JP5114468B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤上を可動にして所定の演出をおこなう可動演出役物を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a movable effect character that moves on a game board and performs a predetermined effect.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄に対応する演出をおこなう演出制御部が設けられている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by the control of the main control unit, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state. Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that receives a determination result of the jackpot random number by the main control unit and performs an effect corresponding to a special symbol using an image display unit or the like.
また、演出制御部は、画像表示部のほかに、複数の図柄面を有して回動するドラム型表示部を用い、当該ドラム型表示部を特別図柄に対応させて回動させるようにした技術が知られている(特許文献1を参照。)。さらに、このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部への画像表示やドラム型表示部の回動のほか、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出や、可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによって演出効果を高めている。 In addition to the image display unit, the effect control unit uses a drum-type display unit that rotates with a plurality of symbol surfaces, and rotates the drum-type display unit corresponding to the special symbol. A technique is known (see Patent Document 1). Furthermore, in such pachinko gaming machines, in addition to image display on the image display unit and rotation of the drum-type display unit, effects such as blinking and lighting using multiple lamps, and lighting of movable stage effects The production effect is enhanced by operating it.
しかしながら、上述した従来技術において、可動演出役物としてドラム状の回動役物を用いたとすると、回動役物は、ある特定の演出時にのみ用いられるため、ドラム型表示部のように複数のセンサを設けて図柄面の位置を常時検出することなく、簡易的に1個のセンサのみを用いて、回動役物の基準位置を検出することとなる。 However, in the above-described prior art, if a drum-like turning agent is used as the movable effect agent, the rotating agent is used only during a specific effect, and thus a plurality of like a drum-type display unit. Without providing a sensor and constantly detecting the position of the pattern surface, the reference position of the rotating accessory is simply detected using only one sensor.
仮に、複数のセンサを用いたとすると、ドラム状の回動役物を用いて、回動および停止を繰り返すといった複雑な動作をおこなうことが可能になるかもしれないが、処理の負担が増大となるといった問題があった。 If a plurality of sensors are used, it may be possible to perform a complex operation such as repeated rotation and stop using a drum-shaped rotation accessory, but the processing load increases. There was a problem.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、簡単な制御により回動役物に対する複雑な動作を可能にし、趣向性のある演出をおこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a complex operation with respect to a rotating accessory by simple control and capable of producing a tasteful effect in order to solve the above-described problems caused by the prior art. And
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。この発明にかかる遊技機は、表面に複数の図柄面が形成されるとともに、回動構造を有して回動する回動役物と、前記回動役物を回動させるために駆動する駆動手段と、前記回動役物の基準図柄面を検出する検出手段と、演出内容を決定する演出決定手段と、前記回動役物を制御して演出をおこなう役物制御手段と、を備え、前記役物制御手段は、各図柄面を示すフラグと、前記基準図柄面から各図柄面まで回動させる際の回動量とを関連づけた所定の情報を記憶する記憶手段と、前記演出決定手段によって決定された演出内容に基づいて、仮停止させる仮停止図柄面および本停止させる本停止図柄面を決定する図柄面決定手段と、前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、前記回動役物を回動させた後に、前記検出手段によって検出された前記回動役物の前記基準図柄面を基準にして、所定の回動量、前記回動役物を回動させて前記仮停止図柄面にて仮停止させる第1駆動制御手段と、前記第1駆動制御手段の制御によって前記回動役物が仮停止したとき、前記所定の回動量を用いて、停止した図柄面を示すフラグを設定する設定手段と、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報を用いて、前記設定手段によって設定されたフラグに対応する回動量を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された回動量分、前記回動役物を再度回動させ、前記図柄面決定手段によって決定された前記本停止図柄面にて本停止させる第2駆動制御手段と、を有することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. A gaming machine according to the present invention has a plurality of symbol surfaces formed on a surface thereof, a rotating combination having a rotating structure and rotating, and a drive for driving the rotating combination. Means, detecting means for detecting a reference symbol surface of the rotating character, effect determining means for determining the content of the effect, and an accessory control means for controlling the rotating character and performing the effect, The accessory control means includes a storage means for storing predetermined information that associates a flag indicating each symbol face with a rotation amount when the symbol face is rotated from the reference symbol face to each symbol face, and the effect determination means. When each design surface is determined by the design surface determination means for determining the temporary stop design surface to be temporarily stopped and the final stop design surface to be permanently stopped based on the determined production content, After rotating the moving object, the detection means A first drive control means for rotating the rotating combination by a predetermined rotation amount on the basis of the reference symbol surface of the rotating combination detected in this manner and temporarily stopping the temporary combination at the temporary stop symbol surface; And a setting means for setting a flag indicating a stopped symbol surface using the predetermined rotation amount when the rotation accessory is temporarily stopped by the control of the first drive control means, and stored in the storage means. Using the predetermined information, a selection unit that selects a rotation amount corresponding to the flag set by the setting unit, and the rotation accessory is rotated again by the rotation amount selected by the selection unit. And a second drive control means for making a main stop at the main stop symbol surface determined by the symbol surface determination means.
上記発明において、前記回動役物は、複数設けられ、前記駆動手段および前記検出手段は、回動役物毎に一つずつ設けられ、前記図柄面決定手段は、前記演出決定手段によって決定された演出内容に基づいて、回動役物毎に前記仮停止図柄面および前記本停止図柄面を決定し、前記第1駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、各回動役物を回動させた後に、前記検出手段によって検出された各回動役物の前記基準図柄面を基準にして、それぞれ所定の回動量、各回動役物を回動させて前記仮停止図柄面にて仮停止させ、前記設定手段は、各回動役物が仮停止したとき、前記所定の回動量を用いて、停止した図柄面を示すフラグを回動役物毎に設定し、前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報を用いて、前記設定手段によって設定されたフラグに対応する各回動役物の回動量を選択し、前記第2駆動制御手段は、前記選択手段によって選択された回動量分、各回動役物を再度回動させ、前記図柄面決定手段によって決定された前記本停止図柄面にて本停止させることを特徴とする。 In the above invention, a plurality of the rotating combination is provided, the drive means and the detection means are provided one for each rotation combination, and the symbol surface determining means is determined by the effect determining means. The temporary stop symbol surface and the main stop symbol surface are determined for each rotating character on the basis of the effect contents, and the first drive control means is configured to determine each symbol face by the symbol surface determination means. , After rotating each rotating combination, each rotating combination is rotated by a predetermined rotation amount and each rotating combination based on the reference symbol surface of each rotating combination detected by the detecting means. Temporarily stopped at the stop symbol surface, the setting means, when each rotating character is temporarily stopped, sets a flag indicating the stopped symbol surface for each rotating character, using the predetermined rotation amount, The selection means is the location stored in the storage means. Is used to select the amount of rotation of each rotating combination corresponding to the flag set by the setting unit, and the second drive control unit selects the amount of rotation corresponding to the amount of rotation selected by the selection unit. The object is rotated again, and is finally stopped at the main stop symbol surface determined by the symbol surface determination means.
上記発明において、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段をさらに備え、前記第1駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、前記回動役物を回動させた後に、前記受付手段によって受け付けられる前記操作入力に基づいて、前記仮停止図柄面にて前記回動役物を仮停止させることを特徴とする。 In the above invention, it further comprises a receiving means for receiving an operation input from a player, and the first drive control means rotates the rotating accessory when each symbol face is determined by the symbol face determining means. After that, based on the operation input received by the receiving means, the rotating combination is temporarily stopped on the temporary stop symbol surface.
上記発明において、前記図柄面決定手段は、前記演出決定手段によって決定された演出内容に基づいて、前記仮停止図柄面を前記基準図柄面以外の図柄面として決定するとともに、前記本停止図柄面を前記基準図柄面として決定し、前記第1駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、前記回動役物を回動させた後に、前記検出手段によって検出された前記回動役物の前記基準図柄面を基準にして、所定の回動量、前記回動役物を回動させて仮停止図柄面にて仮停止させ、前記第2駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって決定された前記基準図柄面である前記本停止図柄面にて前記回動役物を本停止させることを特徴とする。 In the above invention, the symbol surface determination means determines the temporary stop symbol surface as a symbol surface other than the reference symbol surface based on the effect content determined by the effect determination means, and the main stop symbol surface When the symbol surface is determined by the symbol surface determining means, the first drive control means is detected by the detecting means after rotating the rotating accessory. Based on the reference symbol surface of the rotating character, the rotating character is rotated by a predetermined amount and temporarily stopped at the temporary stop symbol surface, and the second drive control means The rotating combination is fully stopped on the main stop symbol surface which is the reference symbol surface determined by the surface determining means.
本発明によれば、回動役物が仮停止する際に停止中の図柄面を示すフラグを設定し、このフラグに基づいて、回動役物を再度回動させて所定の図柄面にて停止させるようにしたので、簡単な制御により回動役物に対する複雑な動作を可能にし、趣向性のある演出をおこなうことができるという効果を奏する。 According to the present invention, when the rotating combination temporarily stops, the flag indicating the stopped symbol surface is set, and based on this flag, the rotating combination is rotated again on the predetermined symbol surface. Since it was made to stop, the complicated operation | movement with respect to a rotation accessory is enabled by simple control, and there exists an effect that the production | presentation with a taste can be performed.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A plurality of nails are provided in the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には、第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、遊技球を第2始動口106へ、より導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
The
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
In the
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印145に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105には入賞しないようになっている。
Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とからなる。
In the lower right part of the
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
When a game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
On the left side of the special
保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
As the holding
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりは、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
In the
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the
画像表示部104の下部には、ドラム130が配設されている。ドラム130は、並列に配置された、円柱形状のリール130a〜130cからなる。各リール130a〜130cは、それぞれ駆動モータに接続しており、それぞれが独立して回動する。なお、リール130a〜130cは、本発明の回動役物に相当する。
A
さらに、画像表示部104の上部には、ギミック135が設けられている。ギミック135は、所定の演出時に、画像表示部104の前面に下降するとともに発光する。上盤ランプ137、下盤ランプ138,139は、遊技盤101上に設けられ、ギミック135の下降時など、所定の演出時に発光する。
Furthermore, a
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
In the
また、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。具体的には、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
Alternatively, the
(ドラムの構成)
次に、図2−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100のドラム130の構成について説明する。図2−1は、ドラム130の分解斜視図である。図2−1では、ドラム130の構成の一部である左リール130aについて説明する。なお、中リール130b、右リール130cについては、説明を省略するが、左リール130aと同様の構成である。図2−1において、左リール130aは、駆動系200と、演出系210とからなる。
(Drum structure)
Next, the configuration of the
駆動系200は、駆動モータ201と、駆動伝達軸202と、駆動ギア203と、従動ギア204とからなる。駆動モータ201は、例えばステッピングモータからなり、駆動伝達軸202を回転させる。駆動ギア203は、駆動モータ201から駆動伝達軸202を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア204は、駆動ギア203と歯合連結し、駆動ギア203の回転力によって従動回転する。
The
演出系210は、左リール130aからなる。左リール130aは、左リール130aの中心軸に設けられる連結部211を介して従動ギア204に連結しており、従動ギア204の回転に伴って回転するようになっている。
The
左リール130aの表面は、異なる複数の図柄が表記された図柄面212(基準図柄面212a、第1図柄面212b、第2図柄面212c)が設けられている。各図柄面212a〜212cは、左リール130aの底面の中心角がそれぞれ120°となるように分割された領域に、均等に表記されている。
The surface of the
また、左リール130aには、基準位置としてのスリット213が設けられている。スリット213はフォトセンサ214によって検出される。例えば、左リール130aを所定の図柄面にて停止させる場合、フォトセンサ214によって検出されたスリット213を基準位置として、停止させる図柄面212a〜212cを示す制御信号(ステップ数)が駆動モータ201に出力される。
The
また、各リール130a〜130cが所定の演出時に回動する際、各リール130a〜130c内に設けられたLEDが発光するようになっている。例えば、図柄面212のうち、遊技者側の位置にて停止した図柄面212が発光する。具体的には、所定の演出時に、各リール130a〜130cの遊技者側の位置にある図柄面212が停止したときに、遊技者側の位置にある図柄面212が発光する。なお、以下の説明において「停止」とは、特に補足しない限り、遊技者側の位置にて停止する意味とする。
Moreover, when each
また、各リール130a〜130cは、電源投入後や、始動入賞により新たに変動が開始されるときには、それぞれのスリット213が検出される基準位置に位置するように制御されるようになっている。
The
(ドラムの図柄の一例)
次に、図2−2を用いて、ドラム130の図柄面212について説明する。図2−2は、ドラム130の図柄面212の一例を示した説明図である。図柄面212は、基準図柄面212aと、第1図柄面212bと、第2図柄面212cとからなる。左リール130aの基準図柄面212aは、稲妻のマークになっている。左リール130aの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。左リール130aの第2図柄面212cは、「風」の文字になっている。
(Example of drum design)
Next, the
中リール130bの基準図柄面212aは、六紋銭のマークになっている。中リール130bの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。中リール130bの第2図柄面212cは、「林」の文字になっている。
The
右リール130cの基準図柄面212aは、稲妻のマークになっている。右リール130cの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。右リール130cの第2図柄面212cは、「火」の文字になっている。
The
所定の演出時に、各リール130a〜130cが、全て基準図柄面212aにて停止すると、画像表示部104に表示される稲妻を示す画像と同期した演出がおこなわれた後に、例えば、スーパーリーチ、擬似連続変動演出、モード移行演出、などの特定の演出に発展するようになっている。同様に、各リール130a〜130cが、全て第1図柄面212bにて停止した場合、すなわち全て「無双」の文字で停止した場合、特定の演出に発展するようになっている。各リール130a〜130cが、全て第2図柄面212cにて停止した場合、すなわち「風」、「林」、「火」の文字で停止した場合も同様に、特定の演出に発展するようになっている。
When all the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部301は、主制御基板によって実現される。
The
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
The
保留記憶プログラムは、第1始動口SW321によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW322によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。 The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW321 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW322 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄と、獲得出玉の見込めない短当たり図柄とがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。 The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. There are two types of jackpot symbols: long hits that can be earned and short hits that cannot be expected. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
The special symbol variation program is a program that stops the variation of the hit determination and the determination result of the winning symbol determination as a special symbol, and varies the variation time of the special symbol according to the number of reserved balls. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
The big prize opening control program is a program for opening the
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short-time game is added.
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。 In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.
また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW321 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Detection results by the respective SWs (321 to 325) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、各ソレノイド331,332に対する駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU341は、予めROM342に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341が各種プログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
The
演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶された、演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。演出制御プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。
The
RTC344は、実時間を計時出力する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部302aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU351は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM352には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶された、画像制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。画像制御プログラムは、例えば、ランプ制御部302cによって検出される駆動モータ201の停止状態に基づいて、画像表示部104に表示させる画像を制御したりするプログラムである。
That is, the image /
また、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
Further, the
RAM353に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM353に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、駆動モータ201を駆動させる処理、駆動モータの停止状態を検出する処理、各種ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる、駆動制御プログラム、フラグ設定プログラム、ランプ制御プログラム、などが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
駆動制御プログラムは、駆動モータ201の駆動回転を制御する。フラグ設定プログラムは、所定の演出時にリール130a〜130cが仮停止する際、リール130a〜130cのスリット213の検出結果に基づいて、停止した図柄面を示すフラグを設定する。ランプ制御プログラムは、各種ランプの点灯を制御するプログラムである。
The drive control program controls the drive rotation of the
具体的には、ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ137,138,139(上盤ランプ137、下盤ランプ138,139)とリールランプ365とに接続され、上記プログラムを実行することにより、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。
Specifically, the
リールランプ365は、リール130a〜130c毎に設けられ、具体的には、左リールランプ365aと、中リールランプ365bと、右リールランプ365cと、の3つからなる。また、ランプ制御部302cは、ギミック135に接続されており、ギミック135の動作を制御する。さらに、ランプ制御部302cは、フォトセンサ214に接続され、フォトセンサ214によるスリット213の検出結果に基づいて、駆動モータ201を制御する。
The reel lamp 365 is provided for each of the
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
The
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。
The prize
賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The winning
また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
Further, the prize
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板387が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板388が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
In addition, a panel external
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4−1は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図4−1において、ぱちんこ遊技機100の演出制御部302は、駆動部401と、検出部402と、第1駆動制御部403と、設定部404と、第2駆動制御部405と、受付部406とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the
まず、本実施の形態において、ドラム130は、表面に複数の図柄面が形成されるとともに、回動構造を有し、一定の周期にて回動(以下「回転」という)するものである。駆動部401は、ドラム130を回転させるために駆動する。駆動部401は、ステッピングモータからなる駆動モータ201に相当する。検出部402は、ドラム130の基準図柄面212aを検出する。検出部402は、具体的には、フォトセンサ214(図2−1参照)からなる。基準位置は、具体的には、スリット213が設けられる位置である。なお、基準図柄面212aが遊技者側に停止した際に、検出部402によって基準位置が検出されるようになっている。
First, in the present embodiment, the
第1駆動制御部403は、所定の演出時に、駆動部401を制御して、ドラム130を回転させた後に、一の図柄面212にてドラム130を仮停止させる。所定の演出は、具体的には、ドラム130を一旦停止させた後、再度ドラム130を回転および停止させる演出である。一の図柄面212とは、例えば単一のリールを用いた構成とした場合、任意の図柄面212であるが、本実施の形態のように複数のリール130a〜130cを用いた構成とした場合、ドラム130のハズレ目であり、すなわち、3つのリール130a〜130cが全て同一となる図柄面212を除いた図柄面212である。
The first
設定部404は、第1駆動制御部403の制御によってドラム130が仮停止する際、検出部402によって検出されたドラム130の基準図柄面212aに基づいて、停止した図柄面212a〜212cを示すフラグを設定する。ドラム130が仮停止する際とは、具体的には、駆動モータ201を駆動させる際の制御信号(ステップ数)が所定期間、送出されなくなった際である。なお、これに限らず、例えば、駆動モータ201の回転によってパルスを発生させるパルスジェネレータのパルスが発生されなくなった際としてもよい。
When the
また、検出部402によって検出されたドラム130の基準図柄面212aに基づくとは、具体的には、フォトセンサ214によって検出されたスリット213の位置に基づくということである。設定部404によって設定されるフラグは、例えば、図柄面212a〜212cを示す、「0」、「1」、「2」のいずれかである。
Further, based on the
第2駆動制御部405は、設定部404によって設定されたフラグに基づいて、ドラム130を再度回転させ、所定の図柄面212にて停止させる。所定の図柄面は、本実施の形態においては基準図柄面212aである。フラグには、基準面212aまでに必要なパルス数が関連付けられている。第2駆動制御部405は、フラグに関連付けられるパルス数を用いて、ドラム130を再度回転させ、ドラム130を所定の図柄面212にて停止させる。
The second
特に、本実施の形態において、ドラム130は、複数のリール130a〜130cからなる。なお、リール130a〜130cは3つとしているが、1つとしてもよいし、他の複数としてもよい。駆動部401および検出部402は、リール130a〜130c毎に一つずつ設けられている。第1駆動制御部403は、各駆動部401を制御して、各リール130a〜130cを回転させた後に、それぞれ一の図柄面にて仮停止させる。
In particular, in the present embodiment, the
設定部404は、各リール130a〜130cが仮停止する際、各検出部402によって検出された各リール130a〜130cの基準図柄面212aに基づいて、停止した図柄面212を示すフラグをリール130a〜130c毎に設定する。第2駆動制御部405は、設定部404によって設定された各フラグに基づいて、基準図柄面212aにて停止していないリール130a〜130cのみを再度回転させ、回転させたリール130a〜130cを基準図柄面212aにて停止させる。
When the
受付部406は、演出ボタン119および演出統括部302aを介して、遊技者からの操作入力を受け付ける。第1駆動制御部403は、所定の演出時に、駆動部401を制御して、リール130a〜130cを回転させた後に、受付部406によって受け付けられる操作入力に基づいて、一の図柄面212にてリール130a〜130cを仮停止させる。
The accepting
操作入力に基づいてリール130a〜130cを停止させるとは、操作入力を契機に駆動部401を停止させるという趣旨であり、例えば、操作入力を受け付けたタイミングにて駆動部401を仮停止させることや、操作入力を受け付けた後の所定時間が経過したタイミングにて駆動部401を仮停止させることなどが挙げられる。
Stopping the
すなわち、第1駆動制御部403は、リール130a〜130cが回転してから、予め定められた時間の経過後に駆動部401を仮停止させるのではなく、遊技者がおこなう操作入力に応じた任意のタイミングにて駆動部401を仮停止させる。この場合であっても、設定部404は、各リール130a〜130cが仮停止する際、各リール130a〜130cの基準図柄面212aに基づいて、停止した図柄面212を示すフラグをリール130a〜130c毎に設定する。
That is, the first
第1駆動制御部403と、設定部404と、第2駆動制御部405とは、ランプ制御部302cのCPU361によって実現される。すなわち、CPU361が、駆動制御プログラム、フラグ設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部の機能が実現される。
The first
(本実施の形態の概要を示す手順)
次に、図4−2を用いて、本実施の形態の概要を示す手順について説明する。図4−2は、本実施の形態の概要の手順を示したフローチャートである。図4−2において、ぱちんこ遊技機100のランプ制御部302cは、所定の演出であるか否かを判定する(ステップS421)。所定の演出は、具体的には、ドラム130を一旦停止させた後、再度ドラム130を回転および停止させる演出である。所定の演出ではない場合(ステップS421:No)、処理を終了する。
(Procedure showing the outline of this embodiment)
Next, a procedure showing an overview of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4B is a flowchart illustrating an outline procedure of the present embodiment. In FIG. 4B, the
所定の演出である場合(ステップS421:Yes)、駆動モータ201を所定量回転させる(ステップS422)。そして、ドラム130が一の図柄面212にて仮停止したか否かを判定する(ステップS423)。ドラム130が一の図柄面212にて仮停止するまで待機し(ステップS423:Noのループ)、ドラム130が一の図柄面212にて仮停止すると(ステップS423:Yes)、停止した図柄面212をフラグ設定する(ステップS424)。
When it is a predetermined effect (step S421: Yes), the
この後、設定したフラグに基づいて、駆動モータ201を再回転させる(ステップS425)。そして、基準図柄面212aである所定の図柄面212にて停止させ(ステップS426)、処理を終了する。
Thereafter, the
(ドラムの動作の概要)
次に、図5を用いて、ドラム130の動作の概要について説明する。図5は、ドラム130の回動状態を示した模式図である。図5では、ドラム130の構成の一部である左リール130aについて説明するが、中リール130b,右リール130cについても同様の構成である。図5では、左リール130aの断面を示している。
(Outline of drum operation)
Next, an outline of the operation of the
図5に示すように、左リール130aは、例えば遊技者から見て、上方から下方に向かうように回転する。所定の演出時に、左リール130aを停止させる位置は、抽選により予め設定されている。図5に示すように基準図柄面212aが遊技者側に位置している状態を基準位置とすると、左リール130aを停止させる位置は、基準位置、基準位置から120°正転した第1図柄面212bの位置、または基準位置から240°正転した第2図柄面212cの位置のいずれか一つである。
As shown in FIG. 5, the
左リール130aのスリット213は、例えば左リール130aが基準位置に位置しているときに、検出される。駆動モータ201を制御して駆動モータ201を停止させる際には、基準位置を基準にしたステップ数が駆動モータ201に送信される。
The
具体的には、例えば駆動モータ201の基本ステップ角を0.60°とした場合、スリット213が基準位置にて検出されたときから、200ステップの制御信号が出力されると、120°正転することとなる。このとき、第1図柄面212bが遊技者側に位置する状態となる。
Specifically, for example, when the basic step angle of the
同様に、スリット213が基準位置にて検出されたときから、400ステップの制御信号が出力されると、240°正転することとなる。このとき、第2図柄面212cが遊技者側に位置する状態となる。このように、スリット213を基準として、駆動モータ201に出力される制御信号のステップ数が制御されることによって、遊技者からの操作入力による任意の停止タイミングにて左リール130aを停止させる場合であっても、抽選によって決定された所定の位置にて左リール130aを停止させることが可能になっている。
Similarly, when a control signal of 400 steps is output from the time when the
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図6を用いて、主制御部301が実行するメイン処理について説明する。図6は、主制御部301が実行するメイン処理の処理内容を示したフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部301に電源が投入されると開始され、主制御部301の起動中継続的に実行される。
(Main processing executed by the main control unit)
Next, the main process executed by the
図6に示すように、メイン処理において主制御部301は、まず、1000ms待機し(ステップS601)、その後、RAM313へのアクセスを許可する(ステップS602)。RAM313へのアクセスを許可すると、主制御部301は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS603)。
As shown in FIG. 6, in the main process, the
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS603:Yes)、主制御部301は、RAMクリアをおこなう(ステップS604)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM313に蓄積されている前回電源を遮断した際の各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を初期状態にすることである。
If the RAM clear switch is ON (step S603: Yes), the
RAMクリアをおこなうと、主制御部301は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS605)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS606)。ここで、周辺部とは、演出制御部302、賞球制御部303などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。例えば、ドラム130は、この初期設定によって基準図柄面212aにて停止するようになっている。
When the RAM is cleared, the
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS603:No)、主制御部301は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS607)。バックアップフラグがONであれば(ステップS607:Yes)、主制御部301は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS608)。
On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S603: No), the
チェックサムが正常であれば(ステップS608:Yes)、主制御部301は、復旧処理を実行する(ステップS609)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS607:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS608:No)、ステップS604へ移行してRAMクリアをおこなう。
If the checksum is normal (step S608: Yes), the
次に、主制御部301は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS610)。なお、主制御部301は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS610においてCTCの周期を設定すると、主制御部301は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS611)。
Next, the
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部301は、変動パターン乱数を更新し(ステップS612)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS613)。そして、主制御部301は、初期値乱数を更新し(ステップS614)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS615)、ステップS611へ移行する。以降、主制御部301は、ステップS611からステップS615の処理を繰り返し実行する。
When the power-off monitoring process is executed, the
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。
Next, processing contents during normal game play of the
(タイマ割込処理)
まず、図7を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部301が実行するメイン処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process performed by the
図7において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS701)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
In FIG. 7, the
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS702)。スイッチ処理には、ゲートSW323によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図8を用いて後述する、第1始動口SW321または第2始動口SW322によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
Thereafter, the
この後、図柄処理をおこなう(ステップS703)。図柄処理には、図9を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS704)。電動役物処理には、電チュー処理や、図13を用いて後述する大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS705)、これらの出力処理をおこなう(ステップS706)。 Thereafter, symbol processing is performed (step S703). The symbol processing includes special symbol processing described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S704). The electric accessory process includes an electric chew process and a special prize opening process which will be described later with reference to FIG. Thereafter, a prize ball process is performed (step S705), and these output processes are performed (step S706).
(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS702に示したスイッチ処理に含まれる始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。図8において、主制御部301のCPU311は、第1始動口105の第1始動口SW321がONであるか否かを判定する(ステップS801)。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process included in the switch process shown in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the start port SW process performed by the
第1始動口SW321がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW321がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW321の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。 When the first start port SW321 is OFF (step S801: No), the process proceeds to step S807. When the first start port SW321 is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW321 is smaller than “4”. (Step S802).
カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is “4” (step S802: No), the process proceeds to step S807. When the count value U1 is smaller than “4” (step S802: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S803). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 313 (step S804). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The winning random number determines one of big hit, small hit, and loss. For example, one random number is randomly obtained from 300 random numbers “0” to “299”.
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たりなど)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。 The design random number determines the type of hit (per probability variation length, per normal length, per latent probability short, per suddenness short, per short time, etc.), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is to be performed. For example, one random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern. For example, one random number is randomly acquired from 100 random numbers “0” to “99”.
上記のように取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
Each random number acquired as described above is stored in the
この後、ステップS804にて取得した乱数を用いて事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理では、具体的には、当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS806)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed using the random number acquired in step S804 (step S805). Specifically, in the prior determination process, a hit determination using a hit random number, a symbol determination using a design random number, a reach determination using a reach random number, and a variation pattern determination using a variation pattern random number are performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S806).
そして、第2始動口106の第2始動口SW322がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW322がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW322がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW322の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。
Then, it is determined whether or not the second start port SW322 of the
カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS810)。なお、RAM313は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
When the count value U2 is “4” (step S808: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S808: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S809). Each random number is acquired and the acquired random number is stored in the RAM 313 (step S810). The
この後、ステップS810において取得した乱数を用いて、事前判定処理をおこなう(ステップS811)。事前判定処理では、具体的には当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS812)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed using the random number acquired in step S810 (step S811). Specifically, in the prior determination process, a hit determination using a hit random number, a symbol determination using a design random number, a reach determination using a reach random number, and a variation pattern determination using a variation pattern random number are performed. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S812).
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、図7のステップS703に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process shown in step S703 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing special symbol processing performed by the
図9において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ(長当たりフラグまたは短当たりフラグ)、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
In FIG. 9, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS901:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、特別図柄が変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS903)。
If the winning game flag is ON (step S901: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S901: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S902). If the special symbol is changing (step S902: Yes), step S911 is determined. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S902: No), is the count value U2 of the second start port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2から「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS905)。
If the count value U2 is equal to or greater than “1” (step S903: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as the new special 2 reserved ball number (step S904), and the process proceeds to step S907. In step S903, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S903: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of special 1-holding balls by winning the
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1から「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。 If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S905: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is. If the count value U1 is equal to or greater than “1” (step S905: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as the new special 1 reserved ball number (step S906), and the process proceeds to step S907.
ステップS907では、当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。当たり判定処理は、詳細については図10を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。 In step S907, a hit determination process is performed (step S907). The details of the winning determination process will be described later with reference to FIG. 10. The winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 is set to a predetermined winning random number. This is a process for determining whether or not they match.
なお、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図11−1を用いて後述する。
Note that, as shown in steps S903 to S906, the special 2 reserved ball due to winning at the
この後、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS909)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間が経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, a change start command is set in the RAM 313 (step S909). Furthermore, the special symbol change is started (step S910). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S911). If the fluctuation time has not elapsed (step S911: No), the process is terminated as it is.
変動時間が経過した場合には(ステップS911:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS912)、特別図柄の変動を停止する(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。 When the fluctuation time has elapsed (step S911: Yes), a fluctuation stop command is set (step S912), and the special symbol fluctuation is stopped (step S913). Thereafter, the stop process is executed (step S914), and the process ends. In the stop process, when the special symbol that is stopped indicates a win, the win flag indicating that it is a win is set to ON, or the short time flag indicating the short-time gaming state is set to the number of remaining games. This is a process of turning OFF in response.
(当たり判定処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS907に示した当たり判定処理について説明する。図10は、主制御部301がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部301のCPU311は、始動口SW処理(図8参照)にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1001)。なお、当たり乱数判定処理では、不図示の当たり乱数判定テーブルが用いられる。
(Winning judgment process)
Next, the winning determination process shown in step S907 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a hit determination process performed by the
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1002)。大当たりである場合(ステップS1002:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。大当たり図柄乱数判定処理では、不図示の大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄をセットし(ステップS1004)、処理を終了する。
As a result of the hit random number determination process, it is determined whether or not the hit is a big hit (step S1002). When it is a big hit (step S1002: Yes), a big hit symbol random number determination process is performed using the big hit symbol random number determination table corresponding to the winning
ステップS1002において、大当たりではない場合(ステップS1002:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1005)。小当たりである場合(ステップS1005:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1006)。小当たり図柄乱数判定処理では、不図示の小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
If it is not a big hit in step S1002 (step S1002: No), it is determined whether or not it is a big hit (step S1005). When it is a small hit (step S1005: Yes), a small hit symbol random number determination process is performed using the small hit symbol random number determination table corresponding to the winning
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS1007)、処理を終了する。ステップS1005において、小当たりではない場合(ステップS1005:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1008)、処理を終了する。 Then, a small hit symbol is set (step S1007), and the process is terminated. In step S1005, if it is not a small hit (step S1005: No), a lost symbol is set (step S1008), and the process is terminated.
(変動パターン選択処理)
次に、図11−1を用いて、図9のステップS908に示した変動パターン選択処理について説明する。図11−1は、主制御部301がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S908 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart illustrating the variation pattern selection process performed by the
図11−1において、主制御部301のCPU311は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たりである場合(ステップS1101:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図11−2を用いて後述する。
In FIG. 11A, the
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1104)、処理を終了する。ステップS1101において、当たりではない場合(ステップS1101:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1105)。 Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1103). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1104), and the process ends. In step S1101, if it is not a win (step S1101: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S1105).
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1106)。リーチである場合(ステップS1106:Yes)、図11−3を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1107)、ステップS1103に移行する。リーチではない場合(ステップS1106:No)、図11−4を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1108)、ステップS1103に移行する。 And it is determined whether it is reach (step S1106). If it is reach (step S1106: Yes), a reach variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. If it is not reach (step S1106: No), a variation pattern table for losing described later with reference to FIG. 11-4 is set (step S1108), and the process proceeds to step S1103.
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、図11−1のステップS1102においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図11−2は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル1120は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, a jackpot variation pattern table that is set in step S1102 of FIG. 11-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S1103 of FIG. 11-1) will be described with reference to FIG. FIG. 11B is an explanatory diagram of an example of the big hit variation pattern table. The jackpot variation pattern table 1120 is a table used in the variation of special symbols when winning a jackpot.
大当たり用変動パターンテーブル1120において、変動パターンは、例えば、変動時間の異なる5種類の変動パターンP11〜P15からなる。具体的には、変動パターンP11は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜9」の場合に選択されるものであり、変動時間が50秒になっている。変動パターンP12は、乱数値が「10〜19」の場合に選択されるものであり、変動時間が60秒になっている。 In the big hit variation pattern table 1120, the variation pattern includes, for example, five types of variation patterns P11 to P15 having different variation times. Specifically, the fluctuation pattern P11 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 9”, and the fluctuation time is It is 50 seconds. The variation pattern P12 is selected when the random number value is “10 to 19”, and the variation time is 60 seconds.
変動パターンP13は、乱数値が「20〜39」の場合に選択されるものであり、変動時間が70秒になっている。変動パターンP14は、乱数値が「40〜59」の場合に選択されるものであり、変動時間が80秒になっている。変動パターンP15は、乱数値が「60〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が90秒になっている。このように、大当たりの場合には、変動時間の長い変動パターンP15が最も選択されやすくなっている。 The variation pattern P13 is selected when the random number value is “20 to 39”, and the variation time is 70 seconds. The variation pattern P14 is selected when the random number value is “40 to 59”, and the variation time is 80 seconds. The fluctuation pattern P15 is selected when the random number value is “60 to 99”, and the fluctuation time is 90 seconds. Thus, in the case of a big hit, the variation pattern P15 having a long variation time is most easily selected.
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、図11−1のステップS1107においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル1130は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table that is set in step S1107 in FIG. 11A and used in the variation pattern random number determination process (see step S1103 in FIG. 11A) will be described with reference to FIG. FIG. 11C is an explanatory diagram of an example of the reach variation pattern table. The reach variation pattern table 1130 is a table used when a reach effect is performed.
リーチ用変動パターンテーブル1130において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル1120と同様に、変動時間の異なる5種類の変動パターンP21〜P23からなる。具体的には、変動パターンP21は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜39」の場合に選択されるものであり、変動時間が50秒になっている。 In the reach variation pattern table 1130, the variation pattern is composed of five types of variation patterns P21 to P23 having different variation times, like the big hit variation pattern table 1120. Specifically, the variation pattern P21 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 39”, and the variation time It is 50 seconds.
変動パターンP22は、乱数値が「40〜59」の場合に選択されるものであり、変動時間が60秒になっている。変動パターンP23は、乱数値が「60〜79」の場合に選択されるものであり、変動時間が70秒になっている。変動パターンP24は、乱数値が「80〜89」の場合に選択されるものであり、変動時間が80秒になっている。変動パターンP25は、乱数値が「90〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が90秒になっている。 The variation pattern P22 is selected when the random number value is “40 to 59”, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern P23 is selected when the random value is “60 to 79”, and the variation time is 70 seconds. The variation pattern P24 is selected when the random number value is “80 to 89”, and the variation time is 80 seconds. The fluctuation pattern P25 is selected when the random number value is “90 to 99”, and the fluctuation time is 90 seconds.
このように、リーチハズレの場合には、変動時間の短い変動パターンP21が最も選択されやすくなっている。大当たり用変動パターンテーブル1120およびリーチ用変動パターンテーブル1130を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。 Thus, in the case of reach loss, the fluctuation pattern P21 having the short fluctuation time is most easily selected. By using the jackpot variation pattern table 1120 and the reach variation pattern table 1130, the player can obtain a sense of expectation for the jackpot as the variation time is longer.
なお、大当たり用変動パターンテーブル1120およびリーチ用変動パターンテーブル1130において、変動パターンは、3種類としているが、これに限らず、50種類、100種類とすることも可能である。 In the big hit variation pattern table 1120 and the reach variation pattern table 1130, there are three types of variation patterns, but the present invention is not limited to this, and it is possible to employ 50 types or 100 types.
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−4を用いて、図11−1のステップS1108においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図11−4は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル1140は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, with reference to FIG. 11-4, the variation pattern table for loss that is set in step S <b> 1108 in FIG. 11-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S <b> 1103 in FIG. 11-1) will be described. FIG. 11D is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. The variation pattern table 1140 for losing is a table used at the time of losing when the reach effect is not performed.
ハズレ用変動パターンテーブル1140において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP01〜P03からなる。具体的には、変動パターンP01は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜79」の場合に選択されるものであり、変動時間が12秒になっている。 In the variation pattern table 1140 for loss, the variation pattern includes three types of variation patterns P01 to P03 having different variation times. Specifically, the fluctuation pattern P01 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 79”, and the fluctuation time is It is 12 seconds.
変動パターンP02は、乱数値が「80〜89」の場合に選択されるものであり、変動時間が15秒になっている。変動パターンP03は、乱数値が「90〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が15秒になっている。このように、ハズレ時であっても、変動パターンP02,P03が選択されることにより、リーチへの発展の期待感をもたせる演出をおこなうことが可能になっている。 The variation pattern P02 is selected when the random number value is “80 to 89”, and the variation time is 15 seconds. The variation pattern P03 is selected when the random number value is “90 to 99”, and the variation time is 15 seconds. In this way, even when lost, by selecting the variation patterns P02 and P03, it is possible to produce an effect that gives a sense of development to reach.
(停止中処理)
次に、図12を用いて、図9のステップS914に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process shown in step S914 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the stop process performed by the
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たりや突時短当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS1203)。 When the time-short flag is ON (step S1201: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1202). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value set to, for example, 100 times after a normal length or a short-time collision. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (FIG. 14). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game remaining count J is 0 (step S1203).
時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。 When the time-saving game remaining count J is 0 (step S1203: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1204). When the time-shortage game remaining number J is not 0 (step S1203: No), the process proceeds to step S1205. In step S1205, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1205).
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。 When the high probability flag is OFF in step S1205 (step S1205: No), the process proceeds to step S1209. When the high probability flag is ON (step S1205: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1206).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。 Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 14).
この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the high probability game residual count X is 0 (step S1207). If the high probability game residual count X is 0 (step S1207: Yes), the high probability flag is turned OFF (step S1208). . When the high probability game remaining number X is not 0 (step S1207: No), the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。 In step S1209, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1209: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1210). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1210: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1210: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1211), and a winning opening is started (step S1212). Thereafter, an opening command is set (step S1213), and the process ends.
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
In step S1209, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1209: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。 When it is not long hit (step S1214: No), the short hit game flag is turned ON (step S1216), and the process proceeds to step S1217. In step S1217, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1217). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1218), and the process proceeds to step S1212.
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。 Note that the gaming state (probability changing gaming state, short-time gaming state, latent probability gaming state, normal gaming state) is represented by each flag in the above-described processing. Specifically, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF, the short time game It is in a state. Further, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent probable gaming state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、図7のステップS704に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部301がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 13, the special winning a prize opening process included in the electric accessory process shown in step S704 of FIG. 7 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the big prize opening process performed by the
図13において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
In FIG. 13, the
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
In step S1301, when the winning game flag is OFF (step S1301: No), the processing is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S1301: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1302). Here, the opening means a predetermined time before the special winning
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。 If it is during opening (step S1302: Yes), it is determined whether or not a predetermined opening time has passed (step S1303). If the opening time has not elapsed (step S1303: No), the process is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
If the opening time has elapsed (step S1303: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1304). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド332を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
In step S1304, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1309). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) elapses after the operation of the
作動時間または作動パターンが終了していない場合(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1309: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
In step S1309, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1309: Yes), the process proceeds to step S1311, and the operation of the special winning
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
It should be noted that, in the case of a short hit such as a small hit or a latent big hit, since the operation time is set to 0.1 seconds, it is difficult to win a game ball in the big winning
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
After the operation of the special winning
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1313)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
If it is not the final round in step S1312, the process ends. When it is the final round (step S1312: Yes), ending is started (step S1313). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning
ステップS1313においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。 After starting ending in step S1313, an ending command is set (step S1314). Then, the round number R is set to “0” (step S1315), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1316). If the ending time has elapsed (step S1316: Yes), the game state setting process is executed (step S1317). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1318), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1316: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
On the other hand, in step S1302, if the opening is not being performed (step S1302: No), it is determined whether or not the ending is being performed (step S1319). If it is ending (step S1319: YES), the process proceeds to step S1316. If it is not ending (step S1319: No), it is determined whether or not the special winning
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1317に示した遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部301のCPU311は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process shown in step S1317 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the game state setting process. In FIG. 14, the
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。なお、通常大当たりには、通常長当たりと突時短当たりとがある。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。 When it is not a small hit (step S1401: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1402). There are two types of normal jackpots: long hits and sudden short hits. If it is a normal jackpot (step S1402: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1403). Then, the time-saving game remaining count J is set to “100” (step S1404), and the process is terminated.
通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、確変大当たりには、確変長当たりと突確短当たりとがある。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 If it is not a normal big hit (step S1402: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1405). Note that there are two types of probability variation big hits: probability variation length and sudden short hits. If it is a promising big hit (step S1405: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1406), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1407). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1408に移行する。また、ステップS1401において、小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, the high probability flag is turned on (step S1408), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1409), and the process is terminated. In step S1405, if it is not the probability variation big hit (step S1405: No), that is, if the latent probability is short hit, the process proceeds to step S1408. In step S1401, if it is a small hit (step S1401: Yes), the process is terminated as it is.
(演出メイン制御処理)
次に、図15を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図15は、演出メイン制御処理の処理内容を示したフローチャートである。図15に示す演出メイン制御処理は、演出統括部302aへの電源供給時に開始され、演出統括部302aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the effect main control process. The effect main control process shown in FIG. 15 is started when power is supplied to the
図15に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部302aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1501)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1502)。ステップS1502にて設定されたCTC周期に基づき、演出統括部302aは、後述する演出タイマ割込処理(図16参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
As shown in FIG. 15, in the effect main control process, the
CTC周期を設定すると、演出統括部302aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1503)、以降、ステップS1503の処理を繰り返す。ステップS1503において更新される乱数は、例えば、変動演出を選択する際に用いる変動演出選択用乱数などが挙げられる。
When the CTC cycle is set, the
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部302の演出統括部302aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する演出メイン制御処理(図15参照)に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, an effect timer interrupt process executed by the
図16において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17−1および図17−2を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。なお、演出ボタン処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。
In FIG. 16, the
(コマンド受信処理)
次に、図17−1および図17−2を用いて、図16のステップS1601に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図17−1および図17−2は、演出統括部302aが実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。図17−1および図17−2において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS910参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S1601 of FIG. 16 will be described using FIGS. 17-1 and 17-2. FIGS. 17A and 17B are flowcharts illustrating the command reception process executed by the
ステップS1701において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、ステップS1703に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1702)。演出選択処理の詳細については、図19を用いて後述する。 In step S1701, when the change start command is not received (step S1701: No), the process proceeds to step S1703. When the change start command is received (step S1701: Yes), an effect selection process is executed (step S1702). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、ランプ制御部302cから、対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。なお、対象モータ停止コマンドは、ドラム130を用いた演出をおこなう際、遊技者による演出ボタン119の押下時や演出ボタン119の有効期間経過時に、対象となるリール130a〜130cを停止させる旨を示すコマンドである。対象モータ停止コマンドの詳細については、図23に示すモータ停止処理にて後述する。
Thereafter, it is determined whether a target motor stop command has been received from the
対象モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS1703:No)、ステップS1705に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、画像・音声制御部302bに駆動モータ201の停止に同期した演出をおこなわせるために、駆動モータ201が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドをセットする(ステップS1704)。
When the target motor stop command is not received (step S1703: NO), the process proceeds to step S1705. When the target motor stop command is received (step S1703: Yes), the target motor stop command indicating that the
この後、全モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。全モータ停止コマンドは、リール130a〜130cが全て停止した後、さらに、リール130a〜130cを再回転および再停止させて演出をおこなう場合に、ランプ制御部302cから送信されるコマンドである。全モータ停止コマンドの詳細については、図25に示す再回転処理にて後述する。
Thereafter, it is determined whether or not an all motor stop command has been received (step S1705). The all motor stop command is a command transmitted from the
全モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、ステップS1707に移行する。全モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、画像・音声制御部302bに駆動モータ201の再停止に同期した演出をおこなわせるために、全駆動モータ201が停止する旨を示す全モータ停止コマンドをセットする(ステップS1706)。
If no motor stop command is received (step S1705: NO), the process proceeds to step S1707. When the all motor stop command is received (step S1705: Yes), all the motors indicating that all the
この後、主制御部301から、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS912参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received from the main control unit 301 (step S1707). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 301 (see step S912 in FIG. 9).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、ステップS1709に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1708)。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。 When the fluctuation stop command is not received (step S1707: No), the process proceeds to step S1709. When the variation stop command is received (step S1707: Yes), the variation effect end process is executed (step S1708). The variation effect end process is a process of ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of variation.
この後、主制御部301から、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。オープニングコマンドは、図12に示した停止中処理のステップS1213においてセットされたコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1709:No)、ステップS1711に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit 301 (step S1709). The opening command is a command set in step S1213 of the stop process shown in FIG. When the opening command is not received (step S1709: NO), the process proceeds to step S1711.
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1710)。当たり演出選択処理は、オープニングコマンドを解析して、当たり中の演出内容を選択する処理である。この後、主制御部301から、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。エンディングコマンドは、図13に示した大入賞口処理のステップS1314においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1711:No)、ステップS1713に移行する。 When the opening command is received (step S1709: YES), a winning effect selection process is performed (step S1710). The winning effect selection process is a process of analyzing the opening command and selecting the contents of the winning effect. Thereafter, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit 301 (step S1711). The ending command is a command set in step S1314 of the big prize opening process shown in FIG. If an ending command has not been received (step S1711: NO), the process proceeds to step S1713.
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1711:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1712)。エンディング演出選択処理は、エンディングコマンドを解析して、エンディング中の演出内容を選択する処理である。 When an ending command is received (step S1711: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1712). The ending effect selection process is a process of analyzing the ending command and selecting the contents of the effect during the ending.
この後、画像・音声制御部302bから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1713)。回転要求コマンドは、スーパーリーチに発展可能とするドラム130を用いた演出をおこなう際に、画像・音声制御部302bから送信されるコマンドである。回転要求コマンドの詳細については、図21−1および図21−2に示す画像・音声制御処理にて後述する。
Thereafter, it is determined whether or not a rotation request command has been received from the image /
回転要求コマンドを受信していない場合(ステップS1713:No)、そのまま処理を終了する。回転要求コマンドを受信した場合(ステップS1713:Yes)、ランプ制御部302cに画像に同期したドラム演出をおこなわせるために、回転要求コマンドをセットし(ステップS1714)、処理を終了する。
When the rotation request command has not been received (step S1713: No), the process is terminated as it is. When the rotation request command is received (step S1713: Yes), the rotation request command is set in order to cause the
(演出ボタン処理)
次に、図18を用いて、図16のステップS1602に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部302aがおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部302aのCPU341は、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1801)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119がONである場合(ステップS1801:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1802)、処理を終了する。
(Direction button processing)
Next, details of the effect button process shown in step S1602 of FIG. 16 will be described using FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the effect button process performed by the
(演出選択処理)
次に、図19を用いて、図17−1のステップS1702に示した演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部302aが実行する演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部302aのCPU341は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1702 of FIG. 17A will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the effect selection process executed by the
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態において設定される通常モードのモードフラグは「0」、高確率時短遊技状態において設定される確変モードのモードフラグは「1」、低確率時短遊技状態において設定される時短モードのモードフラグは「2」、になっている。 The mode flag is a flag that is set corresponding to each effect mode. For example, the mode flag of the normal mode set in the normal gaming state is “0”, the mode flag of the probability change mode set in the high probability short-time gaming state is “1”, and the time-short mode set in the low-probability short gaming state. The mode flag is “2”.
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1903)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。なお、本実施の形態において、変動演出パターン選択処理では、図20−1、図20−2、図20−3に後述する変動演出パターンテーブルを用いて変動演出を選択する。 Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S1903). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information indicating the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol is variably displayed in accordance with the change display of the special symbol, and the effect symbol is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol. In the present embodiment, in the variation effect pattern selection process, a variation effect is selected using a variation effect pattern table described later in FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3.
ステップS1903をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1904)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに送信される。
After performing step S1903, a variation effect start command indicating the start of variation of the effect symbol is set (step S1904), and the process ends. The variation effect start command is transmitted to the image /
(大当たり用変動演出パターンテーブルおよびリーチ用変動演出パターンテーブル)
図20−1は、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図20−1に示す大当たり用変動演出パターンテーブル2010は、大当たりである場合に用いられるテーブルである。図20−2は、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図20−2に示すリーチ用変動演出パターンテーブル2020は、リーチである場合に用いられるテーブルである。なお、ここでは、説明の便宜上、大当たり時およびリーチ時には、主にドラム130を用いた演出をおこなうようにしている。
(Variation production pattern table for jackpot and fluctuation production pattern table for reach)
FIG. 20A is an explanatory diagram of an example of a jackpot variation effect pattern table. The jackpot variation effect pattern table 2010 shown in FIG. 20A is a table used in the case of a jackpot. FIG. 20B is an explanatory diagram of an example of the reach variation effect pattern table. The reach variation effect pattern table 2020 illustrated in FIG. 20B is a table used in the case of reach. Here, for convenience of explanation, during the big hit and the reach, an effect using the
なお、リーチ用変動演出パターンテーブル2020については、大当たり用変動演出パターンテーブル2010と比較して、変動パターンが相違するものの、演出内容が大当たり用変動演出パターンテーブル2010と同様であるため、詳細な説明を省略する。 The reach variation effect pattern table 2020 is different from the jackpot variation effect pattern table 2010 in that the variation pattern is different, but the contents of the effect are the same as the jackpot variation effect pattern table 2010. Is omitted.
例えば、主制御部301の特別図柄の変動パターンがP11である場合、演出パターンはEP11が選択され、その変動演出内容は「ノーマルリーチ」となる。ノーマルリーチの場合、ドラム130を用いた演出をおこなわない。また、特別図柄の変動パターンがP12である場合、演出パターンはEP12が選択され、その変動演出内容は「風林火山SP(スーパーリーチ)」となる。
For example, when the variation pattern of the special symbol of the
「風林火山SP」の演出は、各リール130a〜130cが第2図柄面212cにて停止した後に、スーパーリーチに発展する演出である。なお、第2図柄面212cは、具体的には、左リール130aが「風」で停止し、中リール130bが「林」で停止し、右リールが「火」で停止することである。
The effect of “Fubayashi Volcano SP” is an effect that develops into super reach after each
特別図柄の変動パターンがP13である場合、演出パターンはEP13が選択され、その変動演出内容は「無双SP(スーパーリーチ)」となる。「無双SP」の演出は、各リール130a〜130cが全て「無双」の第1図柄面212bに停止した後、スーパーリーチに発展する演出である。
When the variation pattern of the special symbol is P13, EP13 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “Musou SP (Super Reach)”. The “Musou SP” effect is an effect that develops into super reach after all the
また、特別図柄の変動パターンがP14である場合、演出パターンはEP14が選択され、その変動演出内容は「風林火山SP不成立→SP(スーパーリーチ)」となる。「風林火山SP不成立→SP」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「風」、「林」、「火」の第2図柄面212cの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させ、基準図柄面212aにて再度停止させた後に、スーパーリーチに突入させる演出である。各リール130a〜130cを基準図柄面212aに位置させた際には、画像表示部104と同期した稲妻フラッシュ演出がおこなわれる。
Further, when the variation pattern of the special symbol is P14, EP14 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation is “Fu Lin volcano SP not established → SP (super reach)”. The effect of “Fuilin volcano SP failure → SP” is that when stopping each
なお、稲妻フラッシュ演出については、図37を用いて後述するが、ギミック135の降下、上盤ランプ137の点灯、画像表示部104からの稲妻画像の表示、左リールランプ365aおよび右リールランプ365cの稲妻マークの点灯、下盤ランプ138,139の点灯、を順におこない、稲妻が落ちるように見せる演出である。
Although the lightning flash effect will be described later with reference to FIG. 37, the
また、例えば、特別図柄の変動パターンがP15である場合、演出パターンはEP15が選択され、その変動演出内容は「無双SP不成立→SP(スーパーリーチ)」となる。「無双SP不成立→SP」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「無双」の第1図柄面212bの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させ、基準図柄面212aにて再度停止させた後に、スーパーリーチに突入させる演出である。各リール130a〜130cを基準図柄面212aに位置させた際には、画像表示部104と同期した稲妻フラッシュ演出がおこなわれる。
Further, for example, when the variation pattern of the special symbol is P15, EP15 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation is “Musou SP not established → SP (super reach)”. In the production of “Musou SP not established → SP”, when stopping the
(ハズレ用変動演出パターンテーブル)
図20−3は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図20−3に示すハズレ用変動演出パターンテーブル2030は、ハズレである場合に用いられるテーブルである。
(Variation production pattern table for lose)
FIG. 20C is an explanatory diagram of an example of the variation effect pattern table for loss. The loss variation effect pattern table 2030 shown in FIG. 20C is a table used when there is a loss.
例えば、特別図柄の変動パターンがP01である場合、演出パターンはEP01が選択され、その変動演出内容は「ノーマルハズレ」となる。また、特別図柄の変動パターンがP02である場合、演出パターンはEP02が選択され、その変動演出内容は「風林火山SP不成立」である。「風林火山SP不成立」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「風」、「林」、「火」の第2図柄面212cの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させない演出である。
For example, when the variation pattern of the special symbol is P01, EP01 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “normal lose”. Further, when the variation pattern of the special symbol is P02, EP02 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “Fu Lin volcano SP not established”. The effect of “Fenglin volcano SP not established” is that when the
さらに、特別図柄の変動パターンがP03である場合、演出パターンはEP03が選択され、その変動演出内容は「無双SP不成立」となる。「無双SP不成立」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「無双」の第1図柄面212bの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させない演出である。
Furthermore, when the variation pattern of the special symbol is P03, EP03 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation is “Musou SP not established”. The “Musou SP not established” effect is an effect in which when the
(画像・音声制御処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、画像・音声制御部302bがおこなう画像・音声制御処理の処理手順について説明する。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部302bが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。図21−1および図21−2は、画像・音声制御部302bがおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。
(Image / sound control processing)
Next, the processing procedure of the image / sound control process performed by the image /
図21−1および図21−2において、画像・音声制御部302bのCPU351は、変動演出中であることを示す変動演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。変動演出フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、ステップS2108に移行する。
21A and 21B, the
変動演出フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2102)。変動演出開始コマンドは、演出統括部302aの演出選択処理(図19のステップS1904参照)にてセットされるコマンドである。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2102:No)、そのまま処理を終了する。
When the variation effect flag is OFF (step S2101: No), it is determined whether a variation effect start command has been received (step S2102). The change production start command is a command set in the production selection process (see step S1904 in FIG. 19) of the
ステップS2102において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2102:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンを参照し(ステップS2103)、演出画像を作成する(ステップS2104)。そして、リール130a〜130cを用いたドラム演出であるか否かを判定する(ステップS2105)。ドラム演出ではない場合(ステップS2105:No)、ステップS2107に移行する。
In step S2102, when the change effect start command is received (step S2102: Yes), the effect pattern included in the change effect start command is referred to (step S2103), and an effect image is created (step S2104). And it is determined whether it is a drum effect using the
ドラム演出である場合(ステップS2105:Yes)、演出統括部302aを介してランプ制御部302cに駆動モータ201を回転させるための回転要求コマンドをセットする(ステップS2106)。そして、演出表示制御を開始し(ステップS2107)、変動演出フラグをONにする(ステップS2108)。この後、演出実行処理をおこなう(ステップS2109)。なお、画像演出開始時に、ランプ制御部302cへ回転要求コマンドを送信することにより、画像とリールランプ365a〜365cを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。
If it is a drum effect (step S2105: Yes), a rotation request command for rotating the
そして、演出統括部302aを介してランプ制御部302cから、特定の駆動モータ201が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2110)。対象モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS2110:No)、ステップS2112に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS2110:Yes)、駆動モータ201の停止(リール130a〜130cの停止)に併せて、所定のタイミングにてエフェクト画像を表示するためのエフェクト画像表示処理をおこなう(ステップS2111)。なお、駆動モータ201が停止した後に、エフェクト画像が表示されるため、駆動モータ201の停止と、エフェクト画像の表示とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。
Then, it is determined whether a target motor stop command indicating that the
この後、演出統括部302aを介してランプ制御部302cから、基準図柄面212aに位置していない各リール130a〜130cを再回転させて再停止した旨を示す全モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2112)。全モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS2112:No)、ステップS2114に移行する。全モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS2112:Yes)、所定のタイミングにて稲妻フラッシュ画像を表示するために稲妻フラッシュ画像表示処理を実行する(ステップS2113)。なお、全ての駆動モータ201が停止した後に、稲妻フラッシュ画像が表示されるため、駆動モータ201の停止と、稲妻フラッシュ画像の表示とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。
Thereafter, whether or not an all-motor stop command indicating that the
そして、変動演出を終了するか否かを判定し(ステップS2114)、変動演出を終了しない場合(ステップS2114:No)、そのまま処理を終了する。変動演出を終了する場合(ステップS2114:Yes)、変動演出フラグをOFFにする(ステップS2115)。そして、変動演出終了処理をおこない(ステップS2116)、処理を終了する。 Then, it is determined whether or not to end the variation effect (step S2114). If the variation effect is not ended (step S2114: No), the process ends. When the variation effect is finished (step S2114: Yes), the variation effect flag is turned OFF (step S2115). Then, a variation effect end process is performed (step S2116), and the process ends.
(モータ制御処理)
次に、図22−1を用いて、ランプ制御部302cがおこなうモータ制御処理の処理内容について説明する。図22−1は、ランプ制御部302cがおこなうモータ制御処理を示したフローチャートである。モータ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Motor control processing)
Next, the content of the motor control process performed by the
図22−1において、ランプ制御部302cのCPU361は、演出統括部302aを介して画像・音声制御部302bから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。回転要求コマンドを受信した場合(ステップS2201:Yes)、停止させる図柄面の選択をおこなう停止図柄面選択処理を実行する(ステップS2202)。そして、各リール130a〜130cを回転および停止させるための回転実行中処理をおこない(ステップS2203)、処理を終了する。なお、回転実行中処理については、図22−2を用いて後述する。
22A, the
(回転実行中処理)
次に、図22−2を用いて、図22−1のステップS2203に示した回転実行中処理の詳細について説明する。図22−2は、ランプ制御部302cがおこなう回転実行中処理を示したフローチャートである。この回転実行中処理は、演出ボタン119を用いた遊技者からの操作入力または演出ボタン119の有効期間の経過によって、各リール130a〜130cを1つずつ停止させる際の処理である。言い換えれば、回転実行中処理は、例えば各リール130a〜130cの3つが回転実行中である場合には、各リール130a〜130cをそれぞれ停止させる際にリール130a〜130c毎におこなわれる処理である。
(Processing during rotation execution)
Next, details of the rotation execution process shown in step S2203 of FIG. 22-1 will be described with reference to FIG. FIG. 22-2 is a flowchart illustrating a rotation execution process performed by the
図22−2において、ランプ制御部302cのCPU361は、後述するステップS2215のモータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2211)。停止処理フラグがONである場合(ステップS2211:Yes)、ステップS2215に移行する。停止処理フラグがOFFである場合(ステップS2211:No)、演出ボタン119の有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。演出ボタン119の有効期間が経過した場合(ステップS2212:Yes)、ステップS2214に移行する。
In FIG. 22-2, the
演出ボタン119の有効期間が経過していない場合(ステップS2212:No)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2213)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理(図18のステップS1802参照)にてセットされるコマンドである。
If the effective period of the
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2213:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2213:Yes)、停止処理フラグをONにし(ステップS2214)、モータ停止処理をおこない(ステップS2215)、処理を終了する。モータ停止処理の詳細については、図23を用いて後述する。 When the effect button command is not received (step S2213: No), the process is terminated as it is. When the effect button command is received (step S2213: Yes), the stop process flag is turned on (step S2214), the motor stop process is performed (step S2215), and the process is terminated. Details of the motor stop process will be described later with reference to FIG.
(モータ停止処理)
次に、図23を用いて、図22−2のステップS2215に示したモータ停止処理の詳細について説明する。図23は、ランプ制御部302cがおこなうモータ停止処理を示したフローチャートである。
(Motor stop processing)
Next, details of the motor stop process shown in step S2215 of FIG. 22-2 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a motor stop process performed by the
図23において、ランプ制御部302cのCPU361は、既に基準位置(図2−1のスリット213)が検出された場合における、回転中のドラム130を停止させるためのリール停止動作中であるか否かを判定する(ステップS2301)。リール停止動作中である場合(ステップS2301:Yes)、ステップS2305に移行する。
In FIG. 23, the
リール停止動作中ではない場合(ステップS2301:No)、フォトセンサ214によって基準位置(図2−1のスリット213)が検出されたか否かを判定する(ステップS2302)。基準位置が検出されない場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。基準位置が検出された場合(ステップS2302:Yes)、モータステップ数をセットする(ステップS2303)。
When the reel stop operation is not in progress (step S2301: No), it is determined whether or not the reference position (
なお、停止させる図柄面は、停止図柄面選択処理(図22−1のステップS2202参照)にて予め決定されている。ステップ数は、基準図柄面212aにて停止させる場合には0ステップであり、第1図柄面212bにて停止させる場合には200ステップであり、第2図柄面212cにて停止させる場合には400ステップである。
Note that the symbol surface to be stopped is determined in advance by the stop symbol surface selection process (see step S2202 in FIG. 22-1). The number of steps is 0 step when stopping at the
この後、セットされたステップ数を基に、リール停止動作を開始する(ステップS2304)。そして、停止動作中のリール130a〜130cが停止したか否かを判定する(ステップS2305)。なお、ステップS2305の判定は、具体的には、駆動モータ201を駆動させる際の制御信号の送出が停止したか否かを判定することによっておこなわれる。
Thereafter, the reel stop operation is started based on the set number of steps (step S2304). Then, it is determined whether or not the
停止動作中のリール130a〜130cが停止していない場合(ステップS2305:No)、そのまま処理を終了する。停止動作中のリール130a〜130cが停止した場合(ステップS2305:Yes)、リール130a〜130cのうち、対象となる一つを停止させる旨を示す、対象モータ停止コマンドをセットする(ステップS2306)。なお、画像・音声制御部302bは、対象モータ停止コマンドを受けて、エフェクト画像を出力する(図21−2のステップS2111参照)。
If the
この後、モータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグをOFFにし(ステップS2307)、停止した図柄面212a〜212cをフラグ設定する(ステップS2308)。このフラグは、図柄面212a〜212cを示す、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、詳細については、図24を用いて後述する。
Thereafter, the stop process flag indicating that the motor stop process is to be performed is turned OFF (step S2307), and the stopped
この後、リールランプ365a〜365cを点滅させるための点滅フラグをONにする(ステップS2309)。点滅フラグは、各リール130a〜130cの停止に併せて、停止したリール130a〜130cに対応するリールランプ365a〜365cを点滅させるためのフラグである。この後、全リール130a〜130cのモータ停止処理が完了したか否かを判定する(ステップS2310)。
Thereafter, a blinking flag for blinking the
全リール130a〜130cのモータ停止処理が完了していない場合(ステップS2310:No)、そのまま処理を終了する。なお、この場合、次に停止させる対象となるリール130bまたはリール130cについて、回転実行中処理(図22−2参照)および本モータ停止処理をおこなう。全リール130a〜130cのモータ停止処理が完了した場合(ステップS2310:Yes)、演出パターンがEP14またはEP15(図20−1および図20−2参照)であるか否かを判定する(ステップS2311)。なお、EP14は「風林火山SP不成立→SP(スーパーリーチ)」の変動演出内容であり、またEP15は、「無双SP不成立→SP(スーパーリーチ)」である。
When the motor stop process for all the
演出パターンがEP14またはEP15ではない場合(ステップS2311:No)、そのまま処理を終了する。演出パターンがEP14またはEP15である場合(ステップS2311:Yes)、リール130a〜130cを再度回転させるための再回転フラグをONにし(ステップS2312)、処理を終了する。
When the effect pattern is not EP14 or EP15 (step S2311: No), the process is ended as it is. When the effect pattern is EP14 or EP15 (step S2311: Yes), the re-rotation flag for rotating the
なお、上述したモータ停止処理は、回転実行中処理と同様に、リール130a〜130cの3つが回転実行中である場合には、各リール130a〜130cをそれぞれ停止させる際にリール130a〜130c毎におこなわれる処理である。すなわち、ステップS2308に示した図柄面212のフラグ設定は、リール130a〜130c毎にそれぞれおこなわれる。
Note that the motor stop process described above is performed for each
(フラグ設定テーブルの一例)
次に、図24を用いて、図柄面212a〜212cをフラグ設定する際(図23のステップS2308参照)に用いられるフラグ設定テーブルの一例について説明する。図24は、フラグ設定テーブルの一例を示した説明図である。図24において、フラグ設定テーブル2400は、図柄面212に対応するフラグを示している。
(An example of flag setting table)
Next, with reference to FIG. 24, an example of a flag setting table used when setting the flags on the
具体的には、図柄面212が基準図柄面212aを示すフラグは「0」になっている。図柄面212が第1図柄面212bを示すフラグは「1」になっている。図柄面212が第2図柄面212cを示すフラグは「2」になっている。このように、停止した図柄面212をフラグ設定することにより、演出ボタン119が任意のタイミングにて押下されて、任意のタイミングにてリール130a〜130cを停止させる場合であっても、どの図柄面212a〜212cにて停止しているのかを識別することが可能になっている。
Specifically, the flag indicating that the
また、各フラグには、パルス数が関連付けられている。リール130a〜130cを再度回転させる際には、このパルス数を駆動モータ201に出力することにより、各リール130a〜130cを基準図柄面212aにて停止させることが可能になっている。
Each flag is associated with the number of pulses. When the
(再回転処理)
次に、図25を用いて、再回転処理について説明する。図25は、ランプ制御部302cがおこなう再回転処理を示したフローチャートである。再回転処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Re-rotation process)
Next, the re-rotation process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a re-rotation process performed by the
図25において、ランプ制御部302cのCPU361は、再回転フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2501)。なお、再回転フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである(図23のステップS2312参照)。
In FIG. 25, the
再回転フラグがOFFである場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。再回転フラグがONである場合(ステップS2501:Yes)、駆動モータ201が再回転していることを示すモータ回転フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2502)。モータ回転フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、ステップS2507に移行する。
If the re-rotation flag is OFF (step S2501: No), the process is terminated as it is. When the re-rotation flag is ON (step S2501: Yes), it is determined whether or not the motor rotation flag indicating that the
モータ回転フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、再回転の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2503)。再回転の開始タイミング出はない場合(ステップS2503:No)、そのまま処理を終了する。再回転の開始タイミングである場合(ステップS2503:Yes)、停止中の図柄面212を示す停止フラグを参照する(ステップS2504)。なお、停止フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである(図23のステップS2308および図24のフラグ設定テーブル2400参照)。
When the motor rotation flag is OFF (step S2502: No), it is determined whether it is the start timing of re-rotation (step S2503). When there is no re-rotation start timing (step S2503: No), the processing is terminated as it is. When it is the re-rotation start timing (step S2503: Yes), the stop flag indicating the stopped
そして、参照したフラグに関連付けられるパルス数を用いて、各リール130a〜130cを基準図柄面212aにて回転させるために、駆動モータ201毎にモータステップ数をセットする(ステップS2505)。なお、既に基準図柄面212aにて停止している場合には、0ステップをセットし、第1図柄面212bにて停止している場合には200ステップをセットし、第2図柄面212cにて停止している場合には400ステップをセットする。
Then, using the number of pulses associated with the referenced flag, the number of motor steps is set for each
この後、駆動モータ201が再回転していることを示すモータ回転フラグをONにし(ステップS2506)、駆動モータ201が停止したか否かを判定する(ステップS2507)。駆動モータ201が停止していない場合(ステップS2507:No)、そのまま処理を終了する。駆動モータ201が停止した場合(ステップS2507:Yes)、リール130a〜130cを再回転させて再停止した旨を示す全モータ停止コマンドをセットする(ステップS2508)。なお、画像・音声制御部302bは、この全モータ停止コマンドを受けて、稲妻フラッシュ画像を出力する(図21−2のステップS2113参照)。
Thereafter, a motor rotation flag indicating that the
この後、停止フラグを0にセットし(ステップS2509)、モータ回転フラグをOFFにする(ステップS2510)。さらに、再回転フラグをOFFにする(ステップS2511)。そして、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグをONにし(ステップS2512)、処理を終了する。 Thereafter, the stop flag is set to 0 (step S2509), and the motor rotation flag is turned OFF (step S2510). Further, the re-rotation flag is turned off (step S2511). Then, the lightning lighting flag for performing the lightning flash effect is turned ON (step S2512), and the process is terminated.
(リールランプ制御処理)
次に、図26を用いて、リールランプ制御処理について説明する。図26は、ランプ制御部302cがおこなうリールランプ制御処理を示したフローチャートである。リールランプ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Reel lamp control processing)
Next, the reel lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a reel lamp control process performed by the
図26において、ランプ制御部302cのCPU361は、演出統括部302aを介して画像・音声制御部302bから回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。なお、回転要求コマンドは、画像・音声制御部302bによる画像・音声制御処理にてセットされるコマンドである(図21−1のステップS2106参照)。
In FIG. 26, the
回転要求コマンドを受信した場合(ステップS2601:Yes)、リール130a〜130cの点灯パターンを選択するための、リールランプ点灯パターン選択処理をおこなう(ステップS2602)。そして、選択したリールランプ点灯パターンをセットし(ステップS2603)、リールランプ365の点灯中であることを示すリールランプフラグをONにする(ステップS2604)。
When the rotation request command is received (step S2601: Yes), a reel lamp lighting pattern selection process for selecting a lighting pattern of the
この後、リールランプ点灯処理をおこなう(ステップS2605)。なお、画像・音声制御部302bからの回転要求コマンドの受信を契機に、リールランプ点灯演出をおこなうようにしているため、画像と、リールランプ365a〜365cとを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。
Thereafter, a reel lamp lighting process is performed (step S2605). Since the reel lamp lighting effect is performed when the rotation request command is received from the image /
この後、リール130a〜130cを停止させる際にONに設定される、リールランプ365を点滅させるための点滅フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2606)。なお、点滅フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである(図23のステップS2309参照)。点滅フラグがONである場合(ステップS2606:Yes)、対象となるリールランプ365の点灯パターンを切り替えるための処理である、点灯パターン変更処理を実行する(ステップS2607)。
Thereafter, it is determined whether or not a blinking flag for blinking the reel lamp 365, which is set to ON when the
変更後の点灯パターンは、例えばリールランプ365の点滅とする。なお、点滅フラグがONになるのは、対象となるリール130a〜130cが停止したときであるため(図23参照)、リール130a〜130cが停止した際に点灯パターンを変更することが可能になっている。これにより、駆動モータ201の停止と、点灯パターンの変更とを同期させることが可能になっている。
The lighting pattern after the change is, for example, blinking of the reel lamp 365. Note that the blinking flag is turned on when the
この後、点滅フラグをOFFにする(ステップS2608)。そして、リール130a〜130cを用いた演出期間が終了したか否かを判定すべく、ドラム演出の終了であるか否かを判定する(ステップS2609)。
Thereafter, the blinking flag is turned off (step S2608). Then, it is determined whether or not the drum effect has ended in order to determine whether or not the effect period using the
ドラム演出の終了である場合(ステップS2609:Yes)、リールランプ消灯処理をおこなうとともに(ステップS2610)、リールランプフラグをOFFにし(ステップS2611)、処理を終了する。 When the drum effect is finished (step S2609: Yes), the reel lamp extinguishing process is performed (step S2610), the reel lamp flag is turned off (step S2611), and the process is terminated.
ステップS2601において、回転要求コマンドを受信しない場合(ステップS2601:No)、リールランプ365の点灯演出中であることを示すリールランプフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2612)。リールランプフラグがONである場合(ステップS2612:Yes)、ステップS2605に移行する。リールランプフラグがOFFである場合(ステップS2612:No)、そのまま処理を終了する。 If the rotation request command is not received in step S2601 (step S2601: No), it is determined whether or not the reel lamp flag indicating that the lighting effect of the reel lamp 365 is on is ON (step S2612). If the reel lamp flag is ON (step S2612: YES), the process proceeds to step S2605. If the reel lamp flag is OFF (step S2612: No), the process is terminated as it is.
ステップS2606において、点滅フラグがOFFである場合(ステップS2606:No)、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2613)。なお、稲妻点灯フラグは、再回転処理にて設定されるフラグである(図25のステップS2512参照)。稲妻点灯フラグがOFFである場合(ステップS2613:No)、そのまま処理を終了する。 In step S2606, when the blinking flag is OFF (step S2606: No), it is determined whether or not the lightning lighting flag for performing the lightning flash effect is ON (step S2613). The lightning lighting flag is a flag set in the re-rotation process (see step S2512 in FIG. 25). When the lightning lighting flag is OFF (step S2613: No), the processing is ended as it is.
稲妻点灯フラグがONである場合(ステップS2613:Yes)、所定のタイミングにて左リールランプ365aおよび右リールランプ365cの基準図柄面212aを点灯させるための稲妻点灯処理を実行し(ステップS2614)、稲妻点灯フラグをOFFにし(ステップS2615)、処理を終了する。なお、稲妻点灯処理は、稲妻点灯フラグがONである場合におこなわれるため(図25のステップS2512参照)、すなわち、駆動モータ201が再回転して再度停止した後におこなわれるため、駆動モータ201の再停止と、リールランプ365の点灯とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。
If the lightning lighting flag is ON (step S2613: Yes), a lightning lighting process for lighting the
(盤ランプ制御処理)
次に、図27−1を用いて、盤ランプ制御処理について説明する。図27−1は、ランプ制御部302cがおこなう盤ランプ制御処理を示したフローチャートである。盤ランプ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Panel lamp control processing)
Next, the panel lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 27A is a flowchart illustrating a panel lamp control process performed by the
図27−1において、ランプ制御部302cのCPU361は、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2701)。なお、稲妻点灯フラグは、再回転処理にて設定されるフラグである(図25のステップS2512参照)。稲妻点灯フラグがOFFである場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。
In FIG. 27A, the
稲妻点灯フラグがONである場合(ステップS2701:Yes)、所定のタイミングにて上盤ランプ137および下盤ランプ138,139を順次点灯させるための稲妻点灯処理を実行し(ステップS2702)、処理を終了する。なお、盤ランプ137〜139に対する稲妻点灯処理は、稲妻点灯フラグがONである場合におこなわれるため、すなわち、駆動モータ201が再回転して再度停止した後におこなわれるため(図25のステップS2512参照)、駆動モータ201の再停止と、盤ランプ137〜139の点灯とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。
If the lightning lighting flag is ON (step S2701: YES), a lightning lighting process for sequentially lighting the
(ギミック制御処理)
次に、図27−2を用いて、ギミック135を動作させるためのギミック制御処理について説明する。図27−2は、ランプ制御部302cがおこなうギミック制御処理を示したフローチャートである。ギミック制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Gimmick control processing)
Next, a gimmick control process for operating the
図27−2において、ランプ制御部302cのCPU361は、ギミック135が下降中であるか否かを判定する(ステップS2721)。なお、ギミック135は、通常時には上昇している。ギミック135が下降中である場合(ステップS2721:Yes)、ステップS2724に移行する。
In FIG. 27-2, the
ギミック135が下降中ではない場合(ステップS2721:No)、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2722)。稲妻点灯フラグがOFFである場合(ステップS2722:No)、そのまま処理を終了する。稲妻点灯フラグがONである場合(ステップS2722:Yes)、所定のタイミングにてギミック135を下降させるためのギミック下降処理を実行する(ステップS2723)。
If the
そして、ギミック135が下降してから所定時間経過したか否かを判定する(ステップS2724)。所定時間経過していない場合(ステップS2724:No)、そのまま処理を終了する。所定時間経過した場合(ステップS2724:Yes)、ギミック135を上昇させるためのギミック上昇処理を実行し(ステップS2725)、処理を終了する。
Then, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the
なお、ギミック135に対する下降動作は、稲妻点灯フラグがONである場合におこなわれるため(図25のステップS2512参照)、すなわち、駆動モータ201が再回転して再度停止した後におこなわれるため、駆動モータ201の再停止と、ギミック135の下降動作とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。
Since the descent operation with respect to the
(ドラムを停止させる際の演出の一例)
次に、図28〜図33を用いて、リール130a〜130cを停止させる際の演出の一例について説明する。なお、図28〜図33を用いて説明する演出は、画像・音声制御処理におけるエフェクト画像の表示(図21−2のステップS2111参照)や、リールランプ制御処理における対象リールの点滅(図26のステップS2607参照)などの一例を示したものである。
(Example of production when stopping the drum)
Next, an example of effects when stopping the
図28および図29は、左リール130aを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図28において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、リール130a〜130cが回転している。画像表示部104には、左リール130aを停止させるために、遊技者に演出ボタン119の押下を促す案内画像2801が表示されている。この表示画面において、遊技者が演出ボタン119を押下すると、図29に示す演出に移行する。
28 and 29 are explanatory diagrams showing an example of effects when the
図29に示す演出では、リール130a〜130cのうち、左リール130aのみが停止している。左リール130aが停止する際には、符号2901に示すように、左リールランプ365aが点滅し、左リール130aが停止したことを強調する。左リールランプ365aは、例えば、炎が燃え上がっているように点滅している。
In the effect shown in FIG. 29, only the
また、画像表示部104には、エフェクト画像2902が表示され、左リール130aの停止を、より強調している。例えば、リール130a〜130cに隣接させて炎を表現したエフェクト画像2902を表示させており、リール130a〜130cとエフェクト画像2902とを一体として、リール130aが燃え上がっているかのような演出としている。
Further, an
図30および図31は、中リール130bを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図30において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、中リール130bおよび右リール130cが回転している。画像表示部104には、中リール130bを停止させるために、遊技者に演出ボタン119の押下を促す案内画像2801が表示されている。この表示画面において、遊技者が演出ボタン119を押下すると、図31に示す演出に移行する。
30 and 31 are explanatory diagrams showing an example of effects when the
図31に示す演出では、中リール130bが停止している。中リール130bが停止する際には、符号2901に示すように、中リールランプ365bが点滅し、中リール130bが停止したことを強調する。また、画像表示部104には、エフェクト画像2902が表示され、中リール130bの停止を、より強調している。なお、左リール130aは第2図柄面212cの「風」が停止しているのに対して、中リール130bは基準図柄面212aの六紋銭のマークが停止している。この時点で、「風」、「林」、「火」が不成立となり、バラケ目となることが判明する。
In the effect shown in FIG. 31, the
図32および図33は、右リール130cを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図32において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、右リール130cのみが回転している。画像表示部104には、右リール130cを停止させるために、遊技者に演出ボタン119の押下を促す案内画像2801が表示されている。この表示画面において、遊技者が演出ボタン119を押下すると、図33に示す演出に移行する。
32 and 33 are explanatory views showing an example of effects when the
図33に示す演出では、右リール130cが停止している。右リール130cが停止する際には、符号2901に示すように、右リールランプ365cが点滅し、右リール130cが停止したことを強調する。また、画像表示部104には、エフェクト画像2902が表示され、右リール130cの停止を、より強調している。なお、左リール130aには第2図柄面212cの「風」が停止し、中リール130bには基準図柄面212aの六紋銭のマークが停止し、右リール130cには第1図柄面212bの「無双」が停止している。すなわち、バラケ目にて停止している。
In the effect shown in FIG. 33, the
(稲妻フラッシュ演出の一例)
次に、図34〜図37を用いて、リール130a〜130cを再回転させ、この再回転の後におこなう稲妻フラッシュ演出の一例について説明する。なお、図34〜図37を用いて説明する演出は、画像・音声制御処理における稲妻フラッシュ画像の表示処理(図21−2のステップS2113参照)、再回転処理のモータステップ数セットによる駆動モータ201の再回転(図25のステップS2505参照)、リールランプ制御処理の稲妻点灯処理(図26のステップS2614参照)、盤ランプ制御処理における稲妻点灯処理(図27−1のステップS2702参照)、ギミック制御処理におけるギミック下降処理(図27−2のステップS2723参照)などの一例を示したものである。
(An example of lightning flash production)
Next, an example of a lightning flash effect performed after the
図34〜図36は、稲妻フラッシュ演出に至る前段階の演出の一例を示した説明図である。図37は、稲妻フラッシュ演出の一例を示した説明図である。図34において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、リール130a〜130cは、図33に示したバラケ目にて停止している。この状態から、図35に示すように、基準図柄面212aにて停止していない左リール130aおよび右リール130cを基準図柄面212aにて再停止させるように再回転を開始する。なお、中リール130bは、既に基準図柄面212aにあるため、再回転しない。
FIG. 34 to FIG. 36 are explanatory diagrams showing an example of the effects in the previous stage leading to the lightning flash effect. FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a lightning flash effect. In FIG. 34, the
そして、図36に示すように、全てのリール130a〜130cが基準図柄面212aを遊技者側に位置させて停止する。なお、左リール130aは120°回転し、右リール130cは240°回転する。この後、図37に示すように、ギミック135が下降し、上盤ランプ137の点灯、画像表示部104の稲妻画像表示、リールランプ365a,365cの点灯、下盤ランプ138,139の点灯を順次おこなう。なお、このとき、演出図柄による変動演出3701が画像表示部104の隅に表示されている。
Then, as shown in FIG. 36, all the
(稲妻フラッシュ演出後の演出の一例)
次に、図38を用いて、稲妻フラッシュ演出後の演出の一例について説明する。図38は、稲妻フラッシュ演出後の演出の一例を示した説明図である。図38において、画像表示部104には、リーチ演出画像が表示されている。さらに、「激アツ」の文字画像が表示され、大当たりの期待度が高いことを示している。このとき、ギミック135は上昇し、元の位置に戻っている。
(Example of production after lightning flash production)
Next, an example of the effect after the lightning flash effect will be described with reference to FIG. FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the effect after the lightning flash effect. In FIG. 38, a reach effect image is displayed on the
なお、稲妻フラッシュ演出後の演出は、このようなリーチ演出に限らず、例えば、特別図柄の1回の変動を複数回の変動に擬似的に見せる擬似連続変動演出としてもよいし、演出モードを変更させてもよいし、演出図柄を揃えて大当たりを確定させる演出としてもよい。 In addition, the production after the lightning flash production is not limited to such reach production, but for example, a pseudo continuous variation production in which a single variation of a special symbol can be seen as a plurality of variations in a pseudo manner may be used. It may be changed, or it may be an effect that determines the jackpot by aligning the effect symbols.
以上説明したように、本実施の形態によれば、ドラム130が仮停止する際に停止中の図柄面212を示すフラグを設定し、このフラグに基づいて、ドラム130を再度回動させて所定の図柄面212にて停止させるようにしたので、簡単な制御により回動役物に対する複雑な動作をおこなうことができる。これにより、趣向性のある演出をおこなうことができる。
As described above, according to the present embodiment, when the
また、本実施の形態では、複数のリール130a〜130cからなるドラム130を用いて、各フォトセンサ214によって検出された各リール130a〜130cの基準図柄面212aに基づいて、リール130a〜130c毎にフラグ設定し、各フラグに基づいて、リール130a〜130cを所定の図柄面212にて停止させるようにした。このように、複数のリール130a〜130cを用いた場合であっても、簡単な制御により回動役物に対する複雑な動作をおこなうことができる。
Further, in the present embodiment, for each
さらに、本実施の形態では、所定の演出時に、遊技者からの操作入力に応じて駆動モータ201を仮停止させるようにした。したがって、任意のタイミングにて仮停止する駆動モータ201の動作に応じて、フラグ設定し、各フラグに基づいて、リール130a〜130cを所定の図柄面212にて停止させることができる。これにより、簡単な制御としながら、遊技者を遊技に参加させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
また、所定の図柄面212を基準図柄面212aとして、ドラム130を停止させるようにしたので、演出終了後に基準図柄面212aに戻す動作を省略することができ、簡単な制御とすることが可能になる。
Also, since the
さらに、本実施の形態によれば、演出内容に応じて、リール130a〜130cを非統一の図柄面212a〜212cにて仮停止させ、さらにリール130a〜130cを再度回動させて所定の統一した図柄面212(基準図柄面212a)にて本停止させた後、特定の演出に移行させるようにした。したがって、リール130a〜130cの動作によってスーパーリーチなどの特定の演出への移行を明確に示唆することができる。これにより、リール130a〜130cを用いた演出にメリハリをつけ、趣向性の高い演出をおこなうことができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、各リール130a〜130cを仮停止および本停止させる際、画像表示部104の画像と、リールランプ365a〜365cの点灯とを同期させた演出をおこなうようにしたので、演出効果をより高めることができる。
In addition, according to the present embodiment, when the
さらに、本実施の形態では、各リール130a〜130cを基準図柄面212aにて本停止させる際、画像表示部104内の一の領域からリール130a〜130cへ向かう画像を画像表示部104に表示させるとともに、この画像に同期し且つこの画像に連続する点灯をリールランプ365a〜365cにおこなわせるようにした。したがって、ダイナミックな演出をおこなうことができ、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
Further, in the present embodiment, when the
また、本実施の形態では、各リール130a〜130cを本停止させる際、盤ランプ137〜139の発光と、ギミック135の移動と、画像表示部104の画像と、リールランプ365a〜365cの点灯とを、同期させた演出をおこなうようにした。したがって、よりダイナミックな演出をおこなうことができ、遊技者に対してより強いインパクトを与えることができる。
In the present embodiment, when the
さらに、本実施の形態によれば、駆動モータ201の停止状態に基づいてリールランプ365の点灯を制御するようにしたので、ドラム130の動作とリールランプ365の発光とを同期させた効果的な演出を簡単におこなうことができる。
Furthermore, according to the present embodiment, since the lighting of the reel lamp 365 is controlled based on the stop state of the
また、本実施の形態では、複数のリール130a〜130cからなるドラム130を用いて、各駆動モータ201が停止した場合に、リールランプ365a〜365cを制御して、各リール130a〜130cの図柄面212を点灯させるようにした。したがって、各リール130a〜130cの動作と、リールランプ365a〜365cの発光とを同期させた効果的な演出を、複雑な制御となることなく、簡単におこなうことができる。
Further, in the present embodiment, when each drive
特に、本実施の形態では、所定の演出時に、遊技者からの操作入力に応じて駆動モータ201を停止させるようにした。したがって、任意のタイミングにて停止する駆動モータ201の動作と、リールランプ365の発光とを同期させた効果的な演出を簡単におこなうことができる。
In particular, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、各リール130a〜130cの基準位置(スリット213)を検知するフォトセンサ214を、リール130a〜130c毎にそれぞれ一つずつ設け、検知された基準位置の情報を用いて駆動モータ201を停止させるようにした。したがって、センサの数を最小限に抑えることができ、設置スペースを最小限に抑えることができるとともに、低廉化を図ることができる。また、駆動モータ201の動作と、リールランプ365の発光とを同期させた効果的な演出を簡単におこなうことができる。
In the present embodiment, one
特に、本実施の形態において、駆動モータ201が停止した場合に、画像表示部104の画像の切り替え、および、リールランプ365の点灯パターンの切り替えをおこなうようにしたので、ドラム130の停止と、画像の切り替えと、リールランプ365の点灯パターンの切り替えと、を同期させた演出を簡単におこなうことができる。
In particular, in the present embodiment, when the
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部(画像表示手段)
105 第1始動口
106 第2始動口
119 演出ボタン
130 ドラム
130a 左リール(回動役物)
130b 中リール(回動役物)
130c 右リール(回動役物)
135 ギミック
137 上盤ランプ
138,139 下盤ランプ
201 駆動モータ(駆動手段)
212 図柄面
213 スリット(基準位置)
214 フォトセンサ(検出手段)
301 主制御部
311 CPU
312 ROM
313 RAM
302 演出制御部
302a 演出統括部
302b 画像・音声制御部
302c ランプ制御部
351 CPU
352 ROM
353 RAM
361 CPU
362 ROM
363 RAM
365 リールランプ
401 駆動部(駆動手段)
402 検出部(検出手段)
403 第1駆動制御部(第1駆動制御手段)
404 設定部(設定手段)
405 第2駆動制御部(第2駆動制御手段)
100
105
130b Middle reel (rotating part)
130c Right reel (rotating role)
135
212
214 Photosensor (detection means)
301
312 ROM
313 RAM
302
352 ROM
353 RAM
361 CPU
362 ROM
363 RAM
365
402 Detection unit (detection means)
403 1st drive control part (1st drive control means)
404 Setting section (setting means)
405 Second drive control unit (second drive control means)
Claims (4)
前記回動役物を回動させるために駆動する駆動手段と、
前記回動役物の基準図柄面を検出する検出手段と、
演出内容を決定する演出決定手段と、
前記回動役物を制御して演出をおこなう役物制御手段と、
を備え、
前記役物制御手段は、
各図柄面を示すフラグと、前記基準図柄面から各図柄面まで回動させる際の回動量とを関連づけた所定の情報を記憶する記憶手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出内容に基づいて、仮停止させる仮停止図柄面および本停止させる本停止図柄面を決定する図柄面決定手段と、
前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、前記回動役物を回動させた後に、前記検出手段によって検出された前記回動役物の前記基準図柄面を基準にして、所定の回動量、前記回動役物を回動させて前記仮停止図柄面にて仮停止させる第1駆動制御手段と、
前記第1駆動制御手段の制御によって前記回動役物が仮停止したとき、前記所定の回動量を用いて、停止した図柄面を示すフラグを設定する設定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報を用いて、前記設定手段によって設定されたフラグに対応する回動量を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された回動量分、前記回動役物を再度回動させ、前記図柄面決定手段によって決定された前記本停止図柄面にて本停止させる第2駆動制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol surfaces are formed on the surface, and a rotating accessory that rotates with a rotating structure;
Drive means for driving to rotate the rotating combination;
Detecting means for detecting a reference symbol surface of the rotating accessory;
Production determination means for determining production content;
An accessory control means for controlling the rotating accessory to produce an effect;
With
The accessory control means includes:
Storage means for storing predetermined information associating a flag indicating each symbol surface with a rotation amount when rotating from the reference symbol surface to each symbol surface;
Based on the contents of the effect determined by the effect determining means, a symbol surface determining means for determining a temporary stop symbol surface to be temporarily stopped and a final stop symbol surface to be permanently stopped;
When each symbol surface is determined by the symbol surface determining means, after rotating the rotating character, a predetermined value is obtained with reference to the reference symbol surface of the rotating character detected by the detecting means. A first drive control means for rotating the rotating combination and temporarily stopping the temporary stop at the temporary stop pattern surface ;
Setting means for setting a flag indicating the stopped symbol surface using the predetermined rotation amount when the rotating accessory is temporarily stopped by the control of the first drive control means;
Selecting means for selecting a rotation amount corresponding to the flag set by the setting means using the predetermined information stored in the storage means;
A second drive control means for re-rotating the turning combination by the amount of rotation selected by the selection means, and making a main stop at the main stop symbol surface determined by the symbol surface determination means ;
Yu Technical machine characterized in that it has a.
前記駆動手段および前記検出手段は、回動役物毎に一つずつ設けられ、
前記図柄面決定手段は、前記演出決定手段によって決定された演出内容に基づいて、回動役物毎に前記仮停止図柄面および前記本停止図柄面を決定し、
前記第1駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、各回動役物を回動させた後に、前記検出手段によって検出された各回動役物の前記基準図柄面を基準にして、それぞれ所定の回動量、各回動役物を回動させて前記仮停止図柄面にて仮停止させ、
前記設定手段は、各回動役物が仮停止したとき、前記所定の回動量を用いて、停止した図柄面を示すフラグを回動役物毎に設定し、
前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報を用いて、前記設定手段によって設定されたフラグに対応する各回動役物の回動量を選択し、
前記第2駆動制御手段は、前記選択手段によって選択された回動量分、各回動役物を再度回動させ、前記図柄面決定手段によって決定された前記本停止図柄面にて本停止させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A plurality of the rotating members are provided,
The driving means and the detecting means are provided one by one for each rotating combination,
The symbol surface determining means determines the temporary stop symbol surface and the main stop symbol surface for each rotating character based on the effect content determined by the effect determining means,
In the case where each symbol surface is determined by the symbol surface determining unit , the first drive control unit rotates the rotating character and then rotates the reference symbol surface of each rotating character detected by the detecting unit. On the basis of each of the above, the respective rotation combination, each temporary rotation is rotated and temporarily stopped on the temporary stop design surface ,
The setting means sets a flag indicating the stopped symbol surface for each rotating combination using the predetermined rotation amount when each rotating combination temporarily stops.
The selection means uses the predetermined information stored in the storage means to select a rotation amount of each rotation accessory corresponding to the flag set by the setting means,
It said second drive control means, corresponding to the rotation amount selected by the selection means, each pivot won game is again rotated, thereby the stop at determined the present stop symbol surface by the symbol surface determining means Yu technique machine according to claim 1, wherein the.
前記第1駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、前記回動役物を回動させた後に、前記受付手段によって受け付けられる前記操作入力に基づいて、前記仮停止図柄面にて前記回動役物を仮停止させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 A reception means for receiving an operation input from the player;
The first driving control means, when each of the symbol surface is determined by the symbol surface determining means, the after rotating the rotating combination thereof, on the basis of the operation input accepted by said accepting means, said temporary Yu technique machine according to claim 1 or 2, characterized in that temporarily stops the rotation won game at stop symbol surface.
前記第1駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって各図柄面が決定された場合、前記回動役物を回動させた後に、前記検出手段によって検出された前記回動役物の前記基準図柄面を基準にして、所定の回動量、前記回動役物を回動させて仮停止図柄面にて仮停止させ、
前記第2駆動制御手段は、前記図柄面決定手段によって決定された前記基準図柄面である前記本停止図柄面にて前記回動役物を本停止させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。 The symbol surface determining means determines the temporary stop symbol surface as a symbol surface other than the reference symbol surface based on the effect content determined by the effect determining means, and the main symbol pattern surface as the reference symbol surface. Determined as
The first drive control means, when each symbol surface is determined by the symbol surface determining means, after rotating the rotating character, the reference of the rotating character detected by the detecting means With reference to the design surface, a predetermined amount of rotation, the rotating accessory is rotated and temporarily stopped at the temporary stop design surface,
Said second drive control means of claim 1 to 3, characterized in that to the stop the rotating combination thereof in the a reference symbol plane determined by the symbol surface determining means and the present stop symbol surface Yu technique machine of any one.
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