JP4039830B2 - 複数人同時参加型対戦ゲーム通信システム、及びそのゲーム情報配信方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数人同時参加型のゲームやテレビ会議等の通信サービスを実現する複数人同時参加型通信システム、及びその情報配信方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、複数の参加者がインターネット等の通信回線を介して集い、複数人同時参加型ゲームを行うことができるようになってきている。この複数人同時参加型ゲームとしては、例えば自動車競走ゲームが知られている。自動車競走ゲームでは、参加者のゲーム端末の運転操作情報(ハンドル操作情報やアクセル操作情報、ブレーキ操作情報等)をゲーム参加者全員で共有する。各参加者のゲーム端末は、それら共有した運転操作情報に基づいて、対戦相手の自動車の画面表示を制御する。これにより、参加者は、自分のゲーム端末に画面表示された対戦相手の自動車を見ながら運転操作を行い、リアルタイムで他の参加者と自動車競走を楽しむことができる。この複数人同時参加型ゲームの通信サービスを提供するために、従来より、複数人同時参加型通信システムが実現されている。
【0003】
従来の複数人同時参加型通信システムは、参加者の複数のゲーム端末からゲーム参加者全員で共有するゲーム情報(例えば、上記運転操作情報)を受け取り、これらゲーム情報をそれぞれのゲーム端末へ配信する。このために、各ゲーム端末は、他の参加者のゲーム端末へ自己のゲーム情報を自ら送信する必要がない。また、一般的に、ゲーム端末および複数人同時参加型通信システムは、パケット通信によりゲーム情報を授受する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した従来の複数人同時参加型通信システムでは、以下のような問題がある。
【0005】
従来の複数人同時参加型通信システムは、全ての参加者のゲーム端末から受け取った受信パケットが揃った時点で、それら受信パケットを各ゲーム端末に配信する。しかしながら、例えば、参加者間でゲーム端末の通信速度が異なっていたために、通信速度が遅いゲーム端末のパケットが遅延している場合、このパケットが到着するまで、先に到着済みのパケットの配信も行わないので、ゲーム端末には、最も遅く到着したパケットとともに、先に到着していたパケットも届くことになる。このため、通信速度が速いゲーム端末においては、結果的に、遅い通信速度でパケット通信を行うことと同等になり、そのゲーム端末の能力を活かすことができない。
【0006】
また、一般的に、ゲーム端末は、予測または前値保持によって欠落したゲーム情報を補完し、ゲーム実行処理を継続する機能を有しているが、この機能も有効に使用することができなくなる。このように、従来においては、全ての参加者について、ゲーム端末の能力を活かせるように、ゲーム情報の送受信を公平に行うことができないという問題がある。このために、ゲーム端末におけるゲーム実行処理が円滑に行われなくなり、この結果として、参加者に対してスムーズなゲーム進行を提供することができないという問題が生じている。
【0007】
また、ゲーム端末におけるゲーム実行処理を円滑に行い、参加者に対してスムーズなゲーム進行を提供するために、情報配信にかかる時間を短縮可能な複数人同時参加型通信システムの実現も要望されている。さらに、情報配信にかかる時間の変動を抑えることが可能な複数人同時参加型通信システムの実現も要望されている。
【0008】
本発明は、このような事情を考慮してなされたもので、その目的は、全ての参加者について、情報の送受信を公平に行い、参加者に対してスムーズな通信サービスの進行を提供することができる複数人同時参加型通信システム、及びその情報配信方法を提供することにある。
【0009】
また、本発明は、参加者に対してスムーズな通信サービスの進行を提供するために、情報配信にかかる時間を短縮することができる複数人同時参加型通信システムを提供することも目的とする。
【0010】
また、本発明は、参加者に対してスムーズな通信サービスの進行を提供するために、情報配信にかかる時間の変動を抑えることができる複数人同時参加型通信システムを提供することも目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数の対戦ゲーム用のゲーム端末の間で、自己のゲーム情報をゲーム参加者全員で共有するためにパケット通信により授受されるゲーム情報を、中継して配信する通信中継装置を備えた複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムであって、前記通信中継装置は、前記ゲーム端末から受け取った受信パケットの個数を、前記受信パケットの送信元を識別せずに計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が2以上前記ゲーム端末台数以下の所定数に一致したときに、送信先のゲーム端末以外の他のゲーム端末から受け取った前記受信パケットに含まれるゲーム情報をまとめて一つの送信パケットに格納するパケット生成手段と、前記送信パケットを前記送信先のゲーム端末へ送信する送信手段とを具備することを特徴とする。
【0013】
請求項2に記載の発明は、前記通信中継装置と前記ゲーム端末のいずれかとの間の通信呼の開放有りを前記通信中継装置へ通知する通信呼開放通知手段を備え、前記通信中継装置は、前記通信呼開放通知を受信したときに参加者の途中放棄ありと判定し、この判定結果を前記複数のゲーム端末へ通知する参加者途中放棄判定通知処理手段と、前記途中放棄の参加者数に応じた値を前記所定数から減算して該所定数を更新する更新手段とを備えることを特徴とする。
【0015】
請求項3に記載の発明は、前記通信中継装置を複数備え、前記通信中継装置の内のいずれか一つが、同一グループの前記ゲーム端末についての全通信呼の割当てを受け、前記中継を単独で行うことを特徴とする。
【0016】
請求項4に記載の発明においては、前記パケット生成手段は、前記受信パケットに含まれるゲーム情報を、一旦、所定のタイムスロットに割り付けて格納し、該タイムスロットからゲーム情報を取り出して送信パケットの生成に使用することを特徴とする。
【0017】
請求項5に記載の発明は、複数の対戦ゲーム用のゲーム端末の間で、自己のゲーム情報をゲーム参加者全員で共有するためにパケット通信により授受されるゲーム情報を、中継して配信する通信中継装置を備えた複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムにおけるゲーム情報配信方法であって、前記通信中継装置が、前記ゲーム端末から受け取った受信パケットの個数を、前記受信パケットの送信元を識別せずに計数する過程と、前記通信中継装置が、前記計数値が2以上前記ゲーム端末台数以下の所定数に一致したときに、送信先のゲーム端末以外の他のゲーム端末から受け取った前記受信パケットに含まれるゲーム情報をまとめて一つの送信パケットに格納する過程と、前記通信中継装置が、前記送信パケットを前記送信先のゲーム端末へ送信する過程とを含むことを特徴とする。
【0019】
請求項6に記載の発明は、前記通信中継装置と前記ゲーム端末のいずれかとの間の通信呼の開放有りを前記通信中継装置へ通知する通信呼開放通知手段が前記複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムに備えられ、前記通信中継装置が、前記通信呼開放通知を受信したときに参加者の途中放棄ありと判定し、この判定結果を前記複数のゲーム端末へ通知する過程と、前記通信中継装置が、前記途中放棄の参加者数に応じた値を前記所定数から減算して該所定数を更新する過程とを含むことを特徴とする。
【0021】
請求項7に記載の発明は、前記通信中継装置が前記複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムに複数備えられ、前記通信中継装置の内のいずれか一つが、同一グループの前記ゲーム端末についての全通信呼の割当てを受け、前記中継を単独で行うことを特徴とする。
【0022】
請求項8に記載の発明は、前記送信パケットを生成する過程において、前記通信中継装置は、前記受信パケットに含まれるゲーム情報を、一旦、所定のタイムスロットに割り付けて格納し、該タイムスロットからゲーム情報を取り出して送信パケットの生成に使用することを特徴とする。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照し、本発明の一実施形態を説明する。本実施形態においては、複数人同時参加型通信システムの具体的な例として、複数人同時参加型のゲーム通信システムについて説明する。
【0024】
図1は、本発明の一実施形態による複数人同時参加型通信システム10の構成を示すブロック図であって、このシステム10は複数人同時参加型のゲームを実現するためのものである。この図1示すシステム10は、複数のゲーム参加者の間で相互に通信される情報を中継する通信中継装置1と、この通信中継装置1で扱う複数の通信呼の接続制御を行う制御装置2と、1つのゲームに同時に参加する複数の通信呼を決定する参加者選択装置(ロビーサーバ)3と、通信ネットワーク6と接続し、通信ネットワーク6と通信中継装置1の間または通信ネットワーク6とロビーサーバ3の間のいずれかの経路に通信呼を振り分ける経路切替装置(アクセスサーバ)4とから構成される。
【0025】
ゲーム参加者は、各自のゲーム端末(以下、単に端末と称する)5を通信ネットワーク6を介してシステム10に接続し、複数人同時参加型のゲームを行う。端末5は、システム10との間で、自己のゲーム情報をゲーム参加者全員で共有するために、TCPおよびIPに基づいたパケット(以下、単にパケットと称する)により通信を行う。
【0026】
例えば、自動車競走ゲームにおいては、端末5は、自己のユーザによってなされた運転操作情報(ハンドル操作情報やアクセル操作情報、ブレーキ操作情報等)を、共有対象のゲーム情報としてゲーム参加者全員で共有するために、パケットで送信する。この運転操作情報は、システム10によって他の参加者の端末5に配信されるが、これによりゲーム参加者全員で共有されることになる。また、端末5は、他の参加者についての端末5の運転操作情報を受け取ると、この運転操作情報に基づいて対戦相手の自動車の画面表示を制御する。
なお、図1においては、便宜上、3人のゲーム参加者(ユーザA〜C)の端末5のみを図示している。
【0027】
上記通信ネットワーク6は、データ伝送可能な通信回線を提供するものであり、電話網やインターネットと呼ばれるコンピュータネットワークなどから構成される。ゲーム参加者は、電話回線を利用して端末5を通信ネットワーク6に接続可能である。この通信ネットワーク6を介して端末5はアクセスサーバ4にアクセス可能であり、このアクセスサーバ4と端末5の間で、通信呼が確立される。
【0028】
初めに、ゲーム参加者が複数人同時参加型のゲームを行うために、一つのゲームに参加する対戦相手を決定し、ゲームを開始するまでの動作について説明する。
ロビーサーバ3は、ゲームに参加する通信呼を決定するために、チャット機能を有している。参加者は、各自、端末5をアクセスサーバ4に接続後、このアクセスサーバ4を介してロビーサーバ3に接続し、チャット機能を利用してゲーム対戦相手を集うことができる。ロビーサーバ3は、参加者自身により一つのゲームに参加する複数の参加者が決定されると、各参加者に該当の通信呼を制御装置2に通知する。制御装置2は、この通知された複数の通信呼を通信中継装置1へ接続するようにアクセスサーバ4へ指示し、アクセスサーバ4はそれら通信呼についてのパケットを通信中継装置1と通信ネットワーク6との間で送受するように、その経路を変更する。
【0029】
また、制御装置2は、ロビーサーバ3から通知された複数の通信呼を、一つのゲームに参加する参加者の通信呼として通信中継装置1へ通知し、それら通信呼によって通信される情報の配信を指示する。この指示によって通信中継装置1は、それら通知された通信呼についてのパケットにより伝送される情報をそれぞれの通信呼に該当の端末5へ配信する情報配信処理を開始する。これにより、複数人同時参加型のゲームを開始することができるようになる。
【0030】
なお、上述した図1に示す各装置1〜4は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、これら装置1〜4はメモリおよびCPU(中央処理装置)により構成され、それぞれ装置1〜4の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【0031】
次に、上記図1に示す通信中継装置1が、ゲーム実行中に複数の参加者の端末5の間で通信される情報を配信する動作について順次説明する。
初めに、図2を参照して、通信中継装置1が、複数の端末5から受信したパケットにより伝送される情報を配信する際に、それらパケットを組み立て直し統合する動作を説明する。図2は、通信中継装置1が行うパケット生成処理を説明するための図である。この図2は、ユーザA〜Cが一つのゲームの参加者であって、ユーザBの端末5へ情報を配信する場合について示している。
【0032】
図2に示すように、ユーザAの端末5はデータAを含んだパケットを送信し、また、ユーザCの端末5はデータCを含んだパケットを送信する。また、ユーザBの端末5はデータBを含んだパケットを送信するが、図2には図示していない。通信中継装置1は、これらユーザA〜Cのパケットを受信すると、ユーザAおよびCのパケットからそれぞれデータAおよびCを抽出し、これらデータAおよびCを格納したパケットを生成してユーザBの端末5へ送信する。これは、ゲームの実行に必要な情報は自端末以外の他の端末の情報(対戦相手の情報)であるという知見に基づいた処理である。
【0033】
上述したように本実施形態においては、通信中継装置1が、送信先の端末5に対しては、この送信先の端末5以外の他の端末5から受信したパケットの情報を一つのパケットに格納して送信する。したがって、他の端末5(図2のユーザAおよびB)から受信したパケットをそのまま送信先の端末(図2のユーザB)へ転送する場合に比べて、パケットのヘッダおよびフッタに相当するデータ量を削減することができる。これにより、複数人同時参加型のゲームの実行中に、端末5へ送信するデータ量を削減することができるので、データの転送効率が向上し、端末5へ配信するデータの伝送遅延時間を短縮することが可能となる。この結果として、端末5におけるゲーム実行処理が円滑に行われ、参加者に対してスムーズなゲーム進行を提供することができるようになる。
【0034】
次に、図3を参照して、通信中継装置1が、複数のゲームグループに関するパケットを中継する際の動作について説明する。ゲームグループとは、一つのゲームに参加する参加者のグループのことをいう。図3は、通信中継装置1が行うデータグループ化処理を説明するための図である。この図3は、ユーザA、D、Hがゲームグループ1を構成し、また、ユーザB、E、I、Jがゲームグループ2を構成している場合について示している。
【0035】
図3に示すように、通信中継装置1は、7人のユーザA、B、D、E、H、I、Jのそれぞれの端末5からパケットを受信すると、各パケットからデータA、B、D、E、H、I、Jを抽出する。次いで、これらデータA、B、D、E、H、I、Jを、予めそれぞれに対応付けられたタイムスロットTS1、TS2、TS4、TS5、TS8、TS9、TS10に格納する。これらタイムスロットは、データスロットフレーム毎に割り付けられている。
【0036】
次いで、送信パケットを生成する際に、通信中継装置1は、一つのデータスロットフレームについての同一ゲームグループに割当てられた全てのタイムスロットからデータを取り出し、当該ゲームグループのデータとして使用する。図3に示す例では、データスロットフレーム1および2から、それぞれゲームグループ1のデータとゲームグループ2のデータが取り出されて、グループ化が行われる。通信中継装置1は、このグループ化したデータを用いて送信パケットを生成する。
【0037】
上述したように本実施形態においては、通信中継装置1が、端末5から受信したデータを一旦、所定のタイムスロットに割り付けて格納し、データ配信時に該タイムスロットからデータを取り出して送信パケットを生成する。これにより、端末5へデータを配信する処理の実行状態(閑散または輻輳)に起因した処理時間変動を低減し、情報配信にかかる時間の変動を抑えることが可能となる。したがって、端末5に対するデータの伝送遅延時間変動を低減することができるので、端末5におけるゲーム実行処理が円滑に行われるようになり、この結果として、参加者に対してスムーズなゲーム進行を提供することができるという効果が得られる。
【0038】
次に、図4〜図7を参照して、通信中継装置1が、複数の端末5から受信したパケットにより伝送される情報を配信する動作を説明する。図4〜図7は、通信中継装置1が行う情報配信処理を説明するためのシーケンス図である。これら図4〜図7は、ユーザA〜Cが一つのゲームの参加者である場合について示す。また、図4〜図7においては、それぞれに左側から右側へと時間経過の流れを示している。
【0039】
なお、図4〜図7においては、通信中継装置1におけるパケットの送信状態と受信状態についてそれぞれ示している。すなわち、端末5から送信され通信中継装置1が受信するパケット(「受信」で示す線上のパケット)と、通信中継装置1が送信し端末5で受信されるパケット(「送信」で示す線上のパケット)について示す。
【0040】
また、各パケットに付加した符号(例えば、A1、B1、C1)は、それぞれのパケットで伝送されるデータを識別するものである。このデータの符号において、A,B,Cはそれぞれ送信元の参加者(ユーザA〜C)を示す。また、A〜Cに続く数字が同一のデータは、それらが同期化対象であることを示す。なお、端末5は、ゲーム実行処理中に、自己以外の他の全ての参加者の同期化対象データが受信されるまで、自己の次の同期化対象データ(A〜Cに続く数字が一つ大きいデータ)を未送信とする。
【0041】
通信中継装置1は、情報配信処理において、全てのゲーム参加者の端末5から受信したパケットの個数を計数し、ゲーム参加者の端末台数分のパケットを受信したことを配信条件として、それぞれの端末5へ情報配信用のパケットを送信する。したがって、図4に示す例では、端末台数が3であるので、パケットを三つ受信した場合に、パケットの送信を行う。以下、図4〜図7を参照して具体的に説明する。なお、図4〜図7には、便宜上、各時点の時刻T1〜T17を記載しているが、以下の説明において対応する処理の記載時にそれら時刻を示す。
【0042】
図4においては、ユーザAの端末5がデータA1を含むパケットを送信し、また、ユーザBの端末5がデータB1を含むパケットを送信し、またユーザCの端末5がデータC1を含むパケットを送信する。次いで、これら3つのパケットの受信が完了すると(時刻T1)、通信中継装置1は、パケット受信数が端末台数と一致したので、送信パケットを生成後、各端末5へそれぞれパケットを送信する(時刻T2)。ここでは、ユーザAの端末5へデータB1およびC1を含んだパケットが送信され、またユーザBの端末5へデータA1およびC1を含んだパケットが送信され、またユーザCの端末5へデータA1およびB1を含んだパケットが送信される。同様に、3つのパケットの受信が完了すると(時刻T3)、通信中継装置1は、各端末へそれぞれパケットを送信する(時刻T4)。
【0043】
また、通信中継装置1は、パケットの送信時にタイマを起動し、配信条件が整った場合に該タイマをリセットする。このタイマがタイムアウトする前に、配信条件である端末台数分のパケット受信がなされなかった場合には、通信中継装置1は、受信済みのパケットの情報のみによって送信パケットを生成し、該パケットを該当の端末5へ送信する。
【0044】
図4においては、例えば時刻T2で起動されたタイマは、時刻T3で配信条件が整うためにリセットされタイムアウトしないが、図5においては、配信条件が整わないために、起動中のタイマが時刻T5でタイムアウトする。ここで、通信中継装置1は、受信済みの二つのパケットのデータA1およびデータC1を使用して送信パケットを生成し、ユーザAの端末5へデータC1のパケットを送信し、またユーザCの端末5へデータA1のパケットを送信する。ユーザBの端末5へは、データA1およびデータC1のパケットを送信する(時刻T6)。
【0045】
次いで、ユーザBの端末5からデータB1のパケットが遅延して到着する。またユーザA、Cの各端末5からデータA2、C2のパケットがそれぞれ到着し、三つのパケット受信が完了して配信条件が整うと(時刻T7)、通信中継装置1は、それらデータB1、A2、C2を使用して送信パケットを生成し、各端末5へ送信する(時刻T8)。
【0046】
また、図6に示すように、ユーザBの端末5からデータB3のパケットとともにデータB2のパケットが遅延して到着し、またユーザCの端末5からデータC3のパケットが到着すると、配信条件である三つのパケット受信が完了するので(時刻T9)、通信中継装置1は、それらデータB2、B3、C3を使用して送信パケットを生成し、各端末5へ該当のパケットを送信する(時刻T10)。次いで、ユーザAの端末5からデータA3のパケットが遅延して到着し、またユーザB、Cの各端末5からデータB4、C4のパケットが到着すると、配信条件が整い(時刻T11)、通信中継装置1は、それらデータA3、B4、C4を使用して送信パケットを生成し、各端末5へ該当のパケットを送信する(時刻T12)。
【0047】
図7においては、ユーザAの端末5からデータA4のパケットが到着し、その後、タイムアウトが発生したために(時刻T13)、通信中継装置1は、データA4のみにより送信パケットを生成して、ユーザBおよびCの各端末5へ送信する(時刻T14)。次いで、データA5、B5、C5の各パケットの受信が完了し(時刻T15)、通信中継装置1は、それらデータA5、B5、C5を使用して送信パケットを生成し、各端末5へ該当のパケットを送信する(時刻T16)。同様に、データA6、B6、C6の各パケットの受信が完了し(時刻T17)、通信中継装置1は、それらデータA6、B6、C6を使用して送信パケットを生成し、各端末5へ該当のパケットを送信する。
【0048】
上述したように本実施形態においては、通信中継装置1が、受信したパケットの送信元の識別を行わず、パケット受信数が所定数(配信対象の端末台数)に一致したことのみを条件として情報配信を行う。これにより、例えば、参加者間で端末5の通信速度が異なっていたために、通信速度が遅い端末5のパケットが遅延している場合でも、他の参加者の端末5から受信したパケット数が端末台数に一致すれば、これら受信パケットの情報を先に配信することが可能となる。
【0049】
さらに、その遅延していたパケットが到着した際には、この受信パケットについての配信が遅れているデータをいち早く該当の端末5へ届け、データ転送遅延の回復に繋げることが可能となる(例えば、上記図6の時刻T9、T10の動作)。これにより、参加者それぞれの端末5の能力を活かすことができるように、全ての参加者について、情報の送受信を公平に、且つスムーズに行うことができるようになる。この結果として、端末5におけるゲーム実行処理が円滑に行われるので、参加者に対してスムーズなゲーム進行を提供することができるという効果が得られる。
【0050】
また、通信中継装置1は、パケットの送信時にタイマを起動し、このタイマがタイムアウトする前に、配信条件である端末台数分のパケット受信がなされなかった場合には、受信済みのパケットの情報のみによって送信パケットを生成し、該パケットを該当の端末5へ送信する。したがって、例えば、伝送エラー発生等によりパケットが紛失した場合に、既に受信済みのデータを早く端末5へ届けることができる(上記図5の時刻T5、T6の例)。これにより、端末5においては、到着したデータを使用してゲーム実行処理を能率的に行うことができるようになる。この結果として、端末5におけるゲーム実行処理がさらに円滑に行われるので、参加者に対してよりスムーズなゲーム進行を提供することができるようになる。
【0051】
次に、図8を参照して、通信中継装置1が、アクセスサーバ4から通信呼開放通知を受信することにより、ユーザの途中放棄を判定し、端末へ通知する動作を説明する。図8は、通信中継装置1から通信呼開放通知を受け取った端末5が行う参加者途中放棄判定処理の流れを示すフローチャートある。
初めに、アクセスサーバ4は、通信中継装置1に接続した通信呼の中で、切断された通信呼があった場合には、通信呼開放の旨を該通信中継装置1へ随時通知する。次いで、通信中継装置1は、この通信呼開放通知を受け取ると、ユーザがゲームを途中放棄したと判定し、全ユーザの端末5へ通信呼開放を通知する。この通知により、端末5は、図8の参加者途中放棄判定処理において、ステップS3、S4の処理を実行する。
【0052】
端末5は、ステップS3において、既にパケット未受信となっている他端末5を途中放棄と判定する。次いで、ステップS4において、途中放棄と判定した他端末5のユーザの途中抜け処理を行う。例えば、自動車競争ゲームにおいては、途中放棄のユーザの自動車を自損事故に見せかけて、ゲーム状況に影響しないように当該ゲームから該ユーザを棄権させる。このユーザ途中抜け処理の後、端末5はゲーム実行処理を継続する(図8のステップS5)。
【0053】
なお、端末5は、通信呼開放が通知されていない場合には、データエラーあるいは再送によるデータ遅延により、他端末5からのパケットが未受信となっていると判定し、継続してゲーム実行処理を行う。
【0054】
一方、通信中継装置1は、通信呼開放通知によるユーザ途中放棄有りの判定後、既にパケット未受信となっている端末5を途中放棄とみなして配信対象から外し、残った端末5に対して情報の配信処理を継続して行う。ここで、通信中継装置1は、今まで使用していた配信条件の受信パケット数から途中放棄と判定したユーザ数を減算して、該配信条件の受信パケット数を更新する。
【0055】
上述したように本実施形態においては、通信中継装置1が、端末5との間の通信呼の開放通知によってユーザ途中放棄有りと判定し、該通信呼開放を当該ゲームグループの端末5へ通知する。これにより、端末5は、既にパケット未受信となっている他端末5を途中放棄とみなしてゲーム実行処理を継続することが可能となり、この結果として、参加者に対してスムーズなゲーム進行を提供することができるようになる。
【0056】
また、通信中継装置1は、既にパケット未受信となっている端末5を途中放棄とみなして配信対象から外し、残った端末5に対して情報の配信処理を継続して行う。これにより、無用なパケットを送信することがなくなる。
【0057】
なお、本実施形態において、図1のシステム10に複数の通信中継装置1が具備されている場合には、制御装置2は、一つのゲームに参加する参加者の通信呼を一つの通信中継装置1に割当てる。これにより、一つのゲームについてパケットが、複数の通信中継装置1にまたがって中継されることを防止し、複数の端末5へ情報を配信する処理にかかる時間を短縮することが可能である。
【0058】
例えば、図9(a)に示すように、ゲームグループ1のある端末5についての通信呼P1のみが通信中継装置1−2を経由して通信中継装置1−1に接続されるように割当てられたとする。この場合、通信呼P1により授受されるパケットは通信中継装置1−1および1−2を介して中継されることになる。したがって、このパケット中継にかかる時間は、一つの通信中継装置で中継する場合に比して増大する。
【0059】
そこで、図9(b)に示すように、同一ゲームグループの端末5についての全通信呼を一つの通信中継装置に割当てるようにする。例えば、ゲームグループ1の端末5ついての全通信呼を一つの通信中継装置1−1に割当てる。これにより、ゲームグループ1の端末5間で授受されるパケットは、全て通信中継装置1−1のみによって中継されるので、パケット中継にかかる時間が短縮されることになり、複数の端末5へ情報を配信する処理にかかる時間を短縮することができるようになる。この結果、端末5におけるゲーム実行処理が円滑に行われるようになるので、参加者に対してスムーズなゲーム進行を提供することができるという効果が得られる。
【0060】
なお、上述した実施形態においては、複数人同時参加型通信システムとして複数人同時参加型のゲーム通信システムに適用したが、他のシステムに適用してもよい。例えば、多地点間を接続して行うテレビ会議システムにも、同様に適用可能である。また、複数の参加者が通信回線を介して入札を行うオークションシステムにも、同様に適用可能である。
【0061】
以上、本発明の実施形態を図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等も含まれる。
【0062】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、送信元の識別を行わずに計数された受信パケットの個数が2以上ゲーム端末台数以下の所定数(例えば、配信対象の端末台数)に一致したことを配信条件として、該受け取り済みの受信パケットに含まれるゲーム情報を配信するようにしたので、例えば、参加者間でゲーム端末の通信速度が異なっていたために、通信速度が遅いゲーム端末のパケットが遅延していたとしても、他の参加者のゲーム端末から受信したパケット数が所定数に一致すれば、これら受信パケットのゲーム情報を先に配信することが可能となる。さらに、その遅延していたパケットが到着した際には、この受信パケットについての配信が遅れているデータをいち早く該当のゲーム端末へ届け、データ転送遅延の回復に繋げることが可能となる。これにより、参加者それぞれのゲーム端末の能力を活かすことができるように、全ての参加者について、ゲーム情報の送受信を公平に、且つスムーズに行うことができる。この結果として、ゲーム端末における実行処理が円滑に行われるようになるので、参加者に対してスムーズなゲーム通信サービスの進行を提供することができるという効果が得られる。
【0064】
また、ゲーム端末のいずれかとの間の通信呼の開放有りを条件として参加者の途中放棄ありと判定し、この判定結果を各ゲーム端末へ通知し、さらに、該判定による途中放棄の参加者数に応じた値を配信条件の所定数から減算して該所定数を更新するようにすれば、ゲーム端末においては、既にパケット未受信となっている他ゲーム端末を途中放棄とみなしてゲーム実行処理を継続することが可能となり、この結果として、参加者に対してスムーズなゲーム通信サービスの進行を提供することができるようになる。また、通信中継装置においては、既にパケット未受信となっているゲーム端末を途中放棄とみなして配信対象から外し、残ったゲーム端末に対してゲーム情報の配信処理を継続して行うことになるので、無用なパケットを送信することがなくなり、配信処理を能率的に行うことができるという効果が得られる。
【0065】
また、配信の際に、配信先以外のゲーム端末から受け取った受信パケットに含まれるゲーム情報を、一つの送信パケットに格納するようにしたので、他のゲーム端末から受信した受信パケットをそのまま送信先のゲーム端末へ転送する場合に比べて、送信パケットのヘッダおよびフッタに相当するデータ量を削減することができる。これにより、複数人同時参加型のゲーム通信サービス実行中に、ゲーム端末へ送信するデータ量を削減することができるので、データの転送効率が向上し、ゲーム端末へ配信するデータの伝送遅延時間を短縮することができる。したがって、ゲーム情報配信にかかる時間が短縮されることになるので、ゲーム端末における実行処理が円滑に行われるようになり、この結果として、参加者に対してスムーズなゲーム通信サービスの進行を提供することができるという効果が得られる。
【0066】
また、複数のゲーム端末の間でパケット通信により授受されるゲーム情報を中継して配信する通信中継装置を複数備えた場合に、それら通信中継装置の内のいずれか一つに同一グループのゲーム端末についての全通信呼を割当て、該一つの通信中継装置が中継を単独で行う。これにより、一つのゲーム通信サービスについてパケットが、複数の通信中継装置にまたがって中継されることを防止することができる。これによっても、ゲーム情報配信にかかる時間が短縮されることになるので、ゲーム端末における実行処理が円滑に行われるようになり、この結果として、参加者に対してスムーズな通信サービスの進行を提供することができるという効果が得られる。
【0067】
また、ゲーム端末から受け取った受信パケットに含まれるゲーム情報を、一旦、所定のタイムスロットに割り付けて格納し、配信の際には、該タイムスロットからゲーム情報を取り出して送信パケットの生成に使用する。これにより、ゲーム端末へゲーム情報を配信する処理の実行状態(閑散または輻輳)に起因した処理時間変動を低減し、ゲーム情報配信にかかる時間の変動を抑えることが可能となる。したがって、ゲーム端末に対するデータの伝送遅延時間変動を低減することができるので、ゲーム端末におけるゲーム実行処理が円滑に行われるようになり、この結果として、参加者に対してスムーズなゲーム通信サービスの進行を提供することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態による複数人同時参加型通信システム10の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示す通信中継装置1が行うパケット生成処理を説明するための図である。
【図3】 図1に示す通信中継装置1が行うデータグループ化処理を説明するための図である。
【図4】 図1に示す通信中継装置1が行う情報配信処理を説明するための第1のシーケンス図である。
【図5】 図1に示す通信中継装置1が行う情報配信処理を説明するための第2のシーケンス図である。
【図6】 図1に示す通信中継装置1が行う情報配信処理を説明するための第3のシーケンス図である。
【図7】 図1に示す通信中継装置1が行う情報配信処理を説明するための第4のシーケンス図である。
【図8】 図1に示す通信中継装置1から通信呼開放通知を受け取った端末5が行う参加者途中放棄判定処理の流れを示すフローチャートある。
【図9】 図1に示す複数人同時参加型通信システム10の動作を説明するための図である。
【符号の説明】
1 通信中継装置
2 制御装置
3 ロビーサーバ
4 アクセスサーバ
5 端末
6 通信ネットワーク
10 複数人同時参加型通信システム
Claims (8)
- 複数の対戦ゲーム用のゲーム端末の間で、自己のゲーム情報をゲーム参加者全員で共有するためにパケット通信により授受されるゲーム情報を、中継して配信する通信中継装置を備えた複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムであって、
前記通信中継装置は、
前記ゲーム端末から受け取った受信パケットの個数を、前記受信パケットの送信元を識別せずに計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が2以上前記ゲーム端末台数以下の所定数に一致したときに、送信先のゲーム端末以外の他のゲーム端末から受け取った前記受信パケットに含まれるゲーム情報をまとめて一つの送信パケットに格納するパケット生成手段と、
前記送信パケットを前記送信先のゲーム端末へ送信する送信手段と、
を具備することを特徴とする複数人同時参加型対戦ゲーム通信システム。 - 前記通信中継装置と前記ゲーム端末のいずれかとの間の通信呼の開放有りを前記通信中継装置へ通知する通信呼開放通知手段を備え、
前記通信中継装置は、
前記通信呼開放通知を受信したときに参加者の途中放棄ありと判定し、この判定結果を前記複数のゲーム端末へ通知する参加者途中放棄判定通知処理手段と、
前記途中放棄の参加者数に応じた値を前記所定数から減算して該所定数を更新する更新手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載の複数人同時参加型対戦ゲーム通信システム。 - 前記通信中継装置を複数備え、
前記通信中継装置の内のいずれか一つが、同一グループの前記ゲーム端末についての全通信呼の割当てを受け、前記中継を単独で行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の複数人同時参加型対戦ゲーム通信システム。 - 前記パケット生成手段は、前記受信パケットに含まれるゲーム情報を、一旦、所定のタイムスロットに割り付けて格納し、該タイムスロットからゲーム情報を取り出して送信パケットの生成に使用することを特徴とする請求項1から3のいずれかの項に記載の複数人同時参加型対戦ゲーム通信システム。
- 複数の対戦ゲーム用のゲーム端末の間で、自己のゲーム情報をゲーム参加者全員で共有するためにパケット通信により授受されるゲーム情報を、中継して配信する通信中継装置を備えた複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムにおけるゲーム情報配信方法であって、
前記通信中継装置が、前記ゲーム端末から受け取った受信パケットの個数を、前記受信パケットの送信元を識別せずに計数する過程と、
前記通信中継装置が、前記計数値が2以上前記ゲーム端末台数以下の所定数に一致したときに、送信先のゲーム端末以外の他のゲーム端末から受け取った前記受信パケットに含まれるゲーム情報をまとめて一つの送信パケットに格納する過程と、
前記通信中継装置が、前記送信パケットを前記送信先のゲーム端末へ送信する過程と、
を含むことを特徴とするゲーム情報配信方法。 - 前記通信中継装置と前記ゲーム端末のいずれかとの間の通信呼の開放有りを前記通信中継装置へ通知する通信呼開放通知手段が前記複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムに備えられ、
前記通信中継装置が、前記通信呼開放通知を受信したときに参加者の途中放棄ありと判定し、この判定結果を前記複数のゲーム端末へ通知する過程と、
前記通信中継装置が、前記途中放棄の参加者数に応じた値を前記所定数から減算して該所定数を更新する過程と、
を含むことを特徴とする請求項5に記載のゲーム情報配信方法。 - 前記通信中継装置が前記複数人同時参加型対戦ゲーム通信システムに複数備えられ、
前記通信中継装置の内のいずれか一つが、同一グループの前記ゲーム端末についての全通信呼の割当てを受け、前記中継を単独で行うことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム情報配信方法。 - 前記送信パケットを生成する過程において、前記通信中継装置は、前記受信パケットに含まれるゲーム情報を、一旦、所定のタイムスロットに割り付けて格納し、該タイムスロットからゲーム情報を取り出して送信パケットの生成に使用することを特徴とする請求項5から7のいずれかの項に記載のゲーム情報配信方法。
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