JP4941934B2 - 画像生成装置および画像生成プログラム - Google Patents
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Description
ここで前記基準点は、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ設定されるので、パーツの大きさ(サイズ)に対応させて各パーツに付与される影オブジェクトの数が増減するので、パーツサイズに適合した自然な影付けが可能である。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
図5は、メイン制御基板50によるメイン制御処理を示すフローチャートである。
図5において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、ステップS101において、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(YES、ステップS102)。一方、ステップS101において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS108において、何も入賞がないと判断された場合には(NO)、処理はステップS101に戻る。
次に本発明の実施形態における画像生成装置の構成・動作を説明する。この画像生成装置は、画像音響生成基板60bにおいて本発明の画像生成プログラムが実行されることにより実現されるものである。
本発明では、極めて簡単な手順で擬似的な影を付与するため、以下のようなシャドウィング方法を実行する。シャドウィング対象となるオブジェクトには、影付け位置の基準となる基準点が予め設定されている。
オブジェクトは、キャラクタオブジェクト等、アニメーションにより動画像として動く物体であったり、静物として仮想三次元空間に配置される物体であったりする。いずれのタイプのオブジェクトであっても、1以上のパーツから構成されるものである。パーツは、例えば動物を表現するキャラクタオブジェクトであれば、頭、手、脚、胴体等、その骨格構造に合わせて定まる一部分である。「樽」のような単純な形をしたオブジェクトであれば、パーツは一つということもあり得る。この場合、パーツ=オブジェクト全体となる。オブジェクトをアニメーションにより動画像表示する場合、ボーン(骨)やジョイント(関節)でオブジェクトの骨格を構成したスケルトンシステムを用いることがよく行われている。スケルトンシステム等を用いる場合には、ボーンで区切られ一体的に動く体の一部が一つのパーツとなる。人物を表現するキャラクタオブジェクトであれば、例えば図7に示すように、オブジェクト400が、頭部410、胸部420、上腕部430L・R、下腕部440L・R、掌部450L・R、腰部460、大腿部470L・R、臑部480L・R、足部490L・Rのような各パーツに分けられる。
オブジェクトに対しモデリング変換すると、仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置が定まる。すなわちワールド座標系(グローバル座標系)におけるオブジェクトの位置が定まる。このとき、各基準点はオブジェクトの各パーツまたはオブジェクト自体に対する相対位置座標で定義されているので、オブジェクトの配置が定まれば仮想三次元空間における基準点の位置座標も定まる。そこで、仮想三次元空間に予め設定された影投影面に基準点を投影させた投影点の位置を演算する。
図14に示すように、各パーツ410〜490に設定された基準点から垂直に下ろした線分と影投影面との交点が投影点となり、投影点一つに対して一つの影オブジェクト(テクスチャ)が付与されている。影オブジェクトの大きさは互いに重なりが生じる程度に設定されているので、全体として一つに繋がる影500が表現されている。XZ平面に立つキャラクタオブジェクト400の真上から平行光線Lが照射されている場合にできる影をシミュレーションしていることになる。個々の影オブジェクトは円形であるが、上記したように影テクスチャにグラデーションがかけられ、かつ、Y座標値に応じて透明度が変えられているので、影オブジェクトの重なりは目立たず、全体としてぼんやりとした一つの影として表現される。
以下、本実施形態におけるサブ基板60の機能ブロックを説明する。
図4は、実施形態に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離している。
演出制御基板60aには、演出制御部201が含まれている。演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
演出制御部201は、メイン制御基板50の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
モデリング部302は、オブジェクトデータ記憶部301に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
基準点位置演算部304は、基準点情報記憶部303に記憶された基準点情報を参照し、
各オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定した1以上の基準点の位置を演算する機能ブロックである。
投影点位置演算部305は、影投影面に基準点を投影させた投影点の位置を演算する機能ブロックである。
影モデリング部306は、演算された投影点に影を表す影オブジェクトを配置する機能ブロックである。
座標変換部307は、モデリング変換されたオブジェクトおよび影オブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。
透視投影変換部308は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。
色展開部310は、テクスチャデータ記憶部309に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング(展開)する機能ブロックである。
なお、色展開部310では、テクスチャマッピングにシェーディング処理を併用してもよい。
影展開部312は、影オブジェクトに影テクスチャを展開する機能ブロックである。影展開部312は、影テクスチャデータ記憶部311から影テクスチャデータを読み出す。この影テクスチャは、図11で示したようなテクスチャである。
次に、上記画像音響生成基板60bの機能ブロック画像生成処理を説明する。
図6は、サブ制御基板60の画像音響生成基板60bにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)上記実施形態によれば、モデリング後のオブジェクトを構成する各パーツの基準点位置を求め、その基準点に基づき影テクスチャを展開する影投影面における投影点位置を演算し、その投影点に所定の影テクスチャをマッピングするための影オブジェクトを配置するので、オブジェクトがアニメーション表示可能にモデリングされているか否か、即ちボーンや関節が設定されているか否かに拘わらず、どのようなオブジェクトに対してもシャドウィングが可能である。また影オブジェクト(テクスチャ)の変形処理が不要なので、演算処理量が極めて少ない。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、影オブジェクトの大きさをパーツの大きさに応じて変更可能としたが、図15に示すように、総ての影オブジェクトの大きさ(半径)を等しく設定してもよい。このような処理であれば影オブジェクト(テクスチャ)の拡大縮小の演算はせずに基準となる大きさのままモデリングすればよくなるので、さらに演算量を削減することが可能である。この場合、パーツの大きさに合わせて基準点の数を増減することで、パーツの大きさに適合した影を付与することが可能である。
図16の画像表示面700には、影投影面である地面704上にキャラクタオブジェクト(人物)702が座った姿勢で配置され、背景面706により表示画像700が構成されている。キャラクタオブジェクト702を影付与対象として本発明を適用することにより、キャラクタオブジェクト702の下の地面704上に影710が表示されている。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板
60b 画像音響生成基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
301 オブジェクトデータ記憶部
302 モデリング部
303 基準点情報記憶部
304 基準点位置演算部
305 投影点位置演算部
306 影モデリング部
307 座標変換部
308 透視投影変換部
309 テクスチャデータ記憶部
310 色展開部
311 影テクスチャデータ記憶部
312 影展開部
Claims (8)
- 仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
1以上のパーツから構成されるオブジェクトを配置するモデリング部と、
前記オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定した1以上の基準点の位置を演算する基準点位置演算部と、
仮想三次元空間に設定された所定の影投影面に前記基準点を投影させた投影点の位置を演算する投影点位置演算部と、
演算された前記投影点に影を表す影オブジェクトを配置する影モデリング部と、
前記影オブジェクトに影テクスチャを展開する影展開部と、を備え、
前記基準点は、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ設定される、画像生成装置。 - 前記影投影面は、ワールド座標系におけるXZ平面に平行な面であり、前記投影点の位置は、前記基準点の位置座標のうちY座標を前記影投影面のY座標とすることにより演算される、請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記影オブジェクトの大きさは、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じて変更される、請求項1または2に記載の画像生成装置。
- 前記影オブジェクトは円板形状である、請求項1乃至3のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記影テクスチャは所定の透明度が設定されており、背景となる画像とピクセル単位で合成演算がされる、請求項1乃至4のいずれかに記載の画像生成装置。
- 各前記影テクスチャの透明度は前記基準点の前記影投影面からの距離に対応して変更される、請求項5に記載の画像生成装置。
- 前記影テクスチャは中心から外周側に向けて透明度が上昇するようにグラデーションが設けられている、請求項1乃至5のいずれかに記載の画像生成装置。
- コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
前記コンピュータに、
1以上のパーツから構成されるオブジェクトを配置する機能と、
前記オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定されるものであって、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ複数設定される基準点の位置を演算する機能と、
仮想三次元空間に設定された所定の影投影面に前記複数の基準点を投影させた投影点の位置を演算する機能と、
演算された複数の前記投影点に影を表す影オブジェクトを配置する機能と、
複数の前記影オブジェクトに影テクスチャを展開する機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。
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