JP4409624B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム中でキャラクタに戦闘を行わせるビデオゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game apparatus for a video game that cause a character to fight in a game.
従来、ロールプレイングゲームなどのビデオゲームでは、キャラクタどうし戦闘を行って勝敗を決するゲームシステムがある。たとえば、特許文献1や特許文献2に示すようなゲームシステムが知られている。 Conventionally, in a video game such as a role-playing game, there is a game system in which characters are battled to determine victory or defeat. For example, game systems as shown in Patent Document 1 and Patent Document 2 are known.
また、こうしたゲームシステムでは、特許文献2のように、プレイヤが戦闘時にコントローラ等の入力装置を介して操作できるキャラクタが複数登場するタイプのものがある。さらに、複数のキャラクタを連携させることができるゲームシステムもあり、連携をさせると、キャラクタ単独で攻撃する場合に比べて強力な攻撃が可能となるなど、プレイヤは連携特有の醍醐味を味わうことができるようになっている。 In addition, in such a game system, there is a type in which a plurality of characters that can be operated by a player via an input device such as a controller at the time of battle appear as in Patent Document 2. Furthermore, there is a game system in which a plurality of characters can be linked, and when linked, the player can enjoy a special peculiarity of linkage, such as being able to perform a stronger attack than when attacking alone by a character. It is like that.
ところで、従来のゲームシステムでは、戦闘において複数のキャラクタを連携させる場合に、個々のキャラクタの操作を交互あるいは順次行う方法や、複数のプレイヤがそれぞれに割当てられたキャラクタを操作することにより、複数のキャラクタを同時に操作させる方法などがとられている。いずれの方法でも、戦闘中に複数のキャラクタを操作しつつゲームを進めなければならないので、プレイの手順が複雑となりゲーム初心者にはプレイが難しかった。さらに、この戦闘が、殴る、蹴るなどの、いわゆる格闘の方法でなされる場合には、複数のキャラクタを連携させると更に一層複雑となり、ゲームとして成立させることも難しかった。 By the way, in a conventional game system, when a plurality of characters are linked in a battle, a method of alternately or sequentially operating each character, or a plurality of players operating a character assigned to each, A method of operating the characters simultaneously is taken. In either method, the game must be advanced while operating a plurality of characters during the battle, so that the play procedure is complicated and it is difficult for beginners to play. Furthermore, when this battle is performed by a so-called fighting method such as hitting or kicking, it becomes more complicated if a plurality of characters are linked together, and it is difficult to establish a game.
そこで本発明は、連携の醍醐味を味わうことができ、かつゲーム初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can be enjoyed by cooperation and can be easily played even by beginners of the game.
本発明によるゲームプログラムは、方向キー3、ボタン4、タッチパネル6等の入力装置を有するコンピュータに、前記入力装置からの入力信号に基づいて操作される第1及び第2のプレイヤキャラクタと、第1及び第2の敵キャラクタとをゲーム空間中に配置してゲーム進行処理を行う手順と、前記ゲーム進行処理中に所定の条件が満たされた場合、戦闘処理を行う手順と、を実行させるゲームプログラムであって、前記戦闘処理は、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとを、前記ゲーム空間中で向かい合って配置させる手順と、前記入力装置からの入力信号に基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを操作し、該第1のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの間で格闘の行動を行わせるとともに、前記第2のプレイヤキャラクタと前記第2の敵キャラクタとには格闘の行動を行わせないように制御する手順と、前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、前記第1のプレイヤキャラクタの格闘の行動に応じて、当該格闘の対象である前記第1の敵キャラクタのパラメータを減算処理するとともに、前記モードが非連携である場合に減算させる数値よりも、前記モードが連携である場合に減算させる数値のほうが大きくなるように、当該減算処理を行う手順と、前記第2のプレイヤキャラクタのパラメータを時間経過とともに演算処理するとともに、当該演算処理は、前記モードが非連携である場合には加算処理とし、前記モードが連携である場合には減算処理とする手順と、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとの間で、これらのパラメータを比較演算して戦闘の勝敗を決する手順と、を備えてなることを特徴とする。 A game program according to the present invention includes a first and second player characters operated by a computer having an input device such as a direction key 3, a button 4, and a touch panel 6 based on an input signal from the input device; And a game program for executing a game progress process by placing the second enemy character in the game space and a procedure for performing a battle process when a predetermined condition is satisfied during the game progress process The battle process includes a procedure for arranging the first and second player characters and the first and second enemy characters so as to face each other in the game space, and input from the input device. The first player character is operated based on the signal, and a fighting action is performed between the first player character and the first enemy character. In addition, based on a procedure for controlling the second player character and the second enemy character not to perform a fighting action and an input signal from the input device, the first and second In accordance with the procedure for switching the mode relating to the player character between linked and non-linked and the fighting action of the first player character, the parameter of the first enemy character that is the target of the fight is subtracted. The procedure for performing the subtraction process so that the numerical value to be subtracted when the mode is cooperative is larger than the numerical value to be subtracted when the mode is non-cooperative, and the parameters of the second player character Is calculated over time, and the calculation process is an addition process when the mode is non-cooperative. In the case of cooperation, subtraction processing is performed, and the first and second player characters and the first and second enemy characters are compared and calculated to calculate the victory or defeat of the battle. And a procedure for determining.
本発明によるゲーム装置は、入力装置と、前記入力装置からの入力信号に基づいて操作される第1及び第2のプレイヤキャラクタと、第1及び第2の敵キャラクタとをゲーム空間中に配置してゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段と、前記ゲーム進行処理中に所定の条件が満たされた場合、戦闘処理を行う戦闘処理手段と、を有するゲーム装置であって、前記戦闘処理手段は、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとを、前記ゲーム空間中で向かい合って配置させる手段と、前記入力装置からの入力信号に基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを操作し、該第1のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの間で格闘の行動を行わせるとともに、前記第2のプレイヤキャラクタと前記第2の敵キャラクタとには格闘の行動を行わせないように制御する手段と、前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替えるモード切替手段と、前記第1のプレイヤキャラクタの格闘の行動に応じて、当該格闘の対象である前記第1の敵キャラクタのパラメータを減算処理するとともに、前記モードが非連携である場合に減算させる数値よりも、前記モードが連携である場合に減算させる数値のほうが大きくなるように、当該減算処理を行う手段と、前記第2のプレイヤキャラクタのパラメータを時間経過とともに演算処理するとともに、当該演算処理は、前記モードが非連携である場合には加算処理とし、前記モードが連携である場合には減算処理とする手段と、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとの間で、これらのパラメータを比較演算して戦闘の勝敗を決する手段と、を備えてなる、ことを特徴とする。 A game device according to the present invention arranges an input device, first and second player characters operated based on an input signal from the input device, and first and second enemy characters in a game space. Game progress processing means for performing game progress processing, and battle processing means for performing battle processing when a predetermined condition is satisfied during the game progress processing, wherein the battle processing means Means for arranging the first and second player characters and the first and second enemy characters to face each other in the game space; and the first player based on an input signal from the input device. A character is operated to cause a fighting action between the first player character and the first enemy character, and the second player character and the second Based on the input signal from the input device and the means for controlling the enemy character not to perform the fighting action, the mode relating to the first and second player characters is set between linked and unlinked. In accordance with the mode switching means for switching and the fighting action of the first player character, the parameter of the first enemy character that is the target of the fight is subtracted, and subtraction is performed when the mode is not linked Means for performing the subtraction process so that the numerical value to be subtracted when the mode is cooperative is larger than the numerical value to be performed, and the parameter of the second player character is calculated over time, and the calculation The processing is an addition process when the mode is non-cooperative, and a subtraction process when the mode is cooperative. And means for comparing and calculating these parameters between the first and second player characters and the first and second enemy characters to determine the victory or defeat of the battle. To do.
本発明によれば、第2のキャラクタのパラメータ減少を代償として第1のキャラクタの強力な攻撃を得るという、連携ならではの醍醐味を失わず、かつ、入力装置からの入力信号に基づいて攻撃を行わせるのは第1のキャラクタだけで済む構成となるので、プレイの手順が複雑とならず、格闘での攻撃などであってもプレイが容易である。 According to the present invention, a powerful attack of the first character is obtained at the price of the second character's parameter reduction, and the attack is performed based on the input signal from the input device without losing the unique charm of cooperation. Since only the first character needs to be played, the play procedure does not become complicated, and play is easy even in a fighting attack or the like.
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。小型のコンピュータであるゲーム装置1は、図1に示すように、バッテリーで駆動する携帯型ゲーム機となっている。ゲーム装置1は、本体2を有し、本体2には入力装置である方向キー3やボタン4等が設けられている。また、本体2には画像出力装置である2個の液晶モニタ5,6が設けられており、液晶モニタ6は入力装置を兼ねたタッチパネルとなっている(以下、タッチパネルの機能に着目して説明する際には「タッチパネル6」と記載する。)。本体2の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されており、記憶媒体としてのロムカートリッジ7が本体2に対して着脱自在となっている。なお、図1で例示したゲーム装置は、2画面・タッチパネル式の携帯型ゲーム機であるが、本発明の実施例としては、1画面式あるいはタッチパネルを有さない形式の携帯型ゲーム機であっても構わない。更に、携帯型ゲーム機でなく、据置型の家庭用ゲーム機や、汎用型パーソナルコンピュータ、携帯型マルチメディアプレイヤー、携帯電話機、PDA、あるいはアーケードゲーム機などによるものでも可能である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A game apparatus 1 which is a small computer is a portable game machine driven by a battery as shown in FIG. The game apparatus 1 has a main body 2, and the main body 2 is provided with a direction key 3 and a button 4 that are input devices. The main body 2 is provided with two liquid crystal monitors 5 and 6 which are image output devices, and the liquid crystal monitor 6 is a touch panel which also serves as an input device (hereinafter, focusing on the function of the touch panel). (In this case, it is described as “touch panel 6”). An arithmetic unit, a storage device, etc. (not shown) are built in the main body 2, and a ROM cartridge 7 as a storage medium is detachable from the main body 2. The game device illustrated in FIG. 1 is a two-screen / touch panel type portable game machine. However, as an embodiment of the present invention, a single-screen type or a portable game machine having no touch panel is used. It doesn't matter. Furthermore, it is possible to use not only a portable game machine but also a stationary home game machine, a general-purpose personal computer, a portable multimedia player, a mobile phone, a PDA, or an arcade game machine.
次に、ゲームプログラム70を実行するゲーム装置1について、図2に基づき、その機能面から説明する。ゲーム装置1は、図2に示すように、演算装置としての主制御部50、記憶装置としてのメモリ部51と媒体ドライブ52、描画制御部53、画像出力制御部54、ゲーム進行制御部55、入力制御部56、キャラクタ制御部57、モード切替部58等を有している。媒体ドライブ52では図1に示すロムカートリッジ7が読み書き自在に接続されており、画像出力制御部54には液晶モニタ5,6がそれぞれ接続されている。また、入力制御部には方向キー3、ボタン4、タッチパネル6が接続されている。 Next, the game apparatus 1 that executes the game program 70 will be described in terms of its functions with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a main control unit 50 as an arithmetic device, a memory unit 51 and a medium drive 52 as a storage device, a drawing control unit 53, an image output control unit 54, a game progress control unit 55, An input control unit 56, a character control unit 57, a mode switching unit 58, and the like are included. In the medium drive 52, the ROM cartridge 7 shown in FIG. 1 is connected in a readable and writable manner, and liquid crystal monitors 5 and 6 are connected to the image output control unit 54, respectively. In addition, a direction key 3, a button 4, and a touch panel 6 are connected to the input control unit.
以上のように構成されたゲーム装置1において実行されるゲームプログラム70について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置1は、プレイヤによる起動操作をうけ、ロムカートリッジ7に格納されたゲームプログラム70を媒体ドライブ52を介して読み込んで実行することにより、図3(a)に示すようにゲーム進行処理(ST01)を、ゲーム進行制御部55により行う。例えば、ここで進行処理されるゲームの内容はロールプレイングゲームであるとする。なお、ロールプレイングゲームは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、アドベンチャーゲーム、格闘ゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。本例で示すロールプレイングゲームでは、図4に示すように、ゲーム内でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとしてキャラクタAとキャラクタBとが登場する。プレイヤは、方向キー3、ボタン4、タッチパネル6を操作し、ゲーム進行制御部55は入力制御部56を介して得られるこれら操作による入力信号に基づいてキャラクタA,Bをゲーム内で動かすなどの制御を行い、ゲーム進行処理を行う。なお、ゲーム進行の具体的内容については周知のロールプレイングゲーム等と同様のものとし、個々の説明を省略する。 An execution procedure of the game program 70 executed in the game apparatus 1 configured as described above will be described. First, the game apparatus 1 receives an activation operation by the player, reads the game program 70 stored in the ROM cartridge 7 through the medium drive 52, and executes it, as shown in FIG. ST01) is performed by the game progress control unit 55. For example, it is assumed that the content of the game to be processed here is a role playing game. The role playing game is merely an example, and the game to which the present invention is applied may be a game of another genre such as an adventure game or a fighting game. In the role playing game shown in this example, as shown in FIG. 4, a character A and a character B appear as player characters operated by the player in the game. The player operates the direction key 3, the button 4, and the touch panel 6, and the game progress control unit 55 moves the characters A and B in the game based on the input signals obtained through these operations obtained via the input control unit 56. Control is performed and game progress processing is performed. Note that the specific contents of the game progress are the same as those of a well-known role-playing game or the like, and each description is omitted.
次に、本ゲームプログラム70について、戦闘処理(いわゆる「ゲームシステム」や「戦闘システム」と呼ばれる部分)を説明する。例えば、図3(a)に示すように、ゲーム進行処理ST01を行い、ゲーム終了の条件が満たされたかどうかを判定する(ST02)。ゲーム終了の条件が満たされていない場合(即ち、ゲームオーバーでない場合)には、戦闘の条件が満たされたかどうかを判定する(ST03)。戦闘の条件とは、例えば、ゲーム中でキャラクタA,Bを操作し、これらが敵のキャラクタX,Y等に接触したことである。このような戦闘の条件が満たされたと判断されると、ゲーム進行制御部55は戦闘処理(ST04)を実行する。戦闘処理とは、例えば図4に示すように、キャラクタA,Bを敵のキャラクタX,Yと向かい合って配置し、互いに攻撃しあうような戦闘を行わせる処理のことである。また、本例での攻撃は、殴る、蹴るなどによる格闘で行うものとする。 Next, a battle process (a so-called “game system” or a part called “battle system”) of the game program 70 will be described. For example, as shown in FIG. 3A, a game progress process ST01 is performed to determine whether or not a game end condition is satisfied (ST02). When the game end condition is not satisfied (that is, when the game is not over), it is determined whether the battle condition is satisfied (ST03). The battle condition is, for example, that the characters A and B are operated in the game and these come into contact with the enemy characters X and Y. When it is determined that such a battle condition is satisfied, the game progress control unit 55 executes a battle process (ST04). For example, as shown in FIG. 4, the battle process is a process in which characters A and B are arranged to face enemy characters X and Y, and a battle is performed in which they attack each other. Further, the attack in this example is assumed to be a fight by hitting, kicking, or the like.
次いで、図3(b)に基づいて戦闘処理の詳細説明を行う。まず前提の説明をする。即ち、キャラクタ制御部57は、キャラクタA,B,X,Yの属性データを、図5に示すような属性テーブルTBで管理している。なお、属性テーブルTBはメモリ部51等に記憶しているものとする。属性テーブルTBには「HP」という項目があり、各キャラクタの体力等を示すパラメータとなっている。パラメータHPの数値が大きければ体力が大きく、この数値がゼロになると死亡(敗北)するという設定である。また、「連携」という項目があり、これは後述する連携モードまたは非連携モードの識別を記録するフラグである。また、「攻撃ダメージN」と「攻撃ダメージS」という項目があり、これは対応するキャラクタの攻撃により相手に与えるダメージの数値を設定しているものである。攻撃ダメージNは通常攻撃(例えばパンチやキックなど)を意味し、攻撃ダメージSは通常攻撃よりも強力な必殺技を意味するものである。 Next, the battle process will be described in detail with reference to FIG. First, the premise will be explained. That is, the character control unit 57 manages the attribute data of the characters A, B, X, and Y using the attribute table TB as shown in FIG. It is assumed that the attribute table TB is stored in the memory unit 51 or the like. The attribute table TB has an item “HP”, which is a parameter indicating the physical strength of each character. When the value of the parameter HP is large, the physical strength is large, and when this value becomes zero, the death (defeat) is set. In addition, there is an item “cooperation”, which is a flag for recording identification of a cooperation mode or a non-cooperation mode described later. In addition, there are items of “attack damage N” and “attack damage S”, which set a numerical value of damage given to the opponent by the attack of the corresponding character. The attack damage N means a normal attack (for example, punch or kick), and the attack damage S means a special technique that is stronger than the normal attack.
以上のような前提のもと、戦闘処理が開始されると、図3(b)に示すように、キャラクタ制御部57は、キャラクタA,B,X,Yを図4に示すように戦闘の場面に配置し、これらキャラクタA,B,X,Yの現時点でのパラメータHPを属性テーブルTBより読み出して、図4に示すように各キャラクタに対応した形で表示する(ST11)。表示方法は、図4のように各キャラクタの近傍に棒状のゲージや数値を表示することによって行うことが望ましいが、別の方法でも可能である。 Under the premise described above, when the battle process is started, as shown in FIG. 3 (b), the character control unit 57 displays the characters A, B, X, and Y as shown in FIG. The current parameters HP of these characters A, B, X, and Y are read from the attribute table TB and displayed in a form corresponding to each character as shown in FIG. 4 (ST11). The display method is preferably performed by displaying a bar-like gauge or numerical value in the vicinity of each character as shown in FIG. 4, but another method is also possible.
次いで、モード切替部58は、方向キー3、ボタン4、タッチパネル6等の所定の入力操作によるモード切替に関する信号の有無を検出する(ST12)。ここでのモードとは、ゲーム上の設定として、キャラクタAとそのパートナーであるキャラクタB(あるいはキャラクタXとそのパートナーであるキャラクタY)が、戦闘において協力するモード(連携モード)であるか、そうでないモード(非連携モード)であるか、を意味する。連携モードの場合には属性テーブルTBの「連携」の値が「1」に、非連携モードの場合には属性テーブルTBの「連携」の値が「0」と記録される(図5の例では、キャラクタA,Bが連携モード、キャラクタX,Yが非連携モードとなっている。)。なお、戦闘処理の開始時には、初期値として、キャラクタA,B,X,Yの「連携」の値はいずれも「0」となっている。 Next, the mode switching unit 58 detects the presence / absence of a signal related to mode switching by a predetermined input operation such as the direction key 3, the button 4, the touch panel 6 (ST12). The mode here is a mode in which the character A and the partner character B (or the character X and the partner character Y) cooperate in the battle as a setting on the game (linked mode). It means that it is not a mode (non-cooperation mode). In the cooperation mode, the value of “cooperation” in the attribute table TB is recorded as “1”, and in the non-cooperation mode, the value of “cooperation” in the attribute table TB is recorded as “0” (example in FIG. 5). The characters A and B are in the cooperation mode, and the characters X and Y are in the non-cooperation mode.) At the start of the battle process, the “cooperation” values of the characters A, B, X, and Y are all “0” as initial values.
以上により、例えば、ステップST12の検出において、モード切替部58がモード切替に関する信号を検出しなかったとすると、次に、キャラクタ制御部57は、攻撃に関する入力信号の有無を検出する(ST13)。ここで本例では、攻撃に関する入力信号は、キャラクタA,Xの2個のキャラクタについてのみ検出が行われる。つまり、ゲーム中で攻撃を行うのは、キャラクタA,Xだけであって、キャラクタB,Yは基本的に攻撃は行わない設定としている。これにより、プレイヤはキャラクタAのみの操作に集中すればよいので、格闘方式の攻撃を行うゲームであっても、初心者でも簡単にゲームを進めることができる。なお、攻撃に関する入力信号は、キャラクタAについては、方向キー3、ボタン4、タッチパネル6等の所定の入力操作による入力信号であるとしたが、キャラクタXについては、プレイヤが操作しないキャラクタ(いわゆるNPC)なので、ゲームプログラム70によって実行される所定のAI制御によって発生される信号がキャラクタXにとっての攻撃の入力信号となる。 As described above, for example, if the mode switching unit 58 does not detect a signal related to mode switching in the detection of step ST12, then the character control unit 57 detects the presence or absence of an input signal related to an attack (ST13). Here, in this example, the input signal related to the attack is detected only for the two characters A and X. That is, only the characters A and X are attacked in the game, and the characters B and Y are basically set not to attack. Thus, the player only needs to concentrate on the operation of the character A, so even a beginner can easily advance the game even if the game is a fighting attack. Note that the input signal related to the attack is an input signal for the character A by a predetermined input operation such as the direction key 3, the button 4, and the touch panel 6, but the character X is a character that is not operated by the player (so-called NPC). Therefore, a signal generated by the predetermined AI control executed by the game program 70 becomes an attack input signal for the character X.
ここで例えば、上記ステップST13の検出において、非連携モードでキャラクタAについて攻撃の入力信号が検出されると、ゲーム進行制御部55及びキャラクタ制御部57は、攻撃結果演算処理ST14と攻撃表示処理ST15とを行う。攻撃結果演算処理ST14では、当該キャラクタAの攻撃によって相手のキャラクタXに与える攻撃ダメージの数値を算出する。具体的には、図5に示す属性テーブルTBにおいて、「キャラクタA」の「攻撃ダメージN」を読み出し、その数値を攻撃ダメージとして算出する。図5の例では通常攻撃が「攻撃ダメージN」に相当し、この数値は「10」となっている。なお、この攻撃ダメージの数値は攻撃の種類(通常攻撃や必殺技等)やキャラクタの属性(各種パラメータやフラグ等)に応じて所定値ないしは計算式をあらかじめ定めておいてもよいし、その都度抽選などの方法によってランダムな数値を取得するようにしてもよい。このように攻撃ダメージの数値を算出すると、相手のキャラクタXのパラメータHPから当該攻撃ダメージ分を減算する処理を行う(なお減算処理の結果、キャラクタXのパラメータHPがマイナスになる場合は当該パラメータHPの値をゼロとする。)。たとえば、図5のように、キャラクタXのパラメータHPが「100」であった場合には、キャラクタAの通常攻撃により攻撃ダメージ「10」を受けると、キャラクタXのパラメータHPが、「100−10=90」と減算され、その結果、キャラクタXのパラメータHPは「90」となる。減算処理した結果のパラメータHPの値は属性テーブルTBに上書きされる。 Here, for example, when an attack input signal is detected for the character A in the non-cooperation mode in the detection in step ST13, the game progress control unit 55 and the character control unit 57 perform the attack result calculation process ST14 and the attack display process ST15. And do. In the attack result calculation process ST14, a numerical value of attack damage given to the opponent character X by the attack of the character A is calculated. Specifically, in the attribute table TB shown in FIG. 5, “attack damage N” of “character A” is read and the numerical value is calculated as attack damage. In the example of FIG. 5, the normal attack corresponds to “attack damage N”, and this value is “10”. The numerical value of the attack damage may be determined in advance according to a predetermined value or a calculation formula according to the type of attack (normal attack, special technique, etc.) and character attributes (various parameters, flags, etc.), and each time You may make it acquire a random numerical value by methods, such as a lottery. When the numerical value of the attack damage is calculated in this way, a process of subtracting the attack damage from the parameter HP of the opponent character X is performed (if the parameter HP of the character X becomes negative as a result of the subtraction process, the parameter HP is calculated). The value of is zero.) For example, as shown in FIG. 5, when the parameter HP of the character X is “100”, if the character A receives attack damage “10” by the normal attack, the parameter HP of the character X is “100-10”. = 90 "is subtracted, and as a result, the parameter HP of the character X is" 90 ". The value of the parameter HP as a result of the subtraction process is overwritten in the attribute table TB.
次に、攻撃表示処理ST15では、キャラクタAが発動する攻撃に応じて、あらかじめロムカートリッジ7等に格納されているアニメーション等を読み出し、描画制御部53及び画像出力制御部54を介してこれを液晶モニタ5,6に再生表示する。また、相手のキャラクタXの攻撃ダメージの結果(たとえば攻撃ダメージの数値等)に応じて、あらかじめロムカートリッジ7等から読み出されてメモリ部51等に格納されているアニメーション等を読み出し、描画制御部53及び画像出力制御部54を介してこれを液晶モニタ5,6等に再生表示する。 Next, in the attack display process ST15, an animation or the like stored in advance in the ROM cartridge 7 or the like is read according to the attack activated by the character A, and this is displayed on the liquid crystal via the drawing control unit 53 and the image output control unit 54. Reproduced and displayed on the monitors 5 and 6. Further, in accordance with the attack damage result (for example, attack damage numerical value) of the opponent character X, the animation read out from the ROM cartridge 7 in advance and stored in the memory unit 51 etc. is read out, and the drawing control unit This is reproduced and displayed on the liquid crystal monitors 5 and 6 through the image output control unit 54 and the image output control unit 54.
次いで、勝敗判定ST16において、ゲーム進行制御部55は、属性テーブルTBにおけるキャラクタA,Xの「HP」の値をチェックし、いずれかのキャラクタのパラメータHPがゼロとなっていれば、勝敗が決せられたと判断する。勝敗が決せられたと判断した場合には、パラメータHPがゼロとなったキャラクタが敗北し、そうでないキャラクタが勝利したものとして戦闘終了処理ST17を行う。戦闘終了処理ST17の後は、戦闘処理を終了して、図3(a)のゲーム進行処理ST01に戻る。また、勝敗判定ST16において、いずれのキャラクタのパラメータHPもゼロでなければ、勝敗がついていないと判断し、再びステップST11へ戻って上述した一連の戦闘処理のステップを繰り返す。 Next, in the win / loss determination ST16, the game progress control unit 55 checks the value of “HP” of the characters A and X in the attribute table TB, and if the parameter HP of any character is zero, the win / loss is determined. Judge that it was made. If it is determined that the winning or losing has been decided, the character whose parameter HP is zero is defeated, and the battle ending process ST17 is performed assuming that the other character has won. After the battle end process ST17, the battle process is ended, and the process returns to the game progress process ST01 in FIG. If the parameter HP of any character is not zero in the win / loss determination ST16, it is determined that there is no win / loss, and the process returns to step ST11 to repeat the above-described series of battle processing steps.
ところで、プレイヤが所定の入力操作により「非連携モード」から「連携モード」にするための操作を行った場合、上述の戦闘処理のうちステップST12において、モード切替部58は当該モード切替に関する信号を検出する。この検出により、モード切替部58は、キャラクタAとそのパートナーのキャラクタBについて、モードの切り替えがなされたと判断するので、切替処理ST21を行う。切替処理ST21においてはまず、モードの切り替えがなされたキャラクタA,Bについて、属性テーブルTBの「連携」の値を書き換える。例えば、非連携モードから連携モードに切り替える場合には、「連携」の値を「0」から「1」に書き換える。なお、プレイヤが操作しないキャラクタX,Yについてもモード切替が可能になっている。この場合のモード切替に関する信号は、ゲームプログラム70によって実行される所定のAI制御によって発生されるようになっている。 By the way, when the player performs an operation for changing from the “non-cooperation mode” to the “cooperation mode” by a predetermined input operation, in step ST12 of the above-described battle processing, the mode switching unit 58 outputs a signal related to the mode switching. To detect. By this detection, the mode switching unit 58 determines that the mode has been switched for the character A and its partner character B, and therefore performs the switching process ST21. In the switching process ST21, first, the “cooperation” value in the attribute table TB is rewritten for the characters A and B whose modes have been switched. For example, when switching from the non-cooperation mode to the cooperation mode, the value of “cooperation” is rewritten from “0” to “1”. Note that mode switching is also possible for the characters X and Y that are not operated by the player. The signal related to mode switching in this case is generated by predetermined AI control executed by the game program 70.
なお、上記切替処理ST21では、モード切替表示処理を行うことが効果的である。たとえば、キャラクタAまたはXなどの各キャラクタの種別や、非連携モードから連携モードあるいはその逆などの切替方向の別に応じて、あらかじめロムカートリッジ7等に格納されているアニメーション等を読み出し、描画制御部53及び画像出力制御部54を介してこれを液晶モニタ5,6等に再生表示する。また、キャラクタのモードが連携モードであるか非連携モードであるかを明示するために、例えば連携モード中のキャラクタについては表示上の識別を行うようにすることが効果的である。具体的には、連携モード中のキャラクタを光らせたり、点滅させたりするなどの識別表示を行うことが可能である。 In the switching process ST21, it is effective to perform a mode switching display process. For example, according to the type of each character such as the character A or X and the switching direction from the non-cooperation mode to the cooperation mode or vice versa, the animation stored in the ROM cartridge 7 or the like is read in advance, and the drawing control unit This is reproduced and displayed on the liquid crystal monitors 5 and 6 through the image output control unit 54 and the image output control unit 54. In order to clearly indicate whether the character mode is the cooperation mode or the non-cooperation mode, it is effective to identify the character in the cooperation mode, for example, on the display. Specifically, it is possible to perform identification display such as shining or blinking a character in the cooperation mode.
なお、連携モードに切り替わった後の、その後の処理については図3(b)に示す通り、上述した非連携モードでの場合と基本的に同じである。ただし、連携モードになったキャラクタが発動する攻撃は、これにより相手に与える攻撃ダメージが非連携モードの場合よりも大きくなる。つまり、キャラクタの攻撃は、当該キャラクタが非連携モードの場合よりも連携モードの場合のほうが強力となる。たとえば、連携モードになったキャラクタAによる攻撃についての攻撃結果演算処理ST14では、攻撃ダメージの数値を算出した場合、その算出結果に対してさらに係数をかけるなど、相手の受ける攻撃ダメージの数値を非連携モードの場合よりも大きくする処理をする。たとえば、図5のように、連携モード中のキャラクタAの通常攻撃による「攻撃ダメージN」は、属性テーブルTBから「10」を算出するが、さらにこの「10」に対して所定の係数、たとえば「2」(この数値「2」は一例である)をかけて「20」を最終的な攻撃ダメージの数値として算出する。そして、攻撃の相手となるキャラクタXのパラメータHPが「100」であった場合には、「100−20=80」と減算され、キャラクタXの受ける攻撃ダメージは非連携モードの場合よりも大きくなる。このように、連携したほうが強力な攻撃が行えるようになっている。 Note that the subsequent processing after switching to the cooperation mode is basically the same as that in the non-cooperation mode described above, as shown in FIG. However, the attack that is activated by the character that is in the cooperation mode is greater in attack damage to the opponent than in the non-cooperation mode. That is, the attack of the character is stronger when the character is in the cooperative mode than when the character is in the non-cooperative mode. For example, in the attack result calculation process ST14 for an attack by the character A in the cooperation mode, when the attack damage value is calculated, the attack damage received by the opponent is calculated by multiplying the calculation result by a further coefficient. Processing to make it larger than in the cooperation mode. For example, as shown in FIG. 5, the “attack damage N” due to the normal attack of the character A in the cooperation mode is calculated as “10” from the attribute table TB. Multiply “2” (this numerical value “2” is an example) to calculate “20” as the final attack damage value. If the parameter HP of the attacking character X is “100”, “100−20 = 80” is subtracted, and the attack damage received by the character X is greater than that in the non-cooperative mode. . In this way, a stronger attack can be performed when linked.
また、図5に示す「攻撃ダメージS」に対応する必殺技は、連携モードの場合にのみ発動できるように設定するのが好ましい。そして、必殺技を発動する際には、その「攻撃ダメージS」に応じた分のダメージをパートナーのキャラクタに与えるようにする。たとえば、キャラクタAが連携モード中に必殺技を発動する場合、図5に示すように、必殺技の「攻撃ダメージS」の数値である「100」に対する所定の係数値、たとえば「0.1」をかけた分(100×0.1=10:ただし数値は一例)だけキャラクタBのパラメータHPから減算する。つまり、キャラクタBのパラメータHPが「20」であったなら、「20−10=10」により、キャラクタBのパラメータHPが「10」となる。このように、強力な必殺技を出すための代償として、パートナーのキャラクタにダメージを与える仕組みになっており、戦略性に富む連携のシステムとなっている。 Moreover, it is preferable to set the special move corresponding to the “attack damage S” shown in FIG. 5 so that it can be activated only in the cooperation mode. Then, when the special technique is activated, damage corresponding to the “attack damage S” is given to the partner character. For example, when the character A activates a special technique during the cooperation mode, as shown in FIG. 5, a predetermined coefficient value for “100”, which is a numerical value of the “attack damage S” of the special technique, for example, “0.1”. Is subtracted from the parameter HP of character B by the amount multiplied by (100 × 0.1 = 10: the numerical value is an example). That is, if the parameter HP of the character B is “20”, the parameter HP of the character B becomes “10” by “20−10 = 10”. In this way, as a price to put out a powerful special technique, it is a mechanism that damages the partner's character, and it is a cooperative system rich in strategy.
ところで、連携モード中のキャラクタB(あるいはキャラクタXについてはそのパートナーであるキャラクタY)は、時間経過とともにパラメータHPを一定値ずつ消費するように制御する(一例として、HPを毎分1ずつ減算など)。つまり、キャラクタB,YのパラメータHPは、非連携モードの場合よりも連携モードの場合のほうが減少しやすくなるように制御する。あるいは別の例として、キャラクタB,YはキャラクタA,Xが何らかの攻撃ダメージを受けると、それに対応した数値のダメージを受けるようにしてもよい。たとえば連携モードにおいて、キャラクタAが攻撃ダメージ「30」を受けるとすると、これに対応してキャラクタBが攻撃ダメージ「15」(30×0.5=15:ただし数値「0.5」は一例)を受けるようにする。そして、キャラクタB,Yは、連携モードにおいて上述のようにパラメータHPを消費した後、非連携モードに切り替えると、時間経過とともにこのパラメータHPを回復できるようにしてもよい(一例として、HPを毎分1ずつ回復など)。 By the way, the character B (or the character Y that is the partner for the character X) in the cooperation mode is controlled so as to consume the parameter HP by a constant value as time passes (for example, the HP is subtracted by 1 every minute). ). That is, the parameters HP of the characters B and Y are controlled so that they are more likely to decrease in the cooperative mode than in the non-cooperative mode. Alternatively, as another example, when the characters A and X receive some kind of attack damage, the characters B and Y may receive a numerical value corresponding to the damage. For example, if the character A receives attack damage “30” in the cooperation mode, the character B responds to attack damage “15” (30 × 0.5 = 15: where the numerical value “0.5” is an example). To receive. Then, if the characters B and Y consume the parameter HP as described above in the cooperative mode and then switch to the non-cooperative mode, the characters HP may recover the parameter HP over time (for example, HP is changed every time). 1 minute recovery).
以上より、たとえば次のようなプレイ方法が実現する。戦闘処理が開始されると、プレイヤは非連携モードでキャラクタAを操作してキャラクタXを攻撃し、キャラクタXのパラメータHPを徐々に減算させる。これにより、プレイヤはキャラクタBのパラメータHPの温存を図る。その後、キャラクタXのパラメータHPをある程度まで消耗させた後に、プレイヤはモード切替を行い、連携モードにして必殺技を発動し、キャラクタXのパラメータHPを一撃でゼロにして勝利する。あるいは、戦闘処理が開始するとプレイヤはただちに連携モードにしてキャラクタAによる強力な攻撃でキャラクタXのパラメータHPを素早く消費させる。その後、モード切替により非連携モードに戻してキャラクタBのパラメータHPを回復させ、このパラメータHPが必殺技発動可能な数値になった時点で、再び連携モードに切り替え、キャラクタAの必殺技によってキャラクタXを一撃で倒して勝利する。 From the above, for example, the following playing method is realized. When the battle process is started, the player attacks the character X by operating the character A in the non-cooperation mode, and gradually subtracts the parameter HP of the character X. Thereby, the player tries to preserve the parameter HP of the character B. After that, after the parameter HP of the character X is exhausted to a certain extent, the player switches the mode, activates the special action by setting the cooperation mode, and wins by setting the parameter HP of the character X to zero with one blow. Alternatively, when the battle process is started, the player immediately enters the cooperation mode and quickly consumes the parameter HP of the character X by a powerful attack by the character A. After that, the mode HP is switched back to the non-cooperation mode and the parameter HP of the character B is recovered. When the parameter HP becomes a numerical value that allows the deathblow to be executed, the mode is switched again to the cooperation mode. Defeat with a blow to win.
以上のようにゲームプログラム70によると、戦闘処理時にプレイヤが操作するのはキャラクタAの1個だけでいいので、格闘の方法で攻撃を行うゲームであっても、ゲーム初心者でもプレイが簡単である。また、モード切替により連携モードとすることで、キャラクタAの攻撃が強力になるとともに、その代償としてキャラクタBのパラメータHPを消耗するなどのデメリットが生ずることで、ゲームを進めるうえでの戦略性に富み、連携の醍醐味を味わうことができるものである。なお、本実施形態では、キャラクタBやYなどのパートナーとなるキャラクタ(第2のキャラクタ)は、戦闘処理において攻撃を行わないように構成しているが、攻撃を行わないのはプレイヤ側のキャラクタBであって、敵側のキャラクタYは攻撃を行うようにしてもよい。また、パートナーとなるキャラクタ(第2のキャラクタ)は、戦闘処理中に、例えば図4に示すようにセリフを吹き出しウインドウで表示させるなどの演出表現をさせるようにしてもよい。例えば、キャラクタXの現在のパラメータHPを検出し、当該パラメータHPとキャラクタAの必殺技による攻撃ダメージとを比較して、当該パラメータHPが攻撃ダメージより下回った時点で、「イマダ!レンケイシロ!」(「今だ!連携しろ!」)などの予め準備していたテキストをセリフとして出力制御するようにすればよい。このセリフによって、プレイヤは、キャラクタA,Bが連携モードに切り替えるべき最適なタイミングをつかめるので、初心者にもプレイが簡単となり、効果的である。あるいは、キャラクタBやYなどのパートナーとなるキャラクタ(第2のキャラクタ)が、戦闘処理において行わない攻撃とは、複雑な操作を要する格闘などによる攻撃であって、例えば単純なボタン操作等による攻撃(ビームや弾丸の発射など)は行えるように構成してもよい。 As described above, according to the game program 70, since only one character A needs to be operated by the player during the battle process, even a game that is attacked by a fighting method or a game beginner can easily play. . Further, by switching to the mode by switching the mode, the attack of the character A becomes strong, and as a price, the demerits such as exhausting the parameter HP of the character B occur, which contributes to the strategy for advancing the game. It is rich and you can enjoy the best part of collaboration. In this embodiment, the partner character (second character) such as the character B or Y is configured not to attack in the battle process, but the player side character does not attack. B and the enemy character Y may attack. In addition, the partner character (second character) may make a presentation expression such as displaying a speech line in a balloon window as shown in FIG. 4 during the battle process, for example. For example, the current parameter HP of the character X is detected, and the parameter HP is compared with the attack damage caused by the special action of the character A. When the parameter HP falls below the attack damage, “Imada! Renkei Shiro!” The text prepared in advance, such as “Now! Collaborate!”) Should be output controlled as a line. By this line, the player can grasp the optimum timing when the characters A and B should be switched to the cooperation mode, which makes it easy for beginners to play and is effective. Alternatively, the attack that the partner (such as the character B or Y) (second character) does not perform in the battle process is an attack that involves a complicated operation, such as a simple button operation. It may be configured to be able to perform (e.g. beam or bullet firing).
さらに別の例として、キャラクタのモード切替に応じて当該キャラクタの行動速度が変化するようにしてもよい。例えば、2次元または3次元座標からなるゲーム空間中でキャラクタが移動する速度や、キャラクタが、殴る、蹴るなどの攻撃のモーションを実行する際のモーション実行速度などが、ここで言う行動速度にあたり、非連携モードでのこれら行動速度が基準値とされている。そして、当該キャラクタがモード切替により連携モードになると、前記行動速度をその基準値に対して所定割合増加(例えば2倍等)させるようにすればよい。これにより、連携モードに切り替えることでスピード感のあるゲーム展開がなされ、よりいっそう連携の醍醐味が増すこととなる。 As yet another example, the action speed of the character may change in accordance with the mode switching of the character. For example, the speed at which the character moves in a game space consisting of two-dimensional or three-dimensional coordinates, the speed at which the character performs an attack motion such as hitting and kicking, and the like are the action speeds referred to here. These action speeds in the non-cooperation mode are set as reference values. And if the said character will be in cooperation mode by mode switching, the said action speed should just be made to increase a predetermined ratio with respect to the reference value (for example, 2 times etc.). Thereby, the game development with a feeling of speed is made by switching to a cooperation mode, and the real pleasure of cooperation will increase further.
また別の例として、キャラクタが相手を攻撃することにより与える「攻撃ダメージ」という属性に加えて(または「攻撃ダメージ」の代わりに)、キャラクタが相手からの攻撃に耐えることができる「防御力」という属性を設けてもよい。たとえば、この防御力は所定数値の係数であって、キャラクタが受ける攻撃ダメージの値と演算して、最終的な攻撃ダメージの数値を算出するものである。一例として、図5のキャラクタXの「防御力」が「1」であったとすると、非連携モード中のキャラクタAの通常攻撃による「攻撃ダメージN」が属性テーブルTBから「10」であるので、非連携モード中のキャラクタXの受ける最終的な攻撃ダメージとしては「10」を「1」で除算して「10」が算出される。なお、この例では「防御力」で除算する演算となるので、「防御力」が大きいほどそのキャラクタは「打たれ強い」という意味になる。
そして以上のようにキャラクタに「防御力」という属性を設けることを前提として、キャラクタのモード切替に応じて当該キャラクタの「防御力」を変化させるようにしてもよい。たとえば、連携モードの場合には、「防御力」の数値を大きくする形で補正するようにする。上の例でキャラクタXがモード切替して連携モードになった場合、非連携モード中のキャラクタAの通常攻撃による「攻撃ダメージN」が「10」であるので、連携モード中のキャラクタXの「防御力」は「1×2=2」(補正係数「2」は一例)のように補正され、キャラクタXが受ける最終的な攻撃ダメージとしては「10」を「2」で除算して「5」が算出される。つまり、この例では、連携することでキャラクタの防御力が大きくなり、その結果、キャラクタの受けるダメージが小さくなり、打たれ強くなる。
以上のような構成にすることで、攻撃を受ける側のモード切替によってダメージが変化し、たとえば、非連携モードでは、連携モードのキャラクタからの攻撃を受け止めきれないようなときに、モード切替を行って連携モードとなり防御力を大きくして耐えるなど、戦略性に富むゲーム展開が可能となる。
As another example, in addition to the attribute of “attack damage” that the character gives by attacking the opponent (or instead of “attack damage”), “defense power” that allows the character to withstand attacks from the opponent. May be provided. For example, this defensive power is a coefficient of a predetermined numerical value, and is calculated as a value of attack damage received by the character to calculate a final attack damage value. As an example, if the “defense” of the character X in FIG. 5 is “1”, the “attack damage N” due to the normal attack of the character A in the non-cooperation mode is “10” from the attribute table TB. As the final attack damage received by the character X in the non-cooperation mode, “10” is calculated by dividing “10” by “1”. In this example, since the calculation is divided by “defense power”, the larger “defense power” means that the character is “stronger”.
As described above, on the premise that the attribute of “defense power” is provided to the character, the “defense power” of the character may be changed according to the mode switching of the character. For example, in the cooperation mode, correction is performed by increasing the value of “defense power”. In the above example, when the character X is switched to the cooperative mode in the above example, the “attack damage N” due to the normal attack of the character A in the non-cooperative mode is “10”. “Defensive power” is corrected as “1 × 2 = 2” (correction coefficient “2” is an example), and the final attack damage received by character X is “5” by dividing “10” by “2”. Is calculated. That is, in this example, the defense power of the character is increased by cooperation, and as a result, the damage received by the character is reduced and the character is strongly struck.
With the above configuration, the mode changes when the damage changes due to mode switching on the attacked side. For example, in the non-cooperation mode, the mode switching is performed when the attack from the character in the cooperation mode cannot be received. This makes it possible to develop a game with a high degree of strategy, such as being in a linked mode and withstanding greater defenses.
上記の実施形態のように本発明を携帯型ゲーム機で実現する場合、携帯型ゲーム機特有の問題、CPUやグラフィック等の処理能力が低く、メモリ等の記憶容量が小さく、バッテリーの電力が限られている、などの問題があるところ、戦闘時に操作するキャラクタを1個にすることで、戦闘を終えるまでに必要な攻撃の回数を減らすことができ、連携や必殺技の発動時に再生するアニメーションのパターンを少なく済ませることができる。 When the present invention is implemented by a portable game machine as in the above-described embodiment, problems inherent to the portable game machine, processing power of the CPU and graphics, etc. is low, storage capacity of the memory etc. is small, and battery power is limited. If there is a problem such as being used, the number of attacks required to complete the battle can be reduced by using a single character to be operated during the battle, and animation that plays when the cooperation or special technique is activated Can reduce the number of patterns.
上述した例では、敵のキャラクタX,YはAI制御により操作されるものであったが、別の例として、例えばコントローラ等の入力装置が2人分装備された家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、あるいは汎用パーソナルコンピュータ等であれば、2人で対戦プレイ(2Pプレイ)が可能な構成とし、キャラクタAと、キャラクタXとを、それぞれのプレイヤがおのおの操作するようにしてもよい。あるいは、複数台のゲーム装置をインターネットやLANなどのネットワーク、あるいは無線や赤外線でのピアツーピア通信等で接続し、各々のゲーム装置からの入力操作によって各キャラクタを操作するようにしてもよい。 In the above-described example, the enemy characters X and Y are operated by AI control. However, as another example, a home game machine or an arcade game machine equipped with two input devices such as a controller, for example, Alternatively, a general-purpose personal computer or the like may be configured so that two players can play a battle (2P play), and each player may operate the character A and the character X. Alternatively, a plurality of game devices may be connected by a network such as the Internet or LAN, or by peer-to-peer communication using wireless or infrared, and each character may be operated by an input operation from each game device.
1 ゲーム装置、2 本体、3 方向キー、4 ボタン、5 液晶モニタ、6 液晶モニタ(タッチパネル)、7 ロムカートリッジ 1 game device, 2 main body, 3 direction keys, 4 buttons, 5 LCD monitor, 6 LCD monitor (touch panel), 7 ROM cartridge
Claims (2)
前記入力装置からの入力信号に基づいて操作される第1及び第2のプレイヤキャラクタと、第1及び第2の敵キャラクタとをゲーム空間中に配置してゲーム進行処理を行う手順と、
前記ゲーム進行処理中に所定の条件が満たされた場合、戦闘処理を行う手順と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記戦闘処理は、
前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとを、前記ゲーム空間中で向かい合って配置させる手順と、
前記入力装置からの入力信号に基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを操作し、該第1のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの間で格闘の行動を行わせるとともに、前記第2のプレイヤキャラクタと前記第2の敵キャラクタとには格闘の行動を行わせないように制御する手順と、
前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、
前記第1のプレイヤキャラクタの格闘の行動に応じて、当該格闘の対象である前記第1の敵キャラクタのパラメータを減算処理するとともに、前記モードが非連携である場合に減算させる数値よりも、前記モードが連携である場合に減算させる数値のほうが大きくなるように、当該減算処理を行う手順と、
前記第2のプレイヤキャラクタのパラメータを時間経過とともに演算処理するとともに、当該演算処理は、前記モードが非連携である場合には加算処理とし、前記モードが連携である場合には減算処理とする手順と、
前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとの間で、これらのパラメータを比較演算して戦闘の勝敗を決する手順と、
を備えてなることを特徴とするゲームプログラム。 To a computer having an input device,
A procedure for placing a first and second player character operated on the basis of an input signal from the input device and a first and second enemy character in the game space to perform a game progress process;
A procedure for performing a battle process when a predetermined condition is satisfied during the game progress process;
A game program for executing
The battle process is
Placing the first and second player characters and the first and second enemy characters facing each other in the game space;
The first player character is operated based on an input signal from the input device to cause a fighting action between the first player character and the first enemy character, and the second player A procedure for controlling the character and the second enemy character not to perform a fighting action;
A procedure for switching a mode relating to the first and second player characters between cooperation and non-cooperation based on an input signal from the input device;
In accordance with the fighting action of the first player character, the parameter of the first enemy character that is the subject of the fight is subtracted, and the numerical value to be subtracted when the mode is non-cooperative, A procedure for performing the subtraction process so that the numerical value to be subtracted is larger when the mode is linked;
Procedure for calculating the parameters of the second player character over time, and adding the calculation process when the mode is non-cooperative and subtracting the mode when the mode is cooperative. When,
A procedure for comparing and calculating these parameters between the first and second player characters and the first and second enemy characters to determine the outcome of the battle;
A game program characterized by comprising:
前記入力装置からの入力信号に基づいて操作される第1及び第2のプレイヤキャラクタと、第1及び第2の敵キャラクタとをゲーム空間中に配置してゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段と、
前記ゲーム進行処理中に所定の条件が満たされた場合、戦闘処理を行う戦闘処理手段と、を有するゲーム装置であって、
前記戦闘処理手段は、
前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとを、前記ゲーム空間中で向かい合って配置させる手段と、
前記入力装置からの入力信号に基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを操作し、該第1のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの間で格闘の行動を行わせるとともに、前記第2のプレイヤキャラクタと前記第2の敵キャラクタとには格闘の行動を行わせないように制御する手段と、
前記入力装置からの入力信号に基づいて、前記第1及び第2のプレイヤキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替えるモード切替手段と、
前記第1のプレイヤキャラクタの格闘の行動に応じて、当該格闘の対象である前記第1の敵キャラクタのパラメータを減算処理するとともに、前記モードが非連携である場合に減算させる数値よりも、前記モードが連携である場合に減算させる数値のほうが大きくなるように、当該減算処理を行う手段と、
前記第2のプレイヤキャラクタのパラメータを時間経過とともに演算処理するとともに、当該演算処理は、前記モードが非連携である場合には加算処理とし、前記モードが連携である場合には減算処理とする手段と、
前記第1及び第2のプレイヤキャラクタと、前記第1及び第2の敵キャラクタとの間で、これらのパラメータを比較演算して戦闘の勝敗を決する手段と、を備えてなる、
ことを特徴とするゲーム装置。 An input device;
Game progress processing means for arranging a first and second player character operated based on an input signal from the input device and first and second enemy characters in the game space to perform a game progress process; ,
A battle processing means for performing a battle process when a predetermined condition is satisfied during the game progress process,
The battle processing means is
Means for arranging the first and second player characters and the first and second enemy characters facing each other in the game space;
The first player character is operated based on an input signal from the input device to cause a fighting action between the first player character and the first enemy character, and the second player Means for controlling the character and the second enemy character not to perform a fighting action;
Mode switching means for switching a mode relating to the first and second player characters between cooperation and non-cooperation based on an input signal from the input device;
In accordance with the fighting action of the first player character, the parameter of the first enemy character that is the subject of the fight is subtracted, and the numerical value to be subtracted when the mode is non-cooperative, Means for performing the subtraction process so that the numerical value to be subtracted when the mode is cooperation is larger;
Means for calculating the parameters of the second player character over time, and the calculation processing is addition processing when the mode is non-cooperative and subtraction processing when the mode is cooperation. When,
Means for comparing and calculating these parameters between the first and second player characters and the first and second enemy characters to determine the victory or defeat of the battle,
A game device characterized by that.
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