[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP5147253B2 - GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM Download PDF

Info

Publication number
JP5147253B2
JP5147253B2 JP2007027348A JP2007027348A JP5147253B2 JP 5147253 B2 JP5147253 B2 JP 5147253B2 JP 2007027348 A JP2007027348 A JP 2007027348A JP 2007027348 A JP2007027348 A JP 2007027348A JP 5147253 B2 JP5147253 B2 JP 5147253B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect control
control value
distance
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2007027348A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008188307A5 (en
JP2008188307A (en
Inventor
正樹 片岡
理加 黒岩
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2007027348A priority Critical patent/JP5147253B2/en
Publication of JP2008188307A publication Critical patent/JP2008188307A/en
Publication of JP2008188307A5 publication Critical patent/JP2008188307A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5147253B2 publication Critical patent/JP5147253B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

この発明は、ゲーム装置、このゲーム装置を駆動するゲームプログラムおよびこのゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特にゲームの音響効果の制御方式の改良に関する。   The present invention relates to a game device, a game program that drives the game device, and a storage medium that stores the game program, and more particularly, to an improvement in a control system for game sound effects.

従来より、テレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯型ビデオゲーム機等のCPUの情報処理機能を用いたビデオゲーム機が普及している(非特許文献1参照)。   Conventionally, video game machines using an information processing function of a CPU such as a video game machine, a personal computer, and a portable video game machine have been widely used (see Non-Patent Document 1).

ビデオゲーム機は、ゲームの内容・進行を表示するゲーム画面の表示機能を有するとともに、そのゲームの進行に応じた音声(ゲーム音声)を発生する。ゲーム音声は、従来は単純な効果音程度であったが、近年は、ゲーム画面の精度向上にともなって、臨場感のあるゲーム音声が求められるようになってきている。   The video game machine has a game screen display function for displaying the content and progress of the game, and generates sound (game sound) corresponding to the progress of the game. Conventionally, the game sound has been about a simple sound effect, but in recent years, with the improvement of the accuracy of the game screen, game sound with a sense of reality has been demanded.

“「プレイステーション・ポータブル」情報”、[online]、PlayStation.com (Japan)、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL:http://www.jp.playstation.com/psp/>“PlayStation Portable” information, [online], PlayStation.com (Japan), [Search January 10, 2007], Internet <URL: http://www.jp.playstation.com/psp/>

ゲームが進行する仮想的な空間であるゲーム空間は、全体に一様ではなく、たとえば、一つのゲーム空間内に海、砂浜、ジャングルが混在している場合もある。このようなゲーム空間内でゲーム音声を発生する場合、その音に臨場感を持たせようとすれば、同じ音(たとえばキャラクタの足音等)であっても、その発生場所によって響き方を異ならせたほうが好ましい。   The game space, which is a virtual space where the game progresses, is not uniform as a whole. For example, the sea, sand beach, and jungle may be mixed in one game space. When a game sound is generated in such a game space, if the sound is made to have a sense of reality, even if it is the same sound (for example, a footstep of a character), the sound is made different depending on the place where the sound is generated. Is preferred.

しかし、ゲーム空間内の場所に応じたゲーム音声をゲーム実行中に音響学的に高精度に演算して発生することは事実上不可能である。一方、ゲーム空間内の各点で発生すべきゲーム音声を各点ごとに予め演算して記憶しておくことは、ゲームプログラム・データを記憶するゲームメディアの記憶容量の制約のために困難であるとともに、膨大な音声データをゲーム機にロードする必要があるため、ゲームスタートやゲームの場面転換に長い時間が掛かるという問題点があった。   However, it is practically impossible to generate and generate a game sound according to a place in the game space with high acoustic accuracy during game execution. On the other hand, it is difficult to calculate and store the game sound to be generated at each point in the game space in advance for each point due to the limitation of the storage capacity of the game media that stores the game program data. At the same time, since it is necessary to load a large amount of audio data into the game machine, there is a problem that it takes a long time to start the game and change the scene of the game.

この発明は、少ないデータ量且つ簡略な処理で高音質の音響を発生することのできるゲーム装置、特にリアルタイムの効果制御をすることができるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。   The present invention relates to a game apparatus capable of generating high-quality sound with a small amount of data and simple processing, particularly a game apparatus capable of performing real-time effect control, a storage medium storing a game program, a game program, and the like. The purpose is to provide.

この発明のゲーム装置は、仮想のゲーム空間を設定し、ゲームの進行に応じて前記ゲーム空間内の所定位置で音声が発生する発音イベントを生成する制御部と、発音イベントに対応して音声信号を発生する音声信号発生部と、音声信号発生部が発生した音声信号を入力し、この音声信号の音色を変化させる効果を付与して出力する音声信号処理部と、を備えたゲーム装置であって、
前記音声信号処理部は、効果制御値によって、前記音声信号に対して付与する効果の程度を制御し、前記制御部は、前記ゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音イベントの発生位置の前記基準位置からの距離を算出し、この算出した距離に応じて効果制御値を決定して前記音声信号処理部に送信し、
さらに、前記距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第1のテーブルと、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第2のテーブルとを記憶した記憶部を備え、前記制御部は、前記第1のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記音声信号処理部に送信する効果制御値を決定することを特徴とする。
The game device of the present invention sets a virtual game space, generates a sounding event in which sound is generated at a predetermined position in the game space according to the progress of the game, and a sound signal corresponding to the sounding event A sound signal generating unit that generates a sound signal, and a sound signal processing unit that inputs the sound signal generated by the sound signal generating unit and outputs the sound signal with an effect of changing the timbre of the sound signal. And
The audio signal processing unit controls the degree of effect to be applied to the audio signal by an effect control value, and the control unit sets a dotted or linear reference position at a predetermined position in the game space. When a sounding event occurs, calculate the distance from the reference position of the sounding event occurrence position, determine an effect control value according to the calculated distance, and transmit to the audio signal processing unit ,
Furthermore, the first table in which the maximum value and the minimum value of the distance range for controlling the effect control value according to the distance, and the distance of each boundary point that divides this distance range are written, and for each boundary point A storage unit that stores a second table in which an effect control value is written, and the control unit refers to the first table to which boundary point the calculated distance belongs. Indexing and determining an effect control value to be transmitted to the audio signal processing unit based on a value obtained by reading an effect control value corresponding to a boundary point at one or both ends of the calculated section from the second table. It is characterized by.

上記発明において、前記記憶部は、それぞれ異なる第1のテーブルを複数記憶しており、前記制御部は、前記ゲームの進行に応じて、使用する第1のテーブルを切り換えることを特徴とする。 In the above invention, the storage unit stores a plurality of different first tables, and the control unit switches the first table to be used in accordance with the progress of the game.

この発明のゲームプログラムは、コンピュータに、仮想のゲーム空間、および、このゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定するゲーム空間設定手順、ゲームの進行に応じて、前記ゲーム空間内の所定位置で音声信号を発生する音声信号発生手順、前記音声信号の発生位置の前記基準位置からの距離を算出する距離算出手順、前記算出した距離に応じて効果制御値を決定する制御値決定手順、前記発生した音声信号に対して所定の効果を付与し、その効果の程度を前記効果制御値で制御する効果付与手順、を実行させるためのゲームプログラムであって、前記制御値決定手順は、距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第1のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記効果制御値を決定する手順であることを特徴とする。 According to the game program of the present invention, a virtual game space, a game space setting procedure for setting a dotted or linear reference position at a predetermined position in the game space, and the game space according to the progress of the game. An audio signal generation procedure for generating an audio signal at a predetermined position in the position, a distance calculation procedure for calculating a distance from the reference position of the generation position of the audio signal, and a control value for determining an effect control value according to the calculated distance A game program for executing a determination procedure, an effect applying procedure for applying a predetermined effect to the generated audio signal and controlling the degree of the effect with the effect control value, the control value determining procedure Refers to the first table in which the maximum value and minimum value of the distance range for controlling the effect control value according to the distance and the distance of each boundary point that divides this distance range are written. Then, it is determined which boundary point the calculated distance belongs to, and corresponds to the boundary point at one or both ends of the calculated section from the second table in which the effect control value for each boundary point is written. The effect control value is determined based on a value obtained by reading the effect control value .

この発明のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、上記ゲームプログラムを記憶したことを特徴とする。A computer-readable storage medium according to the present invention stores the above game program.

この発明によれば、ゲーム空間に基準位置を設定し、この基準位置からの距離に応じて効果を制御するため、データ量や処理負担を増加させることなく、ゲーム空間における発音位置(発音イベントの発生位置)に応じたリアルタイムの効果制御が可能となる。   According to the present invention, since the reference position is set in the game space and the effect is controlled according to the distance from the reference position, the sound generation position (pronunciation event of the sound event in the game space is not increased without increasing the data amount or the processing load. Real-time effect control according to the generation position) becomes possible.

図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ4、その左に方向キー3、右側にボタン群2(△○×□ボタン)が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー4、右手でボタン群2を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている(図2参照)。   FIG. 1 is a schematic external view of a portable video game machine to which the present invention is applied. The portable video game machine has a color liquid crystal display 4 in the center, a direction key 3 on the left side, and a button group 2 (Δ ○ × □ button) on the right side. A game medium in which a game program and game data are recorded is set in a media mounting unit (not shown), and the game starts when the power is turned on. The player operates the direction key 4 with the left hand and the button group 2 with the right hand to operate the characters in the game. In addition, a built-in speaker and an earphone terminal are also provided as an audio signal output unit (see FIG. 2).

ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンター(登録商標)等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンター(登録商標)」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。ゲームの進行に応じて、BGMのほか、各キャラクタが歩く足音、武器等が摺れる音、波の音等の様々な音声(ゲーム音声)が発生する。   For example, game media such as Monster Hunter (registered trademark) and game data are stored in the game media. The game “Monster Hunter (registered trademark)” is a game in which a hunter as a main character operated by a player fights against a monster as an enemy character in a plurality of game spaces such as a cave and a coast. In accordance with the progress of the game, in addition to BGM, various sounds (game sounds) such as footsteps of each character walking, sounds of weapons, and waves are generated.

図2は、同携帯型ビデオゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the portable video game machine 1.

携帯型ビデオゲーム機1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、VRAM(Video-RAM)16、表示部17、音声処理プロセッサ18、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24およびバス25を含んでいる。   The portable video game machine 1 includes a CPU 11, a drawing data generation processor 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a ROM (Read Only Memory) 14, a drawing processing processor 15, a VRAM (Video-RAM) 16, a display unit 17, an audio. A processing processor 18, an amplifier 19, a speaker 20, an earphone terminal 21, an operation unit 22, a media interface 23, a wireless LAN module 24, and a bus 25 are included.

このうち、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   Among these, the CPU 11, the drawing data generation processor 12, the RAM 13, the ROM 14, the drawing processing processor 15, the voice processing processor 18, the operation unit 22, the media interface 23, and the wireless LAN module 24 are connected by a bus 25 so as to be able to transmit data to each other. ing.

メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア5には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ、および、図7,図8に示す各種テーブルを含んでいる。CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム、ゲームデータの全部または一部をRAM13に読み込み、遊技者による操作部22の操作に応じてこれを実行する。   The media interface 23 is a functional unit that accesses the game media 5 set in a media mounting unit (not shown) and reads out a game program and the like. The game media 5 stores the game program and game data as described above. The game data includes character and background image data, image data for displaying information such as status, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, and various tables shown in FIGS. It is out. The CPU 11 reads all or part of the game program and game data recorded in the game media 5 into the RAM 13 and executes them according to the operation of the operation unit 22 by the player.

RAM13には、メディアインタフェース23によってゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、CPU11がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。RAM13のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア5から読み込まれる。   In the RAM 13, a load area for storing the game program and game data read from the game media 5 by the media interface 23 and a work area for the CPU 11 to process the game program are set. In the load area of the RAM 13, necessary game programs and game data are read from the game media 5 as the game progresses.

ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。   The ROM 14 stores basic functions of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 5, and a basic program for controlling reading of game data.

CPU11は、上記のようにゲームメディア5からRAM13に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部22から遊技者の操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示部17に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」という。)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。   The CPU 11 controls the progress of the game by executing the game program read from the game media 5 into the RAM 13 as described above. More specifically, when a player's operation signal is input from the operation unit 22, the CPU 11 performs a predetermined game progress process on the operation signal in accordance with the game program, and displays the processing result as an image indicating the game progress (hereinafter referred to as game progress). , “Game image”) is displayed on the display unit 17 and a sound signal indicating the progress of the game (hereinafter referred to as “game sound”) is output to the speaker 20 and the earphone terminal 21.

ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。CPU11は、操作部22から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部17に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、1/60秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。表示部17は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)を有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。   Drawing of the game image as the game progresses is performed by the drawing processor 15 in accordance with an instruction from the CPU 11. The CPU 11 determines the content of the game image to be displayed on the display unit 17 based on the player's operation signal input from the operation unit 22, and generates necessary drawing data for the content in the drawing data generation processor 12. Then, the drawing data is transferred to the drawing processor 15 to perform drawing processing. The drawing processor 15 draws and generates a game image every 1/60 seconds, and writes the generated game image in the VRAM 16. The display unit 17 includes a transflective color liquid crystal display and a backlight LED (Light Emitting Diode), and displays a game image written in the VRAM 16.

また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して、音声処理プロセッサ18に入力する。RAM13に記憶されている音声データは、ゲームメディア5からロードされたものである。   Further, the CPU 11 determines sound effects such as sound effects and BGM to be output from the speaker 20 in accordance with the progress of the game, reads out sound data for generating the sound from the RAM 13, and inputs the sound data to the sound processor 18. To do. The audio data stored in the RAM 13 is loaded from the game media 5.

音声処理プロセッサ18は、CPU11から入力された音声データに対して所定の効果を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。なお、スピーカ20は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、RAM13に記憶されている音声データは、CPU11が読み出して音声処理プロセッサ18に供給してもよく、音声処理プロセッサ18が直接RAM13にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。   The audio processor 18 gives a predetermined effect to the audio data input from the CPU 11, converts it into an analog signal, and outputs it to the amplifier 19. The amplifier 19 amplifies the audio signal input from the audio processor 18 and then outputs it to the speaker 20 and the earphone terminal 21. One speaker 20 is provided at each of the left and right ends of the apparatus main body, and stereo output is possible. Note that the audio data stored in the RAM 13 may be read by the CPU 11 and supplied to the audio processor 18, or the audio processor 18 may directly access the RAM 13 to read the audio data.

操作部22は、前記ボタン群2(△○×□ボタン)、方向キー3を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。方向キー3は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の4個のボタンからなるボタン群2は、主キャラクタの特定の動作(たとえば、ジャンプ、屈む、走る等)を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外に、電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。   The operation unit 22 includes the button group 2 (Δ ○ × □ button) and the direction key 3, receives the player's operation, and inputs an operation signal corresponding to the operation content to the CPU 11. The direction key 3 is an operator for instructing a moving direction of a main character that is a character mainly operated by an operator. In addition, a button group 2 including four buttons “◯”, “△”, “×”, and “□” is used for instructing a specific action (for example, jumping, bending, running, etc.) of the main character. It is an operator. The operation unit 22 includes a power switch for turning on / off the power in addition to these operators.

メディアインタフェース23は、メディア装着部に装着されたゲームメディア5にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD
(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
The media interface 23 is an interface for accessing the game media 5 attached to the media attachment unit. The game media 5 is a UMD which is a kind of optical disc in addition to a semiconductor memory.
(Universal Media Disc) (registered trademark) can be adopted.

無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。   The wireless LAN module 24 is a communication module for configuring a network by performing data communication with another game device 1 through a wireless LAN compliant with the communication standard IEEE802.11b (used frequency band 2.4 GHz, communication speed 11 Mbps). .

図3は、音声処理プロセッサ18の構成を示す図である。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、機能的に同図に示す構成を備えている。この音声処理 プロセッサ18は、CPU11から入力された音声信号30を、2系統に分岐し、一方の系統(直接音系統)は、音声信号30を合成部34を介して直接アンプ19に入力する。もう一方の系統(効果付与系統)は、音声信号30をエフェクタ32で処理して所定の効果を付与したのち、合成部34を介してアンプ19に入力する。効果付与系統は、オン/オフ切換部31、前記エフェクタ32およびエフェクトボリューム33を直列に接続して構成されている。合成部34は、直接音と効果付与音とを加算合成してアンプ19に出力する。   FIG. 3 is a diagram showing a configuration of the audio processor 18. The audio processor 18 is constituted by a DSP (Digital Signal Processor) and functionally has a configuration shown in FIG. The audio processor 18 branches the audio signal 30 input from the CPU 11 into two systems, and one system (direct sound system) inputs the audio signal 30 directly to the amplifier 19 via the synthesis unit 34. The other system (effect imparting system) processes the audio signal 30 with the effector 32 to provide a predetermined effect, and then inputs the signal to the amplifier 19 via the synthesis unit 34. The effect imparting system is configured by connecting an on / off switching unit 31, the effector 32, and an effect volume 33 in series. The synthesizer 34 adds and synthesizes the direct sound and the effect imparting sound and outputs the result to the amplifier 19.

オン/オフ切換部31は、効果付与系統をオン/オフする切換部である。効果付与系統をオフすると、音声処理プロセッサ18から出力される音声信号は、直接音のみの(素の)音声信号となる。たとえば、操作ガイド等のアナウンス音声などは、効果付与系統をオフして直接音のみとして明瞭度を高くする。一方、ゲーム中で発生するゲーム音声は、効果付与系統をオンして、その場面に応じた効果が付与される。   The on / off switching unit 31 is a switching unit that turns on / off the effect applying system. When the effect applying system is turned off, the sound signal output from the sound processor 18 becomes a (simple) sound signal of only direct sound. For example, announcement voices such as operation guides are made clear only as direct sound by turning off the effect imparting system. On the other hand, the game sound generated in the game is turned on the effect imparting system and the effect according to the scene is given.

エフェクタ32は、マイクロプログラムやパラメータを設定することにより、種々の効果を付与するエフェクタとして設定することができる。たとえば、音声信号に残響効果を付与するリバーブ、音声信号に厚みを付与するコーラス、音声信号を歪ませるリミッタ等である。また、同じリバーブであっても、その長さや密度などが異なる複数種類のリバーブ効果を付与するエフェクタとして設定することができる。   The effector 32 can be set as an effector that imparts various effects by setting microprograms and parameters. For example, a reverb that gives a reverberation effect to an audio signal, a chorus that gives thickness to the audio signal, a limiter that distorts the audio signal, and the like. Moreover, even if the reverb is the same, it can be set as an effector that provides a plurality of types of reverb effects having different lengths and densities.

以下の説明においては、説明を簡略化するために、リバーブの効果を例に挙げて説明する。上述したように、リバーブとして、長さや密度などが異なる複数の効果を設定することができ、それらをそれぞれリバーブ1、リバーブ2、リバーブ3、・・・と表す。   In the following description, in order to simplify the description, the effect of reverb will be described as an example. As described above, a plurality of effects having different lengths, densities, and the like can be set as the reverb, which are expressed as reverb 1, reverb 2, reverb 3,.

エフェクタ32は、CPU11から入力される効果レベルパラメータにより、その効果の程度をリアルタイムに制御可能である。たとえば、フィードバックを用いたリバーブの場合、そのフィードバックゲインの大きさを制御することにより、リバーブの減衰度を制御することができ、これによりリバーブの長さを制御することができる。   The effector 32 can control the degree of the effect in real time by the effect level parameter input from the CPU 11. For example, in the case of reverberation using feedback, by controlling the magnitude of the feedback gain, the attenuation level of the reverb can be controlled, and thereby the reverb length can be controlled.

また、エフェクタ32の後段には、エフェクタによって効果を付与された効果付与音を直接音に対してどの程度の割合でミキシングするかを制御するエフェクトボリューム33が接続されている。エフェクトボリューム33は、CPU11から入力されるエフェクトボリューム設定値により、ゲインをリアルタイムに制御可能である。エフェクタ32で効果を付与された音声信号は、このエフェクトボリューム33で音声信号としてのレベル(音量)を制御されたのち合成部34に入力される。   In addition, an effect volume 33 is connected to the subsequent stage of the effector 32 for controlling how much the effect-applied sound to which the effect is applied is mixed with the direct sound. The effect volume 33 can control the gain in real time by the effect volume setting value input from the CPU 11. The audio signal to which the effect is applied by the effector 32 is input to the synthesis unit 34 after the level (volume) as the audio signal is controlled by the effect volume 33.

前記効果レベルパラメータ、エフェクトボリューム設定値は、ともに数ビットの数値パラメータでよいため、CPU11は、ゲーム進行制御に応じてリアルタイムに、その値を生成し、これを音声処理プロセッサ18に送信することができる。   Since both the effect level parameter and the effect volume setting value may be numerical parameters of several bits, the CPU 11 may generate the value in real time in accordance with the game progress control and transmit it to the sound processing processor 18. it can.

この効果レベルパラメータ、エフェクトボリューム設定値の一方または両方が、この発明の効果制御値として用いられる。すなわち、CPU11は、ゲームの進行制御において、後述の発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力するとともに、その発音イベントの内容等に応じた効果制御値を生成して音声処理プロセッサ18に入力し、その音声データに付与する効果をリアルタイムに制御する。   One or both of the effect level parameter and the effect volume setting value are used as the effect control value of the present invention. That is, when a later-described sounding event occurs in the game progress control, the CPU 11 reads out sound data corresponding to the sounding event from the RAM 13 and inputs the sound data to the sound processing processor 18 and responds to the contents of the sounding event. An effect control value is generated and input to the audio processor 18 to control the effect to be given to the audio data in real time.

この携帯型ビデオゲーム機1では、ゲーム進行制御において、発音イベントが発生すると、その発音イベントがゲーム空間内のどの位置で発生したか、より具体的には、その発音イベントの発生位置がゲーム空間内の基準位置からどれだけ離れているかによって効果制御値を発生し、その発音イベントに対応するゲーム音声に付与する効果を制御する。   In this portable video game machine 1, when a sounding event occurs in the game progress control, the position in the game space where the sounding event occurred, more specifically, the position where the sounding event occurred is the game space. An effect control value is generated depending on how far away from the reference position, and the effect given to the game sound corresponding to the sounding event is controlled.

ここで、図4を参照してゲーム空間の一例を説明する。ゲーム空間とは、CPU11がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、CPU11は、このゲーム空間内で、キャラクタを活動させ、ゲーム音声を発生させる。   Here, an example of the game space will be described with reference to FIG. The game space is a space that is virtually generated by the CPU 11 in the game progress process based on the game program and game data. The CPU 11 activates the character in the game space and generates a game sound.

上述したゲーム「モンスターハンター(登録商標)」の場合、ゲーム空間は、たとえば洞窟、砂漠、ジャングル、雪山、海岸等の特徴づけがなされており、ゲームデータとしては、上記ゲーム空間の特徴づけに対応した背景をゲーム画面に表示するため描画データや、上記ゲーム空間の特徴を表現するようなゲーム音声が記憶されている。たとえばゲーム音声としては、海岸の場合には波の音、雪山の場合には吹雪の風の音等である。   In the case of the game “Monster Hunter (registered trademark)” described above, the game space is characterized, for example, as a cave, a desert, a jungle, a snowy mountain, a coast, etc., and the game data corresponds to the characterization of the game space. Drawing data for displaying the background on the game screen and game sound that expresses the characteristics of the game space are stored. For example, the game sound is a sound of a wave in the case of a coast, a sound of a wind of snowstorm in the case of a snowy mountain, and the like.

同図(A)は、洞窟につながる砂漠のゲーム空間を示す図である。CPU11は、3次元のゲーム空間を仮想的に設定しているが、この図は、そのゲーム空間の平面図(xz平面)である。なお、ゲーム機のディスプレイ4には、図5に示すように水平方向の視線でゲーム画面がレンダリング表示されるため、高さ方向がy軸となり、図4に示す平面図は、x−z平面となる。   FIG. 4A shows a desert game space that leads to a cave. The CPU 11 virtually sets a three-dimensional game space. This figure is a plan view (xz plane) of the game space. Since the game screen is rendered and displayed on the display 4 of the game machine with a horizontal line of sight as shown in FIG. 5, the height direction is the y-axis, and the plan view shown in FIG. It becomes.

同図では、右側(東側)の通路101と左下側(南西側)の通路103が洞窟につながっており、上側の通路102は他の砂漠につながっている。砂漠100では、音響が拡散するため、残響は殆どないが、洞窟に近づくほど洞窟方向に伝わった音声が洞窟内で反響して残響として聞こえてくる。そこで、通路101の洞窟の入り口に点状の基準位置である基準点P1を設定し、また、通路103の同口の入り口に基準点P2を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音位置のこれら基準点からの距離に応じてリバーブ(エフェクト)の程度を制御する効果制御値を生成し、音声制御プロセッサ18に送信する。   In the figure, a passage 101 on the right side (east side) and a passage 103 on the lower left side (southwest side) are connected to the cave, and the upper passage 102 is connected to another desert. In the desert 100, since sound is diffused, there is almost no reverberation. However, as the cave is approached, the sound transmitted in the direction of the cave is reverberated and heard as reverberation. Therefore, a reference point P1, which is a point-like reference position, is set at the entrance of the cave of the passage 101, and a reference point P2 is set at the entrance of the same entrance of the passage 103. An effect control value for controlling the degree of reverberation (effect) is generated according to the distance from these reference points, and is transmitted to the audio control processor 18.

同図の両矢印線R1の範囲が効果制御値の変化範囲であり、この範囲で発音イベントが発生したとき、その発生位置とP1との距離に応じて決定された効果制御値を生成する。洞窟入口の基準点P1に近づくほど効果制御値は大きくなり(距離0で最大値max)、遠ざかるほど効果制御値は小さくなる。基準点P1を中心とし両矢印線R1を半径とする円弧上の位置で最小値minとなり、これよりも基準点P1から遠い位置では、距離に応じた効果制御値の変化はなく、一律に効果制御値=minである。なお、基準点P2についても基準点P1と同様であるため、説明を省略する。   The range of the double arrow line R1 in the figure is the change range of the effect control value. When a sound generation event occurs in this range, an effect control value determined according to the distance between the generation position and P1 is generated. The effect control value increases as it approaches the reference point P1 at the entrance of the cave (maximum value max when the distance is 0), and the effect control value decreases as the distance increases. The minimum value is min at a position on the arc centered on the reference point P1 and the radius is the double-arrow line R1, and the effect control value does not change according to the distance at a position farther from the reference point P1. Control value = min. Since the reference point P2 is the same as the reference point P1, the description thereof is omitted.

また、同図(B)は、洞窟のゲーム空間を示す図である。この図も同図(A)と同様にゲーム空間の平面図であり、x−z平面を示している。洞窟110は、壁面、天井面が岩で囲まれており、内部でゲーム音声が発生すると、長く大きい残響を伴う音となる。このため、この洞窟のゲーム空間が表示される場面でエフェクタ32にプリセット(設定)されるリバーブは、上記砂漠のゲーム空間が表示される場面でエフェクタ32にプリセットされるリバーブよりも長さ・大きさともにデフォルト値の大きいものである。   FIG. 2B shows a cave game space. This figure is also a plan view of the game space, like FIG. 8A, and shows an xz plane. In the cave 110, the wall surface and ceiling surface are surrounded by rocks, and when a game sound is generated inside, the cave 110 becomes a sound with a long and large reverberation. For this reason, the reverb preset (set) in the effector 32 when the cave game space is displayed is longer and larger than the reverb preset in the effector 32 when the desert game space is displayed. The default value is large.

洞窟110には、下側(南側)、上側(北側)、左側(西側)にそれぞれ出口111,112,113がある。洞窟内部では上述したように残響は長く大きいが、出口に近づくほど、外部に音声が拡散するため、残響が小さくなる。そこで、各出口111,112,113に基準点P11,P12,P13を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音位置のこれら基準点からの距離に応じてリバーブ(エフェクト)の程度を制御する効果制御値を生成し、音声制御プロセッサ18に送信する。   The cave 110 has exits 111, 112, and 113 on the lower side (south side), the upper side (north side), and the left side (west side), respectively. As described above, the reverberation is long and large inside the cave, but as the sound gets closer to the exit, the reverberation decreases. Therefore, reference points P11, P12, and P13 are set at the exits 111, 112, and 113, and when a sound generation event occurs, the degree of reverberation (effect) is controlled according to the distance from the reference point of the sound generation position. The effect control value is generated and transmitted to the voice control processor 18.

基準点P11において、同図の両矢印線R11の範囲が効果制御値の変化範囲であり、この範囲で発音イベントが発生したとき、その発生位置とP11との距離に応じて決定された効果制御値を生成する。洞窟出口の基準点P11に近づくほど効果制御値は小さくなり、遠ざかるほど効果制御値は大きくなる。基準点P11との距離がdのとき最小値minとなり、基準点P11との距離がd以下であっても最小値のままである。また、基準点P11を中心とし両矢印線R11+dを半径とする円弧上の位置で最大値maxとなり、これよりも基準点P11から遠い位置(すなわち洞窟の内部)では、距離に応じた効果制御値の変化はなく、一律に効果制御値=maxである。なお、基準点P12、P13についても基準点P11と同様であるため、説明を省略する。   At the reference point P11, the range of the double arrow line R11 in the figure is the change range of the effect control value. When a sounding event occurs in this range, the effect control determined according to the distance between the generation position and P11. Generate a value. The effect control value decreases as it approaches the reference point P11 at the cave exit, and the effect control value increases as it moves away. When the distance from the reference point P11 is d, the minimum value is min. Even if the distance from the reference point P11 is equal to or less than d, the minimum value remains. Further, the maximum value max is obtained at a position on the arc centered on the reference point P11 and the radius of the double arrow line R11 + d, and an effect control value corresponding to the distance is obtained at a position farther from the reference point P11 (ie, inside the cave). There is no change, and the effect control value is equal to max. Since the reference points P12 and P13 are the same as the reference point P11, the description thereof is omitted.

なお、同図(A),(B)にそれぞれ示したゲーム空間では、複数の基準点が設定されており、発音イベントの発生位置(発音位置)によっては、適用する基準点によって効果制御値が異なる場合がある。この場合、「予め、各基準点を適用する範囲の境界線を設定しておく」、「算出された効果制御値の大きい方(または小さい方)を採用する」、「発音位置に近い方の基準点を適用する」等の方式で効果制御値を決定すればよい。   In the game spaces shown in FIGS. 4A and 4B, a plurality of reference points are set. Depending on the sound generation event occurrence position (sound generation position), the effect control value depends on the reference point to be applied. May be different. In this case, “Set the boundary line of the range to apply each reference point in advance”, “Use the larger (or smaller) calculated effect control value”, “ The effect control value may be determined by a method such as “apply reference point”.

なお、上述のゲーム「モンスターハンター(登録商標)」では、図6に示すように、それぞれ洞窟,砂漠,ジャングル雪山,海岸等に特徴づけられた複数のゲーム空間K1〜K10が通路を介して接続され、主キャラクタであるハンターが、ゲーム空間を移動しながら敵キャラクタであるモンスターを狩猟してゆく。ゲーム空間を移動するごとに、そのゲーム空間に対応したリバーブのプリセット設定、および、基準点、変化量等の設定変更が行われる。
In the above-mentioned game “Monster Hunter (registered trademark)”, as shown in FIG. 6, a plurality of game spaces K1 to K10 characterized by caves, deserts, jungles , snowy mountains, coasts, etc. are connected via a passage. The hunter as the main character hunts the monster as the enemy character while moving in the game space. Each time the game space is moved, a reverb preset setting corresponding to the game space, and a setting change such as a reference point and a change amount are performed.

携帯型ビデオゲーム機のRAM13の容量は限りがあるため、ゲーム空間ごとにゲームメディア5からそのゲーム空間でゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータをロードする。   Since the capacity of the RAM 13 of the portable video game machine is limited, a game program and game data for executing a game in the game space are loaded from the game media 5 for each game space.

上記のように、このゲームでは、ゲーム空間において、基準点からの距離に応じて効果制御値を決定し、ゲーム音声に付与する効果をリアルタイムに制御するが、臨場感のある効果制御をするためには、効果制御値を単純に距離に対して一次関数的に決定するよりも、多次関数的に制御したほうがよい場合がある。しかし、発音イベント発生の都度、効果制御値を多次関数演算しようとすると、CPU11の処理負担が増大する。そこで、基準点との距離に応じた効果制御値を簡略に割り出すことができるように各種のテーブルを設けておき、効果制御値を多次関数的に制御する場合でも、このテーブルを参照し、且つ単純な演算によって、簡略に効果制御値を決定できるようにしている。そして、このテーブルは、各ゲーム空間ごとに欄が設定されており、各ゲーム空間の特徴に合わせた効果制御値の設定ができるようになっている。   As described above, in this game, in the game space, the effect control value is determined according to the distance from the reference point, and the effect imparted to the game sound is controlled in real time. In some cases, it is better to control the effect control value in a multi-order function than simply determining the effect control value in a linear function with respect to the distance. However, the processing load on the CPU 11 increases if an effect control value is calculated using a multi-order function each time a sounding event occurs. Therefore, various tables are provided so that the effect control value according to the distance to the reference point can be easily calculated, and even when the effect control value is controlled in a multi-order function, this table is referred to. In addition, the effect control value can be simply determined by a simple calculation. In this table, a column is set for each game space, and an effect control value can be set in accordance with the characteristics of each game space.

図7,図8は、上記各種テーブルを示す図である。このテーブル群は、ゲームデータとしてゲームメディア5に記録されており、ゲームスタート時にRAM13にロードされる。   7 and 8 are diagrams showing the various tables. This table group is recorded in the game media 5 as game data, and is loaded into the RAM 13 when the game is started.

図7に示すテーブルは、エフェクタ32にプリセットするリバーブを各ゲーム空間ごとに指定するためのテーブルである。同図(A)は、エフェクトアサインテーブルを示している。同図(B)は、デフォルト値テーブルを示している。   The table shown in FIG. 7 is a table for designating a reverb preset in the effector 32 for each game space. FIG. 2A shows an effect assignment table. FIG. 5B shows a default value table.

同図(A)のエフェクトアサインテーブルには、各ゲーム空間0、1、2、・・毎に、そのゲーム空間の形状を描画するためのデータを指定するエリアナンバとデフォルトテーブル(同図(B))が対応づけて書き込まれている。同図(B)のデフォルトテーブルは、このゲーム空間のゲームを実行するとき、エフェクタ32にプリセットするエフェクト(リバーブ)の種類と、遊技者が操作する主キャラクタである「ハンター」、一般的な敵キャラクタ「敵」、敵キャラクタのうち最も有力なボスキャラクタ「ボス」の効果制御値デフォルト値を記憶したテーブルである。すなわち、デフォルトテーブルの欄1、欄2等では、同じゲーム音声であっても、ハンターやボスキャラクタが発生した音声は、一般的な敵キャラクタが発生した音声よりも効果が大きくなるように制御される。この効果の大小によって、そのキャラクタが発生するゲーム音声の特徴づけが行われる。   In the effect assignment table of FIG. 6A, an area number and a default table for designating data for drawing the shape of the game space for each game space 0, 1, 2,. )) Is written in correspondence. The default table in FIG. 6B shows the type of effect (reverb) preset in the effector 32, the “hunter” that is the main character operated by the player, and general enemies when the game in this game space is executed. It is a table storing the effect control value default values of the character “enemy” and the most prominent boss character “boss” among the enemy characters. That is, in the default table column 1, column 2, etc., even if the game sound is the same, the sound generated by the hunter or boss character is controlled so as to be more effective than the sound generated by a general enemy character. The Depending on the magnitude of this effect, the game sound generated by the character is characterized.

図8は、発音イベントの発生位置(発音位置)に応じたエフェクト制御のためのテーブル群を示す図である。同図(A)は、エフェクト制御設定テーブルを示している。同図(B)は、制御スケールテーブルを示している。同図(C)は、エフェクト変化量テーブルを示している。   FIG. 8 is a diagram showing a table group for effect control according to the sound event occurrence position (sound generation position). FIG. 4A shows an effect control setting table. FIG. 5B shows a control scale table. FIG. 3C shows an effect change amount table.

同図(A)のエフェクト制御設定テーブルは、各ゲーム空間ごとに、基準位置の種類(基準点(ポイント)または基準線(ライン))、基準位置のゲーム空間における座標、効果制御値を決定するための制御スケールテーブル(同図(B))およびエフェクト変化量テーブル(同図(C))を指定する情報を対応づけて記憶している。この図のテーブルでは、基準点の座標が2つ登録されるようになっているが、基準点の数は2に限定されない。また、図4に示すように基準点が複数ある場合において、それぞれの基準点について、このエフェクト制御設定テーブルにそれぞれ別々の欄を設けてもよい。なお、これらのことは基準線についても同様である。基準線については、図12を参照して後で詳細に説明する。   The effect control setting table in FIG. 6A determines the type of reference position (reference point (point) or reference line (line)), the coordinates of the reference position in the game space, and the effect control value for each game space. Information for designating a control scale table (FIG. 5B) and an effect change amount table (FIG. 3C) are stored in association with each other. In the table of this figure, two coordinates of the reference point are registered, but the number of reference points is not limited to two. Further, when there are a plurality of reference points as shown in FIG. 4, separate columns may be provided in the effect control setting table for each reference point. The same applies to the reference line. The reference line will be described in detail later with reference to FIG.

同図(B)の制御スケールテーブルは、エフェクトを制御する距離範囲と、効果制御値を変更する区間距離を決定するためのテーブルである。たとえば、このテーブルの第0欄では、距離0〜距離400(この数値は、メートル等の実際の距離スケールを適用してもよく、ゲーム空間における仮想的な距離の単位に基づくものであってもよい。)の範囲で距離100の区間毎に効果制御値を変更することを示している。また、第1欄では、距離100〜700の範囲で距離200の区間毎に効果制御値を変更することを示している。   The control scale table in FIG. 5B is a table for determining the distance range for controlling the effect and the section distance for changing the effect control value. For example, in the 0th column of this table, distance 0 to distance 400 (this numerical value may be applied to an actual distance scale such as a meter, or may be based on a unit of virtual distance in the game space. It is shown that the effect control value is changed for each section of the distance 100 in the range of (good). Further, the first column indicates that the effect control value is changed for each section of the distance 200 in the range of the distance 100 to 700.

同図(C)のエフェクト変化量テーブルは、上記制御スケールテーブルで指定された制御範囲の各区間ごとの効果制御値の修正値を指定するテーブルである。たとえば、このテーブルの第0欄では、最も基準位置に近い制御範囲の区間では効果制御値を+127する。以下、基準位置から離れるに従って各区間ごとに+100、+80、+40、+10、0に効果制御値を制御する。なお、この効果制御値、+127、+100、・・・は、上述のデフォルトテーブル(図7(B))に設定されているデフォルト値に加算する値であり、たとえば、デフォルト値が20であり、この効果制御値が+100であれば、エフェクタ32に入力される効果制御値は120となる。なお、このデフォルト値にテーブルから割り出された効果制御値を加算した値が、効果制御値の最大値(たとえば127)を超える場合には、最大値がそのときエフェクタ32に入力される効果制御値として決定される。   The effect change amount table in FIG. 10C is a table for designating a correction value of the effect control value for each section of the control range designated by the control scale table. For example, in the 0th column of this table, the effect control value is incremented by +127 in the section of the control range closest to the reference position. Thereafter, the effect control value is controlled to +100, +80, +40, +10, 0 for each section as the distance from the reference position increases. This effect control value, +127, +100,... Is a value added to the default value set in the above-described default table (FIG. 7B). For example, the default value is 20. If this effect control value is +100, the effect control value input to the effector 32 is 120. When the value obtained by adding the effect control value calculated from the table to the default value exceeds the maximum value (for example, 127) of the effect control value, the maximum value is then input to the effector 32. Determined as a value.

制御スケールテーブルが本発明の第1のテーブルに対応し、エフェクト変化量テーブルが本発明の第2のテーブルに対応する。なお、テーブルの構成は、図7,図8に示したものに限定されない。   The control scale table corresponds to the first table of the present invention, and the effect change amount table corresponds to the second table of the present invention. The table configuration is not limited to that shown in FIGS.

図9,図10は、上記エフェクト制御設定テーブルによる効果制御値の補正値の変化の例を示す図である。
図9は、エフェクト制御設定テーブルの第0欄による制御例を示す図である。エフェクト制御設定テーブルの第0欄は、制御スケールテーブルの第0欄と、エフェクト変化量テーブルの第0欄を指定している。制御スケールテーブルの第0欄では、0mから400mまで100mごとの境界点ごとに効果制御値を設定する。エフェクト変化量テーブルの第0欄では、制御点に近い境界点から順に127、100、80、40、10、0と6個の効果制御値が設定されているが、0m〜400mの間の制御区間は、4つであり、区間の境界点が5つであるため、127、100、80、40、10の5つの効果制御値が使用され、同図に示すような変化となる。すなわち、0mの境界点では効果制御値が127であり、100mの境界点では効果制御値は100であり、200mの境界点では効果制御値は80であり、300mの境界点では効果制御値は40であり、400mの境界点では効果制御値は10となる。そして、境界点と境界点との間の区間では、一次関数的な直線補間で効果制御値を求める。そして、0m〜100mの区間では効果制御値が127〜100に変化し、100m〜200mの区間では効果制御値が100〜80に変化し、200m〜300mの区間では効果制御値が80〜40に変化し、300m〜400mの区間では効果制御値が40〜10に変化し、400m以遠では効果制御値は10となる。
9 and 10 are diagrams showing examples of changes in the correction value of the effect control value by the effect control setting table.
FIG. 9 is a diagram showing an example of control by the 0th column of the effect control setting table. The 0th column of the effect control setting table designates the 0th column of the control scale table and the 0th column of the effect change amount table. In the 0th column of the control scale table, an effect control value is set for each boundary point every 100 m from 0 m to 400 m. In the 0th column of the effect change amount table, 127, 100, 80, 40, 10, 0 and 6 effect control values are set in order from the boundary point close to the control point, but the control between 0 m and 400 m is set. Since there are four sections and there are five boundary points, five effect control values 127, 100, 80, 40, and 10 are used, and the changes are as shown in FIG. That is, the effect control value is 127 at the boundary point of 0 m, the effect control value is 100 at the boundary point of 100 m, the effect control value is 80 at the boundary point of 200 m, and the effect control value is at the boundary point of 300 m. 40, and the effect control value is 10 at the boundary point of 400 m. Then, in the section between the boundary points, the effect control value is obtained by linear interpolation like a linear function. The effect control value changes from 127 to 100 in the section from 0 m to 100 m, the effect control value changes from 100 to 80 in the section from 100 m to 200 m, and the effect control value from 80 to 40 in the section from 200 m to 300 m. The effect control value changes from 40 to 10 in the section from 300 m to 400 m, and the effect control value becomes 10 from 400 m and beyond.

図10は、同じくエフェクト制御設定テーブルの第3欄による制御例を示す図である。エフェクト制御設定テーブルの第3欄は、制御スケールテーブルの第2欄と、エフェクト変化量テーブルの第3欄を指定している。制御スケールテーブルの第2欄では、200mから1000mまでの間で400mごとの境界点ごとに効果制御値を設定する。エフェクト変化量テーブルの第3欄では、制御点に近い境界点から順に70、40、10、0、0、0と6個の効果制御値が設定されているが、200m〜1000mの間の制御区間は、2つであり、区間の境界点が3つであるため、70、40、10の3つの効果制御値が使用される。これにより、200mの境界点では効果制御値が70であり、600mの境界点では効果制御値は40であり、1000mの境界点では効果制御値は10となる。そして、0m〜200mの制御範囲外の区間では効果制御値が70であり、200m〜600mの区間では効果制御値が70〜40に変化し、600m〜1000mの区間では効果制御値が40〜10に変化し、1000m以遠では効果制御値は10となる。   FIG. 10 is a diagram showing an example of control by the third column of the effect control setting table. The third column of the effect control setting table specifies the second column of the control scale table and the third column of the effect change amount table. In the second column of the control scale table, an effect control value is set for each boundary point every 400 m between 200 m and 1000 m. In the third column of the effect change amount table, six effect control values 70, 40, 10, 0, 0, 0 and 6 are set in order from the boundary point close to the control point. Since there are two sections and there are three boundary points, three effect control values 70, 40, and 10 are used. Thus, the effect control value is 70 at the boundary point of 200 m, the effect control value is 40 at the boundary point of 600 m, and the effect control value is 10 at the boundary point of 1000 m. The effect control value is 70 in the section outside the control range of 0 m to 200 m, the effect control value is changed to 70 to 40 in the section of 200 m to 600 m, and the effect control value is 40 to 10 in the section of 600 m to 1000 m. The effect control value becomes 10 at 1000 m or more.

図11は、同携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャートである。
同図(A)は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア5からメインプログラムおよびメインデータをロードして(S1)、ゲームをスタートさせる(S2)。このときロードされるデータ中には、図7、図8に示したテーブル群も含まれている。そして、遊技者の操作によってゲーム空間が選択されると(S3)、そのゲーム空間用のゲームプログラムおよびゲームデータを、ゲームメディア5からRAM13にロードする(S4)。このときロードされるゲームデータには、そのゲーム空間で発音される音声データが含まれている。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the operation of the portable video game machine.
FIG. 4A is a flowchart for explaining the operation at the start of the game. When the power is turned on, the main program and main data are loaded from the game media 5 set in the media loading unit (S1), and the game is started (S2). The data loaded at this time includes the table groups shown in FIGS. When a game space is selected by the player's operation (S3), the game program and game data for the game space are loaded from the game media 5 to the RAM 13 (S4). The game data loaded at this time includes sound data generated in the game space.

こののち、図7,図8のテーブル群からこのゲーム空間に対応する欄を選択し(S5)、選択したテーブルによって指定されたエフェクト(リバーブ)をエフェクタ32にプリセットする(S6)。そして、このゲーム空間を舞台として展開されるゲームをスタートする(S7)。そして、このゲーム空間を舞台とするゲームが終了すると(S8)、次のゲーム空間を選択するためにS3にもどる。   After that, the column corresponding to this game space is selected from the table group of FIGS. 7 and 8 (S5), and the effect (reverb) specified by the selected table is preset in the effector 32 (S6). Then, a game developed on the stage of this game space is started (S7). When the game set in this game space is completed (S8), the process returns to S3 to select the next game space.

同図(B)は、発音イベントに応じて実行される発音イベント処理動作を示すフローチャートである。発音イベントが発生する毎にこの処理が実行される。発音イベントとは、ゲーム中で音声を発生させるべきゲーム進行処理を指し、たとえば、キャラクタが歩行して地面に足をつくゲーム進行処理が行われた場合、プレイヤーの武器で敵キャラクタを切るゲーム進行処理が行われた場合等である。   FIG. 5B is a flowchart showing a sounding event processing operation executed in response to a sounding event. This process is executed every time a pronunciation event occurs. The pronunciation event refers to a game progress process that should generate a sound in the game. For example, when a game progress process is performed in which a character walks and makes a foot on the ground, the game progresses to cut the enemy character with the player's weapon For example, when processing is performed.

この発音イベント処理動作は、発音イベントが発生したとき、メインプログラムによってサブルーチンとして起動される。または、この発音イベント処理動作は、一定間隔で繰り返し実行され、実行毎に発音イベントレジスタを確認する。そして、発音イベントレジスタにメインプログラムが登録した発音イベントがある場合は、その発音イベントを処理する。   This sounding event processing operation is started as a subroutine by the main program when a sounding event occurs. Alternatively, the sounding event processing operation is repeatedly executed at regular intervals, and the sounding event register is checked at each execution. If there is a sounding event registered by the main program in the sounding event register, the sounding event is processed.

発音イベント処理では、まず発生した発音イベントの種類およびその発音位置を取得する(S10,S11)。イベントの種類とは、足音,装備の音等の発生する音声の種類を示す情報である。また、発音位置とはその発音イベントが発生した位置を特定するための情報であり、ゲーム空間内のx,y,z座標値で取得される。これらの情報は、メインプログラムがゲームを進行させるうえで自動的に生成しており、メインプログラムから取得すればよい。発音位置を取得すると、この発音位置と基準位置(基準点または基準線)との距離を求める(S12)。そして、この距離を引数としてテーブルを参照して効果制御値を取得する(S13)。テーブルは、同図(A)のゲームスタート処理のS5で選択されたものを用いる。なお、S13で取得される効果制御値は、デフォルト値+テーブルからえられた効果制御値である。   In the sound event processing, first, the type of sound event that has occurred and its sound position are acquired (S10, S11). The event type is information indicating the type of sound generated such as footsteps and equipment sounds. The sound generation position is information for specifying the position where the sound generation event has occurred, and is obtained as x, y, z coordinate values in the game space. Such information is automatically generated when the main program progresses the game, and may be acquired from the main program. When the sound generation position is acquired, the distance between the sound generation position and the reference position (reference point or reference line) is obtained (S12). Then, the effect control value is obtained by referring to the table using this distance as an argument (S13). The table used is that selected in S5 of the game start process in FIG. The effect control value acquired in S13 is the default value + the effect control value obtained from the table.

S13で取得した効果制御値をエフェクタ32に送信するとともに(S14)、イベント種類に対応する音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する(S15)。   The effect control value acquired in S13 is transmitted to the effector 32 (S14), and the audio data corresponding to the event type is read from the RAM 13 and input to the audio processor 18 (S15).

これにより、発音イベントの発生位置に応じた効果制御値をテーブルを参照して得た値を単純な直線補間するのみの簡略な処理で求めることができ、リアルタイムの効果制御をCPU11に負担を掛けることなく行うことができる。   As a result, the effect control value corresponding to the sounding event occurrence position can be obtained by a simple process of simple linear interpolation of the value obtained by referring to the table, and the CPU 11 is burdened with real-time effect control. Can be done without.

なお、上記実施形態では、図9(A),図10(A)に示したように、境界点と境界点との間の区間を直線補間して効果制御値を割り出すようにしているが、この境界点と境界点との間の区間における補間は、本願発明の趣旨を損なわない範囲で直線補間に限定されない。   In the above embodiment, as shown in FIGS. 9A and 10A, the interval between the boundary points is linearly interpolated to determine the effect control value. Interpolation in the section between the boundary points is not limited to linear interpolation within a range that does not impair the gist of the present invention.

また、処理をより簡略化するために、境界点と境界点との間の区間は、補間を行わず、いずれか一方の端の境界点に設定されている値をそのまま用いてもよい。この場合、図9(A),図10(A)のグラフは階段状になる。   In order to further simplify the processing, the interval set between the boundary points may not be interpolated, and the value set at one of the boundary points may be used as it is. In this case, the graphs of FIGS. 9A and 10A are stepped.

上記説明では、基準位置として点状の基準点Pについてのみ説明したが、ここで、図12を参照して、線状の基準位置(基準線)が設定されるゲーム空間について説明する。
同図(A)は、ジャングルと海岸に挟まれた砂浜のゲーム空間を示す図である。ジャングルでは、音声が樹木で反射して残響が生じるが、海岸線では音声が拡散するため、殆ど反響が生じない。このように、効果制御の基準となる位置が、海岸線やジャングルの境界線のように線状に分布している場合、基準位置を線状に設定し(基準線)、この基準線からの距離に応じて効果制御値を制御するようにする。
In the above description, only the dotted reference point P has been described as the reference position, but here, a game space in which a linear reference position (reference line) is set will be described with reference to FIG.
FIG. 2A shows a game space on a sandy beach sandwiched between the jungle and the coast. In the jungle, sound is reflected by trees and reverberation occurs. However, since sound is diffused on the coastline, there is almost no reverberation. In this way, if the reference position for effect control is distributed linearly, such as the coastline or jungle boundary line, the reference position is set to a linear shape (reference line), and the distance from this reference line The effect control value is controlled according to the above.

同図では、海岸線を基準線L1とし、基準線L1上でエフェクト(リバーブ)が最小値minで、ジャングルに接近するほどエフェクトが大きくなるように制御する。また、逆に、ジャングルと砂浜の境界線を基準線とし、基準線でエフェクトが最大値maxで海岸線方向に離れるにしたがって効果制御値が小さくなるように制御してもよい。   In the figure, the coast line is set as the reference line L1, and the effect (reverb) is controlled to be the minimum value min on the reference line L1, and the effect is increased as the jungle is approached. Conversely, the boundary line between the jungle and the beach may be set as a reference line, and the effect control value may be controlled to decrease as the effect moves away from the reference line at the maximum value max in the coastline direction.

基準線は、直線(線分)の場合、両端のxyz座標で特定するようにしてもよく、1次(または高次)方程式で表してもよい。また、基準線は、折れ線や曲線であってもよく、複数のプロット座標値や高次方程式等で特定することができる。   In the case of a straight line (line segment), the reference line may be specified by xyz coordinates at both ends, or may be expressed by a linear (or higher-order) equation. The reference line may be a polygonal line or a curve, and can be specified by a plurality of plot coordinate values, higher order equations, or the like.

同図(B)は、石造りの神殿と神殿前の広場からなるゲーム空間を示す図である。この図では、神殿を理解し易いようにゲーム空間を斜視図で表している。このゲーム空間では、神殿の奥の支柱に沿って基準線L2を設定し、その基準線L2の位置でエフェクト(リバーブ)が最大値maxで、広場方向に離れるほどエフェクトが小さくなるように制御する。   FIG. 2B shows a game space composed of a stone temple and a square in front of the temple. In this figure, the game space is shown in a perspective view so that the temple can be easily understood. In this game space, a reference line L2 is set along the pillar at the back of the temple, and the effect (reverb) is set to the maximum value max at the position of the reference line L2, and the effect is controlled to decrease as the distance from the square increases. .

また、基準線や基準点の基準位置は、ゲーム空間内で固定されている必要はなく、ゲームの進行に応じて移動してもよい。また、エフェクト変化量等の制御内容が変動してもよい。   Further, the reference position of the reference line or the reference point does not need to be fixed in the game space, and may be moved according to the progress of the game. Further, the control content such as the effect change amount may vary.

図13は、ゲームの進行に応じて基準線が移動する例を示している。同図(A)は、図12(A)と同じような海岸線を有する砂浜のゲーム空間であるが、時間の経過とともに潮の満干により、海岸線が移動する例を示している。海岸線の移動に伴って基準線L3も移動する。基準線L3が移動するのみでもよいが、基準線L3が移動するとゲーム空間における砂浜(陸地)の幅も変化するため、これに合わせて制御スケールテーブルやエフェクト変化量テーブルを切り換えてもよい。すなわち、海岸線の移動に伴って、基準線L3を移動させるとともに、制御スケールテーブル、エフェクト変化量テーブルの選択を切り換える。この場合、図8(A)のエフェクト制御設定テーブルに、1つのゲーム空間について、潮の満干に対応して複数の欄を設定すればよい。   FIG. 13 shows an example in which the reference line moves as the game progresses. FIG. 11A shows a sandy beach game space having a coastline similar to that in FIG. 12A, but shows an example in which the coastline moves due to the tide being full over time. As the coastline moves, the reference line L3 also moves. Although the reference line L3 may only move, since the width of the sandy beach (land) in the game space also changes when the reference line L3 moves, the control scale table and the effect change amount table may be switched accordingly. That is, as the coastline moves, the reference line L3 is moved and the selection of the control scale table and the effect change amount table is switched. In this case, a plurality of fields may be set in the effect control setting table of FIG. 8A corresponding to the tides of one game space.

また、同図(B)は、川幅の変化によって河川敷の陸地の幅(基準線L4)が変動する例を示している。この場合、川幅の変動は、潮の満干のように単に時間の経過に依存する変動ではなく、降雨等の天候の変化に依存して変動させる。   FIG. 5B shows an example in which the width of the land on the riverbed (reference line L4) varies due to the change in the river width. In this case, the change in the river width is not a change that simply depends on the passage of time, such as when the tide is full, but is changed depending on a change in weather such as rainfall.

さらに、同図(C)は、店舗の店先にかけられている屋根型の可動テントを有するゲーム空間を示す図である。この図は、側面図を示している。店舗前面が基準線L5であり、基準線L5の位置で効果制御値が最大値maxである。そして、テントの先端が制御範囲の最も遠い位置(図8(B)の最大値)となる。この場合、テントの出し入れに基づいて、基準線L5は移動しないが、制御スケールテーブル(または、制御スケールテーブルとエフェクト変化量テーブル)の選択を変更する。また、この効果制御値の制御内容の変動は、時間の経過や天候に依存したものではなく、主キャラクタの行動すなわち遊技者の操作に応じて発生させることができる。   Further, FIG. 3C is a diagram showing a game space having a roof-type movable tent hung on the storefront of the store. This figure shows a side view. The front of the store is the reference line L5, and the effect control value is the maximum value max at the position of the reference line L5. The tip of the tent is the farthest position in the control range (the maximum value in FIG. 8B). In this case, the reference line L5 does not move on the basis of the insertion / extraction of the tent, but the selection of the control scale table (or the control scale table and the effect change amount table) is changed. Further, the variation of the control content of the effect control value does not depend on the passage of time or the weather, but can be generated according to the action of the main character, that is, the player's operation.

このように、基準線や制御スケールテーブルを同じゲーム空間中で切り換えることにより、例えば、天候や地形の変化などに伴う音響の変化を、比較的容易に行うことができる。   As described above, by switching the reference line and the control scale table in the same game space, for example, it is possible to relatively easily change the sound accompanying the change in the weather or the terrain.

図14は、より複雑な効果制御値の決定方式の例を示す図である。この例は、階段状の斜面を有する峡谷のゲーム空間における効果制御値の決定方式を示している。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a more complicated effect control value determination method. This example shows a method for determining an effect control value in a game space in a canyon having a stepped slope.

すなわち、このような階段状の斜面を有する峡谷では、それぞれの段ごとに残響が異なるうえ、各段においても斜面(垂直面)からの距離によって残響が異なる。すなわち、山頂寄りの上方の段では音声が上空に拡散するため残響が少ないが、川寄りの下方の段では音声が峡谷で反射するため残響が大きい。また、同じ段で発生した音声であっても、斜面(垂直面)寄りで発生した音声のほうが谷側で発生した音声よりも残響が大きい。また、山頂の丘陵では、周辺の山のエコーによって少し残響がある。   That is, in a canyon having such a stepped slope, the reverberation differs for each step, and the reverberation also varies depending on the distance from the slope (vertical surface) in each step. That is, the sound spreads in the sky near the top of the mountain and the reverberation is low, but the sound near the river and reflects off the canyon, so the reverberation is large. Also, even if the sound is generated at the same stage, the reverberation is larger in the sound generated near the slope (vertical surface) than in the sound generated on the valley side. In the hills at the summit, there is some reverberation due to the echoes of the surrounding mountains.

このように、このようなゲーム空間では、同図(C)のグラフに示すように不連続にリバーブが変化するため、ゲーム空間全体を連続的に残響が変化する一体の空間として設定することができない。このグラフに示すような効果制御値の変化特性も図8(A)のエフェクト制御設定テーブルに登録されている。   In this way, in such a game space, as the reverb changes discontinuously as shown in the graph of FIG. 3C, it is possible to set the entire game space as an integrated space where the reverberation continuously changes. Can not. The change characteristic of the effect control value as shown in this graph is also registered in the effect control setting table of FIG.

そこで、同図(B)に示すように、階段状の斜面の垂直面に沿って複数の基準線L21,L22,・・・を設定し、各基準線ごとに制御スケールテーブルおよびエフェクト変化量テーブルを持つ。そして、ゲーム音声の発生位置(主キャラクタの存在位置)に応じて基準線並びにそれに対応する制御スケールテーブルおよびエフェクト変化量テーブルを選択する。峡谷のゲーム空間の場合、発音位置から見て山頂に近い側、すなわち、上り側の垂直面に沿った基準線およびそれに対応するエフェクト変化量テーブルを選択して、効果制御値を決定する。   Therefore, as shown in FIG. 5B, a plurality of reference lines L21, L22,... Are set along the vertical plane of the stepped slope, and a control scale table and an effect change amount table are set for each reference line. have. Then, a reference line, a control scale table and an effect change amount table corresponding to the reference line are selected according to the generation position of the game sound (position where the main character is present). In the case of a gorge game space, the effect control value is determined by selecting a reference line and an effect change amount table corresponding to the reference line along the vertical plane on the side closer to the summit as viewed from the sound generation position.

図15は、図14に示したゲーム空間における発音イベント処理動作を示すフローチャートである。発音イベント処理では、まず発生した発音イベントの種類およびその発音位置を取得する(S20,S21)。イベントの種類とは、足音,装備の音等の発生する音声の種類を示す情報である。また、発音位置とはその発音イベントが発生した位置を特定するための情報であり、ゲーム空間内のx,y,z座標値で取得される。これらの情報は、メインプログラムがゲームを進行させるうえで自動的に生成しており、メインプログラムから取得すればよい。発音位置を取得すると、この発音位置と山頂との距離を求める(S22)。そして、この山頂との距離に基づいて、発音位置が峡谷の斜面のどの段で発生したかを割り出し(S23)、基準線およびそれに対応するエフェクト変化量テーブルを選択する(S24)。そして、その基準線との距離を求め(S25)。この距離を引数として選択したエフェクト変化量テーブルを参照して効果制御値を取得する(S26)。なお、ここで取得される効果制御値は、デフォルト値+テーブルからえられた効果制御値である。この効果制御値をエフェクタ32に送信するとともに(S27)、イベント種類に対応する音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する(S28)。   FIG. 15 is a flowchart showing the sounding event processing operation in the game space shown in FIG. In the sound event processing, first, the type of sound event that has occurred and its sound position are acquired (S20, S21). The event type is information indicating the type of sound generated such as footsteps and equipment sounds. The sound generation position is information for specifying the position where the sound generation event has occurred, and is obtained as x, y, z coordinate values in the game space. Such information is automatically generated when the main program progresses the game, and may be acquired from the main program. When the sound generation position is acquired, the distance between the sound generation position and the summit is obtained (S22). Then, based on the distance from the summit, it is determined at which step on the slope of the canyon the sound generation position occurs (S23), and the reference line and the corresponding effect change amount table are selected (S24). Then, the distance from the reference line is obtained (S25). An effect control value is acquired with reference to the effect change amount table selected using this distance as an argument (S26). The effect control value acquired here is the default value + the effect control value obtained from the table. The effect control value is transmitted to the effector 32 (S27), and the audio data corresponding to the event type is read from the RAM 13 and input to the audio processor 18 (S28).

上記実施形態では、エフェクトとしてリバーブを例に挙げて説明したが、本願発明を適用するエフェクト(効果)は、リバーブに限定されない。また、エフェクト変化量テーブルにおける境界点間の補間は、一次関数に限定されない。   In the above embodiment, the reverb is described as an example of the effect, but the effect (effect) to which the present invention is applied is not limited to the reverb. Further, the interpolation between the boundary points in the effect change amount table is not limited to the linear function.

この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図Schematic external view of a portable video game machine to which the present invention is applied 同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図Block diagram showing the internal configuration of the portable video game machine 音声処理プロセッサの構成を示す図The figure which shows the constitution of the voice processor ゲーム空間の一例を説明する図A diagram explaining an example of a game space 携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display of a portable video game machine 複数のゲーム空間が通路を介して接続されている形態を説明する図The figure explaining the form with which several game spaces are connected through the passage エフェクタにプリセットするエフェクトを選択するテーブル群を示す図The figure which shows the table group which selects the effect preset to an effector エフェクト制御を設定するテーブル群を示す図The figure which shows the table group which sets effect control 距離に応じた効果制御値の変化例を示す図The figure which shows the example of a change of the effect control value according to distance 距離に応じた効果制御値の変化例を示す図The figure which shows the example of a change of the effect control value according to distance 携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャートFlow chart explaining operation of portable video game machine 線状の基準位置(基準線)が設定されるゲーム空間の例を示す図The figure which shows the example of the game space in which a linear reference position (reference line) is set ゲームの進行に応じて基準線が移動する例を示す図The figure which shows the example which a reference line moves according to progress of a game 階段状の斜面を有する峡谷のゲーム空間の例を示す図The figure which shows the example of the game space of the canyon which has a step-like slope 発音イベントの処理を示すフローチャートFlow chart showing pronunciation event processing

符号の説明Explanation of symbols

1…携帯型ビデオゲーム機
2…ボタン群
3…方向キー
4…ディスプレイ
5…ゲームメディア
11…CPU
13…RAM
18…音声処理プロセッサ
20…スピーカ
21…イヤホン端子
32…エフェクタ
33…エフェクトボリューム
P1,P2,P11,P12,P13…基準点
L1,L2,L21,L22,L23,L24…基準線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Portable video game machine 2 ... Button group 3 ... Direction key 4 ... Display 5 ... Game media 11 ... CPU
13 ... RAM
18 ... Audio processing processor 20 ... Speaker 21 ... Earphone terminal 32 ... Effector 33 ... Effect volume P1, P2, P11, P12, P13 ... Reference point L1, L2, L21, L22, L23, L24 ... Reference line

Claims (4)

仮想のゲーム空間を設定し、ゲームの進行に応じて前記ゲーム空間内の所定位置で音声が発生する発音イベントを生成する制御部と、
発音イベントに対応して音声信号を発生する音声信号発生部と、
音声信号発生部が発生した音声信号を入力し、この音声信号の音色を変化させる効果を付与して出力する音声信号処理部と、
を備えたゲーム装置であって、
前記音声信号処理部は、効果制御値によって、前記音声信号に対して付与する効果の程度を制御し、
前記制御部は、前記ゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定し、発音イベントが発生したとき、その発音イベントの発生位置の前記基準位置からの距離を算出し、この算出した距離に応じて効果制御値を決定して前記音声信号処理部に送信し、
さらに、
前記距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第1のテーブルと、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第2のテーブルとを記憶した記憶部を備え、
前記制御部は、前記第1のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記音声信号処理部に送信する効果制御値を決定するゲーム装置。
A controller that sets a virtual game space and generates a sounding event in which sound is generated at a predetermined position in the game space according to the progress of the game;
An audio signal generator that generates an audio signal in response to a pronunciation event;
An audio signal processing unit that inputs an audio signal generated by the audio signal generation unit and outputs an effect of changing the timbre of the audio signal; and
A game device comprising:
The audio signal processing unit controls the degree of effect to be given to the audio signal by an effect control value,
The control unit sets a dotted or linear reference position at a predetermined position in the game space, and when a sounding event occurs, calculates a distance from the reference position of the sounding event occurrence position. The effect control value is determined according to the distance and transmitted to the audio signal processing unit ,
further,
The first table in which the maximum value and minimum value of the distance range for controlling the effect control value according to the distance, the distance of each boundary point that divides this distance range, and the effect control for each boundary point are written A storage unit storing a second table in which values are written;
The control unit refers to the first table to determine which boundary point the calculated distance belongs to, and sets the boundary point at one or both ends of the calculated interval from the second table. A game device that determines an effect control value to be transmitted to the audio signal processing unit based on a value obtained by reading a corresponding effect control value.
前記記憶部は、それぞれ異なる第1のテーブルを複数記憶しており、
前記制御部は、前記ゲームの進行に応じて、使用する第1のテーブルを切り換える請求項1に記載のゲーム装置。
The storage unit stores a plurality of different first tables,
The game device according to claim 1, wherein the control unit switches a first table to be used in accordance with the progress of the game.
コンピュータに、
仮想のゲーム空間、および、このゲーム空間の所定位置に点状または線状の基準位置を設定するゲーム空間設定手順、
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム空間内の所定位置で音声信号を発生する音声信号発生手順、
前記音声信号の発生位置の前記基準位置からの距離を算出する距離算出手順、
前記算出した距離に応じて効果制御値を決定する制御値決定手順、
前記発生した音声信号に対して所定の効果を付与し、その効果の程度を前記効果制御値で制御する効果付与手順、
を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記制御値決定手順は、距離に応じた効果制御値の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第1のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記各境界点毎の効果制御値が書き込まれた第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する効果制御値を読み出して得た値に基づいて、前記効果制御値を決定する手順であるゲームプログラム。
On the computer,
A virtual game space, and a game space setting procedure for setting a dotted or linear reference position at a predetermined position in the game space;
An audio signal generation procedure for generating an audio signal at a predetermined position in the game space according to the progress of the game;
A distance calculation procedure for calculating a distance from the reference position of the generation position of the audio signal;
A control value determination procedure for determining an effect control value according to the calculated distance;
An effect providing procedure for giving a predetermined effect to the generated audio signal and controlling the degree of the effect with the effect control value;
A game program for the execution,
The control value determination procedure refers to the first table in which the maximum value and minimum value of the distance range for controlling the effect control value according to the distance and the distance of each boundary point that divides this distance range are written. It is determined which boundary point the calculated distance belongs to, and corresponds to the boundary point at one or both ends of the calculated section from the second table in which the effect control value for each boundary point is written. A game program which is a procedure for determining an effect control value based on a value obtained by reading an effect control value.
請求項3に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium storing the game program according to claim 3.
JP2007027348A 2007-02-06 2007-02-06 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM Active JP5147253B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007027348A JP5147253B2 (en) 2007-02-06 2007-02-06 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007027348A JP5147253B2 (en) 2007-02-06 2007-02-06 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2008188307A JP2008188307A (en) 2008-08-21
JP2008188307A5 JP2008188307A5 (en) 2010-03-04
JP5147253B2 true JP5147253B2 (en) 2013-02-20

Family

ID=39748962

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007027348A Active JP5147253B2 (en) 2007-02-06 2007-02-06 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5147253B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5468326B2 (en) * 2009-07-29 2014-04-09 株式会社カプコン Sound effect generating device and sound effect generating program for realizing the sound effect generating device
JP5486557B2 (en) * 2011-07-08 2014-05-07 株式会社スクウェア・エニックス Reverberation processing device
JP5619260B2 (en) * 2013-11-05 2014-11-05 株式会社カプコン Sound effect generating device and sound effect generating program for realizing the sound effect generating device
JP5619259B2 (en) * 2013-11-05 2014-11-05 株式会社カプコン Sound effect generating device and sound effect generating program for realizing the sound effect generating device
JP5619258B2 (en) * 2013-11-05 2014-11-05 株式会社カプコン Sound effect generating device and sound effect generating program for realizing the sound effect generating device
JP6530445B2 (en) * 2017-06-02 2019-06-12 株式会社カプコン Game program and game apparatus
JP6974750B2 (en) * 2019-06-04 2021-12-01 株式会社カプコン Voice control program and voice control device
JP7478640B2 (en) 2020-10-06 2024-05-07 株式会社電通 Moving sound generation system
JP7324256B2 (en) * 2021-09-22 2023-08-09 任天堂株式会社 Game program, information processing device, information processing system, and information processing method

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3123957B2 (en) * 1996-10-09 2001-01-15 株式会社ナムコ Three-dimensional game device and information storage medium
JP2000210471A (en) * 1999-01-21 2000-08-02 Namco Ltd Sound device and information recording medium for game machine
JP3686949B2 (en) * 2003-07-31 2005-08-24 コナミ株式会社 GAME DEVICE, COMPUTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008188307A (en) 2008-08-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5147253B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM
CN108597530B (en) Sound reproducing method and apparatus, storage medium and electronic apparatus
US20170182414A1 (en) Game device, processing method, and information storage medium
KR100903500B1 (en) Voice output device, voice output method, and computer-readable information recording medium having a program recorded thereon
JP5882403B2 (en) Sound effect processing program and game device
JP5468326B2 (en) Sound effect generating device and sound effect generating program for realizing the sound effect generating device
JP4512652B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP2017176728A (en) Simulation system and program
JP5087292B2 (en) Game program and game system
JP2011028169A5 (en)
JP2010017402A (en) Program, information storage medium, and game device
JP2007229241A (en) Program, information storage medium, and game system
JP5619260B2 (en) Sound effect generating device and sound effect generating program for realizing the sound effect generating device
EP1795240B1 (en) Game machine, game machine control method, information recording medium, and program
JP7348505B2 (en) Audio playback program and audio playback device
JP6343048B1 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5619259B2 (en) Sound effect generating device and sound effect generating program for realizing the sound effect generating device
JP2018130281A (en) Game program and game device
US10075804B1 (en) Sound processing system, sound processing apparatus, storage medium and sound processing method
JP5813172B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2008188308A (en) Game device, game program, and storage medium
JP3822883B2 (en) Game software and game device
JP6294899B2 (en) Sound effect processing program and game device
JP2019198416A (en) Game program and game device
JP2005218706A (en) Game apparatus and game program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100120

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100120

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120529

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120531

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120821

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121018

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121106

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121127

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5147253

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151207

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350