JP3829076B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的なものとしては、図柄を液晶画面上に3列(左図柄、中図柄、右図柄)表示可能な図柄表示手段が知られている。そして、このような図柄表示手段を備えたパチンコ機では、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせの態様から各種状態を認識できるようになっている。
【0003】
例えば、前記可視表示部に特定の2列(例えば、左,右図柄)の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前記可視表示部に3列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。
【0004】
ところで、可視表示部に表示される図柄としては、例えば、人間、動物、ロボットなどの意匠からなるキャラクタと、当該キャラクタに各別に対応するように「1」,「2」,・・・・などの数字を一体的に付与した図柄が使用されている。また、特開平9−140875号公報に記載されているように、花札の絵を示す絵図柄と、当該絵図柄に対応して花札の月数を示す符号図柄とを、各々独立して表示(又は変動表示)させるものも知られている。
【0005】
このような図柄によれば、可視表示部にキャラクタ(又は絵)が表示されることで面白みがあると共に、数字や符号によって図柄の配列を遊技者が容易に把握できるようになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した数字や符号は、遊技者が図柄の配列順を理解するための便宜を図っているに過ぎなかった。即ち、キャラクタや絵のみの表示では、遊技者が図柄の配列を認識することができないために、キャラクタや絵図柄に対応して数字や符号が用いられていた。
【0007】
そのため、例えば、可視表示部に表示された図柄により、リーチ状態の組み合わせが形成された場合、変動表示中の図柄(中図柄)は、常に、キャラクタと数字又は絵図柄と符号図柄が予め定められた対応関係の下に変動表示されることになり、リーチ演出の面白みに欠けると共に、演出の内容にも制約が掛けられていた。
【0008】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄の表示形態を変更することにより、演出の幅を広げると共に、遊技により高い興趣を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を複数列で表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備え、前記可視表示部では、各列の図柄の変動を開始させた後、各列毎に図柄を確定停止状態で表示させる図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて表示された全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせである場合には大当りを認識できる一方で、前記全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせでない場合にははずれを認識でき、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合には、前記各列の図柄の変動を開始させた後、複数列のうち特定列の図柄が同一種類の図柄となって表示され、かつ前記特定列以外の列の図柄が変動するリーチ状態を形成し、その後に前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄と同一種類の図柄を表示させる遊技機において、前記図柄は、キャラクタからなる意匠情報のみの表示形態と、前記意匠情報に数字、文字又は符号からなる図柄の配列順を想定し得る識別情報を組み合わせた表示形態で前記可視表示部に表示可能であって、前記意匠情報と前記識別情報には、一の意匠情報に対し一の識別情報が個別対応して組み合わさるように対応関係が定められており、前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合において、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を1つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御する制御手段を備え、前記制御手段は、前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に変動させる図柄を決定し、該図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定するとともに、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定することを要旨とする。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記リーチ状態を形成した後、前記特定列以外の列に該特定列に表示させた図柄とは異なる種類の図柄であって、前記特定列に表示させた図柄に対して前記配列順が1つ前の順序となる図柄を表示させて、前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を1つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御し、前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ前の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定し、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記最後に変動させる図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定することを要旨とする。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記リーチ状態を形成した後、前記特定列以外の列に該特定列に表示させた図柄とは異なる種類の図柄であって、前記特定列に表示させた図柄に対して前記配列順が1つ後の順序となる図柄を表示させて、前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を1つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御し、前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ後の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定するとともに、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の直前に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定し、さらに前記直前に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定することを要旨とする。
【0012】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記制御手段は、遊技内容を統括して制御する主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示装置を制御するとともに前記意匠情報及び前記識別情報の画像情報を記憶した図柄制御基板であり、前記主制御基板は、大当りとなるか否かの大当り判定を行い、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示す大当り用の変動パターンを決定し、その後に前記図柄制御基板に対して変動開始及び決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドと前記決定した図柄を指定する図柄指定コマンドを出力し、前記大当り判定の判定結果が否定の場合には前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄を表示させるはずれリーチ変動を行わせるか否かのリーチ判定を行い、該リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示すはずれリーチ用の変動パターンを決定し、前記図柄の決定に際しては前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ前となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ前の図柄を決定する一方で、前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ後となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ後の図柄を決定し、前記図柄と変動パターンの決定後に前記図柄制御基板に対して前記変動開始コマンドと前記図柄指定コマンドを出力し、前記図柄制御基板は、前記各コマンドを入力し、前記変動開始コマンドで指定された変動パターンの制御内容に対応する表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより前記図柄組み合わせゲームを開始させ、該ゲームにおいて前記図柄指定コマンドで指定された図柄を最終的に導出して該図柄を確定停止状態で表示させるようになっており、前記特定列の図柄の意匠情報、及び前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の意匠情報については、前記図柄指定コマンドで指定される図柄に対応する意匠情報に決定することを要旨とする。
【0013】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記可視表示部には、前記識別情報よりも前記意匠情報の方が大きく表示されることを要旨とする。
【0017】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した第1の実施形態を図1〜図7に基づき説明する。
【0018】
図1に略示するように、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、前記中枠12の下部には下球皿16、打球発射装置17等が装着されている。また、前記遊技盤13の遊技領域の略中央には、複数種類の図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置18が配設されている。
【0019】
ここで、前記図柄表示装置18の具体的構成について図2に基づき説明する。前記図柄表示装置18には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、当該可視表示部Hには、図2で示すように複数列(本実施形態では、3列)の第1図柄(左図柄)19、第2図柄(中図柄)20及び第3図柄(右図柄)21が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、前記可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【0020】
また、本実施形態における第1〜第3図柄19〜21は、図3に示すように、複数種類(10種類)のキャラクタ図柄a〜j(以下、「図柄a」、「図柄b」・・・「図柄j」という。)となっている。そして、前記各図柄a〜jは、図柄の配列順(「0」〜「9」の数字であって、昇順に配列されている。)を想定可能とする第2の識別情報としての識別情報y0〜y9と、図柄の形態によって複数種類の図柄に個別対応するキャラクタを特定する第1の識別情報としての意匠情報z0〜z9から構成されている。より具体的に言えば、「図柄a」は「0(y0)」と「風の子(z0)」の意匠、「図柄b」は「1(y1)」と「風の子が成長した風神(z1)」の意匠、「図柄c」は「2(y2)」と「水の子(z2)」の意匠、「図柄d」は「3(y3)」と「水の子が成長した水神(z3)」の意匠、「図柄e」は「4(y4)」と「雷の子(z4)」の意匠、「図柄f」は「5(y5)」と「雷の子が成長した雷神(z5)」の意匠が各々組み合わされるようになっている。また、「図柄g」は「6(y6)」と「火の子(z6)」の意匠、「図柄h」は「7(y7)」と「火の子が成長した火神(z7)」の意匠、「図柄i」は「8(y8)」と「岩の子(z8)」の意匠、「図柄j」は「9(y9)」と「岩の子が成長した岩神(z9)」の意匠が各々組み合わされるようになっている。
【0021】
そして、前記可視表示部Hには、第1〜第3図柄19〜21として各列毎に同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21の組み合わせの態様から大当り状態、リーチ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を認識することできる。例えば、図2に示すように、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21が同一の図柄(同一のキャラクタ(図柄d))である場合には、その組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定の2列(例えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図柄(同一のキャラクタ)である場合には、その組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21が全て異なる場合、若しくは、1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識することができる。
【0022】
また、これらの複数種類の図柄(図柄a〜図柄j)は、可視表示部Hに対し縦方向に、「図柄a」→「図柄b」→・・・→「図柄i」→「図柄j」という配列で変動表示(スクロール表示)されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態、又は、確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、前記可視表示部Hには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄19〜21となる。)が表示されるようになっている。
【0023】
また、図1に示すように、前記遊技盤13の遊技領域の略中央には、前記図柄表示装置18の下方に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口22が配置されている。さらに、前記始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配置されている。従って、前記打球発射装置17の操作により前記遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口22へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、前記図柄表示装置18では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【0024】
なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。そして、前記記憶値が0(零)の場合には始動入賞口22への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が0(零)以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口22への遊技球の入賞により+1され、図柄組み合わせゲームの開始により−1される。
【0025】
そして、前記図柄組み合わせゲームの結果、前記可視表示部Hで第1〜第3図柄19〜21が同一の図柄となって表示された場合(図2の状態)には、大当り状態となって前記大入賞口23の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【0026】
また、前記パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板(以下、「主基板」という。)24が装着されている(図1に破線で示す。)。そして、前記主基板24には、前記図柄表示装置18に対し図柄制御を実行する制御手段としての図柄制御基板(以下、「図柄基板」という。)25が接続されている(図1に破線で示す。)。この図柄基板25は、前記主基板24から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき前記図柄表示装置18の図柄制御を実行するようになっている。そして、前記可視表示部Hでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各列毎に図柄が変動表示された後、第1〜第3図柄19〜21として表示されるようになっている。
【0027】
次に、前記主基板24及び図柄基板25の具体的な構成について図4に基づき詳細に説明する。
最初に、前記主基板24について説明すると、前記主基板24はパチンコ機10全体を制御するメインCPU26を備えており、当該メインCPU26にはROM27及びRAM28が接続されている。そして、前記ROM27には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、前記ROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶保持されている。さらに、前記ROM27には、リーチ判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜77)などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【0028】
なお、「変動パターン」とは、第1〜第3図柄19〜21が変動表示を開始してから、前記各図柄19〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、前記変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄19〜21の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、前記図柄表示装置18で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に所定の図柄をコマ送り、高速送り、又は、図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄19〜21の動作パターンが示されている。
【0029】
また、大当り判定用乱数は、前記始動入賞口22に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。即ち、前記ROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値(例えば、7と373)が記憶されており、前記メインCPU26は、抽出された値が前記大当り値と一致した場合に大当り状態と判定する。
【0030】
また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当り図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前述した10種類の図柄に対応している。従って、前記大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【0031】
また、変動パターン振分け乱数は、ROM27に予め記憶された複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(はずれリーチ用)、はずれ状態用などに区分してテーブル化されており、前記テーブル毎に前記変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインCPU26は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択する。
【0032】
また、前記RAM28には、前記始動入賞口22に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値や前記メインCPU26が演算処理した前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。そして、前記メインCPU26は、前記図柄表示装置18に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号(8ビットの信号MD0〜MD7)として出力ポート29及び出力バッファ30を介して前記図柄基板25に出力するようになっている。また、前記メインCPU26は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、前記図柄基板25に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号(INT信号又はストローブ信号)を出力ポート29及び出力バッファ30を介して出力するようになっている。
【0033】
次に、前記主基板24が前記図柄基板25に対し図柄制御を指示するための各種制御コマンドを出力する態様の一例を説明する。
前記主基板24のメインCPU26は、前記始動入賞口22への遊技球の入賞に伴い、前記大当り判定用乱数、及び、前記大当り図柄乱数の各数値を抽出する。また、前記メインCPU26は、抽出した大当り判定用乱数の数値が前記大当り値と一致するか否かを判定する。そして、その判定結果が一致した場合、前記メインCPU26は、前記大当り図柄乱数の数値に対応する図柄を確定停止させる図柄として決定する。さらに、前記メインCPU26は、前記変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、大当り状態用の変動パターンテーブルから前記数値に対応する変動パターンを選択する。
【0034】
従って、前記メインCPU26は、最初に、前記図柄基板25に対し、前記各図柄19〜21の変動開始を指示すると共に、変動パターン振分け乱数の抽出値によって選択された変動パターンからなる変動開始コマンドを制御信号として出力する。次に、前記メインCPU26は、大当り図柄乱数の抽出値によって決定された第1〜第3図柄19〜21に対応する各図柄指定コマンドを制御信号として出力する。また、前記メインCPU26は、変動開始コマンドによって出力した変動パターンに対応する変動時間に併せて、図柄指定コマンドで指示した全ての図柄を確定停止させるための全図柄停止コマンドを制御信号として出力する。
【0035】
次に、前記制御コマンドを入力し、該コマンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行する図柄基板25の具体的な構成について図4に基づき説明する。
前記図柄基板25は、前記図柄表示装置18に対し図柄制御を実行するためのサブCPU31を備えており、当該サブCPU31には前記主基板24が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ32が接続されている。さらに、前記入力バッファ32には入力ポート33が接続されており、前記制御信号は入力ポート33を介してサブCPU31に入力されるようになっている。
【0036】
また、前記サブCPU31には、ROM34及びRAM35が接続されている。そして、前記ROM34には、前記図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド(変動パターン)に対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄19〜21の動作パターン)が記憶保持されている。一方、前記RAM35には、前記主基板24から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【0037】
そして、前記サブCPU31には、前記第1〜第3図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36が接続されている。また、前記VDP36には、キャラクタROM37及びビデオRAM38が接続されている。そして、前記キャラクタROM37には、前記識別情報y0〜y9(「0」〜「9」の数字に対応する画像情報)及び意匠情報z0〜z9(図柄a〜jに対応する各キャラクタの画像情報)などの各種画像情報が記憶保持されている。また、前記ビデオRAM38には、前記制御コマンドなどに基づき前記VDP36が前記キャラクタROM37に記憶されている前記画像情報を用いて生成した可視表示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、前記VDP36は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、前記図柄表示装置18に対し出力するようになっている。
【0038】
従って、前記図柄基板25(サブCPU31)は、前記制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、前記VDP36は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御する。これにより、前記可視表示部Hには第1〜第3図柄19〜21が表示されると共に、前記各図柄19〜21の動作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制御される。
【0039】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、変動パターン中に示された本実施形態の特徴的な第1〜第3図柄19〜21の動作パターン、特に、可視表示部Hに表示される図柄の表示形態が変更される態様について説明する。
【0040】
即ち、本実施形態の変動パターンでは、リーチ状態となる図柄の組み合わせが形成された場合、該リーチ状態を形成する図柄(右,左図柄)を意匠情報z0〜z9と当該情報z0〜z9に対応する識別情報y0〜y9によって表示させるようになっている。その一方で、変動表示中の図柄(中図柄)については、識別情報y0〜y9を数字が昇順となる配列順で変動表示させるのに対し、意匠情報z0〜z9を前記配列順に関係なくランダムに変動表示させるようになっている。つまり、リーチ状態が形成された場合の中図柄の表示形態は、図3に示した識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜Z9との対応関係が崩された状態となり、両情報y0〜y9,z0〜z9が任意に組み合わされた表示形態となっている。従って、リーチ状態が形成された場合において、中図柄を、予め定められた識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9との対応関係に関係なく変動表示させるため、演出の幅を広げることができると共に、パチンコ遊技により高い興趣を持たせることができる。
【0041】
以下、本実施形態の図柄の表示形態を実現するための具体的な構成について説明する。なお、以下の説明では、大当り状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場合(この変動パターンでは大当り状態が形成されることになる。)を例に挙げて説明する。
【0042】
前記図柄基板25のサブCPU31は、前記変動パターンに対応する具体的な制御内容に基づいて、可視表示部Hに表示する図柄を次のように決定する。まず、可視表示部Hにおいて最終的に表示させて大当り状態を形成する第1〜第3図柄19〜21(確定停止図柄であって、大当り図柄となる。)を図柄指定コマンドで指示された図柄として決定する。
【0043】
また、前記サブCPU31は、リーチ状態時に、通常の変動速度から遊技者が図柄の種類を識別できる速度で変動表示させる複数(本実施形態では、3図柄)の中図柄(一時的に表示させる第2図柄20)を決定する。このとき、前記サブCPU31は、1番目、2番目、3番目に夫々表示する中図柄の識別情報を、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報に基づき決定する。即ち、該識別情報に対し、2図柄分だけ降順側に配列されている識別情報を1番目の識別情報とし、1図柄分だけ降順側に配列されている識別情報を2番目の識別情報とする。さらに、3番目の識別情報は、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報と同一の識別情報とする。
【0044】
具体的に例示すると、図柄c(識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の子」の意匠))によってリーチ状態が形成される場合、前記サブCPU31は、1番目を識別情報y0(「0」)、2番目を識別情報y1(「1」)、3番目を識別情報y2(「2」)と決定する。そのため、中図柄の識別情報は、「0」→「1」→「2」というように数字が昇順で変動表示されるように決定される。また、中図柄の識別情報は、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報y2を基準に選出しているため、リーチ演出中に、第1,第3図柄19,21の識別情報y2と同一の識別情報y2を表示させることができる。
【0045】
さらに、前記サブCPU31は、1番目、2番目、3番目に夫々表示する中図柄の意匠情報を決定する。このとき、前記サブCPU31は、1番目、2番目に表示する意匠情報を全10種類の意匠情報z0〜z9の中からランダムに選出する。その一方で、前記サブCPU31は、3番目に表示する意匠情報を、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の意匠情報と同一の意匠情報とする。
【0046】
具体的に例示すると、図柄c(識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の子」の意匠))によってリーチ状態が形成される場合、1番目、2番目をランダムに選出した、例えば、意匠情報z8(「岩の子」の意匠)と意匠情報z0(「雲の子」の意匠)と決定し、3番目を意匠情報z2(「水の子」の意匠)と決定する。即ち、中図柄の意匠情報は、図3に示した配列順に関係なく決定され、3番目の意匠情報z2については、第1,第3図柄19,21の意匠情報z2と同一(又は、3番目の識別情報y2に対応する)の意匠情報z2が選出されるようになっている。そのため、可視表示部Hでは、3番目の識別情報y2の表示に対応する意匠情報z2が表示されることにより、第1,第3図柄19,21と識別情報y2及び意匠情報z2が完全に同一となる第2図柄20を表示することができる。
【0047】
また、1番目、2番目の意匠情報として、例えば、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の意匠情報と同一の情報が選出された場合には、同じ意匠情報を連続して表示することも可能であり、遊技者は、大当り状態が形成される期待感をさらに向上させることができる。具体的に言えば、第1,第3図柄19,21として図柄cが表示される場合、中図柄を前述した識別情報y0〜y2で変動表示させる一方で、該識別情報y0〜y2に意匠情報z2を各々組み合わせて表示させることもできる。従って、この場合には、3回連続して同じ意匠情報z2からなる中図柄が表示されることになり、リーチ演出の幅が広がると共に、遊技者は大当り状態へ発展する期待感をより一層高めることができる。
【0048】
そして、前記図柄基板25のVDP36は、前述のように決定された各図柄を前記変動パターンの制御内容に応じて所定の表示形態で表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を、前記キャラクタROM37に記憶されている前記識別情報y0〜y9及び意匠情報z0〜z9に基づいて生成する。
【0049】
より具体的に言えば、前記VDP36は、図柄の変動表示を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから、第1,第3図柄19,21によるリーチ状態が形成される迄のパターンの中で、前記図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を生成する。そして、リーチ状態が形成されてから、全ての図柄19〜21が表示(一旦停止状態)されるまでのパターンの中で、前記図柄を意匠情報z0〜z9と識別情報y0〜y9とを組み合わせて表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を生成する。
【0050】
このとき、本実施形態では、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21については意匠情報z0〜z9に対応する識別情報y0〜y9を表示するための表示制御情報を生成する。その一方で、変動表示させる図柄(中図柄)については、前記サブCPU31が決定した1番目〜3番目の識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を夫々組み合わせて表示するための表示制御情報を生成する。前述した具体例の場合、1番目の中図柄として「識別情報y0と意匠情報z8」が、2番目の中図柄として「識別情報y1と意匠情報z0」が、3番目の中図柄として「識別情報y2と意匠情報z2(即ち、図柄c)」が組み合わされる。また、前記VDP36は、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出によって、第1〜第3図柄19〜21が確定停止する時には、前記図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(確定停止状態)させるための表示制御情報を生成する。そして、前述のように生成された前記各表示制御情報は、前記図柄基板25のビデオRAM38に記憶保持されると共に、前記制御内容(制御タイミング)に併せて画像信号に変換されて前記図柄表示装置18に対し出力される。
【0051】
このように、リーチ状態時に変動表示させる中図柄が、予め定められた対応関係(図3参照)とは異なる識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組み合わされて表示(又は変動表示)されるため、常に同じ対応関係の下に図柄が表示されることなく、面白みのある演出とすることができる。また、識別情報y0〜y9は、図3に示すように、配列順(昇順)で変動表示させるため、意匠情報z0〜z9がランダムに選出されて変動表示されたとしても、遊技者は、図柄の配列を認識することができる。即ち、変動表示中の意匠情報がリーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の意匠情報と一致するタイミングを認識することができる。また、遊技者は、大当り状態を形成する図柄が表示される可能性を識別情報y0〜y9から認識し、大当り状態へ発展する期待感を高めることができる。
【0052】
次に、可視表示部Hにおいて、前記変動パターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報により、図柄が表示(又は変動表示)される態様を図5及び図6に基づいて説明する。なお、図5及び図6には、図柄が変動を開始してからリーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、大当り状態が確定する変動パターンの流れが示されている。
【0053】
このパターンでは、打球発射装置17の操作により前記遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が前記始動入賞口22へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、主基板24は、図柄基板25に対し前記変動開始コマンド及び各図柄指定コマンドを制御信号として出力する。そして、図柄基板25(サブCPU31及びVDP36)は、前記主基板24が出力した前記変動開始コマンド及び各図柄指定コマンドに基づき、前記可視表示部Hにおいて3列の各図柄を変動表示させる(図5(a))。その結果、可視表示部Hでは、複数種類の図柄が、縦方向に、所定の配列順(図3に示した識別情報y0〜y9としての数字の昇順)にしたがって変動表示する。このとき、複数種類の図柄は、図5(a)に示すように、前記表示制御情報に基づき、前記意匠情報z0〜z9のみによって変動表示が行われている。
【0054】
そして、前記図柄基板25は、前記各図柄の変動開始後、所定の時間が経過すると、変動表示中の複数種類の図柄のうち、所定の図柄を第1〜第3図柄19〜21として順次表示する。即ち、前記可視表示部Hには、最初に、第1図柄19として図柄cが表示される(図5(b))。このとき、可視表示部Hに表示された第1図柄19である図柄cは、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(「水の子」の意匠)に対応するキャラクタの画像のみによって表示されている。また、表示された第1図柄19は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっている。
【0055】
次に、前記可視表示部Hには、第3図柄21として前記第1図柄19と同一の図柄である図柄cが表示される。また、表示された第3図柄21は、ゆれ変動状態となっている。この状態において、遊技者は、可視表示部Hにおいて、第1,第3図柄19,21の組み合わせの態様からリーチ状態が形成されていることを認識できる。
【0056】
また、リーチ状態が形成されると略同時に、第1,第3図柄19,21として表示された図柄cの表示形態は、意匠情報z2のみの表示形態から、前記表示制御情報に基づき、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2が組み合わされた表示形態に変化する(図5(c))。即ち、リーチ状態が形成された場合には、各図柄が変動表示中とは異なる形態で表示(又は変動表示)されるようになっている。従って、図柄の変動表示中(リーチ状態が形成されない場合も含む)とリーチ状態が形成された場合とで、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷を明らかにすることができる。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態(リーチ状態であるか否かなど)が変遷したことを明確に把握することができる。そして、前記可視表示部Hでは、前記変動パターンの制御内容に基づき、所定のリーチ演出が行われる。
【0057】
一方、変動表示中の残り1列の図柄(中図柄)は、前記サブCPU31が決定した1番目〜3番目の図柄を順次表示すべく、遊技者が図柄を識別できる程度のゆっくりとした変動速度となるように変動表示の態様が変化する。そして、可視表示部Hには、変動表示によって、前記サブCPU31が決定した1番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図5(d))。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y0(「0」)と意匠情報z8(「岩の子」の意匠)が組み合わされた表示形態となっている。即ち、この中図柄は、第1,第3図柄19,21とは異なり、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9とが対応していない形態となっている。
【0058】
また、中図柄の変動表示が進むと、可視表示部Hには、変動表示によって、前記サブCPU31が決定した2番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図6(a))。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y1(「1」)と意匠情報z0(「雲の子」の意匠)が組み合わされた表示形態となっている。即ち、この中図柄についても、第1,第3図柄19,21とは異なり、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9とが対応していない形態となっている。
【0059】
この状態において、遊技者は、中図柄の識別情報y0,y1が「0」→「1」と表示されたことにより、変動表示中の中図柄の識別情報が所定の配列順にしたがって変動していることを認識できる。また、遊技者は、第1,第3図柄19,21として表示された図柄cの識別情報y2が「2」であることを認識する。その結果、遊技者は、図5(d)において中図柄の識別情報y0が「0」であることから次々図柄が、図6(a)において中図柄の識別情報y1が「1」であることから、次の変動によって、第1,第3図柄19,21と同一の図柄(図柄c)が表示される可能性があることを認識する。従って、遊技者は、識別情報y0〜y9により可視表示部Hに変動して来る図柄を予想することができ、大当り状態への期待感を向上させることができる。
【0060】
また、識別情報y0〜y9が「0」→「1」→「2」というように数字が昇順で表示されて行くため、その流れが「ワン」,「ツー」,「スリー」というようなカウントアップ的な機能を果たしている。そのため、遊技者は、中図柄の識別情報y2(「2」)の表示と共に、中図柄の意匠情報z0〜z9として第1,第3図柄19,21の意匠情報z2と同一の意匠情報z2が表示されるのではないかという期待感を持つことができ、大当り状態へ発展する期待感を、前記識別情報y0〜y9の変化によって徐々に高めることができる。
【0061】
次に、中図柄の変動表示がさらに進むと、可視表示部Hには、変動表示によって、前記サブCPU31が決定した3番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図6(b))。そして、本実施形態では、この状態で中図柄が可視表示部Hにおいて一旦停止状態で表示される。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の子」の意匠)が組み合わされた表示形態となっている。即ち、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報y2「(2)」と同一の識別情報y2(「2」)が表示(又は変動表示)される場合には、当該識別情報y2に対応する意匠情報z2(「水の子」の意匠)が組み合わされた表示形態で中図柄が表示(又は変動表示)されるようになっている。従って、遊技者は、この状態(図6(b))において、3列の図柄(第1〜第3図柄19〜21)が同一の図柄(識別情報y2と意匠情報z2からなる図柄c)となって表示されていることを認識できる。
【0062】
そして、図6(b)の状態で、第1〜第3図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷(リーチ状態→大当り状態)したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Hでは、主基板24が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、大当り状態が確定(発生)する(図6(c))。そして、遊技者には、前記大入賞口23の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【0063】
このように、リーチ状態が形成された場合に、可視表示部Hに表示される図柄の表示形態を意匠情報z0〜z9と識別情報y0〜y9を組み合わせた形態に変更し、遊技者に図柄の配列を認識させるようになっている。また、中図柄については、識別情報y0〜y9を配列順で変動表示させる一方で、意匠情報z0〜z9を配列順に関係なく変動表示させている。そのため、従来のように、中図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が予め定めた対応関係の下に変動表示させる場合に比して、リーチ時間の短縮を実現することができる。
【0064】
即ち、従来においては、中図柄の変動速度がゆっくりに変化した時点で、中図柄として図柄d(識別情報y3(3)と意匠情報z3(「水の子が成長した水神」の意匠)が表示された場合、第1,第3図柄19,21と同一の図柄cを表示させるためには、中図柄を9図柄分だけ変動表示させる必要がある。そのため、リーチ演出の時間が冗長する要因となっていた。また、従来、変動パターンに、例えば、中図柄を3図柄分だけ変動表示させることが定められている場合、「図柄d」→「図柄e」→「図柄f」のみが変動表示され、リーチ状態を形成する図柄cが一度も表示(又は変動表示)されることなく演出が終了することになっていた。
【0065】
これに対し、本実施形態では、中図柄の変動速度がゆっくりに変化した時点で、中図柄の識別情報y0〜y9を、第1,第3図柄19,21の識別情報y2に対し所定数だけ降順側に配列された情報から順次表示するようになっている。そのため、変動表示させる図柄数を削減しつつ、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21と同一の図柄を表示(又は変動表示)させることが可能となる。
【0066】
また、中図柄の識別情報y0〜y9が配列順に従って変動表示することで、対応していない意匠情報z0〜z9が変動表示された場合でも、遊技者が感じる違和感を抑制できる。特に、リーチ演出の時間を短縮するために、図柄の書き換えを行って、「図柄d」→「図柄e」→「図柄f」→「図柄b」→「図柄c」というように中図柄を変動表示させる場合に比して遊技者が感じる違和感を抑制できる。即ち、この場合には、識別情報が「3」→「4」→「5」→「1」→「2」というように変動表示され、配列の規則性が損なわれていた。これに対し、本実施形態では、中図柄の識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9については対応関係がなく、識別情報y0〜y9が配列順に従って変動表示することで遊技者が感じる違和感を抑制することができる。
【0067】
次に、リーチ状態(リーチはずれ)用のテーブルから変動パターンが選択されている場合を図7に基づき説明する。なお、この変動パターンでは、第2図柄20の識別情報が、第1,第3図柄19,21の識別情報に対し1図柄余分に進んだ(+1コマ)結果、はずれ状態が形成されるようになっている。
【0068】
この変動パターンでは、図6(b)の状態で、中図柄の変動表示がさらに進み、可視表示部Hには、4番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図7(a))。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y3(「3」)と意匠情報z5(「雷の子が成長した雷神」の意匠)が組み合わされた表示形態となっている。即ち、前記サブCPU31は、可視表示部Hにおいてはずれ状態が形成されるように、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報y2に対して1図柄分だけ昇順側に配列された識別情報y3(識別情報y2の後に配列された識別情報である。)を4番目の中図柄の識別情報y3として決定する。また、4番目の中図柄の意匠情報z5を図柄指定コマンドに基づき決定する。
【0069】
そして、図6(b)の状態から、中図柄がさらに+1コマ進むと、遊技者は、3列の図柄(第1〜第3図柄19〜21)のうち、1列の図柄(第2図柄20)が異なって表示されていることを認識できる(図7(a))。また、図7(a)の状態で、第1〜第3図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(第1,第3図柄19,21)と意匠情報z5(第2図柄20)に対応するキャラクタの画像のみに変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷(リーチ状態→はずれ状態)したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Hでは、主基板24が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、はずれ状態が確定(発生)する(図7(b))。また、確定停止時には、識別情報y0〜y9が可視表示部Hにおいて非表示されるため、各図柄19〜21の識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9の対応関係に違和感を感じることを抑制できる。さらに、この変動パターンでは、第2図柄20としてリーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21と同一の図柄が一旦表示されるので、遊技者は、大当り状態が形成されるのではないかという期待感を得ることができる。
【0070】
次に、リーチ状態(リーチはずれ)用の変動パターンとして、第2図柄20の識別情報が、第1,第3図柄19,21の識別情報に対し1図柄手前で停止した(−1コマ)結果、はずれ状態が形成されるパターンについて説明する。
【0071】
この変動パターンでは、図6(a)の状態で、前記第1〜第3図柄19〜21が確定停止することにより、はずれ状態を確定させるようになっている。この場合において、前記サブCPU31は、可視表示部Hにおいてはずれ状態が形成されるように、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報y2に対して1図柄分だけ降順側に配列された識別情報y1(識別情報y2の前に配列された識別情報である。)を中図柄の識別情報y1として決定する。また、このときの中図柄の意匠情報z0を図柄指定コマンドに基づき決定する。そして、図6(a)の状態で、第1〜第3図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(第1,第3図柄19,21)と意匠情報z0(第2図柄20)に対応するキャラクタの画像のみに変化する。その後、可視表示部Hでは、主基板24が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、はずれ状態が確定(発生)する。
【0072】
このように、リーチ状態(はずれリーチ)用の変動パターンでは、中図柄(第2図柄20)の識別情報を、前記第1,第3図柄19,21の識別情報(図5〜図7では識別情報y2)に対し、1図柄だけ昇順側(後に配列された識別情報y3)又は降順側(前に配列された識別情報y1)に配列されている識別情報で確定的に表示させている。そのため、遊技者は、はずれ状態が形成される際に、中図柄の識別情報が、第1,第3図柄19,21の識別情報の前後に配列された識別情報であることから、もう少しで大当り状態が形成されたという感覚を得ることができる。即ち、可視表示部Hに表示された意匠情報が実際には惜しくない組み合わせの態様であっても、第2図柄20の識別情報がリーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報の前後で表示されるため、遊技者は識別情報の表示によって惜しかったという感覚を得ることができる。また、遊技者は、前述した各変動パターンによって、中図柄の識別情報が、前記第1,第3図柄19,21と同一又は前後の識別情報で確定的に表示されるため、見た目上の確率として3分の1で大当り状態が形成される期待感を得ることができる。
【0073】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)リーチ状態が形成された場合において、中図柄を、予め定められた識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9との対応関係に関係なく変動表示させるようになっている。そのため、リーチ演出の内容に制約がかかることなく、演出の幅を広げることができると共に、パチンコ遊技により高い興趣を持たせることができる。即ち、図柄の配列順に制約されない演出や図柄の変動を実現することができる。
【0074】
(2)また、中図柄の識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が、常に同じ対応関係の下に表示されないため、面白みのある演出とすることができる。さらに、識別情報y0〜y9は、図3に示すように、配列順(昇順)で変動表示させるため、意匠情報z0〜z9がランダムに変動表示されているとしても、遊技者は図柄の配列を認識することができ、大当り状態を形成する図柄が表示される可能性を識別情報y0〜y9から認識し、期待感を高めることができる。
【0075】
(3)中図柄の変動速度がゆっくりに変化した時点で、中図柄の識別情報y0〜y9を、第1,第3図柄19,21の識別情報y2に対し所定数だけ降順側に配列された情報から順次表示させている。そのため、変動表示させる図柄数を削減しつつ、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21と同一の図柄を表示(又は変動表示)させることができる。また、中図柄の識別情報y0〜y9が配列順に従って変動表示することで、対応していない意匠情報z0〜z9が変動表示された場合でも、遊技者が感じる違和感を抑制することができる。
【0076】
(4)また、中図柄の識別情報y0〜y9は、数字が昇順となるように変動表示されるようになっている。そのため、識別情報y0〜y9の流れが、カウントアップ的な機能を果たすことができ、遊技者は大当り状態へ発展する期待感を前記識別情報y0〜y9の変化によって徐々に高めることができる。また、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21と同一の図柄が表示されるまでの時間(変動コマ数)を予想(予測)できる。
【0077】
(5)リーチ状態が形成された場合に、図柄の表示形態を、意匠情報z0〜z9のみの表示形態から、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組み合わされた表示形態に変化させている。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態(リーチ状態であるか否かなど)が変遷したことを明確に把握することができる。また、リーチ状態時に、遊技者は、識別情報y0〜y9(「0」〜「9」)が表示されることによって、変動表示中の図柄(中図柄)が所定の配列順にしたがって変動していることを認識することができる。従って、遊技者は、可視表示部Hに変動して来る図柄を予想(予測)することができ、大当り状態へ発展する期待感を高めることができる。
【0078】
(6)リーチ状態(はずれリーチ)用の変動パターンでは、中図柄の識別情報を、前記第1,第3図柄19,21の識別情報に対し、1図柄だけ昇順側、又は、降順側に配列されている識別情報で確定的に表示させている。そのため、遊技者は、はずれ状態が形成される際に、中図柄の識別情報が、第1,第3図柄19,21の識別情報の前後に配列された識別情報であることから、もう少しで大当り状態が形成されたという感覚を得ることができる。また、遊技者は、前述した各変動パターンによって、見た目上の確率として3分の1で大当り状態が形成される期待感を得ることができる。
【0079】
(第2の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した第2の実施形態を図8に基づき説明する。なお、以下に説明する各実施形態においては、既に説明した実施形態と同一構成(又は同一制御内容)は、同一番号を付し、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0080】
本実施形態の変動パターンでは、リーチ状態となる図柄の組み合わせが形成された場合、該リーチ状態を形成する図柄(左,右図柄)については、前記第1の実施形態と同様に、意匠情報z0〜z9と当該情報z0〜z9に対応する識別情報y0〜y9によって表示させるようになっている。その一方で、変動表示中の図柄(中図柄)については、リーチ状態を形成する図柄と同一の図柄(識別情報と意匠情報共に同一)が表示される迄の間、当該図柄を意匠情報z0〜z9と当該情報z0〜z9に対応する識別情報y0〜y9によって変動表示させている。そして、その状態からさらに変動表示が行われて、それ以降に変動表示させる図柄については、前記第1の実施形態と同様に、識別情報y0〜y9を数字が昇順となる配列順で変動表示させるのに対し、意匠情報z0〜z9を前記配列順に関係なくランダムに変動表示させるようになっている。
【0081】
以下、本実施形態の図柄の表示形態を実現するための具体的な構成について説明する。なお、以下の説明では、リーチ状態(はずれリーチ)用のテーブルから変動パターンが選択されている場合を例に挙げて説明する。そして、この変動パターンでは、第2図柄20の識別情報が、第1,第3図柄19,21の識別情報に対し1図柄余分に進んだ(+1コマ)結果、はずれ状態が形成されるようになっている。
【0082】
前記サブCPU31は、リーチ状態時に、通常の変動速度から遊技者が図柄の種類を識別できる速度で変動表示させる複数(本実施形態では、4図柄)の中図柄を決定する。まず、サブCPU31は、1番目〜4番目に夫々表示する中図柄の識別情報を、第1の実施形態と同様に、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報に基づき決定する。具体的に例示すると、図柄c(識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の子」の意匠))によってリーチ状態が形成される場合、前記サブCPU31は、1番目を識別情報y0(「0」)、2番目を識別情報y1(「1」)、3番目を識別情報y2(「2」)、4番目を識別情報y3(「3」)と決定する。そのため、中図柄の識別情報は、「0」→「1」→「2」→「3」というように数字が昇順で変動表示されるように決定される。
【0083】
さらに、サブCPU31は、1番目〜3番目に夫々表示する中図柄の意匠情報を、1番目〜3番目の識別情報に対応する意匠情報として決定する。その一方で、4番目の意匠情報は、図柄指定コマンドに基づき決定する。具体的に例示すると、図柄c(識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の子」の意匠))によってリーチ状態が形成される場合、前記サブCPU31は、1番目を意匠情報z0(「雲の子」の意匠)、2番目を意匠情報z1(「雲の子が成長した風神」の意匠)、3番目を意匠情報z2(「水の子」の意匠)と決定する。また、例えば、意匠情報z5(「雷の子が成長した雷神」の意匠)と決定する。
【0084】
そして、前記VDP36は、前述のように決定された各図柄を前記変動パターンの制御内容に応じて所定の表示形態で表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を、前記キャラクタROM37に記憶されている前記識別情報y0〜y9及び意匠情報z0〜z9に基づいて生成する。前述した具体例の場合、1番目の中図柄として「図柄a(識別情報y0と意匠情報z0)」が、2番目の中図柄として「図柄b(識別情報y1と意匠情報z1)」が、3番目の中図柄として「図柄c(識別情報y2と意匠情報z2)」が、4番目の中図柄として「識別情報y3と意匠情報z5」が組み合わされる。
【0085】
次に、可視表示部Hにおいて、前記変動パターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報により、図柄が表示(又は変動表示)される態様を図8に基づいて説明する。なお、図8には、リーチ演出の結果、はずれ状態(はずれリーチ)が確定する変動パターンの流れが示されている。
【0086】
図8(a)には、可視表示部Hにおいて、第1,第3図柄19,21(図柄c)によるリーチ状態が形成された状態が示されている。このとき、図柄cは、リーチ状態が形成されたことにより、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の子」の意匠)が組み合わされた表示形態となっている。そして、可視表示部Hには、変動表示によって、サブCPU31が決定した1番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図8(a))。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y0と当該情報に対応する意匠情報z0が組み合わされた表示形態からなる図柄aとなっている。
【0087】
また、中図柄の変動表示が進むと、可視表示部Hには、変動表示によって、サブCPU31が決定した2番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図8(b))。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y1と当該情報に対応する意匠情報z1が組み合わされた表示形態からなる図柄bとなっている。この状態において、遊技者は、中図柄の識別情報y0,y1(「0」→「1」)から、次の図柄が第1,第3図柄19,21と同一の図柄(図柄c)であることを認識する。
【0088】
次に、中図柄の変動表示が進むと、可視表示部Hには、変動表示によって、サブCPU31が決定した3番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図8(c))。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y2と当該情報に対応する意匠情報z2が組み合わされた表示形態からなる図柄cとなっている。この状態において、遊技者は、全列の図柄が同一の図柄(図柄c)で一時的に表示されていることを認識できる。
【0089】
そして、本実施形態では、図8(c)の状態で、中図柄の変動表示がさらに進み、可視表示部Hには、変動表示によって、サブCPU31が決定した4番目の中図柄(第2図柄20)が変動して来る(図8(d))。このとき、変動して来た中図柄は、識別情報y3(「3」)と意匠情報z5(「雷の子が成長した雷神」の意匠」が組み合わされた表示形態となっている。即ち、このとき、変動して来た中図柄は、図8(a)〜(c)において変動して来た中図柄とは異なり、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9とが対応していない形態となっている。
【0090】
そして、図8(d)の状態で、第1〜第3図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(第1,第3図柄19,21)と意匠情報z5(第2図柄20)に対応するキャラクタの画像のみに変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷(リーチ状態→はずれ状態)したことを明確に把握することができる。その後、可視表示部Hでは、主基板24が出力した全図柄停止コマンドにより、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、はずれ状態が確定(発生)する。
【0091】
従って、本実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果(1)〜(6)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(7)リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21と同一の図柄(第2図柄20)の変動表示が行われた後、それ以降の中図柄については、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を対応させることなく変動表示させている。そのため、図柄の配列に制約されることなく、面白みのある演出を実現することができる。また、最後に、図柄の配列の規則性が崩れるため、はずれ状態が形成されたことを遊技者に対し、明確に把握させることができる。
【0092】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態において、意匠情報z0〜z9は、キャラクタとして人間、動物、ロボットなどを用いても良い。また、前記各実施形態において、識別情報y0〜y9は、配列をなした情報であれば、数字に限定されない。また、その数字は、アラビア数字、漢数字など何れの形態であっても良い。さらに、数字に代えて、文字、符号、記号などによって配列を表しても良い。
【0093】
・前記各実施形態では、第1,第3図柄19,21によってリーチ状態が形成されているが、例えば、第1,第2図柄19,20によってリーチ状態を形成し、第3図柄21を変動表示させるパチンコ機10であっても、前記各実施形態と同様に適用することができる。また、図柄は、3列の図柄の表示が可能なパチンコ機10に限らず、2列、4列、5列の図柄の表示が可能なパチンコ機10であっても前記各実施形態と同様に適用することができる。
【0095】
・前記各実施形態では、リーチ状態が形成された場合に、中図柄の識別情報を数字が昇順となるように変動表示させているが、数字が降順となるように変動表示させても良い。この場合、変動表示される識別情報の流れが、例えば、「3」→「2」→「1」というように、カウントダウン的な機能を果たすことになる。また、中図柄の変動表示の態様を、昇順、又は、降順で使い分けることにより、リーチ演出の幅をさらに広げることができる。具体的には、基本的な態様として識別情報をカウントアップの流れで変動表示し、偶に識別情報をカウントダウンの流れで変動表示させても良い。例えば、第1の実施形態において、第2図柄20の識別情報を第1,第3図柄19,21の識別情報に対して1図柄手前で停止させる変動パターンを次のように変更することができる。即ち、第2図柄20の識別情報を「3」→「2」→「1」(カウントダウン)という順で変動表示させることにより図6(a)の状態となり、その状態ではずれ状態を確定させても良い。このようにすれば、この変動パターンにおいても第2図柄20としてリーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21と同一の図柄を一旦表示させることができ、遊技者は、大当り状態が形成されるのではないかという期待感を得ることができる。
【0096】
・前記各実施形態において、変動表示させる中図柄の数は、適宜変更することができる。即ち、この数は、前記各実施形態に限定されるものではなく、変動パターンの制御内容によって適宜決定されるものである。また、サブCPU31が中図柄を決定するための手法は、前記各実施形態に限定されることなく、パチンコ機10の設計仕様によって決定されるものである。従って、第1の実施形態の演出を再抽選と組み合わせることもできる。具体的に例示すれば、図6(b)の状態から第1〜第3図柄19〜21を意匠情報z2のみの表示態様に変化させた後、再抽選を行った結果として、最終的な第1〜第3図柄19〜21の組み合わせの態様を表示させても良い。なお、「再抽選」とは、例えば、非特定図柄の組み合わせの態様が特定図柄の組み合わせの態様へ発展する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図った演出である。また、「特定図柄」とは、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率(即ち、大当りしやすい)となる図柄であり、確率が高確率になることを「確変」という。一方、「非特定図柄」とは、大当り状態終了後に大当り確率が変動せずに通常時(大当り状態時又は高確率時ではない時)と同じ確率となる図柄である。
【0098】
・前記第1の実施形態では、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21と同一の識別情報y2を変動表示させる際、中図柄を該識別情報y2に対応する意匠情報z2を組み合わせた形態としているが、ランダムに選出した意匠情報と識別情報y2を組み合わせた中図柄の形態とし、はずれ状態を形成しても良い。また、この場合、次の変動表示によって、該識別情報y2に対応する意匠情報z2が組み合わされた中図柄を表示させることにより、大当り状態を形成しても良い。
【0099】
・前記第1の実施形態において、はずれ状態用の変動パターンの制御内容を用いて、次のような変動パターンに変形することもできる。即ち、前述したはずれ状態用の変動パターンは、中図柄の識別情報を、リーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21の識別情報に対し、+1コマ、又は、−1コマの図柄で確定的に表示させるようになっている。そのため、この制御内容(動作パターン)を、スーパーリーチへ移行する前段階で行うようにした変動パターンに変形することができる。その結果、スーパーリーチへ移行する割合を高くしたパチンコ機10とすることができる。即ち、第2図柄20がリーチ状態を形成する第1,第3図柄19,21とかけ離れた図柄で表示される場合に、スーパーリーチを出現させないように構成すると、ノーマルリーチが頻繁に発生することになり、面白みに欠けたパチンコ機10となっていた。これに対し、前述の制御内容とした場合には、スーパーリーチへ移行する割合を高くでき、遊技者は、スーパーリーチへ移行する期待感を高めると共に、スーパーリーチへの移行によって大当り状態へ発展する期待感を高めることができる。なお、「スーパーリーチ」とは、「ノーマルリーチ」に比して大当り状態へ発展する期待感が高められたリーチ状態である。また、前述したはずれ状態用の変動パターンの制御内容は、スーパーリーチの演出の中で行うこともできる。このようにすれば、その演出の結果、はずれ状態が形成された場合でも、遊技者は識別情報の表示により惜しかったという感覚を得ることができ、出現したスーパーリーチへの期待感を損なうことなく遊技を行うことができる。
【0100】
次に上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせに関連して遊技が行われる遊技機において、前記複数種類の図柄は、第1の識別情報と第2の識別情報とから構成されており、前記可視表示部に表示された図柄によりリーチ状態となる図柄の組み合わせが形成された場合、該図柄を前記第1の識別情報と当該情報に対応する第2の識別情報によって表示させる一方で、変動表示中の図柄については前記第1の識別情報と第2の識別情報とを対応させることなく変動表示させるように前記図柄表示手段を制御する制御手段を備えた遊技機。
【0101】
【発明の効果】
本発明によれば、図柄の表示形態を変更することにより、演出の幅を広げると共に、遊技により高い興趣を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図3】 可視表示部に表示される複数種類の図柄を説明する説明図。
【図4】 主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示すブロック図。
【図5】 第1の実施形態において、リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、大当り状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図6】 同じく、模式図。
【図7】 第1の実施形態において、リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、はずれ状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図8】 第2の実施形態において、リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、はずれ状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【符号の説明】
H…可視表示部、y0〜y9…識別情報(第2の識別情報)、z0〜z9…意匠情報(第1の識別情報)、10…パチンコ機(遊技機)、18…図柄表示装置(図柄表示手段)、19〜21…第1〜第3図柄、25…図柄制御基板(制御手段)。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with a symbol display means provided with a visual display unit capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes a symbol display means provided with a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner. As a specific example, there is known a symbol display means capable of displaying symbols in three columns (left symbol, middle symbol, right symbol) on a liquid crystal screen. And in the pachinko machine provided with such a symbol display means, various states can be recognized from the mode of combination of symbols displayed on the visible display section.
[0003]
For example, when the symbols of two specific columns (for example, left and right symbols) are displayed as the same symbol on the visible display unit, the reach state can be recognized from the combination of the symbols. . Further, when three rows of symbols are displayed as the same symbol on the visible display portion, the big hit state can be recognized from the combination of the symbols.
[0004]
By the way, as a symbol displayed on the visible display unit, for example, “1”, “2”,... The design with the number is added. In addition, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 9-140875, a picture design showing a picture of a Japanese playing card and a code design showing the number of months of the Japanese playing card corresponding to the picture design are displayed independently ( (Alternatively, a variable display) is also known.
[0005]
According to such a design, the character (or picture) is displayed on the visible display unit, which is interesting, and the player can easily grasp the arrangement of the design using numbers and symbols.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the numbers and symbols described above are merely for the convenience of the player to understand the sequence of symbols. That is, in the display of only characters and pictures, since the player cannot recognize the arrangement of symbols, numbers and symbols are used corresponding to the characters and symbols.
[0007]
Therefore, for example, when a combination of reach states is formed by the symbols displayed on the visible display unit, the characters and numbers, or the symbols and symbols are always determined in advance as the symbols (middle symbols) during the variable display. It was displayed in a variable manner under the corresponding relationship, and the reach production was not interesting and the content of the production was also restricted.
[0008]
The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose of the invention is to change the display form of the symbols to widen the range of production and to enhance the fun of the game. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of having
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
[0010]
The invention according to
[0011]
The invention according to
[0012]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, The control means is a symbol control board that controls the symbol display device based on a control command output from a main control substrate that controls and controls game content and stores image information of the design information and the identification information. The main control board performs a jackpot determination as to whether or not the jackpot is a big hit, and if the result of the jackpot determination is affirmative, a combination of symbols that can recognize the jackpot displayed on the visual display unit in a fixed stop state And determining a variation pattern for jackpot that indicates the control content from the start of the variation of the symbols of each column in the symbol combination game until the symbols are displayed in a fixed stop state, After that, a change start command for designating the variation start and the determined variation pattern for the design control board and design designation for designating the determined design If the result of the jackpot determination is negative, after the reach state is formed, a symbol of a type different from the symbol of the specific column is displayed in a column other than the specific column, and the reach reach variation is performed. When the reach determination of whether or not, and the determination result of the reach determination is affirmative, determine a symbol that forms a combination of symbols that can recognize the deviation to be displayed in the final stop state on the visible display unit, and In the symbol combination game, the variation pattern for the reach reach indicating the control content from the start of the variation of the symbols in each column to the display of the symbols in the fixed stop state is determined. The control content of the variation pattern for outlier reach is such that the arrangement order is 1 for the symbols in the specific column in a column other than the specific column in the outlier reach variation. In the case of the control contents for displaying the previous symbol, the symbol having the arrangement order one previous to the symbol in the specific column is determined as the symbol of the column other than the specific column, while the determined outlier reach is determined. If the control content of the fluctuation pattern for the control is a control content for displaying a symbol that is one order after the symbol in the specific column in a column other than the specific column in the outlier reach variation, the specific column The symbol after the arrangement order is determined for the symbol in the specific column as the symbol other than the symbol, and the variation start command and the symbol designation are determined for the symbol control board after the symbol and the variation pattern are determined. A command is output, and the symbol control board inputs each command, generates display control information corresponding to the control content of the variation pattern designated by the variation start command, and based on the display control information The symbol combination game is started by controlling the display content of the visual display unit, and the symbol designated by the symbol designation command is finally derived in the game so that the symbol is displayed in a fixed stop state. The design information of the design of the specific column and the design information of the design that is finally changed to a column other than the specific column are determined as design information corresponding to the design designated by the design designation command. This is the gist.
[0013]
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
[0018]
As schematically shown in FIG. 1, a vertical rectangular
[0019]
Here, a specific configuration of the
[0020]
In addition, as shown in FIG. 3, the first to
[0021]
The visible display portion H can display the same or different symbols for each column as the first to
[0022]
In addition, these plural types of symbols (symbol a to symbol j) are arranged in the vertical direction with respect to the visible display portion H as “symbol a” → “symbol b” →... → “symbol i” → “symbol j” In such an arrangement, the display is changed (scrolled). Note that “variable display” means that in the visible display portion H, the symbols are temporarily displayed in a stopped state or a fixed stop state and are not displayed, and the types of symbols displayed on the visible display portion H are changed. Say that it is fluctuating. In the visible display portion H, any one of the plural types of symbols variably displayed for each column (this symbol becomes the first to
[0023]
As shown in FIG. 1, a
[0024]
The “stored value of the number of reserved starting balls” is a value stored in the range of a predetermined upper limit (generally 4) the number of game balls won in the
[0025]
As a result of the symbol combination game, when the first to
[0026]
Further, a main control board (hereinafter referred to as “main board”) 24 that controls the game content in an integrated manner is mounted on the back side of the pachinko machine 10 (shown by a broken line in FIG. 1). The
[0027]
Next, specific configurations of the
First, the
[0028]
The “variation pattern” refers to the variation pattern from the first to
[0029]
The big hit determination random number is extracted when a game ball wins the
[0030]
The jackpot symbol random number is a random number for determining a symbol to be finally stopped when a jackpot value is extracted from the jackpot determination random number. Then, 0 (zero) to 9 which are numerical values of the jackpot symbol random number correspond to the ten types of symbols described above. Therefore, when the big hit state is determined by extracting the big hit determination random number, the symbol corresponding to the numerical value extracted from the big hit symbol random number is determined as a symbol to be fixed and stopped.
[0031]
The variation pattern distribution random number is a random number for determining which variation pattern among a plurality of variation patterns stored in advance in the
[0032]
Further, the
[0033]
Next, an example in which the
The
[0034]
Accordingly, the
[0035]
Next, a specific configuration of the
The
[0036]
A
[0037]
The
[0038]
Therefore, when the control board 25 (sub CPU 31) inputs the control command, it controls the operation pattern from the start of change to the fixed stop of the first to
[0039]
Next, in the
[0040]
That is, in the variation pattern of the present embodiment, when a combination of symbols that reach the reach state is formed, the symbols that form the reach state (right and left symbols) correspond to the design information z0 to z9 and the information z0 to z9. The identification information y0 to y9 is displayed. On the other hand, with respect to a design (medium design) that is displayed in a variable manner, the identification information y0 to y9 is displayed in a variable order in ascending order of numbers, whereas the design information z0 to z9 is randomly displayed regardless of the order of arrangement. Fluctuation display is made. That is, when the reach state is formed, the middle symbol display form is a state in which the correspondence between the identification information y0 to y9 and the design information z0 to Z9 shown in FIG. The display form is an arbitrary combination of z0 to z9. Therefore, in the case where the reach state is formed, the middle symbol is variably displayed regardless of the correspondence between the predetermined identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9, so that the range of effects can be widened. At the same time, pachinko games can have a high interest.
[0041]
Hereinafter, a specific configuration for realizing the symbol display form of the present embodiment will be described. In the following description, a case where a variation pattern is selected from the table for the big hit state (a big hit state is formed in this variation pattern) will be described as an example.
[0042]
The
[0043]
In addition, the
[0044]
Specifically, when the reach state is formed by the design c (identification information y2 (“2”) and design information z2 (design of “water child”)), the
[0045]
Further, the
[0046]
Specifically, when the reach state is formed by the design c (identification information y2 (“2”) and design information z2 (design of “water child”)), the first and second are randomly selected. For example, design information z8 (design of “Iwa noko”) and design information z0 (design of “cloud child”) are determined, and the third is determined as design information z2 (design of “water child”). . That is, the design information of the middle design is determined regardless of the arrangement order shown in FIG. 3, and the third design information z2 is the same (or the third design information z2 of the first and
[0047]
In addition, as the first and second design information, for example, when the same design information as the design information of the first and
[0048]
The
[0049]
More specifically, the
[0050]
At this time, in this embodiment, display control information for displaying the identification information y0 to y9 corresponding to the design information z0 to z9 is generated for the first and
[0051]
In this way, the middle symbols to be displayed in a variable state in the reach state are displayed (or displayed in a variable manner) by combining the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 that are different from the predetermined correspondence (see FIG. 3). Therefore, it is possible to produce an interesting presentation without always displaying symbols under the same correspondence. Further, as shown in FIG. 3, since the identification information y0 to y9 is displayed in a varying manner in ascending order (ascending order), even if the design information z0 to z9 is randomly selected and displayed in a varying manner, the player can Can be recognized. That is, it is possible to recognize the timing at which the design information in the variable display coincides with the design information of the first and
[0052]
Next, a manner in which symbols are displayed (or displayed in a variable manner) by the display control information generated corresponding to the control content of the fluctuation pattern in the visible display unit H will be described with reference to FIGS. 5 and 6. 5 and 6 show the flow of the fluctuation pattern in which the reach state is formed after the symbol starts to fluctuate, and the big hit state is determined as a result of the reach effect.
[0053]
In this pattern, the game ball hit in the game area of the
[0054]
When the predetermined time has elapsed after the start of variation of each symbol, the
[0055]
Next, a symbol c which is the same symbol as the
[0056]
At the same time as the reach state is formed, the display form of the symbol c displayed as the first and
[0057]
On the other hand, the remaining one row of symbols (various symbols) in the variable display is slowly changing so that the player can identify the symbols in order to sequentially display the first to third symbols determined by the
[0058]
Further, when the middle symbol variation display advances, the second middle symbol (second symbol 20) determined by the
[0059]
In this state, the player displays the middle symbol identification information y0, y1 as “0” → “1”, so that the middle symbol identification information in the variable display varies according to a predetermined arrangement order. I can recognize that. Further, the player recognizes that the identification information y2 of the symbol c displayed as the first and
[0060]
In addition, since the identification information y0 to y9 are displayed in ascending order such as “0” → “1” → “2”, the flow is counted as “one”, “two”, “three”. Plays up-like functions. Therefore, the player displays the design information z2 that is the same as the design information z2 of the first and
[0061]
Next, when the change display of the middle symbol further proceeds, the third middle symbol (second symbol 20) determined by the
[0062]
And in the state of FIG.6 (b), the display form of the 1st-3rd symbols 19-21 changes to the display form only of the image of the character corresponding to the design information z2 based on the said display control information. Therefore, the player can clearly grasp that the game state has changed (reach state → hit state) in the symbol combination game by changing the symbol display form. Thereafter, in the visible display portion H, when the first to
[0063]
In this way, when the reach state is formed, the display form of the symbol displayed on the visible display portion H is changed to a combination of the design information z0 to z9 and the identification information y0 to y9, and the symbol is displayed to the player. The sequence is recognized. For the middle symbol, the identification information y0 to y9 is displayed in a varying manner in the arrangement order, while the design information z0 to z9 is displayed in a varying manner regardless of the arrangement order. Therefore, the reach time can be shortened as compared with the conventional case where the medium symbols are variably displayed with the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 in a predetermined correspondence.
[0064]
In other words, conventionally, when the rate of change of the medium symbol changes slowly, the symbol d (identification information y3 (3) and design information z3 (design of “Mizukami with grown water child”) is displayed as the medium symbol. In such a case, in order to display the same symbol c as the first and
[0065]
On the other hand, in the present embodiment, when the fluctuation speed of the middle symbol changes slowly, the predetermined number of pieces of identification information y0 to y9 of the middle symbol is set with respect to the identification information y2 of the first and
[0066]
Moreover, even if the design information z0 to z9 that are not supported are variably displayed by displaying the middle symbol identification information y0 to y9 according to the arrangement order, it is possible to suppress a sense of incongruity felt by the player. In particular, in order to shorten the reach production time, the symbol is rewritten, and the symbol is changed as follows: “symbol d” → “symbol e” → “symbol f” → “symbol b” → “symbol c” It is possible to suppress a sense of incongruity felt by the player as compared with the case of displaying. That is, in this case, the identification information is variably displayed as “3” → “4” → “5” → “1” → “2”, and the regularity of the arrangement is impaired. On the other hand, in this embodiment, there is no correspondence between the identification information y0 to y9 of the middle symbol and the design information z0 to z9, and the player feels a sense of discomfort because the identification information y0 to y9 is variably displayed according to the arrangement order. Can be suppressed.
[0067]
Next, the case where the variation pattern is selected from the table for reach state (reach loss) will be described with reference to FIG. In this variation pattern, as a result of the identification information of the
[0068]
In this variation pattern, the middle symbol variation display further proceeds in the state of FIG. 6B, and the fourth middle symbol (second symbol 20) varies in the visible display portion H (FIG. 7 ( a)). At this time, the changed middle symbol has a display form in which the identification information y3 (“3”) and the design information z5 (design of “Thunder God in which a thunder kid has grown”) are combined. That is, the
[0069]
Then, when the middle symbol advances further by one frame from the state shown in FIG. 6B, the player can select one row of symbols (second symbol) out of three rows of symbols (first to
[0070]
Next, as a variation pattern for the reach state (reach loss), the result of the identification information of the
[0071]
In this variation pattern, the first to
[0072]
As described above, in the variation pattern for the reach state (displacement reach), the identification information of the middle symbol (second symbol 20) is identified with the identification information of the first and
[0073]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the reach state is formed, the medium symbols are displayed in a variable manner regardless of the correspondence between the predetermined identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9. Therefore, the range of the production can be widened without any restriction on the contents of the reach production, and the pachinko game can have high interest. That is, it is possible to realize effects and symbol variations that are not constrained in the symbol order.
[0074]
(2) Further, since the middle symbol identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 are not always displayed under the same correspondence relationship, an interesting effect can be obtained. Further, as shown in FIG. 3, since the identification information y0 to y9 is displayed in a varying manner in ascending order (ascending order), even if the design information z0 to z9 is displayed in a randomly varying manner, the player can change the arrangement of the symbols. It is possible to recognize the possibility that the symbol forming the big hit state is displayed from the identification information y0 to y9, and the expectation can be enhanced.
[0075]
(3) When the fluctuation rate of the middle symbol changes slowly, the predetermined number of middle symbol identification information y0 to y9 are arranged in descending order with respect to the identification information y2 of the first and
[0076]
(4) Further, the medium symbol identification information y0 to y9 is displayed in a variable manner so that the numbers are in ascending order. Therefore, the flow of the identification information y0 to y9 can perform a count-up function, and the player can gradually increase the expectation to develop into a big hit state by the change of the identification information y0 to y9. Further, it is possible to predict (predict) the time (number of fluctuating frames) until the same symbol as the first and
[0077]
(5) When the reach state is formed, the display form of the design is changed from the display form of only the design information z0 to z9 to the display form in which the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 are combined. Yes. Therefore, the player can clearly understand that the game state (whether or not the player is in the reach state) has changed during the symbol combination game by changing the symbol display form. In the reach state, the player displays the identification information y0 to y9 (“0” to “9”), so that the symbols (the middle symbols) that are displayed in a variable manner vary according to a predetermined arrangement order. I can recognize that. Therefore, the player can predict (predict) the symbol that changes to the visible display portion H, and can increase the expectation to develop into a big hit state.
[0078]
(6) In the variation pattern for the reach state (out of reach), the identification information of the middle symbol is arranged on the ascending order side or the descending order side with respect to the identification information of the first and
[0079]
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIG. In each embodiment described below, the same configuration (or the same control content) as that of the above-described embodiment is assigned the same number, and redundant description thereof is omitted or simplified.
[0080]
In the variation pattern of the present embodiment, when a combination of symbols that reaches the reach state is formed, the design information z0 for the symbols (left and right symbols) that form the reach state is the same as in the first embodiment. -Z9 and identification information y0-y9 corresponding to the information z0-z9. On the other hand, the design information z0 to the design information z0 until the same design (identical information and design information are the same) as the design that forms the reach state is displayed for the design that is being displayed in a variable manner (medium design). Z9 and the identification information y0 to y9 corresponding to the information z0 to z9 are variably displayed. Then, with respect to the symbols that are further variably displayed from that state and are variably displayed thereafter, the identification information y0 to y9 is variably displayed in the order of ascending numbers, as in the first embodiment. On the other hand, the design information z0 to z9 is randomly displayed in a variable manner regardless of the arrangement order.
[0081]
Hereinafter, a specific configuration for realizing the symbol display form of the present embodiment will be described. In the following description, a case where a variation pattern is selected from the table for reach state (loss reach) will be described as an example. In this variation pattern, the identification information of the
[0082]
In the reach state, the
[0083]
Further, the
[0084]
The
[0085]
Next, a manner in which a symbol is displayed (or displayed in a variable manner) by display control information generated corresponding to the control content of the fluctuation pattern in the visible display portion H will be described with reference to FIG. FIG. 8 shows the flow of the fluctuation pattern in which the out-of-order state (out-of-range reach) is determined as a result of the reach effect.
[0086]
FIG. 8A shows a state in which a reach state is formed by the first and
[0087]
Further, when the middle symbol variation display proceeds, the second middle symbol (second symbol 20) determined by the
[0088]
Next, when the change display of the middle symbol proceeds, the third middle symbol (second symbol 20) determined by the
[0089]
In the present embodiment, in the state of FIG. 8C, the middle symbol variation display further proceeds, and the visible display portion H displays the fourth middle symbol (second symbol) determined by the
[0090]
In the state of FIG. 8D, the display forms of the first to
[0091]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects (1) to (6) of the first embodiment.
(7) After the variable display of the same symbol (second symbol 20) as the first and
[0092]
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiments, the design information z0 to z9 is , Ki Humans, animals, robots, etc. may be used as characters. Moreover, in each said embodiment, if the identification information y0-y9 is the information which made the arrangement | sequence, it will not be limited to a number. The number may be in any form such as Arabic numerals or Chinese numerals. Furthermore, the arrangement may be represented by letters, symbols, symbols, etc. instead of numbers.
[0093]
In each of the above embodiments, the reach state is formed by the first and
[0095]
In each of the embodiments described above, when the reach state is formed, the identification information of the middle symbol is displayed in a variable manner so that the numbers are in ascending order, but may be displayed in a variable manner so that the numbers are in descending order. In this case, the flow of the identification information displayed in a variable manner fulfills a countdown function such as “3” → “2” → “1”. In addition, the range of reach effects can be further expanded by properly using the middle symbol variation display mode in ascending order or descending order. Specifically, as a basic mode, the identification information may be variably displayed in a count-up flow, and the identification information may be variably displayed in a count-down flow. For example, in the first embodiment, the variation pattern for stopping the identification information of the
[0096]
-In each said embodiment, the number of the middle symbols to carry out a variable display can be changed suitably. That is, this number is not limited to the above-described embodiments, but is appropriately determined depending on the control content of the variation pattern. Further, the method for the
[0098]
In the first embodiment, when the same identification information y2 as the first and
[0099]
-In the said 1st Embodiment, it can also deform | transform into the following variation patterns using the control content of the variation pattern for an outlier state. In other words, the above-described variation pattern for the out-of-order state is obtained by using the +1 frame or the -1 frame for the identification information of the middle symbol with respect to the identification information of the first and
[0100]
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and other examples will be described below.
(A) In a gaming machine comprising a symbol display means provided with a visual display unit capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner, and a game is played in relation to a combination of symbols displayed on the visual display unit, The plurality of types of symbols are composed of first identification information and second identification information, and when a combination of symbols in a reach state is formed by the symbols displayed on the visible display unit, the symbols Is displayed using the first identification information and the second identification information corresponding to the information, while the symbol being changed is displayed without changing the first identification information and the second identification information. A gaming machine comprising control means for controlling the symbol display means to display.
[0101]
【The invention's effect】
According to the present invention, by changing the display form of the symbols, the range of effects can be expanded and the game can have a higher interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing each symbol displayed on a visible display unit of the symbol display device.
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a plurality of types of symbols displayed on a visible display unit.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board and a symbol control board.
FIG. 5 is a schematic diagram illustrating a flow of a variation pattern in which a reach state is formed and a jackpot state is determined as a result of reach production in the first embodiment.
FIG. 6 is also a schematic diagram.
FIG. 7 is a schematic diagram illustrating a flow of a variation pattern in which a reach state is formed and a disengaged state is determined as a result of reach production in the first embodiment.
FIG. 8 is a schematic diagram for explaining a flow of a variation pattern in which a reach state is formed and a deviated state is determined as a result of reach production in the second embodiment.
[Explanation of symbols]
H ... Visible display part, y0-y9 ... Identification information (second identification information), z0-z9 ... Design information (first identification information), 10 ... Pachinko machine (game machine), 18 ... Symbol display device (design) Display means), 19 to 21... First to third symbols, 25... Symbol control board (control means).
Claims (5)
前記図柄は、キャラクタからなる意匠情報のみの表示形態と、前記意匠情報に数字、文字又は符号からなる図柄の配列順を想定し得る識別情報を組み合わせた表示形態で前記可視表示部に表示可能であって、前記意匠情報と前記識別情報には、一の意匠情報に対し一の識別情報が個別対応して組み合わさるように対応関係が定められており、
前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合において、前記図柄組み合わせゲームの開始時には前記各列の図柄を前記意匠情報のみの表示形態で前記配列順にしたがって変動させ、前記リーチ状態の形成時には前記特定列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報を前記対応関係にしたがって組み合わせた表示形態で表示させるように前記図柄の表示形態を変化させるとともに、前記特定列以外の列については前記識別情報を前記配列順にしたがって変動させる一方で、前記意匠情報を前記識別情報との対応及び前記配列順に関係なく変動させ、前記特定列以外の列の図柄を変動させる場合には前記図柄表示装置に表示させる前記識別情報を1つ変える毎に前記意匠情報も変えるように前記図柄表示装置を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に変動させる図柄を決定し、該図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定するとともに、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定する遊技機。It is equipped with a symbol display device provided with a visual display unit that can display multiple types of symbols in multiple columns. In the visual display unit, after the symbols in each column start to change, the symbols are confirmed and stopped for each column. When the symbol combination game to be displayed in the state is performed, and the combination of symbols of all the columns displayed in the game is a combination of symbols of the same type, the jackpot can be recognized, while the combination of symbols of all the columns is When the combination of symbols of the same type is not used, it is possible to recognize a loss, and in the case of displaying a combination of symbols that can recognize the jackpot in the symbol combination game, after starting the variation of the symbols of each column, a plurality of columns Among them, the symbols in the specific column are displayed as the same type of symbols, and the symbols in the columns other than the specific column are changed to form a reach state. In the gaming machine to display a pattern of symbols of the same kind of the specific sequence for the symbol columns other than the specific sequence,
The design can be displayed on the visible display unit in a display form in which only design information made up of characters is combined with identification information that can assume an arrangement order of the designs made up of numbers, letters, or codes in the design information. In the design information and the identification information, a correspondence relationship is defined so that one identification information is individually associated with one design information and combined.
In the case of displaying a combination of symbols that can recognize the jackpot, at the start of the symbol combination game, the symbols in each column are changed according to the arrangement order in the display form of only the design information, and the specific state is determined when the reach state is formed. The display form of the design is changed so that the design of the column is displayed in a display form in which the design information and the identification information are combined according to the correspondence, and the identification information is arranged for the columns other than the specific column. while varying according to the order, the design information is fluctuation regardless of the corresponding and the arrangement order of the identification information, the identification to be displayed on the symbol display device in the case of changing the symbols of a column other than the specific sequence a control means for controlling the symbol display device as well alter the design information information for each change one
The control means determines a design to be changed to a column other than the specific column after the formation of the reach state, and determines the design information and the identification information by the same number when determining the design. The symbol that is changed last in the column is determined to be a combination of design information and identification information of the same type as the symbol in the specific column, and the symbol that is changed before the symbol that is changed last is identified. A gaming machine in which information is determined according to the arrangement order based on the identification information of the symbols in the specific row, while the design information is randomly selected and determined .
前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ前の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定し、前記最後に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記最後に変動させる図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定する請求項1に記載の遊技機。 The control means, after forming the reach state, is a symbol of a type different from the symbols displayed in the specific column in a column other than the specific column, and for the symbols displayed in the specific column In the case of displaying a symbol in which the arrangement order is the previous one and displaying a combination of symbols that can recognize the deviation, at the start of the symbol combination game, the symbols in each column are displayed in the display form of only the design information. In accordance with the arrangement order, when the reach state is formed, the design of the specific column is changed so that the design information and the identification information are combined and displayed according to the correspondence. In addition, for the columns other than the specific column, the identification information is changed according to the arrangement order, while the design information is associated with the identification information and the Controls the symbol display device so that the design information is changed every time the identification information displayed on the symbol display device is changed when the symbols of the columns other than the specific column are changed regardless of the column order. And
The design information and the identification information are determined by the same number when determining the symbol to be changed to a column other than the specific column, and the symbol identification information of the specific column for the symbol to be changed last to the column other than the specific column The design information is determined as a different type of design information from the design information of the design in the specific column, and the design information is changed last. The design information is determined by randomly selecting the design information while determining the design information to be changed according to the arrangement order based on the design information that is changed last . Gaming machine.
前記特定列以外の列に変動させる図柄の決定に際しては前記意匠情報と前記識別情報を同じ個数ずつ決定し、前記前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄については前記特定列の図柄の識別情報を基準に一つ後の配列順となる識別情報を決定する一方で、前記意匠情報を前記特定列の図柄の意匠情報とは異なる種類の意匠情報に決定するとともに、前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の直前に変動させる図柄については前記特定列の図柄と同一種類の意匠情報と識別情報を組み合わせた図柄に決定し、さらに前記直前に変動させる図柄の前に変動させる図柄については該図柄の識別情報を前記特定列の図柄の識別情報を基準に前記配列順にしたがって決定する一方で、前記意匠情報をランダムに選出して決定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The control means, after forming the reach state, is a symbol of a type different from the symbols displayed in the specific column in a column other than the specific column, and for the symbols displayed in the specific column In the case of displaying a symbol in which the arrangement order is the next one and displaying a combination of symbols that can recognize the deviation, at the start of the symbol combination game, the symbols in each column are displayed in the display form of only the design information. In accordance with the arrangement order, when the reach state is formed, the design of the specific column is changed so that the design information and the identification information are combined and displayed according to the correspondence. In addition, for the columns other than the specific column, the identification information is changed according to the arrangement order, while the design information is associated with the identification information and the Controls the symbol display device so that the design information is changed every time the identification information displayed on the symbol display device is changed when the symbols of the columns other than the specific column are changed regardless of the column order. And
When determining a design to be changed to a column other than the specific column, the design information and the identification information are determined by the same number, and for a design to be changed last to a column other than the specific column, the design identification of the specific column is performed. While determining the identification information which is the next arrangement order based on the information, the design information is determined as design information of a type different from the design information of the design of the specific column, and the columns other than the specific column The symbol to be changed immediately before the symbol to be changed last is determined to be a symbol that combines design information and identification information of the same type as the symbol in the specific column, and the symbol to be changed before the symbol to be changed immediately before is determined. while determining in accordance with said sequence order of identification information to the reference symbol of the specific sequence the identification information of the figure pattern, according to claim 1 or請determined by selecting the design information randomly The gaming machine according to claim 2.
前記主制御基板は、大当りとなるか否かの大当り判定を行い、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記大当りを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示す大当り用の変動パターンを決定し、その後に前記図柄制御基板に対して変動開始及び決定した変動パターンを指定する変動開始コマンドと前記決定した図柄を指定する図柄指定コマンドを出力し、
前記大当り判定の判定結果が否定の場合には前記リーチ状態の形成後に前記特定列以外の列に前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄を表示させるはずれリーチ変動を行わせるか否かのリーチ判定を行い、該リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記はずれを認識できる図柄の組み合わせを形成する図柄を決定するとともに、前記図柄組み合わせゲームにおける各列の図柄の変動が開始してから該図柄が確定停止状態で表示されるまでの制御内容を示すはずれリーチ用の変動パターンを決定し、前記図柄の決定に際しては前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ前となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ前の図柄を決定する一方で、前記決定したはずれリーチ用の変動パターンの制御内容が前記はずれリーチ変動において前記特定列以外の列に前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ後となる図柄を表示する制御内容の場合には前記特定列以外の列の図柄として前記特定列の図柄に対して前記配列順が1つ後の図柄を決定し、前記図柄と変動パターンの決定後に前記図柄制御基板に対して前記変動開始コマンドと前記図柄指定コマンドを出力し、
前記図柄制御基板は、前記各コマンドを入力し、前記変動開始コマンドで指定された変動パターンの制御内容に対応する表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより前記図柄組み合わせゲームを開始させ、該ゲームにおいて前記図柄指定コマンドで指定された図柄を最終的に導出して該図柄を確定停止状態で表示させるようになっており、
前記特定列の図柄の意匠情報、及び前記特定列以外の列に最後に変動させる図柄の意匠 情報については、前記図柄指定コマンドで指定される図柄に対応する意匠情報に決定する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 The control means is a symbol control board that controls the symbol display device based on a control command output from a main control substrate that controls and controls game content and stores image information of the design information and the identification information. ,
The main control board performs a jackpot determination as to whether or not the jackpot is a big hit, and if the determination result of the jackpot determination is affirmative, a combination of symbols that can recognize the jackpot displayed on the visual display unit in a fixed stop state. Determine the symbols to be formed, determine the big hit variation pattern indicating the control content from the start of the variation of each row of symbols in the symbol combination game until the symbols are displayed in the fixed stop state, and then A variation start command for designating the variation start and the variation pattern determined for the symbol control board and a design designation command for designating the determined symbol,
Reaching whether or not to cause a deviation reach variation to display a symbol of a type different from the symbol of the specific column in a column other than the specific column after the formation of the reach state when the determination result of the jackpot determination is negative If the determination result of the reach determination is affirmative, a symbol that forms a combination of symbols that can be recognized by the visual display unit in a fixed stop state is determined, and each symbol in the symbol combination game is determined. A variation pattern for detachment reach indicating the control contents from the start of the variation of the symbol of the column to the display of the symbol in the fixed stop state is determined, and the variation for the determined detachment reach is determined when determining the symbol. The control content of the pattern represents the symbol in which the arrangement order is one before the symbol in the specific column in a column other than the specific column in the deviation reach variation. In the case of the control content to be performed, the design of the variation sequence for the determined outlier reach is determined while determining the symbol in which the arrangement order is one previous with respect to the symbol of the specific column as the symbol of the column other than the specific column In the case of the control content in which the content is a control content that displays a symbol that is one order after the symbol of the specific column in a column other than the specific column in the deviation reach variation, as a symbol of a column other than the specific column Determining the symbol after the arrangement order one for the symbol in the specific column, outputting the variation start command and the symbol designating command to the symbol control board after determining the symbol and the variation pattern;
The symbol control board inputs the commands, generates display control information corresponding to the control content of the variation pattern specified by the variation start command, and displays the display content of the visible display unit based on the display control information. The symbol combination game is started by controlling, the symbol designated by the symbol designation command is finally derived in the game, and the symbol is displayed in a fixed stop state.
The design information corresponding to the design designated by the design designation command is determined for the design information of the design of the specific row and the design information of the design that is finally changed to a row other than the specific row. Item 4. The gaming machine according to any one of items 3 to 3.
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