[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP4928482B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4928482B2
JP4928482B2 JP2008036306A JP2008036306A JP4928482B2 JP 4928482 B2 JP4928482 B2 JP 4928482B2 JP 2008036306 A JP2008036306 A JP 2008036306A JP 2008036306 A JP2008036306 A JP 2008036306A JP 4928482 B2 JP4928482 B2 JP 4928482B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
motion
game
data
similarity
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2008036306A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2008168143A (ja
Inventor
一 渡部
俊男 鈴木
明生 恩田
今日子 遠藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2008036306A priority Critical patent/JP4928482B2/ja
Publication of JP2008168143A publication Critical patent/JP2008168143A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4928482B2 publication Critical patent/JP4928482B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02PCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN THE PRODUCTION OR PROCESSING OF GOODS
    • Y02P20/00Technologies relating to chemical industry
    • Y02P20/50Improvements relating to the production of bulk chemicals
    • Y02P20/52Improvements relating to the production of bulk chemicals using catalysts, e.g. selective catalysts

Description

本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
各種のゲーム装置は、プレーヤが各種の操作指示を行う入力装置を有しており、この入力装置はプレーヤが操作する操作部を具備している。例えば、ゲーム装置の入力装置は、ジョイハンドやジョイスティック等の操作部を備えており、プレーヤがこれらの操作部を操作して指示を入力することによって、入力装置からゲーム装置本体にプレーヤの操作指示を示す信号が送られる。そして、ゲーム装置本体は、この操作指示に応じてゲーム画像内の操作対象物が移動もしくは動作する等のゲーム処理を行う。このような従来の入力装置を有するゲーム装置では、プレーヤが操作部を手や足を使って操作することによってゲームを行うため、必ずしも全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるとはいえなかった。
このような問題を解決するための従来技術として、CCDカメラなどの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、撮像装置でプレーヤを撮像する。そして、撮影した画像から背景を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行う。この特徴抽出処理を行った画像を用いて、プレーヤの形状(体形)や動作を認識する。
このようなビデオゲーム装置の一つが、特許文献1に開示されている。特許文献1に開示されているビデオゲーム装置では、スクリーンの前のプレーヤをCCDカメラで撮像する。この撮像された画像をデジタル画像信号に変換し、このデジタル画像信号に特徴抽出処理を行い、プレーヤのみを抽出し背景画像を除去する。即ち、撮像画像におけるスクリーンの色とプレーヤの色との色相差を利用して、プレーヤのみを抽出している。この場合、スクリーンの色(青色)に注目して、青抜き回路によってスクリーン(背景画像)を除去している。
また、このビデオゲーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付された指示パターンが表示される。この指示パターンを見たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、それらの指示パターンとプレーヤが上げ下げした旗の色との一致不一致を判定する旗揚げゲームが行われる。即ち、プレーヤの旗の上げ下げの認識(パターン認識)は、所定の領域において旗の色データが所定(面積)以上あるか否かによって行われている。したがって、旗の色によって一致不一致を判定している。
特開平7−155467号公報
しかしながら、上述した特許文献1に開示されたビデオゲーム装置では、プレーヤの動きを撮像して動きを特定するためには、非常に複雑な画像処理を必要としている。さらに、プレーヤの動きを手に持った旗の色によってプレーヤのパターン認識を行っている。したがって、プレーヤは指定された旗を持っていなければゲームを行うことができず、必ずしも全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるとはいえない。即ち、結局は操作部となる旗をもって手の動きだけでゲームを行っていることになる。
また、画面の四隅近傍に表示される白色あるいは赤色が付された指示パターンと一致するように、プレーヤが手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げするだけであった。そのため、ゲーム内容が単調であるという問題があった。
本発明の課題は、プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現することにある。
以上の課題を解決するための第1の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例えば図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132、情報記憶媒体500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、プレーヤ画像生成部134、情報記憶媒体500)と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図7に図示の類似度判定部116、出題データ530)と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、を備えたゲーム装置である。
以上のように、第1の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
さらに、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を直接検出している。したがって、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。なお、本明細書を通じて、得点とは、厳密な点数を指す意ではなく、判定された類似度に対する客観的な物指しの役目を持つ意である。
また、第2の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132、情報記憶媒体500)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、音楽生成部140、情報記憶媒体500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図7に図示の類似度判定部116、情報記憶媒体500)と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、を備えたゲーム装置である。
以上のように、第2の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。
なお、音声とは人間の音声だけでなく、動物の鳴き声であっても良い。
また、第3の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、音楽生成部140、情報記憶媒体500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)と、動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を表示するプレーヤ動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、プレーヤ画像生成部134、情報記憶媒体500)と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図7に図示の類似度判定部116、情報記憶媒体500)と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、を備えたゲーム装置である。
以上のように、第3の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。更に、プレーヤは音発生手段によって発生された音声や音楽のリズムやテンポと、プレーヤ自身の動作リズムやテンポとが合っているか否かを確認することができる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。
また、第4の発明として、第1の発明のゲーム装置であって、画像表示装置(例えば、図7に図示の表示部30、図1に図示のディスプレイ730)を備え、前記動作検出手段は、前記プレーヤの動作を検出し、検出動作を入力データとして前記プレーヤ動作表示手段に出力し、前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段から入力した前記入力データに基づいて前記画像表示装置に前記プレーヤの動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第4の発明によれば、動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作は入力データとして入力される。即ち、動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作は、画像(動画像)としてではなく、入力データとしてプレーヤ動作表示手段に出力される。そして、プレーヤ動作表示手段は、この入力データに基づいて、プレーヤの動作を画像表示装置に表示している。このように、プレーヤの動作を入力データとしてプレーヤ動作表示手段に出力されているため、プレーヤの動作表示に係る処理を軽減することができる。なお、入力データとは、例えば、プレーヤの各部(例えば、手足、胴体及び頭部等)の動きのベクトルデータである。
また、第5の発明として、第1又は第4の発明のゲーム装置であって、前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作に基づいて動作するキャラクタを表示することによって、前記プレーヤの動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第5の発明によれば、プレーヤ自身の動作がキャラクタによって表示されているため、プレーヤは自身の動作を興味をもって確認することができる。
また、第6の発明として、第2から第4のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作は、前記音発生手段により発生される音楽、音声もしくは効果音に合わせた動作であるゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第6の発明によれば、出題動作は、発生される音楽、音声もしくは効果音に合わせているため、プレーヤは出題動作のテンポやリズムを音声によって確認することができ、より簡単に動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでもゲームプレーを楽しむことができる。また、プレーヤは、音楽、音声もしくは音楽に合わせてリズミカルに出題動作を真似ることができる。
また、第7の発明として、第6の発明のゲーム装置であって、前記出題動作と、前記音発生手段によって発生される音楽、音声もしくは効果音とのテンポが合っているゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第7の発明によれば、出題動作と、音楽、音声もしくは効果音とのテンポが合っているため、プレーヤは音楽、音声もしくは効果音のテンポに合わせて、プレーヤは出題動作を動作することができる。したがって、初級プレーヤでもゲームプレーを楽しむことができる。
また、第8の発明として、第1から第7のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作のテンポを表示するためのテンポ表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第8の発明によれば、テンポ表示手段によって出題動作のテンポが表示されているため、プレーヤは出題動作のテンポに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでも楽しんでゲームをすることができる。
また、第9の発明は、第1から第8のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、ゲームの難易度を設定するためのゲームレベル設定手段(例えば、図7に図示のゲームレベル設定部122)を備え、前記ゲームレベル設定手段によって設定されるゲームの難易度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つを変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第9の発明によれば、ゲームレベル設定手段によって設定された難易度によって、出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つが変更されるため、ゲームすることができるプレーヤの層を広げることができる。例えば、プレーヤが「自分は運動が苦手」だと思ったら難易度を下げ、プレーヤが「自分は運動が得意」だと思ったら難易度を上げれば良い。
なお、出題動作のテンポが速ければ当該出題動作をすることが難しければ、ゲームの難易度が高くしたらテンポを速くし、ゲームの難易度が低くしたらテンポを遅くする方が望ましい。逆に、出題動作のテンポが遅ければ当該出題動作をするこが難しければ、ゲームの難易度が高くしたらテンポを遅くし、ゲームの難易度が低くしたらテンポを速くする方が望ましい。
また、ゲームの難易度が高ければ、出題動作の種類を変更し、動作することが比較的難しい出題動作にするのが望ましい。逆に、ゲームの難易度が低ければ、出題動作の種類を変更し、動作することが比較的容易な出題動作にするのが望ましい。
また、ゲームの難易度が高ければ、類似度判定手段による判定結果を変更し、より厳しい判定結果にするのが望ましい。逆に、ゲームの難易度が低ければ、類似度判定手段による判定結果を変更し、よりゆるい判定結果にするのが望ましい。
また、第10の発明として、第1から第9のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段によって判定される類似度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つを変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第10の発明によれば、類似度に基づいて前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果を変更するため、ゲームに慣れてきたプレーヤでもゲームを楽しむことができる。即ち、単調なテンポの出題動作、単調な出題動作の種類でないため、プレーヤは熱中してゲームプレーを続けることができる。
また、判定結果が変更されるため、プレーヤが同じような動作をしていても、ゲーム演算部による得点処理が異なってきて、ゲーム内容が単調にならない。そのため、プレーヤは熱中してゲームプレーを続けることができる。
また、第11の発明として、第1から第10のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記所与のタイミングを視覚的演出効果又は聴覚的演出効果により通知するためのタイミング通知手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、出題ダンス設定部114、ゲーム画像生成部132、音楽生成部140)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第11の発明によれば、タイミング手段によって類似度を判断するタイミングを通知するため、プレーヤは類似度を判断するタイミングを確認することができる。そして、プレーヤは所与のタイミングでアクションを起こすことができ、リズミカルに動作することができる。したがって、プレーヤはより面白味をもってゲームをプレーすることができる。
また、第12の発明として、第1から第10のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示するための評価表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、出題ダンス設定部114、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第12の発明によれば、所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示するため、プレーヤは自身がとった動作と出題動作との比較を確認することができる。そのため、プレーヤはより評価を高めようとゲームをプレーするようになり、ゆえにプレーヤは楽しんでゲームを行える。
また、第13の発明として、第1から第10のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミングにおける類似度の評価に応じて変動する指示計を表示する指示計表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第13の発明によれば、所与のタイミングにおける類似度の評価に応じて変動する指示計を確認しながらゲームをプレーすることができる。即ち、プレーヤは自身がとった動作と出題動作との比較を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは出題動作との類似度を高めようとゲームをプレーするようになり、熱中してゲームをプレーする。
また、第14の発明として、第11から第13のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記音発生手段により発生される音楽、音声もしくは効果音のテンポに応じて前記所与のタイミングの間隔を変更することを特徴としている。
以上のように、第14の発明によれば、音楽、音声もしくは効果音のテンポに応じてタイミングの間隔を変更するため、類似度に出題動作のリズムと、類似度を判定するタイミングとを合わせることができる。
また、第15の発明として、第1から第14のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて、得点を算出する処理であるゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第15の発明によれば、類似度判定手段により判定された類似度に基づいて得点を算出しているため、プレーヤは自身のとった動作と出題動作との比較を得点により客観的に計れることができる。
また、第16の発明として、第1から第15の発明のゲーム装置であって、前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて得点を算出し、前記算出された得点を累積した点数を算出する処理であり、前記累積された点数を表示するための点数表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第16の発明によれば、累積された点数を表示するため、プレーヤは自信の動作がどれほど出題動作に類似しているか判断することができる。即ち、プレーヤはゲームプレー中に自身の点数を確認することができる。従って、プレーヤはより向上心をもってゲームをプレーすることができる。
また、第17の発明として、第1から第16のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段が類似度を判定する前に、前記出題動作表示手段が前記出題動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第17の発明によれば、類似度判定手段が類似度を判定する前、即ち、ゲーム演算手段が得点処理をする前に、出題動作を表示しているため、プレーヤは予め出題動作を把握してから動作を行うことができる。即ち、プレーヤは出題動作を一度覚えてから、その動作を真似て、そのプレーヤの動作の類似度を判断されることになる。したがって、単なる反射神経を要求する反射ゲームとはならず、プレーヤは楽しんでゲームをすることができる。
また、第18の発明として、第1から第17のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記プレーヤに、該プレーヤの動作開始指示を視覚的演出効果又は聴覚的演出効果により通知する動作開始通知手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132、音楽生成部140)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第18の発明によれば、プレーヤの動作開始指示を通知するため、プレーヤは比較的容易に動作を開始することができる。
なお、動作開始するタイミングとしては、例えば、類似度判断手段によって類似度の判断を開始するタイミングである。
また、第19の発明として、第1から第18のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作は踊りであるゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第19の発明によれば、出題動作が踊り、即ち、ダンスであるため、プレーヤはリズミカルに動作をすることができる。したがって、プレーヤは楽しんでゲームをすることができる。
また、第20の発明として、第1から第19のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段は、人工網膜チップを有するゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第20の発明によれば、人工網膜チップは、画像の検出、エッジ検出、パターンマッチング、分解能可変化、注視等の画像処理を別の画像処理装置なしにオンチップで行えるため、ゲーム装置の構成が簡略化されるとともに、製造コストの削減を図ることができる。
また、第21の発明として、第1から第20のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段は、可視光カットフィルタ(例えば、図1に図示の可視光カットフィルタ740)を介して受光することによって前記プレーヤの動作を検出するゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第21の発明によれば、可視光カットフィルタを介して受光することによってプレーヤの動作を検出しているため、動作検出部は可視光域が遮断された光を受光する。即ち、外乱光等のちらつきによりプレーヤの動作を検出し得ない場合があったが、本発明のように可視光カットフィルタを介して受光することによって、外乱光等のちらつきを除去するような処理をせずとも、プレーヤの動作のみを検出することができる。したがって、本発明に係るゲーム装置ではゲームの進行に支障を生ぜずに、プレーヤの動作を検出し、該検出結果に基づいて類似度の判定を実現することができる。なお、受光部とプレーヤとの間における受光部の直前に可視光フィルタを介設するほうが望ましい。このようにすることによって、周囲の外乱光等によるちらつきの影響を確実に受けずにプレーヤの動作のみを検出することができる。
また、第22の発明として、第1から第21のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段と前記プレーヤとを結ぶ延長線上に立設される面部(例えば、図1に図示のバックパネル780)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第22の発明によれば、動作検出手段とプレーヤとを結ぶ延長線上に面部を立設しているため、動作検出手段は面部より後方の可動物の動きを検出しなくなる。即ち、動作検出手段はプレーヤの動作のみを確実に検出するようになる。したがって、ゲームプレーに対して支障が生じず、プレーヤは安心してゲームに集中することができる。
また、第23の発明として、第22の発明のゲーム装置であって、前記面部に前記プレーヤの影が投影されることを抑止する投影抑止手段を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
以上のように、第23の発明によれば、周囲の照射光や自然光によって面部にプレーヤの影が投影されてしまうが、投影抑止手段によってプレーヤの影が投影されることを抑止しているため、動作検出手段はプレーヤの動作のみを確実に検出することができる。したがって、ゲームプレーに対して支障が生じず、プレーヤは安心してゲームに集中することができる。なお、投影抑止手段としては、例えば、面部の表面の色を灰色、黒、紺色等の濃厚色にすることによって、面部にプレーヤの影の投影を抑止することが実現される。また、面部に対して光線が照射しないようにプレーヤの側方、即ち、プレーヤと動作検出部とを結ぶ線と直交する方向からプレーヤに対して直線光を照射することによって、面部にプレーヤの影の投影を抑止することが実現される。なお、このような投影抑止手段によって、プレーヤのみならず、周囲の人々の影が面部に投影されることも抑止できる。
また、第24の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出題データ530)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報(例えば、図7に図示の動作入力プログラム540)と、前記動作入力情報によって入力された前記入力データに基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、判定基準データ536)と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である。
以上のように、第24の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、プレーヤ動作表示情報によって、入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているため、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
また、第25の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出題データ530)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報(例えば、図7に図示の動作入力プログラム540)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、音楽データ532)と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、判定基準データ536)と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である。
以上のように、第25の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生情報によって、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声や音楽や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽や効果音のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声や音楽に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、第26の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出題データ530)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報(例えば、図7に図示の動作入力プログラム540)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、音楽データ532)と、前記動作入力情報によって入力された前記入力データに基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510及び判定基準データ536)と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である。
以上のように、第26の発明によれば、報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、プレーヤ動作表示情報によって、入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているため、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
また、音発生情報によって、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声や音楽や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽や効果音のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声や音楽に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
以上のように、本発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。更に、プレーヤは音発生手段によって発生された音声や音楽のリズムやテンポと、プレーヤ自身の動作リズムやテンポとが合っているか否かを確認することができる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。
以下に、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
なお以下では、本発明をダンスゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはダンスゲームに限らない。
図1に本実施形態の業務用のダンスゲーム装置の外観図の一例を示す。図1(a)は、ダンスゲーム装置700の外観を示す正面図であり、図1(b)は、ダンスゲーム装置700を側方から示す縦断面図である。図1に示すように、ダンスゲーム装置700は、ほぼ水平なダンスステージ770と、ダンスステージ770の前端部に起立する筐体750と、ダンスステージ770の後端部に起立するバックパネル780と、筐体750に設けられている人工網膜カメラ720と、筐体750に設けられているディスプレイ(画像表示装置)730と、筐体750に設けられている操作ボタン710と、筐体750に設けられているスピーカ760等とを備えて構成されている。なお、この人工網膜カメラ720がプレーヤ800の動作を検出する動作検出手段となる。
ダンスステージ770上でプレーヤ800はダンス(動作)をして、ダンスゲームを楽しむ。そして、ダンスステージ770上にはプレーヤ800のダンスをする位置が示されている。即ち、このプレーヤ800のダンスをする位置は、後述する人工網膜カメラ720が動作を検出することができる範囲である。なお、プレーヤ800のダンスをする位置の近傍に操作ボタン710が設けられていても良い。また、ダンスステージ770の面上に足踏みボタン等を設けて、プレーヤ800は所与のタイミングでダンス中にこの足踏みボタンを踏むようにしても良い。また、プレーヤ800がダンスする位置の近傍にタッチボタン等を設けて、プレーヤ800がダンス中に所与のタイミングでこのタッチボタンを押せるようにしても良い。
人工網膜カメラ720及びディスプレイ730は、プレーヤ800の正面に設けられており、ディスプレイ730の上部に人工網膜カメラ720が設けられている。なお、人工網膜カメラは、ディスプレイの下部に設けられていても良いし、ディスプレイの左右に設けられていても良い。また、プレーヤ800の正面にハーフミラーと、人工網膜カメラとを設置して、該ハーフミラーを介してプレーヤ800の動作を検出するようにしても良い。即ち、プレーヤ800がゲームプレイ中に、人工網膜カメラでプレーヤ800の動作を検出でき、プレーヤ800がディスプレイを目視できるようであれば、ディスプレイ及び人工網膜カメラの取り付け位置の構成は任意である。また、スピーカ760の取り付け位置も任意であり、例えば、ダンスステージ770上やバックパネル780に設けても良い。
人工網膜カメラ720は、プレーヤ800を検出する人工網膜チップを有する。この人工網膜チップは画像を検出する画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理(例えば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチング処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムアクセス処理等)とを行うものである。また、人工網膜カメラ720は、前記人工網膜チップによって処理された処理画像に基づき、プレーヤ800の動作を検出する(詳細は後述する)。人工網膜チップは、画像の検出、エッジ検出、パターンマッチング、分解能可変化、注視等の画像処理を別の画像処理なしにオンチップで行えるため、本実施形態のダンスゲーム装置700の構成が簡略化されるとともに、ダンスゲーム装置700の製造コストの削減を図ることができる。
また、人工網膜カメラ720の受光部とプレーヤ800との間に可視光カットフィルタを介設して、前記人工網膜チップの受光素子が、可視光域の波長の光の遮断された光を受光するように構成されている。これは、例えば、筐体750における人工網膜カメラ720のプレーヤ800との間に可視光カットフィルタ740を設けて実現される。このように、人工網膜カメラ720は、可視光カットフィルタ740を介して受光することにより、プレーヤの動作を検出するように構成されている。そして、可視光カットフィルタ740によって可視光域の波長の光を除去しているため、人工網膜カメラ720は、外乱光等のちらつきによって、プレーヤの動作を誤検出することなく、プレーヤの動作のみを検出できるようになる。なお、人工網膜カメラ720の受光部を被覆するようにして、可視光カットフィルタ740を設けても良い。
バックパネル780は、人工網膜カメラ720とプレーヤ800とを結ぶ延長線上で、プレーヤ800の後方に起立して設けられている。このバックパネル780における筐体750側の面部782によって、バックパネル780より後方を通る人や動いている物体の動作を人工網膜カメラ720が検出しないように構成されている。また、バックパネル780は主に灰色や紺色等の濃厚色に配色されており、周囲の照射光や自然光などによってバックパネル780にプレーヤ800の影が投影されることを抑止する。したがって、人工網膜カメラ720はプレーヤ800の影の動きを検出しなくなる。なお、バックパネル780はパネルである必要がなく、例えば、スクリーンやカーテン等でも良い。
ダンスゲーム装置700は、人工網膜カメラ720によって検出されるプレーヤ800の動きと、出題ダンスとを比較判定することによって、ダンスゲームの進行および得点処理を行うゲーム装置である。
図2は、ダンスゲーム装置700のゲームの流れを示すフローチャートである。
本実施形態によれば、ゲーム装置にコインが投入されたり、図示略のスタートボタンを押すことによってゲームが開始される(ステップS1)。次いで、ディスプレイ730で表示することにより、又は、スピーカ760から音声が流れることにより、ゲームの進行が説明される(ステップS2)。次いで、ディスプレイ730に、サウンド設定画面が表示される(ステップS3)。図3は、ダンスの音声や音楽や効果音を選択する画面の一例である。プレーヤ800が、表示画面中のネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによってダンス中に流れる音声や音楽や効果音が次々に流れる。そして、所望の音声や音楽や効果音の時にプレイボタン954をクリックすることによって、音声や音楽や効果音が決定される。なお、ネクストボタン950、バックボタン952、プレイボタン954のクリックは、操作ボタン710の操作や、人工網膜カメラ720によるプレーヤの動作を検出することによって実現される。
次いで、キャラクタを選択する画面がディスプレイ730に表示される(ステップS4)。図4は、ディスプレイ730に表示されるキャラクタ選択画面である。この画面において、プレーヤキャラクタ(以下、プレーヤキャラと述べる。)とインストラクタキャラクタ(以下、インストラクタキャラと述べる。)が選択される。まず、ディスプレイ730やスピーカ760から、「あなたのキャラクタを決めて下さい」等とプレーヤ800に通知される。そして、プレーヤ800がネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによって、キャラクタがディスプレイ730に次々に表示される。所望のキャラクタが表示された時にプレイボタン954を押すことによって、プレーヤキャラが決定される。次いで、ディスプレイ730やスピーカ760から、「あなたのインストラクタを決めて下さい」等とプレーヤ800に通知される。そして、プレーヤ800がネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによって、キャラクタがディスプレイ730に次々に表示される。所望のキャラクタが表示された時にプレイボタン954をクリックすることによって、インストラクタキャラが決定される。
次いで、ゲームの難易度を選択する画面がディスプレイ730に表示される(ステップS5)。図5は、ゲームレベル設定画面の一例である。プレーヤ800がネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによってゲームレベルが選択され、プレイボタン954でゲームレベルが決定される。
次いで、プレーヤ800によるダンスゲームに係るゲームプレイが開始される(ステップS6)。図6は、ゲームプレイをするためのプレー画面の一例である。プレーヤ800は、スピーカ760から流れる音楽、音声もしくは効果音などのリズムやテンポに合わせながら、ダンスステージ770上でダンスをすることによって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。
また、プレーヤ800は、ディスプレイ730に表示されるインストラクタキャラ956に動作を合わせながら、ダンスステージ770上でダンスをすることによって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。
また、プレーヤ800自身のダンスが人工網膜カメラ720によって検出され、その検出されたダンスが画面のウィンドウ958上にプレーヤキャラ960の動作によって表示される。プレーヤ800はプレーヤキャラ960の動作を見て、自分のダンスを確認しながらダンスゲームを楽しむ。このように、プレーヤ800は全身を動かして体感的にダンスゲームを楽しむ。
また、インストラクタキャラ956のダンスと、人工網膜カメラ720によって検出されたプレーヤ800のダンスとをダンスゲーム装置700により比較して、その類似度を判定することによって、プレーヤ800はダンスゲームを楽しむ。また、類似度の比較結果が得点表示されることによって、プレーヤ800はゲームを楽しむ。
ダンスゲームが終了すると、プレーヤ800の情報(例えば、イニシャルや名前)を入力する画面がディスプレイ730に表示され、操作ボタン710の操作によって、プレーヤ800の情報を入力する(ステップS7)。そして、得点結果とプレーヤ800の情報がディスプレイ730に表示されて、ゲームが終了する。
図7に、本実施形態のダンスゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。機能ブロックとしては、操作部10と、動作検出部20と、処理部100と、表示部30と、スピーカ40と、情報記憶媒体500とから構成されている。
操作部10は、図1の操作ボタン710や、前記足踏みボタンや、前記タッチボタンを押したりすることで、操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に出力される。
動作検出部20は、図1の人工網膜カメラ720の機能によって実現されるものであり、プレーヤの動作を検出するものである。そして、動作検出部20は、受光部22と、受光制御部24と、画像解析部26とからなる。受光部22は、二次元アレイ状(格子状)に配列されている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感度を受光制御部24により制御される。即ち、受光部22の光検出感度が受光制御部24によって制御されるため、受光部22は、画像対象物の輪郭線のみを検出するエッジ検出処理等の各処理が施された処理画像を、受光とともに得ることができる。また、受光部22によって得られた処理画像は、処理画像信号として、画像解析部26に出力される。
画像解析部26は、受光部22から出力される処理画像信号を入力し、入力される処理画像信号毎に、オプティカル・フロー等により、二次元の動きを検出する。即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を基に、各画素毎の動きの方向、強さ及び大きさを検出する。そして、画像解析部26は、検出されたオプティカル・フローから強い動きを持った領域を特定し、領域全体として持つ二次元の動きの方向と強さを計算する。具体的には各領域に含まれるオプティカル・フローのベクトル平均により求める。
図8は、プレーヤ800の動作に関する検出結果の一例を示す図であり、プレーヤの腕の動きを検出した結果が示されている。図8に示す矢印は、プレーヤ800の腕の動きをベクトルで示したものであり、腕に対応する画像信号がどのように変化したかを示すものである。以上のようにして、動作検出部20は物体(主にプレーヤ)の動きを常時検出している。そして、動作検出部20は、検出されたプレーヤの動作を入力データとして処理部100に出力するとともに、プレーヤの画像データを処理部100に出力する。
このように、動作検出部20でプレーヤの画像を取得するとともに、得られた画像の処理を行っている。さらに、動作検出部20は、処理画像からプレーヤの動作を検出している。即ち、処理部100では、画像処理及び動作検出を行っていないため、処理能力を他の処理へ向けることができ、処理部100の全体的な処理能力が向上する。
そして、動作検出部20によって検出されたプレーヤ800の動作は、例えば、図9に示すような入力データとして、処理部100に出力される。図9は、動作検出部20(画像解析部26)から処理部100に出力されるプレーヤ800の入力データであり、連続して入力されてくる入力データにおける所与のタイミングの入力データの一例である。したがって、図9においては一のプレーヤ動作に係るデータが示されているが、例えば、両手を動かした場合等の二以上のデータが動作検出部20から出力される場合もあり、データの数や内容はプレーヤの動きに応じて動的に変化する。図9において、プレーヤ800の入力データは、方向α1、大きさβ1、速さγ1からなるベクトルデータとして入力される。
図7において、情報記憶媒体500は、各種データや各種処理をするためのプログラムを記憶するものである。ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体500は、ゲームプログラム510と、出題データ530と、キャラクタデータ520と、動作入力プログラム540とを含む。
ゲームプログラム510は、ゲームを進行するための処理、ゲームの得点を算出する処理、オブジェクト空間を設定する処理等のゲームを行うための各種処理をするためのプログラムである。
出題データ530は、出題ダンスと、ダンス中の音声や音楽や効果音などを設定するためのデータであり、音声、音楽及び効果音(以下、簡明のため音楽と総称する。)を生成するための音楽データ532と、キャラクタの動作を設定するためのキャラクタ動作データ534と、プレーヤ800のダンスと出題ダンスとの類似度を判定するための判定基準データ536とを含む。
キャラクタデータ520は、一つもしくは複数のキャラクタの種類と、各種キャラクタの特徴姿勢データ(キーフレーム)等とが格納されている。
動作入力プログラム540は、動作検出部20によって物体の動作を検出し、その動作を入力データとして入力するための処理、動作検出部20と処理部100とで各種データの入出力をするための処理等の動作検出部20に係る各種処理をするためのプログラムである。
判定基準データ536は、後述するように出題ダンス設定部114で出題ダンスを設定するための処理、類似度判定部116によってプレーヤ800の動作と出題ダンスとの比較を行う処理に用いられるデータである。図10は、判定基準データ536のデータ構成と、データの一例とを示す図面である。ダンスの種類と、そのダンスの種類の所与のタイミングにおける判定基準データとが対応づけて格納されている。更に、そのダンスの種類における、身体の各部位とその部位における判定基準データとが対応づけて格納されている。判定データは、方向αと、大きさβと、速さγとからなる。例えば、ダンス(1)では、部位aのタイミングt1における判定基準データは、方向α11、大きさβ11、速さγ11となっている。
キャラクタ動作データ534は、後述するようにゲーム演算部110がインストラクタキャラ956に所与の出題ダンスをさせる設定処理において用いられるデータである。図11は、ダンス(1)におけるキャラクタ動作データ534のデータ構成と、データの一例とを示す図面である。所与のダンスにおけるキャラクタ動作データは、各種キャラクタの部位(例えば、キャラクタの手、足、顔、腕、脚、胴等)と、その部位の所与のキーフレームにおける位置とを対応づけて格納している。例えば、ダンス(1)におけるキャラクタAの部位aは、第1フレームにおいて位置(Xa1,Ya1,Za1)にあり、第2フレームにおいて位置(Xb1,Yb1,Zb1)にある。図11に示すような、データテーブルがダンスの種類ごとに対応して、情報記憶媒体500に格納されている。
図7において、処理部100は、操作部10、動作検出部20、表示部30、スピーカ40、情報記憶媒体500とデータの入出力をする。また、処理部100は、動作検出部20による検出データ(前記画像データ、前記入力データ)や、操作部10による前記操作データや、情報記憶媒体500に記憶された各種データや各種プログラムなどに基づいて各種処理を行い、表示部30にデータを出力し、スピーカ40にデータを出力する。また、処理部100は動作入力プログラム540に基づき動作検出部20と各種データの入出力をする処理を行う。この処理部100の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、時計回路などのハードウェアにより実現される。
表示部30は、処理部100からのデータによってゲーム画面を表示する。また、スピーカ40は、処理部100からのデータによってゲーム音を発生する。
また、処理部100には、ゲーム演算部110と、画像生成部130と、音楽生成部140とが含まれる。ゲーム演算部110は、ゲームプログラム510に基づいてゲームを進行する処理、ゲームプログラム510に基づいてオブジェクト空間を設定する処理、ゲームプログラム510に基づいてオブジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、キャラクタ動作データ534等に基づいてインストラクタキャラ956をオブジェクト空間内で動作させる(ダンスさせる)処理、動作検出部20によって検出されたプレーヤ800の検出データ(主に前記入力データ)に基づいてプレーヤキャラ960を動作させる(ダンスさせる)処理、出題ダンスの難易度を設定する処理等をするものである。
インストラクタキャラ956を動作させる処理について説明する。上述のキャラクタ動作データ534に基づいて動作させる。キャラクタ動作データ534の所与のタイミングのフレームから、当該フレームの次のフレームまでの位置の変換値をゲーム演算部110によって補間することによって、キャラクタの動作が作られる。例えば、第1フレームから第2フレームまでの位置の変換値をゲーム演算部110で線形補間することで、第1フレームから第2フレームまでの動作を連続的に動いたキャラクタのアニメーションが作られる。
プレーヤキャラ960は、キャラクタデータ520と動作検出部20から入力される前記入力データとに基づいて、プレーヤキャラ960を動作させる。ここで、入力データは二次元的な動作に係る動作であるため、プレーヤキャラ960は、動作検出部20が検出した動き、即ち、プレーヤを正面から見たような動きとして表現される。なお、前記画像データからプレーヤが動作した画像を生成しても良い。
ゲーム演算部110は、キャラクタ設定部112と、出題ダンス設定部114と、類似度判定部116と、音楽設定部118と、ゲームレベル設定部122とを含む。キャラクタ設定部112は、操作部10または動作検出部20によって入力されたデータとキャラクタデータ520とに基づきインストラクタキャラ956及びプレーヤキャラ960を設定する処理を行う。また、ゲームレベル設定部122は操作部10もしくは動作検出部20によって入力されたデータに基づきゲームレベル(ゲーム難易度)を設定する処理をする。また、出題ダンス設定部114は、判定基準データ536に基づき出題ダンスを設定する処理、ゲームレベル設定部122により設定されたゲームレベルに基づき出題ダンスの種類を設定する処理をする。
音楽設定部118は、操作部10または動作検出部20から入力されたデータに基づき音楽データ532から音楽を設定する処理をする。
テンポ調整部120は、ゲームレベル設定部122やゲーム演算部110によって設定されたゲーム難易度に基づき、出題ダンス設定部114によって設定された出題ダンスのテンポを調整する。さらに、テンポ調整部120は、ゲームレベル設定部122やゲーム演算部110によって設定されたゲーム難易度に基づき、音楽設定部118によって設定された音楽のテンポを設定する。即ち、テンポ調整部120は、音楽と出題ダンスのテンポを合わせるように調整したり、ゲームに進行に応じてテンポを変更するように調整したり、音楽と出題ダンスのテンポを異ならしめる等、ダンスゲームを難しく、また、面白くする一役を担う。
類似度判定部116の処理について説明する。類似度判定部116は、判定基準データ536の所与のタイミングにおける判定データと、動作検出部20によって随時検出されたプレーヤ800の動作の入力データ(図9に図示)のうちの同時刻の入力データとを比較して類似度を判定している。例えば、タイミングt1におけるプレーヤの部位aの入力データが、図9に示すように、方向α1、大きさβ1、速さγ1であるとしたら、タイミングt1における判定データは、方向α11、大きさβ11、速さγ11とをそれぞれ比較して類似度を判定する。この入力データと判定データとの差が小さくなるにつれて、類似度が高くなり、差が大きくなるにつれて類似度が低くなる。このような類似度の比較判定を各タイミングt2,t3,…で行っている。なお、すべてのタイミングt1,t2,t3…で類似度を比較判定する必要はなく、いくつかのタイミングで類似度を比較判定しても良い。さらに、類似度判定部116は、ゲームレベル設定部122によって設定されたゲームレベルに基づき、判定結果を変更するようになっている。即ち、プレーヤ800の同一の動作の入力データに対して、ゲームレベルが高い場合は類似度を低くするように判定し、ゲームレベルが低い場合は類似度を高くするように判定する。また、テンポ調整部120が出題ダンスのテンポを調整する際には、音楽のテンポに応じてこのタイミングの間隔を調節して出題ダンスのテンポを調節するとともに、類似度判定部116が類似度を判定するタイミングの間隔を音楽のテンポに応じて調節するようになっている。
また、図7において、ゲーム演算部110は、類似度判定部116による比較判定とゲームプログラム510に基づいて得点処理を行う。また、この得点処理に基づきゲームの進行(ゲームプレーの継続やゲームプレーの終了等)を行う。
また、画像生成部130には、ゲーム画像生成部132と、プレーヤ画像生成部134とが含まれる。ゲーム画像生成部132は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間でダンスするインストラクタキャラ956を、所与の視点(以下、簡明のため仮想カメラという。)から見た画像を生成する処理、ゲーム演算部110によりオブジェクト空間に設定されたオブジェクトの画像を生成する処理を行う。なお、ゲーム画像生成部132が、オブジェクト空間内における仮想カメラを旋回したり、視野範囲を変更したりすることによって、視点を変更しても良い。これによって、インストラクタキャラ956が旋回したり、接離するといった画像がゲーム画像生成部132によって生成される。
さらに、ゲーム画像生成部132は、類似度判定部116による類似度を判定するタイミングを表示するための画像を生成する処理、テンポ調整部120によって調整されたテンポを表示するための画像を生成する処理、ゲーム演算部110による得点処理の結果を表示するための画像を生成する処理を行う。
また、プレーヤ画像生成部134は、ゲーム演算部110によって設定された動作する(ダンスする)プレーヤキャラ960の画像、または、動作検出部20によって検出されたプレーヤ800の画像データ(動作画像)を生成する処理をする。これら生成された画像は表示部30において表示される。
音楽生成部140は、音楽設定部118によって設定された音楽(テンポ調整部120によってテンポが調整された音楽)を生成する処理、類似度判定部116による類似度を判定するタイミングを通知するための通知音を生成するための処理を行う。生成された音楽はスピーカ40から出力する。
本実施形態のゲーム装置は以上のような構成を有しており、次に、ゲームプレーについて詳細に説明する。図12は、ゲームプレイ中のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
操作部10や動作検出部20から入力されたデータと、情報記憶媒体500に格納されたデータやプログラムに基づきゲーム演算が開始される(ステップS11)。即ち、出題ダンス設定部114が出題ダンスを設定するとともに、音楽設定部118が音楽を設定する。なお、ゲームレベル設定部122で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、複雑な動作や素早い動作などを要する出題ダンスに設定される。また、ゲームレベル設定部122で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、類似度判定部116が類似度を低くするように判定するように設定される。
そして、テンポ調整部120によって、出題ダンスのテンポが調整されるとともに、音楽のテンポが調整される。例えば、ゲームレベル設定部122で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、設定されるテンポが速くなるといった調整がなされる。
これらのゲーム演算での設定が終了すると、ゲームプレイが開始され(ステップS12)。ゲームプレイが開始されると、まず、記憶モードが始まる(ステップS13)。記憶モードは、プレーヤに出題ダンスを記憶させるためのモードである。即ち、記憶モードでは、インストラクタキャラ956が出題ダンスを踊ることによって、出題ダンスをプレーヤに対して覚えさせるようにしている。また、記憶モードでは、音楽設定部118で設定された音楽が、テンポ調整部120で調整されたテンポで、スピーカ40から流れる。また、ゲーム演算部110で制御されたインストラクタキャラ956のダンスが表示部30に表示され、インストラクタキャラ956は音楽に合わせてリズミカルにダンスをしているように表示される。
記憶モードでは、プレーヤ800の動作は動作検出部20によって検出され、その動作(ダンス)が表示部30に表示される。プレーヤ800の動作は、プレーヤキャラ960の動作によって表示される。なお、プレーヤキャラ960は、プレーヤ800の投影画像(例えば、ドット表示)で表示しても良い。
記憶モードに続いてダンスモードが始まる(ステップS14)。ダンスモードは、プレーヤの動作(ダンス)と出題ダンスとの比較判定を行うモードである。ダンスモードでも、先ほどの記憶モードで流れた音楽が流れる。そして、インストラクタキャラ956は、先ほどの記憶モードで踊ったダンスと同様のダンスを踊る。また、類似度判定部116が出題ダンスと、プレーヤ800のダンスとの類似度の比較を開始する。具体的には、判定基準データ536の所与のタイミングにおける判定データと、動作検出部20から出力されたプレーヤ800の入力データのうちの同タイミングの入力データとを比較して類似度を判定する。比較判定結果に基づいてゲーム演算部110は得点処理を行う。
本実施形態のダンスゲーム装置は、以上の記憶モードとダンスモードとを繰り返し実行することによって(ステップS15:No)、ゲームを進行する。所与の回数これらを繰り返すことによって、ステージが終了する(ステップS15:Yes)。ここで、ゲーム演算部110の得点処理の結果が所与の条件を満たしたら、次のステージに進み、満たさない場合はゲームオーバとなる旨を、ゲーム演算部110によって判断される。次のステージに進行した際には、出題ダンスのテンポを速くしたり、出題ダンスの種類を変更する等して、出題ダンスの難易度を難しくするようにしても良い。また、次のステージに進行した際には、ダンスモードでのインストラクタキャラ956によるダンスと、記憶モードでのインストラクタキャラ956による出題ダンスとを異なるものにして、ゲームの難易度を難しくしても良い。このように、難易度を難しくすることによって、ゲームプレーに慣れてきた上級プレーヤでもゲームを楽しむことができる。
図13は、記憶モードの表示画面の一例であり、図14は、ダンスモードの表示画面の一例である。本実施形態の一つの特徴は、図13,14に示すように、記憶モードやダンスモードで、画面の右下のウィンドウ958にプレーヤ800の動作を表示していることにある。即ち、動作検出部20によってプレーヤ800の動作を検出し、この検出された動作を入力データ(ベクトルデータ)として処理部100に出力する。そして、処理部100がこの入力データを入力すると、この入力データに基づいてゲーム演算部110が、プレーヤ800の動作を何らかの手法で表示することにある。そして、プレーヤ800は、画面上に表示される自身の動作を確認しながら、ダンスゲームをプレーする。したがって、プレーヤ800は自身の動作を見て楽しむことができる。また、プレーヤ800は、画面上に表示される自身の動作と、インストラクタキャラ956の動作とを比較して、自身のダンスを修正することができる。これにより、プレーヤ800は、出題ダンスと類似するようにダンスをし、ゲームの上達がはやくなる。
本実施形態では、プレーヤ800の動作をプレーヤキャラ960の動きによって表示している。即ち、動作検出部20から処理部100に出力された入力データに基づき、プレーヤキャラ960の動作をゲーム演算部110が設定して、このプレーヤキャラ960の動作を画面上に表示している。プレーヤキャラ960の動作によって、プレーヤ800自身の動作を表示しているため、プレーヤ800は自身の動作を瞬時に確認することができる。即ち、プレーヤキャラ960の動作で表示することによって、瞬時に自身の動作を確認することができる。また、自身の動作をプレーヤキャラ960によって表示されているため、プレーヤ800は自身の動作を興味をもって確認することができる。なお、プレーヤ800の動作の表示は、動作検出部20によって検出された画像データをそのまま画面上に表示しても良い。即ち、プレーヤ800の動作を実写的に表示しても良い。
本実施形態では、ダンスモードや記憶モードにおいて、音楽が流れている。即ち、音楽データ532の中から音楽設定部118によって設定され、その設定された音楽がスピーカ40から出力されている。したがって、プレーヤ800はその音楽を視聴しながらダンスゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤ800は、出力された音楽のリズムやテンポに合わせてダンスをすることができ、リズミカルなダンスをすることができる。また、プレーヤ800が音楽に合わせてリズミカルなダンスをしていると、この動作を見た周囲の人がそのダンスを見て楽しむことでき、周囲の人のゲームに参加したくなる動機付けを持たせることができる。
また、出題ダンスのテンポが、テンポ調整部120よって出力されている音楽のテンポに合わせられている。出題ダンスと音楽とのテンポが合っているため、プレーヤは出題ダンスに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでもダンスゲームを楽しむことができる。
なお、例えば、ゲームレベル設定部120によって設定されたゲーム難易度が高く設定された場合、出題ダンスのテンポと音楽のテンポとを合わせないようにしても良い。即ち、音楽設定部118によって設定された音楽のテンポをテンポ調整部120が調整することによって、出題ダンスと音楽とのテンポを合わせないようにしても良い。出題動作と音楽とのテンポが合っていないため、プレーヤ800は出題ダンスのテンポを音楽のテンポから把握することができない。したがって、ゲームを連続してプレーして出題ダンスを覚えている上級プレーヤでも、出題ダンスに合わせて動作することが難しくなる。ゆえに、上級プレーヤでも飽きがこない。
本実施形態では、図13,14に示すように、出題ダンスのテンポをテンポ計902によって表示している。テンポ計902は、指示針904がテンポに応じた速度で回転表示されるように構成されている。このテンポ計902は、テンポ調整部120で調整された出題ダンスのテンポを表示するためのものであり、ゲーム画像生成部132が生成することによって、画面上に表示される。テンポ計902によって出題ダンスのテンポが表示されているため、プレーヤは出題ダンスのテンポに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでも楽しんでゲームをすることができる。また、上述のように音楽と出題ダンスとのテンポが合っていなくとも、プレーヤ800はテンポ計902の表示を見て、出題ダンスのテンポを把握することができる。
また、前記テンポ計902では、類似度判定部116が類似度を判定するタイミングも表示している。例えば、テンポ計902のパネル部906の色が、類似度を判定するタイミングで変化する。なお、テンポ計902の目盛908と、回転する指示針904とが重なるタイミングを、類似度を判定するタイミングに合わせても良い。また、画面の背景部の色が、類似度を判定するタイミングで変化しても良い。類似度判定部116が類似度を判定するタイミングを画面に表示しているため、プレーヤ800は類似度を判定するタイミングを視覚的演出効果によって確認することができる。そして、プレーヤ800は類似度を判定するタイミングで動作を起こすことができ、リズミカルにダンスをすることができる。したがって、プレーヤはより面白味をもってダンスゲームをプレーすることができる。なお、類似度を判定するタイミングに合わせて、例えば、「1,2,3」という音声を流して、このタイミングを聴覚的演出効果によって通知しも良い。即ち、類似度を判定するタイミングで音楽生成部140が音声を生成する。勿論、音声でなくとも、例えば、「タン、タン、タン」といった効果音で通知しても良い。
本実施形態では、図13,14に示すように、表示画面の上部に、スコア910が表示されている。スコア910は、ゲームプレー開始から現在までの累積的な得点を示している。即ち、ゲーム演算部110では、類似度判定部116による各タイミングの比較判定に基づき、各タイミングの得点を算出している(例えば、所与のタイミングの類似度を百点満点中の得点で算出する)。そして、ゲーム演算部110は、各タイミングの得点を累積して、累積点数をゲーム画像生成部132が画像として生成する。これにより、スコア910が表示される。このように、スコア910によってゲームプレー開始から現在までの累積した点数が表示されるため、プレーヤ800は、ゲームプレー開始から現在まで行ったダンスがどれほど出題ダンスに類似しているか判断することができる。したがって、より得点を得ようという感情をプレーヤ800に持たせることが可能になり、プレーヤ800はより向上心をもってダンスゲームをプレーすることができる。
さらに、スコア910を確認した周囲の人に対して、「自分ならもっと良い得点が得られる」といった感想を持たせることが可能になる。したがって、周囲の人に対して、ゲームに参加する強い動機を持たせることができる。
本実施形態では、図14に示すように、ダンスモードで表示画面の右部に判定結果の評価が表示されている。即ち、図14においては、評価表示912として、「極」の文字が表示されており、出題ダンスの所与のタイミングにおける動作と、そのタイミングにおけるプレーヤ800の動作との類似度の判定結果の評価が表示されている。本実施形態では、類似度の評価を四段階に分けて表示しており、「極」の文字が表示された場合は、出題ダンスの所与のタイミングの動作と、プレーヤの動作とがほぼ類似している場合に表示される。また、評価表示912として、やや類似していることを示す「良」の文字、ほとんど類似していないことを示す「苦」の文字、全く類似していないことを示す「駄」の文字が表示される。
この評価の算出の一例を以下に説明するが、評価の算出はこの限りではない。本実施形態では、類似度判定部116の判定結果に基づいて、評価表示912を表示している。即ち、類似度判定部116に基づいてゲーム演算部110が得点を算出し、ゲーム演算部110が得点に応じて段階に分けた評価を設定する。例えば、百点満点中を0〜25点、26〜50点、51〜75点、76〜100点の四段階に分けた際に、算出された得点が76〜100点である場合は「極」と設定され、算出された得点が51〜75点である場合は「良」と設定され、算出された得点が26〜50点である場合は「苦」と設定され、算出された得点が0〜25点である場合は「駄」と設定される。そして、設定された評価をゲーム画像生成部132で画像として生成する。なお、本実施形態では、類似度の評価を四段階で表示しているが、複数の段階であれば四段階である必要がない。また、評価を文字で表示する必要はなく数字「1」、「2」、「3」で表示しても良いし、記号「○」、「△」、「×」で表示しても良い。また、算出された点数をそのまま評価として表示しても良い。
以上のように、評価表示912によって、所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示しているため、当該タイミングにおけるプレーヤ800自身の動作の正しさを認知することができる。そのため、プレーヤ800は比較結果を確認することができ、プレーヤ800はダンス中においても評価を高めようと向上心を抱いてダンスゲームをするようになる。
本実施形態では、図13,14に示すように、表示画面の左部にレベルゲージ914が表示されている。このレベルゲージ914は、類似度判定結果の評価に応じて画面上を上下動する指示針であり、出題ダンスの所与のタイミングにおける動作と、そのタイミングにおけるプレーヤ800の動作との類似度の判定結果に応じて変動する。即ち、プレーヤの動作が出題ダンスの動作に類似していると、レベルゲージ914のレベルが上がり、類似していないとレベルゲージ914のレベルが下がる。
このレベルゲージ914の変動の一例を以下に説明するが、レベルゲージ914の変動はこの限りではない。上述の評価の算出と同様に、ゲーム演算部110が得点を算出し、算出した得点に基づきゲーム演算部110はレベルゲージを変動する処理をする。その処理に基づき、ゲーム画像生成部132で画像を生成する。例えば、ゲーム演算部110が「極」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを二つ上げ、ゲーム演算部110が「良」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを一つ上げ、ゲーム演算部110が「苦」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを一つ下げ、ゲーム演算部110が「駄」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを二つ下げる。なお、ゲーム演算部110で算出した得点が所与の点数より高い場合にレベルゲージ914のレベルを上げ、低い場合にレベルゲージ914のレベルを下げるようにしても良い。
以上のように、出題ダンスの所与のタイミングの動作とプレーヤのダンスとの類似度に応じてレベルゲージ914が変動しているため、プレーヤ800は自身の動作と出題ダンスとの比較を確認しながらダンスをすることができる。したがって、本ダンスゲーム装置は、プレーヤ800に対してダンスを上達しようとする感情を持たせることができ、プレーヤは熱中してゲームをプレーすることができる。
また、レベルゲージ914の変動に応じて、出題ダンスのテンポを設定するようにしても良い。例えば、レベルゲージ914のレベルが下がっていき、下死点近傍になったら、出題ダンスのテンポを遅くしていくようにしても良い。即ち、レベルゲージ914は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスのテンポは類似度判定部116の判定結果に基づいて変更するようになっている。なお、レベルゲージ914が、下死点に達したらダンスゲームが終了して、ゲームオーバになるようにしても良い。
また、レベルゲージ914の変動に応じて、出題ダンスの種類を変更するようにしても良い。例えば、レベルゲージ914が所与のレベルより高くなったら、次の回の記憶モードやダンスモードで設定される出題ダンスは、複雑な動作や素早い動作などを要する出題ダンスに設定され、所与のレベルより低くなったら簡易な動作の出題ダンスに設定される。即ち、ベルゲージ914は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部116の判定結果に基づいて変更するようになっている。
また、レベルゲージ914の変動に応じて、類似度判定部116による判定結果を変更するようにしても良い。例えば、レベルゲージ914が所与のレベルより低くなったら、プレーヤ800の同一の動作の入力データに対して類似度を高くするように類似度判定部116が判定し、所与のレベルより高くなったら類似度を低くするように判定する。即ち、ベルゲージ914は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部116の判定結果に基づいて変更するようになっている。
ところで、本実施形態では、上述のように記憶モードとダンスモードの二つのモードがある。記憶モードでは、図13に示すように、画面上の右部に「覚」という文字が表示されている。この文字が表示されていることによって記憶モードであることをプレーヤ800に通知している。
更に、「覚」の文字は点滅して表示されており、その点滅の速さは出題ダンスのテンポと合っている。即ち、出題ダンスのテンポが速くなるにつれて、「覚」の点滅速度が速くなり、出題ダンスのテンポが遅くなるにつれて「覚」の点滅速度が遅くなる。以上のようにして、記憶モードにおいてプレーヤ800に対して出題ダンスのテンポを通知している。
ところで、本実施形態では、記憶モードからダンスモードに移る際、及びダンスモードから記憶モードに移る際は、インストラクタキャラ956のダンスや音楽が止まらずに連続的に移行している。ゆえに、プレーヤ800はモードが変わる瞬間を把握しなければ、ダンスを開始するタイミングがわからない。そこで、図15に示すように、記憶モードにおいて、表示画面の右上にダンス開始通知916を表示することによって、プレーヤ800に対してダンスモードの開始を通知している。図15においては、「Now your turn!!」と表示することによって、ダンスモードの開始を視覚的演出効果により通知している。即ち、類似度判定部116によるプレーヤ800のダンスと出題ダンスとの比較の開始をプレーヤ800に通知している。このダンス開始通知916は、ダンスモードが開始する直前、即ち、類似度判定部116が類似度判定を開始する直前に表示される。この表示は、ゲーム演算部110によって設定され、ゲーム画像生成部132が画像を生成している。なお、画像表示でなくとも、スピーカ40から「次はあなたの番よ」と音声が発生されることによってダンスモードの開始を聴覚的演出効果により通知しても良い。このように、ダンスモードの直前にダンス開始通知918が表示されることによって、プレーヤ800はダンスモードにおけるダンスを容易に開始することができる。
同様に、ダンスモードから記憶モードに移る直前に、記憶モードが開始することをプレーヤ800に通知しても良い。図16は、記憶モードの開始を通知する一例を示すものであり、表示画面の右上部に記憶モード開始通知918が表示される。図16において、「Follow me!!」と表示されている。なお、スピーカ40から「私の踊りについてきて」と音声を出力するようにしても良い。このように、ダンスモードにおいて記憶モードの直前に、記憶モード開始通知918が表示されることによって、プレーヤ800は記憶モードが開始することを容易に把握することができる。
上述のように、本実施形態では、記憶モードの次にダンスモードが始まっている。即ち、記憶モードでインストラクタキャラ956がダンスすることによって出題ダンスを一度表示した後に、ダンスモードにおいて同一の出題ダンスに基づいて類似度を判定する。したがって、プレーヤ800は出題ダンスを一度把握してから、ダンスモードで出題ダンスと同様のダンスをすることができる。したがって、単なる反射神経を要求する反射ゲームとはならず、プレーヤは楽しんでダンスゲームをすることができる。
なお、記憶モードやダンスモードで、インストラクタキャラ956の動作を表示せずに、出題ダンスを表示しないようにしても良い。出題ダンスを表示しないことによって、出題ダンスに慣れてきた上級プレーヤでも出題ダンスを踊ることが困難になる。したがって、上級プレーヤでもゲームを楽しむ動機付けとなる。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014、1026が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続され、I/Oポート1026には動作検出装置1028が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するためのデータ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また本実施の形態の業務用のゲーム装置ではROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。なお、本実施形態では、ゲームプログラム510、キャラクタデータ520、出題データ530、音楽データ532、キャラクタ動作データ534、判定基準データ536、動作入力プログラム540は、メモリに格納されている。
コントロール装置1022は操作ボタン、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。また、前記実施形態においては、操作ボタン710がこのコントロール装置1022に相当する。
動作検出装置1028はプレーヤの動作や画像を検出し、検出データを出力するものであり、図1に示す人工網膜カメラ720がこれに相当する。なお、CCDカメラとこれとは別体の処理装置によって、エッジ検出などの画像処理をおこない、処理画像に対してオプティカル・フロー等により二次元の動きを検出するようにしても良い。即ち、CPU1000とは、別体で画像処理及び動作検出を行っているため、CPU1000の処理能力が低下することがない。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018は発光機能を有していることが必要であり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が適している。
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
また、動作を検出するための処理、得点を算出する処理、キャラクタを動作させる処理などの各種処理は、ゲームプログラム510、動作入力プログラム540、キャラクタデータ520、出題データ530、等を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
さて、前述した図1(a)及び(b)は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にCPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図6におけるゲームプログラム510や出題データ530等のダンスゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。以下、このダンスゲームに係る情報を格納情報という。
図18(a)に、本発明をコンピュータシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出された画像を見ながら、人工網膜カメラ1220に向かってダンス(動作)することにより、ダンスゲームを楽しむ。この場合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等に格納されている。
図18(b)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nを含むゲームシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場合、前記格納情報は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜端末1304−nがCPU、画像生成IC、音声IC、人工網膜カメラを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送して端末において出力することになる。
ゲームシステムの一例を説明する。図19は、各端末のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例である。即ち、ゲーム画面の下部にそれぞれの端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が一つのゲーム画面に表示されている。図19においては、ウィンドウ970上に第一プレーヤの動作がプレーヤキャラ982によって表示されており、ウィンドウ972上に第二プレーヤの動作がプレーヤキャラ984によって表示されており、ウィンドウ974に第三プレーヤの動作がプレーヤキャラ986によって表示されている。また、第一プレーヤの累積的な得点がスコア976によって表示されており、第二プレーヤの累積的な得点がスコア978によって表示されており、第三プレーヤの累積的な得点がスコア980によって表示されている。それぞれの端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が表示されている。即ち、一つの画面上で、他の端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が表示されている。
このようなゲームシステムによると、それぞれのプレーヤは記憶モードでインストラクタキャラ956が踊る出題ダンスを覚えて、ダンスモードで出題ダンスとそれぞれのプレーヤが踊るダンスとの類似度が比較判定される。その類似度の比較結果に基づき、スコア976,978,980が変化する。それぞれのプレーヤは別のプレーヤのスコアと比較しながら、ダンスゲームを楽しむことができる。また、一つの画面上にゲームプレー中のプレーヤ全ての動作が表示されているため、ゲームプレー中に別のプレーヤのダンスを確認することができる。更に、他のプレーヤのダンスと自身のダンスとの比較を直接目視して確認することができる。このように、このゲームシステムでは、多人数のプレーヤでダンスを競い合ってゲームをすることができる。
以上のように、本実施形態では、動作検出部20によって直接プレーヤ800の動作を検出しており、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を直接検出しているため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。また、プレーヤの動作(ダンス)をゲームプレイ中に表示しているため、プレーヤは自分のダンスを直接目視してゲームプレイすることができる。また、ゲームプレイ中に音楽が流れているため、プレーヤは音楽に合わせてリズミカルに動作(ダンス)をすることができる。
なお、本発明は前記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、プレーヤ800の動作をディスプレイ730の表示画面の右下にウィンドウ表示していたが、例えば、別のサブモニタをバックパネル780に設けて、このサブモニタにプレーヤ800の動作を表示するようにしても良い。このようにすることによって、周囲の人もプレーヤの動作をこのサブモニタから観賞することができる。さらに、このサブモニタにインストラクタキャラ956の動作を表示するようにしても良い。
また、ダンスステージ770の側部に照明光を設けて、プレーヤ800の側方から照射するようにしても良い。更に、この照明光から発せられる光線は直線光であり、バックパネル780に対して光線が照射しないようにするのが望ましい。このようにすることによって、バックパネル780にプレーヤ800の影が投影されなくなり、人工網膜カメラ720が影の動きを検出しなくなる。
また、人工網膜カメラ720は、一つである必要はなく、複数設けても良い。例えば、異なる二つの方向に人工網膜カメラを設けて、プレーヤの三次元の動作を検出するようにする。即ち、人工網膜カメラの検出角度の相違を利用して、奥行きを含む三次元の動作を検出することができるようにしても良い。プレーヤの三次元の動きを検出することによって、よりリアルなダンスゲームを実現することができる。
前記実施の形態では、人工網膜カメラ720によって得られた入力データに基づいてプレーヤキャラ960を動作させていたが、例えば、ダンスステージ770に設けた足踏みボタンや、プレーヤ800のダンス位置近傍に設けたタッチパネルの操作によってプレーヤキャラ960が動作するようにしても良い。例えば、タッチパネルを押すことによって、プレーヤキャラ960が腕を回したり、タンバリンなどの楽器を演奏するようにしても良い。
また、主に一人でゲームをする場合について説明してきたが、複数人が同時にプレイするようにしても良い。複数人でゲームをプレーする場合、人工網膜カメラを複数設けて、それぞれの人工網膜カメラでそれぞれの人の動作を検出するようにしても良い。また、一つの人工網膜カメラによって、複数人の動作を検出するようにしても良い。複数人でダンスする場合、多くのバリエーションのダンスを考えることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
また、上述の実施の形態では、ダンスゲームについて主に説明したが、出題する動作はダンス以外の動作であっても良い。例えば、ドラム等の楽器を演奏する動作、投球動作、バッティング動作、動物の真似をする動作、著名人の癖の真似をする動作等でも良い。
本実施形態の業務用のダンスゲーム装置の一例を示す図面である。 ダンスゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。 ダンスゲーム装置に表示されるサウンド設定画面の一例を示す図面である。 ダンスゲーム装置に表示されるキャラクタ設定画面の一例を示す図面である。 ダンスゲーム装置に表示されるレベル設定画面の一例を示す図面である。 ダンスゲーム装置に表示されるゲームプレー中の画面の一例を示す図面である。 本実施の形態のダンスゲーム装置における機能ブロック図の一例である。 プレーヤの動作に関する検出結果の一例を示す図面である。 プレーヤの動作に関する検出結果のデータを示す図面である。 判定基準データの一例を示す図面である。 キャラクタ動作データの一例を示す図面である。 本実施の形態のダンスゲーム装置の処理を示すフローチャートである。 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示される記憶モードの一例を示す図面である。 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示されるダンスモードの一例を示す図面である。 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示される記憶モードの一例を示す図面である。 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示されるダンスモードの一例を示す図面である。 本実施の形態のダンスゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例を示す図面である。 本発明が適用される種々の装置を示す図面である。 本発明が適用されるゲームシステムに表示される画面の一例を示す図面である。
符号の説明
10 操作部
20 動作検出部
30 表示部
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 キャラクタ設定部
114 出題ダンス設定部
116 類似度判定部
118 音楽設定部
120 テンポ調整部
122 ゲームレベル設定部
130 画像生成部
132 ゲーム画像生成部
134 プレーヤ画像生成部
140 音楽生成部
500 情報記憶媒体
510 ゲームプログラム
520 キャラクタデータ
530 出題データ
532 音楽データ
534 キャラクタ動作データ
536 判定基準データ
540 動作入力プログラム
740 可視光カットフィルタ
780 バックパネル

Claims (6)

  1. 受光部と、
    前記受光部から得られた画像データを解析して、プレーヤの三次元の動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段と、
    所与の出題動作と前記プレーヤの三次元の動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する三次元の要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、前記出題動作の動きを示すキャラクタを制御するための制御用データとを記憶する記憶手段と、
    前記制御用データに基づいてキャラクタを制御することで前記出題動作を表示する出題動作表示手段と、
    所与の判定タイミングで前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの三次元の動作の検出データと当該判定タイミングでの類似度を判定するための前記判定用データとを、対応する動きの方向及び速さの要素同士で比較し、当該検出データと当該判定用データとの差に応じて類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定する類似度判定手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段と、
    所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、前記出題動作の動きを示すキャラクタを制御するための制御用データとを記憶する記憶手段と、
    前記制御用データに基づいてキャラクタを制御することで前記出題動作を表示する出題動作表示手段と、
    音楽を出力する制御を行う音楽出力制御手段と、
    前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のテンポに応じた前記類似度の判定タイミング間隔を設定する判定タイミング間隔設定手段と、
    前記判定タイミング間隔設定手段によって設定されたそれぞれの判定タイミングにおいて、当該判定タイミングで前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データと当該判定タイミングでの類似度を判定するための前記判定用データとを、対応する動きの方向及び速さの要素同士で比較し、当該検出データと当該判定用データとの差に応じて類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定する類似度判定手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段と、
    所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、前記出題動作の動きを示すキャラクタを制御するための制御用データとを記憶する記憶手段と、
    前記制御用データに基づいてキャラクタを制御することで前記出題動作を表示する出題動作表示手段と、
    所与の判定タイミングで前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データと当該判定タイミングでの類似度を判定するための前記判定用データとを、対応する動きの方向及び速さの要素同士で比較し、当該検出データと当該判定用データとの差に応じて類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定する類似度判定手段と、
    前記判定タイミングを前記プレーヤに通知するタイミング通知手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 受光部と、前記受光部から得られた画像データを解析して、プレーヤの三次元の動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段とを備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、
    所与の出題動作と前記プレーヤの三次元の動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する三次元の要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、
    前記出題動作の動きを示すキャラクタを制御するための制御用データと、
    前記制御用データに基づいてキャラクタを制御することで前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、
    所与の判定タイミングで前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの三次元の動作の検出データと当該判定タイミングでの類似度を判定するための前記判定用データとを、対応する動きの方向及び速さの要素同士で比較し、当該検出データと当該判定用データとの差に応じて類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定するための類似度判定情報と、
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  5. プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、
    所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、
    前記出題動作の動きを示すキャラクタを制御するための制御用データと、
    前記制御用データに基づいてキャラクタを制御することで前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、
    音楽を出力する制御を行うための音楽出力制御情報と、
    前記出力制御される音楽のテンポに応じた前記類似度の判定タイミング間隔を設定するための判定タイミング間隔設定情報と、
    前記設定されたそれぞれの判定タイミングにおいて、当該判定タイミングで前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データと当該判定タイミングでの類似度を判定するための前記判定用データとを、対応する動きの方向及び速さの要素同士で比較し、当該検出データと当該判定用データとの差に応じて類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定するための類似度判定情報と、
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、
    所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、
    前記出題動作の動きを示すキャラクタを制御するための制御用データと、
    前記制御用データに基づいてキャラクタを制御することで前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、
    所与の判定タイミングで前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データと当該判定タイミングでの類似度を判定するための前記判定用データとを、対応する動きの方向及び速さの要素同士で比較し、当該検出データと当該判定用データとの差に応じて類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定するための類似度判定情報と、
    前記判定タイミングを前記プレーヤに通知するためのタイミング通知情報と、
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
JP2008036306A 2008-02-18 2008-02-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP4928482B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008036306A JP4928482B2 (ja) 2008-02-18 2008-02-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008036306A JP4928482B2 (ja) 2008-02-18 2008-02-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000042048A Division JP4136251B2 (ja) 2000-02-18 2000-02-18 ゲーム装置および情報記憶媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010184727A Division JP4928624B2 (ja) 2010-08-20 2010-08-20 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008168143A JP2008168143A (ja) 2008-07-24
JP4928482B2 true JP4928482B2 (ja) 2012-05-09

Family

ID=39696747

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008036306A Expired - Fee Related JP4928482B2 (ja) 2008-02-18 2008-02-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4928482B2 (ja)

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
EP2173444A2 (en) 2007-06-14 2010-04-14 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
WO2011056657A2 (en) 2009-10-27 2011-05-12 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
US8702485B2 (en) 2010-06-11 2014-04-22 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US8874243B2 (en) 2010-03-16 2014-10-28 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
JP5762776B2 (ja) * 2011-03-02 2015-08-12 株式会社平和 遊技機
JP6529014B2 (ja) * 2017-06-20 2019-06-12 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機
JP6734601B2 (ja) * 2019-05-07 2020-08-05 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2552427B2 (ja) * 1993-12-28 1996-11-13 コナミ株式会社 テレビ遊戯システム
JP2000037491A (ja) * 1999-05-06 2000-02-08 Konami Co Ltd ダンスゲ―ム装置及びダンスゲ―ム用踏み台

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008168143A (ja) 2008-07-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4137168B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4928482B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
US6663491B2 (en) Game apparatus, storage medium and computer program that adjust tempo of sound
JP4136251B2 (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2001299975A (ja) 体感装置及び体感システム
JP2552427B2 (ja) テレビ遊戯システム
JP2011110215A (ja) リハビリテーション用システム、プログラム、およびプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US9898675B2 (en) User movement tracking feedback to improve tracking
US20190079597A1 (en) Information processing method, computer and program
CN105073210B (zh) 使用深度图像的用户身体角度、曲率和平均末端位置提取
CN106924966A (zh) 游戏装置以及处理方法
US8257176B2 (en) Game device and method for processing images responsive to captured player images
JP3927821B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2008136694A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
TW201143866A (en) Tracking groups of users in motion capture system
TW449490B (en) Video game apparatus and method of controlling the same
JP4928624B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
US11027195B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
JP2009279050A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007143748A (ja) 画像認識装置、フィットネス支援装置、フィットネス支援システム、フィットネス支援方法、制御プログラムおよび可読記録媒体
JP2010137097A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2006325740A (ja) リハビリテーション支援システム及びプログラム
KR20180106572A (ko) 가상현실 제공장치 및 그 방법
JP3866474B2 (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2011067435A (ja) 情報処理システム、情報処理方法、コンピュータプログラム及び記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100622

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100820

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20101109

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110607

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110804

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111108

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120110

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120207

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120210

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150217

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4928482

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150217

Year of fee payment: 3

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees