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JP4343234B2 - GAME DEVICE, CHARACTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, CHARACTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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JP4343234B2
JP4343234B2 JP2007051223A JP2007051223A JP4343234B2 JP 4343234 B2 JP4343234 B2 JP 4343234B2 JP 2007051223 A JP2007051223 A JP 2007051223A JP 2007051223 A JP2007051223 A JP 2007051223A JP 4343234 B2 JP4343234 B2 JP 4343234B2
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JP
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character
message
unit
player
game device
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祐一 浅見
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Description

本発明は、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することのできるゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a character control method, and a program that can more naturally express conversation between characters while improving operability.

従来より、インターネット等のネットワークを介して接続された端末の間で通信を行う通信技術が広く利用されている。例えば、パソコン(パーソナルコンピュータ)を使用する複数のユーザが、インターネットを介してサーバに接続し、相互にメッセージを交換できるチャット(文字等での会話)も普及している。
このようなチャットでは、例えば、ユーザが自己のパソコンを用いてメッセージを送信すると、そのメッセージが、チャット相手のパソコンのディスプレイに表示されるようになっている。
Conventionally, a communication technique for performing communication between terminals connected via a network such as the Internet has been widely used. For example, chat (character conversation or the like) in which a plurality of users using a personal computer (PC) can connect to a server via the Internet and exchange messages with each other is also popular.
In such a chat, for example, when a user sends a message using his / her personal computer, the message is displayed on the display of the personal computer of the chat partner.

一方、ゲーム装置等でも、インターネットを介してゲームサーバに接続したネットワークゲーム(オンラインゲーム)にて、このようなチャットが行えるようになっている。例えば、プレイヤは、仮想空間内に配置される自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)を自由に移動させ、近傍のキャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ等)とチャットを行い、ゲーム攻略の情報等を交換したりすることができる。
このようなネットワークゲームにおけるチャットは、例えば、ゲームフィールドにてキャラクタ同士が会話を行っているように表示される。このため、プレイヤは、あたかも自分が仮想空間内にいるかのように感じ、ゲームを楽しむことができる。
On the other hand, such a chat can be performed in a game game or the like in a network game (online game) connected to a game server via the Internet. For example, the player freely moves his / her character (a character operated by the player) placed in the virtual space, chats with a nearby character (such as a character operated by another player), and stores information on game strategies, etc. Can be exchanged.
Chats in such a network game are displayed as if characters are having a conversation in the game field, for example. Therefore, the player can enjoy the game as if he / she was in the virtual space.

このようなネットワークゲーム(ゲーム装置)の先行技術として、文字列等に関連してキャラクタの演出等を行い、利用者同士のコミュニケーションの向上を図る技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−216033号公報 (第10−24頁、第7図)
As a prior art of such a network game (game device), there is also disclosed a technique for improving the communication between users by performing a character or the like in relation to a character string or the like (see, for example, Patent Document 1). ).
JP 2004-216033 A (pages 10-24, FIG. 7)

上述したネットワークゲームでは、例えば、キャラクタ間が一定距離以内であればチャットが行えるようになっており、その際、各キャラクタの向き(向いている方向)に制約はない。つまり、自キャラクタと相手キャラクタとが、向き合っていなくとも、チャットが行えていた。
例えば、図12(a)に示すように、自キャラクタJcと相手キャラクタAcとが互いに無関係な方向を向いていても、チャットが行えてしまう。そのため、きわめて不自然であり、チャットを行っているプレイヤ同士だけでなく、その様子を眺めている他のプレイヤにとっても、違和感を感じるものとなっていた。
このような違和感を払拭するために、各プレイヤは、自己のキャラクタをそれぞれ操作して、図12(b)に示すように、自キャラクタJcと相手キャラクタAcとが向き合うように操作することになる。
In the network game described above, for example, chatting can be performed if the distance between characters is within a certain distance, and there is no restriction on the direction of each character (the direction in which the character is facing). That is, chatting could be performed even if the player character and the opponent character were not facing each other.
For example, as shown in FIG. 12 (a), even if the player character Jc and the opponent character Ac face in directions that are not related to each other, the chat can be performed. Therefore, it is extremely unnatural, and not only the players who are chatting with each other, but also other players who are watching the situation feel uncomfortable.
In order to dispel such a sense of incongruity, each player operates his / her character so that his / her own character Jc and the opponent character Ac face each other as shown in FIG. .

しかしながら、チャット文字列の入力にはキーボード等が用いられ、また、キャラクタの操作には、ゲームパッドやマウス等が用いられるため、チャットの文字入力とキャラクタ操作との両方を行うことは、プレイヤにとって大きな負担であった。しかも、チャットの相手(話を振る先)を変える度に、キャラクタ操作を行うのは極めて煩雑であった。   However, since a keyboard or the like is used for inputting a chat character string, and a game pad or a mouse is used for character operation, it is difficult for the player to perform both character input and character operation for chat. It was a big burden. Moreover, it is very complicated to perform character operations every time the chat partner (the destination to which the story is shaken) is changed.

また、このようなチャットの他に、RPG(ロールプレーイングゲーム)等でも、自キャラクタが他のキャラクタと会話を交わすような場面が多く登場する。例えば、到着した村で情報を得るために、村人キャラクタから話を聞くような場合である。
この場合、プレイヤは、自キャラクタを村人キャラクタに接近(接触等)させて、「話す」を指示することになるが、この際、自キャラクタの正面方向が、その村人キャラクタに向いている必要があった。つまり、話を聞くために、自キャラクタの位置や向きを適宜操作しなければならず、極めて煩雑であった。
In addition to such chats, there are many scenes in which the player character has a conversation with another character in RPG (role playing game) or the like. For example, in a case where a villager character listens to a story in order to obtain information in the village where it arrives.
In this case, the player makes his / her character approach (contacts) the villager character and instructs “speak”, but at this time, the front direction of the player character needs to face the villager character. there were. In other words, in order to listen to the story, the position and orientation of the player character must be appropriately operated, which is extremely complicated.

そのため、操作性を向上させつつ、キャラクタ間のチャット表現を適切に行える技術が求められていた。   Therefore, there has been a demand for a technique that can appropriately perform chat expression between characters while improving operability.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することのできるゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and provides a game device, a character control method, and a program capable of more naturally expressing conversation between characters while improving operability. The purpose is to do.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、メッセージ取得部、姿勢更新部、及び、画像生成部を含んで構成される。   A game device according to a first aspect of the present invention is a game device in which a plurality of characters including a player character operated by a player are arranged in a common virtual space and have a conversation between the characters, and a message acquisition unit, A posture update unit and an image generation unit are included.

まず、メッセージ取得部は、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージ(例えば、ハンドル名等が付加されたメッセージ等)を取得する。また、姿勢更新部は、指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を、例えば、その相手キャラクタの方向を向くように更新する。そして、画像生成部は、姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する。   First, the message acquisition unit acquires a message (for example, a message to which a handle name or the like is added) accompanied by designation of a partner character to be a conversation partner. Further, the posture update unit updates the posture of the player character so as to face, for example, the direction of the partner character based on the specified positional relationship between the partner character and the player character. Then, the image generation unit generates a display image including the subject character whose posture has been updated and the acquired message.

つまり、相手キャラクタを指定するためのハンドル名等が付加されたメッセージを取得すると、その相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を自動的に更新する。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
That is, when a message with a handle name or the like for designating the opponent character is acquired, the posture of the own character is automatically updated so as to face the direction of the opponent character. For this reason, the player can appropriately control the posture of the player's character by operating the keyboard or the like and inputting characters without operating the game pad or the mouse.
As a result, conversation between characters can be expressed more naturally while improving operability.

本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、プレイヤが操作する自キャラクタと他のプレイヤが操作するキャラクタとが共通の仮想空間に配置され、装置間の通信により当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、メッセージ取得部、姿勢更新部、送信部、及び、画像生成部を含んで構成される。   A game device according to a second aspect of the present invention is a game in which a player character operated by a player and a character operated by another player are arranged in a common virtual space, and conversation between the characters is performed by communication between the devices. The apparatus includes a message acquisition unit, a posture update unit, a transmission unit, and an image generation unit.

まず、メッセージ取得部は、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得する。また、姿勢更新部は、指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を、例えば、その相手キャラクタの方向を向くように更新する。送信部は、姿勢を更新した当該自キャラクタの位置情報及び、取得した当該メッセージを他のゲーム装置に向けて送信する。そして、画像生成部は、当該自キャラクタ及び当該メッセージを含む表示画像を生成する。   First, the message acquisition unit acquires a message accompanied by designation of a partner character to be a conversation partner. Further, the posture update unit updates the posture of the player character so as to face, for example, the direction of the partner character based on the specified positional relationship between the partner character and the player character. The transmission unit transmits the position information of the subject character whose posture has been updated and the acquired message to another game device. Then, the image generation unit generates a display image including the self character and the message.

つまり、相手キャラクタを指定するためのハンドル名等が付加されたメッセージを取得すると、その相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を自動的に更新する。そして、更新後の自キャラクタの位置情報及び、取得したメッセージを他のゲーム装置に向けて送信する。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
That is, when a message with a handle name or the like for designating the opponent character is acquired, the posture of the own character is automatically updated so as to face the direction of the opponent character. Then, the updated position information of the own character and the acquired message are transmitted to another game device. For this reason, the player can appropriately control the posture of the player's character by operating the keyboard or the like and inputting characters without operating the game pad or the mouse.
As a result, conversation between characters can be expressed more naturally while improving operability.

上記のゲーム装置は、他のゲーム装置から送信された相手キャラクタの位置情報及びメッセージを受信する受信部を更に備え、前記画像生成部は、受信した当該位置情報に従って姿勢を更新した相手キャラクタ及び、受信した当該メッセージを含む表示画像を生成してもよい。
この場合、更新された相手キャラクタの位置(向き等)もメッセージと共に適切に表示することができる。
The above game device further includes a receiving unit that receives the position information and message of the opponent character transmitted from another game device, and the image generation unit includes an opponent character whose posture is updated according to the received position information, and A display image including the received message may be generated.
In this case, the updated position (orientation, etc.) of the opponent character can be appropriately displayed together with the message.

前記姿勢更新部は、自キャラクタを基準として、仮想空間における相手キャラクタの方位を算定する方位算定部と、算定された当該方位に向けて、自キャラクタの注視方向を移動させる注視方向移動部と、を備えてもよい。
この場合、例えば、首や上半身だけを動かす等により、自キャラクタの注視方向(視線方向)を相手キャラクタの方位に移動させ、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
The posture update unit, based on the own character, an azimuth calculating unit that calculates the azimuth of the opponent character in the virtual space, a gaze direction moving unit that moves the gaze direction of the own character toward the calculated azimuth, May be provided.
In this case, for example, by moving only the neck and upper body, the gaze direction (gaze direction) of the player character can be moved to the direction of the opponent character, and the posture of the player character can be appropriately controlled.

前記送信部は、他のキャラクタと会話中の相手キャラクタに向けてメッセージを送る際に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、取得したメッセージを当該会話終了後に送信してもよい。
この場合、会話途中で割り込むことなく、相手キャラクタにメッセージを送信することができる。
When transmitting a message toward the other character in conversation with another character, the transmission unit may transmit only the updated position information of the own character first, and transmit the acquired message after the conversation ends. .
In this case, a message can be transmitted to the opponent character without interrupting the conversation.

前記メッセージ取得部は、相手キャラクタの複数指定を伴うメッセージ(例えば、全てのキャラクタに向けたメッセージ等)を取得し、前記姿勢更新部は、自キャラクタを基準として、仮想空間における各相手キャラクタの方位をそれぞれ算定する方位算定部と、算定された当該各方位に向けて、自キャラクタの注視方向を順次移動させる注視方向移動部と、を備えてもよい。
この場合、複数の相手キャラクタを指定するメッセージを取得すると、それら各相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を順次制御することができる。
The message acquisition unit acquires a message (for example, a message directed to all characters) with a plurality of designations of opponent characters, and the posture update unit determines the orientation of each opponent character in the virtual space with reference to the own character. May be provided, and a gaze direction moving unit that sequentially moves the gaze direction of the player character toward each of the calculated azimuths.
In this case, if a message specifying a plurality of opponent characters is acquired, the posture of the player character can be sequentially controlled so as to face the direction of each opponent character.

前記注視方向移動部は、算定された当該各方位に向けて注視方向を順次移動させる際に、当該移動量を、例えば、時間経過に従って減衰させてもよい。
この場合、メッセージを送信してから所定時間等が経過するまでに、自キャラクタの向きの移動を自然に止めることができる。
When the gaze direction moving unit sequentially moves the gaze direction toward the calculated respective azimuths, the gaze direction movement unit may attenuate the movement amount with time, for example.
In this case, the movement of the direction of the player character can be naturally stopped before a predetermined time elapses after the message is transmitted.

本発明の第3の観点に係るキャラクタ制御方法は、プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置におけるキャラクタ制御方法であって、メッセージ取得ステップ、姿勢更新ステップ、及び、画像生成ステップを含んで構成される。   A character control method according to a third aspect of the present invention is a character control method in a game apparatus in which a plurality of characters including a player character operated by a player are arranged in a common virtual space and conversation is performed between the characters. , A message acquisition step, a posture update step, and an image generation step.

まず、メッセージ取得ステップでは、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージ(例えば、ハンドル名等が付加されたメッセージ等)を取得する。また、姿勢更新ステップでは、指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を、例えば、その相手キャラクタの方向を向くように更新する。そして、画像生成ステップでは、姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する。   First, in the message acquisition step, a message (for example, a message to which a handle name or the like is added) accompanied with designation of a partner character to be a conversation partner is acquired. In the posture update step, the posture of the player character is updated so as to face, for example, the direction of the partner character based on the specified positional relationship between the partner character and the player character. In the image generation step, a display image including the own character whose posture has been updated and the acquired message is generated.

つまり、相手キャラクタを指定するためのハンドル名等が付加されたメッセージを取得すると、その相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を自動的に更新する。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
That is, when a message with a handle name or the like for designating the opponent character is acquired, the posture of the own character is automatically updated so as to face the direction of the opponent character. For this reason, the player can appropriately control the posture of the player's character by operating the keyboard or the like and inputting characters without operating the game pad or the mouse.
As a result, conversation between characters can be expressed more naturally while improving operability.

本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。   A program according to a fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the above game device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。   According to the present invention, conversation between characters can be expressed more naturally while improving operability.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. it can. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るビジュアルチャット装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the visual chat device according to the embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、キーボード105と、コントローラ106と、外部メモリ107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、画像処理部109と、音声処理部110と、NIC(Network Interface Card)111と、を備える。   The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a keyboard 105, a controller 106, an external memory 107, and a DVD. A (Digital Versatile Disk) -ROM drive 108, an image processing unit 109, an audio processing unit 110, and a NIC (Network Interface Card) 111 are provided.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のビジュアルチャット装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the game apparatus 100 is turned on to execute the program, and the visual chat apparatus of this embodiment is Realized.

CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the game apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.

インターフェース104を介して接続されたキーボード105は、プレイヤがチャットを行う際の操作入力を受け付ける。例えば、キーボード105は、プレイヤの操作に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。   A keyboard 105 connected via the interface 104 receives an operation input when the player performs a chat. For example, the keyboard 105 receives input of a character string (message) or the like according to the operation of the player.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ106は、プレイヤがゲーム実行の際に行う指示入力を受け付ける。例えば、コントローラ106は、プレイヤの操作に従って、キャラクタ等に向けたコマンド等の指示入力を受け付ける。   The controller 106 connected via the interface 104 receives an instruction input performed by the player when the game is executed. For example, the controller 106 receives an instruction input such as a command directed to a character or the like according to the operation of the player.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ107には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ106を介して保存指示を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。   The external memory 107 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner. The player can record these data in the external memory 107 as appropriate by issuing a storage instruction via the controller 106.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部109は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や自己が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを自己が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部109に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 109 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 109 and then records the processed data in a frame memory (not shown) included in the image processing unit 109. To do. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 109. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendering image obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position is obtained. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Furthermore, by the cooperative operation of the CPU 101 and the image arithmetic processor, it is possible to draw a character string as a two-dimensional image on a frame memory or draw it on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. . The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

NIC 111は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 111 is for connecting the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Therefore, analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cables for connecting to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ107、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the game apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so that it performs the same function as the ROM 102, RAM 103, external memory 107, DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, and the like. It may be configured.
Further, it is possible to adopt a form in which a mouse or the like for accepting various position designations and selection inputs is connected.

また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をビジュアルチャット装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ビジュアルチャット装置として機能する。   Further, instead of the game device 100 of the present embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can be used as a visual chat device. For example, a general computer, like the game device 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and includes an image processing unit that has simpler functions than the game device 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard and a mouse are used as an input device instead of a controller. Then, after the game program is installed, when the program is executed, it functions as a visual chat device.

(ビジュアルチャット装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るビジュアルチャット装置の概要構成を示す模式図である。このビジュアルチャット装置は、一例として、自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)及び他キャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ等)が共通の仮想空間内に配置され、他のビジュアルチャット装置との通信を行うことにより当該キャラクタ間で会話を行う装置である。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of visual chat device)
FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the visual chat device according to the present embodiment. As an example, this visual chat device has its own character (a character operated by a player) and another character (such as a character operated by another player) arranged in a common virtual space, and communicates with other visual chat devices. This is a device for performing a conversation between the characters. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ビジュアルチャット装置200は、通信部210と、操作部220と、メッセージ取得部230と、オブジェクト記憶部240と、キャラクタ位置管理部250と、姿勢更新部260と、画像生成部270とを備える。   The visual chat device 200 includes a communication unit 210, an operation unit 220, a message acquisition unit 230, an object storage unit 240, a character position management unit 250, a posture update unit 260, and an image generation unit 270.

まず、通信部210は、インターネット等のネットワークを介してサーバ(ゲームサーバ等)に接続して、種々のデータを送受信する。
例えば、通信部210は、キャラクタ位置管理部250にて管理される自キャラクタの位置情報や、操作部220からプレイヤによって入力されるメッセージ等をサーバに送信する。
また、通信部210は、サーバから送られた他キャラクタの位置情報や、他キャラクタ(他のプレイヤ)からのメッセージ(チャットデータ)等を受信する。そして、受信した他キャラクタの位置情報をキャラクタ位置管理部250に供給し、また、受信したメッセージをメッセージ取得部230に供給する。
なお、NIC 111が、このような通信部210として機能しうる。
First, the communication unit 210 connects to a server (game server or the like) via a network such as the Internet, and transmits and receives various data.
For example, the communication unit 210 transmits the position information of the own character managed by the character position management unit 250, a message input by the player from the operation unit 220, and the like to the server.
The communication unit 210 also receives position information of other characters sent from the server, messages (chat data) from other characters (other players), and the like. Then, the received position information of other characters is supplied to the character position management unit 250, and the received message is supplied to the message acquisition unit 230.
The NIC 111 can function as such a communication unit 210.

操作部220は、プレイヤの操作に従って、自キャラクタへの指示情報や、チャット相手となる相手キャラクタ(話の振り先となる他キャラクタ)等に向けて発するメッセージを受け付ける。つまり、仮想空間内における自キャラクタに対する移動指示や動作指示等を受け付けると共に、プレイヤから他のプレイヤに向けたメッセージを受け付ける。
なお、キーボード105及びコントローラ106がこのような操作部220として機能しうる。
The operation unit 220 accepts instructions issued to the player character, a partner character (another character serving as a talk destination), or the like as a chat partner in accordance with the player's operation. That is, a movement instruction or an operation instruction for the player character in the virtual space is accepted, and a message from the player to another player is accepted.
Note that the keyboard 105 and the controller 106 can function as such an operation unit 220.

メッセージ取得部230は、通信部210が受信したデータからメッセージを取得する。つまり、他キャラクタから送られたメッセージ(例えば、相手キャラクタから自キャラクタに向けたメッセージ等)を取得する。
なお、メッセージ取得部230は、プレイヤにより入力されたメッセージ(例えば、自キャラクタから相手キャラクタに向けたメッセージ等)も取得する。その際、操作部220から入力されたメッセージを直接取得してもよく、また、サーバからエコーバックされたメッセージを取得してもよい。
そして、CPU 101が、このようなメッセージ取得部230として機能しうる。
The message acquisition unit 230 acquires a message from the data received by the communication unit 210. In other words, a message sent from another character (for example, a message directed from the opponent character to the player character) is acquired.
Note that the message acquisition unit 230 also acquires a message (for example, a message directed from the player character to the opponent character) input by the player. At that time, a message input from the operation unit 220 may be directly acquired, or a message echoed back from the server may be acquired.
The CPU 101 can function as such a message acquisition unit 230.

オブジェクト記憶部240は、仮想空間内に配置されるキャラクタ、及び、その他のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部240は、自キャラクタや他キャラクタ等のキャラクタオブジェクト、及び、フィールド等に配置される固定物(地形、建物、壁等)といった他のオブジェクトの情報を記憶する。
なお、固定物といった仮想空間内で位置が変化しないオブジェクトについては、仮想空間内における位置情報等も、このオブジェクト記憶部240にて管理されているものとする。
そして、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部240として機能しうる。
The object storage unit 240 stores information on characters arranged in the virtual space and other objects.
For example, the object storage unit 240 stores information on other objects such as character objects such as the own character and other characters, and fixed objects (terrain, buildings, walls, etc.) arranged in a field or the like.
Note that, for an object whose position does not change in the virtual space, such as a fixed object, position information in the virtual space is also managed in the object storage unit 240.
The RAM 103 can function as such an object storage unit 240.

キャラクタ位置管理部250は、自キャラクタや他キャラクタといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報(現在位置や姿勢等)を管理する。例えば、キャラクタ位置管理部250は、図3(a)に示すような自キャラクタの位置情報及び、図3(b)に示すような他キャラクタの位置情報を管理する。
つまり、自キャラクタは、操作部220によって受け付けた移動指示や、後述するように、話の振り先となる相手キャラクタを指定することによって、仮想空間内の現在位置や姿勢(向き等)が変化するため、図3(a)のような位置情報が管理される。
同様に、他キャラクタも、他のプレイヤの操作等(より具体的には、サーバから送られる他キャラクタの位置情報)によって仮想空間内の現在位置や姿勢等が変化するため、図3(b)のような位置情報が管理される。
なお、図3(b)中の「会話可否」は、自キャラクタを基準として一定距離範囲内に位置するキャラクタがチャット対象となる場合に、その可否を示す情報である。また、この「会話可否」は、ビジュアルチャット装置200側でなく、サーバ側で管理するようにしてもよい。
そして、RAM 103及びCPU 101が、このようなキャラクタ位置管理部250として機能しうる。
The character position management unit 250 manages position information (current position, posture, etc.) of an object whose position changes in the virtual space, such as its own character or another character. For example, the character position management unit 250 manages the position information of the player character as shown in FIG. 3A and the position information of another character as shown in FIG.
In other words, the current character changes its current position and orientation (orientation, etc.) in the virtual space by specifying the movement instruction received by the operation unit 220 or designating the opponent character as the destination of the story, as will be described later. Therefore, the position information as shown in FIG.
Similarly, other characters also change their current position, posture, and the like in the virtual space according to operations of other players (more specifically, position information of other characters sent from the server). Is managed.
Note that “conversation availability” in FIG. 3B is information indicating whether or not a character located within a certain distance range with respect to the own character is a chat target. Further, this “conversation availability” may be managed not on the visual chat device 200 side but on the server side.
The RAM 103 and the CPU 101 can function as such a character position management unit 250.

姿勢更新部260は、話の振り先として指定された他キャラクタ(相手キャラクタ)と自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を適宜更新する。
例えば、姿勢更新部260は、方位算定部261及び、注視方向移動部262を有しており、自キャラクタから他キャラクタへ送信したメッセージ(メッセージ取得部230が取得したエコーバックされたメッセージ)が、話の振り先となる相手キャラクタを指定したものである場合に、その相手キャラクタの方を向くように、自キャラクタの姿勢を更新する。
ここで、相手キャラクタの指定は、例えば、メッセージの終わりに、ハンドル名等が付加されて行われるものとする。一例として、「こんにちは>Hanako」というメッセージは、ハンドル名がHanakoというキャラクタに話を振るものであるため、このHanakoが相手キャラクタとなる。
なお、相手キャラクタの指定は、これに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ID等の番号を用いて相手キャラクタの指定が行われてもよい。
The posture update unit 260 updates the posture of the own character as appropriate based on the positional relationship between the other character (the opponent character) designated as the talk destination and the own character.
For example, the posture update unit 260 includes an azimuth calculation unit 261 and a gaze direction movement unit 262, and a message transmitted from the own character to another character (an echoed message acquired by the message acquisition unit 230) is If the opponent character that is the destination of the story is designated, the posture of the player character is updated so as to face the opponent character.
Here, for example, the designation of the opponent character is performed by adding a handle name or the like to the end of the message. As an example, the message "Hello>Hanako", because the handle name is intended to shake the story to the character of Hanako, this Hanako is a partner character.
The designation of the opponent character is not limited to this, and can be changed as appropriate. For example, the partner character may be specified using a number such as an ID.

より具体的に、図4(a),(b)に示すような仮想空間に自キャラクタJc(ハンドル名:Taro)と指定された相手キャラクタAc(ハンドル名:Hanako)とが配置されている場合を一例として説明する。なお、この仮想空間は、一例として、3次元空間を示しているが、2次元空間であってもよい。   More specifically, in the case where the own character Jc (handle name: Taro) and the designated partner character Ac (handle name: Hanako) are arranged in the virtual space as shown in FIGS. Will be described as an example. In addition, although this virtual space has shown the three-dimensional space as an example, a two-dimensional space may be sufficient.

方位算定部261は、図4(a)に示すような場合に、自キャラクタJcを基準として、相手キャラクタAcの方位を算定する。つまり、方位算定部261は、キャラクタ位置管理部250に管理されている自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタ(ハンドル名がHanako)の位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。   The direction calculation unit 261 calculates the direction of the opponent character Ac based on the own character Jc in the case shown in FIG. That is, the azimuth calculation unit 261 reads the position information of the own character managed by the character position management unit 250 and the position information of the opponent character (handle name is Hanako), and uses the current position of the opponent character as a reference. Calculate the bearing.

また、注視方向移動部262は、方位算定部261が算定した方位を向くように、自キャラクタの位置情報を更新する。つまり、注視方向移動部262は、方位算定部261が算定した方位に沿うように、図3(a)における位置情報中の注視方向を移動させる。
この注視方向移動部262が注視方向を移動させることにより、図4(b)に示すような場合に、自キャラクタJcの向きが相手キャラクタAcへ向くようになる。なお、図4(b)では、自キャラクタJcが体全体で向きを変える場合を示しているが、首や上半身だけを動かすことにより、自キャラクタJcが注視している向きを変えるようにしてもよい。
そして、CPU 101が、このような姿勢更新部260(方位算定部261、注視方向移動部262)として機能しうる。
Also, the gaze direction moving unit 262 updates the position information of the player character so as to face the azimuth calculated by the azimuth calculating unit 261. That is, the gaze direction moving unit 262 moves the gaze direction in the position information in FIG. 3A so as to follow the azimuth calculated by the azimuth calculation unit 261.
The gaze direction moving unit 262 moves the gaze direction, so that the direction of the own character Jc is directed to the opponent character Ac in the case shown in FIG. 4B. FIG. 4B shows a case where the player character Jc changes the orientation of the entire body, but the orientation of the player character Jc may be changed by moving only the neck and upper body. Good.
The CPU 101 can function as such a posture update unit 260 (an orientation calculation unit 261, a gaze direction moving unit 262).

図2に戻って、画像生成部270は、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶(管理)される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部270は、オブジェクト記憶部240に記憶される固定物等のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置し、また、オブジェクト記憶部240に記憶される自キャラクタや他キャラクタ等のオブジェクトをキャラクタ位置管理部250にて管理される現在位置に配置する。そして、所定の視点位置から各オブジェクトを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行って、表示用のゲーム画像を生成する。
なお、表示用のゲーム画像には、メッセージ取得部230にて取得されたメッセージも合成されて表示される。
Returning to FIG. 2, the image generation unit 270 generates a game image based on information stored (managed) by the object storage unit 240 and the character position management unit 250. For example, the image generation unit 270 places an object such as a fixed object stored in the object storage unit 240 at a predetermined position in the virtual space, and an object such as a self character or another character stored in the object storage unit 240. Is placed at the current position managed by the character position management unit 250. Then, each object is perspective-transformed from a predetermined viewpoint position, hidden surface removal, texture mapping, and the like are performed to generate a display game image.
Note that the message acquired by the message acquisition unit 230 is also synthesized and displayed on the display game image.

一例として、自キャラクタJcから相手キャラクタAcが指定されメッセージが送られると、画像生成部270は、図5に示すような自キャラクタJcからのメッセージMを含んだゲーム画像を生成する。この図5のゲーム画像は、自キャラクタJcの姿勢(向き)が自動的に更新された後を示している。つまり、メッセージを送る前までは、自キャラクタJcが相手キャラクタAcとは無関係の方向を向いていても、相手キャラクタAcを指定したメッセージを送ると自動的に、自キャラクタJcが相手キャラクタAcを自動的に向くことになる。
また、図5では、一例として、吹き出しによりメッセージを表示する場合を示しているが、チャットのメッセージを表示する手法は、これに限らず任意である。例えば、チャット用の専用表示領域を別途設けて、その領域にメッセージを表示するようにしてもよい。
そして、画像処理部109が、このような画像生成部270として機能しうる。
As an example, when the opponent character Ac is specified from the player character Jc and a message is sent, the image generator 270 generates a game image including the message M from the player character Jc as shown in FIG. The game image of FIG. 5 shows a state after the posture (orientation) of the player character Jc is automatically updated. In other words, even before the message is sent, even if the player character Jc is facing a direction unrelated to the opponent character Ac, when the message specifying the opponent character Ac is sent, the player character Jc automatically changes the opponent character Ac. Will be suitable.
In addition, in FIG. 5, as an example, a case where a message is displayed by a balloon is shown, but a method for displaying a chat message is not limited to this and is arbitrary. For example, a dedicated display area for chat may be provided separately and a message may be displayed in that area.
The image processing unit 109 can function as such an image generation unit 270.

(ビジュアルチャット装置の動作の概要)
図6は、上述した構成のビジュアルチャット装置200において実行されるチャット処理(送信側チャット処理及び、受信側チャット処理)の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してビジュアルチャット装置200の動作について説明する。このチャット処理は、例えば、自キャラクタと他キャラクタ等が登場する所定のゲーム実行中において、メッセージを送信する際に送信側となり、また、受信する際に受信側となり、繰り返しそれぞれが実行される。
(Overview of the operation of the visual chat device)
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of chat processing (transmission side chat processing and reception side chat processing) executed in the visual chat device 200 having the above-described configuration. Hereinafter, the operation of the visual chat device 200 will be described with reference to FIG. For example, during the predetermined game in which the player character and other characters appear, this chat process becomes a transmission side when transmitting a message and becomes a reception side when receiving a message, and is repeatedly executed.

まず、送信側のビジュアルチャット装置200は、メッセージをサーバに送信し、エコーバックされたメッセージを取得する(ステップS301)。
つまり、あるビジュアルチャット装置200にてプレイヤにより入力されたメッセージが、サーバを介して受信側のビジュアルチャット装置200に送信され、また、エコーバックされたメッセージが送信側のビジュアルチャット装置200にて取得される。
First, the visual chat device 200 on the transmission side transmits a message to the server, and acquires the echoed message (step S301).
That is, a message input by a player in a certain visual chat device 200 is transmitted to the visual chat device 200 on the reception side via the server, and an echoed message is acquired in the visual chat device 200 on the transmission side. Is done.

送信側のビジュアルチャット装置200は、取得したメッセージが相手キャラクタを指定したものであるか否かを判別する(ステップS302)。
例えば、ビジュアルチャット装置200は、メッセージの終わりに、ハンドル名等が付加されているかどうかにより、相手キャラクタを指定したものであるかどうかを判別する。具体的には、「こんにちは>Hanako」というように、ハンドル名等が付加されていた場合に、相手キャラクタを指定したものであると判別する。
ビジュアルチャット装置200は、相手キャラクタを指定したものでないと判別すると(ステップS302;No)、後述するステップS307に処理を進める。
The visual chat device 200 on the transmission side determines whether or not the acquired message specifies the partner character (step S302).
For example, the visual chat device 200 determines whether or not the opponent character is designated based on whether a handle name or the like is added to the end of the message. Specifically, it is determined that such as "Hello>Hanako", when the handle name, etc. has been added, is obtained by specifying the opponent character.
If the visual chat device 200 determines that the opponent character is not designated (step S302; No), the process proceeds to step S307 described later.

一方、相手キャラクタを指定したものであると判別した場合(ステップS302;Yes)に、ビジュアルチャット装置200は、相手キャラクタを特定する(ステップS303)。
つまり、メッセージに付加されたハンドル名と一致するものを、キャラクタ位置管理部250に管理される情報から特定する。具体的には、「こんにちは>Hanako」というメッセージの場合、図3(b)の情報を参照して、ハンドル名がHanakoというキャラクタを相手キャラクタとして特定する。
On the other hand, when it is determined that the opponent character is designated (step S302; Yes), the visual chat device 200 specifies the opponent character (step S303).
That is, the information that matches the handle name added to the message is specified from the information managed by the character position management unit 250. Specifically, when the message "Hello>Hanako" refers to the information of FIG. 3 (b), the handle name identifying the character as a counterpart character of Hanako.

ビジュアルチャット装置200は、自キャラクタから相手キャラクタへの方位を算定する(ステップS304)。
すなわち、方位算定部261は、キャラクタ位置管理部250に管理されている自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタの位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。
The visual chat device 200 calculates the direction from the own character to the opponent character (step S304).
That is, the azimuth calculation unit 261 reads the position information of the own character and the position information of the opponent character managed by the character position management unit 250, and calculates the direction of the opponent character based on the current position of the own character.

ビジュアルチャット装置200は、算定した方位に向けて自キャラクタの姿勢を更新する(ステップS305)。
すなわち、注視方向移動部262は、方位算定部261が算定した方位に沿うように、図3(a)における位置情報中の注視方向を移動させる。つまり、相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの位置情報を更新する。
The visual chat device 200 updates the posture of the player character toward the calculated azimuth (step S305).
That is, the gaze direction moving unit 262 moves the gaze direction in the position information in FIG. 3A so as to follow the azimuth calculated by the azimuth calculation unit 261. That is, the position information of the player character is updated so as to face the opponent character.

ビジュアルチャット装置200は、更新後の自キャラクタの位置情報をサーバに送信する(ステップS306)。
つまり、相手キャラクタの方向を向くように自動的に更新した自キャラクタの位置情報が、サーバを介して他のビジュアルチャット装置200に送信される。
The visual chat device 200 transmits the position information of the updated character to the server (step S306).
That is, the position information of the own character that is automatically updated so as to face the opponent character is transmitted to another visual chat device 200 via the server.

ビジュアルチャット装置200は、位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する(ステップS307)。
すなわち、画像生成部270は、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶(管理)される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。
The visual chat device 200 generates an image of the virtual space based on the position information or the like (step S307).
That is, the image generation unit 270 generates a game image based on information stored (managed) by the object storage unit 240 and the character position management unit 250.

そして、ビジュアルチャット装置200は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する(ステップS308)。
つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面を表示する。
Then, the visual chat device 200 displays a game screen in which messages are synthesized (step S308).
That is, a game screen in which a message is combined with an image in the virtual space is displayed.

例えば、メッセージ送信前では、図7(a)に示すように、自キャラクタJcが相手キャラクタAcと無関係な方向を向いていた場合でも、相手キャラクタAcを指定したメッセージの送信により、図7(b)に示すような、自キャラクタJcが自動的に相手キャラクタAcの方位に向きを移動させた画像にメッセージMが合成されたゲーム画面を表示する。   For example, before message transmission, as shown in FIG. 7 (a), even when the player character Jc is facing a direction unrelated to the opponent character Ac, transmission of a message designating the opponent character Ac results in FIG. ), A game screen in which the message M is combined with an image in which the own character Jc is automatically moved in the direction of the opponent character Ac is displayed.

図6に戻って、これに対する受信側のビジュアルチャット装置200は、送信されたメッセージを取得する(ステップS401)。
つまり、上述したステップS301にて、送信側のビジュアルチャット装置200から送信されたメッセージを受信する。
Returning to FIG. 6, the visual chat device 200 on the receiving side in response to this acquires the transmitted message (step S401).
That is, in step S301 described above, a message transmitted from the visual chat device 200 on the transmission side is received.

受信側のビジュアルチャット装置200は、位置情報も受信したか否かを判別する(ステップS402)。
つまり、上述したステップS306にて、送信側のビジュアルチャット装置200から送信され得る位置情報があるかどうかを判別する。
ビジュアルチャット装置200は、位置情報を受信していないと判別すると(ステップS402;No)、後述するステップS405に処理を進める。
The visual chat device 200 on the receiving side determines whether or not position information has also been received (step S402).
That is, in step S306 described above, it is determined whether there is position information that can be transmitted from the visual chat device 200 on the transmission side.
If visual chat device 200 determines that position information has not been received (step S402; No), the process proceeds to step S405 described later.

一方、位置情報を受信していると判別した場合(ステップS402;Yes)に、ビジュアルチャット装置200は、送信元のキャラクタの姿勢を更新する(ステップS403)。
つまり、受信した位置情報に基づいて、キャラクタ位置管理部250における他キャラクタの位置情報(送信側の自キャラクタは、受信側では他キャラクタとなるため)を更新する。
On the other hand, when it is determined that the position information is received (step S402; Yes), the visual chat device 200 updates the posture of the transmission source character (step S403).
That is, based on the received position information, the position information of other characters in the character position management unit 250 (because the transmitting side's own character is another character on the receiving side) is updated.

ビジュアルチャット装置200は、位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する(ステップS404)。
すなわち、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶される情報に基づいて、ゲーム画像(受信側のゲーム画像)を生成する。
The visual chat device 200 generates an image of the virtual space based on the position information or the like (step S404).
That is, a game image (reception-side game image) is generated based on information stored in the object storage unit 240 and the character position management unit 250.

そして、ビジュアルチャット装置200は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する(ステップS405)。
つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面(受信側のゲーム画面)を表示する。
Then, the visual chat device 200 displays a game screen in which the messages are combined (step S405).
That is, a game screen (reception-side game screen) in which a message is combined with an image in the virtual space is displayed.

このように、図6に示す両チャット処理によって、メッセージにハンドル名等を付加するだけで、相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢が自動的に更新される。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。   Thus, by both chat processes shown in FIG. 6, just by adding a handle name or the like to the message, the posture of the player character is automatically updated so as to face the opponent character. For this reason, the player can appropriately control the posture of the player's character by operating the keyboard or the like and inputting characters without operating the game pad or the mouse.

この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。   As a result, conversation between characters can be expressed more naturally while improving operability.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、更新した自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタに向けたメッセージとを同時期に送信する場合について説明したが、相手キャラクタの状況に応じて、メッセージの送信を適宜遅らせるようにしてもよい。
例えば、相手キャラクタが他のキャラクタと会話中(メッセージの送受信中)である場合に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、当該会話が終わった後に、メッセージを送信するようにしてもよい。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the updated position information of the own character and the message directed to the opponent character are transmitted at the same time has been described. However, the transmission of the message is appropriately delayed according to the situation of the opponent character. May be.
For example, when the other character is talking with another character (sending / receiving a message), only the updated position information of the own character is transmitted first, and the message is transmitted after the conversation ends. Also good.

具体的に上記図6に示す送信側チャット処理を参照して説明すると、ビジュアルチャット装置200は、ステップS301にてメッセージを送信する前に、相手キャラクタが他のキャラクタと会話中であるか否かを判別する。その際、会話中でなければ、そのまま送信するが、会話中である場合には、メッセージの送信をここでは行わずに、処理を進める。つまり、ステップS306にて更新後の位置情報を先に送信してしまう。
そして、相手キャラクタの会話が終わった後に、ステップS301と同じ処理を行い、相手キャラクタにメッセージを送信する。
この場合、会話途中で割り込むことなく、相手キャラクタにメッセージを送信することができる。
Specifically, with reference to the transmitting side chat process shown in FIG. 6, the visual chat device 200 determines whether or not the partner character is in conversation with another character before transmitting the message in step S301. Is determined. At this time, if it is not in a conversation, it is transmitted as it is, but if it is in a conversation, the message is not transmitted here, and the process proceeds. That is, the updated position information is transmitted first in step S306.
Then, after the conversation of the opponent character is finished, the same processing as in step S301 is performed, and a message is transmitted to the opponent character.
In this case, a message can be transmitted to the opponent character without interrupting the conversation.

上記の実施形態では、1つの相手キャラクタが指定された場合を一例として説明したが、相手キャラクタが複数指定されることも起こりうる。例えば、ハンドル名を複数連記したり、「こんにちは>ALL」というように、チャットが可能となる他キャラクタ全てを指定する場合等である。
このような場合に、各相手キャラクタに向けて話しているように、自キャラクタの向きを順次変化させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where one opponent character is specified has been described as an example. However, a plurality of opponent characters may be specified. For example, or a plurality of plural-entry the handle name, "Hello>ALL" and so on, is the case for designating all other characters chat becomes possible.
In such a case, the direction of the player character may be changed sequentially as if speaking to each opponent character.

例えば、図8(a)に示すように、3つの相手キャラクタAc1〜Ac3がチャット可能な範囲内に位置しており、「こんにちは>ALL」というメッセージが自キャラクタJcから送信された場合、ビジュアルチャット装置200は、図8(b)〜(d)に示すように、自キャラクタJcの向きを各相手キャラクタAc1〜Ac3に向けて順次移動させてもよい。なお、図8(b)〜(d)は、仮想空間内の各キャラクタを上方から見た様子を示す図である。
この際、ビジュアルチャット装置200は、図8(b)〜(d)の順に移動させたら、その逆の図8(d)〜(b)の順に移動させ、また、図8(b)〜(d)の順に移動させるというように、所定時間、往復移動を繰り返すようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 8 (a), and three opposing character Ac1~Ac3 is located within the chat extent possible, if the message "Hello>ALL" is transmitted from the player character Jc, visual chatting As shown in FIGS. 8B to 8D, the device 200 may sequentially move the direction of the player character Jc toward the opponent characters Ac1 to Ac3. FIGS. 8B to 8D are diagrams illustrating a state in which each character in the virtual space is viewed from above.
At this time, if the visual chat device 200 is moved in the order of FIGS. 8B to 8D, it is moved in the reverse order of FIGS. 8D to 8B, and FIGS. You may make it repeat reciprocating movement for a predetermined time like moving in order of d).

具体的にビジュアルチャット装置200は、図9に示すようなチャット処理(送信側チャット処理及び、受信側チャット処理)を実行する。このチャット処理も、ゲーム実行中において、メッセージを送信する際に送信側となり、また、受信する際に受信側となり、繰り返しそれぞれが実行される。   Specifically, the visual chat device 200 executes chat processing (transmission side chat processing and reception side chat processing) as shown in FIG. This chat process also becomes a transmission side when transmitting a message and a reception side when receiving a message during the game execution, and each of them is repeatedly executed.

まず、送信側のビジュアルチャット装置200は、メッセージをサーバに送信し、エコーバックされたメッセージを取得する(ステップS501)。つまり、「こんにちは>ALL」というような、複数の相手キャラクタを指定したメッセージが、サーバを介して受信側のビジュアルチャット装置200に送信され、また、エコーバックされたメッセージが送信側のビジュアルチャット装置200にて取得される。   First, the visual chat device 200 on the transmission side transmits a message to the server, and acquires the echoed message (step S501). In other words, such as "Hello> ALL" message specifying a plurality of opponent characters is transmitted to the visual chat apparatus 200 on the receiving side via the server, also echo back messages visual chat the transmitting device 200.

送信側のビジュアルチャット装置200は、指定された全ての相手キャラクタを特定し、、自キャラクタから各相手キャラクタへのそれぞれの方位を算定する(ステップS502)。
ビジュアルチャット装置200は、算定した各方位をソートして順番を定める(ステップS503)。例えば、図8(a)に示すような場合、最も左端の相手キャラクタAc1から最も右端の相手キャラクタAc3までの順番を正順と定め、その逆の順番を逆順と定める。
The transmitting-side visual chat device 200 identifies all designated opponent characters, and calculates the respective orientations from the own character to each opponent character (step S502).
The visual chat device 200 sorts the calculated orientations to determine the order (step S503). For example, in the case shown in FIG. 8A, the order from the leftmost partner character Ac1 to the rightmost partner character Ac3 is determined as the normal order, and the reverse order is determined as the reverse order.

ビジュアルチャット装置200は、n番目の方位に向けて自キャラクタの姿勢を更新する(ステップS504)。例えば、最初であれば、相手キャラクタAc1への方位を向くように、自キャラクタの位置情報を更新する。   The visual chat device 200 updates the posture of the player character toward the nth azimuth (step S504). For example, if it is the first time, the position information of the player character is updated so as to face the direction to the opponent character Ac1.

ビジュアルチャット装置200は、更新後の自キャラクタの位置情報をサーバに送信し、(ステップS505)、更新後の位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する(ステップS506)。つまり、n番目の方位を向いたゲーム画像を生成する。
そして、ビジュアルチャット装置200は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する(ステップS507)。
The visual chat device 200 transmits the updated position information of the own character to the server (step S505), and generates an image of the virtual space based on the updated position information and the like (step S506). That is, a game image facing the nth azimuth is generated.
Then, the visual chat device 200 displays a game screen in which the messages are combined (step S507).

ビジュアルチャット装置200は、nの値を変更する(ステップS508)。例えば、1番目、2番目、3番目と正順に進み、3番目の後は、2番目、1番目と逆順に進むように、nの値を適宜変更する。   The visual chat device 200 changes the value of n (step S508). For example, the value of n is appropriately changed so that the process proceeds in the normal order of the first, second, and third, and after the third, the process proceeds in the reverse order of the second and first.

ビジュアルチャット装置200は、メッセージを送信してから所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS509)。つまり、自キャラクタの位置情報の更新を止めるための要件として定めた時間が経過したかどうかを判別する。なお、時間の経過以外に他の要件で、自キャラクタの位置情報の更新を止めるようにしてもよい。例えば、時間が経過する前に、他のビジュアルチャット装置200からメッセージが送られた場合には、直ちに、自キャラクタの位置情報の更新を止めてもよい。   The visual chat device 200 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the message was transmitted (step S509). That is, it is determined whether or not the time set as a requirement for stopping the update of the position information of the own character has elapsed. In addition to the passage of time, the update of the position information of the own character may be stopped due to other requirements. For example, when a message is sent from another visual chat device 200 before time elapses, the update of the position information of the own character may be stopped immediately.

ビジュアルチャット装置200は、所定時間が経過していないと判別すると(ステップS509;No)、ステップS504に処理を戻し、上述したステップS504〜S509の処理を繰り返し実行する。
一方、所定時間が経過したと判別した場合(ステップS509;Yes)に、ビジュアルチャット装置200は、送信側チャット処理を終える。
If the visual chat device 200 determines that the predetermined time has not elapsed (step S509; No), the process returns to step S504, and the above-described steps S504 to S509 are repeatedly executed.
On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed (step S509; Yes), the visual chat device 200 ends the transmission-side chat process.

これに対する受信側のビジュアルチャット装置200は、送信されたメッセージを取得する(ステップS601)。
ビジュアルチャット装置200は、位置情報を受信したか否かを判別する(ステップS602)。
つまり、上述したステップS505にて、送信側のビジュアルチャット装置200から順次送信され得る位置情報があるかどうかを判別する。
In response, the visual chat device 200 on the receiving side acquires the transmitted message (step S601).
The visual chat device 200 determines whether position information has been received (step S602).
That is, in step S505 described above, it is determined whether there is position information that can be sequentially transmitted from the transmission-side visual chat device 200.

ビジュアルチャット装置200は、位置情報を受信していると判別すると(ステップS602;Yes)、送信元のキャラクタの姿勢を更新し(ステップS603)、更新後の位置情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する(ステップS604)。
すなわち、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶される情報に基づいて、ゲーム画像(受信側のゲーム画像)を生成する。
If the visual chat device 200 determines that the position information is received (step S602; Yes), the posture of the transmission source character is updated (step S603). Based on the updated position information and the like, An image is generated (step S604).
That is, a game image (reception-side game image) is generated based on information stored in the object storage unit 240 and the character position management unit 250.

そして、ビジュアルチャット装置200は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する(ステップS605)。つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面(受信側のゲーム画面)を表示する。   Then, the visual chat device 200 displays a game screen in which the messages are combined (step S605). That is, a game screen (reception-side game screen) in which a message is combined with an image in the virtual space is displayed.

その後、ビジュアルチャット装置200は、上述したステップS602に処理を戻す。そして、位置情報を受信していない(例えば、一定時間内に位置情報を受信しなかった)と判別した場合(ステップS602;No)に、ビジュアルチャット装置200は、受信側チャット処理を終える。   Thereafter, the visual chat device 200 returns the process to step S602 described above. And when it determines with not receiving position information (for example, position information was not received within a fixed time) (step S602; No), the visual chat apparatus 200 ends a receiving side chat process.

このように、図9に示す両チャット処理によって、複数の相手キャラクタが指定された場合でも、各相手キャラクタの方向をそれぞれ向くように、自キャラクタの姿勢が順次更新される。このため、プレイヤは、キーボード等を操作して文字入力するだけで、ゲームパッドやマウス等を操作することなく、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。   In this way, even when a plurality of opponent characters are designated by both chat processes shown in FIG. 9, the posture of the player character is sequentially updated so as to face each opponent character. For this reason, the player can appropriately control the posture of the player's character by operating the keyboard or the like and inputting characters without operating the game pad or the mouse.

この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。   As a result, conversation between characters can be expressed more naturally while improving operability.

上記の図8や図9を参照して説明した実施形態では、各相手キャラクタに向けて、自キャラクタの向きを変化させる場合について説明した。この場合、自キャラクタが各相手キャラクタへ、機敏に向きを変える様子が表示されることになる。
これ以外にも、自キャラクタの向きを順次変える手法を適用して、自キャラクタが向きを変える様子を表示してもよい。
In the embodiment described with reference to FIG. 8 and FIG. 9 described above, the case where the direction of the player character is changed toward each opponent character has been described. In this case, a state in which the player character quickly changes direction to each opponent character is displayed.
In addition to this, a method of sequentially changing the orientation of the player character may be applied to display the manner in which the player character changes the orientation.

例えば、両端の2つの相手キャラクタを特定し、その間(方位間)を、一定速度で向きを変えるように、自キャラクタを制御してもよい。
一例として、まず、図10(a)に示すように、左端の相手キャラクタAc1と、右端の相手キャラクタAc3との間のレンジRを特定する。次に、図10(b)に示すように、レンジRのなす角度を所定数に等分した各方位を特定し、その各方位に向けて自キャラクタが順次向きを変えるように、位置情報を順次更新する。なお、この場合も、レンジR内での往復移動を繰り返すようにする。
For example, two opponent characters at both ends may be specified, and the player character may be controlled so as to change the direction between them (direction) at a constant speed.
As an example, first, as shown in FIG. 10A, the range R between the leftmost opponent character Ac1 and the rightmost opponent character Ac3 is specified. Next, as shown in FIG. 10B, each azimuth obtained by equally dividing the angle formed by the range R into a predetermined number is specified, and the position information is changed so that the player character sequentially changes the direction toward each azimuth. Update sequentially. In this case, the reciprocating movement within the range R is repeated.

更に、行き来する自キャラクタの移動量を、例えば、時間経過に従って小さくしていき、自キャラクタの向きの移動が減衰するように、表示してもよい。
一例として、まず、図11(a)に示すようなレンジR1の範囲内で、自キャラクタJcが一定速度で向きを変えるようにし、その後、図11(b)に示すような範囲を狭めたレンジR2の範囲内で向きを変えるようにする。更に、図11(c)に示すようなより範囲を狭めたレンジR3の範囲内で向きを変えるようにして、自キャラクタの向きの移動が減衰していくように表示する。そして、最後には、自キャラクタの向きの移動を止めるようにしてもよい。
この場合、メッセージを送信してから所定時間等が経過するまでに、自キャラクタの向きの移動を自然に止めることができる。
Furthermore, the movement amount of the own character that goes back and forth may be displayed, for example, so that the movement in the direction of the own character is attenuated by decreasing the amount of movement as time elapses.
As an example, first, the range in which the player character Jc changes direction at a constant speed within the range R1 as shown in FIG. 11A and then the range shown in FIG. 11B is narrowed. The direction is changed within the range of R2. Further, the direction is changed within the range R3, which is narrower as shown in FIG. 11C, so that the movement of the direction of the player character is attenuated. Finally, the movement of the direction of the player character may be stopped.
In this case, the movement of the direction of the player character can be naturally stopped before a predetermined time elapses after the message is transmitted.

上記の実施形態では、他のプレイヤが操作するキャラクタにメッセージを送る場合について説明したが、自律的に仮想空間を移動等するNPC(ノンプレイヤキャラクタ/ノンプレイヤブルキャラクタ)にメッセージを送る場合も、同様に適用可能である。   In the above embodiment, a case where a message is sent to a character operated by another player has been described, but a case where a message is sent to an NPC (non-player character / non-playable character) autonomously moving in a virtual space, etc. The same applies.

以上説明したように、本発明によれば、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。   As described above, according to the present invention, conversation between characters can be expressed more naturally while improving operability.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るビジュアルチャット装置の概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the visual chat apparatus which concerns on embodiment of this invention. (a),(b)共に、キャラクタ位置管理部にて管理される情報の一例を示す模式図である。(A), (b) is a schematic diagram which shows an example of the information managed in a character position management part. (a),(b)共に、自キャラクタの向きを変更する様子を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating a mode that the direction of a self-character is changed. チャット時のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen at the time of chat. 本発明の実施形態に係るチャット処理(送信側、受信側)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chat process (transmission side, reception side) which concerns on embodiment of this invention. (a),(b)共に、自キャラクタの向きを変更するゲーム画面を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the game screen which changes direction of the own character. (a)〜(d)共に、複数の相手キャラクタが指定された場合での自キャラクタの向きを順に変更する様子を説明するための図である。(A)-(d) is a figure for demonstrating a mode that the direction of the own character is changed in order when a several other party character is designated. 本発明の他の実施形態に係るチャット処理(送信側、受信側)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chat process (transmission side, reception side) which concerns on other embodiment of this invention. (a)が向きを変えるレンジを説明するための図であり、(b)がレンジを等分する様子を説明するための模式図である。(A) is a figure for demonstrating the range which changes direction, (b) is a schematic diagram for demonstrating a mode that a range is equally divided. (a)〜(c)共に、レンジを狭める様子を説明するための図である。(A)-(c) is a figure for demonstrating a mode that a range is narrowed. (a)、(b)共に、従来のゲーム装置での課題を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating the subject in the conventional game device.

符号の説明Explanation of symbols

100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 キーボード
106 コントローラ
107 外部メモリ
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
200 ビジュアルチャット装置
210 通信部
220 操作部
230 メッセージ取得部
240 オブジェクト記憶部
250 キャラクタ位置管理部
260 姿勢更新部
270 画像生成部
100 game machine 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Keyboard 106 Controller 107 External Memory 108 DVD-ROM Drive 109 Image Processing Unit 110 Audio Processing Unit 111 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 Visual chat apparatus 210 Communication part 220 Operation part 230 Message acquisition part 240 Object memory | storage part 250 Character position management part 260 Posture update part 270 Image generation part

Claims (7)

プレイヤが操作する自キャラクタと他のプレイヤが操作するキャラクタとが共通の仮想空間に配置され、装置間の通信により当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、
自キャラクタ及び他のキャラクタの仮想空間における姿勢を含んだ位置情報を記憶する記憶部と、
プレイヤから入力される、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを受け付ける操作部と、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置情報による位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を含む位置情報を更新する姿勢更新部と、
更新した当該自キャラクタの位置情報及び、受け付けた当該メッセージを他のゲーム装置に向けて送信する送信部と、
他のゲーム装置から送信されるメッセージを受信する受信部と、
当該自キャラクタ及び当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部と、を備え、
前記送信部は、前記受信部が受信するメッセージに従って相手キャラクタが会話中である場合に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、前記受け付けたメッセージを当該会話終了後に送信する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a player character operated by a player and a character operated by another player are arranged in a common virtual space, and conversation between the characters is performed by communication between the devices,
A storage unit for storing position information including postures of the own character and other characters in the virtual space;
An operation unit for receiving a message input from a player and accompanied by designation of a partner character to be a conversation partner;
A posture update unit that updates position information including the posture of the player character based on the positional relationship between the specified opponent character and the player character.
A transmitting unit that transmits the updated position information of the player character and the received message to another game device;
A receiving unit for receiving a message transmitted from another game device;
An image generation unit that generates a display image including the self-character and the message,
When the opponent character is in conversation according to the message received by the receiver, the transmitter transmits only the updated position information of the own character first, and transmits the received message after the conversation ends.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記受信部は、他のゲーム装置から送信された相手キャラクタの位置情報を更に受信し、
前記画像生成部は、前記受信部が受信した位置情報に従って姿勢を更新した相手キャラクタ及び、受信したメッセージを含む表示画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The receiving unit further receives the position information of the opponent character transmitted from another game device,
The image generation unit generates a display image including the opponent character whose posture has been updated according to the position information received by the reception unit, and the received message.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記姿勢更新部は、
自キャラクタを基準として、仮想空間における相手キャラクタの方位を算定する方位算定部と、
算定された当該方位に向けて、自キャラクタの注視方向を移動させる注視方向移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The posture update unit
An azimuth calculating unit that calculates the azimuth of the opponent character in the virtual space based on the own character;
A gaze direction moving unit that moves the gaze direction of the player character toward the calculated direction,
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記操作部は、相手キャラクタの複数指定を伴うメッセージを受け付け
前記姿勢更新部は、
自キャラクタを基準として、仮想空間における各相手キャラクタの方位をそれぞれ算定する方位算定部と、
算定された当該各方位に向けて、自キャラクタの注視方向を順次移動させる注視方向移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The operation unit accepts a message with multiple designations of opponent characters,
The posture update unit
An azimuth calculating unit that calculates the azimuth of each opponent character in the virtual space with reference to the own character,
A gaze direction moving unit that sequentially moves the gaze direction of the player character toward each calculated direction.
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記注視方向移動部は、算定された当該各方位に向けて注視方向を順次移動させる際に、時間経過に伴って、当該移動量を徐々に少なくする、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
When the gaze direction moving unit sequentially moves the gaze direction toward each calculated azimuth, the movement amount gradually decreases with time.
A game device characterized by that.
プレイヤが操作する自キャラクタと他のプレイヤが操作するキャラクタとが共通の仮想空間に配置され、他のゲーム装置との通信により当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置におけるキャラクタ制御方法であって、
前記ゲーム装置は、前記自キャラクタ及び前記他のキャラクタの仮想空間における姿勢を含んだ位置情報が記憶される記憶部と、操作部と、演算部と、通信部と、画像処理部とを備えており、
前記通信部が、前記他のゲーム装置から送信されたメッセージを受信する受信ステップと、
前記操作部が、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを、前記プレイヤから受け付ける受付ステップと、
前記通信部が、前記受け付けられたメッセージを前記他のゲーム装置に向けて送信するメッセージ送信ステップと、
前記演算部が、前記記憶部に記憶された前記自キャラクタの姿勢を含む位置情報を、前記会話相手となる相手キャラクタとの位置関係に基づいて更新する姿勢更新ステップと、
前記通信部が、前記更新した自キャラクタの位置情報を他のゲーム装置に向けて送信する位置情報送信ステップと
前記画像処理部が、前記自キャラクタと前記受信されたメッセージを含む表示画像を生成する画像生成ステップと、を備え、
前記メッセージ送信ステップでは、前記受け付けられたメッセージの前記相手キャラクタが前記他のキャラクタと会話中であるか否かを、前記受信されたメッセージに従って判別し、会話中でないと判別された場合に、前記受け付けられたメッセージを送し、会話中であると判別された場合に送信を行わず、会話終了後に送信する
ことを特徴とするキャラクタ制御方法。
A character player character and other player operates are disposed in a common virtual space operated by a player, a conversation between the character by communicating with other game devices in the character control method in the row Uge over beam device And
The game device includes a storage unit that stores position information including postures of the player character and the other character in a virtual space, an operation unit, a calculation unit, a communication unit, and an image processing unit. And
A receiving step in which the communication unit receives a message transmitted from the other game device;
The operation unit, the message with the designation of the opponent character to be a meeting talking about the other party, and the steps of: receiving from the player,
A message transmission step in which the communication unit transmits the received message to the other game device;
A posture updating step in which the arithmetic unit updates position information including the posture of the self-character stored in the storage unit based on a positional relationship with the opponent character serving as the conversation partner ;
The communication unit, a position information transmitting step transmits the position information of the player character that the update to the other game device,
Wherein the image processing unit, and an image generating step of generating a display image including a message which the said received with its own character,
In the message transmission step, it is determined according to the received message whether the counterpart character of the accepted message is in conversation with the other character, and when it is determined that the message is not in conversation, sends an accepted message, does not transmit if it is judged that a conversation is transmitted after a conversation ends,
A character control method characterized by the above .
プレイヤが操作する自キャラクタと他のプレイヤが操作するキャラクタとが共通の仮想空間に配置され、他のゲーム装置との通信により当該キャラクタ間で会話を行う処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
当該コンピュータは、自キャラクタ及び他のキャラクタの仮想空間における姿勢を含んだ位置情報記憶される記憶部を備えており、
当該コンピュータを、
プレイヤから入力される、会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを受け付ける操作部、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置情報による位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を含む位置情報を更新する姿勢更新部、
更新した当該自キャラクタの位置情報及び、受け付けた当該メッセージを他のゲーム装置に向けて送信する送信部、
他のゲーム装置から送信されるメッセージを受信する受信部、
当該自キャラクタ及び当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部、として機能させ、
前記送信部は、前記受信部が受信するメッセージに従って相手キャラクタが会話中である場合に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、前記受け付けたメッセージを当該会話終了後に送信する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to perform a process in which a player character and a character operated by another player are arranged in a common virtual space and a conversation is performed between the characters through communication with another game device .
The computer includes a storage unit that position information including the position in the virtual space of the player character and other characters Ru stored,
The computer
An operation unit for receiving a message input from a player and accompanied by designation of a partner character to be a conversation partner;
A posture updating unit that updates position information including the posture of the player character based on the positional relationship between the specified opponent character and the player character.
A transmitting unit for transmitting the updated position information of the player character and the received message to another game device;
A receiving unit for receiving a message transmitted from another game device;
Function as an image generation unit that generates a display image including the self-character and the message,
When the opponent character is in conversation according to the message received by the receiver, the transmitter transmits only the updated position information of the own character first, and transmits the received message after the conversation ends.
A program characterized by functioning as follows.
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