[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP4779070B2 - Entertainment device and operation method thereof - Google Patents

Entertainment device and operation method thereof Download PDF

Info

Publication number
JP4779070B2
JP4779070B2 JP2006513011A JP2006513011A JP4779070B2 JP 4779070 B2 JP4779070 B2 JP 4779070B2 JP 2006513011 A JP2006513011 A JP 2006513011A JP 2006513011 A JP2006513011 A JP 2006513011A JP 4779070 B2 JP4779070 B2 JP 4779070B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
entertainment
operation mode
predetermined
game
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006513011A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPWO2005107911A1 (en
Inventor
克也 中川
拓 上島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SSD Co Ltd
Original Assignee
SSD Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SSD Co Ltd filed Critical SSD Co Ltd
Priority to JP2006513011A priority Critical patent/JP4779070B2/en
Publication of JPWO2005107911A1 publication Critical patent/JPWO2005107911A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4779070B2 publication Critical patent/JP4779070B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • A63F13/235Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • A63F2300/1031Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection using a wireless connection, e.g. Bluetooth, infrared connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

この発明はエンターテインメント装置に関し、特に、ディスプレイを用いてゲーム等の内容をデモンストレーションする、いわゆる「オートデモンストレーション」モードを持つエンターテインメント装置に関する。   The present invention relates to an entertainment apparatus, and more particularly to an entertainment apparatus having a so-called “auto demonstration” mode that uses a display to demonstrate the contents of a game or the like.

いわゆるアーケードゲームの業務用ゲーム装置などでは、使用者がいないときには自動的にデモンストレーションゲームの表示を行なうことにより使用者の興味をひき、できるだけ使用頻度を高めることが一般的である。こうした動作モードは「オートデモンストレーションモード」、より簡略には「オートデモ」と呼ばれる。そうした装置では、デモンストレーションと実際のゲームとは区別される。オートデモ中はゲーム操作を行なうことができず、オートデモに興味を持った使用者がゲーム開始のための何らかの操作を行なうことにより、実際のゲームが開始される。   In an arcade game arcade game device or the like, it is common to display a demonstration game automatically when there is no user to attract the user's interest and increase the frequency of use as much as possible. Such an operation mode is called “auto-demonstration mode”, more simply “auto-demo”. Such devices distinguish between demonstrations and real games. The game operation cannot be performed during the auto demo, and an actual game is started when a user who is interested in the auto demo performs some operation for starting the game.

ゲームを開始するための操作としては、スタートボタンのように、ゲーム開始のための特定の入力装置を操作することが一般的である。   As an operation for starting a game, it is common to operate a specific input device for starting the game, such as a start button.

デモモードにおいて使用者にいかにゲーム内容について興味を持たせるかは、ゲーム装置及びゲームプログラムのメーカにとっては大きな問題である。そのため、例えばデモ画面の明るさを種々に変えてデモ画面にバラエティを持たせるゲーム装置が日本国の特開2004−121868号公報(以下「’868号公報」と呼ぶ。)において提案されている。’868号公報に記載のゲーム装置は、デモモード中にゲーム装置のコインスロットに投入されたコインを検出することによりゲームを開始する。   How to make the user interested in the game contents in the demo mode is a big problem for manufacturers of game devices and game programs. For this reason, for example, a game device that varies the brightness of the demo screen to give the demo screen a variety has been proposed in Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2004-121868 (hereinafter referred to as “'868 Publication”). . The game device described in the '868 publication starts a game by detecting a coin inserted into a coin slot of the game device during the demo mode.

従来から良く知られている電子ゲームでは、プレイヤはボタンが配列されたコントローラを指先で操作することによってディスプレイ上のキャラクタを制御する。一方、最近のゲーム装置の傾向として、いわゆる体感ゲームの人気が高くなっている。体感ゲームとは、従来の電子ゲームと異なり、体を動かすことによってゲームを実行するゲームのことである。体感ゲームの代表的なものとして、例えば、ディスプレイに順次表示される指示にあわせてステップを踏むダンスゲーム、スノーボードを模したコントローラ上に立ち、バランスをとりながらスノーボードの傾きを制御することによって雪の斜面上での滑走をシミュレートするゲーム、ディスプレイ上の野球投手が投げるボールを、バット形のコントローラを振ることにより打ち返す野球ゲームなどがある。こうしたゲームは、もはや単なるゲームではなく、現実を仮想的な現実でシミュレートすることにより、人を楽しませる機能を実現しているということができる。   In a well-known electronic game, a player controls a character on a display by operating a controller on which buttons are arranged with a fingertip. On the other hand, as a recent trend of game devices, so-called sensation games are becoming more popular. The experience game is a game in which a game is executed by moving the body, unlike a conventional electronic game. As a typical experience game, for example, a dance game in which steps are taken in accordance with instructions sequentially displayed on the display, standing on a controller simulating a snowboard, and controlling the inclination of the snowboard while balancing, There are a game that simulates sliding on a slope, and a baseball game in which a ball thrown by a baseball pitcher on a display is repelled by swinging a bat-shaped controller. It can be said that such a game is no longer just a game, but has realized a function to entertain people by simulating reality with virtual reality.

こうしたゲームでは、指先で操作するコントローラではなく、現実世界で使用される道具によく似たコントローラ、又はプレイヤの体の動きを検知するために特に開発されたコントローラを用いることが多い。そうしたコントローラがゲーム装置のすぐ近くにおいてあると、通行人がその道具に興味を持つことが多くなり、さらにゲーム装置に興味を持つ機会も多くなる。   In such games, a controller that is similar to a tool used in the real world or a controller that is developed specifically for detecting the movement of the player's body is often used instead of a controller that is operated with a fingertip. If such a controller is in the immediate vicinity of the game device, passers-by will often be interested in the tool, and will have more opportunities to be interested in the game device.

しかし、上記したようなデモモードを持つエンターテインメント装置及びゲームには以下のような問題がある。例えば、ゲーム装置及びゲームプログラムのオートデモを見て人がゲームに興味を持った場合を考える。この人が実際にゲームの内容を試すためには、ゲーム開始のための操作(例えばゲーム装置へのコインの投入)をして実際のゲームをしなければならない。ところが、体感ゲームでは、ゲームのコツを覚えるのにある程度の経験が必要である。そのため、特に初めてゲームを行なう人は、うまくゲームをプレイできないことが多い。ある程度上達するためには、ある量の時間をかけてゲームを練習することが必要となる。ゲーム装置を使用するのにお金が必要であれば、プレイヤは練習のためだけに多くのお金を使わなければならない。一方、ある程度上達したプレイヤにとってはゲームが面白くなる。そのため、そうしたプレイヤがゲーム装置を独占してしまいがちである。その結果、他の使用者がゲームを試してみる機会が少なくなってしまうという問題もある。   However, the entertainment apparatus and game having the demo mode as described above have the following problems. For example, consider a case where a person is interested in a game by looking at an auto demo of a game device and a game program. In order for this person to actually test the contents of the game, an operation for starting the game (for example, inserting coins into the game device) must be performed to play the actual game. However, experience games require some experience to learn the tricks of the game. Therefore, the person who plays the game for the first time often cannot play the game well. In order to improve to some extent, it is necessary to practice the game over a certain amount of time. If money is needed to use the game device, the player must spend a lot of money just for practice. On the other hand, the game becomes interesting for players who have improved to some extent. Therefore, such a player tends to monopolize the game device. As a result, there is a problem that other users have fewer opportunities to try the game.

また実際の電子ゲームでは、ゲームを楽しむためには種々の設定を行なう必要がある。単にゲームを少しだけ体験してみたいという使用者の場合、その目的のためにこれら設定を逐一行なう作業は煩雑である。そのために、ゲームに多少興味を持った人でも、ゲームを試すことを逡巡してしまうおそれがある。   In an actual electronic game, various settings need to be made in order to enjoy the game. For a user who simply wants to experience a little game, the task of making these settings one by one for that purpose is cumbersome. For this reason, even those who are somewhat interested in the game may end up trying out the game.

こうした問題はアーケードゲーム装置のような業務用のゲーム装置だけではなく、例えば家庭用ゲーム装置又はプログラムを販売するために店頭でデモを実行する場合にも生じ得る。また、単なるゲーム装置だけではなく、より一般的なエンターテインメント装置であって、使用者がいない場合にオートデモを行なうような装置でも同様の問題が生ずる。したがって、デモモード実行中に、実際のゲームなどのエンターテインメント処理の内容を確認するための動作モードに容易に移行可能なエンターテインメント装置が求められている。   Such a problem can occur not only in arcade game devices such as arcade game devices, but also when running demos in stores to sell home game devices or programs, for example. The same problem arises not only with a game device but also with a more general entertainment device that performs an auto demo when there is no user. Therefore, there is a demand for an entertainment device that can easily shift to an operation mode for confirming the contents of entertainment processing such as an actual game during execution of the demo mode.

また、店頭でエンターテインメント装置のデモを実行する場合、デモのみの実行が可能で実際のゲーム等のエンターテインメント処理の実行を行なうことができない状態にエンターテインメント装置を設定する必要が生ずる場合がある。そうしたときに、デモ用のエンターテインメント装置又はエンターテインメントプログラムと販売用のエンターテインメント装置又はエンターテインメントプログラムとを区別して準備するのは煩雑である。したがって、デモモードと実際のゲーム等のエンターテインメント処理を実行可能なモードとを容易に切替でき、かつ一般の使用者(消費者)にはその切替が行なえないようなエンターテインメント装置及びその動作方法が必要である。   In addition, when a demonstration of an entertainment device is executed at a store, it may be necessary to set the entertainment device in a state where only the demonstration can be executed and entertainment processing such as an actual game cannot be executed. In such a case, it is troublesome to prepare the entertainment device or entertainment program for demonstration separately from the entertainment device or entertainment program for sale. Therefore, an entertainment device that can easily switch between a demo mode and a mode that can execute an entertainment process such as an actual game, and an operation method that can not be switched to a general user (consumer) are required. It is.

それゆえに本発明の目的の一つは、使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。   Therefore, one of the objects of the present invention is to provide an entertainment apparatus that allows a user to easily try an entertainment process and an operation method thereof.

本発明の他の目的は、デモ表示の実行中でも使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。   Another object of the present invention is to provide an entertainment apparatus and a method of operating the same that allow a user to easily try an entertainment process even during execution of a demo display.

本発明のさらに他の目的は、デモ表示の実行中に、使用者がエンターテインメントの内容に興味を持ったことを検知して、使用者がエンターテインメント処理を試すことができるような動作モードに移行可能なエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。   It is still another object of the present invention to detect that the user is interested in the contents of the entertainment during the demonstration display and to shift to an operation mode in which the user can try the entertainment process. Entertainment apparatus and its operating method.

本発明の他の目的は、デモ表示と、通常のエンターテインメント処理が実行可能な動作モードとの間の切替がエンターテインメント装置の管理者には容易に行なえ、かつ一般の使用者にはその設定の切替が容易でないようなエンターテインメント装置及びその動作方法を提供することである。   Another object of the present invention is that an entertainment device administrator can easily switch between a demonstration display and an operation mode in which normal entertainment processing can be performed, and a general user can switch the setting. It is to provide an entertainment apparatus and a method of operating the same that are not easy.

本発明の第1の局面に係るエンターテインメント装置は、使用者の操作に応じた処理をすることにより、使用者に対しエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置であって、通常の処理の実行を行なう第1の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第2の動作モードとを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、第2の動作モード中に、入力装置を介して使用者による所定の入力を受けたことに応答して、使用者によるエンターテインメント処理の実行制御が可能なデモ時のエンターテインメント処理の実行を行なう第3の動作モードを開始するための装置とを含む。   An entertainment apparatus according to a first aspect of the present invention is an entertainment apparatus for providing entertainment to a user by performing a process according to a user's operation, and performs a normal process. An input device for receiving an operation input by a user, and being used via the input device during the second operation mode. And a device for starting a third operation mode for executing the entertainment process at the time of demonstration capable of controlling the execution of the entertainment process by the user in response to receiving a predetermined input by the user.

第2の動作モードにおけるデモ処理の実行中に、使用者が入力装置を操作して所定の入力を行なうと、エンターテインメント装置は第3の動作モードとなる。第3の動作モードでは、使用者による処理の実行制御が可能なデモ時の処理の実行が行なわれる。使用者は、デモ表示時に入力装置を操作するだけで直ちにエンターテインメント処理を開始できる。エンターテインメント処理の内容を確認するためにわざわざ通常のエンターテインメント処理を実行したり、種々の設定を行なったりする必要はなく、簡単にエンターテインメント処理の内容を確認し評価できる。   When the user operates the input device and performs a predetermined input during execution of the demonstration process in the second operation mode, the entertainment device enters the third operation mode. In the third operation mode, execution of the process at the time of demonstration capable of controlling execution of the process by the user is performed. The user can immediately start the entertainment process simply by operating the input device during the demonstration display. There is no need to execute ordinary entertainment processing or make various settings in order to confirm the contents of the entertainment processing, and the contents of the entertainment processing can be easily confirmed and evaluated.

好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、第3の動作モードにおいて、使用者による入力が所定時間なかったことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第2の動作モードに移行させるための装置を含む。   Preferably, the entertainment device further includes a device for shifting the operation mode of the entertainment device to the second operation mode in response to the absence of input by the user for a predetermined time in the third operation mode.

第3の動作モードにおいて入力が所定時間ない場合には、エンターテインメント装置は第2の動作モードに戻る。第3の動作モードでエンターテインメント装置の表示が停止してしまうことがなく、デモ表示に戻るので、使用者の興味をデモ画面により絶えずひきつけることができる。   If there is no input for a predetermined time in the third operation mode, the entertainment apparatus returns to the second operation mode. Since the display of the entertainment device does not stop in the third operation mode and the display returns to the demonstration display, the user's interest can be continuously attracted by the demonstration screen.

さらに好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、所定の画面表示を行なう所定画面表示モードを有する。エンターテインメント装置はさらに、所定画面表示モードにおいて、所定条件が成立したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第2の動作モードに移行させるための移行制御装置を含んでもよい。   More preferably, the entertainment apparatus further has a predetermined screen display mode for performing a predetermined screen display. The entertainment device may further include a transition control device for shifting the operation mode of the entertainment device to the second operation mode in response to the predetermined condition being satisfied in the predetermined screen display mode.

所定画面表示モードで所定画面を表示することで、例えばタイトル画面を表示したり、エンターテインメントプログラム又はエンターテインメント装置のメーカのロゴを表示したり、注意画面を表示したりできる。そのため、使用者がエンターテインメント処理の内容をより容易に理解できるようになり、また所定画面に表示される情報によってエンターテインメント処理の内容に関する的確な知識を獲得できる。   By displaying the predetermined screen in the predetermined screen display mode, for example, a title screen, a logo of an entertainment program or entertainment device manufacturer, or a warning screen can be displayed. Therefore, the user can more easily understand the contents of the entertainment process, and can acquire accurate knowledge about the contents of the entertainment process by the information displayed on the predetermined screen.

移行制御装置は、所定画面表示モードにおいて、使用者による入力が所定時間なかったことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第2の動作モードに移行させるための装置を含んでもよい。   The transition control device may include a device for shifting the operation mode of the entertainment device to the second operation mode in response to the absence of input by the user for a predetermined time in the predetermined screen display mode.

所定画面表示で表示を停止させておくのではなく、デモ処理の実行の画面に自動的に移動させる。デモ処理の実行画面の表示によって使用者の興味を惹きつけることができる。   Instead of stopping the display at a predetermined screen display, the screen is automatically moved to the execution screen of the demo process. The display of the execution screen of the demo process can attract the user's interest.

好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、使用者からの所定の指示入力を受ける指示入力装置と、第2の動作モード又は第3の動作モードにおいて指示入力装置を介して所定の指示入力を受けたことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを所定画面表示モードに移行させるための装置とを含む。   Preferably, the entertainment apparatus further includes an instruction input device that receives a predetermined instruction input from a user, and a predetermined instruction input received through the instruction input device in the second operation mode or the third operation mode. And a device for shifting the operation mode of the entertainment device to a predetermined screen display mode in response.

使用者が所定指示を明示的にした場合、その指示にしたがって所定画面表示に移動する。使用者が所定画面に表示された内容を知りたい場合などに有効である。   When the user explicitly indicates a predetermined instruction, the user moves to a predetermined screen display according to the instruction. This is effective when the user wants to know the contents displayed on the predetermined screen.

より好ましくは、エンターテインメント装置は、第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを所定動作モードに移行させるための移行制御装置をさらに含む。   More preferably, the entertainment device further includes a transition control device for shifting the operation mode of the entertainment device to a predetermined operation mode in response to the completion of the execution of the entertainment process in the third operation mode.

第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したときには、所定の動作モードに移行するようにすることによって、エンターテインメント処理の内容を使用者によく理解してもらうためによいと思われる順序でエンターテインメント装置の動作を制御できる。   When the execution of the entertainment process in the third operation mode is finished, the entertainment process is performed in a sequence that is considered to be good for the user to understand the contents of the entertainment process by making a transition to a predetermined operation mode. The operation of the device can be controlled.

さらに好ましくは、移行制御装置は、第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第2の動作モードに移行させるための装置を含む。   More preferably, the transition control device includes a device for transitioning the operation mode of the entertainment device to the second operation mode in response to completion of the execution of the entertainment process in the third operation mode.

第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理が終了したときに、第2の動作モードに移行することで、再度デモ処理の実行画面の表示が開始される。第3の動作モードでのエンターテインメント処理を行なった使用者だけでなく、他の使用者もデモ表示によってエンターテインメント処理の内容を知る機会が増大する。   When the entertainment process in the third operation mode is completed, the display of the demonstration process execution screen is started again by shifting to the second operation mode. Not only the user who has performed the entertainment process in the third operation mode, but also other users have more opportunities to know the contents of the entertainment process through the demonstration display.

移行制御装置は、第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを第3の動作モードの先頭に移行させるための装置を含んでもよい。   The transition control device may include a device for transitioning the operation mode of the entertainment device to the head of the third operation mode in response to the end of the execution of the entertainment process in the third operation mode.

第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了した時点で、再度第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理を先頭から再開することで、使用者は再度エンターテインメント処理を試すことができ、エンターテインメント処理の内容をよりよく理解できる。   When the execution of the entertainment process in the third operation mode is completed, the user can try the entertainment process again by restarting the entertainment process in the third operation mode again from the beginning, and the contents of the entertainment process are Understand better.

好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、エンターテインメント処理の実行に関する所定の設定を行なうためのメニューを表示するメニュー画面表示モードを有してもよい。エンターテインメント装置はさらに、メニュー画面表示モードにおいて使用者からの入力が所定時間なかったことに応答して、エンターテインメント装置の動作モードを所定画面表示モードに移行させるための装置を含んでもよい。   Preferably, the entertainment apparatus may further include a menu screen display mode for displaying a menu for performing a predetermined setting relating to the execution of the entertainment process. The entertainment device may further include a device for shifting the operation mode of the entertainment device to the predetermined screen display mode in response to no input from the user for a predetermined time in the menu screen display mode.

メニュー画面表示で表示を停止させておくと、使用者がエンターテインメント装置前からいなくなった場合に、デモ表示が行なわれずエンターテインメント処理の内容を他の使用者に提示することができない。そこで、所定画面表示モードに動作モードを移行させることにより、エンターテインメント処理の内容を使用者が容易に理解できるような形でエンターテインメント装置を動作させることができる。   If the display is stopped on the menu screen display, when the user leaves the entertainment device, the demonstration display is not performed and the contents of the entertainment process cannot be presented to other users. Therefore, by shifting the operation mode to the predetermined screen display mode, the entertainment device can be operated in such a way that the user can easily understand the contents of the entertainment process.

さらに好ましくは、エンターテインメント装置はさらに、第2の動作モードにおいて、所定のシーケンスで1又は複数のエンターテインメント処理のデモ動画表示、及び1又は複数の画面表示の所定の組合せを表示するための装置を含む。   More preferably, the entertainment device further includes a device for displaying a demo video display of one or more entertainment processes and a predetermined combination of one or more screen displays in a predetermined sequence in the second operation mode. .

エンターテインメント処理のデモ表示で種々の動画及び画面表示が色々な組合せで行なわれるので、使用者の興味をひきつけることができる。   Since various animations and screen displays are performed in various combinations in the demonstration display of the entertainment process, the user's interest can be attracted.

より好ましくは、第3の動作モードのエンターテインメント処理の実行は、第1の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行の設定を所定のものに固定したものである。その設定は、乱数にしたがって選択したものでもよい。   More preferably, in the execution of the entertainment process in the third operation mode, the setting for performing the entertainment process in the first operation mode is fixed to a predetermined value. The setting may be selected according to a random number.

第3のモードのエンターテインメント処理の実行では設定を固定してあるので、エンターテインメント処理を実行する上で種々の設定を行なう必要なく、直ちにエンターテインメント処理を開始できる。そのため使用者はエンターテインメント処理の内容をより短い時間で理解することができる。また、乱数にしたがって設定を選択した場合には、第3のモードでのエンターテインメント処理を行なうたびに種々の設定にしたがったエンターテインメントを行なうことができ、エンターテインメント処理の面白さを強調できる。さらに、使用者がエンターテインメント処理の内容を容易に理解できる。   Since the setting is fixed in the execution of the entertainment process in the third mode, the entertainment process can be started immediately without performing various settings for executing the entertainment process. Therefore, the user can understand the contents of the entertainment process in a shorter time. When the setting is selected according to the random number, the entertainment according to various settings can be performed every time the entertainment process is performed in the third mode, and the fun of the entertainment process can be emphasized. Furthermore, the user can easily understand the contents of the entertainment process.

入力装置は、使用者が操作可能なコントローラと、コントローラからの、コントローラの動きに応じた入力信号を受けるための受信装置とを含んでもよい。   The input device may include a controller that can be operated by the user and a receiving device that receives an input signal from the controller in accordance with the movement of the controller.

使用者がコントローラを操作したことを検知して動作モードを移行させるので、例えばコントローラがエンターテインメント装置本体と別に設けられている場合、使用者が何気なくコントローラを操作した場合にもデモ用のエンターテインメント処理が開始されることとなり、より多くの使用者にエンターテインメント処理の内容を理解してもらうことができる可能性が高くなる。
コントローラは加速度センサを有し、入力信号は、この加速度センサの出力から得られるようにしてもよい。
コントローラの加速度を加速度センサで検知し、入力信号としてエンターテインメント装置に与える。使用者がコントローラを操作したことが加速度によって判別でき、ただちにデモ用のエンターテインメント処理の実行を開始できる。
Since the operation mode is shifted by detecting that the user has operated the controller, for example, when the controller is provided separately from the entertainment device main body, even if the user casually operates the controller, the entertainment process for demonstration is performed. It will be started, and there is a high possibility that more users can understand the contents of the entertainment process.
The controller may include an acceleration sensor, and the input signal may be obtained from the output of the acceleration sensor.
The acceleration of the controller is detected by an acceleration sensor and given as an input signal to the entertainment device. It can be determined from the acceleration that the user has operated the controller, and the demonstration entertainment processing can be started immediately.

コントローラと受信装置との間の通信は無線により行なわれてもよい。例えば光無線通信、無線電波通信を使用できる。受信装置は、撮像装置と、撮像装置により撮像されるコントローラの映像に基づいて、コントローラの動きに関する所定の情報を獲得するための情報獲得装置とを含んでもよい。   Communication between the controller and the receiving device may be performed wirelessly. For example, optical wireless communication and wireless radio wave communication can be used. The reception device may include an imaging device and an information acquisition device for acquiring predetermined information related to the movement of the controller based on the video of the controller captured by the imaging device.

コントローラと受信装置との間の通信を無線で行なうことにより、例えば体感ゲームのように大きな動きを伴うエンターテインメント処理においてコントローラの操作が容易になる。使用者がエンターテインメント処理の面白さをより的確に理解できる可能性が高くなる。   By performing communication between the controller and the receiving device wirelessly, the operation of the controller is facilitated in an entertainment process that involves a large movement, such as a sensible game. There is a high possibility that the user can more accurately understand the fun of entertainment processing.

コントローラと受信装置との間の通信は有線により行なってもよい。   Communication between the controller and the receiving device may be performed by wire.

有線で通信を行なえば、無線を用いた場合と比較して入力が確実にエンターテインメント装置に伝えられることになる。またコントローラとエンターテインメント装置との接続関係が明確になる。   If communication is performed by wire, the input is surely transmitted to the entertainment device as compared with the case of using wireless communication. In addition, the connection relationship between the controller and the entertainment device is clarified.

好ましくは、エンターテインメント装置は、コンピュータ読取可能なプログラムを格納したカートリッジが着脱可能なカートリッジ装着部と、カートリッジ装着部に装着されたカートリッジに格納されたプログラムを実行するためのプログラム実行回路と、電子的な情報を記憶するための不揮発性記憶装置と、不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を所定の方式により更新する手順を示す所定のプログラムを格納したカートリッジがカートリッジ装着部に装着されたときに、当該カートリッジから所定のプログラムを読出し、当該所定のプログラムを実行することにより不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を書きかえるための装置と、電源が投入されたことに応答して、不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を読出し、読出された内容にしたがって第1の動作モード又は第2の動作モードのいずれかにエンターテインメント装置の動作モードを設定するための装置とを含む。   Preferably, the entertainment device includes a cartridge mounting unit in which a cartridge storing a computer-readable program is removable, a program execution circuit for executing the program stored in the cartridge mounted in the cartridge mounting unit, and an electronic When a cartridge storing a non-volatile storage device for storing various information and a predetermined program indicating a procedure for updating the content of a predetermined address of the non-volatile storage device by a predetermined method is mounted on the cartridge mounting portion, A device for reading a predetermined program from the cartridge and executing the predetermined program to rewrite the contents of a predetermined address of the nonvolatile storage device, and a nonvolatile storage device in response to the power being turned on Read the contents of the specified address of According and a device for setting the operation mode of the entertainment apparatus to either the first operation mode or a second mode of operation.

不揮発性記憶装置の内容を専用のカートリッジを用いて書き換えることにより、エンターテインメント装置の動作モードを切替えることができる。販売用の製品の動作モードをこのカートリッジを用いて切替えることにより、店頭デモ用で動作させることが可能になる。販売用の製品と、店頭デモ用の製品とを別々に用意する必要がなくなり、どの販売店でも店頭デモを行なえ、エンターテインメントプログラムの流通を促進できる。   By rewriting the contents of the nonvolatile storage device using a dedicated cartridge, the operation mode of the entertainment device can be switched. By switching the operation mode of the product for sale using this cartridge, it is possible to operate for a store demonstration. There is no need to prepare a separate product for sales and a product for in-store demos, and any store can conduct in-store demos and promote the distribution of entertainment programs.

所定のプログラムは、所定アドレスに予め定めるコードが書込まれているときは当該所定アドレスを他のコードに更新し、所定アドレスの内容が他のコードであれば予め定めるコードを所定アドレスに書込むようエンターテインメント装置を動作させるものでもよい。   When a predetermined code is written at a predetermined address, the predetermined program updates the predetermined address to another code. If the content of the predetermined address is another code, the predetermined code is written at the predetermined address. The entertainment apparatus may be operated.

本発明の第2の局面に係る方法は、使用者の操作に応じて、使用者にエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置の動作方法である。このエンターテインメント装置は通常の処理の実行を行なう第1の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第2の動作モードとを有する。この方法は、使用者による操作の入力を受ける入力ステップと、前記第2の動作モード中に、前記入力ステップにおいて使用者による所定の入力を受けたことに応答して、エンターテインメント処理の使用者による実行制御が可能なデモ時のエンターテインメント処理の実行を行なう第3の動作モードを開始するステップとを含む。
A method according to the second aspect of the present invention is an operation method of an entertainment apparatus for providing entertainment to a user in accordance with a user's operation. This entertainment apparatus has a first operation mode in which normal processing is executed and a second operation mode in which demonstration processing is executed. The method includes an input step for receiving an input of an operation by a user, and an entertainment processing user in response to receiving a predetermined input by the user in the input step during the second operation mode. Starting a third operation mode for performing an entertainment process during demonstration capable of execution control.

本発明の実施の形態におけるアダプタ及びカートリッジの外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the adapter and cartridge in embodiment of this invention. 図1のアダプタの第1の使用例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st usage example of the adapter of FIG. 図2のラケット型入力装置の平面図である。It is a top view of the racket type input device of FIG. 図3のラケット型入力装置の本体部分の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the main-body part of the racket type input device of FIG. 図1のアダプタの使用例2の説明図である。It is explanatory drawing of the usage example 2 of the adapter of FIG. 図5のボーリングボール型コントローラの斜視図である。FIG. 6 is a perspective view of the bowling ball type controller of FIG. 5. 図1のアダプタの電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical constitution of the adapter of FIG. 図1のカートリッジの電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical constitution of the cartridge of FIG. 図8の高速プロセッサのブロック図である。FIG. 9 is a block diagram of the high speed processor of FIG. 8. 図5のカートリッジの電気的構成を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an electrical configuration of the cartridge of FIG. 5. 図10の撮像ユニットの電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical structure of the imaging unit of FIG. 図11のイメージセンサから高速プロセッサへピクセルデータを取り込む際の動作を示すタイミング図である。FIG. 12 is a timing chart showing an operation when capturing pixel data from the image sensor of FIG. 11 into a high-speed processor.

図2のラケット型入力装置の電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical constitution of the racket type input device of FIG. (A)図13のMCU(Micro Controler Unit)の出力ポート0からの出力信号の波形図である。(B)MCUの入力ポート0からの入力信号の波形図である。(C)MCUによる入力判定の説明図である。(A) It is a wave form diagram of the output signal from the output port 0 of MCU (Micro Controller Unit) of FIG. (B) It is a wave form diagram of the input signal from the input port 0 of MCU. (C) It is explanatory drawing of the input determination by MCU. 図2のラケット型入力装置を使用したテニスゲームプログラムの動作モードの遷移図である。It is a transition diagram of the operation mode of the tennis game program using the racket type input device of FIG. ロゴ画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a logo screen. CAUTION画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a CAUTION screen. タイトル画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a title screen. トライ・ミー・モードを伴うデモ画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the demonstration screen accompanying a try me mode. トライ・ミー・モードを伴うタイトル画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a title screen with a try-me mode. トライアルモード画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a trial mode screen. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. ゲームの終了時に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen displayed at the time of completion | finish of a game. 図2のラケット型入力装置を使用したテニスゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the tennis game system using the racket type input device of FIG. 図2のラケット型入力装置を使用したテニスゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the tennis game system using the racket type input device of FIG. 図5のボーリングボール型コントローラを使用したボーリングゲーム処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bowling game process using the bowling ball type | mold controller of FIG. 図5のボーリングボール型コントローラを使用したボーリングゲーム処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bowling game process using the bowling ball type | mold controller of FIG. 図26のステップS203の撮影処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the imaging | photography process of step S203 of FIG. コントローラの他の例示図である。It is another example figure of a controller. 第2の実施の形態に係るボールパドルゲーム装置の外観図である。It is an external view of the ball paddle game device according to the second embodiment. ボールパドルゲーム装置の一例を示す平面図である。It is a top view which shows an example of a ball paddle game device. ボールパドルゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of a ball paddle game screen. 図30に示すゲーム機72の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game machine 72 shown in FIG. カートリッジコネクタ及びメモリカートリッジの形状を示す外観図である。It is an external view which shows the shape of a cartridge connector and a memory cartridge. カートリッジコネクタ及びメモリカートリッジの形状を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the shape of a cartridge connector and a memory cartridge. 高速プロセッサ、本体内蔵ROM(Read−Only Memory)及びメモリカートリッジROMの接続状態を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the connection state of a high-speed processor, main body built-in ROM (Read-Only Memory), and memory cartridge ROM. 高速プロセッサ、本体内蔵ROM及びメモリカートリッジROMの接続状態を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the connection state of a high-speed processor, main body built-in ROM, and memory cartridge ROM. メモリカートリッジROM及びボールパドルゲーム装置の内蔵ROMにおけるプログラム及びデータの格納状態を示す図解図である。It is an illustrative view showing a storage state of a program and data in a memory cartridge ROM and a built-in ROM of the ball paddle game device. 第2の実施の形態に係るゲーム装置において、通常の動作をする設定がされたときの動作モードの遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of an operation mode when the setting which performs normal operation | movement is made in the game device which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施の形態に係るゲーム装置において、デモ動作をする設定がされたときの動作モードの遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the operation mode when the setting which performs demo operation | movement is made in the game device which concerns on 2nd Embodiment. タイトル画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a title screen. トライ・ミー・モードにおけるタイトル画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the title screen in a try me mode. トライ・ミー・モードにおけるオートデモ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the auto demo screen in a try me mode. トライ・ミー・モードにおけるオートデモ画面においてコントローラが操作されたときに表示される簡単な説明画面を示す図である。It is a figure which shows the simple description screen displayed when a controller is operated in the auto demonstration screen in try-me mode. 通常の動作をする設定がされたゲーム装置において表示される、ゲームの設定を行なうメニュー画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the menu screen which performs the setting of a game displayed on the game device set to perform normal operation | movement.

符号の説明Explanation of symbols

1 アダプタ、4 装飾板、9 電源スイッチ、10 電源ランプ、11 リセットスイッチ、12 AV(Audio−Visual)ケーブル、13 キャンセルキー、14 テレビジョン受像機、16 電源ケーブル、19 赤外線フィルタ、46 カートリッジコネクタ、48 メモリカートリッジ、56 本体内蔵ROM、58 メモリカートリッジROM、65,67,518,712,726,822,824,868,880 基板、69 コネクタ、70 ボールパドルゲーム装置、72 ゲーム機、201,508,520 シールド部材、201,401 CPU、256 赤外線信号受信回路(IR受信回路)、402 グラフィックプロセッサ、403 サウンドプロセッサ、404 DMA(Direct Memory Access)コントローラ、405 第1バス調停回路、406 第2バス調停回路、407 内部メモリ、412 外部メモリインタフェース回路、418 第1バス、419 第2バス、500,600 カートリッジ、52,575 高速プロセッサ、577 メモリ、54a,579 アドレスバス、54b,581 データバス、583 振幅設定回路、590 バス、603 撮像ユニット、654 イメージセンサ、700 ラケット型入力装置、706 擬似打球部、710 操作スイッチ、720,830,870 圧電素子、766 加速度センサ回路、767 発振回路、768 MCU、779 起動回路、800 バット型入力装置、802 ヘッド、804 本体、806 操作スイッチ、854 ボール型入力装置、900 ボーリングボール型コントローラ 1 Adapter, 4 Decorative plate, 9 Power switch, 10 Power lamp, 11 Reset switch, 12 AV (Audio-Visual) cable, 13 Cancel key, 14 Television receiver, 16 Power cable, 19 Infrared filter, 46 Cartridge connector, 48 memory cartridge, 56 built-in ROM, 58 memory cartridge ROM, 65, 67, 518, 712, 726, 822, 824, 868, 880 board, 69 connector, 70 ball paddle game device, 72 game machine, 201, 508, 520 Shield member, 201, 401 CPU, 256 Infrared signal receiving circuit (IR receiving circuit), 402 Graphic processor, 403 Sound processor, 404 DMA (Direct Memory Access) controller, 405 First bus arbitration circuit, 406 Second bus arbitration circuit , 407 Internal memory, 412 External memory interface times 418, 1st bus, 419 2nd bus, 500,600 cartridge, 52,575 high-speed processor, 577 memory, 54a, 579 address bus, 54b, 581 data bus, 583 amplitude setting circuit, 590 bus, 603 imaging unit, 654 Image sensor, 700 racket type input device, 706 pseudo hitting part, 710 operation switch, 720, 830, 870 piezoelectric element, 766 acceleration sensor circuit, 767 oscillation circuit, 768 MCU, 779 start-up circuit, 800 bat type input device, 802 head , 804 body, 806 operation switch, 854 ball type input device, 900 boring ball type controller

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、実施の形態で使用する図面において、同一の部分については、同一の参照符号を付している。また、以下では、様々なハウジングが用いられるが、その材質は、例えば、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that, in the drawings used in the embodiments, the same reference numerals are given to the same portions. In the following, various housings are used, and the material thereof is, for example, ABS (acrylonitrile butadiene styrene).

[第1の実施の形態]   [First Embodiment]

図1は、本発明の第1の実施の形態に係るエンターテインメント装置を実現するアダプタ1及びカートリッジ500の外観斜視図である。図1に示すように、アダプタ1の前面左側には、電源スイッチ9、リセットスイッチ11、及び、電源ランプ10、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ19が設けられる。この赤外線フィルタ19は、赤外線以外の光を実質的にカットして、赤外線だけを透過させるフィルタである。赤外線フィルタ19の裏側には、後述の赤外線センサが配置されている。アダプタ1の表面の前縁近傍には、方向キー17A〜17Dが設けられる。方向キー17Aの左側には、キャンセルキー13が設けられる。方向キー17Dの右側には、決定キー15が設けられる。方向キー17A〜17Dは包括して「方向キー17」と呼ばれる。   FIG. 1 is an external perspective view of an adapter 1 and a cartridge 500 that realize an entertainment apparatus according to a first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a power switch 9, a reset switch 11, and a power lamp 10 are provided on the left side of the front surface of the adapter 1, and an infrared filter 19 is provided on the right side of the front surface. The infrared filter 19 is a filter that substantially cuts light other than infrared rays and transmits only infrared rays. An infrared sensor, which will be described later, is disposed on the back side of the infrared filter 19. Direction keys 17 </ b> A to 17 </ b> D are provided near the front edge of the surface of the adapter 1. A cancel key 13 is provided on the left side of the direction key 17A. An enter key 15 is provided on the right side of the direction key 17D. The direction keys 17A to 17D are collectively referred to as “direction keys 17”.

さらに、アダプタ1の装飾板4は、昇降自在に設けられている。この装飾板4にカートリッジ500を置いて、押し下げ、さらに、カートリッジ500を前面側にスライドさせると、図示しないコネクタにカートリッジ500が装着される。このカートリッジ500には、後述の高速プロセッサ及びメモリ等が内蔵されている。   Further, the decorative plate 4 of the adapter 1 is provided so as to be movable up and down. When the cartridge 500 is placed on the decorative plate 4 and pushed down and further slid to the front side, the cartridge 500 is attached to a connector (not shown). The cartridge 500 includes a high-speed processor and a memory which will be described later.

A.アダプタ1の第1の使用例
図2は、図1のアダプタ1の第1の使用例の説明図である。図2に示すように、AVケーブル12の一方のAVプラグ(図示せず)はアダプタ1のAVジャック(図示せず)に差し込まれ、他方のAVプラグ22はテレビジョン受像機14のAVジャック24に差し込まれる。電源ケーブル16のプラグ(図示せず)はアダプタ1の電源ジャック(図示せず)に差し込まれ、プラグユニット18のプラグは、コンセント20に差し込まれる。プラグユニット18は変圧器を備えており、コンセント20から供給される電圧を一定の電圧に下げて、電源ケーブル16からアダプタ1に供給する。
A. First Usage Example of Adapter 1 FIG. 2 is an explanatory diagram of a first usage example of the adapter 1 of FIG. As shown in FIG. 2, one AV plug (not shown) of the AV cable 12 is inserted into the AV jack (not shown) of the adapter 1, and the other AV plug 22 is connected to the AV jack 24 of the television receiver 14. Plugged into. A plug (not shown) of the power cable 16 is inserted into a power jack (not shown) of the adapter 1, and a plug of the plug unit 18 is inserted into an outlet 20. The plug unit 18 includes a transformer, and lowers the voltage supplied from the outlet 20 to a constant voltage and supplies it to the adapter 1 from the power cable 16.

図2に示される例では、アダプタ1はテレビジョン受像機14の上面に載置されている。そして、この第1の使用例では、コントローラはラケット型入力装置700、あるいは、バット型入力装置800及びボール型入力装置854、のいずれかである。ラケット型入力装置700のグリップ底部には、ストラップ703が取付けられる。バット型入力装置800のグリップエンドには、ストラップ801が取付けられる。ボール型入力装置854には、ストラップ803が取付けられる。これらストラップは、ゲーム実行時に入力装置が使用者の手から不用意に離れることを防止する。   In the example shown in FIG. 2, the adapter 1 is placed on the upper surface of the television receiver 14. In this first usage example, the controller is either the racket type input device 700 or the bat type input device 800 and the ball type input device 854. A strap 703 is attached to the bottom of the grip of the racket type input device 700. A strap 801 is attached to the grip end of the bat type input device 800. A strap 803 is attached to the ball type input device 854. These straps prevent the input device from inadvertently leaving the user's hand when the game is executed.

(ラケット型入力装置)
図3は、図2のラケット型入力装置700の平面図である。図4は、図3のラケット型入力装置700の本体部分の分解斜視図である。
(Racquet type input device)
FIG. 3 is a plan view of the racket type input device 700 of FIG. FIG. 4 is an exploded perspective view of a main body portion of the racket type input device 700 of FIG.

図3及び図4に示すように、ラケット型入力装置700は、LED(Light Emitting Diode)カバー728と、下側ハウジング702と、ラバーリング718と、圧電素子720と、ラバーリング719と、挟持板724と、基板712と、LEDホルダ714A及び714Bと、赤外発光ダイオード716A〜716Dとを含む。なお、図4においては、赤外発光ダイオード716C,及び716Dは、基板712の反対側の面に取付けられているため、図には現れていない。ラケット型入力装置700はさらに、操作スイッチ710と、基板726と、赤外発光ダイオード716Eと、ビスカバー部717が形成された側面カバー730A、側面カバー730B,及び730Cと、擬似打球部706と、上側ハウジング704と、グリップカバー732とを含む。   As shown in FIGS. 3 and 4, the racket type input device 700 includes an LED (Light Emitting Diode) cover 728, a lower housing 702, a rubber ring 718, a piezoelectric element 720, a rubber ring 719, and a clamping plate. 724, a substrate 712, LED holders 714A and 714B, and infrared light emitting diodes 716A to 716D. In FIG. 4, the infrared light emitting diodes 716 </ b> C and 716 </ b> D are not shown in the drawing because they are attached to the opposite surface of the substrate 712. The racket type input device 700 further includes an operation switch 710, a substrate 726, an infrared light emitting diode 716E, a side cover 730A on which a screw cover portion 717 is formed, side covers 730B and 730C, a pseudo hitting portion 706, and an upper side. A housing 704 and a grip cover 732 are included.

ラバーリング718とラバーリング719とで圧電素子720を挟んで、下側ハウジング702の内面に形成された底の浅い円筒状のホルダ(図示せず)に収納して、挟持板724で挟み込む。挟持板724で、ラバーリング718,719を押さえつけるので、圧電素子720は、ラバーリング718,719に密着した状態で固定される。このようにして、圧電素子720は、擬似打球面に平行に取付けられる。   The piezoelectric ring 720 is sandwiched between the rubber ring 718 and the rubber ring 719, accommodated in a shallow cylindrical holder (not shown) formed on the inner surface of the lower housing 702, and sandwiched between the sandwiching plates 724. Since the rubber rings 718 and 719 are pressed by the sandwiching plate 724, the piezoelectric element 720 is fixed in a state of being in close contact with the rubber rings 718 and 719. In this way, the piezoelectric element 720 is attached in parallel to the pseudo ball hitting surface.

基板712には、LEDホルダ714A,714Bが取付けられる。LEDホルダ714A,714Bの各々は、下側ハウジング702側及び上側ハウジング704側の両側から、赤外発光ダイオードを挿入できるように形成されている。LEDホルダ714Aには、下側ハウジング702側から赤外発光ダイオード716Aが嵌め込まれ、上側ハウジング704側から赤外発光ダイオード716Dが嵌め込まれる。同様に、LEDホルダ714Bには、下側ハウジング702側から赤外発光ダイオード716Bが嵌め込まれ、上側ハウジング704側から赤外発光ダイオード716Cが嵌め込まれる。基板712の上側ハウジング704側には、操作スイッチ710が取付けられる。それらを取付けた基板712は、上側ハウジング704に固定される。一方、赤外発光ダイオード716Eは、基板726に取付けられる。赤外発光ダイオード716Eを取付けた基板726は、上側ハウジング704の頂部に設けられたホルダ735に差し込まれる。   LED holders 714A and 714B are attached to the substrate 712. Each of the LED holders 714A and 714B is formed so that infrared light emitting diodes can be inserted from both the lower housing 702 side and the upper housing 704 side. In the LED holder 714A, an infrared light emitting diode 716A is fitted from the lower housing 702 side, and an infrared light emitting diode 716D is fitted from the upper housing 704 side. Similarly, an infrared light emitting diode 716B is fitted into the LED holder 714B from the lower housing 702 side, and an infrared light emitting diode 716C is fitted from the upper housing 704 side. An operation switch 710 is attached to the upper housing 704 side of the substrate 712. The board 712 to which they are attached is fixed to the upper housing 704. On the other hand, the infrared light emitting diode 716E is attached to the substrate 726. The substrate 726 to which the infrared light emitting diode 716E is attached is inserted into a holder 735 provided on the top of the upper housing 704.

擬似打球部706及び側面カバー730Aは、上側ハウジング704と下側ハウジング702との間に、挟み込まれる。ラケット型入力装置700の楕円状部分については、上側ハウジング704及び下側ハウジング702の側面からビスをねじ込んで、両者を結合し、擬似打球部706及び側面カバー730Aを固定する。その後、上側ハウジング704及び下側ハウジング702の側面を覆うように、側面カバー730B,730Cを取付ける。また、ラケット型入力装置700の楕円状部分の先端付近の2箇所においては、その2箇所を覆っているビスカバー部717をめくって、下側ハウジング702の表面から上側ハウジング704へビスをねじ込む。ビスをねじ込んだ後に、ビスカバー部717を元に戻して、これらビスの頭を覆う。一方、ラケット型入力装置700のグリップ部分については、下側ハウジング702から上側ハウジング704にビスをねじ込み、両者を結合する。そして、グリップカバー732を、上側ハウジング704及び下側ハウジング702のグリップ部分に挿入する。なお、電源電圧供給用に2本の単三電池がグリップ内部にセットされる。   The pseudo hitting portion 706 and the side surface cover 730 </ b> A are sandwiched between the upper housing 704 and the lower housing 702. As for the elliptical portion of the racket type input device 700, screws are screwed in from the side surfaces of the upper housing 704 and the lower housing 702, and both are coupled to fix the pseudo hitting portion 706 and the side cover 730A. Thereafter, the side covers 730B and 730C are attached so as to cover the side surfaces of the upper housing 704 and the lower housing 702. Further, at two locations near the tip of the elliptical portion of the racket type input device 700, the screw cover portion 717 covering the two locations is turned, and screws are screwed into the upper housing 704 from the surface of the lower housing 702. After screwing in the screws, the screw cover portion 717 is returned to its original position to cover the heads of these screws. On the other hand, with respect to the grip portion of the racket type input device 700, screws are screwed from the lower housing 702 to the upper housing 704 to couple them together. Then, the grip cover 732 is inserted into the grip portions of the upper housing 704 and the lower housing 702. Two AA batteries are set inside the grip for power supply voltage supply.

以上のように、側面カバー730A〜730C及びグリップカバー732の存在により、ビスの頭が外部に露出しない。側面カバー730A及びグリップカバー732の材質は、例えば、非フタル酸系塩化ビニールである。したがって、これらはいずれも比較的柔らかい。   As described above, the screw heads are not exposed to the outside due to the presence of the side covers 730 </ b> A to 730 </ b> C and the grip cover 732. The material of the side cover 730A and the grip cover 732 is, for example, non-phthalic acid vinyl chloride. Therefore, both of these are relatively soft.

以上のようにして、赤外発光ダイオード716Eは、ラケット型入力装置700の頂部から露出するように装置700に取り付けられる。赤外発光ダイオード716A,716Bは、下側ハウジング702の表面から露出する。赤外発光ダイオード716C,716Dは、上側ハウジング704の表面から露出する。赤外発光ダイオード716A〜716Dを保護するため、透明のLEDカバー728が、これらを覆うように取付けられる(図3、図4参照)。   As described above, the infrared light emitting diode 716E is attached to the device 700 so as to be exposed from the top of the racket type input device 700. The infrared light emitting diodes 716A and 716B are exposed from the surface of the lower housing 702. The infrared light emitting diodes 716 </ b> C and 716 </ b> D are exposed from the surface of the upper housing 704. In order to protect the infrared light emitting diodes 716A to 716D, a transparent LED cover 728 is attached so as to cover them (see FIGS. 3 and 4).

B.アダプタ1の使用例2
図5は、図1のアダプタ1の使用例2の説明図である。図5では、アダプタ1を床面に載置している。この使用例2では、ボーリングボール型コントローラ900と、カートリッジ600とを使用する。ボーリングボール型コントローラ900には、ストラップ901が取付けられる。電源ケーブル16及びAVケーブル12の接続については、図2と同じであり、説明はここでは繰返さない。
B. Usage example 2 of adapter 1
FIG. 5 is an explanatory diagram of a usage example 2 of the adapter 1 of FIG. In FIG. 5, the adapter 1 is placed on the floor surface. In this usage example 2, a bowling ball type controller 900 and a cartridge 600 are used. A strap 901 is attached to the bowling ball type controller 900. Connection of power cable 16 and AV cable 12 is the same as in FIG. 2, and description thereof will not be repeated here.

(ボーリングボール型コントローラ)
図6(A)は、図5のボーリングボール型コントローラ900の斜視図である。図6(B)は、図6(A)のボーリングボール型コントローラ900の内部に固定される内殻の斜視図である。
(Boring ball type controller)
FIG. 6A is a perspective view of the bowling ball type controller 900 of FIG. FIG. 6B is a perspective view of the inner shell fixed inside the bowling ball type controller 900 of FIG.

図6(A)に示すように、ボーリングボール型コントローラ900の表面には、指穴906A,906B及び指穴908A,908Bが形成される。このボーリングボール型コントローラ900は、指穴906A,906Bが形成された外殻用上側ハウジング902、外殻用下側ハウジング904、及び指穴908A,908Bが形成された指穴形成部材910を含む。外殻用上側ハウジング902及び外殻用下側ハウジング904は、半透明又は透明である。   As shown in FIG. 6A, finger holes 906A and 906B and finger holes 908A and 908B are formed on the surface of the bowling ball controller 900. The bowling ball type controller 900 includes an outer shell upper housing 902 in which finger holes 906A and 906B are formed, a lower housing 904 for outer shells, and a finger hole forming member 910 in which finger holes 908A and 908B are formed. The outer shell upper housing 902 and the outer shell lower housing 904 are translucent or transparent.

外殻用上側ハウジング902、外殻用下側ハウジング904、及び指穴形成部材910からなる外殻の内部には、図6(B)の内殻用上側ハウジング914及び内殻用下側ハウジング916からなる内殻が固定される。この内殻の表面には、再帰反射シートRSが取付けられる。   Inside the outer shell made up of the outer shell upper housing 902, the outer shell lower housing 904, and the finger hole forming member 910, the inner shell upper housing 914 and the inner shell lower housing 916 shown in FIG. The inner shell consisting of is fixed. A retroreflective sheet RS is attached to the surface of the inner shell.

ここで、図6(A)のボーリングボール型コントローラ900の指穴906A,906B,908Bは、それぞれ、使用者の手の3本の指すなわち中指、薬指、及び親指を挿入する穴である。一方、手が小さい使用者(例えば、子供)でも、指穴906A,906B,908Aを、それぞれ、中指、薬指、及び親指に挿入して、ボーリングボール型コントローラ900を容易に利用できる。   Here, finger holes 906A, 906B, and 908B of the bowling ball type controller 900 of FIG. 6A are holes for inserting three fingers of the user's hand, that is, the middle finger, the ring finger, and the thumb, respectively. On the other hand, even a user with a small hand (for example, a child) can easily use the bowling ball type controller 900 by inserting the finger holes 906A, 906B, and 908A into the middle finger, the ring finger, and the thumb, respectively.

C.アダプタ1の電気的構成
図7は、図1のアダプタ1の電気的構成を示す図である。図72に示すように、このアダプタ1は、24本の端子T1〜T24を含むコネクタ69と、ラインW1を介して端子T4に接続されたリセットスイッチ11と、ラインW2を介して端子T3に接続された水晶発振回路252と、電源電圧VCC2を受け、それぞれラインW3〜W7を介して端子T6、T9、T10、T13及びT14に接続されたキーブロック254と、電源電圧VCC2を受け、ラインW8を介して端子T17に接続された赤外線信号受信回路(IR受信回路)256と、電源電圧VCC1を受け、ラインW10及びW11を介して端子T20及びT21にそれぞれ接続された入力を持つオーディオアンプ258と、電源電圧VCC0を受け、ラインW26、W22、W23、W24及びW25を介して端子T5,T7及びT8,T11及びT12、T15及びT16,並びにT18及びT19にそれぞれ電源電圧VCC0,VCC1,VCC2,VCC3,及びVCC4を与えるための内部電源電圧発生回路260とを含む。
C. 7 is a diagram showing an electrical configuration of the adapter 1 of FIG. As shown in FIG. 72, the adapter 1 is connected to a connector 69 including 24 terminals T1 to T24, a reset switch 11 connected to the terminal T4 via the line W1, and a terminal T3 via the line W2. a crystal oscillator circuit 252 receives the power supply voltage V CC 2 receives the terminal T6, T9, T10, T13 and key block 254 connected to T14 via respective lines W3~W7, the power supply voltage V CC 2 The infrared signal receiving circuit (IR receiving circuit) 256 connected to the terminal T17 via the line W8 and the power supply voltage V CC 1 and the inputs connected to the terminals T20 and T21 via the lines W10 and W11, respectively. an audio amplifier 258 having, receives power supply voltage V CC 0, line W26, W22, W23, W24 and the terminal T5 via the W25 T7 and T8, T11 and T12, T15 and T16, and T18, respectively T19 supply voltage V CC 0, V CC 1, V CC 2, V CC 3, and V CC 4 internal power supply voltage generation circuit 260 for providing the Including.

アダプタ1はさらに、電源ジャック27と、電源ジャック27から与えられる交流電圧を直流電圧に変換し電源電圧VCC0をラインW20上に出力するためのAC/DCコンバータ250と、AVジャック25、ビデオジャック31V、Lチャンネルオーディオジャック31L、及び、Rチャンネルオーディオジャック31R(ビデオジャック31V、Lチャンネルオーディオジャック31L、及び、Rチャンネルオーディオジャック31Rをまとめて「ステレオAVジャック31」と呼ぶ。)とを含む。The adapter 1 further includes a power jack 27, an AC / DC converter 250 for converting the AC voltage supplied from the power jack 27 into a DC voltage and outputting the power voltage V CC 0 on the line W20, the AV jack 25, video Jack 31V, L channel audio jack 31L, and R channel audio jack 31R (video jack 31V, L channel audio jack 31L, and R channel audio jack 31R are collectively referred to as "stereo AV jack 31"). .

アダプタ1はさらに、ラインW20を介してAC/DCコンバータ250に、ラインW9を介して端子T23に、ラインW12及びW13を介してオーディオアンプ258に、ラインW26を介して内部電源電圧発生回路260に、ラインW14、W15及びW16を介してAVジャック25に、ラインW17〜W19を介してビデオジャック31V、Lチャンネルオーディオジャック31L及びRチャンネルオーディオジャック31Rに、それぞれ接続され、ラインW20とラインW26との間の切断と接続とを行なうことにより、内部電源電圧発生回路260に対し電源電圧VCC0の供給と切断とを行なうための電源スイッチ9を含む。電源スイッチ9はまた、電源のオンとオフとに応じて、所定のラインの組合せの切断と接続とを行なう。The adapter 1 is further connected to the AC / DC converter 250 via the line W20, to the terminal T23 via the line W9, to the audio amplifier 258 via the lines W12 and W13, and to the internal power supply voltage generation circuit 260 via the line W26. Are connected to the AV jack 25 via the lines W14, W15 and W16, and connected to the video jack 31V, the L channel audio jack 31L and the R channel audio jack 31R via the lines W17 to W19, respectively. Power supply switch 9 for supplying and disconnecting power supply voltage V CC 0 to internal power supply voltage generation circuit 260 by disconnecting and connecting between them is included. The power switch 9 also disconnects and connects a predetermined line combination in accordance with turning on and off of the power.

アダプタ1は、接地されたシールド部材201で覆われている。コネクタ69の端子T1,T2,T22,T24は接地される。以上の構成の概要を説明する。   The adapter 1 is covered with a grounded shield member 201. Terminals T1, T2, T22, and T24 of the connector 69 are grounded. An outline of the above configuration will be described.

電源ケーブル16(図2、図5参照)から供給される交流電圧は、電源ジャック27を介して、AC/DCコンバータ250に与えられる。AC/DCコンバータ250は、与えられた交流電圧を直流電圧に変換し、これを電源電圧VCC0として、ラインW20に出力する。電源スイッチ9は、オンの場合、ラインW20とラインW26とを接続して、内部電源電圧発生回路260に電源電圧VCC0を与える。このとき電源スイッチ9は、ラインW9からのビデオ信号VD及びラインW12,W13からのオーディオ信号AL2,AR2をそれぞれ、ラインW14,W15,W16に出力して、AVジャック25に与える。したがって、これらのビデオ信号VD及びオーディオ信号AL2,AR2は、AVケーブル12(図2、図5参照)を介して、テレビジョン受像機14に与えられ、テレビジョン受像機14は、それらに応じた映像を映し出し、また、音声をスピーカ(図示せず)から出力する。The AC voltage supplied from the power cable 16 (see FIGS. 2 and 5) is applied to the AC / DC converter 250 via the power jack 27. The AC / DC converter 250 converts the supplied AC voltage into a DC voltage, and outputs this as a power supply voltage V CC 0 to the line W20. When power switch 9 is on, line W 20 and line W 26 are connected to supply internal power supply voltage generation circuit 260 with power supply voltage V CC 0. At this time, the power switch 9 outputs the video signal VD from the line W9 and the audio signals AL2 and AR2 from the lines W12 and W13 to the lines W14, W15 and W16, respectively, and applies them to the AV jack 25. Accordingly, the video signal VD and the audio signals AL2 and AR2 are given to the television receiver 14 via the AV cable 12 (see FIGS. 2 and 5), and the television receiver 14 responds to them. A video is displayed and sound is output from a speaker (not shown).

一方、電源スイッチ9は、オフの場合、ラインW17,W18,W19をそれぞれ、ラインW14,W15,W16に接続する。これにより、ビデオジャック31Vから入力されたビデオ信号、オーディオジャック31Lから入力されたLチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック31Rから入力されたRチャンネルオーディオ信号、がAVジャック25に与えられる。したがって、ジャック31V,31L,31Rからのビデオ信号及びオーディオ信号は、AVジャック25から、AVケーブル12を介して、テレビジョン受像機14に与えられる。このように、電源スイッチ9がオフの場合は、外部機器(例えば、DVD(Digital Versatile Disc)プレイヤ等)からジャック31V,31L,31Rに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョン受像機14に出力できる。   On the other hand, when the power switch 9 is off, the lines W17, W18, and W19 are connected to the lines W14, W15, and W16, respectively. Thereby, the video signal input from the video jack 31V, the L channel audio signal input from the audio jack 31L, and the R channel audio signal input from the audio jack 31R are supplied to the AV jack 25. Therefore, video signals and audio signals from the jacks 31V, 31L, and 31R are given from the AV jack 25 to the television receiver 14 via the AV cable 12. In this way, when the power switch 9 is off, the video signal and the audio signal input from the external device (for example, a DVD (Digital Versatile Disc) player or the like) to the jacks 31V, 31L, 31R are converted into the television receiver 14. Can be output.

内部電源電圧発生回路260は、電源スイッチ9から与えられた電源電圧VCC0を元に、電源電圧VCC1(例えば、5.0V)、電源電圧VCC2(例えば、3.3V)、電源電圧VCC3(例えば、2.5V)、及び、電源電圧VCC4(例えば、1.5V)を生成して、それぞれを、ラインW22、ラインW23、ラインW24、及びラインW25に出力する。なお、VCC0>VCC1>VCC2>VCC3>VCC4とする。The internal power supply voltage generation circuit 260 is based on the power supply voltage V CC 0 given from the power switch 9, the power supply voltage V CC 1 (for example, 5.0 V), the power supply voltage V CC 2 (for example, 3.3 V), A power supply voltage V CC 3 (for example, 2.5 V) and a power supply voltage V CC 4 (for example, 1.5 V) are generated and output to the line W22, the line W23, the line W24, and the line W25, respectively. . Note that V CC 0> V CC 1> V CC 2> V CC 3> V CC 4 is satisfied .

オーディオアンプ258は、端子T21に接続されたラインW11からのRチャンネルオーディオ信号AR1及び端子T20に接続されたラインW10からのLチャンネルオーディオ信号AL1を増幅して、増幅後のRチャンネルオーディオ信号AR2及びLチャンネルオーディオ信号AL2をそれぞれ、ラインW13,W12に出力する。このオーディオアンプ258には、電源電圧VCC1が供給される。The audio amplifier 258 amplifies the R channel audio signal AR1 from the line W11 connected to the terminal T21 and the L channel audio signal AL1 from the line W10 connected to the terminal T20, and the amplified R channel audio signal AR2 and The L channel audio signal AL2 is output to the lines W13 and W12, respectively. The audio amplifier 258 is supplied with the power supply voltage V CC 1.

ビデオ信号VDを電源スイッチ9に入力するラインW9は、コネクタ69の端子T23に接続される。   A line W9 for inputting the video signal VD to the power switch 9 is connected to a terminal T23 of the connector 69.

IR受信回路256は、受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインW8に出力する。ラインW8は、コネクタ69の端子T17に接続される。なお、IR受信回路256には、電源電圧VCC2が供給される。The IR receiving circuit 256 digitally demodulates the received digitally modulated infrared signal and outputs it to the line W8. Line W8 is connected to terminal T17 of connector 69. The IR receiving circuit 256 is supplied with the power supply voltage V CC 2.

キーブロック254は、キャンセルキー13、方向キー17A〜17D、及び、決定キー15、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー13,17A〜17D及び15からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインW3に出力する。このラインW3は、コネクタ69の端子T6に接続される。また、このシフトレジスタには、端子T10に接続されるラインW5から、クロックが入力され、端子T9に接続されるラインW4から、制御信号が入力される。なお、キーブロック254には、電源電圧VCC2が供給される。The key block 254 includes a cancel key 13, direction keys 17A to 17D, a determination key 15, and a shift register (not shown). This shift register converts signals inputted in parallel from the keys 13, 17A to 17D and 15 into serial signals and outputs them to the line W3. This line W3 is connected to a terminal T6 of the connector 69. The shift register receives a clock from a line W5 connected to a terminal T10 and a control signal from a line W4 connected to a terminal T9. The key block 254 is supplied with the power supply voltage V CC 2.

水晶発振回路252は、一定周波数(例えば、3.579545MHz)のクロックを発振して、ラインW2に供給する。ラインW2は、コネクタ69の端子T3に接続される。なお、水晶発振回路252には、電源電圧VCC1が供給される。The crystal oscillation circuit 252 oscillates a clock having a constant frequency (for example, 3.579545 MHz) and supplies it to the line W2. The line W2 is connected to the terminal T3 of the connector 69. The crystal oscillation circuit 252 is supplied with the power supply voltage V CC 1.

リセットスイッチ11は、手動操作に応じて、システムをリセットするためのリセット信号をラインW1に出力する。ラインW1は、コネクタ69の端子T4に接続される。   The reset switch 11 outputs a reset signal for resetting the system to the line W1 according to a manual operation. The line W1 is connected to the terminal T4 of the connector 69.

D.カートリッジ500の電気的構成
図8は、図1のカートリッジ500の電気的構成を示す。図8に示すように、カートリッジ500は、高速プロセッサ575、メモリ577、端子t1〜t24、アドレスバス579、データバス581、振幅設定回路583、コンデンサ589、及び抵抗586,587,588、を含む。
D. Electrical Configuration of Cartridge 500 FIG. 8 shows an electrical configuration of the cartridge 500 of FIG. As shown in FIG. 8, the cartridge 500 includes a high-speed processor 575, a memory 577, terminals t1 to t24, an address bus 579, a data bus 581, an amplitude setting circuit 583, a capacitor 589, and resistors 586, 587, and 588.

振幅設定回路583は、抵抗584及び585を含む。高速プロセッサ575は、リセット信号を入力するリセット入力/RESET、クロックSCLK2を入力するクロック入力XT、データの入出力のための入出力ポート(I/Oポート)IO0〜IOn(nは自然数。例えば、n=23)、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートAIN0〜AINk(kは自然数。例えば、k=5)、オーディオ信号AL1,AR1を出力するためのオーディオ出力AL,AR、ビデオ信号VDを出力するためのビデオ出力VO、制御信号(例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号など)を出力するための制御信号出力ポート、第2データバス、及び、第2アドレスバス、を含む。メモリ577は、アドレスバス、データバス、及び、制御信号(例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号など)を入力するための制御信号入力ポートを含む。メモリ577としては、例えば、ROM又はフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。   The amplitude setting circuit 583 includes resistors 584 and 585. The high-speed processor 575 has a reset input / RESET for inputting a reset signal, a clock input XT for inputting a clock SCLK2, input / output ports (I / O ports) IO0 to IOn for data input / output (n is a natural number. For example, n = 23), analog input ports AIN0 to AINk for inputting analog signals (k is a natural number; for example, k = 5), audio outputs AL and AR for outputting audio signals AL1 and AR1, and video signal VD. A video output VO for output, a control signal output port for outputting a control signal (for example, a chip enable signal, an output enable signal, a write enable signal, etc.), a second data bus, and a second address bus. Including. The memory 577 includes an address bus, a data bus, and a control signal input port for inputting a control signal (for example, a chip enable signal, an output enable signal, a write enable signal, etc.). As the memory 577, for example, an arbitrary memory such as a ROM or a flash memory can be used.

高速プロセッサ575の制御信号出力ポートは、メモリ577の制御信号入力ポートに接続される。高速プロセッサ575の第2アドレスバス及びメモリ577のアドレスバスは、アドレスバス579に接続される。高速プロセッサ575の第2データバス及びメモリ577のデータバスは、データバス581に接続される。ここで、高速プロセッサ575の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するOE出力ポート、チップイネーブル信号を出力するCE出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するWE出力ポート、等を含む。メモリ577の制御信号入力ポートは、例えば、高速プロセッサ575のOE出力ポートに接続されるOE入力ポート、高速プロセッサ575のCE出力ポートに接続されるCE入力ポート、高速プロセッサ575のWE出力ポートに接続されるWE入力ポート、等を含む。   The control signal output port of the high speed processor 575 is connected to the control signal input port of the memory 577. The second address bus of the high speed processor 575 and the address bus of the memory 577 are connected to the address bus 579. The second data bus of the high speed processor 575 and the data bus of the memory 577 are connected to the data bus 581. Here, the control signal output port of the high speed processor 575 includes, for example, an OE output port that outputs an output enable signal, a CE output port that outputs a chip enable signal, a WE output port that outputs a write enable signal, and the like. The control signal input port of the memory 577 is connected to, for example, an OE input port connected to the OE output port of the high speed processor 575, a CE input port connected to the CE output port of the high speed processor 575, and a WE output port of the high speed processor 575. WE input port, etc.

メモリ577は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、アドレスバス579を介してメモリ577に入力され、データ信号は、データバス581を介して高速プロセッサ575に入力される。また、メモリ577は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取り込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、アドレスバス579を介してメモリ577に入力され、データ信号は、高速プロセッサ575からデータバス581を介してメモリ577に入力される。   When the chip enable signal is input, the memory 577 recognizes that the memory 577 has been selected as an access destination, and outputs a data signal in response to the address signal and the output enable signal input almost simultaneously. The address signal is input to the memory 577 via the address bus 579, and the data signal is input to the high speed processor 575 via the data bus 581. Further, the memory 577 recognizes that it has been selected as the access destination when the chip enable signal is input, and takes in the data signal in response to the address signal and the write enable signal that are input almost simultaneously. Write. The address signal is input to the memory 577 via the address bus 579, and the data signal is input from the high speed processor 575 to the memory 577 via the data bus 581.

端子t1〜t24は、カートリッジ500がアダプタ1に装着されたとき、アダプタ1のコネクタ69の端子T1〜T24に一対一に接続される。また、端子t1,t2,t22,t24は、接地される。端子t3は、振幅設定回路583に接続される。端子t4は、高速プロセッサ575のリセット入力/RESETに接続される。   The terminals t1 to t24 are connected to the terminals T1 to T24 of the connector 69 of the adapter 1 on a one-to-one basis when the cartridge 500 is mounted on the adapter 1. Terminals t1, t2, t22, and t24 are grounded. The terminal t3 is connected to the amplitude setting circuit 583. The terminal t4 is connected to the reset input / RESET of the high speed processor 575.

端子t5からは、電源電圧VCC0が供給される。端子t7,t8からは、電源電圧VCC1が供給される。端子t11,t12からは、電源電圧VCC2が供給される。端子t15,t16からは、電源電圧VCC3が供給される。端子t18,t19からは、電源電圧VCC4が供給される。端子t6,t9,t10,t17は、それぞれ、高速プロセッサ575のI/OポートIO21,IO20,IO19,IO16に接続される。端子t13,t14には、それぞれ抵抗586,587の一方端が接続され、抵抗586,587の他方端には、電源電圧VCC2が与えられる。端子t20,t21は、それぞれ、高速プロセッサ575のオーディオ出力AL,ARに接続される。端子t23は、高速プロセッサ575のビデオ出力VOに接続される。The power supply voltage V CC 0 is supplied from the terminal t5. The power supply voltage V CC 1 is supplied from the terminals t7 and t8. The power supply voltage V CC2 is supplied from the terminals t11 and t12. The power supply voltage V CC 3 is supplied from the terminals t15 and t16. The power supply voltage V CC 4 is supplied from the terminals t18 and t19. Terminals t6, t9, t10, and t17 are connected to the I / O ports IO21, IO20, IO19, and IO16 of the high-speed processor 575, respectively. One ends of resistors 586 and 587 are connected to the terminals t13 and t14, respectively, and the power supply voltage V CC 2 is applied to the other ends of the resistors 586 and 587. Terminals t20 and t21 are connected to audio outputs AL and AR of the high speed processor 575, respectively. The terminal t23 is connected to the video output VO of the high speed processor 575.

振幅設定回路583の抵抗584の一方端は端子t3に接続され、他方端は、高速プロセッサ575のクロック入力XT及び抵抗585の一方端に接続される。抵抗585の他方端は接地される。つまり、振幅設定回路583は、抵抗分圧回路である。   One end of the resistor 584 of the amplitude setting circuit 583 is connected to the terminal t3, and the other end is connected to the clock input XT of the high speed processor 575 and one end of the resistor 585. The other end of the resistor 585 is grounded. That is, the amplitude setting circuit 583 is a resistance voltage dividing circuit.

アダプタ1の水晶発振回路252が発振したクロックSCLK1は、端子t3を介して、振幅設定回路583に入力される。応じて、振幅設定回路583によりクロックSCLK1より振幅が小さいクロックSCLK2が生成されて、クロック入力XTに供給される。つまり、クロックSCLK2の振幅は、抵抗584と抵抗585との比で定まる値に設定される。   The clock SCLK1 oscillated by the crystal oscillation circuit 252 of the adapter 1 is input to the amplitude setting circuit 583 via the terminal t3. In response, the amplitude setting circuit 583 generates a clock SCLK2 having an amplitude smaller than that of the clock SCLK1, and supplies it to the clock input XT. That is, the amplitude of the clock SCLK2 is set to a value determined by the ratio between the resistor 584 and the resistor 585.

電源電圧VCC2は、高速プロセッサ575のアナログ回路に供給され、電源電圧VCC3は、高速プロセッサ575のデジタル回路に供給される。The power supply voltage V CC 2 is supplied to the analog circuit of the high speed processor 575, and the power supply voltage V CC 3 is supplied to the digital circuit of the high speed processor 575.

(高速プロセッサ575の電気的構成)
図9は、図8の高速プロセッサ575のブロック図である。図9に示すように、この高速プロセッサ575は、中央演算処理装置(CPU:central processing unit)401、グラフィックプロセッサ402、サウンドプロセッサ403、DMAコントローラ404、第1バス調停回路405、第2バス調停回路406、内部メモリ407、A/Dコンバータ(ADC:analog to digital converter)408、入出力制御回路409、タイマ回路410、DRAM(dynamic random access memory)リフレッシュ制御回路411、外部メモリインタフェース回路412、クロックドライバ413、PLL(phase−locked loop)回路414、低電圧検出回路415、第1バス418、及び、第2バス419、を含む。第1バス418は、第1アドレスバス及び第1データバスを含む。第2バス419は、図8の第2アドレスバス及び第2データバスを含む。バス590は、図8のアドレスバス579及びデータバス581からなる。
(Electric configuration of high-speed processor 575)
FIG. 9 is a block diagram of the high speed processor 575 of FIG. As shown in FIG. 9, the high-speed processor 575 includes a central processing unit (CPU) 401, a graphic processor 402, a sound processor 403, a DMA controller 404, a first bus arbitration circuit 405, and a second bus arbitration circuit. 406, internal memory 407, A / D converter (ADC: analog to digital converter) 408, input / output control circuit 409, timer circuit 410, DRAM (dynamic random access memory) refresh control circuit 411, external memory interface circuit 412, clock driver 413, a phase-locked loop (PLL) circuit 414, a low voltage detection circuit 415, a first bus 418, and a second bus 419, Including. The first bus 418 includes a first address bus and a first data bus. The second bus 419 includes the second address bus and the second data bus of FIG. The bus 590 includes the address bus 579 and the data bus 581 shown in FIG.

CPU401は、メモリ(内部メモリ407、又は、メモリ577)に格納されたプログラムにしたがい、各種演算やシステム全体の制御を行なう。CPU401は、第1バス418及び第2バス419のバスマスタである。このバスに接続された各部からは、それぞれのバスに接続された資源にアクセス可能である。   The CPU 401 performs various operations and controls the entire system according to a program stored in a memory (internal memory 407 or memory 577). The CPU 401 is a bus master for the first bus 418 and the second bus 419. Each unit connected to the bus can access resources connected to the bus.

グラフィックプロセッサ402は、第1バス418及び第2バス419のバスマスタである。グラフィックプロセッサ402は、メモリ(内部メモリ407、又は、メモリ577)に格納されたデータを基に、ビデオ信号VDを生成して、ビデオ出力VOから出力する。グラフィックプロセッサ402は、第1バス418を通じて、CPU401により制御される。また、グラフィックプロセッサ402は、CPU401に対して、割込要求信号420を発生する機能を有する。ここで、グラフィックプロセッサ402が生成するビデオ信号VDは、例えば、コンポジット信号である。   The graphic processor 402 is a bus master of the first bus 418 and the second bus 419. The graphic processor 402 generates a video signal VD based on the data stored in the memory (the internal memory 407 or the memory 577), and outputs it from the video output VO. The graphic processor 402 is controlled by the CPU 401 through the first bus 418. The graphic processor 402 has a function of generating an interrupt request signal 420 to the CPU 401. Here, the video signal VD generated by the graphic processor 402 is, for example, a composite signal.

サウンドプロセッサ403は、第1バス418及び第2バス419のバスマスタである。サウンドプロセッサ403は、メモリ(内部メモリ407、又は、メモリ577)に格納されたデータを基に、アナログのオーディオ信号AL1,AR1を生成して、オーディオ出力AL,ARから出力する。サウンドプロセッサ403は、第1バス418を通じて、CPU401により制御される。また、サウンドプロセッサ403は、CPU401に対して、割込要求信号420を発生する機能を有する。   The sound processor 403 is a bus master for the first bus 418 and the second bus 419. The sound processor 403 generates analog audio signals AL1 and AR1 based on the data stored in the memory (internal memory 407 or memory 577), and outputs them from the audio outputs AL and AR. The sound processor 403 is controlled by the CPU 401 through the first bus 418. The sound processor 403 has a function of generating an interrupt request signal 420 to the CPU 401.

DMAコントローラ404は、メモリ577から、内部メモリ407へのデータ転送を司る。また、DMAコントローラ404は、データ転送の完了を通知するために、CPU401に対する割込要求信号420を発生する機能を有する。DMAコントローラ404は、第1バス418及び第2バス419のバスマスタである。DMAコントローラ404は、第1バス418を通じてCPU401により制御される。   The DMA controller 404 manages data transfer from the memory 577 to the internal memory 407. The DMA controller 404 has a function of generating an interrupt request signal 420 for the CPU 401 in order to notify the completion of data transfer. The DMA controller 404 is a bus master for the first bus 418 and the second bus 419. The DMA controller 404 is controlled by the CPU 401 through the first bus 418.

内部メモリ407は、マスクROM、SRAM(static random access memory)、及び、DRAM(dynamic random access memory)のうち、必要なものを備える。DRAMが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。   The internal memory 407 includes necessary ones among a mask ROM, an SRAM (static random access memory), and a DRAM (dynamic random access memory). When a DRAM is installed, an operation for holding stored contents called refresh is required periodically.

第1バス調停回路405は、第1バス418の各バスマスタからの第1バス使用要求信号を受け付け、調停を行ない、各バスマスタへの第1バス使用許可信号を発行する。どのバスマスタも、第1バス使用許可信号を受領することによって第1バス418に対するアクセスが許可される。ここで、第1バス使用要求信号及び第1バス使用許可信号は、図9では、第1バス調停信号422として示されている。   The first bus arbitration circuit 405 receives a first bus use request signal from each bus master of the first bus 418, performs arbitration, and issues a first bus use permission signal to each bus master. Any bus master is permitted to access the first bus 418 by receiving the first bus use permission signal. Here, the first bus use request signal and the first bus use permission signal are shown as a first bus arbitration signal 422 in FIG.

第2バス調停回路406は、第2バス419の各バスマスタからの第2バス使用要求信号を受け付け、調停を行ない、各バスマスタへの第2バス使用許可信号を発行する。どのバスマスタも、第2バス使用許可信号を受領することによって第2バス419に対するアクセスが許可される。ここで、第2バス使用要求信号及び第2バス使用許可信号は、図9では、第2バス調停信号423として示されている。   The second bus arbitration circuit 406 receives the second bus use request signal from each bus master of the second bus 419, performs arbitration, and issues a second bus use permission signal to each bus master. Any bus master is permitted to access the second bus 419 by receiving the second bus use permission signal. Here, the second bus use request signal and the second bus use permission signal are shown as a second bus arbitration signal 423 in FIG.

入出力制御回路409は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を、図8のI/OポートIO0〜IOnを介して行なう。I/OポートIO0〜IOnからの入出力信号は、第1バス418を介して、CPU401からリード/ライトされる。また、入出力制御回路409は、CPU401に対して、割込要求信号420を発生する機能を有する。   The input / output control circuit 409 performs communication with an external input / output device or an external semiconductor element via the I / O ports IO0 to IOn of FIG. Input / output signals from the I / O ports IO0 to IOn are read / written from the CPU 401 via the first bus 418. The input / output control circuit 409 has a function of generating an interrupt request signal 420 to the CPU 401.

タイマ回路410は、設定された時間間隔に基づき、CPU401に対する割込要求信号420を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第1バス418を介してCPU401によって行なわれる。   The timer circuit 410 has a function of generating an interrupt request signal 420 for the CPU 401 based on a set time interval. The time interval and the like are set by the CPU 401 via the first bus 418.

ADC408は、図8のアナログ入力ポートAIN0〜AINkから入力されたアナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第1バス418を介してCPU401によってリードされる。また、ADC408は、CPU401に対して、割込要求信号420を発生する機能を有する。   The ADC 408 converts an analog input signal input from the analog input ports AIN0 to AINk in FIG. 8 into a digital signal. This digital signal is read by the CPU 401 via the first bus 418. The ADC 408 has a function of generating an interrupt request signal 420 to the CPU 401.

PLL回路414は、クロック入力XTから入力されるクロック信号SCLK2を逓倍した高周波クロック信号を生成する。   The PLL circuit 414 generates a high frequency clock signal obtained by multiplying the clock signal SCLK2 input from the clock input XT.

クロックドライバ413は、PLL回路414より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号425を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。   The clock driver 413 amplifies the high frequency clock signal received from the PLL circuit 414 to a signal strength sufficient to supply the clock signal 425 to each block.

低電圧検出回路415は、電源電圧VCC2,VCC3を監視し、電源電圧VCC2,VCC3のいずれかが、対応した一定電圧以下のときに、PLL回路414のリセット信号426、その他のシステム全体のリセット信号427を発行する。Low-voltage detection circuit 415 monitors the power supply voltage V CC 2, V CC 3, one of the power supply voltage V CC 2, V CC 3 is when: the corresponding constant voltage, the reset signal 426 of the PLL circuit 414 The other system-wide reset signal 427 is issued.

外部メモリインタフェース回路412は、第2バス419をバス590に接続するための機能、及び、第2バス419のサイクル終了信号428を発行することにより、第2バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。また、外部メモリインタフェース回路412は、メモリ577の制御信号を、制御信号出力ポートから出力する。   The external memory interface circuit 412 has a function for connecting the second bus 419 to the bus 590 and a function for controlling the bus cycle length of the second bus by issuing a cycle end signal 428 of the second bus 419. Have The external memory interface circuit 412 outputs the control signal of the memory 577 from the control signal output port.

DRAMリフレッシュ制御回路411は、一定期間毎に第1バス418の使用権を無条件に獲得し、DRAMのリフレッシュ動作を行なう。なお、DRAMリフレッシュ制御回路411は、内部メモリ407がDRAMを含む場合に設けられる。   The DRAM refresh control circuit 411 unconditionally acquires the right to use the first bus 418 at regular intervals, and performs a DRAM refresh operation. The DRAM refresh control circuit 411 is provided when the internal memory 407 includes a DRAM.

E.カートリッジ600の電気的構成
図10は、図5のカートリッジ600の電気的構成を示す図である。図10に示すように、このカートリッジ600は、図8の構成に、撮像ユニット603を加えたものであり、他の部分はカートリッジ500と同様である。したがってここではカートリッジ600に関する詳細な説明は繰返さない。
E. FIG. 10 is a diagram showing an electrical configuration of the cartridge 600 of FIG. As shown in FIG. 10, the cartridge 600 is obtained by adding an imaging unit 603 to the configuration of FIG. 8, and the other parts are the same as the cartridge 500. Therefore, detailed description of cartridge 600 will not be repeated here.

図11は、図10の撮像ユニット603の電気的構成を示す図である。図12は、図11のイメージセンサ654から高速プロセッサ575へピクセルデータを取り込む際の動作を示すタイミング図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an electrical configuration of the imaging unit 603 in FIG. FIG. 12 is a timing chart showing an operation when capturing pixel data from the image sensor 654 of FIG. 11 into the high-speed processor 575.

図11を参照して、イメージセンサ654は、端子t3に接続されており、水晶発振回路252が発振したクロックSCLK1により動作するものであって、ピクセルデータD(X,Y)をアナログ信号として出力するタイプのものである。ピクセルデータD(X,Y)は高速プロセッサ575のアナログ入力ポートAIN0に入力される。アナログ入力ポートAIN0は、この高速プロセッサ575においてADC408に接続され、したがって、高速プロセッサ575は、ADC408からデジタルデータに変換されたピクセルデータをその内部に取得する。   Referring to FIG. 11, image sensor 654 is connected to terminal t3, operates with clock SCLK1 oscillated by crystal oscillation circuit 252 and outputs pixel data D (X, Y) as an analog signal. It is the type to do. Pixel data D (X, Y) is input to the analog input port AIN 0 of the high speed processor 575. The analog input port AIN0 is connected to the ADC 408 in the high-speed processor 575, and thus the high-speed processor 575 acquires pixel data converted into digital data from the ADC 408 therein.

高速プロセッサ575のI/OポートIO8からはイメージセンサ654をリセットするためのリセット信号RESETが出力され、イメージセンサ654に与えられる。イメージセンサ654からは、ピクセルデータストローブ信号PDS及びフレームステータスフラグ信号FSFが出力され、それらの信号が高速プロセッサ575のI/OポートIO10及びIO9にそれぞれ与えられる。   A reset signal RESET for resetting the image sensor 654 is output from the I / O port IO8 of the high speed processor 575 and is provided to the image sensor 654. The image sensor 654 outputs a pixel data strobe signal PDS and a frame status flag signal FSF, and these signals are given to the I / O ports IO10 and IO9 of the high-speed processor 575, respectively.

ピクセルデータストローブ信号PDSは上述の各ピクセルデータD(X,Y)を読込むための図12(B)に示すようなストローブ信号である。フレームステータスフラグ信号FSFはイメージセンサ654の状態を示すフラグ信号で、図12(A)に示すように、このイメージセンサ654の露光期間を規定する。つまり、フレームステータスフラグ信号FSFの図12(A)に示すローレベルが露光期間を示し、図12(A)に示すハイレベルが非露光期間を示す。   The pixel data strobe signal PDS is a strobe signal as shown in FIG. 12B for reading each of the pixel data D (X, Y). The frame status flag signal FSF is a flag signal indicating the state of the image sensor 654, and defines the exposure period of the image sensor 654 as shown in FIG. That is, the low level shown in FIG. 12A of the frame status flag signal FSF indicates the exposure period, and the high level shown in FIG. 12A indicates the non-exposure period.

高速プロセッサ575は、イメージセンサ654の制御レジスタ(図示せず)に設定するコマンド(又はコマンド+データ)をレジスタデータとしてI/OポートIO0〜IO6から出力する。高速プロセッサ575はまた、ハイレベル及びローレベルを繰返すレジスタ設定クロックRCLKを出力し、それらをイメージセンサ654に与える。   The high speed processor 575 outputs a command (or command + data) set in a control register (not shown) of the image sensor 654 from the I / O ports IO0 to IO6 as register data. The high speed processor 575 also outputs a register setting clock RCLK that repeats a high level and a low level and supplies them to the image sensor 654.

4つの赤外発光ダイオード614A〜614Dは、互いに並列接続される。この赤外発光ダイオード614A〜614DはLED駆動回路690によって、点灯され又は消灯(非点灯)される。LED駆動回路690は、イメージセンサ654から上述のフレームステータスフラグ信号FSFを受け、このフラグ信号FSFは、抵抗683及びコンデンサ684からなる微分回路685を通してPNPトランジスタ686のベースに与えられる。このPNPトランジスタ686にはさらにプルアップ抵抗687が接続されていて、このPNPトランジスタ686のベースは、通常は、ハイレベルにプルアップされている。そして、フレームステータス信号FSFがローレベルになると、そのローレベルが微分回路685を経てベースに入力される。その結果、PNPトランジスタ686は、フラグ信号FSFがローレベル期間にのみオンする。   The four infrared light emitting diodes 614A to 614D are connected in parallel to each other. The infrared light emitting diodes 614A to 614D are turned on or off (not lit) by the LED drive circuit 690. The LED drive circuit 690 receives the above-described frame status flag signal FSF from the image sensor 654, and this flag signal FSF is given to the base of the PNP transistor 686 through a differentiation circuit 685 including a resistor 683 and a capacitor 684. A pull-up resistor 687 is further connected to the PNP transistor 686, and the base of the PNP transistor 686 is normally pulled up to a high level. When the frame status signal FSF becomes low level, the low level is input to the base via the differentiation circuit 685. As a result, the PNP transistor 686 is turned on only when the flag signal FSF is at a low level.

PNPトランジスタ686のコレクタは抵抗680,689を介して接地される。コレクタ抵抗680及び689の接続点がNPNトランジスタ681のベースに接続される。このNPNトランジスタ681のコレクタが各赤外発光ダイオード614A〜614Dのアノードに共通に接続される。NPNトランジスタ681のエミッタが別のNPNトランジスタ682のベースに直接接続される。NPNトランジスタ682のコレクタが各赤外発光ダイオード614A〜614Dのカソードに共通接続され、エミッタが抵抗691を介して接地される。   The collector of the PNP transistor 686 is grounded via resistors 680 and 689. The connection point between the collector resistors 680 and 689 is connected to the base of the NPN transistor 681. The collector of the NPN transistor 681 is commonly connected to the anodes of the infrared light emitting diodes 614A to 614D. The emitter of NPN transistor 681 is directly connected to the base of another NPN transistor 682. The collector of the NPN transistor 682 is commonly connected to the cathodes of the infrared light emitting diodes 614A to 614D, and the emitter is grounded via a resistor 691.

このLED駆動回路690では、高速プロセッサ575のI/OポートIO13から出力されるLEDコントロール信号LEDCがアクティブ(ハイレベル)でありかつイメージセンサ654からのフレームステータスフラグ信号FSFがローレベルである期間にのみ赤外発光ダイオード614A〜614Dが点灯される。   In the LED drive circuit 690, the LED control signal LEDC output from the I / O port IO13 of the high speed processor 575 is active (high level) and the frame status flag signal FSF from the image sensor 654 is low level. Only the infrared light emitting diodes 614A-614D are lit.

図12(A)に示すようにフレームステータスフラグ信号FSFがローレベルになると、そのローレベル期間中(実際には微分回路685の時定数での遅れがあるが)、PNPトランジスタ686がオンする。したがって、図12(D)に示すLEDコントロール信号LEDCが高速プロセッサ575からハイレベルで出力されると、NPNトランジスタ681のベースがハイベルとなり、このトランジスタ681がオンとなる。トランジスタ681がオンするとトランジスタ682はオンとなる。したがって、電源VCC1から各赤外発光ダイオード614A〜614D及びトランジスタ682を経て電流が流れ、応じて図12(E)に示すように各赤外発光ダイオード614A〜614Dが点灯される。As shown in FIG. 12A, when the frame status flag signal FSF becomes low level, the PNP transistor 686 is turned on during the low level period (although there is actually a delay due to the time constant of the differentiating circuit 685). Therefore, when the LED control signal LEDC shown in FIG. 12D is output from the high speed processor 575 at a high level, the base of the NPN transistor 681 becomes high level, and the transistor 681 is turned on. When the transistor 681 is turned on, the transistor 682 is turned on. Therefore, a current flows from the power supply V CC 1 through each of the infrared light emitting diodes 614A to 614D and the transistor 682, and accordingly each of the infrared light emitting diodes 614A to 614D is turned on as shown in FIG.

LED駆動回路690では、このように、図12(D)のLEDコントロール信号LEDCがアクティブでありかつ図12(A)のフレームステータスフラグ信号FSFがローレベルである期間にのみ赤外発光ダイオード15が点灯されるので、イメージセンサ654の露光期間(図12(F)参照)にのみ赤外発光ダイオード614A〜614Dが点灯されることになる。したがって、無駄な電力消費を抑制することができる。   In this way, in the LED drive circuit 690, the infrared light-emitting diode 15 is activated only when the LED control signal LEDC in FIG. 12D is active and the frame status flag signal FSF in FIG. Since it is lit, the infrared light emitting diodes 614A to 614D are lit only during the exposure period of the image sensor 654 (see FIG. 12F). Therefore, useless power consumption can be suppressed.

F.ラケット型入力装置700の電気的構成
図4で示したように、ラケット型入力装置700には、加速度センサ回路766(後述)を構成する圧電素子720が固着される。圧電素子720は、よく知られているように、金属板上にセラミック板を貼付したものであり、加速度センサとして利用される。つまり、圧電素子720のセラミック板は、圧電セラミックであり、その圧電セラミックに応力が作用したとき、圧電セラミックから電気信号が発生することがよく知られている。そこで、圧電素子720すなわちラケット型入力装置700の移動に応じて圧電素子720から発生する電気信号を取出す。ただし、後述のように、その電気信号にしたがって所定のデジタル信号処理をすることによって、MCU768(後述)に、加速度に相関したデジタル信号(以下「加速度相関デジタル信号」と呼ぶ。)又はデータを取り込むようにしている。
F. Electrical Configuration of Racket Type Input Device 700 As shown in FIG. 4, a piezoelectric element 720 constituting an acceleration sensor circuit 766 (described later) is fixed to the racket type input device 700. As is well known, the piezoelectric element 720 is obtained by attaching a ceramic plate on a metal plate, and is used as an acceleration sensor. That is, it is well known that the ceramic plate of the piezoelectric element 720 is a piezoelectric ceramic, and when a stress acts on the piezoelectric ceramic, an electrical signal is generated from the piezoelectric ceramic. Therefore, an electric signal generated from the piezoelectric element 720 in accordance with the movement of the piezoelectric element 720, that is, the racket type input device 700 is taken out. However, as described later, by performing predetermined digital signal processing according to the electrical signal, a digital signal correlated with acceleration (hereinafter referred to as an “acceleration correlation digital signal”) or data is taken into MCU 768 (described later). I am doing so.

図13は、図2のラケット型入力装置700の電気的構成を示す図である。図14(A)は、図13のMCU768の出力ポート0からの出力信号の波形図、図14(B)は、MCU768の入力ポート0からの入力信号の波形図、図14(C)は、MCU768による入力判定の説明図、である。   FIG. 13 is a diagram showing an electrical configuration of the racket type input device 700 of FIG. 14A is a waveform diagram of an output signal from the output port 0 of the MCU 768 in FIG. 13, FIG. 14B is a waveform diagram of an input signal from the input port 0 of the MCU 768, and FIG. It is explanatory drawing of the input determination by MCU768.

図13を参照して、圧電素子720は、加速度センサ回路766に含まれる。また、MCU768には、外付けの発振回路767が設けられ、MCU768は、この発振回路767からのクロック信号に応答して動作する。MCU768は、矩形波信号を出力ポート0から出力し、抵抗791を通して、圧電素子720の一方電極720Aに印加する。圧電素子720の電極720Aは、コンデンサ792を介して接地される。   Referring to FIG. 13, piezoelectric element 720 is included in acceleration sensor circuit 766. Further, the MCU 768 is provided with an external oscillation circuit 767, and the MCU 768 operates in response to a clock signal from the oscillation circuit 767. The MCU 768 outputs a rectangular wave signal from the output port 0 and applies it to the one electrode 720A of the piezoelectric element 720 through the resistor 791. The electrode 720A of the piezoelectric element 720 is grounded via a capacitor 792.

圧電素子720の他方の電極720Bは、抵抗793を通してMCU768の入力ポート0に接続される。電極720Bはまた、ダイオード回路788に接続され、それによって電圧の変動幅が一定以内になるようにされている。なお、圧電素子720の2つの電極720A及び720Bは、比較的抵抗値の高い抵抗790で電気的に分離されている。   The other electrode 720 </ b> B of the piezoelectric element 720 is connected to the input port 0 of the MCU 768 through the resistor 793. The electrode 720B is also connected to a diode circuit 788 so that the voltage fluctuation range is within a certain range. Note that the two electrodes 720A and 720B of the piezoelectric element 720 are electrically separated by a resistor 790 having a relatively high resistance value.

MCU768の入力ポート1は抵抗769と抵抗770との節点に接続されている。抵抗769の他端は電源Vccに接続されている。抵抗770の他端はスイッチ771の一端に接続され、スイッチ771の他端は接地されている。スイッチ771が切断されていると入力ポート1が接続されている節点の電位は電源Vccの電位と等しい。スイッチ771が導通すると電源Vccから接地に電流が流れ、入力ポート1が接続されている節点の電位は、抵抗769と抵抗770とによる電圧分割に対応する電位に下がる。MCU768はこの電位の変化によってスイッチ771が導通しているか否かを判定できる。   The input port 1 of the MCU 768 is connected to a node between a resistor 769 and a resistor 770. The other end of the resistor 769 is connected to the power supply Vcc. The other end of the resistor 770 is connected to one end of the switch 771, and the other end of the switch 771 is grounded. When the switch 771 is disconnected, the potential of the node to which the input port 1 is connected is equal to the potential of the power supply Vcc. When the switch 771 is turned on, a current flows from the power supply Vcc to the ground, and the potential of the node to which the input port 1 is connected drops to a potential corresponding to voltage division by the resistor 769 and the resistor 770. The MCU 768 can determine whether or not the switch 771 is turned on by this change in potential.

MCU768の出力ポート1は、抵抗772を介してPNPトランジスタ773のベースに接続されている。トランジスタ773のエミッタは電源Vccに接続され、コレクタは抵抗774、775、776、777、及び778のそれぞれ一端に接続されている。これら抵抗774、775、776、777、及び778の他端はそれぞれ前述した赤外発光ダイオード716a〜716eに接続されている。出力ポート1からの出力によって、赤外発光ダイオード716a〜716eの発光を制御できる。   The output port 1 of the MCU 768 is connected to the base of the PNP transistor 773 through a resistor 772. The emitter of the transistor 773 is connected to the power supply Vcc, and the collector is connected to one end of each of the resistors 774, 775, 776, 777, and 778. The other ends of these resistors 774, 775, 776, 777, and 778 are connected to the above-described infrared light emitting diodes 716a to 716e, respectively. The light emission of the infrared light emitting diodes 716a to 716e can be controlled by the output from the output port 1.

図14(A)に示す矩形波信号が圧電素子720の電極720Aに印加されると、MCU768の入力ポート0には、コンデンサ792の充放電に伴って、図14(B)のような三角波信号が入力される。ただし、三角波信号の大きさ(波高値)は、ダイオード回路788によって決まる。   When the rectangular wave signal shown in FIG. 14A is applied to the electrode 720A of the piezoelectric element 720, the triangular wave signal shown in FIG. 14B is applied to the input port 0 of the MCU 768 as the capacitor 792 is charged and discharged. Is entered. However, the magnitude (peak value) of the triangular wave signal is determined by the diode circuit 788.

ラケット型入力装置700が静止しているとき、図14(B)の左端に示すように、三角波信号のマイナス(負)側レベルは変化しない。しかしながら、ラケット型入力装置700が使用者によって三次元空間内で移動されると、その移動に伴なう圧電効果によって、圧電素子720に加速度と相関した電圧(以下「加速度相関電圧」と呼ぶ。)が生じる。この加速度相関電圧は、三角波信号のマイナス側レベルをバイアスする。したがって、ラケット型入力装置700が変位されると、その変位加速度の大きさに応じたレベルの加速度相関電圧が圧電素子720に生じ、したがって、MCU768の入力ポート0に入力される三角波信号のマイナス側レベルが図14(B)に示すように、加速度相関電圧789のレベルに応じて変動する。   When the racket type input device 700 is stationary, the minus (negative) level of the triangular wave signal does not change as shown at the left end of FIG. However, when the racket-type input device 700 is moved in the three-dimensional space by the user, a voltage correlated with acceleration (hereinafter referred to as “acceleration correlation voltage”) in the piezoelectric element 720 due to the piezoelectric effect accompanying the movement. ) Occurs. This acceleration correlation voltage biases the negative level of the triangular wave signal. Therefore, when the racket type input device 700 is displaced, an acceleration correlation voltage of a level corresponding to the magnitude of the displacement acceleration is generated in the piezoelectric element 720, and therefore, the minus side of the triangular wave signal input to the input port 0 of the MCU 768. As shown in FIG. 14B, the level varies according to the level of the acceleration correlation voltage 789.

MCU768は、このような三角波信号のマイナス側レベル変動を加速度データに変換する。そして、MCU768は、その加速度データに応じて、出力ポート1の値を設定し、トランジスタ773のオン/オフを制御することによって、赤外発光ダイオード716A〜716Eを駆動する(赤外線通信)。   The MCU 768 converts such a minus side level fluctuation of the triangular wave signal into acceleration data. Then, the MCU 768 drives the infrared light emitting diodes 716A to 716E by setting the value of the output port 1 according to the acceleration data and controlling the on / off of the transistor 773 (infrared communication).

さて、起動回路779は、カレントミラー回路799及びコンデンサ786を含む。ここで、例えば、抵抗784,785のそれぞれを1MΩとし、抵抗780を100kΩとし、抵抗781を1MΩとする。このように、抵抗784,785の抵抗値を大きな値とする。また、抵抗781の抵抗値を、抵抗780の抵抗値より大きくする。   Now, the startup circuit 779 includes a current mirror circuit 799 and a capacitor 786. Here, for example, each of the resistors 784 and 785 is 1 MΩ, the resistor 780 is 100 kΩ, and the resistor 781 is 1 MΩ. As described above, the resistance values of the resistors 784 and 785 are set to large values. Further, the resistance value of the resistor 781 is set larger than the resistance value of the resistor 780.

まず、ラケット型入力装置700が静止しており、圧電素子720が電圧を発生していない場合は、MCU768は、出力ポート0から矩形波信号を出力しない。この場合、PNPトランジスタ782のコレクタ電流及びPNPトランジスタ783のコレクタ電流は同じ値であり、抵抗780の抵抗値は、抵抗781の抵抗値より小さいので、PNPトランジスタ782のコレクタ端子の電位は、PNPトランジスタ783のコレクタ端子の電位より小さい値となっている(上記例では、1/10)。このため、MCU768の入力ポート3には、ローレベルの電圧が与えられており、それゆえ、MCU768は、矩形波信号の出力を停止する。   First, when the racket type input device 700 is stationary and the piezoelectric element 720 does not generate a voltage, the MCU 768 does not output a rectangular wave signal from the output port 0. In this case, the collector current of the PNP transistor 782 and the collector current of the PNP transistor 783 have the same value, and the resistance value of the resistor 780 is smaller than the resistance value of the resistor 781, so the potential of the collector terminal of the PNP transistor 782 is The value is smaller than the potential of the collector terminal of 783 (in the above example, 1/10). For this reason, a low-level voltage is applied to the input port 3 of the MCU 768. Therefore, the MCU 768 stops outputting the rectangular wave signal.

そして、ラケット型入力装置700が変位した場合、圧電素子720が振動し、この振動に応じた電圧が発生する。そして、この電圧がマイナス側に振れた場合、PNPトランジスタ782のベース電流がコンデンサ786の方へ流れる。つまり、ラケット型入力装置700が変位しない場合と比較して、PNPトランジスタ782のベース電流が増加する。すると、PNPトランジスタ782のコレクタ電流が大きくなり、コレクタ端子の電位が上昇して、ハイレベルの電圧が,MCU768の入力ポート3に与えられる。これにより、MCU768は、出力ポート0からの矩形波信号の出力を開始する。   When the racket type input device 700 is displaced, the piezoelectric element 720 vibrates, and a voltage corresponding to the vibration is generated. When this voltage swings to the negative side, the base current of the PNP transistor 782 flows toward the capacitor 786. That is, the base current of the PNP transistor 782 increases compared to the case where the racket type input device 700 is not displaced. Then, the collector current of the PNP transistor 782 increases, the potential of the collector terminal rises, and a high level voltage is applied to the input port 3 of the MCU 768. As a result, the MCU 768 starts outputting a rectangular wave signal from the output port 0.

なお、バット型入力装置800及びボール型入力装置854の電気的構成は、ラケット型入力装置700と同様であり、ここではその詳細な説明は繰返さない。ただし、バット型入力装置800では、4個の赤外発光ダイオードを使用する。また、ボール型入力装置854では、2個の赤外発光ダイオードを使用する。   The electrical configuration of bat type input device 800 and ball type input device 854 is similar to that of racket type input device 700, and detailed description thereof will not be repeated here. However, the bat type input device 800 uses four infrared light emitting diodes. The ball type input device 854 uses two infrared light emitting diodes.

G.図2のラケット型入力装置700を使用したエンターテインメント処理
テレビジョン受像機14をテニスゲームシステムの一部として使用する場合、以下の操作を行なう。例えば、図2のように、アダプタ1をセッティングし、テニスゲームシステムを実現するプログラム及びデータを格納したメモリ577(図8参照)を内蔵したカートリッジ500を、アダプタ1に装着する。そして、テレビジョン受像機14をオンにし、かつ、アダプタ1の電源スイッチ9をオンにする。
G. Entertainment Processing Using Racket Type Input Device 700 of FIG. 2 When the television receiver 14 is used as part of a tennis game system, the following operation is performed. For example, as shown in FIG. 2, the adapter 1 is set, and a cartridge 500 containing a memory 577 (see FIG. 8) storing a program and data for realizing a tennis game system is attached to the adapter 1. Then, the television receiver 14 is turned on, and the power switch 9 of the adapter 1 is turned on.

すると、このテニスゲームシステムでは、カートリッジ500の高速プロセッサ575は、テレビジョン受像機14に、テニスをシミュレートするための、ボール、選手キャラクタ、ネットキャラクタ、及び、コートキャラクタ等を表示するためのビデオ信号を生成して、ビデオ出力VOに出力する。このビデオ信号は、カートリッジ500の端子t23、アダプタ1の端子T23、及び、AVジャック25を介して、テレビジョン受像機14に与えられる。これにより、テレビジョン受像機14には、ボール、選手、ネット、及びテニスコート等の映像が表示される。また、高速プロセッサ575は、音楽や効果音等をテレビジョン受像機14のスピーカから出力するためのオーディオ信号を生成して、オーディオ出力AL,ARに出力する。このオーディオ信号は、カートリッジ500の端子t20,t21、アダプタ1の端子T20,T21、オーディオアンプ258、及び、AVジャック25を介して、テレビジョン受像機14に与えられる。これにより、テレビジョン受像機14のスピーカから音楽等が出力される。   In this tennis game system, the high-speed processor 575 of the cartridge 500 displays a video for displaying a ball, a player character, a net character, a court character, and the like for simulating tennis on the television receiver 14. A signal is generated and output to the video output VO. This video signal is given to the television receiver 14 via the terminal t23 of the cartridge 500, the terminal T23 of the adapter 1, and the AV jack 25. As a result, the television receiver 14 displays images of the ball, the player, the net, the tennis court, and the like. The high speed processor 575 generates an audio signal for outputting music, sound effects, and the like from the speaker of the television receiver 14 and outputs the audio signals to the audio outputs AL and AR. This audio signal is given to the television receiver 14 via the terminals t20 and t21 of the cartridge 500, the terminals T20 and T21 of the adapter 1, the audio amplifier 258, and the AV jack 25. Thereby, music or the like is output from the speaker of the television receiver 14.

このテニスゲームシステムで、ラケット型入力装置700をプレイヤが実空間中で実際に振ったときには以下のような動作が行なわれる。ラケット型入力装置700の圧電素子720からの加速度相関信号に応じた赤外線信号が、赤外発光ダイオード716A〜716Eから、アダプタ1のIR受信回路256へ送信される。すると、IR受信回路256は、受信した赤外線信号をデジタル復調し、端子T17を介して、カートリッジ500の端子t17に出力する。高速プロセッサ575は、この信号を、I/OポートIO16から入力して、メモリ577のプログラムにしたがった処理を実行する。なお、高速プロセッサ575は、ラケット型入力装置700で一定以上の加速度が検出され、それに応じた赤外線信号を受信したときに、プレイヤによる入力があったと判断し、そうでない場合は、無操作(無入力)と判断する。   In this tennis game system, when the player actually swings the racket type input device 700 in the real space, the following operation is performed. An infrared signal corresponding to the acceleration correlation signal from the piezoelectric element 720 of the racket type input device 700 is transmitted from the infrared light emitting diodes 716 </ b> A to 716 </ b> E to the IR receiving circuit 256 of the adapter 1. Then, the IR receiving circuit 256 digitally demodulates the received infrared signal and outputs it to the terminal t17 of the cartridge 500 via the terminal T17. The high speed processor 575 inputs this signal from the I / O port IO 16 and executes processing according to the program in the memory 577. The high speed processor 575 determines that there is an input by the player when an acceleration of a certain level or more is detected by the racket type input device 700 and an infrared signal corresponding to the acceleration is received. Input).

例えば、画面上に表示されたボールの移動タイミングに合わせて、ラケット型入力装置700を、プレイヤが実空間中で実際に振ったものとする。このとき、高速プロセッサ575が、圧電素子720からの加速度相関信号を、赤外発光ダイオード716A〜716EからIR受信回路256へ伝達される赤外線信号によって検出する。高速プロセッサ575はさらに、この加速度相関信号に基づいてラケット型入力装置700の速度を算出する。高速プロセッサ575は、ラケット型入力装置700が所定の速度に達したタイミングとボールの画面上での位置とにしたがって、あたかもボールがラケットにはじき返されたように、画面上のボールをコートの相手側方向に向かって移動させる。ボールが移動した位置に応じて、アウトかインか等を識別する。ただし、ラケット型入力装置700を振ったタイミングとボールの画面上での位置とにずれがある場合には、たとえば空振り(後逸)として認識する。   For example, it is assumed that the player actually swings the racket type input device 700 in real space in accordance with the movement timing of the ball displayed on the screen. At this time, the high speed processor 575 detects the acceleration correlation signal from the piezoelectric element 720 by the infrared signal transmitted from the infrared light emitting diodes 716A to 716E to the IR receiving circuit 256. The high speed processor 575 further calculates the speed of the racket type input device 700 based on the acceleration correlation signal. In accordance with the timing when the racket type input device 700 reaches a predetermined speed and the position of the ball on the screen, the high speed processor 575 causes the ball on the screen to be the opponent of the court as if the ball was repelled by the racket. Move toward the side. Depending on the position where the ball has moved, it is identified whether it is out or in. However, if there is a difference between the timing at which the racket type input device 700 is shaken and the position of the ball on the screen, it is recognized as, for example, an idling (backward).

図15は、この第1の実施の形態に係るアダプタ1により実行されるエンターテインメントプログラムのうち、図2のラケット型入力装置700を使用したテニスゲームシステムの動作モードの遷移を示す図である。図15を参照して、このエンターテインメントプログラムは、起動されると(100)まず第1のロゴ画面を表示する動作モード102となる。ロゴ画面は、このゲームプログラムを開発したメーカのロゴを表示する画面である。この画面の例を図16に示す。   FIG. 15 is a diagram showing transition of operation modes of the tennis game system using the racket type input device 700 of FIG. 2 among the entertainment programs executed by the adapter 1 according to the first embodiment. Referring to FIG. 15, when this entertainment program is started (100), first, it enters an operation mode 102 for displaying a first logo screen. The logo screen is a screen that displays the logo of the manufacturer who developed this game program. An example of this screen is shown in FIG.

続いてアダプタ1及びゲームプログラムの使用上の注意事項を表示するCAUTION画面の表示を行なう(CAUTION画面表示の動作モード104)。CAUTION画面の例を図17に示す。CAUTION画面を表示してから所定時間経過すると、第1のタイトル画面を表示する動作モード106に遷移する。   Subsequently, a CAUTION screen for displaying precautions for using the adapter 1 and the game program is displayed (operation mode 104 for CAUTION screen display). An example of the CAUTION screen is shown in FIG. When a predetermined time elapses after the CAUTION screen is displayed, the mode transitions to the operation mode 106 for displaying the first title screen.

タイトル画面とは、このゲームプログラムで行なえるゲームの内容を示したものである。タイトル画面の例を図18に示す。以下では、上に述べたようにテニスゲームシステムを例として説明する。   The title screen shows the contents of the game that can be played with this game program. An example of the title screen is shown in FIG. In the following, the tennis game system will be described as an example as described above.

タイトル画面を表示している際に使用者がENTERボタンを押すとゲームメニューを表示するモード108となる。ゲームを進行するための何らかの動作を使用者が行なうと、ゲーム画面110となる。ゲーム中には実際にラケット型入力装置700を使用してテニスゲームを実行する処理があり、一旦ゲームが始まるとゲームが終了しない限りその他の画面(例えばタイトル画面)に戻ることはない。このようにゲームをプレイしている間の画面をプレイ中画面と呼ぶ。一方、ゲームメニューを表示するモード108において、3分間操作がなかった場合、タイトル画面の表示モード106に戻る。   When the user presses the ENTER button while displaying the title screen, the mode 108 for displaying the game menu is displayed. When the user performs some operation for progressing the game, the game screen 110 is displayed. During the game, there is a process of actually executing the tennis game using the racket type input device 700. Once the game is started, the screen does not return to another screen (for example, the title screen) unless the game is finished. The screen while playing the game in this way is referred to as a playing screen. On the other hand, if there is no operation for 3 minutes in the mode 108 for displaying the game menu, the display returns to the title screen display mode 106.

なお、ゲームプログラムの実行中には実際のゲーム場面以外にも種々の画面がある。例えばゲームの種類を選択したり、ゲームの相手選手を選択したりするための選択メニューである。その例を図22及び図23に示す。図22はゲームのプレイモードを選択するためのメニュー画面である。また図23は、ゲームの途中で(例えばトーナメントの1試合終了後に)表示される画面である。これら画面のうち、図23はプレイ中画面として取り扱われる。つまり、この画面が表示されている場合には他の画面に変化することはない。使用者により、ゲーム状態を続けるか、セーブするか、放棄するかという選択を待たずに他の画面に遷移してしまうことを許すと、使用者が行ないたい処理を正しく行なうことができない場合が生ずるおそれがあるためである。一方、図22に示すようなそれ以外のメニュー画面はプレイ中画面として扱われない。   During the execution of the game program, there are various screens other than the actual game scene. For example, it is a selection menu for selecting the type of game or selecting an opponent player for the game. Examples thereof are shown in FIGS. FIG. 22 is a menu screen for selecting a game play mode. FIG. 23 is a screen displayed during the game (for example, after the end of one tournament game). Of these screens, FIG. 23 is treated as a playing screen. That is, when this screen is displayed, it does not change to another screen. If the user is allowed to transition to another screen without waiting for the choice of whether to continue the game state, save, or abandon, the user may not be able to perform the correct processing. This is because it may occur. On the other hand, the other menu screens as shown in FIG. 22 are not handled as playing screens.

再び図15を参照して、ゲーム動作モード110の実行中にプレイ中以外の画面で3分間操作がなかった場合、タイトル画面の表示モード106に戻る。   Referring again to FIG. 15, when there is no operation for 3 minutes on a screen other than playing during execution of the game operation mode 110, the screen returns to the title screen display mode 106.

一方、タイトル画面の表示モード106において30秒間操作が何も行なわれなかった場合には、本実施の形態に係るエンターテインメントシステムの特徴の一つである、「トライ・ミー・モード」と呼ばれるオートデモモード112に移る。オートデモモードでは、使用者による操作がなければ、所定の条件が成立するまで(例えば所定時間経過後、あるいはテニス1セットの決着がつくまで)コンピュータによるテニスゲームの実行が自動的に行なわれ、その状態が画面に表示される。その様子を図19に示す。オートデモ実行時に本体のENTERボタンが押されると動作モードはタイトル画面の表示モード106に戻る。   On the other hand, when no operation is performed for 30 seconds in the title screen display mode 106, one of the features of the entertainment system according to the present embodiment is an auto demo mode called "try-me mode" Move to 112. In the auto demo mode, if there is no operation by the user, a tennis game is automatically executed by the computer until a predetermined condition is satisfied (for example, after a predetermined time elapses or until one set of tennis is settled). The status is displayed on the screen. This is shown in FIG. When the ENTER button on the main body is pressed during execution of the auto demo, the operation mode returns to the title screen display mode 106.

なおこのオートデモ画面では、上記した種々の設定を様々に変えてデモゲームを実行することが好ましい。例えば第1回目のデモではあるコート(例えば昼間の屋外芝生コート)での試合、第2回目のデモでは別のコート(例えば屋内コート)での試合というように会場を順番に変えてデモを順次行なうようにしてもよい。又は、デモのサイクルごとに相手選手を順番に変えるようにしてもよい。この順番は予め決めておいてもよいし、デモのサイクルごとにランダムに選択するようにしてもよい。   In the auto demo screen, it is preferable to execute the demo game by changing the various settings described above. For example, in the first demonstration, a game on a certain court (for example, outdoor lawn court in the daytime), and in the second demonstration, a game on another court (for example, an indoor court), the demonstrations were sequentially changed in order. You may make it perform. Or you may make it change an opponent player in order for every cycle of a demonstration. This order may be determined in advance, or may be selected randomly for each demo cycle.

一方、オートデモモード112において使用者がラケット型入力装置700を持ってスイングした場合、そのスイングを検知して自動的にゲームを開始する。具体的には、ラケット型入力装置700から一定加速度以上の加速度に対応するコードをアダプタ1が受信したことによって、又はラケットのボタンのオン/オフの状態を示すコードをアダプタ1が受信したことによって、オートデモモードから後述のトライアルモードに移行する。   On the other hand, when the user swings with the racket type input device 700 in the auto demo mode 112, the swing is detected and the game is automatically started. Specifically, when the adapter 1 receives a code corresponding to an acceleration of a certain acceleration or more from the racket type input device 700, or when the adapter 1 receives a code indicating the on / off state of the racket button. Then, the auto demo mode is shifted to the trial mode described later.

このようにオートデモモードからトライアルモードに直ちに移行できることを使用者に対して明らかにするために、図19に示す画面ではラケットを振ることによりゲームが開始されることを明らかにするメッセージが表示されている。このようにして開始されたゲームは、プレイモードとしてコンピュータが予め定めたプレイモードが選択されることを除き、通常のゲームと何ら変わりはない。   In order to clarify to the user that the user can immediately shift from the auto demo mode to the trial mode in this way, a message is displayed on the screen shown in FIG. 19 to clarify that the game is started by shaking the racket. Yes. The game started in this way is no different from a normal game except that a play mode predetermined by the computer is selected as the play mode.

このトライ・ミー・モードを設けたことにより、使用者がオートデモ画面を見てラケット型入力装置700を用いて何らかの動作を行なうと、直ちにゲームを始めることができる。通常のゲームであればプレイモードの選択、ゲーム種類の選択、選手名の選択など、種々の選択を行なって初めてゲームを開始できるが、そのような煩雑な手続きをすることなく、通常のゲームと同様のゲームを体験できる。したがって使用者はゲームの内容をすぐに確認し楽しむことができる。   By providing this try-me mode, when the user looks at the auto demo screen and performs some operation using the racket type input device 700, the game can be started immediately. If it is a normal game, the game can be started only after various selections such as selection of play mode, selection of game type, selection of player name, etc., but without such complicated procedures, You can experience a similar game. Therefore, the user can immediately confirm and enjoy the contents of the game.

なお、トライアルモードのゲームでも、上記した種々の設定を様々に変えるようにすることが好ましい。その順番を予め決めておいてもよいし、トライアルゲームごとにランダムに選択するようにしてもよい。   Even in the trial mode game, it is preferable to change the various settings described above. The order may be determined in advance, or may be selected randomly for each trial game.

一方、使用者による操作なしで上記した所定の条件が成立してオートデモが終了すると、第2のロゴ画面の表示モード114となる。この第2のロゴ画面は、第1のロゴ画面表示モード106で表示されるものと同じ画面である。ただし、両者の動作モードは異なっている。第2のロゴ画面表示モード114が所定時間実行されると第2のCAUTION画面の表示モード116に移る。この第2のCAUTION画面もまた第1のCAUTION画面と同じものである。ただしこれらの動作モードも互いに異なる。   On the other hand, when the above-described predetermined condition is satisfied without the user's operation and the auto demo is finished, the second logo screen display mode 114 is set. This second logo screen is the same screen as that displayed in the first logo screen display mode 106. However, both operation modes are different. When the second logo screen display mode 114 is executed for a predetermined time, the display shifts to the second CAUTION screen display mode 116. This second CAUTION screen is also the same as the first CAUTION screen. However, these operation modes are also different from each other.

第2のCAUTION画面表示モード116が所定時間続くと、タイトル画面表示の動作モード118に移る。この動作モードでは、画面には動作モード106で表示されたものと似たデモ画面(図20参照)を30秒間表示する。この間に使用者がラケット型入力装置700を用いて何らかの動きを行なったことを検知すると、自動的にトライアルモード120に移行しゲームを開始する。図20に示す画面は図18に示すものに似ているが、オートデモモードからトライアルモードに直ちに移行できることを使用者に対して明らかにするために、図19と同様に、ラケットを振ることによりゲームが開始されることを明らかにするメッセージが表示されている。   When the second CAUTION screen display mode 116 continues for a predetermined time, the operation proceeds to the title screen display operation mode 118. In this operation mode, a demonstration screen (see FIG. 20) similar to that displayed in the operation mode 106 is displayed on the screen for 30 seconds. During this time, when it is detected that the user has made any movement using the racket type input device 700, the mode is automatically shifted to the trial mode 120 and the game is started. The screen shown in FIG. 20 is similar to that shown in FIG. 18, but in order to make clear to the user that it is possible to immediately shift from the auto demo mode to the trial mode, as in FIG. A message is displayed to clarify that will start.

トライアルモードでゲームを実行している場合の画面表示の例を図21に示す。図21に示すように、トライアルモードでは、通常のゲームと同様のゲームを実行するが,画面下方にトライアルモードであることを示すメッセージを表示する。   FIG. 21 shows an example of the screen display when the game is being executed in the trial mode. As shown in FIG. 21, in the trial mode, a game similar to the normal game is executed, but a message indicating that it is the trial mode is displayed at the bottom of the screen.

トライアルモードでゲームが終了すると、再びトライアルモードのゲームを最初から開始する。トライアルモードでENTERボタンが押されれば、タイトル画面表示の動作モード106に移る。トライアルモードで30秒間操作が行なわれなければタイトル画面表示の動作モード118に戻る。   When the game is finished in the trial mode, the trial mode game is started again from the beginning. When the ENTER button is pressed in the trial mode, the operation moves to the title screen display operation mode 106. If no operation is performed for 30 seconds in the trial mode, the operation returns to the title screen display operation mode 118.

タイトル画面表示の動作モード118で30秒間何の操作も行なわなければ、動作モードはオートデモモード112に戻る。   If no operation is performed for 30 seconds in the operation mode 118 for displaying the title screen, the operation mode returns to the auto demo mode 112.

以上のように、本実施の形態ではトライ・ミー・モードと呼ばれる動作モードを設け、デモ中に使用者によるラケット型入力装置700の操作を検知するとトライアルモードとなり、自動的に通常と同様のゲームを開始する。ただしゲームを行なうための種々のオプションについては予めコンピュータにより定められたものが使用される。その結果、使用者はゲームプログラムを実際に購入しなくてもゲームの内容を容易に知ることができる。もしもゲームの内容が面白いものであれば、直ちに使用者がゲームプログラムを購入することが期待でき、使用者にとってもプログラムのメーカにとっても好ましい。   As described above, in this embodiment, an operation mode called “try-me-mode” is provided, and when the operation of the racket type input device 700 by the user is detected during the demonstration, the trial mode is set, and the same game as usual is automatically performed. To start. However, various options for playing the game are predetermined by the computer. As a result, the user can easily know the contents of the game without actually purchasing the game program. If the content of the game is interesting, it can be expected that the user will immediately purchase the game program, which is preferable for both the user and the manufacturer of the program.

なお、トライアルモードのゲーム終了後には、トライアルモードの先頭ではなく、トライ・ミー・モードに戻るようにしてもよい。   Note that after the trial mode game is over, the player may return to the try-me mode instead of the beginning of the trial mode.

図24及び図25は、図2のラケット型入力装置700を使用したテニスゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。図8に示す高速プロセッサ575は、まず、ステップS101で初期化処理を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。さらに高速プロセッサ575は、動作モードをロゴ画面の表示モードとする。   24 and 25 are flowcharts showing a processing flow of the tennis game system using the racket type input device 700 of FIG. First, the high speed processor 575 shown in FIG. 8 executes an initialization process in step S101. Specifically, the system and each variable are initialized. Further, the high speed processor 575 sets the operation mode to the logo screen display mode.

その後、高速プロセッサ575は、ステップS102でビデオ信号を更新してテレビジョン受像機14に表示される画像を更新する。ただし、この表示画像更新は、1フレーム(テレビジョンフレーム又はビデオフレーム)毎に実行される。   Thereafter, the high speed processor 575 updates the video signal to update the image displayed on the television receiver 14 in step S102. However, this display image update is executed for each frame (television frame or video frame).

その後、ステップS300で高速プロセッサ575は、現在の動作モードと、使用者による入力と、所定時間内に入力があったか否かという情報とに基づき、図15に示す動作モードの遷移にしたがって次の動作モードを選択し、更新する。もちろん、別の動作モードに遷移すべき条件が成立していないような場合には、高速プロセッサ575は次の動作モードとして現在と同じ動作モードを選択する。   Thereafter, in step S300, the high speed processor 575 determines the next operation according to the transition of the operation mode shown in FIG. 15 based on the current operation mode, the input by the user, and the information indicating whether or not there is an input within a predetermined time. Select and update the mode. Of course, when the condition for transition to another operation mode is not satisfied, the high speed processor 575 selects the same operation mode as the current operation mode as the next operation mode.

続いて高速プロセッサ575は、このようにして選択された動作モードにしたがってロゴ画面1処理S302(図15の動作モード102に対応)、CAUTION画面1処理S304(図15の動作モード104に対応)、タイトル画面1処理S306(図15の動作モード106に対応)、ゲームメニュー処理S308(図15の動作モード108に対応)、ゲーム中処理S310(図15の動作モード110に対応)、オートデモ処理S312(図15の動作モード112に対応)、ロゴ画面2処理S314(図15の動作モード114に対応)、CAUTION画面2処理S316(図15の動作モード116に対応)、タイトル画面2処理S318(図15の動作モード118に対応)、及びトライアルモード処理S320(図15の動作モード120に対応)のいずれかを選択して実行する。これら処理のうち、S302、S304、S306、S314、S316及びS318は表示内容が異なるだけで互いに類似した処理である。またS320で行なわれるトライアルモード処理では、S310で実行されるゲーム中処理と同様の処理が実行される。以下、ゲーム中処理S310についてその詳細を説明する。   Subsequently, the high speed processor 575 performs the logo screen 1 process S302 (corresponding to the operation mode 102 in FIG. 15), the CAUTION screen 1 process S304 (corresponding to the operation mode 104 in FIG. 15), according to the operation mode thus selected. Title screen 1 process S306 (corresponding to the operation mode 106 of FIG. 15), game menu process S308 (corresponding to the operation mode 108 of FIG. 15), in-game process S310 (corresponding to the operation mode 110 of FIG. 15), auto demo process S312 ( 15 corresponding to the operation mode 112 in FIG. 15), logo screen 2 processing S314 (corresponding to the operation mode 114 in FIG. 15), CAUTION screen 2 processing S316 (corresponding to the operation mode 116 in FIG. 15), title screen 2 processing S318 (FIG. 15). ) And trial mode processing S320 (FIG. 1). Operating mode corresponding to 120) selects and executes one of the. Among these processes, S302, S304, S306, S314, S316, and S318 are similar to each other only with different display contents. In the trial mode process performed in S320, the same process as the in-game process performed in S310 is executed. Details of the mid-game process S310 will be described below.

図25を参照して、図24に示すゲーム中処理S310では高速プロセッサ575は、ステート(状態)に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理するのは、プレイモードの選択である。このプレイモード選択では、使用者は、ステップS103で、アダプタ1の方向キー17A〜17Dを操作して、1人プレイモード又は2人プレイモードあるいはシングルスモード又はダブルスモードを選択するとともに、ゲームの難易度等を設定する。   Referring to FIG. 25, in the in-game process S310 shown in FIG. 24, the high speed processor 575 executes a process according to the state. However, the first process is selection of the play mode. In this play mode selection, in step S103, the user operates the direction keys 17A to 17D of the adapter 1 to select the one-player play mode, the two-player play mode, the singles mode or the doubles mode, and the difficulty of the game. Set degrees etc.

実際のテニスは、サーブからラリーへ移行するが、サービスのためには、画面内でボールをトスする必要がある。そこで、高速プロセッサ575は、ステップS104でトス前の処理を実行し、ついでステップS105で、トス処理を実行する。つまり、トス前処理で操作スイッチ710が押されれば、トス処理に移行し、トス処理においてラケット型入力装置700のスイングが行なわれなかった場合には、トス前処理に戻る。そして、トス処理中にラケット型入力装置700のスイングが行なわれた場合には、その後、ステップS106でのラリー処理に移行する。そして、ラリー処理においてポイントが確定すると、次のステップS107でのポイント処理に移る。また、ポイント処理において、そのポイントが終了条件を満たしたか満たさなかったかによって、モード選択(S103)あるいはトス前処理(S104)に戻ることになる。   Actual tennis moves from serve to rally, but to service, it is necessary to toss the ball on the screen. Therefore, the high speed processor 575 executes pre-toss processing in step S104, and then executes toss processing in step S105. That is, if the operation switch 710 is pressed in the toss pre-processing, the process proceeds to the toss processing. If the swing of the racket type input device 700 is not performed in the toss processing, the processing returns to the toss pre-processing. If the swing of the racket type input device 700 is performed during the toss process, then the process proceeds to the rally process in step S106. When the points are determined in the rally process, the process proceeds to the point process in the next step S107. In the point processing, the mode selection (S103) or pre-toss processing (S104) is returned depending on whether the point satisfies or does not satisfy the end condition.

こうした処理は、図24に示すゲーム中処理がビデオ同期で繰返し呼出されることにより、実行ごとにステートを更新しながら実時間で実行される。なお、高速プロセッサ575は、所定時間に入力があったか否かを判定するために、カウンタを用意する。そして、これら処理を実行する間、使用者による入力がなかったらそのたびにカウンタをカウントアップし、入力があればカウンタをクリアする。この処理を繰返して、カウンタが所定数を上回ったら、動作モードを図15に示すモード遷移にしたがって更新する。   Such processing is executed in real time while the state is updated every execution by repeatedly calling the in-game processing shown in FIG. 24 in video synchronization. The high speed processor 575 prepares a counter in order to determine whether or not there is an input at a predetermined time. During execution of these processes, the counter is incremented each time there is no input by the user, and if there is an input, the counter is cleared. When this process is repeated and the counter exceeds a predetermined number, the operation mode is updated according to the mode transition shown in FIG.

その後、ビデオ同期信号による割込があれば、ステップS102の画像更新を実行する。また、ステップS108の音声処理は、音声割込が発生したとき実行され、それによって音楽や打球音のような効果音を出力する。その音声処理以外の割込が発生したとき、ステップS109で、高速プロセッサ575は、アダプタ1のIR受信回路256から入力される赤外線信号(コード)を受信する。高速プロセッサ575は、この受信コードを用いて図25の処理を実行する。   Thereafter, if there is an interruption by the video synchronization signal, the image update in step S102 is executed. Also, the sound processing in step S108 is executed when a sound interrupt occurs, thereby outputting a sound effect such as music or hitting sound. When an interrupt other than the voice processing occurs, the high speed processor 575 receives an infrared signal (code) input from the IR receiving circuit 256 of the adapter 1 in step S109. The high speed processor 575 executes the processing of FIG. 25 using this received code.

さて、図2のバット型入力装置800及びボール型入力装置854を用いて、テレビジョン受像機14を野球ゲームシステムの一部として使用する場合は、例えば、図2のように、アダプタ1をセッティングし、野球ゲームシステムを実現するプログラム及びデータを格納したメモリ577(図8参照)を内蔵したカートリッジ500を、アダプタ1に装着する。そして、テレビジョン受像機14をオンにし、かつ、アダプタ1の電源スイッチ9をオンにすると、高速プロセッサ575は、メモリ577のプログラムにしたがったビデオ信号及びオーディオ信号を生成して、アダプタ1を介して、テレビジョン受像機14に出力する。   Now, when the television receiver 14 is used as a part of the baseball game system using the bat type input device 800 and the ball type input device 854 of FIG. 2, for example, as shown in FIG. 2, the adapter 1 is set. Then, the cartridge 500 containing the memory 577 (see FIG. 8) storing the program and data for realizing the baseball game system is attached to the adapter 1. When the television receiver 14 is turned on and the power switch 9 of the adapter 1 is turned on, the high speed processor 575 generates a video signal and an audio signal in accordance with the program in the memory 577 and passes through the adapter 1. And output to the television receiver 14.

この野球ゲームシステムでは、バット型入力装置800を、プレイヤが実空間中で実際に振ったとき、バット型入力装置800の圧電素子からの加速度相関信号に応じた赤外線信号が、四つの赤外発光ダイオードから、アダプタ1のIR受信回路256へ送信される。すると、IR受信回路256は、受信した赤外線信号をデジタル復調し、端子T17を介して、カートリッジ500の端子t17に出力する。高速プロセッサ575は、この信号を、I/OポートIO16から入力して、メモリ577のプログラムにしたがった処理を実行する。なお、プレイヤが、ボール型入力装置854を握って、実空間中で投球動作をした場合も同様である。   In this baseball game system, when the player actually shakes the bat-type input device 800 in the real space, an infrared signal corresponding to the acceleration correlation signal from the piezoelectric element of the bat-type input device 800 generates four infrared light emission. It is transmitted from the diode to the IR receiving circuit 256 of the adapter 1. Then, the IR receiving circuit 256 digitally demodulates the received infrared signal and outputs it to the terminal t17 of the cartridge 500 via the terminal T17. The high speed processor 575 inputs this signal from the I / O port IO 16 and executes processing according to the program in the memory 577. The same applies when the player holds the ball-type input device 854 and performs a pitching motion in real space.

H.図5のボーリングボール型コントローラ900を使用したエンターテインメント処理
テレビジョン受像機14をボーリングゲームシステムの一部として使用する場合、例えば、図5のように、アダプタ1をセッティングし、ボーリングゲームシステムを実現するプログラム及びデータを格納したメモリ577(図10参照)を内蔵したカートリッジ600を、アダプタ1に装着する。そして、テレビジョン受像機14をオンにし、かつ、アダプタ1の電源スイッチ9をオンにする。
H. Entertainment Processing Using the Bowling Ball Type Controller 900 of FIG. 5 When the television receiver 14 is used as part of a bowling game system, for example, the adapter 1 is set as shown in FIG. 5 to realize the bowling game system. A cartridge 600 containing a memory 577 (see FIG. 10) storing programs and data is attached to the adapter 1. Then, the television receiver 14 is turned on, and the power switch 9 of the adapter 1 is turned on.

すると、このボーリングゲームシステムでは、カートリッジ600の高速プロセッサ575は、テレビジョン受像機14に、ボーリングレーンやピン等を表示するためのビデオ信号を生成して、ビデオ出力VOに出力する。このビデオ信号は、カートリッジ600の端子t23、アダプタ1の端子T23、及び、AVジャック25を介して、テレビジョン受像機14に与えられる。これにより、テレビジョン受像機14には、ボーリングレーン等の映像が表示される。また、テニスゲームシステムと同様にして、テレビジョン受像機14のスピーカから音楽や効果音等が出力される。   Then, in this bowling game system, the high speed processor 575 of the cartridge 600 generates a video signal for displaying a bowling lane, a pin, and the like on the television receiver 14 and outputs the video signal to the video output VO. This video signal is given to the television receiver 14 via the terminal t23 of the cartridge 600, the terminal T23 of the adapter 1, and the AV jack 25. As a result, a video such as a bowling lane is displayed on the television receiver 14. Similarly to the tennis game system, music, sound effects and the like are output from the speaker of the television receiver 14.

このボーリングゲームシステムでは、ボール型コントローラ900を用いてプレイヤが実空間中で実際に投球動作をしたとき、高速プロセッサ575が、図11の赤外発光ダイオード614A〜614Dを間欠的に点灯し、その点灯時及び消灯時毎のイメージセンサ654の画像を解析又は処理することによって、ボーリングボール型コントローラ900の位置を検出する。そして、そのボーリングボール型コントローラ900の位置(座標)に応じて画面上のボーリングボールの動きを制御し、それによって0本の又は1本以上のピンを倒す。   In this bowling game system, when the player actually performs a pitching motion in the real space using the ball-type controller 900, the high speed processor 575 turns on the infrared light emitting diodes 614A to 614D in FIG. The position of the bowling ball type controller 900 is detected by analyzing or processing the image of the image sensor 654 at the time of turning on and off. Then, the movement of the bowling ball on the screen is controlled according to the position (coordinates) of the bowling ball type controller 900, thereby defeating zero or one or more pins.

赤外発光ダイオード614A〜614Dの点灯時においては、ボーリングボール型コントローラ900の内殻に貼り付けた反射シートRSが、赤外発光ダイオード614A〜614Dの発光に照射され、その赤外光を反射する。この反射シートRSからの反射光がイメージセンサ654によって撮影され、したがって、イメージセンサ654からは反射シートRSの画像信号が出力される。   When the infrared light emitting diodes 614A to 614D are turned on, the reflection sheet RS attached to the inner shell of the bowling ball type controller 900 is irradiated with the light emitted from the infrared light emitting diodes 614A to 614D and reflects the infrared light. . The reflected light from the reflection sheet RS is photographed by the image sensor 654, and accordingly, an image signal of the reflection sheet RS is output from the image sensor 654.

本実施の形態では、ボーリングボール型コントローラ900を用いたゲームの場合、投球速度(位置情報に基づき算出)が一定値を超えたことが検出されたときに入力があったと判断する。ただし、入力があったと判断するための基準は投球速度に限定されない。例えば、ボーリングボール型コントローラ900の移動方向、移動距離、加速度、移動軌跡、画像中に占めるボーリングボール型コントローラ900の面積、又はこれらの任意の2以上の組合せに基づいて入力があったと判定するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the case of a game using the bowling ball type controller 900, it is determined that there is an input when it is detected that the pitching speed (calculated based on the position information) exceeds a certain value. However, the criterion for determining that there is an input is not limited to the pitching speed. For example, it is determined that there is an input based on the moving direction, moving distance, acceleration, moving locus of the bowling ball type controller 900, the area of the bowling ball type controller 900 in the image, or any combination of two or more thereof. It may be.

図26及び図27は、図5のボーリングボール型コントローラ900を使用したボーリングゲーム処理の流れを示すフローチャートである。高速プロセッサ575は、まず、ステップS201で初期化処理を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。この初期化には、図11のイメージセンサ654の初期設定処理が含まれる。   26 and 27 are flowcharts showing the flow of the bowling game process using the bowling ball type controller 900 of FIG. The high speed processor 575 first executes an initialization process in step S201. Specifically, the system and each variable are initialized. This initialization includes initial setting processing of the image sensor 654 in FIG.

ステップS201の後、高速プロセッサ575は、ステップS202でビデオ信号を更新してテレビジョン受像機14に表示される画像を更新する。ただし、この表示画像更新は、1フレーム(テレビジョンフレーム又はビデオフレーム)毎に実行される。   After step S201, the high speed processor 575 updates the image displayed on the television receiver 14 by updating the video signal in step S202. However, this display image update is executed for each frame (television frame or video frame).

ステップS203にて、高速プロセッサ575は、撮像処理を実行する。この後ステップS400において高速プロセッサ575は、プレイヤの入力、及び所定時間内に入力があったか否かに関する情報に基づき、図15に示すものと同様の動作モードの遷移図にしたがって次の動作モードを選択し、動作モードを更新する。   In step S203, the high speed processor 575 executes an imaging process. Thereafter, in step S400, the high speed processor 575 selects the next operation mode according to the transition diagram of the operation mode similar to that shown in FIG. 15 based on the input from the player and whether or not there is an input within a predetermined time. And update the operation mode.

さらに、選択された動作モードにしたがい、ステップS402からS420のいずれかの処理を実行する。これらステップで行なわれる処理は、図24に示したステップS302〜S320と同様である。したがってここでは、ステップS410で行なわれるゲーム中処理のみを説明することとし、他のステップの説明については省略する。なおステップS420で実行される処理は、プレイモードが固定されていることを除きステップS410のゲーム中処理と同じである。   Furthermore, according to the selected operation mode, any one of steps S402 to S420 is executed. The processing performed in these steps is the same as steps S302 to S320 shown in FIG. Accordingly, only the in-game process performed in step S410 will be described here, and the description of the other steps will be omitted. The process executed in step S420 is the same as the in-game process in step S410 except that the play mode is fixed.

図27を参照して、ゲーム中処理では、高速プロセッサ575は、ステート(状態)に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理するのは、プレイモードの選択である。このプレイモード選択では、プレイヤは、ステップS204で、方向キー17A〜17Dを操作して、1人プレイモード又は2人プレイモードなどのモードを選択するとともに、難易度等を設定する。   Referring to FIG. 27, in the in-game processing, high speed processor 575 executes processing according to the state. However, the first process is selection of the play mode. In this play mode selection, in step S204, the player operates the direction keys 17A to 17D to select a mode such as a one-player play mode or a two-player play mode, and sets a difficulty level and the like.

実際のボーリングゲームではレーン上にボールを転動させる必要があるが、ボーリングボール型コントローラ900を用いて投球動作を行なう。そこで、高速プロセッサ575は、ステップS205で投球動作の判定処理を実行し、投球動作が行なわれたかどうか判定する。そして、投球動作が行なわれたのであれば、ついでステップS206で、ボールがレーン上を移動しているとき、ボールの軌道を計算するとともに、ボールのピンへの衝突判定処理を実行する。そして、ボールがレーンの終端まで到着したときに、ステップS207において、ステップS206でのピン衝突判断処理の結果として、スコア計算及び結果判定処理を実行する。   In an actual bowling game, it is necessary to roll the ball on the lane, but a bowling ball type controller 900 is used to perform a pitching operation. Accordingly, the high speed processor 575 executes a pitching motion determination process in step S205 to determine whether or not the pitching motion has been performed. If a pitching operation has been performed, then, in step S206, when the ball is moving on the lane, the trajectory of the ball is calculated and a collision determination process for the ball pin is executed. When the ball reaches the end of the lane, in step S207, score calculation and result determination processing are executed as a result of the pin collision determination processing in step S206.

ビデオ同期信号による割込処理の間の短時間の間に、これら処理のうちステートに応じて選択された一つが実行され、割込処理が繰返し実行されることにより、全体としてボーリングゲームが実時間で実行される。   During the short period of time between the interrupt processing by the video sync signal, one of these processes selected according to the state is executed, and the interrupt processing is repeatedly executed, so that the bowling game as a whole becomes real time. Is executed.

その後、ビデオ同期信号による割込があれば、ステップS202の画像更新を実行する。また、ステップS208の音声処理は、音声割込が発生したとき実行され、それによって音楽やボーリングボールを転がした音のような効果音を出力する。   Thereafter, if there is an interrupt due to the video synchronization signal, the image update in step S202 is executed. Also, the sound processing in step S208 is executed when a sound interruption occurs, and thereby outputs a sound effect such as music or a sound of rolling a bowling ball.

図28は、図26のステップS203の撮影処理の流れを示すフローチャートである。図28に示すように、ステップS260において、高速プロセッサ575は、ストロボスコープ撮影のために赤外発光ダイオード614A〜614Dを点灯する。具体的には、図12に示すLEDコントロール信号をハイレベルとする。その後、高速プロセッサ575は、ステップS261で、ピクセルデータストローブ信号PDSに応じて、順次ピクセルデータD(X,Y)を取り込んでいく(図12参照)。   FIG. 28 is a flowchart showing the flow of the photographing process in step S203 of FIG. As shown in FIG. 28, in step S260, the high speed processor 575 turns on the infrared light emitting diodes 614A to 614D for stroboscopic photography. Specifically, the LED control signal shown in FIG. 12 is set to a high level. Thereafter, in step S261, the high speed processor 575 sequentially takes in the pixel data D (X, Y) according to the pixel data strobe signal PDS (see FIG. 12).

ステップS262にて、ピクセルデータD(X,Y)を点灯時取得データとして、たとえば内部メモリ407のワーキング領域に格納する。ステップS263で、高速プロセッサ575は、LEDコントロール信号をローレベルにするなどして、赤外発光ダイオード614A〜614Dを消灯する。その後、高速プロセッサ575は、ステップS264で、ステップS261と同様にして、赤外発光ダイオード614A〜614Dが消灯されているときのピクセルデータD(X,Y)を取り込み、ステップS265においてステップS262と同様にして、内部メモリ407のワーキング領域に格納する。   In step S262, the pixel data D (X, Y) is stored in the working area of the internal memory 407, for example, as lighting acquired data. In step S263, the high speed processor 575 turns off the infrared light emitting diodes 614A to 614D by setting the LED control signal to a low level or the like. Thereafter, in step S264, the high speed processor 575 takes in the pixel data D (X, Y) when the infrared light emitting diodes 614A to 614D are turned off in the same manner as in step S261, and in step S265, the same as step S262. And stored in the working area of the internal memory 407.

ステップS266では、高速プロセッサ575は、点灯時ピクセルデータD(X,Y)と消灯時ピクセルデータD(X,Y)との差分を算出して、差分データ(差分画像)を得る。高速プロセッサ575は、この差分データに基づいて、ボーリングボール型コントローラ900の位置情報及び投球速度を算出する。高速プロセッサ575は、算出した投球速度に基づいて、プレイヤからの入力の有無を判断する。したがって、図15において、オートデモモード112からトライアルモード120への遷移は、プレイヤがボーリングボール型コントローラ900を投げる動作による入力により実行される。一方、このような入力がないときは、無操作の状態である。   In step S266, the high speed processor 575 calculates the difference between the pixel data D (X, Y) when turned on and the pixel data D (X, Y) when turned off to obtain difference data (difference image). The high speed processor 575 calculates the position information and pitching speed of the bowling ball type controller 900 based on the difference data. The high speed processor 575 determines whether or not there is an input from the player based on the calculated pitching speed. Accordingly, in FIG. 15, the transition from the auto demo mode 112 to the trial mode 120 is executed by an input by the player throwing the bowling ball type controller 900. On the other hand, when there is no such input, there is no operation.

なお、高速プロセッサ575が、差分データ(差分画像)を求めることで、ボーリングボール型コントローラ900の再帰反射シートRSからの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、ボーリングボール型コントローラ900を精度良く検出できる。   Note that the high-speed processor 575 can obtain the difference data (difference image), so that noise caused by light other than the reflected light from the retroreflective sheet RS of the bowling ball controller 900 can be removed as much as possible. It can be detected.

さて、以上のように、本実施の形態によるアダプタ1によれば、アダプタ1のAVジャック25(ビデオ信号出力端子及びオーディオ信号出力端子)を、テレビジョン受像機14のAVジャック24(ビデオ信号入力端子及びオーディオ信号入力端子)に接続して、アダプタ1にカートリッジ500,600を装着するだけで、コンピュータ(高速プロセッサ575)が生成したビデオ信号及びオーディオ信号を簡易にテレビジョン受像機14に送信できる。したがって、テレビジョン受像機14は、コンピュータ(高速プロセッサ575)が生成したビデオ信号に応じた映像を表示できるとともに、コンピュータ(高速プロセッサ575)が生成したオーディオ信号に応じた音声を出力できる。   As described above, according to the adapter 1 according to the present embodiment, the AV jack 25 (video signal output terminal and audio signal output terminal) of the adapter 1 is connected to the AV jack 24 (video signal input) of the television receiver 14. Video signal and audio signal generated by the computer (high-speed processor 575) can be easily transmitted to the television receiver 14 simply by mounting the cartridges 500 and 600 to the adapter 1. . Therefore, the television receiver 14 can display video corresponding to the video signal generated by the computer (high-speed processor 575) and can output sound corresponding to the audio signal generated by the computer (high-speed processor 575).

このように、アダプタ1を使用することにより、テレビジョン受像機14に簡易にコンピュータ(高速プロセッサ575)を接続できる。したがって、テレビジョン受像機14を簡易に、カートリッジ500,600に内蔵されたメモリ577に格納されたプログラムの目的に適合させることができる。しかも、アダプタ1に装着したカートリッジ500,600を付け替えるだけで、テレビジョン受像機14を種々の目的に適合させることができる。   Thus, by using the adapter 1, a computer (high-speed processor 575) can be easily connected to the television receiver 14. Therefore, the television receiver 14 can be easily adapted to the purpose of the program stored in the memory 577 built in the cartridges 500 and 600. Moreover, the television receiver 14 can be adapted to various purposes simply by changing the cartridges 500 and 600 attached to the adapter 1.

また、このアダプタ1によれば、テレビジョン受像機14のように、普及率が高く、誰もが所有しているものを、コンピュータ(高速プロセッサ575)に簡易に接続できる。したがってアダプタ1は、使用者の経済的負担の軽減に寄与できる。また、使用者は手軽にコンピュータ(高速プロセッサ575)を利用できる。   In addition, according to the adapter 1, a television receiver 14 having a high penetration rate and that is owned by anyone can be easily connected to a computer (high-speed processor 575). Therefore, the adapter 1 can contribute to the reduction of the user's economic burden. Further, the user can easily use the computer (high-speed processor 575).

さらに、コンピュータ(高速プロセッサ575)がアダプタ1に出力するビデオ信号及びオーディオ信号は、テレビジョン受像機14が表示及び出力できる形式の信号である。コンピュータ(高速プロセッサ575、メモリ577)のアップグレードや変更などが行なわれた場合でも、アダプタ1の機能の拡張や変更は不要であり、使用者は、同じアダプタ1を継続して使用できる。つまり、コンピュータ(高速プロセッサ575、メモリ577)のアップグレードや変更などが行なわれた場合でも、使用者は、アダプタ1をそのまま使用できる。ハードウエア及びソフトウエアの拡張や変更などを何ら意識することなく、アップグレードや変更などが行なわれたコンピュータ(高速プロセッサ575、メモリ577)を内蔵するカートリッジ500,600を、アダプタ1に装着するだけで、これまで通りの使用が可能となる。以上の結果、使用者の利便性の向上及び経済的負担の軽減を図ることができ、ひいては、カートリッジ500,600の広い普及を図ることができる。   Furthermore, the video signal and the audio signal output from the computer (high-speed processor 575) to the adapter 1 are signals in a format that can be displayed and output by the television receiver 14. Even when the computer (high-speed processor 575, memory 577) is upgraded or changed, it is not necessary to expand or change the function of the adapter 1, and the user can continue to use the same adapter 1. That is, even when the computer (high-speed processor 575, memory 577) is upgraded or changed, the user can use the adapter 1 as it is. Simply attach the cartridge 500, 600 containing the upgraded computer (high-speed processor 575, memory 577) to the adapter 1 without being aware of the expansion or change of hardware and software. , It can be used as before. As a result, the convenience of the user can be improved and the economic burden can be reduced. As a result, the cartridges 500 and 600 can be widely spread.

また、本実施の形態のアダプタ1には、テレビジョン受像機14が、表示及び出力できる形式のビデオ信号及びオーディオ信号を入力するようにしている。これらの信号を出力できるようなコンピュータ(高速プロセッサ575)であれば、アダプタ1に適用できる。そのため、カートリッジ500,600に内蔵するコンピュータ(高速プロセッサ575)のハードウエア及びソフトウエア構成は、設計者の自由であり、各目的に応じて自由に設計できる。このように、本実施の形態に係るアダプタ1は、従来から存在するパーソナルコンピュータ及びゲーム装置のいずれとも異なる。その結果、カートリッジ500,600に搭載するハードウエア及びソフトウエアが、プラットホームに拘束されるという不都合を極力排除できる。   In addition, the adapter 1 of the present embodiment is configured such that the television receiver 14 inputs video signals and audio signals in a format that can be displayed and output. Any computer (high-speed processor 575) that can output these signals can be applied to the adapter 1. Therefore, the hardware and software configuration of the computer (high-speed processor 575) built in the cartridges 500 and 600 are free to the designer and can be freely designed according to each purpose. As described above, the adapter 1 according to the present embodiment is different from any conventional personal computer and game device. As a result, the inconvenience that the hardware and software mounted on the cartridges 500 and 600 are restrained by the platform can be eliminated as much as possible.

さらに、本実施の形態のアダプタ1には、特定目的に応じたプログラムを搭載したカートリッジ500,600が装着される。このため、汎用性が要求されるパーソナルコンピュータモジュールのように、ハードディスクを搭載する必要がなく、また、コンピュータに要求する能力を抑制できる。その結果、アダプタ1に装着するカートリッジ500,600のコストを、汎用性を持たせたパーソナルコンピュータモジュールより低く抑えることができる。   Furthermore, cartridges 500 and 600 loaded with a program for a specific purpose are mounted on adapter 1 of the present embodiment. Therefore, unlike a personal computer module that requires versatility, it is not necessary to mount a hard disk, and the ability required of the computer can be suppressed. As a result, the cost of the cartridges 500 and 600 attached to the adapter 1 can be kept lower than that of a personal computer module having versatility.

なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

(1)上記では、アダプタ1を用いて、テレビジョン受像機14を、テニスゲームシステム、野球ゲームシステム、及び、ボーリングゲームシステム、に適合させる例を挙げた。ただし、これらの例に限定されるものではなく、アダプタ1を用いて、テレビジョン受像機14をその他の種々の目的に適合させることができる。例えば、教育分野における種々の目的、エンターテイメント分野における種々の目的、健康分野における種々の目的、金融分野における種々の目的、医療分野における種々の目的、等様々な目的に適合させることができる。特に、アダプタ1を用いたシステムは、体感ゲームのように、実際の身体的動きを模擬するようなシステムに好適である。   (1) In the above, an example in which the television receiver 14 is adapted to a tennis game system, a baseball game system, and a bowling game system using the adapter 1 has been described. However, it is not limited to these examples, The adapter 1 can be used to adapt the television receiver 14 to various other purposes. For example, it can be adapted to various purposes such as various purposes in the education field, various purposes in the entertainment field, various purposes in the health field, various purposes in the financial field, various purposes in the medical field, and the like. In particular, the system using the adapter 1 is suitable for a system that simulates actual physical movement, such as a bodily sensation game.

(2)コントローラとしては、無線によりゲーム装置と通信可能なものだけが使用可能なわけではない。有線でゲーム装置に接続されるコントローラを用いるものでもよい。また、体感ゲームで使用されるような実際の道具を模擬したコントローラだけではなく、図29(B)に示すような単に手・指のみで操作するようなコントローラ2000を用いることもできる。なお、上記実施の形態では無線通信として赤外線を使用した。しかし無線通信の媒体は赤外線に限定されるわけではない。より一般的な光又は電波を媒体としてもよい。   (2) As a controller, not only a controller that can communicate with a game device wirelessly is usable. A controller connected to the game device by wire may be used. Further, not only a controller simulating an actual tool used in a bodily sensation game, but also a controller 2000 as shown in FIG. In the above embodiment, infrared rays are used for wireless communication. However, the wireless communication medium is not limited to infrared rays. More general light or radio waves may be used as the medium.

(3)プレイヤによるコントローラの操作を検知するための原理としては、どのようなものを用いてもよい。加速度センサ、回転量又は移動量を検知するエンコーダ、光センサ、ホトインタラプタ、光出射装置と再帰反射装置と光センサ又はイメージセンサとを用いるもの、撮像装置と画像認識を用いるもの、音声から電気信号への変換を用いるもの、超音波とその検知装置を用いるもの、温度変化を検知するもの、物体の歪みを検知するもの等、多くの種類の原理に基づいて動作するコントローラを使用することが可能である。   (3) Any principle may be used as the principle for detecting the operation of the controller by the player. Acceleration sensor, encoder that detects the amount of rotation or movement, optical sensor, photo interrupter, device that uses light emitting device and retroreflective device and optical sensor or image sensor, device that uses imaging device and image recognition, electrical signal from sound It is possible to use controllers that operate based on many types of principles, such as those that use conversion to ultrasonic waves, those that use ultrasonic waves and their detection devices, those that detect temperature changes, and those that detect object distortion. It is.

(4)コントローラの形式も種々考えられる。例えば、ライトペンの原理を用いた銃形のコントローラ、プレイヤの姿勢を検知するためのカメラ及び画像認識を用いたコントローラ、棒部分の加速度を検知する加速度センサとリールの回転を検知するエンコーダとを組合わせた釣竿型コントローラ、プレイヤが蹴ったりたたいたりしたときの衝撃を検知するボール型のコントローラ、プレイヤがスティックで叩いたことを検出するドラム型のコントローラ、プレイヤが演奏姿勢をとったことを検知する楽器型のコントローラ、いわゆるモグラたたきにおけるモグラとそれを叩くビニール製のハンマのような特別な構成のコントローラ、プレイヤが触ったときの静電容量変化を検知する機能を持ったコントローラ、プレイヤの声を検知する音声センサ(例えばマイク)等が考えられる。また、マウス、静電型パッド、キーボードなど、通常のコンピュータで使用される入力装置をコントローラとして用いてもよい。   (4) Various types of controllers are also conceivable. For example, a gun-shaped controller that uses the principle of a light pen, a camera that detects the posture of the player and a controller that uses image recognition, an acceleration sensor that detects the acceleration of the rod portion, and an encoder that detects the rotation of the reel Combined fishing rod type controller, ball type controller that detects the impact when the player kicks or strikes, drum type controller that detects that the player has struck with a stick, and that the player has taken a playing posture Instrument-type controller to detect, controller of special configuration such as mole in so-called mole tapping and vinyl hammer hitting it, controller with function to detect capacitance change when player touches, An audio sensor (for example, a microphone) that detects voice can be considered. Further, an input device used in a normal computer such as a mouse, an electrostatic pad, or a keyboard may be used as the controller.

また、図29(A)に示すようなプレイヤの足の位置を検知するためのシート又はマット型のコントローラ1000を用いてもよい。マット型コントローラ1000の表面には、4つの踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が形成される。マット型コントローラ1000の内部には、踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応して、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4が設けられる。踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が踏まれると、対応するフットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4がオンになる。マット型コントローラ1000は、その一端に、回路ボックス1001を備えており、アダプタ1へフットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を送信するための各種回路が内蔵される。   Further, a sheet or mat type controller 1000 for detecting the position of the player's foot as shown in FIG. 29A may be used. Four step areas ST1, ST2, ST3, and ST4 are formed on the surface of the mat type controller 1000. In the mat type controller 1000, foot switches SW1, SW2, SW3, and SW4 are provided corresponding to the step areas ST1, ST2, ST3, and ST4. When the step areas ST1, ST2, ST3, and ST4 are stepped on, the corresponding foot switches SW1, SW2, SW3, and SW4 are turned on. The mat-type controller 1000 includes a circuit box 1001 at one end, and various circuits for transmitting on / off information of the foot switches SW1 to SW4 to the adapter 1 are incorporated.

さらに、使用者がゲームに興味を持ったことを検知するために、コントローラとは別のセンサを用いてもよい。例えばコントローラが配置された位置の近くにホトインタラプタを用いたセンサを設けておき、使用者がゲーム装置に近づいたことを検知してトライアルモードに移行するようにしてもよい。また、トライアルモードでのゲームの設定としては、固定的なものに限らず乱数によって決定するようにしてもよい。それにより、トライアルモードでのゲームにバリエーションが生じ、使用者の興味を惹きやすくなる。   Further, in order to detect that the user is interested in the game, a sensor other than the controller may be used. For example, a sensor using a photo interrupter may be provided near the position where the controller is arranged, and it may be detected that the user has approached the game device and the trial mode is entered. Further, the setting of the game in the trial mode is not limited to a fixed one, and may be determined by a random number. Thereby, variations occur in the game in the trial mode, and it becomes easy to attract the user's interest.

[第2の実施の形態]
本発明の第2の実施の形態に係るボールパドルゲーム装置(家庭用ゲーム装置)について図30以下を参照して説明する。図30は、本実施の形態に係るボールパドルゲーム装置70の外観とその使用形態とを示す。図31はボールパドルゲーム装置70を構成するゲーム機72の平面図を示す。図33はゲーム機72の回路構成を示す。
[Second Embodiment]
A ball paddle game device (home game device) according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 30 shows an appearance of the ball paddle game apparatus 70 according to the present embodiment and its usage. FIG. 31 is a plan view of a game machine 72 constituting the ball paddle game apparatus 70. FIG. 33 shows a circuit configuration of the game machine 72.

図30及び図31を参照して、ボールパドルゲーム装置70は、ゲーム機(本体)72を含む。第1の実施の形態に係るアダプタ1と同様、AVケーブル12の一方のAVプラグ74をゲーム機72のAVジャック42,44L,44Rに差し込み、他方のAVプラグ22をテレビジョン受像機14のAVジャック24に差し込む。また、電源ケーブル16のプラグ(図示せず)をゲーム機72の電源ジャック(図示せず)に差し込み、プラグユニット18のプラグを、コンセント20に差し込む。本実施の形態においてもプラグユニット18は変圧器を備えており、コンセント20から供給される電圧を一定の電圧に下げて、電源ケーブル16からゲーム機72に供給する。なおゲーム機72は、電池によって動作することもできる。   Referring to FIG. 30 and FIG. 31, the ball paddle game device 70 includes a game machine (main body) 72. Similarly to the adapter 1 according to the first embodiment, one AV plug 74 of the AV cable 12 is inserted into the AV jacks 42, 44L, 44R of the game machine 72, and the other AV plug 22 is connected to the AV of the television receiver 14. Plug into jack 24. Further, the plug (not shown) of the power cable 16 is inserted into a power jack (not shown) of the game machine 72, and the plug of the plug unit 18 is inserted into the outlet 20. Also in the present embodiment, the plug unit 18 includes a transformer, and the voltage supplied from the outlet 20 is lowered to a constant voltage and supplied from the power cable 16 to the game machine 72. Note that the game machine 72 can also be operated by a battery.

ゲーム機72は、たとえばプラスチックからなるハウジングを有し、このハウジングの奥側側面に図34に示すカートリッジコネクタ46が設けられ、カートリッジコネクタ46にメモリカートリッジ48が着脱自在に装着される。ハウジングの右側側面には電源スイッチ76が設けられ、ハウジングの奥側上面にはスタートキー(決定ボタン)78及び選曲キー80が設けられる。スタートキー78はゲームを開始させるとき操作される。選曲キー80は、後述のように音楽に合わせてゲームをするときに、ゲーム機72に予め登録されている曲又はメモリカートリッジ48に記憶されている曲の中から選択するものである。ゲーム機72のハウジングの手前側はやや下方に傾斜していて、その傾斜面に複数(本実施の形態では4つ)のパドルキー82A,82B,82C及び82Dが、適宜間隔を隔てて配置される。   The game machine 72 has a housing made of plastic, for example, and a cartridge connector 46 shown in FIG. 34 is provided on the back side surface of the housing, and the memory cartridge 48 is detachably attached to the cartridge connector 46. A power switch 76 is provided on the right side surface of the housing, and a start key (decision button) 78 and a music selection key 80 are provided on the rear upper surface of the housing. The start key 78 is operated when starting the game. The music selection key 80 is used to select a song registered in advance in the game machine 72 or a song stored in the memory cartridge 48 when playing a game according to music as will be described later. The front side of the housing of the game machine 72 is inclined slightly downward, and a plurality of (four in the present embodiment) paddle keys 82A, 82B, 82C and 82D are arranged at appropriate intervals on the inclined surface. .

ボールパドルゲーム装置70では、テレビジョンモニタに図32に示すようなゲーム画面を表示する。ゲーム画面中には、複数(本実施の形態では4つ)のボール移動経路A,B,C及びDが形成される。移動経路A−Dのそれぞれの上をボール図形(以下、単に「ボール」ということがある。)84が移動する。本実施の形態ではボール84が落下するように表示する。このボール84の落下は、一定のパターンにしたがっている。たとえば、4列のうちの任意の1列でボール84が順次落下し又は2列以上で同時にボールが落下する。落下するボール84を受けるように、ゲーム画面中には、各移動経路中に、パドル図形(以下、単に「パドル」ということがある。)86A,86B,86C及び86Dが、たとえば横一列に配列して表示される。   The ball paddle game apparatus 70 displays a game screen as shown in FIG. 32 on the television monitor. A plurality (four in this embodiment) of ball movement paths A, B, C, and D are formed in the game screen. A ball figure (hereinafter simply referred to as “ball”) 84 moves on each of the movement paths A-D. In the present embodiment, the display is such that the ball 84 falls. The fall of the ball 84 follows a certain pattern. For example, the balls 84 are sequentially dropped in any one of the four rows, or the balls are simultaneously dropped in two or more rows. In the game screen, paddle figures (hereinafter sometimes simply referred to as “paddles”) 86A, 86B, 86C, and 86D are arranged in a horizontal row so as to receive the falling ball 84, for example, in each movement path. Is displayed.

ボールパドルゲーム装置70では、ゲームプレイヤが選曲キー80で曲を選択すると音楽が演奏され、その音楽のリズムないしテンポに合わせたパターンでボール84が落下する。ゲームプレイヤは図31に示すパドルキー82A−82Dを操作して、パドル86A−86Dによってボール84をうまくヒットさせる。パドルによってボールがうまくヒットされると、本実施の形態では、ボール84がパドル86A−86Dに跳ね返され上方に打ち上げられる。パドルキー82A−82Dを操作するタイミングが遅れて、パドル86A−86Dによってボール84をヒットするのに失敗すると、本実施の形態では、ボール84がパドル86A−86Dの下方に向かって落ち、消滅する。失敗の場合、ゲーム情報表示部88におけるライフ表示部90においてライフを1つ減じ、ライフ図形の1つを消す。ライフとは、ゲームプレイヤがトライできるゲーム回数のことである。   In the ball paddle game device 70, when the game player selects a song with the music selection key 80, music is played, and the ball 84 falls in a pattern that matches the rhythm or tempo of the music. The game player operates the paddle keys 82A-82D shown in FIG. 31 to successfully hit the ball 84 with the paddles 86A-86D. When the ball is successfully hit by the paddle, in the present embodiment, the ball 84 bounces back to the paddle 86A-86D and is launched upward. If the timing of operating the paddle keys 82A-82D is delayed and it fails to hit the ball 84 with the paddles 86A-86D, in this embodiment, the ball 84 falls down below the paddles 86A-86D and disappears. In the case of failure, the life display unit 90 in the game information display unit 88 reduces the life by one and erases one of the life figures. Life is the number of games that a game player can try.

図33を参照して、本実施の形態に係るゲーム機72は、筐体内部に収納されたプロセッサ52を含む。このプロセッサ52としては、任意の種類のプロセッサを利用できる。ただし、本実施の形態では、プロセッサ52として、図8のプロセッサ575を使用する。   Referring to FIG. 33, a game machine 72 according to the present embodiment includes a processor 52 housed in the housing. Any type of processor can be used as the processor 52. However, in this embodiment, the processor 575 of FIG.

このプロセッサ52にはシステムバス54が接続されていて、このシステムバス54には、プロセッサ52とともに筐体内部に収納されている基板(図示せず)に設けられている内蔵ROM56及びメモリカートリッジ48に含まれる外部ROM58が結合される。したがって、プロセッサ52は、システムバス54を通してこれらのROM56及び58にアクセスでき、そこから映像データ(例えばボール図形84及びパドル図形86A−86Dのための画像データ)や音楽データ(楽器演奏用のスコアデータ)などを取出すことができる。なお、プロセッサ52の外部バスは、図9の第2バス419に相当する。   A system bus 54 is connected to the processor 52. The system bus 54 is connected to a built-in ROM 56 and a memory cartridge 48 provided on a substrate (not shown) housed inside the casing together with the processor 52. An included external ROM 58 is coupled. Therefore, the processor 52 can access these ROMs 56 and 58 through the system bus 54, from which video data (eg, image data for the ball graphic 84 and paddle graphics 86A-86D) and music data (score data for musical instrument performance). ) Etc. can be taken out. The external bus of the processor 52 corresponds to the second bus 419 in FIG.

図31に示す各キー78,80,及び82A−82Dのオン/オフ信号は、プロセッサ52の入出力ポートすなわち入出力制御回路に入力される。また、プロセッサ52からのビデオ信号(ゲーム画像を形成する)及びオーディオ信号(音楽)は、映像出力端子44及び音声出力端子42を介して、さらにAVケーブル12を介してテレビジョンモニタ14に与えられる。   31 is input to an input / output port of the processor 52, that is, an input / output control circuit. The video signal (forming a game image) and the audio signal (music) from the processor 52 are given to the television monitor 14 via the video output terminal 44 and the audio output terminal 42 and further via the AV cable 12. .

ゲーム機72のカートリッジコネクタ46及びメモリカートリッジ48のコネクタ形状を図34及び図35に示す。図34及び図35を参照して、メモリカートリッジ48の下面側ハウジング48Aには基板48Bが固着され、基板48Bの表面には、幅方向にわたって複数のカートリッジ側端子48C,48C,…が形成される。このうち、基板48Bの幅方向一方端に位置する2つのカートリッジ側端子481C及び482Cは互いに接続され、スイッチSW11をなす。   The connector shapes of the cartridge connector 46 and the memory cartridge 48 of the game machine 72 are shown in FIGS. 34 and 35, a substrate 48B is fixed to the lower surface side housing 48A of the memory cartridge 48, and a plurality of cartridge side terminals 48C, 48C,... Are formed on the surface of the substrate 48B in the width direction. . Among these, the two cartridge side terminals 481C and 482C located at one end in the width direction of the substrate 48B are connected to each other to form the switch SW11.

一方、ゲーム機72側のカートリッジコネクタ46には、下側ハウジング48A及び基板48Bの先端を挿入するための横長の挿入部46Aが形成され、挿入部46Aの内側には、幅方向にわたって複数のコネクタ側端子46B,46B,…が形成される。図35から分かるように、各々のコネクタ側端子46Bは、長さ方向の適宜の位置で上側ハウジング46Cに密着し、この位置で固定されている。コネクタ端子46Bは上側ハウジング46Cから挿入部46Aに向かって屈曲し、再度上側ハウジング46Cに向かって屈曲する。挿入部46Aの上方には矩形状の開口部が幅方向にわたって複数形成され、各々のコネクタ側端子46Bの一方端は、これらの開口部から露出する。   On the other hand, the cartridge connector 46 on the game machine 72 side is formed with a horizontally long insertion portion 46A for inserting the lower housing 48A and the tip of the board 48B. Inside the insertion portion 46A, there are a plurality of connectors in the width direction. Side terminals 46B, 46B,... Are formed. As can be seen from FIG. 35, each connector-side terminal 46B is in close contact with the upper housing 46C at an appropriate position in the length direction, and is fixed at this position. The connector terminal 46B bends from the upper housing 46C toward the insertion portion 46A and bends again toward the upper housing 46C. A plurality of rectangular openings are formed in the width direction above the insertion part 46A, and one end of each connector-side terminal 46B is exposed from these openings.

幅方向中央の適宜の位置には2つの開口部を跨ぐように金属片が設けられ、この金属片がスイッチSW12をなす。この2つの開口部から露出する2つのコネクタ側端子463B及び464Bは、外力が与えられないとき、このスイッチSW12によって電気的に接続される。   A metal piece is provided at an appropriate position in the center in the width direction so as to straddle the two openings, and this metal piece forms the switch SW12. The two connector-side terminals 463B and 464B exposed from the two openings are electrically connected by the switch SW12 when no external force is applied.

下面側ハウジング48A及び基板48Bの先端部が挿入部46Aに挿入されると、各々のコネクタ側端子46Bが下側ハウジング48A及び基板48Bによって持ち上げられ、基板48B上の各々のカートリッジ側端子48Cと接触する。コネクタ側端子461B及び462BはスイッチSW11と接触し、これによってコネクタ側端子461B及び462Bが短絡される。一方、コネクタ側端子463B及び464BはスイッチSW12から離れ、これによってコネクタ側端子463B及び464Bが開放される。なお、コネクタ側端子463B及び464Bにはカートリッジ側端子483C及び484Cが接触するが、カートリッジ側端子483C及び484Cはいずれも開放されており、コネクタ側端子463B及び464Bが短絡されることはない。   When the distal end portions of the lower surface side housing 48A and the board 48B are inserted into the insertion portion 46A, the respective connector side terminals 46B are lifted by the lower housing 48A and the board 48B and come into contact with the respective cartridge side terminals 48C on the board 48B. To do. The connector side terminals 461B and 462B are in contact with the switch SW11, thereby short-circuiting the connector side terminals 461B and 462B. On the other hand, the connector side terminals 463B and 464B are separated from the switch SW12, thereby opening the connector side terminals 463B and 464B. The cartridge side terminals 483C and 484C are in contact with the connector side terminals 463B and 464B, but both the cartridge side terminals 483C and 484C are open, and the connector side terminals 463B and 464B are not short-circuited.

図36及び図37を参照して、高速プロセッサ52のOE出力ポートは、内蔵ROM56及び外部ROM58のOE入力ポート(カートリッジ装着時)と接続され、高速プロセッサ52のCE出力ポートは、コネクタ側端子463B及び461Bと接続される。一方、内蔵ROM56のCE入力ポートは、コネクタ側端子464Bと接続される。外部ROM58のCE入力ポート(カートリッジ装着時)は、コネクタ側端子462Bと接続される。また、システムバス54はアドレスバス54A及びデータバス54Bを含み、高速プロセッサ52,内蔵ROM56及び外部ROM58は、この2つのバス54A及び54Bによっても互いに接続される。なお、プロセッサ52の外部アドレスバスおよび外部データバスは、ぞれぞれ、図8の第2アドレスバス及び第2データバスに相当する。   36 and 37, the OE output port of the high speed processor 52 is connected to the OE input port (when the cartridge is mounted) of the internal ROM 56 and the external ROM 58, and the CE output port of the high speed processor 52 is the connector side terminal 463B. And 461B. On the other hand, the CE input port of the built-in ROM 56 is connected to the connector side terminal 464B. The CE input port (when the cartridge is mounted) of the external ROM 58 is connected to the connector side terminal 462B. The system bus 54 includes an address bus 54A and a data bus 54B. The high-speed processor 52, the built-in ROM 56 and the external ROM 58 are also connected to each other by the two buses 54A and 54B. Note that the external address bus and the external data bus of the processor 52 correspond to the second address bus and the second data bus in FIG. 8, respectively.

この実施の形態では、ゲーム機72の内蔵ROM56及びメモリカートリッジ48の外部ROM58は、図38に示すようにプログラム及びデータを格納する。図38を参照して、内蔵ROM56及び外部ROM58におけるプログラム及びデータの格納状態を説明する。   In this embodiment, the internal ROM 56 of the game machine 72 and the external ROM 58 of the memory cartridge 48 store programs and data as shown in FIG. With reference to FIG. 38, the storage state of the program and data in the internal ROM 56 and the external ROM 58 will be described.

ROM58には、ボールパドルゲームプログラム58A、画像データ58B及び音楽データ58Cが記憶される。メモリカートリッジ48がゲーム機72に装着された状態で電源スイッチ76がオンになると、ボールパドルゲームプログラム58Aが起動される。そしてシステム初期化、シーケンス及びゲームルール制御、映像表示制御、音楽再生制御などの処理が行なわれる。画像データ58Bは曲選択画面データ及び追加背景画面データを含み、音楽データ58Cはボール出現パターンを含む楽譜データ及び追加音源データからなる。   The ROM 58 stores a ball paddle game program 58A, image data 58B, and music data 58C. When the power switch 76 is turned on with the memory cartridge 48 attached to the game machine 72, the ball paddle game program 58A is started. Processing such as system initialization, sequence and game rule control, video display control, and music playback control is performed. The image data 58B includes music selection screen data and additional background screen data, and the music data 58C includes score data including a ball appearance pattern and additional sound source data.

ROM56には、ボールパドルゲームプログラム56A,画像データ56B及び音楽データ56Cが記憶される。ボールパドルゲームプログラム56Aは、メモリカートリッジ48が装着されていないときに実行されるプログラムであり、起動及びシステム初期化,シーケンス及びゲームルール制御,映像表示制御,音楽再生制御などの処理が行なわれる。画像データ56B及び音楽データ56Cは、このボールパドルゲームプログラム56Aの処理時に用いられるデータである。画像データ56Bには、タイトル画面データ,曲選択画面データ,ボール及びパドル画像データ,フレーム及びアイコンデータなどが含まれ、音楽データ56Cには、楽譜(ボール出現パターン含む)及び基本音源データが含まれる。したがって、メモリカートリッジ48がゲーム機72に装着されていないときでも、音楽やボール出現パターンが限られるものの、ゲームを楽しむことができる。   The ROM 56 stores a ball paddle game program 56A, image data 56B, and music data 56C. The ball paddle game program 56A is a program that is executed when the memory cartridge 48 is not attached, and performs processing such as activation and system initialization, sequence and game rule control, video display control, and music playback control. The image data 56B and the music data 56C are data used when the ball paddle game program 56A is processed. The image data 56B includes title screen data, song selection screen data, ball and paddle image data, frame and icon data, and the music data 56C includes a score (including a ball appearance pattern) and basic sound source data. . Therefore, even when the memory cartridge 48 is not attached to the game machine 72, the music can be enjoyed although the music and ball appearance patterns are limited.

さらに本実施の形態では、ゲーム機72をデモ専用動作モードと通常動作モードとの2つの動作モードの間で切替えるために、専用のデモモード切替用メモリカートリッジ110を使用する。デモモード切替用メモリカートリッジ110は、図38に示すようにデモモード切替用プログラム110Aを格納している。デモモード切替用メモリカートリッジ110もメモリカートリッジ48と同様にゲーム機72に装着することができるが、メモリカートリッジ48と異なり、ゲームを起動するのではなくボールパドルゲーム装置70の動作モードをデモ専用動作モードと通常動作モードとの間で切替える処理を行なう。   Further, in the present embodiment, the dedicated demo mode switching memory cartridge 110 is used to switch the game machine 72 between two operation modes of the demo-dedicated operation mode and the normal operation mode. The demo mode switching memory cartridge 110 stores a demo mode switching program 110A as shown in FIG. The demo mode switching memory cartridge 110 can also be mounted on the game machine 72 in the same manner as the memory cartridge 48. However, unlike the memory cartridge 48, the operation mode of the ball paddle game apparatus 70 is not limited to the demo operation. A process of switching between the mode and the normal operation mode is performed.

図33に示すように、プロセッサ52にはEEPROM(電気的に消去可能なROM)96が接続されており、EEPROM96の所定領域がデモ専用動作モードと通常動作モードとの切替に使用される。より具体的には、プロセッサ52は、起動時にEEPROM96の所定領域の内容を確認し、そこに所定コードが記録されていればデモ専用モードで、記録されていなければ通常の動作モードで、それぞれ起動する。デモ専用モードと通常動作モードとの相違については後述する。なお、EEPROM96の特定エリアのセット及びリセットは、通常のゲーム用メモリカートリッジ48を使用して行なうことはできない。また、EEPROM96の他のエリアには、上記した特定コードの他、ゲームのスコアなどが格納される。   As shown in FIG. 33, an EEPROM (electrically erasable ROM) 96 is connected to the processor 52, and a predetermined area of the EEPROM 96 is used for switching between the demo-dedicated operation mode and the normal operation mode. More specifically, the processor 52 confirms the contents of a predetermined area of the EEPROM 96 at the time of start-up, and starts in a demo-only mode if a predetermined code is recorded there, and in a normal operation mode if not recorded therein. To do. The difference between the demo-only mode and the normal operation mode will be described later. The setting and resetting of the specific area of the EEPROM 96 cannot be performed using the normal game memory cartridge 48. Further, in other areas of the EEPROM 96, in addition to the above-described specific codes, game scores and the like are stored.

図36及び図37を参照して、高速プロセッサ52は、CE出力ポートからチップイネーブル信号CEを出力し、アドレスバス54Aを通してアドレス信号を出力し、そしてOE出力ポートからアウトプットイネーブル信号を出力する。内蔵ROM56及び外部ROM58はそれぞれ、CE入力ポートにチップイネーブル信号CEを受けたとき自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答してデータ信号を出力する。データ信号は、データバス54Bを通して高速プロセッサ52に与えられる。   36 and 37, the high speed processor 52 outputs a chip enable signal CE from the CE output port, outputs an address signal through the address bus 54A, and outputs an output enable signal from the OE output port. Each of the internal ROM 56 and the external ROM 58 recognizes that it has been selected as the access destination when it receives the chip enable signal CE at the CE input port, and responds to the address signal and output enable signal input almost simultaneously with this. Output a signal. Data signals are provided to high speed processor 52 through data bus 54B.

メモリカートリッジ48が装着されていないとき、コネクタ側端子463B及び464BはスイッチSW12によって短絡状態となり、コネクタ側端子461B及び462Bは開放状態となる。すると、チップイネーブル信号CEは内蔵ROM56のCE入力ポートに入力される。したがって内蔵ROM56の内容がプロセッサ52により読出される。   When the memory cartridge 48 is not attached, the connector side terminals 463B and 464B are short-circuited by the switch SW12, and the connector side terminals 461B and 462B are opened. Then, the chip enable signal CE is input to the CE input port of the built-in ROM 56. Therefore, the contents of the built-in ROM 56 are read by the processor 52.

メモリカートリッジ48が装着されると、コネクタ側端子463B及び464Bは開放状態となり、コネクタ側端子461B及び462BはスイッチSW11によって短絡状態となる。このときは、チップイネーブル信号CEが外部ROM58のCE入力ポートに入力される。したがって外部ROM58の内容がプロセッサ52により読出される。   When the memory cartridge 48 is mounted, the connector side terminals 463B and 464B are opened, and the connector side terminals 461B and 462B are short-circuited by the switch SW11. At this time, the chip enable signal CE is input to the CE input port of the external ROM 58. Therefore, the contents of the external ROM 58 are read by the processor 52.

このように、メモリカートリッジ48が装着されていないときと装着されているときとで高速プロセッサ52から出力されるチップイネーブル信号の行き先を変化させるので、メモリカートリッジ48の着脱状態に応じて、本体内蔵ROM56及びメモリカートリッジROM58に記憶された各々のプログラムを適切に起動させることができる。また、本体内蔵ROM56に記憶されたデータ又はプログラムの更新プログラム又は修正プログラムをメモリカートリッジROM58に用意すれば、メモリカートリッジ48の装着によってこの更新プログラム又は修正プログラムが実行され、出力映像又は出力音声を変更することができる。デモモード切替用メモリカートリッジ110を装着したときもまた同様である。   As described above, the destination of the chip enable signal output from the high-speed processor 52 is changed depending on whether the memory cartridge 48 is not attached or not. Each program stored in the ROM 56 and the memory cartridge ROM 58 can be appropriately activated. In addition, if an update program or a correction program for data or a program stored in the built-in ROM 56 is prepared in the memory cartridge ROM 58, the update program or the correction program is executed by mounting the memory cartridge 48, and the output video or the output sound is changed. can do. The same applies when the demo mode switching memory cartridge 110 is mounted.

本実施の形態に係るボールパドルゲーム装置70では、デモモード切替用メモリカートリッジ110をゲーム機72に装着することによって、通常動作モードとデモモードとを切替える。デモモード切替用メモリカートリッジ110をゲーム機72に装着すると、デモモード切替用メモリカートリッジ110に格納されたデモモード切替用プログラム110A(図38参照)がプロセッサ52により実行され、その結果図33に示すEEPROM96の所定エリアの内容が書き換えられる。具体的には、このエリアの内容が空白であればこのエリアに所定データが書込まれ、逆にこのエリアに所定データが書込まれていれば空白に書換えられる。プロセッサ52は、起動時にEEPROM96のこのエリアの内容をチェックし、空白であれば通常の動作を行なうが、所定データが書込まれていればデモモードで起動する。   In the ball paddle game device 70 according to the present embodiment, the demo mode switching memory cartridge 110 is mounted on the game machine 72 to switch between the normal operation mode and the demo mode. When the demo mode switching memory cartridge 110 is attached to the game machine 72, the demo mode switching program 110A (see FIG. 38) stored in the demo mode switching memory cartridge 110 is executed by the processor 52, and as a result, the result is shown in FIG. The contents of a predetermined area of the EEPROM 96 are rewritten. Specifically, if the contents of this area are blank, predetermined data is written to this area, and conversely if the predetermined data is written to this area, it is rewritten to blank. The processor 52 checks the contents of this area of the EEPROM 96 at the time of start-up and performs normal operation if it is blank, but starts in the demo mode if predetermined data is written.

図39に、通常の動作での動作モードの遷移を示す。図39を参照して、起動して(120)、上記エリアが空白であれば通常の動作モードとなり、まずオープニング画面の表示モード122となる。オープニング画面の例を図41に示す。この状態で30秒が経過すると通常のオートデモを行なう動作モード124となり、さらに所定時間が経過するか何らかのボタン操作が行なわれると再びオープニング画面の表示モード122に戻る。   FIG. 39 shows the transition of the operation mode in the normal operation. Referring to FIG. 39, the system is activated (120), and if the area is blank, the normal operation mode is set, and the opening screen display mode 122 is set first. An example of the opening screen is shown in FIG. When 30 seconds elapses in this state, the operation mode 124 for performing a normal auto demonstration is entered, and when a predetermined time elapses or any button operation is performed, the operation returns to the opening screen display mode 122 again.

オープニング画面の表示時に決定ボタン78が押されると,通常メニューが表示され、通常のゲーム動作モード126に遷移する。   When the enter button 78 is pressed while the opening screen is displayed, the normal menu is displayed and the normal game operation mode 126 is entered.

以上が、EEPROM96の所定エリアが空白であったときのゲーム機72の動作モードの遷移である。   The above is the transition of the operation mode of the game machine 72 when the predetermined area of the EEPROM 96 is blank.

一方、EEPROM96の所定エリアに所定データが書込まれている場合、ゲーム機72は図40に示すような動作モードの遷移を行なう。図40を参照して、まず起動し(120)、EEPROM96の所定エリアに所定データが書込まれていると、オープニング画面の表示モード130となる。ここでは、図39の動作モード122で表示されるものと同様の画面が表示される。ただしここではスタートキー78の操作は装置の動作と無関係である。したがって、表示されるのは、図41とは異なり「スタートキーをおしてください!」という文字列を含まない画面である。もっとも、ここでもこの文字列を表示するようにし、スタートキー78が押されたら通常メニューの表示に移行するようにしてもよい。   On the other hand, when predetermined data is written in a predetermined area of EEPROM 96, game machine 72 changes the operation mode as shown in FIG. Referring to FIG. 40, first, the system is started (120), and when predetermined data is written in a predetermined area of EEPROM 96, an opening screen display mode 130 is set. Here, a screen similar to that displayed in the operation mode 122 of FIG. 39 is displayed. Here, however, the operation of the start key 78 is irrelevant to the operation of the apparatus. Therefore, unlike FIG. 41, a screen that does not include the character string “Please press the start key!” Is displayed. Of course, this character string may also be displayed here, and when the start key 78 is pressed, the display may shift to the normal menu display.

動作モード130で何も入力がなく30秒経過するとデモ動作モード132となる。このデモ動作モードは、第1の実施の形態で説明したトライ・ミー・モードと同様である。図43にこの動作モードでの表示画面例を示す。図43に示す例では、プロセッサ52によりデモゲームが自動的に行なわれ、その経過が画面に表示されるとともに、「パドルキーをおしてください」というメッセージが表示され、直ちにゲームが開始できることが分かる。このデモ動作モード132のまま所定時間が経過するとオープニング画面の表示モード140となる。ここでは、図42に示すようなオープニング画面が表示される。図42では、「パドルキーをおしてください。」と表示することにより、直ちにゲームが実行可能なことが分かる。すなわち、動作モード140は、第1の実施の形態でいうトライ・ミー・モードと同様であり、この状態でパドルキーが押されると説明画面134に移行した後、ゲームが開始される。オープニング画面が表示されたまま30秒経過するとデモ動作モード132に戻る。   When there is no input in the operation mode 130 and 30 seconds have elapsed, the demonstration operation mode 132 is entered. This demonstration operation mode is the same as the try-me mode described in the first embodiment. FIG. 43 shows a display screen example in this operation mode. In the example shown in FIG. 43, a demo game is automatically played by the processor 52, the progress of the game is displayed on the screen, and a message “please press the paddle key” is displayed, indicating that the game can be started immediately. When a predetermined time elapses in the demonstration operation mode 132, the opening screen display mode 140 is set. Here, an opening screen as shown in FIG. 42 is displayed. In FIG. 42, it is understood that the game can be executed immediately by displaying “Please press the paddle key”. That is, the operation mode 140 is the same as the try-me mode in the first embodiment, and when the paddle key is pressed in this state, the game is started after the screen shifts to the explanation screen 134. When 30 seconds elapses with the opening screen displayed, the operation returns to the demo operation mode 132.

オープニング画面の表示モード140又はデモ動作モード132でパドルキーを押すと、説明画面の表示モード134に移る。このとき表示される画面例を図44に示す。この例ではごく簡単なルールが表示され、すぐゲームを行なうか、ゲームのメニュー画面を表示するかの選択を行なうことができる。図44に示す例ではパドルキーを一つ押すとゲームの実行モード136に移り、ゲームを行なうことができる。ただしこのときのオプション(演奏される音楽、難易度など)は予め設定されたもの、又はランダムに選択されたものとなる。一方説明画面でパドルキーを2つ同時に押すと、ゲームのメニュー画面表示モード138となり、図45に示すような通常のメニュー画面が表示される。ここでスタートキーを押せばゲーム実行モード136となる。   When the paddle key is pressed in the display mode 140 of the opening screen or the demonstration operation mode 132, the display mode 134 of the explanation screen is displayed. An example of the screen displayed at this time is shown in FIG. In this example, a very simple rule is displayed, and it is possible to select whether to play the game immediately or display the menu screen of the game. In the example shown in FIG. 44, when one paddle key is pressed, the game execution mode 136 is entered and the game can be played. However, the options (music to be played, difficulty level, etc.) at this time are set in advance or randomly selected. On the other hand, when two paddle keys are pressed simultaneously on the explanation screen, the game menu screen display mode 138 is entered, and a normal menu screen as shown in FIG. 45 is displayed. If the start key is pressed here, the game execution mode 136 is entered.

動作モード136及び138で30秒間無操作であれば、オープニング画面の表示モード140に戻る。   If there is no operation for 30 seconds in the operation modes 136 and 138, the display returns to the opening screen display mode 140.

以上のように本実施の形態に係るボールパドルゲーム装置70では、デモモード切替用メモリカートリッジ110を用いてボールパドルゲーム装置70の動作を通常の動作とデモ専用モードとに切替えることができる。デモ専用の装置を店頭に準備する必要はない。また、デモ専用モードではトライ・ミー・モードとトライアルモードとを設けたため、デモ時に使用者は直ちに実際のゲームを楽しむことができる。ゲームを行なうために複雑な手順を踏む必要がなくゲームの内容を知ることができるため、使用者が購入するゲームを決定する際に好みに合わないものを購入してしまうおそれが少なくなる。   As described above, in the ball paddle game apparatus 70 according to the present embodiment, the operation of the ball paddle game apparatus 70 can be switched between the normal operation and the demo-dedicated mode using the demo mode switching memory cartridge 110. There is no need to prepare a dedicated demo device at the store. Further, since the demo-only mode is provided with a try-me mode and a trial mode, the user can immediately enjoy the actual game during the demonstration. Since it is possible to know the contents of the game without having to take a complicated procedure to play the game, the user is less likely to purchase a game that does not suit his taste when deciding which game to purchase.

なお、通常の動作モードと、デモ用の動作モードとの切替には、上に説明した切替用カートリッジを使って行なう方法だけではなく、予め電源に一端が接続されるようにショートランドを形成しておき、このショートランドをショートさせることにより、プロセッサの特定入出力をハイレベルにすることによってデモ用の動作モードになるようにしてもよい。また、特定のボタンを押しながら電源をオンしたときにのみデモ用の動作モードになるようにしてもよい。   Note that switching between the normal operation mode and the demonstration operation mode is not limited to the method described above using the switching cartridge, but a short land is formed in advance so that one end is connected to the power source. In addition, by shorting this short land, the specific input / output of the processor may be set to a high level to enter a demonstration operation mode. Alternatively, the operation mode for demonstration may be set only when the power is turned on while pressing a specific button.

また、上記した第1の実施の形態では、エンターテインメントとしてテニスゲーム等、実際のゲームをシミュレートするものを挙げた。しかし、第2の実施の形態におけるボールパドルゲームのように、実際には不可能なことを体験できるものにも本発明のエンターテインメントシステムを適用することができることはいうまでもない。エンターテインメントシステムの対象としては、架空又は実在を問わず、様々な土地の旅行、登山など危険を伴うスポーツ、飛行機、レーシングカー、機関車、又は船の操縦等、これ以外にも種々の事項を考えることができる。   Further, in the first embodiment described above, an entertainment that simulates an actual game such as a tennis game is cited. However, it goes without saying that the entertainment system of the present invention can also be applied to things that can be experienced in practice, such as the ball paddle game in the second embodiment. As an object of the entertainment system, regardless of fictional or real existence, various matters such as travel of various lands, dangerous sports such as mountain climbing, airplanes, racing cars, locomotives, ship operations, etc. are considered be able to.

今回開示された実施の形態は単に例示であって、本発明が上記した実施の形態のみに制限されるわけではない。本発明の範囲は、発明の詳細な説明の記載を参酌した上で、特許請求の範囲の各請求項によって示され、そこに記載された文言と均等の意味及び範囲内でのすべての変更を含む。   The embodiment disclosed herein is merely an example, and the present invention is not limited to the above-described embodiment. The scope of the present invention is indicated by each claim in the claims after taking into account the description of the detailed description of the invention, and all modifications within the meaning and scope equivalent to the wording described therein are intended. Including.

本発明は、様々なエンターテインメントを使用者に提供するためのシステムを構築し、利用するための産業において利用することができる。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used in an industry for constructing and using a system for providing various entertainments to users.

Claims (18)

使用者の操作に応じた処理をすることにより、使用者に対しエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置であって、通常の処理の実行を行なう第1の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第2の動作モードとを有し、
使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、
前記第2の動作モード中に、前記入力装置を介して使用者による所定の入力を受けたことに応答して、エンターテインメント処理の使用者による実行制御が可能なデモ時のエンターテインメント処理の実行を行なう第3の動作モードを開始するための装置と
コンピュータ読取可能なプログラムを格納したカートリッジが着脱可能なカートリッジ装着部と、
前記カートリッジ装着部に装着されたカートリッジに格納されたプログラムを実行するためのプログラム実行回路と、
電子的な情報を記憶するための不揮発性記憶装置と、
前記不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を所定の方式により更新する手順を示す所定のプログラムを格納したカートリッジが前記カートリッジ装着部に装着されたときに、当該カートリッジから前記所定のプログラムを読出し、当該所定のプログラムを実行することにより前記不揮発性記憶装置の前記所定アドレスの内容を書きかえるための装置と、
電源が投入されたことに応答して、前記不揮発性記憶装置の前記所定アドレスの内容を読出し、読出された内容にしたがって前記第1の動作モード又は前記第2の動作モードのいずれかに前記エンターテインメント装置の動作モードを設定するための装置とを含む、エンターテインメント装置。
An entertainment apparatus for providing entertainment to a user by performing a process according to a user operation, a first operation mode for performing a normal process, and a first operation mode for performing a demo process. Two operation modes,
An input device for receiving an operation input by a user;
During the second operation mode, in response to receiving a predetermined input by the user via the input device, the entertainment process is executed during the demonstration, which can be controlled by the user of the entertainment process. An apparatus for initiating a third mode of operation ;
A cartridge mounting portion in which a cartridge storing a computer-readable program is detachable;
A program execution circuit for executing a program stored in the cartridge mounted in the cartridge mounting unit;
A non-volatile storage device for storing electronic information;
When a cartridge storing a predetermined program indicating a procedure for updating the content of the predetermined address of the nonvolatile storage device by a predetermined method is mounted on the cartridge mounting unit, the predetermined program is read from the cartridge, A device for rewriting the content of the predetermined address of the nonvolatile storage device by executing a predetermined program;
In response to the power being turned on, the content of the predetermined address of the nonvolatile memory device is read, and the entertainment is switched to either the first operation mode or the second operation mode according to the read content. An entertainment device comprising: a device for setting an operation mode of the device.
前記エンターテインメント装置はさらに、前記第3の動作モードにおいて、使用者による入力が所定時間なかったことに応答して、前記エンターテインメント装置の動作モードを前記第2の動作モードに移行させるための装置を含む、請求項1に記載のエンターテインメント装置。  The entertainment apparatus further includes an apparatus for shifting the operation mode of the entertainment apparatus to the second operation mode in response to no input by a user for a predetermined time in the third operation mode. The entertainment device according to claim 1. 前記第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、前記エンターテインメント装置の動作モードを所定動作モードに移行させるための移行制御装置をさらに含む、請求項1又は2に記載のエンターテインメント装置。In response to execution of the entertainment process in the third operation mode is finished, further comprising a transition control unit for shifting the operation mode of the entertainment apparatus to a predetermined operation mode, according to claim 1 or 2 Entertainment device. 前記移行制御装置は、前記第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、前記エンターテインメント装置の動作モードを前記第2の動作モードに移行させるための装置を含む、請求項に記載のエンターテインメント装置。The transition control device includes a device for transitioning the operation mode of the entertainment device to the second operation mode in response to completion of the execution of the entertainment process in the third operation mode. 4. The entertainment apparatus according to 3 . 前記移行制御装置は、前記第3の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行が終了したことに応答して、前記エンターテインメント装置の動作モードを前記第3の動作モードの先頭に移行させるための装置を含む、請求項に記載のエンターテインメント装置。The transition control device includes a device for transitioning the operation mode of the entertainment device to the head of the third operation mode in response to completion of the execution of the entertainment process in the third operation mode. The entertainment device according to claim 3 . 前記第2の動作モードにおいて、所定のシーケンスで1又は複数のエンターテインメント処理のデモ動画表示、及び1又は複数の画面表示の所定の組合せを表示するための装置をさらに含む、請求項1から5のいずれかに記載のエンターテインメント装置。In the second operation mode, the predetermined sequence in one or more of the entertainment process demo video display, and further comprising one or a plurality of display screen device for displaying a predetermined combination of the display, of claims 1 to 5 The entertainment device according to any one of the above. 前記第3の動作モードのエンターテインメント処理の実行は、前記第1の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行の設定を所定のものに固定したものである、請求項1から5のいずれかに記載のエンターテインメント装置。The entertainment apparatus according to any one of claims 1 to 5 , wherein the execution of the entertainment process in the third operation mode is obtained by fixing a setting for performing the entertainment process in the first operation mode to a predetermined value. . 前記第3の動作モードのエンターテインメント処理の実行は、前記第1の動作モードにおけるエンターテインメント処理の実行の設定を、乱数にしたがって選択したものである、請求項に記載のエンターテインメント装置。The entertainment apparatus according to claim 7 , wherein in the execution of the entertainment process in the third operation mode, the setting for performing the entertainment process in the first operation mode is selected according to a random number. 前記入力装置は、使用者が操作可能なコントローラと、
前記コントローラからの、前記コントローラの動きに応じた入力信号を受けるための受信装置とを含む、請求項1から8のいずれかに記載のエンターテインメント装置。
The input device includes a controller operable by a user;
The entertainment apparatus according to claim 1, further comprising: a receiving apparatus configured to receive an input signal from the controller in accordance with a movement of the controller.
前記コントローラは加速度センサを有し、
前記入力信号は、前記加速度センサの出力から得られるものである、請求項に記載のエンターテインメント装置。
The controller has an acceleration sensor;
The entertainment apparatus according to claim 9 , wherein the input signal is obtained from an output of the acceleration sensor.
前記コントローラと前記受信装置との間の通信は無線により行なわれる、請求項9又は10に記載のエンターテインメント装置。The entertainment apparatus according to claim 9 or 10 , wherein communication between the controller and the receiving apparatus is performed wirelessly. 前記コントローラと前記受信装置との間の通信は、無線光通信により行なわれる、請求項11に記載のエンターテインメント装置。The entertainment apparatus according to claim 11 , wherein communication between the controller and the receiving apparatus is performed by wireless optical communication. 前記コントローラと前記受信装置との間の通信は、無線電波通信により行なわれる、請求項11に記載のエンターテインメント装置。The entertainment apparatus according to claim 11 , wherein communication between the controller and the receiving apparatus is performed by radio wave communication. 前記受信装置は、
撮像装置と、
前記撮像装置により撮像される前記コントローラの映像に基づいて、前記コントローラの動きに関する所定の情報を獲得するための情報獲得手段とを含む、請求項に記載のエンターテインメント装置。
The receiving device is:
An imaging device;
The entertainment apparatus according to claim 9 , further comprising information acquisition means for acquiring predetermined information related to movement of the controller based on an image of the controller imaged by the imaging apparatus.
前記コントローラと前記受信装置との間の通信は有線により行なわれる、請求項9又は10に記載のエンターテインメント装置。The entertainment device according to claim 9 or 10 , wherein communication between the controller and the receiving device is performed by wire. 前記所定のプログラムは、前記所定アドレスに予め定めるコードが書き込まれているときは当該所定アドレスを他のコードに更新し、前記所定アドレスの内容が予め定めるコード以外であれば前記予め定めるコードを前記所定アドレスに書込むよう前記エンターテインメント装置を動作させるものである、請求項1から15のいずれかに記載のエンターテインメント装置。The predetermined program updates the predetermined address to another code when a predetermined code is written at the predetermined address, and if the content of the predetermined address is other than the predetermined code, the predetermined code is changed to the predetermined code. The entertainment apparatus according to any one of claims 1 to 15 , wherein the entertainment apparatus is operated so as to write to a predetermined address. 使用者の操作に応じて、使用者にエンターテインメントを提供するためのエンターテインメント装置の動作方法であって、前記エンターテインメント装置は通常の処理の実行を行なう第1の動作モードと、デモ処理の実行を行なう第2の動作モードとを有し、前記エンターテインメント装置は、コンピュータ読取可能なプログラムを格納したカートリッジが着脱可能なカートリッジ装着部と、電子的な情報を記憶するための不揮発性記憶装置と、前記カートリッジ装着部に装着されたカートリッジに格納されたプログラムを実行するためのプログラム実行回路とを含み、前記方法は、
使用者による操作の入力を受ける入力ステップと、
前記第2の動作モード中に、前記入力ステップにおいて使用者による所定の入力を受けたことに応答して、エンターテインメント処理の使用者による実行制御が可能なデモ時のエンターテインメント処理の実行を行なう第3の動作モードを開始するステップと
前記不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を所定の方式により更新する手順を示す所定のプログラムを格納したカートリッジが前記カートリッジ装着部に装着されたときに、前記プログラム実行回路が、当該カートリッジから前記所定のプログラムを読出し、当該所定のプログラムを実行することにより前記不揮発性記憶装置の前記所定アドレスの内容を書きかえるステップと、
電源が投入されたことに応答して、前記プログラム実行回路が、前記不揮発性記憶装置の前記所定アドレスの内容を読出し、読出された内容にしたがって前記第1の動作モード及び前記第2の動作モードのいずれかに前記エンターテインメント装置の動作モードを設定するステップとを含む、方法。
An entertainment apparatus operating method for providing entertainment to a user according to a user's operation, wherein the entertainment apparatus executes a first operation mode for executing a normal process and a demonstration process. The entertainment apparatus includes a cartridge mounting unit in which a cartridge storing a computer-readable program is detachable, a nonvolatile storage device for storing electronic information, and the cartridge A program execution circuit for executing a program stored in a cartridge mounted on the mounting portion, and the method includes:
An input step for receiving an operation input by the user;
In the second operation mode, in response to receiving a predetermined input by the user in the input step, the entertainment process is executed at the time of the demonstration that can be controlled by the user of the entertainment process. and a step to start the mode of operation,
When a cartridge storing a predetermined program indicating a procedure for updating the content of the predetermined address of the nonvolatile storage device by a predetermined method is mounted on the cartridge mounting portion, the program execution circuit reads the predetermined program from the cartridge. Rewriting the content of the predetermined address of the non-volatile storage device by executing the predetermined program;
In response to the power being turned on, the program execution circuit reads the contents of the predetermined address of the nonvolatile memory device, and the first operation mode and the second operation mode according to the read contents Setting the operation mode of the entertainment device to any of the above .
使用者による操作の入力を受ける入力装置と、コンピュータ読取可能なプログラムを格納したカートリッジが着脱可能なカートリッジ装着部と、電子的な情報を記憶するための不揮発性記憶装置とを備えるエンターテインメント処理を実行する装置のコンピュータに、Executes an entertainment process that includes an input device that receives an operation input by a user, a cartridge mounting unit in which a cartridge storing a computer-readable program is removable, and a non-volatile storage device for storing electronic information To the computer of the device to
前記入力装置を介して、使用者による操作の入力を受ける入力ステップと、  An input step of receiving an operation input by a user via the input device;
前記不揮発性記憶装置の所定アドレスの内容を所定の方式により更新する手順を示す所定のプログラムを格納したカートリッジが前記カートリッジ装着部に装着されたときに、当該カートリッジから前記所定のプログラムを読出し、当該所定のプログラムを実行することにより前記不揮発性記憶装置の前記所定アドレスの内容を書きかえるステップと、  When a cartridge storing a predetermined program indicating a procedure for updating the content of the predetermined address of the nonvolatile storage device by a predetermined method is mounted on the cartridge mounting unit, the predetermined program is read from the cartridge, Rewriting the content of the predetermined address of the non-volatile storage device by executing a predetermined program;
電源が投入されたことに応答して、前記不揮発性記憶装置の前記所定アドレスの内容を読出し、読出された内容にしたがって、通常の処理の実行を行なう第1の動作モード及びデモ処理の実行を行なう第2の動作モードのいずれかに前記エンターテインメント処理を実行する装置の動作モードを設定するステップと、  In response to the power being turned on, the contents of the predetermined address of the nonvolatile memory device are read, and the first operation mode for executing normal processing and the execution of demonstration processing are executed according to the read contents. Setting the operation mode of the device that performs the entertainment process to any one of the second operation modes to be performed;
前記第2の動作モード中に、前記入力ステップにおいて使用者による所定の入力を受けたことに応答して、エンターテインメント処理の使用者による実行制御が可能なデモ時のエンターテインメント処理の実行を行なう第3の動作モードを開始するステップとを実行させる、コンピュータプログラム。  In the second operation mode, in response to receiving a predetermined input by the user in the input step, the entertainment process is executed at the time of the demonstration that can be controlled by the user of the entertainment process. A computer program for executing a step of starting an operation mode of the computer.
JP2006513011A 2004-05-11 2005-05-09 Entertainment device and operation method thereof Expired - Fee Related JP4779070B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006513011A JP4779070B2 (en) 2004-05-11 2005-05-09 Entertainment device and operation method thereof

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004140610 2004-05-11
JP2004140610 2004-05-11
PCT/JP2005/008415 WO2005107911A1 (en) 2004-05-11 2005-05-09 Entertainment apparatus and operating method thereof
JP2006513011A JP4779070B2 (en) 2004-05-11 2005-05-09 Entertainment device and operation method thereof

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010273294A Division JP2011045780A (en) 2004-05-11 2010-12-08 Entertainment apparatus and computer program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPWO2005107911A1 JPWO2005107911A1 (en) 2008-03-21
JP4779070B2 true JP4779070B2 (en) 2011-09-21

Family

ID=35320074

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006513011A Expired - Fee Related JP4779070B2 (en) 2004-05-11 2005-05-09 Entertainment device and operation method thereof
JP2010273294A Pending JP2011045780A (en) 2004-05-11 2010-12-08 Entertainment apparatus and computer program

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010273294A Pending JP2011045780A (en) 2004-05-11 2010-12-08 Entertainment apparatus and computer program

Country Status (3)

Country Link
JP (2) JP4779070B2 (en)
TW (1) TW200609024A (en)
WO (1) WO2005107911A1 (en)

Families Citing this family (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8797260B2 (en) 2002-07-27 2014-08-05 Sony Computer Entertainment Inc. Inertially trackable hand-held controller
US9474968B2 (en) 2002-07-27 2016-10-25 Sony Interactive Entertainment America Llc Method and system for applying gearing effects to visual tracking
US8570378B2 (en) 2002-07-27 2013-10-29 Sony Computer Entertainment Inc. Method and apparatus for tracking three-dimensional movements of an object using a depth sensing camera
US8313380B2 (en) 2002-07-27 2012-11-20 Sony Computer Entertainment America Llc Scheme for translating movements of a hand-held controller into inputs for a system
US9393487B2 (en) 2002-07-27 2016-07-19 Sony Interactive Entertainment Inc. Method for mapping movements of a hand-held controller to game commands
US9682319B2 (en) 2002-07-31 2017-06-20 Sony Interactive Entertainment Inc. Combiner method for altering game gearing
US9573056B2 (en) 2005-10-26 2017-02-21 Sony Interactive Entertainment Inc. Expandable control device via hardware attachment
US10279254B2 (en) 2005-10-26 2019-05-07 Sony Interactive Entertainment Inc. Controller having visually trackable object for interfacing with a gaming system
US7874917B2 (en) 2003-09-15 2011-01-25 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and systems for enabling depth and direction detection when interfacing with a computer program
US8547401B2 (en) 2004-08-19 2013-10-01 Sony Computer Entertainment Inc. Portable augmented reality device and method
JP5188682B2 (en) * 2006-04-28 2013-04-24 任天堂株式会社 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD
EP2013865A4 (en) * 2006-05-04 2010-11-03 Sony Comp Entertainment Us Methods and apparatus for applying gearing effects to input based on one or more of visual, acoustic, inertial, and mixed data
US8781151B2 (en) 2006-09-28 2014-07-15 Sony Computer Entertainment Inc. Object detection using video input combined with tilt angle information
US8310656B2 (en) 2006-09-28 2012-11-13 Sony Computer Entertainment America Llc Mapping movements of a hand-held controller to the two-dimensional image plane of a display screen
USRE48417E1 (en) 2006-09-28 2021-02-02 Sony Interactive Entertainment Inc. Object direction using video input combined with tilt angle information
JP5018507B2 (en) * 2008-01-23 2012-09-05 コニカミノルタビジネステクノロジーズ株式会社 Image forming apparatus
JP5684577B2 (en) 2008-02-27 2015-03-11 ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー How to capture scene depth data and apply computer actions
US8961313B2 (en) 2009-05-29 2015-02-24 Sony Computer Entertainment America Llc Multi-positional three-dimensional controller
TWI404552B (en) * 2009-05-13 2013-08-11 Flow motivate motion facility
JP6144496B2 (en) * 2013-01-28 2017-06-07 株式会社タイトー Game device
EP2896319B1 (en) * 2014-01-21 2018-04-18 Braun GmbH Electric toothbrush or electric shaver
JP2018146840A (en) * 2017-03-07 2018-09-20 オンキヨー株式会社 Electronic device, method, program, and computer readable recording medium

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1063499A (en) * 1996-08-26 1998-03-06 Ricoh Co Ltd Information device
JPH11309270A (en) * 1998-04-28 1999-11-09 Star Fish Hanbai:Kk Input/output device, control device for input/output device, control method of input/output device for fishing game and information storage medium
JP2000157723A (en) * 1998-11-26 2000-06-13 Konami Co Ltd Game system and computer-readable storage medium
JP2000189669A (en) * 1998-12-28 2000-07-11 Square Co Ltd Game device, character action control method in game device and machine-readable recording medium
JP2000233077A (en) * 1999-02-16 2000-08-29 Namco Ltd Game machine and information storing medium
JP2001246171A (en) * 2000-03-03 2001-09-11 Sega Corp Game method using outer memory device and recording medium
JP2002282548A (en) * 2001-03-22 2002-10-02 Square Co Ltd Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game machine
JP2003236244A (en) * 2002-02-14 2003-08-26 Konami Co Ltd Controller, attitude remote measuring device of controller and video game device

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1063499A (en) * 1996-08-26 1998-03-06 Ricoh Co Ltd Information device
JPH11309270A (en) * 1998-04-28 1999-11-09 Star Fish Hanbai:Kk Input/output device, control device for input/output device, control method of input/output device for fishing game and information storage medium
JP2000157723A (en) * 1998-11-26 2000-06-13 Konami Co Ltd Game system and computer-readable storage medium
JP2000189669A (en) * 1998-12-28 2000-07-11 Square Co Ltd Game device, character action control method in game device and machine-readable recording medium
JP2000233077A (en) * 1999-02-16 2000-08-29 Namco Ltd Game machine and information storing medium
JP2001246171A (en) * 2000-03-03 2001-09-11 Sega Corp Game method using outer memory device and recording medium
JP2002282548A (en) * 2001-03-22 2002-10-02 Square Co Ltd Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game machine
JP2003236244A (en) * 2002-02-14 2003-08-26 Konami Co Ltd Controller, attitude remote measuring device of controller and video game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011045780A (en) 2011-03-10
JPWO2005107911A1 (en) 2008-03-21
TW200609024A (en) 2006-03-16
WO2005107911A1 (en) 2005-11-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4779070B2 (en) Entertainment device and operation method thereof
JP4691754B2 (en) Game device
KR100858403B1 (en) Sensing ball game machine
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
CA2746481C (en) Game system, controller device, and game process method
EP2135651B1 (en) Game controller case, game controller case set, and sound output control system
US9211475B2 (en) Game device and storage medium storing game program for performing a game process based on data from sensor
US8164595B2 (en) Computer-readable storage medium having distribution chart display program stored therein, information processing apparatus, and distribution chart display system
JP5731734B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
US20110021273A1 (en) Interactive music and game device and method
WO2010010929A1 (en) Game device, method for controlling game, game control program and computer readable recording medium storing program
US9526987B2 (en) Storage medium, game apparatus, game system and game controlling method
JP5294554B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
JP4917347B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
US8529348B2 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
WO2006098299A1 (en) Information processing system and information input device for the same
JP2001232061A (en) Game device and information storage medium
US8678935B2 (en) Storage medium having game program stored therein, game apparatus, game system, and game processing method
JP5302516B2 (en) Sound reproduction program, sound reproduction device, sound reproduction system, and sound reproduction method
JP2001017738A (en) Game device
JP4692691B2 (en) GAME DEVICE, INPUT UNIT USED FOR THE SAME, AND STORAGE MEDIUM
JPH0674194U (en) Sports game equipment
JP2010104721A (en) Game control program, game control method, and game apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101012

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101209

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110329

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110401

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140715

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees