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JP4143241B2 - Puzzle game apparatus and storage medium thereof - Google Patents

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JP4143241B2
JP4143241B2 JP2000060201A JP2000060201A JP4143241B2 JP 4143241 B2 JP4143241 B2 JP 4143241B2 JP 2000060201 A JP2000060201 A JP 2000060201A JP 2000060201 A JP2000060201 A JP 2000060201A JP 4143241 B2 JP4143241 B2 JP 4143241B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パズルゲーム装置およびその記憶媒体に関し、特にたとえば正方形の2つの頂点とその正方形の中心とを結ぶ直線(斜線)あるいは他の線(たとえば、へび模様,手をつないでいる絵,曲線等)が描かれたパネル(以下、単に「斜線パネル」と呼ぶことがある。)を用いてゲームフィールド内に閉鎖線図を完成させる、新規なパズルゲーム装置とそのパズルゲームのプログラムデータやパネルデータを記録した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、線の接続によって図形を完成させるパズルゲームとしては「水道管ゲーム」がよく知られている。「水道管ゲーム」は、正方形の任意の辺の中点と正方形の中心とを結ぶ線が描かれたパネルを用いる。実際には、線は水道管の形状で表現される。このパネルには向い合う2辺を結ぶ直線パネルと、隣り合う2辺を結ぶL字形パネルとが存在する。「水道管ゲーム」は、これらのパネルを配置空間に並べて、所定のスタート地点から水を流し、その水が流れる距離を競うゲームである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
水道管ゲームでは、パネルの接続点が正方形の辺に存在するために、1つの接点に対して1つのパネルしか接続できない。そのために接続が絶たれることが多く、ルートの完成が困難であった。さらに、水道管ゲームでは、ルートを分岐させることができず、自由度が低く、ゲームとしての面白味を欠いていた。
【0004】
類似のゲームに、「テトリス」と呼ばれるパネル落下式パズルゲームがよく知られているが、このゲームも、基本的には、ゲームフィールド内において横一列にパネルが繋がったかどうかによって得点を競うもので、水道管ゲームと同様に変化に乏しく、さらに、パネルが複数の桝目にわたって形成されているため、回転や移動の自由度が小さいものであった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なパズルゲーム装置およびその記憶媒体を提供することである。
【0006】
この発明の他の目的は、新規な斜線パネルを用いる、パズルゲーム装置およびその記憶媒体を提供することである。
【0007】
この発明のさらに他の目的は、自由度が高くしかもゲームとしての面白味を向上できる、パズルゲーム装置およびその記憶媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
この発明に従ったパズルゲーム装置は、ディスプレイと、ディスプレイ上に表示されたパネルに作用するようにプレイヤによって操作される操作手段とを含むパズルゲーム装置であって、行列配置された複数の枡目を有するゲームフィールドをディスプレイに表示するためのゲームフィールドデータを発生するゲームフィールドデータ発生手段、少なくとも2つの接続端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれた複数種類のパネルをディスプレイに表示するためのパネルデータ発生手段、パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って複数の種類のパネルの任意のものをゲームフィールド内の任意の桝目に表示させる表示手段、ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて、接続端子が隣接パネルの接続端子と接続されているかどうかを判定する接続判定手段、ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて開放接続端子がないかどうかを判断することによって、ゲームフィールドに閉鎖線図形が完成されたかどうか検出する完成検出手段、および完成検出手段によって閉鎖線図が完成されことを検出したときディスプレイに図形完成を表わす所定表示を行う完成表示手段を備える、パズルゲーム装置である。
特に、パネルには種類を表すインデックス値が設定されていて、接続判定手段はインデックス値に基づいて隣接パネルの接続の有無を判定するようにしている。
【0009】
具体的には、パネルは4つの頂点を有する正方形であり、4つの頂点の2つに接続端子が形成され、線図は2つの頂点と正方形の中心とを結ぶ直線である。好ましくは、パネルは、直線が正方形の対角線である直線パネルと、直線が隣接する2つの頂点のそれぞれと中心を結ぶ折れ線である折れ線パネルとを含む。
【0010】
なお、完成検出手段は、ゲームフィールド内の各パネルに開放接続端子がないかどうか判定する判定手段を含み、すべてのパネルに開放接続端子がないとき閉鎖線図が完成されたと判断する。
【0011】
接続判定手段は、ディスプレイ上に表示された指定パネルと隣接パネルとの接続を検出する接続検出手段、および指定パネルと判定済みパネルとの累積接続を検出する累積接続検出手段を含む。
【0012】
この発明に従ったプログラムは、ディスプレイと、ディスプレイ上に表示されたパネルに作用するようにプレイヤによって操作される操作手段とを含むパズルゲーム装置のコンピュータを、行列配置された複数の枡目を有するゲームフィールドをディスプレイに表示するためのゲームフィールドデータを発生するゲームフィールドデータ発生手段、少なくとも2つの接続端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれた複数種類のパネルをディスプレイに表示するためのパネルデータ発生手段、パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って複数の種類のパネルの任意のものをゲームフィールド内の任意の桝目に表示させる表示手段、ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて、接続端子が隣接パネルの接続端子と接続されているかどうかを判定する接続判定手段、ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて開放接続端子がないかどうかを判断することによって、ゲームフィールドに閉鎖線図形が完成されたかどうか検出する完成検出手段、および完成検出手段によって閉鎖線図が完成されことを検出したときディスプレイに図形完成を表わす所定表示を行う完成表示手段として機能させる、パズルゲーム装置のプログラムである。
【0013】
【作用】
ゲームフィールド内の任意の桝目に任意の種類のパネルが初期的に配置されるとゲームプレイヤは、そのパネルを移動させてゲームフィールド内に閉鎖線図を完成させようとする。このとき、パネルには2つの接続端子が形成されていて、隣接パネルの接続端子どうしが接続されなければ、隣接パネルが連鎖しないので、接続端子を隣接パネルの接続端子に合致させるように、ゲームプレイヤはパネルを移動させる。
【0014】
【発明の効果】
この発明によれば、各パネルの接続端子を正方形の頂点とするため、1つの接続点に対して3つのパネルが接続可能であり、組み合わせの自由度が高い。そのため、閉鎖線図の完成が比較的容易で、ゲームとしての面白味が向上する。
【0015】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴,および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0016】
【実施例】
図1を参照して、この発明のパズルゲームがプレイできるゲーム装置の一例である携帯型カラー表示ゲーム機10(以下、単に「ゲーム機」という。)は、カラーLCD12を含み、このカラーLCD12はドットマトリクス表示器として構成される。そして、このカラーLCD12は、LCDドライバ14および16によって駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。LCDドライバ14はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆動し、LCDドライバ16はたとえば列を選択的に駆動する。これらLCDドライバ14および16には、CPU18に含まれるカラー表示処理回路20からカラー画像信号が与えられる。
【0017】
CPU18は、さらに、CPUコア22を含み、このCPUコア22には、内部ROM24および内部RAM26が結合される。内部RAM26は、CPUコア22のワーキングメモリとして利用され、図15に示す記憶領域を有する。
【0018】
CPU18は、さらに、基本発振器28を含み、この基本発振器28はたとえば水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周器30に与える。このプログラマブル分周器30は、CPUコア22からの分周データに従って基本発振器28からの発振信号を分周し、その分周信号をCPUコア22のクロックとして与える。
【0019】
CPU18には、コネクタ32が適宜のバスを介して接続され、このコネクタ32には、記憶媒体を構成するゲームカートリッジ34が装着される。カートリッジ34は、外部ROM36およびRAM38を含む。外部ROM36は、図13に示すように、ゲームプログラムやイメージデータを記憶している。RAM38は、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いられる。
【0020】
CPU18には、さらに、操作器40に含まれる操作キー40a〜40eのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー40aは、カラーLCD12上に表示されるパネルすなわちカーソル(後述)の移動方向を指示するための十字キーである。実施例のパズルゲームでは、ゲームプレイヤがパネル(カーソル)を移動させることができる方向はX方向(左右方向)およびY方向(上下方向)であり、したがって、十字キー40aの上下左右の各レバーがパネル移動のために用いられる。操作キー40bは、たとえばメニュー表示においてゲームモードの選択などに用いられるセレクトキーである。操作キー40cは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。操作キー40dおよび40eはプッシュボタンスイッチである。プッシュボタンスイッチ40dおよび40eは、後述のパネルシフト(移動)を指示するために利用され、スイッチ40dは移動のとりやめを指示し、スイッチ40eがパネル移動(シフト)を指示する。これら操作キー40a〜40eを含む操作器40は、ゲーム機10の本体前面に配置されていて、キーマトリクス(図示せず)がこれらの操作キー40a〜40eの操作信号をコントローラデータとしてCPU18に送る。
【0021】
CPU18は、カートリッジ34から与えられるゲームプログラムやパネルデータ、および操作キー40a〜40eからのコントローラデータに応じて、必要に応じて拡張RAM42を用いて、データ処理を実行し、表示用データを表示用RAM44に書き込む。なお、内部RAM26に代えて拡張RAM42をワーキングメモリとして利用し、図15に示す記憶領域を有するようにしてもよい。
CPU18によるデータ処理の結果、出力すべき音声信号は、ボリューム46によってレベル調整され、スピーカ48および/またはイヤホンジャック50に出力される。このスピーカ48および/またはイヤホンジャック50から出力される音声信号は、ゲームの効果音やゲーム音楽を含む。
【0022】
図1実施例の動作を詳細に説明する前に、ここで、この発明のパズルゲームを簡単に説明する。図1のLCD12に図2に示すようなゲームフィールドないしパネル配置空間52を表示する。この実施例では、ゲームフィールド52は、5列×5行の桝目54を有し、このパネル配置空間52内の任意の桝目に図3および図4に示すパネルの任意のものを初期配置し、ゲームプレイヤは、操作器40を操作して、その初期配置された各パネルを上下左右方向(X,Y方向)に移動させて、最終的に、図5−図9に示すように、ゲームフィールドないしパネル配置空間52内に閉鎖線図を完成させる。
【0023】
なお、このゲームフィールド52の各桝目54には、それぞれ異なる座標位置が割り当てられていて、左端から右端に向かうにつれて大きくなるX座標と、上端から下端に向かうにつれて大きくなるY座標とで表現される。たとえば、ゲームフィールド52内の左上端の桝目はX0,Y0で表され、右下端の桝目はXMAX,YMAXで示される。
【0024】
この実施例のパズルゲームでは、基本的には、図3に示すような3種類のパネルを用いる。これらのパネルは、いずれも、図2に示すゲームフィールドの1つの桝目54に相当する大きさの正方形であり、第1の種類のパネルは、線を持たない「空白パネル」であり、第2の種類のパネルは、正方形内に対角線が描かれた「直線パネル」であり、第3の種類のパネルは、隣接する2つの頂点と中心とを結ぶ線が描かれた「折れ線パネル」である。
【0025】
空白パネルの種類は1つだけであるが、直線パネルは、図4に示すように互いに異なる対角線を有する2つのパネルを含み、折れ線パネルは、図4に示すように互いに異なる隣接頂点を利用する4つのパネルを含む。したがって、実施例のパズルゲームでは、3種類6個のパネルを用いる。6個のパネルには、それぞれ、図4に示すパネルインデックス値「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」および「6」が予め割り当てられている。パネルインデックス値「0」を有するパネルは空白パネルである。パネルインデックス値「1」または「2」が直線パネルの1つを指示し、パネルインデックス値「3」,「4」,「5」または「6」が折れ線パネルの1つを指示する。このようなパネルインデックス値は、後述の接続判定などで利用される。空白パネルについては、桝目54にパネルインデックス値「1」−「6」のいずれの直線パネルおよび折れ線パネルも表示されない状態を便宜上、「空白パネル」と呼ぶ。したがって、この実施例では、空白パネルを利用しない場合について説明するが、空白パネルを用いるようにしてもよいことはいうまでもない。
【0026】
図5に示す完成図形すなわち閉鎖線図が「ループ(環)」と呼ばれ、ループとは、1つの閉鎖線図のみが形成されかつその1つの閉鎖線図内に他の線がない接続態様である。図6の閉鎖線図ないし完成図形が「ディビジョン(分割)」と呼ばれる。ディビジョンとは、2つまたはそれ以上の閉鎖線図が分割線を共用して隣接する接続態様である。図7に示す閉鎖線図は、「スプリット(分離)」であり、スプリットとは、互いに独立した2つのまたはそれ以上の閉鎖線図が形成される接続態様である。図8に示す閉鎖線図は、「ブリッジ(連結)」であり、ブリッジとは、2つのまたはそれ以上の閉鎖線図が互いに線で接続される接続態様である。図9に示す閉鎖線図は、「ネスト(入れ子)」であり、ネストとは、1つの閉鎖線図の中に別の閉鎖線図が包含された接続態様である。
【0027】
このような完成図形ないし閉鎖線図が後述の得点計算の際に考慮されるようにしてもよい。つまり、一番簡単なループには最も低い得点を付与し、一番難しいネストには最も高い得点を付与し、中間の難度を有するディビジョン,スプリットおよびブリッジにそれぞれ異なる中間の得点を与える。
【0028】
それぞれのパネルの4つの頂点には、図10に示す端子番号a,b,cおよびdが固定的に設定されている。たとえば、図4のパネルインデックス値「1」を有する直線パネルには、端子番号aの頂点と端子番号cの頂点とを結ぶ直線が描かれていて、インデックス値「6」の折れ線パネルは、端子番号cの頂点と中心とを結ぶ直線と端子番号dの頂点と中心とを結ぶ直線とを有する。
【0029】
また、1つの対象パネルに隣接できるパネルの数は、図11に示すように最大8個であり、それぞれの隣接パネルには、図11の中央にある対象パネルを中心とする相対位置座標が割り付けられている。具体的には、対象パネルの左斜め上の隣接パネルには相対座標(−1,−1)が、対象パネルの左横の隣接パネルには相対座標(−1,0)が、対象パネルの左斜め下の隣接パネルには相対座標(−1,1)が、それぞれ割り当てられる。また、対象パネルの真上の隣接パネルには相対座標(0,−1)が、対象パネルの真下の隣接パネルには相対座標(0,1)が、それぞれ割り当てられる。対象パネルの右斜め上の隣接パネルには相対座標(1,−1)が、対象パネルの右横の隣接パネルには相対座標(1,0)が、対象パネルの右斜め下の隣接パネルには相対座標(1,1)が、それぞれ割り当てられる。
【0030】
このように、この実施例では、対象パネルより左にある隣接パネルに(−1)の相対座標Xを付与し、右にある隣接パネルに(1)の相対座標Xを付与する。対象パネルより上にある隣接パネルに(−1)の相対座標Yを与え、下にある隣接パネルに(1)の相対座標Yを与える。対象パネルと同じ左右方向位置の隣接パネルに(0)の相対座標Yを付与し、対象パネルと同じ上下方向位置の隣接パネルに(0)の相対座標Xを付与する。
【0031】
このような隣接パネルの相対位置座標を用いて、図12に示す接続可能隣接パネルが判断される。図12は、一例として、対象パネル(図12で左上のパネル)の端子番号cに接続可能な隣接パネルを示す。たとえば、対象パネルの右横の隣接パネルすなわち(1,0)の相対位置座標を有する隣接パネルについてみると、対象パネルの右下の頂点すなわち端子番号cに接続可能な隣接パネルは端子番号d(図10:図12では★印を付す)に直線または折れ線の左端があるパネルであり、具体的には、パネルインデックス値「2」を有する直線パネルと、パネルインデックス値「3」を有する折れ線パネルと、パネルインデックス値「6」を有する折れ線パネルである。
【0032】
また、対象パネルの右斜め下の隣接パネルすなわち(1,1)の相対位置座標を有する隣接パネルについてみると、対象パネルの端子番号cに接続可能な隣接パネルは端子番号a(図10)に直線または折れ線の左端があるパネルであり、具体的には、パネルインデックス値「1」を有する直線パネルと、パネルインデックス値「3」を有する折れ線パネルと、パネルインデックス値「4」を有する折れ線パネルである。
【0033】
さらに、対象パネルの真下の隣接パネルすなわち(0,1)の相対位置座標を有する隣接パネルについてみると、対象パネルの端子番号cに接続可能な隣接パネルは端子番号b(図10)に直線または折れ線の左端があるパネルであり、具体的には、パネルインデックス値「2」を有する直線パネルと、パネルインデックス値「4」を有する折れ線パネルと、パネルインデックス値「5」を有する折れ線パネルである。
【0034】
すなわち、対象パネルが端子番号cに左端を有する直線パネルまたは折れ線パネルである場合、その対象パネルと接続可能な隣接パネルは、座標(1,0)に位置するパネルでは、「2」,「3」および「6」のパネルであり、座標(1,1)に位置するパネルでは、「1」,「3」および「4」のパネルであり、座標(0,1)に位置するパネルでは、「2」,「4」および「5」のパネルである。
【0035】
図12に一例を示す接続可能隣接パネルは、テーブルの形式で、対象パネルのパネルインデックス値毎に、図13に示すROM36の接続パネルインデックステーブル56に予め格納されている。対象パネルがパネルインデックス値「1」の直線パネルである場合、テーブル56には、端子番号aおよびcに接続可能なすべての隣接パネルのパネルインデックス値が記憶されている。対象パネルがパネルインデックス値「2」の直線パネルである場合、テーブル56には、端子番号bおよびdに接続可能なすべての隣接パネルのパネルインデックス値が記憶されている。同様に、対象パネルがパネルインデックス値「6」の折れ線パネルである場合、テーブル56には、端子番号cおよびdに接続可能なすべての隣接パネルのパネルインデックス値が記憶されている。なお、パターンの1つの接続端子に接続可能な接続端子を有する隣接パネルは、最大3個であり、接続判定に際してはそのすべての該当箇所のパネルの有無や接続の有無を検証する。
【0036】
図13を参照して、ROM36は、プログラム領域58と、データ領域60とを含み、先に説明した接続パネルインデックステーブル56は、データ領域60に形成される。
【0037】
図13に示すプログラム領域58は、パズルゲームのための後述の図15および図17−図20に示すフロー図で表わされるゲームプログラムを記憶するための領域であり、起動時の初期設定プログラムを記憶している初期設定プログラム領域62および再ゲーム時の初期設定プログラムを記憶している初期設定プログラム領域64を含む。タイトル画面を表示したり、ゲームモード(1人プレイか2人プレイか、あるいはタイムモード,ステップ1モード,ステップ2モード)や図2に示すゲームフィールド52のサイズを選択しまたは制御するためのプログラムは、領域66に記憶される。
【0038】
領域68には、パネル配置処理プログラムが記憶され、このパネル配置処理プログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールド52のどの桝目にどのパネルを出現させるかを制御する。つまり、図14に示すように、ゲームフィールド52の桝目54の座標Xn,Yn毎に、そこに配置すべきパネルインデックス値を設定する。なお、接続フラグ.litとしては、2つの接続端子のそれぞれ接続フラグ「1」または「0」(true/false)を設定している。
【0039】
キー入力判定プログラムは、図1の操作キー40a−40eからの操作信号を検出するためのプログラムであり、領域70に記憶される。パネル配置処理プログラムによって初期配置されたパネルを、キー入力判定プログラムによって判定された操作信号に従って移動させるためのカーソル移動処理プログラムおよびパネル移動処理プログラムが、カーソル移動プログラム領域72およびパネル移動プログラム領域74に記憶される。
【0040】
主として図19のフロー図で示す接続判定プログラムは、接続判定プログラム領域76に設定される。ゲーム終了時に完成した図形に含まれるパネルを消去したり、フラッシングさせたりするためのプログラムが、ゲーム終了処理プログラム領域78に設定される。得点保存プログラム領域82に設定されている得点保存プログラムは、得点計算とその保存処理を実行する。
【0041】
データ領域60の端子番号テーブル84には、異なるパネルインデックス値のパネル毎に接続端子となる端子番号を予め設定している。たとえば、パネルインデックス値「1」の直線パネルであれば、端子番号aおよびcがこのテーブル80に設定されている。隣接パネル相対アドレステーブル86には、図11に示すような隣接パネルの相対位置座標が設定されている。ただし、ゲームフィールド52の最下行のパネルには、図11でY座標(1)を有する隣接パネルは存在せず、最上行のパネルには、図11で(−1)のY座標を有する隣接パネルは存在しない。同様に、ゲームフィールド52の最左端のパネルには、図11でX座標(−1)を有する隣接パネルは存在せず、最右端のパネルには、図11で(1)のX座標を有する隣接パネルは存在しない。それぞれ以外のパネルには、図11のすべての隣接パネルが存在する。
【0042】
低レベル初期配置テーブル88には、各パネルインデックス値毎にゲームフィールド52に出現させる数を予め設定するテーブルをたとえば150種類を有し、レベル毎にどれかのテーブルを選択し、たとえば乱数によって選択したテーブルに設定されているパネルをゲームフィールド52内の各桝目54に分散させる。
【0043】
データ領域60のパネルイメージリスト領域90には、図4に示す6個のパネルのそれぞれビットマップイメージが設定されている。このビットマップイメージは、LCD12(図1)上にパネルを表示するために、図15に示すワーキングRAM26のイメージビットマップ領域134にローディングされる。
【0044】
図15を参照して、内部RAMすなわちワーキングRAM26は、フィールドサイズレジスタ92および94を有し、このレジスタ92および94には、図13の領域66に設定されているサイズ選択プログラムによって決定されたゲームフィールド52のX方向サイズおよびY方向サイズがそれぞれ設定される。このゲームフィールドサイズは、ゲームのレベルに応じて増減される。
【0045】
W−RAM26には、さらに、カーソル現在X座標レジスタ96およびカーソル現在Y座標レジスタ98には、後述の図17に示すカーソルの現在位置を示すX座標およびY座標のデータがストアされる。カーソル前回X座標レジスタ100およびカーソル前回Y座標レジスタ102には、そのカーソルの前回位置を示すX座標およびY座標のデータがストアされる。カーソル表示フラグ104には、カーソルを表示すべきかどうかを示すフラグが設定される。
【0046】
ゲームシーケンス領域106には、現在の状態、たとえばタイトル表示中、ゲーム中、あるいは結果表示中などが記憶される。
【0047】
W−RAM26のゲームモードフラグ108には、1人モードか2人モードかを表わすフラグ、あるいはタイムモード,ステップ1モードあるいはステップ2モードのいずれか、ゲームプレイヤが選択したゲームモードのフラグが設定される。なお、タイムモードとは、そのゲームレベルに応じて予め設定されている時間を基準としてゲームを進行させるモードであり、その設定時間内に図5−図9のような閉鎖線図が完成されないとき、失敗であり、完成されたとき成功となる。ステップ1モードは、ゲームプレイヤがどれか1つのパネルをゲームフィールド上で移動させたときを1ステップとし、閉鎖線図の完成までに要したステップ数に応じて得点を計算するモードであり、ステップ数が少ないほど高得点となる。ステップ2モードは、タイムモードと同様に、そのゲームレベルに応じて予め設定されている総ステップ数を基準としてゲームを進行させるモードであり、その設定ステップ数内に閉鎖線図が完成されないとき、失敗であり、完成されたとき成功となる。
【0048】
残り時間カウンタ110は、上述のタイムモードにおける残り時間をカウントするカウンタである。タイマ停止フラグ112は、タイムモードにおいて、閉鎖線図が完成してタイマ(タイムモードのための時間計測用タイマ)を停止させたときセットされるフラグであり、このタイマ停止フラグ112がセットされてかつ残り時間カウンタ110に時間値があれば、タイマモードをクリアしたことがわかり、その残り時間数が大きいほど高得点が得られる。
【0049】
操作ステップ数カウンタ114は、ステップ1モードまたはステップ2モードにおいてゲームプレイヤがパネルを移動させた回数をカウントする。トータル数カウンタ116は、ステップ1モードで設定された許容合計操作数をストアし、残りステップ数カウンタ118は、トータルステップ数カウンタ116から操作ステップ数カウンタ114でカウントした操作回数を減じた残りステップS数をカウントする。
【0050】
到達レベルレジスタ120は、そのゲームプレイヤの到達したレベルをストアする。得点レジスタ122は、ゲームプレイヤが獲得した得点を記憶しておくためのレジスタである。タイムモード終了フラグ124およびステップモード終了フラグ126は、それぞれ、タイムモードの終了およびステップ1モードまたはステップ2モードの終了時にセットされるフラグである。接続判定フラグ128は、ゲームフィールド52上の各パネルについて、そのパネルが隣接パネルと接続されているかどうかを判断するために利用される。たとえば、隣接パネルと接続したパネルに「1」を、未接続のパネルに「0」を設定する。サーキット完成フラグ130は、AllLinkという識別子が付与され、ゲームフィールド52内に閉鎖線図(図5−図9)が完成したかどうかを示すフラグである。
【0051】
出現パネルデータ領域132には、ゲームフィールド52中に配置されたパネルデータ(図14)をストアする領域である。パネルイメージリスト90(図13)からイメージビットマップ領域134に転送されている各パネルのビットマップイメージが表示のために利用される。
【0052】
図16がメインフロー図であり、図16の最初のステップS1では、CPU18(図1)は、図13の領域66に設定されているタイトル画面表示プログラムに従って、LCD12(図1)にバズルゲームのタイトル画面を表示する。ゲームプレイヤは、そのタイトル画面で、あるいはタイムモードかステップ1モードもしくはステップ2モードかのモード選択と、ゲームの難易度レベルの選択とを実行する。ゲームプレイヤが特にモードを指定しなかった場合には、タイムモードが選択されて、ステップS2を経て、ステップS3に進む。その他のモード、たとえばステップ1モードまたはステップ2モードが設定された場合には、ステップS2で“YES”が判断されて、ステップS4に進む。ステップS4では、その選択されたモードを設定して、再びステップS2に戻る。
【0053】
ステップS2で“NO”が判断された後、ステップS3では、ゲームレベルがゲームプレイヤによって設定されたかどうか、判断する。このステップS3で“YES”が判断されると、続くステップS5で、CPU18は、外部ROM36の領域66(図13)のゲームモード・サイズ選択プログラムに従って、その設定されたゲームレベルに応じて予め決められたパネルの種類および数の全部または1つもしくは組み合わせを設定する。ここで、パネルの種類とは、そのゲームレベルで使用する図4に示すパネルの種類であり、パネルの数とは、そのゲームで図2に示すゲームフィールド52に初期配置されるパネルの数を意味する。
【0054】
たとえば、ゲームの難易度が低レベル,中レベルおよび高レベルに区分されている場合、使用するパネルの種類は、2種類,4種類および6種類に設定され、低レベルを選択したとき、たとえばパネルインデックス値「1」および「2」の直線パネルだけを使う。中レベルを選択すると、その2つのパネルに加えて、パネルインデックス値「3」および「4」の折れ線パネルが使われる。高レベルの場合、さらに、パネルインデックス値「5」および「6」の2つの折れ線パネルが追加的に使用される。また、ゲームの難易度が低レベル,中レベルおよび高レベルに区分されている場合、ゲームフィールド52のサイズは、たとえば4×4,5×5,6×6,7×7,8×8および9×9が、それぞれ設定される。
【0055】
ステップS5で設定した種類のパネルのビットマップイメージが図12に示すRAM26のイメージビットマップ領域100に読み出される。また、ステップS5で設定したフィールドサイズが、RAM26のフィールドサイズレジスタ86および88にそれぞれ設定される。同様に、パネル落下速度も図示しないレジスタに設定される。
【0056】
ステップS5からステップS2およびS3を経て、ステップS6に進むと、そのステップS6でスタートボタン40c(図1)が操作されたかどうか判断する。ステップS6で"YES“が判断されると、ステップS7に進み、ステップS7では、CPU18は、ゲームのために各レジスタやカウンタ等を初期設定する。
【0057】
続いて、ステップS8でゲーム処理が実行される。ゲーム処理については、図17,図22または図23を参照して後に詳細に説明する。
【0058】
ステップS8のゲーム処理が終わると、ステップS9で、CPU18は、プログラムROM36の領域78に設定されているゲーム終了処理プログラムに従ってゲームオーバ処理を実行する。ゲームオーバ処理としては、そのゲームの結果を表示するなど色々な処理が考えられる。ステップS9の後、ステップS10で再ゲームが指示されなければ、ステップS1に戻り、再ゲームが指示されると、ステップS7に戻る。
【0059】
ステップS10で再ゲームが指示されず、かつステップS6でスタートキー40cが押されなかった場合、ステップS6で“NO”が判断され、ステップS11に進む。ステップS11では、LCD12に表示された「ゲームを終了しますか?」のコメントに対してたとえばAボタン40eを押して、ゲームプレイヤがゲームの終了を指示したかどうか判断する。ゲーム終了でなければ、ステップS2に戻る。
【0060】
ゲーム終了の場合、プログラム領域58の得点処理プログラム領域82に設定されている得点処理プログラムに従ってRAM26の得点レジスタ122に得点を計上するとともに、その得点レジスタ122の得点をバックアップRAM34(図1)に保存する。この得点保存処理は、過去の得点(ハイスコア)を後日表示したりできるようにするためである。
【0061】
図16のフロー図におけるゲーム処理ルーチンの1つが図17に詳細に図示される。図17はタイマモードを示すものであり、その最初のステップS21では、CPU18は、図13の領域36に設定されているパネル配置処理プログラムに従って、ゲームフィールド52中にパネルを初期配置する。それと同時に、タイマを起動してステップS22で残り時間をLCD12に表示させる。そして、ステップS23で、残り時間カウンタ110において残り時間をディクリメントする。
【0062】
続くステップS24で、CPU18は、「スキップ」の指示が入力されたかどうか判断する。ここで、スキップとは、ステップS21で初期配置されたパネル配置でのゲームを行わないこと、つまりそのゲームをスキップすることであり、このスキップ指示は、たとえば図1のBボタン40dによって入力し得る。したがって、ステップS24では、操作キー40dが操作されたかどうか判断することになる。
【0063】
もし、スキップ指示が検出されると、ステップS21に戻り、そうでなければ、次のステップS25で、リセット指示が入力されたかどうか判断する。図1の実施例では、リセット指示は、たとえばスタートボタンすなわち操作キー40cで入力可能であり、したがって、このステップS25は、操作キー40cの操作の有無を判断する。そして、リセットが指示されると、図16のメインルーチンに戻り、そうでなければ、次のステップS26に進む。
【0064】
ステップS26では、CPU18は、残り時間カウンタ110(図15)を参照して、残り時間が「0」になったかどうか判断する。このときのゲームモードはタイムモードであるので、残り時間が「0」になれば、ゲームオーバとして、メインルーチンに戻る。
【0065】
ステップS26で“NO”が判断されると、すなわち手持ちの残り時間がまだ有る場合には、CPU18は、ステップS27で方向キーないし十字キー40a(図1)が操作されたかどうか判断する。方向キー40aが操作されれば、次に、ステップS29で、シフトキーすなわちAボタン40eが操作されたかどうか判断する。
【0066】
ステップS28で“YES”が判断されかつステップS29で“NO”が判断されると、つまり方向キー40aのみが操作されると、ステップS30において、図18に示すカーソル移動操作が実行される。すなわち、ステップS30では、CPU18は、ゲームフィールド52内に表示されているカーソルをそのときの方向キー40aの指示する方向に移動させる。その後、ステップS28で“NO”が判断されたときと同様に、ステップS23に戻る。
【0067】
ステップS29でも“YES”が判断されたとき、すなわち方向キー40aとAボタン40eとが操作された場合には、ステップS31において、図18に示すパネル移動操作が実行される。このパネル移動操作は、基本的には、カーソルの前回位置(図15のレジスタ100および102でわかる。)と現在位置(図15のレジスタ96および98でわかる。)とのパネルを入れ替える操作である。したがって、ゲームプレイヤは、カーソルを方向キー40aで移動し、Aボタン40eを押すことによって、パネルを移動させることができる。
【0068】
ステップS31のパネル移動操作の後、続くステップS32では、CPU18は、「接続判定」を実行する。この接続判定については、図19を参照して後述する。
【0069】
接続判定の結果、ステップS33で閉鎖線図が完成したと判断されたかどうか判断する。このステップS33で“NO”が判断されると、先のステップS23に戻るが、もし“YES”と判断されると、次のステップS34で、「得点計算」を実行する。なお、このタイムモードでは、得点計算の際、残り時間カウンタ110の残り時間に応じた得点を計上する。
【0070】
そして、ステップS21に戻って、別のパネル配置でのゲームをスタートさせる。その後、ステップS26で、残り時間が「0」になると、メインルーチン(図16)にリターンする。
【0071】
ここで、図19を参照して、接続判定動作について説明する。接続判定ルーチンでは、対象パネルを特定するために、図2に示すゲームフィールド52の各桝目54に付与された絶対座標Xi,Yjが用いられる。そこで、ステップS41およびS42では、接続探索開始パネルとしてゲームフィールド52の左上のパネルX0,Y0を設定する。
【0072】
次に、ステップS43で、接続判定用フラグ128およびサーキット完成フラグ13(ともに図15)に初期設定として、u(0)=False,u(1)=FalseおよびAllLink=Trueを設定する。接続判定フラグu(0)およびu(1)は、それぞれ各パネルの2つの接続端子に対応する。
【0073】
次に、ステップS44で、ステップS41およびS42で対象パネルとして設定した絶対座標X0,Y0のパネルが空白パネルかどうか判断する。空白パネルであれば、後のステップS60に進むが、空白パネルでない場合には、次のステップS46で、対象パネルX0,Y0の接続端子を検索するために変数pを「0」に設定する。すなわち、当該対象パネルの2つの接続端子の一方を設定(p=0)する。続くステップS46で、CPU18は、変数qを「0」に設定する。変数qは、先の図12で1つの接続端子に接続可能な隣接パネルが3つあることを説明したが、その隣接パネルを特定するための変数である。最初の隣接パネルを特定するために、ここでは「q=0」が付与される。
【0074】
隣接パネルがゲームフィールド52の外かどうかステップS47で判断される。この実施例では、ゲームフィールド52の外のパネルは問題にしないので、このステップS47で “YES”が判断されると、ステップS50(後述)に進む。
【0075】
ステップS47で“NO”が判断されると、すなわち隣接パネルがゲームフィールド52内に存在していると、CPU18は、続くステップS48において、接続パネルインデックステーブル56(図13)を利用して、隣接パネルがそのテーブル56に予め設定されている当該接続端子の接続インデックス値と一致するかどうか判断する。もし、“NO”が判断されるとステップS50に進み、“YES”が判断されると、次のステップS49で接続フラグu(0)に「1」すなわちTrueを設定し、ステップS50に進む。
【0076】
ステップS50では、変数qが「2」になったかどうか、すなわち他に検索すべき隣接パネルがなくなったかどうか判断する。“NO”ならステップS51で変数qをインクリメントして先のステップS47に戻り、ステップS48およびS49を繰り返し実行する。
【0077】
“YES”なら、次のステップS52において、変数pが「1」かどうか判断する。つまり、先に検索した接続端子が対象パネルの2つ目(最後)の接続端子であったかどうか判断する。このステップS52で“NO”が判断されると、ステップS53で変数pをインクリメントして先のステップS46に戻り、ステップS46−S50を繰り返し実行する。つまり、ステップS52で“YES”が判断されるということは、対象パネルの2つの接続端子のそれぞれについて3つの隣接パネルの状態の検索が完了したことを意味し、この場合には、ステップS54において、指定パネルすなわち対象パネルの接続判定を実行する。接続判定は、対象パネルPanel(ij)の2つの接続端子にともに「1」(True)が設定されていれば、接続ありと判定する。
【0078】
そして、ステップS55で、既に接続判定を実行したパネルと当該対象パネルとの累積接続判定を実行する。すなわち、このステップS55で、判定済みパネルのいずれかと対象パネルとが接続されているかどうか判断する。このステップS55では、その判定結果に従ってサーキット完成フラグAllLinkを設定する。
【0079】
次のステップS56ではゲームフィールド52の最下行まで進んだかどうか判断し、“NO”なら、ステップS57でY座標値jをインクリメントしてステップS43に戻る。同様に、ステップS58ではゲームフィールド52の最右列まで進んだかどうか判断し、“NO”なら、ステップS59でX座標値iをインクリメントしてステップS42に戻る。このようにして、ゲームフィールド52内のすべてのパネルの全ての接続端子について隣接パネルとの接続の有無を判断する。つまり、図19の接続判定ルーチンでは、図20に示すような開放接続端子(他のパネルの接続端子に接続されていない接続端子)があるかどうか判断する。実施例のパズルゲームは、先に図5−図9で示した閉鎖線図の完成を競うものであるので、1つでも開放端子が存在することは、そのような閉鎖線図が完成しいていないことを意味する。そして、全てのパネルに開放接続端子がない場合には、図21に示すように、図形完成となる。
【0080】
ステップS44で“YES”が判断されたとき、すなわち対象パネルが空白パネルであったとき、ステップS60で、そのパネルの接続フラグを全て「1」として、ステップS55に進む。つまり、空白パネルについては、全て接続されているものとして取り扱う。
【0081】
図16のフロー図におけるゲーム処理ルーチンの他の1つが図22に詳細に図示される。図22はステップ1モードを示すものであり、その最初のステップS61では、トータル数カウンタ116(図15)をリセットするとともに、ステップS62で、操作ステップ数カウンタ114(図114)をリセットする。その後、ステップS63で、CPU18は、図13の領域36に設定されているパネル配置処理プログラムに従って、ゲームフィールド52中にパネルを初期配置する。
【0082】
続くステップS64で、CPU18は、「スキップ」の指示が入力されたかどうか判断する。つまり、ステップS24では、Bボタンすなわち操作キー40dが操作されたかどうか判断する。
【0083】
もし、スキップ指示が検出されると、ステップS62に戻り、そうでなければ、次のステップS65で、リセット指示が入力されたかどうか判断する。つまり、このステップS65は、操作キー40cの操作の有無を判断する。そして、リセットが指示されると、図16のメインルーチンに戻り、そうでなければ、次のステップS66に進む。
【0084】
ステップS66では、CPU18は方向キーないし十字キー40a(図1)が操作されたかどうか判断する。方向キー40aが操作されれば、次に、ステップS67で、シフトキーすなわちAボタン40eが操作されたかどうか判断する。
【0085】
ステップS66で“YES”が判断されかつステップS67で“NO”が判断されると、つまり方向キー40aのみが操作されると、ステップS68において、図18に示すカーソル移動操作が実行される。その後、ステップS66で“NO”が判断されたときと同様に、ステップS64に戻る。
【0086】
ステップS67でも“YES”が判断されたとき、すなわち方向キー40aとAボタン40eとが操作された場合には、ステップS69において、図18に示すパネル移動操作が実行される。ステップS69のパネル移動操作の後、続くステップS70でCPU18は操作ステップ数カウンタ114をインクリメントする。そして、次のステップS71では、CPU18は、図19を参照して先に説明した「接続判定」を実行する。
【0087】
接続判定の結果、ステップS72で閉鎖線図が完成したと判断されたかどうか判断する。このステップS72で“NO”が判断されると、先のステップS64に戻るが、もし“YES”と判断されると、次のステップS73で、「得点計算」を実行する。このステップ1モードでは、得点計算の際、図形完成までに要した操作ステップに応じた得点を計上する。
【0088】
そして、ステップS74でステップ1モードの終了かどうか判断され、もし“NO”から、ステップS62に戻って、操作ステップ数カウンタ114をリセットして、ステップS63で別のパネル配置でのゲームをスタートさせる。ステップS74で、“YES”なら、メインルーチン(図16)にリターンする。
【0089】
図16のフロー図におけるゲーム処理ルーチンの残りの1つが図23に詳細に図示される。図23はステップ2モードを示すものであり、その最初のステップS81では、CPU18は、図13の領域36に設定されているパネル配置処理プログラムに従って、ゲームフィールド52中にパネルを初期配置する。それと同時に、ステップS82において、残りステップ数カウンタ118(図15)に従って、残りステップ数をディスプレイ12(図1)に表示させる。
【0090】
続くステップS24で、CPU18は、「スキップ」の指示が入力されたかどうか判断する。もし、スキップ指示が検出されると、ステップS81に戻って別のパネルの初期配置を実行し、そうでなければ、次のステップS84で、リセット指示が入力されたかどうか判断する。そして、リセットが指示されると、図16のメインルーチンに戻り、そうでなければ、次のステップS85に進む。
【0091】
CPU18は、次のステップS85で方向キーないし十字キー40a(図1)が操作されたかどうか判断する。方向キー40aが操作されれば、次に、ステップS86で、シフトキーすなわちAボタン40eが操作されたかどうか判断する。
【0092】
ステップS85で“YES”が判断されかつステップS86で“NO”が判断されると、つまり方向キー40aのみが操作されると、ステップS87において、図18に示すカーソル移動操作が実行される。
【0093】
ステップS86でも“YES”が判断されたとき、すなわち方向キー40aとAボタン40eとが操作された場合には、ステップS88において、図18に示すパネル移動操作が実行される。ステップS88のパネル移動操作の後、続くステップS89では、CPU18は、残りステップ数カウンタ118をディクリメントして、次のステップS90で、その残りステップ数が「0」になったかどうか判断する。このステップ2モードは、予め定められた操作ステップ数以内で閉鎖線図が完成できるかどうかを競うモードである。したがって、このステップS90で“YES”が判断されるとゲームオーバとしてメインルーチンに戻る。
【0094】
もし、ステップS90で“NO”が判断されると、すなわち残りステップ数が「1」以上あれば、次のステップS91で図19に示す「接続判定」を実行する。
【0095】
接続判定の結果、ステップS92で閉鎖線図が完成したと判断されたかどうか判断する。このステップS92で“NO”が判断されると、先のステップS83に戻るが、もし“YES”と判断されると、次のステップS93で、「得点計算」を実行する。なお、このステップ2モードでは、得点計算の際、残りステップ数カウンタ118の残りステップ数に応じた得点を計上する。
【0096】
そして、ステップS81に戻って、別のパネル配置でのゲームをスタートさせる。その後、ステップS90で、残りステップ数が「0」になると、メインルーチン(図16)にリターンする。
【0097】
なお、この発明に従ったパズルゲームが図1に示した携帯ゲーム機で実現できることを説明したが、ゲーム機の種類はこれに限定されることなく、一般的なコンピュータであってもよいし、テレビジョンモニタに接続してプレイするいわゆるビデオゲーム機であってよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例を示すブロック図である。
【図2】実施例のパズルゲームのためのゲームフィールドを示す図解図である。
【図3】パネルの種類を示す図解図である。
【図4】パネルの種類と個数とを示す図解図である。
【図5】閉鎖線図の一例(ループ)を示す図解図である。
【図6】閉鎖線図の他の例(ディビジョン)を示す図解図である。
【図7】閉鎖線図kさらに他の例(スプリット)を示す図解図である。
【図8】閉鎖線図kさらに他の例(ブリッジ)を示す図解図である。
【図9】閉鎖線図のその他の例(ネスト)を示す図解図である。
【図10】パネルの端子番号を示す図解図である。
【図11】隣接パネルの相対位置を示す図解図である。
【図12】1つのパネルの1つの端子番号に接続可能な隣接パネルのパネルインデックス値の一例を示す図解図である。
【図13】外部ROMのメモリマップを示す図解図である。
【図14】パネルデータ形式の一例を示す図解図である。
【図15】ワークRAMのメモリマップを示す図解図である。
【図16】実施例の動作を表わすメインルーチンを示すフロー図である。
【図17】図16フロー図における「ゲーム処理」のサブルーチンの一例(タイムモード)を示すフロー図である。
【図18】実施例におけるカーソル移動およびパネル移動を示す図解図である。
【図19】図17フロー図における「接続判定」のサブルーチンを示すフロー図である。
【図20】未完成図形の一例を示す図解図である。
【図21】完成図形の一例を示す図解図である。
【図22】図16フロー図における「ゲーム処理」のサブルーチンの他の例(ステップ1モード)を示すフロー図である。
【図23】図16フロー図における「ゲーム処理」のサブルーチンのその他の例(ステップ2モード)を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲーム機
12 …LCD
18 …CPU
20 …CPUコア
26 …内部RAM
36 …外部ROM
40 …操作器
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a puzzle game apparatus and a storage medium thereof, and in particular, for example, a straight line (diagonal line) connecting two vertices of a square and the center of the square or another line (for example, a snake pattern, a picture holding a hand, a curved line) Etc.), a new puzzle game apparatus that completes a closed diagram in the game field using a panel (hereinafter, simply referred to as a “shaded panel”), and program data and panels of the puzzle game. The present invention relates to a storage medium on which data is recorded.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a “water pipe game” is well known as a puzzle game for completing a figure by connecting lines. The “water pipe game” uses a panel on which a line connecting the midpoint of an arbitrary side of the square and the center of the square is drawn. In practice, the line is represented by the shape of a water pipe. This panel includes a straight panel that connects two opposite sides and an L-shaped panel that connects two adjacent sides. The “water pipe game” is a game in which these panels are arranged in an arrangement space, water flows from a predetermined start point, and the distance through which the water flows is competed.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the water pipe game, since the connection points of the panels exist on the sides of the square, only one panel can be connected to one contact. As a result, the connection was often cut off, making it difficult to complete the route. Furthermore, in the water pipe game, the route cannot be branched, the degree of freedom is low, and the game is not interesting.
[0004]
A similar panel game called “Tetris” is well-known, but this game also basically competes for scores depending on whether the panels are connected in a horizontal line in the game field. Like the water pipe game, the change is scarce, and the panel is formed over a plurality of grids, so the degree of freedom of rotation and movement is small.
[0005]
Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel puzzle game apparatus and its storage medium.
[0006]
Another object of the present invention is to provide a puzzle game apparatus and a storage medium thereof using a new oblique line panel.
[0007]
Still another object of the present invention is to provide a puzzle game apparatus and a storage medium thereof that have a high degree of freedom and can improve the fun as a game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  A puzzle game apparatus according to the present invention is a puzzle game apparatus including a display and operation means operated by a player so as to act on a panel displayed on the display. Game field data generating means for generating game field data for displaying a game field having a display on the display, and panel data for displaying on the display a plurality of types of panels each having a diagram connecting at least two connection terminals According to the panel data from the generating means and the panel data generating means, any one of a plurality of types of panels is assigned to any square in the game field.Display to displaymeans,Connection determination means for determining whether or not the connection terminal is connected to the connection terminal of the adjacent panel for all panels displayed on the display, and whether or not there is an open connection terminal for all panels displayed on the display. By judgingCompletion detecting means for detecting whether or not the closed line figure is completed in the game field, and the closed line diagram is displayed by the completion detecting means.CompleteA puzzle game apparatus comprising completion display means for performing a predetermined display indicating completion of a figure on the display when it is detected.
  In particular, an index value indicating the type is set for the panel, and the connection determination means determines whether or not the adjacent panel is connected based on the index value.
[0009]
Specifically, the panel is a square having four vertices, connection terminals are formed at two of the four vertices, and the diagram is a straight line connecting the two vertices and the center of the square. Preferably, the panel includes a straight panel in which a straight line is a diagonal line of a square, and a broken line panel in which a straight line is a broken line connecting each of two adjacent apexes.
[0010]
The completion detection means includes determination means for determining whether or not each panel in the game field has an open connection terminal, and determines that the closed diagram has been completed when all the panels have no open connection terminal.
[0011]
  The connection determination means includes connection detection means for detecting a connection between the designated panel displayed on the display and an adjacent panel, and a cumulative connection detection means for detecting a cumulative connection between the designated panel and the determined panel.Including.
[0012]
  According to this inventionprogramIs a puzzle game apparatus including a display and operation means operated by a player to act on a panel displayed on the displayComputer, Game field data generating means for generating game field data for displaying a game field having a plurality of cells arranged in a matrix on a display, and a plurality of types of panels each having a diagram connecting at least two connection terminals Panel data generating means for displaying the image on the display, and any one of a plurality of types of panels according to the panel data from the panel data generating means is assigned to any square in the game field.Display to displaymeans,Connection determination means for determining whether or not the connection terminal is connected to the connection terminal of the adjacent panel for all panels displayed on the display, and whether or not there is an open connection terminal for all panels displayed on the display. By judgingCompletion detecting means for detecting whether or not the closed line figure is completed in the game field, and the closed line diagram is displayed by the completion detecting means.CompleteCompletion display means for performing predetermined display indicating completion of figure on display when it is detectedAs a puzzle game machine programIt is.
[0013]
[Action]
When an arbitrary type of panel is initially placed in an arbitrary grid in the game field, the game player moves the panel to complete a closed diagram in the game field. At this time, since the two connection terminals are formed on the panel, and the connection terminals of the adjacent panels are not connected to each other, the adjacent panels are not chained, so that the connection terminal matches the connection terminal of the adjacent panel. The player moves the panel.
[0014]
【The invention's effect】
According to this invention, since the connection terminal of each panel is a square apex, three panels can be connected to one connection point, and the degree of freedom of combination is high. Therefore, it is relatively easy to complete a closed diagram, and the fun as a game is improved.
[0015]
The above object, other objects, features, and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
[0016]
【Example】
Referring to FIG. 1, a portable color display game machine 10 (hereinafter simply referred to as “game machine”), which is an example of a game apparatus capable of playing the puzzle game of the present invention, includes a color LCD 12. Configured as a dot matrix display. The color LCD 12 is driven by LCD drivers 14 and 16 to display a color image on the screen. The LCD driver 14 selectively drives, for example, a row of the dot matrix, and the LCD driver 16 selectively drives, for example, a column. These LCD drivers 14 and 16 are given color image signals from a color display processing circuit 20 included in the CPU 18.
[0017]
The CPU 18 further includes a CPU core 22, and an internal ROM 24 and an internal RAM 26 are coupled to the CPU core 22. The internal RAM 26 is used as a working memory for the CPU core 22 and has a storage area shown in FIG.
[0018]
The CPU 18 further includes a basic oscillator 28, which is composed of, for example, a crystal oscillator and supplies an oscillation signal to the programmable frequency divider 30. This programmable frequency divider 30 divides the oscillation signal from the basic oscillator 28 in accordance with the frequency-divided data from the CPU core 22 and gives the frequency-divided signal as a clock for the CPU core 22.
[0019]
A connector 32 is connected to the CPU 18 via an appropriate bus, and a game cartridge 34 constituting a storage medium is attached to the connector 32. The cartridge 34 includes an external ROM 36 and a RAM 38. As shown in FIG. 13, the external ROM 36 stores a game program and image data. The RAM 38 is used for storing game backup data.
[0020]
The CPU 18 is further provided with respective operation signals of the operation keys 40a to 40e included in the operation device 40. The operation key 40a is a cross key for instructing a moving direction of a panel displayed on the color LCD 12, that is, a cursor (described later). In the puzzle game of the embodiment, the direction in which the game player can move the panel (cursor) is the X direction (left and right direction) and the Y direction (up and down direction). Used for panel movement. The operation key 40b is a select key used for selecting a game mode in menu display, for example. The operation key 40c is a so-called start key that is used when game play is started or when the game progress is temporarily stopped. The operation keys 40d and 40e are push button switches. The push button switches 40d and 40e are used to instruct a panel shift (movement) described later, the switch 40d instructs to stop the movement, and the switch 40e instructs the panel movement (shift). The operation device 40 including these operation keys 40a to 40e is arranged on the front surface of the main body of the game machine 10, and a key matrix (not shown) sends operation signals of these operation keys 40a to 40e to the CPU 18 as controller data. .
[0021]
The CPU 18 executes data processing using the expansion RAM 42 as necessary in accordance with the game program and panel data given from the cartridge 34 and the controller data from the operation keys 40a to 40e, and displays the display data. Write to RAM 44. Note that the extended RAM 42 may be used as a working memory in place of the internal RAM 26 to have the storage area shown in FIG.
As a result of the data processing by the CPU 18, the level of the audio signal to be output is adjusted by the volume 46 and output to the speaker 48 and / or the earphone jack 50. The sound signal output from the speaker 48 and / or the earphone jack 50 includes game sound effects and game music.
[0022]
Before describing the operation of the embodiment in FIG. 1 in detail, the puzzle game of the present invention will be briefly described here. A game field or panel layout space 52 as shown in FIG. 2 is displayed on the LCD 12 of FIG. In this embodiment, the game field 52 has 5 columns × 5 rows of cells 54, and initially arranges any of the panels shown in FIGS. 3 and 4 in any cell in the panel arrangement space 52. The game player operates the operating device 40 to move the initially arranged panels in the vertical and horizontal directions (X and Y directions), and finally, as shown in FIGS. Alternatively, a closed diagram is completed in the panel arrangement space 52.
[0023]
Each cell 54 of the game field 52 is assigned a different coordinate position, and is expressed by an X coordinate that increases from the left end toward the right end and a Y coordinate that increases from the upper end toward the lower end. . For example, the upper left cell in the game field 52 is X0, Y0The lower right cell is XMAX, YMAXIndicated by
[0024]
In the puzzle game of this embodiment, basically three types of panels as shown in FIG. 3 are used. Each of these panels is a square having a size corresponding to one grid 54 of the game field shown in FIG. 2, and the first type panel is a “blank panel” having no line, The type of panel is a "straight line panel" in which a diagonal line is drawn in a square, and the third type of panel is a "polyline panel" in which a line connecting two adjacent vertices and the center is drawn. .
[0025]
Although there is only one type of blank panel, the straight panel includes two panels having different diagonal lines as shown in FIG. 4, and the broken line panel uses different adjacent vertices as shown in FIG. Includes four panels. Therefore, the puzzle game of the embodiment uses three types of six panels. Panel indexes “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” shown in FIG. 4 are assigned in advance to the six panels. A panel having the panel index value “0” is a blank panel. The panel index value “1” or “2” indicates one of the straight panels, and the panel index value “3”, “4”, “5”, or “6” indicates one of the broken line panels. Such a panel index value is used in connection determination described later. For the blank panel, a state in which neither the straight panel nor the broken line panel with the panel index values “1” to “6” is displayed in the cell 54 is referred to as “blank panel” for convenience. Therefore, in this embodiment, a case where a blank panel is not used will be described, but it goes without saying that a blank panel may be used.
[0026]
  The completed figure or closed diagram shown in FIG. 5 is called a “loop”, and the loop is a connection mode in which only one closed diagram is formed and no other line is included in the one closed diagram. It is. The closed diagram or completed figure in FIG. 6 is called “division (division)”. A division is defined by two or more closed diagrams separating parting lines.ShareIt is an adjacent connection mode. The closed diagram shown in FIG. 7 is “split”, and a split is a connection form in which two or more closed diagrams independent of each other are formed. The closed diagram shown in FIG. 8 is a “bridge”, and a bridge is a connection mode in which two or more closed diagrams are connected to each other by a line. The closed diagram shown in FIG. 9 is a “nest”, and a nest is a connection form in which another closed diagram is included in one closed diagram.
[0027]
Such a completed figure or a closed diagram may be taken into consideration in the score calculation described later. In other words, the simplest loop is given the lowest score, the most difficult nest is given the highest score, and the divisions, splits and bridges with intermediate difficulty have different intermediate scores.
[0028]
Terminal numbers a, b, c and d shown in FIG. 10 are fixedly set at the four vertices of each panel. For example, in the straight panel having the panel index value “1” in FIG. 4, a straight line connecting the vertex of the terminal number a and the vertex of the terminal number c is drawn, and the broken line panel having the index value “6” A straight line connecting the vertex and the center of the number c and a straight line connecting the vertex and the center of the terminal number d.
[0029]
Furthermore, the maximum number of panels that can be adjacent to one target panel is eight as shown in FIG. 11, and relative position coordinates centered on the target panel in the center of FIG. 11 are assigned to each adjacent panel. It has been. Specifically, relative coordinates (−1, −1) are displayed on an adjacent panel on the upper left side of the target panel, and relative coordinates (−1, 0) are displayed on an adjacent panel on the left side of the target panel. Relative coordinates (-1, 1) are assigned to the adjacent panels on the lower left. Also, relative coordinates (0, −1) are assigned to the adjacent panel directly above the target panel, and relative coordinates (0, 1) are assigned to the adjacent panel immediately below the target panel. Relative coordinates (1, -1) are displayed on the adjacent panel on the upper right side of the target panel, and relative coordinates (1, 0) are displayed on the adjacent panel on the right side of the target panel. Are assigned relative coordinates (1, 1), respectively.
[0030]
Thus, in this embodiment, the relative coordinate X of (−1) is given to the adjacent panel on the left side of the target panel, and the relative coordinate X of (1) is given to the adjacent panel on the right. The relative coordinate Y of (-1) is given to the adjacent panel above the target panel, and the relative coordinate Y of (1) is given to the adjacent panel below. A relative coordinate Y of (0) is assigned to an adjacent panel at the same horizontal position as the target panel, and a relative coordinate X of (0) is assigned to an adjacent panel at the same vertical position as the target panel.
[0031]
The connectable adjacent panel shown in FIG. 12 is determined using the relative position coordinates of the adjacent panel. FIG. 12 shows, as an example, an adjacent panel that can be connected to the terminal number c of the target panel (the upper left panel in FIG. 12). For example, regarding an adjacent panel on the right side of the target panel, that is, an adjacent panel having a relative position coordinate of (1, 0), the adjacent panel that can be connected to the lower right vertex of the target panel, that is, the terminal number c is the terminal number d ( FIG. 10: A panel having a left end of a straight line or a broken line in FIG. 12 (marked with a star in FIG. 12), specifically, a straight panel having a panel index value “2” and a broken line panel having a panel index value “3” And a line panel having a panel index value “6”.
[0032]
Further, regarding an adjacent panel diagonally below and to the right of the target panel, that is, an adjacent panel having a relative position coordinate of (1, 1), the adjacent panel connectable to the terminal number c of the target panel is the terminal number a (FIG. 10). A panel having a left end of a straight line or a broken line, specifically, a straight line panel having a panel index value “1”, a broken line panel having a panel index value “3”, and a broken line panel having a panel index value “4” It is.
[0033]
Further, regarding an adjacent panel directly below the target panel, that is, an adjacent panel having a relative position coordinate of (0, 1), an adjacent panel connectable to the terminal number c of the target panel is a straight line or a terminal number b (FIG. 10). A panel having a left end of a broken line, specifically, a straight line panel having a panel index value “2”, a broken line panel having a panel index value “4”, and a broken line panel having a panel index value “5”. .
[0034]
That is, when the target panel is a straight panel or a broken line panel having the left end at the terminal number c, the adjacent panels connectable to the target panel are “2”, “3” in the panel located at the coordinates (1, 0). ”And“ 6 ”, in the panel located at the coordinates (1, 1),“ 1 ”,“ 3 ”and“ 4 ”, and in the panel located at the coordinates (0, 1), Panels “2”, “4” and “5”.
[0035]
12 is stored in advance in the connection panel index table 56 of the ROM 36 shown in FIG. 13 for each panel index value of the target panel in the form of a table. When the target panel is a straight panel having a panel index value “1”, the table 56 stores the panel index values of all adjacent panels connectable to the terminal numbers a and c. When the target panel is a straight panel having a panel index value “2”, the table 56 stores panel index values of all adjacent panels connectable to the terminal numbers b and d. Similarly, when the target panel is a broken line panel having a panel index value “6”, the table 56 stores the panel index values of all adjacent panels connectable to the terminal numbers c and d. Note that there are a maximum of three adjacent panels having connection terminals that can be connected to one connection terminal of the pattern, and at the time of connection determination, the presence / absence of panels at all corresponding locations and the presence / absence of connection are verified.
[0036]
Referring to FIG. 13, ROM 36 includes a program area 58 and a data area 60, and connection panel index table 56 described above is formed in data area 60.
[0037]
A program area 58 shown in FIG. 13 is an area for storing a game program represented by flowcharts shown in FIGS. 15 and 17 to 20 described later for the puzzle game, and stores an initial setting program at the time of activation. And an initial setting program area 64 storing an initial setting program area for re-game. A program for displaying a title screen, selecting or controlling a game mode (single player or two player play, time mode, step 1 mode, step 2 mode) or the size of the game field 52 shown in FIG. Is stored in area 66.
[0038]
In the area 68, a panel layout processing program is stored, and this panel layout processing program controls which panel in the game field 52 appears at the start of the game. That is, as shown in FIG. 14, the coordinates X of the cell 54 of the game field 52n, YnEach time, a panel index value to be arranged there is set. Connection flag. As lit, the connection flag “1” or “0” (true / false) is set for each of the two connection terminals.
[0039]
The key input determination program is a program for detecting an operation signal from the operation keys 40 a to 40 e in FIG. 1 and is stored in the area 70. A cursor movement processing program and a panel movement processing program for moving a panel initially arranged by the panel arrangement processing program in accordance with the operation signal determined by the key input determination program are displayed in the cursor movement program area 72 and the panel movement program area 74. Remembered.
[0040]
The connection determination program mainly shown in the flowchart of FIG. 19 is set in the connection determination program area 76. A program for erasing or flushing the panel included in the figure completed at the end of the game is set in the game end processing program area 78. The score storage program set in the score storage program area 82 executes score calculation and its storage processing.
[0041]
In the terminal number table 84 of the data area 60, terminal numbers that become connection terminals are set in advance for each panel having a different panel index value. For example, for a straight panel with a panel index value “1”, terminal numbers a and c are set in this table 80. In the adjacent panel relative address table 86, the relative position coordinates of the adjacent panel as shown in FIG. 11 are set. However, the lowermost panel of the game field 52 does not have an adjacent panel having the Y coordinate (1) in FIG. 11, and the uppermost panel has an adjacent Y coordinate of (-1) in FIG. There is no panel. Similarly, the leftmost panel of the game field 52 does not have an adjacent panel having the X coordinate (−1) in FIG. 11, and the rightmost panel has the X coordinate of (1) in FIG. 11. There is no adjacent panel. In the panels other than the respective panels, all the adjacent panels in FIG. 11 exist.
[0042]
The low-level initial arrangement table 88 has, for example, 150 types of tables for presetting the number of appearances in the game field 52 for each panel index value, and selects one of the tables for each level, for example, selected by a random number. The panel set in the table is distributed to each cell 54 in the game field 52.
[0043]
In the panel image list area 90 of the data area 60, bitmap images of the six panels shown in FIG. 4 are set. This bitmap image is loaded into the image bitmap area 134 of the working RAM 26 shown in FIG. 15 in order to display a panel on the LCD 12 (FIG. 1).
[0044]
Referring to FIG. 15, internal RAM or working RAM 26 has field size registers 92 and 94, in which the game determined by the size selection program set in area 66 of FIG. The X direction size and Y direction size of the field 52 are set. The game field size is increased or decreased according to the game level.
[0045]
Further, in the W-RAM 26, the cursor current X coordinate register 96 and the cursor current Y coordinate register 98 store X coordinate and Y coordinate data indicating the current position of the cursor shown in FIG. The cursor previous X coordinate register 100 and the cursor previous Y coordinate register 102 store X coordinate and Y coordinate data indicating the previous position of the cursor. The cursor display flag 104 is set with a flag indicating whether or not the cursor should be displayed.
[0046]
The game sequence area 106 stores the current state, for example, displaying a title, playing a game, or displaying a result.
[0047]
The game mode flag 108 of the W-RAM 26 is set with a flag indicating whether the mode is a one-player mode or a two-player mode, or a game mode flag selected by the game player, either a time mode, a step 1 mode or a step 2 mode. The The time mode is a mode in which the game is advanced based on a preset time according to the game level, and when the closed diagram as shown in FIGS. 5 to 9 is not completed within the set time. Failure, and success when completed. The step 1 mode is a mode in which one step is when the game player moves any one panel on the game field, and the score is calculated according to the number of steps required to complete the closed diagram. The smaller the number, the higher the score. The step 2 mode is a mode in which the game is advanced based on the total number of steps set in advance according to the game level, like the time mode, and when the closed diagram is not completed within the set number of steps, It is a failure and will be successful when completed.
[0048]
The remaining time counter 110 is a counter that counts the remaining time in the above-described time mode. The timer stop flag 112 is set when the closed diagram is completed and the timer (time measuring timer for the time mode) is stopped in the time mode. The timer stop flag 112 is set. If the remaining time counter 110 has a time value, it can be seen that the timer mode has been cleared, and the higher the remaining time, the higher the score.
[0049]
The operation step number counter 114 counts the number of times the game player has moved the panel in the step 1 mode or the step 2 mode. The total number counter 116 stores the allowable total operation number set in the step 1 mode, and the remaining step number counter 118 subtracts the number of operations counted by the operation step number counter 114 from the total step number counter 116. Count the number.
[0050]
The reaching level register 120 stores the level reached by the game player. The score register 122 is a register for storing the score acquired by the game player. The time mode end flag 124 and the step mode end flag 126 are flags that are set when the time mode ends and when the step 1 mode or step 2 mode ends, respectively. The connection determination flag 128 is used to determine whether each panel on the game field 52 is connected to an adjacent panel. For example, “1” is set to a panel connected to an adjacent panel, and “0” is set to an unconnected panel. The circuit completion flag 130 is assigned with the identifier AllLink and indicates whether or not the closed diagram (FIGS. 5 to 9) is completed in the game field 52.
[0051]
The appearance panel data area 132 is an area for storing panel data (FIG. 14) arranged in the game field 52. The bitmap image of each panel transferred from the panel image list 90 (FIG. 13) to the image bitmap area 134 is used for display.
[0052]
FIG. 16 is a main flowchart, and in the first step S1 of FIG. 16, the CPU 18 (FIG. 1) displays the buzzle game on the LCD 12 (FIG. 1) according to the title screen display program set in the area 66 of FIG. Display the title screen. The game player performs a mode selection on the title screen or a time mode, a step 1 mode or a step 2 mode, and a game difficulty level selection. If the game player does not specify a mode, the time mode is selected, and the process proceeds to step S3 via step S2. If another mode, for example, the step 1 mode or the step 2 mode is set, “YES” is determined in the step S2, and the process proceeds to the step S4. In step S4, the selected mode is set, and the process returns to step S2.
[0053]
After “NO” is determined in step S2, it is determined in step S3 whether or not the game level has been set by the game player. If "YES" is determined in the step S3, in a subsequent step S5, the CPU 18 determines in advance according to the set game level in accordance with the game mode / size selection program in the area 66 (FIG. 13) of the external ROM 36. Set all or one or a combination of panel types and numbers. Here, the type of panel is the type of panel shown in FIG. 4 used at the game level, and the number of panels is the number of panels initially arranged in the game field 52 shown in FIG. means.
[0054]
For example, when the difficulty level of the game is divided into a low level, a medium level, and a high level, the types of panels to be used are set to 2, 4, and 6, and when the low level is selected, for example, the panel Only the straight panels with index values “1” and “2” are used. When the medium level is selected, in addition to the two panels, a broken line panel having panel index values “3” and “4” is used. In the case of the high level, two broken line panels having panel index values “5” and “6” are additionally used. Further, when the difficulty level of the game is divided into low level, medium level and high level, the size of the game field 52 is, for example, 4 × 4, 5 × 5, 6 × 6, 7 × 7, 8 × 8 and Each of 9 × 9 is set.
[0055]
The bitmap image of the type of panel set in step S5 is read into the image bitmap area 100 of the RAM 26 shown in FIG. Further, the field sizes set in step S5 are set in the field size registers 86 and 88 of the RAM 26, respectively. Similarly, the panel drop speed is also set in a register (not shown).
[0056]
When the process proceeds from step S5 to steps S2 and S3 to step S6, it is determined whether or not the start button 40c (FIG. 1) is operated in step S6. If "YES" is determined in the step S6, the process proceeds to a step S7, and in the step S7, the CPU 18 initializes each register, counter and the like for the game.
[0057]
Subsequently, a game process is executed in step S8. The game process will be described in detail later with reference to FIG. 17, FIG. 22, or FIG.
[0058]
When the game process of step S8 ends, in step S9, the CPU 18 executes a game over process according to the game end process program set in the area 78 of the program ROM 36. As the game over process, various processes such as displaying the result of the game can be considered. After step S9, if the re-game is not instructed in step S10, the process returns to step S1, and if the re-game is instructed, the process returns to step S7.
[0059]
If the re-game is not instructed in step S10 and the start key 40c is not pressed in step S6, “NO” is determined in step S6, and the process proceeds to step S11. In step S11, for example, the A button 40e is pressed in response to the comment “Do you want to end the game?” Displayed on the LCD 12, and it is determined whether or not the game player has instructed the end of the game. If the game is not finished, the process returns to step S2.
[0060]
  When the game endsIfIn accordance with the score processing program set in the score processing program area 82 of the program area 58, the score is recorded in the score register 122 of the RAM 26, and the score of the score register 122 is stored in the backup RAM 34 (FIG. 1). This score saving process is for enabling past scores (high scores) to be displayed at a later date.
[0061]
One of the game processing routines in the flowchart of FIG. 16 is illustrated in detail in FIG. FIG. 17 shows the timer mode. In the first step S21, the CPU 18 initially arranges the panels in the game field 52 in accordance with the panel arrangement processing program set in the area 36 of FIG. At the same time, the timer is started and the remaining time is displayed on the LCD 12 in step S22. In step S23, the remaining time is decremented in the remaining time counter 110.
[0062]
In subsequent step S24, CPU 18 determines whether or not a “skip” instruction has been input. Here, “skip” means not to play the game in the panel layout initially set in step S21, that is, to skip the game. This skip instruction can be input by, for example, the B button 40d in FIG. . Therefore, in step S24, it is determined whether or not the operation key 40d has been operated.
[0063]
If a skip instruction is detected, the process returns to step S21. If not, it is determined in the next step S25 whether a reset instruction is input. In the embodiment of FIG. 1, the reset instruction can be input with, for example, the start button, that is, the operation key 40c. Therefore, this step S25 determines whether or not the operation key 40c is operated. If reset is instructed, the process returns to the main routine of FIG.
[0064]
In step S26, the CPU 18 refers to the remaining time counter 110 (FIG. 15) and determines whether or not the remaining time has become “0”. Since the game mode at this time is the time mode, if the remaining time becomes “0”, the game is over and the process returns to the main routine.
[0065]
If “NO” is determined in the step S26, that is, if there is still a remaining time on hand, the CPU 18 determines whether or not the direction key or the cross key 40a (FIG. 1) is operated in a step S27. If the direction key 40a is operated, it is next determined in step S29 whether the shift key, that is, the A button 40e is operated.
[0066]
If “YES” is determined in the step S28 and “NO” is determined in the step S29, that is, if only the direction key 40a is operated, a cursor moving operation shown in FIG. 18 is executed in a step S30. That is, in step S30, the CPU 18 moves the cursor displayed in the game field 52 in the direction indicated by the direction key 40a at that time. Thereafter, the process returns to step S23 in the same manner as when “NO” is determined in step S28.
[0067]
When “YES” is also determined in the step S29, that is, when the direction key 40a and the A button 40e are operated, the panel moving operation shown in FIG. 18 is executed in a step S31. This panel movement operation is basically an operation for switching the panels of the previous position of the cursor (known from the registers 100 and 102 in FIG. 15) and the current position (known from the registers 96 and 98 in FIG. 15). . Therefore, the game player can move the panel by moving the cursor with the direction key 40a and pressing the A button 40e.
[0068]
After the panel movement operation in step S31, in the subsequent step S32, the CPU 18 executes “connection determination”. This connection determination will be described later with reference to FIG.
[0069]
As a result of the connection determination, it is determined whether or not it is determined in step S33 that the closed diagram has been completed. If “NO” is determined in the step S33, the process returns to the previous step S23. If “YES” is determined, “score calculation” is performed in the next step S34. In this time mode, the score corresponding to the remaining time of the remaining time counter 110 is counted when calculating the score.
[0070]
And it returns to step S21 and starts the game by another panel arrangement | positioning. Thereafter, when the remaining time becomes “0” in step S26, the process returns to the main routine (FIG. 16).
[0071]
Here, the connection determination operation will be described with reference to FIG. In the connection determination routine, the absolute coordinates Xi and Yj assigned to the cells 54 of the game field 52 shown in FIG. 2 are used to specify the target panel. Therefore, in steps S41 and S42, the upper left panels X0 and Y0 of the game field 52 are set as connection search start panels.
[0072]
Next, in step S43, u (0) = False, u (1) = False, and AllLink = True are set as initial settings in the connection determination flag 128 and the circuit completion flag 13 (both in FIG. 15). The connection determination flags u (0) and u (1) respectively correspond to the two connection terminals of each panel.
[0073]
  Then stepS44Thus, it is determined whether or not the panel having the absolute coordinates X0 and Y0 set as the target panel in steps S41 and S42 is a blank panel. If it is a blank panel, the process proceeds to the subsequent step S60. If it is not a blank panel, in the next step S46, the variable p is set to “0” in order to search the connection terminals of the target panels X0 and Y0. That is, one of the two connection terminals of the target panel is set (p = 0). In subsequent step S46, CPU 18 sets variable q to “0”. The variable q has been described in FIG. 12 that there are three adjacent panels that can be connected to one connection terminal. The variable q is a variable for specifying the adjacent panel. In order to specify the first adjacent panel, “q = 0” is given here.
[0074]
Whether the adjacent panel is outside the game field 52 is determined in step S47. In this embodiment, since the panel outside the game field 52 does not matter, if “YES” is determined in the step S47, the process proceeds to a step S50 (described later).
[0075]
  If “NO” is determined in the step S47, that is, if an adjacent panel exists in the game field 52, the CPU 18 uses the connection panel index table 56 (FIG. 13) in the adjacent step S48 to make an adjacent The connection index value of the connection terminal preset in the table 56 by the panelMatchJudge whether to do. If “NO” is determined, the process proceeds to step S50. If “YES” is determined, the connection flag u (0) is set to “1”, that is, True in the next step S49, and the process proceeds to step S50.
[0076]
In step S50, it is determined whether or not the variable q has become “2”, that is, whether or not there are no other adjacent panels to be searched. If “NO”, the variable q is incremented in step S51, the process returns to the previous step S47, and steps S48 and S49 are repeatedly executed.
[0077]
  If “YES”, in the next step S52, it is determined whether or not the variable p is “1”. That is, search firstContactIt is determined whether the connection terminal is the second (last) connection terminal of the target panel. This stepS52If "NO" is determined in step S53, the variable p is incremented in step S53, the process returns to the previous step S46, and steps S46 to S50 are repeatedly executed. That is, the determination of “YES” in step S52 means that the search for the state of three adjacent panels has been completed for each of the two connection terminals of the target panel. In this case, in step S54 The connection determination of the designated panel, that is, the target panel is executed. In the connection determination, if “1” (True) is set for the two connection terminals of the target panel Panel (ij), it is determined that there is a connection.
[0078]
In step S55, the cumulative connection determination between the panel for which connection determination has already been performed and the target panel is executed. That is, in this step S55, it is determined whether any of the determined panels and the target panel are connected. In step S55, a circuit completion flag AllLink is set according to the determination result.
[0079]
In the next step S56, it is determined whether or not the game field 52 has been advanced to the bottom line. If “NO”, the Y coordinate value j is incremented in step S57 and the process returns to step S43. Similarly, in step S58, it is determined whether or not the rightmost column of the game field 52 has been reached. If “NO”, the X coordinate value i is incremented in step S59 and the process returns to step S42. In this way, it is determined whether or not all the connection terminals of all the panels in the game field 52 are connected to the adjacent panels. That is, in the connection determination routine of FIG. 19, it is determined whether there is an open connection terminal (a connection terminal not connected to a connection terminal of another panel) as shown in FIG. Since the puzzle game of the embodiment competes for the completion of the closed diagram shown in FIGS. 5 to 9 above, the presence of one open terminal means that such a closed diagram is complete. Means no. When all the panels do not have open connection terminals, the figure is completed as shown in FIG.
[0080]
If “YES” is determined in step S44, that is, if the target panel is a blank panel, all the connection flags of the panel are set to “1” in step S60, and the process proceeds to step S55. In other words, all blank panels are handled as being connected.
[0081]
Another one of the game processing routines in the flowchart of FIG. 16 is illustrated in detail in FIG. FIG. 22 shows the step 1 mode. In the first step S61, the total number counter 116 (FIG. 15) is reset, and in step S62, the operation step number counter 114 (FIG. 114) is reset. Thereafter, in step S63, the CPU 18 initially arranges the panels in the game field 52 in accordance with the panel arrangement processing program set in the area 36 of FIG.
[0082]
In subsequent step S64, CPU 18 determines whether or not a “skip” instruction has been input. That is, in step S24, it is determined whether or not the B button, that is, the operation key 40d is operated.
[0083]
If a skip instruction is detected, the process returns to step S62; otherwise, it is determined in the next step S65 whether a reset instruction has been input. That is, this step S65 determines whether or not the operation key 40c is operated. Then, when the reset is instructed, the process returns to the main routine of FIG.
[0084]
In step S66, the CPU 18 determines whether or not the direction key or the cross key 40a (FIG. 1) has been operated. If the direction key 40a is operated, it is next determined in step S67 whether or not the shift key, that is, the A button 40e is operated.
[0085]
If “YES” is determined in the step S66 and “NO” is determined in the step S67, that is, if only the direction key 40a is operated, a cursor moving operation shown in FIG. 18 is executed in a step S68. Thereafter, similarly to the case where “NO” is determined in the step S66, the process returns to the step S64.
[0086]
When “YES” is also determined in the step S67, that is, when the direction key 40a and the A button 40e are operated, the panel moving operation shown in FIG. 18 is executed in a step S69. After the panel movement operation in step S69, the CPU 18 increments the operation step number counter 114 in the subsequent step S70. In the next step S71, the CPU 18 executes the “connection determination” described above with reference to FIG.
[0087]
As a result of the connection determination, it is determined whether or not it is determined in step S72 that the closed diagram has been completed. If “NO” is determined in the step S72, the process returns to the previous step S64. If “YES” is determined, “score calculation” is performed in the next step S73. In this step 1 mode, at the time of score calculation, the score corresponding to the operation step required until the completion of the figure is counted.
[0088]
Then, in step S74, it is determined whether or not the step 1 mode is ended. If “NO”, the process returns to step S62, the operation step number counter 114 is reset, and a game with another panel arrangement is started in step S63. . If “YES” in the step S74, the process returns to the main routine (FIG. 16).
[0089]
The remaining one of the game processing routines in the flow diagram of FIG. 16 is illustrated in detail in FIG. FIG. 23 shows the step 2 mode. In the first step S81, the CPU 18 initially arranges the panels in the game field 52 in accordance with the panel arrangement processing program set in the area 36 of FIG. At the same time, in step S82, the number of remaining steps is displayed on the display 12 (FIG. 1) in accordance with the remaining step number counter 118 (FIG. 15).
[0090]
In subsequent step S24, CPU 18 determines whether or not a “skip” instruction has been input. If a skip instruction is detected, the process returns to step S81 to execute initial arrangement of another panel. If not, it is determined in the next step S84 whether a reset instruction has been input. If the reset is instructed, the process returns to the main routine of FIG. 16, and if not, the process proceeds to the next step S85.
[0091]
The CPU 18 determines whether or not the direction key or the cross key 40a (FIG. 1) is operated in the next step S85. If the direction key 40a is operated, it is next determined in step S86 whether or not the shift key, that is, the A button 40e is operated.
[0092]
If “YES” is determined in the step S85 and “NO” is determined in the step S86, that is, if only the direction key 40a is operated, the cursor moving operation shown in FIG. 18 is executed in a step S87.
[0093]
When “YES” is also determined in the step S86, that is, when the direction key 40a and the A button 40e are operated, a panel moving operation shown in FIG. 18 is executed in a step S88. After the panel moving operation in step S88, in the subsequent step S89, the CPU 18 decrements the remaining step number counter 118, and determines in the next step S90 whether the remaining step number has become “0”. This step 2 mode is a mode for competing whether a closed diagram can be completed within a predetermined number of operation steps. Therefore, if “YES” is determined in the step S90, the game is over and the process returns to the main routine.
[0094]
If “NO” is determined in the step S90, that is, if the remaining number of steps is “1” or more, the “connection determination” shown in FIG. 19 is executed in the next step S91.
[0095]
As a result of the connection determination, it is determined whether or not it is determined in step S92 that the closed diagram has been completed. If “NO” is determined in the step S92, the process returns to the previous step S83. If “YES” is determined, “score calculation” is performed in the next step S93. In this step 2 mode, the score corresponding to the number of remaining steps of the remaining step number counter 118 is counted when calculating the score.
[0096]
Then, the process returns to step S81 to start a game with another panel arrangement. Thereafter, when the remaining number of steps becomes “0” in step S90, the process returns to the main routine (FIG. 16).
[0097]
In addition, although it demonstrated that the puzzle game according to this invention was realizable with the portable game machine shown in FIG. 1, the kind of game machine is not limited to this, A general computer may be sufficient, It may be a so-called video game machine that is connected to a television monitor and plays.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an illustrative view showing a game field for the puzzle game of the embodiment.
FIG. 3 is an illustrative view showing types of panels.
FIG. 4 is an illustrative view showing types and numbers of panels.
FIG. 5 is an illustrative view showing one example (loop) of a closed diagram;
FIG. 6 is an illustrative view showing another example (division) of a closed diagram;
FIG. 7 is an illustrative view showing still another example (split) of the closed line diagram k.
FIG. 8 is an illustrative view showing still another example (bridge) of a closed line diagram k;
FIG. 9 is an illustrative view showing another example (nesting) of a closed diagram;
FIG. 10 is an illustrative view showing terminal numbers of the panel.
FIG. 11 is an illustrative view showing relative positions of adjacent panels.
FIG. 12 is an illustrative view showing one example of a panel index value of an adjacent panel connectable to one terminal number of one panel.
FIG. 13 is an illustrative view showing a memory map of an external ROM.
FIG. 14 is an illustrative view showing one example of a panel data format;
FIG. 15 is an illustrative view showing a memory map of a work RAM;
FIG. 16 is a flowchart showing a main routine representing the operation of the embodiment.
FIG. 17 is a flowchart showing an example (time mode) of a “game processing” subroutine in the flowchart of FIG. 16;
FIG. 18 is an illustrative view showing cursor movement and panel movement in the embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing a “connection determination” subroutine in the flowchart of FIG. 17;
FIG. 20 is an illustrative view showing one example of an incomplete figure.
FIG. 21 is an illustrative view showing one example of a completed figure.
FIG. 22 is a flowchart showing another example (step 1 mode) of the “game processing” subroutine in the flowchart of FIG. 16;
FIG. 23 is a flowchart showing another example (step 2 mode) of the “game processing” subroutine in the flowchart of FIG. 16;
[Explanation of symbols]
10 ... Game console
12 ... LCD
18 ... CPU
20 ... CPU core
26 ... Internal RAM
36 ... External ROM
40 ... Controller

Claims (8)

ディスプレイと、前記ディスプレイ上に表示されたパネルに作用するようにプレイヤによって操作される操作手段とを含むパズルゲーム装置であって、
行列配置された複数の枡目を有するゲームフィールドをディスプレイに表示するためのゲームフィールドデータを発生するゲームフィールドデータ発生手段、
少なくとも2つの接続端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれた複数種類のパネルを前記ディスプレイに表示するためのパネルデータ発生手段、
前記パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って複数の種類のパネルの任意のものを前記ゲームフィールド内の任意の桝目に表示させる表示手段、
前記ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて、前記接続端子が隣接パネルの接続端子と接続されているかどうかを判定する接続判定手段、
前記ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて開放接続端子がないかどうかを判断することによって、前記ゲームフィールドに閉鎖線図形が完成されたかどうか検出する完成検出手段、および
前記完成検出手段によって前記閉鎖線図が完成されことを検出したとき前記ディスプレイに図形完成を表わす所定表示を行う完成表示手段を備える、パズルゲーム装置。
A puzzle game apparatus including a display and operation means operated by a player to act on a panel displayed on the display,
Game field data generating means for generating game field data for displaying a game field having a plurality of cells arranged in a matrix on a display;
Panel data generating means for displaying on the display a plurality of types of panels each having a diagram connecting at least two connection terminals,
Display means for displaying any one of a plurality of types of panels according to the panel data from the panel data generating means in any square in the game field;
Connection determination means for determining whether or not the connection terminal is connected to a connection terminal of an adjacent panel for all panels displayed on the display;
Completion detecting means for detecting whether or not a closed line figure is completed in the game field by determining whether or not there is an open connection terminal for all panels displayed on the display , and the closing by the completion detecting means A puzzle game apparatus comprising completion display means for performing a predetermined display indicating completion of a figure on the display when it is detected that a diagram is completed .
前記パネルには種類を表すインデックス値が設定されていて、前記接続判定手段は前記インデックス値に基づいて隣接パネルの接続の有無を判定する、請求項1記載のパズルゲーム装置。The puzzle game apparatus according to claim 1 , wherein an index value representing a type is set in the panel, and the connection determination unit determines whether or not an adjacent panel is connected based on the index value . 前記パネルは4つの頂点を有する正方形であり、前記4つの頂点の2つに前記接続端子が形成され、前記線図は前記2つの頂点と前記正方形の中心とを結ぶ直線である、請求項1または2記載のパズルゲーム装置。The panel is a square having four vertices, the connection terminals are formed at two of the four vertices, and the diagram is a straight line connecting the two vertices and the center of the square. Or the puzzle game apparatus of 2 . 前記表示手段は、前記パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って複数の種類のパネルの任意のものを前記ゲームフィールド内の任意の桝目に初期的に表示させる初期表示手段、および前記操作手段の操作に応じて前記初期表示手段によってゲームフィールド内に初期的に表示されたパネルを前記ディスプレイ上で変位させるパネル変位手段を含む、請求項1ないし3のいずれかに記載のパズルゲーム装置。 The display means is an initial display means for initially displaying any one of a plurality of types of panels according to the panel data from the panel data generating means, and an operation for the operation means. 4. The puzzle game apparatus according to claim 1 , further comprising panel displacing means for displacing a panel initially displayed in the game field by the initial display means on the display . 前記パネル変位手段は前記操作手段の操作に応答して前記パネルを移動させるパネル移動手段を含む、請求項4記載のパズルゲーム装置。  The puzzle game apparatus according to claim 4, wherein the panel displacing means includes panel moving means for moving the panel in response to an operation of the operating means. 前記ゲームフィールド内の前記桝目に相当する形状のカーソルを表示するためのカーソルデータを発生するカーソルデータ発生手段をさらに備え、
前記操作手段は、前記ディスプレイ上で前記カーソルを移動させるカーソル移動キーと、前記カーソルの移動前後の桝目のパネルを入れ替えるためのシフトキーとを含む、請求項1ないし5のいずれかに記載のパズルゲーム装置。
Cursor data generating means for generating cursor data for displaying a cursor having a shape corresponding to the grid in the game field;
The puzzle game according to claim 1, wherein the operation means includes a cursor movement key for moving the cursor on the display, and a shift key for switching a panel of cells before and after the movement of the cursor. apparatus.
前記接続判定手段は、前記ディスプレイ上に表示された指定パネルと隣接パネルとの接続を検出する接続検出手段、および前記指定パネルと判定済みパネルとの累積接続を検出する累積接続検出手段を含む、請求項1ないし6のいずれかに記載のパズルゲーム装置。 The connection determination means includes connection detection means for detecting a connection between the designated panel displayed on the display and an adjacent panel, and a cumulative connection detection means for detecting a cumulative connection between the designated panel and the determined panel. The puzzle game apparatus according to claim 1 . ディスプレイと、前記ディスプレイ上に表示されたパネルに作用するようにプレイヤによって操作される操作手段とを含むパズルゲーム装置のコンピュータを
行列配置された複数の枡目を有するゲームフィールドをディスプレイに表示するためのゲームフィールドデータを発生するゲームフィールドデータ発生手段、
少なくとも2つの接続端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれた複数種類のパネルを前記ディスプレイに表示するためのパネルデータ発生手段、
前記パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って複数の種類のパネルの任意のものを前記ゲームフィールド内の任意の桝目に表示させる表示手段、
前記ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて、前記接続端子が隣接パネルの接続端子と接続されているかどうかを判定する接続判定手段、
前記ディスプレイ上に表示されたすべてのパネルについて開放接続端子がないかどうかを判断することによって、前記ゲームフィールドに閉鎖線図形が完成されたかどうか検出する完成検出手段、および
前記完成検出手段によって前記閉鎖線図が完成されことを検出したとき前記ディスプレイに図形完成を表わす所定表示を行う完成表示手段として機能させる、パズルゲーム装置のプログラム。
A computer of a puzzle game apparatus, comprising: a display; and an operation means operated by a player to act on a panel displayed on the display.
Game field data generating means for generating game field data for displaying a game field having a plurality of cells arranged in a matrix on a display;
Panel data generating means for displaying on the display a plurality of types of panels each having a diagram connecting at least two connection terminals,
Display means for displaying any one of a plurality of types of panels according to the panel data from the panel data generating means in any square in the game field;
Connection determination means for determining whether or not the connection terminal is connected to a connection terminal of an adjacent panel for all panels displayed on the display;
Completion detecting means for detecting whether or not a closed line figure is completed in the game field by determining whether or not there is an open connection terminal for all panels displayed on the display , and the closing by the completion detecting means A program for a puzzle game apparatus which causes a display to function as a completion display means for performing a predetermined display indicating completion of a figure when it is detected that a diagram is completed .
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