JP4146976B2 - カードゲーム装置 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
この発明は、カードゲーム装置に関し、特にたとえば携帯ゲーム機のゲーム画面上で登場人物(マスタ)どうしがデッキを構成するカードを用いて対戦(バトル)する、カードゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の携帯ゲーム機を用いたこの種のカードゲームとして、「ポケモンカードGB」と呼ばれているカードゲームが知られている。このカードゲームでは、携帯ゲーム機を用いてモンスタカードを1枚ずつ対戦させ、相手のモンスタカードを何枚か負かすと、勝になるゲームである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来のカードゲームでは、単純にモンスタカードの強弱に従って勝敗が決するため、面白みに欠ける。
【0004】
それゆえに、この発明の主たる目的は、より面白いカードゲームをプレイできる、カードゲーム装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明に従ったカードゲーム装置は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段(402a)、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段(402a)、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段(402b)、第1マスタを表示するための第1表示場所 (64) と、第2マスタを表示するための第2表示場所 (66) と、第1マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第3表示場所 (68aa-68ab) と、第2マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第4表示場所 (68ba-68bb) とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段 (402c) 、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第1マスタデータ記憶手段および第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第1表示場所に第1マスタを表示し、第2表示場所に第2マスタを表示する表示手段(18,S301)、ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与する付与手段 (S303,S309) 、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第3表示場所または第4表示場所に配置するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する配置手段 (S305,S311,S401) 、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第2マスタまたは第1マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第2マスタが受けたダメージを第2マスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第1マスタが受けたダメージを第1マスタの能力値から減算する第1演算手段 (S417) 、第1マスタまたは第2マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する第1返却手段 (S418)を備える、カードゲーム装置である。
【0006】
請求項2の発明は、請求項1の発明に従属し、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが対戦相手陣営のモンスタまたはゲームプレイヤ陣営のモンスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって対戦相手陣営のモンスタが受けたダメージを対戦相手陣営のモンスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によってゲームプレイヤ陣営のモンスタが受けたダメージをゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値から減算する第2演算手段 (S406) 、および第2演算手段の減算結果その能力値がなくなった対戦相手陣営のモンスタまたはゲームプレイヤ陣営のモンスタを第4表示場所または第3表示場所から消去する消去手段 (S408) をさらに備える、請求項1記載のカードゲーム装置である。
【0007】
請求項3の発明は、請求項2の発明に従属し、前記消去手段によって前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタが消去されたとき、前記配置手段によって当該消去されたモンスタとともに配置されていた石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する第2返却手段 (S408) をさらに備えるカードゲーム装置である。
【0008】
請求項4の発明は、請求項1ないし3のいずれかの発明に従属し、マスタまたはモンスタに魔法をかけるためのマジックカードの魔法の種類、その能力値および石の必要数を記憶するマジックカードデータ記憶手段 (402b) 、マジックカードをマスタまたはモンスタに対して使用するとともに必要数の石を使用するマジックカード使用手段 (S308,S313) 、およびマスタまたはモンスタに対して使用されたマジックカードに基づいてその効果を処理するマジックカード処理手段 (S308,S313) をさらに備える、カードゲーム装置である。
【0009】
請求項5の発明は、請求項1ないし4のいずれかの発明に従属し、背景データ記憶手段が記憶する背景データによって表示されるゲーム画面はゲームプレイヤが選択可能な複数のモンスタカードを表示するための第5表示場所 (76) を含み、第5表示場所にゲームプレイヤが使用できるモンスタカードを配置する手札カード配置手段 (S302) 、およびゲームプレイヤによって操作される操作手段 (54a-54f) をさらに備え、配置手段は、ゲームプレイヤが操作手段を操作することにより指定した第5表示場所にある複数のモンスタカードのいずれかを第3表示場所に提示する、カードゲーム装置である。
【0010】
請求項6の発明は、請求項1ないし5のいずれかの発明に従属し、配置手段 (S305,S311,S401) は、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第3表示場所または第4表示場所に伏せて配置し、次のターンでそのモンスタカードを実体化して表示する、カードゲーム装置である。
【0011】
請求項7の発明は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段 (402a) 、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段 (402a) 、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段 (402b) 、第1マスタを表示するための第1表示場所 (64) と、第2マスタを表示するための第2表示場所 (66) と、第1マスタのモンスタカードを表示するための第3表示場所 (68aa-68ab) と、第2マスタのモンスタカードを表示するための第4表示場所 (68ba-68bb) とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段 (402c) を備えるカードゲーム装置のコンピュータを、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第1マスタデータ記憶手段および第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第1表示場所に第1マスタを表示し、第2表示場所に第2マスタを表示する表示手段 (18,S301) 、ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与する付与手段 (S303,S309) 、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第3表示場所または第4表示場所に配置するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する配置手段 (S305,S311,S401) 、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第2マスタまたは第1マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第2マスタが受けたダメージを第2マスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第1マスタが受けたダメージを第1マスタの能力値から減算する演算手段 (S417) 、第1マスタまたは第2マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する返却手段 (S418) として機能させるプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【0012】
請求項8の発明は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段 (402a) 、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段 (402a) 、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段 (402b) 、第1マスタを表示するための第1表示場所 (64) と、第2マスタを表示するための第2表示場所 (66) と、第1マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第3表示場所 (68aa-68ab) と、第2マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第4表示場所 (68ba-68bb) とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段 (402c) を備えるカードゲーム装置における制御方法であって、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第1マスタデータ記憶手段および第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第1表示場所に第1マスタを表示し、第2表示場所に第2マスタを表示する表示ステップ (S301) 、ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与する付与ステップ (S303,S309) 、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第3表示場所または第4表示場所に配置するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する配置ステップ (S305,S311,S401) 、配置ステップにおいて配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第2マスタまたは第1マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第2マスタが受けたダメージを第2マスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第1マスタが受けたダメージを第1マスタの能力値から減算する演算ステップ (S417) 、および第1マスタまたは第2マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する返却ステップ (S418) を含む、カードゲーム装置の制御方法である。
請求項9の発明は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードを用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段 (402a) 、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段 (402a)、複数のモンスタカードの図形および攻撃範囲を含む能力値データを記憶するカードデータ記憶手段 (402b) 、第1マスタを表示するための第1表示場所 (64) 、第2マスタを表示するための第2表示場所 (66) と、第1マスタのモンスタカードを表示するための複数の第3表示場所 (68aa-68ab) と、第2マスタのモンスタカードを表示するための複数の第4表示場所 (68ba-68bb) とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段 (402c) 、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第1マスタデータ記憶手段および第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第1表示場所に第1マスタを表示し、第2表示場所に第2マスタを表示する表示手段 (18,S301) 、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードを複数の第3表示場所または複数の第4表示場所のうちの指定された場所に配置する配置手段 (S305,S311,S401) 、ゲームプレイヤ陣営の第1マスタまたはモンスタの能力値と対戦相手陣営の第2マスタまたはモンスタの能力値とに基づいて対戦結果を演算する演算手段 (S406,S417) を備えるカードゲーム装置である。
【0013】
【作用】
実施例では携帯ゲーム機が利用され、ゲーム画像はその携帯ゲーム機に設けられた表示装置(LCD)に表示される。ただし、この表示装置はゲーム装置とは別に設けられ、ゲーム装置から表示信号のみをその表示装置に与えるようにしてもよい。
【0014】
いずれの場合にも、第1および第2マスタデータ記憶手段に、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および能力値データおよび対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および能力値データを記憶する。カードデータ記憶手段には、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶する。背景データ記憶手段は、第1マスタを表示するための第1表示場所 (64) と、第2マスタを表示するための第2表示場所 (66) と、第1マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第3表示場所 (68aa-68ab) と、第2マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第4表示場所 (68ba-68bb) とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶し、するその背景データに従ってCPUのような表示手段が、ゲーム画面を表示するとともに、第1マスタデータ記憶手段,第2マスタデータ記憶手段およびカードデータ記憶手段に記憶されているデータに従ってゲームプレイヤ陣営の第1マスタ表示場所に第1マスタを表示し、対戦相手陣営の第2マスタ表示場所に第2マスタを表示する。同じくCPUがゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与し、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第3表示場所または第4表示場所に提示するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する。CPUはさらに、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第2マスタまたは第1マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第2マスタが受けたダメージを第2マスタの能力値から減算し、対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第1マスタが受けたダメージを第1マスタの能力値から減算するとともに、第1マスタまたは第2マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する。
【0015】
そして、相手陣営のマスタのHPを「0」にした陣営の勝である。勝った側の陣営には、たとえばメダルやカード等が勝利報酬として与えられる。
【0016】
【発明の効果】
この発明によれば、最終的に相手マスタを倒すと勝ちになるので、単純にカードの強さだけで勝敗の優劣が決せず、戦略性を高めることができるため、カードゲームの面白さを増すことができる。
【0017】
この発明のその他の目的,特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0018】
【実施例】
図1を参照して、この発明が適用できる携帯ゲーム機10は、縦長矩形のケース12を含み、ケース12の裏面上端にカートリッジ挿入口14が形成される。その挿入口14にカートリッジ16を装着することによって、表面上部に配置されるLCD18上にゲーム画面やメニュー画面をカラー表示するものである。ただし、携帯ゲーム機10は白黒表示のゲーム機であってもよい。
【0019】
図2を参照して、携帯ゲーム機10は、前述のようにLCD18を含み、このLCD18はドットマトリクス表示器として構成される。そして、このLCD18は、LCDドライバ20および22によって駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。LCDドライバ20はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆動し、LCDドライバ22はたとえば列を選択的に駆動する。これらLCDドライバ20および22には、CPU24に含まれる表示処理回路26からカラー画像信号が与えられる。
【0020】
CPU24は、さらに、CPUコア28を含み、このCPUコア28には、内部ROM30および内部RAM32が結合される。内部ROM30には、プログラム領域の他適宜のデータ領域が形成され、内部RAM32は、CPUコア28のワーキングメモリとして利用される。
【0021】
CPU24は、さらに、基本発振器34を含み、この基本発振器34はたとえば水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周器36に与える。このプログラマブル分周器36は、CPUコア28からの分周データに従って基本発振器34からの発振信号を分周し、その分周信号をCPUコア28のクロックとして与える。
【0022】
CPU24には、コネクタ38が適宜のバスを介して接続され、このコネクタ38は、図1に示すカートリッジ挿入口14の奥部に配置され、カートリッジ16のコネクタピン(図示せず)が挿入されることによって、カートリッジ16がCPU24に電気的に結合される。
【0023】
カートリッジ16は、外部ROM40およびSRAM42を含む。カートリッジ16の外部ROM40には、図3に示すような各データが予め記憶されている。SRAM42は、バックアップ電池44の電源を受け、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いられる。バックアップ電池44の電源は、さらに、MBC(Multi-Bank Controller)46に与えられ、このMBC46は、時計用振動子48の発振信号を受ける時計カウンタ50および、外部ROM40および外部RAM42を制御するROM/RAMコントローラ52を含む。
【0024】
図1に示すように、ケース12の表面下部には、複数の操作キー54a〜54eが設けられ、この複数の操作キー54a〜54eはキーマトリクス56(図2)を構成する。CPU24には、キーマトリクス56から、操作キー54a〜54eのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー54aは、LCD18上に表示されているゲームキャラクタやカーソルの上下左右の4方向への移動を指示するために利用される。つまり、操作キー54aは、後述のモンスタカードの移動方向を指示したり、モンスタカードをどの場所に出すかを決める位置指定をしたり、手札の中から場にだすモンスタカードを選択すること等のために利用される。操作キー54bは、たとえば後述の対戦ゲーム(通常モード)などゲームモードの選択や、対戦中に表示されている各カードの詳細な説明図の表示などに用いられるセレクトキーである。操作キー54cは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。操作キー54dおよび54eはプッシュボタンスイッチであり、これらの操作キー54dおよび54eを操作することによって、後述のように、選択したモンスタカードを場に出すことができ、さらに必要に応じてLCD18上に表示されているゲームキャラクタに様々な動き、たとえば武器の使用,ジャンプ,攻撃などを表示させることができる。これら操作キー54a〜54eは、図1に示すように携帯ゲーム機10の本体前面に配置されていて、キーマトリクス56がこれらの操作キー54a〜54eの操作信号をコントローラデータとしてCPU24に送る。
【0025】
CPU24は、カートリッジ16から与えられるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操作キー54a〜54eからのコントローラデータに応じて、必要に応じて拡張RAM58を用いて、データ処理を実行し、表示用データを表示用RAM60に書き込む。したがって、CPU24は、表示制御手段として機能する。表示用RAM60は、2つのバンクで構成され、全体として、LCD18の表示範囲より大きい記憶領域を有し、それによってLCD18の画面上における上下方向および/または左右方向のスクロール表示を可能にしている。
【0026】
CPU24によるデータ処理の結果、出力すべき音声信号は、ボリューム62によってレベル調整され、スピーカ64および/またはイヤホンジャック66に出力される。このスピーカ64および/またはイヤホンジャック66から出力される音声信号は、ゲームのルール等のメッセージや効果音やゲーム音楽を含む。
【0027】
なお、上述の実施例では、携帯ゲーム機の場合を説明したが、他の例として、家庭用ビデオゲーム機等に適用することもできる。また、外部記憶媒体は、ROMカートリッジ16に代えてまたはROMカートリッジ16に加えて、CD−ROM,DVD,光磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。
【0028】
図3に示すように、外部ROM40には、プログラム領域401,キャラクタ領域402,最適デッキテーブル領域403および音声データ領域404が形成される。
【0029】
プログラム領域401のストーリ進行プログラム401aは、実施例で説明する「カードヒーロー」というゲームがストーリに従って登場人物がカード対戦する一種のロールプレイングゲームであるので、そのストーリの進行を司る。実施例の「カードヒーロー」では所定数のカードで構成された「デッキ」を使用し、たとえば15枚デッキ,20枚デッキおよび30枚デッキの3種類のデッキを用いて対戦できる。そして、デッキの種類によってそれぞれ異なるゲームルールが設定されている。バトルシステムプログラム401bは、その各デッキまたは各ルールに応じた対戦処理を行うプログラムである。思考ルーチンプログラム401cは、後述のコンピュータ対戦やパソコンバトル等におけるCPU24(図1)の思考をプログラムしたものである。
【0030】
デッキ評価プログラム401dは、デッキ評価のためのプログラムである。デッキ作成プログラム401eは、デッキ作成のためのプログラムであり、そこでは各モンスタ(前衛,後衛)やマジックに基づいて、できるだけ点数の高いモンスタカードやマジックカードを選ぶようにしている。
【0031】
イベント発生プログラム401fは、時計カウンタ46(図2)の時計に基づいて、たとえば誕生日になると商品券がもらえる、毎日母親に話しかけると小遣いがもらえる、一定曜日毎のトーナメント等各種イベントを生成する。また、メッセージ表示プログラム401gは、後に説明する各種メッセージの表示のためのプログラムである。
【0032】
対戦相手性格付けプログラム401hは、登場人物毎の性格、たとえば攻撃的性格あるいは守備的性格等を付与するプログラムである。「カードヒーロー」ゲームにおいて、3枚のカードを入れるとカード1枚をもらえるというブレンドマシンなるものがカード入手の1つの方法として用意されていて、カードブレンドプログラム401iは、そのブレンドマシンを作動させるためのプログラムである。カードブレンドプログラム401iは、ブレンドマシンで入手できるカードをマシンに入れる3枚のカードの組み合わせ(レシピ)に基づいて一義的に決定している。したがって、ブレンドマシンからしか入手できないカードを設定することにより、ゲームプレイヤにそのカードまたはそのカードを入手するためのレシピを発見する喜びを付加することができる。なお、カード入手の他の方法としては、カードを買う、カードを貰う、等がある。
【0033】
ゲーム上でカードを購入するとき3枚1パックを買うことになるが、パック生成プログラム401jは、そのカードパックの中身を自動的に決定するためのプログラムである。ランキング生成プログラム401kは、各登場人物との対戦結果に従って、勝点や勝率からみたランキングを作成する。
【0034】
バックアップ処理プログラム401lは、ストーリーの進行に応じてまたは時計カウンタ50の時計によって周期的にバックアップするためのプログラムであり、手持ちカードとか対戦中の状態とかを自動的にバックアップする。通信プログラム401mは、たとえば図7のステップS206におけるように、他のゲームプレイヤとの対戦のときに必要となる他の携帯ゲーム機との間での通信モードを制御するためのプログラムである。
【0035】
外部ROM40のキャラクタ領域402には、たとえばプレイヤ,対戦相手および背景などの画像データとともに、メッセージ、たとえばルール,アドバイス,せりふ,操作メニュー等の表示のための文字・記号データが格納されている。
【0036】
詳しくいうと、このキャラクタ領域402には、登場人物データ領域402aが形成され、この登場人物データ領域402aには、ゲーム画面中に表示されるすべての登場人物を表示するための画像データが格納されている。登場人物には、カードバトルを戦うプレイヤだけでなく、ゲームルールを説明するための特別の人物が含まれる。カードバトルは、後述のように、ゲーム画面に表示される2人のマスタとそれらと協力して戦うモンスタとによって対戦が行われるが、一方のマスタはゲームプレイヤの分身であり、他方のマスタは対戦相手(たとえばコンピュータや他のゲームプレイヤ)の分身である。つまり、カードバトルでは、各マスタが対戦する双方の陣営を代表し、ゲームプレイヤや対戦相手は、モンスタカードやマジックカード等を使って、最終的に相手方のマスタを倒すように作戦を立てる。
【0037】
キャラクタ領域402のカードデータ領域402bには、ゲームに用いられるモンスタカード,マジックカードおよびスーパーカード等のカードを表示するためのカード画像データが格納されている。
【0038】
図示しないが、カードには、それぞれ種々の能力値等が記載されている。たとえば、モンスタカードであれば、「モンスタ名」、「モンスタの特徴」、「アップ可能レベル」、「技」、「攻撃カ」、「攻撃範囲」、「HP」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのモンスタのキャラクタ絵が表示される。また、マジックカードであれば、「マジック名」、「マジックの特徴」、「必要石数」、「効果」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのマジックのキャラクタ絵が表示される。また、モンスタカードには、攻撃範囲または攻撃到達距離およびHPの大小に応じて、前衛モンスタと後衛モンスタの2種類があり、たとえば前衛モンスタは基本的に場の前列に配置して目の前のモンスタを攻撃できかつHPが比較的大きいタイプであり、後衛モンスタは基本的に場の後列に配置して離れたモンスタを攻撃できかつHPが比較的小さいタイプである。カードデータ領域402bには、これらカードに関する能力値等の情報も記憶されている。
【0039】
背景データ領域402cには、ゲームに用いられるカードを配置する「場」やカードに関する情報を表示する場所等を表示するための背景データが記憶されている。詳しくいうと、LCD18(図1)に表示されるゲーム画面62が図6に示される。このゲーム画面62中には、境界線63によって2つの陣営、すなわちゲームプレイヤ陣営および対戦相手陣営に区分されたプレイフィールドが表示されるとともに、図6に示す各表示場所が設定される。第1マスタ表示場所64はゲームプレイヤの分身としての一方のマスタを表示すべき場所であり、第2マスタ表示場所66は対戦相手の分身としての他方のマスタを表示すべき場所である。
【0040】
第1マスタ表示場所64の近傍には、ゲームプレイヤ側の陣営でモンスタカードを提示するための「場」としての4つのモンスタカード提示場所68aa,68aa,68abおよび68abが設定される。第2マスタ表示場所66の近傍には、対戦相手側の陣営でモンスタカードを提示するための「場」としての4つのモンスタカード提示場所68ba,68ba,68bbおよび68bbが設定される。モンスタカード提示場所68aaおよび68baには、基本的には、上述の前衛モンスタのモンスタカードを出すが、例外的に作戦によってこの場所に後衛モンスタを出すこともある。同様に、モンスタカード提示場所68abおよび68bbには、基本的には、上述の後衛モンスタを出すが、例外的に作戦によってこの場所に前衛モンスタを出すこともある。
【0041】
第1マスタ表示場所64に表示されたゲームプレイヤ側マスタに関連して、ゲーム画面62中のマスタデータ表示場所70aおよび70bには、それぞれそのマスタ(ゲームプレイヤ)のHPおよびそのマスタの手持ちの「石」の数が表示される。第2マスタ表示場所66に表示された対戦相手側マスタに関連して、ゲーム画面62中のマスタデータ表示場所72aおよび72bにはそのマスタ(対戦相手)のHPおよびそのマスタの手持ちの「石」の数がそれぞれ表示される。
【0042】
さらに、各モンスタ提示場所68aa,68ab,68baおよび68bbにそれぞれ対応して、モンスタデータ表示場所74aa,74ab,74baおよび74bbが設定される。モンスタデータ表示場所74aa,74ab,74baおよび74bbには、対応の場所で顕在化されているモンスタの「石」の数(レベル数)およびHPが表示される。つまり、ゲーム中にはまず対応するモンスタカード提示場所にモンスタカードを裏向きで出すが、モンスタカードが裏向きのときには、モンスタデータは表示されず、そのモンスタカードを表にしてそれに描かれているモンスタをゲーム画面上に表示したときに、該当のモンスタのモンスタデータが表示される。また、モンスタカードが出されていないモンスタカード提示場所に対応するモンスタデータ表示場所には何も表示されない。
【0043】
ゲーム画面62にはさらに、手札表示場所76が形成され、この手札表示場所76には、ゲームプレイヤが使用するカードデッキからドローして、その対戦ゲームのために選択可能なモンスタカードまたはマジックカードを表示する。ゲームプレイヤは、操作手段54a−54e(図1)を利用して、この手札表示場所76に表示されたモンスタカードまたはマジックカードのいずれかを選択して各モンスタカード提示場所68aaまたは68abのいずれかの場所に提示する(モンスタカードを「場」に出すまたはマジックカードを使用する)。なお、手札表示場所76には、最大5枚までのカードを保有でき、5枚保有時に1枚ドローすることによって、6枚まで表示可能である。
【0044】
ゲーム画面62の最下方には、選択キャラクタ表示場所78およびメッセージ表示場所80が形成され、前者には、各モンスタカード提示場所に提示したモンスタのうちカーソル(図示せず)で選択されたモンスタの詳しい図柄やモンスタデータが表示される。後者には、選択されたモンスタの特徴や能力値、ゲームの進行状況に加えて、先に出願した特願平11−300945号で詳しく説明したように、ゲームのルールや操作上のアドバイス等メッセージが適宜のタイミングで表示される。
【0045】
図3に戻って、さらに、メッセージデータ領域402dには、上述のルールやアドバイス等を文字として表示するためのメッセージデータが記憶されている。
【0046】
最適デッキテーブル領域403には、表1で示すような最適デッキテーブルが格納されている。
【0047】
【表1】
【0048】
実施例で説明しようとしている「カードヒーロー」は、モンスタカードやマジックカードを用いて、ゲーム中の登場人物(マスタ)どうしが対戦するゲームであり、登場人物の一方がゲームプレイヤによって操作される。そのゲームプレイヤが準備すべき各カードの枚数の最適な組み合わせを例示したものが最適デッキテーブルであり、表1で示す最適デッキテーブルは、15枚デッキの例を示す。したがって後に説明するデッキ作成プログラム(図33)では、この最適デッキテーブルを参照して、それに示された数の前衛モンスタカード,後衛モンスタカードおよびマジックカードを準備することとなる。
【0049】
なお、表1における守備タイプとは、守備能力が攻撃能力に比べて優れているモンスタであり、攻撃タイプのモンスタは、その逆である。
【0050】
また、図示しないが、最適デッキテーブル領域403には、各モンスタカードおよびマジックカードの強弱に応じて点数を付与した点数テーブルが格納されている。すなわち、能力の高い(強い)カードには高い点数が設定され、能力の低い(弱い)カードには低い点数が設定されている。したがって、デッキ作成プログラムでは、表1で示す最適デッキテーブルと図示しない点数テーブルの両方に基づいて最適なデッキを作成する。
【0051】
音声データ領域404には、メッセージデータ領域402dに記憶されているメッセージを音声で出力するための音声データやゲームの効果音やゲーム音楽等が記憶されている。
【0052】
カートリッジ18の外部RAM42には、図4で示すようなバックアップデータ記憶領域421および422が形成される。各バックアップデータ記憶領域421および422の氏名・識別ID記憶領域421aおよび422aには、ゲームプレイヤによって設定された登場人物の氏名が誕生日データとともに格納される。ただし、識別IDはCPU24によって自動的に割り付けられる。この識別IDによって、そのカートリッジで入手可能なカードおよび入手不可能なカードが設定されている。入手不可能なカードは、たとえば他の携帯ゲーム機(他のカートリッジ)との間での通信を通じて交換することによって入手することになる。
【0053】
ゲーム進行状況記憶領域421bおよび422bには、ゲーム進行状況、すなわち対戦相手,ステージ,手持ちカード等のデータが格納され、獲得カード記憶領域421cおよび422cには、そのときまでに獲得したカードのデータが格納される。対戦成績記憶領域421dおよび422dには、対戦相手毎の対戦成績のデータが格納される。作成デッキ記憶領域421e1−421enおよび422e1−422enには、それぞれ、そのときまでに作成したデッキのカード構成を示すデータを格納する。
【0054】
なお、実施例では、作成デッキ記憶領域421e1−421enまたは422e1−422enのいずれかの領域にゲームプレイヤ自身が作成したデッキを記憶し、他の領域にCPU24が自動作成したデッキを格納する。ゲームプレイヤは、いずれの領域のいずれのデッキも選択して使用することができる。
【0055】
図5は実施例の「カードヒーロー」ゲームのメインルーチンを示し、その最初のステップS1では、CPU24(図2)は、内部RAM32(図2)内のカウンタやレジスタの領域を初期設定する。ついで、ステップS2では、CPU24は、ゲームプレイヤが選択したゲームモードが対戦バトルかどうか判断する。このステップS2で“YES”のとき、CPU24は、初期段階のバトルかどうか判断する。すなわち、この実施例では、最初のバトル以後順次のバトルで段階を踏んでプレイヤにゲームルールを説明するため、このステップS3で初期段階のバトルかどうか、すなわちゲームルール等の説明が必要な段階かどうか判断する必要がある。なお、ゲームの段階とは、たとえばモンスタカードしか使えない段階,マジックカードも使える段階,スーパーカードが使える段階,そしてデッキが作成できるようになった段階等である。
【0056】
ステップS3で“NO”が判断されたとき、つまりゲームの段階がかなり進んでいて、ルール等の説明をもはや必要としない段階では、図7−図10に示す通常モードの対戦バトルを実行する。他方、ステップS3で“YES”が判断されたとき、練習モードルーチンが実行される。
【0057】
先の図5のステップS5に示す通常モードは、図7−図10に示すフロー図に従って動作する。たとえばメニュー画面でカーソルを移動することによって選択した通常モードの最初のステップS201では、プレイヤが使用するデッキを選択する。そして、ステップS202で、CPU24は、プレイヤが選択した対戦モードがパソコンバトルモード、つまりプレイヤが選択したデッキと同じデッキを使ってコンピュータが対戦相手としてプレイするモードかどうか判断する。パソコンバトルの場合、ステップS203で、パソコンバトルの準備がなされる。つまり、パソコンバトルでは、対戦相手はプレイヤが選択したデッキと同じ内容のデッキを使用し、ゲームにおける思考は思考ルーチンプログラム401cに従ってCPU24が担当する。なお、思考ルーチンプログラム401cは、登場人物に付与された性格に応じてその登場人物が行動するように設定されている。また、強さレベルを設定し、ゲームプレイヤの操作により、そのレベルを選択できるようにしてもよい。
【0058】
ステップS202で“NO”の場合、プレイヤはメニュー画面でさらに対戦相手(他の登場人物)を選択する。対戦相手が人(他のゲームプレイヤ)である場合には、ステップS206に進み、対戦相手がコンピュータの場合には、ステップS207に進む。したがって、対戦相手が人であるときには、ステップS206で対戦相手となるゲームプレイヤがデッキを選択する。また、対戦相手がコンピュータの場合、デッキは選択された登場人物(マスタ)の持つデッキが選択され、ゲームにおける思考もCPU24が担当する。
【0059】
このような準備の後、画面上にゲームプレイヤおよび対戦相手がマスタとして所定のマスタ表示場所64および66に表示され、ステップS301(図8)に進む。ステップS301では、たとえばゲーム画面に画像を表示しながら、たとえば、じゃんけんまたはコイントスなどの方法で先攻後攻を決める。そして、ステップS302では、たとえばゲーム画面を表示しながら、先にステップS201で選択したデッキの中でCPU24がカードをシャッフルして上から5枚のカードをドローする。これによって、プレイヤによる任意選択の余地をなくしている。なお、ドローしたカードが気に入らない場合には、1度だけ、カードのシャッフルをやり直すようにしてもよい。
【0060】
続くステップS303では、CPU24は、先攻プレイヤ(一方の登場人物またはマスタ)に「石ないしストーン」を3つ与え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。なお、「石ないしストーン」は、プレイヤがカードを出すとき、またはレベルアップするとき(ステップS409)等に必要なもので、カードを出すとき1個、1レベル上げるために1個それぞれ必要となる。
【0061】
ステップS304では、先攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップS305において、CPU24は、先攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて(裏向きに)配置した後、ステップS306でターンエンドかどうか判断する。
【0062】
なお、ステップS304でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップS307で、先攻プレイヤは、表示されているマスタまたはモンスタに対してマジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップS308で、先攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによって該当のマスタまたはモンスタに対して所定の効果が得られるように処理する。なお、マジックカードが手札にない場合もあるので、ステップS304およびS307でともに“NO”と判断されることもある。そして、ステップS308またはS307の後、ステップS306でターンエンドかどうか判断される。
【0063】
ターンエンドを判断したとき、次のステップS309で、CPU24は、ステップS303と同様に、後攻プレイヤ(他方の登場人物)に「石」を3つ与え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。そして、ステップS310では、後攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップS311において、CPU24は、後攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて配置した後、ステップS312でターンエンドかどうか判断する。
【0064】
なお、ステップS310でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップS313で、後攻プレイヤは、表示されているマスタまたはモンスタに対してマジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップS314で、後攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによって該当のマスタまたはモンスタに対して所定の効果が得られるように処理する。そして、ステップS313またはS314の後、ステップS312でターンエンドかどうか判断される。
【0065】
図9のステップS401では、CPU24は、先のターンで伏せて配置した先攻プレイヤまたは後攻プレイヤ(いずれも登場人物)のカードを実体化(または表向きに)する。続くステップS402では、後ろにあるモンスタを前の空き場所に移動させるかどうか判断する。つまり、前に空き場所があるかどうか判断する。もし、“YES”なら、ステップS403で移動処理を実行し、ステップS402で“NO”の場合と同様に、ステップS404で、ステップS303またはS309と同様に、先攻プレイヤまたは後攻プレイヤに石を3つ与え、その山札から1枚ドローする。つまり、ターン毎に各プレイヤに石を3つ与え、山札から1枚ドローする。
【0066】
ステップS405では、マスタまたは先のターンで出したモンスタが他のモンスタを攻撃することが指示されたかどうか判断する。“YES”の場合、ステップS406に進み、CPU24は、そのマスタまたはモンスタカードの持つ攻撃ポイント、たとえば「2P」を相手モンスタのHP(Hit Points)から減算する。CPU24は、続くステップS407で、相手モンスタのHPが「0」になったかどうか判断する。“YES”なら、次のステップS408で、CPU24は、該当のモンスタの表示を消すとともに、石を返却する。
【0067】
このようにして相手モンスタが倒れると、攻撃側モンスタのレベルアップ処理がステップS409で実行される。アップできるレベルは、倒したモンスタのレベルに依存する。倒したモンスタのレベルが「1」の場合には、1レベルアップでき、倒したモンスタのレベルが「2」の場合には、2レベルアップできる。ただし、先に述べたように、1レベルアップする毎に石が1つ必要である。
【0068】
先のステップS405で“NO”の場合、ステップS416でマスタへの攻撃かどうか判断する。このステップS416で“NO”の場合には、ステップS501(図10)へ進むが、“YES”の場合には、ステップS417で、マスタのHPをそのカードの攻撃ポイントで減算する。ただし、マスタには、2ポイントのシールドが予め与えられているので、たとえば攻撃ポイントが「3」であった場合、マスタのHPは、「1」だけ減じられる。そして、ステップS418では、ステップS417で受けたダメージに相当する石をダメージを受けたマスタ側に返却する。この例では、1つの石が返却される。
【0069】
ステップS409の後、またはステップS418の後、CPU24は、ステップS410でペナルティがあるかどうか判断する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合、ペナルティとしてカウントされる。ペナルティがある場合、ステップS411で、ペナルティに応じて、相当するHPを攻撃側マスタのHPから減算する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合には、HP「1」を、また自分のモンスタを倒すことによって攻撃側モンスタのレベルアップをさせた場合には、1つレベルアップさせる毎に、HP「1」をマスタのHPから減算する。そして、その結果マスタのHPが「0」になったかどうかステップS412で判断する。マスタのHPが残っている場合には、次のステップS413でターンエンドかどうか判断し、“NO”ならステップS405に戻る。“YES”なら、ステップS414に進んで、未行動モンスタがあるかどうか判断する。未行動モンスタとは、攻撃も移動もしていないモンスタのことをいう。未行動モンスタがある場合には、ステップS415において、未行動モンスタの気合だめ処理を実行する。なお、図11に示すゲーム画面では、モンスタの右上または左上に「!」を付けることによって「気合だめ」を表わす。気合だめの結果、攻撃力およびHPがともに「1」アップする。ステップS415で未行動モンスタの処理を実行した後、ステップS401に戻る。
【0070】
ステップS412でどちらかのマスタのHPが「0」になってしまうと、「0」になった方が負けで、両方のマスタのHPが同時に「0」になったとき、引き分けである。したがって、ステップS419では、CPU24は、ゲーム画面に勝敗または引き分けを表示する。それとともに、ステップS420では、勝利者に、勝利条件に従って報酬を与える。勝利者は、一定数のメダルやカードを貰うことができる。また、たとえばスーパーカードでマスタを倒した場合には、5枚のメダルが貰え、通常のモンスタカードでマスタを倒したときには3枚のメダルが貰える。ステップS420の後、すなわち勝負に決着がついたとき、図5に示すメインルーチンに戻る。
【0071】
このように、この実施例の対戦ゲームでは、最終的に相手マスタを倒した陣営が勝ちとなるので、ゲームプレイヤは、モンスタへの攻撃、マスタへの直接攻撃等多彩な作戦(戦略)に従ってゲームを楽しむことができ、モンスタカード1枚ずつの勝負に過ぎなかった従来のカードゲームとは異なる面白さがある。
【0072】
ステップS416で“NO”が判断されたときには、図10のステップS501で再びモンスタカードを出すかどうか確認し、モンスタカードを出すことをプレイヤが決定したときには、ステップS502において、ステップS305やS311と同様に、指定されたモンスタカードと石を1つ場に出す。
【0073】
ステップS501で“NO”の場合、ステップS503で、マスタまたはモンスタに対してマジックカードを使用することをプレイヤが指定したかどうか判断する。マジックカードの場合、ステップS504において、そのマジックカードに必要な数の石を使用し、そのマジックカードによる効果を該当のマスタまたはモンスタに対して処理する。
【0074】
ただし、ステップS503で“NO”を判断しかつステップS505で“YES”を判断したときには、ステップS506の他の処理、たとえばモンスタの移動等を実行する。また、ステップS505でも“NO”を判断した場合には、ステップS413(図9)に戻る。
【0075】
このような通常モードすなわち対戦ゲームにおいては、図6に示す各表示場所に図11で示すように、マスタの図形,モンスタの図形等が表示される。
【0076】
図5のメインルーチンのステップS2で“NO”が判断されると、次のステップS6で、CPU24は、メニュー画面でプレイヤがデッキ評価を選択したかどうか判断する。デッキ評価の場合、ステップS7すなわちデッキ評価ルーチンが実行される。
【0077】
図5のメインルーチンのステップS8で“NO”が判断されると、次のステップS10で、自動バックアップ更新期間かどうか判断する。ステップS10で“YES”が判断されると、ステップS11において、バックアップ処理プログラム401l(図3)に従って、図4に示すバックアップ領域421および422のデータが書き換えられる。
【0078】
図5のメインルーチンのステップS10で“NO”が判断されると、次のステップS12で、CPU24は、その他の処理が選択されたかどうか判断する。その他処理が選択された場合、ステップS13において、その他処理が実行される。ここで、その他処理とは、母親から小遣いをもらう、カードを購入する、等である。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が適用されるカードゲーム装置の一例の外観図である。
【図2】この発明の一実施例のカードゲーム装置のブロック図である。
【図3】カートリッジのROMのメモリマップである。
【図4】カートリッジのRAMのメモリマップである。
【図5】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフローチャートである。
【図6】実施例におけるゲーム画面の各表示場所を示す図解図である。
【図7】通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図8】図7に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図9】図8に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図10】図9に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図11】通常モード対戦バトルの画面表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 …携帯ゲーム機
16 …カートリッジ
18 …LCD
24 …CPU
40 …外部ROM
42 …外部RAM
54a−54e …操作キー
Claims (9)
- それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、
前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段、
前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段、
複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、
前記第1マスタを表示するための第1表示場所と、前記第2マスタを表示するための第2表示場所と、前記第1マスタのモンスタカードを表示するための第3表示場所と、前記第2マスタのモンスタカードを表示するための第4表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第1マスタデータ記憶手段および前記第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第1表示場所に前記第1マスタを表示し、前記第2表示場所に前記第2マスタを表示する表示手段、
前記ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の前記石を付与する付与手段、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第3表示場所または前記第4表示場所に配置するともに前記石を前記ゲーム画面の指定場所に配置する配置手段、
前記配置手段が配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記第2マスタまたは前記第1マスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記第2マスタが受けたダメージを前記第2マスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記第1マスタが受けたダメージを前記第1マスタの能力値から減算する第1演算手段、
前記第1マスタまたは前記第2マスタが受けた前記ダメージに相当する数の石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する第1返却手段を備える、カードゲーム装置。 - 前記配置手段が配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記対戦相手陣営のモンスタが受けたダメージを前記対戦相手陣営のモンスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタが受けたダメージを前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値から減算する第2演算手段、および
前記第2演算手段の減算結果その能力値がなくなった前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタを前記第4表示場所または前記第3表示場所から消去する消去手段をさらに備える、請求項1記載のカードゲーム装置。 - 前記消去手段によって前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタが消去されたとき、前記配置手段によって当該消去されたモンスタとともに配置されていた石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する第2返却手段をさらに備える、請求項2記載のカードゲーム装置。
- マスタまたはモンスタに魔法をかけるためのマジックカードの魔法の種類、その能力値および前記石の必要数を記憶するマジックカードデータ記憶手段、
前記マジックカードを前記マスタまたはモンスタに対して使用するとともに必要数の石を使用するマジックカード使用手段、および
前記マスタまたはモンスタに対して使用されたマジックカードに基づいてその効果を処 理するマジックカード処理手段をさらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のカードゲーム装置。 - 前記背景データ記憶手段が記憶する背景データによって表示されるゲーム画面はゲームプレイヤが選択可能な複数のモンスタカードを表示するための第5表示場所を含み、
前記第5表示場所に前記ゲームプレイヤが使用できるモンスタカードを配置する手札カード配置手段、および
ゲームプレイヤによって操作される操作手段をさらに備え、
前記配置手段は、ゲームプレイヤが前記操作手段を操作することにより指定した前記第5表示場所にある複数のモンスタカードのいずれかを前記第3表示場所に提示する、請求項1ないし4のいずれかに記載のカードゲーム装置。 - 前記配置手段は、前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第3表示場所または前記第4表示場所に伏せて配置し、次のターンでそのモンスタカードを実体化して表示する、請求項1ないし5のいずれかに記載のカードゲーム装置。
- それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段、前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、前記第1マスタを表示するための第1表示場所と、前記第2マスタを表示するための第2表示場所と、前記第1マスタのモンスタカードを表示するための第3表示場所と、前記第2マスタのモンスタカードを表示するための第4表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段を備えるカードゲーム装置のコンピュータを、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第1マスタデータ記憶手段および前記第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第1表示場所に前記第1マスタを表示し、前記第2表示場所に前記第2マスタを表示する表示手段、
前記ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の前記石を付与する付与手段、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第3表示場所または前記第4表示場所に配置するともに前記石を前記ゲーム画面の指定場所に配置する配置手段、
前記配置手段が配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記第2マスタまたは前記第1マスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記第2マスタが受けたダメージを前記第2マスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記第1マスタが受けたダメージを前記第1マスタの能力値から減算する演算手段、
前記第1マスタまたは前記第2マスタが受けた前記ダメージに相当する数の石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する返却手段として機能させるプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段、前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタ の図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、前記第1マスタを表示するための第1表示場所と、前記第2マスタを表示するための第2表示場所と、前記第1マスタのモンスタカードを表示するための第3表示場所と、前記第2マスタのモンスタカードを表示するための第4表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段を備えるカードゲーム装置における制御方法であって、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第1マスタデータ記憶手段および前記第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第1表示場所に前記第1マスタを表示し、前記第2表示場所に前記第2マスタを表示する表示ステップ、
前記ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の前記石を付与する付与ステップ、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第3表示場所または前記第4表示場所に配置するともに前記石を前記ゲーム画面の指定場所に配置する配置ステップ、
前記配置ステップにおいて配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記第2マスタまたは前記第1マスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記第2マスタが受けたダメージを前記第2マスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記第1マスタが受けたダメージを前記第1マスタの能力値から減算する演算ステップ、および
前記第1マスタまたは前記第2マスタが受けた前記ダメージに相当する数の石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する返却ステップを含む、カードゲーム装置の制御方法。 - それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードを用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、
前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第1マスタの図形および当該第1マスタの能力値データを記憶する第1マスタデータ記憶手段、
前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第2マスタの図形および当該第2マスタの能力値データを記憶する第2マスタデータ記憶手段、
複数のモンスタカードの図形および攻撃範囲を含む能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、
第1マスタを表示するための第1表示場所と、第2マスタを表示するための第2表示場所と、第1マスタのモンスタカードを表示するための複数の第3表示場所と、第2マスタのモンスタカードを表示するための複数の第4表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第1マスタデータ記憶手段および前記第2マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第1表示場所に前記第1マスタを表示し、前記第2表示場所に前記第2マスタを表示する表示手段、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記複数の第3表示場所または前記複数の第4表示場所のうちの指定された場所に配置する配置手段、
前記ゲームプレイヤ陣営の前記第1マスタまたはモンスタの能力値と対戦相手陣営の前記第2マスタまたはモンスタの能力値とに基づいて対戦結果を演算する演算手段を備えるカードゲーム装置。
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