JP4729116B2 - GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game system and an information storage medium.
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタ(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。 Conventionally, a game system that generates an image that can be seen from a given viewpoint in an object space that is a virtual three-dimensional space is known, and is popular as a device that can experience so-called virtual reality. Taking a game system that can enjoy a role-playing game as an example, a player operates a character (object) and moves it on a map in the object space to play against enemy characters or interact with other characters. Or enjoy the game by visiting various towns.
さて、このようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、炎により物が燃える様子についても、リアルな画像で表現できることが望まれる。即ち、炎により布が燃える場合を例にとれば、着火した炎が次第に燃え広がり、布が燃えちぎれて無くなって行く様子などを表現できることが望まれる。 Now, in such a game system, it is an important technical problem to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore, it is desirable that the state in which an object is burned by a flame can be expressed with a realistic image. In other words, taking the case where the cloth is burned by the flame as an example, it is desirable to be able to express how the ignited flame gradually spreads and the cloth is burnt off and disappears.
そして、このような布の燃えちぎれ表現を実現する手法として、例えば以下の第1、第2の手法が考えられる。 And the following 1st, 2nd methods, for example can be considered as a method of implement | achieving such a burning torn expression of a cloth.
第1の手法では、燃えちぎれる前の布を表す布オブジェクトOB1と燃えちぎれた後の布を表す布オブジェクトOB1-1、OB1-2を予め用意しておく。そして、布が燃えちぎれたと判断した場合に、使用する布オブジェクトをOB1からOB1-1、OB1-2に切り替える。 In the first approach, the cloth object OB 1-1 representing the fabric after torn and burning cloth objects OB 1 representing the fabric before burning Tochigi, are prepared the OB 1-2 beforehand. When it is determined that the cloth has burned off, the cloth object to be used is switched from OB 1 to OB 1-1 and OB 1-2 .
しかしながら、この第1の手法では、生成される画像が画一的になってしまい、今一つリアルで多様な画像を生成できないという問題がある。そして、この問題を解決するために、様々なちぎれ方を表現するための多数のオブジェクトを用意しておく手法も考えることができるが、これは、オブジェクトデータの使用記憶容量の増加の問題を招く。 However, the first method has a problem that the generated image becomes uniform, and it is impossible to generate a variety of real images. In order to solve this problem, a method of preparing a large number of objects for expressing various tearing methods can be considered, but this causes a problem of an increase in storage capacity of object data. .
また第2の手法では、布が燃えちぎれたと判断した場合に、布オブジェクトOB1をリアルタイムに分割し、燃えちぎれた後の布を表す布オブジェクトOB1-1、OB1- 2をリアルタイムに生成する。 In the second method, when it is determined that the fabric is torn burning, produce by dividing the fabric object OB 1 in real time, the cloth object OB 1-1 representing the fabric after burning torn, the OB 1-2 in real time To do.
しかしながら、この第2の手法では、布が燃えちぎれる毎に、布オブジェクトのデータ構造が変化してしまい、データの管理が煩雑化する。また、布が燃えちぎれる毎に、データ量が増加してしまい。メモリの使用データ量が増加してしまうという問題も招く。 However, in this second method, every time the cloth burns off, the data structure of the cloth object changes, and the data management becomes complicated. Also, every time the fabric burns off, the amount of data increases. There is also a problem that the amount of data used in the memory increases.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、物が炎により燃える様子などを表すリアルな画像を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to generate a realistic image representing how an object is burned by a flame with a small amount of data and a small processing burden. A system and an information storage medium are provided.
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、
隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、
ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードの色を決定する手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
The present invention is a game system that performs image generation,
Means for setting in the object space an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force;
Means for determining a color of the node based on a node state parameter which the node has as attribute data;
Means for generating an image at a given viewpoint in object space;
It is characterized by including.
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。 The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described means.
上記課題を解決するために、本実施形態は、画像生成を行うゲームシステムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、前記複数のノードの中のあるノードが無効ノードになったと判断した場合に、該無効ノードと該無効ノードの隣接ノードとを連結する束縛力を無効にする手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the present embodiment is a game system that performs image generation, and an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force is placed in the object space. Means for setting, means for invalidating a binding force connecting the invalid node and an adjacent node of the invalid node when it is determined that a node of the plurality of nodes has become an invalid node, and object space Means for generating an image at a given viewpoint. The information storage medium according to the present embodiment is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present embodiment is a program (including a program embodied in a carrier wave) that can be used by a computer, and includes a processing routine for executing the above means.
本実施形態によれば、あるノードが無効ノードになったと判断されると、無効ノードとその隣接ノードとを連結する束縛力が無効になる。従って、無効ノードが、その周りの隣接ノードから切り離されるようになり、オブジェクトに穴が空いたり、オブジェクトがちぎれるなどの画像表現が可能になる。 According to this embodiment, when it is determined that a certain node has become an invalid node, the binding force that connects the invalid node and its adjacent node becomes invalid. Accordingly, the invalid node is separated from the neighboring nodes around the invalid node, and image expression such as a hole in the object or tearing of the object becomes possible.
特に、各ノードが位置、速度、加速度などのアトリビュートデータを有する場合には、オブジェクトのちぎれた部分を物理計算に基づいて落下させたりすることなどが可能になり、よりリアルな画像を生成できるようになる。 In particular, when each node has attribute data such as position, velocity, acceleration, etc., it is possible to drop a torn part of an object based on physical calculation, etc., so that a more realistic image can be generated. become.
また本実施形態は、画像生成を行うゲームシステムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、前記複数のノードの中のあるノードが無効ノードになったと判断した場合に、オブジェクトを構成するプリミティブのうち、該無効ノードを定義点として含むプリミティブの描画を省略する手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。 In addition, the present embodiment is a game system that performs image generation, a unit that sets an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force, in the object space; When it is determined that a node in the node becomes an invalid node, among the primitives constituting the object, a means for omitting drawing of a primitive including the invalid node as a definition point, and a given in the object space Means for generating an image at a viewpoint. The information storage medium according to the present embodiment is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present embodiment is a program (including a program embodied in a carrier wave) that can be used by a computer, and includes a processing routine for executing the above means.
本実施形態によれば、あるノードが無効ノードになったと判断されると、その無効ノードを定義点(頂点、制御点)として含むプリミティブの描画が省略される。従って、無効ノード付近の画像が表示されないようになり、オブジェクトに穴が空いたり、オブジェクトがちぎれるなどの画像表現が可能になる。 According to the present embodiment, when it is determined that a certain node has become an invalid node, drawing of a primitive including the invalid node as a definition point (vertex, control point) is omitted. Accordingly, an image near the invalid node is not displayed, and an image expression such as a hole in the object or tearing of the object becomes possible.
なお、無効ノードを定義点として含むプリミティブの描画を省略する際には、無効ノードと無効ノードの隣接ノードとを連結する束縛力も無効にすることが望ましい。 Note that when drawing a primitive including an invalid node as a definition point is omitted, it is desirable to invalidate the binding force that connects the invalid node and the adjacent node of the invalid node.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードが無効ノードになったか否かが判断されることを特徴とする。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment are characterized in that it is determined whether or not the node has become an invalid node based on a node state parameter that the node has as attribute data.
このようにすれば、例えば、ノード状態パラメータが変化したり、ノード状態パラメータが所与の値に達したことを条件に、ノードが無効になったと判断できるようになり、処理の簡素化を図れる。 In this way, for example, it becomes possible to determine that the node has become invalid on the condition that the node state parameter has changed or the node state parameter has reached a given value, and the processing can be simplified. .
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して該ノードのノード状態を伝達する手段(或いは該手段を実行するためのプログラム又は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。 Further, the game system, information storage medium, and program according to the present embodiment provide means (or the means) for transmitting the node state of the node to an adjacent node of the node based on the node state parameter that the node has as attribute data. Including a program or a processing routine for executing
また本実施形態は、画像生成を行うゲームシステムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して該ノードのノード状態を伝達する手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。 In addition, the present embodiment is a game system that performs image generation, in which an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force is set in the object space; Including means for transmitting a node state of the node to an adjacent node of the node based on a node state parameter included as attribute data, and means for generating an image at a given viewpoint in the object space. Features. The information storage medium according to the present embodiment is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present embodiment is a program (including a program embodied in a carrier wave) that can be used by a computer, and includes a processing routine for executing the above means.
本実施形態によれば、ノード状態パラメータを利用して、あるノードのノード状態を隣接ノードに伝達することが可能になる。従って、あるノードのノード状態が、そのノードから周りのノードに徐々に伝達して行く様子を表現できるようになり、例えば炎の燃え移り表現などに最適な画像表現が可能になる。 According to the present embodiment, it is possible to transmit a node state of a certain node to an adjacent node using a node state parameter. Accordingly, it is possible to express a state in which a node state of a certain node is gradually transmitted from the node to surrounding nodes, and for example, it is possible to perform an optimal image expression for a flame burning expression.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して該ノードのノード状態を伝達するか否かを判断し、ノード状態を伝達すると判断した場合には、ノード状態が伝達された隣接ノードのノード状態パラメータを変化させることを特徴とする。 In addition, the game system, information storage medium, and program according to the present embodiment determine whether to transmit the node state of the node to the adjacent node of the node based on the node state parameter that the node has as attribute data. If the node state is determined to be transmitted, the node state parameter of the adjacent node to which the node state is transmitted is changed.
このようにすれば、そのノードのノード状態パラメータが変化したり、ノード状態パラメータが所与の値に達したことを条件に、そのノードの隣接ノードのノード状態パラメータを変化させることが可能になる。これにより、あるノードを出発点として、その周りのノードのノード状態が次々と変化する様子を表現できるようになる。 In this way, it becomes possible to change the node state parameter of the adjacent node of the node on the condition that the node state parameter of the node changes or the node state parameter reaches a given value. . As a result, it is possible to express a state in which the node state of a node around the node changes one after another from a certain node.
また本実施形態は、画像生成を行うゲームシステムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードからパーティクルを発生する手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。 In addition, the present embodiment is a game system that performs image generation, in which an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force is set in the object space; The image processing apparatus includes means for generating particles from the node based on a node state parameter included as attribute data, and means for generating an image at a given viewpoint in the object space. The information storage medium according to the present embodiment is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present embodiment is a program (including a program embodied in a carrier wave) that can be used by a computer, and includes a processing routine for executing the above means.
本実施形態によれば、ノード状態パラメータを利用して、そのノードからパーティクルを発生させることが可能になる。従って、ノード状態に応じたパーティクルをそのノードから発生させることが可能になり、よりリアルなパーティクル表現を実現できる。 According to the present embodiment, it is possible to generate particles from the node using the node state parameter. Therefore, particles according to the node state can be generated from the node, and a more realistic particle expression can be realized.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードからパーティクルを発生するか否かを判断し、パーティクルを発生すると判断した場合には、該ノードのノード状態パラメータに基づいてパーティクルのアトリビュートデータを決めることを特徴とする。 When the game system, information storage medium, and program according to the present embodiment determine whether or not to generate particles from the node based on the node state parameter that the node has as attribute data, Is characterized in that the attribute data of the particles is determined based on the node state parameter of the node.
このようにすれば、そのノードのノード状態パラメータが変化したり、ノード状態パラメータが所与の値に達したことを条件に、ノード状態パラメータの値に応じたアトリビュートデータを有するパーティクルを、そのノードから発生させることが可能になる。従って、例えば、ノード状態パラメータに基づいて隣接ノードにノード状態を伝達する発明と組み合わせれば、パーティクルを発生するノードの領域が徐々に広がって行く様子などを表現でき、炎の燃え広がり表現などに最適な画像を生成できるようになる。 In this way, on the condition that the node state parameter of the node has changed or the node state parameter has reached a given value, particles having attribute data corresponding to the value of the node state parameter are transferred to the node. It becomes possible to generate from. Therefore, for example, when combined with the invention that transmits the node state to the adjacent node based on the node state parameter, it is possible to express how the area of the node that generates the particles gradually expands, which is optimal for expressing the flame spread It becomes possible to generate a simple image.
また本実施形態は、画像生成を行うゲームシステムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードの付近でのオブジェクトの画像を変化させる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。 In addition, the present embodiment is a game system that performs image generation, in which an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force is set in the object space; The image processing apparatus includes: means for changing an image of an object near the node based on a node state parameter included as attribute data; and means for generating an image at a given viewpoint in the object space. The information storage medium according to the present embodiment is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present embodiment is a program (including a program embodied in a carrier wave) that can be used by a computer, and includes a processing routine for executing the above means.
本実施形態によれば、ノード状態パラメータを利用して、ノード付近でのオブジェクトの画像を変化させることが可能になる。従って、ノード状態に応じて、そのノード付近でのオブジェクトの色等の画像を局所的に変化させることが可能になり、よりリアルな画像表現を実現できる。 According to the present embodiment, it is possible to change the image of the object near the node using the node state parameter. Therefore, an image such as the color of an object near the node can be locally changed according to the node state, and a more realistic image expression can be realized.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、オブジェクトを構成するプリミティブのうち、該ノードを定義点として含むプリミティブの画像を変化させることを特徴とする。 In addition, the game system, information storage medium, and program according to the present embodiment change an image of a primitive that includes the node as a definition point among primitives constituting the object, based on a node state parameter that the node has as attribute data. It is characterized by that.
このようにすれば、プリミティブの定義点に与える画像データを変化させて、その画像データに基づいて、プリミティブ単位で画像を変化させることが可能になる。 In this way, it is possible to change the image data given to the definition point of the primitive and change the image in units of primitives based on the image data.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ノード状態パラメータが、各ノードの燃焼度を表すパラメータであることを特徴とする。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment are characterized in that the node state parameter is a parameter that represents the burnup degree of each node.
このような燃焼度パラメータを用いれば、ノードが燃え尽きたか否かの判断や、ノードの燃焼状態を他のノードに伝達するか否かの判断や、ノードから炎パーティクルを発生する否かの判断などを、簡素な処理で実現できるようになる。 Using such burnup parameters, it is possible to determine whether or not a node has been burned out, determine whether or not to transmit the combustion state of a node to other nodes, determine whether or not to generate flame particles from a node, etc. Can be realized by a simple process.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ノード状態パラメータが初期値である第1の値から変化した場合に、該ノードの状態変化が開始したと判断され、前記ノード状態パラメータが第2の値になった場合に、該ノードの状態変化が終了したと判断されることを特徴とする。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment determine that the state change of the node has started when the node state parameter has changed from a first value that is an initial value, and the node state When the parameter becomes the second value, it is determined that the state change of the node is completed.
このようにすれば、例えば、ノード状態パラメータが第1の値から変化した場合に、ノード状態の変化が開始したと判断し、ノード状態パラメータが第1〜第2の値の間にある場合には、ノード状態の変化が進行中であると判断し、ノード状態パラメータが第2の値になった場合には、ノード状態の変化が終了し、例えばノードが無効になったと判断できるようになる。 In this way, for example, when the node state parameter changes from the first value, it is determined that the change of the node state has started, and when the node state parameter is between the first and second values. Determines that the node state change is in progress, and if the node state parameter reaches the second value, the node state change ends, and for example, it can be determined that the node has become invalid. .
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、各ノードがアトリビュートデータとして、各ノードの位置、速度、加速度を有することを特徴とする。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment are characterized in that each node has the position, velocity, and acceleration of each node as attribute data.
このような位置、速度、加速度などのアトリビュートデータを各ノードに持たせれば、各ノードを物理シミュレーションにより移動させることが可能になり、よりリアルな画像表現が可能になる。 If each node has such attribute data such as position, velocity, and acceleration, each node can be moved by physical simulation, and a more realistic image representation can be achieved.
また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記複数のノードが格子状に配列されるノードであることを特徴とする。 The game system, information storage medium, and program according to the present embodiment are nodes in which the plurality of nodes are arranged in a grid pattern.
このようにすれば、布オブジェクトや紙オブジェクトなどの板状オブジェクトの状態変化表現やちぎれ表現を、リアルに実現できるようになる。 In this way, the state change expression and tearing expression of the plate-like object such as the cloth object or the paper object can be realized realistically.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or include the
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
The
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
Part or all of the information stored in the
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
The
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
The
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the
ここで、処理部100が行うゲーム処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
Here, game processing performed by the
また、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与の視点(で仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出力する。
Further, the
更に、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
Further, the
なお、処理部100の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
Note that all of the functions of the
処理部100は、オブジェクト空間設定部102、ノード状態処理部104、束縛力処理部106、ノード移動処理部108、パーティクル処理部110、描画処理部112を含む。
The
ここで、オブジェクト空間設定部102は、ゲームキャラクタ、マップなどの各種オブジェクト(モデル)をオブジェクト空間内に設定するための処理を行う。より具体的には、オブジェクトのワールド座標系での位置や回転角度(方向)を決定し、その位置にその回転角度でオブジェクトを配置する。
Here, the object
そして、本実施形態では、布などの表示物を表すためのオブジェクトとして、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトが、オブジェクト空間内に設定されることになる。 In this embodiment, an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force is set in the object space as an object for representing a display object such as cloth. become.
ノード状態処理部104は、ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータ(燃焼度パラメータ)に基づいて、ノード状態(燃焼度等)の判定処理や、隣接ノードへのノード状態の伝達処理などを行う。より具体的には、ノード状態パラメータに基づいて、隣接ノードにノード状態(燃焼状態)を伝達するか否か(炎を燃え移らせるか否か)を判断し、ノード状態を伝達すると判断した場合には、ノード状態が伝達された隣接ノードのノード状態パラメータを変化させる処理(燃焼状態にする処理)を行う。
The node
なお、ノード状態パラメータは、その時のノードの状態(燃焼度、温度、湿度、強度、発光度等)を量的或いは質的に表すための変数であり、ノード状態に関連する処理において各種の判断の材料に使用されるものである。 The node state parameter is a variable for quantitatively or qualitatively representing the state of the node at that time (burning rate, temperature, humidity, intensity, luminous intensity, etc.), and various determinations are made in processing related to the node state. It is used for the material.
また、ノードに与えるアトリビュートデータとしては、ノード状態パラメータの他に、各ノードの位置、速度又は加速度などを考えることができる。 Further, as attribute data given to a node, in addition to the node state parameter, the position, velocity, acceleration, or the like of each node can be considered.
束縛力処理部106は、ノード状態パラメータに基づいて、ノードが無効か否か(燃え尽きたか否か)を判断し、無効ノードと判断した場合には、無効ノードとその隣接ノードとを連結する束縛力(仮想バネ)を無効にする処理を行う。一方、ノードが無効でないと判断した場合には、ノード間に働かせるべき束縛力を演算する。
Based on the node state parameter, the binding
ノード移動処理部108は、各フレームでのノードの加速度、速度、位置を演算する。この場合、ノードの加速度は、ノードに働く束縛力や、重力や風の力などの物理パラメータに基づいて演算される。
The node
パーティクル処理部110は、その形状が変形する不定形な表示物(例えば炎、煙、水、爆発)を表現するためのパーティクル(例えば炎パーティクル、煙パーティクル)を、時間経過に伴い順次発生させたり、移動させたり、消滅させたりする処理を行う。より具体的には、パーティクルの発生量、発生位置、移動状態(速度、加速度等)又は寿命をランダムに変化させる処理を行う。これにより、炎などの不定形な表示物もリアルに表現できるようになる。
The
そして、本実施形態では、パーティクル処理部110は、ノード状態パラメータに基づいてノードからパーティクルを発生する処理を行う。より具体的には、ノード状態パラメータに基づいて、そのノードからパーティクルを発生するか否かを判断する。そして、パーティクルを発生すると判断した場合には、そのノードのノード状態パラメータに基づいてパーティクルのアトリビュートデータ(炎の強さ、光の強度、発生量、速度、加速度、或いは寿命等)を決める。例えば、ノードの燃焼度が高い場合には、強い炎のパーティクルを発生するようにする。
In the present embodiment, the
描画処理部112は、テクスチャマッピングや色(輝度)補間処理や陰面消去などを行いながら、ジオメトリ処理後のオブジェクト(プリミティブ面)を描画領域174(例えばフレームバッファ)に描画するための処理を行う。これにより、オブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメラ)での画像が生成されるようになる。
The
そして本実施形態では、複数のノードの中のあるノードが、ノード状態パラメータなどに基づいて無効であると判断した場合には、その無効ノードを定義点(オブジェクトの形状を定義するための点であり、ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点などがある)として含むプリミティブ(ポリゴン、自由曲面等)の描画が省略されるようになる。より具体的には、ノードを定義点とするプリミティブを描画することで、複数のノードにより形状が特定されるオブジェクト(例えば布)の画像が生成されるようになる。そして、例えばプリミティブがポリゴンである場合には、そのポリゴンの頂点の中に無効ノードがある場合には、そのポリゴンの描画は省略されるようになる。 In this embodiment, when a node in a plurality of nodes is determined to be invalid based on the node state parameter or the like, the invalid node is defined as a definition point (a point for defining the shape of an object). The drawing of primitives (polygons, free-form surfaces, etc.) included as polygon vertices or free-form surface control points) is omitted. More specifically, by drawing a primitive having a node as a defining point, an image of an object (for example, cloth) whose shape is specified by a plurality of nodes is generated. For example, when the primitive is a polygon, if there is an invalid node in the vertex of the polygon, the drawing of the polygon is omitted.
更に本実施形態では、前述したノード状態パラメータに基づいて、そのノードの付近でのオブジェクトの画像(色、輝度等のプロパティ)を変化させている。より具体的には、ノード状態パラメータに基づいて、オブジェクトを構成するプリミティブのうち、そのノードを定義点として含むプリミティブの画像を変化させる。例えば、ノード状態パラメータに基づいてノードが燃焼状態であると判断された場合には、そのノードの付近での布(オブジェクト)の色を、元の色から変化させて徐々に黒くする。 Furthermore, in this embodiment, based on the node state parameter described above, the image (properties such as color and brightness) of the object near the node is changed. More specifically, based on the node state parameter, an image of a primitive that includes the node as a definition point among the primitives constituting the object is changed. For example, when it is determined that the node is in the combustion state based on the node state parameter, the color of the cloth (object) in the vicinity of the node is changed from the original color to gradually become black.
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 Note that the game system according to the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided.
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。 Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.
2.本実施形態の特徴
2.1 布の燃えちぎれ表現
図2(A)、(B)、図3(A)、(B)に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
2. 2. Features of the Present Embodiment 2.1 Representation of Burned-off Cloth FIGS. 2A, 2B, 3A, and 3B show examples of game images generated by the present embodiment.
図2(A)では、ロウソク18に炎20が灯っている。この炎20は、ロウソク18の先端から発生する複数の炎パーティクルにより表現されている。そして、炎20の周囲の小熊22、机24、布25、絨毯29などのオブジェクトは、この炎20からの光(具体的には、炎パーティクルの代表位置に設定された代表光源からの光)により、陰影づけされる。また、この光により小熊22の影30なども生成される。
In FIG. 2A, a
図2(B)では、ロウソク18が倒れて、炎20が机24上の布25に燃え移っている。そして、図3(A)では、燃え移った炎20が更に燃え広がっており、布が布片26、28に燃えちぎれている。また、布片26、28の色も徐々に黒くなっている。また図3(B)では、布が布片26、27、28に燃えちぎれており、その色も更に黒くなっている。また、燃えちぎれた布片26、28は、重力(或いは風)により下に落ち始めている。
In FIG. 2B, the
このように本実施形態では、布に燃え移った炎が徐々に燃え広がり、布が燃えちぎれて無くなって行く様子をリアルに表現している。そして、このような布の燃えちぎれ表現を実現するために、本実施形態では、以下に説明するような手法を採用している。 As described above, the present embodiment realistically represents a state in which the flame that has been burned on the cloth gradually spreads and the cloth burns off and disappears. And in order to implement | achieve such a burning torn expression of a cloth, in this embodiment, the method demonstrated below is employ | adopted.
即ち、本実施形態では図4のA1に示すように、隣り合うノード同士が仮想バネ(広義には束縛力)により連結され、格子状に配置された複数のノードを用いて、布オブジェクトを表現している。そして、図4のA2に示すように、布オブジェクトの画像は、これらのノードを頂点(広義には定義点)として含むポリゴン(広義にはプリミティブ面)を描画することで生成される。 In other words, in this embodiment, as shown by A1 in FIG. 4, adjacent nodes are connected by a virtual spring (binding force in a broad sense), and a cloth object is expressed using a plurality of nodes arranged in a lattice shape. is doing. Then, as shown by A2 in FIG. 4, the image of the cloth object is generated by drawing a polygon (primitive surface in a broad sense) including these nodes as vertices (definition points in a broad sense).
そして本実施形態では、炎が布に燃え移り、図4のA3に示すように、あるノードが燃え尽きたと判断した場合(無効ノードになったと判断した場合)には、その燃え尽きたノードとその隣接ノードとを連結していた仮想バネ(広義には束縛力)を無効にする。また、図4のA4に示すように、燃え尽きたノードを頂点として含むポリゴンを非表示(描画省略)にする。 In this embodiment, when the flame has burned onto the cloth and it is determined that a certain node has been burned out (when it is determined that the node has become invalid), as shown in A3 of FIG. 4, the burned-out node and its adjacent node The virtual spring (binding force in a broad sense) that was connected to is invalidated. Further, as shown at A4 in FIG. 4, a polygon including a burned-out node as a vertex is hidden (drawing omitted).
このようにすることで、本実施形態では、布が徐々に燃えて行き、布が燃えちぎれる様子をリアルに表現できる。即ち、図4のA4に示すような布の非表示領域が徐々に広がって行くことで、布が燃えて行く様子がリアルに表現される。また、図4のA5に示す部分がA6に示す部分から切り離されて、重力(或いは風)などにより落下することで、布が燃えちぎれる様子がリアルに表現される。 By doing in this way, in this embodiment, cloth can be burned gradually and it can be expressed realistically that cloth is burned off. That is, as the non-display area of the cloth as shown by A4 in FIG. 4 gradually expands, the appearance of the cloth burning is realistically expressed. Also, the state shown in A5 of FIG. 4 is cut off from the part shown in A6 and dropped by gravity (or wind) or the like, so that the cloth can be burned off in a realistic manner.
また本実施形態には、布オブジェクトのデータ構造を変化させることなく、布の燃えちぎれ表現を実現できるという利点がある。 In addition, the present embodiment has an advantage that it is possible to realize the burning-out representation of the cloth without changing the data structure of the cloth object.
例えば図5、図6に、本実施形態で使用される布オブジェクトのデータ構造を示す。図5は、ノードについてのデータ構造の例であり、図6は、ノードを連結する仮想バネ(束縛力)についてのデータ構造である。 For example, FIGS. 5 and 6 show the data structure of the cloth object used in this embodiment. FIG. 5 is an example of a data structure for nodes, and FIG. 6 is a data structure for virtual springs (binding force) that connect the nodes.
図5に示すように、各ノードは、そのアトリビュートデータとして、ノードの位置p、速度v、加速度a、質量M、燃焼度パラメータF(広義にはノード状態パラメータ)を有する。これらのアトリビュートデータは、そのノードのインデックスi,jを指定することで読み出すことができる。 As shown in FIG. 5, each node has a node position p, velocity v, acceleration a, mass M, and burnup parameter F (node state parameter in a broad sense) as its attribute data. These attribute data can be read by specifying the indices i and j of the node.
また図6に示すように、各仮想バネは、そのアトリビュートデータとして、ノード間に働かせる張力Tや抗力D、静止距離R(張力が0になる距離)、仮想バネの一端に接続されるノードAのインデックスi,jや他端に接続されるノードBのインデックスi,jを有する。これらのアトリビュートデータは、その仮想バネのインデックスKを指定することで読み出すことができる。 As shown in FIG. 6, each virtual spring has, as its attribute data, a tension T and a drag D acting between the nodes, a static distance R (a distance at which the tension becomes 0), and a node A connected to one end of the virtual spring. Index i, j of node B and index i, j of node B connected to the other end. These attribute data can be read by designating the index K of the virtual spring.
例えば、布の燃えちぎれ表現を実現する手法として第1、第2の手法を考えることができる。 For example, the first and second methods can be considered as a method for realizing the burning and tearing expression of the cloth.
第1の手法では、布が燃えちぎれたと判断した場合に、燃えちぎれる前の布を表す布オブジェクトOB1を、燃えちぎれた後の布を表す布オブジェクトOB1-1、OB1-2に切り替えることで、布の燃えちぎれ表現を実現する。 In a first approach, if it is determined that the fabric is torn burning, a fabric object OB 1 representing the fabric before burning Tochigi, fabric objects OB 1-1 representing the fabric after burning torn switches to OB 1-2 By doing so, it realizes the expression of burning and tearing of cloth.
しかしながら、この第1の手法には、生成される画像が画一的になってしまったり、オブジェクトデータの使用記憶容量が増加してしまうなどの問題がある。 However, this first method has problems such as a uniform image to be generated and an increase in storage capacity of object data.
また第2の手法では、布が燃えちぎれたと判断した場合に、布オブジェクトOB1をリアルタイムに分割し、燃えちぎれた後の布を表す布オブジェクトOB1-1、OB1-2をリアルタイムに生成する。 In the second method, when it is determined that the cloth is burned off, the cloth object OB 1 is divided in real time, and cloth objects OB 1-1 and OB 1-2 representing the cloth after being burned off are generated in real time. To do.
しかしながら、この第2の手法では、布オブジェクトのデータ構造が変化してしまうため処理が煩雑化したり、布が燃えちぎれる毎にデータ量が増加してしまうためメモリの使用データ量が増えてしまうなどの問題がある。 However, in this second method, the data structure of the cloth object changes, so the processing becomes complicated, or the amount of data increases each time the cloth burns off, so the amount of data used in the memory increases. There is a problem.
本実施形態によれば、図5、図6から明らかなように、布が燃えたり、燃えちぎれても、布オブジェクトのデータ構造やデータ量は変化しない。従って、布が燃えちぎれる様子を表すリアルな画像を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるようになる。 According to the present embodiment, as apparent from FIGS. 5 and 6, the data structure and the data amount of the cloth object do not change even when the cloth is burned or burnt off. Accordingly, it is possible to generate a realistic image representing how the cloth is burned off with a small amount of data and a small processing load.
2.2 燃焼度(ノード状態)パラメータ
さて、本実施形態では図5に示すように、各ノードのアトリビュートデータの中に燃焼度(ノード状態)パラメータFを含ませている。本実施形態では、この燃焼度パラメータFを有効利用することで、炎の燃え広がりや、布の燃えちぎれ表現を簡素な処理で実現することに成功している。
2.2 Burnup (Node State) Parameters In this embodiment, as shown in FIG. 5, the burnup (node state) parameter F is included in the attribute data of each node. In the present embodiment, by effectively using the burnup parameter F, it has succeeded in realizing the spread of the flame and the expression of the burned-off of the cloth with a simple process.
例えば図7(A)に示すように、初期状態においては、燃焼度パラメータFは、すべてのノードにおいて1000(第1の値)に設定されている。そして、このF=1000は、ノードが燃えていないことを示す。 For example, as shown in FIG. 7A, in the initial state, the burnup parameter F is set to 1000 (first value) in all nodes. This F = 1000 indicates that the node is not burned.
そして、何らかの原因でノードに炎が燃え移ると、図7(B)のC1に示すように、そのノードの燃焼度パラメータFの値が1だけ減って、999に変化する。そして、このようにノードの燃焼度パラメータFが1000よりも小さくなると、そのノードから隣接ノードに燃焼状態(ノード状態)が伝達する。 Then, when the flame burns to the node for some reason, the value of the burnup parameter F at that node is decreased by 1 and changed to 999, as indicated by C1 in FIG. 7B. When the burn-up parameter F of the node becomes smaller than 1000 in this way, the combustion state (node state) is transmitted from the node to the adjacent node.
即ち、隣接ノード(自ノードも含む)の中からランダムに選択されたノードに対して炎が燃え移る。例えば図8(A)では、D1に示すノードからD2に示すノードに火が燃え移っており、炎が燃え移ったD2に示すノードの燃焼度パラメータFの値も1だけ減って、999に変化する。 That is, the flame burns out to a node randomly selected from adjacent nodes (including its own node). For example, in FIG. 8A, the fire has been burned from the node indicated by D1 to the node indicated by D2, and the value of the burnup parameter F of the node indicated by D2 where the flame has been burned is also decreased by 1, and changed to 999. To do.
そして、今度は、図8(A)のD1に示すノードのみならず、D2に示すノードからも、隣接ノードに炎が燃え移るようになる。また、D1に示すノードの燃焼度パラメータFの値は更に1だけ減って、998に変化する。 In this case, the flame starts to burn not only from the node indicated by D1 in FIG. 8A but also from the node indicated by D2 to the adjacent node. Further, the value of the burnup parameter F of the node indicated by D1 is further decreased by 1 and changes to 998.
一度、炎が燃え移ると、そのノードの燃焼度パラメータは、1又は複数のフレーム毎に1ずつ減少し続ける。図8(B)のD3に示すノードでは、燃焼度パラメータF=0になっており、そのノードは燃え尽きた(無効になった)と判断される。すると、そのノードとその隣接ノードとを連結する仮想バネも無効になる。 Once the flame has burned out, the burn-up parameter at that node continues to decrease by one every one or more frames. In the node indicated by D3 in FIG. 8B, the burnup parameter F = 0, and it is determined that the node has been burned out (invalidated). Then, the virtual spring that connects the node and the adjacent node is also invalidated.
このように、ノードにアトリビュートデータとして燃焼度パラメータFを持たせれば、ノードが燃焼状態か否かの判定や、隣接ノードに炎を燃え移らせる処理や、ノードが燃え尽きたか否かの判定や、燃え尽きたノードの仮想バネを無効にする処理などを、1つの燃焼度パラメータFを用いて一元的に処理できるようになる。従って、処理の簡素化、処理負担の軽減化を図れる。 Thus, if the node has the burnup parameter F as attribute data, it is determined whether or not the node is in a burning state, a process of burning the flame to an adjacent node, a determination whether or not the node is burned out, A process for invalidating a virtual spring of a burned-out node can be centrally processed using one burnup parameter F. Therefore, the processing can be simplified and the processing load can be reduced.
本実施形態では、この燃焼度パラメータFを、炎のパーティクルの発生にも有効利用している。即ち、各ノードの燃焼度パラメータFに基づいて、そのノードから炎パーティクルを発生するか否かを判断する。そして、発生すると判断した場合には、燃焼度パラメータFに基づいて炎パーティクルのアトリビュートデータ(炎の強さ等)を決定している。 In this embodiment, the burnup parameter F is also effectively used for the generation of flame particles. That is, based on the burnup parameter F of each node, it is determined whether or not flame particles are generated from that node. Then, when it is determined that it occurs, flame particle attribute data (flame strength, etc.) is determined based on the burnup parameter F.
より具体的には、本実施形態では、図9のE1、E2に示すように、燃焼度パラメータFが1000よりも小さくなっているノード(燃焼しているノード)の中から、ランダムな個数のノードを選択する。そして、その選択されたノードから炎パーティクルを発生する。この際に、発生する炎パーティクルの炎の強さIFを、燃焼度パラメータFに基づいて演算する。 More specifically, in the present embodiment, as indicated by E1 and E2 in FIG. 9, a random number of nodes out of nodes (burning nodes) where the burnup parameter F is smaller than 1000 (burning nodes). Select a node. Then, flame particles are generated from the selected node. At this time, the flame strength IF of the generated flame particles is calculated based on the burnup parameter F.
例えばIF=sin(π×F/1000)とすれば、燃焼度パラメータF=1000の時には、炎の強さIF=0になり、F=500の時にIFが最大になり、F=0の時には、炎の強さIF=0に戻る。即ち、ノードが燃え始めて炎パーティクルが発生した時点では炎パーティクルの炎の強さは弱く、その後に徐々に強くなり、ノードが燃え尽きた時には、炎パーティクルの炎の強さが0になる。従って、炎パーティクルの炎の強さを、よりリアルに表現できるようになる。 For example, if IF = sin (π × F / 1000), when the burnup parameter F = 1000, the flame strength IF = 0, when F = 500, the IF is maximum, and when F = 0. The flame strength returns to IF = 0. That is, when the flame starts when the node starts to burn, the flame strength of the flame particle is weak and then gradually increases. When the node burns out, the flame strength of the flame particle becomes zero. Therefore, the flame strength of the flame particles can be expressed more realistically.
なお、本実施形態では、燃焼度パラメータFに基づいて求められた炎パーティクルの炎の強さIFに基づいて、炎パーティクルの速度、加速度、寿命、光の強度などを求めるようにしている。 In the present embodiment, the speed, acceleration, life, light intensity, etc. of the flame particles are obtained based on the flame intensity IF of the flame particles obtained based on the burnup parameter F.
さて、本実施形態では、時間経過に伴い順次発生、移動、消滅する炎パーティクルを用いることで、図2(A)、(B)、図3(A)、(B)に示すように、形状が不定形に変化する炎20の表現に成功している。
By the way, in this embodiment, by using flame particles that are sequentially generated, moved, and disappeared with the passage of time, as shown in FIGS. 2 (A), (B), FIGS. Has succeeded in expressing the
ここで、炎パーティクルは、球のような立体形状の物であってもよいし、平面形状の物であってもよい。或いは、線や点であってもよい。 Here, the flame particle may be a three-dimensional object such as a sphere, or may be a planar object. Alternatively, it may be a line or a point.
そして、平面形状の炎パーティクルを採用する場合には、図10に示すように、視点VPと炎パーティクルFPとを結ぶ線(或いは視線ベクトル)に対して、炎パーティクルFPの主面が略垂直になるように、FPを配置することが望ましい。このように、いわゆる3Dスプライトにより炎パーティクルを表現すれば、視点VPと炎パーティクルFPとの相対的な位置関係が変化した場合にも、視点VPから見て炎パーティクルFPが常に最大の大きさで表示されるようになる。従って、炎パーティクルFPの数をそれほど増やすことなく、炎などの不定形な表示物を効率よく表現できるようになる。 In the case of adopting plane-shaped flame particles, as shown in FIG. 10, the main surface of the flame particle FP is substantially perpendicular to the line (or line-of-sight vector) connecting the viewpoint VP and the flame particle FP. It is desirable to arrange FP so that it becomes. Thus, if the flame particles are expressed by so-called 3D sprites, the flame particles FP are always at the maximum size when viewed from the viewpoint VP even when the relative positional relationship between the viewpoint VP and the flame particles FP changes. It will be displayed. Therefore, it is possible to efficiently express an irregular display such as a flame without increasing the number of flame particles FP so much.
なお、図10の3Dスプライトにおいて、炎の絵が描かれている領域のα値(透明度)は、0以外の値(0<α≦1)に設定されており、その他の領域のα値は、0(透明)に設定されている。このようにすることで、四角形のポリゴンを用いながらも、しずく形の形をした炎パーティクルを表現できる。 In the 3D sprite of FIG. 10, the α value (transparency) of the region where the flame picture is drawn is set to a value other than 0 (0 <α ≦ 1), and the α value of the other region is , 0 (transparent). In this way, it is possible to represent a flame particle having a drop shape while using a rectangular polygon.
次に、炎パーティクルの具体的な制御手法について説明する。 Next, a specific method for controlling flame particles will be described.
例えば図11(A)において、ロウソク18に灯る炎20は、発生位置40から順次発生する炎パーティクルにより表現されている。これらの各炎パーティクルは、発生位置40で発生した後に、上方向(Y方向)に移動し、寿命が尽きると消滅する。このような炎パーティクルを発生位置40から次々と発生することで、図11(A)に示すような炎20を表現できる。
For example, in FIG. 11A, the
そして、この場合に本実施形態では、炎パーティクルの移動状態(速度或いは加速度等)や寿命がランダムに変化する。従って、複数の炎パーティクルを同時タイミングで発生しても、これらの複数の炎パーティクルが占める範囲は、ある程度の広がり(面積)を持つようになり、ロウソク18の炎20をリアルに表現できるようになる。
In this case, in this embodiment, the movement state (speed or acceleration, etc.) and life of the flame particles change randomly. Therefore, even if a plurality of flame particles are generated at the same time, the range occupied by the plurality of flame particles has a certain extent (area), so that the
図11(B)では、ロウソク18が倒れて、炎が布25に燃え移っている。この場合には、図6(B)のB1に示すように、炎が燃え移ったノードの中からランダムに選択されたノードの位置から、炎パーティクルが順次発生する。また、炎パーティクルの発生量もランダムに変化する。
In FIG. 11B, the
図12(A)、(B)では、B2、B3に示すように、炎が燃え移ったノードの範囲(燃え広がり範囲)が更に広がっており、布25上の色々な場所から炎パーティクルが発生している。これにより、布25上で炎が燃え広がって行く様子をリアルに表現できる。
In FIGS. 12A and 12B, as shown in B2 and B3, the range of the node where the flame has burned out (the spread range of the flame) is further expanded, and flame particles are generated from various places on the
そして、図13(A)、(B)では、布25の全体に燃え広がり範囲が広がっている。そして、この場合に本実施形態では、炎パーティクルの発生量、発生位置、移動状態、寿命がランダムに変化し、各炎パーティクルの位置もリアルタイムに変化する。従って、図13(A)、(B)に示すように、炎の全体形状が、あたかも現実世界の炎のようにゆらゆらと変化するようになり、非常にリアルな炎の画像を生成できるようになる。
In FIGS. 13A and 13B, the range of burning spreads over the
さて、本実施形態では、燃焼度パラメータFに基づいて、そのノードの付近での画像(そのノードを定義点として含むプリミティブの画像)を変化させている。 In the present embodiment, an image in the vicinity of the node (an image of a primitive including the node as a definition point) is changed based on the burnup parameter F.
例えば図14では、各ノードの色(R,G,B)は、燃焼度パラメータFの関数になっている。即ち、燃焼度パラメータFが小さいノードほど、その色が黒に近づくようになっている。従って、図14のG1〜G4に示すノードの中では、G2に示すノードの色が最も黒くなる。 For example, in FIG. 14, the color (R, G, B) of each node is a function of the burnup parameter F. That is, the smaller the burnup parameter F, the closer the color is to black. Accordingly, among the nodes indicated by G1 to G4 in FIG. 14, the color of the node indicated by G2 is the blackest.
そして、本実施形態では、燃焼度パラメータFに基づいて求められた各ノードの色が、ポリゴン50、52の頂点色として設定されることになる。即ち、G1、G3、G4に示すノードの色が、ポリゴン50の3つの頂点色として設定され、ポリゴン50内の各ドットの色は、これらの3つの頂点色を補間することで求められる。同様に、G1、G2、G4に示すノードの色が、ポリゴン52の3つの頂点色として設定され、ポリゴン52内の各ドットの色は、これらの3つの頂点色を補間することで求められる。
In the present embodiment, the color of each node obtained based on the burnup parameter F is set as the vertex color of the
図15(A)、(B)、図16(A)、(B)、図17(A)、(B)に、本実施形態の手法により徐々に画像が変化する布オブジェクトの画像の例を示す。 FIGS. 15A, 15B, 16A, 16B, 17A, and 17B show examples of cloth object images whose images gradually change according to the method of this embodiment. Show.
炎は、図15(B)のF1に示す部分から徐々に燃え広がっている。従って、F1に示す部分の色が、元の色から徐々に黒くなる。 The flame gradually burns and spreads from the portion indicated by F1 in FIG. Therefore, the color of the portion indicated by F1 gradually becomes black from the original color.
そして図16(A)のF2に示す部分では、炎によりノードが燃え尽きて、それらのノードに連結される仮想バネが無効になると共に、それらのノードを含むポリゴンが徐々に非表示になってゆく。また、布全体が徐々に黒くなっている。 In the portion indicated by F2 in FIG. 16A, the nodes are burned out by the flame, the virtual springs connected to the nodes become invalid, and the polygons including these nodes are gradually hidden. . Moreover, the whole cloth is gradually blackened.
図16(B)のF3では、燃え尽きたノードの範囲が更に広がっている。そして、図17(A)、(B)では、F4、F5、F6に示す部分が燃えちぎれて、他の部分から切り離されている。また、布の色も更に黒くなる。 In F3 of FIG. 16B, the range of the burned-out node is further expanded. In FIGS. 17A and 17B, the portions indicated by F4, F5, and F6 are burned off and separated from the other portions. In addition, the color of the cloth becomes even blacker.
このように、本実施形態によれば、あたかも布が本当に燃えているかのように見える画像を生成でき、プレーヤの仮想現実感を格段に高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to generate an image that looks as if the cloth is really burning, and the virtual reality of the player can be greatly enhanced.
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18、図19、図20、図21、図22のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this embodiment Next, a detailed example of the processing of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 18, 19, 20, 21, and 22.
まず、布オブジェクトの設定(構築)処理を行う(ステップS1)。具体的には図19のフローチャートに示すように、まず、各ノードの燃焼度パラメータFに初期値を設定する(ステップS11)。 First, cloth object setting (construction) processing is performed (step S1). Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 19, first, an initial value is set to the burnup parameter F of each node (step S11).
ここで、F=1000は、ノードが燃えていないことを示し、0<F<1000は、ノードが燃焼状態であることを示し、F=0は、ノードが燃え尽きたことを示す。初期状態では、すべてのノードが燃えていないので、すべてのノードの燃焼度パラメータFが1000に設定される。 Here, F = 1000 indicates that the node is not burned, 0 <F <1000 indicates that the node is in a burning state, and F = 0 indicates that the node is burned out. In the initial state, since all the nodes are not burned, the burnup parameter F of all the nodes is set to 1000.
次に、各ノードの燃焼度パラメータF以外の残りのアトリビュートデータ(図5参照)に対して、初期値を設定する(ステップS12)。 Next, initial values are set for the remaining attribute data (see FIG. 5) other than the burnup parameter F of each node (step S12).
位置pi,j ←定数(xi,j,yi,j,zi,j)
速度vi,j ←定数(0.0,0.0,0.0)
加速度ai,j←定数(0.0,0.0,0.0)
質量Mi,j ←定数mi,j
なお、位置pi,j、速度vi,j、加速度ai,jはベクトルである。
Position p i, j ← Constant (x i, j , y i, j , z i, j )
Speed v i, j ← Constant (0.0, 0.0, 0.0)
Acceleration a i, j ← Constant (0.0, 0.0, 0.0)
Mass M i, j ← Constant m i, j
The position p i, j , velocity v i, j , and acceleration a i, j are vectors.
次に、隣接したノードを格子状に連結するように、すべての仮想バネについて、その連結ノードのインデックスを設定する(ステップS13)。 Next, the index of the connection node is set for all the virtual springs so that adjacent nodes are connected in a grid pattern (step S13).
次に、各仮想バネについて、残りのパラメータに定数を代入する(ステップS14)。 Next, a constant is substituted into the remaining parameters for each virtual spring (step S14).
張力TS ←定数tS
抗力DS ←定数dS
静止距離RS←定数rS
以上のようにして、布オブジェクトの設定処理が終了する。
Tension T S ← Constant t S
Drag D S ← constant d S
Static distance R S ← constant r S
As described above, the cloth object setting process ends.
次に、図18に示すように、描画領域(フレームバッファ等)をクリアして、フレーム処理を開始する(ステップS2)。 Next, as shown in FIG. 18, the drawing area (frame buffer or the like) is cleared and frame processing is started (step S2).
次に、燃焼度処理(燃え広がり判定)を行う(ステップS3)。 Next, burnup processing (burn spread determination) is performed (step S3).
より具体的には、図20に示すように、ノードi,jの燃焼度パラメータFi,jが、0<Fi,j<1000であるか否かを判断する(ステップS21)。そして、0<Fi,j<1000である場合には、そのノードの隣接ノードを燃やすか否かを、ランダムに決定する(ステップS22)。 More specifically, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the burnup parameter F i, j of the node i , j is 0 <F i, j <1000 (step S21). If 0 < Fi, j <1000, it is randomly determined whether or not to burn the adjacent node of the node (step S22).
そして、燃やすと決定した場合には、図23(A)に示すように、ノードi,jと隣り合うノードk,lの中から、ランダムに選択した1つのノードを選択し、そのノードの燃焼度パラメータFk,lから1を引く(ステップS23)。これにより、そのノードの燃焼度が隣接ノードに伝達されるようになる。 If it is determined to burn, as shown in FIG. 23A, one randomly selected node is selected from the nodes k and l adjacent to the nodes i and j, and the combustion of that node is selected. 1 is subtracted from the degree parameter F k, l (step S23). As a result, the burnup degree of the node is transmitted to the adjacent node.
Fk,l←Fk,l−1
なお、ここで、k,lは、図23(A)に示すように、k=i−1,i,i+1、l=j−1,j,j+1となるすべてのk,jの組み合わせを意味する。
F k, l ← F k, l −1
Here, k, l means all combinations of k, j such that k = i-1, i, i + 1, l = j-1, j, j + 1, as shown in FIG. To do.
以上のようにして、燃焼度処理が終了する。 As described above, the burnup processing is completed.
次に、図18に示すように、下式にしたがって、すべてのノードに対して風、重力の力を加える処理を行う(ステップS4)。 Next, as shown in FIG. 18, processing for applying wind and gravity forces to all nodes is performed according to the following equation (step S4).
次に、束縛力処理(束縛力判定)を行う(ステップS5)。 Next, binding force processing (binding force determination) is performed (step S5).
より具体的には図21のフローチャートに示すように、まず、仮想バネに連結している2つのノードA、Bの燃焼度パラメータFA、FBのいずれかが0か否かを判断する(ステップS31)。そして、FA、FBのいずれかが0である場合には、図4のA3で説明したように、その仮想バネを無効にする。一方、FA、FBが共に0でない場合には、連結している2つのノードA、Bに、下式に示すような仮想バネの力を加える(ステップS32)。 More specifically, as shown in the flowchart of FIG. 21, first, it is determined whether or not any of the burnup parameters F A and F B of the two nodes A and B connected to the virtual spring is zero ( Step S31). When either F A or F B is 0, the virtual spring is invalidated as described in A3 of FIG. On the other hand, if both F A and F B are not 0, the force of the virtual spring as shown in the following equation is applied to the two connected nodes A and B (step S32).
以上のようにして、束縛力処理が終了する。 As described above, the binding force process ends.
次に、図18に示すように、すべてのノードについて、加速度a(ベクトル)と速度v(ベクトル)に基づいて、位置p(ベクトル)を決定する(ステップS6)。 Next, as shown in FIG. 18, the position p (vector) is determined based on the acceleration a (vector) and the velocity v (vector) for all nodes (step S6).
v←v+a
p←p+v
a←0
次に、燃焼度Fが0<F<1000となるノードの中から、ランダムな個数のノードを選択して、図9で説明したように、そのノードの位置から炎パーティクルを発生する(ステップS7)。この時に、炎のパーティクルの炎の強さIFは、下式のようになる。
v ← v + a
p ← p + v
a ← 0
Next, a random number of nodes are selected from the nodes where the burnup F is 0 <F <1000, and flame particles are generated from the positions of the nodes as described in FIG. 9 (step S7). ). At this time, the flame strength IF of the flame particle is expressed by the following equation.
次に、布オブジェクトの描画処理を行う(ステップS8)。 Next, a cloth object drawing process is performed (step S8).
より具体的には、図22に示すように、まず、隣接して四角形を形成する4つのノードi,j、i+1,j、i+1,j+1、i,j+1を選択する(ステップS41)。 More specifically, as shown in FIG. 22, first, four nodes i, j, i + 1, j, i + 1, j + 1, i, j + 1 that form a quadrangle adjacent to each other are selected (step S41).
次に、ポリゴンを描画するために、各ノードについて位置pと燃焼度パラメータFを用いて、頂点位置、頂点色を決定する(ステップS42)。 Next, in order to draw a polygon, a vertex position and a vertex color are determined using the position p and the burnup parameter F for each node (step S42).
次に、ノードi,j、i+1,j、i+1,j+1の中に、燃焼度パラメータF=0となるノードが1つもない場合には、これらの3つのノードを頂点とする3角形ポリゴンを描画する(ステップS43)。例えば図23(B)において、ノードi,j、i+1,j、i+1,j+1の中に、F=0となるノードが1つも無かった場合には、ポリゴンPL1が描画される。 Next, if none of the nodes i, j, i + 1, j, i + 1, j + 1 have a burnup parameter F = 0, a triangle polygon having these three nodes as vertices is drawn. (Step S43). For example, in FIG. 23B, when there is no node where F = 0 among the nodes i, j, i + 1, j, i + 1, j + 1, the polygon PL1 is drawn.
次に、ノードi,j、i+1,j+1、i,j+1の中に、燃焼度パラメータF=0となるノードが1つもない場合には、これらの3つのノードを頂点とする3角形ポリゴンを描画する(ステップS44)。例えば図23(B)において、ノードi,j、i+1,j+1、i,j+1の中に、F=0となるノードが1つも無かった場合には、ポリゴンPL2が描画される。 Next, if none of the nodes i, j, i + 1, j + 1, i, j + 1 has a burnup parameter F = 0, a triangular polygon having these three nodes as vertices is drawn. (Step S44). For example, in FIG. 23B, when there is no node where F = 0 among the nodes i, j, i + 1, j + 1, i, j + 1, the polygon PL2 is drawn.
次に、今回の4つのノードi,j、i+1,j、i+1,j+1、i,j+1を用いて、ポリゴンが1つでも描画されたかを判断し(ステップS45)、描画されている場合にはステップS48に移行し、描画されていない場合にはステップS46に移行する。即ち、図23(B)のポリゴンPL1、PL2のいずれかが描画されている場合にはステップS48に移行し、いずれも描画されていない場合にはステップS46に移行する。 Next, using these four nodes i, j, i + 1, j, i + 1, j + 1, i, j + 1, it is determined whether at least one polygon has been drawn (step S45). The process proceeds to step S48, and if not drawn, the process proceeds to step S46. That is, if any of the polygons PL1 and PL2 in FIG. 23B is drawn, the process proceeds to step S48, and if neither is drawn, the process proceeds to step S46.
ステップS46では、ノードi,j、i+1,j、i,j+1の中に、燃焼度パラメータF=0となるノードが1つもない場合には、これらの3つのノードを頂点とする3角形ポリゴンを描画する。例えば図23(C)において、ノードi,j、i+1,j、i,j+1の中に、F=0となるノードが1つも無かった場合には、ポリゴンPL3が描画される。 In step S46, if there is no node i, j, i + 1, j, i, j + 1 that has no burn-up parameter F = 0, a triangular polygon having these three nodes as vertices is selected. draw. For example, in FIG. 23C, when there is no node where F = 0 among the nodes i, j, i + 1, j, i, j + 1, the polygon PL3 is drawn.
次に、ノードi+1,j、i+1,j+1、i,j+1の中に、燃焼度パラメータF=0となるノードが1つもない場合には、これらの3つのノードを頂点とする3角形ポリゴンを描画する(ステップS47)。例えば図23(C)において、ノードi+1,j、i+1,j+1、i,j+1の中に、F=0となるノードが1つも無かった場合には、ポリゴンPL4が描画される。 Next, if none of the nodes i + 1, j, i + 1, j + 1, i, j + 1 has a burn-up parameter F = 0, a triangle polygon having these three nodes as vertices is drawn. (Step S47). For example, in FIG. 23C, when there is no node where F = 0 among the nodes i + 1, j, i + 1, j + 1, i, j + 1, the polygon PL4 is drawn.
以上の処理を、すべてのノードi,jについて終了するまで繰り返す(ステップS48)。 The above processing is repeated until all the nodes i and j are finished (step S48).
なお、ステップS43〜S47に示すような処理を行うのは、以下の理由による。 Note that the processing as shown in steps S43 to S47 is performed for the following reason.
即ち、図23(B)において例えばノードi,jの燃焼度パラメータFが0の場合(燃え尽きた場合)には、ステップS43、S44の処理によっては、ポリゴンPL1、PL2は共に描画されない。 That is, in FIG. 23B, for example, when the burn-up parameter F of the nodes i and j is 0 (when burned out), the polygons PL1 and PL2 are not drawn by the processing in steps S43 and S44.
しかしながら、このような場合にも、ステップS47において、ポリゴンPL4のみが描画(PL3は非描画)されるようになり、正しい結果を得ることができる。 However, even in such a case, in step S47, only the polygon PL4 is drawn (PL3 is not drawn), and a correct result can be obtained.
同様に、図23(B)において例えばノードi+1,j+1の燃焼度パラメータFが0の場合には、ステップS43、S44の処理によっては、ポリゴンPL1、PL2は共に描画されない。 Similarly, in FIG. 23B, for example, when the burn-up parameter F of the nodes i + 1 and j + 1 is 0, the polygons PL1 and PL2 are not drawn by the processing of steps S43 and S44.
しかしながら、このような場合にも、ステップS46において、ポリゴンPL3のみが描画(PL4は非描画)されるようになり、正しい結果を得ることができる。 However, even in such a case, in step S46, only the polygon PL3 is drawn (PL4 is not drawn), and a correct result can be obtained.
以上のようにして、布オブジェクトの描画処理が終了する。 As described above, the cloth object drawing process is completed.
そして、最後に、図18に示すように、描画された布オブジェクトを表示部に表示して、フレーム処理を終了する(ステップS9)。 Finally, as shown in FIG. 18, the drawn cloth object is displayed on the display unit, and the frame processing is ended (step S9).
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図24を用いて説明する。
4). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
The
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
The
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
The
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
The
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
Operation data from the
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
The
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
The
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
The
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。 The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。 All of the means of the present invention may be executed by hardware alone, or may be executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each
図25(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム或いはデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 25A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the
図25(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 25B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the
図25(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 25C shows a
なお、図25(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。 In the case of the configuration shown in FIG. 25C, each unit of the present invention may be executed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. The storage information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。 The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When connecting the arcade game system to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。 For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
また本実施形態では、布オブジェクトに本発明を適用した場合について主に説明したが、本発明が適用されるオブジェクトは布オブジェクトに限定されない。即ち、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトであればよく、例えば、紙オブジェクト、鉄板オブジェクト、岩オブジェクトなどにも本発明は適用できる。 Moreover, although this embodiment mainly demonstrated the case where this invention was applied to the cloth object, the object to which this invention is applied is not limited to a cloth object. That is, any object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force may be used. For example, the present invention can be applied to a paper object, a steel plate object, a rock object, and the like.
また本実施形態では、ノードが燃え尽きることでノードが無効になる場合について説明したが、例えば、打撃などによる破壊でノードが無効になる場合にも本発明は適用できる。 Moreover, although this embodiment demonstrated the case where a node becomes invalid because a node burns out, this invention is applicable also, for example, when a node becomes invalid by destruction by a blow etc.
また、オブジェクトのデータ構造も、図5、図6で説明した構造が特に望ましいが、これに限定されるものではない。 Further, the data structure of the object is particularly preferably the structure described with reference to FIGS. 5 and 6, but is not limited thereto.
また、本実施形態ではノード状態パラメータが燃焼度パラメータである場合について説明したが、本発明のノード状態パラメータは、ノードの他の状態(温度、湿度、強度、発光度等)を表すパラメータであってもよい。 In the present embodiment, the case where the node state parameter is a burnup parameter has been described. However, the node state parameter of the present invention is a parameter that represents another state of the node (temperature, humidity, intensity, luminous intensity, etc.). May be.
また、パーティクルにより表現される表示物は炎に限定されず、例えば、爆発等、リアルタイムに形が変形する種々の表示物を表現できる。 Further, the display object represented by the particles is not limited to the flame, and various display objects whose shapes are deformed in real time such as an explosion can be expressed.
また、パーティクルは、図10に示すような3Dスプライトで表現することが望ましいが、立体オブジェクト、線、点で表現してもよい。 Further, it is desirable to express the particles by 3D sprites as shown in FIG. 10, but they may be expressed by solid objects, lines, and points.
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。 The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。 The present invention is also applicable to various game systems (image generation systems) such as a commercial game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
100 処理部
102 オブジェクト空間設定部
104 ノード状態処理部
106 束縛力処理部
108 ノード移動処理部
110 パーティクル処理部
112 描画処理部
160 操作部
170 記憶部
174 描画領域
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
100
Claims (2)
隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、
ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードが有する前記ノード状態パラメータを変化させる手段と、
ノードが有する前記ノード状態パラメータに基づいて、該ノードの色を決定する手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system for generating images,
Means for setting in the object space an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force;
Means for changing the node state parameter of an adjacent node of the node based on the node state parameter of the node as attribute data;
Based on the node status parameter having nodes, means for determining the color of the node,
Means for generating an image at a given viewpoint in object space;
A game system comprising:
隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する手段と、
ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードが有する前記ノード状態パラメータを変化させる手段と、
ノードが有する前記ノード状態パラメータに基づいて、該ノードの色を決定する手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium,
Means for setting in the object space an object whose shape is specified by a plurality of nodes in which adjacent nodes are connected by a binding force;
Means for changing the node state parameter of an adjacent node of the node based on the node state parameter of the node as attribute data;
Based on the node status parameter having nodes, means for determining the color of the node,
An information storage medium storing a program for causing a computer to function as means for generating an image at a given viewpoint in an object space.
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-
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