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JP4346625B2 - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
RPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘が醍醐味とされている。従来の戦闘時においては、プレイヤキャラクタと、敵キャラクタとの動作は、1回ずつ交互になされるものであり、戦闘の臨場感は低いものであった。
そこで、この問題を解決すべく特許文献1記載の発明は、ゲームキャラクタに対するコマンドの入力中においても時間の流れが停止することなく、敵キャラクタは、そのキャラクタ固有の設定時間が経過すると攻撃する構成が記載されている。つまり、この特許文献1に記載の発明は、敵キャラクタとの戦闘時に、時間経過につれ満たされるゲージを採用し、そのゲージが満たされた時、プレイヤキャラクタのコマンドを入力可能とすることにより、戦闘の臨場感を向上させている。
特開平6−105959号公報
しかしながら、上記特許文献1記載の発明にあっては、コマンドを入力するためにはゲージが満タンに充填されるまで待機する必要があった。このとき、例えば、「防御」といった簡単なコマンドを発動する場合でも、難易度・破壊力などの大きい所謂「大ワザ」を発動する場合も、ゲージが満たされるまでの時間は同じである。また、連続的に敵キャラクタに攻撃を加えるということができない等、コマンドの組み合わせは不可能であった。
よって、遊戯に対する臨場感は低減され、プレイヤの遊戯に対する趣向性を欠くものとなっていた。
また、従来からプレイヤキャラクタのゲーム中の能力(攻撃力、防御力など)を向上させる方法として、能力を変更可能なアクセサリやアイテムの活用といった方法が採られている。しかし、これらのアクセサリやアイテムは、ゲームの進行過程で発見したときや、所定のミッションをクリアしたときなどの特定の場面でしか取得することができないため、プレイヤが遊戯に対する趣向性を欠く原因となるものであった。
本発明は、上記の問題を解消すべく、発動するコマンドの難易度や破壊力(回復力)に合わせて、発動に必要とするポイント(時間)を可変的に対応させ、コマンドの発行に必要なポイントの合計値が充填されているポイントの範囲内であれば複数のコマンドを一度に指定することを可能とし、RPGゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付手段と、該特殊効果指定受付手段が受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値と対応付けされて記憶される受付特殊効果記憶手段と、前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算手段と、前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択手段と、前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付手段と、該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番と対応付けされて記憶される動作コマンド記憶手段と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドのうち前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番が最も早い動作コマンドの動作コマンド値以上であるときに、該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該動作コマンドを発動する動作コマンド発動手段と、該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含むことを特徴とする。
上記のように構成したことで、時間経過に伴い加算される計時ポイントと、選択して記憶された各動作コマンドに設定された動作コマンド値とを比較し、計時ポイントが受付順番が最も早い動作コマンド値以上となったときに、計時ポイントから動作コマンド値を減算し、記憶された動作コマンドを発動することが可能となる。つまり、動作コマンド毎に発動に必要な計時ポイント(言い換えると、経過時間)が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能であるし、プレイヤはポイントの合計値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。さらには、計時ポイントの累積最大値を減算させることを条件として、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与することが可能であり、遊戯の多様性を広げ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付手段と、該特殊効果指定受付手段が受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値と対応付けされて記憶される受付特殊効果記憶手段と、前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算手段と、前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択手段と、前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付手段と、該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番と対応付けされて記憶される動作コマンド記憶手段と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番に従って該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該動作コマンドを順次発動する動作コマンド発動手段と、該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含むことを特徴とする。
上記のように構成したことで、時間経過に伴い加算される計時ポイントと、受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値とを比較し、計時ポイントが動作コマンド値の累積値以上となったときに、受け付けられている動作コマンドを順次発動し、計時ポイントから発動した動作コマンド値を減算することが可能となる。つまり、動作コマンド毎に発動に必要な計時ポイント(言い換えると、経過時間)が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが受付順番に従って順次発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することができ、プレイヤは動作コマンド値や計時ポイントの累積値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。さらには、計時ポイントの累積最大値を減算させることを条件として、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与することが可能であり、遊戯の多様性を広げ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。
プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動指示を受け付ける動作コマンド発動指示受付手段を備え、動作コマンド発動手段は、前記動作コマンド発動指示受付手段が発動指示を受け付けたことを条件に、発動可能な動作コマンドを発動させる構成としてもよい。上記のように構成することで、動作コマンド発動のタイミングをプレイヤが指定することが可能となり、遊戯の趣向性をさらに向上させることが可能となる。
動作コマンド発動手段による動作コマンドの発動が可能な状態であるときに、その旨を報知する発動可能報知演出を実行する発動可能報知演出手段を備えた構成としてもよい。上記のように構成することで、プレイヤに発動可能となった旨を視覚的に知らせることが可能となり、数値情報に注意力を注ぎ、プレイヤキャラクタの動作演出を見逃すことを回避することができる。
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付手段と、該特殊効果指定受付手段が受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値と対応付けされて記憶される受付特殊効果記憶手段と、前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算手段と、前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択手段と、前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を受付可能な動作コマンド受付手段と、該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と対応付けされて記憶される動作コマンド記憶手段と、プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付手段と、発動予約指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶手段が記憶している動作コマンドのうち未だ発動予約されていない各動作コマンドについて発動予約設定を行う発動予約設定手段と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが前記動作コマンド記憶手段に記憶され発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該最も早く発動予約設定された各動作コマンド、または該各動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該特殊動作コマンドを発動する動作コマンド発動手段と、該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含むことを特徴とする。
上記のように構成したことで、時間経過に伴い加算される計時ポイントが、発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上となったときに、計時ポイントから発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算し、最も早く発動予約設定された各動作コマンドを発動することが可能となる。つまり、発動予約設定された単位で動作コマンドを連続的に発動することが可能となり、遊戯の臨場感を高めることができ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが予約設定されて発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能であるし、プレイヤは動作コマンド値や計時ポイントの累積値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。さらには、計時ポイントの累積最大値を減算させることを条件として、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与することが可能であり、遊戯の多様性を広げ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。
動作コマンド受付手段は、所定の上限数まで動作コマンドを受付可能とした構成としてもよい。
プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの消去指示を受け付ける動作コマンド消去指示受付手段と、前記動作コマンド消去指示受付手段が消去指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶手段が記憶した動作コマンドを消去する動作コマンド消去手段とを含む構成としてもよい。上記のように構成したことで、プレイヤが動作コマンドを誤入力した場合、その動作コマンドを消去することが可能となる。
プレイヤの操作にもとづく特殊効果付与の終了指示を受け付ける特殊効果終了指示受付手段と、該特殊効果終了指示受付手段が特殊効果付与の終了指示を受け付けたときに、計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値分高上させる累積最大値加算手段と、前記特殊効果終了指示受付手段が終了指示を受け付けたときに、特殊効果記憶手段が記憶している特殊効果を消去する特殊効果消去手段とを含む構成としてもよい。上記のように構成したことで、特殊効果の付与状態を終了させる場合、プレイヤが特殊効果を誤入力した場合、あるいは特殊効果を切り換える場合などに、その特殊効果を消去し、計時ポイントの累積最大値を元に戻すことができる。
特殊効果付与手段により特殊効果が付与されたときに、その旨を報知する特殊効果付与演出を実行する特殊効果付与演出手段を含む構成としてもよい。上記のような構成としたことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタが特殊効果を付与されている状態であるか否かを容易に知ることができる。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付処理と、該特殊効果指定受付処理にて受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値とを対応付けて受付特殊効果記憶手段に記憶する受付特殊効果記憶処理と、前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算処理と、前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択処理と、前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて動作コマンド記憶手段に記憶する動作コマンド記憶処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドのうち前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番が最も早い動作コマンドの動作コマンド値以上であるときに、当該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために該動作コマンドを発動する動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを実行させるためのものである。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付処理と、該特殊効果指定受付処理にて受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値とを対応付けて受付特殊効果記憶手段に記憶する受付特殊効果記憶処理と、前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算処理と、前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択処理と、前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて動作コマンド記憶手段に記憶する動作コマンド記憶処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番に従って該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該動作コマンドを発動する動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを実行させるためのものである。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付処理と、該特殊効果指定受付処理にて受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値とを対応付けて受付特殊効果記憶手段に記憶する受付特殊効果記憶処理と、前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算処理と、前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択処理と、前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値とを対応付けて動作コマンド記憶手段に記憶する動作コマンド記憶処理と、プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付処理と、発動予約指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶処理にて記憶している動作コマンドのうち未だ発動予約されていない各動作コマンドについて発動予約設定を行う発動予約設定処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが前記動作コマンド記憶手段に記憶され発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該最も早く発動予約設定された各動作コマンド、または該各動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該特殊動作コマンドを発動する動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを実行させるためのものである。
本発明によれば、発動するコマンドの難易度や破壊力(回復力)に合わせて、発動に必要とする時間(ポイント)を可変的に対応させ、蓄積されたポイントの範囲内でのコマンドの複数入力を可能とし、RPGゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させることが可能となる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
ビデオゲーム装置本体10は、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
キーパッド30の上部には、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン35が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33等の複数のボタンが配設されている。
キーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、R1ボタン36及びL1ボタン33等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されると共に、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることによりキーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたプレイヤによる操作指令がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによるキーパッド30の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
その他の指示を行うためのキーパッド30の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
描画命令が入力されると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
次に、本例のビデオゲームにおいて表示装置50の表示画面51に表示されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘状態における3次元フィールド画面の例について説明する。
図3は、戦闘開始状態における3次元フィールド画面の例を示す説明図である。図3に示すように、3次元フィールド画面には、例えば、プレイヤキャラクタ201や、プレイヤキャラクタ201の所定目的を阻害する敵キャラクタ202a〜202cなどの各キャラクタが表示される。また、3次元フィールド画面には、各キャラクタの他、プレイヤキャラクタ201のキャラクタ名とヒットポイント(HP)の最大値と現在のHPとを表示するHP表示領域203と、敵キャラクタ202a〜202eのキャラクタ名を表示する敵キャラクタ名表示領域204と、プレイヤからのキーパッド30による指示信号に基づき移動する選択カーソル205と、プレイヤキャラクタの行動の対象となるターゲットを示すターゲットカーソル206と、Active Time Battle値(以下、ATB値)の累積値を表示するATBゲージ207aと、コマンド発行予約ポイント(発行予約されている動作コマンドに設定されているポイントであって、その動作コマンド発行時に消費されるATB値のポイント)の累積値を表示するコマンド発行予約ポイントゲージ207bと、最大累積ATB値を示す最大累積ATB表示207cとが設けられている。なお、本例では、ATBゲージ207aの累積最大値とコマンド発行予約ポイントゲージ207bの累積最大値は、等しく設定される。例えば、図3の最大累積ATB表示207cに示されているように、ここでは最大累積ATB値が「200p」となっている。
ここで、「ATB値」とは、時間経過に伴って加算され、プレイヤキャラクタのコマンド(攻撃、防御などプレイヤキャラクタの動作)の実行により減算される値を意味する。換言すると、プレイヤは、ATB値が所定量累積されるまで待たなければ、プレイヤキャラクタのコマンドを発動することはできない。つまり、プレイヤは、ATBゲージ207aに表示されたATB値の累積値を参照しながら、時間経過と共に変化するプレイヤキャラクタのコマンドを計画的に発動しなければならない。よって、プレイヤのゲームへの趣向性が高まるものとなる。このATB値の減算、加算に係るコマンド処理を、以下に詳細に説明する。
図4を参照して、プレイヤの入力に基づきプレイヤキャラクタの動きを制御するコマンド処理を説明する。図4は、本例のビデオゲーム装置100におけるコマンド処理の例を示すフローチャートである。
コマンド処理において、制御部11は、先ず、時間経過に伴ってATB値を加算するATB値加算処理を行う(ステップS201)。そして、制御部11は、加算されたATB値に基づき、プレイヤからのキーパッド30によるコマンド入力を受け付けるコマンド受付処理を行い(ステップS202)、さらに、プレイヤキャラクタにコマンドを発動させるコマンド発動処理を行う(ステップS203)。
次に、図5を参照して、上述したATB値加算処理(ステップS201)を詳細に説明する。図5は、ATB加算処理の詳細を示すフローチャートである。
制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得する(ステップS301)。ここで、プレイヤキャラクタのステータス情報とは、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの状態を示す情報であって、例えば、プレイヤキャラクタの健康状態(通常状態、スロウ状態(敵キャラクタの攻撃により行動が遅くなった状態)、戦闘不能状態など)、プレイヤキャラクタのレベル(成長度)、プレイヤキャラクタの所持するアイテム、プレイヤキャラクタの装備、プレイヤキャラクタのコマンド状態(コマンド受け付け中、コマンド発動中、ATB値、コマンド発行予約ポイント等)などである。
次に、制御部11は、ステップS301において、取得したプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能な状態であるか否か判断する(ステップS302)。制御部11は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すれば(ステップS302のY)、プレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であるか否かを判断する(ステップS303)。つづいて、制御部11は、プレイヤキャラクタがコマンド発動中ではない判断すると(ステップS303のN)、累積されたATB値が累積最大値未満であるか否かを判断する(ステップS304)。ここで、制御部11は、累積ATBが累積最大値未満であると判断すると(ステップS304のY)、ATB値を加算し(ステップS305)、表示装置50に表示されるATBゲージ207の表示を更新する(ステップS306)。なお、制御部11は、ATB値の加算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その加算するATB値を「通常状態」よりも低い値とする。
一方、ステップS302において、制御部11が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断すれば(ステップS302のN)、ATB値を加算することなく終了する。同様に、ステップS303において、制御部11が、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であると判断すれば(ステップS303のY)、ATB値を加算することなく終了する。同様に、ステップS304において、制御部11が、ATB値が累積最大値であると判断すると(ステップS304のN)、ATB値を加算することなく終了する。また、ステップS302において、制御部11が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断すれば(ステップS302のN)、ATB値をリセットして(ATB値のポイントを0ポイントとして)、ATB値を更新して終了してもよい。
ATB値の加算量は、具体的に、1ポイントあたり0.2秒などとしてもよい。また、ATBゲージ207aの加算量及び最大値は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくしていくことも可能である。具体的には、ゲーム開始時のプレイヤキャラクタの最大ATB値を40ポイントとし、ゲーム終盤時のプレイヤキャラクタの最大ATB値を200ポイントとしてもよい。また、制御部11は、ATBゲージの加算量及び最大値をゲームの実行した累積時間に伴い増加させるようにしてもよい。
次に、図6及び図7を参照して、上述したコマンド受付処理(ステップS202)を詳細に説明する。図6及び図7は、コマンド受付処理の詳細を示すフローチャートである。
制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタのコマンド発行予約ポイント及びプレイヤキャラクタのステータスを取得する(ステップS401)。ここで、選択するコマンドには、各々、コマンド値(コマンド発動に必要なATB値)が設定されており、「コマンド発行予約ポイント」とは、その選択したコマンドに設定されているコマンド値を意味する。また、プレイヤキャラクタのステータスには、プレイヤキャラクタが選択可能なコマンドの上限数に関する情報が含まれている。選択可能なコマンドの上限数は、固定数でもよいが、プレイヤキャラクタのレベル、或いはゲームを実行した累積時間に伴ない増加させるようにしてもよい。
次に、制御部11は、取得されたプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否かを判断し(ステップS402)、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると(ステップS402のY)、次に、オートアビリティコマンドの選択を受け付ける(ステップS403)。
ここで、オートアビリティとは、ATB値の最大累積値を低下させることを条件に、プレイヤキャラクタに与えられる特殊効果(攻撃力アップ、防御力アップ等)を意味する。
制御部11は、例えば、図8に示されるオートアビリティテーブル300を参照して、プレイヤにオートアビリティを選択可能とさせる表示領域を表示装置50に表示する。図8は、オートアビリティテーブル300を示す図である。図8に示されるように、オートアビリティテーブル300には、オートアビリティ名301と、そのオートアビリティによる効果302と、そのオートアビリティによる累積最大ATB値の減算値303とが記録されている。
制御部11は、オートアビリティの選択がなされたと判断すると(ステップS403のY)、プレイヤキャラクタのステータスを更新してオートアビリティを記憶し(ステップS404)、累積最大ATB値を減算し(ステップS405)、表示装置50に表示されたATBゲージの207a及びコマンド発行予約ポイントゲージ207bの累積最大値を減算して表示し(ステップS406)、オートアビリティを発動させる(ステップS407)。
例えば、図8に示すように「オートアビリティ1」が選択されると、制御部11は、ステータスにおけるプレイヤキャラクタの攻撃力を2倍に更新し、例えば「オートアビリティ1」選択前の累積最大ATB値である「200p」から、「40p」を減算した値「160p」を、選択後の累積最大ATB値として設定する。
図3に示す状態から「オートアビリティ1」が選択されると、図9に示すように、更新されたATBゲージ207a’、コマンド発行予約ポイントゲージ207b’及び最大累積ATB表示207c’が表示される。すなわち、図3に示す状態からATBゲージ207a’及びコマンド発行予約ポイントゲージ207b’は、短く表示され(点線は、オートアビリティ選択前のゲージの長さを示す)、最大累積ATB表示207c’は、「160p」と表示される。また、表示装置50には、プレイヤキャラクタに「オートアビリティ1」が付与されている旨を示す、例えば、「オートアビリティ1 ON」等の表示演出がなされている。また、この「オートアビリティ1」が付与されている旨は、表示による演出でなく、音響による演出もなされる。
一方、制御部11は、ステップS403において、オートアビリティを受け付けていないと判断すると(ステップS403のN)、オートアビリティのキャンセルを受け付ける(ステップS407)。ここで、プレイヤのキーパッド30の入力による、オートアビリティをキャンセルする指示に基づき、制御部11は、ステータス情報を更新し、累積最大ATB値を加算してオートアビリティ選択前の元の状態に戻し(ステップS409)、記憶したオートアビリティを消去し(ステップS410)、オートアビリティを終了する。また、制御部11は、消去したオートアビリティにより減算されたATBゲージ207aの累積最大値を、向上させ、オートアビリティ選択前の表示に戻す(ステップS411)。
上記のオートアビリティを選択又はキャンセルする工程(ステップS403〜S411)を経て、次に、制御部11は、選択されたコマンド指定数がプレイヤキャラクタに設定された上限値であるか否かを確認する(ステップS412)。そして、選択されたコマンドの数が、プレイヤキャラクタに設定された上限値ではないと判断すると(ステップS412のN)、制御部11は、プレイヤのキーパッド30によるプレイヤキャラクタの動作の対象となるターゲットの選択を受け付ける(ステップS413)。一方、制御部11は、プレイヤキャラクタが、戦闘可能状態ではないと判断すれば(ステップS402のN)、本コマンド受付処理を終了する。同様に、制御部11が、選択したコマンド指定数がプレイヤキャラクタに設定された上限値であると判断すれば(ステップS412のY)、本コマンド受付処理を終了する。また、制御部11は、プレイヤキャラクタのステータス情報のみではなく、ゲームの累積実行時間からコマンド指定数の上限値を決定する構成としてもよい。
ここで、図3を参照して、ターゲット選択受付(ステップS413)の具体例を説明する。図3に示すように、プレイヤは、十字キー31を押下げ選択カーソル205を移動させ、ターゲットを選択し、○ボタン32aの押下げることによりターゲットを決定する。図3に示す本例では、敵キャラクタAをターゲットとして選択している。
次に、制御部11は、ターゲットの選択を受け付けると(ステップS413のY)、取得したプレイヤキャラクタのステータス情報及びコマンド発行予約ポイントの累積値に基づき、表示装置50に表示するコマンドを選択する(ステップS414)。そして、制御部11は、選択したコマンドの一覧を表示装置50に表示する(ステップS415)。さらに、制御部11は、プレイヤのキーパッド30によるコマンドの選択を受け付ける(ステップS416)。
ここで、制御部11は、例えば、図10に示されるコマンドテーブル400を参照して、コマンドの一覧を表示する。図10は、プレイヤキャラクタが「レベル2」の状態にあるコマンドの情報により構成されたコマンドテーブル400を示す図である。コマンドテーブル400は、コマンド名401と、コマンド値402と、コマンドのカテゴリ名403と、プレイヤキャラクタがそのコマンド取得に必要なレベル404と、プレイヤキャラクタがコマンドを選択可能であるか否かを示す取得フラグ405が表示されている。ここで、プレイヤキャラクタは、レベル2であるので、コマンド取得レベル404がレベル3,及びレベル4に設定されたコマンドの取得フラグ405は、「0」と表示され、レベル1,及びレベル2に設定されたコマンドの取得フラグ405は、「1」と表示される。制御部11は、コマンドの取得フラグ405が1であると判断すれば、表示装置50に表示する。また、制御部11は、コマンドテーブル400を参照して、コマンドの配列順を、コマンド値402が高いものから順番に配列する。或いは、制御部11は、取得レベル404が高いものから順番に配列して表示装置50に表示する。
制御部11は、コマンドテーブル400を参照して、コマンドをカテゴリ名403に基づき分類して、図11に示すように、コマンドメニュー208を表示装置50に表示する。また、制御部11は、コマンドテーブル400のコマンド値402を参照し、ATB値の累積最大値から受付済の各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値を減算した減算値以下のコマンド値が設定されているコマンドであれば、コマンドを選択し、減算値より上のコマンド値が設定されているコマンドであれば、コマンドを選択しない。換言すると、さらにひとつ累積してもコマンド発行予約ポイントの累積値がATB値の最大値よりも低くなるコマンドのみが選択される。
上記のように、使用可能なATB値以上のポイントが必要なコマンドをプレイヤが誤って選択してしまうことを防ぐために、コマンドメニュー208には、選択不可能なコマンド名をグレーアウトで表示したり、そもそも選択不可能なコマンド名に関しては表示を行わないといった方法を取ってもよい。
さらに、プレイヤによるコマンド選択をより簡単に実施可能なように、コマンドをカテゴリ403に基づいて管理せずに、図12に示すように選択可能な全てのコマンドを単純にポイント値の大小によって昇順もしくは降順に羅列するようにしてもよい(コマンドメニュー208’)。このようにすると、コマンドカテゴリ選択領域208aとコマンド選択領域208bを区別する必要がなくなる。
次に、図11を参照して、選択されたコマンドの一覧表示(ステップS414)及びコマンド選択受付(ステップS416)の具体例を説明する。図11は、図3からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の3次元フィールド画面を示す図である。図11に示すように、表示装置50には、コマンド表示領域208(選択可能なコマンドの一覧)と、ターゲットとしたキャラクタ名を表示するターゲット名表示領域209とが表示される。
コマンド表示領域208は、コマンドのカテゴリを選択するコマンドカテゴリ選択領域208aと、コマンド名とコマンド値とを選択するコマンド選択領域208bとで構成されている。コマンドカテゴリ選択領域208aには、例えば、通常技、特殊技、アイテム、魔法などが表示され、コマンド選択領域208bには、例えば、カテゴリが通常技であれば、「たたかう1」、「たたかう2」、「ぬすむ」、「しらべる」、「ぼうぎょ1」、「ぼうぎょ2」等のコマンド名がコマンド値の高い順に表示され、その横には、各々のコマンドに対応するコマンド値が表示される。
ターゲット名表示領域209には、ターゲットのキャラクタ名が、「敵A」と表示される。また、図3の状態から、所定時間が経過していることから、ATBゲージ207aには、例えば、ATB値が25ポイントに加算されている。なお、制御部11により多数のコマンドが選択された場合には、コマンド選択領域208bにスクロールバーを設け、スクロールバーを移動させ、コマンド名を表示する。
プレイヤは、十字キー31を押下げ選択カーソル205を移動させ、コマンドを選択し、○ボタン32aの押下げることによりコマンドを決定可能である。図8に示す本例では、「たたかう1」をコマンドとして選択している。
次に、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の指令信号に基づき、コマンドの選択がなされたと判断すると(ステップS416のY)、選択されたコマンドを記憶して(ステップS417)、その選択されたコマンドのコマンド発行予約ポイントを加算し(ステップS418)、表示装置50に選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイントを表示する(ステップS419)。また、制御部11は、複数コマンドが選択された場合、その選択されたコマンドの順序も記憶する。
ここで、図13を参照して、選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイント表示(ステップS419)の具体例を説明する。図13は、図11に示す状態からコマンドを一つ選択した状態の3次元フィールド画面を示す図である。図13に示すように、表示装置50のターゲット表示領域の横側には、選択したコマンド名を示す選択コマンド名表示領域210が表示される。そして、「たたかう1」のコマンド値の40ポイントに基づき、コマンド発行予約ポイントゲージ207bに40ポイントのコマンド発行予約ポイントが表示される。
なお、選択コマンド名表示領域210が表示されるタイミングについては、上記の方法以外にも、予め指定可能なコマンド数と同数の表示領域を「ブランク状態」で用意しておき、選択されたコマンドを順次ブランク状態の表示領域に当てはめていく方法を取ってもよい。
一方、ステップS416において、コマンドが入力されない場合(ステップS416のN)、コマンドの取り消しを受け付ける(ステップS420)。ここで、制御部11は、プレイヤのキーパッド30の所定ボタンの押下げにより、コマンドの取り消しが決定されたと判断すると(ステップS420のY)、ステップS417において記憶された選択コマンドのコマンド発行予約ポイントを減算する(ステップS421)。次に、制御部11は、そのコマンドを消去し(ステップS422)、表示装置50からその選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイントの表示を消去する(ステップS423)。
ここで、図13を参照して、選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイントの表示の消去(ステップS422)の具体例を説明する。図13に示すような画面から、プレイヤは、十字キー31の押下げにより、選択カーソル205を選択コマンド名表示領域210の「たたかう1」を選択し、×ボタン32bの押下げにより、「たたかう1」のコマンドをキャンセル可能である。このコマンドのキャンセルにより、記憶されたコマンド発行予約ポイントが消去されるので、コマンド発行予約ポイントゲージ207bに示されるポイントは、40ポイントから0ポイントとなり、図13に示す3次元フィールド画面から、図11に示す3次元フィールド画面となる。
また、制御部11は、コマンド受付処理(ステップS202)を繰り返し、実行することにより、ステップS417において、複数のコマンドを保存する。なお、制御部11は、ステップS417において記憶されたコマンドのコマンド値を、コマンド発行予約ポイントとして、コマンドを選択する度に加算する。制御部11は、ステップS401において、コマンド発行予約ポイントの累積値と、ATB値の最大値とを比較し、ステップS418のコマンド発行予約ポイント加算により、コマンド発行予約ポイントの累積値がATB値の最大値を超えるようなコマンドがある場合、ステップS414において、そのコマンドを選択しない。
ここで、図14を参照して、複数のコマンドが記憶された状態を説明する。図14は、図13から、さらにコマンドを追加して記憶した状態の3次元フィールド画面を示す図である。図14に示されるように、プレイヤは、十字キー31を押下げ選択カーソル205を移動させ、コマンドを選択し、○ボタン32aの押下げることによりコマンドを決定する。図14に示す本例では、「たたかう2」をコマンドとして選択している。「たたかう2」の選択により、選択コマンド名表示領域210には、「たたかう1」と「たたかう2」が表示される。また、コマンド発行予約ポイントゲージ207bには、「たたかう1」のコマンド発行予約ポイントの40ポイントと、「たたかう2」のコマンド発行予約ポイントの30ポイントとが、加算されて表示される。
次に、図15を参照して、上述したコマンド発動処理(ステップS203)について詳細に説明する。図15は、コマンド発動処理のフローチャートである。
コマンド発動処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得し(ステップS501)、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否か判断する(ステップS502)。制御部11は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると(ステップS502のY)、受け付けられているコマンドのうち一番先に保存されたコマンドのコマンド発行予約ポイント以上の累積ATB値があるか否かを判断する(ステップS504)。また、制御部11は、一番先に保存されたコマンドのコマンド発行予約ポイント以上の累積ATB値があると判断すると(ステップS504のY)、コマンド発動可能である旨を示すコマンド発動演出を行い(ステップ505)、プレイヤからのコマンド発動入力を受け付ける(ステップS506)。そして、制御部11は、プレイヤからのコマンド発動入力を受け付けると(ステップS506のY)、動作コマンドを発動する(ステップS507)。一方、上述した処理において、制御部11が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態ではないと判断した場合(ステップS502のN)、受け付けられたコマンドがないと判断した場合(ステップS503のN)、或いは、累積ATB値が累積コマンド発行予約ポイント未満であると判断した場合(ステップS504のN)には、コマンド発動処理を終了する。
ここで、図16を参照して、コマンド発動可能演出処理(ステップS505)、及びコマンド発動入力受付処理(ステップS506)を説明する。図16は、図14から所定時間経過した状態の3次元フィール画面を示す図である。図16に示すように、図14から所定時間経過しているので、ATB値が、25ポイントから50ポイントへと加算され、「たたかう1」のコマンド発行予約ポイントの40ポイントを上回っている。ここで、例えば、プレイヤキャラクタを輝かせて表示する等のコマンド発動演出が行なわれる。そして、表示装置50には、選択コマンド名表示領域210の横に発動可能ボタン211が表示される。プレイヤは、十字キー31を押下げ選択カーソル205を移動させ、発動可能ボタン211を選択し、○ボタン32aの押下げることによりコマンドの発動を決定することができる。或いは、□ボタン32dの押下げによりコマンドの発動を決定可能としてもよい。なお、コマンド発動演出は、上記のような画像演出に限ることはなく、効果音による演出であってもよい。
制御部11は、コマンドを発動させると、ATB値から発動済みのコマンド発行予約ポイントを減算し(ステップS508)、記憶された発動済みの選択コマンドを消去し(ステップS509)、表示装置50の表示から発動済みコマンドを消去すると共に減算したATB値を表示する(ステップS510)。
例えば、図16に示した状態から「たたかう1」が発動されると、図17に示す状態となる。すなわち、図16のATB値50ポイントから「たたかう1」のコマンド発行予約ポイントである40ポイントを減算し、ATB値は10ポイントとなる。そして、発動により選択済みとなった「たたかう1」の選択コマンド名表示領域210の表示は消去される。また、「たたかう1」の消去と同時に「たたかう2」の選択コマンド名表示領域210の表示を消去してもよい。
また、図18に示すように、図16から所定時間経過した状態で、動作コマンドを発動させることも可能である。図18は、図16から所定時間経過した状態の3次元フィールド画面を示す図である。図18に示すように、図16から所定時間経過しているので、ATB値は、50ポイントから90ポイントへと加算され、「たたかう1」と「たたかう2」とのコマンド発行予約ポイントを加算した値である70ポイントを上回っている。したがって、発動可能ボタン211を選択し、○ボタン32aの押下げることによりコマンドの発動を決定することができる。この場合、一回目の発動可能ボタン211の選択により、「たたかう1」を発動させ、二回目の発動可能ボタン211の選択により、「たたかう2」を発動可能である。或いは、一回の発動可能ボタン211の選択により、「たたかう1」及び「たたかう2」を連続的に発動可能とさせる構成であってもよい。
また、上記実施の形態では、一番先に保存された動作コマンドのコマンド発行予約ポイント≦ATB値の関係が成立した場合(ステップS504のY)に、コマンド発動可能演出(ステップS505)を実行し、動作コマンド発動入力を受け付ける(ステップS506)構成としたが、本発明は、この構成に限られるものではない。すなわち、図19に示すように、上記ステップS505及びステップS506の処理を省略したステップS601〜ステップS608の処理により構成されるコマンド発動処理であってもよい。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部11は、所定時間毎にATB値を加算したATBの蓄積値と、動作コマンドの指定によりコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、コマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であるとき、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントの累積値を減算し、記憶されたコマンドを発動する構成としたので、コマンド毎に発動させるまでに要する時間が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、プレイヤの趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶されたコマンドが発動されるので、コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能である。さらに、累積可能なATB値の一部と引き換えにして(累積最大ATB値を低下させることを条件に)、プレイヤキャラクタにオートアビリティを設定可能であるので、ゲームの多様性をさらに広げることができ、遊戯の趣向性をさらに向上させることができる。
制御部11は、ATB値の累積値から受付済の各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値を減算した減算値以下のコマンド値が設定されているコマンドであること、およびプレイヤキャラクタの動作として指定可能であるか否かを示すフラグ情報が指定可能状態に設定されている動作コマンドがあることによりコマンドを選択している(ステップS414)。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
制御部11は、コマンドをコマンド値の高い順に表示するので(ステップS415)、プレイヤは容易にコマンドを見つけることが可能となる。
動作コマンドが発動可能であると判断されると、プレイヤからのコマンド発動希望を受け付ける処理(ステップS506)がなされるので、プレイヤは、所定のタイミングを図り動作コマンドを発動させることが可能となり、遊戯の趣向性をさらに向上させることが可能となる。
コマンドを発動可能であると判断すると、コマンドを発動可能である旨を表示する演出を実行するように構成しているので、プレイヤに発動可能となった旨を視覚的に知らせることが可能となる。また、ATBゲージ207aばかり注目することにより、ゲームの演出画面を見られないという現象を回避することができる。
制御部11は、所定の上限数のコマンドのみを記憶し、その所定の上限数の動作コマンドのみをプレイヤから受付可能とする(ステップS412)。また、その上限数は、プレイヤキャラクタの状態及びゲームの累積実行時間に基づき決定されるので、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
制御部11が、プレイヤキャラクタの状態及びゲームの累積実行時間に基づき、ATB値を加算するか否かの判断及びATB値の加算量を決定する(ステップS301,ステップS302)ので、ATB値の加算速度を決定つけるパラメータが設定される。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
制御部11は、プレイヤキャラクタのステータスおよびビデオゲームの累積実行時間の少なくともいずれか一方にもとづいてATB値の値(加算速度)を決定し、決定した加算速度でATB値を加算する(ステップS305)。上記のように構成したことで、ATB値を決定するパラメータが決まる。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
制御部11は、プレイヤの操作にもとづくコマンドの消去指示を受け付け、消去指示を受け付けたときに、記憶したコマンドを消去する(ステップS420〜ステップS423)。上記のように構成したことで、プレイヤがコマンドを誤入力した場合、その動作コマンドを消去することが可能となる。
制御部11は、プレイヤの操作にもとづくオートアビリティの消去指示を受け付け、消去指示を受け付けたときに、記憶したオートアビリティを消去する(ステップS408〜ステップS411)。上記のように構成したことで、プレイヤがオートアビリティを誤入力した場合、そのオートアビリティを消去することが可能となる。
制御部11は、プレイヤキャラクタにオートアビリティが付与された場合、その旨を画面に表示する(図9)。したがって、プレイヤは容易にプレイヤキャラクタがオートアビリティを付与された状態にあるか否かを知ることができる。
なお、上述した実施の形態では、ATB値が最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となった場合、あるいはプレイヤからの発動指示があったときにATB値が少なくとも最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となっていた場合に、コマンドを発動する構成としていたが、コマンド受付処理にて予め1または2以上の動作コマンドの発動予約を受け付け、コマンド発動処理にて、発動予約されている動作コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値がATB値の累積値以下となったときに、発動予約されている動作コマンドを発動する(複数の動作コマンドが発動予約されている場合には、連続的に発動する)構成としてもよい。以下、この処理工程を図20〜図22を参照して詳細に説明する。
図20は、コマンドを発動予約可能なコマンド受付処理を示すフローチャートである。図20に示すように、ステップS701〜ステップS714は、上記ステップS401〜ステップS414(図6参照)と同様の処理である。図20に示すコマンド受付処理は、上記図6に示したコマンド受付処理と異なり、制御部11による動作コマンドの選択を受け付けた場合の処理(ステップ708〜ステップS710)、或いは、動作コマンドのキャンセルを受け付けた場合の処理(ステップS711〜ステップS714)がなされた後に、ステップS708において記憶したコマンドの発動予約を受け付ける(ステップS715)。制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の予約ボタン(例えば、△ボタン32c)の押下操作を検出すると(ステップS715のY)、コマンドの発動予約設定を行う(ステップS716)。なお、この例では、上記実施形態と異なり、ステップS705において、コマンド発行予約ポイントの累積値がATB値の最大値を超えるようなコマンドがある場合であっても、そのコマンドを選択するようにしてもよい。
ステップS716では、ステップS708において記憶したコマンドのうち、未だ発動予約がなされていない各動作コマンドの発動予約が設定され、その予約順番とともに記憶媒体に記憶される。具体的には、発動予約がなされていない動作コマンドA,B,Cのみが選択され記憶されているときに、予約ボタンの押下操作を検出すると、動作コマンドA,B,Cの3つを予約順番1として発動予約する。そして、動作コマンドA,B,Cが発動される前に、さらに動作コマンドD,Eが選択され記憶されたあと予約ボタンの押下操作を検出すると、動作コマンドD,Eの2つを予約順番2として発動予約する。
図21は、発動予約されているコマンドの発動処理を実行可能なコマンド発動処理を示すフローチャートである。図21に示すように、ステップS801〜ステップS803及びステップS805〜ステップS809は、上記ステップS601〜ステップS603及びステップS604〜ステップS608(図16参照)と同様の処理である。図21に示すコマンド発動処理は、図16に示したコマンド発動処理と異なり、制御部11は、記憶されたコマンドがあると判断した場合(ステップS803のY)、コマンドを発動させる発動予約設定がなされているか否かを判断する(ステップS804)。制御部11は、コマンドの発動予約設定がなされていると判断すると(ステップS804のY)、ATB値が、一番先に発動予約された各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値以上であるか否かを判断する(ステップS810)。制御部11は、一番先に発動予約された各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値≦ATB値であると判断すると(ステップS810のY)、その発動予約設定されたコマンドを連続して発動させる(ステップS811)。なお、発動予約が1つのコマンドについてなされていた場合には、その1つのコマンドを発動させる。つづいて、制御部11は、ステップS807〜ステップS809の処理を実行し、コマンド発動処理を終了する。一方、制御部11は、一番先に予約された各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値>ATBであると判断すると(ステップS810のN)、コマンド発動処理を終了する。また、制御部11は、ステップ804において、コマンドの発動予約設定がなされていないと判断すると(ステップS804)、ステップS805〜ステップS809の処理を実行し、コマンド発動処理を終了する。
ここで、図22を参照して、コマンドの予約設定及びその予約コマンド発動の具体例を説明する。図22は、コマンドの発動予約設定受付け時の3次元フィールド画面を示す図である。図22に示すように、表示装置50には、ターゲット名表示領域209と、選択コマンド名表示領域210とが表示され、その横に予約確定ボタン212が表示される。プレイヤは、十字キー31を押下げ選択カーソル205を移動させ、予約確定ボタン212を選択し、○ボタン32aを押下することによりコマンド予約を確定することができる。或いは、△ボタン32cの押下によりコマンド予約を確定可能としてもよい。なお、図22に示す例において、ターゲット名表示領域209の上部には、予約が確定されたターゲット名表示領域209’と、予約が確定された選択コマンド名表示領域210’とが表示されている。なお、複数の発動予約がなさている場合には、発動予約が設定された動作コマンドのグループ毎に、表示行をずらして表示される。また、コマンド発行予約ポイントゲージ207bの蓄積表示は、コマンドの予約毎にその累積値の表示色を変え、プレイヤに判断可能に、表示されている。
そして、図22に示す例にあっては、「敵A」をターゲットとし、「たたかう1(コマンド発行予約ポイント:40p)」、及び「たたかう2(コマンド発行予約ポイント:30p)」のコマンドを発動する予約が設定されているので、ATB値が、70p(30p+40p=70p)に達した時点で、「たたかう1」及び「たたかう2」のコマンドが自動的に連続して発動される。
また、上記の他の形態では、制御部11は、時間経過に伴い加算されるATB値が、発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値以上となったときに、ATB値から発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算し、最も早く発動予約設定された各動作コマンドを発動する。つまり、発動予約設定された単位で動作コマンドを連続的に発動することが可能となり、遊戯の臨場感を高めることができ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが予約設定されて発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能であるし、プレイヤはATB値及びコマンド発行予約ポイントの累積値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。
なお、上記の例では、コマンド発動処理にて、発動予約されている動作コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値がATB値の累積値以下となったときに、発動予約されている動作コマンドを連続的に発動する構成としていたが、発動予約されている各動作コマンドの組合せに応じて特殊動作コマンドを決定し、決定した特殊動作コマンドを発動するようにしてもよい。この場合、発動予約されている複数の動作コマンドの各種の組合せ(順番は特定されていてもよいし、特定されていなくてもよい。)に、それぞれ異なる種類の特殊演出を発動するための特殊動作コマンドが対応付けされている特殊演出決定用テーブルを予め用意しておき、制御部11が、その特殊演出決定用テーブルを用いて発動する特殊動作コマンドを決定するようにすればよい。このように構成すれば、プレイヤによって選択され発動予約されている複数の動作コマンドの組合せに応じて発動する特殊演出を決定し、決定した特殊演出を実行することが可能となる。なお、複数の動作コマンドの組合せに応じて特殊動作コマンドを決定するのではなく、選択されている動作コマンドの数に応じて特殊動作コマンドを決定するようにしてもよい。
また、上述した一実施の形態では、ATB値が最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となった場合、あるいはプレイヤからの発動指示があったときにATB値が少なくとも最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となっていた場合に、コマンドを発動する構成としていたが、ATB値が、受け付けられている動作コマンド(選択されている1または2以上の動作コマンド)の動作コマンド値の累積値以上であるときに、受付順番(プレイヤによって選択された順番)に従って、当該動作コマンドを連続的に順次発動するようにしてもよい。このように構成すれば、時間経過に伴い加算されるATB値と、受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値とを比較し、ATB値が動作コマンド値の累積値以上となったときに、受け付けられている動作コマンドを順次発動し、ATB値から発動した動作コマンド値を減算することが可能となる。つまり、動作コマンド毎に発動に必要なATB値(言い換えると、経過時間)が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが受付順番に従って順次発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することができ、プレイヤは動作コマンド値やATB値の累積値を常に計算し、さらにどの動作コマンドをどのような順番で選択するかを考慮して、コマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。
なお、上述した実施の形態では言及していないが、連続して動作コマンドが発動されるときに、その各動作コマンドに応じた行動・動作が連続して実行されるのではなく、各動作コマンドに応じた通常の行動・動作とは異なる特殊な動作・行動が実行させるようにしてもよい。特殊演出としては、具体的には、動作コマンドによっては発動することが不可能な所定の必殺技などが考えられる。この場合、複数の動作コマンドの各種の組合せ(順番は特定されていてもよいし、特定されていなくてもよい。)に、それぞれ異なる種類の特殊演出が対応付けされている特殊演出決定用テーブルを予め用意しておき、制御部11が、その特殊演出決定用テーブルを用いて特殊演出を決定するようにすればよい。このように構成すれば、プレイヤによって選択されている複数の動作コマンドの組合せに応じて発動する特殊演出を決定し、決定した特殊演出を実行することが可能となる。なお、複数の動作コマンドの組合せに応じて発動する特殊演出を決定するのではなく、選択されている動作コマンドの数に応じて発動する特殊演出を決定するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では言及していないが、複数の動作コマンドが受け付けられていて、その複数の動作コマンドを発動することが決定されたときに、同時に発動可能なものであれば一気に発動するようにしてもよい。例えば、味方キャラクタの回復魔法を指定する動作コマンドと、敵キャラクタに攻撃することを指定する動作コマンドとが受け付けられているときに、ATB値が、受け付けられている各動作コマンド値よりもの累積値以上となったときに、受け付けられている各動作コマンドを一気に発動するようにすればよい。このように構成すれば、遊戯演出のバリエーションをさらに増やすことができ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 メイン処理の例を示すフローチャートである。 戦闘開始状態における3次元フィールド画面の例を示す説明図である。 コマンド処理の例を示すフローチャートである。 ATB加算処理の詳細を示すフローチャートである。 コマンド受付処理のフローチャートである。 コマンド受付処理のフローチャートである。 オートアビリティテーブル400を説明する図である。 図3からオートアビリティを実行した状態の3次元フィールド画面を示す図である。 コマンドテーブル400を説明する図である。 図3からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の3次元フィールド画面を示す図である。 図3からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の3次元フィールド画面の他の例を示す図である。 図11に示す状態からコマンドを一つ選択した状態の3次元フィールド画面を示す図である。 図13から、さらにコマンドを追加して記憶した状態の3次元フィールド画面を示す図である。 コマンド発動処理の詳細を示すフローチャートである。 図14から所定時間経過した状態の3次元フィールド画面を示す図である。 図16から「たたかう1」を発動させた状態の3次元フィールド画面を示す図である。 図16から所定時間経過した状態の3次元フィールド画面を示す図である。 他の実施例におけるコマンド発動処理を示すフローチャートである。 コマンドを発動予約可能なコマンド受付処理を示すフローチャートである。 コマンドを発動予約可能なコマンド発動処理を示すフローチャートである。 コマンドの発動予約設定受付け時の3次元フィールド画面を示す図である。
符号の説明
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

Claims (12)

  1. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、
    前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、
    前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付手段と、
    該特殊効果指定受付手段が受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値と対応付けされて記憶される受付特殊効果記憶手段と、
    前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算手段と、
    前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与手段と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択手段と、
    前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示手段と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付手段と、
    該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番と対応付けされて記憶される動作コマンド記憶手段と、
    前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドのうち前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番が最も早い動作コマンドの動作コマンド値以上であるときに、該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該動作コマンドを発動する動作コマンド発動手段と、
    該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、
    前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、
    前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付手段と、
    該特殊効果指定受付手段が受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値と対応付けされて記憶される受付特殊効果記憶手段と、
    前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算手段と、
    前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与手段と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択手段と、
    前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示手段と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付手段と、
    該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番と対応付けされて記憶される動作コマンド記憶手段と、
    前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番に従って該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該動作コマンドを順次発動する動作コマンド発動手段と、
    該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  3. プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動指示を受け付ける動作コマンド発動指示受付手段を備え、
    動作コマンド発動手段は、前記動作コマンド発動指示受付手段が発動指示を受け付けたことを条件に、発動可能な動作コマンドを発動させる
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 動作コマンド発動手段による動作コマンドの発動が可能な状態であるときに、その旨を報知する発動可能報知演出を実行する発動可能報知演出手段を備えた
    請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  5. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、
    前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、
    前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付手段と、
    該特殊効果指定受付手段が受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値と対応付けされて記憶される受付特殊効果記憶手段と、
    前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算手段と、
    前記特殊効果指定受付手段が特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与手段と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択手段と、
    前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示手段と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を受付可能な動作コマンド受付手段と、
    該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と対応付けされて記憶される動作コマンド記憶手段と、
    プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付手段と、
    発動予約指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶手段が記憶している動作コマンドのうち未だ発動予約されていない各動作コマンドについて発動予約設定を行う発動予約設定手段と、
    前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが前記動作コマンド記憶手段に記憶され発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該最も早く発動予約設定された各動作コマンド、または該各動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該特殊動作コマンドを発動する動作コマンド発動手段と、
    該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  6. 動作コマンド受付手段は、所定の上限数まで動作コマンドを受付可能である
    請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  7. プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの消去指示を受け付ける動作コマンド消去指示受付手段と、
    該動作コマンド消去指示受付手段が消去指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶手段が記憶した動作コマンドを消去する動作コマンド消去手段とを含む
    請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  8. プレイヤの操作にもとづく特殊効果付与の終了指示を受け付ける特殊効果終了指示受付手段と、
    該特殊効果終了指示受付手段が特殊効果付与の終了指示を受け付けたときに、計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値分高上させる累積最大値加算手段と、
    前記特殊効果終了指示受付手段が終了指示を受け付けたときに、特殊効果記憶手段が記憶している特殊効果を消去する特殊効果消去手段とを含む
    請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  9. 特殊効果付与手段により特殊効果が付与されたときに、その旨を報知する特殊効果付与演出を実行する特殊効果付与演出手段を含む
    請求項1から請求項8のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  10. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、
    前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、
    前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付処理と、
    該特殊効果指定受付処理にて受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値とを対応付けて受付特殊効果記憶手段に記憶する受付特殊効果記憶処理と、
    前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算処理と、
    前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与処理と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択処理と、
    前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示処理と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、
    該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて動作コマンド記憶手段に記憶する動作コマンド記憶処理と、
    前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドのうち前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番が最も早い動作コマンドの動作コマンド値以上であるときに、当該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために該動作コマンドを発動する動作コマンド発動処理と、
    該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  11. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、
    前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、
    前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付処理と、
    該特殊効果指定受付処理にて受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値とを対応付けて受付特殊効果記憶手段に記憶する受付特殊効果記憶処理と、
    前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算処理と、
    前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与処理と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択処理と、
    前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示処理と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、
    該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて動作コマンド記憶手段に記憶する動作コマンド記憶処理と、
    前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、前記動作コマンド記憶手段に記憶されている受付順番に従って該動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該動作コマンドを発動する動作コマンド発動処理と、
    該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  12. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、
    前記計時ポイントの累積値及び前記計時ポイントの累積最大値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、
    前記計時ポイントの累積最大値を低下させることを条件にプレイヤキャラクタに付与する特殊効果の指定を受け付ける特殊効果指定受付処理と、
    該特殊効果指定受付処理にて受け付けた特殊効果と、該特殊効果に設定されている特殊効果付与値とを対応付けて受付特殊効果記憶手段に記憶する受付特殊効果記憶処理と、
    前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたときに、前記計時ポイントの累積最大値を、受け付けた特殊効果に設定されている特殊効果付与値として前記受付特殊効果記憶手段に記憶されている特殊効果付与値分低下させる累積最大値減算処理と、
    前記特殊効果指定受付処理にて特殊効果の指定を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタに攻撃力アップや防御力アップ等の特殊効果を付与するためにプレイヤキャラクタのステータスを更新する特殊効果付与処理と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている受付可能な動作コマンドを選択する動作コマンド選択処理と、
    前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示処理と、
    プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を受付可能な動作コマンド受付処理と、
    該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値とを対応付けて動作コマンド記憶手段に記憶する動作コマンド記憶処理と、
    プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付処理と、
    発動予約指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶処理にて記憶している動作コマンドのうち未だ発動予約されていない各動作コマンドについて発動予約設定を行う発動予約設定処理と、
    前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが前記動作コマンド記憶手段に記憶され発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該最も早く発動予約設定された各動作コマンド、または該各動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドが示す動作をプレイヤキャラクタに実行させるために当該特殊動作コマンドを発動する動作コマンド発動処理と、
    該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値として前記動作コマンド記憶手段に記憶されている動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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