JP4398886B2 - 通信端末装置、通信システム、通信方法、およびプログラム - Google Patents
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Description
アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラストラクチャが存在しない場所でも簡易にネットワークを構築することができる。
このアドホックネットワークを利用すると、たとえば複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
トラフィック発生通知メッセージ(Announcement Traffic Indication Message: ATIM)ウィンドウと呼ばれる時間ウィンドウが、ビーコン信号BCNの送信に続いて開始される。このウィンドウは、ノードがアクティブな状態を保たなければならない時間である。
IEEE802.11標準の省電力モードでは、各ステーションが、ATIMウィンドウ中に、ATIM信号を送信して、他のステーションがスリープ(Sleep)することを防ぐことができる。
ステーションSTAおよびステーションSTDは、ATIM信号を送信または受信していないため、ATIMウィンドウの終了後、スリープ状態にはいることができる。
一方、ステーションSTBおよびステーションSTCはスリープ状態に入ることはできず、ATIMウィンドウの終了後、ステーションSTBはステーションSTCにデータを送信し、ステーションSTCは、データ受信後、ステーションSTBにACK信号を返信する。このビーコン間隔BCNIが終了する前に、ステーションSTAおよびステーションSTDは、ビーコン信号BCNを送信または受信するために起動される。次のATIMウィンドウでは、どのステーションもATIM信号を送受信しなかったため、ATIMウィンドウの終了後、全ステーションSTA〜STDがスリープ状態にはいっている。
たとえばIEEE802.11bなどの無線LANの規格を使用することで、無線アドホックネットワークが構築されてもよい。IEEE802.11bのMACレイヤの技術には、CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:衝突回避機能付きキャリア感知多元接続)がアクセス制御方式として採用されており、各端末は、通信路が一定時間以上継続して空いていることを確認してからデータを送信する機能をもつ。この待ち時間は最小限の時間に各端末ごとのランダムな長さの待ち時間を加えたもので、直前の通信があってから一定時間後に複数の端末が一斉に送信して、信号同士の衝突が発生することを防止している。
ユニキャスト通信において、実際にデータが正しく送信されたかは受信側からの受信確認情報であるACK(Acknowledge)信号が到着するかどうかで判定し、ACK信号がなければ通信障害があったとみなしてデータの再送信を行う。
それぞれのゲーム機2が他のゲーム機におけるステータス情報を受信することで、同じゲームアプリケーションを複数プレイヤが同時に楽しむことが可能となる。
したがって、リアルタイムの要求が高い、すなわち低遅延が要求されるゲームアプリケーションでは、1フィールド(16.7m秒)に少なくとも1回は、自分のステータス情報を他のゲーム機に知らせ、また他のゲーム機のステータス情報を知ることが好ましい。ステータス情報は、レーシングゲームであれば、コース上の位置や車の向き、速度などの絶対的な情報である。
なお、ここで絶対的な情報とするのは、無線環境における通信の信頼性が高くないためであり、十分な信頼性が確保できるのであれば、過去と現在との差分情報を知ることができればよい。
タイプ1では、それぞれのステーションが、単一の相手を指定したユニキャスト通信を行う。
図3(A)は、4台のステーションSTA〜STDが相互にユニキャスト通信を行っている状態を示す。なお、ステーションSTA〜STDは、通信システム1におけるゲーム機2に対応する。802.11プロトコルにおいて、各ステーションSTは、他の3つのステーションに対してステータス情報を送信する。したがって、ユニキャスト通信では、ステータス情報の通信が計12回行われ、受信応答として返信するACK信号を考慮すると、計24回の通信が行われることになる。低遅延が要求されるアプリケーションでは、この24回の通信が1フィールド内に行われる必要がある。CSMA/CAのもとでは、パケットが衝突しない制御が行われていることが前提となるが、パケットの衝突を回避しながら16.7m秒の間に24回の通信を行わせるのは実際に容易でない。ステーションの台数が増えると、1フィールドあたりに必要な通信回数はさらに増加することになる。以上の理由から、図3(A)に示すタイプ1の通信方式は、低遅延が要求されないゲームアプリケーションに有効な方法といえる。
タイプ2では、1台のステーションがアクセスポイントとして機能し、ステーション間ではユニキャスト通信を行う。
図3(B)は、ステーションSTAがアクセスポイントとなり、他の3台のステーションSTB、STC、STDが、ステーションSTAと相互にユニキャスト通信を行っている状態を示す。ステーションSTAは、他の3つのステーションSTB、STC、STDからステータス情報を受信する。ステーションSTAは、自身のステータス情報と、ステーションSTC、STDのステータス情報とを1パケットにまとめて、ステーションSTBに送信する。同様に、ステーションSTAは、ステーションSTCに、ステーションSTC以外の3つのステーションSTA、STB、STDのステータス情報を送信し、また、ステーションSTDには、ステーションSTD以外の3つのステーションSTA、STB、STCのステータス情報を送信する。
したがって、このユニキャスト通信では、ステータス情報の通信が計6回行われ、受信応答として返信するACK信号を考慮すると、計12回の通信が行われることになる。
図3(A)に示したタイプ1の通信方式と比較すると、アクセスポイントとなるステーションSTAのホストCPUの負荷が大きくなることは否めないが、通信回数を削減することができるため、タイプ1よりも高速性が要求されるデータ通信に優れているといえる。
タイプ3では、それぞれのステーションが、マルチキャスト通信を行う。IEEE802.11のアドホックネットワークにおいては、他のネットワークと区別するために、ネットワークごとに基本サービスセットID(Basic Service Set ID:BSSID)がランダムな値として設定される。したがって、それぞれのステーションはBSSIDをデータフレームに含めることで、同一の基本サービスエリア内でグループを構成するステーションに対して、自身のデータフレームをマルチキャストで送信することができる。なお、IEEE802.11以外の通信プロトコルを用いる場合は、それぞれのステーションが、他の3つのステーションのアドレスを指定して、マルチキャスト通信を行ってもよい。
タイプ3は、図3(A)および図3(B)に示したタイプ1およびタイプ2の通信方式と比較すると、通信回数を大幅に削減することができるため、高速性が要求されるデータ通信に最適であり、且つ、各ステーションにおける処理負荷も大きくならない。
したがって、図4に示すタイプ3の通信方式は、低遅延が要求されるゲームアプリケーションに最も有効な方法といえる。
ただし、単純にACK機能をマルチキャスト通信に適用する方法では、各ステーション(通信端末)がマルチキャストパケット(Multicast Packet)に対してそれぞれACK信号を送信する必要があることから、多数のステーションが存在するBSS(Basic Service Set)ではACK信号の送信数が増大し消費電力が増加してしまうおそれがある。
そこで、本実施形態においては、好適な実施形態として、マルチキャストパケット自体にACKの機能を持たせている。これにより、帯域を占有することなく、相手先に受信したことを知らせることができるので、送信回数が低減され消費電力の削減を実現している。
図5の例において、ACKビット領域ACKBFLDは、ヘッダ(Header)領域HDFLDとデータ領域DTFLDとの間に設けられている。
送信するステーションSTnは、受信した相手先のビットを “1”にして送信することで相手に受信したことを知らせることができる。
なお、以下では、無線インターフェースのトランシーバ部(主としてアナログ回路で構成される)のバイアス回路への電流の遮断や、モデム部/MAC部のクロック停止などにより、きわめて低消費電力で無線インターフェースの一部のみが動作している、または動作可能な状態をスリープ状態と呼び、無線インターフェースの全ての機能が動作している、または動作可能な状態を起動状態と呼ぶ。
なお、省電力化の実現性で考えると、低遅延が要求されないアプリケーションほどスリープ状態を長く設定することができるため、電力の節約は一般に容易となる。
以下では、高速性が要求されるレイテンシ的にシビアなゲームアプリケーションを想定し、そのような環境下でも省電力を実現することのできる通信方法について説明する。
このタイミングチャートにおいて、ビーコン信号BCNは報知信号であり、全てのステーションに対して通信される。ビーコンフレームには、タイムスタンプ、ビーコン間隔BCNI、ケーパビリティ情報、サービスセットID、サポートレートなどの必須フィールドと、FHパラメータセット、DSパラメータセット、CFパラメータセット、IBSSパラメータセット、TIMなどのオプションフィールドとが含まれる。オプション情報は、使用する必要がある場合のみ存在する。
ステーションは、前のビーコン間隔のちょうど最後の時刻にあたるターゲットビーコン送信時刻(Target Beacon Transmission Time: TBTT)からバックオフと呼ばれるランダムな待機時間だけ待機した後、ビーコン信号BCNを送信する。
ステーションSTが自身の送信時刻よりも前にビーコン信号BCNを受け取ると、保留中のビーコン信号BCNの送信はキャンセルされる。
したがって、通信システム1においては、1つのステーションSTのみがビーコン信号BCNを送信することになる。ビーコンフレームは、すべてのステーションにより処理される必要があるため、TBTTの前には、すべてのステーションSTA〜STDが立ち上がって、起動状態にされている。
アドホックネットワークにおいては、コーディネータはグループメンバである1つの通信端末であり、インフラストラクチャネットワークにおいては、コーディネータはアクセスポイントである。
ネットワークの切り替えを実現するために、各ステーションSTにおいて、複数の通信パラメータを保持する。
a)周波数チャンネル、
b)SSID(Service Set Identity)、
c)TBTT(Target Beacon Transmission Time)、
d)物理層の変調/符号化方式、
e)各ステーションのMACアドレスとステーション番号(装置番号)、
f)IFS(Inter Frame Space)生成モード(802.11標準方式またはIFSベクタによるQoS方式)、
g)IFSベクタ値(IFSベクタによるQoS方式においてのみ有効)、
h)セキュリティモード/共通鍵、
に加えて、さらに、次の通信パラメータを含む。
i)マルチキャストアドレス、
j)ゲームコーディネータGCのMACアドレスまたは、ゲームコーディネータGCを識別するための識別子
などであり、これらの通信パラメータはビーコン情報に含まれて、ゲームコーディネータGCからネットワーク内の他の端末に対して送信される。
複数のステーション(無線通信端末装置)によるアドホック通信を行う際に、ある一台の端末にコーディネータ(Coordinator)機能を持たせ、ビーコン送信を行わせる。この端末をゲームコーディネータ(Game Coordinator(以下GC))と呼ぶ場合もある。
ネットワーク内の他の通信端末(Non-Game Coordinator 以下nGC)は、GCのビーコンフレームを受信できなければ自らのデータフレームは送信できない。つまり、ビーコンを受信できることが送信機会を与えられることと同義である。
送信の際、ゲームコーディネータGC、他の通信端末nGCがフレームを送信するタイミングは、初期値・スロット値・端末数・ビーコンナンバから割り出されるテーブル値で決められており(これを送信順序値と呼ぶ)、送信機会ごとにタイミングが変化することで送信機会の均一化が図られている。
ネットワーク内の全端末は、ビーコン間隔(インターバル)ごとに必ず1つ以上のデータを送信しており、自分以外のすべての通信相手からエラー無くフレームを受信できた場合には、次のビーコン送信まで省電力(スリープ)状態に入る。
ここでいうネットワークの範囲とは、無線信号が到達できる境界の内部のことを指す。
以上を前提に、具体的な説明を行う。
なお、図7の無線通信部は、ユニキャスト通信およびマルチキャストに対応できるように構成されている。
マルチキャストACK生成部106は、図5に示すACKビットの設定処理等を行う。
中央制御部108は、ACK返送タイマーを有し、送信バッファ102に送信するデータがあればそのデータに対するACK情報の返送が必要か否かを判断し、返送が必要な場合にのみ、ACK返送タイマーを起動して相手先からのACK返送に備えるように、マルチキャストACK生成部106、ビーコン生成部107、および送信バッファ103を制御する。
通信パラメータ保持部115は、第1のテーブルおよび第2のテーブルを有し、中央制御部118は、たとえば第1のテーブルを使用した通信を行っている場合に、第2のテーブルを使用した通信に切り替える。
中央制御部108は、任意のチャネルで通信されているすべてのネットワークから検出した送信タイミング一覧の最大値よりも、任意のスロット分大きいタイミングで送信可能なようにタイミング制御部109等を制御する。
中央制御部108は、あるサイクリックなビーコンナンバーを持ったビーコンフレームを一定周期で送信する通信端末のうち、任意のビーコンナンバーの時点でネットワーク内の情報を更新でき、かつ、通信端末の送信するフレームを受信するために受信時間を通常よりも長くするように、タイミング制御部109、ひいては無線受信部114等を制御する。
また、中央制御部108は、ビーコン情報が変更になった場合にそのビーコン間隔以降、通信パラメータ保持部115に有するテーブルを用いてそのビーコン情報を反映した送受信を行うことのできるように各部を制御する。
たとえば第1または第2の一方のテーブルを使用した通信を行っている間にステーションの途中参加や途中離脱などがあってネットワーク内の状況が変化する場合、一方のテーブルを使用した通信を継続しつつ各ステーションの他方のテーブルにネットワークの状態変化を反映した新しい通信パラメータを準備しておき、あるタイミングで一斉に前記他方のテーブルの使用へと切替えることによって、ネットワークの再構築と通信の切替えとをシームレスに行うことができる。
また、すでに所定モードに遷移した通信状態にあるコーディネータで、コーディネータ機能の交代要求を行う通信端末に対して交代要求フレームを送信し、コーディネータ機能を持たない通信端末にコーディネータ機能を移管することのできる機能を有する。
また、無線通信部100は、通信端末からのコーディネータ機能の交代要求フレームに応答し、コーディネータ機能の移管を受け入れてビーコンを送信し、コーディネータ機能を担うことができる機能を有する。
さらに、無線通信部100は、ビーコン送信を送信順序値と同期させることのできる機能を有する。
以上の機能を実現するために、無線通信部100は、変復調処理を行う無線送受信部104,114、これを制御する中央制御部108、タイミング制御部109、通信パラメータ保持部115等を有している。
1):途中参加・途中離脱・コーディネータ(Coordinator)機能の交代を実行したい通信端末nGCは、ゲームコーディネータGCに対してユニキャストフレームを使ってリクエストフレームを送信する。
2):ゲームコーディネータGCは、リクエスト結果に基づいて、自身の通信パラメータ保持部115の第2のテーブルに通信パラメータを設定する。
3):ゲームコーディネータGCは、通信パラメータ保持部115の第1のテーブルの通信パラメータを使った通信を続けながら、第2のテーブルの通信パラメータをユニキャスト通信により通信端末nGC(途中参加を希望する通信端末join nGCを含む)に送信する。
4):他の通信端末nGC(join nGC含む)は、受信した通信パラメータを自身の通信パラメータ保持部115の第2のテーブルに保持する。
5):他の通信端末nGC(join nGC含む)は、第1のテーブルの通信パラメータを使った通信を続けながら、ゲームコーディネータGCによるビーコン情報の更新を待つ。
6):ゲームコーディネータGCは、あらかじめ設定したビーコンナンバーのタイミングで、第2のテーブルの通信パラメータに基づいてビーコン情報を更新する。
7):他の通信端末nGC(join nGC含む)は、ビーコン情報の更新を検知し、自身の第2のテーブルの通信パラメータに従った通信を開始する。
8):ネットワーク全体が、第2のテーブルの通信パラメータに従った通信に移行する。
1):他の通信端末nGCがゲームコーディネータGCに対して通知をすることなく、ネットワークから消失する。
2):ゲームコーディネータGCは、この消失する他の通信端末nGCの消失をマルチキャストフレームの不受信によって検出する。
3):ゲームコーディネータGCは、検出回数がある閾値を超えると当該他の通信端末nGCに対してNullフレーム等のユニキャストフレームを送信する。
4):ゲームコーディネータGCは、当該他の通信端末nGCからのACK応答が一定回数以上無いことを認識すると、通信パラメータ保持部115の自身の第2のテーブルに消失した通信端末nGCを除いた新たな通信パラメータを設定する。
5):ゲームコーディネータGCは、第1のテーブルの通信パラメータを使った通信を続けながら、第2のテーブルの通信パラメータをユニキャスト通信により他の通信端末nGCに送信する。
6):他の通信端末nGCは、受信した通信パラメータを自身の通信パラメータ保持部115の第2のテーブルに保持する。
7):通信端末nGCは、第1のテーブルの通信パラメータを使った通信を続けながら、ゲームコーディネータGCによるビーコン情報の更新を待つ。
8):ゲームコーディネータGCは、あらかじめ設定したビーコンナンバーのタイミングで、第2のテーブルの通信パラメータに基づいてビーコン情報を更新する。
9):他の通信端末nGCは、ビーコン情報の更新を検知し、自身の第2のテーブルの通信パラメータに従った通信を開始する。
10):ネットワーク全体が、第2のテーブルの通信パラメータに従った通信に移行する。
1):ゲームコーディネータGCが他の通信端末nGCに対して通知をすることなく、ネットワークから消失する。
2):ネットワーク内の全ての通信端末nGCは、ビーコン信号の不受信と他の通信端末nGCからのマルチキャストフレームの不受信によってゲームコーディネータGCの消失を検出する。
3):ネットワーク内の全ての通信端末nGCは、検出回数がある閾値を超えると自身の第2のテーブルに消失したゲームコーディネータGCを除いた新たな通信パラメータを設定する。このとき、第2のテーブルのステーション番号(装置番号)に関しては、第1のテーブルのものを引き継ぐ。
4):ネットワーク内の全ての通信端末nGCは、第1のテーブルの通信パラメータを保持し、他の通信端末nGCによるビーコン送信を待ちながら、あらかじめ設定されたビーコンナンバーのタイミングで自身の第2のテーブルの通信パラメータに基づいたビーコン情報の送信準備を行う。
5):通信端末nGCは、あらかじめ設定したビーコンナンバーの時点で、自身の送信順序値が最も小さかった場合に、第2のテーブルに基づいたビーコン情報を送信する。
6):他の通信端末nGCは、受信したビーコン情報の送信元MACアドレスが、第1のテーブルに存在する「各ステーションのMACアドレス」のいずれかに該当する場合、受信したビーコン情報から通信パラメータのうちマルチキャストアドレス、ゲームコーディネータGCのMACアドレスまたは、ゲームコーディネータGCを識別するための識別子を抽出し、自身の通信パラメータ保持部115の第2のテーブルを更新し、第2のテーブルを使った通信を行う。
7):ゲームコーディネータGCは、第2のテーブルの通信パラメータを使った通信を続けながら、第3のテーブル(もしくは第1のテーブル)に新たなステーション番号(装置番号)を設定する。それ以外の通信パラメータは、第2のテーブルのものを引き継ぐ。
8)ゲームコーディネータGCは、第2のテーブルの通信パラメータを使った通信を続けながら、第3(もしくは第1)のテーブルの通信パラメータをユニキャスト通信により通信端末nGCに送信する。
9):通信端末nGCは、受信した通信パラメータを自身のパラメータ保持部の第3(もしくは第1)のテーブルに保持する。
10):通信端末nGCは、第2のテーブルの通信パラメータを使った通信を続けながら、ゲームコーディネータGCによるビーコン情報の更新を待つ。
11):ゲームコーディネータGCは、あらかじめ設定したビーコンナンバーのタイミングで、第3(もしくは第1)のテーブルの通信パラメータに基づいてビーコン情報を更新する。
12):通信端末nGCは、ビーコン情報の更新を検知し、自身の第3(もしくは第1)のテーブルの通信パラメータに従った通信を開始する。
13)ネットワーク全体が、第3(もしくは第1)のテーブルの通信パラメータに従った通信に移行する。
既存の端末がデータ通信中にある場合のネットワークへの途中参加、
既存の端末がデータ通信中にある場合のネットワークからの途中離脱/消失、
既存の端末がデータ通信中にある場合のコーディネータ(Coordinator)機能の交代、
に関する機能である。
まず、図8(A)〜(E)および図9(A)〜(D)に関連付けて、途中参加機能について説明する。なお、図9においては、前述した第1のテーブルの通信パラメータに基づく通信と第2のテーブルの通信パラメータに基づく通信を区分けして示している。
2):ゲームコーディネータGCは、所定モードに遷移後、中央制御部108の制御の下、そのネットワーク内で途中参加、途中離脱/消失、Coordinator機能の交代が可能かどうかを示す情報を、ビーコン生成部107、タイミング制御部109等を駆動し、無線送信部104を通してビーコンフレームで通知する。
3):途中参加を希望する通信端末(図8(E)における5を指す。以下join nGC)は、アドホック状態においてネットワークの情報をスキャン(Scan)し、アクティブスキャン(Active Scan)であればプローブレスポンス(Probe Response)、パッシブスキャン(Passive Scan)であればビーコンフレームによってネットワークの情報を得ておく。
4):途中参加を希望する通信端末join nGCは、内部的に途中参加モードに入る(図9(D)における9の動作を参照)。
5):途中参加を希望する通信端末join nGCは、同一チャネルで送信されているすべてのネットワークから取得した送信順序値の最大値よりもある1スロット分大きいタイミング(図8(E)におけるタイミングE)で、途中参加をリクエストするフレームをゲームコーディネータGCに対して送信する。
6):ゲームコーディネータGCは、途中参加を希望する通信端末join nGCの途中参加要求フレームを受信するため、あるビーコンナンバー(たとえば0)の場合のみ通常よりも長く受信時間を保ち(省電力状態に入るまでの時間を遅らせる事と同義)、受信した途中参加リクエストフレームに対してACKフレームを返して応答する。
7):ゲームコーディネータGCは、ネットワークに1台、通信端末nGCが増えること、今後使用する通信方式の選択等をフレームに挿入し、他の通信端末nGCに通知する。
8):ゲームコーディネータGCは、上記手順(7)の結果を受けて、最終的に途中参加が可能かどうかを途中参加を希望する通信端末join nGCに通知する。
9):ゲームコーディネータGCは、手順(8)の結果通知後、あるビーコンナンバーのタイミング(たとえば0)でビーコン情報を更新する(ネットワーク内の総端末数など)。
10):既存の通信端末nGCは、更新(Update)されたビーコン情報を受信し、総端末数・送信順序値などの内部情報を更新する。
11):途中参加を希望する通信端末join nGCは、手順(9)のビーコン更新と同時に通常の通信端末nGCとなり、他端末との通信を開始する。
2):ゲームコーディネータGCは、所定モードに遷移後、中央制御部108の制御の下、そのネットワーク内で途中参加、途中離脱/消失、Coordinator機能の交代が可能かどうかを示す情報を、ビーコン生成部107、タイミング制御部109等を駆動し、無線送信部104を通してビーコンフレームで通知する。
3):途中参加を希望する通信端末join nGC (図10(E)における5を指す)は、アドホック状態においてネットワークの情報をスキャン(Scan)し、アクティブスキャン(Active Scan)であればプルーブレスポンス(Probe Response)、パッシブスキャン(Passive Scan)であればビーコンフレームによってネットワークの情報を得ておく。
4):途中参加を希望する通信端末join nGCは、内部的に途中参加モードに入る(図11(D)参照)。
5):途中参加を希望する通信端末join nGCは、参加(join)を希望するネットワーク内の任意の通信端末のマルチキャストフレーム送信後に、その通信端末が使うIFSタイミング(図10におけるタイミングA)を用いて、途中参加をリクエストするユニキャストフレームをゲームコーディネータGCに対して送信する。ただし、その任意の通信端末は、当該TBTTにおける送信順序値が最も大きいものを除く。
6):ゲームコーディネータGCは、途中参加を希望する通信端末join nGCの途中参加要求フレームを受信し、ACKフレームを返して応答する。
7):ゲームコーディネータGCは、ネットワークに1台、通信端末nGCが増えること、今後使用する通信方式の選択等をフレームに挿入し、他の通信端末nGCに通知する。
8):ゲームコーディネータGCは、手順(7)の結果を受けて、最終的に途中参加が可能かどうかを途中参加を希望する通信端末join nGCに通知する。
9):ゲームコーディネータGCは、手順(8)の結果通知後、あるビーコンナンバーのタイミング(たとえば0)でビーコン情報を更新する(ネットワーク内の総端末数など)。
10):既存の通信端末nGCは、更新されたビーコン情報を受信し、総端末数・送信順序値などの内部情報を更新する。
11):途中参加を希望する通信端末join nGCは、手順(9)のビーコン更新と同時に通常の通信端末nGCとなり、他端末との通信を開始する。
次に、途中離脱/消失について説明する。
まず、図12(A)〜(C)に関連付けて通常離脱のシーケンスについて説明する。
1):ネットワークから離脱しようとしている通信端末(以下、Exit nGC)は、途中離脱を通知するフレームをゲームコーディネータGCに対して送信する(図12(C)における端末3)
2):ゲームコーディネータGCは、それに対するACKを返信する。
3):ゲームコーディネータGCは、ネットワーク内の総端末数がN-1になるのであるビーコンナンバーのタイミング(たとえば0)でビーコン情報を更新する。
4):ネットワークから離脱しようとしている通信端末Exit nGCは、手順(3)のビーコン情報が更新された時点で自身の送信を停止し、所定モードネットワークから離脱する。
5):既存の通信端末nGCは、更新されたビーコン情報を受信し、総端末数・送信順序値などの内部情報を更新し、通信を継続する。
GCが電波の届かない場所に移動する、電源が切れる等の理由でネットワークから見えなくなってしまう状態(消失)での処理を、図13(A)〜(C)に関連付けて説明する。なお、図13においては、前述した第1のテーブル(または第3のテーブル)の通信パラメータに基づく通信と第2のテーブルの通信パラメータに基づく通信を区分けして示している。
2):ゲームコーディネータGCが電源OFF等でネットワークから消失し、ビーコン送信が停止する。
3):通信端末nGCは、それぞれでビーコン消失を検出し、かつネットワーク内の他の通信端末からのデータをまったく受信できない場合、GC消失を検出したものとする。
4):「GC消失の検出」の処理は、ターゲットビーコン送信時刻(Target ビーコン Transmission Time:TBTT)ごとに行われ、連続した検出回数がある閾値を超えて発生した場合、次のあるビーコンナンバーのタイミング(たとえば0)で最も送信順序値が短い通信端末nGCが、代わりにコーディネータとなりビーコン送信を開始する。これにより、ある通信端末nGCが新たにゲームコーディネータGC(New GC)になったものとみなす。
5):GCは、ネットワーク内の他の通信端末nGCから何もデータを受信できない回数をTBTTごとに検出し、連続した検出回数がある閾値を超えて発生した場合、ビーコン送信を止めてネットワークから退出する。
6):送信するビーコンフレームは、ソースアドレス(Source Address)として新たなゲームコーディネータNew GCのMACアドレスを持ち、通信端末の台数は “GC消失前の台数 -1 ”となる。
7):通信端末nGCは、あらかじめネットワーク内の通信端末nGCのアドレステーブルを持っており、その中の誰かが送信したビーコンであればこれまで通り受信する。
8):通信は一定期間((消失検出閾値+15)×ビーコン間隔[ms])中断されるが、新たなゲームコーディネータNew GCのビーコン送信により再開される。
次に、通信端末nGCが電波の届かない場所に移動する、電源が切れる等の理由でネットワークから見えなくなってしまう状態(消失)での処理を、図14(A)〜(C)に関連付けて説明する。なお、図14においては、前述した第1のテーブルの通信パラメータに基づく通信と第2のテーブルの通信パラメータに基づく通信を区分けして示している。
2):ゲームコーディネータGCに対する通達無くある通信端末nGCからの通信が中断し、ゲームコーディネータGCにおいてマルチキャストフレーム(Multicast Frame)の消失が検出される。
3):ゲームコーディネータGCにおいて、他の通信端末nGCからのマルチキャストフレームの総受信数がN-1からN-2に変化することを検出し、一定期間この状態が続いた場合(しきい値を超えた場合)には、当該通信端末nGCがネットワークから消失したと思われる通信端末nGCに対して一定回数Nullフレームなどのノーマルデータ(Normal Data)を使って送信を行う。
4):ここで当該通信端末nGCからACKが返ってこなければ、ゲームコーディネータGCは「nGCのネットワークからの消失」を検知し、任意のビーコンナンバーのタイミング(たとえば0)でビーコン情報を更新する。
5):既存の通信端末nGCは、更新されたビーコン情報を受信し、総端末数・送信順序値などの内部情報を更新し、通信を継続する。
次に、図15(A)〜(D)に関連付けてコーディネータ機能の交代手順について説明する。
2):ゲームコーディネータGCは、所定モードに遷移後、そのネットワーク内で途中参加、途中離脱/消失、コーディネータ機能の交代が可能かどうかを示す情報をビーコンフレームで通知する。
3):通信端末nGCは、所定モードに遷移後、ゲームコーディネータGCの送信するビーコンを受信しその情報を内部データベースに保持しておく。
4):ゲームコーディネータGCはコーディネータ機能の交代を通知するフレームを特定の通信端末nGCに対して送信する。
5):交代の通知を受信した通信端末nGCは、交代可能かどうかの結果をゲームコーディネータGCに対して応答する。
6)交代可能な通信端末nGC(以下、New GC)は、ネットワーク内の他の通信端末nGCに対して、以下の情報を伝達する。
A):新たなゲームコーディネータNew GCのMAC アドレス、
B):新ネットワークのマルチキャストアドレス(Multicast Address)。
7):新たなゲームコーディネータNew GCは、ネットワーク内のすべての通信端末nGCとの通信を終える。
8):新たなゲームコーディネータNew GCは、旧コーディネータOld GCに対して交代のタイミングを通知する。
9)交代のタイミング(ネゴシエーションによって決まった任意のTBTT)が来る。
10)旧ゲームコーディネータOld GCのビーコンはストップし、と同時に新たなゲームコーディネータNew GCは、ビーコンの送信を開始する。
11):旧ゲームコーディネータOld GCは通常の通信端末nGCとなり、ビーコンの送信されない期間が発生することなく、新たなゲームコーディネータNew GCによるシームレスな通信が成立する。
本実施形態におけるプロトコルでは、ビーコンの送信者はゲームコーディネータGCと決めることも可能であるが、それを送信順序値と同期させて送信させることも可能であり、そのメカニズムを図16(A)〜(D)に示す。
2):ビーコンナンバーは端末ごとにインクリメントするのではなく、ネットワーク内での通し番号とする。
3):これにより、GC機能は送信順序値と共に交代(ラウンドロビン)するものとする。
既存のネットワークの通信を途切れされることなく、所定モード中に新規通信端末のネットワーク参加が可能となる。
たとえば、複数ユーザーが格闘ゲーム中に、ゲームを一旦終了することなく新規ユーザーのエントリーが可能になる。
既存のネットワークの通信を途切れされることなくネットワークからの退出が可能で、また、コーディネータによるビーコン情報の更新により、残された端末の消費電力も最適化される。
たとえば、複数ユーザーが格闘ゲーム中に、あるユーザーがゲームから途中離脱できる。
また、通信端末がネットワークから消失した場合であっても、コーディネータが定期的に通信チェックをすることでネットワークの情報を再構築でき、残された端末のパワーセーブも最適化される。
コーディネータがネットワークから消失した場合であっても、代わりのコーディネータを存在させることが可能になり、若干の通信ロスのみで、既存の通信を復活させることが可能となる。
たとえば、ゲームの親にバッテリー切れ等が発生した場合でも、ゲームを終了させることなく既存のユーザーのみでゲームを続けられる。
コーディネータはビーコンの送信を伴うため他の通信端末に比べて消費電力が大きいが、それをネットワーク内で分散させることで消費電力の均一化が図られる。
また、コーディネータの電池残量が少なくなり消失の危険性がある場合にも、この機能を使うことによって通信を途切れさせること無くコーディネータの交代が可能になる。
たとえば、ユーザーがゲーム中に、そのゲームの親や主催者をシームレスに変更することができる。
既存のアドホックネットワークではランダムバックオフ時間を使ったビーコン送信が行われ、プロトコルではゲームコーディネータGCによるビーコン送信を行うこともできるが、送信順序値と同期させることにより送信順序が明確になり、マルチキャスト送信の有無と連動させると、フレームが欠如した場合の電波状態・位置関係等がより明確になり、パワーコントロール・レートコントロール等の制御がより向上する。
上記した実施形態においては、主として、低遅延が要求されて、タイプ3のマルチキャスト通信を行う場合について説明したが、本発明は、低遅延が要求される場合の省電力制御に利用されるだけでなく、たとえばタイプ1やタイプ2による通信方式を採用した場合であっても、効果的に利用することが可能である。
Claims (20)
- 1つ以上の他の通信端末装置とグループを構成してグループ内で通信を行う通信端末装置であって、
他の通信端末装置に、所定のサイクリックな報知信号ナンバーを持った報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを送信可能な送信部と、
他の通信端末装置から報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信可能な受信部と、
ネットワークに関する通信パラメータに応じた通信制御を実行する制御部と、
データの送受信に使用している通信パラメータを保持する保持部を備え、
前記受信部が、使用中の通信パラメータとは異なる新たな通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信すると、前記制御部は、その新たな通信パラメータを前記保持部に記録し、
前記受信部が、ネットワーク内の新たな情報を含んだ報知信号を受信すると、前記制御部は、前記保持部において新たに記録した通信パラメータを使用して、データの送受信を行うように制御する機能を有し、
当該通信端末装置は、グループを構成する他の通信端末装置のすべてからデータを受信した後に省電力状態に入るものであって、前記制御部は、所定の報知信号ナンバーの時点で、他の通信端末装置からのデータを受信するための受信時間を他の報知信号ナンバーの時点よりも長くして、省電力状態に入るまでの時間を遅らせる機能を有すること
を特徴とする通信端末装置。 - 前記送信部は報知信号を一定周期で送信可能で、
前記制御部は、所定の報知信号ナンバーの時点で、前記送信部が、ネットワーク内の新たな情報を含んだ報知信号を送信するように制御する
請求項1に記載の通信端末装置。 - 前記保持部は、使用中の通信パラメータを保持する第1テーブルと、第1テーブルに保持された通信パラメータとは異なる通信パラメータを保持する第2テーブルとを有し、
前記制御部は、第1テーブルの通信パラメータを使用した通信を、第2テーブルの通信パラメータを使用した通信に、他の通信端末装置と一斉に切り替える
請求項1または2に記載の通信端末装置。 - 前記制御部は、ある間隔で受信する報知信号の情報が変更になった場合に、その報知信号の間隔以降、その報知信号の情報に応じた通信パラメータを使った送受信を行うことのできるように制御する
請求項1から3のいずれかに記載の通信端末装置。 - 前記制御部は、少なくとも通信パラメータに基づいて、前記グループ内の通信に対する途中参加、途中離脱、前記報知信号を送信するコーディネータとしての機能の交代を判断可能である
請求項1から4のいずれかに記載の通信端末装置。 - ネットワークにおけるグループ内のコーディネータとして機能可能で、ネットワークにおけるコーディネータの消失を報知信号と他の通信端末装置からのフレームの不受信によって検出し、所定のターゲットの報知信号送信時刻における送信タイミングがネットワーク内で最も早い場合に、自身が新たなコーディネータとなり報知信号の送信を行うことができる機能を有する
請求項5記載の通信端末装置。 - すでに所定モードに遷移した通信状態にあるコーディネータとして機能し、コーディネータ機能の交代要求を行う通信端末装置に対して交代要求フレームを送信し、コーディネータとして機能していない通信端末装置にコーディネータ機能を移管することのできる機能を有する
請求項5記載の通信端末装置。 - 通信端末からのコーディネータ機能の交代要求フレームに応答し、コーディネータ機能の移管を受け入れて報知信号を送信し、コーディネータ機能を担うことができる機能を有する
請求項5記載の通信端末装置。 - 前記制御部は他の通信端末装置から受信した信号に基づいて当該他の通信端末装置の送信タイミングを検出し、前記送信部が検出したタイミングを用いて送信するように制御する
請求項1記載の通信端末装置。 - 前記制御部は、任意のチャネルで通信されているすべてのネットワークから検出した送信タイミング一覧の最大値よりも、所定のスロット分だけ大きいタイミングで送信可能なように制御する
請求項9記載の通信端末装置。 - 報知信号の送信を送信順序値と同期させることのできる機能を有する
請求項1から10のいずれかに記載の通信端末装置。 - 複数の通信端末装置がグループを構成してグループ内で通信を行う通信システムであって、
各通信端末装置は、
他の通信端末装置に、所定のサイクリックな報知信号ナンバーを持った報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを送信可能な送信部と、
他の通信端末装置から報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信可能な受信部と、
ネットワークに関する通信パラメータに応じた通信制御を実行する制御部と、
データの送受信に使用している通信パラメータを保持する保持部を備え、
前記受信部が、使用中の通信パラメータとは異なる新たな通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信すると、前記制御部は、その新たな通信パラメータを前記保持部に記録し、
前記受信部が、ネットワーク内の新たな情報を含んだ報知信号を受信すると、前記制御部は、前記保持部において新たに記録した通信パラメータを使用して、データの送受信を行うように制御する機能を有し、
当該通信端末装置は、グループを構成する他の通信端末装置のすべてからデータを受信した後に省電力状態に入るものであって、前記制御部は、所定の報知信号ナンバーの時点で、他の通信端末装置からのデータを受信するための受信時間を他の報知信号ナンバーの時点よりも長くして、省電力状態に入るまでの時間を遅らせる機能を有すること
を特徴とする通信システム。 - 前記送信部は報知信号を一定周期で送信可能で、
前記制御部は、所定の報知信号ナンバーの時点で、前記送信部が、ネットワーク内の新たな情報を含んだ報知信号を送信するように制御する
請求項1に記載の通信システム。 - 前記保持部は、使用中の通信パラメータを保持する第1テーブルと、第1テーブルに保持された通信パラメータとは異なる通信パラメータを保持する第2テーブルとを有し、
前記制御部は、第1テーブルの通信パラメータを使用した通信を、第2テーブルの通信パラメータを使用した通信に、他の通信端末装置と一斉に切り替える
請求項13に記載の通信システム。 - 前記制御部は、ある間隔で受信する報知信号の情報が変更になった場合に、その報知信号の間隔以降、その報知信号の情報に応じた通信パラメータを使った送受信を行うことのできるように制御する
請求項12から14のいずれかに記載の通信システム。 - 報知信号の情報が変更になった場合に、各通信端末装置は、使用していた通信パラメータを、その報知信号の情報に応じた通信パラメータに一斉に切り替えることを特徴とする請求項15に記載の通信システム。
- 前記制御部は他の通信端末装置から受信した信号に基づいて当該他の通信端末装置の送信タイミングを検出し、前記送信部が検出したタイミングを用いて送信するように制御する
請求項12記載の通信システム。 - 前記制御部は、任意のチャネルで通信されているすべてのネットワークから検出した送信タイミング一覧の最大値よりも、所定のスロット分だけ大きいタイミングで送信可能なように制御する
請求項17記載の通信システム。 - 1つ以上の他の通信端末装置とグループを構成してグループ内で通信を行う通信端末装置の通信方法であって、
他の通信端末装置に、所定のサイクリックな報知信号ナンバーを持った報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを送信するステップと、
他の通信端末装置から報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信するステップと、
前記受信ステップにおいて、使用中の通信パラメータとは異なる新たな通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信すると、その新たな通信パラメータを、保持部に記録するステップと、
前記受信ステップにおいて、ネットワーク内の新たな情報を含んだ報知信号を受信すると、前記保持部において新たに記録した通信パラメータを使用して、データの送受信を行うように制御するステップと、
グループを構成する他の通信端末装置のすべてからデータを受信した後に省電力状態に入るステップと、
所定の報知信号ナンバーの時点で、他の通信端末装置からのデータを受信するための受信時間を他の報知信号ナンバーの時点よりも長くして、省電力状態に入るまでの時間を遅らせるステップと、
を有することを特徴とする通信方法。 - 通信端末装置に組み込まれ、1つ以上の他の通信端末装置とグループを構成してグループ内で通信を無線通信するための処理をコンピュータ・システム上で実行するようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラムであって、コンピュータに、
他の通信端末装置に、所定のサイクリックな報知信号ナンバーを持った報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを送信する機能と、
他の通信端末装置から報知信号、および/または通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信する機能と、
前記受信機能により、使用中の通信パラメータとは異なる新たな通信パラメータを含むユニキャストパケットを受信すると、その新たな通信パラメータを、保持部に記録する機能と、
前記受信機能により、ネットワーク内の新たな情報を含んだ報知信号を受信すると、前記保持部において新たに記録した通信パラメータを使用して、データの送受信を行うように制御する機能と、
グループを構成する他の通信端末装置のすべてからデータを受信した後に省電力状態に入る機能と、
所定の報知信号ナンバーの時点で、他の通信端末装置からのデータを受信するための受信時間を他の報知信号ナンバーの時点よりも長くして、省電力状態に入るまでの時間を遅らせる機能と、
を実行させるプログラム。
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