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JP4447417B2 - GAME DEVICE, PROGRAM, AND COMPUTER CONTROL METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, PROGRAM, AND COMPUTER CONTROL METHOD Download PDF

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JP4447417B2
JP4447417B2 JP2004276247A JP2004276247A JP4447417B2 JP 4447417 B2 JP4447417 B2 JP 4447417B2 JP 2004276247 A JP2004276247 A JP 2004276247A JP 2004276247 A JP2004276247 A JP 2004276247A JP 4447417 B2 JP4447417 B2 JP 4447417B2
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virtual
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博志 浜垣
孝治 大谷
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元気株式会社
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Description

本発明はゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法に関し、特に仮想3次元空間を示すフレーム画像の一部にぼかしを加える技術に関する。   The present invention relates to a game device, a program, and a computer control method, and more particularly to a technique for blurring a part of a frame image showing a virtual three-dimensional space.

自動車レースをテーマとしたゲームプログラムでは、仮想3次元空間に自動車オブジェクトが配置され、該自動車オブジェクトに従動する視点から前記仮想3次元空間を見た様子がフレーム画像として所定時間毎に生成されるものがある。そして、この所定時間毎に生成されるフレーム画像はモニタに順次表示される。   In a game program based on the theme of automobile racing, an automobile object is arranged in a virtual three-dimensional space, and a state in which the virtual three-dimensional space is viewed from a viewpoint driven by the automobile object is generated as a frame image every predetermined time There is. The frame images generated every predetermined time are sequentially displayed on the monitor.

上記フレーム画像は、仮想3次元空間における自動車オブジェクトの移動速度(つまり視点の移動速度)が上昇しても、仮想3次元空間の様子を明瞭に表示しており、プレイヤはモニタに表示されるフレーム画像を見ても、スピード感を十分に得ることができないという問題があった。   The frame image clearly displays the state of the virtual three-dimensional space even when the moving speed of the automobile object in the virtual three-dimensional space (that is, the moving speed of the viewpoint) increases, and the player displays the frame displayed on the monitor. There was a problem that even if you look at the image, you couldn't get enough speed.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが表示画像からスピード感を十分に得ることができるゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a program, and a computer control method by which a player can sufficiently obtain a sense of speed from a display image.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第1のフレーム画像記憶手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第2のフレーム画像記憶手段と、前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the game device according to the present invention sets a viewpoint in a virtual three-dimensional space, generates a frame image showing the virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint at predetermined time intervals, In the game device to be displayed, a first frame image storage unit that stores the frame image generated every predetermined time, and a part or all of the frame image stored in the first frame image storage unit Second frame image storage means for storing, and the frame image stored in the first frame image storage means for an image at a position specified by a random number among images stored in the second frame image storage means Translucent compositing means for translucent compositing at a predetermined location of the frame, and frame image display means for displaying the frame image stored in the first frame image storage means. And wherein the door.

また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第1のフレーム画像記憶手段、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第2のフレーム画像記憶手段、前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段、及び前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話等である。プログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。   In addition, the program according to the present invention sets a viewpoint in a virtual three-dimensional space, and causes the computer to generate and display a frame image showing the virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint every predetermined time. A first frame image storage unit that stores the frame image generated every predetermined time, and a part or all of the frame image stored in the first frame image storage unit A second frame image storage means, a predetermined position of the frame image stored in the first frame image storage means for an image at a position specified by a random number among images stored in the second frame image storage means A translucent compositing means for translucent compositing, and a frame image display for displaying the frame image stored in the first frame image storing means Is a program for causing the computer to function as a. The computer is, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a personal computer, a server computer, a portable information terminal, a mobile phone, or the like. The program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge.

また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを動作させるためのコンピュータの制御方法であって、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を第1のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を第2のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成するステップと、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するステップと、を含むことを特徴とする。   Further, the computer control method according to the present invention sets a viewpoint in a virtual three-dimensional space, generates a frame image showing a state of viewing the virtual three-dimensional space from the viewpoint, and displays the frame image every predetermined time. A method of controlling a computer for operating the camera, the step of storing the frame image generated every predetermined time in a first frame image storage unit, and the step of storing the frame image in the first frame image storage unit Storing a part or all of the frame image in a second frame image storage unit; and an image at a position specified by a random number among images stored in the second frame image storage unit. A step of semi-transparent synthesis at a predetermined position of the frame image stored in the frame image storage means, and the first frame image storage means; Characterized in that it comprises a step of displaying the serial frame image.

本発明によれば、フレーム画像の一部又は全部のうち乱数により特定される位置の画像を元のフレーム画像の所定箇所に半透明合成するので、フレーム画像の所定箇所に変化を与えることができる。これにより、フレーム画像にスピード感を与えることができる。   According to the present invention, an image at a position specified by a random number in part or all of a frame image is translucently combined with a predetermined portion of the original frame image, so that a change can be given to the predetermined portion of the frame image. . Thereby, a feeling of speed can be given to the frame image.

また、本発明の一態様では、前記半透明合成手段は、前記視点の前記仮想3次元空間における移動速度に応じて前記乱数により特定される位置の画像の前記フレーム画像への半透明合成率を変化させる。こうすれば、フレーム画像が変化する程度を視点の移動速度に応じて変化させることができる。   In one aspect of the present invention, the translucent compositing means calculates a translucent compositing ratio of the image at the position specified by the random number to the frame image according to the moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space. Change. In this way, the extent to which the frame image changes can be changed according to the moving speed of the viewpoint.

また、本発明の一態様では、前記所定箇所の面積を前記視点の前記仮想3次元空間における移動速度に応じて変化させる。こうすれば、フレーム画像が変化する面積を視点の移動速度に応じて変化させることができる。   In one embodiment of the present invention, the area of the predetermined location is changed according to the moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space. In this way, the area where the frame image changes can be changed according to the moving speed of the viewpoint.

以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカートリッジ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. In the game apparatus 10 shown in the figure, a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22 is mounted with a DVD-ROM 25 and a memory card 28 which are computer-readable information storage media. Is configured by being connected. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker. Further, although the DVD-ROM 25 is used here to supply the program to the consumer game machine 11, any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM cartridge may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互にデータ通信可能なよう接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。   The home game machine 11 is a known computer game including a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. System. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so as to be able to perform data communication with each other. The DVD-ROM playback unit 24 and the memory card 28 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にフレーム画像を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28, and allows the player to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a frame image on the VRAM based on the image data, converts the content into a video signal, and converts the content into a video signal. Output to the monitor 18 at timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The memory card 28 includes a non-volatile memory (for example, EEPROM) and is configured to be removable from the consumer game machine 11. The memory card 28 stores save data for various games.

本実施形態では、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10に、自動車レースゲームのプログラムが格納されたDVD−ROM25が実装される。そして、該DVD−ROM25に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機11が実行することにより、仮想3次元空間に配置された自動車オブジェクトが同空間でレースを行うゲームが実現される。このゲームでは、特にモニタ18に表示されるゲーム画面に、自動車の移動速度に応じた「ブレ」が表れるようになっている。以下では、ゲーム画面(フレーム画像)にこうした「ブレ」を付加する処理を「ブレ付加処理」と記す。   In the present embodiment, a DVD-ROM 25 storing a car racing game program is mounted on the game apparatus 10 having the above hardware configuration. Then, when the consumer game machine 11 executes the program stored in the DVD-ROM 25, a game in which car objects arranged in the virtual three-dimensional space race in the same space is realized. In this game, in particular, “blurring” corresponding to the moving speed of the car appears on the game screen displayed on the monitor 18. Hereinafter, the process of adding such “blur” to the game screen (frame image) is referred to as “blur addition process”.

図2は、画像処理部16に内蔵されるVRAMに記憶されるフレーム画像の一例を示している。ブレ付加処理が実行されなければ、このフレーム画像がそのままゲーム画面としてモニタ18に出力されることになる。このフレーム画像は、従来公知の3次元グラフィックス技術を適用して生成されるものである。すなわち、主記憶26には自動車レースの舞台となる仮想3次元空間が構築されており、この仮想3次元空間には自動車オブジェクト50、道路オブジェクト52、建物オブジェクト54等が配置される。そして、自動車オブジェクト50に従動するよう仮想3次元空間に配置された視点から自動車オブジェクト50の前方を見た様子が画像化され、この画像がフレーム画像として画像処理部16に内蔵されるVRAMに記憶(描画)される。仮想3次元空間の状態、すなわち各オブジェクトの位置や姿勢等は所定時間毎に更新される。また、上記したフレーム画像の生成は所定時間毎に行われる。   FIG. 2 shows an example of a frame image stored in the VRAM built in the image processing unit 16. If the blur addition process is not executed, this frame image is output as it is to the monitor 18 as a game screen. This frame image is generated by applying a conventionally known three-dimensional graphics technique. That is, a virtual three-dimensional space serving as a stage for a car race is constructed in the main memory 26, and a car object 50, a road object 52, a building object 54, and the like are arranged in the virtual three-dimensional space. Then, the appearance of the front of the car object 50 viewed from the viewpoint arranged in the virtual three-dimensional space so as to follow the car object 50 is imaged, and this image is stored in a VRAM built in the image processing unit 16 as a frame image. (Draw). The state of the virtual three-dimensional space, that is, the position and orientation of each object is updated every predetermined time. Further, the above-described frame image is generated every predetermined time.

本実施形態では、VRAMに記憶されるフレーム画像には、後に詳述するブレ付加処理が施される。そして、ブレ付加処理が施されたフレーム画像がモニタ18に表示されるようになっている。こうして、ブレ付加処理済みのフレーム画像が所定時間毎に更新され、順次モニタ18により表示されるようになっている。   In the present embodiment, a blur addition process, which will be described in detail later, is performed on the frame image stored in the VRAM. Then, the frame image that has been subjected to the blur addition process is displayed on the monitor 18. Thus, the blur-added frame image is updated every predetermined time and is sequentially displayed on the monitor 18.

ブレ付加処理は、具体的には次のようにして行われる。すなわち、まずVRAMに記憶されるフレーム画像の右上4分の1をVRAMの所定領域にコピーする。この所定領域は、例えば図2に示すフレーム画像を生成する際に隠面消去のために利用したZバッファ領域であってよい。図3は、VRAMの所定領域にコピーされたフレーム画像の右上4分の1(以下、「コピーフレーム部分画像」という。)を示している。本ブレ付加処理では、このコピーフレーム部分画像の一部を元のフレーム画像の一部に半透明合成するようにしている。この際、半透明合成される、コピーフレーム部分画像の一部と、フレーム画像の一部は、次のようにして決定される。   Specifically, the blur addition process is performed as follows. That is, first, the upper right quarter of the frame image stored in the VRAM is copied to a predetermined area of the VRAM. This predetermined area may be, for example, a Z buffer area used for hidden surface removal when the frame image shown in FIG. 2 is generated. FIG. 3 shows the upper right quarter of the frame image copied to a predetermined area of the VRAM (hereinafter referred to as “copy frame partial image”). In this blur addition process, a part of the copy frame partial image is translucently combined with a part of the original frame image. At this time, a part of the copy frame partial image and a part of the frame image to be translucently synthesized are determined as follows.

すなわち、まずフレーム画像の一部は、図4に示すように予めフレーム画像に設定された頂点群VI1〜VIn及び頂点群VO1〜VOn(ここではn=6)によって囲まれる領域である。頂点群VI1〜VInはフレーム画像の内部に設定され、頂点群VO1〜VOnはフレーム画像の端部に設定されている。頂点群VI1〜VInは、仮想3次元空間における視点の移動速度に応じて設定されている。具体的には、視点の移動速度が上昇すると、次第にフレーム画像の中央Cに向かって移動するようになっている。   That is, a part of the frame image is an area surrounded by vertex groups VI1 to VIn and vertex groups VO1 to VOn (here, n = 6) set in advance in the frame image as shown in FIG. The vertex groups VI1 to VIn are set inside the frame image, and the vertex groups VO1 to VOn are set to the end portions of the frame image. The vertex groups VI1 to VIn are set according to the moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space. Specifically, when the moving speed of the viewpoint increases, the viewpoint gradually moves toward the center C of the frame image.

一方、コピーフレーム部分画像の一部は、図5に示される頂点群VIc1〜VIcn、及び頂点群VOc1’〜VOcn’(ここではn=6)によって囲まれる領域である。このうち、頂点群VIc1〜VIcnは、フレーム画像に設定された頂点群VI1〜VInに対応している。すなわち、フレーム画像に設定された頂点VIm(m=1〜n)は、コピーフレーム部分画像における頂点VIcm(m=1〜n)に相当する。一方、頂点群VOc1’〜VOcn’は、頂点群VOc1〜VOcnを乱数により移動させて生成されている。そして、頂点群VOc1〜VOcnは、フレーム画像に設定された頂点群VO1〜VOnに対応している。すなわち、フレーム画像に設定された頂点VOm(m=1〜n)は、コピーフレーム部分画像における頂点VOcm(m=1〜n)に相当する。そして、この頂点VOcm(m=1〜n)を、それぞれ乱数で決定される量だけコピーフレーム部分画像において垂直方向及び水平方向に移動させ、中央Cに近づけることにより頂点VOcm’(m=1〜n)を生成している。   On the other hand, a part of the copy frame partial image is an area surrounded by vertex groups VIc1 to VIcn and vertex groups VOc1 'to VOcn' (here, n = 6) shown in FIG. Among these, the vertex groups VIc1 to VIcn correspond to the vertex groups VI1 to VIn set in the frame image. That is, the vertex VIm (m = 1 to n) set in the frame image corresponds to the vertex VIcm (m = 1 to n) in the copy frame partial image. On the other hand, the vertex groups VOc1 'to VOcn' are generated by moving the vertex groups VOc1 to VOcn using random numbers. The vertex groups VOc1 to VOcn correspond to the vertex groups VO1 to VOn set in the frame image. That is, the vertex VOm (m = 1 to n) set in the frame image corresponds to the vertex VOcm (m = 1 to n) in the copy frame partial image. Then, this vertex VOcm (m = 1 to n) is moved in the vertical direction and the horizontal direction in the copy frame partial image by an amount determined by a random number, respectively, and is moved closer to the center C to obtain the vertex VOcm ′ (m = 1 to 1). n).

本実施形態では、コピーフレーム部分画像に設定された頂点群VIc1〜VIcn及び頂点群VOc1’〜VOcn’により囲まれる画像(画像T1〜T10)を、元のフレーム画像における頂点群VI1〜VIn及び頂点群VO1〜VOnにより囲まれる位置に半透明合成している。半透明合成されるコピーフレーム部分画像の一部は、半透明先のフレーム画像の一部とは異なっているため、VRAMに記憶されているフレーム画像に「ブレ」が付加されることになる。   In the present embodiment, the images (images T1 to T10) surrounded by the vertex groups VIc1 to VIcn and the vertex groups VOc1 ′ to VOcn ′ set in the copy frame partial image are converted into the vertex groups VI1 to VIn and the vertexes in the original frame image. Semi-transparent composition is performed at a position surrounded by the groups VO1 to VOn. Since a part of the copy frame partial image to be translucently synthesized is different from a part of the frame image of the translucent destination, “blur” is added to the frame image stored in the VRAM.

本実施形態では、コピーフレーム部分画像の頂点群VIc1〜VIcn及び頂点群VOc1’〜VOcn’により囲まれる画像をテクスチャ画像として、フレーム画像に設定された頂点群VI1〜VIn及び頂点群VO1〜VOnにより特定されるポリゴン群にマッピングする手法を採用している。このとき、頂点群VI1〜VIn及び頂点群VO1〜VOnには、それぞれ頂点カラー情報(RGB情報及び半透明度情報を含む)が設定されている。具体的には、頂点群VI1〜VInについては、灰色を示すRGB情報及び透明度最大を示す半透明度情報が設定されている。頂点群VO1〜VOnについては、灰色を示すRGB情報及び所定の透明度を示す半透明度情報が設定されている。この所定の透明度は、自動車オブジェクトの仮想3次元空間における移動速度(つまり視点の仮想3次元空間における移動速度)に応じて、所定時間毎に設定される。   In the present embodiment, the image surrounded by the vertex groups VIc1 to VIcn and the vertex groups VOc1 ′ to VOcn ′ of the copy frame partial image is used as a texture image, and the vertex groups VI1 to VIn and vertex groups VO1 to VOn set in the frame image are used. A method of mapping to the specified polygon group is adopted. At this time, vertex color information (including RGB information and translucency information) is set for each of the vertex groups VI1 to VIn and the vertex groups VO1 to VOn. Specifically, for vertex groups VI1 to VIn, RGB information indicating gray and translucency information indicating maximum transparency are set. For the vertex groups VO1 to VOn, RGB information indicating gray and semi-transparency information indicating predetermined transparency are set. This predetermined transparency is set every predetermined time according to the moving speed of the automobile object in the virtual three-dimensional space (that is, the moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space).

コピーフレーム部分画像の一部をフレーム画像の一部に半透明合成する場合、上記頂点群VI1〜VIn及び頂点群VO1〜VOnに設定された頂点カラー情報に含まれる半透明度情報に従って行われる(頂点カラー情報により、テクスチャ画像の各ピクセルの色(半透明度情報を含む)が補正されるようになっている)。このため、フレーム画像の外側に向かって半透明度が次第に変化するよう、コピーフレーム部分画像の一部がフレーム画像の一部に半透明合成されることになる。   When a part of the copy frame partial image is semi-transparently combined with a part of the frame image, it is performed according to the translucency information included in the vertex color information set in the vertex group VI1 to VIn and the vertex group VO1 to VOn (vertex The color information corrects the color of each pixel of the texture image (including translucency information). For this reason, a part of the copy frame partial image is translucently combined with a part of the frame image so that the translucency gradually changes toward the outside of the frame image.

本実施形態では、こうしてフレーム画像の4分の1についてコピーフレーム部分画像の一部をフレーム画像の一部に半透明合成すると、残りについても同様にしてコピーフレーム部分画像をVRAM上の所定領域に順次上書きして生成し、その一部を元のフレーム画像の対応する一部に順次半透明合成するようにしている。こうして、VRAMに記憶されたフレーム画像の全体についてブレ付加処理を施すようにしている。   In this embodiment, when a part of the copy frame partial image is semi-transparently combined with a part of the frame image for a quarter of the frame image in this way, the copy frame partial image is similarly applied to a predetermined area on the VRAM for the rest. The data is sequentially overwritten and generated, and a part thereof is semitransparently combined with the corresponding part of the original frame image. In this way, the blur addition process is performed on the entire frame image stored in the VRAM.

図6は、ゲーム装置10によるゲーム画面の生成処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されるプログラムを家庭用ゲーム機11が実行することにより実現されるものであり、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に繰り返されるものである。この処理では、まずフレーム画像が生成され、それがVRAMに記憶される(S101)。フレーム画像の生成は、上述したように例えば公知の3次元コンピュータグラフィックス技術を用いて容易に実現することができる。次に、VRAMに記憶されたフレーム画像の右上、右下、左上、左下のいずれかの4分の1の画像を、VRAMに設定されたZバッファ領域にコピーフレーム部分画像としてコピーする(S102)。そして、コピーフレーム部分画像のうち、元のフレーム画像に半透明合成する部分(テクスチャ座標として用いられる部分)を特定するための頂点VOc1’〜VOcn’(テクスチャ座標)を乱数により決定する(S103)。さらに、仮想3次元空間における視点の移動速度に応じて、頂点VO1〜VOnに設定される頂点カラー情報に含まれる半透明度情報、頂点VI1〜VIn及び頂点VIc1〜VIcnの位置を決定する(S104)。その後、S104にて決定された半透明度情報等、S103にて決定された頂点座標に基づき、コピーフレーム部分画像の一部を元のフレーム画像の一部に半透明合成する(S105)。そして、フレーム画像の右上、右下、左上及び左下の全てについて、上記S102からS105の処理を繰り返して行う(S106)。   FIG. 6 is a flowchart showing game screen generation processing by the game apparatus 10. The processing shown in the figure is realized by the home game machine 11 executing a program stored in the DVD-ROM 25, and is repeated every predetermined time (for example, every 1/60 seconds). . In this process, a frame image is first generated and stored in the VRAM (S101). As described above, the generation of the frame image can be easily realized by using, for example, a known three-dimensional computer graphics technique. Next, one of the upper right, lower right, upper left, and lower left quarter images of the frame image stored in the VRAM is copied as a copy frame partial image to the Z buffer area set in the VRAM (S102). . Then, vertices VOc1 ′ to VOcn ′ (texture coordinates) for specifying a part to be translucently synthesized with the original frame image (parts used as texture coordinates) among the copy frame partial images are determined by random numbers (S103). . Furthermore, the translucency information included in the vertex color information set for the vertices VO1 to VOn, the positions of the vertices VI1 to VIn, and the vertices VIc1 to VIcn are determined according to the moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space (S104). . Thereafter, based on the vertex coordinates determined in S103, such as the translucency information determined in S104, a part of the copy frame partial image is translucently combined with a part of the original frame image (S105). Then, the processes from S102 to S105 are repeated for all of the upper right, lower right, upper left and lower left of the frame image (S106).

以上説明したゲーム装置10によれば、仮想3次元空間における視点の移動速度(自動車オブジェクトの移動速度と等価である。)に応じて、フレーム画像の周囲に「ブレ」を表す画像領域が形成されるので、ゲーム画面にスピード感を与えることができる。   According to the game apparatus 10 described above, an image region representing “blur” is formed around the frame image in accordance with the moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space (equivalent to the moving speed of the car object). Therefore, a sense of speed can be given to the game screen.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure showing the hardware constitutions of the game device concerning the embodiment of the present invention. 画像処理部に内蔵されるVRAMに一時記憶される仮のフレーム画像を示す図である。It is a figure which shows the temporary frame image temporarily stored in VRAM built in an image process part. 画像処理部に内蔵されるVRAMのZバッファ領域に一時記憶されるコピーフレーム部分画像を示す図である。It is a figure which shows the copy frame partial image temporarily memorize | stored in the Z buffer area | region of VRAM built in an image process part. 仮のフレーム画像に設定された頂点群を示す図である。It is a figure which shows the vertex group set to the temporary frame image. コピーフレーム部分画像に設定された頂点群を示す図である。It is a figure which shows the vertex group set to the copy frame partial image. 本発明の実施形態に係るゲーム装置によるゲーム画面生成処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game screen production | generation process by the game device which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、50 自動車オブジェクト、52 道路オブジェクト、54 建物オブジェクト。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24 DVD-ROM playback units, 25 DVD-ROMs, 26 main memories, 28 Memory card, 30 input / output processing unit, 32 controller, 50 automobile object, 52 road object, 54 building object.

Claims (5)

仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、
前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第1のフレーム画像記憶手段と、
前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第2のフレーム画像記憶手段と、
前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、
前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that sets a viewpoint in a virtual three-dimensional space, generates a frame image showing a state of viewing the virtual three-dimensional space from the viewpoint, and displays the frame image every predetermined time.
First frame image storage means for storing the frame image generated every predetermined time;
Second frame image storage means for storing part or all of the frame image stored in the first frame image storage means;
Translucent synthesis for translucently synthesizing an image at a position specified by a random number among images stored in the second frame image storage means at a predetermined position of the frame image stored in the first frame image storage means Means,
Frame image display means for displaying the frame image stored in the first frame image storage means;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記半透明合成手段は、前記視点の前記仮想3次元空間における移動速度に応じて前記乱数により特定される位置の画像の前記フレーム画像への半透明合成率を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game apparatus characterized in that the translucent compositing means changes a translucent compositing ratio of the image at a position specified by the random number to the frame image according to a moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space. .
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記所定箇所の面積を前記視点の前記仮想3次元空間における移動速度に応じて変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game device, wherein the area of the predetermined location is changed according to a moving speed of the viewpoint in the virtual three-dimensional space.
仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第1のフレーム画像記憶手段、
前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第2のフレーム画像記憶手段、
前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段、及び
前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In a program for operating a computer to set a viewpoint in a virtual three-dimensional space, generate a frame image showing a state of viewing the virtual three-dimensional space from the viewpoint every predetermined time, and display the frame image,
First frame image storage means for storing the frame image generated every predetermined time;
Second frame image storage means for storing part or all of the frame image stored in the first frame image storage means;
Translucent synthesis for translucently synthesizing an image at a position specified by a random number among images stored in the second frame image storage means at a predetermined position of the frame image stored in the first frame image storage means And a program for causing the computer to function as frame image display means for displaying the frame image stored in the first frame image storage means.
仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを動作させるためのコンピュータの制御方法であって、
前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を第1のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、
前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を第2のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、
前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成するステップと、
前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
A computer control method for operating a computer to set a viewpoint in a virtual three-dimensional space, generate a frame image showing a view of the virtual three-dimensional space from the viewpoint at predetermined time intervals, and display the frame image. ,
Storing the frame image generated every predetermined time in a first frame image storage means;
Storing a part or all of the frame image stored in the first frame image storage means in a second frame image storage means;
Translucently compositing an image at a position specified by a random number among images stored in the second frame image storage means at a predetermined location of the frame image stored in the first frame image storage means;
Displaying the frame image stored in the first frame image storage means;
A computer control method comprising:
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