以下、本発明の実施形態について、図1〜図31を参照して説明する。
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤に向かって見た方向を指すものとする。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ機)1の正面図である。
遊技機1の前面枠2は、遊技機1を設置するための島設備に固定される機枠(図示省略)にヒンジ4を介して一側部が左右に開閉回動自在に取り付けられる。前面枠2は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤5が取り付けられる。また、前面枠2には、ガラス枠6がヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられ、ガラス枠6の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
遊技盤5には、遊技盤5表面に設けられたガイドレール10によって略円形状の遊技領域11が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域11を視認することができる。
前面枠2における遊技盤5の下方には、遊技領域11内に遊技球(パチンコ球)を1つずつ順次発射する発射装置(図示省略)の発射操作部15、球貯留部16aを有し遊技球を発射装置に案内する上皿16、上皿16の球貯留部16aをオーバーフローした遊技球を貯留可能な下皿17、楽曲等を出力するスピーカ18、及び灰皿19等が配設される。なお、スピーカ18は、ガラス枠6の上部左右両端部にも配設される。
上皿16の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン63、及び、カード球貸ユニットからプリペイドカードの排出を指令する排出ボタン64が設けられている。これらのボタン63、64の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部65が設けられる。
遊技機1は、遊技者の発射操作部15の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域11内を流下することにより遊技を行うものである。
遊技領域11のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部21aを有するセンターケース21が配設される。センターケース21の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置22が、その表示部22aがセンターケース21の開口窓部21aに臨む状態で配設される。
表示装置22は、表示部22aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なLCD(液晶表示器)等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
遊技領域11におけるセンターケース21の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)23を有する始動入賞口24(「入賞領域」に該当する。)が配設され、この始動入賞口24の下方には、表示装置22の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)25が配設される。また、遊技領域11におけるセンターケース21の左側には、普図変動表示ゲームの普通図柄始動ゲート26が配設される。
遊技領域11には、この他に、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口28、遊技球の落下方向を変える風車29や釘(図示省略)等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口30が配設される。
なお、センターケース21の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数(始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器32が設けられる。
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール10の左側部に区画され遊技球を案内する発射球案内通路31から遊技領域11に発射され、遊技領域11内の各所に配置された風車29等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域11を流下し、始動入賞口24、一般入賞口28、大入賞口25に入賞するか、遊技領域11の最下部に設けられたアウト口30から排出される。
始動入賞口24、一般入賞口28、大入賞口25に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置(図示省略)から上皿16に排出される。
具体的には、始動入賞口24へ遊技球の入賞があると、表示装置22では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。
始動入賞口24への入賞が所定のタイミングでなされたときには大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、大入賞口25は、図2に示す大入賞口ソレノイド123への通電によって、大入賞口25が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
また、普通図柄始動ゲート26を遊技球が通過すると、表示器32で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器32に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口24に設けられた普通変動入賞装置23は、図2に示す普通電動役物ソレノイド122の通電によって、始動入賞口24への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口24への入賞可能性が高められる。
センターケース21の枠上には、表示装置22の左側にワープ入口55が設けられる。ワープ入口55へ流下した遊技球は、ワープ通路54を経て、ワープ出口57から排出され、表示装置22の下辺に設けられた転動面(ステージ)を転動して、表示装置22の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口24の直上に設けられた連通口62から排出されることによって、始動入賞口24への入賞可能性が高められる。
球抜きボタン66は、上皿16に残留する遊技球を下皿17に排出するためのボタンである。
図2は、本発明の実施形態の遊技機1の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、マイクロプロセッサ101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、入力I/F(Interface)104、出力I/F105及び外部通信端子106から構成される。
マイクロプロセッサ101は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM102は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM103は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
遊技制御装置100には外部通信端子106が設けられており、外部通信端子106からは、マイクロプロセッサ101に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子106に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することで、管理用コンピュータが遊技機1を識別することができる。
マイクロプロセッサ101は、入力I/F104を介して各種検出装置(始動口センサ110、入賞口センサa111a〜入賞口センサn111n、ゲートセンサ112、カウントセンサ113、ガラス枠開放センサ114、内枠開放センサ115、球切れセンサ116及びクリアスイッチ117)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して遊技領域11に設けられた特図表示器120及び普図表示器121に各情報を出力する。なお、表示器32は、特図表示器120及び普図表示器121から構成される。
特図表示器120には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器121には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して、普通電動役物SOL(ソレノイド)122、大入賞口SOL123及び排出制御装置124に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
普通電動役物SOL(ソレノイド)122は、始動入賞口24への入口が所定の時間だけ拡開する。
大入賞口SOL123は、大入賞口25が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
排出制御装置124は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置124は、遊技機1に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させるための装置である。
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105に接続された外部端子板125を介して、管理用コンピュータに遊技機1に関する情報を出力する。
遊技制御装置100は、変動開始コマンド(機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む)、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置150へ送信する。なお、これらのコマンドは、図12で詳細を説明する。
また、遊技制御装置100は、停電時に遊技制御装置100に電源を供給するバックアップ電源(図示省略)に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置100は動作可能である。
演出制御装置150は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置100が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
演出制御装置150は、表示制御用のCPU151、プログラム及びデータを記憶するROM152、CPU151の動作時のワークエリアや、表示装置22に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM153、通信I/F154、出力I/F155、入力I/F156及びから構成される。
なお、ROM152に記憶されるデータは、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)及び再生される楽曲データを含む。
CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して、表示装置22に表示する画像信号を生成する。
CPU151は、ROM152に記憶された画像データ及びCPU151が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてRAM153のフレームバッファに記憶する。
CPU151は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、RAM153のフレームバッファに記憶される。
そして、CPU151は、RAM153のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNCのタイミング)で表示装置22へ送信する。
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域に設定しておき、CPU151は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
CPU151には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はCPU151の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、表示装置22へタイミング信号として出力される。
演出制御装置150と遊技制御装置100とを接続する通信I/F154には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられる。よって、遊技制御装置100と演出制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から演出制御装置150への信号入力のみが許容され、演出制御装置150から遊技制御装置100への信号出力は禁止されている。これにより、演出制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と演出制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
演出制御装置150を構成する出力I/F155には、表示装置22、各種LED基板160及びスピーカ18が接続される。
スピーカ18は、演出制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、遊技中に再生される楽曲、及び遊技の効果音等を出力する。
表示装置22は、演出制御装置150からの画像表示信号に基づいて、画像表示信号に対応する画像を表示領域に表示する。
各種LED基板160は、演出制御装置150からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠2に設けられた装飾発光装置3及び遊技領域11内の装飾装置67の各種LEDを制御する。
なお、スピーカ18及び各種LED基板160を、演出制御装置150に接続せずに、遊技制御装置100に直接接続するように構成してもよい。
演出制御装置150を構成する入力I/F156には、演出ボタン119が接続される。演出ボタン119は、遊技者によって変動表示ゲームが開始された場合等に操作されるボタンである。演出ボタン119は、図1に示す上皿16の上部に設けられる。
図3〜図10を用いて遊技制御装置100によって実行される処理を説明する。
図3は、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。
図3Aは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートであり、図3Bは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
まず、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で行われる割り込みを禁止する(301)。
遊技制御装置100は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするRAM103上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(302)、スタックポインタを設定する(303)。そして、遊技制御装置100は、各割り込みモードを設定し(304)、RAM103へのアクセスを許可する(305)。次に、遊技制御装置100は、すべての出力ポートをOFFに設定する(306)。
次に、遊技制御装置100は、クリアスイッチ117がONであるか否かを判定する(307)。クリアスイッチ117は、遊技機1を初期化するためのスイッチである。クリアスイッチ117がONに操作されると、RAM103に記憶されたデータがクリアされる。
ステップ307の処理で、クリアスイッチ117がONであると判定された場合、遊技制御装置100は、使用するRAM103に記憶されたデータをクリアする(308)。
そして、遊技制御装置100は、RAM103に電源投入時の初期値を設定する(309)。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
次に、遊技制御装置100は、電源投入時に表示装置22に表示される図柄を演出制御装置150に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。電源投入コマンド編集処理は、図5で詳細を説明する。
一方、ステップ307の処理で、クリアスイッチ117がONでないと判定された場合、遊技制御装置100は、停電検査領域を参照する(311)。
具体的には、停電検査領域は、RAM103の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
そして、遊技制御装置100は、ステップ311の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する(312)。
ステップ312の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機1を初期化するためにステップ308の処理に進む。
一方、ステップ312の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置100は、RAM103に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する(313)。具体的には、遊技制御装置100は、停電があった場合にRAM103に記憶されているデータのチェックサムと現在RAM103に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
ステップ313の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、RAM103に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM103に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ308の処理に進み、電源投入処理を実行する。
ステップ313の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、RAM103
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM103に停電復旧時の初期値を設定する(314)。
次に、遊技制御装置100は、各遊技状態を表示する表示器32を表示する領域に格納されたデータを消去し、表示器32の表示内容を消去する(315)。
そして、遊技制御装置100は、停電復旧コマンド編集処理を実行する(316)。なお、停電復旧コマンド編集処理は、図4で詳細を説明する。
次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する(317)。
ステップ317の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図3Bに示すステップ319の処理に進む。
一方、ステップ317の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置100は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをRAM103に設定し、図3Bに示すステップ319の処理に進む。
次に、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する(319)。そして、割り込み禁止を設定する(320)。
次に、初期値乱数更新処理を実行する(321)。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。すなわち、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート26や始動入賞口24へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図6に示すステップ604の処理の乱数更新処理1に相当する。
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置100が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、317ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ604の処理の乱数更新処理1における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
次に、遊技制御装置100は、禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う(322)。
そして、遊技制御装置100は、停電検査領域を参照し(323)、停電が発生しているか否かを判定する(324)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
ステップ324の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ325〜ステップ330の処理の停電時処理を実行する。
まず、遊技制御装置100は、割り込み禁止を設定し(325)、すべての出力ポートをOFFに設定する(326)。
遊技制御装置100は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し(327)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(328)。
遊技制御装置100は。RAM103の電源が切れる前に、RAM103に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する(329)。
そして、遊技制御装置100は、RAM103へのアクセスを禁止し(330)、遊技機1の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置100には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
一方、ステップ324の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ320の処理に戻る。
図4は、本発明の実施形態の停電復旧コマンド編集処理のフローチャートである。停電復旧コマンド編集処理は、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。
まず、遊技制御装置100は、機種・図柄指定コマンドを演出制御装置150へ送信するため、送信バッファに格納する(401)。機種・図柄指定コマンドは、遊技機1の機種を示す機種指定情報と、変動表示ゲームで停止する図柄を示す停止図柄指定情報とを含む。機種指定情報が示す機種は、同じ種類の遊技機であって大当たり確率等が異なる遊技機も異なる機種である。なお、機種・図柄指定コマンドは、図13及び図14で詳細を説明する。
また、ステップ401の処理で機種・図柄指定コマンドの停止図柄指定情報には停電が発生した際にRAM103に設定されていた停止図柄指定情報が格納される。
次に、遊技制御装置100は、確率状態コマンドを演出制御装置150へ送信するため、送信バッファに格納する(402)。確率状態コマンドは、遊技状態が確率変動状態であるか低確率状態であるかを示すコマンドである。ステップ402の処理で、送信バッファに格納される確率状態コマンドには、停電が発生した際にRAM103に設定されていた遊技状態の確率情報が格納される。
次に、遊技制御装置100は、停電が発生した際のRAM103に客待ちデモコマンドが設定されていたか否かを判定する(403)。客待ちデモコマンドは、変動表示ゲームが行われていない場合であって、かつ特図保留記憶がない場合に、設定される。また、客待ちデモコマンドは、演出制御装置150に客待ちデモを表示装置22に表示させるコマンドである。
ステップ403の処理で、電源が切れた際のRAM103に客待ちデモコマンドが設定されていると判定された場合、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出制御装置150へ送信するため、送信バッファに格納する(404)。
一方、ステップ403の処理で、電源が切れた際のRAM103に客待ちデモコマンドが設定されていなかったと判定された場合、停電が発生した前の遊技機1は、変動表示ゲームを実行中であったか、これから実行する変動表示ゲームが存在したことになる。
したがって、遊技制御装置100は、特図保留記憶が存在する場合には、停電が発生した際のRAM103に設定されていた特図保留記憶の数を示す特図保留記憶数コマンドを演出制御装置150へ送信するため、コマンド送信バッファに格納する(405)。特図保留記憶数コマンドは、演出制御装置150に受信した特図保留コマンドに示される特図保留数を表示器32に表示させるコマンドである。
遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置150へ送信するため、コマンド送信バッファに格納し(406)、停電復旧コマンド編集処理を終了する。
停電復旧コマンドは、演出制御装置150に停電時復旧処理を実行させるコマンドである。停電時復旧処理は、停電復旧した場合に表示装置22に図柄を表示する処理で、図22で詳細を説明する。
図5は、本発明の実施形態の電源投入コマンド編集処理のフローチャートである。電源投入コマンド編集処理は、遊技機1が初期化される場合に、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。電源投入コマンド編集処理は、遊技機1を初期化するために必要なコマンドを演出制御装置150へ送信するために、送信バッファに格納する処理である。
遊技機1が初期化される場合とは、図3Aに示すステップ307の処理でクリアスイッチ117がONであると判定された場合、ステップ312の処理で停電復旧でないと判定された場合(遊技機1に電源が投入された場合)、及びステップ313の処理でチェックサムが異常であると判定された場合(電源が切れた際のRAM103に記憶されたデータを引き継ぐことができない場合)である。
まず、遊技制御装置100は、機種・図柄指定コマンドを演出制御装置150へ送信するため、送信バッファに格納する(501)。なお、ステップ501の処理で送信バッファに格納される機種・図柄指定コマンドの図柄指定情報は、各機種毎に予め設定された図柄が格納される。
これにより、遊技機1が初期化される場合には、各機種毎に相違する図柄が表示装置22に表示されるため、表示装置22に表示された図柄を見るだけで、遊技機1の機種を把握できる。
次に、遊技制御装置100は、初期状態の図柄を表示器32に表示させ、電源が投入されたことを報知させる電源投入コマンドを演出制御装置150へ送信するため、送信バッファに格納し(502)、電源投入コマンド編集処理を終了する。
図6は、本発明の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。
遊技機1の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ319の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(ステップ601〜615の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理(602)においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
まず、遊技制御装置100は、レジスタ退避の処理を実行する(601)。
その後、入出力処理を実行する(602)。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力I/F104を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
出力処理は、出力I/F105を介して、遊技制御に関するデータを外部端子板125に出力し、そのデータを、演出制御装置150に表示装置22、各種LED基板160及びスピーカ18に出力させる。また、この出力処理では、特図ゲーム処理(609)及び普図ゲーム処理(610)にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器120及び普図表示器121を含む表示器32に対してパラメータが出力される。
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは1回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。
次に、コマンドを演出制御装置150に出力したり、排出制御装置124に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う(603)。
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を行う(604)。
なお、この乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
次に、初期値乱数更新処理を実行する(605)。ステップS25の初期値乱数更新処理は、図3に示すステップ321の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(606)。
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口監視処理を行う(607)。
具体的には、始動口センサ110、入賞口センサ111、ゲートセンサ112、カウントセンサ113等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、始動口センサ110による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ112による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図記憶領域に記憶される。
その後、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(608)。
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(609)、普図ゲーム処理(610)を行う。
特図ゲーム処理(609)は、始動口センサ110で検出された始動入賞口24への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値(スステップ607の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、特図表示器120で特図変動表示ゲームを実行する。なお、特図始動記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができない状態で始動入賞口24へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。
また、特図表示器120の表示に対応する識別情報(装飾図柄)の変動表示のための処理を、表示装置22に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口25に遊技球を受け入れやすい開状態になる。なお、特図ゲーム処理は、図7を用いて後に説明する。
普図ゲーム処理(610)は、ゲートセンサ112で検出された普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(ステップ607の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否かを判定し、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
その後、特図表示器120及び普図表示器121のLEDに出力するためのパラメータを編集する処理を行う(611)。
具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置100から特図表示器120のLEDに出力するためのパラメータを編集する。
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置100から普図表示器121のLEDに出力するためのパラメータを編集する。
その後、外部端子板125を介して接続される管理用コンピュータに遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(612)。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(613)。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(614)及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う(615)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図3)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理(図3Bのステップ321の処理)を繰り返す。
図7は、本発明の実施形態の特図ゲーム処理(図6のステップ609の処理)のフローチャートであり、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101で実行される。
まず、遊技制御装置100は、始動口24に遊技球が入賞したか否かを判定する(701)。このとき、始動口センサ110による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図記憶領域に記憶される。
始動口24に遊技球が入賞していないと判定された場合、ステップ708の処理に進む。
一方、始動口24に遊技球が入賞したと判定された場合、保留記憶数を取得する(702)。
次に、取得した保留記憶数が4以上であるか否かを判定する(703)。取得した保留記憶数が4以上である場合、ステップS708の処理に進む。
一方、取得した特別図柄入賞記憶数が4未満である場合、保留記憶数に1を加算する(S704)。つまり、保留記憶数に今回の入賞を加算する。
次に、乱数更新処理1(ステップ604の処理)で更新される大当たり乱数カウンタ値を取得し、今回の入賞に対応する特別入賞記憶数の大当たり乱数記憶領域に取得した大当たり乱数カウンタ値を記憶させる(705)。
次に、乱数更新処理1(ステップ604の処理)で更新される大当たり図柄乱数カウンタ値を取得し、今回の入賞に対応する保留記憶数の大当たり図柄乱数記憶領域に取得した大当たり図柄乱数カウンタ値を記憶させる(706)。
その後、表示装置22に保留記憶数を表示されるための保留記憶数コマンドを送信バッファに設定する(707)。
次に、特図ゲームの進行状態を示す特図ゲーム処理番号を取得する(708)。特図ゲーム処理番号は、0〜7の8段階で特図ゲームの進行状態を示す。なお、特図ゲーム処理番号については、図8を用いて後に説明する。
そして、ステップ708の処理で取得した特図ゲーム処理番号に対応した特図ゲーム分岐処理を実行する(709)。具体的には、特図ゲーム分岐処理は、S705の処理で取得した大当たり乱数カウンタ値が所定の値であるか否かを判定し、所定の値である場合に、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止し、大当たり状態になると普通変動入賞装置23を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態にさせる処理である。なお、特図ゲーム分岐処理については、図8を用いて後に説明する。
その後、特図変動制御処理を実行し(710)、特図ゲーム処理を終了する。
図8は、本発明の実施形態の特図ゲーム分岐処理のフローチャートである。
まず、特図ゲーム処理番号が0であるか否かを判定する(801)。
特図ゲーム処理番号が0でない場合、ステップ803の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が0である場合、特図普段処理を実行する(802)。特図普段処理は、保留記憶がある場合に、特図ゲームが開始される前に、図柄を変動表示するための準備をし、保留記憶がない場合に、客待ちデモコマンドを演出制御装置150へ送信するために送信バッファに格納する処理である。なお、特図普段処理については、図9で詳細を説明する。
次に、特図ゲーム処理番号が1であるか否かを判定する(803)。
特図ゲーム処理番号が1でない場合、ステップ805に進む。一方、特図ゲーム処理番号が1である場合、特図変動開始処理2を実行する(804)。特図変動開始処理2は、機種・図柄指定コマンドの図柄指定情報を決定し、どのように図柄等を変動表示させるかを指示する変動パターン指定コマンドを決定する処理である。
次に、特図ゲーム処理番号が2であるか否かを判定する(805)。
特図ゲーム処理番号が2でない場合、ステップ807の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が2である場合、特図変動中処理を実行する(806)。特図変動中処理は、特図変動開始処理2(804)で決定された変動パターンに従って、図柄を変動表示させる処理である。
次に、特図ゲーム処理番号が3であるか否かを判定する(807)。
特図ゲーム処理番号が3でない場合、ステップ809の処理に進む、一方、特図ゲーム処理番号が3である場合、特図表示中処理を実行する(808)。特図表示中処理は、識別情報の変動表示結果を一定時間表示する処理である。例えば、一定時間は、1秒〜2秒である。また、特図表示中処理では、遊技制御装置100は、変動表示後の遊技状態が確率変動状態であるか低確率状態であるかを示す確率状態コマンドを演出制御装置150へ送信するために送信バッファコマンドに格納する。
次に、特図ゲーム処理番号が4であるか否かを判定する(809)。
特図ゲーム処理番号が4でない場合、ステップ811の処理に進む、一方、特図ゲーム処理番号が4である場合、ファンファーレ/インターバル処理を実行する(810)。ファンファーレ/インターバル処理は、大当たりである場合にファンファーレ音等をスピーカ18から出力させるファンファーレ処理、及び大当たり中に、大入賞口25を閉じさせるインターバル処理である。
ファンファーレ処理では、遊技制御装置100は、ファンファーレ音を出力させる出力コマンドを演出制御装置150へ送信するために送信バッファに格納する。また、インターバル処理では、遊技制御装置100は、大当たり中に大入賞口25が閉じるインターバル期間であることを表示装置22に表示させるインターバルコマンドを演出制御装置150へ送信するために送信バッファに格納する。
ファンファーレ処理及びインターバル処理では、遊技制御装置100は、大当たりの場合の停止図柄を指定する大当たり図柄指定コマンドを演出制御装置150へ送信するために、送信バッファに格納する。
なお、大当たりでない場合には、遊技制御装置100は、ファンファーレ/インターバル処理を実行せず、特図普段処理(802)に戻る処理である。具体的には、大当たりでない場合には、特図ゲーム処理番号を0にする。また、大当たりの場合、ファンファーレ/インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を5にする。
次に、特図ゲーム処理番号が5であるか否かを判定する(811)。
特図ゲーム処理番号が5でない場合、ステップ813の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が5である場合、大入賞口開放中処理を実行する(812)。大入賞口開放中処理は、大入賞口25を開放することによって、大入賞口25に遊技球を受け入れやすい開状態にし、ラウンドを開始する処理である。なお、大入賞口開放中処理では、遊技制御装置100は、現在のラウンド数を表示装置22に表示させるラウンド数コマンドを演出制御装置150へ送信するために、送信バッファに格納する。なお、大入賞口開放中処理を実行後、特図ゲーム処理番号を6にする。
次に、特図ゲーム処理番号が6であるか否かを判定する(813)。
特図ゲーム処理番号が6でない場合、ステップ815の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が6である場合、大入賞口残存球処理を実行する(814)。大入賞口残存球処理は、大入賞口開放中処理(812)が終了し、大入賞口25が閉じ、通常の状態に戻った場合に、大入賞口25に残存する遊技球を流下させるために、一定時間待機する処理である。例えば、一定時間は1.5秒である。なお、大入賞口残存球処理を実行後、特図ゲーム処理番号を7にする。
次に、特図ゲーム処理番号が7であるか否かを判定する(815)。
特図ゲーム処理番号が7でない場合、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、特図ゲーム処理番号が7である場合、大当たり終了処理を実行し(816)、特図ゲーム分岐処理を終了する。大当たり終了処理は、特図普段処理(802)を実行するための準備をする処理である。なお、大当たり終了処理では、遊技制御装置100は、大当たり状態が終了したことを示すエンディングを表示装置22に表示させるコマンドを演出制御装置150へ送信するために、送信バッファに格納する。
図9は、本発明の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。特図普段処理は、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101で実行される。
まず、保留記憶数が0か否かを判定する(901)。
保留記憶数が0でない場合、つまり、保留記憶数がある場合、特図変動開始処理1を実行する(902)。特図変動開始処理1は、大当たりか否かを判定し、停止図柄及び変動パターンを決定する処理である。なお、特図変動開始処理1は、図10で詳細を説明する。
次に、図柄の変動開始情報を記憶し(903)、特図普段処理を終了する。識別情報の変動開始情報には、停止図柄、変動パターン及び特図ゲーム処理番号が含まれる。
一方、ステップ901の処理で、保留記憶数が0であると判定された場合、つまり、保留記憶数がない場合、客待ちデモコマンドが送信バッファに格納されているか否かを判定する(904)。客待ちデモコマンドは、客待ちデモを表示装置22に表示させるコマンドである。
客待ちデモコマンドが送信バッファに格納されている場合、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモコマンドが送信バッファに格納されていない場合、客待ちデモコマンドを設定し、特図普段処理を終了する。
演出制御装置150は、客待ちデモコマンドを受信すると、一定時間(例えば、30秒)経過後、表示装置22に客待ちデモを表示する。
図10は、本発明の実施形態の特図変動開始処理1のフローチャートである。特図変動開始処理1は、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101で実行される。
まず、大当たりフラグ設定処理を実行する(1001)。大当たりフラグ設定処理は、ステップS505の処理で取得した大当たり乱数が大当たりである場合に、大当たりフラグを設定する処理である。具体的には、ステップ705の処理で取得した大当たり乱数が所定の値であるか否かを判定する。大当たり乱数が所定の値である場合、大当たりと判定し、大当たり乱数が所定の値でない場合、はずれと判定する。
次に、特図停止図柄設定処理を実行する(1002)。特図停止図柄設定処理は、ステップ706の処理で取得した大当たり図柄乱数に対応する停止図柄を設定する処理である。そして、設定した停止図柄に対応する図柄データを設定する。
次に、変動パターン設定処理を実行する(1003)。変動パターン設定処理は、図柄の変動パターンを設定する処理である。
その後、特図ゲーム処理番号を1に設定し(1004)、特図変動開始処理1を終了する。
図11及び図12を用いて遊技制御装置100から演出制御装置150へ送信される各種コマンド1100を説明する。
図11は、本発明の実施形態の遊技制御装置100から演出制御装置150へ送信される各種コマンド1100の構成を示す図である。
コマンド1100は、MODE部1101及びACTION部1102を含む。
MODE部1101には、コマンドの種別情報が格納される。コマンドの種別には、具体的には、変動表示ゲームに関する特図ゲーム系、図柄変動パターンを決定する変動パターン系、及び停止図柄に関する図柄系等がある。ACTION部1102には、演出制御装置150への指示内容が格納される。
なお、MODE部1101のデータサイズは1バイトであり、ACTION部のデータサイズは1バイトであり、コマンド1100のデータサイズは2バイトである。
図12は、本発明の実施形態の遊技制御装置100から演出制御装置150へ送信される各種コマンド1100を説明するテーブルを示す図である。
このテーブルは、種別1201、指示内容1202、設定タイミング1203を含む。
種別1201には、各コマンドのMODE部1101に格納される各種別が登録される。指示内容1202には、各コマンドのACTION部1102に格納される指示内容が登録される。設定タイミング1203には、各コマンドが送信バッファに格納されて、演出制御装置150へ送信されるタイミングが登録される。
特図ゲーム系のコマンドから順に説明する。
特図ゲーム系は、変動表示ゲームに関するコマンドの種類を示す。特図ゲーム系の指示内容1202には、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、インターバルコマンド、及び大当たり終了動作コマンドが含まれる。
客待ちデモコマンドは、演出制御装置150に客待ちデモを表示装置22に表示させるコマンドである。客待ちデモコマンドの設定タイミング1203は、保留記憶がない場合(図9に示すステップ903の処理)である。
ファンファーレコマンドは、演出制御装置150にファンファーレ表示やファンファーレ音を出力させるコマンドである。ファンファーレコマンドの設定タイミング1203は、大当たり状態の発生時(図8に示すステップ810の処理)である。
ラウンド数コマンドは、演出制御装置150に大当たり中の現在のラウンド数を表示装置22に表示させるコマンドである。ラウンド数コマンドの設定タイミング1203は、大当たり中にインターバルが終了して、新たなラウンドの開始時(図8に示すステップ812の処理)である。
インターバルコマンドは、演出制御装置150に大当たり中のインターバル期間を表示装置22に表示させるコマンドである。インターバルコマンドの設定タイミング1203は、大当たり中のインターバルが開始される時(図8に示すステップ810の処理)である。
大当たり終了動作コマンドは、演出制御装置150に大当たり状態が終了したことを示すエンディングを表示装置22に表示させるコマンドである。大当たり終了動作コマンドの設定タイミング1203は、大当たり状態が終了した時(図8に示すステップ816の処理)である。
次に、変動パターン系のコマンドを説明する。
変動パターン系は、変動表示ゲームの変動パターンに関するコマンドである。変動パターン系の指示内容1202には、変動パターン指令コマンドが含まれる。
変動パターン指令コマンドは、変動表示ゲームの変動パターンを指定するコマンドである。変動パターン指令コマンドの設定タイミング1203は、変動表示ゲームの開始時で(図8に示すステップ804の処理)ある。
次に、図柄指定系のコマンドを説明する。
図柄指定系の指示内容1202は、機種・図柄指定コマンド及び大当たり図柄指定コマンドを含む。
機種・図柄指定コマンドは、遊技機1の機種を示す機種指定情報、及び停止図柄を指定する停止図柄指定情報を含む。機種・図柄指定コマンドの設定タイミング1203は、電源が投入された時(図5に示すステップ501の処理)、停電から復旧した時(図4に示すステップ401の処理)、及び変動表示ゲームの開始時(図8に示すステップ804の処理)である。なお、機種・図柄指定コマンドは、図13及び図14で詳細を説明する。
大当たり図柄指定コマンドは、大当たり中の停止図柄を指定するコマンドである。大当たり図柄指定コマンドの設定タイミング1203は、大当たり開始時(図8に示すステップ810の処理)及び新たなラウンド開始時(図8に示すステップ812の処理)である。
次に、確率情報系のコマンドを説明する。
確率情報系の指示内容1202は、確率状態コマンド、時短機能未作動コマンド、時短機能作動コマンド、及び高確率+時短機能未作動コマンドを含む。時短機能未作動コマンド、時短機能作動コマンド、及び高確率+時短機能未作動コマンドの設定タイミング1203は、いずれも変動表示ゲームの開始時である。
確率状態コマンドは、遊技状態が確率変動状態であるか低確率状態であるかを示すコマンドである。確率状態コマンドの設定タイミングは、電源が投入された時(図5に示すステップ501の処理)、停電から復旧した時(図4に示すステップ402の処理)、及び大当たりが終了した時(図8に示すステップ816の処理)である。
時短機能未作動コマンドは、演出制御装置150に時短モードでないことを示す画面を表示装置22に表示させるコマンドである。
時短機能作動コマンドは、演出制御装置150に時短モードであることを示す画面を表示装置22に表示させるコマンドである。
高確率+時短機能未作動コマンドは、演出制御装置150に高確率状態であって、かつ時短モードでないことを示す画面を表示装置22に表示させるコマンドである。
次に、機種仕様系のコマンドを説明する。
機種仕様系のコマンドの指示内容1202は、保留記憶数コマンドを含む。
保留記憶数コマンドは、演出制御装置150に保留記憶数を表示装置22表示させるコマンドである。保留記憶数コマンドの設定タイミング1203は、保留記憶数が更新された場合(図7に示すステップ707の処理)である。
次に、初期化系のコマンドを説明する。
初期化系のコマンドは、遊技機1の初期設定に関するコマンドである。初期化系のコマンドの指示内容1202は、電源投入コマンド及び停電復旧コマンドを含む。
電源投入コマンドは、演出制御装置150に初期状態の図柄を表示装置22に表示させ、電源が投入されたことを報知させるコマンドである。電源投入コマンドの設定タイミング1203は、電源が投入された場合(図5に示すステップ502の処理)である。
停電復旧コマンドは、演出制御装置150に停電復旧時に表示装置22に表示されていた図柄を表示させるコマンドである。停電復旧コマンドの設定タイミング1203は、停電が復旧した場合(図4に示すステップ406の処理)である。
次に、エラー報知系のコマンドを説明する。
エラー報知系のコマンドは、遊技機1のエラーに関するコマンドである。
エラー報知系のコマンドの指示内容1202は、エラー指定コマンド及びエラー終了指定コマンドを含む。
エラー指定コマンドは、演出制御装置150に、エラーが発生したことを報知させるコマンドである。演出制御装置150によるエラーの報知方法としては、エラーが発生したことを表示装置22に表示してもよいし、スピーカ18からエラーが発生したことを示す警告音を出力してもよい。エラー指定コマンドの設定タイミング1203は、エラーの発生を検出した時である。
エラー終了指定コマンドは、演出制御装置150に、エラーが終了したことを報知させるコマンドである。演出制御装置150によるエラー終了の報知方法としては、エラーが終了したことを示すエラー発生画面を表示装置22に表示してもよいし、スピーカ18からエラーが終了したことを示す音を出力してもよい。なお、他のエラー終了の報知方法としては、エラー発生画面の表示を停止してもよいし、警告音の出力を停止してもよい。
エラー終了指定コマンドの設定タイミング1203は、エラーの発生の解除時である。
図13及び図14を用いて機種・図柄指定コマンドを説明する。
図13は、本発明の実施形態の機種・図柄指定コマンドの構成を示す図である。
機種・図柄指定コマンドは、MODE部1101及びACTION部1102を含む。
MODE部1101の種別情報を格納可能な領域のサイズは、8ビットである。ACTION部1102は、機種指定情報及び図柄指定情報が格納される。ACTION部1102の機種指定情報を格納可能な領域のサイズは4ビットであり、図柄指定情報を格納可能な領域のサイズは4ビットである。
図14は、本発明の実施形態の機種・図柄指定コマンドの説明図である。
ここでは、A−1機種、A−2機種及びA−3機種の遊技制御装置100が送信する機種・図柄指定コマンドを説明する。
A−1機種、A−2機種及びA−3機種は、同じAシリーズの遊技機であり、大当たり確率が異なる機種である。
機種・図柄指定コマンドは、2バイトなので、4桁の16進数で表現される。
4桁の16進数の機種・図柄指定コマンドの上2桁はMODE部1101を示し、「90」は、当該機種・図柄指定コマンドが図柄指定系であることを示す。
機種・図柄指定コマンドの上3桁目は機種指定情報を示し、「0」はA−1機種であることを示し、「1」はA−2機種であることを示し、「2」はA−3機種であることを示す。
機種・図柄指定コマンドの上4桁目は図柄指定情報を示し、「1」は停止図柄がはずれ図柄であることを示し、「2」は停止図柄が当たり図柄であることを示し、「3」は停止図柄が確変当たり図柄であることを示す。
図15〜図25を用いて演出制御装置150によって実行される処理を説明する。
図15は、本発明の実施形態の演出制御装置150の状態遷移図である。
演出制御装置150が通電し、演出制御装置150に電源が投入されると、コマンドの入力を待機する第1コマンド入力待機状態に遷移する(1501)。
第1コマンド入力待機状態で、電源投入コマンドが入力された場合、演出制御装置150は、RAM初期化処理へ状態を遷移する(1502)。RAM初期化処理では、演出制御装置150は、RAM153を初期化し、電源投入時処理(図21参照)を実行する。
一方、第1コマンド入力待機状態で、停電復旧コマンドが入力された場合、演出制御装置150は停電復旧中へ状態を遷移させる(1503)。停電復旧中では、演出制御装置150は、停電復旧時処理(図22参照)を実行する。
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置150は、第2コマンド入力待機状態に遷移する(1504)。
第2コマンド入力待機状態では、演出制御装置150は、各コマンドの入力を待機し、入力されたコマンドに対応する状態へ遷移する。
まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
第2コマンド入力待機状態で、客待ちデモコマンドが入力された場合、演出制御装置150は、客待ち中に状態を遷移させる(1505)。客待ち中では、演出制御装置150は、所定時間(例えば、10分間)の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合、演出制御装置150は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合、演出制御装置150は、客待ちデモ中へ状態を遷移する(1506)。客待ちデモ中では、演出制御装置150は、客待ちデモを表示装置22に表示する。
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
第2コマンド入力待機状態で、大当たり終了動作コマンドが入力された場合、演出制御装置150は、エンディング中へ状態を遷移させる(1507)。エンディング中では、演出制御装置150は、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置22に表示する。
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
第2コマンド入力待機状態で、インターバルコマンドが入力された場合、演出制御装置150は、インターバル中へ状態を遷移する(1508)。インターバル中では、演出制御装置150は、大当たり中に大入賞口25が閉じるインターバル期間であることを表示装置22に表示する。
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
第2コマンド入力待機状態で、ラウンド数コマンドが入力された場合、演出制御装置150は、ラウンド中へ状態を遷移する(1509)。ラウンド中では、演出制御装置150は、現在のラウンド数を表示装置22に表示する。
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
第2コマンド入力待機状態で、ファンファーレコマンドが入力された場合、演出制御装置150は、ファンファーレ中へ状態を遷移する(1510)。ファンファーレ中では、演出制御装置150は、ファンファーレ音をスピーカ18から出力する。
次に、変動開始コマンドが入力された場合について説明する。
変動開始コマンドは、機種・図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドである。
第2コマンド入力待機状態で、変動開始コマンドが入力された場合、演出制御装置150は、図柄変動中へ状態を遷移する(1511)。図柄変動中では、演出制御装置150は、変動パターンコマンドに含まれる変動時間の間、表示装置22で図柄を変動表示する。
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置150は、図柄確定中へ状態を遷移する(1512)。図柄確定中では、演出制御装置150は、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
次に、停電復旧コマンドが入力された場合について説明する。
第2コマンド入力待機状態で、停電復旧コマンドが入力された場合、演出制御装置150は、停電復旧中へ状態を遷移する(1503)。
次に、電源投入コマンドが入力された場合について説明する。
第2コマンド入力待機状態で、電源投入コマンドが入力された場合、演出制御装置150は、RAM初期化処理へ状態を遷移する(1502)。
図16は、本発明の実施形態のメイン処理のフローチャートである。メイン処理は、演出制御装置150のCPU151によって実行される。
まず、演出制御装置150は、予め設定された初期値をRAM153に設定する初期化処理を実行し(1601)、所定時間周期で割り込みを発生させるためのタイマを起動させるタイマ起動処理を実行する(1602)。
次に、演出制御装置150は、枠スイッチ情報を取得する枠スイッチ情報取得処理を実行する(1603)。枠スイッチ情報は、ガラス枠開放センサ114、内枠開放センサ115及び演出ボタン119からの入力である。
枠スイッチ情報取得処理は、図17に示すステップ1701の処理で入力された枠スイッチ情報に対してチャタリング除去し、情報を確定させる処理である。
また、演出制御装置150は、演出ボタン119からの入力を検出した場合、演出ボタンの操作に対応する画面を表示装置22に表示する。
次に、演出制御装置150は、演出制御装置150に入力されたコマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(1604)。コマンド解析処理では、演出制御装置150は、演出制御装置150に入力されたコマンドがどのコマンドであるかを確定し、確定したコマンドの情報が情報系コマンドとステータス系コマンドとに振り分けて、各種コマンドの情報としてRAM103に記憶する。
情報系コマンドとは、具体的には、機種・図柄指定コマンド、確率状態コマンド、及び保留記憶数コマンドである。ステータス系コマンドとは、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動表示開始コマンド(機種・図柄指定コマンド及び変動パターンコマンド)、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、インターバルコマンド、及び大当たり終了動作コマンドである。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドが情報系コマンドである場合、情報系コマンド更新処理を実行する(1605)。なお、情報系コマンド更新処理は、図18で詳細を説明する。
演出制御装置150は、入力されたコマンドがステータス系コマンドである場合、各コマンドに対応するフラグ等を設定するステータス更新処理を実行する(1606)。なお、ステータス更新処理は、図19で詳細を説明する。
演出制御装置150は、ステップ1606の処理で設定されたフラグ等に対応する処理を実行するゲーム管理処理を実行する(1607)。
演出制御装置150は、表示装置22に表示される表示データを生成し、生成した表示データを表示装置22に表示する表示制御処理を実行する(1608)。
演出制御装置150は、スピーカ18から出力される音データを生成し、生成した音データを出力する音制御処理を実行する(1609)。
演出制御装置150は、各種LED基板160を制御し、各種LEDを点灯(又は点滅)させる装飾制御処理を実行する(1610)。
演出制御装置150は、エラー指定コマンドが入力されている場合に、エラーを報知するためのエラー報知処理を実行する(1611)。
そして、演出制御装置150は、乱数更新処理を実行し(1612)、ステップ1603の処理に戻る。乱数更新処理では、演出制御装置150は、機種・図柄指定コマンドの図柄指定情報で指定された図柄(大当たり図柄、通常当たり図柄又は確変当たり図柄)に基づいて、停止させる具体的な図柄を決定するために利用する乱数を更新する。
図17は、本発明の実施形態の割込処理のフローチャートである。割込処理は、演出制御装置150のCPU151によって実行される。また、割込処理は、所定周期で繰り返し出力される割り込み信号に基づいて実行される。
まず、演出制御装置150は、枠スイッチ入力処理を実行する(1701)。枠スイッチ入力処理では、演出制御装置150は、ガラス枠開放センサ114、内枠開放センサ115及び演出ボタン119からの入力を受け付ける。
次に、演出制御装置150は、コマンド受信処理を実行し(1702)、割込処理を終了する。コマンド受信処理では、演出制御装置150は、各種コマンドを受信する。
次に、図16に示すステップ1605の処理の情報系コマンドデータ更新処理について説明する。
図18は、本発明の実施形態の情報系コマンド更新処理のフローチャートである。情報系コマンド更新処理は、演出制御装置150のCPU151によって実行される。
まず、演出制御装置150は、入力されたコマンドに機種・図柄指定情報が存在するか否かを判定する(1801)。なお、ステップ1604の処理で機種・図柄指定コマンドは、RAM103に記憶されているので、機種・図柄指定情報という。他のコマンドについても同じである。
ステップ1801の処理で、入力されたコマンドに機種・図柄指定情報が存在しないと判定された場合、ステップ1804の処理に進む。
一方、ステップ1801の処理で、入力されたコマンドに機種・図柄指定情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、機種・図柄指定情報の機種指定情報に含まれる機種と一致する機種用選択テーブルを設定する(1802)。具体的には、演出制御装置150は、各機種に対応する機種用選択テーブルをROM152に複数記憶しており、機種・図柄指定情報の機種指定情報に含まれる機種と一致する機種用選択テーブルをRAM153にロードする。
機種用選択テーブルは、変動開始情報の変動パターン情報に対応する変動パターン、及び変動時間を決定するためのテーブルである。機種用選択テーブルは、図26で詳細を説明する。
次に、演出制御装置150は、ステップ1802の処理で設定された機種用選択テーブルから、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に対応する図柄を選択して、選択した図柄の表示データを生成して、RAM153に設定する(1803)。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドに確率状態情報が存在するか否かを判定する(1804)。
ステップ1804の処理で、入力されたコマンドに確率状態情報が存在しないと判定された場合、ステップ1806の処理に進む。
一方、ステップ1804の処理で、入力されたコマンドに確率状態情報が存在すると判定された場合、確率状態情報に対応する確率状態をRAM153に記憶する(1805)。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドに保留記憶数情報が存在するか否かを判定する(1806)。
ステップ1806の処理で、入力されたコマンドに保留記憶数情報が存在しないと判定された場合、情報系コマンドデータ処理を終了する。
一方、ステップ1806の処理で、入力されたコマンドに保留記憶数情報が存在すると判定された場合、保留記憶数情報に対応する保留数をRAM153に記憶し(1807)、情報系コマンドデータ処理を終了する。
次に、図16に示すステップ1606の処理のステータス更新処理について説明する。
図19は、本発明の実施形態のステータス更新処理のフローチャートである。ステータス更新処理は、演出制御装置150のCPU151で実行される。
まず、演出制御装置150は、入力されたコマンドに電源投入情報が存在するか否かを判定する(1901)。
入力されたコマンドに電源投入情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、電源が投入されたことを報知する電源投入時処理(図21)を実行するための電源投入フラグをRAM153に設定し(1902)、ステップ1903の処理に進む。
一方、入力されたコマンドに電源投入情報が存在しないと判定された場合、電源投入時処理を実行しないので、電源投入フラグを設定せずに、ステップ1903の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドに停電復旧情報が存在するか否かを判定する(1903)。
入力されたコマンドに停電復旧情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、停電復旧時処理(図22)を実行するための停電復旧フラグを設定し(1904)、ステップ1905の処理に進む。
一方、入力されたコマンドに停電復旧情報が存在しないと判定された場合、停電復旧時処理を実行しないので、停電復旧フラグを設定せずに、ステップ1905の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドに客待ちデモ情報が存在するか否かを判定する(1905)。
入力されたコマンドに客待ちデモ情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、客待ちデモプロセス処理(図23)を実行するために、プロセス番号に客待ちデモプロセス番号を設定し(1906)、ステップ1907の処理に進む。
一方、入力されたコマンドに客待ちデモ情報が存在しないと判定された場合、演出制御装置150は、客待ちデモプロセス処理を実行しないので、プロセス番号に客待ちデモプロセス番号を設定せずに、ステップ1907の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドに変動表示開始情報が存在するか否かを判定する(1907)。変動表示開始情報は、図16に示すステップ1604の処理でコマンドを解析した結果に、機種・図柄指定情報及び変動パターン情報が含まれている場合に設定される。
入力されたコマンドに変動表示開始情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、変動表示プロセス処理(図24)を実行するために、プロセス番号に変動表示プロセス番号を設定し(1908)、ステップ1909の処理に進む。
一方、入力されたコマンドに変動表示開始情報が存在しないと判定された場合、変動表示プロセス処理を実行しないので、プロセス番号に変動表示プロセス番号を設定せずに、ステップ1909の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドにファンファーレ情報が存在するか否かを判定する(1909)。
入力されたコマンドにファンファーレ情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、ファンファーレ表示プロセス処理を実行するために、プロセス番号にファンファーレ表示プロセス番号を設定し(1910)、ステップ1911の処理に進む。
一方、入力されたコマンドにファンファーレ情報が存在しないと判定された場合、ファンファーレ表示プロセス処理(図20に示すステップ2010の処理)を実行しないので、プロセス番号にファンファーレ表示プロセス番号を設定せずに、ステップ1911の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドにラウンド数情報が存在するか否かを判定する(1911)。
入力されたコマンドにラウンド数情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、ラウンド数設定プロセス処理(図20に示すステップ2012の処理)を実行するために、プロセス番号にラウンド数設定プロセス番号を設定し(1912)、ステップ1913の処理に進む。
一方、入力されたコマンドにラウンド数情報が存在しないと判定された場合、ラウンド数設定プロセス処理を実行しないので、プロセス番号にラウンド数設定プロセス番号を設定せずに、ステップ1913の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドにインターバル情報が存在するか否かを判定する。
入力されたコマンドにインターバル情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、インターバル表示プロセス処理(図20に示すステップ2014の処理)を実行するために、プロセス番号にインターバル表示プロセス番号を設定し(1914)、ステップ1915の処理に進む。
一方、入力されたコマンドにインターバル情報が存在しないと判定された場合、インターバル表示プロセス処理を実行しないので、プロセス番号にインターバル表示プロセス番号を設定せずに、ステップ1915の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、入力されたコマンドに大当たり終了動作情報が存在するか否かを判定する(1915)。
入力されたコマンドに大当たり終了動作情報が存在すると判定された場合、演出制御装置150は、エンディング表示プロセス処理(図20に示すステップ2016の処理)を実行するために、プロセス番号にエンディング設定プロセス番号を設定し(1916)、ステータス更新処理を終了する。
一方、入力されたコマンドに大当たり終了動作情報が存在しないと判定された場合、エンディング表示プロセス処理を実行しないので、プロセス番号にエンディング設定プロセス番号を設定せずに、ステータス更新処理を終了する。
次に、図16に示すステップ1607の処理のゲーム管理処理について説明する。
図20は、本発明の実施形態のゲーム管理処理のフローチャートである。ゲーム管理処理は、演出制御装置150のCPU151で実行される。
まず、演出制御装置150は、電源投入フラグが設定されているか否かを判定する(2001)。
電源投入フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、機種ごとに相違する初期表示図柄を表示装置22に表示し、電源が投入されたことを報知する電源投入時処理(図21参照)を実行する(2002)。
一方、電源投入フラグが設定されていない場合、電源投入時処理を実行しないで、ステップ2003の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、停電復旧フラグが設定されているか否かを判定する(2003)。
停電復旧フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、停電復旧時の表示図柄を表示装置22に表示する停電復旧時処理(図22参照)を実行する。
一方、停電復旧フラグが設定されていないと判定された場合、停電復旧時処理を実行しないで、ステップ2005の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、プロセス番号が客待ちデモプロセス番号に設定されているか否かを判定する(2005)。
プロセス番号が客待ちデモプロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、客待ちデモを表示装置22に表示する客待ちデモプロセス処理(図23参照)を実行する(2006)。
一方、プロセス番号が客待ちデモプロセス番号に設定されていないと判定された場合、客待ちデモプロセス処理を実行しないので、ステップ2007の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、プロセス番号が変動表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する(2007)。
プロセス番号が変動表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンに基づいて変動表示ゲームを行う変動表示プロセス処理(図24参照)を実行する(2008)。
一方、プロセス番号が変動表示プロセス番号に設定されていない場合、変動表示プロセス処理を実行しないので、ステップ2009の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、プロセス番号がファンファーレ表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する(2009)。
プロセス番号がファンファーレ表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、設定されているファンファーレ表示プロセス番号に対応するファンファーレ音を選択するファンファーレ表示プロセス処理を実行する(2010)。
一方、プロセス番号がファンファーレ表示プロセス番号に設定されていないと判定された場合、ファンファーレ表示プロセス処理を実行しないので、ステップ2011の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、プロセス番号がラウンド数プロセス番号に設定されているか否かを判定する(2011)。
プロセス番号がラウンド数プロセス番号に設定されていると判定された場合、現在のラウンド数を表示装置22に表示するラウンド数設定プロセス処理を実行する(2012)。
一方、プロセス番号がラウンド数プロセス番号に設定されていないと判定された場合、ラウンド数設定プロセス処理を実行しないので、ステップ2013の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、プロセス番号がインターバル表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する(2013)。
プロセス番号がインターバル表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、インターバル時間を表示するインターバル表示プロセス処理を実行する(2014)。
一方、プロセス番号がインターバル表示プロセス番号に設定されていない場合、演出制御装置150は、インターバル表示プロセス処理を実行しないので、ステップ2015の処理に進む。
次に、演出制御装置150は、プロセス番号がエンディング表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する(2015)。
プロセス番号がエンディング表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、エンディング画面を表示装置22に表示するエンディング表示プロセス処理を実行し(2016)、ゲーム管理処理を終了する。
一方、プロセス番号がエンディング表示プロセス番号に設定されていないと判定された場合、演出制御装置150は、エンディング表示プロセス処理を実行しないので、ゲーム管理処理を終了する。
次に、図20に示すステップ2002の処理の電源投入時処理について図21を用いて詳細に説明する。
図21は、本発明の実施形態の電源投入時処理のフローチャートである。電源投入時処理は、演出制御装置150のCPU151で実行される。
まず、演出制御装置150は、電源投入報知フラグが設定されている否か判定する(2101)。
電源投入報知フラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置150は、機種・図柄指定情報に対応する図柄を、電源が投入されたときに表示装置22に表示される図柄(初期表示図柄)として設定する(2102)。
そして、演出制御装置150は、電源が投入されたことを報知する電源投入時報知態様を設定する(2103)。具体的には、この場合の報知方法はスピーカ18から電源投入音を出力する方法であるので、演出制御装置150は、スピーカ18から出力される電源投入音を、電源が投入されたことを示す音に設定する。なお、電源投入時報知態様が設定されている間、演出制御装置150は、電源投入音をスピーカ18から出力する。
そして、演出制御装置150は、電源投入報知フラグ及び報知タイマを設定する(2104)。
一方、ステップ2101の処理で、電源投入報知フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、報知タイマを更新する(2105)。
そして、演出制御装置150は、報知タイマがタイムアップしているか否かを判定する(2106)。
報知タイマがタイムアップしていないと判定された場合、電源投入時処理を終了する。
一方、報知タイマがタイムアップしていると判定された場合、演出制御装置150は、電源がされたことの報知を停止するために、電源投入報知フラグをリセットする(2107)。
そして、演出制御装置150は、電源が投入されたことを所定時間報知したので、図19に示すステップ1902で設定された電源投入フラグをリセットし、電源投入報知フラグをリセットする(2108)。
最初に電源投入時処理を実行する場合、演出制御装置150は、電源投入報知フラグが設定されていないので、ステップ2102〜2104の処理を実行し、電源投入時報知態様を設定し、電源投入音の出力を開始し、電源投入処理を終了する。そして、次に電源投入時処理が実行された場合に、電源投入音の出力の開始から所定時間経過していると、電源投入音を停止し、電源投入音を停止し、電源投入処理を終了する。
これによって、電源投入時には、所定時間、電源投入音が出力されるため、電源投入時に不正が行われることを防止できる。
次に、図20に示すステップ2004の処理の停電復旧処理について図22を用いて詳細に説明する。
図22は、本発明の実施形態の停電復旧処理のフローチャートである。停電復旧処理は、演出制御装置150のCPU151で実行される。
まず、演出制御装置150は、機種・図柄指定情報に対応する図柄を、停電が復旧したことを示す表示画面が解除された場合の表示図柄として設定する(2201)。
そして、演出制御装置150は、停電が復旧したことを示す表示画面の表示態様を設定し(2202)、停電復旧時処理を終了する。
次に、図20に示すステップ2006の処理の客待ちデモプロセス処理について図23を用いて詳細を説明する。
図23は、本発明の実施形態の客待ちデモプロセス処理のフローチャートである。客待ちデモプロセス処理は、演出制御装置150のCPU151で実行される。
客待ちデモプロセス処理は、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過した場合に、客待ちデモを表示装置22に表示させる処理である。
まず、演出制御装置150は、ステップ2302の処理で設定される客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する(2301)。
客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置150は、客待ちデモフラグを設定する(2302)。
そして、演出制御装置150は、客待ちデモタイマを設定する(2303)。
一方、ステップ2301の処理で客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、客待ちデモタイマを更新する(2304)。
そして、演出制御装置150は、客待ちデモタイマがタイムアップしているか否かを判定する(2305)。
客待ちデモタイマがタイムアップしていないと判定された場合、客待ちデモプロセス処理を終了する。
一方、客待ちデモタイマがタイムアップしていると判定された場合、演出制御装置150は、客待ちデモを表示装置22に表示するために、客待ちデモ表示態様を設定し(2306)、客待ちデモプロセス処理を終了する。
次に、図20に示すステップ2008の処理の変動表示プロセス処理を図24を用いて説明する。
図24は、本発明の実施形態の変動表示プロセス処理のフローチャートである。変動表示プロセス処理は、演出制御装置150のCPU151で実行される。
まず、演出制御装置150は、客待ちデモを表示装置22に表示させないようにするために、図23に示すステップ2302の処理で設定されていた客待ちデモフラグをリセットする(2401)。
そして、演出制御装置150は、ステップ2409の処理で設定される一つの選択テーブルが選択されたことを示す変動表示フラグが設定されているか否かを判定する(2402)。
変動表示フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、選択テーブルが選択されているので、選択テーブルを選択する処理(ステップ2404〜ステップ2409の処理)を実行しないで、ステップ2410の処理に進む。
変動表示フラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置150は、選択テーブルが選択されていないので、選択テーブルを選択する処理(ステップ2404〜2409の処理)を実行する。
まず、演出制御装置150は、図19に示すステップ1904の処理で設定される停電復旧フラグが設定されているか否かを判定する(2403)。
ステップ2403の処理で、停電復旧フラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置150は、機種用選択テーブルに含まれる通常の変動表示用の第1選択テーブルから、変動パターン指令情報(コマンド)に対応する変動パターンを選択し(2404)、ステップ2407の処理に進む。
一方、ステップ2403の処理で、停電復旧フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置150は、直ぐに変動表示を開始させずに、停電が発生した場合の変動表示ゲームの表示結果を表示装置22に表示するために、図柄のスクロール表示を遅延させて開始するように設定された停電復旧時の変動表示用の第2選択テーブルから、変動パターン指令情報(コマンド)に対応する変動表示パターンを選択する(2405)。
そして、演出制御装置150は、ステップ2405の処理で停電復旧時の変動表示用の第2選択テーブルが選択されているので、停電復旧フラグをリセットする(2406)。
次に、演出制御装置150は、入力された変動パターン指定コマンドに対応する変動時間タイマを設定する(2407)。
そして、演出制御装置150は、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に対応する図柄を停止図柄として設定する(2408)。
そして、演出制御装置150は、選択テーブルを選択したので、選択テーブルが選択されたことを示す変動表示フラグを設定する(2409)。
次に、演出制御装置150は、ステップ2407の処理で設定された変動時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(2410)。
ステップ2410の処理で、変動時間タイマがタイムアップしていないと判定された場合、変動表示態様を更新し(2411)、変動時間タイマを更新し(2412)、変動表示プロセス処理を終了する。
一方、ステップ2410の処理で、変動時間タイマがタイムアップしていると判定された場合、ステップ2408の処理で設定された停止図柄で図柄を停止し、変動表示を終了させる(2413)。
そして、演出制御装置150は、変動表示が終了したので、次に変動表示が開始される場合には、選択テーブルを選択するように、変動表示フラグをリセットする(2414)。
次に、変動表示プロセス処理の変形例を図25を用いて詳細を説明する。
図25は、本発明の実施形態の変動表示プロセス処理の変形例のフローチャートである。なお、図24に示す変動表示プロセスと同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
停電が発生したときに変動表示ゲームが行われていて、次に始動口24に遊技球が入賞するまで変動表示ゲームが行われない場合には、演出制御装置150は、客待ちデモを表示する前に、停電が発生した変動表示ゲームの表示結果を表示装置22に表示する。
図24に示す変動表示プロセス処理では、次に始動口24に遊技球が入賞し、変動表示ゲームが行われる場合に、停電が発生した変動表示ゲームの表示結果を表示装置22に既に表示されているにも関わらず、第2選択テーブルが選択されてしまうので、当該変動表示ゲームで図柄がスクロール表示されている時間が短くなってしまう。
図25に示す変動表示プロセス処理では、停電が発生したときに変動表示ゲームが行われていた場合にのみ、演出制御装置150が第2選択テーブルを選択する処理である。
図25に示す変動表示プロセス処理では、遊技制御装置100が、停電を検出した場合に、保留記憶数コマンドを演出制御装置150へ送信することが前提となる。
図25に示す変動表示プロセス処理では、ステップ2403の処理で停電復旧フラグが設定されていると判定された場合に、演出制御装置150は、保留記憶数がゼロより大きいか否かを判定する(2501)。
ステップ2501の処理で、保留記憶数がゼロより大きいと判定された場合、ステップ2405の処理に進み、第2選択テーブルを選択する。一方、ステップ2501の処理で、保留記憶数がゼロ以下であると判定された場合、ステップ2404の処理に進む、第1選択テーブルを選択する。
これにより、停電復旧フラグが設定されている場合において、停電復旧後に連続して変動表示ゲームが行われる場合にのみ、第2選択テーブルが選択され、停電復旧後に連続して変動表示ゲームが行われない場合には、第1選択テーブルが選択される。
よって、停電復旧後に連続して変動表示ゲームが行われない場合、つまり停電が発生した変動表示ゲームの表示結果が、停電復旧後変動表示ゲームが行なわれる前に表示される場合において、新たに始動口24に遊技球が入賞して、変動表示ゲームが行われる場合に、第1選択テーブルが選択されるので、当該変動表示ゲームの図柄のスクロール表示時間が短くなることを防止できる。
次に、機種用選択テーブルについて詳細を図26を用いて説明する。機種用選択テーブルは、演出制御装置150に記憶される。
機種用選択テーブルは、機種名2601、変動表示パターン番号2602、変動時間2603、第1選択テーブル2604及び第2選択テーブル2605を含む。
機種名2601には、機種用選択テーブルが対応する機種名が登録される。変動表示パターン番号2602には、変動パターン指令情報に含まれる変動パターン番号に対応する番号が登録される。
変動時間2603には、変動表示ゲームにおける図柄を変動させる時間が登録される。
第1選択テーブル2604は、停電復旧フラグが設定されていない場合、つまり前回の変動表示ゲームの結果を表示装置22に表示する必要がない場合に、変動パターンが選択されるテーブルである。
第2選択テーブル2605は、停電復旧フラグが設定されている場合、つまり前回の変動表示ゲームの結果を表示装置22に表示する必要がある場合に、変動パターンが選択されるテーブルである。
次に、停電が発生していない場合に、表示装置22に各種表示画面が表示されるタイミングを、図27A及び図27Bを用いて説明する。
図27Aは、本発明の実施形態の停電が発生していない場合に表示装置22に各種表示画面が表示されるタイミングを説明する図である。図27Bは、本発明の実施形態の停電が発生していない場合に表示装置22にスクロール表示画面が表示されるタイミングを説明する図の拡大図である。
図27A及び図27Bでは、停電が発生していないので、停電復旧フラグが設定されることはなく、図24に示す変動表示プロセス処理又は図25に示す変動表示プロセス処理の変形例で、第2選択テーブルから変動表示パターンが選択されることはない。
演出制御装置150は、図柄・機種指定コマンド及び変動パターンコマンドからなる変動開始コマンド2701を受信すると、図柄のスクロール表示を開始する。
図柄のスクロール表示を開始後、所定時間が経過すると、図柄が上下方向又は左右方向にゆれて表示される仮停止状態となる(図27B参照)。
仮停止状態となってから所定時間経過すると、図柄が停止し、変動表示ゲームの結果が確定する。なお、図柄のスクロール表示を開始してから、図柄が停止して変動表示ゲームの結果が確定するまでの間が、一変動表示ゲームの変動時間である。
一方、遊技制御装置100は、保留記憶数がまだ存在するので、図柄・機種指定コマンド及び変動パターンコマンドからなる変動開始コマンドを演出制御装置150へ送信する。演出制御装置150は、変動表示ゲームの結果が確定した後、変動開始コマンド2702を受信し、すぐに図柄のスクロール表示を開始する。
そして、変動時間が経過すると、演出制御装置150は、図柄を停止し、変動表示ゲームの結果を確定させる。
変動表示ゲームを2回行ったため、保留記憶数が0となるので、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出制御装置150へ送信する。演出制御装置150は、客待ちデモコマンド2703を受信すると、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過後に、客待ちデモを表示装置22に表示する。
そして、客待ちデモ表示中に、始動入賞口24に遊技球が新たに入賞すると、遊技制御装置100は、新たに変動開始コマンドを演出制御装置150へ送信する。
演出制御装置150は、変動開始コマンド2704を受信すると、客待ちデモ表示を停止し、図柄のスクロール表示を開始する。
次に、停電が発生した場合に、表示装置22に各種表示画面が表示されるタイミングを、図28A、図28B及び図29を用いて説明する。
図28Aは、本発明の実施形態の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在する場合に表示装置22に各種表示画面が表示されるタイミングを説明する図である。図28Bは、本発明の実施形態の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在する場合に表示装置22にスクロール表示画面が表示されるタイミングを説明する図の拡大図である。
図28A及び図28Bでは、停電が発生しているので、停電復旧フラグが設定され、図24に示す変動表示プロセス処理又は図25に示す変動表示プロセス処理の変形例では、第2選択テーブルから変動表示パターンが選択される。
図27A及び図27Bと同じく、演出制御装置150は、変動開始コマンド2801を受信すると、図柄のスクロール表示を開始する。この場合、停電は未だ発生していないので、停電復旧フラグが設定されていないため、演出制御装置150は、第1選択テーブルから変動表示パターンを選択する。
演出制御装置150が図柄をスクロール表示中に停電が発生し、当該変動表示ゲームの変動時間中に停電が復旧した場合について説明する。
停電が復旧すると、演出制御装置150は、停電が復旧した旨を報知する停電復旧画面を表示装置22に表示する(図30及び図31参照)。なお、演出制御装置150は、停電復旧画面を、次のコマンドを受信するまで表示し続ける。
遊技制御装置100は、保留記憶数が存在するため、変動開始コマンドを演出制御装置150へ送信する。
演出制御装置150は、変動開始コマンド2802を受信すると、図24に示す変動表示プロセス処理で、停電フラグが設定されているので、第2選択テーブルから変動表示パターンを選択し、スクロール表示遅延時間の経過後、図柄のスクロール表示を開始する(図28B参照)。
なお、図25に示す変動表示プロセス処理の変形例でも、停電フラグが設定されていて、かつ保留記憶数が存在するので、第2選択テーブルから変動表示パターンが選択される。
演出制御装置150は、スクロール表示遅延時間中に、停電が発生して停止図柄を表示できなかった変動表示ゲームの停止図柄を表示装置22に表示している。
そして、演出制御装置150は、図柄を仮停止状態にした後、図柄を停止し、変動表示ゲームの結果を確定させる。
変動表示ゲームを2回行ったため、保留記憶数が存在しないので、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出制御装置150へ送信する。演出制御装置150は、客待ちデモコマンド2703を受信すると、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過後に、客待ちデモを表示装置22に表示する。
そして、客待ちデモ表示中に、始動入賞口24に遊技球が新たに入賞すると、遊技制御装置100は、新たに変動開始コマンドを演出制御装置150へ送信する。
演出制御装置150は、変動開始コマンド2804を受信すると、客待ちデモ表示を停止し、図柄のスクロール表示を開始する。
図29は、本発明の実施形態の変形例の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在しない場合に表示装置22に各種表示画面が表示されるタイミングを説明する図である。
この場合、図24に示す変動表示プロセス処理では、停電が発生しているので、停電復旧フラグが設定され、第2選択テーブルから変動表示パターンが選択される。また、図25に示す変動表示プロセス処理では、停電が発生していて、保留記憶数が存在しないので、第1選択テーブルから変動表示パターンが選択される。
図29では、図25に示す変動表示プロセス処理における表示装置22に各種表示画面が表示されるタイミングを示す。
まず、図28A及び図28Bと同じく、演出制御装置150は、変動開始コマンド2901を受信すると、図柄のスクロール表示を開始する。この場合、停電は未だ発生していないので、停電復旧フラグが設定されていないため、演出制御装置150は、第1選択テーブルから変動表示パターンを選択する。
図柄をスクロール表示中に停電が発生し、当該変動表示ゲームの変動時間中に停電が復旧した場合、演出制御装置150は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示装置22に表示している。
遊技制御装置100は、保留記憶数が存在しないので、客待ちデモコマンドを演出制御装置150へ送信する。
演出制御装置150は、客待ちデモコマンド2902を受信すると、停電復旧画面の表示を停止し、停電が発生した変動表示ゲームの結果を、客待ちデモを表示するまでの所定時間表示する。
そして、客待ちデモコマンド2902を受信してから所定時間経過後、演出制御装置150は、客待ちデモを表示装置22に表示する。
次に、演出制御装置150は、変動開始コマンド2903を新たに受信し、図柄のスクロール表示を開始する。
この場合、演出制御装置150は、図25に示す変動表示プロセス処理の変形例において、停電復旧時に保留記憶数が存在しないので、第2選択テーブルから変動表示パターンを選択しないので、図29に示すように、図柄のスクロール表示を遅延させることなく、図柄のスクロール表示を開始する。
一方、図24に示す変動表示プロセス処理において、演出制御装置150は、停電フラグが設定されているので、第2選択テーブルから変動表示パターンを選択するので、図柄のスクロール表示を遅延させて開始する。
次に、表示装置22に表示される変動表示ゲームの画面を図30及び図31を用いて説明する。
図30は、本発明の実施形態の表示装置22に表示される変動表示ゲームの画面を説明するための図である。
前回の変動表示ゲームの結果である停止図柄が表示される(3001)。次に、演出制御装置150が変動開始コマンドを受信し、図柄のスクロール表示を開始する(3002)。3003〜3005は、変動表示ゲーム中に停電が発生しない場合における図柄のスクロール表示中の画面を示す。
3002及び3005の図柄のスクロール表示では、図柄を低速でスクロール表示し、3003及び3004の図柄のスクロール表示では、図柄を高速でスクロール表示する。
そして、変動開始コマンドを受信してから変動時間が経過すると、演出制御装置150は、図柄を停止し、変動表示ゲームの結果を確定する(3006)。
つまり、スクロール表示は、はじめは図柄を低速でスクロール表示し(3002)、次に、図柄を高速でスクロール表示し(3003及び3004)、最後に図柄を低速でスクロール表示して(3005)、図柄を停止させる(3006)。
次に、変動表示ゲーム中に停電が発生した場合について説明する。
停電が発生した場合、表示装置22に電源が供給されなくなるので、表示装置22は、何も表示されない状態となる(3007)。
停電が復旧した場合に、3008〜3011に、従来技術において表示装置22に表示される画面について説明し、3012〜3015に、本発明の実施形態において表示装置22に表示される画面について説明する。
まず、従来技術において表示装置22に表示される画面について説明する。
停電から復旧すると、演出制御装置150は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示装置22に表示する(3008及び3009)。そして、演出制御装置150は、次の変動開始コマンドを受信すると、すぐに図柄のスクロール表示を開始する(3010及び3011)。
このため、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を見ることはできない。
次に、本発明の実施形態において表示装置22に表示される画面について説明する。
3012及び3013では、従来技術の3008及び3009と同じく、演出制御装置150は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示する。
そして、演出制御装置150は、停電が発生しているので、停電復旧フラグが設定されているため、変動表示プロセス処理で、第2選択テーブルから変動表示パターンが選択される。第2選択テーブルから変動表示パターンを選択することによって、演出制御装置150は、図柄のスクロール表示の開始を遅延させるので、停電が発生した変動表示ゲームの結果を表示装置22に表示する(3014)。
停電が発生した変動表示ゲームの結果を表示装置22に表示する場合には、停電が発生した変動表示ゲームの停止図柄を仮停止状態にして表示する。
また、変動表示中か否かを示す識別情報(例えば、キャラクタ等)が変動表示中であることを示すように表示し、停電が発生した変動表示ゲームの停止図柄を停止させて表示してもよい。なお、変動表示中か否かを示す識別情報は、変動表示中であることを示す場合には、この識別情報が変動させて表示し、変動表示中でないことを示す場合には、この識別情報を停止させて表示する。
そして、演出制御装置150は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を表示装置22に表示した後、図柄のスクロール表示を開始する(3015)。
これによって、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を視認できる。
図31は、本発明の実施形態の停電が発生した場合の表示装置22に表示される変動表示ゲームの画面の変形例を説明するための図である。
図31では、停電が発生して、表示装置22に何も表示されていない状態(3007)から説明する。
まず、第1の変形例(3101〜3104)を説明する。
停電から復旧した場合に、演出制御装置150は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示する(3101及び3102)。
そして、演出制御装置150は、次の変動開始コマンドを受信すると、停電が発生した変動表示ゲームの結果を遊技者が視認可能なように、通常の図柄のスクロール表示よりも低速で、停電が発生した変動表示ゲームの結果の停止図柄を所定時間スクロール表示する(3103)。
そして、停電が発生した変動表示ゲームの結果の停止図柄を所定時間スクロール表示した後、図柄のスクロール表示を通常の速度で開始する(3104)。
これによって、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を視認できる。
次に、第2の変形例(3105〜3108)を説明する。
停電から復旧した場合に、演出制御装置150は、停電復旧画面を表示せずに、停電が発生した変動表示ゲームの結果の停止図柄を、次のコマンドを受信するまで仮停止状態で表示する。
そして、演出制御装置150は、次の変動開始コマンドを受信すると、仮停止状態で表示していた停止図柄を所定時間停止表示し、停電が発生した変動表示ゲームの結果を確定させる(3107)。
そして、演出制御装置150は、図柄のスクロール表示を開始する(3108)。
これによって、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を視認できる。
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。