JP4880717B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and more particularly to a ball game machine that realizes an appropriate performance operation according to an operation state.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(この動作を図柄変動動作という)、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。 A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for stopping a plurality of symbols after changing for a predetermined time, and a grand prize opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time (this operation is called symbol variation operation), and then the special symbol is aligned and stopped. Then, it becomes a big hit state, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.
この利益状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション(リーチ演出)などと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。 Whether or not to generate this profit state is determined by a jackpot lottery executed on the condition that a game ball wins at the symbol start opening, and the above symbol variation action is based on this lottery result. It has become. For example, when the lottery result is in a winning state, an effect operation called reach action (reach effect) is executed for about 20 seconds, and then the special symbols are aligned.
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。 On the other hand, a similar reach action may be executed even in the case of a lost state. In this case, the player pays close attention to the big hit state and pays close attention to the transition of the performance operation.
ところで、上記のような図柄変動動作中に図柄始動口に更に遊技球が入賞した場合には、その後の大当り抽選動作が保留状態となり、実行中の図柄変動動作がハズレ状態で終わるか、若しは大当り状態による利益状態が終わってから、大当り抽選が行われるようになっている。但し、抽選動作の保留数(変動保留数)は4個を限度としており、それ以降の図柄始動口への入賞は賞球に寄与するに止まり、大当り抽選には寄与させないようなっている。そのため、遊技者によっては、変動保留数が4個に達すると、それ以降の遊技球の発射を中止することもあっり、このことは、遊技ホールの売上を低下させることにもつながる。 By the way, when a game ball wins further at the symbol start opening during the symbol variation operation as described above, the subsequent big hit lottery operation is put on hold, and the symbol variation operation being executed ends in a losing state. The jackpot lottery will be held after the profit status due to the jackpot is over. However, the number of holds in the lottery operation (variable hold number) is limited to four, and the winning at the symbol starting point after that only contributes to the winning ball, and does not contribute to the big hit lottery. For this reason, depending on the player, when the number of variable suspension reaches four, the subsequent launch of the game ball may be stopped, which leads to a decrease in the sales of the game hall.
一方、図柄始動口への入賞頻度が低いため、稀にしか図柄変動動作が行われないような、スタートスランプ状態の遊技機では、遊技者は大きなストレスを感じて当該遊技機での遊技を続ける意欲を失うので、結局その遊技機の可動率を低下させ、ひいては遊技ホールの売上を低下させることになる。 On the other hand, in a game machine in a start slump state in which the symbol variation operation is rarely performed because the winning frequency at the symbol start opening is low, the player feels great stress and continues to play the game on the gaming machine. Losing motivation will eventually reduce the availability of the gaming machine, which in turn will reduce the sales of the gaming hall.
ここで、スタートスランプ状態の遊技機でも、ストレスを感じることなく遊技を続けることのできる遊技機を実現できれば、遊技ホールの経営に大きく貢献することになる。一方、図柄始動口への入賞が連続している場合にも、遊技リズムを壊す必要のない遊技機を実現できれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 Here, even if the gaming machine is in the start slump state, if a gaming machine capable of continuing the game without feeling stress can be realized, it will greatly contribute to the management of the gaming hall. On the other hand, even when the winnings at the symbol start opening are continuous, if a gaming machine that does not need to break the gaming rhythm can be realized, a great joy can be given to the player.
この発明は、上記の着想に基づいてなされたものであって、遊技機の動作状態に応じた適切な長さの演出動作を実現できる弾球遊技機を提供することを課題とする。 This invention is made based on said idea, and makes it a subject to provide the bullet ball game machine which can implement | achieve presentation operation of the appropriate length according to the operation state of a game machine.
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技球が図柄始動口を通過する入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを大当り抽選処理により決定すると共に、この当否結果を、演出抽選処理で決定される演出動作を経て遊技者に報知する弾球遊技機であって、演出抽選処理は、当該遊技機の動作実績に対応して変化する演出モードの値と、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数とを参照して実行され、順方向又はその逆方向に増減変更される演出モードの値に対応して、演出動作の演出時間が変更可能に構成され、大当り抽選処理に外れた場合に実行される演出動作は、リーチ演出を含んだ演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第1ハズレ演出と、リーチ演出を含まない演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第2ハズレ演出に大別され、第2ハズレ演出は、演出時間が互いに相違する複数組に区分され、所定の遊技区間における、変動保留数が判定値を超えていた超過時間が、所定の基準値より大きい場合には、演出モードの値が順方向に変更されるよう構成されると共に、演出モードの値が順方向に変更されると、第1ハズレ演出と第2ハズレ演出のいずれを実行するかの選択確率が維持された状態で、第2ハズレ演出に含まれる複数組のハズレ演出の選択振分け率が変化することで、第2ハズレ演出が実行される場合の演出時間の期待値が、それまでの演出モードの値での期待値以下となるよう構成されている。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
請求項2に係る発明は、遊技球が図柄始動口を通過する入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを大当り抽選処理により決定すると共に、この当否結果を、演出抽選処理で決定される演出動作を経て遊技者に報知する弾球遊技機であって、演出抽選処理は、当該遊技機の動作実績に対応して変化する演出モードの値と、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数とを参照して実行され、順方向又はその逆方向に増減変更される演出モードの値に対応して、演出動作の演出時間が変更可能に構成され、大当り抽選処理に外れた場合に実行される演出動作は、リーチ演出を含んだ演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第1ハズレ演出と、リーチ演出を含まない演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第2ハズレ演出に大別され、第2ハズレ演出は、第1ハズレ演出より演出時間が平均的に短く設定され、所定の遊技区間における、変動保留数が判定値を超えていた超過時間が、所定の基準値より大きい場合には、演出モードの値が順方向に変更されるよう構成されると共に、演出モードの値が順方向に変更されると、第1ハズレ演出と第2ハズレ演出のいずれを実行するかの選択振分け率が変化することで、第2ハズレ演出がそれまで以上の選択確率で選出されるよう構成されている。
The invention according to
以上説明したように、本発明によれば、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機を実現できる。 As described above, according to the present invention, it is possible to realize a bullet ball game machine that realizes an appropriate performance operation according to an operation state.
以下、実施例に係るパチンコ機(第1種弾球遊技機)に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail based on a pachinko machine (first-type ball game machine) according to an example. FIG. 1 is a front view showing a
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM1と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
An
上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン11が設けられている。なお、このプッシュボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくプッシュボタン11を操作できる。このプッシュボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
An
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
On the right side of the
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイ14が配置されている。
As shown in FIG. 2, the
発射ハンドル10によって弾けれる遊技球の発射位置には、ガイトレール13に向けて発射される遊技球を検出する順方向通過スイッチSW−Fが設けられている。一方、ガイドレールの基端に近接する箇所には、ガイドレール13を逆行して上皿8に戻る遊技球を検出する逆方向通過スイッチSW−Rが設けられている。
A forward pass switch SW-F that detects a game ball that is launched toward the
この実施例の場合、ガイドレールの終端には、順方向にのみ回動して遊技領域5aから跳ね返る遊技球の進入を阻止する揺動片Hが設けられているので、一旦、遊技領域5aに入った遊技球がガイドレールに戻ることはない。しかし、発射ハンドル10の操作が不適切であるような場合には、遊技球の発射速度が不足して揺動片Hの位置を通過できない遊技球も存在し、このような遊技球が逆方向通過スイッチSW−Rで検出される。
In this embodiment, the guide rail is provided at its end with a swing piece H that rotates only in the forward direction and prevents entry of a game ball that bounces off from the
したがって、順方向通過スイッチSW−Fを通過した遊技球の個数NUMFから、逆方向通過スイッチSW−Rを通過した遊技球の個数NUMRを減算した値(=NUMF−NUMR)が、実際に弾球遊技動作に関係する遊技球の個数ということになる。なお、順方向通過スイッチSW−Fや逆方向通過スイッチSW−Rの取付け位置は図示の位置に限らず適宜に変更できるのは勿論である。 Therefore, a value (= NUM F −NUM R ) obtained by subtracting the number NUM R of game balls that have passed through the backward pass switch SW-R from the number NUM F of game balls that have passed through the forward pass switch SW-F, This is the number of game balls actually related to the ball game operation. Of course, the attachment positions of the forward pass switch SW-F and the reverse pass switch SW-R are not limited to the illustrated positions, and can be changed as appropriate.
ところで、遊技領域5aの適所には、2つの図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
By the way, two
液晶ディスプレイ14は、大当り状態に係わる特別図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ14は、中央部に特別図柄表示部DISPと右上部に普通図柄表示部19を有している。普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
The
本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部DISPの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
In this embodiment, the symbol start opening 15 is enlarged or reduced by an electric tulip having a pair of opening and closing claws, and when the stop symbol after the fluctuation of the normal
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、特別図柄表示部DISPの変動停止後の図柄が「7・7・7」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部に特定領域16bがあり、この特定領域16bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
The special winning
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域16bを通過していれば、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部DISPの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
After the opening /
図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板30と、液晶ディスプレイ14の動作を制御する図柄制御基板31と、音声的な遊技演出を実現すると共にランプ類を点滅動作させる音声/ランプ制御基板32と、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板33と、発射モータM1によって遊技球を発射させる発射制御基板34と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板35とを中心に構成されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the
図示の通り、音声/ランプ制御基板32には、点灯ランプを内蔵するプッシュボタン11が接続されている。そして、プッシュボタン11が操作されたことを示すON信号は、音声/ランプ制御基板32から図柄制御基板31に伝送されるようになっている。
As shown in the drawing, a
主制御基板30、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で搭載されており、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び払出制御基板33は、主制御基板1からの制御コマンドを直接受けて個別的な制御動作を実現している。
The
以下、主制御基板30、図柄制御基板31、及び音声/ランプ制御基板32に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部30、図柄制御部31、及び音声/ランプ制御部32と称することにする。
Hereinafter, the functions mounted on the
図4は、主制御部30の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部30は、ワンチップマイコンからなるCPU回路30aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部30bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路30cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路30dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路30eと、各サブ制御部31,32,33に制御コマンドを出力する出力駆動回路30fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路30gとを中心に構成されている。なお、CPU回路30aには、Z80CPU(Zilog社)相当品のCPUコアが内蔵されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the
図3の構成からなる主制御部30は、図5に示すタイマ割込み処理を所定時間(2mS)毎に実行することによって、パチンコ機1の動作全体を総括的に制御している。以下、図5に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST10)、最初に乱数作成処理が行なわれる(ST11)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST21や特別図柄処理ST26における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
The
当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST11において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。 In step ST11, the winning counter RG and the big hit counter CT are updated by increment (+1) processing within a predetermined numerical value range, respectively, and the updated counter values are the hit determination random number value and the big hit determination random number, respectively. It is used as a numerical value in the lottery operation.
具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST21)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST26)における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部19や特別図柄表示部DISPにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
Specifically, the value of the winning counter RG is used in the lottery operation in the normal symbol processing (ST21) when the game ball passes through the
以上のような乱数作成処理(ST11)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれる(ST12)。次に、判定フラグFLGの値が1である場合には、変数TIMEをインクリメントする(ST13,14)。判定フラグFLGは、現在、変動保留数HORYUが2個であるか否かを示すフラグであり、図6のステップST35,ST36の処理で設定されている。 When the random number generation process (ST11) as described above is completed, a timer subtraction process is performed for the timer that manages the time of each gaming operation (ST12). Next, when the value of the determination flag FLG is 1, the variable TIME is incremented (ST13, 14). The determination flag FLG is a flag indicating whether or not the number of change suspensions HORYU is currently two, and is set in the processing of steps ST35 and ST36 in FIG.
この実施例では、変動保留数HORYU=2の場合には判定フラグFLG=1となって変数TIMEがインクリメント処理されるが、図5に示す割込み処理は2mS毎に行われるので、TIME×2の値は、変動保留数HORYUが2となっている延べ占有時間(mS)を意味することになる。 In this embodiment, when the variable hold number HORYU = 2, the determination flag FLG = 1 and the variable TIME is incremented. However, since the interrupt process shown in FIG. 5 is performed every 2 mS, TIME × 2 The value means the total occupied time (mS) in which the variable holding number HORYU is 2.
以上の処理の後、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ、及び遊技球の通過スイッチSW−F,SW−Rを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST15)。なお、ステップST12の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。また、スイッチ入力管理処理(ST15)では、図柄始動口15の検出スイッチがON状態であり、且つ変動保留数が上限値に達していないことを条件に、大当り用カウンタCTの値が取得される。
After the above processing, signals from various switches including the detection switch of the symbol start
続いて、ステップST14の更新処理で得られた変数TIMEに基づいて、必要があれば、演出モードの変更処理が行われる(ST16)。図6は、ステップST16の処理内容を詳細に図示したものであり、図7は、演出モードの変更処理をより詳細に図示したものである。 Subsequently, based on the variable TIME obtained in the update process of step ST14, if necessary, the effect mode changing process is performed (ST16). FIG. 6 illustrates in detail the processing content of step ST16, and FIG. 7 illustrates the effect mode changing process in more detail.
図6に示すように、先ず、図柄始動口15に遊技球が入賞した状態(始動口入賞)であり、且つ、変動保留数HORYUが4未満であることを条件に(ST31,32)、変動保留数HORYUがインクリメント処理される(ST33)。 As shown in FIG. 6, first, the game ball is won in the symbol start opening 15 (start opening winning), and the variable hold number HORYU is less than 4 (ST31, 32). The hold number HORYU is incremented (ST33).
本実施例では、特別図柄表示部DISPにおける図柄変動演出中に始動口入賞の状態となっても、特別図柄処理(ST26)における大当たり抽選処理が保留状態となるが、変動保留数HORYUは、その保留状態の入賞個数を示している。また、保留状態の入賞個数が4個に達すると、入賞個数が4個未満となるまで、その後の始動口入賞を大当り判定処理に寄与させないので、この動作に合わせて、変動保留数HORYU=4の場合には、ステップST33の処理をスキップしている。 In the present embodiment, even if the start symbol winning state during the symbol variation effect in the special symbol display unit DISP, the jackpot lottery processing in the special symbol processing (ST26) is put on hold, but the variable hold number HORYU The number of winnings in the hold state is shown. Further, when the number of winnings in the hold state reaches four, the subsequent starting opening winnings do not contribute to the big hit determination process until the number of winnings becomes less than four. Therefore, the variable holding number HORYU = 4 In this case, the process of step ST33 is skipped.
続いて、今現在の変動保留数HORYUが2以上であるか否かを判定し、HORYU≧2であれば判定フラグFLGを1とし、HORYU<2であれば判定フラグFLGを0とする(ST34〜ST36)。これは、この実施例では、変動保留数が2である状態を判定基準とし、判定基準値以上の状態の継続時間を変数TIMEで累計して、当該遊技機の動作傾向(具体的には始動口入賞状態の発生頻度)を判定しているからである。したがって、判定フラグFLGを1にセットする条件は、必ずしも、HORYU≧2である必要はなく、例えば、HORYU≧3でも良い。 Subsequently, it is determined whether or not the current variable hold number HORYU is 2 or more. If HORYU ≧ 2, the determination flag FLG is set to 1, and if HORYU <2, the determination flag FLG is set to 0 (ST34). -ST36). In this embodiment, this is based on a state in which the number of variable holds is 2 as a criterion, and the duration of the state equal to or greater than the criterion value is accumulated with a variable TIME to determine the operating trend of the gaming machine (specifically, start This is because the frequency of occurrence of the winning prize state is determined. Therefore, the condition for setting the determination flag FLG to 1 does not necessarily have to be HORU ≧ 2, but may be, for example, HORU ≧ 3.
何れにしても判定フラグFLGの設定が終われば、上限フラグLMの値を判定する(ST37)。この実施例では、演出動作の延べ時間TOTALが10分間に達すると上限フラグLMをセットしているので(図8のST57参照)、上限フラグLMの値を判定することによって、演出時間の延べ時間TOTALが10分間に達したか否かを判定することになる。 In any case, if the determination flag FLG is set, the value of the upper limit flag LM is determined (ST37). In this embodiment, since the upper limit flag LM is set when the total time TOTAL of the effect operation reaches 10 minutes (see ST57 in FIG. 8), the total time of the effect time is determined by determining the value of the upper limit flag LM. It will be determined whether TOTAL has reached 10 minutes.
そして、上限フラグLM=1の場合には、変動保留数が2以上である状態の継続時間を算出している占有時間変数TIME(図5のST14参照)の値を、バッファに格納する(ST38)。このバッファは、記憶容量が10バイトの更新型ロータリーメモリ(リングバッファ)となっており、ポインタPの示すメモリ位置に、延べ占有時間TIMEが記憶される。その後、延べ占有時間を管理する変数TIMEと、上限フラグLMとがそれぞれゼロクリアされる(ST39)。 When the upper limit flag LM = 1, the value of the occupation time variable TIME (see ST14 in FIG. 5) for calculating the duration of the state in which the number of pending changes is 2 or more is stored in the buffer (ST38). ). This buffer is an update type rotary memory (ring buffer) having a storage capacity of 10 bytes, and the total occupied time TIME is stored at the memory position indicated by the pointer P. Thereafter, the variable TIME for managing the total occupation time and the upper limit flag LM are each cleared to zero (ST39).
また、ポインタPは、バッファの範囲内で循環的に更新される(ST40)。次に、バッファ領域の直近10バイトのデータを加算して、平均占有時間AVE(実際には平均占有時間×10の値)を算出する(ST41)。なお、バッファは循環的に使用されているので、バッファ領域(10バイト領域)の先頭から最後までの内容を単純に加算するだけで、直近10バイトのデータを加算したことになる。 The pointer P is updated cyclically within the buffer range (ST40). Next, the most recent 10 bytes of data in the buffer area are added to calculate the average occupation time AVE (actually the value of average occupation time × 10) (ST41). Since the buffer is used cyclically, the data of the latest 10 bytes is simply added by simply adding the contents from the beginning to the end of the buffer area (10-byte area).
このステップST41の処理によって、変動動作の延べ演出時間の直近10分間における変動保留数≧2であった頻度、つまり、遊技球が図柄始動口15によく入賞しているか、あまり入賞していないのかの傾向が明らかになる。そこで、本実施例では、この始動口入賞の大小に応じて演出モードを変更している(ST42)。 By the processing of this step ST41, the frequency of the variation holding number ≧ 2 in the last 10 minutes of the total effect time of the variation operation, that is, whether the game ball is well won in the symbol start opening 15 or not so much? The trend becomes clear. Therefore, in this embodiment, the production mode is changed according to the magnitude of the start opening prize (ST42).
具体的な処理内容は図7(a)(b)に示す通りであり、平均入賞回数AVEが上位基準値と下位基準値の間に位置する場合には、演出モードを変更しないが、上位基準値を上回ると、上限値に達するまで演出モードを増加させて演出時間を短縮化させ、下位基準値を下回ると、下限値に達するまで演出モードを減少させて演出時間を増加させている。なお、この実施例では、演出モード1から演出モード5まで用意されており、演出モードが増加するほど、図柄変動の演出時間が短縮化されるようになっている。
The specific processing content is as shown in FIGS. 7A and 7B. When the average winning number AVE is located between the upper reference value and the lower reference value, the effect mode is not changed, but the upper reference When the value is exceeded, the effect mode is increased until the upper limit value is reached, thereby shortening the effect time. When the value is below the lower reference value, the effect mode is decreased until the lower limit value is reached, thereby increasing the effect time. In this embodiment, the
以上のようにして演出モードの変更処理が終わると、図5に示すように、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部31,32,33に伝送した後(ST17)、エラー管理処理が行われる(ST17)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部34向けの制御コマンドを作成した後(ST18)、上記の各処理で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST19)。
When the effect mode change processing is completed as described above, as shown in FIG. 5, after the control command generated at this stage is transmitted to the corresponding
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST21)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST15のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST11)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST23)。 Next, normal symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not the hit mode (ST21). The normal symbol processing means determination as to whether or not to operate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined that the game ball is passing through the gate based on the switch input result in step ST15, the winning counter RG updated in the random number generation process (ST11) is compared with the winning winning value. The If the comparison result is a winning state, the operation mode is changed to the winning operation mode. Also, if it is hit, processing for the operation of the ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST23).
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し(ST24)、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST26)。特別図柄処理(ST26)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、具体的な処理内容は、図8に示す通りである。
Subsequently, a necessary control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST24), and special symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not a big hit (ST26). The special symbol process (ST26) is a determination as to whether or not to operate the first-type special electric accessory such as the
本実施例では、スイッチ入力処理(図5のST15)によって遊技球が図柄始動口15を通過していると判定された場合には、変動保留数がゼロ以外の値となる(図6のST31〜ST33)。そこで、特別図柄処理では、現在が変動動作中でなく(ST50)、且つ、変動保留数HORYUがゼロでなければ(HORYU>0)、HORYU←HORYU−1の演算の後、大当り判定処理が実行される(ST51〜ST53)。
In the present embodiment, when it is determined by the switch input process (ST15 in FIG. 5) that the game ball has passed through the symbol start
大当り判定処理(ST53)では、スイッチ入力処理(ST15)で取得された大当り用カウンタCTの値を、大当り当選値Hitと対比することになる。そして、対比結果が当選状態であれば、大当り中の動作モードに変更する。そして、このような大当り判定処理が終わると、次に、演出内容を決定する演出抽選処理が実行される(ST54)。 In the jackpot determination process (ST53), the value of the jackpot counter CT acquired in the switch input process (ST15) is compared with the jackpot winning value Hit. And if a comparison result is a winning state, it will change to the operation mode in jackpot. Then, after such a big hit determination process is finished, an effect lottery process for determining the content of the effect is executed (ST54).
演出抽選処理(ST54)の具体的内容は、特に限定されないが、この実施例では、図9のような演出抽選テーブルTBLに基づいて、図柄変動演出、ランプ演出、及び音声演出における変動パターン番号(演出番号)を決定している。なお、図9の「振分け率」の欄でa,b,c,d,e,fと記載されているのは、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には図10に記載されている。また、変動パターン番号は、演出時間(図柄変動では変動時間)や、最終の当否結論や、リーチ演出の有無などを特定するものである。 Although the specific content of the effect lottery process (ST54) is not particularly limited, in this embodiment, based on the effect lottery table TBL as shown in FIG. The production number) is determined. In FIG. 9, “a, b, c, d, e, f” in the “assignment rate” column is a portion that differs for each production mode, and is specifically described in FIG. ing. Further, the variation pattern number specifies the production time (variation time in the case of symbol variation), the final success / failure conclusion, the presence / absence of reach production, and the like.
図示の例では、変動パターン番号1〜3は、リーチ演出後に特別図柄が揃って当選状態が確定する18〜26秒程度の演出動作を意味し、また、変動パターン番号4〜6は、リーチ演出の後にハズレ状態が確定する16〜24秒程度の演出動作を意味し、変動パターン番号7〜9は、リーチ演出を伴うことなくハズレ状態が確定する4〜12秒程度の演出動作を意味している。
In the illustrated example, the
変動パターン番号を決定するパラメータとして、この実施例では、その時点における変動保留数HORYUと、適宜な乱数値RNDとを採用しており、例えば、変動保留数が0〜1の場合には、1/300の確率で大当り状態となり、299/300×10/100の確率でリーチ演出を伴うハズレ状態となり、299/300×90/100の確率でリーチ演出を伴わないハズレ状態となるようになっている(図9参照)。 In this embodiment, the variable hold number HORYU and an appropriate random number value RND are adopted as parameters for determining the change pattern number. For example, when the change hold number is 0 to 1, 1 is used. A probability of hitting / 300 is a big hit state, a probability of 299/300 × 10/100 is a loss state with a reach effect, and a probability of 299/300 × 90/100 is a loss state without a reach effect. (See FIG. 9).
1/300の確率で生じる大当り状態のうち、変動パターン1〜3が選択される振分け率は、この実施例では、変動保留数HORYUの大小に拘わらず、60:30:10の割合となっている。また、299/300×10/100の確率で生じるリーチ演出付きハズレ演出のうち、変動パターン4〜6が選択される振分け率は、変動保留数HORYUが0〜2の場合には、10:30:60の割合となっている。なお、変動保留数HORYUが3〜4の場合には、リーチ演出付きハズレの選択率が、変動保留数HORYUが0〜2の場合と相違して、299/300×6/100に設計されているが、変動パターン4〜6が選択される振分け率は、変動保留数HORYUが0〜2の場合と同じく、10:30:60の割合となっている。
In this embodiment, the distribution rate in which the
このように、本実施例では、当選状態で終わる演出(変動パターン1〜3)や、リーチ演出付きのハズレ演出(変動パターン4〜6)の場合には、演出モードの違いに拘わらず、共通的な演出動作をするが、リーチ演出を伴わないハズレ演出(変動パターン7〜9)については、演出モード毎に異なる演出動作となっている(図10参照)。
As described above, in the present embodiment, in the case of an effect that ends in a winning state (
図10に即して具体的に説明すると、変動保留数が2の場合には、演出モードが1の場合に、演出時間が12秒の変動パターン7が選択されるが、演出モードが2の場合に、変動パターン7だけではなく、1/2の確率で演出時間が8秒の変動パターン8が選択されるようになっている。また、演出モード3の場合には、変動パターン8が必ず選択され、演出モード4の場合には、1/2の確率で変動パターン8と、演出時間4秒の変動パターン9の何れかが選択され、演出モード5の場合には、変動パターン9が必ず選択されるようになっている。
Specifically, referring to FIG. 10, when the number of change hold is 2, when the effect mode is 1, the
変動保留数が3〜4の場合も傾向としては同じであり、演出モード1の場合には、変動パターン8が必ず選択されるが、演出モード2の場合には、1/2の確率で変動パターン8と変動パターン9の何れかが選択される。また、演出モード3,4,5の場合には、演出時間4秒の変動パターン9が必ず選択さるようになっている。
The tendency is the same when the number of change hold is 3 to 4, and the
このように、演出モードが増加するほど、演出時間が短くなるようにしているのは、当該遊技機の動作状態が、図柄始動口15への入賞頻度が高い状態である場合には、早くハズレ演出を終わらせて、当選状態となる可能性のある次回の演出動作を開始させる方が遊技者にとって好ましいからである。
In this way, as the production mode increases, the production time becomes shorter because the operating state of the gaming machine is earlier when the winning frequency to the symbol start
以上のようにして、演出抽選処理(ST54)で今回の演出動作の内容が確定するので、次に、演出延べ時間を管理している変数TOTALに今回の演出時間を加算する(ST55)。そして、演出延べ時間TOTALが10分間を超えたか否かが判定され(ST56)、超えた場合には、上限フラグLMを1にセットすると共に、変数TOTALをゼロクリアする(ST57)。なお、上限フラグLMがステップST37で参照されるのは前述した通りである。 As described above, since the content of the current production operation is confirmed in the production lottery process (ST54), next, the current production time is added to the variable TOTAL managing the production total time (ST55). Then, it is determined whether or not the total production time TOTAL exceeds 10 minutes (ST56). If it exceeds, the upper limit flag LM is set to 1 and the variable TOTAL is cleared to zero (ST57). The upper limit flag LM is referred to in step ST37 as described above.
その後は、その他の必要な処理を終えた後、図5のステップST27の処理に戻る。そして、大当り中であれば、大入賞口など第1種特別電動役物の作動に向けた処理を行う(ST28)。先に説明したように、図柄制御部31や音声/ランプ制御部32の演出内容は、変動保留数HORYUと演出モードと乱数値RNDなどの動作パラメータで決定される変動パターン番号で規定される。
Thereafter, after other necessary processing is completed, the processing returns to step ST27 in FIG. If it is a big hit, processing for the operation of the first type special electric accessory such as a big prize opening is performed (ST28). As described above, the effect contents of the
そこで、変動パターン番号が新たに決定された場合には、この変動パターン番号を示す制御コマンドを、図柄制御部31と音声/ランプ制御部32に伝送する(ST29)。なお、この制御コマンドを受けた図柄制御部31では、液晶ディスプレイ14での図柄変動動作を開始し、音声/ランプ制御部32では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。
Therefore, when a variation pattern number is newly determined, a control command indicating the variation pattern number is transmitted to the
次に、ステップST10の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST30)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST10の処理が開始されるので、ステップST10〜30の処理は、2mS毎の繰り返されることになる。 Next, the register saved in the process of step ST10 is restored to finish the timer interrupt process (ST30). As a result, the process returns to the main routine. However, when the predetermined time (2 mS) has elapsed, the process of step ST10 is started again, so that the processes of steps ST10 to ST30 are repeated every 2 mS.
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、演出モードを1〜5の五段階に切換えて、リーチ演出を伴わないハズレ演出の演出時間を変化させていたが、このような実施態様に何ら限定されるものではない。 As mentioned above, although the Example of this invention was described concretely, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the above embodiment, the production mode is switched to five stages of 1 to 5 and the production time of the loss production without the reach production is changed. However, it is not limited to such an embodiment. Absent.
例えば、図11のように、リーチ演出を伴う演出動作(変動パターン4〜6)と、リーチ演出を伴わない演出動作(変動パターン7〜9)との選択確率を、演出モードと変動保留数とで変化させたのでも良い。なお、図11の「リーチ判定」の欄でA,B,C,D,E,Fと記載されている部分は、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には、図12に記載されている。
For example, as shown in FIG. 11, the selection probability of the production operation (
図12に示すように、変動保留数HORYUが0〜1の場合には、演出モード1では、14:86の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード2及び3では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
As shown in FIG. 12, when the variable holding number HORYU is 0 to 1, in the
一方、変動保留数HORYUが2の場合には、演出モード1及び2では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード3では、6:94の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。また、変動保留数HORYUが3の場合には、演出モード1では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード2及び3では、6:94の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
On the other hand, when the variable hold number HORYU is 2, in the
このように演出抽選の具体的内容は適宜に選択されるが、図12の場合にも、演出モードが増加するほどリーチ演出を伴わない演出動作が選択されやすくなっており、演出時間の短くなるよう設計されている。 In this way, the specific contents of the effect lottery are selected as appropriate, but also in the case of FIG. 12, the effect operation without the reach effect is easily selected as the effect mode is increased, and the effect time is shortened. It is designed as follows.
更にまた上記の実施例では、演出動作の延べ演出時間TOTALが所定値(例えば10分間)に達すると、それまでの変動保留数HORYU=2であった延べ占有時間TIMEをバッファに記憶し、これを特定回数(実施例は10回であるが1回でも良い)繰り返して、当該遊技機の動作傾向を特定していたが、この具体的な手法についても、適宜に変更可能である。 Furthermore, in the above-described embodiment, when the total production time TOTAL of the production operation reaches a predetermined value (for example, 10 minutes), the total occupied time TIME that has been the variable holding number HORY = 2 is stored in the buffer. the specific number (examples may be but one which is 10 times) repeated, had identified the operation tendency of the gaming machine, this specific method can also be appropriately changed.
例えば、変動保留値が特定値であった延べ占有時間TIMEを特定することに代えて、或いは、これに加えて、遊技球の発射個数を特定したのでも良い。なお、この場合には特定された発射個数が少ないほど、当該遊技機が始動口入賞しやすい動作傾向にあることを意味する。また、遊技球の発射時や図柄始動口への入賞時や変動動作の開始時など適宜な検査タイミングを設けて、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUが所定値(例えば3個、或いは1個以上)の状態であった延べ回数を特定したのでも良いし、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUの延べ個数を特定したのでも良い。 For example, instead of or in addition to specifying the total occupied time TIME in which the variable hold value was a specific value, the number of game balls to be fired may be specified. In this case, the smaller the number of fired shots, the easier the game machine tends to win the start opening. In addition, an appropriate inspection timing is provided such as when a game ball is launched, when winning a symbol start, or when a variable motion is started, and the variation holding number HORYU at the inspection timing is a predetermined value (for example, 3 or 1 or more) ) May be specified, or the total number of variable hold numbers HORYU at the inspection timing may be specified.
また、これらの実施例では、変動動作の延べ演出時間TOTALが所定値(10分)に達することを条件に、それまでの占有時間TIMEを記憶しているが、これに代えて、遊技球の発射数が所定値に達することを条件にしたり、図柄始動口への入賞個数や変動動作の回数が所定値に達することを条件としても良い。 In these embodiments, the total occupied time TIME is stored on the condition that the total production time TOTAL of the variable action reaches a predetermined value (10 minutes). A condition may be that the number of fires reaches a predetermined value, or that the number of winnings to the symbol start opening and the number of fluctuating actions reach a predetermined value.
或いはまた、変動保留数HORYUが所定値(例えば3個、或いは2個以上)の状態にあった延べ時間を累積し、これが所定値に達することを条件として、それまでの遊技状態を示す適宜なパラメータを記憶したのでも良い。更にまた、遊技球の発射時や図柄始動口への入賞時や変動動作の開始時など適宜な検査タイミングを設けて、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUが所定値の状態であった延べ回数や、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUの延べ個数を問題にし、前記の延べ回数や延べ個数が所定値に達したことを条件に、それまでの遊技状態を示す適宜なパラメータを記憶したのでも良い。 Alternatively, the total number of times that the variable holding number HORYU was in a predetermined value (eg, 3 or 2 or more) is accumulated, and on the condition that this reaches the predetermined value, an appropriate indication of the gaming state up to that time is appropriate. The parameter may be stored. Furthermore, an appropriate inspection timing is provided such as when a game ball is launched, when winning a symbol start, or when a variable motion is started, and the total number of times that the variation hold number HORYU at the inspection timing is in a predetermined value state, The appropriate number of parameters indicating the game state up to that time may be stored on the condition that the total number of the variable holding number HORYU at the inspection timing is a problem and the total number of times or the total number reaches a predetermined value. .
図13は、以上の関係を図示したものであり、縦軸は、遊技状態を示す動作パラメータを記憶する記憶タイミングを決定する要素であり、横軸は、動作パラメータとして好適なものを例示したものである。 FIG. 13 illustrates the above relationship, the vertical axis is an element for determining the storage timing for storing the operation parameter indicating the gaming state, and the horizontal axis is an example of a suitable operation parameter. It is.
なお、上記の各実施例では、統計的データが各遊技機毎に算出されているが、このような構成に代えて、各遊技ホールに設けられた管理コンピュータなどで統計的データを算出し、その算出結果に基づいて、各遊技機毎に始動口入賞状態の発生傾向を判定しても良い。この場合には、演出モードの変更は、特別な入賞口への入球や、人為的なスイッチ入力などによって行われるが、この特別な入賞口は、通常閉じており、人為的な操作を受けた場合だけ入球可能とするのが好適である。 In each of the above embodiments, statistical data is calculated for each gaming machine, but instead of such a configuration, statistical data is calculated with a management computer or the like provided in each gaming hall, Based on the calculation result, the occurrence tendency of the start opening winning state may be determined for each gaming machine. In this case, the production mode is changed by entering a special prize opening or by artificially inputting a switch. However, this special prize opening is normally closed and receives an artificial operation. It is preferable to make it possible to enter the ball only in the case of a hit.
また、図6に示した実施例では、10バイト領域のバッファを用意しておき、演出延べ時間TOTALが所定値に達する毎に、循環的に占有時間TIMEを記憶すると共に、直近10バイトのデータから平均値を求めているが、必ずしもこのような構成を採る必要はない。例えば、簡易的には、リングバッファを省略し、演出延べ時間TOTALが所定値に達する毎にその時までの占有時間TIMEを判定して、演出モードを変更しても良い。本発明では、このような場合の占有時間TIMEも、統計的データに含まれるのは勿論である。 In the embodiment shown in FIG. 6, a 10-byte area buffer is prepared, and every time the production total time TOTAL reaches a predetermined value, the occupation time TIME is stored cyclically and the latest 10 bytes of data are stored. However, it is not always necessary to take such a configuration. For example, simply, the ring buffer may be omitted, and the production mode may be changed by determining the occupied time TIME until that time every time the production total time TOTAL reaches a predetermined value. In the present invention, the occupation time TIME in such a case is of course included in the statistical data.
また、上記の実施例では、変動保留数HORYUが2以上となっていた占有時間TIMEを統計的に算出し、これを所定の上位基準値と下位基準値を比較して演出モードを変更しているが、これについても適宜に変更可能である。例えば、変動保留数HORYUが3以上となっていた占有時間TIME3と、変動保留数HORYUが1未満であった占有時間TIME1とを、それぞれ統計的に算出し、占有時間TIME3が所定の基準値THUを超えれば演出時間が短くなるように演出モードを変更し、一方、占有時間TIME1が所定の基準値THLを超えれば演出時間が長くなるように演出モードを変更するのも好適である。 Further, in the above embodiment, the occupation time TIME in which the variable holding number HORYU was 2 or more is statistically calculated, and this is compared with a predetermined upper reference value and lower reference value to change the effect mode. However, this can be changed as appropriate. For example, the occupation time TIME 3 in which the variable hold number HORYU was 3 or more and the occupation time TIME 1 in which the variable hold number HORYU was less than 1 are calculated statistically, and the occupation time TIME 3 is a predetermined value. When the reference value TH U is exceeded, the effect mode is changed so that the effect time is shortened. On the other hand, when the occupation time TIME 1 exceeds the predetermined reference value TH L , the effect mode is changed so that the effect time becomes longer. Is preferred.
更にまた、上記の実施例では、ステップST55の処理で延べ演出時間TOTALを計算しているが、この構成に代えて、演出動作の開始時に1にセットされ、演出動作の終了時に0にリセットされる演出フラグFGを設けておき、ステップST13〜ST14と同様の処理によって演出延べ時間を算出しても良い。 Furthermore, in the above embodiment, the total effect time TOTAL is calculated in the process of step ST55, but instead of this configuration, it is set to 1 at the start of the effect operation and reset to 0 at the end of the effect operation. An effect flag FG may be provided and the effect total time may be calculated by the same processing as in steps ST13 to ST14.
ST54 演出抽選処理
ST41、ST42 第一手段
ST54 第二手段
ST54 Production lottery processing ST41, ST42 First means ST54 Second means
Claims (2)
演出抽選処理は、当該遊技機の動作実績に対応して変化する演出モードの値と、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数とを参照して実行され、順方向又はその逆方向に増減変更される演出モードの値に対応して、演出動作の演出時間が変更可能に構成され、
大当り抽選処理に外れた場合に実行される演出動作は、リーチ演出を含んだ演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第1ハズレ演出と、リーチ演出を含まない演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第2ハズレ演出に大別され、第2ハズレ演出は、演出時間が互いに相違する複数組に区分され、
所定の遊技区間における、変動保留数が判定値を超えていた超過時間が、所定の基準値より大きい場合には、演出モードの値が順方向に変更されるよう構成されると共に、
演出モードの値が順方向に変更されると、第1ハズレ演出と第2ハズレ演出のいずれを実行するかの選択確率が維持された状態で、第2ハズレ演出に含まれる複数組のハズレ演出の選択振分け率が変化することで、第2ハズレ演出が実行される場合の演出時間の期待値が、それまでの演出モードの値での期待値以下となるよう構成されていることを特徴とする弾球遊技機。 When a winning state in which the game ball passes through the symbol start opening occurs, whether or not to generate a profit state advantageous to the player is determined by the big hit lottery process, and the result of this win / fail is determined by the effect lottery process. A ball game machine that informs the player through the operation,
Effect random process, the value of the effect mode changes in accordance with the operation performance of the gaming machine, performed with reference to the variation hold values representing the number of transition pending to effect operation, forward or reverse its Corresponding to the value of the production mode that is increased or decreased, the production time of the production operation can be changed,
The production operation that is executed when the big hit lottery process is out of the first lost production that notifies the success / failure result of the disengagement state after the production operation including the reach production, and the production operation that does not include the reach production. The second losing effect is roughly classified into a second losing effect informing the success / failure result, and the second losing effect is divided into a plurality of sets having different effect times,
In the predetermined game section, when the excess time during which the number of variable suspensions exceeds the determination value is larger than the predetermined reference value, the value of the effect mode is configured to be changed in the forward direction,
When the value of the effect mode is changed in the forward direction, a plurality of sets of lose effects included in the second lose effect with the selection probability of either the first lose effect or the second lose effect maintained. When the second allocation effect is executed, the expected value of the effect time when the second losing effect is executed is configured to be equal to or less than the expected value in the value of the effect mode so far. A ball game machine to play.
演出抽選処理は、当該遊技機の動作実績に対応して変化する演出モードの値と、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数とを参照して実行され、順方向又はその逆方向に増減変更される演出モードの値に対応して、演出動作の演出時間が変更可能に構成され、
大当り抽選処理に外れた場合に実行される演出動作は、リーチ演出を含んだ演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第1ハズレ演出と、リーチ演出を含まない演出動作の後に外れ状態の当否結果を報知する第2ハズレ演出に大別され、第2ハズレ演出は、第1ハズレ演出より演出時間が平均的に短く設定され、
所定の遊技区間における、変動保留数が判定値を超えていた超過時間が、所定の基準値より大きい場合には、演出モードの値が順方向に変更されるよう構成されると共に、
演出モードの値が順方向に変更されると、第1ハズレ演出と第2ハズレ演出のいずれを実行するかの選択振分け率が変化することで、第2ハズレ演出がそれまで以上の選択確率で選出されるよう構成されていることを特徴とする弾球遊技機。 When a winning state in which the game ball passes through the symbol start opening occurs, whether or not to generate a profit state advantageous to the player is determined by the big hit lottery process, and the result of this win / fail is determined by the effect lottery process. A ball game machine that informs the player through the operation,
Effect random process, the value of the effect mode changes in accordance with the operation performance of the gaming machine, performed with reference to the variation hold values representing the number of transition pending to effect operation, forward or reverse its Corresponding to the value of the production mode that is increased or decreased, the production time of the production operation can be changed,
The production operation that is executed when the big hit lottery process is out of the first lost production that notifies the success / failure result of the disengagement state after the production operation including the reach production, and the production operation that does not include the reach production. The second losing effect is roughly classified into a second losing effect that informs the result of the success / failure, and the second losing effect is set to be shorter than the first losing effect on average.
In the predetermined game section, when the excess time during which the number of variable suspensions exceeds the determination value is larger than the predetermined reference value, the value of the effect mode is configured to be changed in the forward direction,
When the value of the production mode is changed in the forward direction, the selection distribution ratio of whether to execute the first loss production or the second loss production changes, so that the second loss production has a higher selection probability than before. A ball game machine that is configured to be selected.
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