JP4440528B2 - Game management device - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における遊技情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機、特に大当り状態となる確率が変動する確率変動状態となる遊技機を管理する遊技用管理装置として、確率変動状態へ移行する大当りの発生から該確率変動状態が終了する大当りの終了までを1単位として、遊技場にとっての利益情報であるアウト玉数と遊技場にとっての不利益情報である補給玉数との差玉数を管理するものがあった(特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
実用新案登録第2558146号公報 (第6頁、第5図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
近年の遊技場においては、確率変動状態が終了する大当りの終了後において、特別可変表示部の可変表示が開始される特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が、打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態となる頻度が向上する普通有利状態が発生する遊技機が導入されてきており、遊技場側としては、前記1単位にこれら普通有利状態を含んだ遊技期間と、確率変動状態に移行しない大当り中の遊技期間と、を1単位とし、該遊技期間における差玉数を把握できるようにすることで、前記普通有利状態を含んだ1遊技単位における持ち玉の増減を考慮して釘調整を実施したいという要望があるが、前記した特許文献1に示す遊技用管理装置においては、これら遊技場側の要望に答えることができないという問題があった。
【0005】
よって、本発明は上記した問題点に着目してなされたもので、確率変動状態へ移行しない大当り中の期間と、確率変動状態へ移行する大当りの発生から前記普通有利状態の終了までの期間とを、それぞれ1遊技単位として、差玉数を管理することのできる遊技用管理装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記した問題を解決するために、本発明の遊技用管理装置は、
打玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、該確率変動状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに前記確率変動状態が終了するとともに、前記特別可変表示部が可変表示動作を所定回数行うか或いは前記特別可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様となるかいずれかの条件が成立するまでの間、前記普通可変入賞球装置が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機の管理装置であって、
前記遊技機における遊技状態を特定可能な遊技状態情報と、前記遊技領域に打ち込まれた打込玉数を特定可能な打込情報と、前記遊技機における遊技の結果遊技者に払い出された払出玉数を特定可能な払出情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段により収集された前記遊技状態情報に基づいて、前記確率変動状態、普通有利状態および大当り状態のいずれでもない通常遊技状態中または前記普通有利状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様となって発生した大当り状態中の期間を1つの遊技単位として判定するとともに、前記普通有利状態中または前記通常遊技状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様となって大当り状態が発生してから該大当りに関連して発生した前記普通有利状態の終了までの期間を1つの遊技単位として判定する遊技単位判定手段と、
該遊技単位判定手段において1つの遊技単位として判定された各期間における前記遊技情報収集手段により収集された前記打込情報から特定される打込玉数と前記払出情報から特定される払出玉数との差数の1遊技単位当たりの平均を、各遊技機毎に算出する算出手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、前記遊技単位判定手段により、前記普通有利状態中または前記通常遊技状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様となって発生した大当り状態中の期間が1つの遊技単位として判定され、前記普通有利状態中または前記通常遊技状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様となって大当り状態が発生してから該大当りに関連して発生した前記普通有利状態の終了までの期間が1つの遊技単位として判定され、該1つの遊技単位における打込玉数と払出玉数との差数の平均が前記算出手段にて各遊技機毎に算出されるようになるため、これら遊技単位における差数の平均を管理できる。その結果、確率変動状態中や普通有利状態中の持玉の増減をも考慮に入れた釘調整が可能となる。
【0007】
本発明の遊技用管理装置の前記算出手段は、前記算出手段は、前記打込玉数と前記払出玉数との差数を各遊技単位毎に算出することが好ましい。
このようにすれば、各遊技機毎の各遊技単位における前記打込玉数と前記払出玉数との差数を把握することができ、釘調整のためのより詳細な検討が可能となる。
【0008】
本発明の遊技用管理装置の前記遊技単位判定手段は、前記大当り状態中において前記遊技機から出力される大当り信号と、前記確率変動状態中において前記遊技機から出力される確変信号と、前記普通有利状態中において前記遊技機から出力される普通有利状態信号と、に基づいて前記1つの遊技単位とする判定を行うことが好ましい。
このようにすれば、前記1つの遊技単位を確実に判定でき、該1つの遊技単位毎の前記差数並びに差数の平均を正確に管理できる。
【0009】
本発明の遊技用管理装置は、前記1つの遊技単位内における前記大当り状態の発生回数の平均を算出することが好ましい。
このようにすれば、前記遊技単位中における差数の平均に対する大当り状態の発生回数を、簡便に把握することができ、釘調整のためのより詳細な検討が可能となる。
【0010】
本発明の遊技用管理装置は、同一機種の遊技機を1つのグループに設定するグループ設定手段を備え、前記算出手段は、前記グループ設定手段により設定されたグループ毎に前記差数の平均を算出することが好ましい。
このようにすれば、該遊技機が該当するグループ(機種)毎の差数の平均と、前記各遊技機毎の差数の平均とを比較、検討することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
(実施例)
まず図1は本発明の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成を示す図であり、図2は本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2bを示す正面図であり、図3は該パチンコ機の操作部を示す図であり、図4は本実施例に用いた遊技用管理装置であるホールコンピュータ140の構成を示す図であり、図5は本実施例に用いたパチンコ機2bの構成並びに該パチンコ機2bと遊技用管理装置であるホールコンピュータ140との接続状態を示すブロック図であり、図6はパチンコ機2bから出力される各信号の出力形態を示す図であり、図7は後述する収集ユニット5において、前記パチンコ機2bから出力される各信号に基づいて送信される送信データの送信状況を示す図であり、図8はホールコンピュータ140における遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図であり、図9は前記ホールコンピュータ140において管理される遊技情報テーブルの構成を示す図であり、図10はホールコンピュータ140において出力される遊技単位情報の出力画面を示す図である。
【0012】
まず、本実施例の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成は、図1に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機であるカードリーダ式パチンコ機(以下パチンコ機)2bと、該パチンコ機2bに対して1対1に対応設置されるプリペイドカードを使用可能とするためのカードユニット3と、各パチンコ機2bの遊技機の情報を収集する収集ユニット5、該収集ユニット5にて収集された遊技機の情報を接続されている各収集ユニット5から更に収集する中継ユニット6と、各中継ユニット6にて収集された遊技機の情報を受信し、該収集された遊技機の情報に基づいて各パチンコ機2bにおける遊技状態や始動回数や大当り回数等の遊技に関する情報を管理するホールコンピュータ140と、から主に構成されている。
【0013】
パチンコ機2bと前記収集ユニット5とは信号ケーブル9を介して接続されており、該収集ユニット5は通信ケーブル10を介して中継ユニット6と接続されており、収集ユニット5と中継ユニット6とが簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、中継ユニット6からのデータ出力指示に基づいて、収集ユニット5が各パチンコ機2bから収集したデータを送信するようになっている。
【0014】
更に、これら中継ユニット6はハブ7を介して通信ケーブル8にてホールコンピュータ140に接続されていて、中継ユニット6とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、前記中継ユニット6にて各収集ユニット5から収集された各パチンコ機2bから収集したデータがまとめられて、前記ホールコンピュータ140に所定時間毎に送信されることで、該ホールコンピュータ140が各パチンコ機2bに関する情報を収集して管理できるようになっている。
【0015】
まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2bについて簡単に説明すると、該パチンコ機2bは、図2に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠202を有し、該ガラス扉枠202の下部表面には打球供給皿203がある。打球供給皿203の上面所定箇所には、操作部14が設けられているとともに、打球供給皿203の下部には、打球供給皿203から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿204と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)205とが設けられている。
【0016】
また、前記操作部14の上面には、図3に示すように、前記カードユニット3においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される度数表示部17と、遊技の開始または前記打球供給皿203に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、前記度数表示部17に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2bより実施される貸出ボタンスイッチ16と、遊技の終了時にて前記カードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための返却ボタンスイッチ15と、が設けられており、これら各部は操作部14内部に設けられている操作基板18上に実装されている。
【0017】
前記ガラス扉枠202の後方には、図2に示すように、遊技盤206が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤206の前面には遊技領域207が設けられている。この遊技領域207の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部209と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部210とが設けられている。また遊技盤206には、複数の入賞口224や通過ゲート211、始動入賞口214と可動片215から構成された可変始動入賞球装置213、大当り状態において開成する開閉板220を備える可変入賞球装置216が設けられているとともに、遊技領域207の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口226が形成されている。
【0018】
前記打球操作ノブ205の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域207に入り、その後、遊技領域207を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて前記遊技領域207に達しなかったパチンコ玉は、環流経路(図示略)を通じて前記余剰玉受皿204に環流されるようになっている。
【0019】
また、前記遊技領域207に打ち込まれた打込玉が通過ゲート211を通過すると、普通可変表示部210に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
【0020】
普通可変表示部210の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合に、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって不利な第2の状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0021】
また、始動入賞口214にパチンコ玉が入賞すると、特別可変表示部209において全特別図柄が可変表示(変動表示)を開始する。そして、その後、左、中、右の特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777や444)となった場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置216に設けられた開閉板220が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置216の大入賞口内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して図示しないVカウントスイッチにより検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って前記第2の状態から前記第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。
【0022】
また、前記特別可変表示部209で可変表示された左、中、右の特別図柄が所定の確率変動図柄に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば777や333)で停止表示される特別の表示態様となったときには、前記繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態となる確率変動状態となるようになっており、これら確率変動図柄での大当りを、前記確率変動図柄以外(たとえば444や888)の「通常の大当り」と区別して「確変大当り」と呼称し、これら確変大当りの発生に伴って、後述する大当り信号が外部に出力される。
【0023】
これら確率変動状態においては、確率変動状態であることが遊技効果ランプ等の点灯態様が確率変動状態に対応した態様に変更されることで報知されるとともに、次の大当りが発生するまでの間において、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって有利な第1の状態となる頻度が、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら確率変動状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0024】
これら確率変動状態中において発生した大当りが、再度、確率変動図柄による「確変大当り」である場合には、該大当り状態の終了後に再度確率変動状態となり、これら確率変動状態が該確率変動状態中において発生した大当りが「確変大当り」である場合に継続されることで大当り状態が連続して発生する連荘状態となる。
【0025】
また、確率変動状態中において発生した大当りが、前記確率変動図柄以外の「通常の大当り」であった場合には、確率変動状態が終了するとともに該大当り状態の終了後に前記確率変動状態とならずに、前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは前記大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、前記始動入賞口214に設けられた可動片215が、遊技者にとって有利な第1の状態に変化する頻度が向上する時短状態(普通有利状態)が発生する。また、この時短状態は前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数行う前に、大当りが発生した場合にも終了する。
【0026】
これら時短状態における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上は、前記確率変動中における可動片215の開成頻度の向上とほぼ同様に、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら時短状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0027】
尚、本実施例では、これら時短状態中における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上を、前確率変動状態の場合と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの頻度の向上の形態を、時短状態中と確率変動中において個別の形態としても良い。
【0028】
また、本実施例のパチンコ機2bにおいては、前記時短状態中において「通常の大当り」が発生した場合には、その時点にて時短状態(普通有利状態)が終了し、該「通常の大当り」の終了後には、前記通常遊技状態に戻るようになっている。
【0029】
また、本実施例のパチンコ機2bにおいては、前記確率変動中以外の通常遊技状態または時短状態中に前記特別可変表示部209で可変表示された左、中、右の特別図柄が所定の確率変動図柄での種類に一致した大当り図柄の組合せ以外の予め定められた特定の表示態様で停止表示され「通常の大当り」になった場合には該「通常の大当り」の終了後、前記時短状態は発生しないようになっている。
【0030】
これら本実施例に用いたパチンコ機2bの構成を図5に基づいて説明すると、該パチンコ機2bには、前記可変表示部209の表示制御を行う表示制御基板280と、前記打球操作ハンドル205の操作に基づき打球供給皿203に払い出されたパチンコ玉を遊技領域207に発射する打球発射装置の制御を行う発射制御基板291と、図示しない玉タンクに供給されたパチンコ玉の払出を実施する玉払出装置297に接続され、後述の遊技制御基板231から出力される賞球信号並びにカードユニット3より入出力される各種信号に基づきパチンコ玉の払出制御を行うとともに、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の情報を出力する賞球制御基板237と、遊技効果ランプ等の制御を実施するランプ制御基板235と、スピーカから出力される音声の制御を行う音声制御基板270と、前記大当り状態や前記確変状態並びに前記時短状態を示す情報と、前記可変表示部209における可変表示の始動開始の情報、並びに各入賞口への入賞情報が、所定の信号形態にて出力する情報出力基板298と、これら各部の制御を実施する遊技制御基板231と、が設けられており、これらは図5に示すように接続され、前述の打球供給皿203に払い出されたパチンコ玉を使用して遊技を実施できるようになっている。
【0031】
また、前記賞球制御基板237は、信号ケーブル9の一部を通じて前記収集ユニット5に接続されていて、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の所定球数毎(例えば10個毎)に所定時間幅のパルスとして賞球信号を該収集ユニット5に出力するとともに、前記カードユニット3内に設けられている制御ユニットに信号ケーブルを介して接続されていて、台端末貸出完了信号(EXS)や台READY信号(PRDY)が前記カードユニット3の制御ユニットに出力するようになっているとともに、該制御ユニットより出力されるカードユニットREADY信号(BRDY)や台端末貸出要求完了確認信号(BRQ)が入力されるようになっていて、これらの信号の授受に基づいて、該賞球制御基板237が前記玉払出装置297からのパチンコ玉の払い出しを実施することで、該カードユニット3に挿入されたプリペイドカードに記録されている度数を使用したパチンコ玉の貸出が、パチンコ機2bにおいて実施されるようになっている。
【0032】
また、前記情報出力基板298は、図5に示すように、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に接続されており、該情報出力基板298からは、図6に示すように大当り発生中において継続して出力される大当り信号や、前記確変大当りの終了後において発生する確率変動状態中において継続して出力される確変信号や、前記確率変動状態中に発生した通常の大当りの終了後において発生する普通有利状態である時短中において継続して出力される時短信号に加えて、前記特別可変表示部209における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号や、前記遊技領域207に設けられた各入賞口へパチンコ玉が入賞する毎に所定時間幅のパルスとして出力される入賞球信号1、入賞球信号2、入賞球信号3の各信号が、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に出力される。
【0033】
尚、前記信号ケーブル9の一部は、パチンコ機2bの下方に、該パチンコ機2bにおいて遊技に使用されたパチンコ玉を計数するために設けられているアウト球計数器26(図2参照)に接続されており、該アウト球計数器26において所定球数のアウト玉(打込玉)数が計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるアウト玉計数信号が、前記収集ユニット5に出力されるようになっている。
【0034】
このようにして各パチンコ機2bの情報出力基板298並びに賞球制御基板237からの各出力信号と、各パチンコ機2bに対応して設けられているアウト球計数器26からの出力信号とが、収集ユニット5に出力されることで、図7に示すように、該収集ユニット5において、前記大当り信号と確変信号並びに時短信号の有無に基づく状態データが生成されるとともに、前記した賞球信号、アウト玉計数信号、スタート信号、入賞球信号1、入賞球信号2、入賞球信号3の各パルス信号の出力があった場合には、該信号出力に基づいて、信号数が累積加算されることで、前記中継ユニット6からのデータ要求に基づいて収集ユニット5から該中継ユニット6に対して、所定のデータヘッダに続いて、該収集ユニット5を識別可能に付与されたユニットIDと各信号の出力元であるパチンコ機2bの台番号とともに、前記生成された遊技状態データ、並びに前記賞球信号の累積加算値である賞球データ、前記アウト玉計数信号の累積加算値である打込データ、前記スタート信号の累積加算値であるスタート回数データ、前記入賞球信号1の累積加算値である入賞球数データ1、前記入賞球信号2の累積加算値である入賞球数データ2、前記入賞球信号3の累積加算値である入賞球数データ3と、送信データのエラー修正に使用されるECCデータが配列された送信データ列が送信される。
【0035】
尚、本実施例では、4台のパチンコ機2bに対して1台の収集ユニット5を配置して、該4台のパチンコ機2bから出力される各信号を1台の収集ユニット5にて収集し、該収集した4台のパチンコ機2bに関する送信データを前記中継ユニット6に送信するようになっている。
【0036】
また、これら中継ユニット6には最大で44台の前記収集ユニット5が接続可能とされていて、1台の中継ユニット6にて、44(収集ユニット)×4(各収集ユニット5に接続可能なパチンコ機2bの台数)=176台のパチンコ機2bの情報を所定期間毎(本実施例では約10秒に1回)に収集して前記ホールコンピュータ140に送信するようになっており、前記ハブ7には最大10台の中継ユニット6が接続可能とされていて、総合計として176×10=1760台のパチンコ機2bの情報を収集、管理できるようになっている。
【0037】
尚、前記した中継ユニット6は、前記したように、所定時間間隔(約10秒)毎に、接続されている全収集ユニット5から収集したデータを、前記ホールコンピュータ140に送信するようになっているが、これらは通常状態においてのみであり、各パチンコ機2bにおいて大当り状態や確変状態並びに時短状態が発生或いは移行した場合には、緊急状態として該パチンコ機2bの送信データが、割込の送信データとして、通常の送信とは個別とされて迅速にホールコンピュータ140に送信されることにより、ホールコンピュータ140がこれらパチンコ機2bにて大当り状態や確変状態並びに時短状態の発生或いは移行を、遅滞なく把握できるようになっている。
【0038】
ここで、本実施例に用いたホールコンピュータ140の構成について図4に基づいて説明すると、該ホールコンピュータ140は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス141に、各パチンコ機2bから収集された各情報に基づいて、各パチンコ機2bにおける遊技状態の判定処理や、後述する遊技情報テーブルの内容や遊技単位情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理等を実施するCPU142、ワークメモリ等として使用されるRAM143、時刻情報やカレンダ情報を出力するRTC144、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置145、各台番号のパチンコ機2bの機種情報の設定受付け等を行うためのキーボードやマウス等の入力装置146、前記各情報テーブルのデータを表示出力するための表示装置147や、前記各情報テーブルのデータを印刷出力するためのプリンタ148、前記各中継ユニット6とのデータ通信を行う通信部149、が接続された通常のコンピュータである。
【0039】
また、本実施例のホールコンピュータ140においては、各台番号のパチンコ機2bの機種が設定されると、同一機種のパチンコ機2bが1つのグループに設定されるようになっている。具体的には、同一機種に設定された台番号のパチンコ機2bには、同一グループ番号が付与されることとなる。
【0040】
また、前記記憶装置145には、該ホールコンピュータ140が実施する各パチンコ機2bにおける遊技状態の判定処理や前記各情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理を実施するための処理プログラムに加えて、図9に示すように、各パチンコ機2bの機種や遊技状態並びに収支や大当り回数等の遊技情報が更新記憶される遊技情報テーブルや、図10に示す遊技単位情報の出力画面を表示するために、図8に示す遊技状態判定処理における遊技単位判定において1つの遊技単位と判定された各遊技単位中における各情報が記憶される遊技単位情報テーブルとが記憶されている。
【0041】
本実施例の前記遊技情報テーブルには、図9に示すように、遊技機であるパチンコ機2b,2bに固有に付与された台番号に対応付けて、該パチンコ機2bの機種と、これら同一機種のパチンコ機2bが1つのグループとされて登録されるグループ番号と、打込玉数の変化の有無による稼働状況と、前記収集ユニット5から送信されてきた各パチンコ機2bの最新(前回受信時)の遊技状態データと、前記送信データ列中の賞球データに基づく賞球数、前記送信データ列中の打込データに基づく打込玉数、これら賞球数と打込玉数の差に基づく遊技場側の収支と、前記送信データ列中のスタート回数データに基づく総スタート回数、図8の遊技状態判定において大当り判定が実施された回数である大当り回数、前記総スタート回数と大当り回数との比である大当り確率、並びに各大当り間のスタート回数と、遊技単位を判定するための遊技単位開始フラグとが、登録されている。
【0042】
また、本実施例の前記遊技単位情報テーブルには、図10に示す遊技単位情報の出力画面と同様に、各パチンコ機2bの台番号毎に対応付けて、後述する図8に示す遊技状態判定処理において判定される各遊技単位が、各遊技単位の発生順に登録されており、これら各遊技単位毎に、該遊技単位の始まりとなった初当たり(通常遊技状態中または時短状態中の大当り)の発生時刻と、前回の遊技単位が終了してからその遊技単位の開始となる初当たりが発生する間におけるスタート回数である遊技単位間スタート回数と、その遊技単位中における賞球数である遊技単位中賞球玉数と、その遊技単位中におけるアウト玉数である遊技単位打込玉数と、前記遊技単位中賞球玉数と遊技単位打込玉数との差に基づく該遊技単位中における差玉数である遊技単位中差玉とが登録されているとともに、これら登録された各データの平均が、各パチンコ機2b毎並びにグループ単位毎に集計、算出されることで、これらパチンコ機2b毎並びに機種毎の平均が、各パチンコ機2bが対応する台番号欄の下部位置、並びに該遊技単位情報画面の下部に表示されるようになっており、該遊技単位情報画面の上端部位置には、前記図9の遊技情報テーブルの台番号に対応付けられたグループ欄の各グループ番号が表示されたタブが設けられており、該タブを選択することで、選択したグループ番号に属するパチンコ機2bの遊技単位に関する情報が表示されるようになっている。
【0043】
ここで、本実施例のホールコンピュータ140が各パチンコ機2bにおける遊技状態並びに遊技単位を判定するために実施する遊技状態判定処理を、図8に基づいて説明すると、ホールコンピュータ140は、所定時間毎或いは割込的に前記中継ユニット6から送信されてくる受信データを一時記憶するとともに、該受信データ中において更新対象とする台番号のデータを、前記送信データ列中の台番号から特定して取得する(S1)。
【0044】
次いで、取得した送信データ列中の遊技状態データが通常遊技状態を示す低確率通常状態に対応する「000」であるかを判定する。通常、遊技を開始して初当たりとなるまでは、この低確率通常状態に対応する「000」がパチンコ機2bから送信されるため、該S2の判定において一致と判定されてS16へ進むことで「低確率通常状態」と判定されるとともに、S17へ進んで遊技単位開始フラグの有無が判定される。
【0045】
この遊技単位開始フラグの有無判定において、通常、遊技を開始して初当たりとなるまでは、遊技単位開始フラグが存在しないために再度S1に戻って、次の更新対象の台番号の判定に移行する。
【0046】
パチンコ機2bにおいて初当たりが発生した場合には、前記送信データ列中の遊技状態データが、大当り中を示す「100」となることから、前記S2の判定において「000」に一致しないことからS3に進んで「100」に一致と判断されてS8に進むことで、「大当り状態」と判定される。
【0047】
該「大当り状態」の判定の後、S9へ進んで普通有利状態フラグの有無を判定する。初当たりの場合には、これら普通有利状態フラグはないことからS10に進んで遊技単位開始フラグの有無が判定される。
【0048】
この遊技単位開始フラグの有無判定において、通常、遊技を開始して初当たりとなるまでは、遊技単位開始フラグが存在しないためにS11に進んで遊技単位開始フラグをセット(図9の遊技情報テーブルのフラグデータを1に変更する)した後、S12に進んで、該遊技単位の開始に基づいて、遊技単位情報テーブルに次順位(稼働開始からの初当たりでは1回目)の新たな遊技単位を登録するとともに、該新規遊技単位に対応する発生時刻に、該遊技単位の開始となった本初当たりの開始時刻を登録するとともに、前回の遊技単位終了時(稼働開始後の初当たりの場合には稼働開始時点から)からのスタート回数を算出して、遊技単位間スタートに登録する。
【0049】
次いで、S13へ進んで、該遊技単位開始時点での打込玉数と賞球数とを一時記憶しておき、新たな送信データ列の受信毎に、該送信データ列中に含まれる打込玉数と賞球数から該一時記憶した打込玉数と賞球数とを減算した遊技単位中打込玉数と遊技単位中賞球数とを算出更新することで、遊技単位中打込玉数と遊技単位中賞球数の加算を開始するとともに、該遊技単位中において発生した大当りの回数である特賞継続回数(初期値1)の加算を開始した後、該遊技状態(大当り)と遊技状態データ(100)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0050】
一方、該大当りが初当たりでない場合には、該大当りが確率変動中大当り或いは時短中大当りのいずれかであることから、既に遊技単位開始フラグがセットされているとともに、前記遊技単位情報テーブルには、該遊技単位が該当する登録が存在することとなるため、前記S10の判定において遊技単位開始フラグが有りと判定されてS14へ進み、図9の遊技情報テーブルにおいて前回の遊技状態判定にて登録された遊技状態データが「100」つまり、大当り状態であったかを判定する。尚、このS14における大当り状態の判定は、該大当り中に繰返し遊技情報データが取得されることから、新たに大当り状態となった時点を特定するためのものである。
【0051】
該発生した大当り状態が確率変動中或いは時短中において新たに発生したものである場合には、前記図9の遊技情報テーブルにおいて前回の遊技状態判定にて登録された遊技状態データが確率変動状態を示す「010」、或いは時短状態を示す「001」となるために、前記S14の判定で不一致と判定されてS15に進み、当該遊技単位の特賞継続回数に1が加算した後、該遊技状態(大当り)と遊技状態データ(100)、並びに大当り回数等の前記図9に示す遊技情報テーブルの各データを更新した後、前記S1へ戻る。
【0052】
尚、前記S14における大当り状態の判定において前回の遊技状態データが「100」つまり、大当り状態である場合には、大当りが継続中と判断して前記S11において開始された打込玉数と賞球数との加算を継続するとともに、該遊技状態(大当り)と遊技状態データ(100)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0053】
これら大当りの発生後において前記確率変動状態或いは時短状態となった場合には、前記送信データ列中の遊技状態データが、確率変動状態を示す「010」、或いは時短状態を示す「001」となるために、前記S2並びにS3では不一致と判定されてS4へ進むこことで、「010」と一致する場合には、S7へ進んで高確率確変状態と判定し、該遊技状態(確変)と遊技状態データ(010)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0054】
一方、前記S4の判定結果が「010」と不一致である場合には、S5に進んで普通有利状態である時短状態と判定し、S6に進んで普通有利状態フラグをセットした後、該遊技状態(時短)と遊技状態データ(001)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0055】
次いで、前記初当たりにより開始された遊技単位が終了する場合は、新たに「低確率通常状態」となった時点とされることから、これら新たに「低確率通常状態」となった場合には、前記送信データ列中の遊技状態データが、低確率通常状態を示す「000」となることで、S2において一致と判定してS16に進んで、「低確率通常状態」と判定した後、S17にて遊技単位開始フラグの有無を判定する。
【0056】
これら遊技単位が終了して新たに「低確率通常状態」となった際には、遊技単位開始時にセットされた遊技単位開始フラグが必ず存在することとなることから、S17において遊技単位開始フラグが存在すると判定されてS18へ進むことで、該遊技単位開始フラグを削除する(図9の遊技情報テーブルのフラグデータを0に変更する)ことで、図6に示すように、本実施例のパチンコ機2bでは、初当たり(通常遊技状態中または時短状態中の大当り)が「通常大当り」の場合には該大当りを1つの遊技単位とするとともに、初当たり(通常遊技状態中または時短状態中の大当り)が「確変大当り」の場合には、該大当りに関連して発生した全ての確変状態と大当り状態と時短中状態とを1つの遊技単位とするようになっている。
【0057】
これらS18による遊技単位開始フラグの削除の後、S19へ進んで、前記遊技単位の開始時においてS13において開始した遊技単位中打込玉数と遊技単位中賞球数の加算を終了して(S19)、これら遊技単位中打込玉数と遊技単位中賞球数に基づく遊技単位中差玉数を算出して図10に示す前記遊技単位情報テーブルを更新するとともに(S20)、特賞継続回数(一遊技単位内における大当り発生回数)、遊技単位間スタート回数、遊技単位中賞球数、遊技単位中打込玉数および遊技単位中差玉数の各平均値を算出して該遊技単位情報テーブルを更新した後(S21)、S22においてS9からの処理ではないと判断されて前記S1に戻るようになっており、このようにすることで、パチンコ機2b毎における遊技単位毎の各情報が前記遊技単位情報テーブルに登録されていく。
【0058】
また、特賞継続回数、遊技単位間スタート回数、遊技単位中賞球数、遊技単位中打込玉数、および遊技単位中差玉数の、当該パチンコ機が属するグループ(機種)全体における平均値が算出され、遊技単位情報テーブルが更新される。
【0059】
また、前記普通有利状態中(時短中)に大当りが発生した場合にあっては、前記S3にて一致と判定して、S8にて大当り状態と判定するとともに、S9で普通有利状態フラグの有無を判定する。
【0060】
この際、時短状態中に発生した大当り状態の場合には、該時短の開始時に前記S6にてセットされた普通有利状態フラグが存在することになるため、前記S9の判定において普通有利状態フラグが有りと判定することで、S18へ移行して遊技単位開始フラグを削除するとともに、前記したS19〜S21の処理を実施することで該時短状態を含む遊技単位を終了する処理を実施した後に、S22における判定にてS11に戻って、新たに遊技単位フラグをセットするようになっており、時短状態(普通有利状態)中において発生した大当り状態に関連して発生した大当り並びに確変状態や時短状態による遊技単位を、該時短状態(普通有利状態)が該当する遊技単位と個別とするようになっている。
【0061】
これら遊技単位情報テーブルの登録内容は、図10に示す遊技単位情報の出力画面のように、各パチンコ機2b毎にグループ管理され表示されるようになっており、各台番号毎に対応づけて遊技単位毎に該遊技単位が発生した順位で特賞継続回数と、遊技単位間スタート回数と、遊技単位中賞球数と、遊技単位中打込玉数と、遊技単位中差玉数とが管理されることから、各パチンコ機2bの台番号の下部にはそれぞれの平均が台番号毎に算出され表示されており、該遊技単位情報出力画面の下部には前記それぞれの平均を1グループ全体の機種平均として算出されて表示されるので、各遊技単位データと、該各遊技単位データの平均と、1グループの該各遊技単位データの全体平均である機種平均とを把握することができる。
【0062】
以上説明したように、本実施例の遊技用システムを用いれば、前記確率変動状態中以外に大当りとなった「通常の大当り」の発生から該「通常の大当り」の終了までと、前記確率変動状態へ移行する「確変大当り」の発生から該大当りに関連して発生した前記普通有利状態(時短)の終了までの期間と、がそれぞれ1つの遊技単位として判定され、該1つの遊技単位における賞球数と打込玉数との差玉(差数)の平均がホールコンピュータ140のCPU142にて各遊技機毎に算出されるようになるため、これら遊技単位における差数の平均を管理、把握することができる。
【0063】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、打玉を遊技領域(遊技領域207)に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域(通過ゲート211)に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部(普通可変表示部210)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、該確率変動状態中に前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに前記確率変動状態が終了するとともに、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)が可変表示動作を所定回数行うか或いは前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特定の表示態様となるかいずれかの条件が成立するまでの間、前記普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機(パチンコ機2b)の管理装置(ホールコンピュータ140)であって、前記遊技機(パチンコ機2b)における遊技状態を特定可能な遊技状態情報(遊技状態データ)と、前記遊技領域に打ち込まれた打込玉数を特定可能な打込情報と、前記遊技機における遊技の結果遊技者に払い出された払出玉数を特定可能な払出情報と、を収集する遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)と、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)により収集された前記遊技状態情報(遊技状態データ)に基づいて、前記確率変動状態、普通有利状態および大当り状態のいずれでもない通常遊技状態中または前記普通有利状態中に前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様となって発生した大当り状態中の期間を1つの遊技単位として判定するとともに、前記普通有利状態中または前記通常遊技状態中に前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特別の表示態様となって大当り状態が発生してから該大当りに関連して発生した前記普通有利状態の終了までの期間を1つの遊技単位として判定する遊技単位判定手段(CPU142)と、該遊技単位判定手段(CPU142)において1つの遊技単位として判定された各期間における前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)により収集された前記打込情報から特定される打込玉数と前記払出情報から特定される払出玉数との差数の1遊技単位当たりの平均を、各遊技機毎に算出する算出手段(CPU142)と、を備える。
【0064】
本発明の請求項2は、前記算出手段(CPU142)は、前記打込玉数と前記払出玉数との差数を各遊技単位毎に算出する。
【0065】
本発明の請求項3は、前記遊技単位判定手段(CPU142)は、前記大当り状態中において前記遊技機(パチンコ機2b)から出力される大当り信号と、前記確率変動状態中において前記遊技機(パチンコ機2b)から出力される確変信号と、前記普通有利状態中において前記遊技機(パチンコ機2b)から出力される普通有利状態信号(時短信号)と、に基づいて前記1つの遊技単位とする判定を行う。
【0066】
本発明の請求項4は、前記1つの遊技単位内における前記大当り状態の発生回数の平均を算出する遊技単位内平均大当回数算出手段(CPU142)を備える。
【0067】
本発明の請求項5は、同一機種の遊技機(パチンコ機2b)を1つのグループに設定するグループ設定手段(CPU142)を備え、前記算出手段(CPU142)は、前記グループ設定手段により設定されたグループ毎に前記差数の平均を算出する。
【0068】
以上、本発明を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0069】
例えば、前記実施例では、前記各遊技単位毎に、遊技場にとっての利益情報である打込玉数と、遊技場にとっての不利益情報である賞球数との差数を、算出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各遊技単位毎の差数を算出しない構成としても良い。
【0070】
また、前記各遊技単位毎の差数の平均の算出に際しては、前記各遊技単位毎の差数を合計して、遊技単位の数で除するのではなく、各遊技機毎に各遊技単位毎の前記打込玉数と賞球数とを記憶、或いは累計しておき、該打込玉数と賞球数との総合計或いは累計値を遊技単位の数で除することで算出しても良い。
【0071】
また、前記実施例では、前記図8に示す遊技状態判定処理における遊技状態判定を、パチンコ機2bから出力される大当り信号と、確変信号と、時短(普通有利状態)信号とに基づいて実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信号形態を図11に示すように、前記確変信号に代えて、大当り状態または時短状態または確率変動状態において出力される非通常遊技状態信号とし、該非通常遊技状態信号と、大当り信号並びに時短信号とが、前記収集ユニット5にて図12に示す遊技状態データに変換するようにして、該変換データに基づいて遊技状態や大当り種別を特定するとともに、図11に示すように、1つの遊技単位の判定を実施するようにしても良い。
【0072】
また、前記実施例では、図10の遊技単位情報画面に示すように、1つの遊技単位内における前記大当り状態の発生回数である特賞継続回数の平均を、各遊技機毎並びに機種毎に算出するようにしており、このようにすることは、1つの遊技単位中において発生した大当り状態の発生回数である特賞継続回数の遊技機毎並びに機種毎の平均を、簡便に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特賞継続回数の平均を算出しない構成としても良い。
【0073】
また、前記実施例では、図9の遊技情報テーブルに示すように同一の機種を1つのグループに設定し、図10に示すように各グループ毎の前記差玉数の平均を算出することで、該差玉数の機種平均を算出し、これら機種毎の差玉数の平均を容易に把握できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらグループ設定による機種毎の差玉数(差数)の平均を算出しない構成としても良い。
【0074】
また、前記実施例のパチンコ機2bの前記時短状態における始動入賞口214への入賞がし易くなる前記第1の状態となる頻度を向上させる手法として、前記普通可変表示部210の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで実施されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前記第1の状態に変化する頻度を向上させる手法としては、▲1▼前記普通図柄による抽選終了までの時間短縮と、▲2▼前記可動片215が開成時間の延長と、に加えて、▲3▼前記普通図柄による抽選確率の向上すること、を実施しても良く、これら▲1▼、▲2▼、▲3▼の各要素を適宜に組み合わせて前記第1の状態に変化する頻度を向上させるようにしても良い。尚、前記可動片215が開成時間の延長に代えて、前記可動片215の開成回数を増加させるようにしても良い。
【0075】
また、前記実施例のパチンコ機2bでは、前記普通可変表示部210が個別に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら普通可変表示部210が前記特別可変表示部209内に設けられたものであっても良い。
【0076】
また、前記実施例では、「確変大当り」であった場合には、該大当りの終了後に確率変動状態となるようなパチンコ機2bとしているが、「確変大当り」であった場合には、該大当り状態の発生とともに確率変動状態となるようなパチンコ機としても良い。
【0077】
また、前記実施例のパチンコ機2bでは、「確変大当り」の発生後に付与される確率変動状態において発生した「通常の大当り」の終了後に時短状態が付与されるようになっているが、前記確率変動状態において発生した「通常の大当り」の発生とともに時短状態が付与されるパチンコ機を用いるようにしても良い。
【0078】
また、前記実施例では、大当りの発生とともに確率変動状態或いは時短状態が終了するパチンコ機2bを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機として、大当りの終了とともに、確率変動状態或いは時短状態が終了するようなパチンコ機としても良い。
【0079】
また、前記実施例では、賞球数から打込玉数を減算することで差玉数を算出しているが、これに限定されるものではなく、ホールコンピュータ140で得られる情報が、賞球数ではなく遊技機への補給玉数および該パチンコ機2bから払出された貸玉数である場合には、補給玉数から打込玉数並びに貸玉数を減算することで差玉数を算出すれば良い。
【0080】
また貸玉が払出されない構成の遊技機である場合には、賞球数から打込玉数あるいは補給玉数から打込玉数を減算することで差玉数を算出すれば良い。
【0081】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
(a)請求項1項の発明によれば、前記遊技単位判定手段により、前記普通有利状態中または前記通常遊技状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様となって発生した大当り状態中の期間が1つの遊技単位として判定され、前記普通有利状態中または前記通常遊技状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様となって大当り状態が発生してから該大当りに関連して発生した前記普通有利状態の終了までの期間が1つの遊技単位として判定され、該1つの遊技単位における打込玉数と払出玉数との差数の平均が前記算出手段にて各遊技機毎に算出されるようになるため、これら遊技単位における差数の平均を管理できる。その結果、確率変動状態中や普通有利状態中の持玉の増減をも考慮に入れた釘調整が可能となる。
【0082】
(b)請求項2項の発明によれば、各遊技機毎の各遊技単位における前記打込玉数と前記払出玉数との差数を把握することができ、釘調整のためのより詳細な検討が可能となる。
【0083】
(c)請求項3項の発明によれば、前記1つの遊技単位を確実に判定でき、該1つの遊技単位毎の前記差数並びに差数の平均を正確に管理できる。
【0084】
(d)請求項4項の発明によれば、前記遊技単位中における差数の平均に対する大当り状態の発生回数を、簡便に把握することができ、釘調整のためのより詳細な検討が可能となる。
【0085】
(e)請求項5項の発明によれば、該遊技機が該当するグループ(機種)毎の差数の平均と、前記各遊技機毎の差数の平均とを比較、検討することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成を示す図である。
【図2】本発明の実施例における遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図3】本発明の実施例におけるパチンコ機の操作部を示す図である。
【図4】本発明の実施例における遊技用管理装置であるホールコンピュータの構成を示す図である。
【図5】本発明の実施例におけるパチンコ機の構成並びに該パチンコ機と遊技用管理装置であるホールコンピュータとの接続状態を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施例におけるパチンコ機から出力される各信号の出力形態を示す図である。
【図7】本発明の実施例におけるパチンコ機から出力される各信号に基づいて送信される送信データの送信状況を示す図である。
【図8】本発明の実施例におけるホールコンピュータにおける遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図9】本発明の実施例におけるホールコンピュータにおいて管理される遊技情報テーブルの構成を示す図である。
【図10】本発明の実施例におけるホールコンピュータにおいて出力される遊技単位情報の出力画面を示す図である。
【図11】遊技機から出力されるその他の信号形態例を示す図である。
【図12】図11に示すその他の信号形態例に基づく収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関例を示す図である。
【符号の説明】
2b パチンコ機
3 カードユニット
5 収集ユニット
6 中継ユニット
8 通信ケーブル
9 信号ケーブル
10 通信ケーブル
14 操作部
15 返却ボタンスイッチ
16 貸出ボタンスイッチ
17 度数表示部
18 操作基板
26 アウト球計数器
140 ホールコンピュータ(遊技用管理装置)
141 データバス
142 CPU(中央演算処理回路)
143 RAM
144 RTC
145 記憶装置
146 入力装置
147 表示装置
148 プリンタ
149 通信部
202 ガラス扉枠
203 打球供給皿
204 余剰玉受皿
205 打球操作ノブ
205 打球操作ハンドル
206 遊技盤
207 遊技領域
209 特別可変表示部
210 普通可変表示部
211 通過ゲート
213 可変始動入賞球装置
214 始動入賞口
215 可動片
216 可変入賞球装置
220 開閉板
224 入賞口
226 アウト口
231 遊技制御基板
235 ランプ制御基板
237 賞球制御基板
270 音声制御基板
280 表示制御基板
291 発射制御基板
297 玉払出装置
298 情報出力基板[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game management device for managing game information in a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a game management device for managing gaming machines, in particular, gaming machines that are in a probability variation state in which the probability of being a big hit state varies, the jackpot end in which the probability variation state ends from the occurrence of the jackpot that shifts to the probability variation state There is one that manages the difference between the number of out balls, which is profit information for the amusement hall, and the number of supply balls, which is disadvantageous information for the amusement hall, as a unit (Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
Utility Model Registration No. 2558146 (
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In recent game halls, after the big hit when the probability variation state ends, the normal variable winning ball device that constitutes the special starting area where the variable display of the special variable display unit is started is difficult or not accepted. There has been introduced a gaming machine in which a normal advantageous state in which the frequency of becoming a first state in which it is easy to accept a hit ball from the second state is improved, and the game side has these normal advantageous states in one unit. 1 game including the above-mentioned normal advantageous state by making the unit of the game period including the game and the game period during the big hit that does not shift to the probability variation state as one unit, so that the number of difference balls in the game period can be grasped. Although there is a request to adjust the nail in consideration of the increase / decrease in the number of balls in the unit, in the game management device shown in
[0005]
Therefore, the present invention has been made paying attention to the above-mentioned problems, and is a period during the jackpot that does not shift to the probability fluctuation state, and a period from the occurrence of the jackpot that shifts to the probability fluctuation state until the end of the normal advantageous state. It is an object of the present invention to provide a game management device capable of managing the number of difference balls, each as a single game unit.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the game management device of the present invention provides:
When a game is played by hitting a ball into the game area, and the display result of the normal variable display unit that performs a variable display operation by entering the ball into the normal start area has become a predetermined specific display mode The normally variable winning ball apparatus that constitutes the special start area changes from the second state in which it is difficult to accept or not accepts a hit ball to the first state in which it is easy to accept a hit ball. Thus, when the display result of the special variable display unit that performs the variable display operation becomes a predetermined specific display mode, it becomes a big hit state that is a gaming state advantageous to the player, and the specific display mode When a special display mode is selected, the display result of the special variable display unit becomes a probability variation state that is a gaming state in which the probability of becoming the specific display mode is improved, and the special permission is displayed during the probability variation state. When the display result of the display unit becomes the specific display mode other than the special display mode, the probability variation state ends, and the special variable display unit performs the variable display operation a predetermined number of times or the special variable mode. Until the display result of the display unit becomes the specific display mode or until any one of the conditions is satisfied, the normal advantageous state that is a gaming state in which the frequency at which the normal variable winning ball apparatus is in the first state is improved. A gaming machine management device,
Game state information that can specify the gaming state in the gaming machine, driving information that can specify the number of balls that have been driven into the gaming area, and payout that has been paid out to the player as a result of the game in the gaming machine Game information collecting means for collecting payout information capable of specifying the number of balls,
Based on the gaming state information collected by the gaming information collecting means, the display of the special variable display unit during the normal gaming state or the normal advantageous state which is neither the probability variation state, the normal advantageous state or the big hit state A period during the jackpot state in which the result is generated in the specific display mode other than the special display mode is determined as one gaming unit, and the special variable display is performed during the normal advantageous state or the normal gaming state. Game unit determination means for determining, as one game unit, a period from the occurrence of a jackpot state in which the display result of the section becomes the special display mode to the end of the normal advantageous state generated in relation to the jackpot ,
Determined as one game unit by the game unit determination means each Of the difference between the number of shot balls specified from the shot information collected by the game information collecting means and the number of payout balls specified from the payout information in the period Per game unit A calculation means for calculating an average for each gaming machine;
It is characterized by having.
According to this feature, the display result of the special variable display unit is generated in the specific display mode other than the special display mode during the normal advantageous state or the normal gaming state by the gaming unit determination means. The period during the big hit state is determined as one gaming unit, and the display result of the special variable display unit becomes the special display mode during the normal advantageous state or the normal gaming state, and the big hit state occurs. A period from the end of the normal advantage state related to the jackpot to the end of the normal advantageous state is determined as one game unit, and the average of the difference between the number of shot balls and the number of payout balls in the one game unit is calculated. Since the means is calculated for each gaming machine, the average of the number of differences in these gaming units can be managed. As a result, it is possible to adjust the nail in consideration of the increase / decrease in holding balls during the probability fluctuation state or the normal advantageous state.
[0007]
In the game management device of the present invention, the calculation means includes the calculation means, Number of shots And said Number of balls to be paid out It is preferable to calculate the difference number for each gaming unit.
In this way, the game unit in each gaming unit for each gaming machine. Number of shots And said Number of balls to be paid out The number of differences can be grasped, and more detailed examination for adjusting the nail becomes possible.
[0008]
The gaming unit determination means of the gaming management device of the present invention includes a jackpot signal output from the gaming machine during the jackpot state, a probability change signal output from the gaming machine during the probability variation state, and the normal It is preferable to make the determination as the one gaming unit based on the normal advantageous state signal output from the gaming machine during the advantageous state.
In this way, the one game unit can be reliably determined, and the difference number and the average of the difference numbers for each game unit can be accurately managed.
[0009]
The game management device of the present invention preferably calculates an average of the number of occurrences of the jackpot state within the one game unit.
In this way, the number of occurrences of the big hit state with respect to the average of the number of differences in the game unit can be easily grasped, and a more detailed examination for adjusting the nail is possible.
[0010]
The gaming management device of the present invention comprises group setting means for setting gaming machines of the same model to one group, and the calculating means calculates the average of the difference numbers for each group set by the group setting means. It is preferable to do.
In this way, the average of the number of differences for each group (model) corresponding to the gaming machine and the average of the number of differences for each gaming machine can be compared and examined.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(Example)
First, FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a gaming system to which the gaming management device of the present invention is applied, and FIG. 2 is a front view showing a
[0012]
First, the configuration of the gaming system to which the gaming management apparatus of the present embodiment is applied, as shown in FIG. 1, is a card reader type pachinko that is a gaming machine arranged side by side on a plurality of gaming islands in a gaming hall. Collects information on a machine (hereinafter referred to as a pachinko machine) 2b, a
[0013]
The
[0014]
Further, these
[0015]
First, the
[0016]
Further, on the upper surface of the
[0017]
A
[0018]
A hit ball fired by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hit
[0019]
In addition, when the ball that has been driven into the
[0020]
When the display result after the variable display operation of the normal
[0021]
Further, when a pachinko ball wins in the
[0022]
Also, a special display mode in which the left, middle and right special symbols variably displayed on the special
[0023]
In these probability variation states, the fact that the probability variation state is informed by changing the lighting mode of the game effect lamp or the like to a mode corresponding to the probability variation state, and until the next jackpot occurs The frequency at which the
[0024]
If the jackpot that occurred in these probability fluctuation states is again a “probability variation jackpot” according to the probability variation pattern, it becomes a probability variation state again after the jackpot state ends, and these probability variation states are in the probability variation state. When the generated big hit is a “probable big hit”, the big hit state is continuously generated by continuing.
[0025]
In addition, when the jackpot that occurred in the probability variation state is a “normal jackpot” other than the probability variation symbol, the probability variation state ends and the probability variation state does not enter after the end of the jackpot state. In addition, until the
[0026]
The improvement in the frequency at which the
[0027]
In this embodiment, the improvement in the frequency at which the
[0028]
Further, in the
[0029]
Further, in the
[0030]
The configuration of the
[0031]
Further, the prize
[0032]
Further, as shown in FIG. 5, the
[0033]
A part of the
[0034]
Thus, each output signal from the
[0035]
In this embodiment, one collecting
[0036]
In addition, a maximum of 44
[0037]
As described above, the
[0038]
Here, the configuration of the
[0039]
Further, in the
[0040]
In addition, the
[0041]
In the gaming information table of the present embodiment, as shown in FIG. 9, the same as the model of the
[0042]
Further, in the gaming unit information table of the present embodiment, as in the gaming unit information output screen shown in FIG. 10, it is associated with each machine number of each
[0043]
Here, the game state determination process performed by the
[0044]
Next, it is determined whether the game state data in the acquired transmission data string is “000” corresponding to the low probability normal state indicating the normal game state. Normally, “000” corresponding to this low-probability normal state is transmitted from the
[0045]
In the determination of the presence / absence of the game unit start flag, normally, until the first hit after the game is started, the game unit start flag does not exist, so the process returns to S1 again and proceeds to determination of the next update target unit number. To do.
[0046]
When the first hit occurs in the
[0047]
After the determination of the “big hit state”, the process proceeds to S9 to determine the presence or absence of the normal advantageous state flag. In the case of the first win, since there is no such normal advantageous state flag, the process proceeds to S10 to determine whether or not there is a game unit start flag.
[0048]
In the determination of the presence / absence of the game unit start flag, normally, until the first hit after the game is started, there is no game unit start flag, so the process proceeds to S11 and the game unit start flag is set (the game information table of FIG. 9). After the flag data of 1 is changed to 1), the process proceeds to S12, and based on the start of the game unit, a new game unit of the next rank (first time from the start of operation) is added to the game unit information table. At the same time, register the start time of the first game unit that started the game unit at the time of occurrence corresponding to the new game unit, and at the end of the previous game unit (in the case of the first game unit after the start of operation) Is calculated from the start of operation) and registered as a start between game units.
[0049]
Next, the process proceeds to S13, where the number of balls to be hit and the number of winning balls at the start of the game unit are temporarily stored, and each time a new transmission data string is received, the driving data included in the transmission data string is stored. By calculating and updating the number of hit balls in the game unit and the number of prize balls in the game unit by subtracting the number of shot balls and the number of prize balls temporarily stored from the number of balls and the number of prize balls, the game unit hits in the game unit The addition of the number of balls and the number of game balls in the game unit is started, and after the start of the addition of the special prize continuation number (initial value 1) which is the number of big hits generated in the game unit, After the game state data (100) is updated and registered in the game information table shown in FIG. 9, the process returns to S1.
[0050]
On the other hand, when the big hit is not the initial hit, the big hit is either the probability change middle big hit or the short-time middle big hit, so that the gaming unit start flag is already set and the gaming unit information table includes Since there is a registration corresponding to the game unit, it is determined that there is a game unit start flag in the determination of S10, and the process proceeds to S14, and is registered in the previous game state determination in the game information table of FIG. It is determined whether the played game state data is “100”, that is, a big hit state. Note that the determination of the big hit state in S14 is for identifying the time when the big hit state is newly established since the game information data is repeatedly acquired during the big hit.
[0051]
If the generated jackpot state is a new one that occurs during the probability fluctuation or in a short time, the gaming state data registered in the previous gaming state determination in the gaming information table of FIG. In order to become “010” indicating “short time” or “001” indicating the short time state, it is determined that there is a mismatch in the determination of S14, and the process proceeds to S15. After updating each data of the game information table shown in FIG. 9 such as the big hit) and game state data (100) and the number of big hits, the process returns to S1.
[0052]
In the determination of the big hit state in S14, if the previous game state data is “100”, that is, the big hit state, it is determined that the big hit is continuing and the number of hit balls and the winning ball started in S11. While continuing the addition with the number, the game state (big hit) and the game state data (100) are updated and registered in the game information table shown in FIG. 9, and then the process returns to S1.
[0053]
When the probability variation state or the short time state is reached after occurrence of these jackpots, the game state data in the transmission data string becomes “010” indicating the probability variation state or “001” indicating the short time state. Therefore, if it is determined that there is a mismatch in S2 and S3 and the process proceeds to S4, and if it matches “010”, the process proceeds to S7, where it is determined that the probability change state is high, and the gaming state (probability change) and the game After the status data (010) is updated and registered in the game information table shown in FIG. 9, the process returns to S1.
[0054]
On the other hand, if the determination result of S4 does not match “010”, the process proceeds to S5, where it is determined that the normal advantageous state is a short time state, and the process proceeds to S6, where the normal advantageous state flag is set, and then the gaming state (Time reduction) and game state data (001) are updated and registered in the game information table shown in FIG. 9, and the process returns to S1.
[0055]
Next, when the game unit started by the first win is ended, it is a time when a new “low probability normal state” is entered. When the game state data in the transmission data string is “000” indicating the low probability normal state, it is determined to be coincident in S2, and the process proceeds to S16. After determining “low probability normal state”, S17 The presence or absence of a game unit start flag is determined at.
[0056]
When these gaming units are finished and a new “low probability normal state” is entered, the gaming unit start flag that is set at the beginning of the gaming unit always exists, so that the gaming unit start flag is set in S17. By determining that it exists and proceeding to S18, the game unit start flag is deleted (the flag data in the game information table in FIG. 9 is changed to 0), and as shown in FIG. In the
[0057]
After the deletion of the game unit start flag in S18, the process proceeds to S19, where the addition of the number of balls in the game unit and the number of prize balls in the game unit started in S13 at the start of the game unit is completed (S19). ), The game unit medium difference ball number based on the game unit medium shot ball number and game unit medium prize ball number is calculated and the game unit information table shown in FIG. 10 is updated (S20), and the number of special prize continuations ( The game unit information table is calculated by calculating respective average values of the number of big hits in one game unit), the number of start times between game units, the number of winning balls in a game unit, the number of balls hit in a game unit and the number of balls in a game unit. After updating (S21), it is determined in S22 that the process is not from S9, and the process returns to S1. By doing so, each piece of information for each gaming unit for each
[0058]
In addition, the average value of the number of special prize continuations, the number of start between game units, the number of game balls in a game unit, the number of balls in a game unit, and the number of balls in a game unit in the entire group (model) to which the pachinko machine belongs is The game unit information table is calculated and updated.
[0059]
Further, if a big hit occurs during the normal advantageous state (short time), it is determined that there is a match in S3, a big hit state is determined in S8, and whether there is a normal advantageous state flag in S9. Determine.
[0060]
At this time, in the case of the big hit state that occurred during the time reduction state, the normal advantageous state flag set in S6 exists at the start of the time reduction, so the normal advantageous state flag is determined in the determination of S9. By determining that there is, the process proceeds to S18 to delete the game unit start flag, and after executing the process of S19 to S21, the process of ending the game unit including the short time state is performed, and then S22. Returning to S11 in the determination in, the game unit flag is newly set, depending on the big hit, the probability variation state and the short time state that occurred in relation to the big hit state that occurred in the short time state (normally advantageous state) The game unit is made separate from the game unit corresponding to the short time state (normally advantageous state).
[0061]
The registered contents of these gaming unit information tables are displayed in a group-managed manner for each
[0062]
As described above, when the gaming system of the present embodiment is used, the probability variation from the occurrence of the “normal big hit” that is a big hit other than during the probability fluctuation state to the end of the “normal big hit” The period from the occurrence of a “probable big hit” to the state to the end of the normal advantageous state (short time) generated in relation to the big win is determined as one game unit, and a prize in the one game unit is determined. Since the average of the difference ball (difference number) between the number of balls and the number of shot balls is calculated for each gaming machine by the
[0063]
Each element in each of the embodiments corresponds to the present invention as follows.
[0064]
According to a second aspect of the present invention, the calculation means (CPU 142) Number of shots And said Number of balls to be paid out Is calculated for each gaming unit.
[0065]
According to a third aspect of the present invention, the gaming unit determination means (CPU 142) is configured to output the jackpot signal output from the gaming machine (
[0066]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an in-game unit average big number calculation means (CPU 142) for calculating an average of the number of occurrences of the jackpot state in the one game unit.
[0067]
[0068]
Although the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. .
[0069]
For example, in the embodiment, for each gaming unit, the difference between the number of balls to be played that is profit information for the game hall and the number of prize balls that is disadvantageous information to the game hall is calculated. However, the present invention is not limited to this, and may be configured such that the difference number for each of these game units is not calculated.
[0070]
In calculating the average difference for each gaming unit, the difference for each gaming unit is not totaled and divided by the number of gaming units, but for each gaming unit. The number of shot balls and the number of prize balls are stored or accumulated, and the total or the cumulative value of the number of shot balls and prize balls is divided by the number of game units. good.
[0071]
Further, in the embodiment, the gaming state determination in the gaming state determination process shown in FIG. 8 is performed based on the jackpot signal output from the
[0072]
In the embodiment, as shown in the gaming unit information screen of FIG. 10, the average of the number of consecutive special prizes that is the number of occurrences of the jackpot state in one gaming unit is calculated for each gaming machine and model. This is preferable because it is possible to easily grasp the average of the number of consecutive special prizes, which is the number of occurrences of the big hit state occurring in one game unit, for each gaming machine and each model. However, the present invention is not limited to this, and the average of the number of continuations of the special prize may not be calculated.
[0073]
Moreover, in the said Example, by setting the same model to one group as shown in the game information table of FIG. 9, and calculating the average of the number of difference balls for each group as shown in FIG. The model average of the number of difference balls is calculated so that the average of the number of difference balls for each model can be easily grasped. However, the present invention is not limited to this, and for each model by these group settings. It is good also as a structure which does not calculate the average of a difference ball number (difference number).
[0074]
In addition, as a technique for improving the frequency of the first state in which the
[0075]
Further, in the
[0076]
In the above embodiment, the
[0077]
Further, in the
[0078]
Moreover, in the said Example, although the
[0079]
Moreover, in the said Example, although the number of difference balls is calculated by subtracting the number of shot balls from a prize ball number, it is not limited to this, Information obtained with the
[0080]
Further, in the case of a gaming machine having a configuration in which no balls are paid out, the number of difference balls may be calculated by subtracting the number of driven balls from the number of winning balls or the number of driven balls.
[0081]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects.
(A) According to the invention of
[0082]
(B) According to the invention of
[0083]
(C) According to the invention of
[0084]
(D) According to the invention of
[0085]
(E) According to the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system to which a game management device of the present invention is applied.
FIG. 2 is a front view showing a pachinko machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram illustrating an operation unit of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a hall computer that is a game management apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a pachinko machine and a connection state between the pachinko machine and a hall computer that is a game management device in an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating an output form of each signal output from the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram illustrating a transmission state of transmission data transmitted based on each signal output from the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart showing the processing contents of gaming state determination processing in the hall computer in the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a game information table managed in the hall computer in the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing an output screen of game unit information output in the hall computer according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing another example of signal output from the gaming machine.
12 is a diagram illustrating a correlation example between an input signal and transmission data in the collection unit based on the other signal form examples illustrated in FIG. 11;
[Explanation of symbols]
2b Pachinko machine
3 Card unit
5 Collection unit
6 Relay unit
8 Communication cable
9 Signal cable
10 Communication cable
14 Operation unit
15 Return button switch
16 Lending button switch
17 Frequency display
18 Operation board
26 out ball counter
140 hall computer (game management device)
141 Data bus
142 CPU (Central processing circuit)
143 RAM
144 RTC
145 storage device
146 Input device
147 Display device
148 printer
149 Communication Department
202 Glass door frame
203 Ball supply tray
204 Surplus ball tray
205 Hitting control knob
205 Hitting control handle
206 Game board
207 Game area
209 Special variable display
210 Normal variable display
211 passing gate
213 Variable start winning ball device
214 Start prize opening
215 movable piece
216 Variable winning ball device
220 Opening and closing plate
224 winning entrance
226 Out mouth
231 Game control board
235 Lamp control board
237 Prize ball control board
270 Voice control board
280 Display control board
291 Launch control board
297 Ball dispenser
298 Information output board
Claims (5)
前記遊技機における遊技状態を特定可能な遊技状態情報と、前記遊技領域に打ち込まれた打込玉数を特定可能な打込情報と、前記遊技機における遊技の結果遊技者に払い出された払出玉数を特定可能な払出情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段により収集された前記遊技状態情報に基づいて、前記確率変動状態、普通有利状態および大当り状態のいずれでもない通常遊技状態中または前記普通有利状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様となって発生した大当り状態中の期間を1つの遊技単位として判定するとともに、前記普通有利状態中または前記通常遊技状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様となって大当り状態が発生してから該大当りに関連して発生した前記普通有利状態の終了までの期間を1つの遊技単位として判定する遊技単位判定手段と、
該遊技単位判定手段において1つの遊技単位として判定された各期間における前記遊技情報収集手段により収集された前記打込情報から特定される打込玉数と前記払出情報から特定される払出玉数との差数の1遊技単位当たりの平均を、各遊技機毎に算出する算出手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。When a game is played by hitting a ball into the game area, and the display result of the normal variable display unit that performs a variable display operation by entering the ball into the normal start area has become a predetermined specific display mode The normally variable winning ball apparatus that constitutes the special start area changes from the second state in which it is difficult to accept or not accepts a hit ball to the first state in which it is easy to accept a hit ball. Thus, when the display result of the special variable display unit that performs the variable display operation becomes a predetermined specific display mode, it becomes a big hit state that is a gaming state advantageous to the player, and the specific display mode When a special display mode is selected, the display result of the special variable display unit becomes a probability variation state that is a gaming state in which the probability of becoming the specific display mode is improved, and the special permission is displayed during the probability variation state. When the display result of the display unit becomes the specific display mode other than the special display mode, the probability variation state ends, and the special variable display unit performs the variable display operation a predetermined number of times or the special variable mode. Until the display result of the display unit becomes the specific display mode or until any one of the conditions is satisfied, the normal advantageous state that is a gaming state in which the frequency at which the normal variable winning ball apparatus is in the first state is improved. A gaming machine management device,
Game state information that can specify the gaming state in the gaming machine, driving information that can specify the number of balls that have been driven into the gaming area, and payout that has been paid out to the player as a result of the game in the gaming machine Game information collecting means for collecting payout information capable of specifying the number of balls,
Based on the gaming state information collected by the gaming information collecting means, the display of the special variable display unit during the normal gaming state or the normal advantageous state which is neither the probability variation state, the normal advantageous state or the big hit state A period during the jackpot state in which the result is generated in the specific display mode other than the special display mode is determined as one gaming unit, and the special variable display is performed during the normal advantageous state or the normal gaming state. Game unit determination means for determining, as one game unit, a period from the occurrence of a jackpot state in which the display result of the section becomes the special display mode to the end of the normal advantageous state generated in relation to the jackpot ,
The number of shot balls specified from the shot information collected by the game information collection means and the number of payout balls specified from the payout information in each period determined as one game unit by the game unit determination means A calculation means for calculating an average of the difference numbers per gaming unit for each gaming machine;
A game management device comprising:
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