JP5088934B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機の電源遮断時における遊技データのバックアップ処理に関するものである。 The present invention relates to a game data backup process when a gaming machine is powered off.
従来、遊技データを記憶するために、データの書換え可能なEEPROMを使用したパチンコ機が開発されている(下記、特許文献1参照)。このパチンコ機によれば、図柄表示装置が大当りになる確率を外部操作によって複数段階に可変設定することが可能であり、この設定値をEEPROMに記憶していた。しかしながら、不正行為防止の為、この確率の設定は予め定められた設定操作可能キーを有している者が、パチンコ機の電源投入時のみに行なうことができるように設計されており、従って、EEPROMへの書き込みも電源の投入時のみに行なわれるようになっていた。
このため、特許文献1の発明では、上記大当り確率以外の遊技データ、例えば、その日の大当り発生回数、役物の図柄変動回数等のデータを記憶しようとしても、EEPROMには電源投入時にしか記憶されないため、パチンコ機の電源が遮断されるとそれらのデータはクリアされてしまい、EEPROMに記憶することはできなかった。
Conventionally, in order to store game data, a pachinko machine using an rewritable EEPROM has been developed (see
For this reason, in the invention of
この不具合を解消するパチンコ機として、ハード構成によりバックアップ機能を備えたものがある。このハード構成としては、CPUと外部付けRAMとバックアップ可能な電源とから成るもの、あるいは内部のRAMをバックアップする為の電源端子付きのCPUとバックアップ可能な電源とから成るものが挙げられる。パチンコ機のメイン電源が遮断されてもバックアップ電源がRAMに供給され続けるため、RAMに書き込まれた遊技データをバックアップしておくことができる。しかしながらこのバックアップ機能の構成によるものでは、製造コストが高いという欠点があった。 As a pachinko machine that solves this problem, there is one having a backup function by a hardware configuration. This hardware configuration includes a CPU, an external RAM, and a power source that can be backed up, or a CPU having a power terminal for backing up the internal RAM and a power source that can be backed up. Even if the main power of the pachinko machine is cut off, the backup power continues to be supplied to the RAM, so that the game data written in the RAM can be backed up. However, this backup function configuration has a drawback of high manufacturing cost.
また、従来において、遊技球を遊技機内で循環させ、遊技者に対しては実際の遊技球の払出しを行なわず、遊技者の獲得している遊技球数等をデータとして表示する、いわゆる封入式の遊技機がある。この封入式遊技機では、表示するデータの中に、遊技の進行に伴って変化する遊技情報(例えば、上記のような遊技者の持球球数)が含まれることから、常時そのデータを管理し得る構成を有していることが必要であり、例えば、雷などの予期せぬ電源遮断状態が発生した場合にもデータが失われないようするために、バックアップ機能を備えることが必須の構成となる。 Conventionally, a so-called encapsulated type in which game balls are circulated in the game machine and the number of game balls acquired by the player is displayed as data without paying out the actual game balls to the player. There are no game machines. In this enclosed game machine, the displayed data includes game information that changes as the game progresses (for example, the number of balls held by the player as described above), so that data is always managed. It is necessary to have a backup function in order to prevent data from being lost even when an unexpected power shutdown such as lightning occurs. It becomes.
上記封入式遊技機において、バックアップ機能として上記ハード構成によるもの(内部RAMバックアップ端子付きのCPU、RAM用のバックアップ可能な電源からなるもの)を設けることも可能である。しかしながら、この構成によるものでは上述のように製造コストの面で欠点があった。 In the enclosed game machine, as a backup function, it is possible to provide a device having the above hardware configuration (a CPU having an internal RAM backup terminal and a power source capable of backing up the RAM). However, this configuration has a drawback in terms of manufacturing cost as described above.
また、上記のようなハード構成を備えずに、電源遮断時からCPUへの電源供給が停止するまでの期間に、遊技データをEEPROMに記憶させる構成とすることも考えられる。しかしながら、この構成の場合、記憶する遊技データの量が多くなると、記憶するために必要な期間、即ち、電源遮断時からCPUへの電源供給が停止するまでの期間を長く確保することが必要となり、それに対応する為の電源回路のコストが高価になってしまうという問題があった。 It is also conceivable that the game data is stored in the EEPROM during the period from when the power is shut off until the power supply to the CPU is stopped without providing the hardware configuration as described above. However, in the case of this configuration, when the amount of game data to be stored increases, it is necessary to ensure a long period necessary for storing, that is, a period from when the power is shut off until the power supply to the CPU is stopped. However, there is a problem that the cost of the power supply circuit to cope with it becomes expensive.
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、遊技機において、電源投入時から電源遮断時までの期間に変化する可能性のある遊技データを、低コストの回路構成で、電源遮断時にEEPROMに記憶することができる遊技機の提供を目的とするものである。 Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and in gaming machines, game data that may change during a period from power-on to power-off, with a low-cost circuit configuration, An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be stored in an EEPROM when the power is shut off.
上記課題を解決するために、請求項1に係る遊技機の発明は、遊技データを一時記憶するRAMを内蔵し、電源遮断中に前記遊技データをRAMにバックアップする機能を有さないCPUと、電源遮断時に電源が遮断された旨の報知信号を出力する電源と、前記遊技データをバックアップするためのEEPROMとを備え、前記CPUは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、前記電源から出力された報知信号の入力に基づいて、電源の遮断時に前記EEPROMに記憶するように制御し、所定の電源投入時間を経過後に電源が遮断され、その電源遮断後に電源が再投入された場合に、前記電源が遮断される以前までは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない遊技データに変更制御すると共に、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない前記RAMに記憶された遊技データを、前記EEPROMに記憶するように制御することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention of a game machine according to
ここで、電源遮断時とは、遊技機へのAC電源が遮断されてから、その遮断によりCPUへの電源供給が停止するまでの期間のことをいう。また、前記電源遮断の後の次の電源の投入時とは、遊技機の電源投入によりCPUに電源が供給されてから、CPUの処理が通常遊技動作処理に移行するまでの期間のことをいう。遊技中は、例えば、CPUに内蔵されたRAMを遊技データの書き込みあるいは読み出し領域として使用する。本CPUは、遊技データをRAMにバックアップする機能を有しておらず、従って、電源がオフされている期間に、遊技データをバックアップするための、例えば、外付けRAMも設けられていない。そして、バックアップ用の手段としては、外付けのEEPROMが設けられている。即ち、RAMデータをRAM自体にはバックアップしないで、EEPROMにバックアップする構成を備える。遊技データをRAMにバックアップする機能を有していないCPUを搭載することにより、制御基板の製造コストを大幅に安くすることができる。また、バックアップ用のRAMを削除したため、そのRAMのバックアップ用電源も削除することができ、さらに製造コストを安くすることができる。また、電源遮断時に電源が遮断された旨の報知信号を出力する電源基板は、従来の遊技機において使用されていた既存のものを使用し、電源の遮断時にEEPROMに遊技データを書き込み処理する為の、CPUに供給する電源には、前記電源基板の電源遮断時に所定時間保持されるDC電圧を使用する。 Here, the time when the power is shut off refers to a period from when the AC power supply to the gaming machine is shut off until the power supply to the CPU stops due to the shut-off. The time when the power is turned on after the power is turned off means a period from when power is supplied to the CPU by turning on the gaming machine to when the processing of the CPU shifts to normal game operation processing. . During the game, for example, a RAM built in the CPU is used as a game data write or read area. This CPU does not have a function of backing up game data to the RAM, and therefore, for example, an external RAM for backing up the game data during a period in which the power is turned off is not provided. An external EEPROM is provided as a backup means. That is, the RAM data is not backed up to the RAM itself, but backed up to the EEPROM. By installing a CPU that does not have a function of backing up game data to the RAM, the manufacturing cost of the control board can be greatly reduced. Further, since the backup RAM is deleted, the backup power supply for the RAM can be deleted, and the manufacturing cost can be further reduced. In addition, the power supply board that outputs a notification signal that the power supply is cut off when the power supply is cut off uses an existing board used in a conventional gaming machine, and writes game data to the EEPROM when the power supply is cut off. As the power supplied to the CPU, a DC voltage held for a predetermined time when the power supply of the power supply board is shut off is used.
本願明細書において、遊技媒体とは、例えば、パチンコ遊技機の場合、従来から使用されている遊技球のことをいい、遊技者に直接払出されない媒体である。また、払出媒体とは、遊技媒体に変換することができる媒体、例えば、メダル、コイン等のことをいい、遊技者に直接払出される媒体である。一枚のメダルに対して変換される遊技球数は、予め定められている。 In the specification of the present application , for example, in the case of a pachinko gaming machine , a game medium refers to a game ball that has been used conventionally, and is a medium that is not paid out directly to a player. The payout medium refers to a medium that can be converted into a game medium, such as a medal or a coin, and is a medium that is directly paid out to a player. The number of game balls converted for one medal is determined in advance.
本発明に係る遊技機によれば、予期せぬ電源の遮断が発生した場合でも、電源投入期間中に変化した可能性のある遊技データを記憶しておくことができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to store game data that may have changed during the power-on period even when an unexpected power interruption occurs.
以下、本発明に係る遊技機の実施形態を添付図面に基づいて説明する。
遊技機としては、例えば、パチンコ機、スロットマシン、アレンジボール等を挙げることができる。図1は、本発明を封入式のパチンコ機に用いた場合の形態を示す。
このパチンコ機1は、遊技領域5の略中央部に、いわゆるセンター役物として画像表示装置2を備えている。画像表示装置2には、複数の特別図柄が変動表示あるいは停止表示される。図示を省略する発射装置から遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口(例えば、始動入賞口)へ入賞すると、その入賞に基づいて画像表示装置2に複数種類の特別図柄(数字や絵柄等)が、複数列にそれぞれ予め定められた所定時間変動表示される。所定時間経過後に、抽選によって選択(抽選による選択は、遊技球が始動入賞口へ入賞したときに行なわれている)された特別図柄が停止表示され、その停止表示された特別図柄が予め定められた特定の組み合わせ図柄の場合、大入賞口が所定時間連続して開放し遊技球の入賞し易い状態となって短時間で多くの賞球(実際には賞球は払出されない)を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)が発生する。
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
Examples of the gaming machine include a pachinko machine, a slot machine, and an arrange ball. FIG. 1 shows an embodiment in which the present invention is used in a sealed pachinko machine.
This
画像表示装置2には、特別図柄の変動表示と停止表示が行われる画像表示部(液晶表示部)9が設けられている。画像表示部9には、3列からなる左表示部9a、中表示部9b、右表示部9cが設けられており、それぞれの表示部に複数の特別図柄が独立して変動表示、および停止表示される。画像表示装置2の下側には始動入賞口6が設けられており、この始動入賞口6への遊技球の入賞に基づいて、可変表示部9に特別図柄の変動表示動作が開始される。始動入賞口6の下側には、可変表示部9a〜9cに特定の図柄の組み合わせが停止表示したとき、例えば、「6」「6」「6」、「7」「7」「7」のように同じ図柄が3つ停止表示したとき(以下、大当り発生時ともいう)に開状態あるいは閉状態となる大入賞口(アタッカーともいわれる)3及3'が設けられている。
The
本形態のパチンコ機は、封入式のパチンコ機であるため遊技者が実際に遊技球に触れることはない。そして、遊技は、本体内に封入された遊技球を循環使用することにより行なわれる。即ち、このパチンコ機1には、従来の通常のパチンコ機において用いられていた賞球の払出機構が設けられていない。従って、発射装置から打ち出された遊技球が入賞口に入賞したとしても、それに対する賞球自体は遊技者に対して払い出されず、賞球に対応する遊技球数が遊技者の持ち球数として電子データでクレジット管理される。
Since the pachinko machine of this embodiment is an enclosed pachinko machine, the player does not actually touch the game ball. And a game is performed by circulating and using the game ball enclosed in the main body. That is, the
発射装置から打出された遊技球が遊技領域5を流下し、入賞口(例えば、大入賞口の左右両側に設けられている普通入賞口19)に入賞する等の所定の条件を満たすと、予め定められている賞球数が遊技者に付与され、その分だけ遊技者のクレジットされている持ち球数が増加する。一方、発射装置から遊技球が打ち出される毎に、遊技者の同持ち球数は減少する。
また、大当り状態が発生し、開状態となった大入賞口に遊技球が入賞すると、所定の入賞球数に対して1枚の払出媒体(後述するメダル等)が遊技者に付与される。付与された払出媒体は、クレジットされている遊技者の貯メタル数に加算される。
尚、大入賞口へ遊技球が入賞した場合にも、普通入賞口へ遊技球が入賞した場合と同じように、大入賞口への入賞に対応して定められている賞球数を遊技者の持ち球数に加算するようにしてもよい。
それぞれの入賞口へ入賞した遊技球は、遊技盤の裏側に形成された通過経路を経由して発射装置に送られ、再度、遊技球として発射装置から打ち出される。
When a predetermined condition such as a game ball launched from the launching device flows down the
In addition, when a big hit state occurs and a game ball wins in the open big winning opening, one payout medium (a medal or the like described later) is given to the player for a predetermined number of winning balls. The granted payout medium is added to the credited player's number of stored metals.
In addition, when a game ball wins a big prize opening, the number of award balls determined according to the prize winning to the big prize opening is the same as when a game ball wins a normal prize opening. You may make it add to the number of balls of.
The game balls that have won the respective winning holes are sent to the launching device via a passage route formed on the back side of the game board, and are again launched from the launching device as game balls.
大入賞口3の下側には、遊技領域5を流下していずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球、いわゆる外れ球が排出されるアウト口4が設けられている。アウト口4から排出された外れ球は遊技盤の裏側に形成された排出経路を経由して発射装置に送られ、再度、遊技球として発射装置から打ち出される。遊技領域5の下方右側には、回転操作によって発射装置から発射される遊技球の発射強度、即ち、遊技球の飛距離を調整するためのハンドルグリップ7が設けられている。
Below the big winning
パチンコ機1の側部(図において右側部)には、遊技球貸出等操作部10が設けられている。遊技球貸出等操作部10はパチンコ機1内の遊技制御部に接続されている。遊技球貸出等操作部10には、メダル投入口11、硬貨投入口12、持ち球表示器13、変換ボタン14、貯メダル表示器15、精算ボタン16、及び払出皿17が設けられている。メダル投入口11には、払出媒体として使用されるメダルが投入される。メダルはパチンコ機が設置されているその遊技場内において使用可能な媒体であり、メダル1枚で予め定められている数の遊技球(例えば、5球)に変換することができる。硬貨投入口12には、100円等の硬貨が投入される。硬貨の投入により払出媒体としての上記メダルを獲得することができる。メダルへの交換率は遊技場で定められており、例えば、100円を投入することで10枚のメダルを獲得することができる。
A game ball lending
持ち球表示器13には、遊技者がそのパチンコ機において所有している遊技媒体としての遊技球数(持ち球数)がクレジット表示される。持ち球は、例えば、上記交換率(メダル1枚に対して5球)で交換することにより獲得することができる。交換された遊技球数は、持ち球表示器13に表示される。また、持ち球は、遊技によって入賞するとその入賞に対する賞球数が加算されて増加し、遊技のために打ち出した遊技球数分が減算されて減少する。
貯メダル表示器15には、遊技者がそのパチンコ機において所有している払出媒体としてのメダル数(貯メダル数)がクレジット表示される。貯メダルは、投入口11にメダルを投入することにより、あるいは、投入口12に硬貨を投入して上記交換率(100円に対して10枚)で交換することによりクレジットされる。
The
On the
メダルから遊技球への変換は、変換ボタン14を押下操作することにより行なうことができる。例えば、変換ボタン14を1度押下すると貯メダル表示器15のメダル枚数が一枚減算されると共に、上記交換率で交換された遊技球数(例えば、25球)が加算され持ち球表示器13に表示される。精算ボタン16は、遊技者の持ち球数を上記とは逆の交換率でメダルに交換すると共に、遊技者の貯メダルを払出皿17に払出す為のボタンである。精算ボタン16を押下すると、持ち球表示器13に表示されている持ち球数がメダルに変換され、その変換されたメダル枚数が貯メダル表示器15に表示されていたメダル枚数に加算表示された後、その枚数のメダルが払出皿17から払出される。
Conversion from a medal to a game ball can be performed by depressing the
パチンコ機1の上部には、遊技履歴表示部18が設けられている。この表示部18には、遊技当日の遊技データ及び過去の遊技データが表示される。具体的には、“本日の大当り回数”、“本日の総回転数”、“1日前の大当り回数”、“1日前の総回転数”、“2日前の大当り回数”、“2日前の総回転数”等が表示される。“本日の大当り回数”及び“本日の総回転数”は、大当りが発生する毎、及び始動入賞に基づく可変表示部の変動表示動作毎、即ち、リアルタイムに更新される表示内容である。
On the upper part of the
図2は、遊技機の制御部の主な構成を示すブロック図の一形態である。以下、このブロック図に基づいて本封入式パチンコ機の遊技データバックアップの制御内容について説明する。
本制御は、遊技の主な制御を司っている遊技制御部(主基板)20、特に、主基板20に搭載された制御手段(CPU)21によって行なわれている。制御手段21には、RAMへのバックアップ機能を有さないCPUが使用される。バックアップ機能を有さないCPUは、機能を有するCPUに比べて安価である為、大幅に遊技制御部20のコストを安くすることができる。CPU21はROM21aとRAM21bを備えており、ROMには制御プログラムが書き込まれ、また、RAMは一時的なデータの書き込みおよび読み出し領域として使用されている。
FIG. 2 is one form of a block diagram showing the main configuration of the control unit of the gaming machine. Hereinafter, based on this block diagram, the control contents of the game data backup of the encapsulated pachinko machine will be described.
This control is performed by a game control unit (main board) 20 that is responsible for main control of the game, in particular, a control means (CPU) 21 mounted on the
遊技制御部20の駆動電源の供給には、電源基板(電源回路)22が使用されている。電源基板22からは、パチンコ機1へのAC電源の供給が遮断されたことを報知する電源断予告信号が出力され、その信号はCPU21(INT端子)に入力されている。遊技制御部20では、遊技データをバックアップする為にEEPROM23が設けられ、CPU21に接続されている。電源の遮断時に電源断予告信号がCPUに入力されると、CPUはその信号の入力に基づいて所定の遊技データをEEPROM23に書き込み処理している。
A power supply board (power supply circuit) 22 is used to supply driving power to the
CPU21には、ドライバ24を介してホッパー25、持ち球数表示器13、貯メダル表示器15、遊技履歴表示器18、ソレノイド26、モーター27、及び盤面電飾28が接続されており、各部材は、CPU21からのドライブ制御信号に基づいて動作を行なう。また、CPU21には、メダル投入口SW11a、硬貨投入口SW12a、変換ボタン14、精算ボタン16、始動入賞口6、大入賞口3、3'、及び普通入賞口19が接続されており、各部材の検出信号はCPU21に入力される。さらに、CPU21には、図柄制御部31、枠電飾32、及びスピーカ33等を制御するサブ統括基板30が接続されている。
Connected to the
ホッパー25は、遊技球貸出等操作部10(図1)に設けられているメダル払出し装置であり、メダル投入口11に投入されたメダルを貯留する他、精算ボタン16が押下されたとき、貯メダル表示器15に表示されている数のメダルをCPU21からの指示に従って払出皿17(図1)に払出す。メダル投入口11にメダルが投入されると、投入口内に設けられているメダル投入口SW11aによって検出され、その検出信号がCPU21に入力される。CPU21は、投入数に応じた制御信号を出力し、投入されたメダル数を貯メダル表示器15に表示する。また、硬貨投入口12に硬貨が投入されると、投入口内に設けられている硬貨投入口SW12aによって検出され、その検出信号がCPU21に入力される。CPU21は、所定の交換率で検出信号(投入された硬貨)に対するメダル数を決定し、そのメダル数を貯メダル表示器15に加算表示する。
The
変換ボタン14が押下されると、その押下信号がCPU21に入力される。CPU21は、貯メダル表示器15の表示枚数を押下回数に対応して減少させる共に、定められた交換率でメダルを遊技球に交換し、交換された遊技球数を持ち球数表示器13に加算表示する。精算ボタン16が押下されると、その押下信号がCPU21に入力される。CPU21は、持ち球数表示器13に表示された持ち球を定められた交換率でメダルに交換し、持ち球数表示器13の表示球数をゼロにすると共に、交換したメダル枚数を貯メダル表示器15に加算表示した後、その表示枚数分のメダルを払出皿17へ払出す。
When the
始動入賞口6に遊技球が入賞すると、その入賞信号がCPU21に入力される。CPU21は、サブ統括基板30を制御することにより、可変表示部9に図柄の変動表示動作を開始させる。また、その表示結果が大当りとなったとき、ソレノイド26及びモータ27を動作させ大入賞口を開閉動作させる。大入賞口3、3'への遊技球の入賞に伴って、定められた入賞球数に対応するメダル枚数を貯メダル表示器15に加算表示する。また、CPU21は、普通入賞口19への遊技球の入賞に応じて、定められた賞球に対応する遊技球数を持ち球数表示器13に加算表示する。
When a game ball wins at the
CPU21とEEPROM23の端子間の接続状態を図3に示す。CPU21からの制御(チップセレクト、シリアルクロック)により、遊技データがEEPROM23に書き込み、あるいはEEPROMから読み出し処理される。CPU21及びEEPROM23には、電源基板22からDC5V電源が供給されている。図4に、AC電源が遮断されたときの、電源断予告信号の出力タイミングと、DC5V(CPU21及びEEPROM23に供給される上記DC5V電源)の立ち下がりタイミングを示す。パチンコ機1へのAC電源の供給が遮断(タイミング40)されると、その旨を表わす電源断予告信号が電源基板22から出力(タイミング41)され、CPU21へ入力される。電源基板22から出力されるDC5V電源は、電源断予告信号の出力(タイミング41)から約15msecで立ち下がる。つまり、CPU21及びEEPROM23へのDC5V電源の供給は、タイミング41から約15msec後に停止する。
A connection state between the terminals of the
本実施例では、AC電源遮断後にも継続してDC5V電源が供給され続けるこの15msecの間に、予め定められた特定の遊技データのみをEEPROM23に書き込み処理、即ち、バックアップ処理を行なっている。このDC5V電源が供給され続ける期間(15msec)は、電源基板22の仕様によって定められている。電源遮断時に遊技データをバックアップしようとする場合には、この定められた15msecの間にEEPROM23に書き込まなければならない。ここで、電源基板22の仕様を換えることにより15msecの期間は長くすることが可能である。そして、期間を長くすることにより電源遮断時にEEPROM23にバックアップすることができる遊技データの量を増加させることができる。しかしながら、その為の仕様の変更は電源コストを高くすることになる。本実施例では、従来の遊技機において使用されている仕様の電源基板と同じ仕様の電源基板を搭載することにより電源コストが高価となるのを抑えると共に、電源遮断時にCPU21へ電源が供給され続ける15msecの期間内に、パチンコ機1の電源が投入されてから遮断されるまでの間に変化する可能性のある遊技データをEEPROM23にバックアップしている。
In this embodiment, during the 15 msec in which the DC 5V power is continuously supplied even after the AC power is shut off, only predetermined game data is written into the
ここで、EEPROM23にバックアップされる遊技データの一覧表を図5に示す。図に示す“内容”の欄に記載された項目は、EEPROM23に記憶される遊技データの具体的な内容を示し、“BYTE”の欄の数字は、遊技データが記憶されるEEPROM上のアドレスを示す。これらの遊技データは、電源が遮断されたときにEEPROM23にバックアップ(書き込み処理)される項目と、電源遮断時以外にEEPROM23にバックアップされる項目に分類されている。BYTE1〜15までの項目、即ち、“(遊技者の)持ち球数”、“(遊技者の)貯メダル数”、“遊技履歴シフトフラグ”、“本日の大当り回数”、及び“本日の特別図柄の総回転数”は、電源遮断時にバックアップされ、BYTE16〜39までの項目、即ち、1日前から4日前の“大当り回数”と“特別図柄の総回転数”は、電源遮断時以外にバックアップされる。つまり、この形態では、“遊技者の持ち球数”、“遊技者の貯メダル数”、“遊技履歴シフトフラグ”、“本日の大当り回数”、及び“本日の特別図柄の総回転数”が、電源が投入されてから遮断されるまでの間に変化する可能性のある(リアルタイムに変化する)遊技データとして設定されている。また、1日前から4日前の“大当り回数”と“特別図柄の総回転数”が、電源が投入されてから遮断されるまでの間に変化する可能性のない(リアルタイムに変化しない)遊技データとして設定されている。
Here, a list of game data to be backed up in the
“遊技者の持ち球数”は、遊技をしているパチンコ機1において遊技者が有している持ち球(遊技可能媒体)数であり、クレジットデータとして持ち球数表示器13に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この持ち球数は、遊技を行ない発射装置から遊技球が発射される毎に減算され、また、入賞口(普通入賞口19等)に入賞する毎にその入賞に対して定められている賞球数が持ち球数となって加算される。“遊技者の貯メダル数”は、遊技をしているパチンコ機1において遊技者が有しているメダル(遊技者への払出媒体)数であり、クレジットデータとして貯メダル表示器15に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この貯メダル数は、メダル投入口11へメダルが投入される毎に加算され、また、硬貨投入口12へ硬貨が投入される毎に硬貨が定められた交換率でメダルに交換されて加算され、また、大入賞口へ所定球数の遊技球が入賞する毎に加算される。
The “player's number of balls” is the number of balls (gameable media) that the player has in the
“遊技履歴シフトフラグ”は、パチンコ機1に電源が投入されてからその投入された状態で予め定められた時間が経過したか否かを示すフラグであり、例えば、電源が投入され続けて3時間が経過した時にこのフラグが立つように設定されている。“本日の大当り回数”は、遊技当日にそのパチンコ機1において大当りが発生した回数を表わし、遊技履歴表示器18に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この回数は、大当りの発生毎に加算される。“本日の特別図柄の総回転数”は、遊技当日にそのパチンコ機1において特別図柄の変動表示が行なわれた回数を表わし、遊技履歴表示器18に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この回数は、変動表示が開始される毎に加算される。
The “game history shift flag” is a flag indicating whether or not a predetermined time has elapsed since the power was turned on to the
次に、遊技データのバックアップ動作を図6に示すフローチャートに基づいて説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU21は、ステップ51に進み、クレジットデータ、即ち、図5に示される“持ち球数”と“貯メダル数”をEEPROM23から読み出す。これらのデータは、詳しくは後述するが、前回の電源遮断時に書き込まれた遊技データである。読み出したこれらのデータは、CPU21に内蔵されているRAMの所定のアドレスに書き込み処理される。また、これらのデータは、別のプログラムルーチンでそれぞれ持ち球表示器13と貯メダル表示器15に表示される。
Next, the game data backup operation will be described based on the flowchart shown in FIG.
When the power to the
続いて、ステップ52に進み、遊技履歴データ、即ち、図5に示されるBYTE10〜39の“大当り回数”と“総回転数”がEEPROM23から読み出される。読み出されたこれらのデータは、上記同様RAMの所定のアドレスに書き込み処理される。
続いて、ステップ53に進み、遊技履歴シフトフラグ、即ち、図5に示されるBYTE9の“遊技履歴シフトフラグ”がEEPROM23から読み出される。このデータは、詳しくは後述するが、前回の電源遮断時にEEPROM23に書き込まれた遊技データである。そして、前回の電源遮断時期が、上記したように予め定められた時間を経過した時であったか否かを表わすものである。
Subsequently, the process proceeds to step 52, and the game history data, that is, the “big hit count” and “total number of revolutions” of
Subsequently, the process proceeds to step 53, and the game history shift flag, that is, the “game history shift flag” of
続いて、ステップ54に進み、先ず、ステップ53で読み出された遊技履歴シフトフラグの状態が判別される。遊技履歴シフトフラグの状態が“1”であると判別された場合、即ち、前回の電源遮断時期が、その電源の投入された時から予め定められた時間を経過した後であった場合には、ステップ52で読み出されてRAMに書き込みされた遊技履歴データを、同じRAM上でシフト書き込みをする処理が行なわれる。
Subsequently, the process proceeds to step 54, and first, the state of the game history shift flag read in step 53 is determined. When it is determined that the state of the game history shift flag is “1”, that is, when the previous power-off time is after a predetermined time has elapsed since the power was turned on. The game history data read in
遊技履歴データのシフト処理内容を図7及び図8に基づいて説明する。
図7は、ステップ52でRAMに書き込まれた遊技履歴データの一形態を示す。この形態によれば、前回、パチンコ機1の電源が遮断されて、その時にEEPROM23に書き込まれてあった遊技履歴データは、大当り履歴について言えば、本日の大当たり回数=5回、1日前の大当り回数=35回、2日前の大当り回数=25回、3日前の大当り回数=40回、4日前の大当り回数=25回であった。
The contents of the game history data shift processing will be described with reference to FIGS.
FIG. 7 shows an example of the game history data written in the RAM in
図8は、図7に示すRAMの遊技履歴データがシフト処理された後の状態を示す。図7のRAMのそれぞれの遊技履歴データは、シフト処理によって、図8の矢印に示すようにRAM上の別のアドレスにそれぞれシフトして書き込まれる。大当り履歴データについて言えば、図7の“本日の大当り履歴”のデータは、図8に示されるように“1日前の大当り履歴”のデータが書き込まれてあったRAM上のアドレスにシフトして書き込まれる。また、“1日前の大当り履歴”のデータは、“2日前の大当り履歴”のデータが書き込まれてあったアドレスに、“2日前の大当り履歴”は、“3日前の大当り履歴”のアドレスに、“3日前の大当り履歴”は、“4日前の大当り履歴”のアドレスにそれぞれシフトされて書き込まれる。また、“本日の大当り履歴”のアドレスには“0”が書き込まれる。そして、パチンコ機1において遊技が開始され大当りが発生すると、発生する毎にこの“本日の大当り履歴”の値が増加していく。この形態では、本日、及び1日〜4日前の履歴を表示するように設定されているため、図7の“4日前の大当り履歴”は、シフト処理によって図8では消去されているが、この形態に限定されず、さらにそれ以前の5日前、6日前等のデータを上記同様にシフト書き込みして表示するようにしてもよい。尚、以上のシフト処理は、“総回転数”の処理についても同様に行なわれる。
FIG. 8 shows a state after the game history data in the RAM shown in FIG. 7 is shifted. Each game history data in the RAM in FIG. 7 is written by being shifted to another address on the RAM as shown by the arrow in FIG. 8 by the shift process. Speaking of the big hit history data, the data of “Today's big hit history” in FIG. 7 is shifted to the address on the RAM where the data of “Big hit history of one day ago” was written as shown in FIG. Written. In addition, the data of “big hit history of 1 day ago” is the address where the data of “big hit history of 2 days ago” is written, and the “big hit history of 2 days ago” is the address of “big hit history of 3 days ago”. , “3 days ago jackpot history” is shifted and written to the address of “4 days ago jackpot history”. In addition, “0” is written in the address of “Today's big hit history”. When a game is started in the
図6に戻り、ステップ54で、上記RAM上のシフト書き込みの処理が行なわれた後、これらの遊技履歴データのEEPROM23への書き込み処理、即ち、バックアップ処理が行なわれる。
具体的には、大当り履歴について言えば、図8の“1日前の大当り履歴”のデータが、図5のEEPROM23のBYTE16、17に書き込み(バックアップ処理)され、“2日前の大当り履歴”のデータが、BYTE22、23に、“3日前の大当り履歴”のデータが、BYTE28、29に、“4日前の大当り履歴”のデータが、BYTE34、35にそれぞれ書き込まれる。即ち、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない遊技データが、電源投入後(つまり、電源遮断時以外)のこのタイミングでバックアップ処理される。尚、“本日の大当り履歴”のデータは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある遊技データであるため、電源投入後にバックアップ処理はされない。
Returning to FIG. 6, after the shift write process on the RAM is performed in step 54, the process of writing these game history data into the
Specifically, with regard to the jackpot history, the data of “one day ago jackpot history” in FIG. 8 is written (backup processing) in the
これに対して、ステップ54で、遊技履歴シフトフラグの状態が“0”であると判別された場合、即ち、前回の電源遮断時期が、その電源の投入された時から予め定められた時間を経過する前である場合には、上記のようなRAM上のシフト書き込み処理、及びRAMからEEPROMへのバックアップ処理は行なわれない。そして、この場合には、パチンコ機1において遊技が開始され大当りが発生すると、発生する毎にステップ52で読み込まれた“本日の大当り履歴”の値、具体的には、図7のRAMに書き込まれた“本日の大当り履歴”の値“5”が増加する。また、特別図柄の変動表示が開始されると、同様に、開始される毎に図7の“本日の総回転数”の値“155”が増加する。
On the other hand, if it is determined in step 54 that the state of the game history shift flag is “0”, that is, the previous power-off time is a predetermined time from when the power is turned on. If it is not yet elapsed, the shift write processing on the RAM and the backup processing from the RAM to the EEPROM are not performed. In this case, when a game is started in the
続いて、ステップ55に進み、遊技履歴シフトフラグの状態(“1”又は“0”)を決定する遊技履歴シフト発生タイマ、即ち、電源投入時からの予め定められた時間を測定するタイマの動作を開始する。以上の各ステップの処理後に、パチンコ機1において通常の遊技動作が行なわれる。ステップ56に進み、パチンコ機に電源が投入されてから、予め定められた時間が経過したか否かの判別が行なわれる。経過したと判別された場合にはステップ57において“遊技履歴シフトフラグ”を“1”に設定した後ステップ58進み、経過していないと判別された場合にはそのままステップ58に進む。
Subsequently, the process proceeds to step 55, and the operation of a game history shift generation timer for determining the state (“1” or “0”) of the game history shift flag, that is, a timer for measuring a predetermined time from power-on. To start. After the processing of the above steps, a normal game operation is performed in the
ステップ58において、電源の遮断が発生したか否かの判別が行なわれる。電源が遮断されていなければ、通常の遊技動作が継続され、ステップ56からの処理が繰り返され、電源が遮断されたと判断された場合には、ステップ59に進む。
In
ステップ59において、RAMに書き込まれているクレジットデータ(“持ち球数”と“貯メダル数”)が読み出され、EEPROM23のBYTE1〜4とBYTE5〜8に書き込み処理される。続いて、ステップ60において、RAMに書き込まれている遊技履歴シフトフラグデータが読み出され、EEPROM23のBYTE9に書き込み処理される。続いて、ステップ61において、RAMに書き込まれている本日分のみの遊技履歴データ(“本日の大当り履歴”と“本日の総回転数”)が読み出され、EEPROM23のBYTE10、11とBYTE12〜15に書き込み処理される。即ち、ステップ59から61において、図5に示すDC5Vが保持されている間(電源断予告信号の発生から15msecの間)に、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある遊技データが、EEPROM23に書き込み処理、つまり、バックアップ処理される。
In
ところで、遊技履歴シフトフラグの状態(“1”又は“0”)を決定するための、電源投入時からの予め定められた時間は、以下のような状態の発生を考慮して設定される。
パチンコ機1の電源は、原則として、遊技場の開店時から閉店時までは投入され続ける。しかしながらこの期間中に電源が遮断されることもあり得る(これを予期せぬ電源遮断ということにする)。具体的には、雷による停電などの電源遮断が発生する場合、遊技場の従業員によって意図して電源がオフされる場合、あるいは意図せずに誤ってオフしてしまう場合等が挙げられる。
By the way, the predetermined time from the time of power-on for determining the state (“1” or “0”) of the game history shift flag is set in consideration of the occurrence of the following state.
As a general rule, the power of the
ここで、遊技場のパチンコ機に電源が投入されている期間をAM10時(開店時)からPM10時(閉店時)と仮定する。予め定められた時間が例えば10時間に設定されているとすると、PM7時に予期せぬ電源遮断が発生した場合、電源の連続投入時間は9時間であるため予め定められた10時間に達しておらず、遊技履歴シフトフラグは“0”に設定されて電源遮断時にEEPROM23に書き込まれる。その後、閉店時前に、電源が再投入されたとすると、遊技履歴シフトフラグは“0”である為、遊技履歴データのシフト処理は行なわれず、閉店までに発生した大当り回数及び特別図柄の変動表示回数は、上記電源遮断時の遊技データ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算される。しかし、閉店時までの時間、即ち、原則として次に電源が遮断されるまでの時間は3時間未満であり、遊技履歴シフト発生タイマはステップ55(図6のフローチャート)で再スタートするため、閉店の電源遮断時に遊技履歴シフトフラグが“1”に設定されてEEPROM23に記憶されることはない。従って、次の日に電源が投入されたとき(開店時)は、遊技履歴データのシフト処理は行なわれず、大当りの発生回数及び特別図柄の変動表示回数は、前日のRAMデータ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算されてしまうことになる。
Here, it is assumed that the period during which power is supplied to the pachinko machine in the amusement hall is from 10:00 AM (when the store is opened) to 10:00 PM (when the store is closed). If the predetermined time is set to 10 hours, for example, if an unexpected power interruption occurs at PM7, the continuous power-on time is 9 hours, so the predetermined time of 10 hours has not been reached. First, the game history shift flag is set to “0” and is written in the
これに対して、予め定められた時間が例えば1時間に設定されているとすると、PM1時に予期せぬ電源遮断が発生した場合、電源の連続投入時間は3時間であるため予め定められた1時間に達しており、遊技履歴シフトフラグは“1”に設定されて電源遮断時にEEPROM23に書き込まれる。その後、直ぐに、電源が再投入されたとすると、遊技履歴シフトフラグは“1”である為、遊技履歴データのシフト処理が行なわれて、その後の遊技で発生した大当り回数及び特別図柄の変動表示回数は、“0”にクリアされた遊技データ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算されることになる。また、開店時から予期せぬ電源遮断が発生したPM1時までの遊技データ(“大当り履歴”及び“総回転数”)は、シフト処理されて1日前の“大当り履歴”及び“総回転数”としてEEPROM23に記憶されることになる。但し、その後、予期せぬ電源遮断が発生せずに閉店となったときには、電源の連続投入時間は予め定められた1時間に達する為、遊技履歴シフトフラグは“1”に設定されて閉店の電源遮断時にEEPROM23に書き込まれる。従って、次の日に電源が投入されたとき(開店時)は、遊技履歴データのシフト処理が行なわれて、大当りの発生回数及び特別図柄の変動表示回数は、“0”にクリアされた遊技データ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算されることになる。
On the other hand, if a predetermined time is set to 1 hour, for example, when an unexpected power interruption occurs at PM1, the continuous power-on time is 3 hours. Since the time has been reached, the game history shift flag is set to “1” and is written in the
1 パチンコ機
2 画像表示装置
3、3' 大入賞口
6 始動入賞口
7 ハンドル
13 持ち球数表示器
14 変換ボタン
15 貯メダル表示器
16 精算ボタン
18 遊技履歴表示器
20 遊技制御部(主基板)
21 CPU
21a ROM
21b RAM
22 電源基板(電源回路)
23 EEPROM
DESCRIPTION OF
21 CPU
21a ROM
21b RAM
22 Power supply board (power supply circuit)
23 EEPROM
Claims (1)
電源遮断時に電源が遮断された旨の報知信号を出力する電源と、
前記遊技データをバックアップするためのEEPROMとを備え、
前記CPUは、
電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、前記電源から出力された報知信号の入力に基づいて、電源の遮断時に前記EEPROMに記憶するように制御し、
所定の電源投入時間を経過後に電源が遮断され、その電源遮断後に電源が再投入された場合に、前記電源が遮断される以前までは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない遊技データに変更制御すると共に、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない前記RAMに記憶された遊技データを、前記EEPROMに記憶するように制御することを特徴とする遊技機。 A built-in RAM for temporarily storing the game data, and the CPU without the function of backing up the game data during power-off to the RAM,
A power supply that outputs a notification signal that the power supply has been cut off when the power supply is cut off;
And a EEPROM for backing up the game data,
The CPU
Game data stored in the RAM that may change between when the power is turned on and when the power is turned off is stored in the EEPROM when the power is turned off based on the input of the notification signal output from the power supply. To control and
If the power is turned off after a predetermined power-on time has elapsed and the power is turned on again after the power is turned off, it can change between the time of power-on and the time of power-off until the power is turned off. The game data stored in the RAM is changed to game data that does not change between when the power is turned on and when the power is turned off, and the RAM that does not change between when the power is turned on and when the power is turned off. A gaming machine that controls to store stored game data in the EEPROM.
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