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JP5223000B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
ゲーム装置では所定時間ごとに処理が実行される。ゲーム装置で所定時間ごとに実行される処理には、例えば、ゲームの状況を示すゲーム状況データを更新する処理と、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する処理と、が含まれる。例えば、移動物体(例えばボール又はパック)を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置の場合、選手キャラクタや移動物体の状態(例えば位置)を示す状態データを更新する処理と、更新後の選手キャラクタや移動物体の状態データに基づいてゲーム画面を更新する処理とが交互に実行される。
一般的に、ゲーム装置における処理の実行間隔は、ゲーム画面を表示する表示装置の方式に合わせて設定される。例えばNTSC(National Television System Committee)方式に則ったテレビ受像機にゲーム画面が表示される場合には、1/60秒(又は1/30秒)ごとに処理が実行される。また、例えばPAL(Phase Alternating Line)方式に則ったテレビ受像機にゲーム画面が表示される場合には、1/50秒(又は1/25秒)ごとに処理が実行される。
特開2006−164168号公報
処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置にゲーム(ゲームプログラム)を対応させる場合には下記の点に留意する必要がある。例えば、1/60秒ごとに処理を実行するゲーム装置Aと、1/50秒ごとに処理を実行するゲーム装置Bと、の両方にゲームを対応させる場合には下記の点に留意する必要がある。
ここでは、ある方向に向かって移動し続けるゲームキャラクタの、処理が1回実行されるごと(言い換えれば、1フレームごと)の移動量が、ゲーム装置A,BのいずれにおいてもVである場合を想定する。この場合、ゲーム装置Aでは、1秒あたりのゲームキャラクタの移動量が60*V(*:乗算演算子)になり、ゲーム装置Bでは、1秒あたりのゲームキャラクタの移動量が50*Vになる。すなわち、ゲーム装置Aでは、ゲーム装置Bに比べて、1秒あたりのゲームキャラクタの移動量が大きくなってしまう。その結果、同じゲームソフトであるにも関わらず、使用するゲーム装置によってゲームの難易度が異なってしまうとの不都合が生じるおそれがある。また例えば、ゲーム装置Aのユーザとゲーム装置Bのユーザとが通信ネットワークを介して対戦するような場合には、1秒あたりのゲームキャラクタの移動量がゲーム装置A,B間で異なることに起因して、ゲーム装置A,B間でゲームの状況の不整合が生じたり、ユーザ間で不公平が生じたりするおそれがある。
このため、上記のようなゲーム(ゲームプログラム)を開発する場合、ゲーム開発者は、1秒あたりのゲームキャラクタの移動量がゲーム装置A,Bで等しくなるように、処理が1回実行されるごとのゲームキャラクタの移動量を調整する必要があり、その結果として、ゲーム開発者の作業量が増大してしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置に対応するゲーム(ゲームプログラム)を開発する場合におけるゲーム開発者の作業量の軽減を図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1の時間ごとに到来する第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第1の実行手段と、前記第1の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶するゲーム状況データ記憶手段と、第2の時間ごとに到来する第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第2の実行手段と、を含み、前記第2の実行手段は、前記第2の実行タイミングが到来した場合、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1の時間ごとに到来する第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第1の実行ステップと、前記第1の実行ステップによって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照するステップと、第2の時間ごとに到来する第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第2の実行ステップと、を含み、前記第2の実行ステップは、前記第2の実行タイミングが到来した場合に、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新ステップを含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新ステップは、前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得ステップと、前記ゲーム状況データ取得ステップによって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新するステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、第1の時間ごとに到来する第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第1の実行手段、前記第1の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、及び、第2の時間ごとに到来する第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第2の実行手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第2の実行手段は、前記第2の実行タイミングが到来した場合に、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置に対応するゲーム(ゲームプログラム)を開発する場合におけるゲーム開発者の作業量の軽減を図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記第1の実行手段は、前記第1の実行タイミングが到来した場合、前記ゲーム状況データを生成する生成処理と、前記第2の実行手段に実行させる出力制御の内容を前記ゲームの状況に基づいて決定する決定処理と、を実行する手段と、前記決定処理によって決定された内容の出力制御を実行するよう前記第2の実行手段に指示するための出力指示データを指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。前記第2の実行手段は、前記指示データ記憶手段に記憶される出力指示データに基づく出力制御を実行する手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記第1の実行手段は、前記生成処理及び前記決定処理が完了した場合に、前記出力指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記第2の実行手段は、前記第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御と、前記ゲームに関するデータの読み出しと、を実行するようにしてもよい。前記第1の実行手段は、前記第1の実行タイミングが到来した場合、前記生成処理と、前記決定処理と、前記データの読み出しを前記第2の実行手段に実行させるか否かを決定する処理と、を実行する手段と、前記データの読み出しを前記第2の実行手段に実行させると決定された場合、前記データの読み出しを実行するよう前記第2の実行手段に指示するための読み出し指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。前記第2の実行手段は、前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段に記憶される場合、前記データの読み出しを開始する手段と、前記データの読み出しが完了した場合、前記読み出し指示データを前記指示データ記憶手段から削除する手段と、を含むようにしてもよい。前記第1の実行手段は、前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段から削除された場合、前記データの読み出しが完了したと判断するようにしてもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、第1の時間ごとに到来する生成タイミングにおいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成するゲーム状況データ生成手段と、前記ゲーム状況データ生成手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶するゲーム状況データ記憶手段と、第2の時間ごとに到来する更新タイミングにおいて、ゲーム画面を、該更新タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて更新するゲーム画面更新手段と、を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1の時間ごとに到来する生成タイミングにおいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成するゲーム状況データ生成ステップと、前記ゲーム状況データ生成ステップによって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照するステップと、第2の時間ごとに到来する更新タイミングにおいて、ゲーム画面を、該更新タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて更新するゲーム画面更新ステップと、を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新ステップは、前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得ステップと、前記ゲーム状況データ取得ステップによって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新するステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、第1の時間ごとに到来する生成タイミングにおいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成するゲーム状況データ生成手段、前記ゲーム状況データ生成手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、第2の時間ごとに到来する更新タイミングにおいて、ゲーム画面を、該更新タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて更新するゲーム画面更新手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置に対応するゲーム(ゲームプログラム)を開発する場合におけるゲーム開発者の作業量の軽減を図ることが可能になる。
第1実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理との各々の実行タイミングの一例について説明するための図である。 ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理との各々の実行タイミングの他の一例について説明するための図である。 ゲーム状況データの生成処理の一例を示すフロー図である。 キューの状態の一例を示す模式図である。 キューの状態の他の一例を示す図である。 ゲーム画面の更新処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム画面の更新処理の内容について説明するための図である。 第1実施形態に係るゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。 注目タイミングの設定方法の一例について説明するための図である。 ゲーム処理の一例を示すフロー図である。 音声データテーブルの一例を示す図である。 指示データ用の一次キューの状態の一例を示す図である。 指示データ用の二次キューの状態の一例を示す図である。 メイン処理の一例を示すフロー図である。 第2実施形態に係るゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末(PDA)等を用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
(第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32は例えばテレビ受像機や液晶ディスプレイ等の表示装置である。音声出力部34は例えばスピーカやヘッドホン等の音声出力装置である。
家庭用ゲーム機11はコンピュータゲームシステムであり、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。制御部14は、複数の処理を別のスレッドで実行できるようになっている。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングで表示部32に出力される。
入出力処理部20は制御部14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、台詞等)を音声出力部34から出力する。通信インタフェース28は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための操作手段である。複数のコントローラ30を家庭用ゲーム機11に有線又は無線接続することが可能である。なお、コントローラ30は振動機能を備えている。すなわち、制御部14からの指示に従ってコントローラ30が振動するようになっている。
入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に渡す。制御部14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
ゲーム装置10では、例えば、第1のチームと第2のチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって実現される。
上記のサッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間40は仮想的な3次元空間になっている。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール48と、が配置される。なお、図2では省略されているが、第1のチームに所属する11体の選手キャラクタ46と、第2のチームに所属する11体の選手キャラクタ46とがフィールド42上に配置される。
ゴール44の一方は第1のチームに対応づけられ、他方は第2のチームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール44内にボール48が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
また、ゲーム空間40には仮想カメラ50(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ50から見た様子を表すゲーム画面が表示部32に表示される。図3はゲーム画面の一例を示している。例えば、ボール48が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ50はボール48の位置に基づいてゲーム空間40内を移動する。
さらに、このサッカーゲームでは、ゲーム(試合)の現在の状況を伝える実況音声が出力されるようになっている。例えば、シュートが行われた場合、例えば「シュート!」などのように、シュートが行われたことを伝える実況音声が出力される。
ゲーム装置10には、ゲームの状況を示すゲーム状況データとして、ゲーム空間40の状態を示すデータが記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データとして記憶される。
(1)第1のチームに所属する各選手キャラクタ46の現在の状態(例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等)を示すデータ
(2)第2のチームに所属する各選手キャラクタ46の現在の状態(例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等)を示すデータ
(3)ボール48の現在の状態(例えば、位置や移動方向等)を示すデータ
(4)仮想カメラ50の現在の状態(例えば、位置及び視線方向等)を示すデータ
(5)両チームの得点を示すデータ
(6)経過時間を示すデータ
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。ゲーム装置10では、ゲーム状況データを生成するための処理と、ゲーム画面を更新するための処理と、が別のスレッドで実行される。
図4及び図5は、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理との各々の実行タイミングの一例について説明するための図である。図4は、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示しており、図5は、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がPAL方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示している。
図4,5においてt軸は時間軸を表している。また、タイミングTA〜TA,TAn−1,TAは、ゲーム状況データの生成処理の実行タイミングを表しており、タイミングTB〜TB,TBm−1,TB,TBn−1,TBは、ゲーム画面の更新処理の実行タイミングを表している。なお、タイミングTAは、ゲーム状況データの生成処理の一番最初の実行タイミングであり、タイミングTBは、ゲーム画面の更新処理の一番最初の実行タイミングである。タイミングTBはタイミングTAよりも後になっている。
図4,5に示すように、ゲーム状況データの生成処理の実行間隔(IA)は、表示部32(例えばテレビ受像機)の方式に関係なく設定される。図4,5に示す例では、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式又はPAL方式のいずれの場合であっても、実行間隔(IA)が1/60秒(又は1/30秒)に設定されている。
一方、ゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)は、表示部32(例えばテレビ受像機)の方式に対応する時間に設定される。例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式である場合、図4に示すように、実行間隔(IB)は1/60秒(又は1/30秒)に設定される。また例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がPAL方式である場合、図5に示すように、実行間隔(IB)は1/50秒(又は1/25秒)に設定される。
ここで、ゲーム状況データの生成処理について詳しく説明する。図6は、タイミングTA〜TA,TAn−1,TA等において実行されるゲーム状況データの生成処理の一例を示すフロー図である。図6に示す処理は第1の時間(IA:ここでは1/60秒)ごとに実行される。
図6に示すように、制御部14は、本処理の前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データに基づいて、最新のゲーム状況データを生成する(S101)。
また、ゲーム装置10では、本処理によって生成されたゲーム状況データを記憶するためのキューが主記憶16に設けられる。キューには、所定数個のゲーム状況データが新しいものから順に記憶される。図7は、キューの一例を示す模式図である。図7は、タイミングTAにおいて本処理の実行を完了した際のキューの状態を示している。すなわち、図7は、タイミングTAにおいて本処理の実行を開始する直前のキューの状態を示している。
図7に示す例では、キューに3個のゲーム状況データが記憶されている。すなわち、タイミングTAにおいて生成されたゲーム状況データと、タイミングTAにおいて生成されたゲーム状況データと、タイミングTAにおいて生成されたゲーム状況データと、がキューに記憶されている。なお、ここでは、タイミングTAに対応するゲーム状況データのことを「ゲーム状況データ[TA]」と記載する。また、キューに記憶されるゲーム状況データの個数がどのように決定されるかについては後述する。
ステップS101において、まず、制御部14は、本処理の前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データを参照する。例えば、現在がタイミングTAである場合、キューに記憶されるゲーム状況データ[TA]が参照される。
そして、制御部14は、前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データと、ユーザが行った操作と、に基づいて、最新のゲーム状況データを生成する。より具体的には、下記に説明するように、制御部14は、前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データを、ユーザが行った操作に基づいて更新することによって、最新のゲーム状況データを生成する。
例えば、制御部14は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46の状態(例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等)を、ユーザが行った操作に基づいて更新する。すなわち、制御部14は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46がユーザの操作に従って行動するように、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46の状態をユーザの操作に基づいて更新する。
また例えば、制御部14は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46の状態(例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等)を、行動制御アルゴリズムに基づいて更新する。すなわち、制御部14は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46が行動制御アルゴリズムに従って行動するように、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46の状態を行動制御アルゴリズムに基づいて更新する。
また例えば、制御部14はボール48の状態(例えば、位置や移動方向等)を更新する。例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46がパスやシュートを行った場合、制御部14は、ユーザが指定した方向に向かってボール48が移動するように、ボール48の状態を更新する。
また例えば、制御部14は仮想カメラ50の状態(例えば、位置や視線方向等)を更新する。例えば、制御部14は、ボール48が常にゲーム画面内に表示されるように、仮想カメラ50の状態をボール48の位置に基づいて更新する。
最新のゲーム状況データが生成された後、制御部14は、最新のゲーム状況データをキューに追加記憶させる(S102)。なお、すでに所定数個のゲーム状況データがキューに記憶されている場合には、キューに記憶されたゲーム状況データのうちの最も古いゲーム状況データが削除され、最新のゲーム状況データがキューに追加記憶される。図8は、タイミングTAにおける本処理の実行が完了した後のキューの状態を示す。図8に示すキューでは、図7と比べて、ゲーム状況データ[TA]が削除されており、その代わりに、ゲーム状況データ[TA]が記憶されている。以上で本処理は終了する。
次に、ゲーム画面の更新処理について詳しく説明する。図9は、タイミングTB〜TB,TBm−1,TB,TBn−1,TB等において実行されるゲーム画面の更新処理の一例を示すフロー図である。上述のように、図9に示す処理は第2の時間(IB)ごとに実行される。例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式である場合、第2の時間(IB)は1/60秒であり、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がPAL方式である場合、第2の時間(IB)は1/50秒である。
図10は、ゲーム画面の更新処理の内容について説明するための図である。図10は、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がPAL方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示しており、図5に対応している。
図9に示すように、制御部14は、現時点から所定時間(ΔT)前のタイミングを注目タイミングTCとして設定する(S201)。本実施形態の場合、上記の所定時間(ΔT)は、本処理の実行間隔(IB)と等しい時間に設定される。すなわち、本実施形態の場合、本処理の前回実行タイミングが注目タイミングTCとして設定される。例えば、現在がタイミングTBである場合、図10に示すように、タイミングTBより所定時間(ΔT:IB)前のタイミングであるタイミングTBが注目タイミングTCとして設定される。
その後、制御部14は、ゲーム状況データの生成処理のいずれかの実行タイミングTAと注目タイミングTCが一致するか否かを判定する(S202)。ゲーム状況データの生成処理のいずれかの実行タイミングTAiと注目タイミングTCが一致する場合、制御部14は、その実行タイミングTAにおいて生成されたゲーム状況データ[TA]を、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]としてキューから取得する(S203)。
一方、ゲーム状況データの生成処理のいずれの実行タイミングTAとも注目タイミングTCが一致しない場合、制御部14は、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]を補間処理によって取得する(S204)。
ステップS204において、制御部14は、注目タイミングTCよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データ(ここでは「ゲーム状況データX」と記載する。)を参照する。例えば、ゲーム状況データXは、注目タイミングTCよりも前であって、かつ、注目タイミングTCに最も近い「ゲーム状況データの生成処理の実行タイミング」において生成されたゲーム状況データである。例えば図10に示す場合には、注目タイミングTCがタイミングTBであるため、キューに記憶されたゲーム状況データ[TA]がゲーム状況データXに相当する。
また、ステップS204において、制御部14は、注目タイミングTCよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データ(ここでは「ゲーム状況データY」と記載する。)を参照する。例えば、ゲーム状況データYは、注目タイミングTCよりも後であって、かつ、注目タイミングTCに最も近い「ゲーム状況データの生成処理の実行タイミング」において生成されたゲーム状況データである。例えば図10に示す場合には、注目タイミングTCがタイミングTBであるため、キューに記憶されたゲーム状況データ[TA]がゲーム状況データYに相当する。
さらに、ステップS204において、制御部14は、ゲーム状況データXとゲーム状況データYとを補間をすることによって、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]を生成する。例えば図10に示す場合には、タイミングTAから注目タイミングTCまでの時間と、注目タイミングTCからタイミングTAまでの時間との比に基づいて、ゲーム状況データ[TA]とゲーム状況データ[TA]とを補間することによって、注目タイミングに対応するゲーム状況データ[TC]が生成される。
ところで、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]をステップS204において生成するためには、ゲーム状況データX(注目タイミングTCよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データ)と、ゲーム状況データY(注目タイミングTCよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データ)と、の両方がキューに記憶されている必要がある。この点、本実施形態では、ゲーム状況データX,Yの両方がキューに記憶されるように担保するために、下記に説明するようなキューを用意する必要がある。
ゲーム状況データの生成処理の実行間隔(IA)と、注目タイミングTCとゲーム画面の更新処理の実行タイミングとの間の期間(ΔT)との間に、IA*(N−1)<ΔT<IA*Nの関係が成立する場合、ゲーム状況データの生成処理が上記の期間(ΔT)においてN回実行される可能性がある。なお、「N」は正の整数である。
例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がPAL方式である場合(図5参照)には、IAが1/60秒であり、ΔTが1/50秒であるため、IA*1<ΔT<IA*2の関係が成立する。このため、上記の期間(ΔT)において、ゲーム状況データの生成処理が2回実行される可能性がある。事実、図5に示すように、現在がタイミングTBである場合、注目タイミングTCであるタイミングTBと、ゲーム画面の更新処理の実行タイミングTBとの間の期間(ΔT)において、ゲーム状況データの生成処理が2回実行される。
ゲーム状況データの生成処理が上記の期間(ΔT)においてN回実行される場合には、少なくとも(N+1)個のゲーム状況データがキューに記憶されるようになっていれば、ゲーム状況データX(注目タイミングTCよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データ)と、ゲーム状況データY(注目タイミングTCよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データ)と、の両方がキューに記憶されるようになる。このため、IA*(N−1)<ΔT<IA*Nの関係が成立する場合、少なくとも(N+1)個のゲーム状況データを記憶可能なキューを用意する必要がある。
図9に示すように、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]がステップS203又はステップS204において取得された後、制御部14は、そのゲーム状況データ[TC]に基づいてゲーム画面を生成する(S205)。すなわち、選手キャラクタ46やボール48がゲーム状況データ[TC]に基づいて配置されたゲーム空間40を仮想カメラ50から見た様子を表すゲーム画面がVRAM上に生成される。そして、VRAM上に生成されたゲーム画面が表示部32に表示される。以上で本処理は終了する。
次に、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図11は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム状況データ記憶部60、ゲーム状況データ生成部62(第1の実行手段)、及びゲーム画面更新部64(第2の実行手段)を含む。ゲーム状況データ記憶部60は、例えば主記憶16を主として実現される。ゲーム状況データ生成部62及びゲーム画面更新部64は、例えば制御部14を主として実現される。
ゲーム状況データ生成部62は、ゲームの状況を示すゲーム状況データを、第1の時間(IA:図4,5参照)ごとに到来する生成タイミング(第1の実行タイミング:例えばタイミングTA〜TA,TAn−1,TA:図4,5参照)において生成する。例えば、ゲーム状況データ生成部62はゲーム状況データを1/60秒ごとに生成する。例えば、光ディスク36に記録されたプログラムに従って制御部14が図6に示す処理を実行することによって、ゲーム状況データ生成部62が実現される。
ゲーム状況データ記憶部60は、ゲーム状況データ生成部62によって生成されたゲーム状況データを複数記憶する。例えば、ゲーム状況データ記憶部60は、ゲーム状況データ生成部62によって生成された最近の所定数個のゲーム状況データを記憶するためのキュー(図7,8参照)を含む。
ゲーム画面更新部64は、第2の時間(IB:図4,5参照)ごとに到来する更新タイミング(第2の実行タイミング:例えばタイミングTB〜TB,TBm−1,TB,TBn−1,TB:図4,5参照)において、ゲーム画面を、該更新タイミングから所定時間前のタイミングである注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]に基づいて更新する。
ゲーム画面更新部64はゲーム状況データ取得部66を含む。ゲーム状況データ取得部66は、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]を取得する。
例えば、注目タイミングTCがゲーム状況データの生成タイミング(例えばタイミングTA〜TA,TAn−1,TA:図4,5参照)と一致する場合、ゲーム状況データ取得部66は、その生成タイミングにおいて生成されたゲーム状況データを、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]として取得する。
一方、注目タイミングTCがゲーム状況データの生成タイミングと一致しない場合、ゲーム状況データ取得部66は、注目タイミングTCよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データX(第1のゲーム状況データ)と、注目タイミングTCよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データY(第2のゲーム状況データ)と、に基づいて補間処理を実行することによって、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]を取得する。なお、ゲーム状況データX,Yはゲーム状況データ記憶部60(キュー)に記憶されており、ゲーム状況データ取得部66は、ゲーム状況データ記憶部60(キュー)に記憶されているゲーム状況データX,Yを参照する。
注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]がゲーム状況データ取得部66によって取得された場合、ゲーム画面更新部64は、該ゲーム状況データ[TC]に基づいてゲーム画面を更新する。
なお例えば、光ディスク36に記録されたプログラムに従ってマイクロプロセッサが図9に示す処理を実行することによって、ゲーム画面更新部64(ゲーム状況データ取得部66)が実現される。
以上説明したゲーム装置10では、ゲーム状況データの生成処理と、ゲーム画面の更新処理と、が別のスレッドで実行される。ゲーム状況データの生成処理の実行間隔(IA)は、ゲーム画面を表示する表示部32(表示装置)の方式に関係なく、第1の時間(例えば1/60秒)に設定される。一方、ゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)は、ゲーム画面を表示する表示部32の方式に対応する第2の時間に設定される。例えば、表示部32がNTSC方式である場合には第2の時間が1/60秒に設定され、表示部32がPAL方式である場合には第2の時間が1/50秒に設定される。
ここで、ある方向に向かって移動する選手キャラクタ46(又はボール48)の、ゲーム状況データの生成処理が1回実行されるごと(言い換えれば、1フレームごと)の移動量がVであると想定する。ゲーム装置10では、ゲーム状況データの生成処理の実行間隔(IA)が、ゲーム画面を表示する表示装置の方式に関係なく、第1の時間(例えば1/60秒)に設定されるため、NTSC方式の表示部32にゲーム画面を表示する場合と、PAL方式の表示部32にゲーム画面を表示する場合と、のいずれにおいても、選手キャラクタ46(又はボール48)の1秒あたりの移動量は60*Vになる。このため、本実施形態によれば、ゲーム開発者は、選手キャラクタ46(又はボール48)の、ゲーム状況データの生成処理が1回実行されるごと(言い換えれば、1フレームごと)の移動量を、ゲーム画面を表示する表示部32の方式を考慮して調整する必要がなくなる。その結果、ゲーム開発者の作業量が軽減される。
また、ゲーム装置10では、ゲーム画面の更新処理において、その時点における最新のゲーム状況データによってゲーム画面が更新されるのではなく、その時点よりも所定時間(ΔT)前の注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]が取得され、該ゲーム状況データ[TC]によってゲーム画面が更新される。ゲーム装置10によれば、最新のゲーム状況データのみによってゲーム画面を更新する方法を採用する場合と比較して、下記に説明するような利点がある。
例えば、図10のタイミングTBにおいてゲーム画面を更新する場合、ゲーム画面の更新処理の前回実行タイミングであるタイミングTBと、タイミングTBと、の間において、ゲーム状況データの生成処理が2回(TA,TA)実行されている。このような場合、最新のゲーム状況データ、すなわち、タイミングTAで生成されたゲーム状況データ[TA]のみを用いてゲーム画面を更新すると、ゲーム画面は、ゲーム状況データ[TA]に対応するゲーム画面から、ゲーム状況データ[TA]に対応するゲーム画面へと変化することになる。この場合、ゲーム画面において選手キャラクタ46やボール48の状態(例えば位置等)が大きく変化することになってしまい、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。
この点、本実施形態では、ゲーム画面の更新処理において、その時点よりも所定時間(ΔT)前のタイミングである注目タイミングTCにおけるゲーム状況データ[TC]に基づいてゲーム画面が更新されるようになっており、その結果として、上記のような不都合が生じないようになっている。すなわち、本実施形態では、ゲーム画面が更新される場合、前回の注目タイミングTCのゲーム状況データ[TC]に対応するゲーム画面から、今回の注目タイミングTCのゲーム状況データ[TC]に対応するゲーム画面へと変化することになる。ここで、注目タイミングTCは、常に、ゲーム画面の更新処理の実行タイミングより一定時間(ΔT)前のタイミングに設定されるため、前回の注目タイミングTCと今回の注目タイミングTCとの間隔は、常に、ゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)と等しく、一定である。その結果、本実施形態では、ゲーム画面が更新される場合の選手キャラクタ46やボール48の状態変化は、常に、一定時間(IB)に対応する変化となるようになっている。
さらに、本実施形態によれば、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とが別のスレッドで実行されることによって処理速度が向上する。例えば、制御部14が複数のマイクロプロセッサを含み、かつ、複数のスレッドが、異なるマイクロプロセッサによって実行される場合には、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とが、異なるマイクロプロセッサによって実行されるようになるため、処理速度が向上する。
また、一般的なゲーム装置では、処理速度を向上するべく、分岐における条件判定の結果をあらかじめ予測し、その分岐以降の処理をあらかじめ実行しておくことが行われている。しかし、このような場合、予測ミスが発生すると(すなわち、あらかじめ予測した条件判定の結果と、実際に行われた条件判定の結果と、が異なると)、あらかじめ実行した分岐以降の処理が無駄になってしまう。その結果、処理速度が低下してしまう。例えば、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とを一つのスレッドで実行する場合、ゲーム状況データの生成処理のある分岐に関して、上記のような予測ミスが発生すると、あらかじめ実行した分岐以降の処理(ゲーム状況データの生成処理のうちの上記分岐以降の処理、及びゲーム画面の更新処理)が無駄になってしまう。
これに対し、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とを別のスレッドで実行する場合、ゲーム状況データの生成処理のある分岐に関して、上記のような予測ミスが発生したとしても、無駄になるのは、ゲーム状況データの生成処理のうちの上記分岐以降の処理である。すなわち、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とを一つのスレッドで実行する場合に比べて、無駄になる処理が少なくなる。その結果として、予測ミスに起因する処理速度の低下が軽減されるようになる。
なお、ゲーム画面の更新処理(図9のS201)では、現在から所定時間(ΔT)前のタイミングが注目タイミングTCとして設定され、上記の所定時間(ΔT)が、ゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)と等しい時間に設定されることとして説明した。しかしながら、上記の所定時間(ΔT)は、ゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)と異なる時間に設定してもよい。すなわち、上記の所定時間(ΔT)は、ゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)よりも長い又は短い時間に設定してもよい。
図12は、注目タイミングTCの設定方法の他の一例を示す図である。図12は、上記の所定時間(ΔT)をゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)よりも長い時間に設定した場合について示している。図12では、所定時間(ΔT)がゲーム画面の更新処理の実行間隔(IB)の3倍の時間に設定されている。
図12に示す場合、タイミングTBでは、注目タイミングTCのゲーム状況データ[TC]を生成するために、タイミングTAで実行開始されるゲーム状況データの生成処理によって生成されるゲーム状況データ[TA]と、タイミングTAで実行開始されるゲーム状況データの生成処理によって生成されるゲーム状況データ[TA]とが用いられる。
ここで、例えば、タイミングTBにおいて、タイミングTAで実行開始されるゲーム状況データの生成処理が完了していないと(すなわち、ゲーム状況データ[TA]が生成途中の不完全な状態になっていると)、いわゆる処理落ちの問題が発生してしまうことになる。
この点、図12に示す場合、タイミングTAからタイミングTBまでの時間が比較的長くなるため、タイミングTBでは、タイミングTAに実行開始されたゲームデータの生成処理が完了した状態になり、その結果、ゲーム状況データ[TA]も完全な状態になる。その結果、処理落ちの問題が発生しないようになっている。このように、本実施形態によれば、処理落ちの問題の発生を抑制することも可能になる。
ところで、上記の所定時間(ΔT)を決定する際には、注目タイミングTCがゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後になるような事態が生じないように、上記の所定時間(ΔT)を決定する必要がある。なぜなら、注目タイミングTCがゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後になってしまうと、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]を取得できなくなるからである。つまり、図9のステップS201において、ゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後のタイミングが注目タイミングTCとして設定されてしまうと、ステップS204において、注目タイミングTCよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データYを取得できなくなり、その結果、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]を取得できなくなってしまうからである。
この点、上記の所定時間(ΔT)をゲーム状況データの生成処理の実行間隔(IA)以上に設定すれば、上記の所定時間(ΔT)の間に、ゲーム状況データの生成処理が少なくとも一回必ず実行されるようになる。その結果、注目タイミングTCがゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後にならないように担保することが可能になる。このため、上記の所定時間(ΔT)をゲーム状況データの生成処理の実行間隔(IA)以上に設定するとよい。
(第2実施形態)
第2実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1参照)。また第2実施形態では、第1実施形態と同様に、例えばサッカーゲームが実行される。すなわち、第1実施形態と同様のゲーム空間40(図2参照)が構築され、第1実施形態と同様のゲーム画面(図3参照)が表示される。さらに第2実施形態では、第1実施形態と同様のゲーム状況データが記憶される。
第2実施形態で実行される処理について説明する。第2実施形態ではゲーム処理とメイン処理とが別のスレッドで実行される。
ゲーム処理には、例えば下記に示すような処理が含まれる。
(1)ゲーム状況データを生成する処理
(2)メイン処理において実行させるべき制御(例えば音声出力制御)の内容を決定する処理
なお、ゲーム状況データを生成する処理は、第1実施形態における「ゲーム状況データの生成処理」と同様の処理である。ゲーム処理の詳細については後述する(図13参照)。
一方、メイン処理には、例えば下記に示すような処理が含まれる。
(1)ゲーム画面を更新する処理
(2)音声を音声出力部34から出力させる処理
(3)コントローラ30を振動させる処理
(4)光ディスク36(又はハードディスク26)からプログラム又はデータを主記憶16に読み出す処理
なお、ゲーム画面を更新する処理は、第1実施形態における「ゲーム画面の更新処理」と同様の処理である。以下では、メイン処理において、ゲーム画面を更新する処理と、音声を音声出力部34から出力させる処理とが主に実行されることとして説明する。メイン処理の詳細については後述する(図17参照)。
ゲーム処理及びメイン処理の実行タイミングについて、図4及び図5を用いて説明する。この場合においても、図4は、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示す。図5は、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示す。
ゲーム処理の実行タイミングは、第1実施形態における「ゲーム状況データの生成処理」の実行タイミングと同様であり、例えば図4,5に示すタイミングTA〜TA,TAn−1,TAがゲーム処理の実行タイミングとなる。
すなわち、ゲーム処理の実行間隔(IA)は、第1実施形態における「ゲーム画面の更新処理」と同様、表示部32(例えばテレビ受像機)の方式に関係なく設定される。例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式又はPAL方式のいずれの場合であっても、実行間隔(IA)が1/60秒(又は1/30秒)に設定される。
一方、メイン処理の実行タイミングは、第1実施形態における「ゲーム状況データの生成処理」の実行タイミングと同様であり、図4,5に示すタイミングTB〜TB,TBm−1,TB,TBn−1,TBがメイン処理の実行タイミングとなる。
すなわち、メイン処理の実行間隔(IB)は、第1実施形態における「ゲーム画面の更新処理」と同様、表示部32(例えばテレビ受像機)の方式に対応する時間に設定される。例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式である場合、図4に示すように、実行間隔(IB)は1/60秒(又は1/30秒)に設定される。また例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がPAL方式である場合、図5に示すように、実行間隔(IB)は1/50秒(又は1/25秒)に設定される。
次に、ゲーム処理について詳しく説明する。図13は、タイミングTA〜TA,TAn−1,TA等において実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。図13に示すゲーム処理は第1の時間(IA:ここでは1/60秒)ごとに実行される。
図13に示すように、制御部14は、本処理の前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データに基づいて、最新のゲーム状況データを生成する(S301)。ステップS301の処理は図6のステップ101と同様である。すなわち、第1実施形態と同様に、第2実施形態においても、ゲーム状況データ用のキューが主記憶16に設けられ(図7,8参照)、ステップS301の処理では、前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データが、ゲーム状況データ用のキューから読み出され、そのゲーム状況データと、ユーザが行った操作と、に基づいて、最新のゲーム状況データが生成される。
最新のゲーム状況データが生成された後、制御部14は、最新のゲーム状況データを、ゲーム状況データ用のキューに追加記憶させる(S302)。ステップS302の処理は図6のステップS102と同様である。
その後、制御部14は、メイン処理において実行させるべき音声出力制御の内容を決定するための処理(S303〜S308)を実行する。この処理では、光ディスク36に記憶される音声データテーブルが参照される。
図14は音声データテーブルの一例を示す図である。図14に示す音声データテーブルは、「ID」、「音声データ」、及び「状況」フィールドを含んでいる。「音声ID」フィールドは、音声データを一意に識別するための識別情報(音声ID)を示す。「音声データ」フィールドは音声データ自体を示す。「状況」フィールドは、音声データを出力すべき状況を示す。ゲームの現在の状況が「状況」フィールドが示す状況になった場合に、「音声ID」又は「音声データ」フィールドによって特定される音声データが出力されることになる。なお、音声データテーブルにおいて管理される音声データは、実況音声データに限られず、例えば効果音データやゲーム音楽データも含まれる。
まず、制御部14は変数iの値を1に初期化する(S303)。そして、制御部14は、ゲームの現在の状況が、音声データテーブルで管理される音声データのうちのi番目の音声データを出力すべき状況になったか否かを判定する(S304)。例えば、i番目の音声データの音声IDが「2」である場合、シュートが行われたか否かが判定される。
ゲームの現在の状況がi番目の音声データを出力すべき状況になったと判定された場合、制御部14は、i番目の音声データの出力を指示する指示データ(出力指示データ)を、指示データ用の一次キューに追加記憶させる(S305)。例えば、指示データは、i番目の音声データの音声IDと、該音声データをどのように出力すべきかを示す情報(例えば音量など)と、を含む。
指示データ用の一次キューは、指示データを記憶するためのキューであり、主記憶16に設けられる。図15は一次キューの一例を示す模式図である。図15において、「音声ID:3,音量:10,・・・」は、音声IDが「3」である音声データを、音量を「10」に設定した状態で出力することを指示する指示データを表している。
その後、制御部14は、i番目の音声データが、音声データテーブルで管理される音声データのうちの最後の音声データであるか否かを判定する(S306)。そして、i番目の音声データが最後の音声データでない場合、制御部14は変数iに1を加算し(S307)、ステップS304の処理から再び実行する。
一方、i番目の音声データが最後の音声データである場合、すなわち、音声データテーブルで管理されるすべての音声データに関して、ステップS304〜S305の処理が完了した場合、制御部14は、指示データ用の一次キューの内容を、指示データ用の二次キューに追加記憶させる(S308)。この場合、一次キューの内容は削除される。
指示データ用の二次キューは、指示データを記憶するためのキューであり、主記憶16に設けられる。図16は二次キューの一例を示す模式図である。二次キューには、ゲーム処理の実行完了時における一次キューの内容が保持される。図16に示す例では、タイミングTAn−1で実行開始されたゲーム処理の実行完了時における一次キューの内容(Q[TAn−1])と、タイミングTAで実行開始されたゲーム処理の実行完了時における一次キューの内容(Q[TA])と、が保持されている。
次に、メイン処理について詳しく説明する。図17は、タイミングTB〜TB,TBm−1,TB,TBn−1,TB等において実行されるメイン処理の一例を示すフロー図である。図17に示すメイン処理は第2の時間(IB)ごとに実行される。例えば、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がNTSC方式である場合、第2の時間(IB)は1/60秒であり、表示部32として用いられるテレビ受像器の方式がPAL方式である場合、第2の時間(IB)は1/50秒である。
図17に示すように、制御部14は、指示データ用の二次キューに指示データが記憶されているか否かを判定する(S401)。二次キューに指示データが記憶されている場合、制御部14は、二次キューに記憶されている最も古い指示データから順に、指示データに対応する処理を実行する(S402)。
例えば、二次キューが図16に示す状態である場合、まず、Q[TAn−1]内の最も古い指示データから順に、指示データに対応する処理が実行される。その後、Q[TA]内の最も古い指示データから順に、指示データに対応する処理が実行される。なお、指示データに対応する処理が完了した場合、その指示データは二次キューから削除される。
このため、二次キューが図16に示す状態である場合、まず、指示データが「音声ID:8,音量:5,・・・」が二次キューから読み出され、制御部14(及び音声処理部22)は、音声IDが「8」である音声データを、音量を「5」に設定した状態で音声出力部34から出力させる。そして、その後、「音声ID:8,音量:5,・・・」が二次キューから削除される。
ステップS402の処理が実行された後、制御部14はS403〜S407の処理を実行する。なお、二次キューに指示データが記憶されていない場合には(S401:N)、ステップS402の処理は実行されずに、ステップS403〜S407の処理が実行される。ステップS403〜S407の処理は図9のステップS201〜S205の処理と同様であるため、ステップS403〜S407の処理の説明を省略する。
次に、第2実施形態に係るゲーム装置10で実現される機能について説明する。図18は、第2実施形態に係るゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図18に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム状況データ記憶部60、指示データ記憶部70、第1の実行部72、及び第2の実行部74を含む。
ゲーム状況データ記憶部60及び指示データ記憶部70は、例えば主記憶16を主として実現される。第1の実行部72及び第2の実行部74は、例えば制御部14を主として実現される。例えば図13に示すゲーム処理を制御部14が実行することによって、第1の実行部72が実現される。また、例えば図17に示すメイン処理を制御部14が実行することによって、第2の実行部74が実現される。
ゲーム状況データ記憶部60の機能は第1実施形態と同様である。このため、ここでは説明を省略する。
第1の実行部72は、第1の時間(IA:図4,5参照)ごとに到来する第1の実行タイミング(例えばタイミングTA〜TA,TAn−1,TA:図4,5参照)が到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成する。第1の実行部72のこの機能は、第1実施形態におけるゲーム状況データ生成部62の機能と同様である。
第2実施形態の場合、第1の実行部72は、第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲーム状況データを生成する生成処理と、第2の実行部74に実行させる出力制御の内容をゲーム状況データに基づいて決定する決定処理と、を実行する。ここで、「出力」には、例えば、音声データを音声出力部34から出力する「音声出力」や、コントローラ30を振動させる「振動出力」などが含まれる。
さらに、第1の実行部72は、上記の決定処理によって決定された内容の出力制御を実行するよう第2の実行部74に指示するための指示データ(出力指示データ)を指示データ記憶部70に記憶させる。本実施形態の場合、指示データ用の二次キュー(図16参照)が指示データ記憶部70に相当する。
例えば、第1の実行部72は、上記の生成処理及び決定処理が完了した場合に、指示データを指示データ記憶部70に記憶させる。言い換えれば、第1の実行部72は、上記の生成処理及び決定処理が完了するまで、指示データ記憶部70に指示データを記憶させることを待機させる。
第2の実行部74は、第2の時間(IB:図4,5参照)ごとに到来する第2の実行タイミング(例えばタイミングTB〜TB,TBm−1,TB,TBn−1,TB:図4,5参照)が到来した場合に、ゲームに関する出力制御を実行する。
例えば、第2の実行部74(ゲーム画面更新手段)は、第2の実行タイミングが到来した場合、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]に基づいて、ゲーム画面を更新する。第2の実行部74のこの機能は、第1実施形態におけるゲーム画面更新部64の機能と同様である。
すなわち、第2の実行部74(ゲーム状況データ取得手段)は、注目タイミングTCよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、注目タイミングTCよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、に基づいて補間処理を実行することによって、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]を取得する。そして、第2の実行部74は、注目タイミングTCに対応するゲーム状況データ[TC]に基づいて、ゲーム画面を更新する。
第2実施形態の場合、第2の実行部74は、指示データ記憶部70に記憶される指示データ(出力指示データ)に基づく出力制御を実行する。
以上説明した第2実施形態では、ゲーム処理とメイン処理とが別のスレッドを実行するようになっている。特に第2実施形態では、指示データ記憶部70に関する構成の存在によって、出力制御の内容をゲーム状況に基づいて決定する処理(ゲーム処理の一部)と、決定された内容の出力制御を実行する処理(メイン処理の一部)と、を別のスレッドで実行できるようになっている。第1実施形態の説明においても述べたように、ゲーム処理とメイン処理とが別のスレッドで実行されることによって、処理速度が向上されるようになっている。
なお、ゲーム処理(図13参照)では、例えばステップS307とステップS308との間において、ゲームの現在の状況が、コントローラ30を振動させるべき状況になったか否かを判定するようにしてもよい。そして、ゲームの現在の状況が、コントローラ30を振動させるべき状況になったと判定された場合には、コントローラ30を振動させることを指示する旨の指示データを一次キューに追加記憶させるようにしてもよい。また、この場合の指示データには、振動の程度(強さ)を示す情報が含まれるようにしてもよい。
この場合、メイン処理(図17参照)では、コントローラ30を振動させることを指示する旨の指示データが二次キューに記憶されている場合、ステップS402において、制御部14はコントローラ30を振動させるようにすればよい。
また、ゲーム処理(図13参照)では、例えばステップS307とステップS308との間において、ゲームの現在の状況が、データを光ディスク36から主記憶16に読み出すべき状況になったか否かを判定するようにしてもよい。そして、ゲームの現在の状況が、データを光ディスク36から主記憶16に読み出すべき状況になったと判定された場合には、データを読み出すことを指示する旨の指示データ(読み出し指示データ)を一次キューに追加記憶させるようにしてもよい。
この場合、メイン処理(図17参照)では、読み出し指示データが二次キューに記憶されている場合、ステップS402において、制御部14はデータの読み出しを実行するようにすればよい。そして、データの読み出しが完了した場合、制御部14は、その読み出し指示データを二次キューから削除するようにすればよい。こうすれば、ゲーム処理(図13参照)において、制御部14は、読み出し指示データが二次キューから削除されたことを検出することによって、データの読み出しが完了したと判断できるようになる。そして、制御部14は、データの読み出しが完了したと判断した場合、そのデータを用いた処理を実行できるようになる。
また、メイン処理(図17参照)では、ステップS403〜S407の処理の代わりに、最新のゲーム状況データのみに基づいてゲーム画面を生成する処理を実行するようにしてもよい。すなわち、第2の実行部74は、第2の実行タイミングが到来した場合、その時点で最新のゲーム状況データのみに基づいてゲーム画面を更新するようにしてもよい。またこの場合、ゲーム状況データ記憶部60には最新のゲーム状況データだけが記憶されるようにしてもよい。
このようにしても、出力制御の内容をゲーム状況に基づいて決定する処理(ゲーム処理の一部)と、決定された内容の出力制御を実行する処理(メイン処理の一部)と、を別のスレッドで実行でき、すなわち、ゲーム処理とメイン処理とを別のスレッドで実行することができ、その結果として、処理速度を向上できるようになる。
ただし、第1実施形態におけるゲーム画面更新部64と同様に、第2の実行部74が、注目タイミングTCにおけるゲーム状況データ[TC]に基づいてゲーム画面を更新するようにすれば、第1実施形態と同様に、ゲーム開発者の作業量を軽減したり、ユーザに違和感を感じさせてしまわないように図ったりすることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
(1)例えば、ゲーム空間40は仮想的な2次元空間であってもよい。すなわち、選手キャラクタやボールの位置、姿勢や移動方向等は2つの座標要素によって管理されるようにしてもよい。
(2)また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボール又は野球のゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、一又は複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で行動するロールプレイングゲームやアクションゲーム等にも本発明は適用することができる。なお、この場合のゲーム状況データには、一又は複数のゲームキャラクタの状態(例えば、位置、向き、姿勢又は動作種類)を示すデータが含まれる。
また、本発明は通信ネットワークを介して実行されるネットワークゲームにも適用することができる。

Claims (7)

  1. 第1の時間ごとに到来する第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第1の実行手段と、
    前記第1の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶するゲーム状況データ記憶手段と、
    第2の時間ごとに到来する第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第2の実行手段と、
    を含み、
    前記第2の実行手段は、前記第2の実行タイミングが到来した場合、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、
    前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
    前記ゲーム画面更新手段は、
    前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、
    前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記第1の実行手段は、
    前記第1の実行タイミングが到来した場合、前記ゲーム状況データを生成する生成処理と、前記第2の実行手段に実行させる出力制御の内容を前記ゲームの状況に基づいて決定する決定処理と、を実行する手段と、
    前記決定処理によって決定された内容の出力制御を実行するよう前記第2の実行手段に指示するための出力指示データを指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
    前記第2の実行手段は、前記指示データ記憶手段に記憶される出力指示データに基づく出力制御を実行する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記第1の実行手段は、前記生成処理及び前記決定処理が完了した場合に、前記出力指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記第2の実行手段は、前記第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御と、前記ゲームに関するデータの読み出しと、を実行し、
    前記第1の実行手段は、
    前記第1の実行タイミングが到来した場合、前記生成処理と、前記決定処理と、前記データの読み出しを前記第2の実行手段に実行させるか否かを決定する処理と、を実行する手段と、
    前記データの読み出しを前記第2の実行手段に実行させると決定された場合、前記データの読み出しを実行するよう前記第2の実行手段に指示するための読み出し指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
    前記第2の実行手段は、
    前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段に記憶される場合、前記データの読み出しを開始する手段と、
    前記データの読み出しが完了した場合、前記読み出し指示データを前記指示データ記憶手段から削除する手段と、を含み、
    前記第1の実行手段は、前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段から削除された場合、前記データの読み出しが完了したと判断する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 第1の時間ごとに到来する第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第1の実行ステップと、
    前記第1の実行ステップによって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照するステップと、
    第2の時間ごとに到来する第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第2の実行ステップと、
    を含み、
    前記第2の実行ステップは、前記第2の実行タイミングが到来した場合に、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新ステップを含み、
    前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
    前記ゲーム画面更新ステップは、
    前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得ステップと、
    前記ゲーム状況データ取得ステップによって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新するステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6. コンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
    第1の時間ごとに到来する第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第1の実行手段、
    前記第1の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、及び、
    第2の時間ごとに到来する第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第2の実行手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2の実行手段は、前記第2の実行タイミングが到来した場合に、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、
    前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
    前記ゲーム画面更新手段は、
    前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、
    前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. コンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    第1の時間ごとに到来する第1の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第1の実行手段、
    前記第1の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、及び、
    第2の時間ごとに到来する第2の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第2の実行手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2の実行手段は、前記第2の実行タイミングが到来した場合に、該第2の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、
    前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第1のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第2のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
    前記ゲーム画面更新手段は、
    前記第1のゲーム状況データと前記第2のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、
    前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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