JP4728995B2 - Game system, server, management program - Google Patents
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本発明は、ゲームのプレイ料金を課金するゲームシステム、サーバ、管理用プログラムに関するものである。 The present invention is one in which game system to charge the play charge of the game, servers, and a program for the management.
従来、ゲームセンタ等に設置される複数のゲーム機を通信網を介して接続して対戦プレイすることができるゲームシステムや、複数の家庭用ゲーム機等を通信網を介して接続して対戦プレイできるゲームシステムがあった(例えば、特許文献1)。
しかし、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機等と家庭用ゲーム機等とを通信網を介して接続して対戦プレイをする場合、家庭用ゲーム機等のプレイヤによって、例えば通信ケーブルが抜かれたりして、不利な対戦の履歴を残さないようにする等の行為が行われる可能性がある。
However, when a game machine or the like installed in a game center or the like is connected to a home game machine or the like via a communication network to play a battle, for example, a communication cable may be disconnected by a player such as a home game machine or the like. Therefore, there is a possibility that an action such as keeping a history of an unfavorable battle will be performed.
本発明の課題は、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機等と家庭用ゲーム機等との間の対戦プレイにおいて、公正にプレイを進行させることができるゲームシステム、サーバ、管理用プログラムを提供することである。 An object of the present invention, in the battle play between the game machine and the like installed in a game center or the like and a home game machine, a game system, servers, program management which can be advanced fairly play Is to provide.
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。 The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to the Example of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.
請求項1の発明は、通信網(2)を介してサーバ(30)によって管理され、第1及び第2ゲーム機(20,10)の間で前記通信網を介してプレイ可能なゲームシステムにおいて、前記第1ゲーム機(20)は、プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能な第1制御手段(23)を備え、前記第2ゲーム機(10)は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する第2制御手段(13)を備え、前記サーバは、前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段(12)と、前記第2制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を行う課金処理手段(33)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。 The invention of claim 1 is a game system which is managed by the server (30) via the communication network (2) and can be played between the first and second game machines (20, 10) via the communication network. The first game machine (20) includes first control means (23) capable of performing a billing process without going through the communication network for each play, and the second game machine (10) identifies a player. Second control means (13) for transmitting player identification information and play start information, which is information relating to the start of play, to the server, wherein the server associates the player identification information with the play start information. The play information storage means (12) for storing, the player identification information and the play start information transmitted by the second control means are stored in the play information storage means, and the play information storage Further comprising a charging processing unit (33), wherein said player identification information stored in stages based on a play start information performs processing relating to billing, a game system characterized.
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記第1ゲーム機(20)の前記第1制御手段(22)は、前記第2ゲーム機(10)と共通の前記プレイヤ識別情報を前記サーバ(30)に送信可能であり、前記サーバは、前記第1制御手段から送信された前記プレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイ情報記憶手段(32)に記憶された前記プレイ開始情報を読み出して、前記第1ゲーム機(20)に送信し、前記第1ゲーム機の前記第1制御手段は、送信された前記プレイ開始情報に基づいて、課金処理を実行すること、を特徴とするゲームシステムである。 According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the first control means (22) of the first game machine (20) is the player identification common to the second game machine (10). Information can be transmitted to the server (30), and the server starts the play start information stored in the play information storage means (32) based on the player identification information transmitted from the first control means. Is transmitted to the first game machine (20), and the first control means of the first game machine executes billing processing based on the transmitted play start information. It is a game system to do.
請求項3の発明は、プレイ毎に通信網(2)を介さずに課金処理が可能な第1ゲーム機(20)と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを送信する制御手段(13)とを備える第2ゲーム機(10)との間で、前記通信網を介してプレイ可能にするサーバ(30)において、前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段(32)と、前記制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段(33)とを備えること、を特徴とするサーバである。 The invention of claim 3 is the first game machine (20) that can be charged for each play without going through the communication network (2), player identification information for identifying the player, and play start information that is information relating to the start of play. In the server (30) that enables play via the communication network to and from a second game machine (10) comprising control means (13) for transmitting the information, the player identification information and the play start information The play information storage means (32) for storing the information in association with the player identification information and the play start information transmitted by the control means are stored in the play information storage means and stored in the play information storage means. The server is characterized by comprising billing execution means (33) for performing billing processing based on the player identification information and the play start information.
請求項4の発明は、プレイ毎に通信網(2)を介さずに課金処理が可能な第1ゲーム機(20)と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを送信する制御手段(13)とを備える第2ゲーム機(10)との間で、前記通信網を介してプレイ可能にするコンピュータ(30)を、前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段(32)と、前記制御手段によって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段(33)と、して機能させることを特徴とする管理用プログラムである。 According to a fourth aspect of the present invention, the first game machine (20) that can be charged for each play without going through the communication network (2), player identification information for identifying the player, and play start information that is information related to the start of play. And a second game machine (10) comprising a control means (13) for transmitting the information to the computer (30) enabling play via the communication network, the player identification information and the play start information The play information storage means (32) for storing the information in association with the player identification information and the play start information transmitted by the control means are stored in the play information storage means and stored in the play information storage means. A management program that functions as billing execution means (33) for performing billing processing based on the player identification information and the play start information. It is.
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、第2ゲーム機におけるプレイ料金の課金処理を、第2ゲーム機が送信したプレイ開始情報をカウントして実行する。このため、例えばプレイ中に第2ゲーム機の通信ケーブル等が抜かれても第2ゲーム機におけるプレイの課金処理を行うことができる。また、第2ゲーム機のプレイ料金の課金処理が、プレイを開始することにより確実に行われるので、プレイ中に通信ケーブルを抜いて対戦プレイの履歴を無効にする等の行為の抑止効果を向上することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, the billing process for the play fee in the second game machine is executed by counting the play start information transmitted by the second game machine. For this reason, for example, even if the communication cable of the second game machine is disconnected during play, the billing process for play in the second game machine can be performed. In addition, since the billing process for the play fee of the second game machine is surely performed by starting the play, the effect of suppressing actions such as disconnecting the communication cable during the play and invalidating the history of the battle play is improved. can do.
(2)本発明は、第1及び第2ゲーム機が、共通のプレイヤ識別情報に基づいて、プレイヤを識別可能であるので、第2ゲーム機でプレイしたプレイ料金を、第1ゲーム機を利用して課金処理することができる。 (2) Since the first and second game machines can identify the player based on the common player identification information, the present invention uses the first game machine for the play fee played on the second game machine. Can be charged.
本発明は、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機等と家庭用ゲーム機等との間の対戦プレイにおいて、公正にプレイを進行させることができるゲームシステム、ゲーム機、サーバ、ゲーム用プログラム及び管理用プログラムを提供するという目的を、業務用ゲーム機に、プレイ毎に通信網2を介さずに課金処理が可能なゲーム機制御部を設け、家庭用ゲーム端末に、プレイヤを識別するIDナンバとプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とをサーバに対して送信する端末制御部を設け、サーバに、端末制御部よって送信されたIDナンバとプレイ開始情報とをサーバ記憶部に記憶させ、サーバ記憶部に記憶されたIDナンバとプレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を行うサーバ制御部を設けることによって実現した。 The present invention relates to a game system, a game machine, a server, a game program, and a management that can make the play progress in a competitive play between a game machine installed in a game center or the like and a home game machine, etc. For the purpose of providing a business program, an arcade game machine is provided with a game machine control unit capable of performing billing processing without going through the communication network 2 for each play, and an ID number for identifying a player on a home game terminal; A terminal control unit that transmits play start information, which is information relating to play start, to the server is provided, and the server stores the ID number and play start information transmitted by the terminal control unit in the server storage unit. This is realized by providing a server control unit that performs processing related to charging based on the ID number and play start information stored in the unit.
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、本実施例のゲームシステム1のブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、インターネット等の通信網2を介して接続された家庭用ゲーム端末10(第2ゲーム機)と、業務用ゲーム機20(第1ゲーム機)と、サーバ30とを備えている。業務用ゲーム機20のプレイヤと家庭用ゲーム機のプレイヤとは、通信網2を介して対戦プレイをすることができる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、家庭用ゲーム端末10、業務用ゲーム機20、サーバ30は、後述するようにそれぞれ記憶部、制御部等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram of a game system 1 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 1, a game system 1 includes a home game terminal 10 (second game machine) connected via a communication network 2 such as the Internet, an arcade game machine 20 (first game machine), And a server 30. A player of the arcade game machine 20 and a player of the home game machine can play a battle through the communication network 2.
The computer referred to in the present invention refers to an information processing apparatus including a storage device, a control device, and the like. The home game terminal 10, the arcade game machine 20, and the server 30 include a storage unit and a control unit, as will be described later. An information processing apparatus including a unit and the like is included in the concept of the computer of the present invention.
家庭用ゲーム端末10は、プレイヤが個人で所有するゲーム端末、パーソナルコンピュータ等であり、操作部11と、記憶部12と、端末制御部13(第2制御手段)と、通信回路14とを備えている。
操作部11は、プレイヤがプレイを進行するための操作ボタン、プレイヤを識別するIDナンバ(プレイヤ識別情報)を入力するためのテンキー等から構成される。操作部11は、操作ボタン、テンキーに入力された入力情報を端末制御部13に出力する。
The home game terminal 10 is a game terminal, personal computer, or the like that the player owns, and includes an operation unit 11, a
The operation unit 11 includes operation buttons for the player to play, a numeric keypad for inputting an ID number (player identification information) for identifying the player, and the like. The operation unit 11 outputs the input information input to the operation buttons and numeric keys to the
記憶部12は、家庭用ゲーム端末10の動作に必要なゲームプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
端末制御部13は、家庭用ゲーム端末10におけるプレイの進行を統括的に制御するための制御部であり、CPU(中央処理装置)等から構成される。端末制御部13は、記憶部12に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、家庭用ゲーム端末10の各ハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。
端末制御部13は、通信回路14を制御することにより、操作部11からのIDナンバの入力情報の情報と、プレイを開始した場合のプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、サーバ30に向けて送信する。
The
The
The
通信回路14は、端末制御部13の命令によって制御され、通信網2を介して業務用ゲーム機20やサーバ30との間で、ゲームに関する情報や、IDナンバに関する情報を送受信するための電気回路である。
なお、家庭用ゲーム端末に接続されたモニタ15、スピーカ16は、端末制御部13の命令によって制御され、プレイ進行に応じて、端末制御部13によって記憶部12から読み出されたゲームの映像、音声を出力するための装置である。
The
Note that the
業務用ゲーム機20は、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機20であり、操作部21と、記憶部22と、ゲーム機制御部23(第1制御手段)と、通信回路24と、モニタ25と、スピーカ26と、コイン検出部27とを備えている。
なお、以下の説明及び図面において、前述した家庭用ゲーム端末10と同様の機能を果たす部分には、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
The arcade game machine 20 is a game machine 20 installed in a game center or the like, and includes an
Note that, in the following description and drawings, portions that perform the same functions as those of the above-described home game terminal 10 are denoted by the same reference numerals at the end, and redundant descriptions are omitted as appropriate.
ゲーム機制御部23は、業務用ゲーム機20におけるプレイの進行を統括的に制御するための制御部であり、CPU等から構成される。ゲーム機制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、業務用ゲーム機20の各ハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部23は、後述するコイン検出部27からのコイン検出信号の出力に基づいて、業務用ゲーム機20におけるプレイを開始する。すなわち、ゲーム機制御部23は、業務用ゲーム機20におけるプレイ料金の課金処理を、通信網2を介さないで実行することができる。なお、この課金処理は、コイン等の検出によるものの他、例えばプリペイドカードの残額の処理等によるものでもよい。
また、後述するように、ゲーム機制御部23は、操作部21からのIDナンバの入力情報と課金処理開始に関する情報とをサーバ30に送信し、家庭用ゲーム端末10で行われたプレイ料金をサーバ30から受信することにより、家庭用ゲーム端末10で行われたプレイ料金の課金処理を実行することができる。
The game
The game
In addition, as will be described later, the game
コイン検出部27は、プレイヤがプレイをするためにコイン投入口(図示せず)に投入したコインを検出するセンサである。コイン検出部27は、コインを検出するとコイン検出信号を端末制御部13に対して出力する。
The
サーバ30は、ゲームシステム1を通信網2を介して統括的に管理するコンピュータであり、サーバ記憶部32(プレイ情報記憶手段)と、サーバ制御部33と、通信回路34とを備えている。
サーバ記憶部32は、サーバ30の動作に必要なプログラム、ゲームシステム1の管理に必要な管理用プログラム等のプログラムや、IDナンバとプレイ開始情報とを関連付けて記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
The server 30 is a computer that collectively manages the game system 1 via the communication network 2, and includes a server storage unit 32 (play information storage unit), a server control unit 33, and a
The
サーバ制御部33は、サーバ30における処理を統括的に制御するための制御部であり、CPU等から構成される。サーバ制御部33は、サーバ記憶部32に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、サーバ30の各ハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。サーバ制御部33は、家庭用ゲーム端末10、業務用ゲーム機20間での対戦組み合わせ等の処理を行う。サーバ制御部33は、開始情報制御部331と、課金実行部332とを備えている。
The server control unit 33 is a control unit for comprehensively controlling the processing in the server 30 and includes a CPU and the like. The server control unit 33 reads and executes various programs stored in the
開始情報制御部331は、家庭用ゲーム端末10によって送信されたIDナンバとプレイ開始情報とを関連付けて、サーバ記憶部32に記憶させるための制御部である。
課金実行部332は、サーバ記憶部32に記憶されたIDナンバとプレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を実行するための制御部である。課金に関する処理とは、識別されたIDナンバに基づいて家庭用ゲーム端末10で行われたプレイ料金の課金に関する処理をいう。
本実施例では、課金実行部332は、サーバ記憶部32に記憶されたIDナンバとプレイ開始情報とから、プレイ回数をカウントし、そのプレイ回数に1ゲーム当たりのプレイ料金を積算してプレイ料金の合計を算出する。プレイ料金の合計に関する情報は、クレジットカード会社が所有するサーバ(図示せず)に送信されて、実際のプレイ料金の引き落としの処理が行われる。
The start
The charging
In this embodiment, the
また、ゲームシステム1は、家庭用ゲーム端末10と業務用ゲーム機20とで、共通のIDナンバを利用してプレイヤを識別可能である。このため、プレイヤは、家庭用ゲーム端末10で行われたプレイ料金を、クレジットカードを利用した支払いの他に、業務用ゲーム機20を利用して支払うことができる(詳細は後述する)。 In addition, the game system 1 can identify a player using a common ID number between the home game terminal 10 and the arcade game machine 20. Therefore, the player can pay the play fee made at the home game terminal 10 by using the arcade game machine 20 in addition to the payment using the credit card (details will be described later).
次に、ゲームシステム1の課金処理の流れについて説明する。
図2は、本実施例のゲームシステム1の課金処理の流れを示すフローチャートである。ここでは、クレジットカードを利用したプレイ料金の支払い方法を説明する。
最初に、ステップS(以下、「S」という)11,21において、家庭用ゲーム端末10、業務用ゲーム機20の両プレイヤが、操作部11,21を操作して自分に割り当てられたIDナンバを入力して、対戦プレイへの参加を要請すると、端末制御部13、ゲーム機制御部23は、各プレイヤのIDナンバと対戦プレイ受付に関する情報とをサーバ30に送信する。なお、業務用ゲーム機20のプレイヤは、対戦プレイに参加する際に、コイン投入口(図示せず)にコインを投入する。ゲーム機制御部23は、このコインを、プレイ開始に応じて課金処理するが、例えば対戦相手が見つからず対戦プレイが成立しなかった場合等には返却する。
Next, the flow of the charging process of the game system 1 will be described.
FIG. 2 is a flowchart showing the flow of the charging process of the game system 1 of the present embodiment. Here, a method of paying a play fee using a credit card will be described.
First, in steps S (hereinafter referred to as “S”) 11 and 21, the ID numbers assigned to the players of both the home game terminal 10 and the arcade game machine 20 by operating the
S31において、サーバ制御部33は、両プレイヤのIDナンバと対戦プレイ受付に関する情報とを受信すると、IDナンバに基づいて、両プレイヤの対戦履歴等を読み出し、対戦組み合わせが可能かを判断する。そして、サーバ制御部33は、プレイの技量等から対戦組み合わせが可能であると判断すると、S32に進んで、家庭用ゲーム端末10、業務用ゲーム機20にプレイ開始を指示する情報を送信する。 In S31, when the server control unit 33 receives the ID number of both players and the information related to the reception of the battle play, the server control unit 33 reads the battle history of both players based on the ID number and determines whether a battle combination is possible. If the server control unit 33 determines that a battle combination is possible based on the skill of play, etc., the server control unit 33 proceeds to S32 and transmits information instructing the home game terminal 10 and the arcade game machine 20 to start play.
S12,22において、端末制御部13、ゲーム機制御部23は、プレイ開始を指示する情報を受信すると、通信網2を介して、家庭用ゲーム端末10、業務用ゲーム機20間の対戦プレイを開始する。ここで、ゲーム機制御部23は、プレイ開始に応じて、プレイヤが投入したコインの課金を行う。また、端末制御部13は、対戦プレイ開始に応じて、IDナンバとプレイ開始情報とをサーバ30に送信する。
In S <b> 12 and 22, when the
S33において、サーバ30の開始情報制御部331は、IDナンバとプレイ開始情報を受信すると、IDナンバとプレイ開始情報とを関連付けてサーバ記憶部32に記憶させる。開始情報制御部331は、この記憶処理を、家庭用ゲーム端末10を用いた対戦プレイが開始される度に行う。これにより、サーバ記憶部32には、プレイ回数分のプレイ開始情報がIDナンバに関連付けられて記憶される。
In S <b> 33, when receiving the ID number and the play start information, the start
S13,23において、端末制御部13、ゲーム機制御部23は、対戦プレイが終了すると、S14,24に進んで、対戦結果の情報をサーバ30に送信する。なお、この後、端末制御部13、ゲーム機制御部23は、S15,25に進んで、家庭用ゲーム端末10、業務用ゲーム機20における処理を終了する。
In S <b> 13 and 23, when the battle play ends, the
S34において、サーバ制御部33は、対戦結果の情報を受信すると、サーバ記憶部32の両プレイヤのIDナンバに対応した対戦履歴等を更新する。
S35において、プレイ料金の決済日等になると、サーバ制御部33の課金実行部332は、課金処理を実行する。課金実行部332は、家庭用ゲーム端末10のプレイヤのIDナンバに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されたプレイ開始情報を参照して、プレイ回数をカウントする。そして、課金実行部332は、カウントしたプレイ回数に1プレイのプレイ料金を積算してプレイ料金の合計を算出する。
例えば、プレイヤが対戦プレイを3回行っていれば、IDナンバに関連付けて3回分のプレイ開始情報が記憶されている。そして、1プレイのプレイ料金が100円であれば、課金実行部332は、積算処理「100(円)×3(回)=300(円)」を行ってプレイ料金の合計を算出する。
In S <b> 34, the server control unit 33, upon receiving the battle result information, updates the battle history corresponding to the ID numbers of both players in the
In S35, when the settlement date of the play fee is reached, the charging
For example, if the player has played the battle three times, the play start information for three times is stored in association with the ID number. If the play fee for one play is 100 yen, the charging
S36において、課金実行部332は、家庭用ゲーム端末10のプレイヤのIDナンバとプレイ料金の合計に関する情報とを、クレジットカードの会社が所有するサーバに送信した後、S37に進んで一連の処理を終了する。
なお、この後のプレイ料金の課金処理、つまり銀行預金からの引き落とし等の処理は、クレジット会社が所有するサーバにより行われる。
In S36, the
It should be noted that the subsequent billing process of the play fee, that is, the process such as debiting from the bank deposit is performed by a server owned by the credit company.
このように、ゲームシステム1は、端末制御部13がプレイ開始情報をサーバに送信し、サーバ制御部33がプレイ開始情報をカウントして課金処理を実行する。このため、例えばプレイ中に家庭用ゲーム端末10の通信ケーブル等が抜かれても家庭用ゲーム端末10におけるプレイの課金処理を行うことができる。これにより、家庭用ゲーム端末10のプレイ料金の課金処理が、対戦プレイを開始することにより確実に行われるので、プレイ中に通信ケーブルを抜いて対戦プレイの履歴を無効にする等の行為の抑止効果を向上することができる。
As described above, in the game system 1, the
次に、業務用ゲーム機20を利用した課金処理の流れについて説明する。
図3は、業務用ゲーム機20を利用した家庭用ゲーム端末10の課金処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、S121において、プレイヤが業務用ゲーム機20の操作部21を用いてIDナンバの入力と課金処理を開始するための操作(例えば、課金ボタン(図示せず)の操作等)とを行うことにより、ゲーム機制御部23が課金処理を開始する。
S122において、ゲーム機制御部23は、プレイヤのIDナンバと課金処理開始に関する情報とを、サーバ30に送信する。
Next, the flow of billing processing using the arcade game machine 20 will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of a charging process of the home game terminal 10 using the arcade game machine 20.
First, in S121, the player uses the
In S <b> 122, the game
S131において、サーバ制御部33は、プレイヤのIDナンバと課金処理開始に関する情報とを受信すると、S132に進む。
S132において、サーバ制御部33の課金実行部332は、前述したS35と同様な処理を行って、プレイヤのIDナンバとプレイ開始情報とに基づいて、プレイ料金の合計を算出する。
ここで、サーバ記憶部32に記憶されている情報は、家庭用ゲーム端末10から送信されたIDナンバとプレイ開始情報とであるので、課金実行部332は、プレイヤの家庭用ゲーム端末10におけるプレイ料金の合計を算出している。従って、以下の処理において、サーバ30によって家庭用ゲーム端末10のプレイ料金に関する情報が送信されることにより、業務用ゲーム機20は、家庭用ゲーム端末10のプレイ料金の課金処理をすることができる。
S133において、課金実行部332は、プレイ料金の合計に関する情報を、業務用ゲーム機20に送信する。
In S131, when the server control unit 33 receives the ID number of the player and the information related to the start of the charging process, the process proceeds to S132.
In S132, the
Here, since the information stored in the
In S <b> 133, the charging
S123において、ゲーム機制御部23は、プレイ料金の合計に関する情報を受信すると、S124に進む。
S124において、ゲーム機制御部23は、課金処理を実行する。ゲーム機制御部23は、サーバ30から受信した情報に基づいて、プレイ料金の合計金額をモニタ25に表示する。そして、プレイヤによって、その金額に応じたコインがコイン投入口から投入されると、プレイ料金が支払われた旨をモニタ25に表示する。その後、ゲーム機制御部23は、プレイヤのIDナンバと課金が実行されたことに関する情報である課金済み情報をサーバ30に送信して、S125に進んで、業務用ゲーム機20における処理を終了する。
In S123, when the game
In S124, the game
S134において、サーバ制御部33がプレイヤのIDナンバと課金済み情報とを受信すると、開始情報制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されたプレイ開始情報を消去する。これにより、サーバ記憶部32の情報は、プレイヤの課金処理が実行された旨の情報に更新される。その後、サーバ制御部33は、S135に進んで一連の処理を終了する。
In S134, when the server control unit 33 receives the player ID number and the charged information, the start
このように、ゲームシステム1は、家庭用ゲーム端末10と業務用ゲーム機20とで、共通のIDナンバに基づいて、プレイヤを識別可能である。このため、クレジットカードの決済日よりも前の日でも、家庭用ゲーム端末10でプレイしたプレイ料金を、業務用ゲーム機20を利用して課金処理することができ、プレイヤの利便性を向上することができる。 As described above, the game system 1 can identify the player based on the common ID number between the home game terminal 10 and the arcade game machine 20. For this reason, even on the day before the settlement date of the credit card, the play fee played on the home game terminal 10 can be charged using the arcade game machine 20 to improve the convenience of the player. be able to.
以上説明したように、本実施例のゲームシステム1は、プレイ開始情報をカウントして家庭用ゲーム端末10におけるプレイ料金の課金処理を実行する。これにより、プレイヤがプレイ中に通信ケーブルを抜いて、自分のとって不利な対戦プレイの履歴を無効にする等の行為の抑止効果を向上し、公正にプレイを進行させることができる。通常、プレイヤは、確実に課金処理されるプレイを、通信ケーブルを抜いて途中で中断しようとは考えないからである。
また、ゲームシステム1は、家庭用ゲーム端末10でのプレイ料金を、業務用ゲーム機20を利用して課金処理することができるので、プレイ料金の支払いの利便性を向上することができる。
As described above, the game system 1 according to the present embodiment counts the play start information and executes the play fee billing process in the home game terminal 10. Accordingly, it is possible to improve the deterrent effect of actions such as the player pulling out the communication cable during play and invalidating his / her disadvantageous battle play history, so that play can proceed fairly. This is because the player does not normally think of interrupting the play for which the billing process is surely performed by disconnecting the communication cable.
In addition, since the game system 1 can charge the play fee at the home game terminal 10 using the arcade game machine 20, the convenience of paying the play fee can be improved.
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
本実施例において、ゲームシステムは、クレジットカードの決済日よりも前に業務用ゲーム機を利用して課金処理できる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが家庭用ゲーム端末でプレイするときに、支払い方法を、クレジットカードを利用する方法、業務用ゲーム機を利用する方法のいずれから、選択できるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、クレジットカードを所有していなくても、家庭用ゲーム端末のプレイ料金を支払うことができる。
(Modification)
Without being limited to the embodiments described above, various modifications and changes are possible, and these are also within the technical scope of the present invention.
In the present embodiment, the game system has shown an example in which the billing process can be performed using the arcade game machine before the settlement date of the credit card, but the present invention is not limited to this. For example, when a player plays on a home game terminal, the payment method may be selected from either a method using a credit card or a method using a commercial game machine. Thereby, even if the player does not have a credit card, the player can pay the play fee of the home game terminal.
1 ゲームシステム
2 通信網
10 家庭用ゲーム端末
11 操作部
12 記憶部
13 端末制御部
14 通信回路
20 業務用ゲーム機
21 操作部
22 記憶部
23 ゲーム機制御部
24 通信回路
27 コイン検出部
30 サーバ
32 サーバ記憶部
33 サーバ制御部
34 通信回路
331 開始情報制御部
332 課金実行部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Communication network 10 Household game terminal 11
Claims (4)
前記第1ゲーム機は、プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能な第1制御手段を備え、
前記第2ゲーム機は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する第2制御手段を備え、
前記サーバは、
前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段と、
前記第2制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を行う課金処理手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。 In a game system that is managed by a server via a communication network and can be played between the first and second game machines via the communication network,
The first game machine includes first control means capable of performing billing processing without going through the communication network for each play,
The second game machine includes second control means for transmitting player identification information for identifying a player and play start information that is information relating to play start to the server,
The server
Play information storage means for storing the player identification information and the play start information in association with each other;
The player identification information and the play start information transmitted by the second control means are stored in the play information storage means, and based on the player identification information and the play start information stored in the play information storage means. Charging processing means for performing processing related to charging,
A game system characterized by
前記第1ゲーム機の前記第1制御手段は、前記第2ゲーム機と共通の前記プレイヤ識別情報を前記サーバに送信可能であり、
前記サーバは、前記第1制御手段から送信された前記プレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイ開始情報を読み出して、前記第1ゲーム機に送信し、
前記第1ゲーム機の前記第1制御手段は、送信された前記プレイ開始情報に基づいて、課金処理を実行すること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1,
The first control means of the first game machine can transmit the player identification information common to the second game machine to the server,
The server reads out the play start information stored in the play information storage unit based on the player identification information transmitted from the first control unit, and transmits it to the first game machine,
The first control means of the first game machine executes billing processing based on the transmitted play start information;
A game system characterized by
前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段と、
前記制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段とを備えること、
を特徴とするサーバ。 A second game machine comprising a first game machine capable of performing billing processing without going through a communication network for each play, and a control means for transmitting player identification information for identifying the player and play start information which is information relating to the start of play. In a server that enables play via the communication network,
Play information storage means for storing the player identification information and the play start information in association with each other;
The player identification information and the play start information transmitted by the control means are stored in the play information storage means, and charging is performed based on the player identification information and the play start information stored in the play information storage means. Charging execution means for executing processing,
Server characterized by.
前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段と、
前記制御手段によって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段と、
して機能させることを特徴とする管理用プログラム。 A second game machine comprising a first game machine capable of performing billing processing without going through a communication network for each play, and a control means for transmitting player identification information for identifying the player and play start information which is information relating to the start of play. A computer that can be played via the communication network,
Play information storage means for storing the player identification information and the play start information in association with each other;
The player identification information and the play start information transmitted by the control means are stored in the play information storage means, and charging is performed based on the player identification information and the play start information stored in the play information storage means. Charging execution means for executing processing;
A management program characterized in that it functions as a function.
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