以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図17にしたがって説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Hを備えたセンター役物20が配設されている。可変表示器Hでは、画像表示(又は変動画像)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。具体的には、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が画像表示されるとともに、当該ゲームに付随して様々な種類の表示演出(例えば、リーチ演出など)が画像表示されるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字を模した図柄としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示(確定停止表示)された図柄組み合わせ(表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Hに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示(一旦停止表示)されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ機10には、その機前面側(具体的に言えば、上球皿15の前面側中央)に遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタン25が設けられている。演出用ボタン25は、押しボタン式とされている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率である通常確率(本実施形態では315.7分の1)から高確率(本実施形態では31.6分の1)に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、所定回数(10000回)の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、又は次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、確変図柄を1、3、5及び7の4種類の図柄と定めている。可変表示器Hに確定停止表示された大当りの図柄組み合わせが確変図柄による組み合わせ([111][333][555][777]の何れか)である場合には、確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。一方で、本実施形態のパチンコ機10では、非確変図柄を2、4、6及び8の4種類の図柄と定めている。可変表示器Hに確定停止表示された大当りの図柄組み合わせが非確変図柄による組み合わせ([222][444][666][888]の何れか)である場合には、非確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態は付与されない。
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、確変大当りは非確変大当りに比して遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。すなわち、確変大当りは、大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典となる。また、本実施形態では、確変大当りとなる大当りの図柄組み合わせを形成し得る確変図柄が特典図柄となり、非確変大当りとなる大当りの図柄組み合わせを形成し得る非確変図柄が非特典図柄となる。
また、本実施形態のパチンコ機10では、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、報知演出としての再抽選演出が可変表示器Hに画像表示されるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な仮の大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)を一旦停止表示させ、その後に仮の大当りの図柄組み合わせを形成する図柄(構成図柄)を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の大当りの図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ([222]など)を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。本実施形態のパチンコ機10では、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。再抽選演出を含む大当りとなる図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームが開始してから仮の大当りの図柄組み合わせが表示された後に再抽選演出が開始され、当該演出の開始後、所定時間の経過時に最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、その後に当該図柄組み合わせが確定停止表示されて終了する。
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲーム中に、遊技者に演出用ボタン25を操作させて前記ゲームに付随して行われる表示演出の演出種(演出の種類)を選択させる選択演出が実行されるようになっている。選択演出では、演出用ボタン25の操作によって選択可能な複数の表示演出の演出種からなる選択肢を可変表示器Hに表示させ、その選択肢の中から1つの演出種を選択させるようになっている。そして、選択演出の終了後は、当該選択演出で選択が確定された演出種に対応する表示演出が可変表示器Hに表示されるようになっている。本実施形態において選択演出は、リーチ演出に係る演出種を選択させる演出(以下、「リーチ選択演出」という)、及び再抽選演出に係る演出種を選択させる演出(以下、「再抽選選択演出」という)として実行される。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにてリーチが形成されてから、大当り又ははずれを認識し得る図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出されるまでに行われる演出である。なお、これらの選択演出は、あくまでも演出種を選択させるものであり、その選択結果によって大当りとなる確率や確変大当りとなる確率に変化をもたらす訳ではない。すなわち、大当りとなるか否か、及び確変大当りとなるか否かは、内部抽選によって確定的に決定されるものであり、選択演出で選択された演出種に応じて決定されるものではない。
図3には、本実施形態のパチンコ機10で実行される選択演出の一例を示す。選択演出では、可変表示器Hに選択肢が表示される。図3では、「A」、「B」、「C」の3種類の演出種からなる選択肢が表示されている。そして、演出用ボタン25の操作によって選択されている演出種が切り替え表示されるようになっている。本実施形態では、可変表示器Hの最下方位置(図3に破線で囲む)に表示されている演出種を現在選択されている演出種としている。以下、この位置を選択位置という。そして、3つの演出種は、図3(a)の配列を初期表示配列(選択演出開始時の表示位置)とした場合に、演出用ボタン25が1回操作される毎に表示位置を1つずつ変化させるように時計回りに回転表示される。
具体的に言えば、図3(a)の状態で演出用ボタン25が1回操作されると、選択位置に「B」が表示され(図3(b))、さらに演出用ボタン25が1回操作されると、選択位置に「C」が表示される(図3(c))。また、図3(c)の状態で演出用ボタン25が1回操作されると、選択位置に「A」が再び表示され、3つの演出種が1回転したことになる。そして、本実施形態のパチンコ機10では、選択演出の終了時(選択演出の演出時間(選択期間)の経過時)に、選択位置に表示されている演出種を前記選択演出によって選択された演出種(選択が確定された演出種)としている。例えば、図3(b)の状態で選択演出が終了した場合、当該選択演出では、演出種「B」の選択が確定することになる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御装置としての主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御装置(演出指示装置)としての統括制御基板27と、表示制御装置としての表示制御基板28と、ランプ制御基板29と、音声制御基板30とが装着されている。これらの各制御基板27〜30は、主制御基板26からの指示に基づき各種制御を実行する。
統括制御基板27は、主制御基板26と各制御基板28〜30との間に接続され、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御する。統括制御基板27は、各制御基板28〜30に演出表示を指示する。また、統括制御基板27には、演出用ボタン25が接続され、当該演出用ボタン25の操作時に当該演出用ボタン25が出力する操作信号を入力する。
また、表示制御基板28は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示内容(図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像)を制御する。ランプ制御基板29は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板30は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30は、各種の演出装置(可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17)を専門的に制御する。
以下、主制御基板26、統括制御基板27及び表示制御基板28の具体的な構成を説明する。
図2に示すように主制御基板26には、メインCPU26aと、ROM26bと、RAM26cとが設けられている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM26bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターンと、大当り判定値が記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が確定停止表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームの開始から終了迄の変動時間(演出時間)が定められている。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出(はずれリーチ演出も含む)用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。変動パターンには、図柄組み合わせゲームの演出内容(変動内容)が対応付けられている。このため、変動パターンの決定により、図柄組み合わせゲームの演出内容が決定されることになる。
図4は、本実施形態のパチンコ機10において、ROM26bに記憶されている12種類の変動パターンP1〜P12を示している。
各変動パターンP1〜P12には、大当り演出用又ははずれ演出用の何れであるかを示す分類(当否分類)と、当該変動パターンが選択される時の遊技状態(通常状態又は特定状態)と、当該変動パターンに対応付けられた変動内容と、変動時間(ms(ミリ秒))とが対応付けられている。本実施形態では、6種類の変動パターンP1,P2,P3,P4,P7,P8がはずれ演出用の変動パターンとされ、6種類の変動パターンP5,P6,P9,P10,P11,P12が大当り演出用の変動パターンとされている。はずれ演出用の変動パターンのうち、変動パターンP1,P2は変動内容にリーチ演出を含まないパターンとされ、変動パターンP3、P4、P7、P8は変動内容にリーチ演出を含むパターンとされている。変動パターンP3、P4、P7、P8に基づき図柄組み合わせゲームが行われた場合には、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出されるはずれリーチ演出が行われることとなる。また、大当り演出用の変動パターンのうち、変動パターンP5,P6,P9,P10は確変大当り時及び非確変大当り時の何れの場合にも出現するパターンとされ、変動パターンP11、P12は確変大当り時のみに出現するパターンとされている。大当り演出用の変動パターンでは、何れもリーチ演出が行われる。
また、12種類の変動パターンP1〜12は、変動パターンP1,P3,P5,P7,P9,P11が通常状態時に出現するパターンとされ、変動パターンP2,P4,P6,P8,P10,P12が特定状態時に出現するパターンとされている。本実施形態のパチンコ機10では、確変状態が付与されていない時の遊技状態が通常状態となり、確変状態が付与されている時の遊技状態が特定状態となる。また、変動パターンP1〜P12にそれぞれ対応付けられた変動内容は、大別して、はずれ変動と、ノーマルリーチ変動と、ス−パーリーチ変動の3種類とされている。はずれ変動は、3列の図柄表示列がリーチを形成することなく、左列→右列→中列の順に変動停止される変動形態である。ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動は、左列と右列の図柄表示列が同一種類の図柄で変動停止してリーチを形成し、リーチ演出にて中列の図柄を変動停止させる変動形態である。そして、スーパーリーチ変動は、ノーマルリーチ変動を経由して行われ、リーチ演出が2段階で行われる変動形態である。
また、大当り演出用の変動パターンのうち、変動パターンP5,P6,P9,P10は、変動内容に再抽選演出を含むパターンとされている。また、特定状態時の変動パターンP2,P4,P6,P8,P10,P12は、同一の変動内容が対応付けられた変動パターンに比して変動時間が短く(本実施形態では5000ms短い)、変動状態が短縮変動となるパターンとされている。短縮変動であって、リーチ演出を含む変動パターンP4,P6,P8,P10,P12では、リーチが形成される迄の時間が短縮されている。そして、これらの変動パターンにおいてリーチ形成後(リーチ演出が開始してから)、最終的な図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が確定停止表示されるまでの時間は、同一の変動内容が対応付けられた非短縮変動(変動状態が通常変動)の変動パターンと同一時間に設定されている。本実施形態では、遊技状態が通常状態時に選択される変動パターンの変動状態が通常変動となり、特定状態時に選択される変動パターンの変動状態が短縮変動となる。
また、本実施形態においてスーパーリーチ変動となる変動パターンP7〜P12は、変動内容にリーチ選択演出(選択演出)を含むパターンとされている。本実施形態では、これらの変動パターンP7〜P12が特定種変動パターンとなる。変動パターンP7〜P12に基づく図柄組み合わせゲームでは、当該ゲーム中に可変表示器Hに選択肢(リーチ演出に係る演出種で構成される選択肢)が表示され、当該選択肢の中から1つの演出種を選択し得るようになっている。また、本実施形態において再抽選演出が行われる変動パターンP5,P6,P9,P10は、変動内容に再抽選選択演出(選択演出)を含むパターンとされている。本実施形態では、これらの変動パターンP5,P6,P9,P10も特定種変動パターンとなる。変動パターンP5,P6,P9,P10に基づく図柄組み合わせゲームでは、当該ゲーム中に可変表示器Hに選択肢(再抽選演出に係る演出種で構成される選択肢)が表示され、当該選択肢の中から1つの演出種を選択し得るようになっている。
図7は、変動パターンP1〜P12のタイミングチャートを示す。図7中、「Sa」はリーチ選択演出を、「SS」はスーパーリーチ変動を、「Sb」は再抽選選択演出を、「ST」は再抽選演出を示す。図7中、「a」は図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ選択演出が開始するまでの時間(演出選択開始時間TS1)を、「b」は図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ選択演出が終了するまでの時間(演出選択終了時間TE1)を示す。また、図7中、「c」は再抽選選択演出が開始してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間(演出選択開始時間TS2)を、「d」は再抽選選択演出が終了してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間(演出選択終了時間TE2)を示す。
図7に示すように、非短縮変動となる変動パターンP7,P9,P11では、大当り演出用とはずれ演出用の分類に関係なく、図柄組み合わせゲームの開始後、リーチ選択演出が開始するまでの時間a及びリーチ選択演出が終了するまでの時間bが同一時間に定められている。本実施形態では、非短縮変動時の時間aが30000msに定められ、時間bが40000msに定められている。同様に、短縮変動となる変動パターンP8,P10,P12では、大当り演出用とはずれ演出用の分類に関係なく、図柄組み合わせゲームの開始後、リーチ選択演出が開始されるまでの時間a及びリーチ選択演出が終了するまでの時間bが同一時間に定められている。本実施形態では、短縮変動時の時間aが25000msに定められ、時間bが35000msに定められている。非短縮変動時と短縮変動時では、時間a及び時間bが異なっており、短縮変動の方が短く設定されている。そして、変動パターンP7〜P12では、リーチ選択演出の演出時間(時間bから時間aを減算した時間(本実施形態では10000ms)が同一時間に設定されている。選択演出の演出時間とは、演出用ボタン25の操作によって演出種を選択することが許容されている時間であり、本実施形態のパチンコ機10では前記時間の経過時に選択演出が終了し、演出種の選択が確定される。また、変動パターンP7〜P12では、スーパリーチ変動の演出時間も同一時間に設定されている。
また、再抽選演出を含む変動パターンP5,P6,P9,P10では、再抽選選択演出が開始してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間cが同一時間に定められている。同様に、変動パターンP5,P6,P9,P10では、再抽選選択演出が終了してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間dも同一時間に定められている。本実施形態では、時間cが10000msに定められ、時間dが5000msに定められている。そして、変動パターンP5,P6,P9,P10では、再抽選選択演出の演出時間(時間cから時間dを減算した時間(本実施形態では5000ms))が同一時間に設定されているとともに、再抽選演出の演出時間(本実施形態では5000ms)も同一時間に設定されている。
次に、図2に基づき統括制御基板27について説明する。
統括制御基板27には、統括CPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。統括CPU27aには、演出用ボタン25が接続されている。また、統括CPU27aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM27bには、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御するための統括制御プログラムと、各種判定値が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値、各種フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。
図5、図6、図8及び図9には、ROM27bに記憶されている各種テーブルを示す。統括CPU27aは、可変表示器Hに表示される表示演出(リーチ演出、再抽選演出、リーチ選択演出、再抽選選択演出)の内容を決定する際に各テーブルを参照する。
図5は、スーパーリーチ変動が行われる場合(変動パターンP7〜P12の何れかが選択された場合)に、当該スーパーリーチ変動の演出名を決定する際に参照するテーブルとされている。このテーブルは、変動属性フラグと3種類の演出名SP1,SP2,SP3とが対応付けられており、1つの演出名を選択し得るようにスーパーリーチ演出名振分用乱数の値(「0」〜「49」までの全50通りの整数)が振分けられている。
変動属性フラグは、変動内容の分類を示すフラグであり、変動パターン指定コマンドの入力時にRAM27cに設定される。本実施形態では、変動属性フラグに「0」、「1」又は「2」の3種類の値を設定するようになっており、変動属性フラグによって変動内容が3種類に分類されている。具体的に言えば、変動属性フラグの値「0」は、はずれ変動又はノーマルリーチ変動(変動パターンP1〜P6の変動内容)を示す。また、変動属性フラグの値「1」は、はずれ演出となるスーパーリーチ変動(変動パターンP7、P8の変動内容)を示し、変動属性フラグの値「2」は、大当り演出となるスーパーリーチ変動(変動パターンP9〜P12の変動内容)を示す。
また、本実施形態では、スーパーリーチ変動の演出名として3種類の演出名SP1(オープン線),SP2(公式戦),SP3(日本シリーズ)が用意されている。これらの演出名は、スーパーリーチ変動の開始時に可変表示器Hに表示される。そして、本実施形態では、図5に示すように、スーパーリーチ変動がはずれ演出となる場合に演出名SP1が選択され易く、スーパーリーチ変動が大当り演出となる場合に演出名SP3が選択され易くなるようにスーパーリーチ演出名振分用乱数の値が振分けられている。
図6は、リーチ選択演出が行われる場合(変動パターンP7〜P12の何れかが選択された場合)に、可変表示器Hに表示させる選択肢を決定する際に参照するテーブルとされている。このテーブルでは、演出選択用画面振分用乱数の値(「0」〜「49」までの全50通りの整数)と演出選択用画面フラグとが対応付けられている。演出選択用画面フラグは、リーチ選択演出時に表示する選択肢の種類を示すフラグであり、選択肢の決定時にRAM27cに設定される。本実施形態では、選択肢を構成する演出種の組み合わせが相違する4種類の選択肢パターンが用意されている。このため、演出選択用画面フラグには、「0」、「1」、「2」又は「3」の値を設定するようになっている。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、演出種としてスーパーリーチ変動時に登場させる(変動時の主体となる)「野球チーム」を選択するようになっている。演出選択用画面フラグの値「0」は、演出種として「Aチーム」「Bチーム」「Cチーム」の3チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記3チーム(A、B、C)の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Aチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「A」→「B」→「C」の順に配列される。演出選択用画面フラグの値「1」は、演出種として「Bチーム」「Cチーム」「Dチーム」の3チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記3チーム(B、C、D)の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Bチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「B」→「C」→「D」の順に配列される。
演出選択用画面フラグの値「2」は、演出種として「Cチーム」「Dチーム」「Aチーム」の3チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記3チーム(C、D、A)の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Cチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「C」→「D」→「A」の順に配列される。演出選択用画面フラグの値「3」は、演出種として「Dチーム」「Aチーム」「Bチーム」の3チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記3チーム(D、A、B)の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Dチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「D」→「A」→「B」の順に配列される。
図8(a)〜(d)は、リーチ選択演出にて1つの演出種(本実施形態では野球チーム)の選択が確定した後に、当該演出種に対応する表示演出の具体的な演出内容を決定する際に参照するテーブルとされている。このテーブルは、演出種毎(本実施形態では野球チーム毎)に作成されている。各テーブルは、変動属性フラグと4種類の演出内容D0〜D3,D4〜D7,D8〜D11,D12〜D15とが対応付けられており、1つの演出内容を選択し得るようにスーパーリーチ中演出振分用乱数の値(「0」〜「49」までの全50通りの整数)が振分けられている。
本実施形態では、演出特定フラグによって演出種を特定するようになっている。演出特定フラグは、演出種を示すフラグであり、リーチ選択演出で表示された選択肢の中から演出種を確定した時にRAM27cに設定される。本実施形態では4種類の演出種(野球チーム)が用意されているため、演出特定フラグには、「0」、「1」、「2」又は「3」の値を設定するようになっている。演出特定フラグの値「0」は「Aチーム」を、演出特定フラグの値「1」は「Bチーム」を、演出特定フラグの値「2」は「Cチーム」を、演出特定フラグの値「3」は「Dチーム」を、それぞれ示す。
また、本実施形態では、各テーブルに4種類の演出内容が対応付けられており、各テーブルに対応付けられた4種類の演出内容は同一内容となっている。本実施形態では、4種類の演出内容のうち、変動属性フラグの値「1(はずれ演出)」の時に選択される2種類の演出内容を、「チームに所属する選手が空振りする」又は「チームに所属する選手が四球を与える」としている。また、本実施形態では、4種類の演出内容のうち、変動属性フラグの値「2(大当り演出)」の時に選択される2種類の演出内容を、「チームに所属する選手がホームランを打つ」又は「チームに所属する選手が三振を奪取する」としている。そして、各テーブルでは、チーム(演出種)の特徴を活かした演出内容が選択され易いようにスーパーリーチ中演出振分用乱数の値が振分けられている。具体的に言えば、攻撃より守備が得意なチームでは演出内容として守備が選択されると大当りし易く、守備よりも攻撃が得意なチームでは演出内容として攻撃が選択されると大当りし易くなるようになっている。
図9は、再抽選選択演出にて1つの演出種(本実施形態では選手)の選択が確定した後に、当該演出種に対応する表示演出の具体的な演出内容を決定する際に参照するテーブルとされている。本実施形態の再抽選選択演出では、1種類の選択肢が用意され、当該選択肢を構成する演出種が4種類とされている。具体的に言えば、演出種を4人の選手としており、再抽選選択演出にて4人の選手(a選手、b選手、c選手、d選手)から1人の選手を選択させるようになっている。この選択肢の初期表示配列では、「a選手」は選択位置となり、回転表示方向に沿って「a選手」→「b選手」→「c選手」→「d選手」の順に配列される。
そして、図9に示すテーブルは、操作回数カウンタK2と、確変大当りフラグと、演出内容とが対応付けられている。操作回数カウンタK2は、再抽選選択演出時に演出用ボタン25が操作された回数を示すものであり、操作される毎に1カウントされる。本実施形態では、再抽選選択演出時の選択肢が4種類の演出種から構成され、操作回数カウンタK2は「0」「1」「2」「3」の4つの値を順に取り得るようになっており、「3」までカウントされた状態で演出用ボタン25が操作されると「0」に戻る。また、確変大当りフラグは、今回の大当りが確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるかを示すものであり、図柄組み合わせゲームの開始時にRAM27cに設定される。確変大当りの場合には「1」が設定され、非確変大当りの場合には「0」が設定される。
また、各操作回数カウンタK2の値には、確変大当りフラグの値が「1」の場合に選択される演出内容と、確変大当りフラグの値が「0」の場合に選択される演出内容の2種類が対応付けられている。確変大当りフラグの値「1」には「選択した選手がホームランを打つ」演出内容が対応付けられており、非確変大当りが確変大当りに昇格する昇格演出となる。一方で、確変大当りフラグの値「0」には「選択した選手が三振する」演出内容が対応付けられており、非確変大当りが確変大当りに昇格しない(非確変大当りが確定)非昇格演出となる。
次に、図2に基づき表示制御基板28について説明する。
表示制御基板28には、サブCPU28aと、ROM28bと、RAM28cとが設けられている。ROM28bには、可変表示器Hの表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM28bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御基板26(メインCPU26a)、統括制御基板27(統括CPU27a)及び表示制御基板28(サブCPU28a)が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板26(メインCPU26a)がメイン制御プログラムにしたがって実行する制御内容を説明する。
メインCPU26aは、始動入賞口22に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM26cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU26aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。
また、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。メインCPU26aは、確変状態が付与されていない通常状態時は大当りの抽選確率を通常確率(315.7分の1)に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率(31.6分の1)に設定して大当り判定を行う。
そして、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU26aは、大当り判定用乱数の値とともにRAM26cに記憶した大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた図柄を最終的に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを形成する図柄として決定する。
また、メインCPU26aは、大当りを決定した場合、決定した大当りの図柄組み合わせを形成する図柄が確変図柄(1、3、5又は7の何れか)であるか否かを判定し、今回の大当りを確変大当りとするか否かを決定する。すなわち、メインCPU26aは、大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する。メインCPU26aは、確変大当りを決定した場合、RAM26cに設定される確変フラグ(大当りとなる場合において該大当りが確変大当りであるか又は非確変大当りであるかを示すフラグ)に「1」を設定する。また、メインCPU26aは、非確変大当りを決定した場合、確変フラグに「0」を設定する。
その後、メインCPU26aは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。このとき、メインCPU26aは、通常状態時に確変大当りを決定した場合には変動パターンP5,P9,P11の中から変動パターンを決定し、通常状態時に非確変大当りを決定した場合には変動パターンP5,P9の中から変動パターンを決定する。一方、メインCPU26aは、確変状態時に確変大当りを決定した場合には変動パターンP6,P10,P12の中から変動パターンを決定し、確変状態時に非確変大当りを決定した場合には変動パターンP6,P10の中から変動パターンを決定する。
一方で、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインCPU26aは、さらに、リーチ演出を行うか否かを決定する。続いて、メインCPU26aは、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄を決定する。当該図柄を決定する際、メインCPU26aは、リーチ演出を行う場合にはリーチが形成されるように左右2列の図柄を同一種類の図柄として中列の図柄を異なるように決定し、リーチ演出を行わない場合にはリーチが形成されないように左右2列の図柄を異なる図柄として中列の図柄を適宜決定する。
その後、メインCPU26aは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。このとき、メインCPU26aは、通常状態時にリーチ演出を行わないはずれを決定した場合には変動パターンP1を決定し、通常状態時にリーチ演出を行うはずれを決定した場合には変動パターンP3,P7の中から変動パターンを決定する。一方、メインCPU26aは、確変状態時にリーチ演出を行わないはずれを決定した場合には変動パターンP2を決定し、確変状態時にリーチ演出を行うはずれを決定した場合には変動パターンP4,P8の中から変動パターンを決定する。
そして、図柄及び変動パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板27(統括CPU27a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU26aは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU26aは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインCPU26aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
以上説明したように本実施形態では、メインCPU26aが大当り判定手段として機能するとともに変動パターン指示手段として機能し、ROM26bが変動パターン記憶手段として機能する。また、本実施形態では、メインCPU26aが、最終的に確定停止表示させる図柄組み合わせを形成する図柄を決定する図柄決定手段となり、大当り遊技終了後に大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する特典決定手段となる。
また、メインCPU26aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技に係る制御(オープニング演出などの演出指示や大入賞口24の開閉)を実行する。そして、メインCPU26aは、大当り遊技終了後に確変フラグを参照し、該確変フラグに「1」が設定されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行させ、確変フラグに「0」が設定されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態に移行させる。
次に、統括制御基板27(統括CPU27a)が統括制御プログラムにしたがって実行する制御内容を図10〜図16に示すフローチャートにしたがって説明する。図10及び図11はコマンド入力設定処理を示し、図12は変動中処理を示し、図13及び図14はスーパーリーチ中処理を示し、図15及び図16は再抽選中処理を示す。そして、統括CPU27aは、これらの処理を予め定めた制御周期(割り込み周期)毎に実行する。本実施形態において制御周期は、2ms(ミリ秒)に設定されている。
最初に、コマンド入力処理を図10及び図11にしたがって説明する。
コマンド入力処理において統括CPU27aは、今回の制御周期で変動に関するコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1)。本実施形態における変動に関するコマンドは、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、全図柄停止コマンドであり、これらのコマンドは図柄組み合わせゲームに係る指示を行うコマンドである。なお、これらのコマンドは、メインCPU26aから出力される。また、統括CPU27aは、これらのコマンド(変動に関するコマンド)を入力すると、図示しない出力処理にて表示制御基板28(サブCPU28a)、ランプ制御基板29及び音声制御基板30に出力する。出力処理は、統括CPU27aがRAM27cにセットした各種コマンドを所定の制御基板(各制御基板28〜30)に出力するために行う処理である。ステップS1の判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、コマンド入力設定処理を終了する。
ステップS1の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、入力したコマンドを確認し、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS2)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、RAM27cに設定される変動中フラグに「1」をセットする(ステップS3)。変動中フラグは、変動中であるか否か(図柄組み合わせゲームの実行中であるか否か)を示すフラグであり、変動中の場合には「1」がセットされる。
続いて、統括CPU27aは、ステップS1で入力した変動パターン指定コマンドから、当該コマンドで指示される変動パターンが何れの変動パターンであるかを確認する(ステップS4)。次に、統括CPU27aは、RAM27cに設定される変動タイマT1に「0」をセットする(ステップS5)。変動タイマT1は、変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)からの経過時間を計時するものであり、変動中フラグに「1」がセットされている間、後述する変動中処理にて制御周期毎に当該制御周期分(本実施形態では2ms)の時間が加算される。次に、統括CPU27aは、RAM27cに設定される変動タイマT2に所定の時間をセットする(ステップS6)。ステップS6にて統括CPU27aは、ステップS4で確認した変動パターンに対応付けられている変動時間を変動タイマT2にセットする。変動タイマT2は、変動終了(図柄組み合わせゲームの終了)までの残り時間を計時するものであり、変動中フラグに「1」がセットされている間、後述する変動中処理にて制御周期毎に当該制御周期分(本実施形態では2ms)の時間が減算される。
続いて、統括CPU27aは、RAM27cに設定される変動属性フラグをセットする(ステップS7)。ステップS7にて統括CPU27aは、ステップS4で確認した変動パターンの変動内容に対応する値(「0」「1」又は「2」)を変動属性フラグにセットする。具体的に言えば、統括CPU27aは、ステップS4で確認した変動パターンの変動内容が、はずれ変動(変動パターンP1,P2)又はノーマルリーチ変動(変動パターンP3〜P6)の場合には変動属性フラグに「0」をセットする。また、統括CPU27aは、変動内容が、はずれ演出となるスーパーリーチ変動(変動パターンP7、P8)の場合には変動属性フラグに「1」をセットし、大当り演出となるスーパーリーチ変動(変動パターンP9〜P12)の場合には変動属性フラグに「2」をセットする。
続いて、統括CPU27aは、RAM27cに設定される再抽選フラグをセットする(ステップS8)。再抽選フラグは、今回の図柄組み合わせゲームにおける再抽選演出の有無に対応するフラグである。ステップS8にて統括CPU27aは、ステップS4で確認した変動パターンから再抽選演出の有無を特定し、当該再抽選演出の有無を示す値(「0」又は「1」)を再抽選フラグにセットする。具体的に言えば、統括CPU27aは、再抽選演出なし(変動パターンP1〜P4,P7,P8,P11,P12)の場合には再抽選フラグに「0」をセットし、再抽選演出あり(変動パターンP5,P6,P9,P10)の場合には再抽選フラグに「1」をセットする。
続いて、統括CPU27aは、RAM27cに設定される変動状態フラグをセットする(ステップS9)。変動状態フラグは、通常状態時の通常変動であるか又は特定状態時の短縮変動であるかを示すフラグである。ステップS9にて統括CPU27aは、ステップS4で確認した変動パターンから変動状態(通常変動又は短縮変動)を特定し、当該変動状態に対応する値(「0」又は「1」)を変動状態フラグにセットする。具体的に言えば、統括CPU27aは、通常変動(変動パターンP1,P3,P5,P7,P9,P11)の場合には変動状態フラグに「0」をセットし、短縮変動(変動パターンP2,P4,P6,P8,P10,P12)の場合には変動状態フラグに「1」をセットする。ステップS9の終了後、統括CPU27aは、コマンド入力設定処理を終了する。
一方、ステップS2の判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、ステップS1で入力したコマンドを確認し、図柄指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS10)。ステップS10にて統括CPU27aは、全列の図柄指定コマンド(左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド)を入力することにより、ステップS10を肯定判定して次の処理に移行する。
ステップS10の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームで確変大当りとなるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11にて統括CPU27aは、ステップS10で入力した図柄指定コマンドから確変大当りとなるか否かを判定する。具体的に言えば、統括CPU27aは、図柄指定コマンドから全列の図柄が同一種類の図柄であるか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合、図柄指定コマンドで指示される図柄が確変図柄(「1」「3」「5」又は「7」の何れか)であるか否かを判定する。そして、統括CPU27aは、確変図柄の場合には確変大当りとし、ステップS11を肯定判定する。一方、統括CPU27aは、全列の図柄が同一種類の図柄であるか否かを否定判定した場合(はずれの場合)、又は前記確変図柄であるか否かを否定判定した場合(非確変大当りの場合)、ステップS11を否定判定する。
ステップS11の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、RAM27cに設定される確変大当りフラグをセットする(ステップS12)。確変大当りフラグは、確変大当りであるか否かを示すフラグである。ステップS12にて統括CPU27aは、確変大当りフラグに「1」をセットする。
次に、統括CPU27aは、仮の大当りの図柄組み合わせを形成する仮停止図柄を決定する(ステップS13)。ステップS13にて統括CPU27aは、仮停止図柄の決定に先立ち、ステップS8でセットした再抽選フラグを確認し、当該フラグに「1(再抽選演出あり)」がセットされている場合に仮停止図柄を決定する。本実施形態において、統括CPU27aは、仮停止図柄を非確変図柄(「2」、「4」、「6」又は「8」の何れか)の中から決定する。そして、統括CPU27aは、ステップS13で仮停止図柄を決定した場合、当該仮停止図柄を指示する仮停止図柄指定コマンドをセットする(ステップS14)。ステップS14でセットした仮停止図柄指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板28(サブCPU28a)に出力される。ステップS14の終了後、統括CPU27aは、図11に示すステップS15に移行する。また、ステップS11の判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、図11に示すステップS15に移行する。
一方、ステップS10の判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、全図柄停止コマンドを入力したことになる。このため、統括CPU27aは、全図柄停止コマンドの入力によって図柄組み合わせゲームが終了することから、RAM27cに設定される各種フラグの値やタイマの値をクリア(零クリア)し、初期状態に戻す(ステップS22)。その後、統括CPU27aは、コマンド入力設定処理を終了する。なお、統括CPU27aは、パチンコ機10の電源投入時においてもRAM27cに設定される各種フラグの値やタイマの値をクリアする。
以下、コマンド入力設定処理におけるステップS15からの処理を図11にしたがって説明する。
ステップS15に移行した統括CPU27aは、変動属性フラグの値が「0」以外であるか否か(「1」又は「2」であるか否か)を判定する。ステップS15にて統括CPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームがスーパーリーチ変動であるか否かを判定している。ステップS15の判定結果が否定(変動属性フラグ=0)の場合、統括CPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームがはずれ変動又はノーマルリーチ変動であることから、コマンド入力設定処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定(変動属性フラグ=「1」又は「2」)の場合、統括CPU27aは、スーパーリーチ演出名振分用乱数の値を取得する(ステップS16)。スーパーリーチ演出名振分用乱数の値は、統括CPU27aによって制御周期毎に更新され、更新後の値がRAM27cの所定の記憶領域に格納される。そして、ステップS16にて統括CPU27aは、今回の制御周期時にRAM27cに格納されている値を取得する。続いて、統括CPU27aは、ステップS16で取得した値と変動属性フラグの値(「1」又は「2」)に基づき、図5に示すテーブルからスーパーリーチ変動の演出名を決定(選択)し、スーパーリーチ演出名フラグをセットする(ステップS17)。例えば、変動属性フラグの値が「1」で、スーパーリーチ演出名振分用乱数の値が「10」のとき、統括CPU27aは、演出名SP1を決定する。スーパーリーチ演出名フラグは、スーパーリーチ変動の演出名を示すフラグであり、RAM27cにセットされる。統括CPU27aは、演出名SP1を決定した場合にはスーパーリーチ演出名フラグに「0」をセットし、演出名SP2を決定した場合にはスーパーリーチ演出名フラグに「1」をセットし、演出名SP3を決定した場合にはスーパーリーチ演出名フラグに「2」をセットする。そして、統括CPU27aは、ステップS17でセットしたスーパーリーチ演出名フラグの値に基づき、演出名を指示するスーパーリーチ演出1指定コマンドをRAM27cにセットする(ステップS18)。ステップS18でセットしたスーパーリーチ演出1指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板28(サブCPU28a)に出力される。
続いて、統括CPU27aは、演出選択用画面振分用乱数の値を取得する(ステップS19)。演出選択用画面振分用乱数の値は、統括CPU27aによって制御周期毎に更新され、更新後の値がRAM27cの所定の記憶領域に格納される。そして、ステップS19にて統括CPU27aは、今回の制御周期時にRAM27cに格納されている値を取得する。続いて、統括CPU27aは、ステップS19で取得した値に基づき、図6に示すテーブルから演出選択用画面を決定(選択)し、演出選択用画面フラグをセットする(ステップS20)。ステップS20で選択される演出選択用画面は、リーチ選択演出時に可変表示器Hに表示される画面であり、例えば、演出選択用画面振分用乱数の値が「10」のとき、統括CPU27aは、演出選択用画面として選択肢を構成する演出種が「Aチーム」、「Bチーム」、「Cチーム」からなる画面を選択する。統括CPU27aは、演出選択用画面振分用乱数の値が「0」〜「14」の場合には演出選択用画面フラグに「0」をセットし、前記値が「15」〜「24」の場合には前記フラグに「1」をセットし、前記値が「25」〜「34」の場合には前記フラグに「2」をセットし、前記値が「35」〜「49」の場合には前記フラグに「3」をセットする。
そして、統括CPU27aは、ステップS20でセットした演出選択用画面フラグの値に基づき、演出選択画面(選択肢)を指示するスーパーリーチ演出2指定コマンドをRAM27cにセットする(ステップS21)。ステップS21でセットしたスーパーリーチ演出2指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板28(サブCPU28a)に出力される。その後、統括CPU27aは、コマンド入力設定処理を終了する。本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS19〜S21の処理を実行することにより、選択肢指示手段として機能する。また、本実施形態では、ROM27bが、選択肢パターン記憶手段となる。
次に、変動中処理を図12にしたがって説明する。
変動中処理において統括CPU27aは、変動中フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が否定(変動中フラグ=「0」)の場合、統括CPU27aは、図柄組み合わせゲームが行われていないので、変動中処理を終了する。
一方、ステップS31の判定結果が肯定(変動中フラグ=「1」)の場合、統括CPU27aは、RAM27cに設定される変動タイマT1を加算する(ステップS32)。ステップS32にて統括CPU27aは、制御周期分に相当する時間(本実施形態では2ms)を変動タイマT1に加算し、加算後の値をRAM27cにセットする。続いて、統括CPU27aは、RAM27cに設定される変動タイマT2を減算する(ステップS33)。ステップS33にて統括CPU27aは、制御周期分に相当する時間(本実施形態では2ms)を変動タイマT2から減算し、減算後の値をRAM27cにセットする。
その後、統括CPU27aは、図13及び図14に示すスーパリーチ中処理と図15及び図16に示す再抽選中処理を実行し、変動中処理を終了する。本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS32の処理を実行することにより、変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)からの経過時間を計時する経過時間計時手段(計時手段)となる。また、本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS33の処理を実行することにより、変動終了までの残り時間を計時する残り時間計時手段(計時手段)となる。
次に、スーパーリーチ中処理を図13及び図14にしたがって説明する。
スーパーリーチ中処理にて統括CPU27aは、コマンド入力設定処理のステップS7でRAM27cにセットした変動属性フラグを確認する(ステップS41)。次に、統括CPU27aは、ステップS41で確認した変動属性フラグの値が「0」以外であるか否か(「1」又は「2」であるか否か)を判定する(ステップS42)。ステップS41にて統括CPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームがスーパーリーチ変動であるか否かを判定している。ステップS42の判定結果が否定(変動属性フラグ=「0」)の場合、統括CPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームがはずれ変動又はノーマルリーチ変動であることから、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップS35に移行する。
一方、ステップS42の判定結果が肯定(変動属性フラグ=「1」又は「2」)の場合、統括CPU27aは、コマンド入力設定処理のステップS9でRAM27cにセットした変動状態フラグを確認する(ステップS43)。次に、統括CPU27aは、ステップS43で確認した変動状態(通常変動又は短縮変動)に応じて、予め定めたリーチ選択演出の演出選択終了時間(図柄組み合わせゲームの開始からリーチ選択演出が終了するまでの時間)TE1を示す演出選択終了時間データをRAM27cにセットする(ステップS44)。具体的に言えば、統括CPU27aは、変動状態が、通常変動の場合には通常変動用の演出選択終了時間TE1(本実施形態では40000ms)を示すデータをセットし、短縮変動の場合には短縮変動用の演出選択終了時間TE1(本実施形態では35000ms)を示すデータをセットする。
続いて、統括CPU27aは、変動中処理のステップS32で更新(加算)した変動タイマT1の値とステップS44でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマT1の値が演出選択終了時間TE1を下回っているか否かを判定する(ステップS45)。ステップS45にて統括CPU27aは、変動を開始してからの経過時間がリーチ選択演出の終了する時間に達しているか否かを判定する。ステップS45の判定結果が否定(変動タイマT1≧演出選択終了時間TE1)の場合、統括CPU27aは、リーチ選択演出が終了しているので、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップS35に移行する。
一方、ステップS45の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、ステップS43で確認した変動状態(通常変動又は短縮変動)に応じて、予め定めたリーチ選択演出の演出選択開始時間(図柄組み合わせゲームの開始からリーチ選択演出が開始するまでの時間)TS1を示す演出選択開始時間データをRAM27cにセットする(ステップS46)。具体的に言えば、統括CPU27aは、変動状態が、通常変動の場合には通常変動用の演出選択開始時間TS1(本実施形態では30000ms)を示すデータをセットし、短縮変動の場合には短縮変動用の演出選択開始時間TS1(本実施形態では25000ms)を示すデータをセットする。
続いて、統括CPU27aは、変動中処理のステップS33で更新(加算)した変動タイマT1の値とステップS46でセットした演出選択開始時間データを比較し、変動タイマT1の値が演出選択開始時間TS1を上回っているか否かを判定する(ステップS47)。ステップS47にて統括CPU27aは、変動を開始してからの経過時間がリーチ選択演出の開始する時間に達しているか否かを判定する。ステップS47の判定結果が否定(変動タイマT1≦演出選択開始時間TS1)の場合、統括CPU27aは、リーチ選択演出を開始する時間に達していないので、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップS35に移行する。一方、ステップS47の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、リーチ選択演出の実行中であることから、ステップS48に移行する。
本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS41〜S47の処理を実行することにより、特定種変動パターン(リーチ選択演出を含む)が選択されている場合に、変動開始からの経過時間に基づきリーチ選択演出の実行期間中であるか否かを判定する期間判定手段となる。
以下、スーパーリーチ中処理におけるステップS48からの処理を図14にしたがって説明する。
ステップS48に移行した統括CPU27aは、RAM27cに設定される無効タイマの値を確認する。無効タイマは、選択演出(リーチ選択演出及び再抽選選択演出)の選択期間中に設定される操作無効期間(本実施形態では500ms)を計時するものである。そして、無効タイマは、無効タイマの値が「0」になるまでの間、後述するステップS54(再抽選中処理(図16)ではステップS83)の処理にて制御周期毎に当該制御周期分(本実施形態では2ms)の時間が減算される。本実施形態において操作無効期間は、選択演出中に演出用ボタン25が操作されたことを契機に設定される(後述するステップS50,S52の処理)。そして、本実施形態において操作無効期間は、選択肢を構成する演出種のうち、現在選択されている演出種を認識し得るように、表示制御基板28(サブCPU28a)が可変表示器Hの表示画面(選択肢の表示画面)を切り替え表示させるために必要な時間が定められている。具体的に言えば、演出用ボタン25が1回操作されたことにより、選択位置に表示される演出種を切り替えるために必要な時間である。
ステップS48の処理後、統括CPU27aは、無効タイマの値が「0」であるか否か(操作無効期間が設定されていないか否か)を判定する(ステップS49)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、今回の制御周期において演出用ボタン25の操作があるか否かを判定する(ステップS50)。統括CPU27aは、ステップS50の判定を、演出用ボタン25が操作された際に当該演出用ボタン25が出力する操作信号の入力状態を監視することによって行う。そして、統括CPU27aは、操作信号を入力した場合にはステップS50を肯定判定し、操作信号を入力していない場合にはステップS50を否定判定する。ステップS50の判定結果が否定(操作なし)の場合、統括CPU27aは、ステップS55に移行する。
一方、ステップS50の判定結果が肯定(操作あり)の場合、統括CPU27aは、リーチ選択演出中に演出用ボタン25が操作されたので、当該操作を契機に操作無効期間を設定すべく、無効タイマをセットする(ステップS51)。ステップS50の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、リーチ選択演出の選択期間中に設定される操作有効期間で演出用ボタン25が操作されているので、当該操作を有効操作とし、受け付ける。そして、ステップS51にて統括CPU27aは、前記操作を受け付けたことにより、無効タイマの値として「500(ms)」をRAM27cにセットする。有効操作とは、演出用ボタン25の操作が有効になることであり、制御装置側における当該操作に基づく制御の実行契機となるものである。そして、本実施形態では、1回の有効操作により、選択肢を構成する演出種において現在選択されている演出種の切り替え制御(1つの演出種の切り替え)が実行される。
続いて、統括CPU27aは、演出用ボタン25の操作を受け付けたことにより、RAM27cに設定される操作回数カウンタK1を更新する(ステップS52)。操作回数カウンタK1は、リーチ選択演出時に演出用ボタン25が操作された回数を示すものであり、演出用ボタン25が操作される毎に1カウントされる。なお、本実施形態の操作回数カウンタK1は、リーチ選択演出時の選択肢を構成する演出種の種類が3種類であることから、「0」、「1」、「2」の3通りの値を取り得るように構成されている。そして、操作回数カウンタK1は、リーチ選択演出の開始時の値(初期値)が「0」とされており、その状態から演出用ボタン25が操作される毎に、「1」→「2」→「0」→「1」→・・・という順で更新される。本実施形態では、操作回数が受付情報となり、RAM27cが受付情報記憶手段となる。
続いて、統括CPU27aは、ステップS50を肯定判定し、演出用ボタン25の操作を受け付けたので、当該操作を受け付けたことを指示する受付コマンドをRAM27cにセットする(ステップS53)。ステップS53でセットした受付コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板28(サブCPU28a)を含む各制御基板28〜30に出力される。その後、統括CPU27aは、ステップS55に移行する。また、ステップS49の判定結果が否定(無効タイマ>0)の場合、統括CPU27aは、RAM27cに設定される無効タイマを減算し(ステップS54)、ステップS55に移行する。ステップS54にて統括CPU27aは、制御周期分に相当する時間(本実施形態では2ms)を無効タイマから減算し、減算後の値をRAM27cにセットする。
本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS50の処理を実行することにより、操作判定手段として機能する。また、本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS49,S51,S54の処理を実行することにより、期間設定手段として機能する。なお、本実施形態では、無効タイマ>0の場合、統括CPU27aがステップS54で無効タイマの値を減算するので、当該無効タイマの値が「0」になれば、ステップS49が肯定判定されるようになり、操作無効期間終了後に操作有効期間が設定されることになる。また、本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS52,S53の処理を実行することにより、有効操作受付手段として機能する。
続いて、ステップS55に移行した統括CPU27aは、今回の制御周期でリーチ選択演出の実行期間が終了したか否かを判定するために、ステップS43で確認した変動状態に応じた演出選択終了時間データをRAM27cにセットする(ステップS55)。ステップS55の処理は、前述したステップS44と同様の処理である。そして、統括CPU27aは、変動中処理のステップS32で更新(加算)した変動タイマT1の値とステップS55でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマT1の値が演出選択終了時間TE1に達したか否かを判定する(ステップS56)。この判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、リーチ選択演出の実行期間が終了していないので(次の制御周期でもリーチ選択演出が継続するので)、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップS35に移行する。
一方、ステップS56の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、今回の制御周期でリーチ選択演出の実行期間が終了するので、当該終了時点で選択されている演出種を特定する(ステップS57)。すなわち、ステップS57の処理実行時に選択されている演出種を、リーチ選択演出において選択が確定された演出種とする。ステップS57にて統括CPU27aは、演出種の特定に際し、操作回数カウンタK1の値(「0」、「1」又は「2」)と演出選択用画面フラグの値(「0」、「1」、「2」又は「3」)を取得し、これらの値から演出種を特定する。
具体的に言えば、演出選択用画面フラグに対応する選択肢は、それぞれに選択肢を構成する演出種の初期表示配列が定められている。また、操作回数カウンタK1の値である「0」は初期表示配列において選択位置に表示される演出種に対応し、「1」は前記選択位置に表示される演出種に対し回転表示方向に沿って次に配列される演出種に対応し、「2」は当該演出種の次に配列される演出種に対応している。そして、選択肢を構成する演出種の表示位置は、演出用ボタン25が操作される毎に選択位置に表示される演出種が予め定めた順にしたがって規則的に変化する。このため、統括CPU27aは、操作回数カウンタK1の値と選択肢を構成する演出種の初期表示配列を照合することで、リーチ選択演出終了時に選択位置に表示されている演出種を特定し得る。例えば、演出選択用画面フラグの値が「0」の場合、演出種の初期表示配列は「Aチーム」→「Bチーム」→「Cチーム」であるので、操作回数カウンタK1の値が「0」のときには「Aチーム」が、「1」のときには「Bチーム」が、「2」のときには「Cチーム」が選択位置に表示されていることになる。
そして、ステップS57にて統括CPU27aは、演出種を特定すると、当該演出種を示す演出特定フラグをRAM27cにセットする。具体的に言えば、統括CPU27aは、特定した演出種が「Aチーム」の場合には「0」を、「Bチーム」の場合には「1」を、「Cチーム」の場合には「2」を、「Dチーム」の場合には「3」を演出特定フラグにセットする。
続いて、統括CPU27aは、スーパーリーチ中演出振分用乱数の値を取得する(ステップS58)。スーパーリーチ中演出振分用乱数の値は、統括CPU27aによって制御周期毎に更新され、更新後の値がRAM27cの所定の記憶領域に格納される。そして、ステップS58にて統括CPU27aは、今回の制御周期時にRAM27cに格納されている値を取得する。続いて、統括CPU27aは、ステップS58で取得した値と、変動属性フラグの値(「1」又は「2」)と、演出特定フラグの値(「0」、「1」、「2」又は「3」)に基づき、図8に示すテーブルから演出種に対応する表示演出(スーパーリーチ変動)の具体的な演出内容を選択して決定する(ステップS59)。例えば、統括CPU27aは、スーパーリーチ中演出振分用乱数の値が「10」、変動属性フラグの値が「2」、演出特定フラグの値が「0」の場合、図8(a)に示すテーブルから演出内容D0を選択して決定する。
そして、統括CPU27aは、ステップS59で決定した演出内容に基づき、当該演出内容を指示するスーパーリーチ演出3指定コマンドをRAM27cにセットする(ステップS60)。ステップS60でセットしたスーパーリーチ演出3指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板28(サブCPU28a)を含む各制御基板28〜30に出力される。その後、統括CPU27aは、RAM27cに設定される無効タイマをクリア(零クリア)し(ステップS61)、スーパーリーチ中処理を終了するとともに変動中処理のステップS35に移行する。本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS57〜S60の処理を実行することにより、演出内容指示手段として機能する。
次に、再抽選中処理を図15及び図16にしたがって説明する。
再抽選中処理にて統括CPU27aは、コマンド入力設定処理のステップS8でRAM27cにセットした再抽選フラグを確認する(ステップS71)。次に、統括CPU27aは、ステップS71で確認した再抽選フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS72)。ステップS72にて統括CPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームで再抽選演出が行われるか否かを判定している。ステップS72の判定結果が否定(再抽選フラグ=「0」)の場合、統括CPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームで再抽選演出が行われないので、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。
一方、ステップS72の判定結果が肯定(再抽選フラグ=「1」)の場合、統括CPU27aは、予め定めた再抽選選択演出の演出選択終了時間(再抽選選択演出が終了してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間)TE2を示す演出選択終了時間データをRAM27cにセットする(ステップS73)。本実施形態において統括CPU27aは、変動状態(通常変動又は短縮変動)に関係なく、同一時間となる演出選択終了時間TE2(本実施形態では5000ms)を示すデータをセットする。
続いて、統括CPU27aは、変動中処理のステップS33で更新(減算)した変動タイマT2の値とステップS73でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマT2の値が演出選択終了時間TE2を上回っているか否かを判定する(ステップS74)。ステップS74にて統括CPU27aは、変動の残り時間が再抽選選択演出の終了する時間に達しているか否かを判定する。ステップS74の判定結果が否定(変動タイマT2≦演出選択終了時間TE2)の場合、統括CPU27aは、再抽選選択演出が終了しているので、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。
一方、ステップS74の判定結果が肯定(変動タイマT2>演出選択終了時間TE2)の場合、統括CPU27aは、予め定めた再抽選選択演出の演出選択開始時間(再抽選選択演出が開始してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間)TS2を示す演出選択開始時間データをRAM27cにセットする(ステップS75)。本実施形態において統括CPU27aは、変動状態(通常変動又は短縮変動)に関係なく、同一時間となる演出選択開始時間TS2(本実施形態では10000ms)を示すデータをセットする。
続いて、統括CPU27aは、変動中処理のステップS34で更新(減算)した変動タイマT2の値とステップS75でセットした演出選択開始時間データを比較し、変動タイマT2の値が演出選択開始時間TS2を下回っているか否かを判定する(ステップS76)。ステップS76にて統括CPU27aは、変動の残り時間が再抽選選択演出の開始する時間に達しているか否かを判定する。ステップS76の判定結果が否定(変動タイマT2≧演出選択開始時間TS2)の場合、統括CPU27aは、再抽選選択演出が開始していないので、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。一方、ステップS76の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、再抽選選択演出の実行中であることから、ステップS77に移行する。
本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS71〜S76の処理を実行することにより、特定種変動パターン(再抽選選択演出を含む)が選択されている場合に、変動終了までの残り時間に基づき再抽選選択演出の実行期間中であるか否かを判定する期間判定手段となる。
以下、再抽選中処理におけるステップS77からの処理を図16にしたがって説明する。なお、以下に説明するステップS77〜S82の処理は、スーパーリーチ中処理のステップS48〜S53の処理と同様の処理であることから、その重複する説明は省略又は簡略する。
ステップS77に移行した統括CPU27aは、スーパーリーチ中処理のステップS48と同様に無効タイマの値を確認する。続いて、統括CPU27aは、無効タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS78)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、今回の制御周期において演出用ボタン25の操作があるか否かを判定する(ステップS79)。この判定結果が否定(操作なし)の場合、統括CPU27aは、ステップS84に移行する。
一方、ステップS79の判定結果が肯定(操作あり)の場合、統括CPU27aは、再抽選選択演出中に演出用ボタン25が操作されたので、当該操作を契機に操作無効期間を設定すべく、無効タイマをセットする(ステップS80)。ステップS80にて統括CPU27aは、無効タイマの値として「500(ms)」をRAM27cにセットする。続いて、統括CPU27aは、演出用ボタン25の操作を受け付けたことにより、RAM27cに設定される操作回数カウンタK2を更新する(ステップS81)。操作回数カウンタK2は、再抽選選択演出の開始時の値(初期値)が「0」とされており、その状態から演出用ボタン25が操作される毎に、「1」→「2」→「3」→「0」→「1」→・・・という順で値が更新される。なお、本実施形態では、再抽選選択演出の選択肢を構成する演出種が「4種類」であることから、操作回数カウンタK2は「0」「1」「2」「3」の4種類の値を取り得る。
続いて、統括CPU27aは、受付コマンドをRAM27cにセットする(ステップS82)。その後、統括CPU27aは、ステップS84に移行する。また、ステップS78の判定結果が否定(無効タイマ>0)の場合、統括CPU27aは、RAM27cに設定される無効タイマを減算し(ステップS83)、ステップS84に移行する。
本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS79の処理を実行することにより、操作判定手段として機能する。また、本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS78,S80,S83の処理を実行することにより、期間設定手段として機能する。また、本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS81,S82の処理を実行することにより、有効操作受付手段として機能する。
続いて、ステップS84に移行した統括CPU27aは、今回の制御周期で再抽選選択演出の実行期間が終了したか否かを判定するために、ステップS73の処理と同様に演出選択終了時間データをRAM27cにセットする(ステップS84)。そして、統括CPU27aは、変動中処理のステップS33で更新(減算)した変動タイマT2の値とステップS84でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマT2の値が演出選択終了時間TE2に達したか否かを判定する(ステップS85)。この判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、再抽選選択演出の実行期間が終了していないので(次の制御周期でも再抽選選択演出が継続するので)、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。
一方、ステップS85の判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、今回の制御周期で再抽選選択演出の実行期間が終了するので、当該終了時点で選択されている演出種(選択が確定された演出種)を特定し、当該演出種に対応する表示演出(再抽選演出)の具体的な演出内容を選択して決定する(ステップS86)。ステップS86にて統括CPU27aは、操作回数カウンタK2の値(「0」、「1」、「2」、「3」)と、コマンド入力設定処理のステップS12でセットした確変大当りフラグの値(「0」又は「1」)に基づき、図9に示すテーブルから演出内容を選択して決定する。なお、再抽選選択演出時の選択肢を構成する演出種についてもリーチ選択演出時の選択肢を構成する演出種と同様に初期表示配列が定められている。そして、初期表示配列と操作回数カウンタK2の値は対応付けられている。このため、統括CPU27aは、操作回数カウンタK2の値から選択位置に表示されている演出を特定し得る。図9に示すテーブルにおいて、統括CPU27aは、例えば、操作回数カウンタK2の値が「1」で、確変大当りフラグの値が「1(確変大当り)」の場合、演出内容D22を選択する。
そして、統括CPU27aは、ステップS86で決定した演出内容に基づき、当該演出内容を指示する再抽選演出指定コマンドをRAM27cにセットする(ステップS87)。ステップS87でセットした再抽選演出指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板28(サブCPU28a)を含む各制御基板28〜30に出力される。その後、統括CPU27aは、RAM27cに設定される無効タイマをクリア(零クリア)し(ステップS88)、再抽選中処理を終了するとともに変動中処理に移行する。本実施形態では、統括CPU27aが、ステップS86,S87の処理を実行することにより、演出内容指示手段として機能する。
次に、表示制御基板28(サブCPU28a)が表示制御プログラムにしたがって実行する制御内容を説明する。
サブCPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに対応する変動内容の図柄組み合わせゲームを表示させるように可変表示器Hを制御する。そして、サブCPU28aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
サブCPU28aは、図柄組み合わせゲーム中、統括CPU27aと同様に時間を計時しており、その計時に基づき図柄組み合わせゲームの進行状態を制御する。そして、サブCPU28aは、リーチ選択演出を含む変動パターンが指示されている場合には、リーチ選択演出の開始時間になると、リーチ選択演出を表示させるように可変表示器Hを制御する。このとき、サブCPU28aは、統括CPU27aが出力するスーパーリーチ演出1指定コマンドとスーパーリーチ演出2指定コマンドを入力し、スーパーリーチ変動の演出名を表示させるとともに選択肢を表示させる(表示制御)。
また、サブCPU28aは、リーチ選択演出中に統括CPU27aが出力する受付コマンドを入力すると、可変表示器Hに表示されている選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示させる(切替制御)。具体的に言えば、図3に示すように、受付コマンドを入力する毎に、選択位置に表示する演出種を予め定めた順にしたがって変更させる。その後、サブCPU28aは、リーチ選択演出の終了時間になると、統括CPU27aが出力するスーパーリーチ演出3指定コマンドを入力し、当該コマンドで指示される演出内容を表示させるように可変表示器Hを制御する。すなわち、ス−パリーチ変動を表示させる。
また、サブCPU28aは、再抽選演出を含む変動パターンが指示されている場合には、統括CPU27aが出力する仮図柄指定コマンドを入力する。サブCPU28aは、リーチ演出(ノーマルリーチ変動又はスーパーリーチ変動)の終了時に仮図柄指定コマンドで指示される仮の大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。そして、サブCPU28aは、前記変動パターンに再抽選選択演出を含む場合、当該再抽選選択演出の開始時間になると、再抽選選択演出を表示させるように可変表示器Hを制御し、選択肢を表示させる(表示制御)。
また、サブCPU28aは、再抽選選択演出中に統括CPU27aが出力する受付コマンドを入力すると、可変表示器Hに表示されている選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示させる(切替制御)。具体的に言えば、図3に示すように、受付コマンドを入力する毎に、選択位置に表示する演出種を予め定めた順にしたがって変更させる。その後、サブCPU28aは、再抽選選択演出の終了時間になると(再抽選演出の開始時間になると)、統括CPU27aが出力する再抽選演出指定コマンドを入力し、当該コマンドで指示される演出内容を表示させるように可変表示器Hを制御する。すなわち、再抽選演出を表示させる。
そして、サブCPU28aは、再抽選演出の終了時間になると、図柄指定コマンドで指示される図柄を導出表示させ、最終的な大当りの図柄組み合わせを表示させる。その後、サブCPU28aは、全図柄指定コマンドを入力すると、再抽選演出で導出した大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる。本実施形態では、サブCPU28aが、選択肢表示手段、選択切替表示手段及び演出表示手段として機能する。
以下、本実施形態のパチンコ機10で図柄組み合わせゲーム(リーチ選択演出、再抽選選択演出)が行われる態様を図17にしたがって説明する。図17は、変動パターンP9に基づく図柄組み合わせゲームが行われる態様を示している。
図柄組み合わせゲームが開始すると(変動開始)、可変表示器Hでは、各列の図柄が変動を開始する(通常変動)。そして、変動開始後、所定の時間が経過すると、左右2列の図柄が同一種類で一旦停止表示されてリーチが形成される。なお、変動パターンP9で図柄組み合わせゲームが行われる場合、リーチは、仮停止図柄で形成される。
リーチが形成されると、可変表示器Hでは、ノーマルリーチ変動が表示される。そして、リーチ選択演出の開始時間が経過すると、可変表示器Hでは、リーチ選択演出の開始とともに選択肢が表示される。なお、リーチ選択演出が開始すると、当該演出が終了するまでの間は、演出用ボタン25の操作によって演出種を選択し得る期間(選択期間)となる。この選択期間中(選択演出中)は、演出用ボタン25が操作されることにより、操作有効期間と操作無効期間が交互に設定される。すなわち、選択期間中は、有効期間内に演出用ボタン25が操作されると、当該操作が受け付けられ、可変表示器Hに表示されている選択肢の表示状態が切り替えられる。また、前記操作が受け付けられた場合には、その直後に操作無効期間が設定される。この無効期間中は、演出用ボタン25の操作が受け付けられず、選択肢の表示状態も切り替えられない。そして、操作無効期間が経過すると、再び操作有効期間が設定され、演出用ボタン25の操作が有効なものとなる。
その後、リーチ選択演出の終了時間が経過すると、当該リーチ選択演出にて選択された演出種が確定し、スーパーリーチ変動が表示される。スーパーリーチ変動中は、前記選択された演出種に対応する演出内容が選択され、可変表示器Hには当該演出内容が表示される。そして、スーパーリーチ変動が終了すると、仮の大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されて遊技者が大当りを認識し得る状態になる。また、再抽選選択演出の開始時間が経過すると、可変表示器Hでは、選択肢が表示される。再抽選選択演出中は、リーチ選択演出と同様に、その選択期間内に操作有効期間と操作無効期間が設定される。
その後、再抽選選択演出の終了時間が経過すると、当該再抽選選択演出にて選択された演出種が確定し、再抽選演出が表示される。再抽選演出中は、前記選択された演出種に対応する演出内容が選択され、可変表示器Hには当該演出内容が表示される。そして、再抽選演出の終了時間が経過すると、可変表示器Hには、最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、その後に確定停止表示される。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、図柄組み合わせゲームが終了する(変動が終了する)。
図17は、リーチ選択演出中に演出用ボタン25を4回操作した場合を例示している。この場合、選択肢を構成する演出種の初期表示配列が「A」→「B」→「C」であれば、4回の有効操作により、リーチ選択演出が終了した時に選択位置に表示されている演出種は演出種「B」となる。そして、リーチ選択演出で演出種「B」が選択された場合には、当該演出種「B」に対応する表示演出(スーパーリーチ変動)が行われる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)表示制御基板28(サブCPU28a)による表示の切り替えが完了する迄の間、統括制御基板27(統括CPU27a)によって演出用ボタン25の操作が無効となる操作無効期間が設定され、前記操作を受け付けないようにした。このため、操作無効期間中は、演出用ボタン25の操作が無効とされるので、選択演出(リーチ選択演出又は再抽選選択演出)で選択された演出種を特定するための操作回数カウンタK1,K2の値(操作回数(受付情報))の書き替えや、表示制御基板28に対する選択肢の表示状態の切り替えの指示が行われなくなる。したがって、演出用ボタン25の操作に基づく制御(演出用ボタン25の操作状況の監視や操作後の制御(可変表示器Hの表示制御を含む)を統括制御基板27と表示制御基板28からなる複数の制御装置に実行させる場合であっても、制御装置間の認識ずれを回避できる。その結果、演出用ボタン25の操作と当該操作によって選択された演出種との整合が図れ、当該操作に整合した演出(表示演出)を確実に実行することができる。
(2)また、前記制御を複数の制御装置(統括制御基板27と表示制御基板28)で分担することで、可変表示器Hの表示内容の制御を主目的とする表示制御基板28など、特定の制御装置に過度の負担を強いることなく、選択演出(リーチ選択演出又は再抽選選択演出)を実行させることができる。また、演出用ボタン25の操作に基づく制御(演出の選択や指示など)を統括制御基板27に実行させることにより、主制御基板26は従前と同様に、変動パターン指定コマンドなどの各種制御コマンドを出力すれば良く、主制御基板26に過度の負担を強いることがない。その結果、図柄組み合わせゲームに付随して行われる各種演出(選択演出や表示演出など)の演出内容を多様化(複雑化)でき、興趣の向上を図ることができる。
(3)演出用ボタン25の操作回数(操作回数カウンタK1,K2の値)を記憶することで、その操作回数から選択演出(リーチ選択演出又は再抽選選択演出)で選択された演出種に対応する表示演出の演出内容を決定することができる。したがって、演出用ボタン25が操作される毎に、現在選択されている演出種自体を監視し、その演出種を特定するための情報を記憶する場合に比して、制御プログラムを簡素化することができる。
(4)また、選択肢を構成する演出種の初期表示配列に対して演出用ボタン25の操作回数をもとに演出種を特定するので、制御プログラムの簡素化に貢献できる。
(5)選択演出(リーチ選択演出又は再抽選選択演出)中に表示される選択肢の種類を複数種類有する(選択肢パターンを複数種類有する)ことで、選択演出の開始時に何れの選択肢が表示されるのか遊技者に興味を持たせることができる。また、選択演出のバリエーションを増加させることができる。
(6)選択演出(リーチ選択演出)を含む変動パターンでは、当該変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの開始から選択演出が開始される迄の時間を、大当り演出用の変動パターン又ははずれ演出用の変動パターンに関係なく、同一時間(共通時間)に設定した。このため、変動パターン毎に制御プログラムを持つ必要がなく、制御プログラムの共通化を図ることができる。その結果、統括制御基板27や表示制御基板28などの各制御基板の記憶容量の圧迫を防止できる。
(7)選択演出(再抽選選択演出)を含む変動パターンでは、当該変動パターンに基づく選択演出が開始されてから図柄組み合わせゲームが終了する迄の時間(残り時間)を、同一時間(共通時間)に設定した。このため、変動パターン毎に制御プログラムを持つ必要がなく、制御プログラムの共通化を図ることができる。その結果、統括制御基板27や表示制御基板28などの各制御基板の記憶容量の圧迫を防止できる。
(8)統括制御基板27(統括CPU27a)側で選択肢の種類や選択された演出種に対応する表示演出の演出内容を決定するようにした。このため、特に、可変表示器Hの表示内容を制御するために負担が強いられている表示制御基板28に、さらなる負担を強いることなく、当該負担増を抑制できる。また、統括制御基板27で選択肢の種類や選択された演出種に対応する表示演出の演出内容を決定し、各制御基板28〜30に演出制御を指示することで、可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17などの複数の演出装置で同調した演出(又は共通の演出)を行うことができる。すなわち、各演出装置間の演出ずれの発生を抑制できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 前記実施形態において、リーチ選択演出及び再抽選選択演出に用いる選択肢の種類を変更しても良い。例えば、リーチ選択演出の選択肢の種類を1種類としても良いし、5種類以上としても良い。また、再抽選選択演出の選択肢の種類を2種類以上としても良い。
○ 前記実施形態において、リーチ選択演出及び再抽選選択演出に用いる選択肢を構成する演出種の種類を変更しても良い。例えば、リーチ選択演出の選択肢を構成する演出種を2種類としても良いし、4種類以上としても良い。また、再抽選選択演出の選択肢を構成する演出種の種類を2種類としても良いし、5種類以上としても良い。
○ 前記実施形態において、演出種や当該演出種に対応する表示演出の演出内容は変更しても良い。また、1つの演出種に対応付ける演出内容の種類を変更(増減)しても良い。
○ 前記実施形態において、演出用ボタン25の操作によって演出種を選択する毎に、当該演出種を示す情報や当該演出種に対応する表示演出の演出内容を示す情報を受付情報として記憶するようにしても良い。
○ 前記実施形態において、選択演出(リーチ選択演出及び再抽選演出)の演出時間(選択期間)を変更(増減)しても良い。また、選択演出中に設定する操作無効期間を変更(増減)しても良い。操作無効期間をどの程度の時間に設定するかは、選択画面の構成や表示制御基板28(サブCPU28a)の処理能力に応じて設定することが好ましい。
○ 前記実施形態において、変動パターンの種類を変更(増減)しても良い。また、変動パターンの変動内容に、リーチ選択演出のみ、再抽選選択演出のみ、又はリーチ選択演出と再抽選選択演出の両方を含めるようにしても良い。
○ 前記実施形態において、各種乱数の取り得る値や各種乱数の振り分けを変更しても良い。
○ 前記実施形態において、演出選択開始時間TS1,TS2や演出選択終了時間TE1,TE2に設定する時間を変更(増減)しても良い。
○ 前記実施形態において、変動タイマT1又は変動タイマT2の何れか一方を設け、時間を計時するようにしても良い。すなわち、図柄組み合わせゲームの開始からの経過時間又は図柄組み合わせゲームが終了する迄の残り時間の何れかを用いて制御を行うようにしても良い。
H…可変表示器、P1〜P12…変動パターン、10…パチンコ遊技機、25…演出用ボタン、26…主制御基板、26a…メインCPU、26b…ROM、26c…RAM、27…統括制御基板、27a…統括CPU、27b…ROM、27c…RAM、28…表示制御基板、28a…サブCPU、28b…ROM、28c…RAM。