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JP4702798B2 - Image generating apparatus, game machine, image generating method, and program - Google Patents

Image generating apparatus, game machine, image generating method, and program Download PDF

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JP4702798B2
JP4702798B2 JP2006067345A JP2006067345A JP4702798B2 JP 4702798 B2 JP4702798 B2 JP 4702798B2 JP 2006067345 A JP2006067345 A JP 2006067345A JP 2006067345 A JP2006067345 A JP 2006067345A JP 4702798 B2 JP4702798 B2 JP 4702798B2
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Description

本発明は、遊技機で用いられる画像生成装置に係り、特に、仮想三次元空間内に配置されたモニタやプロジェクタ等による画面をリアルに表現することが可能な画像生成技術に関する。   The present invention relates to an image generation apparatus used in a game machine, and more particularly to an image generation technique that can realistically display a screen by a monitor, a projector, or the like arranged in a virtual three-dimensional space.

従来、メイン画像内のサブ画像を表示する技術として、例えば特開2000−218043号公報に開示されているように、大画面と、大画面の一部分の子画面とを表示する表示手段を有し、大画面には操作対象物の動作映像を表示し、子画面には擬似的な操作者の動作映像を表示し、実際の操作者が操作手段を介して擬似的な操作者になりすまして擬似的な操作対象物を操作可能としたゲーム装置が開発されていた(特許文献1、段落0007、0008)。特許文献1に記載されるような子画面は、大画面をマスクし、マスクした領域に、別の三次元画像表示装置により生成された画像データに基づく画像を表示させるものであった。このような子画面表示により、仮想三次元空間に投影されているプロジェクタやモニタ装置の映像を表現することが可能である。このような従来の子画面表示技術による子画面の画像は、大画面と同じ画像表示装置により生成されるものであるため、子画面も大画面と同様の乱れのない、綺麗な画像になっていた。
特開2000−218043号公報(段落0007、0008)
Conventionally, as a technique for displaying a sub-image in a main image, for example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-218043, a display unit that displays a large screen and a sub-screen of a part of the large screen is provided. The large screen displays the operation image of the operation target, the sub screen displays the operation image of the pseudo operator, and the real operator impersonates the pseudo operator via the operation means. A game device has been developed that can operate a typical operation object (Patent Document 1, paragraphs 0007 and 0008). The small screen as described in Patent Document 1 masks a large screen and displays an image based on image data generated by another three-dimensional image display device in the masked area. With such a sub-screen display, it is possible to represent an image of a projector or monitor device projected on the virtual three-dimensional space. Since the sub-screen image by the conventional sub-screen display technology is generated by the same image display device as the large screen, the sub-screen is a clean image that is not disturbed like the large screen. It was.
JP 2000-218043 A (paragraphs 0007 and 0008)

しかしながら、子画面の画像に全くの乱れがないと、それがプロジェクタやモニタ等によって表示されているかのような現実感が演出しにくいという問題があった。却って走査線がズレたり、VTRでテレビジョン方式による画面を撮影した時に生じる暗表示帯があったりした方が、それがプロジェクタ等で投影されている雰囲気を表現できるのであるが、意図的に子画面に歪みを生じさせる装置は無かった。   However, if there is no disturbance in the sub-screen image, there is a problem that it is difficult to produce a realistic feeling as if it is displayed by a projector, a monitor, or the like. On the other hand, if the scanning line is shifted, or if there is a dark display band that occurs when a television screen is shot with a VTR, the atmosphere projected by the projector or the like can be expressed intentionally. There was no device that caused distortion on the screen.

また、メモリの容量制限や画像処理能力の限界を無視すれば、意図的に子画面画像に走査線のズレや暗表示帯といった「乱れ」を作ることが可能であるが、「乱れ」を作るためだけに子画面画像を生成し、さらに画像を加工処理することは、効果の程度に比し妥当ではない。   In addition, if the memory capacity limit and the limit of image processing capability are ignored, it is possible to intentionally create “disturbances” such as misalignment of scanning lines and dark display bands in the sub-screen image. For this reason, it is not appropriate to generate a small-screen image only for further processing and further process the image as compared with the degree of effect.

そこで、本発明は、比較的簡単な処理で、画像内画像の乱れを効果的に表現可能な画像生成技術を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an image generation technique capable of effectively expressing the disturbance of an in-image image with relatively simple processing.

上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する配置手段と、オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、オブジェクト画像に暗表示帯を設定する暗表示設定手段と、暗表示帯に設定された領域の輝度を変化させる輝度変更手段と、オブジェクト画像を画像表示のために出力する表示制御手段と、を備え、暗表示帯は、オブジェクト画像に対する設定位置が一定方向に経時的に変化するものであって、オブジェクト画像の一方の端部から他方の端部まで暗表示帯が一定方向に移動するための所用時間は、オブジェクト画像の大きさに関わらず一定に制御されることを特徴とする。 In order to solve the above problems, an image generation apparatus according to the present invention includes an arrangement unit that arranges a predetermined object in a virtual three-dimensional space, and an object image generation unit that develops the object into a two-dimensional image and generates an object image. A dark display setting means for setting a dark display band in the object image, a brightness changing means for changing the brightness of the area set in the dark display band, and a display control means for outputting the object image for image display. The dark display band has a setting position with respect to the object image that changes over time in a certain direction, and the dark display band moves in one direction from one end of the object image to the other end. The required time is controlled to be constant regardless of the size of the object image .

また本発明の画像生成方法は、コンピュータに、所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置するステップと、オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するステップと、オブジェクト画像に暗表示帯を設定するステップと、暗表示帯に設定された領域の輝度を変化させるステップと、オブジェクト画像を画像表示のために出力するステップと、を実行させる画像生成方法であって、暗表示帯は、オブジェクト画像に対する設定位置が一定方向に経時的に変化するものであって、オブジェクト画像の一方の端部から他方の端部まで暗表示帯が一定方向に移動するための所用時間は、オブジェクト画像の大きさに関わらず一定に制御されることを特徴とする。 The image generation method of the present invention includes a step of arranging a predetermined object in a virtual three-dimensional space on a computer, a step of developing the object into a two-dimensional image to generate an object image, and a dark display band on the object image. An image generation method that executes a setting step, a step of changing the luminance of a region set as a dark display band, and a step of outputting an object image for image display, wherein the dark display band is an object The set position with respect to the image changes with time in a certain direction, and the time required for the dark display band to move in one direction from one end of the object image to the other end is the size of the object image. Regardless of this, it is controlled constantly .

本発明によれば、オブジェクト画像に暗表示帯が表示されるので、プロジェクタやモニタによるテレビジョン方式による画像をVTRで撮影した時に生じる暗表示を擬似的に表現可能である。According to the present invention, since a dark display band is displayed on an object image, it is possible to simulate a dark display that occurs when an image based on a television system using a projector or a monitor is captured by a VTR.
また本発明によれば、暗表示帯は、オブジェクト画像に対する設定位置が一定方向に経時的に変化するように表示される。実際のテレビジョン方式による画像をVTRで撮影した時に生じる暗表示帯は、同期信号の周期の差から一定方向に流れるように移動するが、本発明によれば、経時的に一定方向に暗表示帯が移動するので、現実の暗表示帯を効果的にシミュレーション可能である。Further, according to the present invention, the dark display band is displayed so that the set position with respect to the object image changes with time in a certain direction. A dark display band generated when an image based on an actual television system is taken with a VTR moves so as to flow in a certain direction due to a difference in the period of the synchronization signal. Since the band moves, the actual dark display band can be effectively simulated.
また本発明によれば、オブジェクト画像の一方の端部から他方の端部まで暗表示帯が一定方向に移動するための所用時間は、オブジェクト画像の大きさに関わらず一定に制御される。現実のテレビジョン方式による画像をVTRで撮影した時に生じる暗表示帯は、流れる周期が一定である。この点、本発明によれば、テレビジョン方式による画面になぞらえるオブジェクト画像の二次元画像における大きさに関わらず、一端から他端まで流れる時間が同じであるため、現実の暗表示帯と同様の移動速度となり、不自然さを感じさせない。Further, according to the present invention, the time required for the dark display band to move in a certain direction from one end of the object image to the other end is controlled to be constant regardless of the size of the object image. A dark display band generated when an image based on an actual television system is taken with a VTR has a constant flow cycle. In this respect, according to the present invention, since the time that flows from one end to the other end is the same regardless of the size of the object image that looks like a television screen in the two-dimensional image, it is the same as the actual dark display band. It becomes a moving speed and does not feel unnatural.

この処理において、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトが二次元画像に展開される。これをそのまま表示装置に転送すれば、従来どおりの画像表示となる。しかし、本発明によれば、この二次元画像に展開されたオブジェクト画像について、さらにその一部分が特定され、特定された一部分が所定方向のシフトされた後、その画像が表示されるので、オブジェクトを子画面とした場合の一部の走査線のシフトによる乱れを意図的に作り出すことができる。しかも、本来の表示用の二次元画像に展開後のオブジェクト画像を操作するだけなので、子画面画像データ用の一時的な記憶容量が不要であり、画像メモリの容量も比較的小さくて済む。また、別途、子画面を生成して仮想三次元空間に配置前に一時格納する必要がないので、比較的処理能力の低い装置でも実行可能である。
例えば、シフトする一部分を幅の狭い線状領域とすることにより、擬似的に走査線が同期ズレ等の影響でずれているかのような様子をシミュレーションすることができる。このようなシフト処理により、現実世界のモニター映像やプロジェクタ映像における画面の乱れの様子を、子画面で表現することができる。リアリティのあるゲーム装置や遊技機用のエンターテイメント装置用の画面、シミュレーション装置の画面等に好適である。
本発明において、時間の経過に応じて、オブジェクト画像のうち異なる部分がシフトさせたい一部分として特定されることは好ましい。この処理によれば、経時的にシフト状態となる部分が変動するので、走査線の乱れを好適にシミュレーション可能である。
In this process, the object arranged in the virtual three-dimensional space is developed into a two-dimensional image. If this is transferred to the display device as it is, a conventional image display is obtained. However, according to the present invention, a part of the object image developed into the two-dimensional image is further specified, and after the specified part is shifted in a predetermined direction, the image is displayed. It is possible to intentionally create a disturbance due to a shift of a part of the scanning lines when the child screen is used. In addition, since only the manipulated object image is manipulated into the original two-dimensional image for display, a temporary storage capacity for the small-screen image data is unnecessary, and the capacity of the image memory can be relatively small. In addition, since it is not necessary to separately generate a child screen and temporarily store it in the virtual three-dimensional space, it can be executed even by a device having a relatively low processing capability.
For example, by setting a part to be shifted to a narrow linear region, it is possible to simulate a situation in which the scanning lines are pseudo-shifted due to the influence of synchronization shift or the like. By such a shift process, it is possible to express the state of screen disturbance in a real-world monitor video or projector video on a sub-screen. It is suitable for a realistic game device, a screen for an entertainment device for gaming machines, a screen for a simulation device, and the like.
In the present invention, it is preferable that a different part of the object image is specified as a part to be shifted as time passes. According to this process, the portion that is in the shift state varies with time, so that it is possible to suitably simulate the disturbance of the scanning line.

また、本発明において、シフトに係る一部分は、時間の経過に応じてシフトされる量が変化することは好ましい。この処理によれば、一部分のシフト量が経時的に変動するので、同期信号の乱れによる走査線位置のズレを意図的にシミュレーション可能である。   In the present invention, it is preferable that a part of the shift is changed in an amount to be shifted with time. According to this processing, since the shift amount of a part varies with time, it is possible to intentionally simulate the shift of the scanning line position due to the disturbance of the synchronization signal.

また、本発明において、好適には、オブジェクト画像は、半透明状態に設定される。半透明状態とすれば、例えばプロジェクタ等からのホログラム映像のような投影画像であることを効果的に表現できるからである。   In the present invention, preferably, the object image is set in a translucent state. This is because the semi-transparent state can effectively represent a projection image such as a hologram image from a projector or the like.

ここで、オブジェクト画像は、画像表示空間における配置が周期的に変動制御されることは好ましい。オブジェクト画像全体が経時的に位置変動すれば、プロジェクタ等からのホログラム映像のような投影画像であることを効果的に表現できるからである。   Here, it is preferable that the arrangement of the object image in the image display space is periodically controlled to vary. This is because if the position of the entire object image changes over time, it can be effectively expressed that the projected image is a hologram image from a projector or the like.

また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
The present invention is also a gaming machine provided with the image generating apparatus of the present invention.
Here, the “gaming machine” is not limited, but includes, for example, a rotary gaming machine (hereinafter referred to as “slot machine”), a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine), and the like.

また本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。   The present invention is also a program for causing a computer to execute the image generation method of the present invention. The program of the present invention is a program for causing a computer to execute the image generation method of the present invention. Such a program is stored in a storage medium and distributed. Such storage media include various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, and other physical storage media such as FD, CD-ROM, and DVD-ROM. It also includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program.

本発明によれば、オブジェクト画像に一定方向に一定の周期で変化する暗表示帯が表示されるので、プロジェクタやモニタによるテレビジョン方式による画像をVTRで撮影した時に生じる暗表示を擬似的に表現可能であり、実際のテレビジョン方式による画像をVTRで撮影した時に生じる暗表示帯を効果的にシミュレーション可能である。よって、仮想三次元空間においてプロジェクタやモニタに表示されている画面の雰囲気をリアリティ豊かに、かつ、比較的簡単な処理で表現することが可能である。 According to the present invention, a dark display band that changes in a fixed direction in a fixed direction is displayed on an object image, so that a dark display that occurs when an image based on a television system using a projector or a monitor is captured by a VTR is expressed in a pseudo manner. This is possible, and it is possible to effectively simulate a dark display band that occurs when an image based on an actual television system is taken with a VTR. Therefore, it is possible to express the atmosphere of the screen displayed on the projector or the monitor in the virtual three-dimensional space with richness and relatively simple processing.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, an example in which the image generation apparatus (method) of the present invention is applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
“Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.

「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).
“Winning” refers to a case where the result of the “lottery” is a win, in particular, a case where a win is obtained by a computer lottery. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.
The “special role” is a role for shifting to “special game”.
The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.

「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(実施形態)
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment)
First, the case configuration will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for the game. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, including two effective lines 22c in the direction, five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one of the effective lines 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a button operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum 3 bets Medals are bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided in the lower central portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, sound source circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads out programs and data stored in the ROM 62, and controls the entire sub control board 60, in particular, controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores a software program, data, and the like necessary for the processing shown in the flowchart of FIG. 7 to be described later and other effects during the game. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. The ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a capacity larger than these may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。   The above-described effect display device 40 is connected so that frame image data stored in the video RAM 66 can be transferred under the control of the image control processor 64. The image data ROM 65 stores original image data for generating image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates image data to be displayed on the effect display device 40, and image data generated based on the original image data read from the image data ROM 65 is frame image data. As shown in FIG.

さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。   Furthermore, if the winning lottery unit 103 “wins” the reels 31L, 31C, and 31R after having pressed each of the stop switches 42L, 42C, and 42R, an arrangement of symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the pressing timing of the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
The lottery performed by the combination lottery unit 103 may be performed only once per game and may be determined up to the combination, but may be configured to perform a plurality of lotteries.
In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 performs the winning determination on the condition that the reel group 31 has stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a lottery result by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing, etc., the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.
Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, for example, when the sub CPU 61 executes a program recorded in the ROM 62, the effect pattern selection unit 201 is functionally realized. In addition, the effect control unit 202 is functionally realized by controlling the image control processor 64 by the sub CPU 61 executing the program recorded in the ROM 62.

このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。   The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as lottery. However, the effects of the image and sound stimulate the player and give them a sense of expectation for winning the prize. It plays an important role in improving the quality and eliminating monotony.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 is a functional block that selects an effect pattern according to the gaming state.
Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit of the main control board 50 In response to signals from 107 and the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。   Here, the effect pattern is determined based on the progress of the game such as whether the start switch 41 is pressed, which stop switch 42 is pressed, and which reels 31L, 31C, and 31R are stopped, as a result of lottery. Is selected in accordance with the type of game, such as a normal game or a special game.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して予めプログラムされている画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して予めプログラムされている音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
(Production control unit 202)
The production control unit 202 is a functional block that controls production based on the production pattern selected by the production pattern selection unit 201.
The effect control unit 202 creates stereoscopic image data for displaying a pre-programmed image for the selected effect pattern, converts it into two-dimensional image data, and supplies it to the effect display device 40. Then, it operates to display an image on the image display area. In addition, the production control unit 202 performs control for causing the sound source circuit 67 to generate a pre-programmed sound for the selected production pattern.

(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成して、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(Sound source circuit 67)
The sound source circuit 67 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight sound source channels, and can simultaneously reproduce phrases corresponding to the number of sound source channels. The sound source circuit 67 is controlled by an effect request command output from the effect control unit 202. The sound source circuit 67 reads out and synthesizes sound source data of a corresponding sound source channel from a sound ROM (not shown) in response to the effect request command transmitted from the effect control unit, and generates the sound channel separately for the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 68 amplifies the analog sound signals of the left and right channels, and sends the stereo sound to the right speaker 71R and the left speaker 71R.

(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。
特に、この演出制御部202では、本発明に係る画像生成処理として、仮想三次元空間にプロジェクタ投影により表示された画像に、意図的に「乱れ」を表示されるための構成を備える。このプロジェクタ投影画像は、ホログラムのように空間に表現されるイメージをいうが、スクリーンに投影されるプロジェクタの投影画像やモニタ装置のディスプレイに映し出される画像についても同様の処理が適用可能である。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
(Detailed function blocks of the production control unit)
Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described.
In particular, the effect control unit 202 includes a configuration for intentionally displaying “disturbance” in an image displayed by projector projection in a virtual three-dimensional space as the image generation processing according to the present invention. The projector projection image is an image expressed in a space like a hologram, but the same processing can be applied to a projection image projected on a screen and an image projected on a display of a monitor device. The image generation apparatus (method) of the present invention is functionally realized by the effect control unit 202 as follows.

図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御手段306を備えている。画像データ生成部304は、オブジェクト配置手段3041、オブジェクト画像生成手段3042、シフト部分特定手段3043、シフト手段3044、暗表示設定手段3045、および輝度変更手段3046を備えている。
FIG. 5 shows detailed functional blocks of the effect control unit 202.
As shown in FIG. 5, the effect control unit 202 includes, as functional blocks, an image control unit 301, a sound control unit 302, an object data storage unit 3031, a texture data storage unit 3032, an image data generation unit 304, and an image data storage unit 305. And display control means 306. The image data generation unit 304 includes an object arrangement unit 3041, an object image generation unit 3042, a shift portion specifying unit 3043, a shift unit 3044, a dark display setting unit 3045, and a luminance change unit 3046.

なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031およびテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御手段306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。   In the above configuration, the image control unit 301 and the sound control unit 302 are functionally realized by the sub CPU 61 executing a program stored in the ROM 62. The object data storage unit 3031 and the texture data storage unit 3032 correspond to the image data ROM 65. The image data storage unit 305 corresponds to the video RAM 66. Each component of the image data generation unit 304 and the display control unit 306 are functionally realized by the image control processor 64 that operates based on the control of the sub CPU 61.

(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、各種演出を指示可能になっている。本願発明に関するプロジェクタ投射画像表示を実行する場合、画像制御部301は、画像データ生成部304に対し、プロジェクタ投射画像表示の対称となるオブジェクト特定情報を指定可能になっている。また、画像制御部301は、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(Image control unit 301)
The image control unit 301 can instruct various effects to the image data generation unit 304 in accordance with the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. When the projector projection image display related to the present invention is executed, the image control unit 301 can designate object specifying information that is symmetrical to the projector projection image display to the image data generation unit 304. In addition, the image control unit 301 is configured to continuously instruct the position of the viewpoint (camera) for expanding the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image for each frame period. The image control unit 301 determines a story on the image according to the production pattern, and controls its development.

(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 is configured to control the sound source circuit 67 so as to generate and generate a sound signal corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The sound controlled by the sound control unit 302 is temporally linked with the image control unit 301 so as to have a close relationship with the progress of the image displayed by the control of the image control unit 301. ing.

(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。
各オブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とするボディ座標系(ローカル座標系、オブジェクト座標系、モデリング座標系)において、オブジェクトの外形を形作る微小多角形(ポリゴン等)の相対位置(向き、大きさを含む)を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のボディ座標系で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。このボディ座標系で定義されたオブジェクトデータをモデリング変換することにより、ワールド座標系でオブジェクトが定義できることになる。すなわち仮想三次元空間の任意の位置にオブジェクトを配置することができるのである。
(Object data storage unit 3031)
The object data storage unit 3031 stores shape definition information of various objects to be displayed in the virtual three-dimensional space.
Each object data is relative to the minute polygons (polygons, etc.) that form the outline of the object in the body coordinate system (local coordinate system, object coordinate system, modeling coordinate system) with the reference coordinates preset for each object as the origin. This data defines the position (including direction and size). If each minute polygon is arranged at a relative position from the reference coordinates, the outer shape of the object is defined. Each object is a self-contained body coordinate system in which the relative positions (directions and sizes) of the minute polygons are three-dimensionally defined. By modeling conversion of object data defined in the body coordinate system, an object can be defined in the world coordinate system. That is, an object can be arranged at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space.

特に、本実施形態において、オブジェクトデータ記憶部3031には、本発明のプロジェクタ投影(「特定オブジェクト」という。)を定義するオブジェクトデータ、すなわち、プロジェクタ投影を形成するオブジェクトの形状定義データが格納されている。プロジェクタ投影の対象物は何らの限定が無いが、例えば本実施形態の実施例では、弓矢等で射る「的」を表現している。オブジェクトデータとしては、「的」の外形を微小多角形の集合として構成するための集合体データが格納される。   In particular, in the present embodiment, the object data storage unit 3031 stores object data that defines the projector projection (referred to as “specific object”) of the present invention, that is, the shape definition data of the object that forms the projector projection. Yes. The object to be projected by the projector is not limited in any way. For example, in the example of the present embodiment, a “target” shot by a bow or arrow is expressed. As the object data, aggregate data for constituting the “target” outline as a set of minute polygons is stored.

図8に、本実施形態における特定オブジェクトを例示する。図8に示すように、仮想三次元空間には、ワールド座標系を視点座標系にビューイング変換したり、透視投影変換するための基準となる視点Cが設定されている。この視点Cから仮想三次元空間を二次元画像に展開して得られる投影面(ビュースクリーン)画像600が概念的に示されている。   FIG. 8 illustrates a specific object in the present embodiment. As shown in FIG. 8, in the virtual three-dimensional space, a viewpoint C serving as a reference for performing the viewing conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system or the perspective projection conversion is set. A projection plane (view screen) image 600 obtained by developing the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image from this viewpoint C is conceptually shown.

ここで、本発明のプロジェクタ投影(特定オブジェクト)OBJSは、OBJ1〜3の3つのオブジェクトの集合体として定義されている。これを視点Cから観察した画像として二次元展開して得られた投影面画像におけるレンダリング処理後の画像が特定オブジェクト画像400となっている。この特定オブジェクトは、図8のような複雑な構造をしている必要はなく、球や円盤、角柱や円柱等の単純な形状をしていても無論よい。   Here, the projector projection (specific object) OBJS of the present invention is defined as a collection of three objects OBJ1 to OBJ1-3. An image after rendering processing in a projection plane image obtained by two-dimensional development as an image observed from the viewpoint C is a specific object image 400. The specific object does not need to have a complicated structure as shown in FIG. 8 and may be a simple shape such as a sphere, a disk, a prism, or a cylinder.

(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
なお、本実施形態においてテクスチャデータは、ポリゴン面に特別の質感を与えるようなマッピング用データを含むが、このような特別の模様を付与する画像データを含まない場合も本発明におけるテクスチャデータの範囲である。例えば、ポリゴン面に表示される特別のマッピングデータを利用せず、代わりにポリゴンの頂点情報(頂点ごとに設定された色情報や光源情報)等のみに基づいてレンダリング処理して生成した画像データであってもよい。また、特別のテクスチャデータをポリゴンの頂点情報の示す光源情報に基づいてさらにレンダリング処理して生成した画像データも含まれる。
(Texture data storage unit 3032)
The texture data storage unit 3032 stores texture data that is mapped (expanded and pasted) on objects arranged in the virtual three-dimensional space.
A texture is mapped onto the surface of an object or polygon that is only a set of vertex coordinates. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern, and is, for example, bitmap data. When a texture based on this texture data is pasted as a texture on a predetermined polygon, it is realized by a mapping process in which the texture data is subjected to predetermined image conversion, for example, affine conversion, and the texture is developed into a polygon shape.
In this embodiment, the texture data includes mapping data that gives a special texture to the polygonal surface, but the range of the texture data in the present invention also includes image data that gives such a special pattern. It is. For example, instead of using special mapping data displayed on the polygon surface, instead of image data generated by rendering processing based only on polygon vertex information (color information and light source information set for each vertex), etc. There may be. Also included is image data generated by further rendering the special texture data based on the light source information indicated by the vertex information of the polygon.

特に、このテクスチャデータ記憶部3032に記憶されるテクスチャデータとしては、「的」を構成する各微小多角形にマッピングされる「的」の模様を含んでいる。このテクスチャデータにより表現されるテクスチャが、本発明による意図的な「乱れ」の適用対象となる。なお、「的」に特別な質感や模様付けをしない場合には、特別にテクスチャマッピングをする必要はなく、光源やポリゴンに対する色づけをレンダリング処理の過程で実行すればよい。   In particular, the texture data stored in the texture data storage unit 3032 includes a “target” pattern that is mapped to each minute polygon that forms the “target”. The texture expressed by the texture data is a target of application of intentional “disturbance” according to the present invention. Note that when a special texture or pattern is not “targeted”, it is not necessary to perform special texture mapping, and the light source and polygon may be colored during the rendering process.

図8に示す特定オブジェクトOBJSの例では、テクスチャとして第1テクスチャ401、第2テクスチャ402、及び第3テクスチャ403がマッピングされている。   In the example of the specific object OBJS shown in FIG. 8, a first texture 401, a second texture 402, and a third texture 403 are mapped as textures.

(オブジェクト配置手段3041)
オブジェクト配置手段3041は、仮想三次元空間に各オブジェクトを配置するための機能ブロックである。
具体的に、オブジェクト配置手段3041は、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されたオブジェクトデータを読み出す。このオブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定されたボディ座標系で定義されているため、このオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換が必要である。オブジェクト配置手段3041は、ボディ座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間における絶対的な配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。オブジェクト配置手段3041は、さらにワールド座標系で定義された各オブジェクトデータに対し、ビューイング変換して視点Cを基準とした視点座標系に座標変換する。必要に応じて、視点座標系に正規化変換演算を実行し、隠面(線)消去等の正規化処理を実施する。
(Object placement means 3041)
The object placement unit 3041 is a functional block for placing each object in the virtual three-dimensional space.
Specifically, the object placement unit 3041 reads out object data stored in the object data storage unit 3031. Since this object data is defined in the body coordinate system set for each object, modeling conversion is required to arrange this object in the virtual three-dimensional space. The object placement unit 3041 executes a modeling conversion calculation process on the object data defined in the body coordinate system, and determines an absolute placement in the virtual three-dimensional space defined in the world coordinate system. At that time, the direction and size of the object are also determined by the coordinate conversion process. The object placement unit 3041 further performs a viewing conversion on each object data defined in the world coordinate system and converts the object data to a viewpoint coordinate system based on the viewpoint C. If necessary, normalization conversion calculation is performed on the viewpoint coordinate system, and normalization processing such as hidden surface (line) elimination is performed.

図8に示す特定オブジェクトOBJSの例では、オブジェクト配置手段3041は、仮想三次元空間においてオブジェクトデータによって定義されるオブジェクトOBJ1〜OBJ3を図示のような位置に配置して特定オブジェクトOBJSを構成させている。   In the example of the specific object OBJS shown in FIG. 8, the object placement unit 3041 configures the specific object OBJS by arranging the objects OBJ1 to OBJ3 defined by the object data in the virtual three-dimensional space at the positions shown in the figure. .

(オブジェクト画像生成手段3042)
オブジェクト画像生成手段3042は、視点座標系で定義された、仮想三次元空間に配置された各オブジェクトに対して透視投影変換を実施し、仮想三次元世界を所定の視点から投影面に投影した投影面画像にするためレンダリング演算処理を実施する。
(Object image generation means 3042)
The object image generation unit 3042 performs perspective projection conversion on each object arranged in the virtual three-dimensional space defined by the viewpoint coordinate system, and projects the virtual three-dimensional world onto the projection plane from a predetermined viewpoint. Rendering calculation processing is performed to obtain a plane image.

ここで、オブジェクト画像生成手段3042は、レンダリング処理の過程で、クリッピング、隠面(線)消去、シェーディング処理を実施する。また、オブジェクト画像生成手段3042は、レンダリング処理の一環として、テクスチャデータ記憶部3032から、仮想三次元空間における配置を定めたオブジェクトに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっているので、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換が施され、各オブジェクトの表面にマッピングされる。   Here, the object image generation unit 3042 performs clipping, hidden surface (line) deletion, and shading processing in the course of rendering processing. In addition, as part of the rendering process, the object image generation unit 3042 reads texture data for a texture to be developed on an object whose arrangement in the virtual three-dimensional space is determined from the texture data storage unit 3032. Then, the texture corresponding to the surface of each minute polygon forming the object is mapped. Since each texture data is texture information of a predetermined unit area, the selected texture data is subjected to predetermined image conversion, for example, affine conversion, and is mapped onto the surface of each object.

ここで、オブジェクト画像生成手段3042は、本発明に係る画像の「乱れ」を表示させる対象となるオブジェクト画像(「特定オブジェクト画像」という。)の画像データについては、画像データ記憶部305の特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶する。それ以外のオブジェクト画像の画像データについては、オブジェクト画像生成手段3042は、画像データ記憶部305の通常オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶する。   Here, the object image generation unit 3042 uses the specific object in the image data storage unit 305 for the image data of the object image (referred to as “specific object image”) to be displayed as the “disturbance” of the image according to the present invention. Store in the image storage layer 3051. The image data of other object images is stored in the normal object image storage layer 3052 of the image data storage unit 305 by the object image generation unit 3042.

図8に示す特定オブジェクトOBJSの例では、仮想三次元空間に配置された特定オブジェクトOBJSを、視点Cを基準として透視投影変換して透視座標系で定義される投影面画像600に展開している。この時、特定オブジェクトOBJSは、視点Cの方向から透視変換された投影後の画像として、「的」形状の特定オブジェクト画像400となっている。また、オブジェクトOBJ1〜OBJ3に該当する第1テクスチャ401、第2テクスチャ402、第3テクスチャ403がマッピングされている。   In the example of the specific object OBJS shown in FIG. 8, the specific object OBJS arranged in the virtual three-dimensional space is subjected to perspective projection conversion using the viewpoint C as a reference and developed into a projection plane image 600 defined in the perspective coordinate system. . At this time, the specific object OBJS is a specific object image 400 having a “target” shape as a projected image that is perspective-transformed from the direction of the viewpoint C. In addition, a first texture 401, a second texture 402, and a third texture 403 corresponding to the objects OBJ1 to OBJ3 are mapped.

ここで、画像表示空間における特定オブジェクト画像OBJSの位置は、二次元画像600内で周期的に変動制御されることは好ましい。例えば、図8の例では、特定オブジェクトOBJSが投影面画像600のフレーム中で上下にゆっくり往復動するような制御である。この特定オブジェクト画像の位置制御は、オブジェクト配置手段3041が仮想三次元空間における特定オブジェクトの位置を変更制御するようにしても、オブジェクト画像生成手段3042が、二次元展開後の特定オブジェクト画像400の位置を変更制御するようにしてもよい。   Here, it is preferable that the position of the specific object image OBJS in the image display space is periodically controlled to vary within the two-dimensional image 600. For example, in the example of FIG. 8, the control is such that the specific object OBJS slowly reciprocates up and down in the frame of the projection plane image 600. The position control of the specific object image is performed by the object image generation unit 3042 that controls the position of the specific object image 400 after the two-dimensional development, even if the object placement unit 3041 controls to change the position of the specific object in the virtual three-dimensional space. You may make it change-control.

また、特定オブジェクト画像400は、半透明状態に設定されることは好ましい。すなわちオブジェクト画像生成手段3042は、特定オブジェクトOBJSにマッピングしたテクスチャの透明度(透過率)を0%と100%との間の中間に設定する。この処理により、最終的に画像を合成した場合に背景が特定オブジェクト画像400を透けるようなテクスチャ濃度設定となる。   Moreover, it is preferable that the specific object image 400 is set in a translucent state. In other words, the object image generation unit 3042 sets the transparency (transmittance) of the texture mapped to the specific object OBJS to an intermediate value between 0% and 100%. With this process, the texture density is set so that the background can be seen through the specific object image 400 when the images are finally combined.

(シフト部分特定手段3043)
シフト部分特定手段3043は、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶された特定オブジェクト画像のうち、所定方向にシフトさせたい一部分を特定する。
シフトさせた一部分に限定は無いが、走査線のズレにより画像の「乱れ」を表現した場合には、微小幅のライン状にシフトさせる一部分を特定することが好ましい。このシフトさせる一部分は特定オブジェクト画像の一カ所ではなく、複数箇所である方が好ましい。ノイズの発生等による走査線のズレは通常複数箇所に生じるため、複数の部分でシフトが生じていた方が現実的に「乱れ」を表現可能だからである。
(Shift portion specifying means 3043)
The shift part specifying unit 3043 specifies a part of the specific object image stored in the specific object image storage layer 3051 to be shifted in a predetermined direction.
Although there is no limitation on the shifted part, when “disturbance” of the image is expressed by the shift of the scanning line, it is preferable to specify the part to be shifted into a line shape with a minute width. It is preferable that the part to be shifted is not one place of the specific object image but a plurality of places. This is because scanning line misalignment due to the occurrence of noise or the like usually occurs at a plurality of locations, and thus it is possible to realistically express “disturbance” if a shift occurs at a plurality of portions.

図9に、特定オブジェクト画像400におけるシフトさせる部分の設定方法を示す。
図9では、判りやすくするために、特定オブジェクト画像400が20ラインの擬似的な「走査線」に分離されるものとしている。実際の走査線は例えば縦方向256本という数になるため、実際にはもっと細分化してシフトすべきラインを定めることが好ましい。図9のように疑似的な「走査線」のラインSL1〜SL20を定めた場合、シフト部分特定手段3043は、この中からシフトさせるべきラインを1以上定める。例えば、図10に示すように、シフト部分特定手段3043は、シフトすべきラインをSL5、SL10、SL16の3ラインに設定する。
FIG. 9 shows a method for setting a portion to be shifted in the specific object image 400.
In FIG. 9, the specific object image 400 is separated into 20 pseudo “scanning lines” for easy understanding. Since the actual number of scanning lines is, for example, 256 in the vertical direction, it is preferable to determine the lines to be shifted in actual subdivision. When the pseudo “scan line” lines SL1 to SL20 are determined as shown in FIG. 9, the shift portion specifying unit 3043 determines one or more lines to be shifted. For example, as shown in FIG. 10, the shift part specifying unit 3043 sets the lines to be shifted to three lines SL5, SL10, and SL16.

シフト部分特定手段3043は、時間の経過に応じて、特定オブジェクト画像のうち異なる部分をシフトさせたい一部分として特定するようにすることが好ましい。例えば「走査線」のラインをシフトさせる場合に、シフトされる走査線が次々変化すれば、画像の「乱れ」を好適に表現可能である。例えば、シフト部分特定手段3043は、乱数を発生させて、ランダムにシフトさせるラインの位置を定める。規則的でないが故に「乱れ」を好適に表現可能である。   The shift part specifying unit 3043 preferably specifies a different part of the specific object image as a part to be shifted over time. For example, when the “scan line” line is shifted, the “disturbance” of the image can be suitably expressed if the shifted scan line changes one after another. For example, the shift part specifying unit 3043 generates random numbers and determines the positions of lines to be shifted at random. Since it is not regular, “disturbance” can be suitably expressed.

(シフト手段3044)
シフト手段3044は、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶された特定オブジェクト画像データに対し、特定オブジェクト画像の特定された一部分を所定方向にシフトする操作を実施する。
この所定方向とは、例えば通常の走査線の延在方向であるが、これに限定されるものではない。少なくとも走査線の延在方向と同一の方向にシフトすれば、走査線のズレを模した画像を表示可能である。
(Shifting means 3044)
The shift unit 3044 performs an operation of shifting a specified part of the specific object image in a predetermined direction with respect to the specific object image data stored in the specific object image storage layer 3051.
The predetermined direction is, for example, a normal scanning line extending direction, but is not limited thereto. By shifting in at least the same direction as the extending direction of the scanning line, an image imitating the deviation of the scanning line can be displayed.

シフト方向については、複数の部分をシフトさせる場合、同一方向とならないように、ランダムにシフト方向を変化させることが好ましい。不規則にシフトした方が、画像の「乱れ」を表現可能だからである。   About a shift direction, when shifting a some part, it is preferable to change a shift direction at random so that it may not become the same direction. This is because an irregular shift can express the “disturbance” of the image.

図11には、図10のようにシフトするラインを定めた場合のシフト例を示している。
図11に示すように、特定オブジェクト画像400のうち、ラインSL5に対応する部分p2が右方向にシフト量Δs1だけシフトされ、ラインSL10に対応する部分p4が左方向にシフト量Δs2だけシフトされ、ラインSL16に対応する部分p6が右方向にシフト量Δs3だけシフトされている。
FIG. 11 shows an example of shifting when a line to be shifted is defined as shown in FIG.
As shown in FIG. 11, in the specific object image 400, the portion p2 corresponding to the line SL5 is shifted rightward by the shift amount Δs1, and the portion p4 corresponding to the line SL10 is shifted leftward by the shift amount Δs2. The portion p6 corresponding to the line SL16 is shifted rightward by the shift amount Δs3.

また、シフト手段3044は、シフトさせる一部分のシフト量の最大値を定めておき、その最大値以下となる範囲で任意にシフト量を定めることが好ましい。また、シフト手段3044は、このシフト量を時間の経過に応じて変化させることが好ましい。   Further, it is preferable that the shift unit 3044 determines a maximum value of the shift amount of a part to be shifted and arbitrarily determines the shift amount within a range that is equal to or less than the maximum value. Moreover, it is preferable that the shift means 3044 changes this shift amount according to progress of time.

図12に、図11に例示したラインのシフトにおける経時的なシフト量変動制御を例示している。図12では、右方向へのシフトを正方向(+)、左方向へのシフトを負方向(−)として図示してある。
図12に示すように、いずれのシフト量も最大値から最小値(ゼロ)へ収斂するようなシフト量制御が設定されている。シフト量Δs1は、最大値が最も大きいが最も早く収斂する。シフト量Δs2は、シフト量Δs1と同一周期で変動するが負方向からシフトし、収斂までの時間が長い。シフト量Δs3は、他のシフト量に比べ半分の周期で変動するように設定されている。このように、シフトさせる部分ごとにシフト量とシフト量の変動周期を任意に設定することができる。複数の部分についてシフト量を設定可能な場合には、なるべく周期性の無いようにシフト量を設定することが好ましい。
FIG. 12 illustrates the shift amount variation control over time in the line shift illustrated in FIG. In FIG. 12, a shift in the right direction is illustrated as a positive direction (+), and a shift in the left direction is illustrated as a negative direction (−).
As shown in FIG. 12, the shift amount control is set such that any shift amount converges from the maximum value to the minimum value (zero). The shift amount Δs1 has the largest maximum value but converges the earliest. The shift amount Δs2 varies in the same cycle as the shift amount Δs1, but shifts from the negative direction and takes a long time to converge. The shift amount Δs3 is set so as to fluctuate with a half period compared to other shift amounts. Thus, the shift amount and the variation period of the shift amount can be arbitrarily set for each portion to be shifted. When the shift amount can be set for a plurality of portions, it is preferable to set the shift amount so that there is as little periodicity as possible.

(暗表示設定手段3045)
暗表示設定手段3045は、特定オブジェクト画像に暗表示帯を設定する。
具体的には、特定オブジェクト画像OBJSのうち、輝度を低く暗く表示されるように設定する特定幅の部分(暗表示帯)を特定する。これは、テレビジョン方式で表示されている画像をVTRで撮影した場合に画面に生じる黒い帯を再現するものである。この暗表示帯は、被撮影画像の走査周期とVTRの走査周期とが同期していないが、極めて近いことから生じるものである。
(Dark display setting means 3045)
The dark display setting unit 3045 sets a dark display band in the specific object image.
Specifically, the specific object portion OBJS is specified with a specific width portion (dark display band) set so that the luminance is displayed low and dark. This reproduces a black band generated on the screen when an image displayed in the television system is taken with a VTR. This dark display band is generated because the scanning cycle of the image to be captured and the scanning cycle of the VTR are not synchronized, but are very close.

ここで、暗表示設定手段3045は、暗表示帯が一定方向にゆっくり移動するように毎回の暗表示帯の位置を変更する。これは、被撮影画像の走査周期とVTRの走査周期とが同期していない場合に走査周期の差が僅かに存在すると、暗表示帯が被撮影画像内を流れるように移動することを再現するものである。この流れの方向は任意であり、一定の速度で移動させてもよいが、同期周波数の変動により流れの方向が途中で変わるように設定してもよい。   Here, the dark display setting means 3045 changes the position of the dark display band every time so that the dark display band moves slowly in a certain direction. This reproduces that the dark display band moves so as to flow in the captured image if there is a slight difference in the scanning cycle when the scanning cycle of the captured image is not synchronized with the scanning cycle of the VTR. Is. The direction of this flow is arbitrary, and it may be moved at a constant speed, but may be set so that the direction of the flow changes midway due to fluctuations in the synchronization frequency.

図13に、図8の例で得られる特定オブジェクト画像400に対する暗表示帯の設定例を示す。暗表示帯は通常一定の幅を有するものである。図13では、「走査線」のラインSL4およびSL5に暗表示帯410が設定されている。   FIG. 13 shows an example of setting a dark display band for the specific object image 400 obtained in the example of FIG. The dark display band usually has a certain width. In FIG. 13, dark display bands 410 are set on the lines “SL4” and “SL5” of the “scanning lines”.

図14に、暗表示帯410の設定位置を経時的に変化させた場合の表示例を示している。図14に示すように、暗表示帯410を特定オブジェクト画像400の上から下へ流れるように移動させるとすれば、時刻T0では未表示の暗表示帯を、時刻T1で最上部に設定し、時刻T2〜T7まで順に下に移動させ、時刻T8で再び暗表示帯を非設定にする。このように流れるように暗表示帯を移動させることが好ましい。   FIG. 14 shows a display example when the setting position of the dark display band 410 is changed over time. As shown in FIG. 14, if the dark display band 410 is moved so as to flow from the top to the bottom of the specific object image 400, the dark display band not displayed at time T0 is set to the top at time T1. The time is sequentially moved downward from time T2 to time T7, and the dark display band is not set again at time T8. It is preferable to move the dark display band so as to flow in this way.

ここで、暗表示帯設定手段3045は、特定オブジェクト画像400の大きさに無関係に、暗表示帯410が上から下まで移動するに要する時間を一定にすることは好ましい。特定オブジェクト画像の大きさは、単に視点と特定オブジェクトOBJSとの距離によって変わる。一方、現実に被撮影画像内に発生する暗表示帯は、画像の大きさによらず一方の端部から他方の端部までの移動時間が一定である。もしも、暗表示帯の移動速度を絶対的に定めていると、特定オブジェクト画像400の大きさが小さい場合には、表面上、暗表示帯が高速で移動して見えたり、特定オブジェクト画像400の大きさが大きい場合には、表面上、暗表示帯が低速で移動して見えたりする。これではいかにも不自然である。そこで、本実施形態の暗表示帯設定手段3045は、特定オブジェクト画像400の一方の端部から他方の端部まで暗表示帯を移動させる速度を、特定オブジェクト画像の大きさに関わらず一定に設定する。例えば、暗表示帯設定手段3045は、特定オブジェクト画像上の暗表示帯移動時間を予め定め、特定オブジェクト画像400の幅をこの暗表示帯移動時間で除して、一回の描画タイミングごとの暗表示帯移動量を定めるように制御すればよい。   Here, it is preferable that the dark display band setting means 3045 make the time required for the dark display band 410 to move from the top to the bottom constant regardless of the size of the specific object image 400. The size of the specific object image simply depends on the distance between the viewpoint and the specific object OBJS. On the other hand, a dark display band that actually occurs in a captured image has a constant movement time from one end to the other end regardless of the size of the image. If the moving speed of the dark display band is absolutely determined, if the size of the specific object image 400 is small, the dark display band may appear to move at high speed on the surface, or the specific object image 400 When the size is large, the dark display band may appear to move at a low speed on the surface. This is unnatural. Therefore, the dark display band setting unit 3045 of this embodiment sets the speed at which the dark display band is moved from one end of the specific object image 400 to the other end, regardless of the size of the specific object image. To do. For example, the dark display band setting unit 3045 previously determines the dark display band moving time on the specific object image, divides the width of the specific object image 400 by the dark display band moving time, and darkens the dark at each drawing timing. Control may be performed so as to determine the amount of movement of the display band.

(輝度変更手段3046)
輝度変更手段3046は、暗表示帯に設定された領域の輝度を変化させる。
すなわち、輝度変更手段3046は、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶された特定オブジェクト画像データにおいて、設定された暗表示帯の領域の特定オブジェクト画像の輝度(明度)を低減させ、周囲に比べて暗表示帯に設定された領域のテクスチャが暗く表示されるように設定する。
(Luminance changing means 3046)
The brightness changing unit 3046 changes the brightness of the area set as the dark display band.
That is, the brightness changing unit 3046 reduces the brightness (brightness) of the specific object image in the set dark display band area in the specific object image data stored in the specific object image storage layer 3051, and is darker than the surroundings. Set so that the texture of the area set in the display band is darkly displayed.

(表示制御手段306)
表示制御手段306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。具体的には、表示制御手段306は、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶されたオブジェクト画像データと、通常オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶されたオブジェクト画像データとを、予め規定された優先順位で合成し、背景画像データと合成して、フレーム画像データとして出力する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control means 306)
The display control unit 306 reads out the frame image data stored in the image data storage unit 305 for each frame period and transfers the frame image data to the effect display device 40. Specifically, the display control means 306 combines the object image data stored in the specific object image storage layer 3051 and the object image data stored in the normal object image storage layer 3052 with a predetermined priority order. Then, it is synthesized with the background image data and output as frame image data. Based on the transferred frame image data, the effect display device 40 displays an image corresponding to the frame image data in the image display area.

(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50.
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and the control unit 101 cannot detect that the start switch 41 is turned on, the process proceeds to step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, when any winning combination is won, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” has been won), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
When the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the gaming state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a “special game” so as to provide the player with a gaming state corresponding to the big bonus game or regular bonus game that is the “special role”. The reel control during “game” is performed, or the sub-control board 60 is performed for “special game”. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   If the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the on state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game. .

また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry over the bet (the number of bets) in the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither “special combination” nor “replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定し、まだ描画タイミングでない場合(NO)、一旦処理を中断する。
(Operation on sub-control board)
Next, the operation of the sub control board 60 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.
In FIG. 7, first, the effect pattern selection unit 201 reads the effect pattern from the main control board 50 and transfers it to the effect control unit 202 (step S201). Next, the process proceeds to step S202, in which the image control unit 301 of the effect control unit 202 determines whether or not the drawing timing is reached.

ステップS202において描画タイミングである場合(YES)、ステップS203に移行し、オブジェクト配置手段3041は、次回の描画タイミングで表示することを画像制御部301によって指定されたオブジェクトに関するオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部3031から順次読み出し、仮想三次元空間に配置するモデリング変換処理を実施する。そしてステップS204において、オブジェクト画像生成手段3042は、ビューイング変換され、正規変換されたオブジェクトの各々に対応付けられているテクスチャに関するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から順次呼び出し、オブジェクトの表面にレンダリング処理していく。   If it is the drawing timing in step S202 (YES), the process moves to step S203, and the object placement unit 3041 displays object data related to the object designated by the image control unit 301 to be displayed at the next drawing timing. Modeling conversion processing that sequentially reads from 3031 and arranges the virtual three-dimensional space is performed. In step S204, the object image generation unit 3042 sequentially calls texture data related to the texture that is associated with each of the objects that have undergone the viewing conversion and the normal conversion from the texture data storage unit 3032, and renders the texture data on the surface of the object. I will do it.

また同時に、ステップS205において、オブジェクト画像生成手段3042は、仮想三次元空間に視点座標系で定義されたオブジェクトのそれぞれについて、視点座標を基準にして透視投影変換処理を実行する。ステップS206において、透視投影変換されたオブジェクトが本発明に係る特定オブジェクトではなかった場合(NO)、ステップS207に移行し、オブジェクト画像生成手段3042は、生成されたオブジェクト画像データを通常オブジェクト画像レイヤ3052に格納する。特定オブジェクトでなかった場合には、そのままステップS214に移行する。   At the same time, in step S205, the object image generation unit 3042 executes a perspective projection conversion process with respect to each object defined in the virtual coordinate space in the virtual coordinate system with the viewpoint coordinates as a reference. In step S206, when the object subjected to perspective projection conversion is not the specific object according to the present invention (NO), the process proceeds to step S207, and the object image generation unit 3042 converts the generated object image data into the normal object image layer 3052. To store. If it is not a specific object, the process proceeds to step S214.

一方、ステップS206において、透視投影変換されたオブジェクトが本発明に係る特定オブジェクトである場合(YES)、ステップS208に移行し、オブジェクト画像生成手段3042は、生成されたオブジェクト画像データを特定オブジェクト画像レイヤ3051に格納する。特定オブジェクト画像レイヤ3051に格納された特定オブジェクト画像データに対しては、さらに以下の処理が実施される。   On the other hand, if the object subjected to perspective projection conversion in step S206 is the specific object according to the present invention (YES), the process proceeds to step S208, and the object image generation unit 3042 uses the generated object image data as the specific object image layer. Stored in 3051. The following processing is further performed on the specific object image data stored in the specific object image layer 3051.

ステップS209において、シフト部分特定手段3043は、特定オブジェクト画像OBJSのうち、シフトさせるべき一部分を特定する。例えば、図9に示すように、「走査線」のズレを模擬する場合には、投影面画像600における水平方向にラインを設定し、そのラインのいずれかをシフトすべきラインとして特定する。   In step S209, the shift part specifying unit 3043 specifies a part to be shifted in the specific object image OBJS. For example, as shown in FIG. 9, when simulating the shift of the “scan line”, a line is set in the horizontal direction in the projection plane image 600 and one of the lines is specified as a line to be shifted.

次いでステップS210において、シフト部分特定手段3043は、シフトさせるべきとして特定された部分のシフト量を特定する。このシフト量の特定には、図11および図12において説明したように、シフトさせる方向とそのシフト量、シフト量の経時的な変化を含んでいる。   Next, in step S210, the shift part specifying unit 3043 specifies the shift amount of the part specified to be shifted. This shift amount specification includes the shift direction, the shift amount, and the change over time of the shift amount as described with reference to FIGS.

シフト量の特定がされたら、ステップS211に移行し、シフト手段3044は、特定されたシフト量となるよう、特定オブジェクト画像の一部分をシフト処理する。このシフト処理は、例えば、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051を直接参照して、その一部分のアドレスを変更することにより実行される。もちろん、画像メモリに余裕があるなら、読み出すアドレスを制御しながら他の領域に特定オブジェクト画像データを転送することでも実現可能である。   When the shift amount is specified, the process proceeds to step S211, and the shift unit 3044 shifts a part of the specific object image so that the specified shift amount is obtained. This shift processing is executed, for example, by directly referring to the specific object image storage layer 3051 and changing a part of the address. Of course, if there is room in the image memory, it can also be realized by transferring the specific object image data to another area while controlling the read address.

次にステップS212に移行し、暗表示設定手段3045は、特定オブジェクト画像OBJSに暗表示帯の位置を設定する。この暗表示帯の位置設定については、図13および14で説明したように、一定方向、例えば投影面画像600の縦方向に流れるように、順に表示位置を変更するように処理することができる。また、上述したように、特定オブジェクト画像のOBJSの大きさに対応させて暗表示帯の移動速度を変更制御することもできる。   In step S212, the dark display setting unit 3045 sets the position of the dark display band in the specific object image OBJS. As described with reference to FIGS. 13 and 14, the setting of the position of the dark display band can be processed in such a manner that the display position is sequentially changed so as to flow in a certain direction, for example, the vertical direction of the projection plane image 600. Further, as described above, the moving speed of the dark display band can be changed and controlled in accordance with the size of the OBJS of the specific object image.

次いでステップS213に移行し、輝度変更手段3046は、設定された暗表示帯部分の輝度(明度)を低減させるようなレンダリング処理を実施する。この処理は、例えば、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051を参照して、暗表示帯の画素データを直接的に変更することにより実行される。また、画像メモリに余裕があるなら、他の領域に特定オブジェクト画像データを転送する際に、暗表示帯の画素データについてのみ輝度変更して格納することでも実現可能である。   Next, the process proceeds to step S213, and the luminance changing unit 3046 performs a rendering process for reducing the luminance (brightness) of the set dark display band portion. This process is executed, for example, by directly changing the pixel data of the dark display band with reference to the specific object image storage layer 3051. Further, if there is room in the image memory, it is also possible to change the brightness of only the pixel data in the dark display band and store it when transferring the specific object image data to another area.

ステップS214において、他の表示対象オブジェクトがあるか無いかが検査され、他のオブジェクトが存在する場合には(NO)、再びステップS203〜S213が繰り返し実行される。一方、ステップS214において他の表示対象オブジェクトが存在しない場合には(YES)、表示制御手段306は、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶された特定オブジェクト画像データと通常オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶されたその他のオブジェクト画像データとを合成し、ステップS216に移行し、フレーム画像データとして演出表示装置40に転送する。以上の処理により、本実施形態の特定オブジェクト画像の「乱れ」が表示されるようになる。   In step S214, it is checked whether or not there is another object to be displayed. If there is another object (NO), steps S203 to S213 are repeated. On the other hand, if there is no other display target object in step S214 (YES), the display control unit 306 stores the specific object image data stored in the specific object image storage layer 3051 and the normal object image storage layer 3052. The other object image data is synthesized, the process proceeds to step S216, and is transferred to the effect display device 40 as frame image data. Through the above processing, the “disturbance” of the specific object image of the present embodiment is displayed.

図16及び図17に、以上のような処理を行って表示された投影面画像600の表示例を示す。図16と図17とは同じオブジェクトが異なる時間に表示されたものである。
この投影面画像600では、背景を構成するオブジェクト610および612の手前に「的」を表現するための特定オブジェクト画像602が表示されている。この特定オブジェクト画像602は、「的」を表現するためのオブジェクトに「的」を示す模様のテクスチャをマッピングしたものとなっている。
16 and 17 show display examples of the projection plane image 600 displayed by performing the above processing. FIGS. 16 and 17 show the same object displayed at different times.
In the projection plane image 600, a specific object image 602 for expressing “target” is displayed in front of the objects 610 and 612 constituting the background. The specific object image 602 is obtained by mapping a texture having a pattern indicating “target” to an object for expressing “target”.

ここで、本実施形態のシフト部分特定手段3043により、シフトライン606が特定されている。そして、シフト量が若干量、ランダムに設定され、画面の左右方向にシフトしている。   Here, the shift line 606 is specified by the shift portion specifying means 3043 of this embodiment. Then, the shift amount is set to be slightly random and is shifted in the left-right direction of the screen.

また、本実施形態の暗表示設定手段3045により、特定オブジェクト画像602の一部分に暗表示帯604が設定されている。この暗表示帯604の輝度が周囲に比べて低く設定されている。   Further, the dark display band 604 is set in a part of the specific object image 602 by the dark display setting unit 3045 of the present embodiment. The brightness of the dark display band 604 is set lower than the surroundings.

図16と図17とを比べると判るように、シフトライン606の数や位置、シフト量(方向を含む)は時間の経過とともに変化している。また、暗表示帯604の位置も時間の経過とともに変化している。   As can be seen from a comparison between FIG. 16 and FIG. 17, the number, position, and shift amount (including direction) of the shift lines 606 change with time. Further, the position of the dark display band 604 also changes over time.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、シフト部分特定手段3043によるシフト特定処理と、暗表示設定手段3045による暗表示設定処理とが共に実施されていたが、両者は独立した処理であるため、いずれか一方のみの処理であってもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.
For example, in the above embodiment, both the shift specifying process by the shift part specifying unit 3043 and the dark display setting process by the dark display setting unit 3045 are performed. However, since both are independent processes, only one of them is performed. It may be the process.

また、上記実施形態では、シフトさせる部分として「走査線」を模擬していたが、これに限定されない。例えば、図15に示すように、特定オブジェクト画像400を大きく二つの部分p10およびp11に分割し、部分p11を部分p10に対して相対的にシフト量Δs10でずらすように設定してもよい。画像が大きく乱れれば、オブジェクトが分断され、ズレが生じたような画像となる場合もあるからである。   In the above embodiment, the “scan line” is simulated as the portion to be shifted, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 15, the specific object image 400 may be roughly divided into two parts p10 and p11, and the part p11 may be set to be shifted by a shift amount Δs10 relative to the part p10. This is because if the image is greatly disturbed, the object may be divided and the image may be shifted.

また、上記実施形態では、「走査線」のズレを模擬するため、横方向(水平方向)へシフトさせていたが、これに限定されるものではない。例え縦方向(垂直方向)、斜め方向へのシフトも、単純にメモリ内部の特定オブジェクト画像データのアドレス変更で対応することができる。また、必ずしもシフトさせる一部分は「ライン」の形状をしていることを要しない。すなわち任意の形状について特定方向へシフトさせることができる。   Further, in the above embodiment, the shift in the horizontal direction (horizontal direction) is performed in order to simulate the shift of the “scan line”, but the present invention is not limited to this. For example, shifting in the vertical direction (vertical direction) and the diagonal direction can be handled simply by changing the address of the specific object image data in the memory. In addition, the part to be shifted does not necessarily have a “line” shape. That is, an arbitrary shape can be shifted in a specific direction.

また、上記実施形態では、「暗表示帯」という名称付けによって、特定領域の輝度(明度)を低減させていたが、これに限定されない。特定部分の輝度を増加させて明るい帯を表現させたり、色相や彩度を変化させたりすることによって、色合いや色の濃さの異なる帯を表現させるようにしてもよい。また、必ずしも部分は「帯」の形状をしていることを要しない。すなわち任意の形状について明度、色相、彩度を変更することができる。   Moreover, in the said embodiment, although the brightness | luminance (brightness) of the specific area was reduced by naming "a dark display zone", it is not limited to this. By increasing the brightness of a specific portion to express a bright band, or changing the hue and saturation, bands having different hues and color densities may be expressed. Further, the portion does not necessarily have a “band” shape. That is, the lightness, hue, and saturation can be changed for an arbitrary shape.

また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。   Moreover, the said embodiment is realizable when a computer runs a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.

以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

(効果)
以上、本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
1)本実施形態によれば、二次元画像に展開された特定オブジェクト画像400について、さらにその一部分が特定され、特定された一部分が所定方向のシフトされた後、その画像が表示されるので、走査線のシフトによる乱れを意図的に作り出すことができる。しかも、特定オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶された展開後のオブジェクト画像を操作するだけなので、子画面画像データ用の一時的な記憶容量が不要であり、画像メモリの容量も比較的小さくて済む。また、別途、子画面を生成して仮想三次元空間に配置前に一時格納する必要がないので、比較的処理能力の低い装置でも実行可能である。
(effect)
As mentioned above, according to this embodiment, there exist the following effects.
1) According to the present embodiment, a part of the specific object image 400 developed into a two-dimensional image is further specified, and after the specified part is shifted in a predetermined direction, the image is displayed. Disturbances due to scan line shifts can be intentionally created. In addition, since the expanded object image stored in the specific object image storage layer 3051 is only manipulated, a temporary storage capacity for small-screen image data is not required, and the image memory capacity can be relatively small. In addition, since it is not necessary to separately generate a child screen and temporarily store it in the virtual three-dimensional space, it can be executed even by a device having a relatively low processing capability.

2)本実施形態によれば、シフトさせる部分が経時的に変化するので、現実のプロジェクタ等における走査線の乱れを好適にシミュレーション可能である。   2) According to the present embodiment, since the portion to be shifted changes with time, it is possible to suitably simulate the disturbance of the scanning line in an actual projector or the like.

3)本実施形態によれば、シフトさせる部分のシフト量が経時的に変化するので、現実の同期信号の乱れによる走査線位置のズレを好適にシミュレーション可能である。   3) According to the present embodiment, since the shift amount of the portion to be shifted changes with time, it is possible to preferably simulate the shift of the scanning line position due to the actual disturbance of the synchronization signal.

4)本実施形態によれば、特定オブジェクト画像400が半透明状態に設定されるので、例えばプロジェクタ等からのホログラム映像のような投影画像であることを効果的に表現できる。   4) According to the present embodiment, since the specific object image 400 is set in a semi-transparent state, it can be effectively expressed that the image is a projection image such as a hologram image from a projector or the like.

5)本実施形態によれば、特定オブジェクト画像400は、投影面画像600の画像表示空間における配置が周期的に変動制御されるので、プロジェクタ等からのホログラム映像のような投影画像であることを効果的に表現できる。   5) According to the present embodiment, the specific object image 400 is a projection image such as a hologram image from a projector or the like because the arrangement of the projection plane image 600 in the image display space is periodically controlled to vary. Can be expressed effectively.

6)本実施形態によれば、特定オブジェクト画像400に暗表示帯410が設定されるので、プロジェクタやモニタによるテレビジョン方式による画像をVTRで撮影した時に生じる暗表示を擬似的に効果的に表現可能である。   6) According to the present embodiment, since the dark display band 410 is set in the specific object image 400, the dark display that occurs when the television or other image by the projector or the monitor is photographed by the VTR is effectively expressed in a pseudo manner. Is possible.

7)本実施形態によれば、暗表示帯410の特定オブジェクト画像に対する位置が経時的に変化するので、実際の同期信号の周期の差から一定方向に流れるように移動する暗表示帯を効果的にシミュレーション可能である。   7) According to this embodiment, since the position of the dark display band 410 with respect to the specific object image changes with time, the dark display band that moves so as to flow in a certain direction from the difference in the period of the actual synchronization signal is effective. Can be simulated.

8)本実施形態によれば、特定オブジェクト画像400の一方の端部から他方の端部まで暗表示帯410が一定方向に移動するための所用時間が、投影面画像600に対する特定オブジェクト画像400の大きさに関わらず一定に制御されるので、不自然さを感じさせない。   8) According to the present embodiment, the time required for the dark display band 410 to move in a certain direction from one end of the specific object image 400 to the other end of the specific object image 400 is Regardless of size, it is controlled constantly, so you don't feel unnaturalness.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the detailed functional configuration of the production control unit メイン制御基板による制御を示すフローチャートFlow chart showing control by main control board 実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャートThe flowchart which shows control of the sub control board in the embodiment 仮想三次元空間における特定オブジェクトOJBSの配置図Layout of specific object OJBS in virtual 3D space 特定オブジェクト画像におけるシフト部分特定の概念図Conceptual diagram of shift part specification in specific object image シフト部分が特定された特定オブジェクト画像Specific object image with the shift part specified 特定オブジェクト画像に設定されたシフト部分をシフトさせた場合の例Example of shifting the shift part set in a specific object image シフト量の変動設定の例Example of shift amount variation setting 暗表示帯の設定例Example of dark band setting 暗表示帯の時間経過に応じた移動を説明する図The figure explaining movement according to the passage of time of a dark display belt シフト部分設定の変形例Variation of shift part setting 実施例の特定オブジェクト画像表示例(その1)Specific object image display example of the embodiment (part 1) 実施例の特定オブジェクト画像表示例(その2)Specific object image display example of the embodiment (part 2)

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 オブジェクト配置手段
3042 オブジェクト画像生成手段
3043 シフト部分特定手段
3044 シフト手段
3045 暗表示設定手段
3046 輝度変更手段
305 画像データ記憶部
3051 特定オブジェクト画像記憶レイヤ
3052 通常オブジェクト画像記憶レイヤ
306 表示制御手段
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 3031 Object data storage unit 3032 Texture data storage unit 304 Image data generation unit 3041 Object placement unit 3042 Object image generation unit 3043 Shift portion identification unit 3044 Shift unit 3045 Dark display setting unit 3046 Brightness change unit 305 Image data Storage unit 3051 Specific object image storage layer 3052 Normal object image storage layer 306 Display control means

Claims (9)

所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する配置手段と、
前記オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記オブジェクト画像に暗表示帯を設定する暗表示設定手段と、
前記暗表示帯に設定された領域の輝度を変化させる輝度変更手段と、
前記オブジェクト画像を画像表示のために出力する表示制御手段と、
を備え、
前記暗表示帯は、前記オブジェクト画像に対する設定位置が一定方向に経時的に変化するものであって、前記オブジェクト画像の一方の端部から他方の端部まで前記暗表示帯が前記一定方向に移動するための所用時間は、前記オブジェクト画像の大きさに関わらず一定に制御される
ことを特徴とする画像生成装置。
Arrangement means for arranging a predetermined object in a virtual three-dimensional space;
An object image generation means for generating an object image by developing the object to a two-dimensional image,
Dark display setting means for setting a dark display band on the object image;
Brightness changing means for changing the brightness of the area set in the dark display zone;
Display control means for outputting the object image for image display;
With
In the dark display band, the set position with respect to the object image changes with time in a certain direction, and the dark display band moves in the certain direction from one end of the object image to the other end. The image generation apparatus characterized in that the time required for the control is controlled to be constant regardless of the size of the object image .
前記オブジェクト画像のうち、所定方向にシフトさせるべき一部分を特定するシフト部分特定手段と、A shift part specifying means for specifying a part of the object image to be shifted in a predetermined direction;
特定された前記一部分を該所定方向にシフトするシフト手段と、をさらに備える、Shift means for shifting the identified portion in the predetermined direction;
請求項1に記載の画像生成装置。The image generation apparatus according to claim 1.
時間の経過に応じて、前記オブジェクト画像のうち異なる部分が前記シフトさせたい一部分として特定される、
請求項に記載の画像生成装置。
As time passes, a different part of the object image is specified as the part to be shifted,
The image generation apparatus according to claim 2 .
前記一部分は、時間の経過に応じてシフトされる量が変化する、
請求項またはに記載の画像生成装置。
The amount of the portion changes with time.
The image generating apparatus according to claim 2 or 3.
前記オブジェクト画像は、半透明状態に設定される、
請求項乃至のいずれか一項に記載の画像生成装置。
The object image is set in a translucent state;
The image generation apparatus according to any one of claims 2 to 4 .
前記オブジェクト画像は、画像表示空間における配置が周期的に変動制御される、
請求項乃至のいずれか一項に記載の画像生成装置。
The object image is periodically variably controlled in arrangement in the image display space.
The image generation apparatus according to any one of claims 2 to 5 .
請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising the image generating device according to any one of claims 1 to 6 . 所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する配置手段と、前記オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、オブジェクト画像に暗表示帯を設定する暗表示設定手段と、前記暗表示帯に設定された領域の輝度を変化させる輝度変更手段と、前記オブジェクト画像を画像表示のために出力する表示制御手段と、を備えるコンピュータにおいて、
前記配置手段によって、前記オブジェクトを仮想三次元空間に配置するステップと、
前記オブジェクト画像生成手段によって、前記オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するステップと、
前記暗表示設定手段によって、前記オブジェクト画像に暗表示帯を設定するステップと、
前記輝度変更手段によって、前記暗表示帯に設定された領域の輝度を変化させるステップと、
前記表示制御手段によって、前記オブジェクト画像を画像表示のために出力するステップと、
を実行させる画像生成方法であって、
前記暗表示帯は、前記オブジェクト画像に対する設定位置が一定方向に経時的に変化するものであって、前記オブジェクト画像の一方の端部から他方の端部まで前記暗表示帯が前記一定方向に移動するための所用時間は、前記オブジェクト画像の大きさに関わらず一定に制御される、
画像生成方法。
Arranging means for arranging a predetermined object in a virtual three-dimensional space; Object image generating means for developing the object into a two-dimensional image to generate an object image; and Dark display setting means for setting a dark display band on the object image; A computer comprising: luminance changing means for changing the luminance of the area set in the dark display band; and display control means for outputting the object image for image display.
Placing the object in a virtual three-dimensional space by the placement means ;
Expanding the object into a two-dimensional image by the object image generating means to generate an object image;
Setting a dark display band on the object image by the dark display setting means;
Changing the brightness of the area set in the dark display zone by the brightness changing means;
Outputting the object image for image display by the display control means;
An image generation method for executing
In the dark display band, the set position with respect to the object image changes with time in a certain direction, and the dark display band moves in the certain direction from one end of the object image to the other end. The required time to do is controlled to be constant regardless of the size of the object image,
Image generation method.
請求項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute the image generation method according to claim 8 .
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