JP4057222B2 - GAME DEVICE AND RECORDING MEDIUM - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ装置上でカードゲームを行うゲーム装置、当該カードゲーム用のプログラムを格納した記録媒体、及び画像表示方法に関し、特に、多種多様なモンスターカード等を使用したゲーム装置、記録媒体、及び画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のカードゲームとして、互いに異なる属性及び能力を備えた複数枚のカードを各プレイヤで、手札として用意しておき、これらのカードを定められた場に出し合うことによって、相手のライフポイント(以下、LPと略称する)を”0”にするゲームがある(例えば、米国特許第5662323号明細書参照)。
【0003】
一方、本出願人は、先に特願平11−74631号において、ビデオゲームの形で楽しめる携帯用ゲーム機用カードゲームを提案した。当該カードゲームでは、多種類に亘り、しかも、能力指数及び機能の異なるカードをプレイヤが選択し、携帯用ゲーム機の画面上に設定された所定場所に出し、相手側(例えば、携帯用ゲーム機内のコンピュータ)から出されたカードと比較し、カードの優劣によって勝敗を決定している。このカードゲームにおいても、プレイヤの一方のLPが”0”になるまで、カードを出し合っている。
【0004】
更に、家庭用ゲーム装置において同様なカードゲームを楽しむことができる家庭用ゲーム装置用カードゲームも、特願平11―209897号明細書において提案されている。家庭用ゲーム装置用カードゲームでは、携帯用ゲーム装置用カードゲームに比較して、カードの数及び機能等を大幅に増加させることができる。
【0005】
先に提案されたいずれのカードゲームにおいても、液晶表示画面上に、自己の手札を5枚配列できる自己手札領域、及び、対戦相手の相手手札領域を画面の下部及び上部にそれぞれ設定する一方、自己手札領域及び相手側手札領域を除く画面の領域が、ゲームを行うためのテーブル、即ち、場として設定されている。
【0006】
ここで、提案されたカードゲームで使用されるカードは、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカード、手札領域から所定の場所に出された場合、場にあるモンスターカードに影響を与える魔法カード、及び、場における戦闘地形を定め、各戦闘地形において、モンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行う地形カードとに区分できる。
【0007】
上記したモンスターカード、魔法カード、及び、地形カードは、通常のポーカゲームと同様に画面上に設定された場に出すことによって、各カードに付与された所定の効果を発揮して、戦闘を行い勝敗を決定している。
【0008】
このことは、上記したいずれのカードゲームにおいても、場に配置されたカードの強弱、カードの属性等によって勝敗が決まってしまうカードゲームとしての面白さのみが追求されていることを意味している。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、将棋等のボードゲームのように、カードを移動させること、並びに、配置されたカード位置と、その位置周辺に対するカードの影響について、上記したゲームは、何等考慮されていない。
【0010】
本発明の目的は、単に、カードゲームとしての面白さだけでなく、ボードゲームの面白さをも味合うことができる新規なゲーム装置を提供することである。
【0011】
本発明の他の目的は、更にバラエティに富んだカードゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することである。
【0012】
本発明の更に他の目的は、各カードに対して、二次元的な周辺領域効果をもたせることにより、将棋、囲碁のようなボードゲームとしての要素をも有するゲーム装置を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、カードをディスプレイ装置上に表示して、カードゲームを行うゲーム装置において、前記カードを配置するための場札領域を、それぞれカードを配置できる複数の部分領域に区分して前記ディスプレイ装置上に表示させる第1の手段と、前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカードによって周辺領域効果を生じさせ、当該周辺領域効果による影響を前記ディスプレイ装置上に表示させる第2の手段とを有していることを特徴とするゲーム装置が得られる。
【0014】
【発明の実施の形態】
まず、本発明の理解を容易にするために、本発明の適用されるゲーム装置について説明する。図1を参照すると、本発明を適用できる家庭用ゲーム装置は、ゲーム装置本体10(以下、単に、本体と呼ぶ)及びコントローラ11を備えている。通常のゲームでは、本体10をテレビジョン装置(図示せず)等のディスプレイ装置に接続し、プレイヤは、テレビジョン装置の画面を見ながらコントローラ11を操作することにより、ビデオゲームを楽しむことができる。
【0015】
より具体的に説明すると、本体10は、略矩形形状のハウジング12、及び、当該ハウジングの上面側、中央部に設けられた開閉可能なディスク装着部13を備えている。以下では、説明の都合上、ディスク装着部13に、ビデオゲームのアプリケーションプログラムを格納したCD―ROMを記録媒体として装着した家庭用ゲーム装置について主に説明する。しかしながら、本発明に係るカードゲームは、記録媒体として、DVD(digital video disc)を装着する家庭用ゲーム装置(以下、新家庭用ゲーム装置と呼ぶ)に適用して、よりリアリティに富んだゲームを楽しむことができる。
【0016】
図示された本体10を構成するハウジング12の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作によりリセットするリセットスイッチ14、電源スイッチ15、及び、ディスク操作スイッチ16が配置されており、ディスク操作スイッチ16を操作することによってディスク装着部13を開閉し、CD―ROMを装着、或いは、取り出すことができる。尚、DVDを記録媒体として使用する新家庭用ゲーム装置の場合、本体10自体、縦置きされ、DVDも縦に装着される。
【0017】
また、ハウジング12の前側面には、メモリカード等を装着できる2つのスロット17A、17Bが設けられており、各スロット17A、17Bはそれぞれ2段に分かれている。各スロット17A、17Bの下段には、コントローラ11を接続でき、且つ、各スロット17A、17Bの上段には、メモリカードを接続できるように構成されている。
【0018】
図示された例では、スロット部17Bの下段にコントローラ11がその接続端子部18を介して、本体10に接続されており、他方、スロット部17Aの上段に、メモリカード装置20が装着されている。尚、新家庭用ゲーム装置では、PCカード用スロット、拡張用スロットがメモリカード用スロットの代わりに設けられている。
【0019】
次に、図2を参照して、本発明に係るメモリカード装置20を装着されるゲーム装置本体10の内部構成について説明しておく。
【0020】
まず、ゲーム装置本体10には、ゲームの際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体84として、例えば、光学ディスク(CDROM等のディスク状記録媒体)が装着される。この実施の形態における光学ディスクには、カードゲームに係わるコンピュータで読み取り可能なプログラムが格納されているものとする。
【0021】
より具体的に述べると、本発明に係るゲーム装置は、図2に示されているように、主制御部50、グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部50−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ばれても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート102が接続されている。更に、主制御部50、操作制御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として動作するコントローラ11におけるプレイヤの操作に応じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作する。
【0022】
図示された主制御部50は、中央演算処理装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(OS)ROM54とによって構成されている。より具体的に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメモリ53は、例えば、2メガバイトのRAMによって構成されており、更に、OSROM54は、このメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の管理を行う所謂オペレーティングシステム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバイトのメモリによって構成されている。
【0023】
図示されたCPU51は、例えば、32ビットのRISC(reduced instruction set computer)CPUであり、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0024】
また、グラフィック制御部60は、ジオメトリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィックプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されており、グラフィック制御部60内のGPU62には、ディスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラフィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部として動作する。
【0025】
ここで、ディスプレイ装置65は、通常の家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0026】
上記グラフィックシステム60のジオメトリトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成され、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)62は、 CPU51からの描画指示(描画命令)に従って描画を行う。このGPU62により描画された画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ63に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散コサイン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ(以下、MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
【0027】
前述したジオメトリトランスファエンジン(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとして当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を高速に行うことができるようになっている。
【0028】
具体的には、このGTE61は、1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このため、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことができるようになっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものである。本発明では、後述するように、GTE61を用いて、各ポリゴンの座標演算を行う。
【0029】
グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。また、このGPU62は、CPU51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ63がマッピングされるようになっている。
【0030】
フレームバッファ63は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいはメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができる。より具体的に説明すると、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素のマトリックスとして扱われる。
【0031】
このフレームバッファ63は、格納された画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディスプレイ装置65に出力することができる。更に、フレームバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ領域とを備えている。
【0032】
図示されたフレームバッファ63は、メインメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0033】
他方、グラフィック制御部60の伸長回路(MDEC)64は、上記CPU51からの制御により、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮データの伸張を行うことができるようになっている。
【0034】
また、この再生された画像データは、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶することにより、上述のGPU62によって描画される画像の背景として使用することができる。
【0035】
更に、音声制御部、即ち、サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ73とを備えている。
【0036】
上記SPU71は、16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51からの操作により動作する。また、SPU71は、サウンドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADPCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0037】
このような機能を備えることによってこのサウンドシステム70は、CPU51からの指示によってサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用できる。
【0038】
次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライバ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体84が装填される。ここで、記録媒体84としては、例えば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、この例では、前述したように、光学ディスク、即ち、CD−ROMが使用されるものとして説明する。この関係で、記録媒体ドライバ81はCD−ROMドライバであり、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダであるものとする。尚、本発明に係る画像簡易方法のプログラムは、当該記録媒体84に格納されている。
【0039】
上記した記録媒体ドライバ81は、CD−ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デコーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号する機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例えば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構成される。
【0040】
ここでは、ディスクフォーマットとして、例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサポートできるようになっており、デコーダ82は、記録媒体84に記録された音声データをも再生するため、音声制御部70の一部としても動作する。
【0041】
図示された記録媒体ドライバ81で再生されるディスクに記録されている音声データは、ADPCMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所謂、PCMデータであっても良い。
【0042】
上記した音声データの内、ADPCMデータは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデータは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出される。
【0043】
一方、例えば、16ビットのデジタルデータとして記録されているPCMデータによって形成されている音声データは、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0044】
図1に示されたゲーム装置に備えられている操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助メモリ(ここでは、メモリカード装置)20とを備え、当該通信制御デバイス91には、使用者、即ち、プレイヤからの指示を入力するコントローラ11が接続される。
【0045】
次に、コントローラ11は、使用者の意図をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態をCPU51に送信する。尚、本体10には、前述したように、2個のコネクタが備えられているから、2つのコントローラ11を本体10に接続することができ、その他にマルチタップを使用すれば、多数のコントローラを本体10に接続することも可能である。
【0046】
これにより、使用者からの指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプログラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行う。また、図示された画像処理システムでは、上述したようにCPU51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの制御により上記メインメモリ53、GPU62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うことができる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができるようになっている。
【0047】
次に、図3を参照して、本発明のゲーム装置に使用されるコントローラ11について、より具体的に説明する。コントローラ11は、プレイヤからの指示を入力するために、以下に示すような各種キーを有している。
【0048】
ここで、コントローラ11の指示キーについて説明する。コントローラ11は、その上面に、左キーL、右キーR、上キーU、及び、下キーDからなる十字キーと、スタートボタン11a、セレクトボタン11b、第1乃至第4ボタン11c、11d、11e、及び11fが配列されている。更に、コントローラ11の前側面には、第1及び第2左ボタン11L及び11L2、第1及び第2右ボタン11R1及び11R2が配列されている。これら第1及び第2左ボタン11L1、11L2及び第1及び第2右ボタン11R1、11R2には、各ゲーム毎に、例えば、エリアセット、カーソルの移動単位等の機能が割当てられている。
【0049】
上記したキーのうち、十字キーは、プレイヤが、CPU51に対し、移動の対象となるキャラクタ等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであり、スタートボタン11aは、プレイヤによって操作されると、記録媒体84から読み出されて、ロードされるゲームプログラムデータ等による動作の開始をCPU51に指示するためのキーである。また、セレクトボタン11bは、記録媒体84からメインメモリ53にロードされるゲームプログラム等に関する各種選択をCPU51に指示するためのキーである。
【0050】
また、CPU51は、実行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51からのデータをメモリカード装置20に格納することができると共に、メモリカード装置20に格納されたデータをCPU51に送信したり、データ名を変更することもできる。
【0051】
一方、新家庭用ゲーム装置は、コントローラ11に接続された入出力処理部、主制御部50に対応するマイクロプロセッサ(エモーションエンジン)、及び、グラフィック制御部60に対応するレンダリング部とを含んでおり、マイクロプロセッサ及びレンダリング部により、3次元グラフィックの描画に必要なジオメトリ演算及び物理演算を高速で処理できるように構成されている。
【0052】
ここで、本発明の理解を容易にするために、本発明の基本となるカードゲームを説明しておく。尚、この基本となるカードゲーム自体は、特願平11―209582号明細書において詳述しているから、詳細な説明は省略する。
【0053】
本発明の基本となるカードゲームは、家庭用テレビジョン装置のようなディスプレイ装置65の画面上に設定された場(ボード)上に、プレイヤが互いにカードを出すこと、即ち、召喚することによって、プレイが進行していく。この例では、コントローラ11を本体10に接続して、一人のプレイヤがコンピュータを対戦相手としてカードゲームを行う場合について説明する。以下、説明を簡略化するために、デッキから取り出されても場(ボード)には、出されていない状態のカードを手札と呼び、ボード(場)に出されたカードを場札と呼ぶものとする。
【0054】
当該カードゲームに使用されるカードは、672種類のモンスターカードと、それ以外の160種類のカードとからなり、合計832種類のカードが使用されることになる。これら832種類のカードのうち、ある限られた数のカード(この例では、41枚)を使用して、一方のプレイヤのライフポイントが0になるまで、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防御を指定することによって、カードゲームが行われる。
【0055】
より具体的に言えば、各プレイヤ毎に収集したカードをカバンと呼ばれるメインメモリ53の格納領域に格納しておき、このカバンの中のカードから、40枚のカードを選択することによりデッキを構成し、このデッキの中のカードを場に出し合うことによってカードゲームが進行する。したがって、この実施形態に係るカードゲームを処理するためには、手札に関連する処理と、場札に関連する処理とを実行する必要がある。
【0056】
次に、本発明に係るカードゲームで使用されるカードについて説明すると、本発明で使用されるカードは、モンスターカード、魔法カード、及び、地形カードに大別できる。
【0057】
このうち、モンスターカードは、カードに表示されたモンスターに応じた攻撃能力(攻撃能力指数APであらわされる)及び防御能力(防御能力指数DPであらわされる)を備えており、更に、光、闇、水、炎、地、及び、風からなる6つの攻撃属性のいずれかを持つように区分されている。この実施の形態では、各モンスターカードには、これら6つの攻撃属性のうち、1つの属性が割当てられている。これら6つの攻撃属性間には、例えば、光族のカードは闇族のカードに優勢となるが、風族に対しては劣勢になるような優劣関係、即ち、互いに相補的な優劣関係が設定されている。
【0058】
一方、魔法カードは、場に出されたカードに対して定められた効果或いは影響をもたらすカードであり、この魔法カードは、図示されているように、更に、純粋魔法カード、強化カード、トラップ(罠)カードを含んでいる。この例では、後述するように、罠カードとして、ボードの場札領域全域に亘って罠効果を発動する全域罠カードと、ボードの場札領域の限定された領域にのみに罠効果を発動する範囲罠カードとが備えられている。更に、魔法カードには、所定枚数のモンスターカードを犠牲にして新たなカードを生成する儀式カードをも含まれている。
【0059】
ここで、純粋魔法カードは、表にして場に出した場合、その場で当該純粋魔法カードに定められた効果を発動して、画面上から消滅し、裏の状態、即ち、伏せて場に出された場合、プレイヤの好きなターンで表にして、効果を発揮させることができる。
【0060】
この実施の形態で用意されている純粋魔法カードは、発動される効果によって、直接攻撃系のカード、カード攻撃系のカード、封印系のカード、回復系のカード、及び、表示系のカードに分類できる。ここで、直接攻撃系のカードは、相手のLPを直接減少させるカードであり、カード攻撃系のカードは、相手の場のカードを弱めたり、一掃する等の効果をもたらすカードである。上記した封印系のカードは、相手のターン行動や、攻撃/防御体勢を不能にする効果を発揮でき、回復系のカードは自分のLPを回復する効果を有している。更に、表示系のカードは、相手の伏せカードを表にできる等の効果を備えている。
【0061】
また、強化カードは、表にして場に出す場合、モンスターカードの上に、直接、重ねて置くことにより、モンスターカードの能力を強化するためのカードであり、強化に成功/失敗した場合に画面上から消滅する。この強化カードは、後述するように、手札領域に出すシーケンス(即ち、手札シーケンス)において、モンスターカードと一緒に手札領域に出すこと、即ち、コンボ出しすることもできる。
【0062】
更に、魔法カードのうち、トラップ(罠)カードは、相手側の攻撃が所定条件、即ち、発動条件を満たした場合に、自動的に効果が発動するカードであり、この罠カードが伏せられている状態にある場合には、表に返ってその効果を発揮する。この実施の形態では、前述したように、全域罠カードと範囲罠カードが用意されている。
【0063】
次に、この実施の形態で使用される地形カードとしては、森、荒野、山、草原、海、闇、光(或いは、挌闘場)の7種類の地形をあらわすカードが用意されている。これら地形カードに依存して、モンスターカードの攻撃能力指数(AP)、防御能力指数(DP)が、補正されるように設定されている。更に、本発明では、地形カードとして、ウィルス汚染地帯を形成できるウィルス地形カード、特定のモンスターの侵入を拒否する迷宮壁カード、及び、コミカルなクリーチャーカードのみが強化されるカートゥーンワールド(以下、トゥーンワールドと略称する)カードも用意されている。
【0064】
図4を参照して、上記したカードゲームに基づく、本発明に係るカードゲームについて説明する。ここでは、ディスプレイ装置65上に表示された画面の一例が示され、一人のプレイヤがコンピュータを対戦相手としてカードゲームを行うものとして説明する。尚、カードゲームに先立ち、プレイヤ及び対戦相手としてのコンピュータは、40枚のカードからなるデッキと、プレイヤ及び対戦相手を象徴する一枚のデッキリーダカードとを用意しているものとする。
【0065】
図示された画面上には、本発明に係るカードゲームにおいて、場を構成するボード300が表示されており、当該ボード300は、7x7(=49)のマス目、即ち、部分領域301に区分されている。各マス目301は、図示されているように、カード302を配置できる大きさを有している。更に、ボード300の場以外の領域中、画面の手前及び後方に配置された領域は、当該プレイヤ及びプレイヤの対戦相手となるコンピュータに割り当てられた手札領域305a及び305bをそれぞれ構成している。これら手札領域305a及び305bには、プレイヤ及びコンピュータの手札306a及び306bが、デッキから取り出されて5枚配置される。デッキから手札を5枚配置できなくなった場合、当該カードゲームは終了し、そのプレイヤが負けとなるように設定されている。
【0066】
場を形成するマス目のうち、図の前方及び後方の中央に配置されたマス目301a、301b(クロスハッチ参照)には、デッキリーダカードが配置される。デッキリーダカードは、各プレイヤ及びコンピュータのキャラクタを象徴するシンボルとしての役目だけを持ち、カードの攻撃、防御能力指数(AP)、(DP)等には関係なく、所定のライフポイント(LP)、例えば、4000点が与えられている。このため、デッキリーダカードとして、攻撃、防御能力指数の低いカードが選択されても良い。
【0067】
更に、図示された例では、図の手前側のマス目301aにプレイヤのデッキリーダカードが配置され、図の後方側のマス目301bに相手側であるコンピュータのデッキリーダカードが配置されるものとする。また、新家庭用ゲーム装置の場合、実際の画面上にデッキリーダカードに対応したモンスター等を三次元的に表示することができる。最初のターンにおいて、プレイヤ及び対戦相手は、デッキリーダカードに隣接するマス目に、カードCa及びCbを配置する。最初のターンでは、デッキリーダカードの斜めの位置にも、カードを出すことができる(カードCb参照)。以後のターンでは、ボード上にマス目に配置されたカードを囲む8つのマス目に、次のカードCを出すことができる。このように、次のカードを出せるボード上のマスを召喚マスと呼ぶものとする。図示されたカードゲームの場合、全ての召喚マスが相手側のカードによって囲まれた場合、負けとなるように設定されている。
【0068】
次に、図5及び図6を参照して、カードC1と、カード位置における周辺領域効果との関係を説明する。図5には、場を構成するボードのうち、3x3個のマス目が示されており、マス目の中央には、裏返しにされた一枚のカードC1が配置されている。当該カードC1は、プレイヤの各ターン毎に、図示された中央位置から前後左右に一マスだけ移動できる。このことは、デッキリーダカードも同様である。図示された例の場合、中央のカードC1が1ターンにおいて移動できるマスをグレイレベルで示している。したがって、白色で示された斜め位置にあるマス目まで、カードC1が移動するのに、2ターンを要することが判る。
【0069】
図5に示されたカードC1は、中央領域に裏返しに配置されており、グレイの部分領域に移動する場合には、攻撃表示になり、一方、中央領域に配置された状態で移動しない場合、即ち、現在のマスに居続ける場合、攻撃か防御表示を選択できる。移動範囲の何処に移動しても、裏返しのカードC1を表にするか否かを選択することができる。用意されているカードには、表にすることによって始めて、効果を発揮する特殊能力のモンスターカードが含まれると共に、移動を完了次第、効果を発揮する魔法カード(儀式カードをも含む)も備えられており、裏返しのカードを表にするタイミングもカードゲームの勝敗に大きな影響を与える。ここで、前述した儀式カードは、自己のカードを犠牲にして新たなカードを生成できるカードである。
【0070】
図6に示すように、当該プレイヤによって出されたカードC1の移動範囲内に、対戦相手のカードC2が入ってきた場合、カードC1を対戦相手のカードC2上に移動させることによって、即ち、カードC2及びC1が重なり合うことによって、戦闘が開始される。この例のように、カードC1をカードC2上に移動させた場合、カードC1がカードC2を攻撃したことになる。
【0071】
戦闘状態における処理は、戦闘するカードによって異なっている。例えば、プレイヤと対戦相手のカードがモンスターカードの場合には、攻撃及び防御能力指数に応じた戦闘処理が行われ、他方、モンスターカードと魔法(或いは儀式)カードの場合、魔法(或いは儀式)を破壊するような処理が行われる。戦闘における処理について後述する。尚、戦闘処理の状況は、三次元的に表示されたモンスター同士の戦闘の形で画面上に表示され、リアリティに富んだ戦闘シーンが画面上に展開される。
【0072】
本発明に係るカードゲームでは、前述したように、地形カードも用意されている。この地形カードがボード上のマス目に配置されると、カードの配置されたマス目を二次元的に囲む複数のマス目によって形成されるフィールドが当該地形カードによって定まる地形を持つことになる。地形カードには、森、荒野、山、草原、海、闇等をあらわすカードがあるが、例えば、山をあらわす地形カードが配置された場合、当該地形カードの周辺は山の地形を持つことになり、山を得意とするモンスターカードに地形効果が与えられる。
【0073】
更に、本発明に係るカードゲームを特徴付ける地形カードとして、前述したように、ボード上の所定の範囲にウィルス汚染地帯を形成するウィルスカードが用意されており、また、特定のモンスターしか侵入できない障害物をボード上に形成する迷宮壁をあらわす迷宮壁カードも備えられている。このうち、ウィルスカードがボード上のマス目に配置されると、ウィスルカードの配置されたマス目から所定の範囲にあるモンスター(モンスターカード)は、このウィルスに感染して、破壊され、消滅する。ウィルスによって破壊されるモンスターは、予め定められた攻撃能力指数(AP)、例えば、1500以上の攻撃能力指数を備えているものに限られても良い。一方、迷宮壁カードが出されると、当該迷宮壁カードから所定の範囲には、特定のモンスター以外は侵入できなくなってしまう。
【0074】
また、地形カードの一種として、カードゲーム中に、漫画の世界を形成するカートゥーン(以下、トゥーンと略称する)ワールドカードが備えられても良い。このようなトゥーンワールドカードが出されると、ボード上の所定範囲に、トゥーンワールドが形成され、このワールドの中では、漫画系のクリーチゃーの能力指数が上昇し、他のカードのモンスター等は能力を失うことになる。
【0075】
図7を参照して、地形カードによって決まる領域内に、当該フィールドを得意とするモンスターカードCmが配置された場合における地形効果を説明する。当該モンスターカードは、図5と同様に、中央位置に対して前後左右に一マスずつ黒塗りした範囲で移動できるが、この一マスの範囲では、裏返しのままで表にすることなく移動できる。ただし、黒塗りした範囲内でも、移動したモンスターカードは攻撃表示となる。地形カードによって支配されるボード上の領域は、図7に黒の領域及びグレイ領域で示されているように、例えば、当該地形カードを中心とする3x3マスのほかに、地形カードから前後左右に2マス離れた4つのマスをも含む合計13マスに及ぶ領域とすることができる。
【0076】
更に、図示されたモンスターカードCmは、1ターン内に、グレイに塗られた範囲、即ち、2マスの範囲で移動できる。但し、1ターンで2マス移動させる場合には、当該モンスターカードCmは表にする必要がある。更に、地形に合致したモンスターカードに対しては、所定の攻撃及び防御能力指数にボーナス点を加える地形効果をも付与している。このボーナス点は、表状態のモンスターカードにしか与えられない。この例の場合、得意地形にいる裏向きのモンスターカードは、1ターンに2マス移動すると、自動的に表向き状態に変化して移動を完了するように構成されている。
【0077】
図8を参照して、攻撃側と被攻撃側との間における戦闘の際の処理を説明する。まず、図8(a)に示すように、攻撃側のカードCatが被攻撃側のカードCdeを攻撃すると、図8(b)に示すように、まず、攻撃側のカードCatが表向きの状態になる。続いて、被攻撃側のカードCdeがカードが表向きの状態になり(図8(c))、被攻撃側のカードCdeに特殊能力があるか否かがチェックされる(図8(d))。被攻撃側カードCdeが特殊能力を有している場合、被攻撃側カードCdeの特殊能力が処理される。当該特殊能力により、攻撃側カードCatの攻撃能力が無効にならない場合、攻撃側カードCatに特殊能力に付与されているか否かが検出され、あれば、当該攻撃側カードCatの特殊能力が処理される(図8(e))。上記した処理の結果、両カードCat、Cdeが未だ戦闘状態にある場合、両カードの攻撃及び防御能力指数が比較され、比較の結果に応じて勝敗が決定される(図8(f))。
【0078】
先に説明したように、本発明に係るモンスターカードは、図9に示すような光、水、炎、地、風、及び、闇の6つの族、即ち、グループに区分されており、光族のカードは、水族のカードに対して優性を示し、闇族のカードに対して劣性を示す。以下同様に、炎族カードは、水族カードに対して劣性を示し、他方、地族カードに対して優性を示す。風族カードは地族カードに対して劣性であるが、闇族カードに対して優性である。このように、各族カードは、他のいずれかの族カードに対して優性を示し、また、別の族カードに対して劣性である。
【0079】
図10を参照して、本発明に係るカードゲームの特殊ルールについて説明する。このルールによれば、上記した劣性の族カードによって優性の族カードに勝利することも可能である。即ち、図10(a)に示すように、属性的に劣性な地族カードCgのモンスターによって、優性な炎族カードCfのモンスターを攻撃すると、地族カードCgモンスターの攻撃及び防御能力指数(AP及びDP)が炎族カードCfモンスターの攻撃及び防御能力指数(AP及びDP)より上回っている場合、炎族カードCfモンスターは、図10(b)に示すように倒されてしまう。しかしながら、勝利した劣性の地族カードCgモンスターは1ターンの間、呪縛状態となってしまい、Cfを倒したとしても、Cgの存在したマスに足止めされてしまう。このようなルールを採用すれば、族の優劣だけでは、一義的には勝敗を決定できないため、戦闘に対する戦略等に種々のバリエーションを持たせることができる。
【0080】
図11を参照すると、本発明のカードゲームで使用される罠カードは、ボード上で事前に待ち伏せすることにより、対戦相手側に不利な効果を及ぼすカードであり、ボードの一部分にのみ不利な効果を及ぼす範囲罠(以下、罠Aと呼ぶ)カードと、不利な効果をボード全体に及ぼす全域罠(罠Bと呼ぶ)カードとに区分されている。
【0081】
図11(a)において、2000以上の攻撃能力指数(AP)を持つ敵のモンスターを破壊する罠Aの効果を持つ罠Aカードがボード上のマスに出されているものとする。この罠Aカードによる罠Aの効果は、当該罠Aカードの前後左右4マスに及ぶものとする(図11b)。
【0082】
当該罠Aカードの範囲罠のマス内に、敵のモンスターカードCeが図11(c)に示すように移動すると、罠Aカードの効果が発動して敵モンスタカードCeを破壊する。
【0083】
一方、罠Bの効果を有する罠Bカードがボード上に出されると、当該罠Bの条件に合致したアクションが起こされると、自動的に罠Bの効果が発動する。一旦効果を発動したり、或いは、他の理由で表向きになった罠Bカードは、配置されたマスから移動できず、対戦相手の攻撃に一方的に曝されることになる。
【0084】
更に、本発明のカードゲームで使用される魔法カードには、上記した罠カード以外にも、儀式カードも用意されている。この儀式カードは、自分のコントロール下にある3体のモンスターを破壊、犠牲にして、一枚の強力なモンスターを召喚できる魔法カードである。犠牲となるモンスターは儀式カード毎に異ならせても良いし、儀式カードに共通に犠牲となるモンスターを定めておいても良い。儀式カードを出すことによって、犠牲となったモンスター対応のカードは、自己のデッキ内には残っており、当該ゲームの終了の際には、再度使用できる状態になる。このことは、罠A及びBカードによる罠によって破壊されたカードも同様である。
【0085】
次に、図12及び13を参照して、上記したルール並びにカードを用いて実行される本発明に係るカードゲームを説明する。まず、図12を用いて、本発明に係るカードゲームの全体的な流れを概略的に説明すると、当該カードゲームでは、各プレイヤの1ターンの間に設定処理フェーズPh1、スタンバイフェーズPh2、及び、メインフェーズPh3が実行される。
【0086】
カードゲームが開始されると、プレイヤに対する設定処理フェーズPh1が主制御部50(図2)において実行される。この設定処理フェーズPh1では、41枚のカードからなるデッキが構成され、デッキ内のデッキリーダーとなるカード以外の40枚カードがシャッフルされる。また、図示された設定処理フェーズPh1では、先攻/後攻が決定され、4000のライフポイント(LP)が設定される。
【0087】
更に、この実施の形態に係るカードゲームでは、手札であるカードをボード(場)に出すために、モンスターのレベルに応じた召喚コストを支払うことが条件となっている。具体的に言えば、レベルの高いモンスターをボード上に召喚するためには、そのモンスターのレベルに応じた高い召喚コストを代償として支払う必要がある。このため、レベルの高いモンスターは、無条件にはボード上に出せず、したがって、カードゲームの戦略性を高めることができる。
【0088】
上述した点を考慮して、図12に示された設定処理フェーズPh1では、初期召喚コストとして、4ポイントを設定しておく。尚、この例では、召喚コストは1ターン毎に、3ポイントだけ上昇するように構成されている。
【0089】
設定処理フェーズPh1の終了後、カードゲームが開始され、スタンバイフェーズPh2の処理が実行される。このスタンバイフェーズPh2では、ターンの経過が監視されると共に、図10を参照して説明した呪縛効果等、持続する効果が所定のターン数だけ継続し、終了したか否かが監視される。また、スタンバイフェーズPh2において当該プレイヤに対して、デッキから手札を補充する手札操作権が与えられる。この処理も、主制御部50により実行される。このとき、図4に示すようなボードがディスプレイ装置65上に、グラフィック制御部60の制御の下に、二次元的に表示される。このため、グラフィック制御部60は図4に示された画像を表示する表示駆動部として動作する。
【0090】
上記したスタンバイフェーズPh2が終了すると、主制御部50とグラフィック制御部60により、メインフェーズPh3が実行される。メインフェーズPh3では、図13を参照して後述するように、1ターンにおける手札操作と場札操作とが実行される。メインフェーズPh3における処理が完了すると、ターンの終了がプレイヤによって宣言、或いは、指示されたか否かが判定される(ステップSa1)。これら手札及び場札操作は主制御部50により実行されるから、主制御部40は、手札及び場札処理操作部を構成している。
【0091】
ステップSa1において、ターンの終了が検出されない限り、上記したスタンバイフェーズPh2及びメインフェーズPh3が順次実行される(ステップSa1:No)。
【0092】
一方、ステップSa1において、ターンの終了が検出されると(ステップSa1:Yes)、上述したフェーズPh1、Ph2、Ph3と同様にして、対戦相手のターン処理が実行される(フェーズPh4)。ステップSa2では、対戦相手のターン処理が終了したかどうかが判定され、対戦相手のターン処理が終了しない限り(ステップSa2:No)、フェーズPh4が実行される。
【0093】
対戦相手のターン処理が終了すると(ステップSa2:Yes)、ステップSa3において当該カードゲームの終了、勝敗について判定が行われる。ゲームの終了、又は、勝敗の判定は、コンピュータのライフポイント(LP)の数値が変化したとき、手札にカードが補充されたとき、及び自ターン終了時点で自分の召喚マスが空いているか、及び、敵ターン終了時点で自分のエグゾディアの条件を満足するかを随時監視することによって、行われる。
【0094】
一方、ステップSa3においてカードゲームの終了が検出されると(ステップSa3:Yes)、カードゲームは終了する。カードゲーム終了は、当該プレイヤ及び対戦相手であるコンピュータのライフポイント(LP)が0になった場合、或いは、手札を5枚揃えることができない場合等を検出することによって判定される。
【0095】
図13をも参照して、図12に示されたメインフェーズPh3の処理動作を具体的に説明する。メインフェーズPh3では、まず、プレイヤが手札処理を選択しているか、場札処理を選択しているかが判定される(ステップSb1)。ステップSb1において手札操作が選択されている場合には、手札操作処理が実行される(ステップSb2)。
【0096】
ここで、図14をも参照して、手札操作処理について説明する。手札操作処理では、デッキから手札が5枚になるように、カードを引いてくる(ステップSc1)。次に、複数のカードを組み合わせて新しいカードを生成するコンビネーション(以下、コンボ出しと呼ぶ)の場合には、コンボ出しに関連するカードにコンボタグをセットする(ステップSc2)。尚、強化カードの場合にもコンボ出しの場合と同様な処理が行われる。
【0097】
続いて、当該プレイヤの召喚コストがコンボに必要な召喚コストに達しているか否かが判定される(ステップSc3)。判定の結果、召喚コストに達している場合(ステップSc3:Yes)、手札を出す召喚マスを1マス指定し、召喚コストに達していない場合(ステップSc3:No)、ステップSc2に戻り、プレイヤに対して召喚コストに達していないため、コンボ出しができないことが表示される。
【0098】
ステップSc3において、召喚に必要な召喚コストに達していることが検出されると、手札を出す召喚マスが1マス指定され(ステップSc4)、コンボの結果得られるカードを指定されたマスに裏にした状態で配置する(ステップSc5)。このコンボ出しに対する処理が終了する。尚、コンボ出しに対する処理を行わない場合には、手札操作処理Sb1では、ステップSc1に示した処理のみが実行される。
【0099】
図14に示した手札操作処理が終了すると、図13に示されたステップSb3に移行し、このステップSb3において、手札操作が終了したかどうかが判定される。手札操作が終了していない限り(ステップSb3:No)、ステップSb2の手札操作が実行される。
【0100】
一方、図13のステップSb1において、場札操作が選択された場合、或いは、ステップSb3において手札操作が終了したたことがプレイヤの操作により指示されていると(ステップSb3:Yes)、場札操作処理が実行される(ステップSb4)。
【0101】
ここで、当該カードゲームにおける場札操作処理について説明すると、場札操作処理では、モンスターカードの場合と、魔法カードの場合とで異なった処理が行われる。まず、モンスターカードの場札操作処理の場合、ボード上でモンスターカードを移動させ、対戦相手のモンスターカードに戦闘を仕掛ける処理、或いは、モンスターカードを移動させないで、守備状態にするための処理が行われる。更に、特殊能力を持つモンスターに対応したモンスターカードであることが検出されると、当該モンスターカードを裏表示から表表示にして、モンスターの特殊能力を発揮させるための処理も実行される。
【0102】
他方、場札操作処理において、魔法カードであることが検出されると、まず、魔法カードを移動させる。続いて、各魔法カードに応じた処理が実行される。例えば、魔法カードが強化系の魔法カードである場合には、当該プレイヤの魔法カードのモンスターを強化したり、或いは、対戦相手のモンスターを弱くする等の処理が実行される。この場合、更に、魔法カードを裏から表の表示にして、その効果を発動させる。
【0103】
また、魔法カードが前述した罠AまたはBカード(以下、単に、罠カードと呼ぶ)であるときには、罠カードをプレイヤの指示にしたがって移動させ、対戦相手のカードを待ち伏せ、罠ワードに定められた範囲にカードが到来した場合、当該罠カードを裏表示から表表示にして、罠効果を発揮させる。更に、魔法カードが儀式カードである場合には、当該儀式カードを表表示にして、他の3枚のモンスターカードを消去して、強力なモンスターカードを召喚する。更に、場札操作処理では、地形カードに関する処理も実行される。
【0104】
図13において、各モンスターカード又は魔法カードに応じた場札操作処理が実行されると(ステップSb4)、場札操作処理が完了したか否かが判定される(ステップSb5)。場札操作処理が完了しない限り、ステップSb4が実行される(ステップSb5:No)。他方、ステップSb5において場札操作処理の完了が検出されると(ステップSb5:Yes)、当該プレイヤに手札操作権が有るか否かが判定される(ステップSb6)。
【0105】
手札操作権が有る場合(ステップSb6:Yes)、ステップSb2の手札操作処理が実行され、手札操作権が無ければ(ステップSb6:No)、図13に示されたメインフェーズPh3は終了する。
【0106】
図12乃至図14に示された処理は、記録媒体84に格納されたコンピュータで読み取り可能なプログラムにしたがって実行される。
【0107】
以下、同様な処理が実行され、プレイヤ及びコンピュータのいずれかのライフポイント(LP)が0になるか、手札領域(図4の305a、305b参照)に手札を5枚デッキから引いてくることができなくなると、当該ゲームは終了する。また、特定種類のカードが5枚揃った場合に、ゲームを大逆転するようなルールが設定されていても良い。
【0108】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、カードゲームを二次元的なボード上で楽しむことができるため、単に、カードゲームとしての面白さだけでなく、ボードゲームとしての面白さをも兼ね備えたゲーム装置及び当該ゲーム用プログラムを格納した記録媒体が得られる。更に、本発明では、モンスターカードだけでなく、二次元的な範囲を設定する種々の魔法カードを用意しておくことにより、二次元的なカード位置をも加味したカードゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るカードゲームを実行できるゲーム装置の一例を説明するための平面図である。
【図2】図1に示されたゲーム装置に内部構成を説明するためのブロック図である。
【図3】図1に示されたゲーム装置に使用されるコントローラを説明するための図である。
【図4】本発明に係るカードゲームにおける表示画面を説明するための図である。
【図5】本発明で使用されるカードの周辺領域効果を説明するための図である。
【図6】本発明に係るカードゲームにおける戦闘状態を説明するための図である。
【図7】本発明に係るカードゲームで使用される地形カードの効果を説明するための図である。
【図8】(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、及び、(f)は、戦闘状態における処理を説明するための図である。
【図9】カードに付与された属性の優劣関係を示す図である。
【図10】(a)、(b)、及び、(c)は、属性の優劣関係以外によって勝敗が決定される場合の処理を説明するための図である。
【図11】(a)、(b)、及び、(c)は本発明で使用される罠カードの効果を説明するための図である。
【図12】本発明に係るカードゲームを実行するプログラムの一例を概略的に説明するためのフローチャート図である。
【図13】図12に示されたメインフェーズをより具体的に説明するためのフローチャートである。
【図14】図12に示された手札操作処理を説明するためのフローチャートである。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device that performs a card game on a display device, a recording medium that stores a program for the card game, and an image display method, and in particular, a game device that uses a variety of monster cards, a recording medium, And an image display method.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of card game, each player prepares a plurality of cards with different attributes and abilities as a hand, and by playing these cards in a predetermined place, the opponent's life point There is a game in which “0” is set (hereinafter abbreviated as LP) (see, for example, US Pat. No. 5,662,323).
[0003]
On the other hand, the present applicant previously proposed a card game for portable game machines that can be enjoyed in the form of a video game in Japanese Patent Application No. 11-74631. In the card game, the player selects cards of various abilities and different capabilities and functions, puts them out to a predetermined place set on the screen of the portable game machine, and sends them to the opponent side (for example, in the portable game machine). The card is determined by the superiority or inferiority of the card compared to the card issued by the computer. Also in this card game, cards are put out until one LP of the player becomes “0”.
[0004]
Further, a card game for a home game device that can enjoy a similar card game in a home game device has also been proposed in Japanese Patent Application No. 11-209897. In the card game for home game devices, the number and functions of cards can be greatly increased as compared with the card game for portable game devices.
[0005]
In any of the card games previously proposed, on the liquid crystal display screen, a self-hand area where five cards can be arranged and an opponent's hand area are set at the bottom and top of the screen, respectively. A screen area excluding the own hand area and the opponent's hand area is set as a table for playing a game, that is, a place.
[0006]
Here, the cards used in the proposed card game affect multiple monster cards with predetermined attack and defense abilities, and monster cards in play if they are put out of the hand area Can be classified into a magic card that provides a monster card, and a battle terrain in the field, and a terrain card that corrects the monster card's attack and defense ability in each battle terrain.
[0007]
The above-mentioned monster cards, magic cards, and terrain cards are put out on the screen in the same way as normal poker games, so that the predetermined effects given to each card are demonstrated and battles are performed. Decided to win or lose.
[0008]
This means that in any of the card games described above, only the fun as a card game in which winning or losing is determined by the strength or weakness of the cards arranged in the field, the attributes of the cards, etc. is pursued. .
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
Therefore, the game described above is not considered at all regarding the movement of the card and the influence of the card on the arranged card position and the vicinity of the position like a board game such as shogi.
[0010]
An object of the present invention is to provide a novel game device capable of satisfying not only the fun of a card game but also the fun of a board game.
[0011]
Another object of the present invention is to provide a game apparatus that can enjoy a variety of card games.
[0012]
Still another object of the present invention is to provide a game apparatus having elements as a board game such as shogi and go by giving each card a two-dimensional peripheral area effect.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
According to the present invention, in a game device for displaying a card on a display device and playing a card game, the field tag area for arranging the card is divided into a plurality of partial areas where cards can be arranged, respectively. When the card is arranged in the partial area and the first means for displaying on the display apparatus, the peripheral area effect is generated by the card arranged in the partial area, and the influence of the peripheral area effect is influenced by the display apparatus And a second device for displaying the game device.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
First, in order to facilitate understanding of the present invention, a game apparatus to which the present invention is applied will be described. Referring to FIG. 1, a consumer game device to which the present invention can be applied includes a game device main body 10 (hereinafter simply referred to as a main body) and a
[0015]
More specifically, the
[0016]
A
[0017]
In addition, two
[0018]
In the illustrated example, the
[0019]
Next, with reference to FIG. 2, an internal configuration of the
[0020]
First, the
[0021]
More specifically, as shown in FIG. 2, the game apparatus according to the present invention includes a main control unit 50, a graphic control unit 60, an
[0022]
The illustrated main control unit 50 includes a central processing unit (CPU) 51, a peripheral device controller 52, a main memory 53, and an operation system (OS) ROM 54. More specifically, the peripheral device controller 52 provided in the main control unit 50 described above performs interrupt control, time control, memory control, direct memory access (DMA) transfer control, and the like. On the other hand, the main memory 53 is composed of, for example, a 2 megabyte RAM, and the OSROM 54 stores a program such as a so-called operating system that manages the main memory 53, the graphic system 60, the
[0023]
The illustrated CPU 51 is, for example, a 32-bit RISC (reduced instruction set computer) CPU, and controls the entire apparatus by executing an operating system stored in the ROM 54. The CPU 51 is equipped with an instruction cache and a scratch pad memory, and also manages the real memory.
[0024]
The graphic control unit 60 includes a geometry transfer engine (GTE) 61, a graphic processing unit (GPU) 62, a
[0025]
Here, the display device 65 is a television monitor in the case of a normal home game machine, a computer display in the case of a personal computer or a workstation, and a game display in the case of a business game machine. Device.
[0026]
The geometry transfer engine (GTE) 61 of the graphic system 60 is configured by a coordinate calculation coprocessor that performs processing such as coordinate transformation, while the graphics processing unit (GPU) 62 receives a drawing instruction (drawing command) from the CPU 51. ) To draw. The image drawn by the GPU 62 is stored in a 1
[0027]
The geometry transfer engine (GTE) 61 described above includes, for example, a parallel operation mechanism that executes a plurality of operations in parallel, and as a coprocessor of the CPU 51, coordinate transformation such as perspective transformation, normal lines, etc. according to the operation request from the CPU 51. Light source calculation by inner product calculation of a vector and a light source vector, for example, calculation of a fixed-point format matrix or vector can be performed at high speed.
[0028]
Specifically, this GTE 61 is capable of performing coordinate calculations of up to about 1.5 million polygons per second in the case of performing flat shading that draws the same color on one triangular polygon. Therefore, in this image processing system, the load on the CPU 51 can be reduced and high-speed coordinate calculation can be performed. The polygon is a minimum unit of a figure for constituting a three-dimensional object displayed on the display, and is composed of a polygon such as a triangle or a quadrangle. In the present invention, as will be described later, the coordinate calculation of each polygon is performed using the GTE 61.
[0029]
The graphics processing unit (GPU) 62 operates in accordance with a polygon drawing command from the CPU 51 and draws a polygon (polygon) or the like in the
[0030]
The
[0031]
The
[0032]
The illustrated
[0033]
On the other hand, the decompression circuit (MDEC) 64 of the graphic control unit 60 decodes the still image or moving image image data read from the recording medium 84 and stored in the main memory 53 under the control of the CPU 51, and again. Store in the main memory 53. Specifically, the
[0034]
Further, the reproduced image data can be used as a background of an image drawn by the above-described GPU 62 by storing it in the
[0035]
In addition, the sound control unit, that is, the
[0036]
The
[0037]
By providing such a function, the
[0038]
Next, the medium control unit 80 includes a recording medium driver 81, a decoder 82, and a
[0039]
The recording medium driver 81 has a function of reproducing a program, data, and the like recorded on the recording medium 84 that is a CD-ROM disc. The decoder 82 has, for example, an error correction (ECC) code. It has a function of decrypting additional recorded programs, data, and the like. Further, the
[0040]
Here, as a disk format, for example, data such as CD-DA, CD-ROMXA, etc. can be supported, and since the decoder 82 also reproduces audio data recorded on the recording medium 84, an audio control unit It also operates as part of 70.
[0041]
The audio data recorded on the disk reproduced by the illustrated recording medium driver 81 is ADPCM data (such as ADPCM data of CD-ROM XA), or so-called PCM data obtained by analog / digital conversion of an audio signal. It may be.
[0042]
Among the audio data described above, ADPCM data is recorded, for example, by representing the difference of 16-bit digital data in 4 bits. The ADPCM data is subjected to error correction and decoding by the decoder 82, and then the above-mentioned audio data. To the
[0043]
On the other hand, for example, audio data formed by PCM data recorded as 16-bit digital data is decoded by the decoder 82 and then used to drive the
[0044]
The operation control unit 90 provided in the game device shown in FIG. 1 includes a
[0045]
Next, the
[0046]
Thereby, an instruction from the user is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs processing in accordance with the instruction from the user based on the game program being executed. In the illustrated image processing system, as described above, data is directly transferred between the main memory 53, the GPU 62, the decompression circuit (MDEC) 64, the decoder 82, and the like by the control from the peripheral device controller 52 without using the CPU 51. DMA transfer that performs transfer can be performed. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.
[0047]
Next, the
[0048]
Here, the instruction keys of the
[0049]
Of the keys described above, the cross key is a key for the player to give a command to the CPU 51 to move the character or the like to be moved up, down, left and right. The
[0050]
The CPU 51 transmits the stored data to the
[0051]
On the other hand, the new home game device includes an input / output processing unit connected to the
[0052]
Here, in order to facilitate understanding of the present invention, a card game that is the basis of the present invention will be described. The basic card game itself has been described in detail in the specification of Japanese Patent Application No. 11-209582, and detailed description thereof will be omitted.
[0053]
The card game that is the basis of the present invention is that a player issues a card to each other on a place (board) set on the screen of a display device 65 such as a home television device, that is, summons, Play progresses. In this example, a case where a
[0054]
The cards used in the card game are composed of 672 types of monster cards and other 160 types of cards, and a total of 832 types of cards are used. Of these 832 types of cards, use a limited number of cards (41 in this example) and put these cards on the screen until the life point of one player reaches 0 By specifying attack and defense, a card game is played.
[0055]
More specifically, the cards collected for each player are stored in a storage area of the main memory 53 called a bag, and a deck is configured by selecting 40 cards from the cards in the bag. Then, the card game progresses by putting the cards in this deck into play. Therefore, in order to process the card game according to this embodiment, it is necessary to execute a process related to the hand and a process related to the place tag.
[0056]
Next, the cards used in the card game according to the present invention will be described. The cards used in the present invention can be broadly classified into monster cards, magic cards, and terrain cards.
[0057]
Among these, the monster card has an attack ability (represented by the attack ability index AP) and a defense ability (represented by the defense ability index DP) corresponding to the monster displayed on the card, and further, light, darkness, It is divided so as to have one of six attack attributes consisting of water, flame, earth, and wind. In this embodiment, each monster card is assigned one attribute among these six attack attributes. Between these 6 attack attributes, for example, light-dominant cards predominate against dark-tribe cards, but superiority-inferiority that makes them inferior to winds, that is, complementary superiority-inferiority relationships with each other. Has been.
[0058]
On the other hand, a magic card is a card that has a predetermined effect or influence on a card put into play, and as shown in the figure, this magic card further includes a pure magic card, an enhancement card, a trap ( I) It contains a card. In this example, as will be described later, as a card, the card effect is activated only for the entire card card card that activates the card effect over the entire area of the board tag area and the limited area of the board card tag area. A range card is provided. Furthermore, the magic card includes a ritual card that generates a new card at the expense of a predetermined number of monster cards.
[0059]
Here, when a pure magic card enters the battlefield face up, it activates the effect specified for the pure magic card on the spot, disappears from the screen, and is placed in the reverse state, that is, face down. When issued, it can be displayed in the player's favorite turn, and the effect can be exhibited.
[0060]
The pure magic cards prepared in this embodiment are classified into direct attack type cards, card attack type cards, sealed cards, recovery type cards, and display type cards according to the activated effect. it can. Here, the direct attack type card is a card that directly reduces the opponent's LP, and the card attack type card is a card that brings effects such as weakening or sweeping away the opponent's field card. The above-mentioned sealed card can exert the effect of disabling the opponent's turn action and attack / defense posture, and the recovery card has the effect of recovering its own LP. Further, the display card has an effect that the opponent's face-down card can be displayed.
[0061]
In addition, when a card is put into play as a face-up card, it is a card that enhances the ability of the monster card by placing it directly on top of the monster card. Disappear from above. As will be described later, this strengthened card can be put into the hand area together with the monster card, that is, combo, in the sequence to be put into the hand area (ie, hand sequence).
[0062]
Furthermore, among the magic cards, the trap (す る) card is a card that automatically activates when the opponent's attack satisfies a predetermined condition, that is, an activation condition. If you are in a state, return to the table and demonstrate its effect. In this embodiment, as described above, the whole area card and the range card are prepared.
[0063]
Next, as the terrain cards used in this embodiment, cards representing seven types of terrain of forest, wilderness, mountain, grassland, sea, darkness, and light (or battle field) are prepared. Depending on these terrain cards, the monster card's attack ability index (AP) and defense ability index (DP) are set to be corrected. Furthermore, in the present invention, as a terrain card, a virus terrain card that can form a virus-contaminated zone, a labyrinth wall card that refuses entry of a specific monster, and a cartoon world in which only comical creature cards are strengthened (hereinafter referred to as “toon world”). (Abbreviated as) card is also prepared.
[0064]
With reference to FIG. 4, the card game based on this invention based on the above-mentioned card game is demonstrated. Here, an example of a screen displayed on the display device 65 is shown, and it is assumed that one player plays a card game with a computer as an opponent. Prior to the card game, it is assumed that the computer as the player and the opponent prepares a deck composed of 40 cards and a deck leader card that symbolizes the player and the opponent.
[0065]
On the illustrated screen, a
[0066]
Of the squares forming the field, deck leader cards are arranged in the
[0067]
Further, in the illustrated example, the player's deck leader card is arranged in the
[0068]
Next, the relationship between the card C1 and the peripheral area effect at the card position will be described with reference to FIGS. FIG. 5
[0069]
The card C1 shown in FIG. 5 is placed upside down in the central area. When the card C1 moves to the gray partial area, the attack is displayed. That is, when staying in the current cell, an attack or defense display can be selected. Regardless of the movement range, it is possible to select whether or not to turn over the card C1. The cards that are prepared include a special ability monster card that can be activated only by turning it into a table, and a magic card (including a ritual card) that will be effective once movement is complete. The timing of turning over a card is also a major influence on the outcome of a card game. Here, the above-mentioned ritual card is a card that can generate a new card at the expense of its own card.
[0070]
As shown in FIG. 6, when the opponent's card C2 enters the movement range of the card C1 issued by the player, the card C1 is moved onto the opponent's card C2, that is, the card The battle begins when C2 and C1 overlap. When the card C1 is moved onto the card C2 as in this example, the card C1 attacks the card C2.
[0071]
Processing in the battle state differs depending on the card to be battled. For example, when the player and the opponent's card are monster cards, battle processing is performed according to the attack and defense ability index, while when the card is a monster card and a magic (or ritual) card, the magic (or ritual) is changed. Destructive processing is performed. Processing in battle will be described later. The status of the battle process is displayed on the screen in the form of a battle between monsters displayed three-dimensionally, and a battle scene rich in reality is developed on the screen.
[0072]
In the card game according to the present invention, as described above, a terrain card is also prepared. When this terrain card is placed in a square on the board, a field formed by a plurality of squares that two-dimensionally surround the square on which the card is placed has a terrain determined by the terrain card. There are terrain cards that represent forests, wilderness, mountains, grasslands, seas, darkness, etc. For example, when a terrain card representing mountains is placed, the area around the terrain card has a mountain terrain. The terrain effect is given to monster cards that are good at mountains.
[0073]
Furthermore, as described above, a virus card that forms a virus-contaminated zone in a predetermined area on the board is prepared as a terrain card characterizing the card game according to the present invention, and an obstacle that only a specific monster can enter is provided. There is also a labyrinth wall card that represents the labyrinth wall on the board. Among these, when a virus card is placed in a square on the board, a monster (monster card) within a predetermined range from the square where the whistle card is placed is infected with this virus, destroyed, and disappears. . Monsters destroyed by viruses may be limited to those having a predetermined attack ability index (AP), for example, an attack ability index of 1500 or more. On the other hand, when a labyrinth wall card is issued, only a specific monster can enter the predetermined area from the labyrinth wall card.
[0074]
As a kind of terrain card, a cartoon world card (hereinafter abbreviated as “toon”) that forms a cartoon world may be provided during a card game. When such a toon world card is issued, a toon world is formed in a predetermined range on the board, and in this world, the ability index of the cartoon-type Creature rises, and other cards' monsters etc. You will lose your ability.
[0075]
With reference to FIG. 7, the terrain effect in the case where the monster card Cm that excels in the field is arranged in the area determined by the terrain card will be described. Similar to FIG. 5, the monster card can be moved in a blacked area in front, back, left, and right with respect to the center position. In this one square area, the monster card can be moved without being turned upside down. However, the moved monster card is displayed as an attack even within the blackened area. The area on the board that is controlled by the terrain card is, for example, 3x3 square centered on the terrain card, as well as front, back, left, and right from the terrain card, as shown by the black area and the gray area in FIG. It can be set as a region covering a total of 13 squares including four squares separated by 2 squares.
[0076]
Furthermore, the illustrated monster card Cm can be moved within a turn within a range painted in gray, that is, within a range of 2 squares. However, when moving 2 squares in one turn, the monster card Cm needs to be face up. Furthermore, the monster card that matches the terrain is also given a terrain effect that adds bonus points to a predetermined attack and defense ability index. This bonus point can only be given to face-up monster cards. In this example, the face-down monster card in the good terrain is configured to automatically change to the face-up state and complete the movement when it moves 2 squares per turn.
[0077]
With reference to FIG. 8, the process at the time of the battle between the attacking side and the attacked side will be described. First, as shown in FIG. 8A, when the attacking card Cat attacks the attacked card Cde, first, as shown in FIG. 8B, the attacking card Cat is placed face up. Become. Subsequently, the card Cde on the attacked side is face up (FIG. 8 (c)), and it is checked whether or not the card Cde on the attacked side has a special ability (FIG. 8 (d)). . If the attacked card Cde has a special ability, the special ability of the attacked card Cde is processed. If the attacking ability of the attacking card Cat does not become invalid due to the special ability, it is detected whether or not the attacking card Cat is granted the special ability. If there is, the special ability of the attacking card Cat is processed. (FIG. 8E). As a result of the above processing, when both cards Cat and Cde are still in the battle state, the attack and defense ability indexes of both cards are compared, and the victory or defeat is determined according to the comparison result (FIG. 8 (f)).
[0078]
As described above, the monster card according to the present invention is divided into six groups of light, water, flame, earth, wind, and darkness as shown in FIG. This card shows dominance over aquarium cards and inferiority over dark group cards. In the same manner, the flame group card is inferior to the aquarium card, and on the other hand is superior to the earth card. Kaze cards are inferior to terrestrial cards, but dominated against black cards. In this way, each tribe card is dominant over any other tribe card and is inferior to another tribe card.
[0079]
With reference to FIG. 10, the special rule of the card game based on this invention is demonstrated. According to this rule, it is possible to win a dominant clan card with the above-mentioned inferior clan card. That is, as shown in FIG. 10 (a), when the monster of the dominant flame group card Cf is attacked by the monster of the attributed inferior earth card Cg, the attack and defense ability index (AP) of the earth card Cg monster is increased. And DP) exceed the attack and defense ability indices (AP and DP) of the flame group card Cf monster, the flame group card Cf monster is defeated as shown in FIG. However, the victorious inferior terrestrial card Cg monster will be in a spelled state for one turn, and even if you defeat Cf, you will be stuck on the square where Cg was. If such a rule is adopted, it is not possible to determine the victory or defeat uniquely only by the superiority or inferiority of the family, so it is possible to give various variations to the strategy for the battle.
[0080]
Referring to FIG. 11, the spear card used in the card game of the present invention is a card that has an adverse effect on the opponent side by ambushing in advance on the board, and an adverse effect only on a part of the board. Range 及 ぼ す (hereinafter referred to as 罠 A) cards, and global 罠 (referred to as 罠 B) cards that exert an adverse effect on the entire board.
[0081]
In FIG. 11 (a), it is assumed that a カ ー ド A card having the effect of 罠 A destroying an enemy monster having an attack ability index (AP) of 2000 or more is put on a square on the board. The effect of 罠 A by the 罠 A card extends to the four squares before and after the 左右 A card (FIG. 11b).
[0082]
When the enemy monster card Ce moves as shown in FIG. 11 (c) within the square of the range の of the 罠 A card, the effect of the 罠 A card is activated to destroy the enemy monster card Ce.
[0083]
On the other hand, when a card with the effect of 罠 B is put on the board, the effect of 罠 B is automatically activated when an action that matches the condition of the 罠 B is triggered. Once the effect has been activated or the card is turned face up for other reasons, it cannot move from the placed cell and is unilaterally exposed to the opponent's attack.
[0084]
Furthermore, ritual cards are also prepared as magic cards used in the card game of the present invention, in addition to the above-mentioned spear cards. This ritual card is a magic card that can summon a powerful monster by destroying and sacrificing three monsters under your control. The sacrificial monster may be different for each ritual card, or the sacrificial monster may be determined in common for the ritual card. When the ritual card is issued, the sacrificed monster-compatible card remains in the player's deck and can be used again at the end of the game. The same applies to cards that are destroyed by traps by the A and B cards.
[0085]
Next, with reference to FIGS. 12 and 13, a card game according to the present invention that is executed using the above-described rules and cards will be described. First, the overall flow of the card game according to the present invention will be schematically described with reference to FIG. 12. In the card game, the setting process phase Ph1, the standby phase Ph2, The main phase Ph3 is executed.
[0086]
When the card game is started, a setting process phase Ph1 for the player is executed in the main control unit 50 (FIG. 2). In this setting processing phase Ph1, a deck composed of 41 cards is constructed, and 40 cards other than the cards that serve as deck leaders in the deck are shuffled. Further, in the illustrated setting processing phase Ph1, the first attack / second attack is determined, and 4000 life points (LP) are set.
[0087]
Furthermore, in the card game according to this embodiment, it is necessary to pay a summoning cost corresponding to the level of the monster in order to put out a card as a hand on the board (place). Specifically, in order to summon a high level monster on the board, it is necessary to pay a high summon cost according to the level of that monster as a price. For this reason, monsters with high levels cannot be put on the board unconditionally, and therefore the strategy of the card game can be improved.
[0088]
In consideration of the above points, 4 points are set as the initial summoning cost in the setting processing phase Ph1 shown in FIG. In this example, the summon cost is increased by 3 points per turn.
[0089]
After the end of the setting process phase Ph1, the card game is started and the process of the standby phase Ph2 is executed. In the standby phase Ph2, the progress of the turn is monitored and whether or not the lasting effect such as the spelling effect described with reference to FIG. 10 continues for a predetermined number of turns is monitored. In the standby phase Ph2, the player is given the right to operate the hand to replenish the hand from the deck. This process is also executed by the main control unit 50. At this time, a board as shown in FIG. 4 is displayed two-dimensionally on the display device 65 under the control of the graphic control unit 60. Therefore, the graphic control unit 60 operates as a display driving unit that displays the image shown in FIG.
[0090]
When the standby phase Ph2 is completed, the main phase Ph3 is executed by the main control unit 50 and the graphic control unit 60. In the main phase Ph3, as will be described later with reference to FIG. 13, a hand operation and a place tag operation in one turn are executed. When the processing in the main phase Ph3 is completed, it is determined whether or not the end of the turn has been declared or instructed by the player (step Sa1). Since these hand and place tag operations are executed by the main control unit 50, the main control unit 40 constitutes a hand and place tag processing operation unit.
[0091]
In step Sa1, unless the end of the turn is detected, the standby phase Ph2 and the main phase Ph3 described above are sequentially executed (step Sa1: No).
[0092]
On the other hand, when the end of the turn is detected in step Sa1 (step Sa1: Yes), the opponent's turn process is executed in the same manner as in the above-described phases Ph1, Ph2, and Ph3 (phase Ph4). In step Sa2, it is determined whether or not the opponent's turn process is completed, and phase Ph4 is executed unless the opponent's turn process is completed (step Sa2: No).
[0093]
When the opponent's turn process ends (step Sa2: Yes), determination is made regarding the end of the card game and the winning or losing in step Sa3. Whether the game ends or wins or loses is determined when the computer's life point (LP) value changes, when a card is replenished in the hand, and at the end of your turn, This is done by monitoring at any time the enemy turn to meet your Exodia requirements at the end of the enemy turn.
[0094]
On the other hand, when the end of the card game is detected in step Sa3 (step Sa3: Yes), the card game ends. The end of the card game is determined by detecting when the life point (LP) of the player and the opponent's computer has become 0, or when the hand cannot be aligned, for example.
[0095]
The processing operation of the main phase Ph3 shown in FIG. 12 will be specifically described with reference to FIG. In the main phase Ph3, it is first determined whether the player has selected hand processing or place tag processing (step Sb1). If the hand operation is selected in step Sb1, hand operation processing is executed (step Sb2).
[0096]
Here, the hand operation process will be described with reference to FIG. In the hand operation process, cards are drawn from the deck so that there are five cards (step Sc1). Next, in the case of a combination for generating a new card by combining a plurality of cards (hereinafter referred to as combo delivery), a combo tag is set on a card related to combo delivery (step Sc2). In the case of a reinforced card, the same processing as that for combo is performed.
[0097]
Subsequently, it is determined whether or not the summoning cost of the player has reached the summoning cost necessary for the combo (step Sc3). As a result of the determination, if the summoning cost has been reached (step Sc3: Yes), one summoning mass to be handed out is designated, and if the summoning cost has not been reached (step Sc3: No), the process returns to step Sc2 to the player. On the other hand, since the summoning cost has not been reached, it is displayed that combo cannot be issued.
[0098]
In step Sc3, when it is detected that the summoning cost necessary for the summoning has been reached, one summoning square is designated for taking out the hand (step Sc4), and the card obtained as a result of the combo is placed behind the designated square. It arrange | positions in the state (step Sc5). The process for combo output ends. In the case where the process for combo removal is not performed, only the process shown in step Sc1 is executed in the hand operation process Sb1.
[0099]
When the hand operation shown in FIG. 14 is completed, the process proceeds to step Sb3 shown in FIG. 13. In this step Sb3, it is determined whether or not the hand operation is completed. As long as the hand operation has not ended (step Sb3: No), the hand operation of step Sb2 is executed.
[0100]
On the other hand, if the field tag operation is selected in step Sb1 of FIG. 13 or if the player's operation indicates that the hand operation has ended in step Sb3 (step Sb3: Yes), the field tag operation Processing is executed (step Sb4).
[0101]
Here, a description will be given of a field tag operation process in the card game. In the field tag operation process, different processes are performed for a monster card and a magic card. First of all, in the case of the monster card place card operation processing, the monster card is moved on the board and the battle monster card is put on the battle, or the monster card is not moved and the processing for putting it in the defensive state is performed. Is called. Further, when it is detected that the monster card corresponds to a monster having a special ability, a process for displaying the monster card from the reverse display to the front and displaying the monster's special ability is also executed.
[0102]
On the other hand, when it is detected that the card is a magic card in the field tag operation process, the magic card is first moved. Subsequently, processing corresponding to each magic card is executed. For example, when the magic card is a reinforcement-type magic card, processing such as strengthening the monster of the player's magic card or weakening the opponent's monster is executed. In this case, the magic card is further displayed on the front from the back, and its effect is activated.
[0103]
Further, when the magic card is the above-described 罠 A or B card (hereinafter, simply referred to as a 罠 card), the 罠 card is moved according to the player's instruction, the opponent's card is ambushed, and is determined as a 定 め word. When a card arrives in the range, the card is displayed from the reverse side to the front side, and the card effect is exhibited. Further, when the magic card is a ritual card, the ceremonial card is displayed as a table, the other three monster cards are erased, and a powerful monster card is summoned. Further, in the place tag operation process, a process related to the terrain card is also executed.
[0104]
In FIG. 13, when the place tag operation process corresponding to each monster card or magic card is executed (step Sb4), it is determined whether or not the place tag operation process is completed (step Sb5). As long as the place label operation process is not completed, step Sb4 is executed (step Sb5: No). On the other hand, when the completion of the place tag operation process is detected in step Sb5 (step Sb5: Yes), it is determined whether or not the player has the right to operate the hand (step Sb6).
[0105]
If there is a hand operation right (step Sb6: Yes), the hand operation process of step Sb2 is executed. If there is no hand operation right (step Sb6: No), the main phase Ph3 shown in FIG. 13 ends.
[0106]
The processing shown in FIGS. 12 to 14 is executed according to a computer-readable program stored in the recording medium 84.
[0107]
Thereafter, similar processing is executed, and either the life point (LP) of the player or the computer becomes 0, or the hand is drawn from the five decks to the hand area (see 305a and 305b in FIG. 4). When the game cannot be performed, the game ends. Further, a rule may be set so that the game is greatly reversed when five specific types of cards are prepared.
[0108]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, since a card game can be enjoyed on a two-dimensional board, it has not only fun as a card game but also fun as a board game. A game device and a recording medium storing the game program are obtained. Furthermore, in the present invention, by preparing not only monster cards but also various magic cards for setting a two-dimensional range, it is possible to enjoy a card game that also includes a two-dimensional card position.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a plan view for explaining an example of a game apparatus capable of executing a card game according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram for explaining an internal configuration of the game apparatus shown in FIG. 1;
FIG. 3 is a diagram for explaining a controller used in the game apparatus shown in FIG. 1;
FIG. 4 is a diagram for explaining a display screen in the card game according to the present invention.
FIG. 5 is a diagram for explaining a peripheral area effect of a card used in the present invention.
FIG. 6 is a diagram for explaining a battle state in the card game according to the present invention.
FIG. 7 is a diagram for explaining the effect of the terrain card used in the card game according to the present invention.
FIGS. 8 (a), (b), (c), (d), (e), and (f) are diagrams for explaining processing in a battle state;
FIG. 9 is a diagram showing a superiority or inferiority relationship of attributes assigned to cards.
FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams for explaining processing when winning or losing is determined by something other than an attribute superiority or inferiority relationship;
11 (a), (b), and (c) are diagrams for explaining the effect of a saddle card used in the present invention. FIG.
FIG. 12 is a flowchart for schematically explaining an example of a program for executing a card game according to the present invention.
FIG. 13 is a flowchart for more specifically explaining the main phase shown in FIG. 12;
14 is a flowchart for explaining hand operation processing shown in FIG. 12. FIG.
Claims (10)
前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカード毎に、このカードが配置された部分領域の周辺に二次元的な周辺領域効果を生じさせ、これによって、該部分領域に配置されたカードが前記ボード上に二次元的移動できる範囲を規定し、更に、カードの表裏を判定する処理を実行する場札処理手段とを有し、
前記カードには、前記二次元的に表示されたボード上に、当該カードの配置された部分領域及びその周辺部分領域からなる二次元的な範囲おける地形を規定する地形カードと、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカードとが含まれており、
前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたモンスターカードを移動させる処理を含む場札操作処理を実行すると共に、前記地形カードに応じた地形を前記ボード上の前記地形カード周辺部分領域に表示させ、前記地形カードにより規定された二次元的な範囲に配置されたモンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行い、当該補正に基づく戦闘結果を表示させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。In a game device for displaying a card on a display device and playing a card game, a board that defines a place tag area on which the card is placed and is divided into a plurality of partial regions is displayed on the display device. Display driving means for dimensionally displaying;
When the card is arranged in the partial area, for each card arranged in the partial area, a two-dimensional peripheral area effect is generated around the partial area in which the card is arranged. A card that is arranged in the area defines a range in which the card can be moved two-dimensionally on the board, and further includes a field tag processing means for executing a process of determining the front and back of the card,
The card includes a terrain card that prescribes a terrain in a two-dimensional range including a partial area where the card is arranged and a peripheral partial area on the two-dimensionally displayed board; Includes multiple monster cards with attack and defense capabilities,
The field tag processing means further executes a field tag operation process including a process of moving a monster card arranged in a field tag area on the board, and the terrain corresponding to the terrain card is displayed on the board. Display in the peripheral area around the terrain card, correct the attack and defense ability of the monster card placed in the two-dimensional range defined by the terrain card, and display the battle result based on the correction A game device characterized by the above.
前記カードを配置する場札領域を規定し、且つ、複数の部分領域に区分されているボードを前記ディスプレイ装置上に、二次元的に表示させるための表示手段と、
前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカード毎に、このカードが配置された部分領域の周辺に二次元的な周辺領域効果を生じさせ、これによって、該部分領域に配置されたカードが前記ボード上に二次元的移動できる範囲を規定し、更に、カードの表裏を判定する処理を実行する場札処理手段として機能させ、
前記カードには、前記二次元的に表示されたボード上に、当該カードの配置された部分領域及びその周辺部分領域からなる二次元的な範囲おける地形を規定する地形カードと、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカードとが含まれており、
前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたモンスターカードを移動させる処理を含む場札操作処理を実行する手段と、前記地形カードに応じた地形をボード上の前記地形カード周辺部分領域に表示させる手段と、前記地形カードにより規定された二次元的な範囲に配置されたモンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行い、当該補正に基づく戦闘結果を表示させる手段として機能させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium recording a program for realizing a card game on a computer,
A display means for two-dimensionally displaying on the display device a board that defines a place tag area on which the card is placed and is divided into a plurality of partial areas;
When the card is arranged in the partial area, for each card arranged in the partial area, a two-dimensional peripheral area effect is generated around the partial area in which the card is arranged. Define the range in which the cards arranged in the area can be moved two-dimensionally on the board, and further function as a place tag processing means for executing a process for determining the front and back of the card,
The card includes a terrain card that prescribes a terrain in a two-dimensional range including a partial area where the card is arranged and a peripheral partial area on the two-dimensionally displayed board; Includes multiple monster cards with attack and defense capabilities,
The field tag processing means further includes means for executing a field tag operation process including a process of moving a monster card arranged in a field tag area on the board, and displays the terrain corresponding to the terrain card on the board. and means for displaying the terrain card periphery region, corrects the attack and defense capability of the terrain card by a defined two-dimensional range arranged monster card as a means of displaying the battle result based on the correction Make it work
The computer-readable recording medium which recorded the program characterized by the above-mentioned.
前記罠カード及びウィルスカードによる効果の発動を表示する手段として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 In claim 8, the card includes at least one of a bag card and a virus card,
A computer-readable recording medium having a program recorded thereon, which functions as means for displaying the activation of an effect by the bag card and virus card .
前記ボード上に前記迷宮壁カード及びワールドカードの少なくとも一方による壁又はワールドを表示する手段として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 The card according to claim 8 or 9, wherein the card includes at least one of a labyrinth wall card and a world card,
A computer-readable recording medium having a program recorded thereon, which functions as means for displaying a wall or a world by at least one of the labyrinth wall card and the world card on the board .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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