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JP4399285B2 - GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

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JP4399285B2
JP4399285B2 JP2004027061A JP2004027061A JP4399285B2 JP 4399285 B2 JP4399285 B2 JP 4399285B2 JP 2004027061 A JP2004027061 A JP 2004027061A JP 2004027061 A JP2004027061 A JP 2004027061A JP 4399285 B2 JP4399285 B2 JP 4399285B2
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timing
player
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game
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和彦 野辺
慎一郎 新出
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体に関し、特に複数のプレイヤに対し、ゲーム音楽に合わせたゲーム操作を楽しむゲームを提供するための技術に関する。   The present invention relates to a game device, a game processing method, and an information storage medium, and more particularly to a technique for providing a game for enjoying a game operation in accordance with game music to a plurality of players.

表面に複数のステップ位置を指示するためのマークが表されており、それらステップ位置にプレイヤの足が載っているか否かを検出するセンサが設けられた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ダンス・ダンス・レボリューション(商標)」がそれである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステップを踏むことにより、プレイヤはダンスを踊る気分を味わうことができる。   Music-oriented game devices using a dedicated controller provided with a sensor for detecting whether or not a player's foot is placed on the step positions are displayed on the surface to indicate a plurality of step positions. Have won. For example, “Dance Dance Revolution (trademark)” manufactured and sold by Konami Corporation. In this game, the player can enjoy the feeling of dancing by taking steps on the dedicated controller according to the game music.

かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズムに合わせて定められており、それがステップデータとしてデータ化されている。そして、そのステップデータ(タイミングデータ)に基づき、複数のステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。プレイヤは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステップ位置に足を載せる。そして、ステップデータにより定義されたステップタイミングと、専用コントローラにより実際にゲームプレイヤが行ったステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。こうして、プレイヤはゲーム成績に杞憂しつつ、ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。   In such a music-oriented game apparatus, the timing at which each step position should be stepped is determined according to the rhythm of the game music, and this is converted into data as step data. Then, based on the step data (timing data), a state in which the step timing gradually arrives at each of the plurality of step positions is displayed on the display. The player puts his or her foot on the step position guided and displayed on the dedicated controller while referring to the display screen and the rhythm of music. Then, the game results are evaluated based on the difference between the step timing defined by the step data and the step timing actually performed by the game player by the dedicated controller. Thus, the player can enjoy the feeling of dancing while being anxious about the game results.

上記音楽志向型ゲーム装置を対戦型ゲーム装置として構成する場合、同じステップを2人のプレイヤにそれぞれ要求するとともに、実際の各プレイヤのステップの巧拙によりゲーム成績を評価し、プレイヤ間でゲーム成績を競うようにすることが考えられる。しかしながら、2人のプレイヤが同じステップを踏んで、プレイヤ間で巧拙を競うようにしただけでは単調であり、さらにプレイヤの対戦ムードを盛り上げる趣向を盛り込むようにすることが望ましい。   When the music-oriented game apparatus is configured as a battle-type game apparatus, the same step is requested from two players, and the game results are evaluated by skill of each actual player step. It can be considered to compete. However, it is monotonous if the two players take the same steps and compete with each other between the players, and it is desirable to incorporate a tendency to excite the player's battle mood.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、音楽志向型ゲームにおいて、プレイヤ間の対戦ムードをさらに盛り上げることのできるゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game processing method, and an information storage medium that can further enhance the battle mood between players in a music-oriented game. It is in.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対して提供するゲーム装置において、前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するタイミング取得手段と、前記第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを少なくとも表すタイミングデータを記憶するタイミングデータ記憶手段と、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内手段と、前記タイミング取得手段により取得されるゲーム操作のタイミングを、前記タイミングデータが表すゲーム操作のタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、該ゲーム操作評価手段による評価結果に基づき、前記タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングとは異なるゲーム操作のタイミングを、前記第1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内する操作タイミング変更手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention provides a game device that provides a game operation performed by a controller in accordance with game music to each of the first and second players. Timing acquisition means for acquiring game operation timings of the first and second players, timing data storage means for storing timing data representing at least timings at which the first and second players should perform game operations, and the first Timing guidance means for guiding the timing of the game operation for each of the first and second players based on the timing data, and a game operation represented by the timing data representing the timing of the game operation acquired by the timing acquisition means Check the timing of the first and second A game operation evaluation unit that evaluates a game operation by each of the players, and a game operation timing that is different from the timing at which the game operation is to be represented by the timing data based on the evaluation result by the game operation evaluation unit. Operation timing changing means for guiding at least one of the two players.

また、本発明に係るゲーム処理方法は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのゲーム処理方法において、前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するタイミング取得ステップと、前記第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを少なくとも表すタイミングデータを取得するタイミングデータ取得ステップと、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内ステップと、前記タイミング取得ステップで取得されるゲーム操作のタイミングを、前記タイミングデータが表すゲーム操作のタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、該ゲーム操作評価ステップでの評価結果に基づき、前記タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングとは異なるゲーム操作のタイミングを、前記第1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内する操作タイミング変更ステップと、を含むことを特徴とする。   The game processing method according to the present invention is the game processing method for providing each of the first and second players with a game for enjoying the game operation by the controller in accordance with the game music. A timing acquisition step of acquiring a game operation timing of the second player, a timing data acquisition step of acquiring timing data representing at least a timing at which the first and second players should perform the game operation, and the first and second The timing of the game operation represented by the timing data indicating the timing of the game operation based on the timing data and the timing of the game operation acquired in the timing acquisition step for each of the second players. And check the first and A game operation evaluation step for evaluating a game operation by each of the second players, and a game operation timing that is different from the timing at which the game operation should be represented by the timing data based on the evaluation result in the game operation evaluation step, And an operation timing changing step for guiding at least one of the first and second players.

さらに、本発明に係る情報記憶媒体は、コントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得するタイミング取得ステップと、前記第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを少なくとも表すタイミングデータを取得するタイミングデータ取得ステップと、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内ステップと、前記タイミング取得ステップで取得されるゲーム操作のタイミングを、前記タイミングデータが表すゲーム操作のタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、該ゲーム操作評価ステップでの評価結果に基づき、前記タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングとは異なるゲーム操作のタイミングを、前記第1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内する操作タイミング変更ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したものである。   Furthermore, the information storage medium according to the present invention is an information storage medium storing a program for providing each of the first and second players with a game for enjoying the game operation by the controller in accordance with the game music. A timing acquisition step of acquiring game operation timings of the first and second players, and a timing data acquisition step of acquiring timing data representing at least timings at which the first and second players should perform the game operations, respectively. And, for each of the first and second players, a timing guidance step for guiding the timing of the game operation based on the timing data, and the timing of the game operation acquired in the timing acquisition step, as the timing data. The timing of game operations represented by The game operation evaluation step for evaluating the game operation by each of the first and second players is different from the timing at which the game operation represented by the timing data is based on the evaluation result in the game operation evaluation step. A program for causing a computer to execute an operation timing changing step for guiding game operation timing to at least one of the first and second players is stored.

本発明によれば、第1及び第2のプレイヤはそれぞれコントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむことができる。このとき、第1及び第2のプレイヤにはそれぞれ、タイミングデータに基づいてゲーム操作のタイミングが案内されるようになっている。この案内に従って第1及び第2のプレイヤがそれぞれコントローラによりゲーム操作を行うと、そのタイミングが取得され、タイミングデータが表すゲーム操作のタイミングと照査して、第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作が評価される。そして、その評価結果に基づき、タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングとは異なるゲーム操作のタイミングが、第1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内される。すなわち、案内されるゲーム操作のタイミングが、元々タイミングデータが表していたゲーム操作のタイミングとは異なるものとなる。この結果、第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作に対する評価結果に基づき、第1及び第2のプレイヤに案内されるゲーム操作のタイミングに差をつけることができ、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。   According to the present invention, the first and second players can enjoy the game operation by the controller in accordance with the game music. At this time, the first and second players are each guided to the timing of the game operation based on the timing data. When the first and second players perform game operations with the controller according to the guidance, the timing is acquired, and the game operation timings indicated by the timing data are checked to determine whether the first and second players are playing games. The operation is evaluated. Based on the evaluation result, the timing of the game operation different from the timing of the game operation represented by the timing data is guided to at least one of the first and second players. That is, the timing of the game operation to be guided is different from the timing of the game operation originally represented by the timing data. As a result, based on the evaluation results for the game operations by the first and second players, it is possible to make a difference in the timing of the game operations guided to the first and second players. It can be excited.

なお、本発明の一態様において、前記タイミング案内手段(ステップ)が、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、第1の操作タイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第1の操作タイミング指示画像に徐々に接近する複数の第2の操作タイミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐々に到来する様子を案内し、前記操作タイミング数変更手段(ステップ)が、前記第1又は第2のプレイヤに対し、前記第1の操作タイミング指示画像に接近する前記第2の操作タイミング指示画像の数を増減し、以て前記第1及び第2のプレイヤに対して案内するゲーム操作のタイミングの数を増減するようにしてもよい。こうすれば、ゲーム操作のタイミング及びタイミング数の変化を分かり易く第1及び第2のプレイヤに伝えることができるようになる。   In one aspect of the present invention, the timing guiding means (step) displays a first operation timing instruction image for each of the first and second players and displays the first operation timing instruction image on the display screen. Display a plurality of second operation timing instruction images that gradually approach the operation timing instruction image, and guide the manner in which the game operation timing gradually arrives, and the operation timing number changing means (step) The first or second player is guided to the first and second players by increasing or decreasing the number of the second operation timing instruction images approaching the first operation timing instruction image. The number of game operation timings to be performed may be increased or decreased. By doing so, it becomes possible to easily inform the first and second players of changes in the timing of the game operation and the number of timings.

本発明によれば、第1及び第2のプレイヤのそれぞれのゲーム操作に対する評価結果に基づき、タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングとは異なる数のゲーム操作のタイミングを、第1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内するようにしたので、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。   According to the present invention, based on the evaluation results for the game operations of the first and second players, the timings of the game operations that are different from the timing at which the game operations are to be represented by the timing data are determined. Since at least one of the players is guided, the battle mood between the players can be increased.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着されることにより構成される。ここでは、DVD25に対戦プレイモードを備えた音楽志向型ゲームのためのゲームプログラム及びゲームデータを格納しておき、さらにコントローラ32a,32bとして専用コントローラを接続して、2人のプレイヤがゲーム装置10により音楽志向型ゲームの対戦プレイモードを楽しめるようにしている。なお、ここではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。この他、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by mounting a DVD 25 as an information storage medium on a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. Here, a game program and game data for a music-oriented game having a battle play mode are stored on the DVD 25, and a dedicated controller is connected as the controllers 32a and 32b. Allows you to enjoy the play mode of music-oriented games. Here, the DVD 25 is used to supply a game program and game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card can be used. In addition, a game program and game data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32a,32b、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コントローラ32a,32b以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。   In the home game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible. Further, controllers 32a and 32b are connected to the input / output processing unit 30. The audio processing unit 20 and the DVD playback unit 24 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controllers 32a and 32b is housed in a housing. For example, a household television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22, for example.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26には、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a game program read from the DVD 25. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. In addition, a game program and game data read from the DVD 25 are written in the main memory 26 as necessary. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives the image data sent from the microprocessor 14 and draws a game screen on the VRAM. Output.

入出力処理部30はコントローラ32a,32b、音声処理部20及びDVD再生部24と、マイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32a,32bはプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、対戦プレイのために2つ用意されている。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32a,32bの各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作の種類及びタイミングを得る。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出されてサウンドバッファに一時記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラムやゲームデータ等のデータを読み取る。   The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the controllers 32 a and 32 b, the audio processing unit 20 and the DVD playback unit 24, and the microprocessor 14. The controllers 32a and 32b are input means for the player to operate the game, and two are prepared for the battle play. The input / output processing unit 30 scans the operation states of the various buttons of the controllers 32a and 32b at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes operation signals representing the scan results to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 obtains the type and timing of the game operation of the player based on the operation signal. The sound processing unit 20 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD 25 and temporarily stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD playback unit 24 reads data such as game programs and game data recorded on the DVD 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14.

図2は、コントローラ32a,32bの一例を示す図である。コントローラ32a,32bは同一の形状及び構成を有しており、その一例としてコントローラ32を同図に示す。同図に示すコントローラ32は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コントローラであって、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤがこのコントローラ32上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信号が家庭用ゲーム機11に送られるようになっている。同図に示すように、このコントローラ32は、表面中央に略円形の中央領域34Cが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Uの左右には、丸ボタン入力領域38Aとバツボタン入力領域38Bとが区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域38Aの上方にはスタートボタン入力領域36Aが、バツボタン入力領域38Bの上方にはセレクトボタン入力領域36Bが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Rには右矢印の模様、方向ボタン入力領域34Lには左矢印の模様、方向ボタン入力領域34Uには上矢印の模様、方向ボタン入力領域34Dには下矢印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域38Aには丸印(○)が表されており、バツボタン入力領域38Bにはバツ印(×)が表されている。さらに、スタートボタン入力領域36Aには「START」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域36Bには「SELECT」の文字が表されている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controllers 32a and 32b. The controllers 32a and 32b have the same shape and configuration, and the controller 32 is shown in FIG. The controller 32 shown in the figure is a dedicated controller specially prepared for playing a music-oriented game, and is a mat-like member having a size suitable for a dance stage. When the player steps on the controller 32, an operation signal indicating the position of both feet is sent to the consumer game machine 11. As shown in the figure, the controller 32 has a substantially circular central area 34C displayed at the center of the surface, and direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R are displayed separately on the upper, lower, left, and right sides, respectively. Yes. In addition, a round button input area 38A and a cross button input area 38B are displayed on the left and right sides of the direction button input area 34U. Further, a start button input area 36A is displayed above the circle button input area 38A, and a select button input area 36B is displayed above the cross button input area 38B. The direction button input area 34R has a right arrow pattern, the direction button input area 34L has a left arrow pattern, the direction button input area 34U has an up arrow pattern, and the direction button input area 34D has a down arrow pattern. , Each represented. In addition, a circle mark (O) is represented in the round button input area 38A, and a cross mark (X) is represented in the cross button input area 38B. Furthermore, the characters “START” are represented in the start button input area 36A, and the characters “SELECT” are represented in the select button input area 36B.

方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクトボタン入力領域36Bの下部にはセンサが埋め込まれており、プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rは、主としてダンスステップを入力するために用いられるが、その他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタートボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終了のために用いられる。   Sensors are embedded below the direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R, the round button input area 38A, the cross button input area 38B, the start button input area 36A, and the select button input area 36B. When the user puts his / her foot on, a message to that effect is sent to the consumer game machine 11 as an operation signal. The direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R are mainly used for inputting dance steps, but are also used for selecting various menus. The start button input area 36A is used for starting a game and making various decisions. The select button input area 36B is mainly used for calling various menu screens. The round button input area 38A is mainly used for various determinations, and the cross button input area 38B is used for various cancellations and forced termination of the game.

図3は、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面40においては背景画像(図示せず)が全面に表示され、左右に第1プレイヤ用画面領域82と第2プレイヤ用画面領域84とが設けられている。第1プレイヤ用画面領域82は主として第1プレイヤに対してステップタイミングを案内する表示領域であり、第2プレイヤ用画面領域84は主として第2プレイヤに対してステップタイミングを案内する表示領域である。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen generated on the monitor 18 based on the game program and game data read from the DVD-ROM 25. In the game screen 40 shown in the figure, a background image (not shown) is displayed on the entire surface, and a first player screen area 82 and a second player screen area 84 are provided on the left and right. The first player screen area 82 is a display area that mainly guides the step timing to the first player, and the second player screen area 84 is a display area that mainly guides the step timing to the second player.

第1プレイヤ用画面領域82では、上方に基準矢印マーク(第1の操作タイミング指示画像)46L,46D,46U,46Rが横一列に表示されており、その下側に時間推移とともに上方に移動する複数のタイミング案内矢印マーク(第2の操作タイミング指示画像)50が表示されている。また、中央付近にはコンボ数58が表示されている。同様に、第2プレイヤ用画面領域84では、上方に基準矢印マーク(第1の操作タイミング指示画像)48L,48D,48U,48Rが横一列に表示されており、その下側に時間推移とともに上方に移動する複数のタイミング案内矢印マーク(第2の操作タイミング指示画像)62が表示されている。また、中央付近付近にはコンボ数70が表示され、下側には効果バナー68が表示されている。コンボ数58,70はタイミング案内通り(後述する「PERFECT」)、又はそれに近いタイミング(後述する「GREAT」)でゲーム操作を連続して行った回数であり、効果バナー68は当該プレイヤに現在課されているタイミング案内の変化を表すものである。すなわち、この音楽志向型ゲームでは一方のプレイヤのステップタイミングが優れている場合に、他方のプレイヤに対するタイミング案内に変化が現れるようになっており、その変化の内容が効果バナー68として表示される。同図では、第2プレイヤに対してのみ効果バナー68が表示されており、第2プレイヤに対してタイミング案内矢印マーク62が2倍の速度でスクロールしていることが示されているが、タイミング案内の変化が課されていれば、第1プレイヤに対しても効果バナーが表示される。   In the first player screen area 82, reference arrow marks (first operation timing instruction images) 46L, 46D, 46U, and 46R are displayed in a horizontal row on the upper side, and move downward as time passes. A plurality of timing guidance arrow marks (second operation timing instruction images) 50 are displayed. A combo number 58 is displayed near the center. Similarly, in the second player screen area 84, reference arrow marks (first operation timing instruction images) 48L, 48D, 48U, and 48R are displayed in a horizontal row on the upper side. A plurality of timing guidance arrow marks 62 (second operation timing instruction image) 62 that move to the position are displayed. Further, a combo number 70 is displayed near the center, and an effect banner 68 is displayed below. The combo numbers 58 and 70 are the number of times that the game operation is continuously performed according to the timing guidance (“PERFECT” described later) or at a timing close to that (“GREAT” described later), and the effect banner 68 is applied to the current player. This represents a change in timing guidance. That is, in this music-oriented game, when the step timing of one player is excellent, a change appears in the timing guidance for the other player, and the content of the change is displayed as an effect banner 68. In the figure, the effect banner 68 is displayed only for the second player, and it is shown that the timing guide arrow mark 62 is scrolling at a double speed for the second player. If a change in guidance is imposed, an effect banner is also displayed for the first player.

基準矢印マーク46L,48Lは方向ボタン入力領域34Lに、基準矢印マーク46D,48Dは方向ボタン入力領域34Dに、基準矢印マーク46U,48Uは方向ボタン入力領域34Uに、基準矢印マーク46R,48Rは方向ボタン入力領域34Rに、それぞれ対応付けられている。そして、第1プレイヤは、タイミング案内矢印マーク50が基準矢印マーク46L,46D,46U,46Rに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク46L,46D,46U,46Rに対応する方向ボタン入力領域34L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことにより、高評価を得て第1プレイヤ用ゲージ42aを伸張させることができるようになっている。また、第2プレイヤは、タイミング案内矢印マーク62が基準矢印マーク48L,48D,48U,46Rに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに対応する方向ボタン入力領域34L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことにより、高評価を得て第2プレイヤ用ゲージ42bを伸張させることができるようになっている。同図においては、第1プレイヤに対し、方向ボタン入力領域34D,34U,34L,34Rへのステップが順に要求されている様子が表されている。また、第2プレイヤに対し、方向ボタン入力領域34D,34U,34L,34Rへのステップが順に要求されている様子が表されている。ステップが要求されているタイミングでは、基準矢印マーク46,48の下側にプレイヤのゲーム操作の巧拙がそれぞれ表示される。具体的には、案内されるステップ位置及びタイミングとプレイヤが実際行ったステップ位置及びタイミングとの一致度に応じた内容のメッセージ、例えば一致度の高い順に「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「BOO」等のメッセージが表示される。   The reference arrow marks 46L and 48L are in the direction button input area 34L, the reference arrow marks 46D and 48D are in the direction button input area 34D, the reference arrow marks 46U and 48U are in the direction button input area 34U, and the reference arrow marks 46R and 48R are directions. Each is associated with the button input area 34R. Then, at the timing when the timing guide arrow mark 50 overlaps the reference arrow marks 46L, 46D, 46U, and 46R, the first player enters the direction button input areas 34L and 34D corresponding to the reference arrow marks 46L, 46D, 46U, and 46R. , 34U, 34R, the first player gauge 42a can be extended with high evaluation by stepping on the foot. The second player also uses the direction button input areas 34L, 34D corresponding to the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R at the timing when the timing guide arrow mark 62 overlaps the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 46R. , 34U, 34R, the second player gauge 42b can be extended with high evaluation by stepping on the foot. In the figure, a state is shown in which the first player is sequentially requested to step to the direction button input areas 34D, 34U, 34L, and 34R. In addition, a state is shown in which the second player is sequentially requested to step to the direction button input areas 34D, 34U, 34L, and 34R. At the timing when the step is required, the skill of the player's game operation is displayed below the reference arrow marks 46 and 48, respectively. Specifically, messages having contents corresponding to the degree of coincidence between the guided step position and timing and the step position and timing actually performed by the player, for example, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD” in descending order of degree of coincidence. A message such as “BOO” is displayed.

なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク50,62が基準矢印マーク46,48にそれぞれ完全に重なるタイミングでプレイヤがコントローラ32を操作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。また、タイミング案内矢印マーク50,62は後述するステップデータに基づいて表示されるようになっている。   Note that a positive evaluation cannot be obtained unless the player operates the controller 32 at a timing at which the timing guide arrow marks 50 and 62 completely overlap the reference arrow marks 46 and 48, respectively. Evaluation is given accordingly. The timing guide arrow marks 50 and 62 are displayed based on step data to be described later.

タイミング案内矢印マーク50,62は、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の2小節分のステップタイミングを案内表示範囲とした場合、マイクロプロセッサ14はその範囲に含まれるステップタイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク50,62を表す画像データを生成する。この画像データは、ステップタイミングが近いものから順に下方に向かってステップタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。かかる処理は所定周期で繰り返される。   Specifically, the timing guide arrow marks 50 and 62 are displayed as follows. When the reproduction of game music is started, for example, when the step timing for two measures after the current time is set as the guidance display range, the microprocessor 14 reads the step timing included in the range from the step data. Then, image data representing the timing guide arrow marks 50 and 62 is generated based on the step data. In this image data, the display position is adjusted so that data with step timing farther are arranged in order from the closest step timing to the lower one. Such processing is repeated at a predetermined cycle.

このとき、基準矢印マーク46Lの下方には、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク50が表示され、基準矢印マーク46Dの下方には、方向ボタン入力領域34Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク50が表示され、基準矢印マーク46Uの下方には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク50が表示され、基準矢印マーク46Rの下方には、方向ボタン入力領域34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク50が表示される。また、基準矢印マーク48Lの下方には、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク62が表示され、基準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力領域34Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク62が表示され、基準矢印マーク48Uの下方には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク62が表示され、基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力領域34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク62が表示される。   At this time, a timing guide arrow mark 50 representing the step timing to the direction button input area 34L is displayed below the reference arrow mark 46L, and a step timing to the direction button input area 34D is displayed below the reference arrow mark 46D. Is displayed below the reference arrow mark 46U. A timing guide arrow mark 50 is displayed below the reference arrow mark area 34U, and a direction is displayed below the reference arrow mark 46R. A timing guidance arrow mark 50 representing the step timing for the button input area 34R is displayed. Further, a timing guide arrow mark 62 indicating the step timing to the direction button input area 34L is displayed below the reference arrow mark 48L, and the step timing to the direction button input area 34D is displayed below the reference arrow mark 48D. A timing guidance arrow mark 62 is displayed. Below the reference arrow mark 48U, a timing guidance arrow mark 62 indicating the step timing to the direction button input area 34U is displayed. Below the reference arrow mark 48R, a direction button is displayed. A timing guidance arrow mark 62 representing the step timing for the input area 34R is displayed.

案内表示範囲の先頭、すなわち基準矢印マーク46,48の表示位置(画面縦方向の位置)はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理周期毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク50,62が曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク50,62を徐々に基準矢印マーク46,48に接近させるようにすれば、ゲーム画面40によりプレイヤはステップタイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。   The head of the guidance display range, that is, the display position of the reference arrow marks 46 and 48 (position in the vertical direction of the screen) corresponds to the performance position of the game music at that time, and the guidance display range has a predetermined amount for each processing cycle. It is shifted backward from the beginning of the song. Thus, the timing guide arrow marks 50 and 62 gradually move upward as the music progresses. If the timing guide arrow marks 50, 62 are gradually brought closer to the reference arrow marks 46, 48 in this way, the game screen 40 allows the player to easily grasp the arrival status of the step timing.

また、第1プレイヤ用画面領域82と第2プレイヤ用画面領域84の上方には第1プレイヤと第2プレイヤのいずれが優勢であるかを示すためのダンスゲージ42が表示されており、さらに第1プレイヤ用画面領域82と第2プレイヤ用画面領域84との間にはコンボゲージ72が表示されている。ダンスゲージ42では区切り画像44の左右に第1プレイヤ用ゲージ42aと第2プレイヤ用ゲージ42bが表されており、第1プレイヤが優勢である場合には第1プレイヤ用ゲージ42aが右方に延びるとともに、その分だけ第2プレイヤ用ゲージ42bが縮み、区切り画像44が右側に移動する。また、第2プレイヤが優勢である場合には第2プレイヤ用ゲージ42bが左方に延びるとともに、その分だけ第1プレイヤ用ゲージ42aが縮み、区切り画像44が左側に移動する。こうして、第1プレイヤ及び第2プレイヤは区切り画像44の位置を見て、自分が優勢であるか劣勢であるかを判断することができる。   A dance gauge 42 is displayed above the first player screen area 82 and the second player screen area 84 to indicate which one of the first player and the second player is dominant. A combo gauge 72 is displayed between the screen area 82 for one player and the screen area 84 for the second player. In the dance gauge 42, a first player gauge 42a and a second player gauge 42b are shown on the left and right of the separation image 44. When the first player is dominant, the first player gauge 42a extends rightward. At the same time, the second player gauge 42b shrinks accordingly, and the separation image 44 moves to the right. Further, when the second player is dominant, the second player gauge 42b extends to the left, the first player gauge 42a contracts by that amount, and the separated image 44 moves to the left. In this way, the first player and the second player can determine whether they are superior or inferior by looking at the position of the separation image 44.

コンボゲージ72は、第1及び第2プレイヤの現在のゲージレベルをそれぞれ表すレベル表示78,80と、第1コンボゲージ74と、第2コンボゲージ76と、を含んでいる。第1プレイヤ用画面領域82の中央付近には第1プレイヤのコンボ数(上述した「GREAT」又は「PERFECT」の連続数)58が表示されており、このコンボ数58が増えると第1コンボゲージ74が伸張するようになっている。第2プレイヤ用画面領域84の中央付近にも第2プレイヤのコンボ数70が表示されており、このコンボ数70が増えると第2コンボゲージ76が伸張するようになっている。   The combo gauge 72 includes level displays 78 and 80 representing the current gauge levels of the first and second players, a first combo gauge 74, and a second combo gauge 76, respectively. Near the center of the screen area 82 for the first player, the number of combos 58 of the first player (the number of consecutive “GREAT” or “PERFECT” described above) 58 is displayed, and when the number of combos 58 increases, the first combo gauge 74 extends. The combo number 70 of the second player is also displayed near the center of the second player screen area 84, and the second combo gauge 76 expands as the combo number 70 increases.

第1コンボゲージ74が一杯になるとレベル表示78が1つ増えるとともに、該第1コンボゲージ74は零に戻る(無くなる)。このとき、第2プレイヤに対するタイミング案内に変化を与えることができる。具体的には、タイミング案内矢印マーク62の増加、スピード変更、方向変化、又は輝度変化のうちいずれかが、第2プレイヤに対して課せられるようになっている。変化の具体的内容は、レベル表示78に表示される現在のゲージレベル及びプレイヤキャラクタの種類により決定される。一般に、ゲージレベルが上がるほど、第1又は第2コンボゲージ74,76が一杯になったときに起きるタイミング案内の変化が、相手を妨害するのに有効なものとなるよう設定されている。なお、ゲージレベルは1から3の3段階が用意されている。   When the first combo gauge 74 is full, the level display 78 is increased by one and the first combo gauge 74 returns to zero (is lost). At this time, a change can be given to the timing guidance for the second player. Specifically, any one of an increase in the timing guide arrow mark 62, a speed change, a direction change, or a luminance change is imposed on the second player. The specific content of the change is determined by the current gauge level displayed on the level display 78 and the type of player character. Generally, as the gauge level increases, the change in timing guidance that occurs when the first or second combo gauges 74 and 76 are full is set to be more effective in obstructing the opponent. There are three levels of gauge levels 1 to 3.

タイミング案内の変化のうち、タイミング案内矢印マーク62の増加は、タイミング案内矢印マーク62の数、すなわち第2プレイヤに案内されるステップ数が、元々ステップデータに記録されているステップ数(ステップデータによりステップ(ゲーム操作)すべきとされるタイミングの数)よりも増えるという変化である。ステップ(矢印)追加のバリエーションについては後述する。スピード変更では、タイミング案内矢印マーク62の上昇が早くなったり遅くなる。ここでは、1/2倍、2倍、3倍の3種類のスピード変化が用意されている。こうして、ステップタイミングの案内レベルが変化するようになっている。スピード変化の具体的処理についても後述する。方向変更では、タイミング案内矢印マーク62の矢印方向が違う向きに変化する。ここでは、矢印の向きを反対方向にする「ミラー」、左回りに90度回転させる「レフト」、右回りに90度回転させる「ライト」の3種類の方向変更が用意されている。さらに、輝度変化では、タイミング案内矢印マーク62をゲーム画面40に半透明合成する際の半透明率を変化させて、タイミング案内矢印マーク62が途中で消えたり、途中で現れたりするように見せる。こうしても、ステップタイミングの案内レベルを変化させることができる。ここでは、第2プレイヤ用画面領域84の中程で矢印が消える「ヒドゥン」、第2プレイヤ用画面領域84に現れてすぐに矢印が消える「スーパーヒドゥン」、第2プレイヤ用画面領域84の中程で矢印が突然現れる「サドゥン」、基準矢印マーク48のすぐ近くで突然矢印が現れる「スーパーサドゥン」」の4種類の輝度変化が用意されている。   Among the timing guidance changes, the increase in the timing guidance arrow mark 62 indicates that the number of timing guidance arrow marks 62, that is, the number of steps guided to the second player is the number of steps originally recorded in the step data (depending on the step data). This is a change that increases more than the number of steps (number of times at which a game operation is to be performed). Variations for adding steps (arrows) will be described later. In the speed change, the timing guide arrow mark 62 rises faster or slower. Here, three types of speed changes of 1/2 times, 2 times, and 3 times are prepared. In this way, the step timing guidance level changes. Specific processing of the speed change will also be described later. In the direction change, the arrow direction of the timing guide arrow mark 62 changes to a different direction. Here, three types of direction changes are prepared: “mirror” that turns the arrow in the opposite direction, “left” that rotates 90 degrees counterclockwise, and “right” that rotates 90 degrees clockwise. Further, in the luminance change, the semi-transparency ratio when the timing guide arrow mark 62 is semi-transparently combined with the game screen 40 is changed so that the timing guide arrow mark 62 disappears in the middle or appears in the middle. Even in this way, the guidance level of the step timing can be changed. Here, “Hidden” where the arrow disappears in the middle of the second player screen area 84, “Super Hidden” where the arrow disappears immediately after appearing in the second player screen area 84, and inside the second player screen area 84 There are four types of brightness changes, “Sadun” where an arrow suddenly appears, and “Super Sadun” where an arrow suddenly appears in the immediate vicinity of the reference arrow mark 48.

以上のようにして、第1コンボゲージ74が一杯になる度に、ステップタイミングの案内レベルを変化させ、或いは要求ステップ数を増やして、第2プレイヤのゲーム難度を増すことができる。同様に、第2コンボゲージ76が一杯になるとレベル表示80が1つずつ増えるとともに、該第2コンボゲージは零に戻る。このとき、第1プレイヤに対するタイミング案内に対し、同様の変化を与えることができる。   As described above, each time the first combo gauge 74 is full, the guidance level of the step timing can be changed, or the required step number can be increased to increase the game difficulty of the second player. Similarly, when the second combo gauge 76 is full, the level display 80 increases by one and the second combo gauge returns to zero. At this time, the same change can be given to the timing guidance for the first player.

また、第1プレイヤ用画面領域82において、「PERFECT」又は「GREAT」の連続数が途絶えるとコンボ数58は消失し、このときレベル表示78が1に戻るとともに、第1コンボゲージ74が零に戻る。同様に、第2プレイヤ用画面領域84において、「PERFECT」又は「GREAT」の連続数が途絶えるとコンボ数70は消失し、このときレベル表示80が1に戻るとともに、第2コンボゲージ76が零に戻る。そして、プレイヤが5回以上連続して「PERFECT」又は「GREAT」を出すと、コンボ数58,70が再び現れる。   In addition, in the first player screen area 82, when the number of consecutive “PERFECT” or “GREAT” is interrupted, the combo number 58 disappears. At this time, the level display 78 returns to 1 and the first combo gauge 74 becomes zero. Return. Similarly, when the continuous number of “PERFECT” or “GREAT” is interrupted in the second player screen area 84, the combo number 70 disappears. At this time, the level display 80 returns to 1 and the second combo gauge 76 is zero. Return to. When the player gives “PERFECT” or “GREAT” five times or more in succession, the combo numbers 58 and 70 appear again.

ここで、DVD−ROM25に格納されているデータについて説明する。DVD−ROM25には、家庭用ゲーム機11を音楽指向型ゲームとして機能させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲーム音楽データが格納されている。   Here, data stored in the DVD-ROM 25 will be described. The DVD-ROM 25 stores game music data in addition to a game program, various game sound effect data, and various game image data in order for the consumer game machine 11 to function as a music-oriented game.

図4は、DVD−ROM25に格納される、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する図である。同図に示すように、ゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽として所定ストリームデータの形式で保存したものである。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス12を介することなく直接音声処理部20に供給することもできる。音声処理部20はDVD再生部24から直接データを受け取ると、それをD/A変換してスピーカ22に供給する。   FIG. 4 is a diagram for explaining game music data corresponding to certain game music stored in the DVD-ROM 25. As shown in the figure, the game music data includes original music data, step data, a timing table, and background image data. The original music data is, for example, general popular music or the like stored as original music in the form of predetermined stream data. When the DVD reproducing unit 24 reads the original music data in accordance with an instruction from the microprocessor 14, the DVD reproducing unit 24 can perform data processing as necessary and supply it directly to the audio processing unit 20 without using the bus 12. When the audio processing unit 20 receives data directly from the DVD playback unit 24, the audio processing unit 20 performs D / A conversion and supplies the data to the speaker 22.

ステップデータは、対応するゲーム音楽を再生した場合にプレイヤがステップ(ゲーム操作)すべきタイミングを定義したものである。このステップデータは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成される。なお、1つのゲーム音楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば4拍又は8拍に分解したときに、コントローラ32のどの方向ボタン入力領域34が何拍目に踏まれるべきかを特定する。   The step data defines the timing at which the player should step (game operation) when playing the corresponding game music. This step data is created according to the rhythm of the corresponding game music. Note that a plurality of sets of step data may be prepared for one game music and used depending on the difficulty level, the play mode, and the like. The step data identifies which direction button input area 34 of the controller 32 should be stepped on when the corresponding game music bar is broken down into a predetermined number of beats, for example, 4 or 8 beats.

タイミングテーブルは、ゲーム音楽とステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、マイクロプロセッサ14は該タイミングテーブルを参照してゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲーム画面40の背景として表示される画像を表すものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。なお、背景画像データによる背景画像以外にも、プレイヤが選択するゲームキャラクタの画像等をさらに背景に重畳表示するようにしてもよい。   The timing table is prepared for timing matching between game music and step data, and the microprocessor 14 refers to the timing table and identifies step data corresponding to the current performance position of the game music. Can be done. On the other hand, the background image data represents an image displayed as the background of the game screen 40 shown in FIG. 3, for example. The background image data may be moving image data or still image data. A background image that matches the atmosphere is selected for each game music, and the player's mood is visually enhanced. In addition to the background image based on the background image data, an image of a game character selected by the player may be further superimposed on the background.

ここで、ステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク50,62を表示する処理、及びタイミング案内矢印マーク50,62のスクロール速度を変化させる処理について説明する。図5は、ステップデータの一例を示す図である。ステップデータは1/256小節の単位でステップタイミングを指定するようデータ形式が定められているが、ここでは簡単のため、同図に示すように、1小節を16分割し、1/16小節の単位でステップタイミングを指定するものとする。各瞬間のステップは4ビットのデータで特定される。すなわち、各ビットが方向ボタン入力領域34のいずれかに対応しており、「0」はその方向ボタン入力領域34を踏むべきでないこと、「1」はその方向ボタン入力領域34を踏むべきことを示している。そして、デフォルトの案内表示範囲が1小節であれば、連続する1小節分のステップが第1プレイヤ用画面領域82及び第2プレイヤ用画面領域84に一杯に広げて配置されるよう、タイミング案内矢印マーク50,62の表示位置を決定し、ゲーム画面40の第1プレイヤ用画面領域82及び第2プレイヤ用画面領域84のそれぞれに対し、タイミング案内矢印マーク50,62の画像を合成する。このとき、タイミング案内矢印マーク50,62のスクロール速度を2倍とすべきプレイヤに対しては、連続する1/2小節分のステップを第1プレイヤ用画面領域82又は第2プレイヤ用画面領域84に一杯に広げて配置するよう、タイミング案内矢印マーク50,62の表示位置を決定する。同様に、スクロール速度を1/2倍とすべきプレイヤに対しては、連続する2小節分のステップを第1プレイヤ用画面領域82又は第2プレイヤ用画面領域84に一杯に広げて配置する。スクロール速度を3倍とすべきプレイヤに対しては、連続する1/3小節分のステップを第1プレイヤ用画面領域82又は第2プレイヤ用画面領域84に一杯に広げて配置する。こうして、タイミング案内矢印マーク50,62が基準矢印マーク46,48への接近速度を変化させて、第1又は第2プレイヤに対する案内レベルを変化させることができる。この結果、例えば第1プレイヤが第1コンボゲージ74を一杯にしたときに、第2プレイヤに対するタイミング案内矢印マーク62のスクロール速度を変化させることにより、案内レベルを変化させ、第1及び第2プレイヤの対戦ムードを盛り上げることができる。なお、スクロール速度を変化させるとき、段階的に変化させるようにすることが望ましい。例えば、スクロール速度を2倍とする場合、スクロール速度を1倍から2倍まで数段階を経て達するようにすることが望ましい。こうすれば、スクロール速度の変化にプレイヤが過度に戸惑わなくて済むようになる。   Here, a process for displaying the timing guide arrow marks 50 and 62 based on the step data and a process for changing the scroll speed of the timing guide arrow marks 50 and 62 will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of step data. For the step data, the data format is specified so that the step timing is specified in units of 1/256 measures. However, for the sake of simplicity, one measure is divided into 16 parts as shown in FIG. The step timing is specified in units. Each instantaneous step is specified by 4-bit data. That is, each bit corresponds to one of the direction button input areas 34, “0” should not step on the direction button input area 34, and “1” should step on the direction button input area 34. Show. If the default guidance display range is one measure, the timing guidance arrow is arranged so that the steps for one continuous measure are fully expanded in the first player screen area 82 and the second player screen area 84. The display positions of the marks 50 and 62 are determined, and the images of the timing guidance arrow marks 50 and 62 are combined with the first player screen area 82 and the second player screen area 84 of the game screen 40, respectively. At this time, for the player who should double the scroll speed of the timing guide arrow marks 50 and 62, the steps corresponding to 1/2 bar are performed in the first player screen area 82 or the second player screen area 84. The display positions of the timing guide arrow marks 50 and 62 are determined so as to be fully expanded. Similarly, for a player whose scroll speed should be halved, the steps of two consecutive bars are fully extended in the first player screen area 82 or the second player screen area 84. For a player whose scroll speed should be tripled, the steps corresponding to 1/3 bars are continuously expanded in the screen area 82 for the first player or the screen area 84 for the second player. In this manner, the timing guidance arrow marks 50 and 62 can change the approach speed to the reference arrow marks 46 and 48 to change the guidance level for the first or second player. As a result, for example, when the first player fills the first combo gauge 74, the guide level is changed by changing the scroll speed of the timing guide arrow mark 62 with respect to the second player, so that the first and second players The battle mood can be raised. Note that it is desirable to change the scroll speed step by step. For example, when the scrolling speed is doubled, it is desirable that the scrolling speed be reached through several steps from 1 to 2 times. In this way, the player does not have to be overly confused by the change in scroll speed.

次に、タイミング案内矢印マーク50,62の追加について説明する。上述したように、第1プレイヤがコンボを重ねて第1コンボゲージ74が一杯になったとき、逆に第2プレイヤがコンボを重ねて第2コンボゲージが一杯になったとき、ゲージレベル及びゲームキャラクタによって、第1又は第2プレイヤに対するタイミング案内矢印マーク50又は62が増え、プレイヤに要求されるステップ数が増える。図6乃至図10はタイミング案内矢印マーク50,62を追加するときの態様を説明する図である。追加態様は6種類用意されており、実際にプレイヤに課される態様は例えば乱数により選択される。   Next, the addition of the timing guide arrow marks 50 and 62 will be described. As described above, when the first player piles up the combo and the first combo gauge 74 is full, conversely, when the second player piles up the combo and the second combo gauge is full, the gauge level and game Depending on the character, the timing guide arrow mark 50 or 62 for the first or second player increases, and the number of steps required for the player increases. FIGS. 6 to 10 are diagrams for explaining a mode when the timing guide arrow marks 50 and 62 are added. Six additional modes are prepared, and the mode actually imposed on the player is selected by a random number, for example.

まず1つ目は、ステップとステップの間にランダムにステップを1つ追加する態様である。この態様では、ステップとステップの間が2分以上開いているときに、16分単位でランダムで1つステップを挿入する。なお、ここでは1小節をn分割したときの長さを「n分」と呼ぶことにする。   The first is a mode in which one step is randomly added between steps. In this aspect, one step is inserted at random in units of 16 minutes when the interval between steps is more than 2 minutes. Here, the length when one measure is divided into n is referred to as “n minutes”.

2つ目は、全てのステップを同時踏みにする態様である。通常のステップで矢印が1つのところは、反対方向の矢印を1つ追加する。図6は、この態様によるステップ追加を説明する図であり、同図(a)(b)において各4本の横線はそれぞれ方向ボタン入力領域34を示しており、1小節毎に目盛りが付されている。白抜きの矢印が表された位置は、ステップデータに基づき、その方向の方向ボタン入力領域34を踏むべきとされるタイミングを表している。また、黒で塗りつぶした矢印が表された位置は、この態様のステップ追加処理で新たに追加されるステップのタイミングを表している。同図(a)において、矢印が1つだけしか要求されていないタイミングは、2,3,4,5小節目の頭のタイミングである。2小節目の頭のタイミングは方向ボタン入力領域34Dを踏むべきタイミングであり、このとき同図(b)に示すように、その反対の方向ボタン入力領域34Uが追加される。3小節目の頭のタイミングは方向ボタン入力領域34Uを踏むべきタイミングであり、このとき同図(b)に示すように、その反対の方向ボタン入力領域34Dが追加される。4,5小節目の頭のタイミングも同様に既にステップが要求されている方向ボタン入力領域34とは反対の方向ボタン入力領域34が追加される。   The second is a mode in which all steps are performed simultaneously. In the normal step, where there is one arrow, add one arrow in the opposite direction. FIG. 6 is a diagram for explaining step addition according to this mode. In FIGS. 6A and 6B, each of the four horizontal lines indicates a direction button input area 34, and a scale is attached to each bar. ing. The position where the white arrow is represented represents the timing at which the direction button input area 34 in that direction should be stepped on based on the step data. Further, the position where an arrow filled with black is represented represents the timing of a step newly added by the step addition processing of this aspect. In FIG. 9A, the timing when only one arrow is required is the timing of the heads of the second, third, fourth and fifth bars. The timing of the head of the second bar is the timing to step on the direction button input area 34D. At this time, as shown in FIG. 5B, the opposite direction button input area 34U is added. The timing of the head of the third bar is the timing at which the direction button input area 34U should be stepped on. At this time, as shown in FIG. 5B, the opposite direction button input area 34D is added. Similarly, the direction button input area 34 opposite to the direction button input area 34 for which a step has already been requested is added at the beginning of the fourth and fifth measures.

3つ目は、プレイヤがスキップを踏むようにステップを要求する態様である。図7に示すように、1拍分の間隔がある2つのステップの間に、12分のステップを、後ろのステップの直前に挿入する。ただし、前のステップの矢印が1つだけのときのみ挿入され、挿入される矢印の向きは前のステップと同じ向きとなる。なお、図7乃至図10において白丸はステップデータにより予めステップが要求されているタイミングを示し、黒丸はこの態様のステップ追加処理で新たに追加されるステップのタイミングを示している。   The third is a mode in which the player requests a step so as to skip. As shown in FIG. 7, a 12-minute step is inserted immediately before the subsequent step between two steps having an interval of one beat. However, it is inserted only when there is only one arrow at the previous step, and the direction of the inserted arrow is the same as the previous step. In FIG. 7 to FIG. 10, white circles indicate the timing at which a step is requested in advance by step data, and black circles indicate the timing of a step newly added in the step addition processing of this mode.

4つ目は、8分のステップが連続してプレイヤに要求されるようにする態様である。図8に示すように、ステップとステップの間に、挿入できるだけの8分のステップを挿入する。矢印は各タイミングに1つとし、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。   The fourth is a mode in which a step of 8 minutes is continuously requested from the player. As shown in FIG. 8, a step of 8 minutes that can be inserted is inserted between steps. There is one arrow at each timing, and the direction of the arrow is chosen at random.

5つ目は、裏拍子のステップを挿入する態様である。図9に示すように、ステップとステップの間が4分よりも離れているとき、8分のステップを、裏拍子の位置に挿入する。この態様も、矢印は各タイミングに1つとし、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。   The fifth is a mode in which a step of back beat is inserted. As shown in FIG. 9, when the interval between steps is more than 4 minutes, an 8 minute step is inserted at the back beat position. In this embodiment, one arrow is used at each timing, and the direction of the arrow is selected at random.

6つ目は、3連符がプレイヤに要求されるようにする態様である。図10に示すように、ステップとステップの間が2分離れているとき、6分のステップを挿入する。この態様も、矢印は各タイミングに1とし、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。   The sixth is a mode in which a triplet is requested from the player. As shown in FIG. 10, when there is 2 separation between steps, a 6 minute step is inserted. Also in this embodiment, the arrow is set to 1 at each timing, and the direction of the arrow is selected at random.

以上のように、一方のプレイヤが上手にステップを踏んだときに、他方のプレイヤに対して要求するステップ数を増やすようにすれば、当該他方のプレイヤに対するゲーム難度が上がり、対戦ムードを盛り上げることができる。また、当該他方のプレイヤが新たに追加要求されるステップを上手にこなせば、前記一方のプレイヤよりも早く、第1又は第2コンボゲージ74,76や第1又は第2プレイヤ用ゲージ42a,42bを伸張させることができ、プレイヤ間の形勢逆転を促すこともできる。   As described above, when one player takes a step well, if the number of steps required for the other player is increased, the game difficulty for the other player increases, and the fighting mood increases. Can do. In addition, if the other player performs a new addition request skillfully, the first or second combo gauges 74 and 76 and the first or second player gauges 42a and 42b are earlier than the one player. Can be extended, and a reversal of the situation among players can be promoted.

ここで、家庭用ゲーム機11により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図11及び図12は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログラムの処理を説明するフロー図である。プレイヤがDVD−ROM25をDVD再生部24にセットし、家庭用ゲーム機11の電源を投入すると、まずROM(図示せず)に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、DVD−ROM25に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分が主記憶26にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ18により行なわれ、その後、自動的に或いはコントローラ32による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤが「対戦プレイモード」を選択すると、「対戦プレイモード」のゲーム処理が開始される。   Here, the process of the game program executed by the consumer game machine 11 will be described. 11 and 12 are flowcharts for explaining the processing of the game program stored in the DVD-ROM 25. When the player sets the DVD-ROM 25 in the DVD playback unit 24 and powers on the consumer game machine 11, the operating system stored in the ROM (not shown) is first executed, and various initialization operations are performed. . At this time, a part of the game program stored in the DVD-ROM 25 that is necessary for the current processing is loaded into the main memory 26. In accordance with the game program, the game title and the like are displayed on the monitor 18, and then the main menu is displayed automatically or in accordance with an operation by the controller 32. Here, when the player selects the “match play mode”, the game process of the “match play mode” is started.

この処理では、まずモニタ18にゲームキャラクタ等選択画面(図示せず)が表示される。各ゲームキャラクタには、相手プレイヤに課することができるタイミング案内の変化の種類が予め割り付けられており、この画面ではそのゲームキャラクタの画像とともにそのキャラクタに割り付けられているタイミング案内の変化の種類が表示される。この画面の表示中、マイクロプロセッサ14はプレイヤがメインメニューに戻ることを指示したか、或いはゲームキャラクタ等がプレイヤにより選択されたかを監視する(S101)。すなわち、スタートボタン入力領域36Aを先に踏んだプレイヤがアクティブプレイヤとなり、後に踏んだプレイヤが非アクティブプレイヤとなる。そして、アクティブプレイヤがゲームキャラクタ等選択画面においてバツボタン入力領域38Bを踏むと、対戦プレイモードをキャンセルし、メインメニューに戻る。なお、一方のプレイヤがスタートボタン入力領域36Aを踏んだ後、他方のプレイヤがスタートボタン入力領域36Aを踏む前に、キャラクタを選択した場合、ゲーム装置10自体が非アクティブプレイヤとなり、対コンピュータ戦となる。キャラクタ等が選択されると、次に曲目及び難易度選択のための画面を表示し、プレイヤに曲目及び難易度を選択させる(S102)。   In this process, first, a game character selection screen (not shown) is displayed on the monitor 18. Each game character is assigned in advance a type of change in timing guidance that can be imposed on the opponent player. In this screen, the type of change in timing guidance assigned to the character is displayed along with the image of the game character. Is displayed. During the display of this screen, the microprocessor 14 monitors whether the player has instructed to return to the main menu or whether a game character or the like has been selected by the player (S101). That is, the player who has stepped on the start button input area 36A first becomes an active player, and the player who has stepped on later becomes an inactive player. When the active player steps on the cross button input area 38B on the game character selection screen, the battle play mode is canceled and the screen returns to the main menu. If one player selects a character after stepping on the start button input area 36A before the other player steps on the start button input area 36A, the game apparatus 10 itself becomes an inactive player, and Become. When a character or the like is selected, a screen for selecting a music piece and a difficulty level is displayed next, and the player selects a music piece and a difficulty level (S102).

プレイヤがコントローラ32により曲目及び難易度を選択すると、その曲目のゲーム音楽に関わるデータをロードする(S103)。具体的には、図4に示される一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽データについてはDVD再生部24から音声処理部20に直接渡され、直ちに再生出力が開始される(S104)。また、その他のデータは主記憶26にロードされる。   When the player selects a music piece and a difficulty level using the controller 32, data related to the game music of the music piece is loaded (S103). Specifically, a group of data shown in FIG. 4 is loaded. Of these, the original music data is directly passed from the DVD playback unit 24 to the audio processing unit 20, and playback output is immediately started (S104). Other data is loaded into the main memory 26.

次に、マイクロプロセッサ14は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それをモニタ18に出力することによりステップ案内を更新する(S105)。この際、マイクロプロセッサ14は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイミングテーブルはS102にて選択された曲目及び難易度に対応するものが使用される。   Next, the microprocessor 14 generates image data for step guidance as shown in FIG. 3, for example, based on the step data among the read game music data, and updates the step guidance by outputting it to the monitor 18. (S105). At this time, the microprocessor 14 determines the correspondence between the step data and the original music data according to the timing table. The step data and timing table corresponding to the title and difficulty selected in S102 are used.

このとき、マイクロプロセッサ14は予め主記憶26に各プレイヤに対応づけて記憶されている変化フラグを参照し、各プレイヤにタイミング案内の変化が課せられているか、課せられている場合にはその種類を判断する。そして、タイミング案内の変化が課せられていれば、その課せられている変化の種類に従ってステップ案内用の画像データを生成する。   At this time, the microprocessor 14 refers to a change flag stored in the main memory 26 in association with each player in advance, and whether or not a timing guide change is imposed on each player, or the type of the change, if any. Judging. If a change in timing guidance is imposed, image data for step guidance is generated according to the type of the imposed change.

その後、プレイ評価処理が行われる(S106)。図12は、このプレイ評価処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このプレイ評価処理では、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する(S200)。評価期間は、プレイヤのステップタイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。   Thereafter, a play evaluation process is performed (S106). FIG. 12 is a flowchart for explaining the play evaluation process. As shown in the figure, in this play evaluation process, it is first determined whether or not the current performance position belongs to the evaluation period based on the current performance position and step data (S200). The evaluation period is a period in which the step timing of the player is compared with the timing defined in the step data. When a certain moment is defined as step timing in the step data, a period of a predetermined time width before and after that is set as the evaluation period.

現在の演奏位置が評価期間に属する場合、各プレイヤのコントローラ32a,32bの操作状態を取得し(S201)、それに基づいて各プレイヤのステップを評価する(S202)。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rのいずれに係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rが実際に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン入力領域34が踏まれている場合や何も踏まれていない場合は負の点を与えるようにする。なお、複数の方向ボタン入力領域34に係るステップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領域34毎に同様に評価する。   If the current performance position belongs to the evaluation period, the operation state of each player's controller 32a, 32b is acquired (S201), and the step of each player is evaluated based on that (S202). That is, according to the step data, it is understood which of the direction button input areas 34L, 34U, 34D, and 34R is currently in the evaluation period. Therefore, here, it is determined whether or not the direction button input areas 34L, 34U, 34D, and 34R to be evaluated are actually stepped on, and how much the step timing differs from that defined in the step data. Find out. Then, the smaller the deviation is, the higher evaluation is given. For example, the highest point is given when the deviation is zero, the zero point is given when the deviation is maximum, and a negative point is given when the wrong direction button input area 34 is stepped on or nothing is stepped on. Like that. When a step related to a plurality of direction button input areas 34 is an evaluation target, the evaluation is performed in the same manner for each direction button input area 34.

そして、その評価結果に基づいてダンスゲージ42の表示状態も更新される。例えば、両プレイヤの評価の差を調べ、一方のプレイヤが他方のプレイヤよりも評価の高いステップをしていれば、当該一方のプレイヤに対応する第1又は第2プレイヤ用ゲージ42a,42bのいずれか一方を延ばすとともに、他方のプレイヤに対応する第1又は第2プレイヤ用ゲージ42a,42bのいずれか他方を縮める。また、ステップS202で得られた評価に応じてメッセージ(「PERFECT」や「GREAT」等)を各プレイヤに対する基準矢印マーク46,48の下部に表示する。また、各プレイヤのそれまでのコンボ数が主記憶26に記憶されるようになっており、最新のステップが「PERFECT」又は「GREAT」の評価であれば、コンボ数58又は70を1だけ増やすとともに主記憶26に記憶されているそのプレイヤのコンボ数も1だけ増やす。また、最新のステップが「GOOD」以下の評価であれば、コンボ数58又は70を消失させるとともに主記憶26に記憶されているそのプレイヤのコンボ数を零にリセットする。さらに、コンボ数58,70に応じてコンボゲージ72を更新する。このとき、第1又は第2コンボゲージ74,76のいずれかが一杯になれば、コンボゲージが一杯になったプレイヤの相手方に対し、タイミング案内の変化を課する。具体的には、相手プレイヤに対応づけて主記憶26に記憶されている変化フラグにタイミング案内の変化をセットする。変化の具体的内容は、コンボゲージが一杯になったプレイヤが選択したゲームキャラクタ及びそのプレイヤの現在のゲージレベルに基づいて決定する。   Then, the display state of the dance gauge 42 is also updated based on the evaluation result. For example, if the difference in evaluation between the two players is checked and one player is performing a step with higher evaluation than the other player, either of the first or second player gauges 42a and 42b corresponding to the one player is selected. While extending one of them, the other one of the first or second player gauges 42a and 42b corresponding to the other player is contracted. A message (such as “PERFECT” or “GREAT”) is displayed below the reference arrow marks 46 and 48 for each player in accordance with the evaluation obtained in step S202. Further, the number of combos so far for each player is stored in the main memory 26, and if the latest step is the evaluation of “PERFECT” or “GREAT”, the number of combos 58 or 70 is increased by one. At the same time, the player's combo number stored in the main memory 26 is also increased by one. If the latest step is an evaluation of “GOOD” or less, the combo number 58 or 70 is lost, and the combo number of the player stored in the main memory 26 is reset to zero. Further, the combo gauge 72 is updated according to the combo numbers 58 and 70. At this time, if one of the first or second combo gauges 74 and 76 becomes full, a change in timing guidance is imposed on the opponent of the player whose combo gauge is full. Specifically, the timing guidance change is set in the change flag stored in the main memory 26 in association with the opponent player. The specific content of the change is determined based on the game character selected by the player whose combo gauge is full and the current gauge level of the player.

図11に戻り、その後、マイクロプロセッサ14はゲームプレイが終了条件を満たしているかを判断する(S107)。具体的には、プレイヤがコントローラ32のスタートボタン入力領域36Aを所定時間押下し続けた場合(この場合はプレイが「中断」されキャラクタ等選択画面に戻る)や、演奏曲が終了した場合にゲーム終了とする。この他、第1プレイヤ用ゲージ42a又は第2プレイヤ用ゲージ42bのうち、いずれか一方が最大長(100%)まで伸び、他方が無くなってしまえば(0%)ゲーム終了とするようにしてもよい。なお、特にコントローラ32による所定操作で「エンドレスモード」が指定されている場合には、第1プレイヤ用ゲージ42a又は第2プレイヤ用ゲージ42bのうちいずれか一方が残存している限りゲームが続行される。   Returning to FIG. 11, thereafter, the microprocessor 14 determines whether or not the game play satisfies the end condition (S107). Specifically, when the player continues to press the start button input area 36A of the controller 32 for a predetermined time (in this case, the play is “interrupted” and the screen returns to the character selection screen), or when the performance music is finished, End. In addition, one of the first player gauge 42a and the second player gauge 42b extends to the maximum length (100%), and when the other one is lost (0%), the game is ended. Good. In particular, when the “endless mode” is designated by a predetermined operation by the controller 32, the game is continued as long as one of the first player gauge 42a and the second player gauge 42b remains. The

ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、主記憶26に記憶されている各プレイヤの評価結果に基づいて勝敗を表示する(S108)。具体的には、ダンスゲージ42においてゲージが長い方のプレイヤを勝ちとする。その後、プレイヤがコントローラ32により同じゲームキャラクタでプレイを続けることを指示したかを調べ(S109)、指示していればS103に戻る。一方、指示していなければS101に戻る。また、S107において、ゲームプレイが終了条件を満たしていないと判断される場合、S105に戻る。   When the game play satisfies the end condition, the winning / losing is displayed based on the evaluation result of each player stored in the main memory 26 (S108). Specifically, the player with the longer gauge in the dance gauge 42 wins. Thereafter, it is checked whether the player has instructed the controller 32 to continue playing with the same game character (S109), and if so, the process returns to S103. On the other hand, if not instructed, the process returns to S101. If it is determined in S107 that the game play does not satisfy the end condition, the process returns to S105.

以上説明したゲーム装置10によれば、第1及び第2プレイヤのそれぞれのステップに対する評価結果に基づき、タイミング案内のレベル(案内レベル)を変化させることができる。或いは、第1及び第2プレイヤのそれぞれのステップに対する評価結果に基づき、ステップデータにより元々案内されるべきステップタイミングよりも多いステップタイミングを案内し、プレイヤに要求できる。こうして、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。   According to the game apparatus 10 described above, the timing guidance level (guidance level) can be changed based on the evaluation results of the first and second players for each step. Alternatively, based on the evaluation results for the respective steps of the first and second players, a step timing higher than the step timing that should be originally guided by the step data can be guided and requested from the player. In this way, the battle mood between players can be raised.

また、基準矢印マーク46,48を表示するとともに、ゲーム画面40において該該基準矢印マーク46,48に徐々に接近する複数のタイミング案内矢印マーク50,62を表示して、ステップのタイミングが徐々に到来する様子をプレイヤに案内するようにしたので、プレイヤは用意にステップタイミングを把握できるようになる。さらに、タイミング案内矢印マーク50,62の基準矢印マーク46,48への接近速度をデフォルト速度から1/2倍、2倍、3倍等に変化するようにしたので、案内レベルを可変として、ゲームの面白さをさらに増すことができる。このことは、ゲーム装置10を対戦型ゲーム装置として構成しない場合であっても同様である。   Further, the reference arrow marks 46 and 48 are displayed, and a plurality of timing guide arrow marks 50 and 62 that gradually approach the reference arrow marks 46 and 48 are displayed on the game screen 40, so that the step timing is gradually increased. Since the player is guided to the arrival state, the player can easily grasp the step timing. Furthermore, since the approach speed of the timing guide arrow marks 50 and 62 to the reference arrow marks 46 and 48 is changed from the default speed to 1/2 times, 2 times, 3 times, etc., the guide level is made variable and the game is changed. Can be even more interesting. This is the same even when the game apparatus 10 is not configured as a battle game apparatus.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機11を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、DVD−ROM25に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成することが望ましい。   For example, the above description is about an example in which the present invention is implemented using the consumer game machine 11, but the present invention can be similarly applied to an arcade game machine. In this case, it is desirable to use a faster storage device instead of the DVD-ROM 25 and to integrally form the monitor 18 and the speaker 22.

また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したDVD−ROM25を家庭用ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。   In the above description, the DVD-ROM 25 storing the game program and game data is used in the consumer game machine 11, but an information storage medium recording the game program and game data such as a personal computer is read, Any computer capable of information processing based on the read contents can be used.

また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用したが、ドラムスティックでドラムパッドを模したコントローラを叩くことを楽しむドラムゲーム装置、手指でピアノ鍵盤を模したコントローラを叩くピアノゲーム装置、ギターを模したコントローラを弾くこと楽しむギターゲーム装置、マラカスを模したコントローラを弾くことを楽しむサンバダンスゲーム装置、プレイヤの手振りを検知するコントローラを用いて手振りの巧拙を競うダンスゲーム装置等、あらゆる種類のゲームに適用可能である。   Further, in the above description, the present invention is applied to the game apparatus 10 that can enjoy the feeling of dancing, but a drum game apparatus that enjoys tapping a controller imitating a drum pad with a drumstick, and a piano keyboard with fingers. A piano game device that strikes the controller, a guitar game device that enjoys playing a controller that simulates a guitar, a samba dance game device that enjoys playing a controller that simulates a maracas, and a controller that detects the player's hand gestures It is applicable to all kinds of games such as competing dance game devices.

この場合も、プレイヤのゲーム操作のタイミングを案内し、その案内レベルを各プレイヤのゲーム操作に対する評価結果に従って変化させるようにすれば、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。また、各プレイヤのゲーム操作に対する評価結果に従って、プレイヤに案内されるゲーム操作のタイミング数を増減させるようにすれば、他の種類のゲームでも同様にプレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。   Also in this case, if the timing of the game operation of the player is guided and the guidance level is changed according to the evaluation result with respect to the game operation of each player, the battle mood between the players can be raised. Further, if the number of game operation timings guided to the player is increased or decreased according to the evaluation result of the game operation of each player, the battle mood between the players can be similarly raised in other types of games.

また、以上の説明では一方のプレイヤのゲーム操作が優れている場合に、他方のプレイヤに対するゲーム操作の案内レベルを変化させるようにしたが、当該一方のプレイヤに対する、すなわち自分自身に対するゲーム操作の案内レベルを変化させるようにしてもよい。例えば、自分のゲーム操作が優れている場合に、自分に対するゲーム操作の案内レベルが上がり、ゲーム難度が下がるようになれば、対戦ムードを盛り上げることができる。   In the above description, when the game operation of one player is excellent, the game operation guidance level for the other player is changed. However, the game operation guidance for the one player, that is, for himself / herself, is changed. The level may be changed. For example, when the game operation of the player is excellent, if the guidance level of the game operation for the player is raised and the game difficulty level is lowered, the battle mood can be raised.

さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。   Further, in the above description, the game program and game data are supplied from the DVD-ROM 25 which is an information storage medium to the home game machine 11, but the game program and game data are distributed to the home etc. via a communication network. You can also.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム音楽データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of game music data. ステップデータからタイミング案内矢印マークの画像を合成する手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure which synthesize | combines the image of a timing guidance arrow mark from step data. ステップ追加処理の一態様を説明する図である。It is a figure explaining the one aspect | mode of a step addition process. ステップ追加処理の一態様を説明する図である。It is a figure explaining the one aspect | mode of a step addition process. ステップ追加処理の一態様を説明する図である。It is a figure explaining the one aspect | mode of a step addition process. ステップ追加処理の一態様を説明する図である。It is a figure explaining the one aspect | mode of a step addition process. ステップ追加処理の一態様を説明する図である。It is a figure explaining the one aspect | mode of a step addition process. 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の「対戦プレイモード」での動作を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining operation | movement in "match play mode" of the game device which concerns on embodiment of this invention. プレイ評価処理を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining play evaluation processing.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、32,32a,32b コントローラ、34L,34U,34D,34R 方向ボタン入力領域、34C 中央領域、36A スタートボタン入力領域、38A 丸ボタン入力領域、38B バツボタン入力領域、40 ゲーム画面、42 ダンスゲージ、42a 第1プレイヤ用ゲージ、42b 第2プレイヤ用ゲージ、44 区切り画像、46D,46R,46L,46U,48D,48R,48L,48U 基準矢印マーク、50,62 タイミング案内矢印マーク、58,70 コンボ数、72 コンボゲージ、74 第1コンボゲージ、76 第2コンボゲージ、78,80 (ゲージレベル)レベル表示、82 第1プレイヤ用画面領域、84 第2プレイヤ用画面領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD reproduction part, 25 DVD, 26 Main memory, 30 Input / output processing part , 32, 32a, 32b controller, 34L, 34U, 34D, 34R direction button input area, 34C center area, 36A start button input area, 38A round button input area, 38B cross button input area, 40 game screen, 42 dance gauge, 42a First player gauge, 42b Second player gauge, 44 segment images, 46D, 46R, 46L, 46U, 48D, 48R, 48L, 48U Reference arrow mark, 50, 62 Timing guidance arrow mark, 58, 70 Combo number, 72 Combo gauge, 74 First combo gauge, 76 Second combo gauge, 78, 80 (gauge level) level display, 82 First player screen area, 84 Second player screen area

Claims (4)

ステップをゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対して提供するゲーム装置において、
複数の第1ステップ領域を含んで構成され、該複数の第1ステップ領域のそれぞれについて、前記第1のプレイヤが足を載せているか否かを検出する第1のステップ検出手段と、
複数の第2ステップ領域を含んで構成され、該複数の第2ステップ領域のそれぞれについて、前記第2のプレイヤが足を載せているか否かを検出する第2のステップ検出手段と、
前記第1及び第2のステップ検出手段による検出結果に基づいて、前記第1及び第2のプレイヤのステップのタイミングを取得するタイミング取得手段と、
前記第1のプレイヤが前記複数の第1ステップ領域に対しステップすべきタイミングと、前記第2のプレイヤが前記複数の第2ステップ領域に対しステップすべきタイミングと、を少なくとも表すタイミングデータを記憶するタイミングデータ記憶手段と、
前記第1のプレイヤに対し、前記タイミングデータに基づき、前記複数の第1ステップ領域に対するステップを案内し、前記第2のプレイヤに対し、前記タイミングデータに基づき、前記複数の第2ステップ領域に対するステップを案内するステップ案内手段と、
前記タイミング取得手段により取得されるステップのタイミングを、前記タイミングデータが表すステップのタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるステップを評価するステップ評価手段と、
前記ステップ評価手段による評価結果に基づき、前記第1のプレイヤに対し、前記複数の第1ステップ領域に対するステップを追加して案内する手段であって、前記タイミングデータが表すステップすべきタイミングのうち、前記複数の第1ステップ領域のうち一の第1ステップ領域に対するステップのみが案内されるタイミングを前記タイミングデータに基づいて判断し、該タイミングに、前記複数の第1ステップ領域のうち他の第1ステップ領域に対するステップを新たに1つ追加して案内する第1のステップ追加手段と、
前記ステップ評価手段による評価結果に基づき、前記第2のプレイヤに対し、前記複数の第2ステップ領域に対するステップを追加して案内する手段であって、前記タイミングデータが表すステップすべきタイミングのうち、前記複数の第2ステップ領域のうち一の第2ステップ領域に対するステップのみが案内されるタイミングを前記タイミングデータに基づいて判断し、該タイミングに、前記複数の第2ステップ領域のうち他の第2ステップ領域に対するステップを新たに1つ追加して案内する第2のステップ追加手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that provides a game that enjoys steps according to game music to each of the first and second players,
A first step detecting means configured to include a plurality of first step areas, and detecting whether or not the first player puts a foot on each of the plurality of first step areas;
A second step detecting means configured to include a plurality of second step areas, and detecting whether or not the second player puts a foot on each of the plurality of second step areas;
Timing acquisition means for acquiring timings of the steps of the first and second players based on detection results by the first and second step detection means;
Timing data representing at least the timing at which the first player should step on the plurality of first step areas and the timing at which the second player should step on the plurality of second step areas are stored. Timing data storage means;
Steps for the plurality of first step areas are guided to the first player based on the timing data, and steps for the plurality of second step areas are guided to the second player based on the timing data. Step guidance means for guiding
Step evaluation means for checking the timing of the step acquired by the timing acquisition means with the timing of the step represented by the timing data, and evaluating the step by each of the first and second players;
Based on the evaluation result by the step evaluation means, the means for guiding the first player by adding a step for the plurality of first step areas , out of the timings to be represented by the timing data, A timing at which only a step for one first step region among the plurality of first step regions is guided is determined based on the timing data, and another first of the plurality of first step regions is determined at the timing . A first step adding means for adding and guiding one step for the step area;
Based on the evaluation result by the step evaluation means, the second player guides the second player by adding steps for the plurality of second step areas , and among the timings to be represented by the timing data, A timing at which only a step for one second step region among the plurality of second step regions is guided is determined based on the timing data, and another second of the plurality of second step regions is determined at the timing . A second step adding means for adding and guiding one step for the step area;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ステップ案内手段は、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、第1のステップタイミング指示画像を表示するとともに、表示画面上で該第1のステップタイミング指示画像に徐々に接近する複数の第2のステップタイミング指示画像を表示し、以てステップのタイミングが徐々に到来する様子を案内し、
前記第1のステップ追加手段は、前記第1のプレイヤに対し、前記第1のステップタイミング指示画像に接近する前記第2のステップタイミング指示画像を新たに追加し、以て前記第1のプレイヤに対して案内するステップのタイミングを新たに追加し、
前記第2のステップ追加手段は、前記第2のプレイヤに対し、前記第1のステップタイミング指示画像に接近する前記第2のステップタイミング指示画像を新たに追加し、以て前記第2のプレイヤに対して案内するステップのタイミングを新たに追加する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The step guidance means displays a first step timing instruction image for each of the first and second players, and a plurality of gradually approaching the first step timing instruction image on the display screen. The second step timing instruction image is displayed, so that the timing of the step timing gradually arrives,
The first step adding means newly adds the second step timing instruction image approaching the first step timing instruction image to the first player, and thereby provides the first player with the first step timing instruction image. New timing of steps to guide
The second step adding means newly adds the second step timing instruction image approaching the first step timing instruction image to the second player, thereby giving the second player a second step timing instruction image. Add a new step timing to guide
A game device characterized by that.
ステップをゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのゲーム処理方法において、
複数の第1ステップ領域を含んで構成され、該複数の第1ステップ領域のそれぞれについて、前記第1のプレイヤが足を載せているか否かを検出する第1のステップ検出手段と、複数の第2ステップ領域を含んで構成され、該複数の第2ステップ領域のそれぞれについて、前記第2のプレイヤが足を載せているか否かを検出する第2のステップ検出手段と、による検出結果に基づいて、タイミング取得手段が、前記第1及び第2のプレイヤのステップのタイミングを取得するためのタイミング取得ステップと、
タイミングデータ取得手段が、前記第1のプレイヤが前記複数の第1ステップ領域に対しステップすべきタイミングと、前記第2のプレイヤが前記複数の第2ステップ領域に対しステップすべきタイミングと、を少なくとも表すタイミングデータを、タイミングデータ記憶手段から読み出して取得するためのタイミングデータ取得ステップと、
ステップ案内手段が、前記第1のプレイヤに対し、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータに基づき、前記複数の第1ステップ領域に対するステップを案内し、前記第2のプレイヤに対し、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータに基づき、前記複数の第2ステップ領域に対するステップを案内するためのステップ案内ステップと、
ステップ評価手段が、前記タイミング取得ステップにおいて前記タイミング取得手段によって取得されるステップのタイミングを、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータが表すステップのタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるステップを評価するためのステップ評価ステップと、
前記第1のプレイヤに対し新たにステップを1つ追加して案内する手段が、前記ステップ評価ステップにおいて前記ステップ評価手段によってなされる評価結果に基づき、前記第1のプレイヤに対し、前記複数の第1ステップ領域に対するステップを追加して案内するためのステップであって、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータが表すステップすべきタイミングのうち、前記複数の第1ステップ領域のうち一の第1ステップ領域に対するステップのみが案内されるタイミングを前記タイミングデータに基づいて判断し、該タイミングに、前記複数の第1ステップ領域のうち他の第1ステップ領域に対するステップを新たに1つ追加して案内するためのステップと、
前記第2のプレイヤに対し新たにステップを1つ追加して案内する手段が、前記ステップ評価ステップにおいて前記ステップ評価手段によってなされる評価結果に基づき、前記第2のプレイヤに対し、前記複数の第2ステップ領域に対するステップを追加して案内するためのステップであって、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータが表すステップすべきタイミングのうち、前記複数の第2ステップ領域のうち一の第2ステップ領域に対するステップのみが案内されるタイミングを前記タイミングデータに基づいて判断し、該タイミングに、前記複数の第2ステップ領域のうち他の第2ステップ領域に対するステップを新たに1つ追加して案内するためのステップと、
を含むことを特徴とするゲーム処理方法。
In the game processing method for providing each of the first and second players with a game that enjoys the step according to the game music,
A plurality of first step areas, each of the plurality of first step areas being configured to detect whether or not the first player is placing a foot; And a second step detection unit configured to detect whether or not the second player places his / her foot on each of the plurality of second step areas based on a detection result by the second step detection unit. A timing acquisition unit for acquiring timing of the steps of the first and second players;
Timing data acquisition means includes at least a timing at which the first player should step on the plurality of first step areas and a timing at which the second player should step on the plurality of second step areas. Timing data acquisition step for reading out and acquiring the timing data to be expressed from the timing data storage means;
Step guidance means guides the steps for the plurality of first step areas to the first player based on the timing data acquired by the timing data acquisition means in the timing data acquisition step, and the second player A step guidance step for guiding a plurality of second step areas to the player based on the timing data obtained by the timing data obtaining means in the timing data obtaining step;
The step evaluation means checks the timing of the step acquired by the timing acquisition means in the timing acquisition step with the timing of the step represented by the timing data acquired by the timing data acquisition means in the timing data acquisition step, A step evaluation step for evaluating a step by each of the first and second players;
The means for newly guiding one step to the first player is based on the evaluation result made by the step evaluation means in the step evaluation step, with respect to the first player . A step for additionally providing a step for one step region, wherein the timing data acquisition step includes a plurality of first timings among the timings to be represented by the timing data acquired by the timing data acquisition unit. A timing at which only a step for one first step region among the step regions is guided is determined based on the timing data, and a step for another first step region among the plurality of first step regions is determined at the timing. Step to add one new guide And,
The means for newly guiding one step to the second player is based on the evaluation result made by the step evaluation means in the step evaluation step . A step for adding and guiding a step for a two-step region , and among the timings to be represented by the timing data acquired by the timing data acquisition means in the timing data acquisition step, the plurality of second steps A timing at which only a step for one second step region in the step region is guided is determined based on the timing data, and a step for another second step region among the plurality of second step regions is determined at the timing. Step to add one new guide And,
A game processing method comprising:
ステップをゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対して提供するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数の第1ステップ領域を含んで構成され、該複数の第1ステップ領域のそれぞれについて、前記第1のプレイヤが足を載せているか否かを検出する第1のステップ検出手段と、複数の第2ステップ領域を含んで構成され、該複数の第2ステップ領域のそれぞれについて、前記第2のプレイヤが足を載せているか否かを検出する第2のステップ検出手段と、による検出結果に基づいて、タイミング取得手段が、前記第1及び第2のプレイヤのステップのタイミングを取得するためのタイミング取得ステップと、
タイミングデータ取得手段が、前記第1のプレイヤが前記複数の第1ステップ領域に対しステップすべきタイミングと、前記第2のプレイヤが前記複数の第2ステップ領域に対しステップすべきタイミングと、を少なくとも表すタイミングデータを、タイミングデータ記憶手段から読み出して取得するためのタイミングデータ取得ステップと、
ステップ案内手段が、前記第1のプレイヤに対し、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータに基づき、前記複数の第1ステップ領域に対するステップを案内し、前記第2のプレイヤに対し、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータに基づき、前記複数の第2ステップ領域に対するステップを案内するためのステップ案内ステップと、
ステップ評価手段が、前記タイミング取得ステップにおいて前記タイミング取得手段によって取得されるステップのタイミングを、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータが表すステップのタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれによるステップを評価するためのステップ評価ステップと、
前記第1のプレイヤに対し新たにステップを1つ追加して案内する手段が、前記ステップ評価ステップにおいて前記ステップ評価手段によってなされる評価結果に基づき、前記第1のプレイヤに対し、前記複数の第1ステップ領域に対するステップを追加して案内するためのステップであって、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータが表すステップすべきタイミングのうち、前記複数の第1ステップ領域のうち一の第1ステップ領域に対するステップのみが案内されるタイミングを前記タイミングデータに基づいて判断し、該タイミングに、前記複数の第1ステップ領域のうち他の第1ステップ領域に対するステップを新たに1つ追加して案内するためのステップと、
前記第2のプレイヤに対し新たにステップを1つ追加して案内する手段が、前記ステップ評価ステップにおいて前記ステップ評価手段によってなされる評価結果に基づき、前記第2のプレイヤに対し、前記複数の第2ステップ領域に対するステップを追加して案内するためのステップであって、前記タイミングデータ取得ステップにおいて前記タイミングデータ取得手段によって取得される前記タイミングデータが表すステップすべきタイミングのうち、前記複数の第2ステップ領域のうち一の第2ステップ領域に対するステップのみが案内されるタイミングを前記タイミングデータに基づいて判断し、該タイミングに、前記複数の第2ステップ領域のうち他の第2ステップ領域に対するステップを新たに1つ追加して案内するためのステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for providing each of the first and second players with a game that enjoys the step according to the game music,
A plurality of first step areas, each of the plurality of first step areas being configured to detect whether or not the first player is placing a foot; And a second step detection unit configured to detect whether or not the second player places his / her foot on each of the plurality of second step areas based on a detection result by the second step detection unit. A timing acquisition unit for acquiring timing of the steps of the first and second players;
Timing data acquisition means includes at least a timing at which the first player should step on the plurality of first step areas and a timing at which the second player should step on the plurality of second step areas. Timing data acquisition step for reading out and acquiring the timing data to be expressed from the timing data storage means;
Step guidance means guides the steps for the plurality of first step areas to the first player based on the timing data acquired by the timing data acquisition means in the timing data acquisition step, and the second player A step guidance step for guiding a plurality of second step areas to the player based on the timing data obtained by the timing data obtaining means in the timing data obtaining step;
The step evaluation means checks the timing of the step acquired by the timing acquisition means in the timing acquisition step with the timing of the step represented by the timing data acquired by the timing data acquisition means in the timing data acquisition step, A step evaluation step for evaluating a step by each of the first and second players;
The means for newly guiding one step to the first player is based on the evaluation result made by the step evaluation means in the step evaluation step, with respect to the first player . A step for additionally providing a step for one step region, wherein the timing data acquisition step includes a plurality of first timings among the timings to be represented by the timing data acquired by the timing data acquisition unit. A timing at which only a step for one first step region among the step regions is guided is determined based on the timing data, and a step for another first step region among the plurality of first step regions is determined at the timing. Step to add one new guide And,
The means for newly guiding one step to the second player is based on the evaluation result made by the step evaluation means in the step evaluation step . A step for adding and guiding a step for a two-step region , and among the timings to be represented by the timing data acquired by the timing data acquisition means in the timing data acquisition step, the plurality of second steps A timing at which only a step for one second step region in the step region is guided is determined based on the timing data, and a step for another second step region among the plurality of second step regions is determined at the timing. Step to add one new guide And,
A computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to execute the program.
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