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JP5135366B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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JP5135366B2
JP5135366B2 JP2010024090A JP2010024090A JP5135366B2 JP 5135366 B2 JP5135366 B2 JP 5135366B2 JP 2010024090 A JP2010024090 A JP 2010024090A JP 2010024090 A JP2010024090 A JP 2010024090A JP 5135366 B2 JP5135366 B2 JP 5135366B2
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ball object
movement
player
game
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大介 曽我部
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Description

本発明は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームの進行を制御する技術に関するものである。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character.

従来、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトに対してミートカーソルを重なるように位置合わせし、その状態で打者キャラクタにバットをスイングさせてボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a baseball game is known in which a ball cursor thrown by a pitcher character is aligned so that the meat cursor overlaps, and in that state, the batter character swings the bat and hits the ball object (for example, Patent Documents). 1).

このような野球ゲームでは、プレーヤは、1.ストライクゾーン上に来るボールオブjジェクトに対してミートカーソルを位置合わせするというコントローラ操作と、2.打撃タイミングを予測して打撃指令を入力するコントローラ操作とが要求される。ここで、1.のミートカーソルを位置合わせする操作は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトが到着するまでの短い時間内で行わなければならず、ある程度の技量を要するため、初心者にとっては難易度が高い。   In such a baseball game, the player must: 1. Controller operation to align the meat cursor with the ball object that is on the strike zone; A controller operation for predicting the impact timing and inputting an impact command is required. Here, 1. The operation of aligning the meat cursor must be performed within a short time until the ball object released from the pitcher character arrives, and requires a certain amount of skill, which is difficult for beginners.

そこで、従来、野球ゲームでは初心者のために「ロックオン」と呼ばれる機能が設けられている。このロックオン機能は、1.のミートカーソルを位置合わせする操作をゲーム装置が補助する機能である。具体的には、ミートカーソルがボールオブジェクトに素早く位置決めされるように、ミートカーソルの移動速度やプレーヤが指定した移動方向をゲーム装置が自動的に修正する機能である。   Therefore, conventionally, a function called “lock-on” is provided for beginners in baseball games. This lock-on function is: This is a function for assisting the game device in positioning the meat cursor. Specifically, the game device automatically corrects the moving speed of the meet cursor and the moving direction designated by the player so that the meet cursor is quickly positioned on the ball object.

この機能を用いれば、プレーヤは、ミートカーソルの位置合わせにあまり気をとられることなく、打撃指令の入力のタイミングに意識を集中させることが可能となり、初心者であっても十分にゲームを楽しむことが可能となる。   Using this function, players can concentrate their attention on the timing of hitting command input without much attention to the position of the meet cursor, and even beginners can enjoy the game sufficiently. Is possible.

なお、従来のロックオン機能では、軽い補助レベルから強い補助レベルまで複数の補助レベル(例えば5段階)が設けられており、プレーヤが自分のレベルに応じて任意に選択できるようになっていた。   Note that in the conventional lock-on function, a plurality of auxiliary levels (for example, five levels) are provided from a light auxiliary level to a strong auxiliary level, and the player can arbitrarily select according to his / her level.

特開2007−222398号公報JP 2007-222398 A

しかしながら、従来の野球ゲームでは、プレーヤがロックオン機能を自分の判断で選択、設定していたために、自由度がある反面、結果的にゲームを十分に楽しめないという場合があった。   However, in the conventional baseball game, since the player selects and sets the lock-on function based on his / her own judgment, there is a case where there is a degree of freedom, but as a result, the game cannot be fully enjoyed.

例えば、プレーヤが自分はロックオン機能の補助はあまり必要ない(自分の技量は高い)と考えて、ロックオン機能の補助レベルを低く設定した場合でも、実際にはプレーヤの技量がそれほど高くなく、ゲームの難易度が高くなってしまうことがある。逆に、プレーヤが自分の技量は低いと考えて、ロックオン機能の補助レベルを高く設定した場合、その補助が強すぎて、ゲームが予想以上に簡単になってしまう場合もある。   For example, even if the player thinks that he / she does not need much assistance with the lock-on function (his skill is high) and sets the assistance level of the lock-on function low, the skill of the player is actually not so high, Game difficulty may increase. On the other hand, if the player thinks his skill is low and sets the assist level of the lock-on function high, the assist may be too strong, and the game may be easier than expected.

プレーヤが適切な補助レベルを設定できるようになるためには、そのプレーヤが長時間ゲームを行い、あるいは補助レベルを種々変更しながら、ゲームに慣れていく必要があるが、補助レベルと自分の技量との関係を把握できるか否かはそのプレーヤのセンスによるところもあり、ゲームの初心者には適切な設定が困難である。そして、初心者は適切な補助を得ることのないまま、ゲームを十分楽しめないことから、ゲームに対する興味を失ってしまう虞もある。   In order for a player to be able to set an appropriate auxiliary level, it is necessary for the player to play a game for a long time or to get used to the game while changing the auxiliary level in various ways. Whether or not the relationship can be grasped depends on the player's sense, and it is difficult for beginners of the game to make appropriate settings. And since a beginner cannot fully enjoy the game without obtaining appropriate assistance, there is a risk of losing interest in the game.

本発明の目的は、プレーヤのコントローラ操作に対する補助機能を備えた野球ゲームにおいて、その補助機能の補助レベルを、プレーヤの技量を判断することで、そのプレーヤにとって適切なレベルとなるよう自動設定する野球ゲームを実現することである。   An object of the present invention is a baseball game having an assist function for a player's controller operation, in which the assist level of the assist function is automatically set to be an appropriate level for the player by judging the skill of the player. It is to realize a game.

(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段とを備え、前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。   (1) A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a baseball game in which a batter character strikes a ball object thrown by a pitcher character, and determines a position at which the batter character strikes the ball object. In order to move and display the meet cursor for movement on the display screen of the display device, the batter character is obtained based on the movement command acquisition means for acquiring the movement command input by the player and the batting command input by the player. When the hit timing determination means for determining the hit timing for hitting the ball object and the meet cursor movement assist mode for making the meet cursor auxiliary to the ball object are set, the meet cursor movement assist mode is Compared to the case where it is not set, Based on the movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meat cursor, the movement speed corrected by the cursor movement speed auxiliary means, and the movement command so that the meat cursor approaches the ball object earlier. Cursor movement display means for moving and displaying the meet cursor on a display screen; Level setting means for setting a skill level indicating a skill of the player based on a history of the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing; The cursor movement speed auxiliary means sets the movement speed of the meet cursor to be higher as the skill level is lower.

また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段としてコンピュータを機能させ、前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。   A game control program according to another aspect of the present invention is a game control program for causing a computer to execute a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character. Based on the movement command acquisition means for acquiring a movement command input by the player and the hitting command input by the player in order to move and display the meet cursor for determining the hitting position on the display screen of the display device. When the hit timing determining means for determining the hit timing at which the batter character hits the ball object and the meet cursor movement assist mode for making the meet cursor auxiliary to the ball object are set, the meet Cursor movement supplement Compared to the case where no mode is set, the cursor movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meet cursor is corrected by the cursor movement speed auxiliary means so that the meat cursor approaches the ball object earlier. Based on the movement speed and the movement command, the cursor movement display means for moving and displaying the meat cursor on the display screen, and the skill of the player based on the history of the distance between the ball object and the meat cursor at the hitting timing The computer functions as level setting means for setting a skill level indicating the above, and the cursor moving speed assisting means sets the moving speed of the meet cursor higher as the skill level is lower.

本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を移動指令取得手段が取得する移動指令取得ステップと、前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度をカーソル移動速度補助手段が補正するカーソル移動速度補助ステップと、前記カーソル移動速度補助ステップにより補正された移動速度及び前記移動指令にしたがって、カーソル移動表示手段が、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示ステップと、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルをレベル設定手段が設定するレベル設定ステップとプレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打撃タイミングを打撃タイミング決定手段が決定する打撃タイミング決定ステップとを備え、前記カーソル移動速度補助ステップは、前記カーソル移動速度補助手段が、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。
A game control method according to another aspect of the present invention is a game control method in which a game device executes a baseball game in which a batter character strikes a ball object thrown by a pitcher character, and the ball object is placed on the batter character. In order to move and display the meet cursor for determining the hitting position on the display screen of the display device, the move command acquiring means for acquiring the move command input by the player, and the meet cursor When the meet cursor movement assist mode is set to assist the ball object, the meet cursor moves closer to the ball object faster than when the meet cursor movement assist mode is not set. , car a moving speed of the meet cursor A cursor moving speed auxiliary steps Le moving speed auxiliary means for correcting, in accordance with the moving speed and the moving command corrected by the cursor moving speed auxiliary step, the cursor movement display means, moving display of the meet cursor on a display screen A level at which the level setting means sets the skill level indicating the skill of the player based on the history of the distance between the ball object and the meat cursor at the hitting timing at which the batter character hits the ball object. setting a step, based on the batting instruction input by the player, and a striking timing determination step of determining the hitting timing striking timing determination means, in the cursor moving speed auxiliary step, said cursor moving speed aid , As serial skill level is low, setting a large moving speed of the meet cursor.

本構成のポイントは、プレーヤの技量レベルをプレーヤの遊技履歴から判断し(ボールオブジェクトに対するミートカーソルの合わせ方がうまいか否か、によって判断し)、その判断に基づいて、適切な補助レベルを設定するという点である。上記各構成要件に従って説明すると、まず、ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるためにプレーヤに入力される移動指令が取得される。また、打者キャラクタによるボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が取得される。そして、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離の履歴に基づいて、プレーヤの技量レベルが設定される。そして、技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度の補正量が大きく設定される。   The point of this configuration is that the skill level of the player is determined from the player's game history (determined by whether or not the meat cursor is aligned with the ball object), and an appropriate auxiliary level is set based on the determination. It is a point to do. If it explains according to each above-mentioned constituent requirement, first, the movement command inputted into a player in order to move and display the meet cursor on the display screen will be acquired. Further, a batting command for determining the hitting timing of the ball object by the batter character is acquired. Then, the skill level of the player is set based on the history of the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing. And, as the skill level is lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor is set larger.

ここで、プレーヤは技量が高くなるにつれて、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離が狭まる傾向にある(ボールオブジェクトに対してミートカーソルを重ねるのがうまい)。つまり、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離は、プレーヤの技量を反映している。そのため、プレーヤが打撃指令を入力する毎に打撃タイミングにおけるボールオブジェクトとミートカーソルとの距離の履歴を蓄積し、この距離の履歴に基づいて技量レベルを設定すれば、プレーヤの実際の技量に適した技量レベルを設定することができる。   Here, as the skill of the player increases, the distance between the ball object and the meat cursor at the hitting timing tends to narrow (it is good to overlap the ball cursor with the ball object). That is, the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing reflects the skill of the player. Therefore, every time the player inputs a batting command, the history of the distance between the ball object and the meat cursor at the batting timing is accumulated, and if the skill level is set based on this distance history, it is suitable for the actual skill of the player. A skill level can be set.

そこで、上記構成では、プレーヤの技量レベルを距離の履歴に基づいて算出している。そして、技量レベルが低くなるにつれて、ミートカーソルの移動速度の補正量が大きく設定される。つまり、技量レベルが低いプレーヤほど、ゲーム装置がプレーヤを補助する度合いが大きくなる。   Therefore, in the above configuration, the skill level of the player is calculated based on the distance history. As the skill level becomes lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor is set larger. In other words, the lower the skill level, the greater the degree to which the game device assists the player.

したがって、プレーヤは自身の実際の技量に応じた適切な補助をゲーム装置から受けることが可能となる。   Therefore, the player can receive appropriate assistance from the game device according to his / her actual skill.

(2)前記レベル設定手段は、前記ミートカーソルと前記ボールオブジェクトとの距離の履歴が所定個数蓄積される毎に、前記距離の代表値を求め、得られた代表値を基に前記技量レベルを設定することが好ましい。   (2) The level setting means obtains a representative value of the distance each time a predetermined number of distance histories between the meat cursor and the ball object are accumulated, and determines the skill level based on the obtained representative value. It is preferable to set.

この構成によれば、ミートカーソルとボールオブジェクトとの距離の履歴が所定個数蓄積される毎に、所定個数の履歴を用いて距離の代表値が求められ、その代表値を用いて技量レベルが設定される。そのため、距離の履歴が多少バラツキを有していても、プレーヤにとって適切な技量レベルを設定することができる。   According to this configuration, each time a predetermined number of distance histories between the meat cursor and the ball object are accumulated, a representative value of the distance is obtained using the predetermined number of histories, and the skill level is set using the representative value. Is done. Therefore, even if the distance history has some variation, it is possible to set an appropriate skill level for the player.

(3)前記レベル設定手段は、最新の代表値より1つ前に求められた代表値から前記最新の代表値を差し引いた差分が規定値以上の場合、前記最新の代表値を用いて前記技量レベルを設定する一方、前記差分が前記規定値より小さい場合、少なくとも前記1つ前に求められた代表値と前記最新の代表値とを用いて新たな代表値を再算出し、再算出した代表値を用いて前記技量レベルを設定することが好ましい。
(3) If the difference obtained by subtracting the latest representative value from the representative value obtained immediately before the latest representative value is equal to or greater than a specified value, the level setting means uses the latest representative value to determine the skill. While the level is set, if the difference is smaller than the specified value, a new representative value is recalculated using at least the previous representative value and the latest representative value, and the recalculated representative It is preferable to set the skill level using a value.

この構成によれば、前回の代表値の算出時に比べて最新の代表値の算出時にプレーヤの技量レベルが急激に増大した場合において、プレーヤの技量レベルを適切に設定することができる。また、前回の代表値の算出時に比べて最新の代表値の算出時におけるプレーヤの技量がさほど向上していない場合、少なくとも1つ前に求められた代表値と最新の代表値とを基に技量レベルが設定される。そのため、代表値を求める際の母集団が増大し、プレーヤにとって適切な技量レベルを設定することができる。   According to this configuration, the skill level of the player can be appropriately set when the skill level of the player increases rapidly when the latest representative value is calculated as compared to the previous representative value calculation. Further, if the player's skill at the time of calculating the latest representative value has not improved much compared with the previous calculation of the representative value, the skill is based on the representative value obtained at least one time ago and the latest representative value. The level is set. Therefore, the population for obtaining the representative value increases, and a skill level appropriate for the player can be set.

(4)前記レベル設定手段は、前記差分が前記規定値より小さい場合、過去に算出された差分のうち前記規定値以上となった最新の差分を特定し、特定した最新の差分を算出する際に使用された新しい方の代表値から最新の代表値までの各代表値の平均値を前記再算出する代表値として算出し、この代表値を用いて前記技量レベルを設定することが好ましい。   (4) When the difference is smaller than the specified value, the level setting means specifies the latest difference that is equal to or greater than the specified value among the previously calculated differences, and calculates the specified latest difference. It is preferable to calculate an average value of each representative value from the newer representative value used for the latest representative value as the representative value to be recalculated, and set the skill level using the representative value.

この構成によれば、例えば、規定値が3であり、代表値が12,11,10,7,6,5,4と減っていった場合、7,6,5,4を用いて代表値を再算出されることになる。そのため、前回、技量レベルが急激に上昇した場合、それ以降の代表値を用いて代表値が再算出され、その再算出された代表値を用いて技量レベルが決定されることになる。その結果、現状のプレーヤのレベルがより適切に反映されるようにプレーヤの技量レベルを設定することができる。   According to this configuration, for example, when the specified value is 3 and the representative value is reduced to 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4, the representative value is 7, 6, 5, 4. Will be recalculated. For this reason, when the skill level suddenly increases last time, the representative value is recalculated using the subsequent representative value, and the skill level is determined using the recalculated representative value. As a result, the skill level of the player can be set so that the current player level is more appropriately reflected.

(5)前記所定個数は、1試合あたりの前記打撃指令の平均入力回数に基づいて予め定められた値であることが好ましい。   (5) It is preferable that the predetermined number is a value determined in advance based on the average number of times of the batting command per game.

この構成によれば、プレーヤが野球ゲームをおよそ1試合する毎に代表値が求められることになる。   According to this configuration, the representative value is obtained every time the player plays about one baseball game.

(6)プレーヤからの操作指令に基づいて、前記野球ゲームをプレーヤ育成モードで進行させるモード設定手段を更に備え、前記カーソル移動速度補助手段は、前記プレーヤ育成モードが設定されている場合、前記レベル設定手段により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおける前記ミートカーソルの移動速度の補正量で前記ミートカーソルの移動速度を補正することが好ましい。 (6) based on the operation command from the player, the baseball game further comprising mode setting means for advancing in the player development mode, the cursor moving speed auxiliary section, if the player development mode is set, before Symbol it is preferable to correct the moving speed of the meet cursor correction amount of the moving speed of the meet cursor at the skill level above the skill level set by the level setting means.

この構成によれば、プレーヤ育成モードが設定されると、設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおける補正量でミートカーソルの移動速度が補正される。つまり、ミートカーソルの移動速度がプレーヤの技量レベルに対応する移動速度よりも遅く設定されることになる。したがって、ゲームの難易度がプレーヤの実際の技量レベルに対応する難易度よりもあえて高く設定されていることから、プレーヤの技量の上達スピードを早めることができる。   According to this configuration, when the player training mode is set, the moving speed of the meet cursor is corrected with the correction amount at the skill level above the set skill level. That is, the moving speed of the meet cursor is set slower than the moving speed corresponding to the skill level of the player. Therefore, since the difficulty level of the game is set to be higher than the difficulty level corresponding to the actual skill level of the player, the improvement speed of the skill of the player can be increased.

(7)前記ミートカーソルの現在位置から前記ボールオブジェクトの現在位置までを結ぶベクトルと、前記移動指令による前記ミートカーソルの移動方向を示すベクトルとのベクトル和の方向を前記ミートカーソルの補正後の移動方向として設定するカーソル移動方向補助手段を更に備え、前記カーソル移動表示手段は、前記カーソル移動方向補助手段により設定された補正後の移動方向に前記ミートカーソルを移動させることが好ましい。   (7) Movement after correction of the meet cursor with the direction of the vector sum of the vector connecting the current position of the meet cursor to the current position of the ball object and the vector indicating the move direction of the meet cursor according to the move command It is preferable to further include a cursor movement direction assisting means for setting the direction, and the cursor movement display means moves the meet cursor in the corrected movement direction set by the cursor movement direction assisting means.

この構成によれば、プレーヤが入力した移動指令が示すミートカーソルの方向が考慮されて、ミートカーソルの移動方向が決定されるため、移動指令を無視してミートカーソルの移動方向を決定する場合に比べて、プレーヤの技量を向上させることができる。   According to this configuration, the direction of the meet cursor is determined in consideration of the direction of the meet cursor indicated by the move command input by the player. Therefore, when the move direction of the meet cursor is determined ignoring the move command. In comparison, the skill of the player can be improved.

本発明によれば、プレーヤは自身の実際の技量に応じた適切な補助をゲーム装置から受けることが可能となる。   According to the present invention, the player can receive appropriate assistance from the game apparatus according to his / her actual skill.

本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device of one embodiment of this invention. 図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。It is a main functional block diagram of the game device shown in FIG. 本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。It is a screen figure for demonstrating the outline | summary of the baseball game which the game device by this Embodiment performs. 本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。It is the figure which showed the virtual three-dimensional space by which the baseball game is expand | deployed with the game device by embodiment of this invention. ミートカーソルの補正処理を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the correction process of a meat cursor. 履歴取得部が距離を求める際の処理を示した図である。It is the figure which showed the process at the time of a log | history acquisition part calculating | requiring distance. 履歴テーブルのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of a history table. 技量レベル決定テーブルのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of a skill level determination table. レベル設定部の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a level setting part. 図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。It is a figure when the virtual three-dimensional space shown in FIG. 4 is seen from the x-axis direction. (A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を示した図である。(A)-(C) are the figures which showed the calculation process of the initial velocity of the ball object hit. 本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of the game device by embodiment of this invention moving a ball object. 本発明の実施の形態によるゲーム装置がプレーヤの技量レベルを設定する際に実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed when the game device by embodiment of this invention sets the skill level of a player. 、技量レベルをプレーヤに報知するための画面図を示している。FIG. 4 shows a screen for informing the player of the skill level.

以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. The present invention can be similarly applied to a portable game device or mobile phone in which a monitor is integrated, or a personal computer that functions as a game device by executing a game control program according to the present invention.

図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機100及びテレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。   The game device shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 100 and a television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded, and the game program is appropriately read to execute the game.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit (I / F) 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. The CPU 1, interface circuit 4, main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 And the interface circuit 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。   The television monitor 21 of the television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22.

また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9、及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   In addition, when the game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a computer display. In addition, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like are respectively provided on a part of the game control program data recorded on the recording medium 300 or on hardware on an expansion board installed in an expansion slot of the computer. Correspond. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 serves as a coprocessor for the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image according to the distance from the virtually set light source, and the like.

インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the game device.

伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding conforming to the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。   The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for image data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining a skeleton, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data.

ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 records these data in the non-display area of the buffer 14 in advance at a time from the recording medium 300 or in a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the display area range of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。   An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later or when the viewpoint position where the character is viewed is changed, The following processing is performed.

すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。   That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. Polygon movement amount data and rotation amount data are given.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after moving and rotating each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object in which textures are pasted on a large number of polygons is displayed.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by the coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。   When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.

記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the reproduced data from the recording medium drive 17 and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card type memory is used for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。   The controller 19 is an operation device used by the player who is an operator to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 1. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b, a third button 19c, a fourth button 19d, an up key 19U, a down key 19D, a left key 19L, a right key 19R, and L1 buttons 19L1, L2. A button 19L2, an R1 button 19R1, an R2 button 19R2, a start button 19e, a select button 19f, a left stick 19SL and a right stick 19SR are provided.

上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R are used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 21. .

スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。   The start button 19e is used to instruct the CPU 1 to load a game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections related to the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The buttons and keys of the controller 19 except for the left stick 19SL and the right stick 19SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that turns off.

左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。   The left stick 19SL and the right stick 19SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR are connected to the CPU 1 via the interface circuit 13 using the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction as the operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To send.

なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。   The first button 19a, the second button 19b, the third button 19c, the fourth button 19d, the L1 button 19L1, the L2 button 19L2, the R1 button 19R1, and the R2 button 19R2 are added to the game control program loaded from the recording medium 300. It is used for various functions accordingly.

次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, a schematic operation of the above game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the game apparatus is turned on, the recording medium 300 is based on the operating system stored in the ROM 6. The CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the expansion processing described above by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10, and is written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 causes the game to proceed based on the game control program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. In other words, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like based on content that the player instructs using the controller 19.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。   Next, the game executed based on the game program recorded on the recording medium 300 will be described. The game in this embodiment is based on a baseball game.

図3は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想3次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタCL2が投じたボールオブジェクトBLを打者キャラクタCL1が打撃するものである。具体的には、図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。   FIG. 3 is a screen diagram for explaining an outline of the baseball game executed by the game device according to the present embodiment. In this baseball game, the batter character CL1 hits the ball object BL thrown by the pitcher character CL2 in the game space which is a virtual three-dimensional space. Specifically, as shown in FIG. 3, this baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL and the batter character CL1 returns the ball object BL with the bat object BT.

この野球ゲームでは、プレーヤは、攻撃側である場合、コントローラ19を操作して、ストライクゾーンSZを示す外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトBLがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めさせ、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBLが打ち返される。   In this baseball game, when the player is on the attack side, the player operates the controller 19 to move the meat cursor K displayed in the outer frame WK indicating the strike zone SZ on the display screen, so that the ball object BL is home. When the vicinity of the base is reached, the meat cursor K is positioned on the ball object BL and a batting command is input. Then, the bat object BT is displayed as a swing, and the ball object BL is hit back.

次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。   Next, main functions of the game apparatus when a baseball game is played using the game apparatus configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of the game apparatus shown in FIG.

図2に示すようにゲーム装置は、機能的には、操作部410、表示部420、プログラム実行部430、データ記憶部450、及びプログラム記憶部460を含む。   As shown in FIG. 2, the game device functionally includes an operation unit 410, a display unit 420, a program execution unit 430, a data storage unit 450, and a program storage unit 460.

操作部410は、コントローラ19等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合は、操作部410は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを表示部420の表示画面上で移動させるための移動指令が入力される。そして、操作部410は、入力された移動指令を示す移動指令信号をプログラム実行部430に出力する。   The operation unit 410 includes the controller 19 and the like, and receives various inputs necessary for the game to progress by the player. In the present embodiment, when the player is on the attack side and the game apparatus is on the defensive side, the operation unit 410 displays a meet cursor on the display unit 420 for determining the position where the batter character hits the ball object. A movement command for moving on the screen is input. Then, the operation unit 410 outputs a movement command signal indicating the input movement command to the program execution unit 430.

また、操作部410は、ボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。そして、操作部410は、入力された打撃指令を示す打撃指令信号をプログラム実行部430に出力する。   The operation unit 410 also receives a batting command for determining the ball object batting timing. Then, the operation unit 410 outputs an impact command signal indicating the input impact command to the program execution unit 430.

ここで、プレーヤは、例えば左スティック19SL、又は右スティック19SRを傾倒させることで移動指令を入力する。また、操作部410が出力する移動指令信号には、左スティック19SL又は右スティック19SRが傾倒された方向を示す情報が含まれる。この傾倒された方向を示す情報としては、例えば、左スティック19SL又は右スティック19SRの立設面において、左スティック19SL又は右スティック19SRの前後の傾倒方向を基準方向とし、この基準方向と左スティック19SL又は右スティック19SRが傾倒された方向との時計回りの角度を採用することができる。   Here, for example, the player inputs a movement command by tilting the left stick 19SL or the right stick 19SR. Further, the movement command signal output by the operation unit 410 includes information indicating the direction in which the left stick 19SL or the right stick 19SR is tilted. As information indicating the tilted direction, for example, on the standing surface of the left stick 19SL or the right stick 19SR, the tilt direction before and after the left stick 19SL or the right stick 19SR is used as a reference direction, and the reference direction and the left stick 19SL are used. Alternatively, a clockwise angle with the direction in which the right stick 19SR is tilted can be adopted.

また、プレーヤは、例えば第1〜第4ボタン19a〜19dのいずれかを押下することで打撃指令を入力する。   Further, the player inputs a batting command by pressing one of the first to fourth buttons 19a to 19d, for example.

また、プレーヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合は、操作部410は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始指令及びボールオブジェクトのコースを設定するためのコース設定指令を受け付ける。   When the player is on the defensive side and the game device is on the attacking side, the operation unit 410 causes the pitcher character to start a pitching operation and a course setting command for setting the course of the ball object. Accept.

表示部420は、図1に示すテレビジョン200により構成され、プログラム実行部430の制御の基、種々の画像を表示する。   The display unit 420 includes the television 200 shown in FIG. 1 and displays various images under the control of the program execution unit 430.

プログラム実行部430は、図1に示すCPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3等から構成され、ゲーム進行制御部431、移動指令取得部432(移動指令取得手段の一例)、打撃タイミング決定部433(打撃タイミング決定手段の一例)、カーソル移動速度補助部434(カーソル移動速度補助手段の一例)、カーソル移動方向補助部435(カーソル移動方向補助手段の一例)、カーソル移動表示部436(カーソル移動表示手段の一例)、履歴取得部437、レベル設定部438(レベル設定手段の一例)、モード設定部439(モード設定手段の一例)、打撃判定部440、及び打撃パワー設定部441を備えている。   The program execution unit 430 includes the CPU 1 and the graphics data generation processor 3 shown in FIG. 1, and includes a game progress control unit 431, a movement command acquisition unit 432 (an example of a movement command acquisition unit), and an impact timing determination unit 433 (an impact) An example of timing determination means), a cursor movement speed auxiliary section 434 (an example of cursor movement speed auxiliary means), a cursor movement direction auxiliary section 435 (an example of cursor movement direction auxiliary means), a cursor movement display section 436 (of the cursor movement display means) An example), a history acquisition unit 437, a level setting unit 438 (an example of a level setting unit), a mode setting unit 439 (an example of a mode setting unit), an impact determination unit 440, and an impact power setting unit 441.

ゲーム進行制御部431は、本野球ゲームを進行させるためのものである。具体的には、ゲーム進行制御部431は、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、表示部420に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、ボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。   The game progress control unit 431 is for progressing the baseball game. Specifically, when the player is on the attack side, the game progress control unit 431 causes the pitcher character displayed on the display unit 420 to perform a pitching action at a predetermined timing, sets the trajectory of the ball object, The ball object is moved and displayed on the display unit 420 according to the set trajectory.

また、ゲーム進行制御部431は、プレーヤが守備側の場合は、操作部410にプレーヤからの投球開始指令が入力されると、表示部420に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、プレーヤに入力されたコース設定指令にしたがってボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。   Further, when the player is on the defensive side, the game progress control unit 431 causes the pitcher character displayed on the display unit 420 to perform a pitching operation when a pitching start command is input from the player to the operation unit 410. The trajectory of the ball object is set in accordance with the course setting command input to, and the ball object is moved and displayed on the display unit 420 according to the set trajectory.

図4は、本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。なお、図4に示すzは仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、ボールオブジェクトBLの進行方向を示している。また、yは鉛直方向を示し、xは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、x−z平面は地表面ESと平行であり、x座標及びz座標は地表面ESの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ESに直交する方向である。本実施の形態では、yは地表面ESから離れるにつれて増大する。また、zはピッチャーマウンドの中心O2からホームベースHBの中心O3に向かうにつれて増大する。また、xは、例えば+z方向に見て、左側が+、右側が−である。また、x,y,z軸の原点は中心O2にあるものとする。   FIG. 4 is a diagram showing a virtual three-dimensional space in which a baseball game is developed by the game device according to the embodiment of the present invention. 4 indicates a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, and indicates the traveling direction of the ball object BL. In addition, y indicates a vertical direction, and x indicates a direction orthogonal to the vertical direction and the traveling direction. Here, the xz plane is parallel to the ground surface ES, and the x and z coordinates define each position of the ground surface ES. The vertical direction is a direction orthogonal to the ground surface ES. In the present embodiment, y increases as the distance from the ground surface ES increases. Further, z increases from the center O2 of the pitcher mound toward the center O3 of the home base HB. Further, x is, for example, + on the left side and-on the right side when viewed in the + z direction. The origin of the x, y, and z axes is assumed to be at the center O2.

ストライクゾーンSZは、例えば、中心O3を通り、かつ、x−y平面と平行な平面である打撃面SF上に設定され、外枠WKで囲まれた四角形状の領域であり、実際の野球のストライクゾーンに基づいて仮想3次元空間(ゲーム空間)内に設定されている。   The strike zone SZ is, for example, a rectangular area that is set on the striking surface SF that passes through the center O3 and is parallel to the xy plane, and is surrounded by the outer frame WK. A virtual three-dimensional space (game space) is set based on the strike zone.

ストライクゾーンSZの中心OSは、中心O3から+y方向に所定距離離れて位置しており、ストライクゾーンのど真ん中に対応している。   The center OS of the strike zone SZ is located a predetermined distance away from the center O3 in the + y direction, and corresponds to the middle of the strike zone.

ミートカーソルKは、操作部410に入力された移動指令に従って、打撃面SF上を移動する。打撃面SFのサイズとしては、ストライクゾーンSZのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。地表面ESには、図3に示す投手キャラクタCL2、打者キャラクタCL1が配置されている。また、ホームベースHBから+z側には、捕手キャラクタと、審判キャラクタとが配置されている。   The meat cursor K moves on the striking surface SF in accordance with a movement command input to the operation unit 410. As the size of the striking surface SF, a size slightly larger than the size of the strike zone SZ can be adopted. A pitcher character CL2 and a batter character CL1 shown in FIG. 3 are arranged on the ground surface ES. A catcher character and a referee character are arranged on the + z side from the home base HB.

そして、投手キャラクタCL2が右投げであれば、例えば中心O2からy方向にH(O)離れた点SP´から−x方向に距離dL離間した点SPが、投手キャラクタCL2によるボールオブジェクトBLのリリースポイントとなる。   If the pitcher character CL2 is thrown to the right, for example, a point SP separated by a distance dL in the −x direction from a point SP ′ that is H (O) away from the center O2 in the y direction is the release of the ball object BL by the pitcher character CL2. It becomes a point.

移動指令取得部432は、操作部410から出力される移動指令信号を受信することで、ミートカーソルの移動指令を取得する。また、移動指令取得部432は、操作部410から出力される打撃指令信号を受信することで、打撃指令を取得する。   The movement command acquisition unit 432 receives the movement command signal output from the operation unit 410 and acquires the movement command of the meet cursor. In addition, the movement command acquisition unit 432 acquires a batting command by receiving the batting command signal output from the operation unit 410.

打撃タイミング決定部433は、プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する。ここで、打撃タイミング決定部433は、操作部410から出力された打撃指令信号の受信時刻を基点として打者キャラクタによりスイングが開始されるバットオブジェクトが、仮想3次元空間内に設定された打撃面に到達するまでに要する所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。   The hit timing determination unit 433 determines the hit timing at which the batter character hits the ball object based on the hit command input by the player. Here, the hit timing determination unit 433 sets the bat object whose swing is started by the batter character based on the reception time of the hit command signal output from the operation unit 410 on the hitting surface set in the virtual three-dimensional space. A time at which a predetermined time required to reach the time is determined as an impact timing.

カーソル移動速度補助部434は、モード設定部439において、ミートカーソルをボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、下記の動作を行う。   The cursor movement speed auxiliary unit 434 performs the following operation when the mode setting unit 439 sets a meat cursor movement auxiliary mode in which the meat cursor is auxiliaryly brought close to the ball object.

すなわち、カーソル移動速度補助部434は、ミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、ミートカーソルがボールオブジェクトにより早く近接するように、ミートカーソルの移動速度を補正する。この場合、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438において設定された技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。   That is, the cursor movement speed assist unit 434 allows the meat cursor to approach the ball object more quickly when the meet cursor movement assist mode is set than when the meet cursor movement assist mode is not set. Correct the movement speed of the cursor. In this case, the cursor movement speed auxiliary unit 434 sets the meat cursor movement speed higher as the skill level set in the level setting unit 438 is lower.

なお、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合のミートカーソルの移動速度を「デフォルト移動速度」と記述する。   The moving speed of the meet cursor when the meet cursor moving assist mode is not set is described as “default moving speed”.

そして、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438が設定する各技量レベルと、各技量レベルに対応する移動速度の補正量とを予め定めている。ここで、技量レベルと移動速度の補正量との関係は、技量レベルが低下するにつれて移動速度の補正量が増大する、言い換えれば、技量レベルが増大するにつれて移動速度の補正量が低下する関係を有している。そして、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438においてプレーヤの技量レベルが設定されると、その技量レベルに対応するミートカーソルの移動速度の補正量を、デフォルト移動速度に加算することでミートカーソルの移動速度を補正し、補正後の移動速度をミートカーソルの移動速度として設定する。   Then, the cursor movement speed auxiliary unit 434 predetermines each skill level set by the level setting unit 438 and a correction amount of the movement speed corresponding to each skill level. Here, the relationship between the skill level and the correction amount of the moving speed is such that the correction amount of the moving speed increases as the skill level decreases, in other words, the correction amount of the moving speed decreases as the skill level increases. Have. Then, when the skill level of the player is set in the level setting unit 438, the cursor moving speed auxiliary unit 434 adds the correction amount of the moving speed of the meet cursor corresponding to the skill level to the default moving speed. The cursor movement speed is corrected, and the corrected movement speed is set as the meet cursor movement speed.

一方、カーソル移動速度補助部434は、モード設定部439において、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合、ミートカーソルの移動速度をデフォルト移動速度に設定する。   On the other hand, when the mode setting unit 439 does not set the meet cursor movement assist mode, the cursor moving speed assist unit 434 sets the meet cursor moving speed to the default moving speed.

カーソル移動方向補助部435は、ミートカーソルKの現在位置からボールオブジェクトの現在位置までを結ぶベクトルと、移動指令によるミートカーソルの移動方向を示すベクトルとのベクトル和の方向をミートカーソルの補正後の移動方向として設定する。   The cursor movement direction auxiliary unit 435 determines the direction of the vector sum of the vector connecting the current position of the meat cursor K to the current position of the ball object and the vector indicating the movement direction of the meat cursor by the movement command after correcting the meat cursor. Set as moving direction.

図5は、ミートカーソルの補正処理を示す模式図である。図5に示すように、カーソル移動方向補助部435は、ミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)から、ボールオブジェクトBLの重心G1(Xg,Yg,Zg)の打撃面への投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)までを結ぶ2次元のベクトルであるベクトルVC1を求める。つまり、VC1=(Xg−Xk,Yg−Yk)で表されるベクトルを求める。   FIG. 5 is a schematic diagram showing the correction process for the meet cursor. As shown in FIG. 5, the cursor movement direction auxiliary unit 435 projects the center of gravity G1 (Xg, Yg, Zg) of the ball object BL from the center O1 (Xk, Yk, Zk) of the meet cursor K onto the striking surface. A vector VC1 which is a two-dimensional vector connecting up to G1 ′ (Xg, Yg, Zk) is obtained. That is, a vector represented by VC1 = (Xg−Xk, Yg−Yk) is obtained.

次に、カーソル移動方向補助部435は、移動指令取得部432において取得された現在のミートカーソルKの移動指令が示す移動方向のベクトルVC2を求める。ここで、ベクトルVC2は、2次元のベクトルである。また、ベクトルVC2の向きは、移動指令取得部432が取得した移動指令信号が示す角度をθとすると、y軸を時計回りにθ回転させた方向を向いている。また、ベクトルVC2の長さとしては、ベクトルVC1の平均的な長さに比べて大差のない予め定められた一定の長さを採用することができる。   Next, the cursor movement direction auxiliary unit 435 obtains a vector VC2 in the movement direction indicated by the current movement command of the meet cursor K acquired by the movement command acquisition unit 432. Here, the vector VC2 is a two-dimensional vector. The direction of the vector VC2 is the direction in which the y-axis is rotated by θ clockwise when the angle indicated by the movement command signal acquired by the movement command acquisition unit 432 is θ. Further, as the length of the vector VC2, it is possible to adopt a predetermined length that is not much different from the average length of the vector VC1.

次に、カーソル移動方向補助部435は、ベクトルVC1とベクトルVC2とのベクトル和であるベクトルVC3を求める。このベクトルVC3の向きがミートカーソルKの移動方向となる。そして、ミートカーソルKは、技量レベルにしたがって補正された移動速度で移動方向に向けて移動表示される。   Next, the cursor movement direction auxiliary unit 435 obtains a vector VC3 that is a vector sum of the vector VC1 and the vector VC2. The direction of the vector VC3 is the moving direction of the meet cursor K. The meat cursor K is moved and displayed in the moving direction at a moving speed corrected according to the skill level.

なお、カーソル移動方向補助部435は、レベル設定部438において設定された技量レベルが低くなるにつれてベクトルVC2の長さが短くなるように、技量レベルに応じてベクトルVC2の長さを変動させてもよい。こうすれば、プレーヤの技量が低くなるにつれて、ベクトルVC3におけるベクトルVC1の比重がベクトルVC2よりも高くなる。その結果、プレーヤは、ミートカーソルKの移動方向についても、技量レベルが低くなるにつれてゲーム装置側から多くの補助が受けられることになる。   The cursor movement direction auxiliary unit 435 may change the length of the vector VC2 according to the skill level so that the length of the vector VC2 becomes shorter as the skill level set by the level setting unit 438 becomes lower. Good. In this way, the specific gravity of the vector VC1 in the vector VC3 becomes higher than that of the vector VC2 as the skill of the player decreases. As a result, the player can receive more assistance from the game device side as the skill level decreases in the moving direction of the meet cursor K.

また、カーソル移動方向補助部435は、操作部410から移動指令信号の出力が開始されたときにベクトルVC3を算出して移動方向を補正し、以後、移動指令信号の出力が停止されるまで一定の時間間隔(例えばフレーム周期)でベクトルVC3を算出して移動方向を補正する。   The cursor movement direction auxiliary unit 435 corrects the movement direction by calculating the vector VC3 when the output of the movement command signal is started from the operation unit 410, and thereafter, is constant until the output of the movement command signal is stopped. The vector VC3 is calculated at a time interval (for example, a frame period) to correct the moving direction.

そして、カーソル移動方向補助部435は、ボールオブジェクトBLの重心G1の打撃面への投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)と、ミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)とが一致すると、以後、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLの移動に追従させるべく、移動方向を補正する処理を終了する。また、このとき、カーソル移動速度補助部434も、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLの移動に追従させるべく、ミートカーソルKの移動速度の設定を解除する。   The cursor movement direction auxiliary unit 435 matches the projection position G1 ′ (Xg, Yg, Zk) of the center of gravity G1 of the ball object BL with the center O1 (Xk, Yk, Zk) of the meat cursor K. Then, the process of correcting the moving direction is terminated in order to make the meat cursor K follow the movement of the ball object BL. At this time, the cursor movement speed auxiliary unit 434 also cancels the setting of the movement speed of the meat cursor K so that the meat cursor K follows the movement of the ball object BL.

図2に戻り、カーソル移動表示部436は、カーソル移動速度補助部434により補正された移動速度及びカーソル移動方向補助部435により補正された移動方向に基づいて、ミートカーソルKを表示部420の表示画面上で移動表示させる。   Returning to FIG. 2, the cursor movement display unit 436 displays the meet cursor K on the display unit 420 based on the movement speed corrected by the cursor movement speed auxiliary unit 434 and the movement direction corrected by the cursor movement direction auxiliary unit 435. Move and display on the screen.

具体的には、カーソル移動表示部436は、操作部410から移動指令信号の出力が開始されると、そのときカーソル移動方向補助部435で補正された移動方向に向けてミートカーソルKを、カーソル移動速度補助部434により補正された移動速度で移動表示させる。以後、カーソル移動表示部436は、カーソル移動方向補助部435においてミートカーソルの移動方向が設定される毎に、ミートカーソルKの移動方向を切り替える。そして、カーソル移動表示部436は、操作部410から移動指令信号の出力が停止されると、ミートカーソルKの移動を停止させ、その位置においてミートカーソルKを停止表示させる。   Specifically, when the output of the movement command signal is started from the operation unit 410, the cursor movement display unit 436 displays the meet cursor K in the direction of movement corrected by the cursor movement direction auxiliary unit 435 at that time. Movement display is performed at the movement speed corrected by the movement speed auxiliary unit 434. Thereafter, the cursor movement display unit 436 switches the movement direction of the meet cursor K each time the cursor movement direction auxiliary unit 435 sets the movement direction of the meet cursor. Then, when the output of the movement command signal from the operation unit 410 is stopped, the cursor movement display unit 436 stops the movement of the meet cursor K and stops the display of the meet cursor K at that position.

また、カーソル移動表示部436は、ボールオブジェクトBLの重心G1の打撃面SFへの投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)とミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)とが一致すると、ミートカーソルKのX座標及びY座標の値をボールオブジェクトBLのX座標及びY座標の値と同じ値に設定し、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLに追従して移動するように、ミートカーソルKを移動表示する。つまり、カーソル移動表示部436は、投影位置G1´と中心O1とが一致すると、以後、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLにロックオンさせるのである。   Further, the cursor movement display unit 436 indicates that the projection position G1 ′ (Xg, Yg, Zk) of the center of gravity G1 of the ball object BL onto the striking surface SF coincides with the center O1 (Xk, Yk, Zk) of the meat cursor K. The X and Y coordinates of the meat cursor K are set to the same values as the X and Y coordinates of the ball object BL, and the meat cursor K is moved so that the meat cursor K follows the ball object BL. Is displayed. That is, when the projection position G1 ′ and the center O1 coincide with each other, the cursor movement display unit 436 locks the meat cursor K on the ball object BL thereafter.

履歴取得部437は、打撃タイミング決定部433において打撃タイミングが決定される毎に打撃タイミングの決定時刻におけるミートカーソルKとボールオブジェクトBLとの距離を求め、この距離を履歴として履歴記憶部451に記憶させる。   The history acquisition unit 437 obtains the distance between the meat cursor K and the ball object BL at the hit timing determination time each time the hit timing is determined by the hit timing determination unit 433, and stores this distance as a history in the history storage unit 451. Let

図6は、履歴取得部437が距離を求める際の処理を示した図である。図6に示すように、履歴取得部437は、操作部410から打撃指令信号が出力され打撃タイミング決定部433により打撃タイミングが決定されると、打撃タイミングの決定時におけるボールオブジェクトBLの重心G1(Xg,Yg,Zg)を打撃面SFに投影し、投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)を求める。次に、打撃タイミングの決定時におけるミートカーソルKの中心O1(Xk,Yk,Zk)と投影位置G1´(Xg,Yg,Zk)との距離Dkを求める。ここで、距離Dkは、例えばDk=((Xg−Xk)+(Yg−Yk)1/2のユークリッドで表される。 FIG. 6 is a diagram illustrating processing when the history acquisition unit 437 obtains the distance. As illustrated in FIG. 6, when the batting command signal is output from the operation unit 410 and the batting timing determination unit 433 determines the batting timing, the history acquisition unit 437 determines the center of gravity G1 of the ball object BL when the batting timing is determined ( Xg, Yg, Zg) is projected onto the striking surface SF to obtain a projection position G1 ′ (Xg, Yg, Zk). Next, a distance Dk between the center O1 (Xk, Yk, Zk) of the meet cursor K and the projection position G1 ′ (Xg, Yg, Zk) at the time of hitting timing determination is obtained. Here, the distance Dk is represented by Euclidean of Dk = ((Xg−Xk) 2 + (Yg−Yk) 2 ) 1/2 , for example.

そして、履歴取得部437は、算出した距離Dkを、その距離Dkが何回目に算出されたものであるかを示す数値と対応づけて履歴記憶部451に記憶された履歴テーブルに書き込む。図7は、履歴記憶部451に記憶された履歴テーブルのデータ構造の一例を示した図である。図7に示すように履歴テーブルは回数と距離との欄を備えている。回数の欄には、距離Dkが何回目に算出されたかものであるかを示す数値が格納されている。距離の欄には、打撃タイミングが決定される毎に算出される距離Dkが格納されている。   Then, the history acquisition unit 437 writes the calculated distance Dk in the history table stored in the history storage unit 451 in association with a numerical value indicating how many times the distance Dk is calculated. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data structure of a history table stored in the history storage unit 451. As shown in FIG. 7, the history table has columns for the number of times and the distance. In the number of times column, a numerical value indicating how many times the distance Dk is calculated is stored. The distance column stores the distance Dk calculated every time the hitting timing is determined.

ここで、履歴取得部437は、距離Dkが算出される毎に1カウントアップされる回数カウンタを用いて、距離Dkの算出回数を決定すればよい。   Here, the history acquisition unit 437 may determine the number of times the distance Dk is calculated using a number counter that is incremented by one every time the distance Dk is calculated.

なお、回数カウンタは、プレーヤがゲーム制御プログラムの格納された記録媒体300を購入し、ゲームを開始してからの通算の回数をカウントする。つまり、回数カウンタのカウント値は、ゲーム装置がオフされても保存される。   The number counter counts the total number of times since the player purchased the recording medium 300 storing the game control program and started the game. That is, the count value of the number counter is stored even when the game apparatus is turned off.

また、ゲーム装置が複数のプレーヤにより使用される場合は、プレーヤ毎に回数カウンタを用意し、かつ、プレーヤ毎の履歴テーブルを作成すればよい。この場合、履歴取得部437は、ゲーム装置の電源が投入され、ゲームが開始される時にプレーヤに自身のユーザ名を入力させ、入力されたユーザ名に予め対応づけられた回数カウンタ及び履歴テーブルを特定する。そして、履歴取得部437は、特定した回数カウンタによりカウントされた回数を距離Dkと対応付けて、特定した履歴テーブルに格納すればよい。   When the game apparatus is used by a plurality of players, a number counter is prepared for each player, and a history table for each player may be created. In this case, the history acquisition unit 437 causes the player to input his / her user name when the game apparatus is turned on and the game is started, and a history counter and a history table previously associated with the input user name are displayed. Identify. Then, the history acquisition unit 437 may store the number of times counted by the specified number counter in the specified history table in association with the distance Dk.

図2に戻り、レベル設定部438は、打撃タイミング決定部433により打撃タイミングが決定された時におけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkの履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定する。   Returning to FIG. 2, the level setting unit 438 sets a skill level indicating the skill of the player based on the history of the distance Dk between the ball object BL and the meat cursor K when the hit timing is determined by the hit timing determination unit 433. To do.

ここで、レベル設定部438は、ミートカーソルKとボールオブジェクトBLとの距離Dkの履歴が所定個数蓄積される毎に、距離Dkの代表値を求め、得られた代表値を基に技量レベルを設定する。ここで、代表値としては、例えば相加平均や相乗平均を採用することができる。また、所定個数としては、1試合あたりの打撃指令の平均入力回数に基づいて予め定められた値を採用することができ、例えば100を採用することができる。   Here, the level setting unit 438 obtains a representative value of the distance Dk each time a predetermined number of histories of the distance Dk between the meat cursor K and the ball object BL are accumulated, and determines the skill level based on the obtained representative value. Set. Here, as the representative value, for example, an arithmetic average or a geometric average can be employed. Further, as the predetermined number, a value determined in advance based on the average number of times of hitting commands per game can be adopted, and for example, 100 can be adopted.

ここで、レベル設定部438は、例えば技量レベルと代表値との関係が対応付けられた技量レベル決定テーブルを用いて技量レベルを設定する。図8は、技量レベル決定テーブルのデータ構造の一例を示した図である。   Here, the level setting unit 438 sets the skill level using, for example, a skill level determination table in which the relationship between the skill level and the representative value is associated. FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of the skill level determination table.

図8に示すように技量レベル決定テーブルは、技量レベルの欄と代表値の欄とを備えている。技量レベルの欄には、技量レベルを示す数値が格納されている。本実施の形態では、技量レベルは、例えば1〜250の250段階が存在している。なお、技量レベルは、1〜250へと数値が増大するにつれてプレーヤの技量は高いことを示している。   As shown in FIG. 8, the skill level determination table includes a skill level column and a representative value column. A numerical value indicating the skill level is stored in the skill level column. In the present embodiment, there are 250 skill levels, for example, 1 to 250. The skill level indicates that the skill of the player is higher as the numerical value increases from 1 to 250.

代表値の欄には、各技量レベルに対応する距離Dkの代表値αの範囲が格納されている。距離Dkの代表値αがα≧αmである場合、技量レベルは1に設定される。つまり、プレーヤは技量が低いほど距離Dkが増大する傾向にある。したがって、距離Dkの代表値αがαm以上の場合、技量レベルは最低の1に設定される。   The range of the representative value α of the distance Dk corresponding to each skill level is stored in the representative value column. When the representative value α of the distance Dk is α ≧ αm, the skill level is set to 1. That is, the player tends to increase the distance Dk as the skill is lower. Therefore, when the representative value α of the distance Dk is greater than or equal to αm, the skill level is set to 1 which is the lowest.

また、距離Dkの代表値αがαm>α≧αm−1の場合は技量レベルが2、αm−1>α≧αm−2の場合は技量レベルが3というようにして1〜250の技量レベルが設定される。つまり、レベル設定部438は、距離Dkの代表値αを1〜250の階級に分けた場合において、代表値αがどの階級に属しているかに応じて技量レベルを設定するのである。   When the representative value α of the distance Dk is αm> α ≧ αm−1, the skill level is 2, and when αm−1> α ≧ αm−2, the skill level is 3, so that the skill level is 1 to 250. Is set. That is, when the representative value α of the distance Dk is divided into 1 to 250 classes, the level setting unit 438 sets the skill level according to which class the representative value α belongs to.

また、本実施の形態では、内部処理に用いる技量レベルと、プレーヤに報知する技量レベルとの2種類の技量レベルが存在する。内部処理に用いる技量レベルは、図8に示す1〜250が採用されている。また、プレーヤに報知する技量レベルは、内部処理に用いる技量レベルより大まかに分けられており、例えば1〜5が採用されている。   In the present embodiment, there are two skill levels, a skill level used for internal processing and a skill level notified to the player. As the skill level used for the internal processing, 1 to 250 shown in FIG. 8 is adopted. Further, the skill level notified to the player is roughly divided from the skill level used for the internal processing, and for example, 1 to 5 are adopted.

レベル設定部438は、図8に示す1〜250の技量レベルを1〜50、51〜100、・・・、201〜250というように50個毎に1〜5の階級に分け、この1〜5の階級を用いてプレーヤに報知する技量レベルを設定すればよい。   The level setting unit 438 divides the skill levels 1 to 250 shown in FIG. 8 into 1 to 5 classes for every 50 pieces, such as 1 to 50, 51 to 100,. A skill level to be notified to the player may be set using a class of 5.

図14は、技量レベルをプレーヤに報知するための画面図を示している。図14の画面図は、プレーヤが野球ゲームを開始する際に表示部420に表示される。この画面図には、打撃、投球等の種々の設定項目が設けられている。そして、プレーヤは操作部410を用いて各種の設定項目を選択し、設定作業を行う。図14では、打撃の設定項目が選択され、打撃の設定項目のうちミートアシストレベルの項目が選択されている。このミートアシストレベルのプルダウンメニューには、レベル1〜レベル5及びお任せの項目が設けられている。プレーヤは、レベル1〜レベル5のいずれかの項目を選択すると、レベル設定部438は、プレーヤにより選択されたレベルをプレーヤの技量レベルとして設定する。この場合、モード設定部439は、ミートカーソル移動補助モードを解除する。   FIG. 14 shows a screen for informing the player of the skill level. The screen diagram of FIG. 14 is displayed on the display unit 420 when the player starts the baseball game. In this screen view, various setting items such as batting and pitching are provided. Then, the player uses the operation unit 410 to select various setting items and performs setting work. In FIG. 14, the hit setting item is selected, and the meet assist level item is selected from the hit setting items. In the meet assist level pull-down menu, level 1 to level 5 and optional items are provided. When the player selects any item from level 1 to level 5, the level setting unit 438 sets the level selected by the player as the skill level of the player. In this case, mode setting unit 439 cancels the meet cursor movement assist mode.

一方、プレーヤは、おまかせを選択すると、モード設定部439はミートカーソル移動補助モードを設定する。これにより、プレーヤは、自身で技量レベルを申告することなく、ゲーム装置により技量レベルが設定され、適切な操作補助を受けることが可能となる。   On the other hand, when the player selects Omakase, the mode setting unit 439 sets the meet cursor movement assist mode. Thereby, the player can set the skill level by the game device and receive appropriate operation assistance without reporting the skill level by himself / herself.

また、図14の下部には、「現在は(レベル5)です。」と記載され、プレーヤの現在の技量レベルが5であることがプレーヤに報知されている。   In the lower part of FIG. 14, “currently (level 5)” is described, and the player is notified that the current skill level of the player is 5.

図2に戻り、レベル設定部438は、最新の代表値より1つ前に求められた代表値から最新の代表値を差し引いた差分が規定値以上の場合、最新の代表値を用いて技量レベルを設定する。図9は、レベル設定部438の処理を説明するための図である。図9に示す座標軸は距離Dkの算出回数、つまり、打撃タイミングの決定回数を示している。そして、レベル設定部438は、距離Dkの算出回数が100増加する毎に代表値を算出する。   Returning to FIG. 2, if the difference obtained by subtracting the latest representative value from the representative value obtained immediately before the latest representative value is equal to or greater than the specified value, the level setting unit 438 uses the latest representative value to determine the skill level. Set. FIG. 9 is a diagram for explaining the processing of the level setting unit 438. The coordinate axes shown in FIG. 9 indicate the number of times of calculating the distance Dk, that is, the number of times of determining the impact timing. Then, the level setting unit 438 calculates the representative value every time the calculation number of the distance Dk increases by 100.

図9において、距離Dkの算出回数が300に到達したときに算出された代表値α(p)を最新の代表値とする。なお、代表値α(p)は201〜300回目に算出された100個の距離Dkの履歴を用いて算出された代表値である。また、1つ前に求められた代表値α(p−1)は101〜200回目に算出された100個の距離Dkの履歴を用いて算出された代表値である。   In FIG. 9, the representative value α (p) calculated when the number of times the distance Dk is calculated reaches 300 is set as the latest representative value. The representative value α (p) is a representative value calculated using the history of 100 distances Dk calculated for the 201st to 300th times. The representative value α (p−1) obtained immediately before is a representative value calculated using the history of 100 distances Dk calculated for the 101st to 200th times.

そして、レベル設定部438は、差分Δk(p)=α(p−1)−α(p)が規定値以上であれば、代表値α(p)を用いて技量レベルを設定する。   Then, the level setting unit 438 sets the skill level using the representative value α (p) if the difference Δk (p) = α (p−1) −α (p) is equal to or greater than the specified value.

一方、レベル設定部438は、差分Δk(p)が規定値未満の場合、少なくとも1つ前に求められた代表値α(p−1)と最新の代表値α(p)とを基に、技量レベルを設定する。   On the other hand, when the difference Δk (p) is less than the specified value, the level setting unit 438, based on the representative value α (p−1) obtained at least one time ago and the latest representative value α (p), Set the skill level.

この場合、レベル設定部438は、α(p−2)とα(p−1)との差分Δk(p−1)が規定値以上であれば、α(p−1)とα(p)との平均値を代表値として求め、この代表値を用いて技量レベルを設定すればよい。   In this case, the level setting unit 438 determines that α (p−1) and α (p) if the difference Δk (p−1) between α (p−2) and α (p−1) is equal to or greater than a specified value. And the skill level may be set using the representative value.

また、レベル設定部438は、差分Δk(p−1)が規定値未満であり、かつ、差分Δk(p−2)が規定値以上であれれば、α(p−2)とα(p−1)とα(p)との平均値を代表値として求め、この代表値を用いて技量レベルを設定すればよい。   Further, the level setting unit 438 determines that α (p−2) and α (p−) when the difference Δk (p−1) is less than the specified value and the difference Δk (p−2) is equal to or greater than the specified value. The average value of 1) and α (p) may be obtained as a representative value, and the skill level may be set using this representative value.

つまり、レベル設定部438は、差分Δk(p)が規定値未満の場合、過去に算出された差分のうち規定値以上となった最新の差分を特定し、特定した最新の差分を算出する際に使用された新しい方の代表値から最新の代表値までの各代表値の平均値を求め、この平均値を用いて技量レベルを設定すればよい。   That is, when the difference Δk (p) is less than the specified value, the level setting unit 438 specifies the latest difference that is equal to or greater than the specified value among the previously calculated differences, and calculates the specified latest difference. What is necessary is just to obtain | require the average value of each representative value from the representative value of the newer one used to the latest representative value, and to set a skill level using this average value.

図2に戻り、モード設定部439は、プレーヤからの操作指令に基づいて、野球ゲームをプレーヤ育成モードに設定する。ここで、プレーヤ育成モードは、プレーヤの技量の上達のスピードを高める目的で設けられたモードである。   Returning to FIG. 2, the mode setting unit 439 sets the baseball game to the player training mode based on the operation command from the player. Here, the player training mode is a mode provided for the purpose of increasing the speed of improvement of the skill of the player.

そして、プレーヤ育成モードが設定されている場合、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおけるミートカーソルの移動速度の補正量でミートカーソルの移動速度を補正する。例えば、レベル設定部438によりプレーヤの技量レベルが3と設定された場合、レベル設定部438は、この技量レベルよりも数段階上(例えば5段階上)の技量レベルである8に対応する移動速度の補正量をデフォルト移動速度に加算することで、ミートカーソルの移動速度を補正する。これにより、ミートカーソルの移動速度は、プレーヤ育成モードが設定されていない場合のミートカーソルの移動速度に比べて遅くなる。その結果、プレーヤは表示画面上を移動するボールオブジェクトに素早く反応してミートカーソルを移動させなければならなくなり、ゲーム装置側の補助量が少なくなる結果、プレーヤの上達スピードを早めることができる。   When the player training mode is set, the cursor movement speed auxiliary unit 434 moves the meat cursor with the correction amount of the movement speed of the meat cursor at the skill level higher than the skill level set by the level setting unit 438. Correct the speed. For example, when the skill level of the player is set to 3 by the level setting unit 438, the level setting unit 438 moves the movement speed corresponding to 8 which is a skill level several steps higher than the skill level (for example, five steps above). Is added to the default moving speed to correct the moving speed of the meet cursor. As a result, the moving speed of the meet cursor becomes slower than the moving speed of the meet cursor when the player training mode is not set. As a result, the player must quickly react to the ball object moving on the display screen and move the meet cursor, and the amount of assistance on the game apparatus side is reduced, so that the speed of improvement of the player can be increased.

なお、育成モードにおいて、レベル設定部438により設定された技量レベルを例えば5段階上げるとすると、技量レベルが246のプレーヤは技量レベルが250を超えて飽和してしまう。この場合、技量レベルを飽和レベルである250に設定すればよい。   In the training mode, if the skill level set by the level setting unit 438 is increased by, for example, five levels, a player with a skill level of 246 is saturated with a skill level exceeding 250. In this case, the skill level may be set to 250 which is the saturation level.

また、プレーヤ育成モードが設定されている場合、カーソル移動方向補助部435は、レベル設定部438により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおけるミートカーソルの移動方向の補正量でミートカーソルの移動方向を補正するようにしてもよい。この場合、図5に示すベクトルVC2の長さがレベル設定部438により設定された技量レベルに対応する長さよりも長くなり、ゲーム装置側の補助量が減少する。   When the player training mode is set, the cursor movement direction auxiliary unit 435 moves the meet cursor with the correction amount in the move direction of the meet cursor at the skill level higher than the skill level set by the level setting unit 438. The direction may be corrected. In this case, the length of the vector VC2 shown in FIG. 5 is longer than the length corresponding to the skill level set by the level setting unit 438, and the auxiliary amount on the game apparatus side is reduced.

また、モード設定部439は、プレーヤの操作指令に基づいて、野球ゲームをミートカーソル移動補助モードに設定する。ここで、ミートカーソル補助モードは、プレーヤによるミートカーソルの移動操作をゲーム装置側が補助するモードである。具体的には、ミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、カーソル移動速度補助部434及びカーソル移動方向補助部435がミートカーソルの移動速度及び移動方向を補正する。   The mode setting unit 439 sets the baseball game to the meet cursor movement assist mode based on the player's operation command. Here, the meet cursor assist mode is a mode in which the game apparatus side assists the player to move the meet cursor. Specifically, when the meet cursor movement assistance mode is set, the cursor movement speed assistance unit 434 and the cursor movement direction assistance unit 435 correct the movement speed and movement direction of the meet cursor.

打撃判定部440は、打撃タイミング決定部433により決定された打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトがミートカーソルと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定する。   The hit determination unit 440 determines that the batter character can hit the ball object when the ball object overlaps the meat cursor at the hit timing determined by the hit timing determination unit 433.

図10は、図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。打撃判定部440は、図10に示すように、操作部410に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタがバットオブジェクトのスイングを開始し、バットオブジェクトが打撃面SFに到達するまでの所定時間が経過した時刻が打撃タイミングとして決定される。そして、打撃判定部440は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。   FIG. 10 is a diagram when the virtual three-dimensional space shown in FIG. 4 is viewed from the x-axis direction. As shown in FIG. 10, the batting determination unit 440 starts a predetermined time from when the batting command is input to the operation unit 410 until the batter character starts swinging the bat object and the bat object reaches the batting surface SF. The time when elapses is determined as the hitting timing. The hit determination unit 440 determines that the ball object BL has been hit by the batter character when the ball object BL and the meat cursor K overlap at the hit timing.

しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、打撃面SFに対して−z方向に距離d1離れた位置と、打撃面SFに対して+z方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBLの延長線が打撃面SF上のミートカーソルKと交差した場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。   However, in this case, the difficulty level of the game becomes extremely high, and there is a possibility that the game is not interesting. Therefore, in the present embodiment, for example, at the hitting timing, the z component of the ball object BL is separated from the hitting surface SF by a distance d1 in the −z direction, and away from the hitting surface SF by a distance d2 in the + z direction. And the extension line of the ball object BL at that time intersects the meat cursor K on the hitting surface SF, it may be determined that the ball object BL and the meat cursor K overlap each other. .

ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトBLの速度の方向に、ボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。   Here, as an extension line of the ball object BL, for example, a straight line extending from the center of gravity G1 of the ball object BL in the direction of the speed of the ball object BL when the hitting timing is determined can be employed.

或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、打撃面SFに対して距離d1離れた位置と、打撃面SFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心G1を通り打撃面SFに平行な打撃面SF´を設定し、設定した打撃面SF´上に打撃面SF上のミートカーソルKを投影し、投影したミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なる場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。   Alternatively, if the z component of the ball object BL exists between a position that is a distance d1 away from the striking surface SF and a position that is a distance d2 away from the striking surface SF at the hitting timing, the center of gravity at that time When a striking surface SF ′ passing through G1 and parallel to the striking surface SF is set, the meat cursor K on the striking surface SF is projected on the set striking surface SF ′, and the projected meat cursor K and the ball object BL overlap. It may be determined that the ball object BL and the meat cursor K overlap.

なお、d1,d2としては、打撃面SFからのストライクゾーンのz成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。   In addition, as d1 and d2, the same distance as the length of the z component of the strike zone from the striking surface SF, or a distance obtained by adding or subtracting some margin can be employed.

図2に戻り、打撃パワー設定部441は、打撃判定部440により、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定されると、ボールオブジェクトBLを打撃するための打撃パワーを設定する。   Returning to FIG. 2, when the hit determination unit 440 determines that the ball object BL and the meat cursor K overlap at the hit timing, the hit power setting unit 441 sets the hit power for hitting the ball object BL. To do.

ここで、打撃パワー設定部441は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLの重心G1のミートカーソルKに対する通過位置がミートカーソルKの中心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトBLの初速度V0を採用することができ、打撃判定部440は、ボールオブジェクトBLに対して予め定められた基準初速度Vrefの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトBLの初速度V0を求める。   Here, the hitting power setting unit 441 sets the hitting power larger as the passing position of the center of gravity G1 of the ball object BL with respect to the meet cursor K is closer to the center of the meet cursor K at the hitting timing. In this embodiment, the initial velocity V0 of the ball object BL can be adopted as the hitting power, and the hit determining unit 440 determines the magnitude and direction of the reference initial velocity Vref that is predetermined for the ball object BL. By correcting, the initial velocity V0 of the ball object BL is obtained.

図11(A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度V0の算出処理を示した図である。図11(A)に示すように、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの重なった領域の重心が点P4(u,v)であったとする。但し、uはミートカーソルKの中心O1を通り、且つミートカーソルKの長手方向に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つu軸に直交する座標軸である。   FIGS. 11A to 11C are diagrams showing a calculation process of the initial velocity V0 of the hit ball object BL. As shown in FIG. 11A, it is assumed that the center of gravity of the region where the ball object BL and the meat cursor K overlap is a point P4 (u, v). However, u is a coordinate axis passing through the center O1 of the meet cursor K and parallel to the longitudinal direction of the meet cursor K, and v is a coordinate axis passing through the center O1 and orthogonal to the u axis.

この場合、打撃パワー設定部441は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Vrefに乗じることで(β・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさをボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In this case, the hitting power setting unit 441 obtains a distance ds between the point P4 and the center O1, obtains a correction coefficient β for setting the reference initial speed Vref to be smaller as the distance ds increases, and uses the correction coefficient β as a reference. By multiplying the initial speed Vref (β · Vref), the magnitude of the reference initial speed Vref is corrected, and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0 of the ball object BL. .

なお、打撃パワー設定部441は、補正係数βを出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。   The striking power setting unit 441 outputs the correction coefficient β, receives the distance ds, and calculates the correction coefficient β using a predetermined function in which the correction coefficient β increases as the distance ds decreases. .

なお、図11(A)に示すようにミートカーソルKは、ミート領域MDとミート領域MDの周囲のバット領域BDとを備えている。バット領域BDは、バットを長手方向の断面形状を模擬した形状を有している、ミート領域MDは中心O1を含む箇所に設定されている。   As shown in FIG. 11A, the meet cursor K includes a meet area MD and a bat area BD around the meet area MD. The butt area BD has a shape simulating the cross-sectional shape in the longitudinal direction of the bat, and the meat area MD is set at a location including the center O1.

そして、打撃パワー設定部441は、例えば、点P4がバット領域BDに位置する場合、点P4がミート領域MDに位置する場合に比べて大幅に小さくなるように、初速度V0の大きさを求めればよい。   For example, when the point P4 is located in the bat area BD, the striking power setting unit 441 determines the magnitude of the initial velocity V0 so that the point P4 is significantly smaller than when the point P4 is located in the meet area MD. That's fine.

次に、図11(A)〜(C)を用いて、打撃パワー設定部441によるボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。打撃パワー設定部441は、図11(A)に示す点P4のvの値に応じて、図11(B)に示す予め定められた基準初速度Vrefの向きを示す基準方向Drefのピッチ角θ1を補正し、補正後の基準方向Drefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。   Next, a method for calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL by the hitting power setting unit 441 will be described with reference to FIGS. The striking power setting unit 441 has a pitch angle θ1 of the reference direction Dref indicating the direction of the predetermined reference initial speed Vref shown in FIG. 11B according to the value of v at the point P4 shown in FIG. Is corrected, and the corrected pitch angle θ1 of the reference direction Dref is set as the pitch angle of the initial speed V0.

具体的には、打撃パワー設定部441は、点P4のvがu軸上に位置する場合、基準方向Drefの補正量は0とし、点P4のvが正の場合は、点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θ1を時計回りに所定角度回転させ、点P4のvが負の場合は点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θ1を反時計回りに所定角度回転させればよい。   Specifically, the striking power setting unit 441 sets the correction amount in the reference direction Dref to 0 when v at the point P4 is located on the u-axis, and sets v of the point P4 when v at the point P4 is positive. Depending on the value, the pitch angle θ1 of the reference direction Dref is rotated clockwise by a predetermined angle. When v at the point P4 is negative, the pitch angle θ1 of the reference direction Dref is counterclockwise according to the value of v at the point P4. What is necessary is just to rotate a predetermined angle.

なお、基準方向Drefのピッチ角θ1は、z軸を基準として反時計回りの方向に設定されている。   The pitch angle θ1 of the reference direction Dref is set in a counterclockwise direction with respect to the z axis.

また、点P4のuが正であれば、打撃パワー設定部441は、図11(C)に示すように基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として時計回りの方向(+θ2側)に所定角度回転し、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   Further, if u at the point P4 is positive, the striking power setting unit 441 uses the yaw angle θ2 in the reference direction Dref as a reference based on the z-axis according to the value of u at the point P4 as shown in FIG. As shown in FIG. 4, the rotation is performed by a predetermined angle in the clockwise direction (+ θ2 side), and the yaw angle θ2 in the reference direction Dref after the rotation is set as the yaw angle of the initial speed V0.

一方、点P4のuが負であれば、打撃パワー設定部441は、基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として反時計回り(−θ2側)に所定角度回転させ、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   On the other hand, if u at point P4 is negative, the striking power setting unit 441 turns the yaw angle θ2 in the reference direction Dref counterclockwise (−θ2 side) based on the z-axis according to the value of u at point P4. The yaw angle θ2 in the reference direction Dref after the rotation is set as the yaw angle of the initial speed V0.

また、打撃パワー設定部441は、図10に示すように、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトBLの重心G1が打撃面SFからz方向にずれて位置しているが、打撃されたと判定された場合、このずれ量に応じて、図11(C)に示す基準方向Drefのヨー角θ2を回転させる。   Further, as shown in FIG. 10, the hitting power setting unit 441 has the center of gravity G1 of the ball object BL shifted from the hitting surface SF in the z direction at the hitting timing. The yaw angle θ2 in the reference direction Dref shown in FIG. 11C is rotated according to the amount of deviation.

具体的には、打者キャラクタが右打者の場合、図10において、ボールオブジェクトBLの重心G1が打撃面SFから−z方向側に位置していれば、打者キャラクタは、打ち急いだと判定される。そして、ボールオブジェクトBLの重心G1と打撃面SFとの距離dに応じて、図11(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として反時計回りに所定角度回転される。   Specifically, when the batter character is a right batter, in FIG. 10, if the center of gravity G1 of the ball object BL is located on the −z direction side from the striking surface SF, it is determined that the batter character has rushed. . Then, according to the distance d between the center of gravity G1 of the ball object BL and the striking surface SF, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated by a predetermined angle counterclockwise with respect to the z axis.

一方、打者キャラクタが右打者の場合において、ボールオブジェクトBLの重心G1が打撃面SFから+z方向側に位置していれば、打者キャラクタは振り遅れたと判定される。そして、距離dに応じて図11(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として時計回りに所定角度回転される。   On the other hand, when the batter character is a right batter, if the center of gravity G1 of the ball object BL is located on the + z direction side from the striking surface SF, it is determined that the batter character has been delayed. Then, according to the distance d, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated clockwise by a predetermined angle with respect to the z axis.

なお、打者キャラクタが左打者において、打ち急いだ場合は、図11(C)に示すヨー角θ2は距離dに応じて時計周りに所定角度回転され、振り遅れた場合は、ヨー角θ2は距離dに応じて反時計周りに所定角度回転される。   When the batter character is a left batter and rushes, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated clockwise by a predetermined angle according to the distance d, and when the batter is delayed, the yaw angle θ2 is a distance. Depending on d, it is rotated counterclockwise by a predetermined angle.

また、打撃パワー設定部441は、点P4がバット領域BDに位置する場合、ミート領域MDに位置する場合に比べて、ヨー角θ2を極端に時計回り又は反時計回りに回転させた方向をボールオブジェクトBLの初速度V0の方向として求めればよい。   Further, when the point P4 is located in the bat area BD, the hitting power setting unit 441 has the ball rotated in the direction in which the yaw angle θ2 is rotated clockwise or counterclockwise as compared with the case where the point P4 is located in the meat area MD. What is necessary is just to obtain | require as the direction of the initial speed V0 of the object BL.

図2に戻り、データ記憶部450は、例えばメインメモリ5から構成され、履歴記憶部451、及び画像記憶部452として機能する。履歴記憶部451は、図8に示す履歴テーブルを記憶している。   Returning to FIG. 2, the data storage unit 450 includes, for example, the main memory 5 and functions as a history storage unit 451 and an image storage unit 452. The history storage unit 451 stores a history table shown in FIG.

画像記憶部452は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。   The image storage unit 452 stores image data necessary for realizing the baseball game, and stores, for example, image data of a defensive character, a batter character, a bat object, a baseball field background image, a pitcher character, and the like. To do. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by projecting a virtual three-dimensional model created in advance in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint can be adopted. .

プログラム記憶部460は、例えば記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体461を含む。記録媒体461は、記録媒体300から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体300からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部460として機能する。   The program storage unit 460 includes, for example, the recording medium drive 17 and includes a computer-readable recording medium 461. The recording medium 461 is composed of the recording medium 300 and stores a game control program according to the present invention. When the game control program is read from the recording medium 300 and the game control program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 460.

図12は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。なお、図12に示すフローチャートはプレーヤが攻撃側にある場合を示している。   FIG. 12 is a flowchart showing processing when the game apparatus moves the ball object according to the embodiment of the present invention. The flowchart shown in FIG. 12 shows a case where the player is on the attacking side.

まず、ステップS1において、ゲーム進行制御部431は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部452から読み出して表示部420に表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部420には、例えば図3に示すような画像が表示される。   First, in step S1, the game progress control unit 431 reads out image data such as the batter character CL1, the bat object BT, the background image of the baseball field, the pitcher character CL2, and the fielder character from the image storage unit 452, and displays them on the display unit 420. Display and make initial settings. In this case, an image as shown in FIG. 3 is displayed on the display unit 420, for example.

次に、ゲーム進行制御部431は、所定のタイミングになったとき、投手キャラクタに投球を開始させる(ステップS2)。   Next, the game progress control unit 431 causes the pitcher character to start pitching at a predetermined timing (step S2).

このとき、ゲーム進行制御部431は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。また、ゲーム進行制御部431は、投手キャラクタCL2の能力情報に基づいて、ボールオブジェクトBLの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させる。   At this time, the game progress control unit 431 changes the display mode of the pitcher character CL2 so that the pitcher character CL2 throws the ball object BL. In addition, the game progress control unit 431 sets the trajectory of the ball object BL based on the ability information of the pitcher character CL2, and moves and displays the ball object BL on the display unit 420 according to the set trajectory.

次に、プレーヤにミートカーソルKの移動指令が入力され(ステップS3でYES)、かつ、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLにロックオンされていない場合(ステップS4でNO)、カーソル移動速度補助部434は、プレーヤの技量レベルに応じた補正量でミートカーソルKの移動速度を補正し、かつ、カーソル移動方向補助部435は、操作指令が示すミートカーソルKの移動方向がボールオブジェクトBLに近接するように、ボールオブジェクトBLの移動方向を補正する(ステップS5)。   Next, when the move command of the meet cursor K is input to the player (YES in step S3) and the meet cursor K is not locked on the ball object BL (NO in step S4), the cursor movement speed auxiliary unit 434 Corrects the moving speed of the meet cursor K by a correction amount according to the skill level of the player, and the cursor moving direction auxiliary unit 435 makes the moving direction of the meet cursor K indicated by the operation command close to the ball object BL. Next, the moving direction of the ball object BL is corrected (step S5).

一方、ステップS3において、移動指令が入力されていない場合(ステップS3でNO)、処理がステップS7に進められる。この場合、ミートカーソルKは停止表示される。   On the other hand, if no movement command is input in step S3 (NO in step S3), the process proceeds to step S7. In this case, the meet cursor K is stopped and displayed.

また、ステップS4において、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLにロックオンされている場合(ステップS4でYES)、カーソル移動表示部436は、ボールオブジェクトBLのX座標及びY座標がミートカーソルKのX座標及びY座標と同じ値になるように、ミートカーソルKを移動表示させる(ステップS6)。   When the meat cursor K is locked on the ball object BL in step S4 (YES in step S4), the cursor movement display unit 436 indicates that the X coordinate and the Y coordinate of the ball object BL are the X coordinates of the meat cursor K. And the meat cursor K is moved and displayed so as to have the same value as the Y coordinate (step S6).

なお、ステップS4でNOと判定され、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLにロックオンされていない場合は、カーソル移動表示部436は、ステップS5で補正された移動速度及び移動方向でミートカーソルKを移動表示させる(ステップS6)。   If NO is determined in step S4 and the meat cursor K is not locked on the ball object BL, the cursor movement display unit 436 moves the meat cursor K with the movement speed and movement direction corrected in step S5. It is displayed (step S6).

次に、プレーヤにより打撃指令が入力されると(ステップS7でYES)、打撃タイミング決定部433は、打撃指令信号の受信時刻から打撃タイミングを決定する(ステップS8)。   Next, when an impact command is input by the player (YES in step S7), the impact timing determination unit 433 determines an impact timing from the reception time of the impact command signal (step S8).

一方、プレーヤにより打撃指令が入力されない場合(ステップS7でNO)、ゲーム進行制御部431によりボールオブジェクトBLが捕手キャラクタの位置に到達してボールオブジェクトBLの移動が終了したか否かが判定される(ステップS9)。   On the other hand, if a batting command is not input by the player (NO in step S7), the game progress control unit 431 determines whether the ball object BL has reached the position of the catcher character and the movement of the ball object BL has ended. (Step S9).

そして、ボールオブジェクトBLの移動が終了されていないと判定された場合(ステップS9でNO)、処理がステップS3に戻される。一方、ボールオブジェクトBLの移動が終了されたと判定された場合(ステップS9でYES)、打者キャラクタCL1はボールオブジェクトBLを見送ったと判定され、見送り処理が実行される(ステップS10)。   If it is determined that the movement of the ball object BL has not been completed (NO in step S9), the process returns to step S3. On the other hand, when it is determined that the movement of the ball object BL has been completed (YES in step S9), it is determined that the batter character CL1 has not seen the ball object BL, and a see-through process is executed (step S10).

すなわち、ボールオブジェクトBLの移動中において、プレーヤは移動指令を入力することで随時、ミートカーソルKを表示画面上で移動させることができ、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めし、打撃指令を入力することが可能である。そして、打撃指令が入力されると、打撃タイミングが決定され、ステップS11以降の処理が実行される。   That is, while the ball object BL is moving, the player can move the meet cursor K on the display screen at any time by inputting a move command, position the meet cursor K on the ball object BL, and input a batting command. Is possible. When the batting command is input, the batting timing is determined, and the processes after step S11 are executed.

ステップS11において、打撃タイミングにおいてミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なった場合、打撃判定部440は、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃することができたと判定し(ステップS11でYES)、打撃パワー設定部441は、打撃パワーを設定する(ステップS13)。   In step S11, when the meat cursor K and the ball object BL overlap at the hitting timing, the hit determination unit 440 determines that the batter character CL1 has hit the ball object BL (YES in step S11), and hits. The power setting unit 441 sets the hitting power (step S13).

一方、打撃タイミングにおいてミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なっていない場合、打撃判定部440は、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃することができなかったと判定し(ステップS11でNO)、ゲーム進行制御部431は空振り処理を実行する(ステップS12)。   On the other hand, if the meet cursor K and the ball object BL do not overlap at the hitting timing, the hit determination unit 440 determines that the batter character CL1 could not hit the ball object BL (NO in step S11), and the game The progress control unit 431 executes an idle swing process (step S12).

なお、ステップS10に示す見送り処理においては、ゲーム進行制御部431は、捕手キャラクタがボールオブジェクトBLを捕球する画像を表示部420に表示させる。また、ステップS12に示す空振り処理においては、ゲーム進行制御部431は、打者キャラクタCL1が空振り動作する画像を表示部420に表示させる。   In the see-through process shown in step S10, the game progress control unit 431 causes the display unit 420 to display an image in which the catcher character catches the ball object BL. In the idle swing process shown in step S12, the game progress control unit 431 causes the display unit 420 to display an image in which the batter character CL1 performs the idle swing motion.

また、ステップS11でYESと判定された場合、ゲーム進行制御部431は、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃動作する画像を表示部420に表示させる。   If YES is determined in step S <b> 11, the game progress control unit 431 causes the display unit 420 to display an image in which the batter character CL <b> 1 hits the ball object BL.

ステップS14において、履歴取得部437は、ステップS8で決定された打撃タイミングにおける、ボールオブジェクトBLの重心G1の打撃面SFへの投影位置G1´とミートカーソルKの中心O1との距離Dkを求める。   In step S14, the history acquisition unit 437 obtains the distance Dk between the projection position G1 ′ of the center of gravity G1 of the ball object BL on the striking surface SF and the center O1 of the meat cursor K at the striking timing determined in step S8.

そして、履歴取得部437は、求めた距離Dkをその距離Dkの算出回数と対応付けて、履歴テーブルに書き込み、距離Dkの履歴を記憶させる(ステップS15)。   Then, the history acquisition unit 437 associates the calculated distance Dk with the number of times of calculation of the distance Dk, writes it in the history table, and stores the history of the distance Dk (step S15).

つまり、ボールオブジェクトが1球投じられる毎に、図12のフローチャートに示す処理が実行され、プレーヤが打撃指令を入力した場合は、空振りしたか打撃することができたかに関わらず、距離Dkが算出され、距離Dkの履歴が取得される。一方、プレーヤが打撃指令を入力しない場合は、距離Dkは算出されず、距離Dkの履歴は取得されない。   That is, every time a ball object is thrown, the process shown in the flowchart of FIG. 12 is executed, and when the player inputs a batting command, the distance Dk is calculated regardless of whether the player has swung or was able to strike. The history of the distance Dk is acquired. On the other hand, when the player does not input an impact command, the distance Dk is not calculated, and the history of the distance Dk is not acquired.

次に、本発明の実施の形態によるゲーム装置がプレーヤの技量レベルを設定する際の処理について説明する。図13は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がプレーヤの技量レベルを設定する際に実行する処理を示すフローチャートである。   Next, processing when the game device according to the embodiment of the present invention sets the skill level of the player will be described. FIG. 13 is a flowchart showing processing executed when the game device according to the embodiment of the present invention sets the skill level of the player.

まず、ステップS21において、レベル設定部438は、距離Dkの履歴が履歴テーブルに書き込まれると、回数カウンタのカウント値kを1カウントアップする(ステップS22)。次に、レベル設定部438は、カウント値kが100のj(jは1以上の整数)倍に到達し、距離Dkの履歴の個数が所定個数蓄積されると(ステップS23でYES)、最新の代表値α(p)を求める(ステップS24)。この場合、最新の代表値α(p)は、直前に蓄積された100個の距離Dkの履歴の平均値である。   First, in step S21, when the history of the distance Dk is written in the history table, the level setting unit 438 increments the count value k of the number counter by 1 (step S22). Next, when the count value k reaches j (j is an integer of 1 or more) times 100 and the predetermined number of histories for the distance Dk are accumulated (YES in step S23), the level setting unit 438 Is obtained (step S24). In this case, the latest representative value α (p) is an average value of the history of 100 distances Dk accumulated immediately before.

次に、レベル設定部438は、前回の代表値α(p−1)から最新の代表値α(p)を差し引いた差分Δk(p)を求め、差分Δk(p)が規定値以上の場合(ステップS25でYES)、最新の代表値α(p)を用いて技量レベルを設定する(ステップS26)。   Next, the level setting unit 438 obtains a difference Δk (p) obtained by subtracting the latest representative value α (p) from the previous representative value α (p−1), and when the difference Δk (p) is equal to or larger than a specified value. (YES in step S25), the skill level is set using the latest representative value α (p) (step S26).

一方、差分Δk(p)が規定値未満の場合(ステップS25でNO)、過去に算出した差分Δk(p−1)、Δk(p−2)、・・・のうち、規定値以上の差分を特定する(ステップS27)。そして、特定した差分を算出する際に用いられた新しい方の代表値から最新の代表値までの各代表値の平均値を算出し、代表値を再算出する(ステップS28)。   On the other hand, when the difference Δk (p) is less than the specified value (NO in step S25), the difference greater than the specified value among the previously calculated differences Δk (p−1), Δk (p−2),. Is specified (step S27). Then, the average value of each representative value from the newer representative value used in calculating the specified difference to the latest representative value is calculated, and the representative value is recalculated (step S28).

なお、過去に算出した差分のうち、規定値以上の差分がない場合、ステップS28において、レベル設定部438は、過去に算出した全ての代表値α(p−1)、α(p−2)、・・・と最新の代表値α(p)とを用いて代表値を再算出すればよい。   If there is no difference equal to or greater than the specified value among the differences calculated in the past, the level setting unit 438 determines that all the representative values α (p−1) and α (p−2) calculated in the past are obtained in step S28. ,... And the latest representative value α (p) may be used to recalculate the representative value.

例えば、規定値が3であり、代表値が12,11,10,7,6,5,4と減っていった場合、7,6,5,4を用いて代表値が再算出されることになる。一方、代表値が12,11,10,9,8,7,6と減っていった場合、過去に算出した差分のうち、規定値以上の差分がないため、これら全ての代表値を用いて代表値が再算出されることになる。   For example, when the specified value is 3 and the representative value is decreased to 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4, the representative value is recalculated using 7, 6, 5, 4. become. On the other hand, when the representative value is decreased to 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, there is no difference greater than the specified value among the differences calculated in the past, so all these representative values are used. The representative value is recalculated.

ステップS29において、レベル設定部438は、ステップS28で再算出した代表値を用いて技量レベルを設定する。   In step S29, the level setting unit 438 sets the skill level using the representative value recalculated in step S28.

このように、本ゲーム装置によれば、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkの履歴に基づいて、プレーヤの技量レベルが設定される。そして、技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度の補正量が大きく設定される。   Thus, according to the present game device, the skill level of the player is set based on the history of the distance Dk between the ball object BL and the meet cursor K at the hitting timing. And, as the skill level is lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor is set larger.

ここで、プレーヤは技量が高くなるにつれて打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離が狭まる傾向にある。つまり、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkは、プレーヤの技量を反映している。そのため、プレーヤが打撃指令を入力する毎に打撃タイミングにおけるボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの距離Dkの履歴を蓄積し、この距離Dkの履歴に基づいて技量レベルを設定すれば、プレーヤの実際の技量に適した技量レベルを設定することができる。   Here, the player tends to decrease the distance between the ball object BL and the meet cursor K at the hitting timing as the skill increases. That is, the distance Dk between the ball object BL and the meet cursor K at the hitting timing reflects the skill of the player. Therefore, whenever the player inputs a batting command, the history of the distance Dk between the ball object BL and the meet cursor K at the batting timing is accumulated, and if the skill level is set based on the history of the distance Dk, the player's actual A skill level suitable for the skill can be set.

そして、技量レベルが低くなるにつれて、ミートカーソルKの移動速度の補正量が大きく設定される。つまり、技量レベルが低いプレーヤほど、ゲーム装置がプレーヤを補助する度合いが大きく設定される。   As the skill level becomes lower, the correction amount of the moving speed of the meet cursor K is set larger. That is, the lower the skill level, the greater the degree to which the game device assists the player.

したがって、プレーヤは自身の実際の技量に応じた適切な補助をゲーム装置から受けることが可能となる。   Therefore, the player can receive appropriate assistance from the game device according to his / her actual skill.

410 操作部
420 表示部
430 プログラム実行部
431 ゲーム進行制御部
432 移動指令取得部(移動指令取得手段)
433 打撃タイミング決定部(打撃タイミング決定手段)
434 カーソル移動速度補助部(カーソル移動速度補助手段)
435 カーソル移動方向補助部(カーソル移動方向補助手段)
436 カーソル移動表示部(カーソル移動表示手段)
437 履歴取得部
438 レベル設定部(レベル設定手段)
439 モード設定部(モード設定手段)
440 打撃判定部
441 打撃パワー設定部
410 operation unit 420 display unit 430 program execution unit 431 game progress control unit 432 movement command acquisition unit (movement command acquisition means)
433 Blow timing determination unit (blow timing determination means)
434 Cursor movement speed auxiliary section (cursor movement speed auxiliary means)
435 Cursor movement direction auxiliary section (cursor movement direction auxiliary means)
436 Cursor movement display section (cursor movement display means)
437 History acquisition unit 438 Level setting unit (level setting means)
439 Mode setting section (mode setting means)
440 Impact determination unit 441 Impact power setting unit

Claims (9)

投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、
プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、
前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、
前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、
前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段とを備え、
前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定するゲーム装置。
A game device for executing a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
A movement command acquisition means for acquiring a movement command input by a player in order to move and display a meet cursor for determining a position at which the batter character strikes the ball object on the display screen of a display device;
Batting timing determining means for determining batting timing at which the batter character hits the ball object based on a batting command input by a player;
When the meet cursor movement assist mode in which the meet cursor is auxiliaryly approached to the ball object is set, the meet cursor moves faster to the ball object than when the meet cursor movement assist mode is not set. Cursor movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meet cursor so as to approach each other;
Cursor movement display means for moving and displaying the meet cursor on the display screen based on the movement speed corrected by the cursor movement speed auxiliary means and the movement command;
Level setting means for setting a skill level indicating the skill of the player based on a history of the distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing;
The cursor movement speed auxiliary means is a game device that sets the moving speed of the meet cursor higher as the skill level is lower.
前記レベル設定手段は、前記ミートカーソルと前記ボールオブジェクトとの距離の履歴が所定個数蓄積される毎に、前記距離の代表値を求め、得られた代表値を基に前記技量レベルを設定する請求項1記載のゲーム装置。   The level setting means obtains a representative value of the distance each time a predetermined number of distance histories between the meat cursor and the ball object are accumulated, and sets the skill level based on the obtained representative value. Item 4. A game device according to Item 1. 前記レベル設定手段は、最新の代表値より1つ前に求められた代表値から前記最新の代表値を差し引いた差分が規定値以上の場合、前記最新の代表値を用いて前記技量レベルを設定する一方、前記差分が前記規定値より小さい場合、少なくとも前記1つ前に求められた代表値と前記最新の代表値とを用いて新たな代表値を再算出し、再算出した代表値を用いて前記技量レベルを設定する請求項2記載のゲーム装置。 The level setting means sets the skill level using the latest representative value when the difference obtained by subtracting the latest representative value from the representative value obtained immediately before the latest representative value is equal to or greater than a specified value. On the other hand, when the difference is smaller than the specified value, a new representative value is recalculated using at least the representative value obtained one previous time and the latest representative value, and the recalculated representative value is used. The game apparatus according to claim 2, wherein the skill level is set. 前記レベル設定手段は、前記差分が前記規定値より小さい場合、過去に算出された差分のうち前記規定値以上となった最新の差分を特定し、特定した最新の差分を算出する際に使用された新しい方の代表値から最新の代表値までの各代表値の平均値を前記再算出する代表値として算出し、この代表値を用いて前記技量レベルを設定する請求項3記載のゲーム装置。   When the difference is smaller than the specified value, the level setting unit is used to specify the latest difference that is equal to or greater than the specified value among the previously calculated differences, and to calculate the specified latest difference. 4. The game apparatus according to claim 3, wherein an average value of each representative value from the newer representative value to the latest representative value is calculated as the representative value to be recalculated, and the skill level is set using the representative value. 前記所定個数は、1試合あたりの前記打撃指令の平均入力回数に基づいて予め定められた値であることを特徴とする請求項2〜4のいずれかに記載のゲーム装置。   The game device according to any one of claims 2 to 4, wherein the predetermined number is a value determined in advance based on an average number of times of the batting command per game. プレーヤからの操作指令に基づいて、前記野球ゲームをプレーヤ育成モードで進行させるモード設定手段を更に備え、
前記カーソル移動速度補助手段は、前記プレーヤ育成モードが設定されている場合、前記レベル設定手段により設定された技量レベルよりも上の技量レベルにおける前記ミートカーソルの移動速度の補正量で前記ミートカーソルの移動速度を補正する請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
Further comprising mode setting means for causing the baseball game to proceed in a player training mode based on an operation command from the player;
The cursor moving speed auxiliary section, if the player development mode is set, the correction amount of the moving speed of the meet cursor at the skill level above the skill level set by the previous sharp bell setting means Meat The game device according to claim 1, wherein the moving speed of the cursor is corrected.
前記ミートカーソルの現在位置から前記ボールオブジェクトの現在位置までを結ぶベクトルと、前記移動指令による前記ミートカーソルの移動方向を示すベクトルとのベクトル和の方向を前記ミートカーソルの補正後の移動方向として設定するカーソル移動方向補助手段を更に備え、
前記カーソル移動表示手段は、前記カーソル移動方向補助手段により設定された補正後の移動方向に前記ミートカーソルを移動させる請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。
The direction of the vector sum of the vector connecting the current position of the meet cursor to the current position of the ball object and the vector indicating the move direction of the meet cursor according to the move command is set as the corrected move direction of the meet cursor Further comprising a cursor movement direction assisting means,
The game apparatus according to claim 1, wherein the cursor movement display unit moves the meat cursor in the corrected movement direction set by the cursor movement direction auxiliary unit.
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を取得する移動指令取得手段と、
プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングを決定する打撃タイミング決定手段と、
前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度を補正するカーソル移動速度補助手段と、
前記カーソル移動速度補助手段により補正された移動速度及び前記移動指令に基づいて、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示手段と、
前記打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルを設定するレベル設定手段としてコンピュータを機能させ、
前記カーソル移動速度補助手段は、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定するゲーム制御プログラム。
A game control program for causing a computer to execute a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
A movement command acquisition means for acquiring a movement command input by a player in order to move and display a meet cursor for determining a position at which the batter character strikes the ball object on the display screen of a display device;
Batting timing determining means for determining batting timing at which the batter character hits the ball object based on a batting command input by a player;
When the meet cursor movement assist mode in which the meet cursor is auxiliaryly approached to the ball object is set, the meet cursor moves faster to the ball object than when the meet cursor movement assist mode is not set. Cursor movement speed auxiliary means for correcting the movement speed of the meet cursor so as to approach each other;
Cursor movement display means for moving and displaying the meet cursor on the display screen based on the movement speed corrected by the cursor movement speed auxiliary means and the movement command;
Causing the computer to function as level setting means for setting a skill level indicating a skill of the player based on a history of a distance between the ball object and the meet cursor at the hitting timing;
The cursor movement speed auxiliary means is a game control program that sets the movement speed of the meat cursor higher as the skill level is lower.
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる位置を決定するためのミートカーソルを、表示装置の表示画面上で移動表示させるために、プレーヤにより入力される移動指令を移動指令取得手段が取得する移動指令取得ステップと、
前記ミートカーソルを前記ボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、前記ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、前記ミートカーソルが前記ボールオブジェクトにより早く近接するように、前記ミートカーソルの移動速度をカーソル移動速度補助手段が補正するカーソル移動速度補助ステップと、
前記カーソル移動速度補助ステップにより補正された移動速度及び前記移動指令にしたがって、カーソル移動表示手段が、前記ミートカーソルを表示画面上で移動表示させるカーソル移動表示ステップと、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃する打撃タイミングにおける前記ボールオブジェクトと前記ミートカーソルとの距離の履歴に基づいてプレーヤの技量を示す技量レベルをレベル設定手段が設定するレベル設定ステップと
プレーヤにより入力される打撃指令に基づいて、前記打撃タイミングを打撃タイミング決定手段が決定する打撃タイミング決定ステップとを備え、
前記カーソル移動速度補助ステップは、前記カーソル移動速度補助手段が、前記技量レベルが低いほど、前記ミートカーソルの移動速度を大きく設定するゲーム制御方法。
A game control method in which a game device executes a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
A movement command acquiring means for acquiring a movement command input by a player in order to move and display a meet cursor for determining a position at which the batter character hits the ball object on the display screen of the display device. An acquisition step;
When the meet cursor movement assist mode in which the meet cursor is auxiliaryly approached to the ball object is set, the meet cursor moves faster to the ball object than when the meet cursor movement assist mode is not set. A cursor movement speed auxiliary step in which the cursor movement speed auxiliary means corrects the movement speed of the meat cursor so as to approach each other ;
A cursor movement display step in which the cursor movement display means moves and displays the meet cursor on the display screen according to the movement speed corrected in the cursor movement speed auxiliary step and the movement command ;
A level setting step in which a level setting unit sets a skill level indicating a skill of the player based on a history of a distance between the ball object and the meat cursor at a hitting timing at which the batter character hits the ball object ;
Based on the hit command inputted by the player, and a striking timing determination step of determining the hitting timing striking timing determination means,
In the cursor movement speed assistance step , the cursor movement speed assistance means sets the movement speed of the meat cursor to be larger as the skill level is lower.
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