JP5135366B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents
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Description
本発明は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームの進行を制御する技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character.
従来、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトに対してミートカーソルを重なるように位置合わせし、その状態で打者キャラクタにバットをスイングさせてボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a baseball game is known in which a ball cursor thrown by a pitcher character is aligned so that the meat cursor overlaps, and in that state, the batter character swings the bat and hits the ball object (for example, Patent Documents). 1).
このような野球ゲームでは、プレーヤは、1.ストライクゾーン上に来るボールオブjジェクトに対してミートカーソルを位置合わせするというコントローラ操作と、2.打撃タイミングを予測して打撃指令を入力するコントローラ操作とが要求される。ここで、1.のミートカーソルを位置合わせする操作は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトが到着するまでの短い時間内で行わなければならず、ある程度の技量を要するため、初心者にとっては難易度が高い。 In such a baseball game, the player must: 1. Controller operation to align the meat cursor with the ball object that is on the strike zone; A controller operation for predicting the impact timing and inputting an impact command is required. Here, 1. The operation of aligning the meat cursor must be performed within a short time until the ball object released from the pitcher character arrives, and requires a certain amount of skill, which is difficult for beginners.
そこで、従来、野球ゲームでは初心者のために「ロックオン」と呼ばれる機能が設けられている。このロックオン機能は、1.のミートカーソルを位置合わせする操作をゲーム装置が補助する機能である。具体的には、ミートカーソルがボールオブジェクトに素早く位置決めされるように、ミートカーソルの移動速度やプレーヤが指定した移動方向をゲーム装置が自動的に修正する機能である。 Therefore, conventionally, a function called “lock-on” is provided for beginners in baseball games. This lock-on function is: This is a function for assisting the game device in positioning the meat cursor. Specifically, the game device automatically corrects the moving speed of the meet cursor and the moving direction designated by the player so that the meet cursor is quickly positioned on the ball object.
この機能を用いれば、プレーヤは、ミートカーソルの位置合わせにあまり気をとられることなく、打撃指令の入力のタイミングに意識を集中させることが可能となり、初心者であっても十分にゲームを楽しむことが可能となる。 Using this function, players can concentrate their attention on the timing of hitting command input without much attention to the position of the meet cursor, and even beginners can enjoy the game sufficiently. Is possible.
なお、従来のロックオン機能では、軽い補助レベルから強い補助レベルまで複数の補助レベル(例えば5段階)が設けられており、プレーヤが自分のレベルに応じて任意に選択できるようになっていた。 Note that in the conventional lock-on function, a plurality of auxiliary levels (for example, five levels) are provided from a light auxiliary level to a strong auxiliary level, and the player can arbitrarily select according to his / her level.
しかしながら、従来の野球ゲームでは、プレーヤがロックオン機能を自分の判断で選択、設定していたために、自由度がある反面、結果的にゲームを十分に楽しめないという場合があった。 However, in the conventional baseball game, since the player selects and sets the lock-on function based on his / her own judgment, there is a case where there is a degree of freedom, but as a result, the game cannot be fully enjoyed.
例えば、プレーヤが自分はロックオン機能の補助はあまり必要ない(自分の技量は高い)と考えて、ロックオン機能の補助レベルを低く設定した場合でも、実際にはプレーヤの技量がそれほど高くなく、ゲームの難易度が高くなってしまうことがある。逆に、プレーヤが自分の技量は低いと考えて、ロックオン機能の補助レベルを高く設定した場合、その補助が強すぎて、ゲームが予想以上に簡単になってしまう場合もある。 For example, even if the player thinks that he / she does not need much assistance with the lock-on function (his skill is high) and sets the assistance level of the lock-on function low, the skill of the player is actually not so high, Game difficulty may increase. On the other hand, if the player thinks his skill is low and sets the assist level of the lock-on function high, the assist may be too strong, and the game may be easier than expected.
プレーヤが適切な補助レベルを設定できるようになるためには、そのプレーヤが長時間ゲームを行い、あるいは補助レベルを種々変更しながら、ゲームに慣れていく必要があるが、補助レベルと自分の技量との関係を把握できるか否かはそのプレーヤのセンスによるところもあり、ゲームの初心者には適切な設定が困難である。そして、初心者は適切な補助を得ることのないまま、ゲームを十分楽しめないことから、ゲームに対する興味を失ってしまう虞もある。 In order for a player to be able to set an appropriate auxiliary level, it is necessary for the player to play a game for a long time or to get used to the game while changing the auxiliary level in various ways. Whether or not the relationship can be grasped depends on the player's sense, and it is difficult for beginners of the game to make appropriate settings. And since a beginner cannot fully enjoy the game without obtaining appropriate assistance, there is a risk of losing interest in the game.
本発明の目的は、プレーヤのコントローラ操作に対する補助機能を備えた野球ゲームにおいて、その補助機能の補助レベルを、プレーヤの技量を判断することで、そのプレーヤにとって適切なレベルとなるよう自動設定する野球ゲームを実現することである。 An object of the present invention is a baseball game having an assist function for a player's controller operation, in which the assist level of the assist function is automatically set to be an appropriate level for the player by judging the skill of the player. It is to realize a game.
(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段とを備え、前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。 (1) A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a baseball game in which a batter character strikes a ball object thrown by a pitcher character, and determines a position at which the batter character strikes the ball object. In order to move and display the meet cursor for movement on the display screen of the display device, the batter character is obtained based on the movement command acquisition means for acquiring the movement command input by the player and the batting command input by the player. When the hit timing determination means for determining the hit timing for hitting the ball object and the meet cursor movement assist mode for making the meet cursor auxiliary to the ball object are set, the meet cursor movement assist mode is Compared to the case where it is not set, Based on the movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meat cursor, the movement speed corrected by the cursor movement speed auxiliary means, and the movement command so that the meat cursor approaches the ball object earlier. Cursor movement display means for moving and displaying the meet cursor on a display screen; Level setting means for setting a skill level indicating a skill of the player based on a history of the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing; The cursor movement speed auxiliary means sets the movement speed of the meet cursor to be higher as the skill level is lower.
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段としてコンピュータを機能させ、前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。 A game control program according to another aspect of the present invention is a game control program for causing a computer to execute a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character. Based on the movement command acquisition means for acquiring a movement command input by the player and the hitting command input by the player in order to move and display the meet cursor for determining the hitting position on the display screen of the display device. When the hit timing determining means for determining the hit timing at which the batter character hits the ball object and the meet cursor movement assist mode for making the meet cursor auxiliary to the ball object are set, the meet Cursor movement supplement Compared to the case where no mode is set, the cursor movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meet cursor is corrected by the cursor movement speed auxiliary means so that the meat cursor approaches the ball object earlier. Based on the movement speed and the movement command, the cursor movement display means for moving and displaying the meat cursor on the display screen, and the skill of the player based on the history of the distance between the ball object and the meat cursor at the hitting timing The computer functions as level setting means for setting a skill level indicating the above, and the cursor moving speed assisting means sets the moving speed of the meet cursor higher as the skill level is lower.
本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を移動指令取得手段が取得する移動指令取得ステップと、前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度をカーソル移動速度補助手段が補正するカーソル移動速度補助ステップと、前記カーソル移動速度補助ステップにより補正された移動速度及び前記移動指令にしたがって、カーソル移動表示手段が、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示ステップと、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルをレベル設定手段が設定するレベル設定ステップと、プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打撃タイミングを打撃タイミング決定手段が決定する打撃タイミング決定ステップとを備え、前記カーソル移動速度補助ステップでは、前記カーソル移動速度補助手段が、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。
A game control method according to another aspect of the present invention is a game control method in which a game device executes a baseball game in which a batter character strikes a ball object thrown by a pitcher character, and the ball object is placed on the batter character. In order to move and display the meet cursor for determining the hitting position on the display screen of the display device, the move command acquiring means for acquiring the move command input by the player, and the meet cursor When the meet cursor movement assist mode is set to assist the ball object, the meet cursor moves closer to the ball object faster than when the meet cursor movement assist mode is not set. , car a moving speed of the meet cursor A cursor moving speed auxiliary steps Le moving speed auxiliary means for correcting, in accordance with the moving speed and the moving command corrected by the cursor moving speed auxiliary step, the cursor movement display means, moving display of the meet cursor on a display screen A level at which the level setting means sets the skill level indicating the skill of the player based on the history of the distance between the ball object and the meat cursor at the hitting timing at which the batter character hits the ball object. setting a step, based on the batting instruction input by the player, and a striking timing determination step of determining the hitting timing striking timing determination means, in the cursor moving speed auxiliary step, said cursor moving speed aid , As serial skill level is low, setting a large moving speed of the meet cursor.
本構成のポイントは、プレーヤの技量レベルをプレーヤの遊技履歴から判断し(ボールオブジェクトに対するミートカーソルの合わせ方がうまいか否か、によって判断し)、その判断に基づいて、適切な補助レベルを設定するという点である。上記各構成要件に従って説明すると、まず、ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるためにプレーヤに入力される移動指令が取得される。また、打者キャラクタによるボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が取得される。そして、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離の履歴に基づいて、プレーヤの技量レベルが設定される。そして、技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度の補正量が大きく設定される。 The point of this configuration is that the skill level of the player is determined from the player's game history (determined by whether or not the meat cursor is aligned with the ball object), and an appropriate auxiliary level is set based on the determination. It is a point to do. If it explains according to each above-mentioned constituent requirement, first, the movement command inputted into a player in order to move and display the meet cursor on the display screen will be acquired. Further, a batting command for determining the hitting timing of the ball object by the batter character is acquired. Then, the skill level of the player is set based on the history of the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing. And, as the skill level is lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor is set larger.
ここで、プレーヤは技量が高くなるにつれて、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離が狭まる傾向にある(ボールオブジェクトに対してミートカーソルを重ねるのがうまい)。つまり、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離は、プレーヤの技量を反映している。そのため、プレーヤが打撃指令を入力する毎に打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離の履歴を蓄積し、この距離の履歴に基づいて技量レベルを設定すれば、プレーヤの実際の技量に適した技量レベルを設定することができる。 Here, as the skill of the player increases, the distance between the ball object and the meat cursor at the hitting timing tends to narrow (it is good to overlap the ball cursor with the ball object). That is, the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing reflects the skill of the player. Therefore, every time the player inputs a batting command, the history of the distance between the ball object and the meat cursor at the batting timing is accumulated, and if the skill level is set based on this distance history, it is suitable for the actual skill of the player. A skill level can be set.
そこで、上記構成では、プレーヤの技量レベルを距離の履歴に基づいて算出している。そして、技量レベルが低くなるにつれて、ミートカーソルの移動速度の補正量が大きく設定される。つまり、技量レベルが低いプレーヤほど、ゲーム装置がプレーヤを補助する度合いが大きくなる。 Therefore, in the above configuration, the skill level of the player is calculated based on the distance history. As the skill level becomes lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor is set larger. In other words, the lower the skill level, the greater the degree to which the game device assists the player.
したがって、プレーヤは自身の実際の技量に応じた適切な補助をゲーム装置から受けることが可能となる。 Therefore, the player can receive appropriate assistance from the game device according to his / her actual skill.
(2)前記レベル設定手段は、前記ミートカーソルと前記ボールオブジェクトとの距離の履歴が所定個数蓄積される毎に、前記距離の代表値を求め、得られた代表値を基に前記技量レベルを設定することが好ましい。 (2) The level setting means obtains a representative value of the distance each time a predetermined number of distance histories between the meat cursor and the ball object are accumulated, and determines the skill level based on the obtained representative value. It is preferable to set.
この構成によれば、ミートカーソルとボールオブジェクトとの距離の履歴が所定個数蓄積される毎に、所定個数の履歴を用いて距離の代表値が求められ、その代表値を用いて技量レベルが設定される。そのため、距離の履歴が多少バラツキを有していても、プレーヤにとって適切な技量レベルを設定することができる。 According to this configuration, each time a predetermined number of distance histories between the meat cursor and the ball object are accumulated, a representative value of the distance is obtained using the predetermined number of histories, and the skill level is set using the representative value. Is done. Therefore, even if the distance history has some variation, it is possible to set an appropriate skill level for the player.
(3)前記レベル設定手段は、最新の代表値より1つ前に求められた代表値から前記最新の代表値を差し引いた差分が規定値以上の場合、前記最新の代表値を用いて前記技量レベルを設定する一方、前記差分が前記規定値より小さい場合、少なくとも前記1つ前に求められた代表値と前記最新の代表値とを用いて新たな代表値を再算出し、再算出した代表値を用いて前記技量レベルを設定することが好ましい。
(3) If the difference obtained by subtracting the latest representative value from the representative value obtained immediately before the latest representative value is equal to or greater than a specified value, the level setting means uses the latest representative value to determine the skill. While the level is set, if the difference is smaller than the specified value, a new representative value is recalculated using at least the previous representative value and the latest representative value, and the recalculated representative It is preferable to set the skill level using a value.
この構成によれば、前回の代表値の算出時に比べて最新の代表値の算出時にプレーヤの技量レベルが急激に増大した場合において、プレーヤの技量レベルを適切に設定することができる。また、前回の代表値の算出時に比べて最新の代表値の算出時におけるプレーヤの技量がさほど向上していない場合、少なくとも1つ前に求められた代表値と最新の代表値とを基に技量レベルが設定される。そのため、代表値を求める際の母集団が増大し、プレーヤにとって適切な技量レベルを設定することができる。 According to this configuration, the skill level of the player can be appropriately set when the skill level of the player increases rapidly when the latest representative value is calculated as compared to the previous representative value calculation. Further, if the player's skill at the time of calculating the latest representative value has not improved much compared with the previous calculation of the representative value, the skill is based on the representative value obtained at least one time ago and the latest representative value. The level is set. Therefore, the population for obtaining the representative value increases, and a skill level appropriate for the player can be set.
(4)前記レベル設定手段は、前記差分が前記規定値より小さい場合、過去に算出された差分のうち前記規定値以上となった最新の差分を特定し、特定した最新の差分を算出する際に使用された新しい方の代表値から最新の代表値までの各代表値の平均値を前記再算出する代表値として算出し、この代表値を用いて前記技量レベルを設定することが好ましい。 (4) When the difference is smaller than the specified value, the level setting means specifies the latest difference that is equal to or greater than the specified value among the previously calculated differences, and calculates the specified latest difference. It is preferable to calculate an average value of each representative value from the newer representative value used for the latest representative value as the representative value to be recalculated, and set the skill level using the representative value.
この構成によれば、例えば、規定値が3であり、代表値が12,11,10,7,6,5,4と減っていった場合、7,6,5,4を用いて代表値を再算出されることになる。そのため、前回、技量レベルが急激に上昇した場合、それ以降の代表値を用いて代表値が再算出され、その再算出された代表値を用いて技量レベルが決定されることになる。その結果、現状のプレーヤのレベルがより適切に反映されるようにプレーヤの技量レベルを設定することができる。 According to this configuration, for example, when the specified value is 3 and the representative value is reduced to 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4, the representative value is 7, 6, 5, 4. Will be recalculated. For this reason, when the skill level suddenly increases last time, the representative value is recalculated using the subsequent representative value, and the skill level is determined using the recalculated representative value. As a result, the skill level of the player can be set so that the current player level is more appropriately reflected.
(5)前記所定個数は、1試合あたりの前記打撃指令の平均入力回数に基づいて予め定められた値であることが好ましい。 (5) It is preferable that the predetermined number is a value determined in advance based on the average number of times of the batting command per game.
この構成によれば、プレーヤが野球ゲームをおよそ1試合する毎に代表値が求められることになる。 According to this configuration, the representative value is obtained every time the player plays about one baseball game.
(6)プレーヤからの操作指令に基づいて、前記野球ゲームをプレーヤ育成モードで進行させるモード設定手段を更に備え、前記カーソル移動速度補助手段は、前記プレーヤ育成モードが設定されている場合、前記レベル設定手段により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおける前記ミートカーソルの移動速度の補正量で前記ミートカーソルの移動速度を補正することが好ましい。 (6) based on the operation command from the player, the baseball game further comprising mode setting means for advancing in the player development mode, the cursor moving speed auxiliary section, if the player development mode is set, before Symbol it is preferable to correct the moving speed of the meet cursor correction amount of the moving speed of the meet cursor at the skill level above the skill level set by the level setting means.
この構成によれば、プレーヤ育成モードが設定されると、設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおける補正量でミートカーソルの移動速度が補正される。つまり、ミートカーソルの移動速度がプレーヤの技量レベルに対応する移動速度よりも遅く設定されることになる。したがって、ゲームの難易度がプレーヤの実際の技量レベルに対応する難易度よりもあえて高く設定されていることから、プレーヤの技量の上達スピードを早めることができる。 According to this configuration, when the player training mode is set, the moving speed of the meet cursor is corrected with the correction amount at the skill level above the set skill level. That is, the moving speed of the meet cursor is set slower than the moving speed corresponding to the skill level of the player. Therefore, since the difficulty level of the game is set to be higher than the difficulty level corresponding to the actual skill level of the player, the improvement speed of the skill of the player can be increased.
(7)前記ミートカーソルの現在位置から前記ボールオブジェクトの現在位置までを結ぶベクトルと、前記移動指令による前記ミートカーソルの移動方向を示すベクトルとのベクトル和の方向を前記ミートカーソルの補正後の移動方向として設定するカーソル移動方向補助手段を更に備え、前記カーソル移動表示手段は、前記カーソル移動方向補助手段により設定された補正後の移動方向に前記ミートカーソルを移動させることが好ましい。 (7) Movement after correction of the meet cursor with the direction of the vector sum of the vector connecting the current position of the meet cursor to the current position of the ball object and the vector indicating the move direction of the meet cursor according to the move command It is preferable to further include a cursor movement direction assisting means for setting the direction, and the cursor movement display means moves the meet cursor in the corrected movement direction set by the cursor movement direction assisting means.
この構成によれば、プレーヤが入力した移動指令が示すミートカーソルの方向が考慮されて、ミートカーソルの移動方向が決定されるため、移動指令を無視してミートカーソルの移動方向を決定する場合に比べて、プレーヤの技量を向上させることができる。 According to this configuration, the direction of the meet cursor is determined in consideration of the direction of the meet cursor indicated by the move command input by the player. Therefore, when the move direction of the meet cursor is determined ignoring the move command. In comparison, the skill of the player can be improved.
本発明によれば、プレーヤは自身の実際の技量に応じた適切な補助をゲーム装置から受けることが可能となる。 According to the present invention, the player can receive appropriate assistance from the game apparatus according to his / her actual skill.
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。 Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. The present invention can be similarly applied to a portable game device or mobile phone in which a monitor is integrated, or a personal computer that functions as a game device by executing a game control program according to the present invention.
図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機100及びテレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
The game device shown in FIG. 1 includes a
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
A
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
The
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
The drawing
テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。
The television monitor 21 of the
また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9、及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
In addition, when the game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
The main processing performed by the graphics
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
The
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
The
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
The drawing
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
The
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。 The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
That is, the
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
The graphics
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
The drawing
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
When the audio data read from the
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
As the
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
The
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
For example, a card-type memory is used as the
コントローラ19は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
The
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R are used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
The
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
The buttons and keys of the
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
The left stick 19SL and the right stick 19SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR are connected to the
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
The
次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
Next, a schematic operation of the above game device will be described. When the
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
The image data that has been subjected to error correction processing by the
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
Thereafter, the
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the
次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。
Next, the game executed based on the game program recorded on the
図3は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想3次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタCL2が投じたボールオブジェクトBLを打者キャラクタCL1が打撃するものである。具体的には、図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。 FIG. 3 is a screen diagram for explaining an outline of the baseball game executed by the game device according to the present embodiment. In this baseball game, the batter character CL1 hits the ball object BL thrown by the pitcher character CL2 in the game space which is a virtual three-dimensional space. Specifically, as shown in FIG. 3, this baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL and the batter character CL1 returns the ball object BL with the bat object BT.
この野球ゲームでは、プレーヤは、攻撃側である場合、コントローラ19を操作して、ストライクゾーンSZを示す外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトBLがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めさせ、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBLが打ち返される。
In this baseball game, when the player is on the attack side, the player operates the
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。 Next, main functions of the game apparatus when a baseball game is played using the game apparatus configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of the game apparatus shown in FIG.
図2に示すようにゲーム装置は、機能的には、操作部410、表示部420、プログラム実行部430、データ記憶部450、及びプログラム記憶部460を含む。
As shown in FIG. 2, the game device functionally includes an
操作部410は、コントローラ19等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合は、操作部410は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを表示部420の表示画面上で移動させるための移動指令が入力される。そして、操作部410は、入力された移動指令を示す移動指令信号をプログラム実行部430に出力する。
The
また、操作部410は、ボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。そして、操作部410は、入力された打撃指令を示す打撃指令信号をプログラム実行部430に出力する。
The
ここで、プレーヤは、例えば左スティック19SL、又は右スティック19SRを傾倒させることで移動指令を入力する。また、操作部410が出力する移動指令信号には、左スティック19SL又は右スティック19SRが傾倒された方向を示す情報が含まれる。この傾倒された方向を示す情報としては、例えば、左スティック19SL又は右スティック19SRの立設面において、左スティック19SL又は右スティック19SRの前後の傾倒方向を基準方向とし、この基準方向と左スティック19SL又は右スティック19SRが傾倒された方向との時計回りの角度を採用することができる。
Here, for example, the player inputs a movement command by tilting the left stick 19SL or the right stick 19SR. Further, the movement command signal output by the
また、プレーヤは、例えば第1〜第4ボタン19a〜19dのいずれかを押下することで打撃指令を入力する。
Further, the player inputs a batting command by pressing one of the first to
また、プレーヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合は、操作部410は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始指令及びボールオブジェクトのコースを設定するためのコース設定指令を受け付ける。
When the player is on the defensive side and the game device is on the attacking side, the
表示部420は、図1に示すテレビジョン200により構成され、プログラム実行部430の制御の基、種々の画像を表示する。
The
プログラム実行部430は、図1に示すCPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3等から構成され、ゲーム進行制御部431、移動指令取得部432(移動指令取得手段の一例)、打撃タイミング決定部433(打撃タイミング決定手段の一例)、カーソル移動速度補助部434(カーソル移動速度補助手段の一例)、カーソル移動方向補助部435(カーソル移動方向補助手段の一例)、カーソル移動表示部436(カーソル移動表示手段の一例)、履歴取得部437、レベル設定部438(レベル設定手段の一例)、モード設定部439(モード設定手段の一例)、打撃判定部440、及び打撃パワー設定部441を備えている。
The
ゲーム進行制御部431は、本野球ゲームを進行させるためのものである。具体的には、ゲーム進行制御部431は、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、表示部420に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、ボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。
The game
また、ゲーム進行制御部431は、プレーヤが守備側の場合は、操作部410にプレーヤからの投球開始指令が入力されると、表示部420に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、プレーヤに入力されたコース設定指令にしたがってボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。
Further, when the player is on the defensive side, the game
図4は、本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。なお、図4に示すzは仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、ボールオブジェクトBLの進行方向を示している。また、yは鉛直方向を示し、xは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、x−z平面は地表面ESと平行であり、x座標及びz座標は地表面ESの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ESに直交する方向である。本実施の形態では、yは地表面ESから離れるにつれて増大する。また、zはピッチャーマウンドの中心O2からホームベースHBの中心O3に向かうにつれて増大する。また、xは、例えば+z方向に見て、左側が+、右側が−である。また、x,y,z軸の原点は中心O2にあるものとする。 FIG. 4 is a diagram showing a virtual three-dimensional space in which a baseball game is developed by the game device according to the embodiment of the present invention. 4 indicates a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, and indicates the traveling direction of the ball object BL. In addition, y indicates a vertical direction, and x indicates a direction orthogonal to the vertical direction and the traveling direction. Here, the xz plane is parallel to the ground surface ES, and the x and z coordinates define each position of the ground surface ES. The vertical direction is a direction orthogonal to the ground surface ES. In the present embodiment, y increases as the distance from the ground surface ES increases. Further, z increases from the center O2 of the pitcher mound toward the center O3 of the home base HB. Further, x is, for example, + on the left side and-on the right side when viewed in the + z direction. The origin of the x, y, and z axes is assumed to be at the center O2.
ストライクゾーンSZは、例えば、中心O3を通り、かつ、x−y平面と平行な平面である打撃面SF上に設定され、外枠WKで囲まれた四角形状の領域であり、実際の野球のストライクゾーンに基づいて仮想3次元空間(ゲーム空間)内に設定されている。 The strike zone SZ is, for example, a rectangular area that is set on the striking surface SF that passes through the center O3 and is parallel to the xy plane, and is surrounded by the outer frame WK. A virtual three-dimensional space (game space) is set based on the strike zone.
ストライクゾーンSZの中心OSは、中心O3から+y方向に所定距離離れて位置しており、ストライクゾーンのど真ん中に対応している。 The center OS of the strike zone SZ is located a predetermined distance away from the center O3 in the + y direction, and corresponds to the middle of the strike zone.
ミートカーソルKは、操作部410に入力された移動指令に従って、打撃面SF上を移動する。打撃面SFのサイズとしては、ストライクゾーンSZのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。地表面ESには、図3に示す投手キャラクタCL2、打者キャラクタCL1が配置されている。また、ホームベースHBから+z側には、捕手キャラクタと、審判キャラクタとが配置されている。
The meat cursor K moves on the striking surface SF in accordance with a movement command input to the
そして、投手キャラクタCL2が右投げであれば、例えば中心O2からy方向にH(O)離れた点SP´から−x方向に距離dL離間した点SPが、投手キャラクタCL2によるボールオブジェクトBLのリリースポイントとなる。 If the pitcher character CL2 is thrown to the right, for example, a point SP separated by a distance dL in the −x direction from a point SP ′ that is H (O) away from the center O2 in the y direction is the release of the ball object BL by the pitcher character CL2. It becomes a point.
移動指令取得部432は、操作部410から出力される移動指令信号を受信することで、ミートカーソルの移動指令を取得する。また、移動指令取得部432は、操作部410から出力される打撃指令信号を受信することで、打撃指令を取得する。
The movement
打撃タイミング決定部433は、プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する。ここで、打撃タイミング決定部433は、操作部410から出力された打撃指令信号の受信時刻を基点として打者キャラクタによりスイングが開始されるバットオブジェクトが、仮想3次元空間内に設定された打撃面に到達するまでに要する所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。
The hit
カーソル移動速度補助部434は、モード設定部439において、ミートカーソルをボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、下記の動作を行う。
The cursor movement speed
すなわち、カーソル移動速度補助部434は、ミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、ミートカーソルがボールオブジェクトにより早く近接するように、ミートカーソルの移動速度を補正する。この場合、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438において設定された技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。
That is, the cursor movement
なお、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合のミートカーソルの移動速度を「デフォルト移動速度」と記述する。 The moving speed of the meet cursor when the meet cursor moving assist mode is not set is described as “default moving speed”.
そして、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438が設定する各技量レベルと、各技量レベルに対応する移動速度の補正量とを予め定めている。ここで、技量レベルと移動速度の補正量との関係は、技量レベルが低下するにつれて移動速度の補正量が増大する、言い換えれば、技量レベルが増大するにつれて移動速度の補正量が低下する関係を有している。そして、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438においてプレーヤの技量レベルが設定されると、その技量レベルに対応するミートカーソルの移動速度の補正量を、デフォルト移動速度に加算することでミートカーソルの移動速度を補正し、補正後の移動速度をミートカーソルの移動速度として設定する。
Then, the cursor movement speed
一方、カーソル移動速度補助部434は、モード設定部439において、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合、ミートカーソルの移動速度をデフォルト移動速度に設定する。
On the other hand, when the
カーソル移動方向補助部435は、ミートカーソルKの現在位置からボールオブジェクトの現在位置までを結ぶベクトルと、移動指令によるミートカーソルの移動方向を示すベクトルとのベクトル和の方向をミートカーソルの補正後の移動方向として設定する。
The cursor movement direction
図5は、ミートカーソルの補正処理を示す模式図である。図5に示すように、カーソル移動方向補助部435は、ミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)から、ボールオブジェクトBLの重心G1(Xg,Yg,Zg)の打撃面への投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)までを結ぶ2次元のベクトルであるベクトルVC1を求める。つまり、VC1=(Xg−Xk,Yg−Yk)で表されるベクトルを求める。
FIG. 5 is a schematic diagram showing the correction process for the meet cursor. As shown in FIG. 5, the cursor movement direction
次に、カーソル移動方向補助部435は、移動指令取得部432において取得された現在のミートカーソルKの移動指令が示す移動方向のベクトルVC2を求める。ここで、ベクトルVC2は、2次元のベクトルである。また、ベクトルVC2の向きは、移動指令取得部432が取得した移動指令信号が示す角度をθとすると、y軸を時計回りにθ回転させた方向を向いている。また、ベクトルVC2の長さとしては、ベクトルVC1の平均的な長さに比べて大差のない予め定められた一定の長さを採用することができる。
Next, the cursor movement direction
次に、カーソル移動方向補助部435は、ベクトルVC1とベクトルVC2とのベクトル和であるベクトルVC3を求める。このベクトルVC3の向きがミートカーソルKの移動方向となる。そして、ミートカーソルKは、技量レベルにしたがって補正された移動速度で移動方向に向けて移動表示される。
Next, the cursor movement direction
なお、カーソル移動方向補助部435は、レベル設定部438において設定された技量レベルが低くなるにつれてベクトルVC2の長さが短くなるように、技量レベルに応じてベクトルVC2の長さを変動させてもよい。こうすれば、プレーヤの技量が低くなるにつれて、ベクトルVC3におけるベクトルVC1の比重がベクトルVC2よりも高くなる。その結果、プレーヤは、ミートカーソルKの移動方向についても、技量レベルが低くなるにつれてゲーム装置側から多くの補助が受けられることになる。
The cursor movement direction
また、カーソル移動方向補助部435は、操作部410から移動指令信号の出力が開始されたときにベクトルVC3を算出して移動方向を補正し、以後、移動指令信号の出力が停止されるまで一定の時間間隔(例えばフレーム周期)でベクトルVC3を算出して移動方向を補正する。
The cursor movement direction
そして、カーソル移動方向補助部435は、ボールオブジェクトBLの重心G1の打撃面への投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)と、ミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)とが一致すると、以後、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLの移動に追従させるべく、移動方向を補正する処理を終了する。また、このとき、カーソル移動速度補助部434も、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLの移動に追従させるべく、ミートカーソルKの移動速度の設定を解除する。
The cursor movement direction
図2に戻り、カーソル移動表示部436は、カーソル移動速度補助部434により補正された移動速度及びカーソル移動方向補助部435により補正された移動方向に基づいて、ミートカーソルKを表示部420の表示画面上で移動表示させる。
Returning to FIG. 2, the cursor
具体的には、カーソル移動表示部436は、操作部410から移動指令信号の出力が開始されると、そのときカーソル移動方向補助部435で補正された移動方向に向けてミートカーソルKを、カーソル移動速度補助部434により補正された移動速度で移動表示させる。以後、カーソル移動表示部436は、カーソル移動方向補助部435においてミートカーソルの移動方向が設定される毎に、ミートカーソルKの移動方向を切り替える。そして、カーソル移動表示部436は、操作部410から移動指令信号の出力が停止されると、ミートカーソルKの移動を停止させ、その位置においてミートカーソルKを停止表示させる。
Specifically, when the output of the movement command signal is started from the
また、カーソル移動表示部436は、ボールオブジェクトBLの重心G1の打撃面SFへの投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)とミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)とが一致すると、ミートカーソルKのX座標及びY座標の値をボールオブジェクトBLのX座標及びY座標の値と同じ値に設定し、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLに追従して移動するように、ミートカーソルKを移動表示する。つまり、カーソル移動表示部436は、投影位置G1´と中心O1とが一致すると、以後、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLにロックオンさせるのである。
Further, the cursor
履歴取得部437は、打撃タイミング決定部433において打撃タイミングが決定される毎に打撃タイミングの決定時刻におけるミートカーソルKとボールオブジェクトBLとの距離を求め、この距離を履歴として履歴記憶部451に記憶させる。
The
図6は、履歴取得部437が距離を求める際の処理を示した図である。図6に示すように、履歴取得部437は、操作部410から打撃指令信号が出力され打撃タイミング決定部433により打撃タイミングが決定されると、打撃タイミングの決定時におけるボールオブジェクトBLの重心G1(Xg,Yg,Zg)を打撃面SFに投影し、投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)を求める。次に、打撃タイミングの決定時におけるミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)と投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)との距離Dkを求める。ここで、距離Dkは、例えばDk=((Xg−Xk)2+(Yg−Yk)2)1/2のユークリッドで表される。
FIG. 6 is a diagram illustrating processing when the
そして、履歴取得部437は、算出した距離Dkを、その距離Dkが何回目に算出されたものであるかを示す数値と対応づけて履歴記憶部451に記憶された履歴テーブルに書き込む。図7は、履歴記憶部451に記憶された履歴テーブルのデータ構造の一例を示した図である。図7に示すように履歴テーブルは回数と距離との欄を備えている。回数の欄には、距離Dkが何回目に算出されたかものであるかを示す数値が格納されている。距離の欄には、打撃タイミングが決定される毎に算出される距離Dkが格納されている。
Then, the
ここで、履歴取得部437は、距離Dkが算出される毎に1カウントアップされる回数カウンタを用いて、距離Dkの算出回数を決定すればよい。
Here, the
なお、回数カウンタは、プレーヤがゲーム制御プログラムの格納された記録媒体300を購入し、ゲームを開始してからの通算の回数をカウントする。つまり、回数カウンタのカウント値は、ゲーム装置がオフされても保存される。
The number counter counts the total number of times since the player purchased the
また、ゲーム装置が複数のプレーヤにより使用される場合は、プレーヤ毎に回数カウンタを用意し、かつ、プレーヤ毎の履歴テーブルを作成すればよい。この場合、履歴取得部437は、ゲーム装置の電源が投入され、ゲームが開始される時にプレーヤに自身のユーザ名を入力させ、入力されたユーザ名に予め対応づけられた回数カウンタ及び履歴テーブルを特定する。そして、履歴取得部437は、特定した回数カウンタによりカウントされた回数を距離Dkと対応付けて、特定した履歴テーブルに格納すればよい。
When the game apparatus is used by a plurality of players, a number counter is prepared for each player, and a history table for each player may be created. In this case, the
図2に戻り、レベル設定部438は、打撃タイミング決定部433により打撃タイミングが決定された時におけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkの履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定する。
Returning to FIG. 2, the
ここで、レベル設定部438は、ミートカーソルKとボールオブジェクトBLとの距離Dkの履歴が所定個数蓄積される毎に、距離Dkの代表値を求め、得られた代表値を基に技量レベルを設定する。ここで、代表値としては、例えば相加平均や相乗平均を採用することができる。また、所定個数としては、1試合あたりの打撃指令の平均入力回数に基づいて予め定められた値を採用することができ、例えば100を採用することができる。
Here, the
ここで、レベル設定部438は、例えば技量レベルと代表値との関係が対応付けられた技量レベル決定テーブルを用いて技量レベルを設定する。図8は、技量レベル決定テーブルのデータ構造の一例を示した図である。
Here, the
図8に示すように技量レベル決定テーブルは、技量レベルの欄と代表値の欄とを備えている。技量レベルの欄には、技量レベルを示す数値が格納されている。本実施の形態では、技量レベルは、例えば1〜250の250段階が存在している。なお、技量レベルは、1〜250へと数値が増大するにつれてプレーヤの技量は高いことを示している。 As shown in FIG. 8, the skill level determination table includes a skill level column and a representative value column. A numerical value indicating the skill level is stored in the skill level column. In the present embodiment, there are 250 skill levels, for example, 1 to 250. The skill level indicates that the skill of the player is higher as the numerical value increases from 1 to 250.
代表値の欄には、各技量レベルに対応する距離Dkの代表値αの範囲が格納されている。距離Dkの代表値αがα≧αmである場合、技量レベルは1に設定される。つまり、プレーヤは技量が低いほど距離Dkが増大する傾向にある。したがって、距離Dkの代表値αがαm以上の場合、技量レベルは最低の1に設定される。 The range of the representative value α of the distance Dk corresponding to each skill level is stored in the representative value column. When the representative value α of the distance Dk is α ≧ αm, the skill level is set to 1. That is, the player tends to increase the distance Dk as the skill is lower. Therefore, when the representative value α of the distance Dk is greater than or equal to αm, the skill level is set to 1 which is the lowest.
また、距離Dkの代表値αがαm>α≧αm−1の場合は技量レベルが2、αm−1>α≧αm−2の場合は技量レベルが3というようにして1〜250の技量レベルが設定される。つまり、レベル設定部438は、距離Dkの代表値αを1〜250の階級に分けた場合において、代表値αがどの階級に属しているかに応じて技量レベルを設定するのである。
When the representative value α of the distance Dk is αm> α ≧ αm−1, the skill level is 2, and when αm−1> α ≧ αm−2, the skill level is 3, so that the skill level is 1 to 250. Is set. That is, when the representative value α of the distance Dk is divided into 1 to 250 classes, the
また、本実施の形態では、内部処理に用いる技量レベルと、プレーヤに報知する技量レベルとの2種類の技量レベルが存在する。内部処理に用いる技量レベルは、図8に示す1〜250が採用されている。また、プレーヤに報知する技量レベルは、内部処理に用いる技量レベルより大まかに分けられており、例えば1〜5が採用されている。 In the present embodiment, there are two skill levels, a skill level used for internal processing and a skill level notified to the player. As the skill level used for the internal processing, 1 to 250 shown in FIG. 8 is adopted. Further, the skill level notified to the player is roughly divided from the skill level used for the internal processing, and for example, 1 to 5 are adopted.
レベル設定部438は、図8に示す1〜250の技量レベルを1〜50、51〜100、・・・、201〜250というように50個毎に1〜5の階級に分け、この1〜5の階級を用いてプレーヤに報知する技量レベルを設定すればよい。
The
図14は、技量レベルをプレーヤに報知するための画面図を示している。図14の画面図は、プレーヤが野球ゲームを開始する際に表示部420に表示される。この画面図には、打撃、投球等の種々の設定項目が設けられている。そして、プレーヤは操作部410を用いて各種の設定項目を選択し、設定作業を行う。図14では、打撃の設定項目が選択され、打撃の設定項目のうちミートアシストレベルの項目が選択されている。このミートアシストレベルのプルダウンメニューには、レベル1〜レベル5及びお任せの項目が設けられている。プレーヤは、レベル1〜レベル5のいずれかの項目を選択すると、レベル設定部438は、プレーヤにより選択されたレベルをプレーヤの技量レベルとして設定する。この場合、モード設定部439は、ミートカーソル移動補助モードを解除する。
FIG. 14 shows a screen for informing the player of the skill level. The screen diagram of FIG. 14 is displayed on the
一方、プレーヤは、おまかせを選択すると、モード設定部439はミートカーソル移動補助モードを設定する。これにより、プレーヤは、自身で技量レベルを申告することなく、ゲーム装置により技量レベルが設定され、適切な操作補助を受けることが可能となる。
On the other hand, when the player selects Omakase, the
また、図14の下部には、「現在は(レベル5)です。」と記載され、プレーヤの現在の技量レベルが5であることがプレーヤに報知されている。 In the lower part of FIG. 14, “currently (level 5)” is described, and the player is notified that the current skill level of the player is 5.
図2に戻り、レベル設定部438は、最新の代表値より1つ前に求められた代表値から最新の代表値を差し引いた差分が規定値以上の場合、最新の代表値を用いて技量レベルを設定する。図9は、レベル設定部438の処理を説明するための図である。図9に示す座標軸は距離Dkの算出回数、つまり、打撃タイミングの決定回数を示している。そして、レベル設定部438は、距離Dkの算出回数が100増加する毎に代表値を算出する。
Returning to FIG. 2, if the difference obtained by subtracting the latest representative value from the representative value obtained immediately before the latest representative value is equal to or greater than the specified value, the
図9において、距離Dkの算出回数が300に到達したときに算出された代表値α(p)を最新の代表値とする。なお、代表値α(p)は201〜300回目に算出された100個の距離Dkの履歴を用いて算出された代表値である。また、1つ前に求められた代表値α(p−1)は101〜200回目に算出された100個の距離Dkの履歴を用いて算出された代表値である。 In FIG. 9, the representative value α (p) calculated when the number of times the distance Dk is calculated reaches 300 is set as the latest representative value. The representative value α (p) is a representative value calculated using the history of 100 distances Dk calculated for the 201st to 300th times. The representative value α (p−1) obtained immediately before is a representative value calculated using the history of 100 distances Dk calculated for the 101st to 200th times.
そして、レベル設定部438は、差分Δk(p)=α(p−1)−α(p)が規定値以上であれば、代表値α(p)を用いて技量レベルを設定する。
Then, the
一方、レベル設定部438は、差分Δk(p)が規定値未満の場合、少なくとも1つ前に求められた代表値α(p−1)と最新の代表値α(p)とを基に、技量レベルを設定する。
On the other hand, when the difference Δk (p) is less than the specified value, the
この場合、レベル設定部438は、α(p−2)とα(p−1)との差分Δk(p−1)が規定値以上であれば、α(p−1)とα(p)との平均値を代表値として求め、この代表値を用いて技量レベルを設定すればよい。
In this case, the
また、レベル設定部438は、差分Δk(p−1)が規定値未満であり、かつ、差分Δk(p−2)が規定値以上であれれば、α(p−2)とα(p−1)とα(p)との平均値を代表値として求め、この代表値を用いて技量レベルを設定すればよい。
Further, the
つまり、レベル設定部438は、差分Δk(p)が規定値未満の場合、過去に算出された差分のうち規定値以上となった最新の差分を特定し、特定した最新の差分を算出する際に使用された新しい方の代表値から最新の代表値までの各代表値の平均値を求め、この平均値を用いて技量レベルを設定すればよい。
That is, when the difference Δk (p) is less than the specified value, the
図2に戻り、モード設定部439は、プレーヤからの操作指令に基づいて、野球ゲームをプレーヤ育成モードに設定する。ここで、プレーヤ育成モードは、プレーヤの技量の上達のスピードを高める目的で設けられたモードである。
Returning to FIG. 2, the
そして、プレーヤ育成モードが設定されている場合、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおけるミートカーソルの移動速度の補正量でミートカーソルの移動速度を補正する。例えば、レベル設定部438によりプレーヤの技量レベルが3と設定された場合、レベル設定部438は、この技量レベルよりも数段階上(例えば5段階上)の技量レベルである8に対応する移動速度の補正量をデフォルト移動速度に加算することで、ミートカーソルの移動速度を補正する。これにより、ミートカーソルの移動速度は、プレーヤ育成モードが設定されていない場合のミートカーソルの移動速度に比べて遅くなる。その結果、プレーヤは表示画面上を移動するボールオブジェクトに素早く反応してミートカーソルを移動させなければならなくなり、ゲーム装置側の補助量が少なくなる結果、プレーヤの上達スピードを早めることができる。
When the player training mode is set, the cursor movement speed
なお、育成モードにおいて、レベル設定部438により設定された技量レベルを例えば5段階上げるとすると、技量レベルが246のプレーヤは技量レベルが250を超えて飽和してしまう。この場合、技量レベルを飽和レベルである250に設定すればよい。
In the training mode, if the skill level set by the
また、プレーヤ育成モードが設定されている場合、カーソル移動方向補助部435は、レベル設定部438により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおけるミートカーソルの移動方向の補正量でミートカーソルの移動方向を補正するようにしてもよい。この場合、図5に示すベクトルVC2の長さがレベル設定部438により設定された技量レベルに対応する長さよりも長くなり、ゲーム装置側の補助量が減少する。
When the player training mode is set, the cursor movement direction
また、モード設定部439は、プレーヤの操作指令に基づいて、野球ゲームをミートカーソル移動補助モードに設定する。ここで、ミートカーソル補助モードは、プレーヤによるミートカーソルの移動操作をゲーム装置側が補助するモードである。具体的には、ミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、カーソル移動速度補助部434及びカーソル移動方向補助部435がミートカーソルの移動速度及び移動方向を補正する。
The
打撃判定部440は、打撃タイミング決定部433により決定された打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトがミートカーソルと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定する。
The
図10は、図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。打撃判定部440は、図10に示すように、操作部410に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタがバットオブジェクトのスイングを開始し、バットオブジェクトが打撃面SFに到達するまでの所定時間が経過した時刻が打撃タイミングとして決定される。そして、打撃判定部440は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。
FIG. 10 is a diagram when the virtual three-dimensional space shown in FIG. 4 is viewed from the x-axis direction. As shown in FIG. 10, the
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、打撃面SFに対して−z方向に距離d1離れた位置と、打撃面SFに対して+z方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBLの延長線が打撃面SF上のミートカーソルKと交差した場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。 However, in this case, the difficulty level of the game becomes extremely high, and there is a possibility that the game is not interesting. Therefore, in the present embodiment, for example, at the hitting timing, the z component of the ball object BL is separated from the hitting surface SF by a distance d1 in the −z direction, and away from the hitting surface SF by a distance d2 in the + z direction. And the extension line of the ball object BL at that time intersects the meat cursor K on the hitting surface SF, it may be determined that the ball object BL and the meat cursor K overlap each other. .
ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトBLの速度の方向に、ボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。 Here, as an extension line of the ball object BL, for example, a straight line extending from the center of gravity G1 of the ball object BL in the direction of the speed of the ball object BL when the hitting timing is determined can be employed.
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、打撃面SFに対して距離d1離れた位置と、打撃面SFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心G1を通り打撃面SFに平行な打撃面SF´を設定し、設定した打撃面SF´上に打撃面SF上のミートカーソルKを投影し、投影したミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なる場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。 Alternatively, if the z component of the ball object BL exists between a position that is a distance d1 away from the striking surface SF and a position that is a distance d2 away from the striking surface SF at the hitting timing, the center of gravity at that time When a striking surface SF ′ passing through G1 and parallel to the striking surface SF is set, the meat cursor K on the striking surface SF is projected on the set striking surface SF ′, and the projected meat cursor K and the ball object BL overlap. It may be determined that the ball object BL and the meat cursor K overlap.
なお、d1,d2としては、打撃面SFからのストライクゾーンのz成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。 In addition, as d1 and d2, the same distance as the length of the z component of the strike zone from the striking surface SF, or a distance obtained by adding or subtracting some margin can be employed.
図2に戻り、打撃パワー設定部441は、打撃判定部440により、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定されると、ボールオブジェクトBLを打撃するための打撃パワーを設定する。
Returning to FIG. 2, when the
ここで、打撃パワー設定部441は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLの重心G1のミートカーソルKに対する通過位置がミートカーソルKの中心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトBLの初速度V0を採用することができ、打撃判定部440は、ボールオブジェクトBLに対して予め定められた基準初速度Vrefの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトBLの初速度V0を求める。
Here, the hitting
図11(A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度V0の算出処理を示した図である。図11(A)に示すように、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの重なった領域の重心が点P4(u,v)であったとする。但し、uはミートカーソルKの中心O1を通り、且つミートカーソルKの長手方向に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つu軸に直交する座標軸である。 FIGS. 11A to 11C are diagrams showing a calculation process of the initial velocity V0 of the hit ball object BL. As shown in FIG. 11A, it is assumed that the center of gravity of the region where the ball object BL and the meat cursor K overlap is a point P4 (u, v). However, u is a coordinate axis passing through the center O1 of the meet cursor K and parallel to the longitudinal direction of the meet cursor K, and v is a coordinate axis passing through the center O1 and orthogonal to the u axis.
この場合、打撃パワー設定部441は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Vrefに乗じることで(β・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさをボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさとして設定すればよい。
In this case, the hitting
なお、打撃パワー設定部441は、補正係数βを出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。
The striking
なお、図11(A)に示すようにミートカーソルKは、ミート領域MDとミート領域MDの周囲のバット領域BDとを備えている。バット領域BDは、バットを長手方向の断面形状を模擬した形状を有している、ミート領域MDは中心O1を含む箇所に設定されている。 As shown in FIG. 11A, the meet cursor K includes a meet area MD and a bat area BD around the meet area MD. The butt area BD has a shape simulating the cross-sectional shape in the longitudinal direction of the bat, and the meat area MD is set at a location including the center O1.
そして、打撃パワー設定部441は、例えば、点P4がバット領域BDに位置する場合、点P4がミート領域MDに位置する場合に比べて大幅に小さくなるように、初速度V0の大きさを求めればよい。
For example, when the point P4 is located in the bat area BD, the striking
次に、図11(A)〜(C)を用いて、打撃パワー設定部441によるボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。打撃パワー設定部441は、図11(A)に示す点P4のvの値に応じて、図11(B)に示す予め定められた基準初速度Vrefの向きを示す基準方向Drefのピッチ角θ1を補正し、補正後の基準方向Drefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。
Next, a method for calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL by the hitting
具体的には、打撃パワー設定部441は、点P4のvがu軸上に位置する場合、基準方向Drefの補正量は0とし、点P4のvが正の場合は、点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θ1を時計回りに所定角度回転させ、点P4のvが負の場合は点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θ1を反時計回りに所定角度回転させればよい。
Specifically, the striking
なお、基準方向Drefのピッチ角θ1は、z軸を基準として反時計回りの方向に設定されている。 The pitch angle θ1 of the reference direction Dref is set in a counterclockwise direction with respect to the z axis.
また、点P4のuが正であれば、打撃パワー設定部441は、図11(C)に示すように基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として時計回りの方向(+θ2側)に所定角度回転し、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
Further, if u at the point P4 is positive, the striking
一方、点P4のuが負であれば、打撃パワー設定部441は、基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として反時計回り(−θ2側)に所定角度回転させ、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
On the other hand, if u at point P4 is negative, the striking
また、打撃パワー設定部441は、図10に示すように、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトBLの重心G1が打撃面SFからz方向にずれて位置しているが、打撃されたと判定された場合、このずれ量に応じて、図11(C)に示す基準方向Drefのヨー角θ2を回転させる。
Further, as shown in FIG. 10, the hitting
具体的には、打者キャラクタが右打者の場合、図10において、ボールオブジェクトBLの重心G1が打撃面SFから−z方向側に位置していれば、打者キャラクタは、打ち急いだと判定される。そして、ボールオブジェクトBLの重心G1と打撃面SFとの距離dに応じて、図11(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として反時計回りに所定角度回転される。 Specifically, when the batter character is a right batter, in FIG. 10, if the center of gravity G1 of the ball object BL is located on the −z direction side from the striking surface SF, it is determined that the batter character has rushed. . Then, according to the distance d between the center of gravity G1 of the ball object BL and the striking surface SF, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated by a predetermined angle counterclockwise with respect to the z axis.
一方、打者キャラクタが右打者の場合において、ボールオブジェクトBLの重心G1が打撃面SFから+z方向側に位置していれば、打者キャラクタは振り遅れたと判定される。そして、距離dに応じて図11(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として時計回りに所定角度回転される。 On the other hand, when the batter character is a right batter, if the center of gravity G1 of the ball object BL is located on the + z direction side from the striking surface SF, it is determined that the batter character has been delayed. Then, according to the distance d, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated clockwise by a predetermined angle with respect to the z axis.
なお、打者キャラクタが左打者において、打ち急いだ場合は、図11(C)に示すヨー角θ2は距離dに応じて時計周りに所定角度回転され、振り遅れた場合は、ヨー角θ2は距離dに応じて反時計周りに所定角度回転される。 When the batter character is a left batter and rushes, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated clockwise by a predetermined angle according to the distance d, and when the batter is delayed, the yaw angle θ2 is a distance. Depending on d, it is rotated counterclockwise by a predetermined angle.
また、打撃パワー設定部441は、点P4がバット領域BDに位置する場合、ミート領域MDに位置する場合に比べて、ヨー角θ2を極端に時計回り又は反時計回りに回転させた方向をボールオブジェクトBLの初速度V0の方向として求めればよい。
Further, when the point P4 is located in the bat area BD, the hitting
図2に戻り、データ記憶部450は、例えばメインメモリ5から構成され、履歴記憶部451、及び画像記憶部452として機能する。履歴記憶部451は、図8に示す履歴テーブルを記憶している。
Returning to FIG. 2, the
画像記憶部452は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
The
プログラム記憶部460は、例えば記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体461を含む。記録媒体461は、記録媒体300から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体300からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部460として機能する。
The
図12は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。なお、図12に示すフローチャートはプレーヤが攻撃側にある場合を示している。 FIG. 12 is a flowchart showing processing when the game apparatus moves the ball object according to the embodiment of the present invention. The flowchart shown in FIG. 12 shows a case where the player is on the attacking side.
まず、ステップS1において、ゲーム進行制御部431は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部452から読み出して表示部420に表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部420には、例えば図3に示すような画像が表示される。
First, in step S1, the game
次に、ゲーム進行制御部431は、所定のタイミングになったとき、投手キャラクタに投球を開始させる(ステップS2)。
Next, the game
このとき、ゲーム進行制御部431は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。また、ゲーム進行制御部431は、投手キャラクタCL2の能力情報に基づいて、ボールオブジェクトBLの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させる。
At this time, the game
次に、プレーヤにミートカーソルKの移動指令が入力され(ステップS3でYES)、かつ、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLにロックオンされていない場合(ステップS4でNO)、カーソル移動速度補助部434は、プレーヤの技量レベルに応じた補正量でミートカーソルKの移動速度を補正し、かつ、カーソル移動方向補助部435は、操作指令が示すミートカーソルKの移動方向がボールオブジェクトBLに近接するように、ボールオブジェクトBLの移動方向を補正する(ステップS5)。
Next, when the move command of the meet cursor K is input to the player (YES in step S3) and the meet cursor K is not locked on the ball object BL (NO in step S4), the cursor movement speed
一方、ステップS3において、移動指令が入力されていない場合(ステップS3でNO)、処理がステップS7に進められる。この場合、ミートカーソルKは停止表示される。 On the other hand, if no movement command is input in step S3 (NO in step S3), the process proceeds to step S7. In this case, the meet cursor K is stopped and displayed.
また、ステップS4において、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLにロックオンされている場合(ステップS4でYES)、カーソル移動表示部436は、ボールオブジェクトBLのX座標及びY座標がミートカーソルKのX座標及びY座標と同じ値になるように、ミートカーソルKを移動表示させる(ステップS6)。
When the meat cursor K is locked on the ball object BL in step S4 (YES in step S4), the cursor
なお、ステップS4でNOと判定され、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLにロックオンされていない場合は、カーソル移動表示部436は、ステップS5で補正された移動速度及び移動方向でミートカーソルKを移動表示させる(ステップS6)。
If NO is determined in step S4 and the meat cursor K is not locked on the ball object BL, the cursor
次に、プレーヤにより打撃指令が入力されると(ステップS7でYES)、打撃タイミング決定部433は、打撃指令信号の受信時刻から打撃タイミングを決定する(ステップS8)。
Next, when an impact command is input by the player (YES in step S7), the impact
一方、プレーヤにより打撃指令が入力されない場合(ステップS7でNO)、ゲーム進行制御部431によりボールオブジェクトBLが捕手キャラクタの位置に到達してボールオブジェクトBLの移動が終了したか否かが判定される(ステップS9)。
On the other hand, if a batting command is not input by the player (NO in step S7), the game
そして、ボールオブジェクトBLの移動が終了されていないと判定された場合(ステップS9でNO)、処理がステップS3に戻される。一方、ボールオブジェクトBLの移動が終了されたと判定された場合(ステップS9でYES)、打者キャラクタCL1はボールオブジェクトBLを見送ったと判定され、見送り処理が実行される(ステップS10)。 If it is determined that the movement of the ball object BL has not been completed (NO in step S9), the process returns to step S3. On the other hand, when it is determined that the movement of the ball object BL has been completed (YES in step S9), it is determined that the batter character CL1 has not seen the ball object BL, and a see-through process is executed (step S10).
すなわち、ボールオブジェクトBLの移動中において、プレーヤは移動指令を入力することで随時、ミートカーソルKを表示画面上で移動させることができ、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めし、打撃指令を入力することが可能である。そして、打撃指令が入力されると、打撃タイミングが決定され、ステップS11以降の処理が実行される。 That is, while the ball object BL is moving, the player can move the meet cursor K on the display screen at any time by inputting a move command, position the meet cursor K on the ball object BL, and input a batting command. Is possible. When the batting command is input, the batting timing is determined, and the processes after step S11 are executed.
ステップS11において、打撃タイミングにおいてミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なった場合、打撃判定部440は、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃することができたと判定し(ステップS11でYES)、打撃パワー設定部441は、打撃パワーを設定する(ステップS13)。
In step S11, when the meat cursor K and the ball object BL overlap at the hitting timing, the
一方、打撃タイミングにおいてミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なっていない場合、打撃判定部440は、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃することができなかったと判定し(ステップS11でNO)、ゲーム進行制御部431は空振り処理を実行する(ステップS12)。
On the other hand, if the meet cursor K and the ball object BL do not overlap at the hitting timing, the
なお、ステップS10に示す見送り処理においては、ゲーム進行制御部431は、捕手キャラクタがボールオブジェクトBLを捕球する画像を表示部420に表示させる。また、ステップS12に示す空振り処理においては、ゲーム進行制御部431は、打者キャラクタCL1が空振り動作する画像を表示部420に表示させる。
In the see-through process shown in step S10, the game
また、ステップS11でYESと判定された場合、ゲーム進行制御部431は、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃動作する画像を表示部420に表示させる。
If YES is determined in step S <b> 11, the game
ステップS14において、履歴取得部437は、ステップS8で決定された打撃タイミングにおける、ボールオブジェクトBLの重心G1の打撃面SFへの投影位置G1´とミートカーソルKの中心O1との距離Dkを求める。
In step S14, the
そして、履歴取得部437は、求めた距離Dkをその距離Dkの算出回数と対応付けて、履歴テーブルに書き込み、距離Dkの履歴を記憶させる(ステップS15)。
Then, the
つまり、ボールオブジェクトが1球投じられる毎に、図12のフローチャートに示す処理が実行され、プレーヤが打撃指令を入力した場合は、空振りしたか打撃することができたかに関わらず、距離Dkが算出され、距離Dkの履歴が取得される。一方、プレーヤが打撃指令を入力しない場合は、距離Dkは算出されず、距離Dkの履歴は取得されない。 That is, every time a ball object is thrown, the process shown in the flowchart of FIG. 12 is executed, and when the player inputs a batting command, the distance Dk is calculated regardless of whether the player has swung or was able to strike. The history of the distance Dk is acquired. On the other hand, when the player does not input an impact command, the distance Dk is not calculated, and the history of the distance Dk is not acquired.
次に、本発明の実施の形態によるゲーム装置がプレーヤの技量レベルを設定する際の処理について説明する。図13は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がプレーヤの技量レベルを設定する際に実行する処理を示すフローチャートである。 Next, processing when the game device according to the embodiment of the present invention sets the skill level of the player will be described. FIG. 13 is a flowchart showing processing executed when the game device according to the embodiment of the present invention sets the skill level of the player.
まず、ステップS21において、レベル設定部438は、距離Dkの履歴が履歴テーブルに書き込まれると、回数カウンタのカウント値kを1カウントアップする(ステップS22)。次に、レベル設定部438は、カウント値kが100のj(jは1以上の整数)倍に到達し、距離Dkの履歴の個数が所定個数蓄積されると(ステップS23でYES)、最新の代表値α(p)を求める(ステップS24)。この場合、最新の代表値α(p)は、直前に蓄積された100個の距離Dkの履歴の平均値である。
First, in step S21, when the history of the distance Dk is written in the history table, the
次に、レベル設定部438は、前回の代表値α(p−1)から最新の代表値α(p)を差し引いた差分Δk(p)を求め、差分Δk(p)が規定値以上の場合(ステップS25でYES)、最新の代表値α(p)を用いて技量レベルを設定する(ステップS26)。
Next, the
一方、差分Δk(p)が規定値未満の場合(ステップS25でNO)、過去に算出した差分Δk(p−1)、Δk(p−2)、・・・のうち、規定値以上の差分を特定する(ステップS27)。そして、特定した差分を算出する際に用いられた新しい方の代表値から最新の代表値までの各代表値の平均値を算出し、代表値を再算出する(ステップS28)。 On the other hand, when the difference Δk (p) is less than the specified value (NO in step S25), the difference greater than the specified value among the previously calculated differences Δk (p−1), Δk (p−2),. Is specified (step S27). Then, the average value of each representative value from the newer representative value used in calculating the specified difference to the latest representative value is calculated, and the representative value is recalculated (step S28).
なお、過去に算出した差分のうち、規定値以上の差分がない場合、ステップS28において、レベル設定部438は、過去に算出した全ての代表値α(p−1)、α(p−2)、・・・と最新の代表値α(p)とを用いて代表値を再算出すればよい。
If there is no difference equal to or greater than the specified value among the differences calculated in the past, the
例えば、規定値が3であり、代表値が12,11,10,7,6,5,4と減っていった場合、7,6,5,4を用いて代表値が再算出されることになる。一方、代表値が12,11,10,9,8,7,6と減っていった場合、過去に算出した差分のうち、規定値以上の差分がないため、これら全ての代表値を用いて代表値が再算出されることになる。 For example, when the specified value is 3 and the representative value is decreased to 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4, the representative value is recalculated using 7, 6, 5, 4. become. On the other hand, when the representative value is decreased to 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, there is no difference greater than the specified value among the differences calculated in the past, so all these representative values are used. The representative value is recalculated.
ステップS29において、レベル設定部438は、ステップS28で再算出した代表値を用いて技量レベルを設定する。
In step S29, the
このように、本ゲーム装置によれば、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkの履歴に基づいて、プレーヤの技量レベルが設定される。そして、技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度の補正量が大きく設定される。 Thus, according to the present game device, the skill level of the player is set based on the history of the distance Dk between the ball object BL and the meet cursor K at the hitting timing. And, as the skill level is lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor is set larger.
ここで、プレーヤは技量が高くなるにつれて打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離が狭まる傾向にある。つまり、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkは、プレーヤの技量を反映している。そのため、プレーヤが打撃指令を入力する毎に打撃タイミングにおけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkの履歴を蓄積し、この距離Dkの履歴に基づいて技量レベルを設定すれば、プレーヤの実際の技量に適した技量レベルを設定することができる。 Here, the player tends to decrease the distance between the ball object BL and the meet cursor K at the hitting timing as the skill increases. That is, the distance Dk between the ball object BL and the meet cursor K at the hitting timing reflects the skill of the player. Therefore, whenever the player inputs a batting command, the history of the distance Dk between the ball object BL and the meet cursor K at the batting timing is accumulated, and if the skill level is set based on the history of the distance Dk, the player's actual A skill level suitable for the skill can be set.
そして、技量レベルが低くなるにつれて、ミートカーソルKの移動速度の補正量が大きく設定される。つまり、技量レベルが低いプレーヤほど、ゲーム装置がプレーヤを補助する度合いが大きく設定される。 As the skill level becomes lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor K is set larger. That is, the lower the skill level, the greater the degree to which the game device assists the player.
したがって、プレーヤは自身の実際の技量に応じた適切な補助をゲーム装置から受けることが可能となる。 Therefore, the player can receive appropriate assistance from the game device according to his / her actual skill.
410 操作部
420 表示部
430 プログラム実行部
431 ゲーム進行制御部
432 移動指令取得部(移動指令取得手段)
433 打撃タイミング決定部(打撃タイミング決定手段)
434 カーソル移動速度補助部(カーソル移動速度補助手段)
435 カーソル移動方向補助部(カーソル移動方向補助手段)
436 カーソル移動表示部(カーソル移動表示手段)
437 履歴取得部
438 レベル設定部(レベル設定手段)
439 モード設定部(モード設定手段)
440 打撃判定部
441 打撃パワー設定部
410
433 Blow timing determination unit (blow timing determination means)
434 Cursor movement speed auxiliary section (cursor movement speed auxiliary means)
435 Cursor movement direction auxiliary section (cursor movement direction auxiliary means)
436 Cursor movement display section (cursor movement display means)
437
439 Mode setting section (mode setting means)
440
Claims (9)
前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、
プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、
前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、
前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、
前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段とを備え、
前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定するゲーム装置。 A game device for executing a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
A movement command acquisition means for acquiring a movement command input by a player in order to move and display a meet cursor for determining a position at which the batter character strikes the ball object on the display screen of a display device;
Batting timing determining means for determining batting timing at which the batter character hits the ball object based on a batting command input by a player;
When the meet cursor movement assist mode in which the meet cursor is auxiliaryly approached to the ball object is set, the meet cursor moves faster to the ball object than when the meet cursor movement assist mode is not set. Cursor movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meet cursor so as to approach each other;
Cursor movement display means for moving and displaying the meet cursor on the display screen based on the movement speed corrected by the cursor movement speed auxiliary means and the movement command;
Level setting means for setting a skill level indicating the skill of the player based on a history of the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing;
The cursor movement speed auxiliary means is a game device that sets the moving speed of the meet cursor higher as the skill level is lower.
前記カーソル移動速度補助手段は、前記プレーヤ育成モードが設定されている場合、前記レベル設定手段により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおける前記ミートカーソルの移動速度の補正量で前記ミートカーソルの移動速度を補正する請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。 Further comprising mode setting means for causing the baseball game to proceed in a player training mode based on an operation command from the player;
The cursor moving speed auxiliary section, if the player development mode is set, the correction amount of the moving speed of the meet cursor at the skill level above the skill level set by the previous sharp bell setting means Meat The game device according to claim 1, wherein the moving speed of the cursor is corrected.
前記カーソル移動表示手段は、前記カーソル移動方向補助手段により設定された補正後の移動方向に前記ミートカーソルを移動させる請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。 The direction of the vector sum of the vector connecting the current position of the meet cursor to the current position of the ball object and the vector indicating the move direction of the meet cursor according to the move command is set as the corrected move direction of the meet cursor Further comprising a cursor movement direction assisting means,
The game apparatus according to claim 1, wherein the cursor movement display unit moves the meat cursor in the corrected movement direction set by the cursor movement direction auxiliary unit.
前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、
プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、
前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、
前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、
前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段としてコンピュータを機能させ、
前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定するゲーム制御プログラム。 A game control program for causing a computer to execute a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
A movement command acquisition means for acquiring a movement command input by a player in order to move and display a meet cursor for determining a position at which the batter character strikes the ball object on the display screen of a display device;
Batting timing determining means for determining batting timing at which the batter character hits the ball object based on a batting command input by a player;
When the meet cursor movement assist mode in which the meet cursor is auxiliaryly approached to the ball object is set, the meet cursor moves faster to the ball object than when the meet cursor movement assist mode is not set. Cursor movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meet cursor so as to approach each other;
Cursor movement display means for moving and displaying the meet cursor on the display screen based on the movement speed corrected by the cursor movement speed auxiliary means and the movement command;
Causing the computer to function as level setting means for setting a skill level indicating a skill of the player based on a history of a distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing;
The cursor movement speed auxiliary means is a game control program that sets the movement speed of the meat cursor higher as the skill level is lower.
前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を移動指令取得手段が取得する移動指令取得ステップと、
前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度をカーソル移動速度補助手段が補正するカーソル移動速度補助ステップと、
前記カーソル移動速度補助ステップにより補正された移動速度及び前記移動指令にしたがって、カーソル移動表示手段が、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示ステップと、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルをレベル設定手段が設定するレベル設定ステップと、
プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打撃タイミングを打撃タイミング決定手段が決定する打撃タイミング決定ステップとを備え、
前記カーソル移動速度補助ステップでは、前記カーソル移動速度補助手段が、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定するゲーム制御方法。
A game control method in which a game device executes a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
A movement command acquiring means for acquiring a movement command input by a player in order to move and display a meet cursor for determining a position at which the batter character hits the ball object on the display screen of the display device. An acquisition step;
When the meet cursor movement assist mode in which the meet cursor is auxiliaryly approached to the ball object is set, the meet cursor moves faster to the ball object than when the meet cursor movement assist mode is not set. A cursor movement speed auxiliary step in which the cursor movement speed auxiliary means corrects the movement speed of the meat cursor so as to approach each other ;
A cursor movement display step in which the cursor movement display means moves and displays the meet cursor on the display screen according to the movement speed corrected in the cursor movement speed auxiliary step and the movement command ;
A level setting step in which a level setting unit sets a skill level indicating a skill of the player based on a history of a distance between the ball object and the meat cursor at a hitting timing at which the batter character hits the ball object ;
Based on the hit command inputted by the player, and a striking timing determination step of determining the hitting timing striking timing determination means,
In the cursor movement speed assistance step , the cursor movement speed assistance means sets the movement speed of the meat cursor to be larger as the skill level is lower.
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