[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP4243395B2 - GAME DEVICE, GAME IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

Info

Publication number
JP4243395B2
JP4243395B2 JP29527399A JP29527399A JP4243395B2 JP 4243395 B2 JP4243395 B2 JP 4243395B2 JP 29527399 A JP29527399 A JP 29527399A JP 29527399 A JP29527399 A JP 29527399A JP 4243395 B2 JP4243395 B2 JP 4243395B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
transparency
polygon
game image
texture
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP29527399A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2001113040A (en
Inventor
高志 後藤
浩行 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP29527399A priority Critical patent/JP4243395B2/en
Publication of JP2001113040A publication Critical patent/JP2001113040A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4243395B2 publication Critical patent/JP4243395B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクトに付加される模様や色が変化するようなゲーム画像の表示を行うゲーム装置、ゲーム画像生成方法および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像を見ながら自動車等の移動体を走行させ、他の移動体と競走させるドライブゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、例えば移動体や背景等のオブジェクトをポリゴンで構成し、各ポリゴンにテクスチャを付加することにより立体的なゲーム画像が表示される。このため、プレーヤは実際のレースと同様の雰囲気を味わうことができるようになっている。
【0003】
また、上述したドライブゲーム装置の中には、未舗装道路等のレースコースを走行するいわゆるラリーレースを模擬したものもある。このようなゲーム装置では、仮想的なレースコース上に水たまりやぬかるみ等が配置されており、水たまり等を自車あるいは自車付近を走行する他車が通過することによって跳ね上げられた泥等により自車のフロントガラスが汚れる様子が表現されたり、ワイパーを動作させることでフロントガラス上の汚れが徐々に拭き取られる様子が表現されたりするものもある。このようなゲーム装置では、ワイパーによる拭き取り動作を何回か繰り返すことにより徐々にフロントガラス上の汚れが拭き取られて自車の進行方向にあるオブジェクトが徐々に見えるようなゲーム演出を行うことで、より臨場感を高めてゲームの面白味を増すことができる。
【0004】
上述したラリーレースを模擬したゲーム装置の例のように、あるオブジェクトの動き(上述した例ではワイパーの動作)に関連して他のオブジェクトに付加された各種の模様や色(上述した例ではフロントガラス上の汚れ)を徐々に変化させて表示を行いたい場合がある。このような場合に、従来のゲーム装置は、徐々に変化する模様や色に対応した複数のテクスチャあるいは複数のオブジェクトを用意しておき、それら複数のテクスチャ等を順に差し替えて表示を行うことにより、オブジェクトに付加された模様や色が徐々に変化する様子を表現していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、オブジェクトに付加された模様や色が他のオブジェクトの動きに関連して徐々に変化する様子を表現するためには複数のテクスチャまたは複数のオブジェクトを用意しておく必要があり、データ量の増加を招くという問題がある。上述したデータ量の増加は、オブジェクトに付加される模様や色の変化をより多段階に表現しようとするほど顕著となる。このようにゲーム画像を描画するために必要なデータが増加すると、これらのデータやゲームプログラム等を格納しておくために大容量のデータ蓄積媒体が必要となり、また、ゲーム装置本体においても、ゲーム画像描画に必要な処理負担が増加するのでより処理能力の高いハードウェアが必要となり、ゲーム装置本体やゲームソフトのコストの上昇を招くことになる。また、データ記憶媒体に格納できるデータ容量やゲーム装置本体の処理能力が限られている場合には、オブジェクトに付加される模様や色の変化を表現するために他のゲーム演出が制限されることとなり、ゲームの面白味を低下させることとなる。このため、少ないデータ量でオブジェクトに付加された模様や色を徐々に変化させることのできるゲーム装置の実現が望まれている。
【0006】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、オブジェクトに付加された模様や色が変化する様子を少ないデータ量で表現することのできるゲーム装置、ゲーム画像生成方法および情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの動きを伴う所定のゲーム演出をゲーム演出手段によって行う際に、オブジェクトの動きに関連づけてこのオブジェクトの少なくとも一部の透明度を透明度設定手段によって可変に設定するとともに、ゲーム画像生成手段によって、このようにして透明度が設定されたオブジェクトが含まれるゲーム空間の設定とこのゲーム空間を視点位置から見たゲーム画像の生成を行っている。オブジェクトの動きに関連づけてこのオブジェクトの透明度を可変に設定することにより、オブジェクトの表面に付された色や模様等の見え方を変化させることが可能になり、しかもこのようにオブジェクトの見え方をオブジェクトの動きに連動して変化させる場合に透明度を変化させるだけでよいため、変化の様子を表現するために必要なデータ量を少なくすることができる。
【0008】
また、上述したオブジェクトには、少なくとも一部に透明度が設定された第1のオブジェクトと、第1のオブジェクトに対して相対的に移動する第2のオブジェクトとが含まれており、透明度設定手段によって、視点位置から見た場合に第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なるタイミングに連動して、透明度の値を変更することが望ましい。2つのオブジェクトが重なるタイミングで透明度を変化させることにより、これらの各オブジェクトが衝突、接触した場合やこれらの動きが交錯した場合等に、少なくとも一方のオブジェクトが汚れたり、徐々に模様が変化する様子を表すゲーム画像をよりリアルに再現することが容易となる。
【0009】
また、上述した第1のオブジェクトを1あるいは複数のポリゴンによって構成するとともに、上述した透明度設定手段によって、この第1のオブジェクトを構成する少なくとも一部のポリゴンに対応して設定される透明度の値を変更することが望ましい。ゲーム画像生成の基本単位となるポリゴンに対応して透明度が設定されるため、第1のオブジェクトの少なくとも一部の色や模様等を変化させることが容易となる。
【0010】
また、上述したポリゴンにテクスチャを対応づけて、ゲーム画像生成手段によって、このポリゴンに対応して設定された透明度の値に応じて、このポリゴンに対応するテクスチャの色情報と、視点位置から見たときにこのテクスチャの背後にある他のオブジェクトの色情報とを混合する処理を行うことが望ましい。透明度の値に応じて2つ(あるいはそれ以上)の互いに重なったオブジェクトの色情報を混合することにより、視点位置に近い位置にあるオブジェクトを通して背後のオブジェクトが透けて見える状態を表現することができるため、視点位置に近い側のオブジェクトに汚れ等に対応する模様を付し、かつこのオブジェクトの透明度を変化させることにより、汚れ等に対応した模様が徐々に付加されたり、反対に消えていく様子を表すゲーム画像を容易に生成することができる。
【0011】
また、上述した透明度設定手段によって、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なる動作が繰り返される回数が増す毎に、透明度の値を一方向に徐々に変化させることが望ましい。2つのオブジェクトが重なる動作が繰り返される回数が増す毎に、一方のオブジェクトを構成する少なくとも一部のポリゴンに対応して設定された透明度の値を一方向に徐々に変化させることにより、このポリゴンに対応するテクスチャによって表現されるオブジェクト表面の色や模様の見え方を徐々に変化させることができるので、オブジェクトの表面が徐々に汚れたり、反対に汚れが取れていくようなゲーム演出を少ないデータ量で行うことができる。
【0012】
また、本発明のゲーム画像生成方法は、第1のステップにおいて、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの動きを伴う所定のゲーム演出を行い、第2のステップにおいて、このオブジェクトの動きに関連づけて、このオブジェクトの少なくとも一部の透明度を可変に設定し、第3のステップにおいて、透明度が設定されたオブジェクトが含まれるゲーム空間を設定するとともにこのゲーム空間を視点位置から見たゲーム画像を生成している。オブジェクトの見え方をオブジェクトの動きに連動して変化させる場合に透明度を変化させるだけでよいため、見え方が異なる複数のオブジェクトを用意する場合等に比べると、模様等の変化の様子を表現するために必要なデータ量を少なくすることができる。
【0013】
また、本発明の情報記憶媒体は、コンピュータを、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの動きを伴う所定のゲーム演出を行うゲーム演出手段と、オブジェクトの動きに関連づけて、オブジェクトの少なくとも一部の透明度を可変に設定する透明度設定手段と、透明度が設定されたオブジェクトが含まれるゲーム空間を設定するとともに、このゲーム空間を視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を表示する表示手段として機能させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、オブジェクトには、少なくとも一部に透明度が設定された第1のオブジェクトと、第1のオブジェクトに対して相対的に移動する第2のオブジェクトとが含まれており、第1のオブジェクトは、テクスチャが対応付けられた1あるいは複数のポリゴンによって構成されており、透明度設定手段は、視点位置から見た場合に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なるタイミングに連動して、第1のオブジェクトを構成する少なくとも一部のポリゴンに対応して設定される透明度の値を変更し、ゲーム画像生成手段は、ポリゴンに対応して設定された透明度の値が変更されたときに、ポリゴンに対応するテクスチャの色情報と、視点位置から見たときにテクスチャの背後にある他のオブジェクトの色情報とを混合する割合を変更する処理を行う半透明演算手段を有する。このような情報記憶媒体に格納されたプログラムを実行することにより、オブジェクトに対応した透明度を可変してオブジェクトの色や模様等が変化する様子を表すゲーム画像を生成することができ、このようなゲーム画像の生成に必要なデータ量を削減することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
本発明を適用した一実施形態のゲーム装置は、プレーヤ移動体としての自動車が所定の道路を走行する際に運転席から見た風景をゲーム画像として生成するものであり、フロントガラスに付着した汚れをワイパーで拭き取る場合に、ワイパーの動作回数に応じて汚れが徐々に落ちていく様子を、所定のポリゴンに対応する透明度を可変に設定することにより表現することに特徴がある。以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0015】
図1は、一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置100は、三次元ゲーム空間内に設定された仮想的な道路で自動車レースを行うためのものであり、操作部10、CD−ROM12、ディスク読取部14、ゲーム演算部20、ポリゴン情報記憶部40、テクスチャ情報記憶部50、画像生成部60、表示部70を含んで構成されている。
【0016】
操作部10は、実際の自動車と同様に、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバー等を備えており、これらの各部の操作状態に応じた信号がゲーム演算部20に向けて出力される。
【0017】
CD−ROM12は、ゲーム演算部20において実行されるゲームプログラム、表示物を表現するための画像データ、音声データ等が主に格納される情報記憶媒体である。なお、ゲームプログラム等を格納するための情報記憶媒体は、CD−ROM12に限定されるものではなく、家庭用ゲーム装置を想定した場合であれば、DVD−ROM、ROMカセット、ハードディスク装置等を用いてもよく、業務用ゲーム装置を想定した場合であれば、ROMやハードディスク等を用いてもよい。ディスク読取部14は、ゲーム演算部20から与えられる指示に基づいて、CD−ROM12に格納されたゲームプログラム等の各種データを読み出す。
【0018】
ゲーム演算部20は、操作部10から出力される操作指示の信号とCD−ROM12から読み出されたゲームプログラム等に基づいて、プレーヤ移動体としての自動車(以下、「自車」と称する)が所定の三次元ゲーム空間内に設定されたレースコースを走行するためのゲーム演算を行うものであり、ゲーム演出部22、オブジェクト空間設定部24、透明度設定部26、視点設定部28を含んで構成されている。
【0019】
ゲーム演出部22は、三次元ゲーム空間内に配置された自車を操作部10から出力される操作指示の信号に対応して走行させるゲーム演出を行うための所定の演算を行い、演算結果をオブジェクト空間設定部24に出力する。本実施形態では、自動車レースの形態としていわゆるラリーレースを考えており、三次元ゲーム空間内に設定される仮想的なレースコースとして、水たまり、ぬかるみ等を含む未舗装の悪路がこのレースコースの一部に含まれる場合を想定している。また、自車あるいは自車付近を走行した他車が水たまり等を通過した場合には、跳ね上げられた水や泥等による汚れが自車のフロントガラスに付着した様子を表現するゲーム演出が行われる。
【0020】
なお、実際には、作業用領域としてメモリ等のデータ記憶部(図示せず)が備わっており、CD−ROM12から読み出されたゲームプログラムやデータの一部あるいは全部をこのデータ記憶部に一時的に格納しておいて、ゲーム演出部22によってこのデータ記憶部から必要なデータを読み出して所定の演算を行っている。
【0021】
また、自車のフロントガラスに付着した汚れは、操作部10から与えられる操作指示(または、ゲーム演出部22によって自動的に行われる指示)に従って動作するワイパーによって拭い取ることができる。このようなゲーム演出を行うためにゲーム演出部22は、操作部10からワイパーを動作させるための操作指示が入力されたか否かを常に監視し、操作指示が入力された場合には、ワイパーが動作している様子を表現する描画データを生成するために必要な情報をオブジェクト空間設定部24に出力するとともに、ワイパーがフロントガラスを拭う動作回数に関する情報を透明度設定部26に通知する。
【0022】
オブジェクト空間設定部24は、ゲーム演出部22から出力されるゲーム演出結果に基づいて、三次元ゲーム空間内に配置された各オブジェクトの詳細形状等を演算する。この演算は、各オブジェクトを構成する1あるいは複数のポリゴンの頂点データ等をポリゴン情報記憶部40から読み出すことにより行われ、演算結果が画像生成部60に向けて出力される。
【0023】
透明度設定部26は、三次元ゲーム空間内にある自車のフロントガラスの一部に対応するポリゴンに対して、ゲーム演出部22から出力されるワイパーの動作回数に関する情報に基づいて透明度の値を可変に設定する。このように、フロントガラスの一部に対応したオブジェクトに対してワイパーに対応したオブジェクトが重なるタイミングで透明度を変化させることにより、ワイパー動作に伴ってフロントガラスに付着した汚れが徐々に拭き取られていく様子を表すゲーム画像をよりリアルに再現することが容易となる。また、ゲーム画像生成の基本単位となるポリゴンに対応して透明度が設定されるため、このポリゴンによって表現されるオブジェクト(フロントガラス)の少なくとも一部の汚れが変化する様子を少ないデータ量で容易に表現することができる。なお、透明度の設定方法の詳細については後述する。
【0024】
視点設定部28は、三次元ゲーム空間内にある自車の運転席の位置に対応して、ゲーム画像の生成に必要な視点位置およびその視野方向を設定する。
【0025】
ポリゴン情報記憶部40は、ディスク読取部14によってCD−ROM12から読み出された各ポリゴンに関するデータが格納されている。例えば、各ポリゴン毎に、このポリゴンの頂点座標や、対応するテクスチャが存在する場合にはテクスチャの識別情報が格納されている。また、各ポリゴンに対応して透明度が設定されている場合にはその値も格納されるが、上述したようにこの内容は透明度設定部26によって適宜変更される。
【0026】
テクスチャ情報記憶部50は、ディスク読取部14によってCD−ROM12から読み出されたテクスチャに関するデータが格納されている。これらのポリゴンおよびテクスチャに関する各データは、ゲーム装置100に対して電源が投入された直後に、あるいはその後必要に応じてCD−ROM12から読み出されて、ポリゴン情報記憶部40およびテクスチャ情報記憶部50に格納される。
【0027】
画像生成部60は、オブジェクト空間設定部24から出力される三次元ゲーム空間内の各オブジェクトの位置等に関するデータと視点設定部28から出力される視点位置に関する情報に基づいて三次元ゲーム空間内の各オブジェクトを所定の視点座標系の投影面に変換し、ゲーム画像としての擬似三次元画像を生成するものであり、テクスチャマッピング部62、半透明演算部64、フレームメモリ66を含んで構成されている。
【0028】
テクスチャマッピング部62は、ゲーム画像を作成するために必要なテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部50から読み出して、各オブジェクトを構成するポリゴンに対して、対応するテクスチャを付加する処理を行う。
【0029】
半透明演算部64は、透明度が設定されているポリゴンに対応して所定の半透明処理を行う。上述したように、本実施形態ではフロントガラスの汚れをワイパーで拭き取る際に、ワイパーの動作回数に対応してフロントガラスに付着した汚れが徐々に拭き取られていくようなゲーム演出が行われる。この際に、所定回数だけワイパーが動作すると汚れが完全に拭き取られるように設定されており、ワイパー動作が所定回数に達していない状態では、フロントガラスに汚れが残りつつ、フロントガラスの向こう側にある各背景オブジェクトが見えているというゲーム画像が表示される。このような画像を生成するために、半透明演算部64は、フロントガラスの一部に対応したポリゴンに設定された透明度の値に基づいて、汚れを表すオブジェクトと各背景オブジェクトとの色データを混合することによって半透明処理を行う。このように、透明度の値に応じて2つ(あるいはそれ以上)の互いに重なったオブジェクトの色情報を混合して半透明演算を行うことにより、視点位置に近い位置にあるオブジェクト(本実施形態ではフロントガラス)を通して背景オブジェクトが透けて見える状態を表現することができる。また、視点位置に近い側のオブジェクトに汚れを表す模様を付し、このオブジェクトの透明度を変化させることにより、汚れが徐々に消えていく様子を表現することができる。
【0030】
上述した半透明処理の具体例について説明する。フロントガラスの一部に対応するポリゴンに対して設定される透明度をOP1 とおく。ただし、透明度OP1 は、0〜100(%)の値を有し、OP1 =0%で不透明、すなわちこのポリゴンの後ろ側に配置されたオブジェクトが全く見えない状態であり、OP1 =100%で、このポリゴンの後ろに配置されたオブジェクトが完全に見える状態を表すものとする。また、RT 、GT 、BT をフロントガラスの一部に対応するオブジェクトの色データとし、RX 、GX 、BX を背景オブジェクトに対応する色データとすると、半透明処理によって得られる色データRQ 、GQ 、BQ は次式により求められる。
【0031】
Q=((100−OP1)×RT+OP1×RX)/100
Q=((100−OP1)×GT+OP1×GX)/100
Q=((100−OP1)×BT+OP1×BX)/100
なお、半透明演算部64において行われる半透明処理は、上述した方法に限定されるものではなく他にも種々の方法が考えられるが、適当な方法を適宜選択して用いればよい。
【0032】
フレームメモリ66は、テクスチャマッピング処理や半透明処理等が行われて生成された画像データを一時的に格納する。表示部70は、フレームメモリ66に格納された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【0033】
上述したゲーム演出部22がゲーム演出手段に、透明度設定部26が透明度設定手段に、オブジェクト空間設定部24、画像生成部60がゲーム画像生成手段に、表示部70が表示手段にそれぞれ対応している。また、画像生成部60に含まれる半透明演算部64が半透明演算手段に対応している。
【0034】
本実施形態のゲーム装置100は上述した構成を有しており、次に、ゲーム画像を作成する原理について説明する。図2は、ゲーム画像作成の原理を示す図である。図2に示すように、ゲーム演算部20は、三次元ゲーム空間200に自動車を表す三次元オブジェクト210を配置する。CD−ROM12には、この三次元オブジェクト210を構成する複数のポリゴンに関するデータやこれらのポリゴンに付加されるテクスチャに関するデータが格納されている。なお、三次元ゲーム空間200には、自動車を表す三次元オブジェクト210だけでなく、レースコース、水たまりや岩等の障害物、山や木等の背景を表す各種の三次元オブジェクトも配置されており、これらの三次元オブジェクトを構成する複数のポリゴンに関するデータやこれらのポリゴンに付加されるテクスチャに関するデータもCD−ROM12に格納されている。
【0035】
上述した三次元オブジェクトを構成するポリゴンに対して、画像生成部60に含まれるテクスチャマッピング部62によって対応するテクスチャが付加される。テクスチャが付加されたポリゴンにより構成される三次元オブジェクトは、視点設定部28によって設定されるプレーヤ300の仮想的な視点310を中心とする視点座標系の透視投影面220上に透視投影変換され、擬似三次元画像222として表示部70に表示される。特に、本実施形態では、仮想的な視点310として、プレーヤ300が三次元ゲーム空間200内にある自車の運転席に搭乗している場合の視点を想定している。したがって、表示部70に表示されるゲーム画像としては、プレーヤ300が自車のフロントガラス越しにレースコースや他の自動車、あるいは背景等を見ているような画像が生成される。具体的な表示例については後述する。
【0036】
また、プレーヤ300によって操作部10が操作されて自車の走行位置が変化し、これに伴って視点位置や視野方向が変化すると、ゲーム演算部20は、新たな視点位置や視野方向に対応して、三次元ゲーム空間200内の三次元オブジェクト210やその他の三次元オブジェクトの位置や向きを変化させる演算を行う。そして、位置や向きが変化したこれらの三次元オブジェクトに対して、画像生成部60によって、プレーヤ300の視点310を中心とする視点座標系の透視投影面220上に対する透視投影変換が行われ、内容が更新されたゲーム画像が生成される。
【0037】
したがって、プレーヤ300が操作部10を操作することにより、三次元ゲーム空間200内の三次元オブジェクトの位置や向きがリアルタイムで変化し、プレーヤ300は三次元ゲーム空間200内に設定されたレースコースを実際に走行しているような臨場感を味わうことができる。
【0038】
例えば、コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合には、ゲーム演算部20は、独立したボディ座標系を用いて三次元オブジェクト210の形状モデルを作成する。すなわち、このボディ座標系に三次元オブジェクト210を構成する各ポリゴンが配置されることにより、三次元オブジェクト210の形状モデルが特定される。また、ゲーム演算部20は、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて三次元ゲーム空間200を構成するとともに、ボディ座標系を用いて表された三次元オブジェクト210を、その形状モデルにしたがってワールド座標系の中に配置する。そして、画像生成部60は、三次元ゲーム空間200内の各三次元オブジェクトの座標を、視点310の位置を原点として視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に変換し、さらに投影面220の座標系であるスクリーン座標系に変換することによって、透視投影変換を行う。このようにして、視点310からの視野の範囲内にある三次元ゲーム空間200の画像が表示部70に表示される。
【0039】
図3は、本実施形態において表示部70に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、三次元ゲーム空間内に設定されたレースコースを走行中の自車の運転席からフロントガラス越しに見た風景に対応するゲーム画像が示されている。図3において、画像250は自車のボンネットを表し、画像252は自車に備えられたワイパーを表している。また、画像254はレースコースを表し、画像256はレースコース上にある水たまりを表し、画像258はレースコース上を走行しているレース相手としての他車を表し、画像260はレースコース脇にある岩を表している。また、台形状の枠で表されている画像262は自車のフロントガラスを支持するフレームを表しており、この画像262の内側がフロントガラスに対応している。なお、実際のゲーム画像ではレースの臨場感を高めるために上述した画像以外にも各種の画像が表示されるが、図3では説明を簡略化するために省略されているものとする。
【0040】
図3に示すように、本実施形態では、レースの進行に伴って操作部10が操作されることにより変化する自車の向き、位置、走行速度等に対応したゲーム画像が作成され表示される。また、本実施形態では、上述した画像256で表された水たまりを自車あるいは自車の前方を走行している他車258が通過することにより泥等が跳ね上げられた場合には、自車のフロントガラスに汚れが付着した様子を表すゲーム画像が表示される。また、自車のフロントガラスに汚れが付着した場合には、操作部10をプレーヤが操作することにより操作部10から出力される操作指示、またはゲーム演出部22によって自動的になされる指示に対応して上述したワイパー(画像252)が動作し、フロントガラスに付着した汚れが徐々に拭き取られる様子を表すゲーム画像が表示される。
【0041】
次に、フロントガラスに付着した汚れが、ワイパーの動作に対応して徐々に拭き取られる様子を表示する方法について説明する。図4は、上述した画像262(台形状の枠)の内側にあるフロントガラスを表すオブジェクトを構成するポリゴンおよびテクスチャについて説明する図である。図4において、ポリゴン400は、フロントガラスにおいてワイパーによって拭き取られる部分を除いた部分に対応するポリゴンである。また、テクスチャ410は、ポリゴン400にマッピングされるテクスチャであり、フロントガラスが汚れた状態を表現するために用いられる。なお、図4ではテクスチャ410の模様がハッチングで表されているが、実際には、泥等により汚れた様子を示す模様が付されている。上述したポリゴン400に対してテクスチャ410を付加することにより、ワイパーによる拭き取り部分を除くフロントガラスに対応するオブジェクトが形成される。
【0042】
図5は、フロントガラスにおいてワイパーによって拭き取られる部分に対応するオブジェクトを構成するポリゴンおよびテクスチャについて説明する図である。図5において、ポリゴン420は、ワイパーによって拭き取られる部分に対応するポリゴンであり、テクスチャ430は、ポリゴン420にマッピングされるテクスチャを表している。図4と同様に、テクスチャ430においてハッチングで表されている部分は、実際には、泥等により汚れた様子を示す模様が付されているものとする。上述したポリゴン420に対してテクスチャ430を付加することにより、ワイパーによる拭き取り部分に対応するオブジェクトが形成される。ワイパーによる拭き取り部分に対応するオブジェクトが特許請求の範囲における「第1のオブジェクト」に対応し、ワイパーに対応するオブジェクトが特許請求の範囲における「第2のオブジェクト」に対応する。
【0043】
ところで、上述した図4、図5では、説明を簡略化するためにポリゴン400、420はそれぞれ1つのポリゴンとして説明されているが、これらのポリゴン400、420は、実際には三角形あるいは四角形の複数のポリゴンによって構成されている。
【0044】
上述した図4に示したポリゴン400およびテクスチャ410によって構成されるオブジェクトにおいてワイパーによる拭き取り部分としてくり抜かれている部分に、上述した図5に示したポリゴン420およびテクスチャ430によって構成されるオブジェクトを配置することにより、フロントガラスの全面が汚れた様子を表現することができる。また、本実施形態では、図5に示したポリゴン420に対応して透明度の値が設定可能であり、この透明度を可変に設定することにより、このポリゴン420にマッピングされるテクスチャ430の見え具合を変化させることができ、ワイパー動作に対応して汚れやフロントガラスを通して見える背景が徐々に変化する様子を表現することができる。フロントガラスを通して見える背景に対応するオブジェクトが特許請求の範囲における「他のオブジェクト」に対応する。
【0045】
図6は、ワイパー動作に対応してポリゴン420の透明度を可変に設定することにより汚れが徐々に変化する様子を表現する方法について説明する図である。上述したように、ポリゴン420に対して設定される透明度は、0%の時に不透明、すなわちポリゴン420の後ろ側に配置されるオブジェクトは全く見えずにテクスチャ430が見える状態であり、100%の時に透明、すなわちポリゴン420にマッピングされているテクスチャ430が全く見えずポリゴン420の後ろ側に配置されるオブジェクトが見える状態であるものとする。
【0046】
図6(A)は、ポリゴン420の透明度が0%に設定されている場合の表示を示しており、上述したように自車あるいは自車付近の他車が泥等を跳ね上げた直後でワイパーによる拭き取り動作が1回も行われていない状態におけるフロントガラスの汚れが表現されている。この場合には、フロントガラスの全面が汚れており、フロントガラスの向こう側(自車の前方)が全く見えない状態となっている。
【0047】
図6(B)は、ポリゴン420の透明度が50%に設定されている場合の表示を示しており、ワイパーが数回動作することによりフロントガラスに付着した汚れがいくらか拭き取られた様子が表現されている。この場合には、ポリゴン420の透明度の値に対応した半透明処理を行うことにより、フロントガラスの向こう側に配置されている背景オブジェクトが、フロントガラス越しに透けて見えるようになってくる。なお、図6(B)では、テクスチャ430に施されるハッチングの間隔をテクスチャ410に施されたハッチングの間隔よりも広くすることにより、汚れが幾分拭き取られた様子を表現しているが、実際には、泥等による汚れが表現されているものとする。また、図6(B)では、説明を簡略化するためにフロントガラスの向こう側に見える背景オブジェクトについては描画が省略されている。
【0048】
図6(C)は、ポリゴン420の透明度が100%に設定されている場合の表示を示しており、ワイパーが所定回数動作することによりフロントガラスに付着した汚れが完全に拭き取られた様子が表現されている。この場合には、フロントガラスの向こう側に配置されている背景オブジェクトが完全に見えるようになる。なお、上述した図6(B)と同様に図6(C)では、説明を簡略化するためにフロントガラスの向こう側に見える背景オブジェクトについては描画が省略されている。
【0049】
このように、本実施形態のゲーム装置100は、ポリゴン420の透明度を可変に設定することによりポリゴン420にマッピングされるテクスチャ430の見え具合を変化させて、フロントガラスに付着した汚れがワイパーの動作回数に対応して徐々に変化していく様子を表現している。したがって、複数のテクスチャあるいは複数のオブジェクトを用意しておく従来の方法に比べて、少ないデータ量で汚れの変化する様子を表現することができる。
【0050】
ところで、上述したワイパーの動作回数とポリゴン420に設定される透明度の値との関係については、任意に設定することができる。例えば本実施形態では、ワイパー252による拭き取り動作が4回連続して行われたときにポリゴン420の透明度が100%に設定されるものとする。すなわち、泥等の跳ね上げによりフロントガラスが汚れた(透明度が0%となった)後に、ワイパー252が1回動作すると透明度が25%に設定され、ワイパー252が2回動作すると透明度が50%に設定され、ワイパー252が3回動作すると透明度が75%に設定され、ワイパー252が4回動作すると透明度が100%に設定される。
【0051】
次に、本実施形態のゲーム装置100の動作について説明する。図7は、本実施形態のゲーム装置100の動作手順の概要を示す流れ図である。操作部10を介した操作指示等によりゲーム開始が指示されると、ゲーム演出部22は、CD−ROM12から読み出されたゲームプログラムに基づき、自車が三次元ゲーム空間内に設定されたレースコースを走行するための所定のゲーム演算を行う(ステップ100)。次に、透明度設定部26は、自車のワイパー動作に関する情報をゲーム演出部22から取得し、このワイパーの動きに関連づけて自車のフロントガラスを表すオブジェクトを構成するポリゴンの透明度を設定する(ステップ101)。この透明度の設定方法の詳細については後述する。次に、ゲーム演出部22から出力されるゲーム演出結果に基づき、オブジェクト空間設定部24によって三次元ゲーム空間内に配置された各オブジェクトの詳細形状等が演算される。その後、オブジェクト空間設定部24による演算結果と視点設定部28によって設定される視点位置に基づくゲーム画像が画像生成部60によって生成され、表示部70に表示される(ステップ102)。
【0052】
次に、上述した図7に示したステップ101において、自車のワイパーの動作回数に対応してフロントガラスの一部に対応するポリゴンの透明度を可変に設定して汚れ具合の変化を表現する動作の詳細について説明する。図8は、ワイパーの動作回数に対応してフロントガラスの一部に対応するポリゴンの透明度を可変に設定する動作を示す流れ図であり、主にゲーム演算部20による透明度の演算動作の手順が示されている。なお、以下においては、ゲーム画像の生成および表示間隔を1/60秒とし、図8に示した処理は1/60秒ごとに行われるものとする。また、説明を簡略化するために、フロントガラスに汚れが付着する条件として、自車が水たまりを通過した場合のみを考えるものとし、自車周辺を走行する他車が水たまりを通過した場合については考えないものとする。
【0053】
ゲーム装置100による自動車レースゲームが開始されると、透明度設定部26は、水たまりを表すオブジェクトの位置と、ゲーム演出部22によって演算される自車位置とに基づいて、自車が水たまりを通過したか否かを判定する(ステップ200)。自車が水たまりを通過した場合には、透明度設定部26は、図5に示したポリゴン420(フロントガラスにおいてワイパーにより拭き取られる部分)に対応する透明度の値を0%に設定する(ステップ201)。また、自車が水たまりを通過していない場合には、ステップ100において否定判断がなされ、次に透明度設定部26は、ゲーム演出部22による演算内容に基づいて、ワイパーが動作したか否かを判定する(ステップ202)。具体的には、ワイパーが1回動作するごとにその旨がゲーム演出部22から通知され、透明度設定部26は、この通知に基づいてワイパーが動作したか否かを判定する。
【0054】
ワイパーが動作した場合には、透明度設定部26は、ポリゴン420に設定されている透明度の値が100%より小さいか否かを判定する(ステップ203)。ポリゴン420に設定されている透明度の値が100%より小さい場合には、透明度設定部26は、現在の透明度の値に25を加算して、変更後の透明度の値を設定する(ステップ204)。
【0055】
上述したステップ202またはステップ203において否定判断がなされた後、あるいはステップ201またはステップ204に示した透明度の設定処理が行われた後に、オブジェクト空間設定部24は、図5に示したオブジェクト420に対応して設定された透明度の値が100%であるか否かを判定する(ステップ205)。透明度が100%でない場合には、次にオブジェクト空間設定部24は、この透明度を有するポリゴン420によって表現されるオブジェクトを含む三次元ゲーム空間内の各種のオブジェクトの詳細形状等を演算して、表示対象となる三次元ゲーム空間の生成を行う(ステップ206)。一方、透明度が100%の場合には、この透明度を有するポリゴン420に対応するテクスチャ430の模様(汚れ)を全く考慮する必要がないため、ポリゴン420によって表現されるオブジェクトを除く三次元ゲーム空間内の各種のオブジェクトの詳細形状等を演算して、表示対象となる三次元ゲーム空間の生成を行う(ステップ207)。このようにして三次元ゲーム空間に含まれる各オブジェクトの詳細形状等が設定されると、画像生成部60は、オブジェクト空間設定部24によって詳細形状等が演算された各オブジェクトに対して、視点設定部28によって設定された視点位置に基づく透視投影変換等を行って、実際に表示部70に表示されるゲーム画像を生成する。
【0056】
このように、本実施形態のゲーム装置100は、ワイパー252による拭き取り範囲に対応して設けられたポリゴン420の透明度を、ワイパー252の動作回数に応じて可変に設定してポリゴン420に付加されるテクスチャ430の見え具合を変化させることにより、ポリゴン420に対応するオブジェクトの汚れ具合を表現している。したがって、複数のテクスチャあるいは複数のオブジェクトを用意しておいてこれらを順に差し替える従来の方法に比べて、少ないデータ量でフロントガラスに付着した汚れがワイパーの動作回数に対応して徐々に変化する様子を表現することができる。
【0057】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、半透明演算部64において行われる半透明演算の一例として、上述した図2で説明した視点位置310から見て前方に配置されたオブジェクトを構成するポリゴンに対して設定された透明度に基づき、この前方に配置されたオブジェクトの色データと後方に配置されたオブジェクトの色データとを混合する方法について説明したが、半透明演算を行う方法はこれに限定されるものではなく、他にも種々の方法を用いることができる。例えば、前方に配置されるオブジェクトに所定の透明度が設定されている場合に、このオブジェクトの色データに対して透明度を乗算した値を、後方に配置されるオブジェクトの色データに足し合わせるようにして半透明演算を行ってもよい。
【0058】
また、上述した実施形態では、フロントガラスの汚れを表現するためにポリゴン420に設定される透明度の値は、0%、25%、50%、75%、100%の5段階であったが、これに限定されるものではなく、より多段階に透明度を設定すればフロントガラスの汚れの変化をさらに細かく表現することができる。この場合には、上述した図8に示した流れ図においてステップ204で示した処理において、現在の透明度に対して加算する値を加減すればよい。
【0059】
また上述した実施形態では、ポリゴン420に設定される透明度は、透明度0%のときにポリゴン420の後方が全く見えないというように定義していたが、この透明度の設定を反対に、すなわち、透明度100%のときにポリゴン420の後方が全く見えないというように定義してもよい。
【0060】
また、上述した実施形態では、ポリゴン420に対する透明度の設定は、透明度の現在値に対して所定の定数を加算することにより行っていたが、これに限定されるものではなく、現在の透明度に対して所定の定数を乗算することにより透明度の設定を行うようにしてもよい。例えば、透明度100%の時にポリゴン420の後方が見えないという定義がなされている場合であれば、自車が水たまりを通過して透明度が100%となった後に、この透明度に対して所定の定数(例えば0.9)をワイパーの動作回数に対応した回数だけ乗算すればよい。
【0061】
また、上述した実施形態では、フロントガラスの汚れはワイパーが動作する毎にポリゴン420に対応する領域において同時に変化するようにして説明していたが、この汚れの変化をワイパーの動きに細かく対応させて、ワイパーにより拭き取られた場所から順に汚れが落ちていくような表示を行うこともできる。図9は、汚れの変化をワイパーの動きに細かく対応させる変形例について説明する図である。上述したように、ポリゴン420は1つのポリゴンとして説明されているが実際には複数のポリゴンから構成されている。図9では、簡単な例として、ポリゴン420が実際には3つのポリゴン420a、420b、420cによって構成されている場合が示されている。この場合に、図9(A)〜図9(D)に示すように、ワイパー252による拭き取り動作に対応して、ポリゴン420a、420b、420cの透明度を順に変化させることにより、ワイパーにより拭き取られた部分から順に汚れが落ちていくような表示を行うことができる。なお、図9に示した例では、ポリゴン420が3つのポリゴン420a、420b、420cによって構成されている例について説明したが、このポリゴン420がより多くのポリゴンから構成されている場合には、ワイパーの動作に対応した汚れの変化をより詳細に表現することができる。
【0062】
また、上述した実施形態においては、各オブジェクトを構成するポリゴンにテクスチャが対応づけられた場合について説明したが、テクスチャを用いず、ポリゴン自体に色情報等を持たせてオブジェクト表面の模様や色を表現するようにしてもよい。
【0063】
また、上述した実施形態においては、ラリーゲームを例にとり、フロントガラスの汚れをワイパーの動作に対応させて変化させる場合について説明していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、汚れが付着した自動車を洗車マシンで洗車する際に洗車ブラシが通過した部分から順に汚れが落ちていく様子を表現する場合や、壁面等に刷毛でペンキを塗り重ねていく様子を表現する場合等、あるオブジェクトの動きに関連して他のオブジェクトに付加されている模様や色が徐々に変化するような場合に本発明を適用することができる。
【0064】
また、上述した実施形態では、ポリゴンにテクスチャを付加した三次元オブジェクトによって構成されるゲーム画像に本発明を適用した場合について説明したが、三次元オブジェクトを用いない平面的なゲーム画像の場合であっても本発明を適用することができる。
【0065】
また、上述した実施形態では、透明部材であるフロントガラスに汚れが付いて、この汚れが付着して半透明になったフロントガラスを通してレースコース等を見た場合のゲーム画像を生成したが、不透明部材である一のオブジェクトの表面に汚れが付着する場合に、この汚れの程度が徐々に大きくあるいは小さくなるゲーム画像を生成するようにしてもよい。このような汚れを表現する場合には、不透明部材としての第1のオブジェクトとは別に、この第1のオブジェクトと同形状であって若干大きな第2のオブジェクトを用意し、この第2のオブジェクトの少なくとも一部に対応するポリゴンに汚れを表すためのテクスチャを貼り付けるとともに、これらのポリゴンに対応した透明度の値を可変に設定すればよい。第1のオブジェクトの周囲を第2のオブジェクトで覆うようにこれら2つのオブジェクトの大きさが設定されており、視点位置に近い側に第2のオブジェクトが配置されるため、この第2のオブジェクトに対応する透明度を変えることにより、第1のオブジェクトの表面に付着した汚れの程度を徐々に変化させるようなゲーム演出を行うことが可能になる。
【0066】
【発明の効果】
上述したように、本発明によれば、オブジェクトの動きに関連づけてこのオブジェクトあるいは他のオブジェクトの透明度を可変に設定することにより、オブジェクトの表面に付された色や模様等の見え方を変化させることが可能になり、しかもこのようにオブジェクトの見え方をオブジェクトの動きに連動して変化させる場合に透明度を変化させるだけでよいため、変化の様子を表現するために必要なデータ量を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】ゲーム画像作成の原理を示す図である。
【図3】表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図4】フロントガラスを表すオブジェクトを構成するポリゴンおよびテクスチャについて説明する図である。
【図5】フロントガラスにおいてワイパーによって拭き取られる部分に対応するオブジェクトを構成するポリゴンおよびテクスチャについて説明する図である。
【図6】ワイパー動作に対応して所定のポリゴンの透明度を可変に設定することにより汚れが徐々に変化する様子を表現する方法について説明する図である。
【図7】本実施形態のゲーム装置の動作手順の概要を示す流れ図である。
【図8】ワイパーの動作に対応してフロントガラスの一部に対応するポリゴンの透明度を可変に設定する動作を示す流れ図である。
【図9】汚れの変化をワイパーの動きに細かく対応させる変形例について説明する図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 CD−ROM
14 ディスク読取部
20 ゲーム演算部
22 ゲーム演出部
24 オブジェクト空間設定部
26 透明度設定部
28 視点設定部
40 ポリゴン情報記憶部
50 テクスチャ情報記憶部
60 画像生成部
62 テクスチャマッピング部
64 半透明演算部
66 フレームメモリ
70 表示部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, a game image generation method, and an information storage medium that display a game image in which a pattern or color added to an object changes.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a drive game device in which a moving body such as an automobile is run while watching a game image displayed on a display device and races with other moving bodies. In such a game device, for example, an object such as a moving body or a background is constituted by polygons, and a three-dimensional game image is displayed by adding a texture to each polygon. For this reason, the player can enjoy an atmosphere similar to that of an actual race.
[0003]
Some of the drive game devices described above simulate a so-called rally race that runs on a race course such as an unpaved road. In such a game apparatus, a puddle, a muddyness, etc. are arranged on a virtual race course, and the puddle is caused by mud or the like splashed up by passing the own vehicle or another vehicle traveling in the vicinity of the own vehicle. Some of them express how the windshield of the car gets dirty, and how the windshield wipes off dirt on the windshield. In such a game device, by repeating the wiping operation with the wiper several times, the dirt on the windshield is gradually wiped off, and the game effect is performed so that the object in the traveling direction of the own vehicle can be seen gradually , You can enhance the realism and increase the fun of the game.
[0004]
Various patterns and colors added to other objects in relation to the movement of an object (in the above example, the movement of the wiper) as in the example of the game device simulating the rally race described above (in the above example, the front There is a case where it is desired to display by gradually changing the stain on the glass. In such a case, the conventional game device prepares a plurality of textures or a plurality of objects corresponding to gradually changing patterns and colors, and sequentially displays the plurality of textures etc. It expresses how patterns and colors added to objects change gradually.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game device, a plurality of textures or a plurality of objects are prepared in order to express how the pattern or color added to the object gradually changes in relation to the movement of other objects. There is a problem that the amount of data is increased. The increase in the amount of data described above becomes more conspicuous as the change of the pattern and color added to the object is expressed in more stages. When the data necessary for rendering the game image increases in this way, a large-capacity data storage medium is required to store these data, game programs, and the like. Since the processing load required for image drawing increases, hardware with higher processing capability is required, leading to an increase in the cost of the game apparatus main body and game software. In addition, when the data capacity that can be stored in the data storage medium or the processing capacity of the game apparatus main body is limited, other game effects may be limited in order to express changes in patterns and colors added to objects. This will reduce the fun of the game. Therefore, it is desired to realize a game device that can gradually change the pattern and color added to an object with a small amount of data.
[0006]
The present invention was created in view of the above points, and a purpose of the invention is to provide a game device and a game image generation capable of expressing a state in which a pattern or color added to an object changes with a small amount of data. It is to provide a method and an information storage medium.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the game device according to the present invention relates to the movement of an object in association with the movement of the object when performing a predetermined game production accompanied by the movement of the object arranged in the game space by the game production means. At least a part of the transparency is variably set by the transparency setting means, and the game image generation means sets the game space including the object for which the transparency is set in this manner, and the game space viewed from the viewpoint position. The image is generated. By variably setting the transparency of this object in relation to the movement of the object, it is possible to change the appearance of the color, pattern, etc. attached to the surface of the object. Since it is only necessary to change the transparency when changing in conjunction with the movement of the object, it is possible to reduce the amount of data necessary for expressing the state of the change.
[0008]
The objects described above include a first object having transparency set at least in part and a second object that moves relative to the first object. When viewed from the viewpoint position, it is desirable to change the transparency value in conjunction with the timing at which the first object and the second object overlap. By changing the transparency when two objects overlap, when each of these objects collides and touches, or when their movements interlace, at least one of the objects becomes dirty or the pattern gradually changes It becomes easy to reproduce the game image representing
[0009]
Further, the above-described first object is constituted by one or a plurality of polygons, and the transparency value set corresponding to at least a part of the polygons constituting the first object is set by the transparency setting means described above. It is desirable to change. Since the transparency is set corresponding to the polygon which is the basic unit for generating the game image, it is easy to change the color or pattern of at least a part of the first object.
[0010]
Further, the texture is associated with the polygon described above, and the color information of the texture corresponding to this polygon is viewed from the viewpoint position according to the transparency value set corresponding to this polygon by the game image generation means. Sometimes it is desirable to perform a process of mixing the color information of other objects behind this texture. By mixing the color information of two (or more) overlapping objects according to the transparency value, it is possible to express a state in which the object behind can be seen through the object close to the viewpoint position. For this reason, a pattern corresponding to dirt etc. is attached to the object near the viewpoint position, and the pattern corresponding to dirt etc. is gradually added or disappears by changing the transparency of this object Can be easily generated.
[0011]
In addition, it is desirable that the transparency value is gradually changed in one direction each time the number of times that the operation of overlapping the first object and the second object is increased by the transparency setting means described above. Each time the number of repeated actions of two objects increases, the transparency value set corresponding to at least some of the polygons that make up one object is gradually changed in one direction. Since the color of the object surface and the appearance of the pattern expressed by the corresponding texture can be gradually changed, the amount of data is reduced so that the surface of the object is gradually soiled, or on the contrary, the dirt is removed. Can be done.
[0012]
The game image generation method of the present invention performs a predetermined game effect accompanied by the movement of the object arranged in the game space in the first step, and associates with the movement of the object in the second step. The transparency of at least a part of the object is variably set. In a third step, a game space including the object for which the transparency is set is set, and a game image in which the game space is viewed from the viewpoint position is generated. Yes. When changing the appearance of an object in conjunction with the movement of the object, it is only necessary to change the transparency. Therefore, compared to the case of preparing multiple objects with different appearances, it expresses how the pattern changes. Therefore, it is possible to reduce the amount of data required.
[0013]
  The information storage medium of the present invention isGame directing means for performing a predetermined game effect accompanied by the movement of an object arranged in the game space, transparency setting means for variably setting the transparency of at least a part of the object in association with the movement of the object, A game space including an object for which transparency is set is set, and a game image generating means for generating a game image when the game space is viewed from a viewpoint position, and a display for displaying the game image generated by the game image generating means An information storage medium storing a program for functioning as a means, wherein an object includes a first object having transparency set at least in part and a second object that moves relative to the first object. The first object is a texture pair. The transparency setting means, when viewed from the viewpoint position, moves the first object in synchronization with the timing at which the first object and the second object overlap with each other. The transparency value set corresponding to at least a part of the polygons that are configured is changed, and the game image generating means changes the texture corresponding to the polygon when the transparency value set corresponding to the polygon is changed. Translucent operation means for performing a process of changing the ratio of mixing the color information of the other color information of other objects behind the texture when viewed from the viewpoint position.By executing a program stored in such an information storage medium, it is possible to change the transparency corresponding to the object and generate a game image representing a change in the color or pattern of the object. The amount of data necessary for generating game images can be reduced.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A game apparatus according to an embodiment to which the present invention is applied generates a landscape viewed from a driver's seat when a car as a player moving body travels on a predetermined road as a game image. When wiping with a wiper, it is characterized by expressing how the dirt is gradually removed according to the number of operations of the wiper by variably setting the transparency corresponding to a predetermined polygon. Hereinafter, a game apparatus according to an embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
[0015]
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game device according to an embodiment. A game device 100 shown in FIG. 1 is for performing a car race on a virtual road set in a three-dimensional game space. The game device 100 includes an operation unit 10, a CD-ROM 12, a disk reading unit 14, and a game calculation unit 20. , A polygon information storage unit 40, a texture information storage unit 50, an image generation unit 60, and a display unit 70.
[0016]
The operation unit 10 includes a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, a shift lever, and the like, as in an actual automobile, and a signal corresponding to the operation state of each unit is output to the game calculation unit 20.
[0017]
The CD-ROM 12 is an information storage medium that mainly stores a game program executed in the game calculation unit 20, image data for expressing a display object, audio data, and the like. Note that the information storage medium for storing the game program or the like is not limited to the CD-ROM 12, and a DVD-ROM, a ROM cassette, a hard disk device or the like is used if a home game device is assumed. If an arcade game device is assumed, a ROM, a hard disk, or the like may be used. The disk reading unit 14 reads various data such as a game program stored in the CD-ROM 12 based on an instruction given from the game calculation unit 20.
[0018]
Based on the operation instruction signal output from the operation unit 10, the game program read from the CD-ROM 12, and the like, the game calculation unit 20 is a vehicle (hereinafter referred to as “own vehicle”) as a player moving body. A game calculation for running a race course set in a predetermined three-dimensional game space is performed, and includes a game rendering unit 22, an object space setting unit 24, a transparency setting unit 26, and a viewpoint setting unit 28. Has been.
[0019]
The game presentation unit 22 performs a predetermined calculation for performing a game presentation that causes the host vehicle arranged in the three-dimensional game space to run in response to an operation instruction signal output from the operation unit 10, and outputs the calculation result. The data is output to the object space setting unit 24. In this embodiment, a so-called rally race is considered as a form of car racing, and as a virtual race course set in the three-dimensional game space, unpaved bad roads including puddles, muddyness, etc. It is assumed that it is included in a part. In addition, when your vehicle or other vehicles that have traveled in the vicinity of your vehicle pass through a puddle, etc., a game effect is created that shows how dirt from splashed water or mud adheres to the windshield of your vehicle. Is called.
[0020]
Actually, a data storage unit (not shown) such as a memory is provided as a work area, and part or all of the game program and data read from the CD-ROM 12 are temporarily stored in the data storage unit. The necessary data is read from the data storage unit by the game rendering unit 22 and a predetermined calculation is performed.
[0021]
Further, the dirt adhering to the windshield of the own vehicle can be wiped off by a wiper that operates according to an operation instruction given from the operation unit 10 (or an instruction automatically performed by the game effect unit 22). In order to perform such a game effect, the game effect unit 22 always monitors whether or not an operation instruction for operating the wiper is input from the operation unit 10, and when the operation instruction is input, Information necessary to generate drawing data representing a state of movement is output to the object space setting unit 24, and information on the number of times the wiper wipes the windshield is notified to the transparency setting unit 26.
[0022]
The object space setting unit 24 calculates the detailed shape and the like of each object arranged in the three-dimensional game space based on the game effect result output from the game effect unit 22. This calculation is performed by reading the vertex data of one or a plurality of polygons constituting each object from the polygon information storage unit 40, and the calculation result is output to the image generation unit 60.
[0023]
The transparency setting unit 26 sets a transparency value based on information about the number of movements of the wiper output from the game effect unit 22 for a polygon corresponding to a part of the windshield of the own vehicle in the three-dimensional game space. Set to variable. In this way, by changing the transparency when the object corresponding to the wiper overlaps the object corresponding to a part of the windshield, the dirt attached to the windshield with the wiper operation is gradually wiped off. It becomes easy to reproduce the game image representing the way of going more realistically. In addition, since transparency is set corresponding to the polygon which is the basic unit of game image generation, it is easy to see how the dirt of at least a part of the object (front glass) represented by this polygon changes with a small amount of data. Can be expressed. Details of the transparency setting method will be described later.
[0024]
The viewpoint setting unit 28 sets the viewpoint position and the visual field direction necessary for generating the game image corresponding to the position of the driver's seat of the own vehicle in the three-dimensional game space.
[0025]
The polygon information storage unit 40 stores data regarding each polygon read from the CD-ROM 12 by the disk reading unit 14. For example, for each polygon, the vertex coordinates of this polygon and, if there is a corresponding texture, texture identification information is stored. Further, when transparency is set corresponding to each polygon, the value is also stored. However, as described above, this content is appropriately changed by the transparency setting unit 26.
[0026]
The texture information storage unit 50 stores data related to the texture read from the CD-ROM 12 by the disk reading unit 14. Each data regarding these polygons and textures is read from the CD-ROM 12 immediately after the game apparatus 100 is turned on, or after that, if necessary, and is stored in the polygon information storage unit 40 and the texture information storage unit 50. Stored in
[0027]
The image generation unit 60 is based on the data on the position of each object in the 3D game space output from the object space setting unit 24 and the information on the viewpoint position output from the viewpoint setting unit 28. Each object is converted into a projection plane of a predetermined viewpoint coordinate system to generate a pseudo three-dimensional image as a game image, and includes a texture mapping unit 62, a translucent operation unit 64, and a frame memory 66. Yes.
[0028]
The texture mapping unit 62 reads texture information necessary for creating a game image from the texture information storage unit 50, and performs a process of adding a corresponding texture to the polygons forming each object.
[0029]
The translucent computing unit 64 performs a predetermined translucent process corresponding to the polygon for which the transparency is set. As described above, in this embodiment, when the windshield is wiped with the wiper, a game effect is performed such that the dirt attached to the windshield is gradually wiped in accordance with the number of operations of the wiper. At this time, it is set so that the dirt is completely wiped off when the wiper operates a predetermined number of times, and when the wiper operation has not reached the predetermined number of times, the windshield remains dirty and the other side of the windshield A game image that each background object is visible is displayed. In order to generate such an image, the translucent computing unit 64 obtains color data of the object representing the stain and each background object based on the transparency value set for the polygon corresponding to a part of the windshield. Translucent processing is performed by mixing. As described above, by mixing the color information of two (or more) overlapping objects according to the transparency value and performing the translucency calculation, an object close to the viewpoint position (in this embodiment, A state in which the background object can be seen through the windshield) can be expressed. In addition, by attaching a pattern representing dirt to an object closer to the viewpoint position and changing the transparency of the object, it is possible to express how the dirt gradually disappears.
[0030]
A specific example of the above-described translucent process will be described. The transparency set for the polygon corresponding to a part of the windshield is OP1 far. However, transparency OP1 Has a value between 0 and 100 (%) and OP1 = 0% opaque, that is, the object placed behind this polygon is completely invisible, OP1 = 100% represents the state in which the object placed behind this polygon is completely visible. RT , GT , BT Is the color data of the object corresponding to a part of the windshield, and RX , GX , BX Is color data corresponding to the background object, color data R obtained by translucent processingQ , GQ , BQ Is obtained by the following equation.
[0031]
RQ= ((100-OP1) × RT+ OP1× RX) / 100
GQ= ((100-OP1) X GT+ OP1× GX) / 100
BQ= ((100-OP1) × BT+ OP1× BX) / 100
The translucent process performed in the translucent computing unit 64 is not limited to the above-described method, and various other methods are conceivable, but an appropriate method may be appropriately selected and used.
[0032]
The frame memory 66 temporarily stores image data generated by performing texture mapping processing or translucent processing. The display unit 70 displays a game image based on the image data stored in the frame memory 66.
[0033]
The game presentation unit 22 described above corresponds to the game presentation unit, the transparency setting unit 26 corresponds to the transparency setting unit, the object space setting unit 24 and the image generation unit 60 correspond to the game image generation unit, and the display unit 70 corresponds to the display unit. Yes. A translucent operation unit 64 included in the image generation unit 60 corresponds to a translucent operation means.
[0034]
The game apparatus 100 of the present embodiment has the above-described configuration, and the principle of creating a game image will be described next. FIG. 2 is a diagram illustrating the principle of creating a game image. As shown in FIG. 2, the game calculation unit 20 places a three-dimensional object 210 representing a car in the three-dimensional game space 200. The CD-ROM 12 stores data regarding a plurality of polygons constituting the three-dimensional object 210 and data regarding textures added to these polygons. In the three-dimensional game space 200, not only a three-dimensional object 210 representing a car, but also various three-dimensional objects representing a background such as a race course, an obstacle such as a puddle or a rock, a mountain or a tree are arranged. Further, data regarding a plurality of polygons constituting these three-dimensional objects and data regarding textures added to these polygons are also stored in the CD-ROM 12.
[0035]
A texture mapping unit 62 included in the image generation unit 60 adds a corresponding texture to the polygons forming the above-described three-dimensional object. A three-dimensional object composed of polygons to which a texture is added is perspective-projected on a perspective projection surface 220 of a viewpoint coordinate system centered on a virtual viewpoint 310 of the player 300 set by the viewpoint setting unit 28, The pseudo three-dimensional image 222 is displayed on the display unit 70. In particular, in this embodiment, the virtual viewpoint 310 is assumed to be a viewpoint when the player 300 is in the driver's seat of the own vehicle in the three-dimensional game space 200. Therefore, as a game image displayed on the display unit 70, an image in which the player 300 is looking at the race course, another car, the background, or the like through the windshield of the own vehicle is generated. A specific display example will be described later.
[0036]
Further, when the operation unit 10 is operated by the player 300 and the traveling position of the host vehicle changes, and the viewpoint position and the viewing direction change accordingly, the game calculation unit 20 responds to the new viewpoint position and viewing direction. Thus, an operation for changing the position and orientation of the three-dimensional object 210 and other three-dimensional objects in the three-dimensional game space 200 is performed. The three-dimensional objects whose positions and orientations have been changed are subjected to perspective projection conversion on the perspective projection plane 220 in the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint 310 of the player 300 by the image generation unit 60. An updated game image is generated.
[0037]
Therefore, when the player 300 operates the operation unit 10, the position and orientation of the three-dimensional object in the three-dimensional game space 200 change in real time, and the player 300 follows the race course set in the three-dimensional game space 200. You can experience the realism of driving.
[0038]
For example, when a computer graphics method is used, the game calculation unit 20 creates a shape model of the three-dimensional object 210 using an independent body coordinate system. That is, by arranging each polygon constituting the three-dimensional object 210 in this body coordinate system, the shape model of the three-dimensional object 210 is specified. In addition, the game calculation unit 20 configures the three-dimensional game space 200 using the world coordinate system (Xw, Yw, Zw), and uses the three-dimensional object 210 represented using the body coordinate system as its shape model. Therefore, place it in the world coordinate system. Then, the image generation unit 60 converts the coordinates of each three-dimensional object in the three-dimensional game space 200 into a viewpoint coordinate system in which the position of the viewpoint 310 is the origin and the direction of the line of sight is the positive direction of the Z axis, and Perspective projection conversion is performed by converting to a screen coordinate system that is the coordinate system of the projection plane 220. In this way, an image of the three-dimensional game space 200 within the field of view from the viewpoint 310 is displayed on the display unit 70.
[0039]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 70 in the present embodiment, from the driver's seat of the own vehicle running through the race course set in the three-dimensional game space through the windshield. A game image corresponding to the viewed landscape is shown. In FIG. 3, an image 250 represents a hood of the own vehicle, and an image 252 represents a wiper provided in the own vehicle. In addition, the image 254 represents the race course, the image 256 represents the puddle on the race course, the image 258 represents the other car as a race partner running on the race course, and the image 260 is on the side of the race course. Represents a rock. An image 262 represented by a trapezoidal frame represents a frame that supports the windshield of the vehicle, and the inside of the image 262 corresponds to the windshield. In the actual game image, various images are displayed in addition to the above-described images in order to enhance the realistic sensation of the race, but are omitted in FIG. 3 for the sake of simplicity.
[0040]
As shown in FIG. 3, in this embodiment, a game image corresponding to the direction, position, running speed, etc. of the own vehicle that changes when the operation unit 10 is operated as the race progresses is created and displayed. . Further, in the present embodiment, when mud or the like is splashed by passing the vehicle or another vehicle 258 traveling in front of the vehicle through the puddle represented by the image 256 described above, the vehicle A game image representing a state in which dirt is attached to the windshield is displayed. Further, when dirt is attached to the windshield of the own vehicle, it corresponds to an operation instruction output from the operation unit 10 when the player operates the operation unit 10 or an instruction automatically issued by the game effect unit 22. Then, the above-described wiper (image 252) is operated, and a game image representing a state in which dirt attached to the windshield is gradually wiped off is displayed.
[0041]
Next, a method for displaying a state in which dirt attached to the windshield is gradually wiped in accordance with the operation of the wiper will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the polygons and textures that make up the object representing the windshield inside the image 262 (trapezoidal frame) described above. In FIG. 4, a polygon 400 is a polygon corresponding to a portion of the windshield excluding a portion wiped by a wiper. The texture 410 is a texture mapped to the polygon 400, and is used to express a state in which the windshield is dirty. In FIG. 4, the pattern of the texture 410 is indicated by hatching, but in actuality, a pattern showing a state of being soiled by mud or the like is added. By adding the texture 410 to the polygon 400 described above, an object corresponding to the windshield excluding a portion wiped by the wiper is formed.
[0042]
  FIG. 5 is a diagram for explaining polygons and textures constituting an object corresponding to a portion of the windshield wiped off by the wiper. In FIG. 5, a polygon 420 is a polygon corresponding to a portion wiped by the wiper, and a texture 430 represents a texture mapped to the polygon 420. As in FIG. 4, it is assumed that the hatched portion of the texture 430 is actually provided with a pattern indicating a state of being dirty with mud or the like. By adding the texture 430 to the polygon 420 described above, an object corresponding to the wiped portion by the wiper is formed.An object corresponding to the wiped portion by the wiper corresponds to a “first object” in the claims, and an object corresponding to the wiper corresponds to a “second object” in the claims.
[0043]
Incidentally, in FIGS. 4 and 5 described above, the polygons 400 and 420 are described as one polygon for simplification of explanation, but these polygons 400 and 420 are actually a plurality of triangles or quadrangles. It is composed of polygons.
[0044]
  In the object constituted by the polygon 400 and the texture 410 shown in FIG. 4 described above, the object constituted by the polygon 420 and the texture 430 shown in FIG. Thus, it is possible to express a state where the entire surface of the windshield is dirty. In the present embodiment, a transparency value can be set corresponding to the polygon 420 shown in FIG. 5. By setting the transparency to be variable, the appearance of the texture 430 mapped to the polygon 420 can be changed. It is possible to change, and it is possible to represent a state in which the background seen through the windshield and the dirt gradually changes corresponding to the wiper operation.An object corresponding to the background seen through the windshield corresponds to “other object” in the claims.
[0045]
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of expressing how the dirt gradually changes by setting the transparency of the polygon 420 variably in accordance with the wiper operation. As described above, the transparency set for the polygon 420 is opaque when it is 0%, that is, the texture 430 can be seen without seeing any object placed behind the polygon 420, and when the transparency is 100%. It is assumed that the texture 430 mapped to the polygon 420 is not visible at all, and the object placed behind the polygon 420 is visible.
[0046]
FIG. 6A shows a display when the transparency of the polygon 420 is set to 0%. As described above, the wiper immediately after the own vehicle or another vehicle near the own vehicle jumps up mud or the like. The stain of the windshield in the state where the wiping operation by is not performed once is expressed. In this case, the entire surface of the windshield is dirty, and the other side of the windshield (in front of the vehicle) is completely invisible.
[0047]
FIG. 6 (B) shows a display when the transparency of the polygon 420 is set to 50%, and expresses how some dirt adhered to the windshield is wiped off by operating the wiper several times. Has been. In this case, by performing the semi-transparency process corresponding to the transparency value of the polygon 420, the background object arranged on the other side of the windshield can be seen through the windshield. In FIG. 6B, the hatching interval applied to the texture 430 is made larger than the hatching interval applied to the texture 410 to express a state in which dirt is wiped off somewhat. In fact, it is assumed that dirt due to mud or the like is expressed. Further, in FIG. 6B, the drawing is omitted for the background object that is visible beyond the windshield in order to simplify the description.
[0048]
FIG. 6C shows a display when the transparency of the polygon 420 is set to 100%, and the state where the dirt attached to the windshield is completely wiped by the wiper operating a predetermined number of times. It is expressed. In this case, the background object arranged on the other side of the windshield can be completely seen. In addition, like FIG. 6B described above, in FIG. 6C, drawing is omitted for the background object that is visible beyond the windshield in order to simplify the description.
[0049]
As described above, the game apparatus 100 according to the present embodiment changes the appearance of the texture 430 mapped to the polygon 420 by variably setting the transparency of the polygon 420 so that the dirt attached to the windshield causes the wiper to operate. It expresses how it changes gradually according to the number of times. Therefore, it is possible to represent a state in which dirt changes with a small amount of data, as compared with the conventional method in which a plurality of textures or a plurality of objects are prepared.
[0050]
By the way, the relationship between the number of wiper operations described above and the transparency value set for the polygon 420 can be arbitrarily set. For example, in this embodiment, it is assumed that the transparency of the polygon 420 is set to 100% when the wiping operation by the wiper 252 is continuously performed four times. That is, after the windshield is soiled by the splash of mud (transparency becomes 0%), the transparency is set to 25% when the wiper 252 is operated once, and the transparency is 50% when the wiper 252 is operated twice. When the wiper 252 operates three times, the transparency is set to 75%, and when the wiper 252 operates four times, the transparency is set to 100%.
[0051]
Next, the operation of the game apparatus 100 of this embodiment will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an outline of an operation procedure of the game apparatus 100 according to the present embodiment. When the game start is instructed by an operation instruction or the like via the operation unit 10, the game rendering unit 22 races in which the vehicle is set in the three-dimensional game space based on the game program read from the CD-ROM 12. A predetermined game calculation for running the course is performed (step 100). Next, the transparency setting unit 26 acquires information on the wiper movement of the own vehicle from the game effecting unit 22, and sets the transparency of the polygons constituting the object representing the windshield of the own vehicle in association with the movement of the wiper ( Step 101). Details of the transparency setting method will be described later. Next, based on the game effect result output from the game effect unit 22, the object space setting unit 24 calculates the detailed shape and the like of each object arranged in the three-dimensional game space. Thereafter, a game image based on the calculation result by the object space setting unit 24 and the viewpoint position set by the viewpoint setting unit 28 is generated by the image generation unit 60 and displayed on the display unit 70 (step 102).
[0052]
Next, in step 101 shown in FIG. 7 described above, the operation of expressing the change in the degree of dirt by variably setting the transparency of the polygon corresponding to a part of the windshield in accordance with the number of times the wiper of the vehicle is operated. Details will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the operation of variably setting the transparency of the polygon corresponding to a part of the windshield corresponding to the number of times the wiper is operated, and mainly shows the procedure of the transparency calculation operation by the game calculation unit 20. Has been. In the following, it is assumed that the game image generation and display interval is 1/60 seconds, and the processing shown in FIG. 8 is performed every 1/60 seconds. In addition, to simplify the explanation, as a condition for the dirt to adhere to the windshield, only the case where the own vehicle has passed through the puddle is considered, and the case where another vehicle traveling around the own vehicle has passed through the puddle is considered. Do not think.
[0053]
When the car race game by the game apparatus 100 is started, the transparency setting unit 26 passes the puddle based on the position of the object representing the puddle and the own vehicle position calculated by the game effect unit 22. Whether or not (step 200). When the vehicle passes through the puddle, the transparency setting unit 26 sets the transparency value corresponding to the polygon 420 (the portion of the windshield wiped off by the wiper) shown in FIG. 5 to 0% (step 201). ). If the vehicle has not passed through the puddle, a negative determination is made in step 100, and the transparency setting unit 26 then determines whether or not the wiper has operated based on the calculation contents by the game effect unit 22. Determination is made (step 202). Specifically, every time the wiper operates once, the game effect unit 22 notifies that effect, and the transparency setting unit 26 determines whether the wiper has operated based on this notification.
[0054]
When the wiper operates, the transparency setting unit 26 determines whether or not the transparency value set for the polygon 420 is smaller than 100% (step 203). If the transparency value set for the polygon 420 is smaller than 100%, the transparency setting unit 26 adds 25 to the current transparency value and sets the changed transparency value (step 204). .
[0055]
After the negative determination is made in step 202 or 203 described above, or after the transparency setting process shown in step 201 or 204 is performed, the object space setting unit 24 corresponds to the object 420 shown in FIG. It is then determined whether or not the transparency value thus set is 100% (step 205). If the transparency is not 100%, the object space setting unit 24 calculates and displays detailed shapes of various objects in the three-dimensional game space including the object represented by the polygon 420 having the transparency. A target three-dimensional game space is generated (step 206). On the other hand, when the transparency is 100%, there is no need to consider the pattern (dirt) of the texture 430 corresponding to the polygon 420 having this transparency, and therefore, in the three-dimensional game space excluding the object represented by the polygon 420 The detailed shapes and the like of the various objects are calculated to generate a three-dimensional game space to be displayed (step 207). When the detailed shape or the like of each object included in the three-dimensional game space is set in this way, the image generation unit 60 sets the viewpoint for each object whose detailed shape or the like is calculated by the object space setting unit 24. A perspective projection conversion based on the viewpoint position set by the unit 28 is performed, and a game image that is actually displayed on the display unit 70 is generated.
[0056]
As described above, in the game apparatus 100 of the present embodiment, the transparency of the polygon 420 provided corresponding to the wiping range by the wiper 252 is set variably according to the number of operations of the wiper 252 and added to the polygon 420. By changing the appearance of the texture 430, the degree of contamination of the object corresponding to the polygon 420 is expressed. Therefore, compared to the conventional method of preparing multiple textures or multiple objects and replacing them in order, the dirt attached to the windshield with a small amount of data changes gradually according to the number of wiper operations. Can be expressed.
[0057]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible within the range of the summary of this invention. For example, in the above-described embodiment, as an example of the semi-transparency calculation performed in the semi-transparency calculation unit 64, the setting is made for the polygons constituting the object arranged in front of the viewpoint position 310 described in FIG. The method of mixing the color data of the object arranged in the front and the color data of the object arranged in the rear is explained based on the transparency, but the method of performing the translucency operation is not limited to this. In addition, various other methods can be used. For example, when a predetermined transparency is set for an object arranged in the front, a value obtained by multiplying the color data of this object by the transparency is added to the color data of the object arranged behind. Translucent operation may be performed.
[0058]
In the above-described embodiment, the transparency value set for the polygon 420 to express the dirt on the windshield has five levels of 0%, 25%, 50%, 75%, and 100%. However, the present invention is not limited to this. If the transparency is set in more stages, the change in the windshield stains can be expressed more finely. In this case, what is necessary is just to adjust the value added with respect to the current transparency in the process shown by step 204 in the flowchart shown in FIG.
[0059]
Further, in the above-described embodiment, the transparency set for the polygon 420 is defined such that the back of the polygon 420 cannot be seen at all when the transparency is 0%. It may be defined that the back of the polygon 420 is not visible at 100%.
[0060]
In the above-described embodiment, the transparency for the polygon 420 is set by adding a predetermined constant to the current value of transparency. However, the present invention is not limited to this. The transparency may be set by multiplying a predetermined constant. For example, if it is defined that the back of the polygon 420 cannot be seen when the transparency is 100%, the vehicle passes through a puddle and the transparency becomes 100%. (E.g., 0.9) may be multiplied by the number of times corresponding to the number of operations of the wiper.
[0061]
Further, in the above-described embodiment, it has been described that the dirt on the windshield changes simultaneously in the region corresponding to the polygon 420 every time the wiper operates. However, this change in dirt is made to correspond finely to the movement of the wiper. Thus, it is possible to display such that the dirt is sequentially removed from the place wiped off by the wiper. FIG. 9 is a diagram for explaining a modified example in which the change in dirt is finely associated with the movement of the wiper. As described above, the polygon 420 has been described as a single polygon, but actually comprises a plurality of polygons. In FIG. 9, as a simple example, a case where the polygon 420 is actually composed of three polygons 420a, 420b, and 420c is shown. In this case, as shown in FIGS. 9A to 9D, the transparency of the polygons 420a, 420b, and 420c is changed in order corresponding to the wiping operation by the wiper 252, so that the wiper is wiped by the wiper. It is possible to display such that the dirt is removed in order from the part. In the example illustrated in FIG. 9, the example in which the polygon 420 is configured by the three polygons 420a, 420b, and 420c has been described. However, when the polygon 420 is configured by more polygons, the wiper The change of the dirt corresponding to the operation of can be expressed in more detail.
[0062]
Further, in the above-described embodiment, the case where the texture is associated with the polygons constituting each object has been described. However, the texture and the color of the polygon itself are not used, and the pattern or color on the object surface is used. You may make it express.
[0063]
Further, in the above-described embodiment, the case where the dirt on the windshield is changed corresponding to the operation of the wiper has been described by taking a rally game as an example, but the present invention is not limited to this, for example, When expressing a dirty car in order from the part where the car wash brush has passed when washing a car with dirt on it with a car wash machine, or when painting a wall with paint with a brush The present invention can be applied to a case where a pattern or color added to another object is gradually changed in relation to the movement of a certain object.
[0064]
Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a game image composed of a three-dimensional object with a texture added to a polygon has been described. However, this is a case of a planar game image that does not use a three-dimensional object. However, the present invention can be applied.
[0065]
In the above-described embodiment, the windshield, which is a transparent member, is soiled, and a game image is generated when the race course or the like is viewed through the windshield that is semi-transparent due to the soiling. When dirt adheres to the surface of one object that is a member, a game image in which the degree of dirt gradually increases or decreases may be generated. When expressing such dirt, a second object having the same shape as the first object and a slightly larger size is prepared separately from the first object as an opaque member. A texture for representing dirt should be pasted on at least a part of the polygons, and the transparency value corresponding to these polygons may be set variably. The size of these two objects is set so as to cover the periphery of the first object with the second object, and the second object is arranged on the side closer to the viewpoint position. By changing the corresponding transparency, it is possible to perform a game effect that gradually changes the degree of dirt attached to the surface of the first object.
[0066]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the transparency of this object or other objects is variably set in association with the movement of the object, thereby changing the appearance of the color or pattern attached to the surface of the object. In addition, it is only necessary to change the transparency when the appearance of the object is changed in conjunction with the movement of the object in this way, so the amount of data necessary to express the state of change is reduced. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game device according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram illustrating the principle of creating a game image.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on a display unit.
FIG. 4 is a diagram for explaining polygons and textures constituting an object representing a windshield.
FIG. 5 is a diagram for explaining polygons and textures constituting an object corresponding to a portion of a windshield wiped off by a wiper.
FIG. 6 is a diagram illustrating a method of expressing a state in which dirt gradually changes by setting the transparency of a predetermined polygon variably in accordance with a wiper operation.
FIG. 7 is a flowchart showing an outline of an operation procedure of the game apparatus according to the present embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing an operation of variably setting the transparency of a polygon corresponding to a part of the windshield in response to the operation of the wiper.
FIG. 9 is a diagram illustrating a modified example in which the change in dirt is finely associated with the movement of the wiper.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
12 CD-ROM
14 Disc reader
20 Game calculator
22 Game director
24 Object space setting section
26 Transparency setting section
28 Viewpoint setting section
40 Polygon information storage
50 Texture information storage
60 Image generator
62 Texture mapping section
64 Translucent operation part
66 frame memory
70 Display section

Claims (6)

ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの動きを伴う所定のゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
前記オブジェクトの動きに関連づけて、前記オブジェクトの少なくとも一部の透明度を可変に設定する透明度設定手段と、
前記透明度が設定された前記オブジェクトが含まれる前記ゲーム空間を設定するとともに、このゲーム空間を視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段によって生成された前記ゲーム画像を表示する表示手段と、を備え、
前記オブジェクトには、少なくとも一部に前記透明度が設定された第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトに対して相対的に移動する第2のオブジェクトとが含まれており、
前記第1のオブジェクトは、テクスチャが対応付けられた複数のポリゴンによって構成されており、
前記透明度設定手段は、前記視点位置から見た場合に、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なるタイミングに連動し、かつ、前記第2のオブジェクトの移動の後方に位置する前記第1のオブジェクトを構成する一部の前記ポリゴンに対応して設定される前記透明度の値を変更し、
前記ゲーム画像生成手段は、前記ポリゴンに対応して設定された前記透明度の値が変更されたときに、前記ポリゴンに対応する前記テクスチャの色情報と、前記視点位置から見たときに前記テクスチャの背後にある他のオブジェクトの色情報とを混合する割合を変更する処理を行う半透明演算手段を有することを特徴とするゲーム装置。
Game directing means for performing a predetermined game directing with the movement of an object arranged in the game space;
A transparency setting means for variably setting the transparency of at least a part of the object in association with the movement of the object;
Game image generation means for setting the game space including the object with the transparency set and generating a game image of the game space viewed from a viewpoint position;
Display means for displaying the game image generated by the game image generation means,
The objects include a first object in which the transparency is set at least in part, and a second object that moves relative to the first object,
The first object is composed of a plurality of polygons associated with textures,
The transparency setting means is linked to the timing at which the first object and the second object overlap when viewed from the viewpoint position , and is located behind the movement of the second object . Changing the transparency value set corresponding to a part of the polygons constituting one object,
The game image generation means, when the transparency value set corresponding to the polygon is changed, the color information of the texture corresponding to the polygon and the texture of the texture when viewed from the viewpoint position. A game apparatus comprising translucent computing means for performing a process of changing a ratio of mixing color information of other objects behind.
請求項1において、
前記透明度設定手段は、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なる動作が繰り返される回数が増す毎に、前記透明度の値を一方向に徐々に変化させることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
The game apparatus according to claim 1, wherein the transparency setting means gradually changes the transparency value in one direction each time the number of times that the operation of overlapping the first object and the second object is increased.
ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの動きを伴う所定のゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
前記オブジェクトの動きに関連づけて、前記オブジェクトの少なくとも一部の透明度を可変に設定する透明度設定手段と、
前記透明度が設定された前記オブジェクトが含まれる前記ゲーム空間を設定するとともに、このゲーム空間を視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段によって生成された前記ゲーム画像を表示する表示手段と、を備えるゲーム装置のゲーム画像生成方法であって、
前記オブジェクトには、少なくとも一部に前記透明度が設定された第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトに対して相対的に移動する第2のオブジェクトとが含まれており、
前記第1のオブジェクトは、テクスチャが対応付けられた複数のポリゴンによって構成されており、
前記ゲーム演算手段によって前記ゲーム演出を行う第1のステップと、
前記視点位置から見た場合に、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なるタイミングに連動し、かつ、前記第2のオブジェクトの移動の後方に位置する前記第1のオブジェクトを構成する一部の前記ポリゴンに対応して設定される前記透明度の値を前記透明度設定手段によって変更する第2のステップと、
前記ポリゴンに対応して設定された前記透明度の値が変更されたときに、前記ポリゴンに対応する前記テクスチャの色情報と、前記視点位置から見たときに前記テクスチャの背後にある他のオブジェクトの色情報とを混合する割合を変更する処理を前記ゲーム画像生成手段によって行う第3のステップと、
を有することを特徴とするゲーム画像生成方法。
Game directing means for performing a predetermined game directing with the movement of an object arranged in the game space;
A transparency setting means for variably setting the transparency of at least a part of the object in association with the movement of the object;
Game image generation means for setting the game space including the object with the transparency set and generating a game image of the game space viewed from a viewpoint position;
A display unit for displaying the game image generated by the game image generation unit;
The objects include a first object in which the transparency is set at least in part, and a second object that moves relative to the first object,
The first object is composed of a plurality of polygons associated with textures,
A first step of performing the game effect by the game calculation means;
The first object is linked to the timing at which the first object and the second object overlap when viewed from the viewpoint position and is located behind the movement of the second object. A second step of changing the transparency value set corresponding to some of the polygons by the transparency setting means;
When the transparency value set corresponding to the polygon is changed, the color information of the texture corresponding to the polygon and other objects behind the texture when viewed from the viewpoint position A third step in which the game image generating means performs a process of changing the ratio of mixing the color information;
A game image generation method comprising:
請求項3において、
前記第2のステップにおいて、前記透明度設定手段は、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なる動作が繰り返される回数が増す毎に、前記透明度の値を一方向に徐々に変化させることを特徴とするゲーム画像生成方法。
In claim 3,
In the second step, the transparency setting means gradually changes the transparency value in one direction each time the number of times that the operation of overlapping the first object and the second object is increased. A game image generation method characterized by the above.
コンピュータを、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの動きを伴う所定のゲーム演出を行うゲーム演出手段と、前記オブジェクトの動きに関連づけて、前記オブジェクトの少なくとも一部の透明度を可変に設定する透明度設定手段と、前記透明度が設定された前記オブジェクトが含まれる前記ゲーム空間を設定するとともに、このゲーム空間を視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段によって生成された前記ゲーム画像を表示する表示手段として機能させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記オブジェクトには、少なくとも一部に前記透明度が設定された第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトに対して相対的に移動する第2のオブジェクトとが含まれており、
前記第1のオブジェクトは、テクスチャが対応付けられた複数のポリゴンによって構成されており、
前記透明度設定手段は、前記視点位置から見た場合に、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なるタイミングに連動し、かつ、前記第2のオブジェクトの移動の後方に位置する前記第1のオブジェクトを構成する一部の前記ポリゴンに対応して設定される前記透明度の値を変更し、
前記ゲーム画像生成手段は、前記ポリゴンに対応して設定された前記透明度の値が変更されたときに、前記ポリゴンに対応する前記テクスチャの色情報と、前記視点位置から見たときに前記テクスチャの背後にある他のオブジェクトの色情報とを混合する割合を変更する処理を行う半透明演算手段を有するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体。
Game effect means for performing a predetermined game effect with movement of an object arranged in the game space, and transparency setting means for variably setting the transparency of at least a part of the object in association with the movement of the object And a game image generating means for setting the game space including the object for which the transparency is set, and generating a game image when the game space is viewed from a viewpoint position, and the game image generating means An information storage medium storing a program for functioning as display means for displaying the game image,
The objects include a first object in which the transparency is set at least in part, and a second object that moves relative to the first object,
The first object is composed of a plurality of polygons associated with textures,
The transparency setting means is linked to the timing at which the first object and the second object overlap when viewed from the viewpoint position , and is located behind the movement of the second object . Changing the transparency value set corresponding to a part of the polygons constituting one object,
The game image generation means, when the transparency value set corresponding to the polygon is changed, the color information of the texture corresponding to the polygon and the texture of the texture when viewed from the viewpoint position. A computer-readable information storage medium having translucent operation means for performing a process of changing a mixing ratio of color information of other objects behind.
請求項5において、
前記透明度設定手段は、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なる動作が繰り返される回数が増す毎に、前記透明度の値を一方向に徐々に変化させるコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体。
In claim 5,
The transparency setting means is a computer-readable information storage medium that gradually changes the transparency value in one direction each time the number of times that the operation of overlapping the first object and the second object is repeated increases. .
JP29527399A 1999-10-18 1999-10-18 GAME DEVICE, GAME IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Expired - Lifetime JP4243395B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29527399A JP4243395B2 (en) 1999-10-18 1999-10-18 GAME DEVICE, GAME IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29527399A JP4243395B2 (en) 1999-10-18 1999-10-18 GAME DEVICE, GAME IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001113040A JP2001113040A (en) 2001-04-24
JP4243395B2 true JP4243395B2 (en) 2009-03-25

Family

ID=17818471

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP29527399A Expired - Lifetime JP4243395B2 (en) 1999-10-18 1999-10-18 GAME DEVICE, GAME IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4243395B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4994654B2 (en) * 2005-12-16 2012-08-08 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP5090544B2 (en) * 2011-02-25 2012-12-05 任天堂株式会社 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP6588618B1 (en) 2018-12-28 2019-10-09 株式会社Cygames Information processing program, information processing method, and game apparatus
CN110333924B (en) * 2019-06-12 2024-06-11 腾讯科技(深圳)有限公司 Image gradual change adjustment method, device, equipment and storage medium
JP6991187B2 (en) * 2019-11-06 2022-01-12 本田技研工業株式会社 Equipment operation device, equipment operation method, and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001113040A (en) 2001-04-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2807608B2 (en) Sorting processing apparatus, image synthesizing apparatus using the same, and sorting processing method
US6384834B1 (en) Three-dimensional simulator apparatus and image synthesis method using texture computation and texture information storage
JP3635729B2 (en) Image processing method, image processing apparatus, and simulated experience apparatus
JP3442736B2 (en) Image processing apparatus, image processing method, and information storage medium
KR100816622B1 (en) Image generating device and image generating method
JPH09167258A (en) Method and device for compositing picture and game device
JP4243395B2 (en) GAME DEVICE, GAME IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4749198B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4318240B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP2013130928A (en) Design support device, and method and program for design support
US7245298B2 (en) Game system, image drawing method for game system, and computer-readable storage medium storing game program
JP4258841B2 (en) Image display program and information processing apparatus
JP4000812B2 (en) Image generation system and image generation program
JP3748451B1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP3783735B2 (en) Image processing apparatus and game apparatus having the same
JPH09167256A (en) Game image composting method and device
JPH11134515A (en) Game device and game screen compositing method
JP2001276435A (en) Game device and image processing method
JP3254091B2 (en) Three-dimensional simulator device and image synthesizing method
JP3766425B2 (en) Image generating apparatus, load display method, and program
JP4464475B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4106917B2 (en) Animation generation program and image processing apparatus using the same
JP2000105533A (en) Three-dimensional simulator device and image compositing method
JP3752081B2 (en) 3D simulator apparatus and image composition method
JP3269813B2 (en) Image generation system and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060905

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080115

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080314

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080729

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080828

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20081002

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20081216

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090105

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120109

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4243395

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120109

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120109

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120109

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130109

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130109

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140109

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term