JP4373173B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (pachi-slot).
近年、スロットマシンは益々多様化が進み、例えば、短期間に多くの利益を遊技者が得られるものも提案されている。このようなスロットマシンでは、短期間に多くの利益を得られる反面、いわゆるはまりの期間も長くなる傾向にある。そこで、はまりの天井回数が決められたスロットマシンも登場している。天井回数は、例えば、ボーナス間のはまりを救済するために設けられた機能で、ボーナスに入賞することなく所定の遊技回数(例えば2000回)に到達すると、遊技者に何らかの利益が付与される。一方、スロットマシンの遊技回数は、通常、遊技者に提示されるため、天井回数が固定的であると、遊技者は遊技回数が天井回数に近いスロットマシンを選択し、遊技回数が天井回数に遠いスロットマシンは敬遠される傾向にある。このことはスロットマシンの稼働率が全体として劣るため、遊技場の経営者としては望ましいものではない。そこで、例えば、特許文献1に記載されるスロットマシンのように天井回数を任意に変更することのできるスロットマシンも提案されている。
In recent years, slot machines have become more and more diversified. For example, a slot machine that can provide a player with a lot of profits in a short time has been proposed. In such a slot machine, a lot of profit can be obtained in a short time, but the so-called fitting period tends to be longer. Therefore, a slot machine with a fixed ceiling number has also appeared. The number of times of ceiling is a function provided to relieve the fit between bonuses, for example, and when a predetermined number of games (for example, 2000) is reached without winning the bonus, some profit is given to the player. On the other hand, since the number of games of the slot machine is usually presented to the player, if the ceiling number is fixed, the player selects a slot machine whose game number is close to the ceiling number, and the number of games is the ceiling number. Distant slot machines tend to be shunned. This is not desirable as a game hall manager because the operating rate of the slot machine is poor overall. Thus, for example, a slot machine that can arbitrarily change the number of ceilings, such as the slot machine described in
しかし、特許文献1のように天井回数を変更できるものであっても、遊技場の係員等により変更しない限り同じ天井回数が維持されるので、例えば、一日中遊技をした遊技者が天井回数を察知し、翌日、再びその遊技場に訪れて天井回数に近い台を狙うことも可能となる。このような事態を防止するためには、天井回数を毎日変更しなければならなくなり、手間がかかる。また、遊技場側において天井回数を任意に変更できるようにすると、遊技者にとって極度に不利な天井回数を常に設定する遊技場も現れるおそれがある。この場合、その遊技場のみならず、そのスロットマシンに対する遊技者の印象が悪くなり、ひいてそのスロットマシンのメーカに対する不信感を募らせるおそれもある。
However, even if the number of ceilings can be changed as in
従って、本発明の目的は、はまりの天井について設定の変更作業を要せず、遊技者に天井を悟られる可能性の低い遊技台を提供することにある。 Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming table that does not require a setting change operation for the ceiling of the cradle and has a low possibility of being understood by the player.
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、複数種類の遊技モード間における遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段と、前記複数種類の遊技モードのうち、特定の遊技モードに移行した移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、前記複数種類の遊技モードが、遊技者に有利な利益モードと、前記利益モードよりも遊技者に不利な複数の不利益モードと、を含み、前記複数の不利益モードは、第1乃至第3不利益モードを含み、前記遊技モード制御手段は、前記第1不利益モードにおいて、第1遊技回数が消化された場合に、第1不利益モード移行抽選により前記第2又は第3不利益モードに遊技モードを移行し、前記第2不利益モードにおいて、第2遊技回数が消化された場合に、前記第1不利益モードに遊技モードを移行し、前記第3不利益モードにおいて、第3遊技回数が消化された場合に、前記利益モードに遊技モードを移行し、前記第1乃至第3遊技回数のうち、少なくとも第1遊技回数は前記第1不利益モードに移行する度に、抽選で設定され、前記第1不利益モード移行抽選では、前記第3不利益モードに移行する確率よりも、前記第2不利益モードに移行する確率が高く、前記カウント手段は、前記第2不利益モードに移行した移行回数をカウントし、前記遊技モード制御手段は、前記カウント手段によるカウント値が所定値に達した場合に、遊技モードを前記第3不利益モードに強制的に移行することを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, a plurality of reels which are provided with a plurality of types of patterns and are driven to rotate, a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is won by lottery, and the rotation of the reels are started. A combination of a start switch, a stop switch provided for each of the reels for individually stopping the rotation of the reel, and the design displayed by the reel at the time of the stop is a predetermined design. A game determining unit that determines a winning based on whether or not the combination is a game mode control unit that controls a transition of a game mode between a plurality of types of game modes; of the type game mode, and a counting means for counting the migration times of the transition to specific game mode, the plurality of types gaming modes advantageous benefits mode to the player , A plurality of disadvantage modes that are more disadvantageous to the player than the profit mode, the plurality of disadvantage modes include first to third disadvantage modes, and the game mode control means includes the first mode In the disadvantageous mode, when the first number of games is exhausted, the game mode is shifted to the second or third disadvantageous mode by the first disadvantageous mode transition lottery, and in the second disadvantageous mode, the second When the number of games is exhausted, the game mode is shifted to the first disadvantageous mode, and when the third number of games is exhausted in the third disadvantageous mode, the game mode is shifted to the profit mode. Of the first to third game times, at least the first game number is set by lottery every time the first disadvantageous mode is entered. In the first disadvantageous mode migration lottery, the third disadvantageous Enter mode The probability of shifting to the second disadvantageous mode is higher than the probability, the counting means counts the number of times of transition to the second disadvantageous mode, and the game mode control means counts the count value by the counting means When the game value reaches a predetermined value, a gaming table is provided that forcibly shifts the gaming mode to the third disadvantageous mode .
この遊技台によれば、前記第2不利益モードに移行した移行回数により遊技者に有利な前記利益モードに移行可能な前記第3不利益モードに移行する。このため、例えば、はまりの状態に至った場合に遊技回数ではなく、前記移行回数に基づきはまりの天井を設定することが可能となり、はまりの天井を散らすことが可能となる。従って、従来のように天井となる遊技回数を設定する必要はなく、また、遊技者に天井を悟られる可能性を低くすることができる。 According to this gaming machine, the mode shifts to the third disadvantage mode that can be shifted to the profit mode advantageous to the player based on the number of times of transition to the second disadvantage mode . For this reason, for example, when reaching an entangled state, it is possible to set the ceiling of the cradle based on the number of transitions, not the number of games, and to scatter the ceiling of the cradle. Therefore, it is not necessary to set the number of games to be a ceiling as in the prior art, and the possibility that the player can understand the ceiling can be reduced.
以上述べた通り、本発明によれば、はまりの天井について設定の変更作業を要せず、遊技者に天井を悟られる可能性を低くすることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to reduce the possibility that the player can understand the ceiling without changing the setting of the ceiling.
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。 <全体の構成>
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(赤7、青7、白7、ベル等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体101の内部で回転駆動されるように構成されている。前面扉102には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール110乃至112が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
As shown in FIG. 1, in the center of the
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、後述するビッグボーナス(BB)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
The winning
払出枚数表示器125は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器127は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン130(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン131を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器127に表示される。メダル投入口ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。
The payout number display unit 125 is a display unit that displays the number of medals to be paid out to the player when winning a winning combination with a medal payout. The
ストップボタンユニット136には、上記リール110〜112に夫々対応するストップボタン137、138、139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン137乃至139の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン137乃至139が押下されるごとに消灯する。精算ボタン132は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン132は、遊技者がメダル投入口ブロック134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン132が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン132が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン133は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
The
キー孔140は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル排出口156は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿500に溜まるようになっている。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ(メダルの受け皿に構成)500は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。液晶表示装置170は、遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。もちろん、液晶表示装置170のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔160と、中央スピーカの音孔161は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
The
<制御部>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置170を制御する液晶表示制御部(図示省略)で構成されている。
<Control unit>
The configuration of the control unit of the
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口ブロック134の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、精算ボタン133の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ324が接続されている。
<Main control unit 300>
The microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 serves as a center of control in the
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール110乃至112の回転駆動を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部330、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部331が、入出力インターフェース332及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。演出用ランプ・表示器類340とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース342およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース440へ送信する。
A ROM (read-only memory) 312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data to be described later, and the like. A RAM (Random Access Memory) 313 has a work area for programs processed by the
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース440およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。バックライト420は、リールの絵柄を照らすライトで、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用ランプ421は、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ500をまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライト420および演出用ランプ421は、出力インターフェース422を介してバス430を経てSubCPU410と接続されている。楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ)462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部(図示省略)へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部は、液晶表示制御装置170を制御する。
<Sub-control unit 400>
The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands transmitted from the main control unit 300 via the input interface 440 and the bus 430, and controls the sub-control unit 400 as a whole according to the contents of the received commands. To do. The ROM 411 is one of storage means for storing programs and data for controlling the sub-control unit 400 as a whole. The RAM 412 has a work area for programs processed by the SubCPU 410, and is one of storage means for storing variable data and the like. The backlight 420 is a light that illuminates the design of the reel, and is turned on / flashing / turned off in accordance with an instruction from the SubCPU 410. The effect lamp 421 collectively represents the
<絵柄配列>
図3は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。同図において「ブランク」は、入賞役に関係の無い絵柄を示す。また、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、中リール111の番号1のコマには赤7の絵柄、右リール112の番号2のコマには青7の絵柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン100内部の各リール110〜112夫々の近傍には、各リール110〜120の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール110〜112に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール110〜112上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
<Pattern arrangement>
FIG. 3 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a plane. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). In the figure, each picture is shown in simplified form with characters, but in actuality, various designs, for example, “bell”, a picture or the like simulating a yellow bell is drawn. In the figure, “blank” indicates a pattern that is not related to the winning combination. The
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
(1)通常遊技
図4は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。但し、入賞役の内部当選確率に関しては設定1〜設定6まで全て共通である。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。
・ビッグボーナス(BB):
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」と「白7−白7−白7」である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール111と右リール112の絵柄は、どの絵柄でもよいことを示している。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは2種類用意されており、後述する遊技モード(RT0と、RT1〜4)とで異なる。
(2)BBゲーム
BBゲームにおいては、図示しないが、上述した小役の他に以下の入賞役が設定されている。なお、BBゲーム中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率をを通常遊技とは異なるものとすることができる。
・シフトレギュラーボーナス(SRB)
入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
・役物
SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
<Type of winning prize>
The type of winning combination can be arbitrarily adopted, but the following winning combination is employed in the present embodiment.
(1) Normal Game FIG. 4 is a diagram showing the types of winning combinations in normal games, the corresponding picture combinations, the number of medals to be paid out, and the internal winning probability (when three medals are inserted). There are internal winning probabilities from setting 1 to setting 6, and a staff in the game hall can arbitrarily select any one. However, setting 1 to setting 6 are all common regarding the internal winning probability of the winning combination. The internal winning probability is explanatory data described for easy understanding of the explanation, and is specifically as follows. That is, the range of random numbers (0 to 65535) acquired during the internal lottery of the winning combination is divided in advance into several areas (areas corresponding to the size of each internal winning probability), and each area receives each prize. The internal winnings and losing of the roles are associated with each other. These pieces of information are stored in the
・ Big Bonus (BB):
This is a winning combination in which a big bonus game (BB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. Corresponding picture combinations are “red 7-red 7-
Small role A role in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. In this embodiment, the small role is a bell or a cherry. Corresponding pattern combinations and the number of payouts are as shown in FIG. In the case of “cherry”, the pattern of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any pattern.
・ Replay
The winning combination is a winning combination in which a game can be performed without inserting medals in the next game, and medals are not paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”. Further, two types of re-game lottery data are prepared, and differ depending on game modes (RT0 and RT1 to RT4) to be described later.
(2) BB game In the BB game, although not shown, the following winning combinations are set in addition to the small combinations described above. It should be noted that for the small combination in the BB game, the number of medals paid out and the internal winning probability can be different from those of the normal game.
・ Shift regular bonus (SRB)
This is a winning combination in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. When winning, a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”.
-A winning combination that is won only during the SRB game, and a predetermined number (for example, 15) of medals are paid out by winning. In the case of the present embodiment, the corresponding combination of patterns is “replay-replay-replay”.
<遊技状態の種類>
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技とBBゲームとに大別される。また、BBゲームはBB一般遊技とSRBゲームとに大別される。以下、BBゲームとSRBゲームとについて説明する。
・BBゲーム
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。また、本実施形態の場合、BB一般遊技を予め定めた回数(本実施形態では30回)行うか、あるいは、SRBゲームを予め定めたセット回数(本実施形態では2回)行うかのいずれかの条件が成立することでBBゲームが終了する。すなわち、たとえば、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
・SRBゲーム
SRBゲームは、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<Type of gaming state>
In the present embodiment, the game state is roughly divided into a normal game and a BB game. BB games are roughly divided into BB general games and SRB games. Hereinafter, the BB game and the SRB game will be described.
-BB game Although the content of BB game can be considered in multiple types, in this embodiment, it is possible to win an SRB during the BB game, and when winning, the SRB game is started. In the case of the present embodiment, either the BB general game is performed a predetermined number of times (30 times in the present embodiment) or the SRB game is performed a predetermined number of times (twice in the present embodiment). The BB game ends when the above condition is satisfied. That is, for example, when the SRB game ends, the game returns to the BB general game, or the BB game ends (when the SRB is won at the 30th time of the BB general game and the SRB is started).
-SRB game In the SRB game, either a predetermined number of times (in this embodiment, 12 times) an accessory game is played, or a bonus item wins a predetermined number of times (in this embodiment, 8 times) This is a game whose end condition is that the above condition is satisfied.
<遊技モード>
本実施形態では、通常遊技において複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、大別すると、相互に相対的に遊技者に有利な利益モードと、不利な複数の不利益モードと、が設定されている。本実施形態の場合、不利益モードにおいては、BBに対する入賞が規制されると共に、BBに内部当選した回数が記録される。一方、利益モードにおいては、BBに対する入賞が許容される。つまり、不利益モードはBBのストックモードであり、利益モードはBBの放出モードを構成する。BBに対する入賞の規制は、後述するリール制御テーブルの選択により行う。本実施形態では利益モードとしてRT0モードが、不利益モードとしてRT1A、RT1B、RT2及びRT3モードが、それぞれ設定されている。なお、RT1AモードとRT1Bモードとを総称する時はRT1モードという。以下、各遊技モードの関係を図5を参照して説明する。
<Game mode>
In the present embodiment, a plurality of types of game modes are set in the normal game. This game mode is roughly classified into a profit mode that is relatively advantageous to the player and a plurality of disadvantageous modes that are disadvantageous. In the case of the present embodiment, in the disadvantageous mode, the winning for BB is regulated and the number of internal winnings is recorded in BB. On the other hand, in the profit mode, winning for BB is allowed. That is, the disadvantage mode is a BB stock mode, and the profit mode constitutes a BB release mode. The regulation of winning for BB is performed by selecting a reel control table to be described later. In the present embodiment, the RT0 mode is set as the profit mode, and the RT1A, RT1B, RT2, and RT3 modes are set as the disadvantageous mode. The RT1A mode and the RT1B mode are collectively referred to as RT1 mode. Hereinafter, the relationship between the game modes will be described with reference to FIG.
本実施形態の場合、RT0モードの次の遊技モードはRT1モードに設定されている。RT0モードからRT1モードへの移行条件は、BBの内部当選を示すフラグが立っていない状態でBBに内部当選した場合、又は、BBゲームの終了時である。RT1モードのうち、RT1AモードとRT1Bモードとのいずれに移行するかは、本実施形態の場合抽選で定められる。RT1モードの次の遊技モードはRT2モード又はRT3モードである。RT1モードはその遊技回数が可変であり、本実施形態の場合、抽選により設定される。そして、RT2モード又はRT3モードへの移行条件(つまりRT1モードの終了条件)は、設定された遊技回数を消化したことである。RT2モードとRT3モードとのいずれに移行するかは本実施形態の場合、抽選により定められる。RT1AモードとRT1Bモードとの違いは、まず、設定される遊技回数の範囲にあり、RT1Aモードが1回〜255回、RT1Bモードが1回〜55回である。すなわち、RT1Aモードの方がRT1Bモードよりも消化すべき遊技回数が多くなる傾向にある。次に、RT2モードとRT3モードへの移行の振り分け率が異なり、RT1Aモードの場合、RT2モードへ移行する確率が高く、RT1BモードはRT3モードへ移行する確率が高い。更に、RT0モードから移行する場合、RT1Aモードの方がRT1Bモードよりも移行の確率が高い。 In the present embodiment, the next game mode after the RT0 mode is set to the RT1 mode. The transition condition from the RT0 mode to the RT1 mode is when the BB is internally won in a state where the flag indicating the internal winning of the BB is not set, or when the BB game ends. In the present embodiment, the RT1 mode or RT1B mode is determined by lottery in the RT1 mode. The next game mode after the RT1 mode is the RT2 mode or the RT3 mode. The RT1 mode has a variable number of games, and is set by lottery in the present embodiment. Then, the transition condition to the RT2 mode or the RT3 mode (that is, the termination condition of the RT1 mode) is that the set number of games has been consumed. In the case of the present embodiment, the transition to the RT2 mode or the RT3 mode is determined by lottery. The difference between the RT1A mode and the RT1B mode is first in the range of the set number of games. The RT1A mode is 1 to 255 times, and the RT1B mode is 1 to 55 times. That is, the RT1A mode tends to have more games to be consumed than the RT1B mode. Next, the distribution ratio of the transition to the RT2 mode and the RT3 mode is different. In the RT1A mode, the probability of transition to the RT2 mode is high, and the RT1B mode has a high probability of transition to the RT3 mode. Further, when transitioning from the RT0 mode, the RT1A mode has a higher transition probability than the RT1B mode.
次に、RT2モードの次の遊技モードはRT1モードである。RT2モードもその遊技回数が可変であり、本実施形態の場合、6回〜12回の範囲で抽選により設定される。そして、RT1モードへの移行条件(つまりRT2モードの終了条件)は、設定された遊技回数を消化したことである。RT1モードのうち、RT1AモードとRT1Bモードとのいずれに移行するかは、本実施形態の場合抽選で定められ、RT1Aモードへ移行する確率の方が高く設定される。次に、RT3モードの次の遊技モードはRT0モードである。RT3モードもその遊技回数が可変であり、本実施形態の場合、1回〜20回の範囲で抽選により設定される。そして、RT0モードへの移行条件(つまりRT3モードの終了条件)は、設定された遊技回数を消化したことである。 Next, the game mode next to the RT2 mode is the RT1 mode. The RT2 mode also has a variable number of games, and in the case of this embodiment, it is set by lottery in the range of 6 to 12 times. The transition condition to the RT1 mode (that is, the termination condition of the RT2 mode) is that the set number of games has been consumed. Which of the RT1 modes is to be shifted to the RT1A mode or the RT1B mode is determined by lottery in the present embodiment, and the probability of shifting to the RT1A mode is set higher. Next, the game mode next to the RT3 mode is the RT0 mode. The number of games in the RT3 mode is also variable, and in the case of this embodiment, it is set by lottery in the range of 1 to 20 times. The transition condition to the RT0 mode (that is, the termination condition of the RT3 mode) is that the set number of games has been consumed.
さて、本実施形態の遊技モードの構成の場合、RT1〜RT3モードにある場合、特に、RT1AモードとRT2モードとの間で遊技モードが繰り返される場合が生じ得る。いわゆるはまりの状態となり、原則としてBBの入賞が得られない。はまりを脱するにはRT3モードへ遊技モードが移行され、RT0モードへ移行されなければならない。ここで、RT1AモードとRT2モードとの間で遊技モードが無限に繰り返されると、遊技者はいつまでたってもストックモードを脱することができず、何らかの形で天井を設ける必要がある。そこで、本実施形態では、RT2モードへの移行回数をカウントし、これが所定値(本実施形態では7回)に達すると、遊技者に有利な条件として、RT3モードへ強制的に遊技モードが移行するように制御する。この制御により、遊技者ははまり状態を脱することが可能となると共に、遊技回数で天井を定めるのではなく、RT2モードへの移行回数で天井を定めることにより、遊技回数で見れば天井となる遊技回数が可変となり、遊技者に天井を悟られる可能性がほとんどない、或いは、天井を推測することが不可能となる。しかも、はまりの天井について遊技場の係員等がその設定の変更作業をする必要もない。なお、天井となるRT2モードへの移行回数の前記所定値も可変とすれば、より一層天井が散ることになる。 Now, in the case of the configuration of the game mode of the present embodiment, there may be a case where the game mode is repeated between the RT1A mode and the RT2 mode, particularly when in the RT1 to RT3 mode. As a general rule, the BB prize is not obtained. In order to get out of the game, the game mode must be transferred to the RT3 mode and the RT0 mode. Here, if the game mode is repeated infinitely between the RT1A mode and the RT2 mode, the player cannot leave the stock mode indefinitely, and it is necessary to provide a ceiling in some form. Therefore, in this embodiment, the number of times of transition to the RT2 mode is counted, and when this reaches a predetermined value (7 times in the present embodiment), the game mode is forcibly shifted to the RT3 mode as a condition advantageous to the player. Control to do. By this control, the player can get out of the state of being stuck, and the ceiling is not determined by the number of games, but is determined by the number of transitions to the RT2 mode. The number of games becomes variable, and there is little possibility that the player will realize the ceiling, or it is impossible to guess the ceiling. In addition, it is not necessary for the attendant of the game hall to change the setting of the ceiling of the pool. Note that if the predetermined value of the number of times of transition to the RT2 mode serving as the ceiling is also variable, the ceiling is further scattered.
なお、本実施形態では、各遊技モードの移行関係は、図5の矢印で示す方向のみとするが、これに限られず、種々の移行関係を設定してもよい。例えば、RT2モードからRT3モード又はRT0モードへ小さい確率(例えば、10%未満或いは数%の範囲)で移行できるようにしてもよい。また、RT2モードへの移行回数により設定される遊技者に有利な条件としてRT3モードへの強制的な移行を挙げたが、これに限られず、遊技者に有利な他の条件を採用するようにしてもよい。例えば、AT(アシストタイム)搭載機であれば、アシストタイムの権利数を付与するようなものでもよい。 In the present embodiment, the transition relationship between the game modes is only the direction indicated by the arrow in FIG. 5, but is not limited thereto, and various transition relationships may be set. For example, the transition from the RT2 mode to the RT3 mode or the RT0 mode may be performed with a small probability (for example, a range of less than 10% or several percent). In addition, the forced transition to the RT3 mode is given as an advantageous condition for the player set by the number of transitions to the RT2 mode. However, the present invention is not limited to this, and other conditions advantageous to the player are adopted. May be. For example, in the case of an AT (assist time) -equipped machine, the number of assist time rights may be given.
<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。図6は、通常遊技時のリール停止制御用選択テーブルの説明図である。この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件及び選択確率やリール停止制御テーブルが選択された場合の関連処理の概略等が示されている。なお、BBゲーム時のリール停止制御テーブル及びその選択テーブルも存在するがここでは省略する。同図において、「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、又は、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。「絵柄組合せ」には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより、入賞ライン114上に揃って表示されることが許容され入賞役が示されている。例えば、テーブル番号0は、ビッグボーナスに対応する絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであり、適切なタイミングで各ストップボタン137乃至139を操作すればビッグボーナスに入賞することが可能となる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わないことになる。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。また、テーブル番号8は、ハズレでありいずれの入賞役の絵柄組合せも揃わないことを示している。なお、BBに入賞するためにはテーブル番号0、6又は7のリール停止制御テーブルが選択されることが必要となるが、このテーブルはRT0モードの場合のみ選択可能となる。つまり、リール停止制御テーブルの選択により、RT1〜3モードの場合には、BBに入賞することが規制されることになる。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on the selected reel stop control table by selecting one of a plurality of predetermined reel stop control tables based on the internal lottery result. The reel stop control table is stored in the
「その他の処理」には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより行われる他の処理を示している。テーブル番号0〜3のRF(リールフラッシュ)とは、リール110〜112のバックライトが短時間点滅する演出が実行されることを示している。テーブル番号3及び4の強制移行とは、ストックモードから強制的に放出モードへ移行する処理が行われることを示している。テーブル番号17と21の0枚役とは、リール110〜112の停止時に表示される絵柄組合せが全てブランク(ハズレ絵柄)の組合せであることを示す。「テーブル選択確率」には、各リール停止制御テーブルの選択確率が示されており、表中の数値を100で割った値が選択確率となる。各リール停止制御テーブルの選択確率は、BB内部当選の有無と、遊技モードと、その遊技で内部当選した入賞役と、により区分けされて設定されており、少なくともその遊技で内部当選した入賞役に基づき選択されることになる。
“Other processing” indicates other processing performed when the reel stop control table is selected. RF (reel flash) of the
<前兆演出>
次に、前兆演出について説明する。前兆演出はストックモードから放出モードへの移行を遊技者に示唆する演出であり、主制御部300又は副制御部400が演出手段としてこれを実行する。そして、RT3モードの終了後にはRT0モードに移行するため、この前兆演出はRT3モードの場合に主として行われる。しかし、RT3モードのみに限定すると、他のストックモードで遊技中の遊技者は退屈感を覚えるおそれがある。そこで、本実施形態ではRT2モードにおいても同様の前兆演出を行う。本実施形態ではRT2モードからRT0モードに移行することはないので、RT3モードの前兆演出はいわば真の前兆演出であり、RT2モードの前兆演出はいわば偽の前兆演出となる。これにより、ストックモードにおける遊技者の期待感を維持することができる。また、上述した通り、本実施形態ではRT2モードへの移行回数によりRT3モードへ強制的に遊技モードが移行されるので、単なる偽の前兆演出ではなく、RT2モードへの移行回数が増えていることを遊技者に予感させ、現在の遊技がRT3モードでなくても、そのうちRT3モードへ移行するだろうという期待感を持たせることができる。
<Sign production>
Next, the indication effect will be described. The sign effect is an effect that suggests to the player the transition from the stock mode to the release mode, and is executed by the main control unit 300 or the sub control unit 400 as the effect means. And since it shifts to RT0 mode after completion | finish of RT3 mode, this indication effect is mainly performed in the case of RT3 mode. However, if limited to the RT3 mode only, a player who is playing in another stock mode may feel bored. Therefore, in the present embodiment, the same precursor effect is performed also in the RT2 mode. In the present embodiment, since the RT2 mode is not shifted to the RT0 mode, the RT3 mode sign effect is a true sign effect, and the RT2 mode sign effect is a false sign effect. Thereby, the player's expectation in the stock mode can be maintained. In addition, as described above, in this embodiment, the game mode is forcibly shifted to the RT3 mode depending on the number of transitions to the RT2 mode, and therefore, the number of transitions to the RT2 mode is increased rather than a mere false sign effect. Can give the player a sense of expectation that even if the current game is not in the RT3 mode, the player will be expected to enter the RT3 mode.
前兆演出の内容としては、他のストックモード(RT1モード)では実行されないものとしてもよいし、実行されるが、実行される確率が高いものであってもよい。要するに、遊技者が前兆演出であると感じるものであればよい。また、この前兆演出は、RT2モードとRT3モードとの間で、全く共通のものとしてもよいし、前兆演出を複数用意してその一部が共通するようにしてもよい。本実施形態の場合、この前兆演出として3種類の演出が用意されている。一つ目は図6を参照して上述したリールフラッシュ(RF)である。このリールフラッシュは、テーブル番号0〜3のいずれかが選択された時に実行されるが、テーブル番号1の場合、RT2及び3モードの場合のテーブル選択確率がRT1モードの場合よりも倍以上となっている。つまり、ベルに入賞する毎にリールフラッシュが行われると、遊技者は現在の遊技モードがRT2モードかRT3モードであると推測することになり、前兆演出となる。2つ目は図6を参照して上述した0枚役であり、テーブル番号21の場合、RT2及び3モードの場合のテーブル選択確率がRT1モードの場合よりも著しく高くなっている。つまり、絵柄組合せの出目としてブランクのみの組合せが頻出した時には、遊技者は現在の遊技モードがRT2モードかRT3モードであると推測することになり、前兆演出となる。3つ目はリプレイの頻出である。RT1モードでは、リプレイの絵柄組合せが揃うリール停止制御テーブル(テーブル番号2、3、18、19)の選択確率が(1+1+15)/100=1/5.8であり、RT2及び3モードでは、(28+1+6)/100=1/2.9であり、リプレイの出現率がアップする。リプレイの頻出の程度により遊技者は現在の遊技モードがRT2モードかRT3モードであると推測することになり、前兆演出となる。なお、本実施形態では前兆演出としてこれら3つの演出を挙げたが、これに限られず種々の前兆演出を選択できる。
The contents of the sign effect may not be executed in another stock mode (RT1 mode), or may be executed, but may have a high probability of being executed. In short, it is sufficient if the player feels a sign production. Further, the precursor effect may be completely common between the RT2 mode and the RT3 mode, or a plurality of precursor effects may be prepared and a part of them may be shared. In the case of this embodiment, three types of effects are prepared as the precursor effects. The first is the reel flash (RF) described above with reference to FIG. This reel flash is executed when any of the
<押し順当てゲーム>
本実施形態では、SRBゲーム中において、ストップボタン137〜139の操作順序が所定の場合に、BBゲームに連荘できる仕組みを採用する。本実施形態の場合、BBゲームが終了すると、原則として遊技モードがRT1モードに移行する。しかし、そのBBゲームで行われ得る2回のSRBゲームの少なくともいずれかにおいて、ストップボタン137〜139を所定の操作順序で操作できた場合、BBゲーム終了後の遊技が強制的にRT0モードになり、BBへの入賞が可能となる。これが連続するとBBが連荘する。従って、遊技者がストップボタン137〜139の操作順序を知ることができれば、BBが連荘する可能性が飛躍的に高くなるが、この操作順序は通常秘密とされ、BBゲーム終了時の押し順ナビ抽選で当選した場合のみ液晶表示装置170により報知される。これを図16を参照して説明する。なお、ストップボタン137〜139の操作順序が所定の操作順序か否かを判定するのは、所定の入賞役(本実施形態の場合、役物)に内部当選した時とし、所定の入賞役である役物に入賞する回数分(本実施形態の場合8回)、全て所定の操作順序で操作された場合に成功(押し順当てゲームに勝利)としてもよいし、入賞役の内部当選に関わらず、所定回数分(例えば、8回)、全て所定の操作順序で操作された場合に成功としてもよい。
<Push order game>
In this embodiment, during the SRB game, when the operation order of the stop buttons 137 to 139 is predetermined, a mechanism that can be linked to the BB game is adopted. In the case of the present embodiment, when the BB game ends, the game mode shifts to the RT1 mode in principle. However, in at least one of the two SRB games that can be played in the BB game, if the stop buttons 137 to 139 can be operated in a predetermined operation order, the game after the end of the BB game is forced into the RT0 mode. , BB can be won. If this continues, BB will be in a row. Therefore, if the player can know the operation order of the stop buttons 137 to 139, the possibility that the BB will be extended dramatically increases. However, this operation order is normally kept secret, and the order of pressing at the end of the BB game. Only when winning in the navigation lottery is notified by the liquid
まず、同図N回目のBBゲームの終了時において、押し順ナビ抽選に2回当選したとする。すると、以降2回のBBゲームのSRBゲームにおいてストップボタン137〜139の操作順序が液晶表示装置170に表示されることになる。つまり、次のBBに入賞した時にそのBBゲーム(N+1回目)のSRBゲーム中、液晶表示装置170にストップボタン137〜139の操作順序が、例えば、右→左→中といった具合に表示される。遊技者はこの表示(すなわち押し順ナビ)に従ってストップボタン137〜139を正しく操作すれば、RAM313上の所定のエリアに記憶されたその結果を示すフラグ(BB放出フラグと呼ぶ)がONとなり、そのBBゲーム終了後に遊技モードがRT0モードに設定され、BBに入賞することが可能となる。同図の例では押し順ナビ抽選に2回当選した場合を想定しているので、N+2回目のBBゲームのSRBゲームにおいても押し順ナビが実行され、そのBBゲーム終了後もRT0モードに設定されている。そして、更にBBに入賞し、N+3回目のBBゲームに至っている。このように図16の例の場合、押し順ナビ抽選に2回当選したことにより(すなわち押し順ナビの権利を2回分得たことにより)、BBゲームに3連荘したことになる。なお、押し順ナビ抽選の結果により、事実上保証される連荘回数が決まるので、例えば、図16の例の場合、N+1回目のBBゲーム開始時に液晶表示装置170に「残り3回」といった表示をし、N+2回目のBBゲーム開始時に液晶表示装置170に「残り2回」といった表示をすることで、押し順ナビの権利数を表示するようにしてもよい。また、N回目のBBゲーム終了からN+1回目のBBゲーム開始までの遊技において、押し順ナビの権利を獲得したことを示すか又は示唆する演出を行うことで遊技者の期待感を刺激してもよい。
First, suppose that at the end of the Nth BB game in the figure, the push order navigation lottery is won twice. Then, the operation order of the stop buttons 137 to 139 is displayed on the liquid
<遊技の基本的制御>
図7は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、S101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。S102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、S103では、有効な入賞ライン114を確定する。S104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S105では、S104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、BBに内部当選した場合、RAM313上の所定のエリアに設定されたBB内部当選回数カウンタが一つインクリメントされる。この内部当選回数カウンタはBBのストック数を示すことになる。なお、S104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
<Basic control of games>
FIG. 7 is a flowchart showing the basic control of the game in the
S106では、全リール110乃至112の回転を開始させる。この際、S105の内部抽選結果等に基づき、図6で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。S107では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、S106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。S108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされ、BB入賞時の場合、更に、BB内部当選回数カウンタが一つデクリメントされる。S109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S110では、遊技状態制御処理を実行する。
In S106, rotation of all reels 110 to 112 is started. At this time, one reel stop control table is selected with reference to the reel stop control table selection table shown in FIG. 6 based on the internal lottery result in S105. In S107, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in S106. Stop based on. In S108, a winning determination is performed. Here, it is determined that a winning combination has been won when a picture combination corresponding to an internally winning winning combination or a winning combination with a flag carryover is displayed on the activated winning
この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。なお、BBゲームの終了時にBB内部当選回数カウンタが1以上であれば、BBの内部当選フラグがONとなる。S111では、遊技モード制御処理を実行する。ここでは、主として遊技モードの移行に関する処理を行う。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In this gaming state control process, control for changing the gaming state is performed. For example, in the case of a BB winning or an SRB winning, a BB game or an SRB game is prepared to be started next time. Prepare to start normal games from If the BB internal winning number counter is 1 or more at the end of the BB game, the BB internal winning flag is turned ON. In S111, a game mode control process is executed. Here, processing related to transition of the game mode is mainly performed. Details will be described later. One game is completed as described above, and the game progresses by repeating this thereafter.
<遊技モード制御処理>
次に、図8を参照してS111の遊技モード制御処理について説明する。S201ではBB内部当選フラグがONか否かを判定する。ONの場合S202へ進み、OFFの場合は処理を終了する。S202では現在の遊技がBBゲーム終了時の遊技か否かを判定する。BBゲーム終了時は遊技モードをRT0モードからRT1モードへ移行する条件となる時期であるので、BBゲーム終了時の場合S207へ進み、そうでない場合はS203へ進む。S203では、S106で選択したリール停止制御テーブルが特定のテーブル(図6のテーブル番号3又は4)か否かを判定する。これらのテーブルが選択された場合、強制的に遊技モードをRT0モードへ移行すべくS207へ進む。S204では現在の遊技モードがRT0モードか否かを判定する。RT0モードの場合、S208へ進み、そうでない場合はS205へ進む。S205では、ストックモードの各モード(RT1〜RT3)の遊技回数を示すRT遊技回数を1つ減算する。RT遊技回数はRAM313上の所定のエリア上に記憶されている。S206では、RT遊技回数が0か否かを判定する。0の場合S207へ進み、そうでない場合はS208へ進む。S207では遊技モード抽選処理を行う。ここでは遊技モードの移行に関する処理を行う。詳細は後述する。S208では、上述した押し順当てゲームの結果を示すBB放出フラグがONか否かを判定する。OFFの場合、処理を終了し、ONの場合はS209へ進む。S209では、押し順当てゲームに成功したことを受けて遊技モードを強制的にRT0モードに設定し、また、RT遊技回数を0にする。
<Game mode control processing>
Next, the game mode control process of S111 will be described with reference to FIG. In S201, it is determined whether or not the BB internal winning flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S202. If it is OFF, the process ends. In S202, it is determined whether or not the current game is a game at the end of the BB game. At the end of the BB game, it is a time that is a condition for shifting the game mode from the RT0 mode to the RT1 mode. Therefore, if the BB game is ended, the process proceeds to S207. Otherwise, the process proceeds to S203. In S203, it is determined whether or not the reel stop control table selected in S106 is a specific table (
<遊技モード抽選処理>
次に、図9を参照してS207の遊技モード抽選処理について説明する。S301では遊技モード抽選情報を取得する。遊技モード抽選情報は、遊技モードを抽選により選択するにあたり使用する情報であって、所定の条件を満たした場合に更新される0〜5の数値情報である。つまり、その数値情報は対応する条件の成就を示すものであり、成就した条件によって異なる抽選を行う。この遊技モード抽選情報はRAM313上の所定のエリアに記憶される。図10(a)は遊技モード抽選情報と対応する条件との対応関係を示す図である。同図に示すように、まず、BBゲームが終了すると0が設定される。また、RT1Aモードにおいて、RT遊技回数が0になったときは1が設定される。以降、RT1Bモード、RT2モード、RT3モードにおいて、それぞれのRT遊技回数が0になると、それぞれ2〜5が設定される。また、S106のリール停止制御テーブルの選択時に、テーブル名称がリプレイD又はチェリーBのテーブルが選択された場合にも5に設定される。これらのリール停止制御テーブルはRT0モードへ強制的に移行させるテーブルである。
<Game mode lottery processing>
Next, the game mode lottery process of S207 will be described with reference to FIG. In S301, game mode lottery information is acquired. The game mode lottery information is information used for selecting the game mode by lottery, and is numerical information of 0 to 5 that is updated when a predetermined condition is satisfied. That is, the numerical information indicates the fulfillment of the corresponding condition, and different lotteries are performed depending on the fulfilled condition. This game mode lottery information is stored in a predetermined area on the RAM 313. FIG. 10A is a diagram showing a correspondence relationship between game mode lottery information and corresponding conditions. As shown in the figure, first, 0 is set when the BB game ends. In the RT1A mode, 1 is set when the number of RT games becomes 0. Thereafter, in the RT1B mode, the RT2 mode, and the RT3 mode, when the number of RT games is 0, 2 to 5 are set. Also, when the reel stop control table is selected in S106, the table name is also set to 5 if a table with the replay D or cherry B is selected. These reel stop control tables are forcibly shifted to the RT0 mode.
図9に戻り、S302ではS301で取得した遊技モード抽選情報が5か否かを判定する。5の場合、S303へ進み遊技モードをRT0モードに設定する。つまり、RT3モードが終了した場合及びテーブル名称がリプレイD又はチェリーBのテーブルが選択された場合にはRT0モードへ移行することになる。次に、S302で遊技モード抽選情報が5ではない場合、S304へ進み、遊技モードを抽選で選択するための抽選データを取得する。この抽選データは、まず、S301で取得した遊技モード抽選情報に応じて選択され、次に、図4に示した内部当選確率の設定(1〜6)に応じて選択される。図10(b)は遊技モード抽選情報と抽選データとの対応関係を示す図である。遊技モード抽選情報0〜4について、それぞれRTモード移行抽選データ1〜5が割り当てられている。この対応関係により、まず、S301で取得した遊技モード抽選情報からRTモード移行抽選データが選択される。次に、図11は、各RTモード移行抽選データ1〜5と内部当選確率の設定とにより定められる各遊技モードの移行確率を示す図である。なお、設定2〜5については省略されている。
Returning to FIG. 9, in S302, it is determined whether or not the game mode lottery information acquired in S301 is 5. In the case of 5, the process proceeds to S303 and the game mode is set to the RT0 mode. That is, when the RT3 mode ends and when a table whose table name is Replay D or Cherry B is selected, the mode shifts to the RT0 mode. Next, when the game mode lottery information is not 5 in S302, the process proceeds to S304, and lottery data for selecting the game mode by lottery is acquired. This lottery data is first selected according to the game mode lottery information acquired in S301, and then selected according to the internal winning probability setting (1-6) shown in FIG. FIG. 10B is a diagram showing the correspondence between game mode lottery information and lottery data. RT mode
同図においては、各数値を256で割った値が移行確率となる。例えば、RTモード移行抽選データ1が選択された場合、移行先の遊技モードはRT1AモードかRT1Bモードとなり、内部当選確率の設定が1の場合、RT1Aモードへ128/256の確率で、RT1Bモードへ128/256の確率で、それぞれ移行することになる。図11図と図10とを比較することで以下のことが分かる。まず、BBゲーム終了時、テーブル名称がBB−A(テーブル番号5。図6参照)のリール停止制御テーブルが選択された時(つまり、BBの内部当選を示すフラグが立っていない状態でBBに内部当選した場合)、及び、RT2モードが終了した時にはRT1AモードかRT1Bモードのいずれかのみに移行する。次に、RT1Aモードが終了した時には、RT2モードかRT3モードに移行する(RT2モードへ移行する確率の方が高い)。更に、RT1Bモードが終了した時には、RT2モードかRT3モードに移行する(RT3モードへ移行する確率の方が高い)。
In the figure, the value obtained by dividing each numerical value by 256 is the transition probability. For example, when the RT mode
図9に戻り、S305ではS304で取得した抽選データに基づき、移行先となる遊技モードを抽選により選択する。S306ではS305の抽選結果に応じて遊技モードを更新する。S307では今回移行した遊技モードがRT0モードか否かを判定し、RT0モードの場合は処理を終了する。RT0モードでない場合には、S308へ進み、今回移行した遊技モードがRT2モードか、つまり、RT2モードへの移行時か否かを判定する。RT2モードへの移行時でない場合にはS312へ進み、RT2モードへの移行時の場合はS309へ進む。S309ではRTモード制御カウンタを更新し、1つインクリメントする。このRTモード制御カウンタはRAM313上の所定のエリアに記録され、RT2モードへの移行回数をカウントするものである。つまり、本実施形態においてはまりの天井に達したか否かを判定するためのカウンタである。S310ではRT制御カウンタのカウント値、すなわちRT2モードへの移行回数が所定値に達したか否かを判定する。この所定値は本実施形態の場合、上述した通り7回である。所定値に達していた場合はS311へ進み、そうでない場合はS312へ進む。S311では遊技モードをRT3モードに設定する。これにより、遊技者ははまりを脱することが可能となる。次に、S312以下では遊技モードのRT遊技回数を設定する処理を行う。まず、S312では遊技モード及び内部当選確率の設定(1〜6)に応じて、RT遊技回数を定めるための抽選データを取得する。本実施形態ではRT遊技回数を定めるにあたり、まず、設定毎の抽選データによる抽選で基準遊技回数を定め、その基準遊技回数を補正値で補正するという方式を採用し、RT遊技回数がなるべく固定的にならないようにしている。図12はRT1〜3の各モードにおける各設定(1〜6)毎の基準遊技回数、その抽選データ及び補正値の範囲を示した図である。なお、設定2〜5については省略されている。同図においては、各数値を256で割った値が抽選確率となる。そして、S312では、今回移行した遊技モードと内部当選確率の設定とから抽選データを取得する。例えば、今回移行した遊技モードがRT1Aモードであって、設定が1の場合、各基準遊技回数(200、150...30、1)毎の抽選データ(32、200...1、1)が取得される。S313ではS312で取得した抽選データに基づいてRT遊技回数の抽選を行う。これにより、基準遊技回数が決定する。次に、S314では補正値により基準遊技回数を補正し、RT遊技回数を決定する補正処理を行う。補正処理は、図12の補正値の範囲で行い、各補正値は抽選により均等に選択される。例えば、RT1Aモードにおいて、基準遊技回数が200回となった場合、補正値の範囲が0〜25であるため、1/26の確率で0〜25の中の補正値のいずれかが抽選で選択される。そして、抽選で選択された補正値と基準遊技回数とを加算してRT遊技回数が決定する。図12から分かる通り本実施形態の場合、RT遊技回数は、RT1Aモードは1回〜225回、RT1Bモードは1回〜55回、RT2モードは6回〜12回、RT3モードは1回〜20回の範囲で設定されることになる。RT1AモードはRT遊技回数が多く設定される可能性があり、はまりのモードとなる。また、RT1BモードはRT1AモードよりはRT遊技回数が少なく設定される場合が多くなるが、これも比較的RT遊技回数が多くなる。つまり、本実施形態では2種類のRT1モードで、はまり期間を調整し、RT1AモードとRT1Bモードとの振り分けにより、時にははまりが長期化し、時にははまりが比較的短期間で終わるようにされている。S315ではS314で決定した遊技回数によりRT遊技回数を更新し、処理が終了する。
Returning to FIG. 9, in S305, based on the lottery data acquired in S304, a game mode as a transfer destination is selected by lottery. In S306, the game mode is updated in accordance with the lottery result in S305. In S307, it is determined whether or not the game mode transferred this time is the RT0 mode. If the game mode is the RT0 mode, the process is terminated. If it is not the RT0 mode, the process proceeds to S308, and it is determined whether or not the game mode shifted this time is the RT2 mode, that is, whether the game mode is shifted to the RT2 mode. If it is not at the time of transition to the RT2 mode, the process proceeds to S312. If it is at the time of transition to the RT2 mode, the process proceeds to S309. In S309, the RT mode control counter is updated and incremented by one. This RT mode control counter is recorded in a predetermined area on the RAM 313 and counts the number of times of transition to the RT2 mode. That is, in this embodiment, it is a counter for determining whether or not the ceiling of the inset has been reached. In S310, it is determined whether or not the count value of the RT control counter, that is, the number of times of transition to the RT2 mode has reached a predetermined value. In the present embodiment, this predetermined value is 7 times as described above. If it has reached the predetermined value, the process proceeds to S311; otherwise, the process proceeds to S312. In S311, the game mode is set to the RT3 mode. Thereby, it becomes possible for a player to remove the fit. Next, in S312 and subsequent steps, processing for setting the number of RT games in the game mode is performed. First, in S312, lottery data for determining the number of RT games is acquired according to the setting of the game mode and the internal winning probability (1 to 6). In this embodiment, in determining the number of RT games, first, a system is adopted in which a reference game number is determined by lottery based on lottery data for each setting, and the reference game number is corrected with a correction value, and the RT game number is fixed as much as possible. It is trying not to become. FIG. 12 is a diagram showing the standard number of games, the lottery data, and the range of correction values for each setting (1-6) in each mode of RT1-3. The
<副制御部400の処理>
次に、図13を参照して副制御部400の処理について説明する。上述した押し順ナビは副制御部400が実行する。同図の処理は、副制御部400のSubCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり実行される。S401では、主制御コマンドを受信したか否かを判断する。主制御コマンドを受信した場合は、S402に進み受信したコマンドを解析する。S403では演出処理を実行する。図14はS403の演出処理を示すフローチャートである。
<Processing of Sub Control Unit 400>
Next, processing of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 executes the push order navigation described above. The process shown in FIG. 11 is performed mainly by the Sub CPU 410 of the sub-control unit 400, and is executed unless a power interruption or the like is detected. In S401, it is determined whether a main control command has been received. When the main control command is received, the process proceeds to S402 and the received command is analyzed. In S403, effect processing is executed. FIG. 14 is a flowchart showing the effect process of S403.
S501では、押し順ナビ回数カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。この押し順ナビ回数カウンタはRAM412上の所定のエリアに記憶され、上述した押し順ナビ抽選の抽選結果となる押し順ナビの回数が記憶される。押し順ナビ回数カウンタが0よりも大きい場合はS511へ進み、そうでない場合はS502へ進む。S502では受信した主制御コマンドがBB終了コマンドか否かを判定する。このBB終了コマンドはBBゲームの終了を示すコマンドであり、BBゲームの終了時に主制御部300から送信される。BB終了コマンドである場合、S503へ進み、そうでない場合はS508へ進む。S503では押し順ナビ回数の抽選を行う。押し順ナビの回数の抽選は、内部当選確率の設定(1〜6)に基づいて行われる。図15は各設定毎の押し順ナビ回数の当選確率を示す。同図に示すように、本実施形態では押し順ナビ回数として1〜30までが設定されており、内部当選確率の設定1〜6に従って当選確率が異なるように設定されている。なお、同図には示されていないが、ハズレ(0回)の場合も設定されている。S504ではS503の抽選の結果、少なくとも1回以上の押し順ナビ回数に当選したか否かを判定する。当選していた場合、S505へ進み、そうでない場合はS508へ進む。
In S501, it is determined whether or not the push order navigation number counter is greater than zero. This push order navigation number counter is stored in a predetermined area on the RAM 412 and stores the number of push order navigations which is the lottery result of the push order navigation lottery described above. If the push order navigation number counter is larger than 0, the process proceeds to S511, and if not, the process proceeds to S502. In S502, it is determined whether the received main control command is a BB end command. This BB end command is a command indicating the end of the BB game, and is transmitted from the main control unit 300 at the end of the BB game. If it is a BB end command, the process proceeds to S503, and if not, the process proceeds to S508. In S503, a lottery of the number of push order navigations is performed. The lottery of the number of push order navigations is performed based on the internal winning probability setting (1-6). FIG. 15 shows the winning probability of the number of push order navigations for each setting. As shown in the figure, in this embodiment, 1 to 30 are set as the number of push order navigations, and the winning probabilities are set differently according to the internal winning
S505では、S503の押し順ナビの当選回数が、BB内部当選のストック数よりも多いか否かを判定する。BB内部当選のストック数は、主制御部300がBB内部当選回数カウンタを更新した時に副制御部400へ送信される主制御コマンドに含まれ、副制御部400がこれをRAM412上の所定のエリアに格納しておくことで判断されることになる。押し順ナビの当選回数が、BB内部当選のストック数よりも多い場合はS506へ進み、上述した押し順ナビカウンタにストック数をセットする。これはストック数を超える押し順ナビの権利を設定しないためである。一方、押し順ナビの当選回数が、BB内部当選のストック数以下の場合はS507へ進み、当選回数を押し順ナビカウンタにセットする。S508ではBBゲーム1回について押し順ナビが実行されたか否かを判定する。実行された場合、S509へ進み押し順ナビカウンタを一つ減算する。そうでない場合はS510へ進む。S510ではその他の演出処理が実行される。これには、液晶表示装置170による上述した押し順ナビの演出処理も含まれる。S511では主制御コマンドがBB入賞コマンドか否かを判定する。BB入賞コマンドはBBに入賞したことを示すコマンドであり、BBに入賞した時に主制御部300から副制御部400へ送信される。BB入賞コマンドであった場合、S512へ進み、そうでない場合はS508へ進む。S512では、液晶表示装置170に押し順ナビカウンタの値に1を加算した値を液晶表示装置170に表示する。これは、BBゲームの開始時に連荘できる回数を示す処理となる。すなわち、上述した通り、例えば、押し順ナビに2回当選した場合、最初のBBゲームと次のBBゲームとで押し順ナビが実行され、3回目までのBBゲームの権利が事実上保証されることから、これを表示するようにしたものである。
In S505, it is determined whether or not the number of wins in the push order navigation in S503 is greater than the number of stocks in the BB internal winning. The number of BB internal winning stock is included in the main control command transmitted to the sub-control unit 400 when the main control unit 300 updates the BB internal win count counter, and the sub-control unit 400 stores this in a predetermined area on the RAM 412. Judgment is made by storing it in. If the number of push-order navigation wins is greater than the number of stocks in BB internal win, the process proceeds to S506, and the number of stocks is set in the push-order navigation counter described above. This is because the right of push order navigation exceeding the number of stocks is not set. On the other hand, if the number of wins in push order navigation is equal to or less than the number of stocks in the BB internal prize, the process proceeds to S507, and the number of wins is set in the push order navigation counter. In S508, it is determined whether or not push order navigation has been executed for one BB game. If it has been executed, the process proceeds to S509, and one push order navigation counter is subtracted. Otherwise, the process proceeds to S510. In S510, other effect processing is executed. This includes the above-described push order navigation effect processing by the liquid
100 スロットマシン 100 slot machine
Claims (4)
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技台であって、
複数種類の遊技モード間における遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段と、
前記複数種類の遊技モードのうち、特定の遊技モードに移行した移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記複数種類の遊技モードが、
遊技者に有利な利益モードと、前記利益モードよりも遊技者に不利な複数の不利益モードと、を含み、
前記複数の不利益モードは、第1乃至第3不利益モードを含み、
前記遊技モード制御手段は、
前記第1不利益モードにおいて、第1遊技回数が消化された場合に、第1不利益モード移行抽選により前記第2又は第3不利益モードに遊技モードを移行し、
前記第2不利益モードにおいて、第2遊技回数が消化された場合に、前記第1不利益モードに遊技モードを移行し、
前記第3不利益モードにおいて、第3遊技回数が消化された場合に、前記利益モードに遊技モードを移行し、
前記第1乃至第3遊技回数のうち、少なくとも第1遊技回数は前記第1不利益モードに移行する度に、抽選で設定され、
前記第1不利益モード移行抽選では、前記第3不利益モードに移行する確率よりも、前記第2不利益モードに移行する確率が高く、
前記カウント手段は、前記第2不利益モードに移行した移行回数をカウントし、
前記遊技モード制御手段は、前記カウント手段によるカウント値が所定値に達した場合に、遊技モードを前記第3不利益モードに強制的に移行することを特徴とする遊技台。 A plurality of reels that are given multiple types of patterns and are driven to rotate,
A lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is a lottery;
A start switch for starting rotation of the reel;
A stop switch provided for each of the reels, for individually stopping the rotation of the reels;
A winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the patterns displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined combination of patterns;
A game machine equipped with
Game mode control means for controlling the transition of the game mode between a plurality of types of game modes;
A counting means for counting the number of times of transition to a specific game mode among the plurality of types of game modes,
The plurality of types of game modes are:
A profit mode advantageous to the player, and a plurality of disadvantage modes more disadvantageous to the player than the profit mode,
The plurality of disadvantage modes include first to third disadvantage modes,
The game mode control means includes
In the first disadvantage mode, when the first number of games is exhausted, the game mode is shifted to the second or third disadvantage mode by the first disadvantage mode transition lottery,
In the second disadvantageous mode, when the second number of games is consumed, the game mode is shifted to the first disadvantageous mode,
In the third disadvantage mode, when the third game number is consumed, the game mode is shifted to the profit mode,
Among the first to third game times, at least the first game number is set by lottery every time the first disadvantage mode is entered,
In the first disadvantageous mode transition lottery, the probability of transitioning to the second disadvantageous mode is higher than the probability of transitioning to the third disadvantageous mode,
The counting means counts the number of times of transition to the second disadvantage mode,
The gaming table is characterized in that the gaming mode control means forcibly shifts the gaming mode to the third disadvantageous mode when the count value by the counting means reaches a predetermined value .
前記第3不利益モード中に、前記利益モードへの移行を遊技者に示唆する前兆演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、所定の場合に前記第2不利益モードにおいても前記前兆演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 Before Symbol gaming table further,
During the third disadvantageous mode, comprising an effect means for performing a precursor effect suggesting to the player to shift to the profit mode,
The gaming machine according to claim 1, wherein the presentation means executes the precursor presentation even in the second disadvantageous mode in a predetermined case.
前記遊技モード制御手段は、The game mode control means includes
前記第4不利益モードにおいて、第4遊技回数が消化された場合に、第4不利益モード移行抽選により前記第2又は第3不利益モードに遊技モードを移行し、In the fourth disadvantageous mode, when the fourth game number is exhausted, the game mode is shifted to the second or third disadvantageous mode by the fourth disadvantageous mode transition lottery,
前記第2不利益モードにおいて、前記第2遊技回数が消化された場合に、第2不利益モード移行抽選により前記第1又は第4不利益モードに遊技モードを移行し、In the second disadvantageous mode, when the second number of games is exhausted, the game mode is shifted to the first or fourth disadvantageous mode by the second disadvantageous mode transition lottery,
前記第4不利益モード移行抽選では、前記第2不利益モードに移行する確率よりも、前記第3不利益モードに移行する確率が高く、In the fourth disadvantage mode transition lottery, the probability of transition to the third disadvantage mode is higher than the probability of transition to the second disadvantage mode,
前記第2不利益モード移行抽選では、前記第4不利益モードに移行する確率よりも、前記第1不利益モードに移行する確率が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。2. The gaming table according to claim 1, wherein in the second disadvantageous mode transition lottery, the probability of shifting to the first disadvantageous mode is higher than the probability of shifting to the fourth disadvantageous mode.
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