JP3825305B2 - Competitive game device having game play manager and game program storage medium - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、対戦型ゲーム装置および対戦型ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関し、さらに詳述すれば、同時に複数のプレイヤが各自に割り当てられたキャラクタを操作して勝敗を競う対戦型ゲームにおいて、同時にプレイできる人数以上のプレイヤが所定のルールに従って、順番にゲームに参加できるように、ゲーム進行をプレイヤにガイダンスするゲームプレイマネージャを備えた対戦型ゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来技術】
従来、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタや自動車や戦闘機など(以下、「キャラクタ」と総称)で互いに戦う対戦型ゲームにおいて、同ゲームにおいて同時にプレイできる人数以上のプレイヤがゲームを楽しむ場合には、プレイヤは必然的にゲームに参加できるゲーム参加グループと参加できないゲーム待ちグループにわかれる。このような場合、ゲーム参加グループのプレイヤは所定のルールでゲームが終了するごとに、ゲーム待ちグループに入る一方、ゲーム待ちグループのプレイヤは所定のルールでゲーム参加グループに入ることにより、プレイヤの全員がゲームに参加するようにしている。
【0003】
なお、プレイヤがゲーム参加グループからゲーム待ちグループに替わるルールとしては、例えば、毎回のゲームの終了時に勝利した者から替わる勝ちぬけと、毎回のゲームの終了時に敗北を喫した者から替わる負けぬけとの2通りがある。これら2通りの何れの場合において、ゲーム待ちグループからゲーム参加グループへ替わるのは、ゲーム待ちグループに入った順番と同じである。また、ゲーム待ちグループができた時点で、それぞれゲーム参加グループへ替わっていく順番が適当に定められる。
【0004】
【発明が解決しようとする問題点】
このように、それぞれゲーム参加グループとゲーム待ちグループの間で交替する順番のルールが予め定められていても、ゲームに参加するプレイヤ数が多いと、時間が経過してゲームの進行するにつれて交替回数が増加すると、本来ルールで一義的に決まる交替順番が分からなくなり、プレイヤ達に混乱を生じさる。さらに、そのような場合は、プレイヤは、基本的にゲームを続けたい気持ちを強く持っているため、そのような混乱が生じた場合には、互いに不信感を持ち、楽しくゲームに興じることができなくなる。
【0005】
また、自分の好きな操作性を得るために、プレイヤはそれぞれ、自分の好みに応じて、キャラクタに対する操作性をカスタマイズしている。しかしながら、ゲーム参加グループから抜けて、ゲーム待ちグループに入った後に、所定回数のゲームの終了後に、再度ゲーム参加グループに入ってゲームに参加する際には、キャラクタの操作性をまたカスタマイズし直す必要がある。なお、上述のように、プレイヤ数が多かったり、ゲーム進行に時間がかかる場合には、ゲームに再び参加するまでに時間がかかり、カスタマイズの内容を忘れてしまったり、また覚えていても再参加するたびにカスタマイズし直す必要があり、面倒である。
【0006】
このような再カスタマイズは、プレイヤが交替するたびに生じるために、次にプレイヤが交替してゲームを開始するまでの時間が長くなる。そして、ゲームを再開するたびに余分に要する時間が累積されて、ゲーム参加グループからゲーム待ちグループに入って、再度ゲーム参加グループに戻れるまでの時間が長くなり、待つのがより一層過酷なものになってしまう。
【0007】
それゆえに、この発明の主たる目的は、所定のルールに従って、開始するゲームごとに、ゲーム待ちグループからゲームに参加するプレイヤをガイダンスすると共に、そのプレイヤに対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させて、正当なプレイヤのゲームプレイを可能とする、ゲームプレイマネージャを備えた対戦型ゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することである。
【0008】
この発明の他の目的は、操作性に関してキャラクタなどをプレイヤが予めカスタマイズされた状態でゲームフィールドに登場させることによって、より迅速且つゲームの興を増すことができる、対戦型ゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第1の発明は、所定数のコントローラを各々のプレイヤが操作して勝敗を競い、当該所定数より多いプレイヤ達が所定のルールで交替しながらプレイできる対戦型ゲーム装置であって、
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるプレイヤ情報受付器と、
前記プレイヤ達の間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第1のゲーム参加優先順位を設定する第1のゲーム参加優先順位設定器と、
前記第1のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも1人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するプレイヤ選別器と、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定する第2のゲーム参加優先順設定器と、
前記第1のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第2のゲーム参加優先順位を前記第1のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第1のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新する優先順位見直し器と、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示手段とを備える。
【0010】
上述の如く、第1の発明においては、ゲーム毎に参加するプレイヤと当該プレイヤが用いるべきコントローラを決定できると共に、プレイヤに対してゲームに参加できるか否かと共に用いるべきコントローラを知らせることができる。
【0013】
第2の発明は、第1の発明において、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤの個々に、ゲームプレイ属性を設定するゲームプレイ属性設定手段を更に備える。
【0014】
第3の発明は、第2の発明において、前記プレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第1のゲーム参加優先順位の高いほうから前記ゲーム参加グループに移動させるときに、ゲームプレイ属性を設定するゲームプレイ属性決定手段を更に実行させることを特徴とする。
【0015】
第4の発明は、所定数のコントローラを各々のプレイヤが操作して勝敗を競い、当該所定数より多いプレイヤ達が所定のルールで交替しながらプレイできる対戦型ゲーム装置を制御するゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるステップと、
前記プレイヤ達の間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第1のゲーム参加優先順位を設定するステップと、
前記第1のゲーム参加優先順位を記憶するステップと、
前記第1のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも1人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するステップと、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定するステップと、
前記第1のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第2のゲーム参加優先順位を前記第1のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第1のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新するステップと、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示ステップとを前記対戦型ゲーム装置に実行させることを特徴とする。
【0016】
第4の発明においては、第1の発明におけるものと同様の効果を奏する。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1に本発明にかかる対戦型ゲーム装置の構成を示す。対戦型ゲーム装置GCは記録媒体M、情報読取器DV、AV処理機AVP、RAM2、モニターVM、スピーカLS、コントローラCTL、およびCPU1を含む。記録媒体Mは、好ましくは、光ディスク、磁気ディスク、或いは半導体メモリのように安定的に情報を保持できる手段で構成されて、対戦型ゲーム装置GCが、本発明にかかる対戦型ゲームを実行するに必要なプログラム等の情報を格納している。情報読取器DVは、記録媒体Mから上位方を読み出したAV処理機AVPに出力する。AV処理機AVPはCPU1に制御されて、情報読取器DVから入力される情報にAV処理を施して、対戦型ゲームを実行に必要なAV信号を生成して、それぞれモニターVMおよびスピーカLSに出力する。対戦型ゲーム装置GCに、ユーザが操作して対戦型ゲーム装置GCに指示を入力する手段であるコントローラCTLが複数接続される。なお、対戦型ゲーム装置GCに接続できるコントローラCTLの数が本発明にかかる対戦型ゲームにおいて、同時に対戦できるプレイヤの最大人数になる。
【0018】
同図においては、3台のコントローラCTL1〜CTL3が、対戦型ゲーム装置GCに接続されているのが示されているが、対戦型ゲーム装置GCの制限内で、任意の数のコントローラCTLを接続して、コントローラCTLの台数だけのプレイヤが同時にゲーム対戦できる。なお、コントローラCTLには、モニターVM上に表示されるゲーム画面で、キャラクタを動かしたり、対戦型ゲーム装置GCからの問いかけに対して反応したり、指示を与えるための、カーソルキーKcと異なる機能が割り当てるボタンキーBa、Bb、およびBcが設けられている。これらのキーは、一般的に、それぞれ、十字キー、Aボタン、Bボタン、およびCボタンと言われているものである。なお、本発明にかかる対戦型ゲームの実行中に、対戦型ゲーム装置GCに対するプレイヤの指示は、基本的にコントローラCTLのキーを操作することによって行われる。
【0019】
なお、RAM2は、基本的に揮発性メモリであって、ゲーム処理の実行中にCPU1やAV処理機AVPが生成する一時ファイルの格納に利用される。これらの一時ファイルの中には、本発明にかかる対戦型ゲームのプログラムや、各種パラメータも含まれる。さらに、ゲームの進行中に生成されたデータの内で、ゲーム終了後も残して置く必要のあるデータの格納には、不揮発性メモリが用いられる。なおこの不揮発性メモリは、好ましくはフラッシュラム(特に図示せず)を記録媒体Mの一部に設けてることによって、ゲームプログラムごとに固有に保存できる。
【0020】
次に、図2および図3に示すフローチャートと、図4〜図8に示すテーブルと、図9〜図28に示すモニターVMに表示される画像例を参照して、本発明にかかる対戦型ゲーム装置GCの動作を説明する。対戦型ゲーム装置GCにおいて、情報読取器DVに記録媒体Mを装着して、対戦型ゲーム装置GCの運転を開始すると、記録媒体Mからプログラムが読み取られてゲームが開始する。
【0021】
先ず、ステップS2において、対戦型ゲーム装置GCが提供するゲームモードの何れかをプレイヤが選択したことが検出される。同検出に応答して、処理は次のステップS4に進む。具体的には、図9に例示されるような「トップメニュー」画面がモニターに表示される。トップメニューには、プレイできるゲームモードが列記されて、その内の一つを選択することをプレイヤに促す。なお、本例においては、「ひとりゲーム」、「対戦ゲーム」、「フィギュア」、「オプション」、および「データ集」の5種類のゲームモードが選択肢として提示される。
【0022】
「ひとりゲーム」は対戦型ゲーム装置GCを相手に、1人のプレイヤがキャラクタを操作してプレイするモードであり、「対戦ゲーム」は複数のプレイヤが同時にそれぞれに割り当てられたキャラクタを互いに戦わせてプレイするモードであり、「フィギュア」は戦績に応じた褒美としてプレイヤが画像を照覧できるモードであり、「オプション」はプレイヤが対戦型ゲーム装置GCが提供する様々な設定を行えるモードであり、そして、「データ集」はゲームに関する種々のデータを参照できるモードである。
【0023】
本発明においては、「対戦ゲーム」モードに関連する動作において顕著な特徴を有する。よって、「対戦ゲーム」モードに関してのみ詳細に説明する一方、従来の対戦型ゲーム装置におけるのと同様である他の5種類のモードに関連する動作についての説明は割愛する。言い換えれば、プレイヤが本ステップにおいて「対戦ゲーム」モードを選択することによって、本発明にかかる動作が開始する。
【0024】
ステップS4においては、プレイヤが選択したゲームモードは「対戦ゲーム」であるか否かが判断される。ステップS2で「対戦ゲーム」が選択された場合にのみ、Yesと判断されて、処理は次のステップS6に進む。
【0025】
ステップS6において、「対戦ゲーム」モードにおける各種対戦方法の内でプレイヤが選択した方法が検出される。同検出に応答して、処理は次のステップS8に進む。具体的には、図10に例示されるような「対戦ゲーム」メニュー画面がモニターに表示される。「対戦ゲーム」においては、「大乱闘」、「トーナメント乱闘」、「スペシャル乱闘」、「ルール変更」、および「名前の登録」の5種類の選択肢が提示される。
【0026】
「大乱闘」および「スペシャル乱闘」は、プレイヤの交替を伴わない対戦であり、「ルール変更」はプレイヤが対戦ルールを変更できる機能であり、「トーナメント乱闘」はプレイヤの交替を伴う対戦であり、そして、「名前の登録」はプレイヤが対戦ゲームにエントリーするためにプレイヤの名前を登録するための機能である。本発明においては、同時にプレイできる人数以上のプレイヤを所定のルールで順番に交替してプレイできるようにガイダンスすることが主な目的であるので、プレイヤを登録するための「名前の登録」或いは「トーナメント乱闘」が選択された場合についてのみ説明し、他の場合が選択されて場合の処理については従来と同様であるので説明を割愛する。
【0027】
ステップS8において、先ず、「名前の登録」が選択されたか否かが判断される。ステップS6において、「名前の選択」が選択された場合は、Yesと判断されて、処理はステップS10に進む。一方、Noと判断される場合は、処理はステップS16に進む。
【0028】
ステップS10においては、新しくゲームに参加するプレイヤの情報(プレイヤ情報PI)受付が可能となる。具体的には、図11に例示されるような「名前の登録」メニュー画面がモニターに表示される。「名前の登録」メニューにおいては、「新規」登録、既登録名前の画面上での「整列」、および既登録名前の「削除」の3つの機能が用意される。本発明においては、一例として「新規」登録の場合について説明する。なお、「削除」および「整列」については、登録されている名前を削除するか、登録されている名前を所定の基準で並べ替えるだけであり、本発明の特徴とするものではないので説明を割愛する。
【0029】
本発明にかかる対戦型ゲームにおいては、ゲームに参加する複数のプレイヤに独自のガイダンスを行う必要がある。そのために、プレイヤを個別に識別するプレイヤ情報PIを正しく設定するために、プレイヤによるプレイヤ情報PIを構成する各種情報の入力を受け付けられる。なお、プレイヤ情報PIには、大別して、プレイヤの名前(以降、「プレイヤ名PN」)とプレイヤ名属性PNAの2種類がある。プレイヤ名PNは、それぞれ独立してゲームにエントリーされる単位である。そして、プレイヤ名属性PNAには、プレイヤ名PNに対して個別に割り当てられる情報であり、代表的には、ゲーム中においてプレイヤの化身として働くキャラクタがある。さらに、キャラクタに個性を待たせたりプレイヤの操作性を改善するために、種々の機能を付加設定することもでき、そのような機能もプレイヤ名属性PNAに含まれる。この意味において、プレイヤ名PNは、ゲームにおいてプレイヤ自身に対して個別に提供される全ての機能のキーとなる情報である。
【0030】
本発明においては、プレイヤ名PNを単位として、交替やプレイヤ名属性PNA変更を初めとするゲーム進行に関するガイダンスが行われる。そして、プレイヤ名属性PNAは、プレイヤ名PNごとにゲームに対して独自の機能や効果などを付与して、プレイヤにより快適なゲームプレイ環境を提供するためのパラメータである。つまり、ステップS10において、図11に示される「名前登録」メニュー画面の「新規」が選択されることによって、先ずプレイヤ名PNの入力が可能とされる。そして処理は、次のステップS12に進む。
【0031】
ステップS12においては、図12に例示するソフトウェアキーボード画面において、プレイヤは所望するプレイヤ名PNを入力して登録する。そして、処理は次のステップS14に進む。
【0032】
ステップS14において、図13に例示されるように、プレイヤ名属性PNAの一つとして、コントローラの振動機能のON/OFFを設定して登録する。なお、コントローラに対するON/OFFは、プレイヤ名PN単位で操作するキャラクタの対戦状態に応じたコントローラの振動が、プレイヤに伝えられる。さらに、図示はされていないが、さらなるプレイヤ名属性PNAの例として、プレイヤ名PNに対して特定のキャラクタを割り当てることは上述の通りである。同様にして、他のプレイヤ名属性PNAについてもここで設定を行う。そして、処理は上述のステップS6に戻り、再度、プレイヤに対して対戦モードにおける方法の選択を促す。そして、上述のステップS8において、「名前の登録」が選択されていない場合、処理はステップS16に進む。
【0033】
上述のステップS6、S8、S10、S12、およびS14の処理を繰り返すことによって、図4に例示する構成を有するプレイヤ名情報PNIが完成される。同図に示されるようにプレイヤ名情報PNIは、プレイヤ名PNをキーとして、キーに対して、プレイヤ名属性PNAのそれぞれのデフォルト値が設定される。つまり、プレイヤ名PNは、ステップS12において、「やまだ」、「さんすう」、「さんこん」、「るルー」、「ああ」、「だいなそ」、「ハリー」、「ニアニア」、および「ぶちゃこ」等、プレイヤの好みに応じて任意に入力できる。
【0034】
一方、プレイヤ名属性PNAは、「キャラクタ」「振動」、「打撃」、「ジャンプ」、および「守備」の項目があり、ステップS14でそれぞれ、予め対戦型ゲーム装置GCにおいて準備されたものから選択的に入力される。なお、プレイ名が「やまだ」を例にすると、「やまだ」にたいして割り当てられるプレイヤ名属性PNAとして、「リンク」、「ON」、「Aボタン」、「Bボタン」、および「Cボタン」が設定されている。なお、「Aボタン」、「Bボタン」、および「Cボタン」は、好ましくは対戦型ゲーム装置GCのコントローラに設けられた入力ボタンを意味し、それらのボタンを操作するとボタンに設定された属性が有効になる。なお、プレイヤ情報PIは、対戦型ゲーム装置GCの内部の不揮発メモリに記録されて、より多くのプレイヤの登録を進めていく課程で順次成長していく基礎データでもある。
【0035】
図2に戻って、ステップS16においては、上述のステップS6で「トーナメント乱闘」が選択されるまでは、Noと判断されて、処理は上述のステップS2に戻る。一方、「トーナメント乱闘」が選択されている場合は、Yesと判断されて、処理は次のステップS18に進む。
【0036】
ステップS18においては、本発明の主な目的であるプレイヤへの交替ガイダンスをするための基礎となる、プレイヤ交替条件情報(プレイヤ交替条件)の入力を受け付ける。プレイヤ交替条件には、図14および図15にそれぞれ例示されるように、「対戦方法」、「エントリー数」、「同時対戦人数」、「抜ける人数」、および「ステージセレクト」の5種類のパラメータが用意されている。
【0037】
「対戦方法」とは、ゲーム参加グループのプレイヤで、次のゲームに参加できないで、ゲーム待ちグループのプレイヤと交替する者の決め方を指定するパラメータである。「エントリー数」は、当該ゲームに参加(エントリー)を希望するプレイヤ名PNの数である。「同時対戦人数」は、ゲームにおいて同時に対戦するプレイヤ名PNの数である。なお、「同時対戦人数」の最大値はゲームに接続され得るコントローラの数であり、最小値は2である。「ステージセレクト」は、終了したゲームの次に始まるゲームステージを規定するパラメータである。なお、「ステージセレクト」は、本発明の特徴とするものではないので説明を割愛する。
【0038】
なお、本例においては、図14に示す例においては、「対戦方法」は、ゲームにおいて勝利したプレイヤ(プレイヤ名PN)が次のゲームでは、ゲーム待ちグループのプレイヤと交替する「勝ちぬけ」交替が選択されていることを示している。さらに、「エントリー数」は9人、「同時対戦人数」は3人、「抜ける人数」はひとり、および「ステージセレクト」はランダムに設定される場合が示されている。なお、「抜ける人数」が2人以上の場合は、ゲーム参加グループの中で勝ち順で選ばれる2人のプレイヤが交替させられることが指定されている。
【0039】
また、図15に示す例においては、「対戦方法」は、ゲームにおいて敗北したプレイヤ(プレイヤ名PN)が次のゲームではゲーム待ちグループのプレイヤと交替する「負けぬけ」交替が選択されている。仮に、「抜ける人数」が2人以上の場合は、ゲーム参加グループの中で負け順で選ばれる2人のプレイヤが交替させられることを除いて、図14に示す例と同じ内容が指定されている。なお、本実施形態においては、「対戦方法」は「勝ちぬけ」と「負けぬけ」の2種類の何れか一方が設定される。そして、処理は次のステップS21に進む。
【0040】
さらに、ステップS18においては、入力された情報に基づいて、図5に例示する構成を有するメモリマップMMが生成される。メモリマップMMには、「対戦方法」、「同時対戦人数」、「エントリー数」、および「抜ける人数」の項目があり、それぞれステップS18の入力結果に応じたパラメータが格納される。つまり、本例においては、メモリマップMMの「対戦方法」は、勝ちぬけの場合は1が、負けぬけの場合は0が格納される。そして、残りのパラメータは、ステップS18における入力どおり、3、9、および1が格納される。
【0041】
ステップS21においては、メモリマップMMのパラメータを参照して、対戦型ゲームに参加を望んでいる全プレイヤのゲーム参加の優先順を示す第1のプレイ順番キューQ1が生成される。第1のプレイ順番キューQ1について述べる前に、先ずプレイ順番キューQについて説明する。図6に示すように、プレイ順番キューQはゲームに参加するプレイヤを受けるエントリー欄と、エントリーのそれぞれに対応して割り当てられるキャラクター欄を含む。いわば、対戦型ゲームにおいてプレイヤの化身として戦うキャラクタを参加するプレイヤの人数分だけ用意すると共に、用意されたキャラクタをプレイヤとを関連づける情報である。
【0042】
そして、本発明における、プレイ順番キューQの内容は、対戦型ゲームの開始前と、開始後で対戦中と、ゲームが終了して次のゲームが始まる直前とでは、それぞれ異なる役割を担うと共に、生成方法にも若干の相違があり、それぞれ第1のプレイ順番キューQ1、第2のプレイ順番キューQ2、および第3のプレイ順番キューQ3と読んで識別する。まず、第1のプレイ順番キューQ1は、ステップS18で、対戦型ゲームにおいて、プレイヤ交替をガイダンスするための基本的条件が決まって時点で生成される。つまり、エントリーする人数しか分かっていなくて、その人数分だけのゲームで操作できるキャラクタが選定される。具体的には、エントリー欄には、ゲスト0〜ゲスト8が設定されると共に、各ゲストに対するキャラクタの選定は、乱数に基づいて行われる。このことによって、ゲームに出場するキャラクタの顔ぶれに変化を持たせている。そして、処理は次のステップS26に進む。
【0043】
ステップS26においては、プレイヤによる、ステップS18で設定された「エントリー数」で規定されるプレイヤ数分だけプレイヤ名PNとキャラクタの登録受付が開始される。具体的には、図16に例示するように、ステップS18で設定された、ゲームにエントリーする9人分のプレイヤ名PNを設定するための入力項目ゲスト0〜ゲスト8のゲスト(エントリー)欄と、各ゲストに割り当てられるキャラクタを選択する窓がモニターに表示される。より詳細に説明すると、ステップS21で生成された第1のプレイ順番キューQ1のエントリー欄に、プレイヤの所望するプレイヤ名を登録することで、プレイヤの操作するキャラクターを決定する。そして、処理は次のステップS41に進む。
【0044】
ステップS41においては、ステップS26におけるプレイヤ名/キャラクタの登録、または後述するステップS40におけるプレイヤ情報/選択キャラクタ登録に対する確認入力を検出する。そして、処理は次のステップS42に進む。具体的には、図18に例示するように、プレイヤ名PNとキャラクタとの組み合わせがモニターに表示されると共に、この組み合わせで登録しても良いか否かの確認入力をプレイヤに要求する。この要求に対するプレイヤの応答入力を持って、登録確認の有無を検出する。
【0045】
ステップS42においては、ステップS41で検出した確認に基づいて、先ず、ステップS26でゲスト欄に表示された全ゲストに対して、プレイヤ情報PI(プレイヤ名PNとキャラクタ)を決定するか否かが判断される。なお、図17に示す例においては、「いいえ」が選択されていると、処理はステップS28に進む。
【0046】
ステップS28においては、プレイヤ名PNを設定しようとするゲストに対して、上述のステップS10〜S14において既に設定されている既存のプレイヤ情報PIを流用するのか否かが判断される。具体的には、流用する場合には、プレイヤは図19に例示されているように「読込」が選択する。一方、新規にプレイヤ情報PIを入力する場合には、図20に例示されているように、ゲスト7に対して「新規」を選択する。「新規」が選択される場合は、Noと判断されて、処理はステップS30に進む。
【0047】
ステップS30においては、対象となるゲストに対して割り当てるプレイヤ名PNを入力を受け付ける。具体的には、上述のステップS10におけるのと同様に、プレイヤがソフトウェアキーボードを用いて入力した所望のプレイヤ名PNが登録される。そして、処理は、次のステップS32に進む。
【0048】
ステップS32においては、プレイヤが選択するキャラクタがステップS30で登録されたプレイヤ名PNに対して割り当てられる。そして、処理は次のステップS34に進む。
【0049】
ステップS34においては、上述のステップS14と同様に、ステップS30において登録されたプレイヤ名PNに対して、プレイヤが選択するプレイヤ名属性PNAが登録される。そして、処理はステップS40に進む。
【0050】
一方、ステップS28において、「読込」が選択される場合はYesと判断されて、処理はステップS36に進む。
【0051】
ステップS36において、上述のステップS10〜S14で設定且つ登録されたプレイヤ情報PIのプレイヤ名PNが読み込まれて、モニターに表示される。具体的には、図21に例示するように、ゲスト0に対して選択しうるプレイヤ情報PIを代表して、10種類の既存のプレイヤ名PN(やまだ、さんすう、さんこん、るルー、ああ、だいなそ、ハリー、ニヤニヤ、ぶちゃこ、たけし)が表示される。そして、処理は次のステップS38に進む。
【0052】
ステップS38において、プレイヤがステップS36で表示された10種類の既存のプレイヤ名PNの内一つを選択と共に、当該プレイヤ名PNに割り当てるキャラクタを選択するのに応答して、当該ゲスト(ゲームエントリー)に対するプレイヤ名PNが決定される。なお、本ステップで選択されるプレイヤ名PNには、上述のステップS14で既にプレイヤ属性も登録されている。そして、処理は次のステップS40に進む。
【0053】
ステップS40において、ステップS34或いはステップS38を経て決定された、ゲームエントリーに対するプレイヤ情報PIが待ち行列表に複製される。そして、処理は前述のステップS42に戻れる。
【0054】
なお、上述のステップS28〜S40の処理を繰り返して、全エントリー(ゲスト)に対して、プレイヤ情報PIを決定された後には、ステップS42でYesと判断される。つまり、この時点で第2のプレイ順番キューQ2が完成される。図7に示すように、第2のプレイ順番キューQ2は、前述の第1のプレイ順番キューQ1のエントリー欄のゲスト0〜ゲスト8のそれぞれに対してプレイヤ名を設定することで、プレイヤに対して具体的キャラクタを割り当てる。また、既に対戦型ゲーム装置GCにプレイヤ情報PIが蓄積されている場合には、エントリー欄にプレイヤ情報PIに格納されているプレイヤ名を選ぶ(S28でYes)と、そのプレイヤ名に割り当てられているキャラクタが、第1のプレイ順番キューQ1で割り当てられているキャラクタの代わりに自動的に設定される。
【0055】
また、プレイヤ情報PIに蓄積されていない場合(S28でNo)は、やはり、第1のプレイ順番キューQ1で設定されているキャラクタとは別のキャラクタをプレイは任意に設定できる。なお、図7に示す、第2のプレイ順番キューQ2におけるエントリーとキャラクタの組み合わせは、第1のプレイ順番キューQ1におけるそれと同じであるが、これは結果論であって、その生成過程に相違がある。そして、処理は次のステップS43に進む。
【0056】
ステップS43において、エントリーされている全てのプレイヤ名PNを、所定の規則に従って、ゲームに参加する優先順位を割り振ると共に、優先順位がステップS18で設定された同時対戦人数内であるプレイヤ名PNをゲーム参加グループとし、残りのプレイヤ名PNをゲーム待ちグループに分けるプレイヤ選別を行う。なお、優先順位を割り振る規則との一つとして、プレイヤ名PNの登録順番に基づいて順位を決定したりや、さらに乱数を用いて順位を決定することも含まれる。
【0057】
例えば、第2のプレイ順番キューQ2をシャッフルして、エントリー順番が変更された第3のプレイ順番キューQ3を生成する。そうすることで、上述のステップS42、S28、S30〜S40でエントリーを登録する時の順番で、プレイヤがゲーム参加グループに入るか否かが決まってしまうことを防止するためである。なお、図8に例示するように、ステップS43におけるシャッフルのお陰で、第3のプレイ順番キューQ3においては、第2のプレイ順番キューQ2における「るルー」と「さんこん」の順番が入れ替わっている。そして、処理は次のステップS44に進む。
【0058】
そして、ステップS44においては、第3のプレイ順番キューQ3に基づいて、全プレイヤの優先順位と、ゲーム参加グループのプレイヤ名PNと、ゲーム待ちグループのプレイヤ名PNをモニターに表示する。さらに、ゲーム参加グループのプレイヤ名PNは、それぞれに対応するキャラクタと共に表示されて、同プレイヤ名PNに対応するプレイヤにゲーム開始の準備を促すことによって、ゲームにエントリーしている全プレイヤに対して、ゲーム参加を適時適切にガイダンスを与える。なお、ゲーム参加グループのプレイヤ名PNに対しては、上述のゲーム名属性が読み出されて準備されている。
【0059】
具体的には、「勝ちぬけ」時のガイダンスを図22に例示する。同図において、画面の上段に左から順番にゲーム参加の優先順位の高い方からプレイヤ名PNが、「やまだ」、「るルー」、「さんこん」、「ああ」、「だいなそ」、「ハリー」、「たけし」、「ゲスト8」、そして「さんすう」と順番に表示されている。さらに、「同時対戦人数」は3人に設定されているので、「やまだ」、「るルー」、および「さんこん」がゲーム参加グループであり、残りの「ああ」、「だいなそ」、「ハリー」、「たけし」、および「ゲスト8」がゲーム待ちグループであることが示されている。さらに、「やまだ」、「るルー」、および「さんこん」にはそれぞれ、対応するキャラクタの「LINK」、「SAMUS」、および「C.FALCON」が表示されて、プレイヤに対してゲーム参加を促している。
【0060】
一方、図23に、「負けぬけ」時のガイダンス例を示す。同図においても、画面の上段に優先順位の高い方からプレイヤ名PNが順番且つゲーム参加グループとゲーム待ちグループとを識別して表示されている。さらに、ゲーム参加グループのプレイヤ名PNがキャラクタと共に表示されて、プレイヤに対してゲーム参加が促される。そして、処理は次のステップS45に進む。
【0061】
ステップS45において、プレイヤはガイダンスされている事項の内、プレイヤ名に対して割り当てられている、プレイヤ名属性(キャラクタ、振動、打撃、ジャンプ、守備等)を任意に変更できる。つまり、第3のプレイ順番キューQ3に含まれるプレイヤ名属性PNAの各項目を任意に変更できることによって、より一層、プレイヤのフィーリングにマッチしたゲームが可能となる。なお、第3のプレイ順番キューQ3に含まれるプレイヤ名属性PNAの変更は、上述のステップS42の時点で生成されたプレイヤ情報PIに含まれるプレイヤ名属性PNAを、プレイヤ名PN単位で読み出すことによっても可能である。
【0062】
ステップS46において、第3のプレイ順番キューQ3のプレイヤ名属性から、ゲーム参加優先順位の上位より「同時対戦人数」分だけコピーをとり、コントローラ管理テーブルTctlを生成する。なお、コントローラ管理テーブルTctlには、プレイヤ情報PIと、プレイヤ名が対応するコントローラCTLが指示されている。なお、特に図示はしないが、コントローラ管理テーブルTctlの設定方法としては、第3のプレイ順番キューQ3のプレイヤ名から、図4に示すプレイヤ名属性を引用して設定する方法もある。そして、処理は次のステップS47に進む。
【0063】
ステップS47において、このような状態で、各プレイヤがそれぞれのコントローラに備えられた「Aボタン」を押すことで、ゲームが開始して、各プレーヤ名のプレーヤは割り当てられたキャラクタ同士を対戦させる。そして、処理は次のステップS48に進む。
【0064】
ステップS48では、対戦を経て、やがて勝敗がついた時点でゲームが終了する。そして、処理は次のステップS50に進む。なお、図24に、ゲーム終了時の画面を例示する。
【0065】
ステップS50において、ゲーム結果がモニター上で発表される。図25に勝ちぬけの場合に発表されるゲーム結果を例示する。同図においては、キャラクタ「SAMUS」、「C.FALCON」、および「LINK」の順番に勝利している。さらに、
図26に負けぬけの場合に発表されるゲーム結果を例示する。同図においては、キャラクタ「MARIO」、「PURIN」、および「KOOPA」の順番に勝利している。そして、処理は次のステップS54に進む。
【0066】
ステップS54において、上述のステップS22或いはS24で設定された対戦方法パラメータPMの値がメモリマップMMから読み出される。そして、処理は次のステップS54に進む。さらに、対戦方法パラメータPMの値に応じて第3のプレイ順番キューQ3におけるプレイヤのエントリー順位が更新されて第4のプレイ順番キューQ4が生成される。ゲーム参加グループおよびゲーム待ちグループに属するプレイヤの優先順を示すプレイヤキューが調整される。つまり、対戦方法パラメータPMの値が0であれば勝ちぬけであるので、図25に示した例においては、次回のゲームでは、「SAMUS」、つまりプレイヤ名PNが「るルー」がゲーム待ちグループの第1優先順位にあるプレイヤ名PNが「ああ」と交替すると共にゲーム待ちグループの最後尾に位置させるべくエントリー順位が更新される。
【0067】
一方、対戦方法パラメータPMの値が0の場合は負けぬけであるので、図26に示した例においては、次回のゲームでは、「KOOPA」、つまりプレイヤ名PNが「ハリー」がゲーム待ちグループの第1優先順位にあるプレイヤ名PN「たけし」と交替する共に、ゲーム待ちグループの最後尾に位置させるべく、エントリー順位が更新される。そして、処理は前述のステップS44に進む。なお、特に第4のプレイ順番キューQ4の内容は図示していないが、上述の図25および図26から容易に見て取れる。
【0068】
ステップS44においては、ステップS54で生成された第4のプレイ順番キューQ4に基づいて、前記と同様に、エントリーされている全てのプレイヤ名PNの優先順位と、ゲーム参加グループのプレイヤ名PNと、ゲーム待ちグループのプレイヤ名PNがモニターに表示される。なお、勝ちぬけの場合は、図27に例示されるように、今回のゲームに参加するプレイヤ名PNは、「やまだ」、「ああ」、および「さんこん」であり、ゲーム待ちグループにおける優先順位は、「だいなそ」、「ハリー」、「たけし」、「ゲスト8」、「さんすう」、および「るルー」であることがガイダンスされる。
【0069】
また、負けぬけの場合は、図28に例示されるように、今回のゲーム参加するプレイヤ名PNは、「たけし」、「さんすう」、および「だいなそ」であり、ゲーム待ちグループにおける優先順位は「ゲスト8」、「さんこん」、「やまだ」、「るルー」、および「ハリー」である。このようにして、ステップS18で設定した条件(MM)に基づいて、ゲームごとにプレイヤが適正に交替できるようにガイダンスが与えられると共に、振動に代表されるプレイヤ名PNごとにゲーム環境も自動的に整えられる。
【0070】
なお、「抜ける人数」が2人に設定されていれば、「勝ちぬけ」では、「るルー」と「さんこん」がゲーム待ちグループの「ああ」と「だいなそ」と交替することは言うまでもない。さらに、「負けぬけ」では、「ハリー」と「だいなそ」がゲーム待ちグループの「たけし」と「ゲスト8」と交替することになる。
【0071】
上述のように構成することによって、本発明にかかる対戦型ゲーム装置においては、所定のルールに従って、開始するゲームごとに、ゲーム待ちグループからゲームに参加するプレイヤをガイダンスすると共に、そのプレイヤに対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させて、正当なプレイヤのゲームプレイが可能となる。
【0072】
また、キャラクタをプレイヤが予めカスタマイズされた状態でゲームフィールドに登場させることによって、より迅速且つゲームの興を増すことができる。さらに、自動的にカスタマイズされた内容を、ゲームの開始前に変更できるので、よりプレイヤのフィーリングにそったプレイが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明にかかる対戦型ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示した対戦型ゲーム装置の動作を表すフローチャートの一部である。
【図3】 図1に示した対戦型ゲーム装置の動作を表すフローチャートの図2に示した残りの部分ある。
【図4】 図1に示した対戦型ゲーム装置において生成されるプレイヤ情報の構成を示す模式図である。
【図5】 図1に示した対戦型ゲーム装置において生成されるメモリマップの構成を示す模式図である。
【図6】 図1に示した対戦型ゲーム装置において生成される第1のプレイ順番キューの構成を示す模式図である。
【図7】 図1に示した対戦型ゲーム装置において生成される第2のプレイ順番キューの構成を示す模式図である。
【図8】 図1に示した対戦型ゲーム装置において生成される第3のプレイ順番キューとコントローラ管理テーブルの構成を示す模式図である。
【図9】 図1に示した対戦型ゲーム装置において、ゲーム開始時に表示されるトップメニューの説明図である。
【図10】 図9に示したトップメニューで対戦ゲームモードを選択した場合に表示される、対戦モードにおける選択肢の説明図である。
【図11】 図10に示した対戦モードにおいて、名前の登録を選択した場合に表示される、名前の登録画面における選択肢の説明図である。
【図12】 図11に示した名前の登録画面において、新規登録を選択した場合に、ソフトウェアキーボードを用いた名前の登録の様子を示す説明図である。
【図13】 本発明にかかるプレイヤ名属性PNAの一つである、コントローラの振動機能のON/OFFの設定の様子を示す説明図である。
【図14】 本発明における、勝ちぬけでプレイヤの交替をガイダンスするための基礎情報の入力の方法を示す説明図である。
【図15】 本発明における、負けぬけでプレイヤの交替をガイダンスするための基礎情報の入力の方法を示す説明図である。
【図16】 本発明にかかるプレイヤ名属性の一つである、キャラクタの割り当ての様子を示す説明図である。
【図17】 本発明にかかるプレイヤ情報を決定するか否かの確認の様子を示す説明図である。
【図18】 図17に示した確認に対して、承認している様子を示す説明図である。
【図19】 本発明における、ゲームにエントリーしたプレイヤに用意されるキャラクタを既存のプレイヤ情報PIから読み込む様子を示した説明図である。
【図20】 本発明における、新規にプレイヤ情報を入力する場合の様子を示した説明図である。
【図21】 本発明における、ゲームにエントリーしたプレイヤに用意されるキャラクタを既存のプレイヤ情報PIから読み込む様子を示した説明図である。
【図22】 本発明における、勝ちぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【図23】 本発明において、負けぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【図24】 本発明において、ゲーム終了時の画面を示す説明図である。
【図25】 本発明において、勝ちぬけ時のゲーム終了時の様子を示す説明図である。
【図26】 本発明において、負けぬけ時のゲーム終了時の様子を示す説明図である。
【図27】 本発明において、勝ちぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【図28】 本発明において、負けぬけ時のガイダンスを示す説明図である。
【符号の説明】
GC 対戦型ゲーム装置
M 記録媒体
1 CPU
2 RAM
DV 情報読取器
VM モニター
LS スピーカ
CTL1、CTL2、CTL3 コントローラ[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a competitive game apparatus and an information storage medium storing a competitive game program. More specifically, in a competitive game in which a plurality of players simultaneously operate characters assigned to each other to compete for victory or defeat, The present invention relates to a battle-type game apparatus having a game play manager that guides the player to the progress of a game and a storage medium storing a game program so that more than the number of players who can play simultaneously can participate in the game in order according to a predetermined rule.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, multiple playersofIn a competitive game in which each player operates with a character, car, fighter, etc. (hereinafter collectively referred to as “character”), if more than the number of players who can play simultaneously in the game enjoy the game, the player is inevitable The game participation group that can participate in the game and the game waiting group that cannot participate are divided. In such a case, each time a game in the game participation group ends with a predetermined rule, the player enters the game waiting group, while each player in the game waiting group enters the game participation group in accordance with the predetermined rule. Is trying to participate in the game.
[0003]
In addition, as a rule for a player to change from a game participation group to a game waiting group, for example, a win that is replaced by a person who wins at the end of each game and a defeat that is replaced by a person who has lost at the end of each game There are two ways. In any of these two cases, the change from the game waiting group to the game participation group is the same as the order of entering the game waiting group. In addition, when a game waiting group is created, the order of switching to the game participation group is appropriately determined.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In this way, even if rules for changing the order between the game participation group and the game waiting group are determined in advance, if the number of players participating in the game is large, the number of replacements as the game progresses over time. When the number increases, the replacement order that is originally determined by the rule is not known, which causes confusion for the players. Furthermore, in such a case, the player basically has a strong desire to continue the game, so when such a mess occurs, the players have distrust and can enjoy the game. Disappear.
[0005]
Further, in order to obtain operability that the user likes, each player customizes the operability for the character according to his / her preference. However, after exiting the game participation group, entering the game waiting group, and entering the game participation group again after a predetermined number of games, the character operability needs to be re-customized. There is. As mentioned above, if the number of players is large or the game takes a long time, it takes time to rejoin the game, forgetting the contents of customization, and rejoining even if you remember Each time you need to re-customize it, it's cumbersome.
[0006]
Since such re-customization occurs every time the player changes, the time until the next player changes and the game is started becomes longer. And every time the game is restarted, the extra time is accumulated, the time it takes to enter the game waiting group from the game participation group and return to the game participation group again becomes longer, and waiting is even more severe. turn into.
[0007]
Therefore, the main object of the present invention is to provide guidance for a player who participates in a game from a game waiting group for each game to be started according to a predetermined rule, and to make a character corresponding to the player appear in the game field. Another object of the present invention is to provide a battle type game apparatus equipped with a game play manager and a storage medium storing a game program that enables game play of a simple player.
[0008]
Another object of the present invention is to provide a battle-type game apparatus and game program that can increase the fun of a game more quickly by allowing a player to make a character or the like appear in a game field with operability customized in advance. It is to provide a stored storage medium.
[0009]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
A first invention is a competitive game apparatus in which each player operates a predetermined number of controllers to compete for victory and defeat, and more players than the predetermined number can play while changing according to a predetermined rule,
A player information receiver for receiving player information for identifying each of the players;
A first game participation priority setting device for setting a first game participation priority that is an information sequence indicating a priority in which the players can participate in the game;
According to the first game participation priority order, the player information of the players more than the predetermined number is selected by the number of players who can play the game, and the player information of the players allowed to participate in the game and the players are selected. A player sorter for sorting into a game participation group including information indicating a controller to be assigned, and a game waiting group including player information of at least one player who is not permitted to participate in the game;
Based on the game result, the second game participation that sets the game continuation priority, which is an information string indicating the priority in which each of the players corresponding to the player information included in the game participation group can continue to play the game A priority setter;
FIG. 6 is an information string indicating a priority order in which each of the players corresponding to player information for a number of players that is not more than the predetermined number selected from the game participation group can play a game based on the first game continuation priority order; The second game participation priority is set lower than the first game participation priority, and the player information of the player is moved to the game waiting group, and is moved from the game participation group to the game waiting group. A priority reviewer that updates the game participation group by moving player information corresponding to the number of players corresponding to the player information from the higher first game participation priority to the game participation group.When,
Display means for displaying player information included in the updated game participation group and information indicating a controller assigned to the players;Is provided.
[0010]
As described above, in the first invention, it is possible to determine a player who participates in each game and a controller to be used by the player.At the same time, the controller to be used can be notified together with whether or not the player can participate in the game.
[0013]
First2This invention further comprises game play attribute setting means for setting a game play attribute for each player included in the game participation group.
[0014]
First3The invention of the2In this invention, when the player information for the number of players is moved from the higher first game participation priority to the game participation group, game play attributes are set.Attribute determination meansIs further executed.
[0015]
First4According to the present invention, a computer storing a game program for controlling a battle-type game apparatus in which each player operates a predetermined number of controllers to compete for victory and defeat, and more players than the predetermined number can play while changing according to a predetermined rule. A readable information storage medium,
Receiving player information identifying each of the players;
Setting a first game participation priority order, which is an information string indicating a priority order in which the players can participate in the game;
Storing the first game participation priority;
According to the first game participation priority order, the player information of the players more than the predetermined number is selected by the number of players who can play the game, and the player information of the players allowed to participate in the game and the players are selected. Selecting a game participation group including information indicating an assigned controller and a game waiting group including player information of at least one player who is not permitted to participate in the game;
Setting a game continuation priority, which is an information string indicating a priority in which each of the players corresponding to the player information included in the game participation group can play the game continuously, based on the game result;
FIG. 6 is an information string indicating a priority order in which each of the players corresponding to player information for a number of players that is not more than the predetermined number selected from the game participation group can play a game based on the first game continuation priority order; The second game participation priority is set lower than the first game participation priority, and the player information of the player is moved to the game waiting group, and is moved from the game participation group to the game waiting group. The step of updating the game participation group by moving the player information corresponding to the number of players corresponding to the player information from the higher first game participation priority to the game participation group.When,
A display step for displaying player information included in the updated game participation group and information indicating a controller assigned to the players;Is executed by the competitive game apparatus.
[0016]
First4In the invention of the first inventionAlsoHas the same effect as.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 shows a competitive game apparatus according to the present invention.ofThe configuration is shown. The competitive game apparatus GC includes a recording medium M, an information reader DV, an AV processor AVP, a
[0018]
In the figure, three controllers CTL1 to CTL3 are shown connected to the battle game device GC, but any number of controllers CTL can be connected within the limits of the battle game device GC. Thus, as many players as the number of controller CTLs can play a game simultaneously. The controller CTL has a function different from the cursor key Kc for moving a character on the game screen displayed on the monitor VM, responding to an inquiry from the competitive game apparatus GC, or giving an instruction. Button keys Ba, Bb, and Bc are provided. These keys are generally referred to as a cross key, A button, B button, and C button, respectively. During the execution of the competitive game according to the present invention, the player's instruction to the competitive game apparatus GC is basically performed by operating the keys of the controller CTL.
[0019]
The
[0020]
Next, referring to the flowcharts shown in FIGS. 2 and 3, the tables shown in FIGS. 4 to 8, and the image examples displayed on the monitor VM shown in FIGS. 9 to 28, the competitive game according to the present invention. The operation of the device GC will be described. In the competitive game apparatus GC, when the recording medium M is attached to the information reader DV and the operation of the competitive game apparatus GC is started, the program is read from the recording medium M and the game starts.
[0021]
First, in step S2, it is detected that the player has selected one of the game modes provided by the competitive game apparatus GC. In response to the detection, the process proceeds to the next step S4. Specifically, a “top menu” screen as illustrated in FIG. 9 is displayed on the monitor. The top menu lists game modes that can be played, and prompts the player to select one of them. In this example, five game modes of “one game”, “match game”, “figure”, “option”, and “data collection” are presented as options.
[0022]
“Single game” is a mode in which one player operates and plays against the opponent game device GC. “Competitive game” allows a plurality of players to simultaneously fight characters assigned to each other. "Figure" is a mode in which the player can view images as rewards according to the battle record, and "Option" is a mode in which the player can make various settings provided by the competitive game apparatus GC. The “data collection” is a mode in which various data relating to the game can be referred to.
[0023]
In the present invention, there is a remarkable feature in the operation related to the “battle game” mode. Therefore, while only the “matching game” mode will be described in detail, description of operations related to the other five types of modes that are the same as those in the conventional battle type game apparatus will be omitted. In other words, the operation according to the present invention is started when the player selects the “battle game” mode in this step.
[0024]
In step S4, it is determined whether or not the game mode selected by the player is “matching game”. Only when “battle game” is selected in step S2, it is determined Yes and the process proceeds to the next step S6.
[0025]
In step S6, the method selected by the player from among the various battle methods in the “battle game” mode is detected. In response to the detection, the process proceeds to the next step S8. Specifically, a “match game” menu screen as illustrated in FIG. 10 is displayed on the monitor. In the “matching game”, five options of “great scuffle”, “tournament scuffle”, “special scuffle”, “change rule”, and “name registration” are presented.
[0026]
“Great Brawl” and “Special Brawl” are battles that do not involve changing the player, “Rule Change” is a function that allows the player to change the battle rules, and “Tournament Brawl” is a battle that involves changing the player. "Name registration" is a function for registering the player's name so that the player can enter the battle game. In the present invention, the main purpose is to provide guidance so that more players than the number of players who can play simultaneously can be played in order according to a predetermined rule, so “name registration” or “ Only the case where “tournament brawl” is selected will be described, and the processing in the case where the other case is selected is the same as in the conventional case, and the description thereof will be omitted.
[0027]
In step S8, it is first determined whether or not "name registration" has been selected. In step S6, if “select name” is selected, it is determined Yes and the process proceeds to step S10. On the other hand, when it is determined No, the process proceeds to step S16.
[0028]
In step S10, it is possible to receive information (player information PI) of players who newly participate in the game. Specifically, a “name registration” menu screen as illustrated in FIG. 11 is displayed on the monitor. In the “name registration” menu, three functions of “new” registration, “arrangement” on the screen of registered names, and “deletion” of registered names are prepared. In the present invention, the case of “new” registration will be described as an example. As for “deletion” and “arrangement”, the registered names are simply deleted or the registered names are rearranged according to a predetermined standard, and are not a feature of the present invention. Omit.
[0029]
In the competitive game according to the present invention, it is necessary to give unique guidance to a plurality of players participating in the game. Therefore, in order to correctly set the player information PI for individually identifying the player, it is possible to accept input of various information constituting the player information PI by the player. The player information PI is roughly classified into two types: a player name (hereinafter “player name PN”) and a player name attribute PNA. The player name PN is a unit that is independently entered into the game. The player name attribute PNA is information individually assigned to the player name PN, and typically includes a character that acts as an incarnation of the player during the game. Further, various functions can be additionally set in order to make the character wait for individuality or improve the operability of the player, and such functions are also included in the player name attribute PNA. In this sense, the player name PN is information that serves as a key for all functions provided individually to the player in the game.
[0030]
In the present invention, guidance relating to game progress including replacement and change of the player name attribute PNA is performed in units of the player name PN. The player name attribute PNA is a parameter for providing a player with a more comfortable game play environment by adding unique functions and effects to the game for each player name PN. That is, in step S10, the player name PN can be input first by selecting “new” on the “name registration” menu screen shown in FIG. Then, the process proceeds to the next step S12.
[0031]
In step S12, the player inputs and registers a desired player name PN on the software keyboard screen illustrated in FIG. Then, the process proceeds to the next step S14.
[0032]
In step S14, as illustrated in FIG. 13, ON / OFF of the vibration function of the controller is set and registered as one of the player name attributes PNA. Note that ON / OFF with respect to the controller is transmitted to the player by vibration of the controller according to the battle state of the character operated in units of the player name PN. Further, although not shown, as an example of a further player name attribute PNA, a specific character is assigned to the player name PN as described above. Similarly, other player name attributes PNA are set here. Then, the process returns to step S6 described above, and again prompts the player to select a method in the battle mode. If “name registration” is not selected in step S8, the process proceeds to step S16.
[0033]
By repeating the processes of steps S6, S8, S10, S12, and S14 described above, the player name information PNI having the configuration illustrated in FIG. 4 is completed. As shown in the figure, in the player name information PNI, the player name PN is used as a key, and a default value of each player name attribute PNA is set for the key. That is, the player name PN is “Yamada”, “Sansu”, “Sankon”, “Ruru”, “Oh”, “Dainosa”, “Harry”, “Nania”, and “Buchako” in step S12. "Can be arbitrarily input according to the preference of the player.
[0034]
On the other hand, the player name attribute PNA has items of “character”, “vibration”, “blow”, “jump”, and “defense”, which are selected from those prepared in advance in the competitive game apparatus GC in step S14. Input. If the play name is “Yamada” as an example, “Link”, “ON”, “A button”, “B button”, and “C button” are set as the player name attribute PNA assigned to “Yamada”. Has been. The “A button”, “B button”, and “C button” preferably mean input buttons provided on the controller of the competitive game apparatus GC, and are set as buttons when these buttons are operated.WasThe attribute becomes valid. Note that the player information PI is also basic data that is recorded in a non-volatile memory inside the competitive game apparatus GC, and that gradually grows as more players are registered.
[0035]
Returning to FIG. 2, in step S16, it is determined No until “tournament brawl” is selected in step S6, and the process returns to step S2. On the other hand, if “tournament brawl” is selected, it is determined Yes and the process proceeds to the next step S18.
[0036]
In step S18, input of player replacement condition information (player replacement condition), which is the basis for providing replacement guidance to the player, which is the main object of the present invention, is accepted. As the player change conditions, as exemplified in FIGS. 14 and 15, five types of parameters of “match method”, “number of entries”, “number of simultaneous battles”, “number of players to leave”, and “stage selection” are provided. Is prepared.
[0037]
The “competition method” is a parameter that specifies how to determine a player who is a player in the game participation group and cannot substitute for a player in the next game waiting group. “Number of entries” is the number of player names PN who wish to participate (entry) in the game. The “simultaneous number of players” is the number of player names PN that compete at the same time in the game. Note that the maximum value of the “number of simultaneous players” is the number of controllers that can be connected to the game, and the minimum value is 2. “Stage select” is a parameter that defines the game stage starting after the finished game. It should be noted that “stage selection” is not a feature of the present invention and will not be described.
[0038]
In this example, in the example shown in FIG. 14, the “matching method” is a “winning” replacement in which the player who has won the game (player name PN) is replaced with a player in the game waiting group in the next game. Indicates that is selected. Further, it is shown that “entry number” is set to 9, “simultaneous number of players” is set to 3, “number of players to leave” is set to 1, and “stage select” is set at random. In addition, when the “number of players to leave” is two or more, it is specified that two players selected in order of winning in the game participation group are replaced.
[0039]
Further, in the example shown in FIG. 15, as the “matching method”, “losing” replacement is selected in which the player who lost the game (player name PN) is replaced with a player in the game waiting group in the next game. If the “number of players to leave” is two or more, the same contents as the example shown in FIG. 14 are specified except that two players selected in the losing order in the game participation group are replaced. Yes. In the present embodiment, one of two types, “winning” and “losing” is set as the “matching method”. Then, the process proceeds to the next step S21.
[0040]
Further, in step S18, a memory map MM having a configuration illustrated in FIG. 5 is generated based on the input information. The memory map MM has items of “matching method”, “simultaneous number of players”, “number of entries”, and “number of players leaving”, and each stores parameters according to the input result of step S18. That is, in this example, the “matching method” of the memory map MM stores “1” when winning and “0” is stored when losing. The remaining parameters are 3, 9, and 1 as input in step S18.
[0041]
In step S21, with reference to the parameters of the memory map MM, a first play order queue Q1 indicating the priority of game participation of all players who want to participate in the competitive game is generated. Before describing the first play order queue Q1, the play order queue Q will be described first. As shown in FIG. 6, the play order queue Q includes an entry field for receiving a player participating in the game and a character field assigned to each of the entries. In other words, it is information that prepares as many players as the number of players who will participate as incarnations of players in a competitive game, and associates the prepared characters with the players.
[0042]
In the present invention, the contents of the play order queue Q play different roles before the start of the battle game, during the battle after the start, and immediately before the next game starts after the game ends, There is a slight difference in the generation method, and they are identified as the first play order queue Q1, the second play order queue Q2, and the third play order queue Q3. First, in step S18, the first play order queue Q1 is generated when a basic condition for guiding a player change is determined in the competitive game. That is, only the number of people to be entered is known, and characters that can be operated in the game for that number of people are selected. Specifically,
[0043]
In step S26, the player starts accepting registration of the player name PN and the character by the number of players specified by the “number of entries” set in step S18. Specifically, as illustrated in FIG. 16, the guest (entry) fields of the
[0044]
In step S41, a confirmation input for registration of the player name / character in step S26 or player information / selected character registration in step S40 described later is detected. Then, the process proceeds to the next step S42. Specifically, as illustrated in FIG. 18, the combination of the player name PN and the character is displayed on the monitor, and the player is requested to confirm whether or not the combination may be registered. With the player's response input to this request, the presence or absence of registration confirmation is detected.
[0045]
In step S42, the confirmation detected in step S41.In recognitionFirst, it is determined whether or not the player information PI (player name PN and character) is to be determined for all guests displayed in the guest column in step S26. In the example shown in FIG. 17, if “No” is selected, the process proceeds to step S28.
[0046]
In step S <b> 28, it is determined whether or not the existing player information PI already set in steps S <b> 10 to S <b> 14 is diverted to the guest who is to set the player name PN. Specifically, when diverting, “read” is selected by the player as illustrated in FIG. On the other hand, when the player information PI is newly input, “new” is selected for the
[0047]
In step S30, an input of a player name PN assigned to a target guest is accepted. Specifically, the desired player name PN input by the player using the software keyboard is registered as in step S10 described above. Then, the process proceeds to the next step S32.
[0048]
In step S32, the character selected by the player is assigned to the player name PN registered in step S30. Then, the process proceeds to the next step S34.
[0049]
In step S34, as in step S14 described above, the player name attribute PNA selected by the player is registered for the player name PN registered in step S30. Then, the process proceeds to step S40.
[0050]
On the other hand, if “read” is selected in step S28, it is determined Yes and the process proceeds to step S36.
[0051]
In step S36, the player name PN of the player information PI set and registered in steps S10 to S14 described above is read and displayed on the monitor. Specifically, as illustrated in FIG. 21, on behalf of the player information PI that can be selected for the
[0052]
In step S38, in response to the player selecting one of the ten existing player names PN displayed in step S36 and selecting a character to be assigned to the player name PN, the guest (game entry) The player name PN for is determined. Note that the player attribute has already been registered in the above-described step S14 for the player name PN selected in this step. Then, the process proceeds to the next step S40.
[0053]
In step S40, the player information PI for the game entry determined through step S34 or step S38 is copied to the queue table. And a process can return to above-mentioned step S42.
[0054]
In addition, after the process of the above-mentioned step S28-S40 is repeated and player information PI is determined with respect to all the entries (guests), it is judged Yes in step S42. That is, at this time, the second play order queue Q2 is completed. As shown in FIG. 7, the second play order queue Q2 sets a player name for each of the
[0055]
If the player information PI is not accumulated (No in S28), it is possible to arbitrarily set a play other than the character set in the first play order queue Q1. Note that the combination of the entry and the character in the second play order queue Q2 shown in FIG. 7 is the same as that in the first play order queue Q1, but this is a result theory and the generation process is different. is there. Then, the process proceeds to the next step S43.
[0056]
In step S43, all the player names PN that have been entered are assigned priorities to participate in the game in accordance with a predetermined rule, and the player names PN whose priority is within the number of simultaneous opponents set in step S18 are assigned to the game. A player selection is performed in which the remaining player names PN are divided into game waiting groups as participating groups. Note that one of the rules for assigning priority order includes determining the order based on the registration order of the player names PN, and further determining the order using a random number.
[0057]
For example, the second play order queue Q2 is shuffled to generate a third play order queue Q3 in which the entry order is changed. By doing so, it is to prevent the player from entering the game participation group in the order in which the entries are registered in the above-described steps S42, S28, and S30 to S40. In addition, as illustrated in FIG. 8, the order of “Ruru” and “Sankon” in the second play order queue Q2 is switched in the third play order queue Q3 due to the shuffle in step S43. Yes. Then, the process proceeds to the next step S44.
[0058]
In step S44, based on the third play order queue Q3, the priority order of all players, the player name PN of the game participation group, and the player name PN of the game waiting group are displayed on the monitor. Furthermore, the player names PN of the game participation groups are displayed together with the corresponding characters, and by prompting the players corresponding to the player names PN to prepare for the game start, all the players who have entered the game , Give appropriate guidance on game participation in a timely manner. Note that the above-described game name attribute is read out and prepared for the player name PN of the game participation group.
[0059]
Specifically, the guidance at the time of “winning” is illustrated in FIG. In the figure, in the upper part of the screen, the player names PN from the one with the highest priority for participation in the game from the left are “Yamada”, “Ruru”, “Sankon”, “Oh”, “Daiso”, “ "Harry", "Takeshi", "Guest 8", and "Sansu" are displayed in order. Furthermore, since the “Number of simultaneous players” is set to three, “Yamada”, “Ruru” and “Sankon” are the game participating groups, and the remaining “Oh”, “Daiso”, “ It is indicated that “Harry”, “Takeshi”, and “Guest 8” are waiting groups. In addition, “Yamada”, “Ruru”, and “Sankon” are displayed with the corresponding characters “LINK”, “SAMUS”, and “C. FALCON”, respectively. Urging.
[0060]
On the other hand, FIG. 23 shows a guidance example at the time of “defeat”. Also in the figure, the player names PN are displayed in order from the highest priority in the upper part of the screen and the game participation group and the game waiting group are identified. Further, the player name PN of the game participation group is displayed together with the character, and the player is prompted to participate in the game. Then, the process proceeds to the next step S45.
[0061]
In step S45, the player can arbitrarily change the player name attribute (character, vibration, batting, jumping, defense, etc.) assigned to the player name among the guidance items. That is to say, each item of the player name attribute PNA included in the third play order queue Q3 can be arbitrarily changed, so that a game that further matches the player's feeling is possible. The player name attribute PNA included in the third play order queue Q3 is changed by reading out the player name attribute PNA included in the player information PI generated at the time of step S42 described above in units of player names PN. Is also possible.
[0062]
In step S46, the controller management table Tctl is generated by copying from the player name attribute of the third play order queue Q3 by “simultaneous number of players” from the top of the game participation priority. In the controller management table Tctl, the player information PI and the controller CTL corresponding to the player name are instructed. Although not shown in particular, as a method for setting the controller management table Tctl, there is a method in which the player name attribute shown in FIG. 4 is set from the player name in the third play order queue Q3. Then, the process proceeds to the next step S47.
[0063]
In step S47, in such a state, each player presses the “A button” provided in each controller, the game starts, and the players with the respective player names play against the assigned characters. Then, the process proceeds to the next step S48.
[0064]
In step S48, the game is over when the game is over and the game is over. Then, the process proceeds to the next step S50. FIG. 24 illustrates a screen at the end of the game.
[0065]
In step S50, the game result is announced on the monitor. FIG. 25 exemplifies a game result announced in the case of winning. In the figure, the characters “SAMUS”, “C. FALCON”, and “LINK” are won in order. further,
FIG. 26 exemplifies a game result announced in the case of losing. In the figure, the characters “MARIO”, “PURIN”, and “KOOPA” are won in this order. Then, the process proceeds to the next step S54.
[0066]
In step S54, the value of the battle method parameter PM set in step S22 or S24 described above is read from the memory map MM. Then, the process proceeds to the next step S54. Furthermore, the player's entry order in the third play order queue Q3 is updated according to the value of the battle method parameter PM, and the fourth play order queue Q4 is generated. The player queue indicating the priority order of the players belonging to the game participation group and the game waiting group is adjusted. That is, if the value of the battle method parameter PM is 0, the game is won. In the example shown in FIG. 25, in the next game, “SAMUS”, that is, the player name “PN” is “Ru Lou”. The player name PN having the first priority is changed to “Oh” and the entry order is updated so as to be positioned at the end of the game waiting group.
[0067]
On the other hand, if the value of the battle method parameter PM is 0, the game is not lost, so in the example shown in FIG. 26, in the next game, “KOOPA”, that is, the player name PN “Harry” is the game waiting group. The entry order is updated so that the player name PN “Takeshi” in the first priority is replaced and positioned at the end of the game waiting group. Then, the process proceeds to step S44 described above. Although the contents of the fourth play order queue Q4 are not shown in particular, they can be easily seen from FIGS. 25 and 26 described above.
[0068]
In step S44, based on the fourth play order queue Q4 generated in step S54, the priority order of all the entered player names PN, the player names PN of the game participation group, and the like, as described above, The player name PN of the game waiting group is displayed on the monitor. In the case of winning the game, as exemplified in FIG. 27, the player names PN participating in the current game are “Yamada”, “Oh”, and “Sankon”, and the priority order in the game waiting group Are “Dainasso”, “Harry”, “Takeshi”, “Guest 8”, “Sansu”, and “Lu Lou”.
[0069]
Also, in the case of losing, as illustrated in FIG. 28, the player names PN participating in this game are “Takeshi”, “Sansu”, and “Dainaso”, and the priority in the game waiting group is “Guest 8”, “Sankon”, “Yamada”, “Ruru”, and “Harry”. In this way, guidance is given so that the player can appropriately change for each game based on the condition (MM) set in step S18, and the game environment is automatically set for each player name PN represented by vibration. To be arranged.
[0070]
Of course, if “Number of players to leave” is set to two, “Ru Lou” and “Sankon” will be replaced with “Ah” and “Dainosa” in the game waiting group in “Katsu Nuke”. Yes. Furthermore, in “Lose”, “Harry” and “Dainoso” are replaced with “Takeshi” and “Guest 8” of the game waiting group.
[0071]
With the configuration as described above, in the competitive game apparatus according to the present invention, for each game to be started, a player who participates in the game is guided from the game waiting group and corresponds to the player according to a predetermined rule. A character can appear in the game field and a game play of a legitimate player becomes possible.
[0072]
In addition, by allowing the player to appear in the game field in a state in which the player has been customized in advance, it is possible to increase the fun of the game more quickly. Furthermore, since the contents automatically customized can be changed before the game starts, it is possible to play according to the feeling of the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a competitive game apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a part of a flowchart showing the operation of the competitive game apparatus shown in FIG.
3 is the remaining part shown in FIG. 2 of the flowchart showing the operation of the competitive game apparatus shown in FIG.
4 is a schematic diagram showing a configuration of player information generated in the competitive game apparatus shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 5 is a schematic diagram showing a configuration of a memory map generated in the competitive game apparatus shown in FIG. 1;
6 is a schematic diagram showing a configuration of a first play order queue generated in the competitive game apparatus shown in FIG. 1. FIG.
7 is a schematic diagram showing a configuration of a second play order queue generated in the competitive game apparatus shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a configuration of a third play order queue and a controller management table generated in the competitive game apparatus shown in FIG. 1;
9 is an explanatory diagram of a top menu displayed at the start of the game in the competitive game apparatus shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 10 is an explanatory diagram of options in the battle mode displayed when the battle game mode is selected in the top menu shown in FIG. 9;
FIG. 11 is an explanatory diagram of options on the name registration screen displayed when name registration is selected in the battle mode shown in FIG. 10;
12 is an explanatory diagram showing a state of name registration using a software keyboard when new registration is selected on the name registration screen shown in FIG. 11; FIG.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a state of setting ON / OFF of a vibration function of a controller, which is one of the player name attributes PNA according to the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a method of inputting basic information for guiding the replacement of a player by winning in the present invention.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a method of inputting basic information for guiding the replacement of players by losing in the present invention.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a state of character assignment, which is one of the player name attributes according to the present invention.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing how to confirm whether or not to determine player information according to the present invention.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a state in which the confirmation shown in FIG. 17 is approved.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a state in which a character prepared for a player who has entered a game is read from existing player information PI in the present invention.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a state in which player information is newly input in the present invention.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a state in which a character prepared for a player who has entered a game is read from existing player information PI in the present invention.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing guidance when winning in the present invention.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing guidance when losing in the present invention.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a screen at the end of the game in the present invention.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a state at the end of the game when winning in the present invention.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a state at the end of the game when losing in the present invention.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing guidance when winning in the present invention.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing guidance when losing in the present invention.
[Explanation of symbols]
GC game machine
M recording medium
1 CPU
2 RAM
DV information reader
VM monitor
LS speaker
CTL1, CTL2, CTL3 controller
Claims (4)
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるプレイヤ情報受付手段と、
前記プレイヤ達の間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第1のゲーム参加優先順位を設定する第1のゲーム参加優先順位設定手段と、
前記第1のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも1人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するプレイヤ選別手段と、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定する第2のゲーム参加優先順設定手段と、
前記第1のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第2のゲーム参加優先順位を前記第1のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第1のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新する優先順位見直し手段と、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示手段とを備える対戦型ゲーム装置。A battle-type game apparatus in which each player operates a predetermined number of controllers to compete for victory and defeat, and more players than the predetermined number can play while changing according to a predetermined rule,
Player information receiving means for receiving player information for identifying each of the players;
First game participation priority setting means for setting a first game participation priority that is an information string indicating a priority in which the players can participate in the game;
According to the first game participation priority order, the player information of the players more than the predetermined number is selected by the number of players who can play the game, and the player information of the players allowed to participate in the game and the players are selected. Player selection means for selecting a game participation group including information indicating a controller to be assigned, and a game waiting group including player information of at least one player who is not permitted to participate in the game;
Based on the game result, the second game participation that sets the game continuation priority, which is an information string indicating the priority in which each of the players corresponding to the player information included in the game participation group can continue to play the game Priority setting means;
FIG. 6 is an information string indicating a priority order in which each of the players corresponding to player information for a number of players that is not more than the predetermined number selected from the game participation group can play a game based on the first game continuation priority order; The second game participation priority is set lower than the first game participation priority, and the player information of the player is moved to the game waiting group, and is moved from the game participation group to the game waiting group. Priority order review means for updating the game participation group by moving player information corresponding to the number of players corresponding to the player information from the higher first game participation priority order to the game participation group ;
A competitive game apparatus comprising player information included in the updated game participation group and display means for displaying information indicating a controller assigned to the players .
前記プレイヤ達のそれぞれを識別するプレイヤ情報を受け付けるステップと、
前記プレイヤの間に前記ゲームに参加できる優先順位を示す情報列である第1のゲーム参加優先順位を設定するステップと、
前記第1のゲーム参加優先順位を記憶するステップと、
前記第1のゲーム参加優先順位に従って、前記所定数より多いプレイヤ達のプレイヤ情報をゲームプレイできるプレイヤ人数分だけ選出してゲームに参加することが許可されるプレイヤ達のプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報とを含むゲーム参加グループと、ゲームに参加することが許可されない少なくとも1人のプレイヤのプレイヤ情報を含むゲーム待ちグループとに選別するステップと、
ゲーム結果に基づいて、前記ゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報に対応するプレイヤ達のそれぞれがゲームを継続してプレイできる優先順位を示す情報列であるゲーム継続優先順位を設定するステップと、
前記第1のゲーム継続優先順位に基づいて、前記ゲーム参加グループより選択される前記所定数より多くない人数分のプレイヤ情報に対応するプレイヤのそれぞれがゲームをプレイできる優先順位を示す情報列である第2のゲーム参加優先順位を前記第1のゲーム参加優先順位より小さく設定して、当該プレイヤのプレイヤ情報を前記ゲーム待ちグループに移動させると共に、前記ゲーム参加グループから前記ゲーム待ちグループに移動されたプレイヤ情報に対応するプレイヤ人数分のプレイヤ情報を前記第1のゲーム参加優先順位の高い方から前記ゲーム参加グループに移動させることによって当該ゲーム参加グループを更新するステップと、
前記更新されたゲーム参加グループに含まれるプレイヤ情報と当該プレイヤ達に割り当てられるコントローラを示す情報を表示する表示ステップとを前記対戦型ゲーム装置に実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。Computer-readable information storing a game program for controlling a battle-type game apparatus in which each player operates a predetermined number of controllers to compete for victory or defeat, and more players than the predetermined number can play while changing according to a predetermined rule A storage medium,
Receiving player information identifying each of the players;
Setting a first game participation priority order, which is an information string indicating a priority order in which the player can participate in the game;
Storing the first game participation priority;
According to the first game participation priority order, the player information of the players more than the predetermined number is selected by the number of players who can play the game, and the player information of the players allowed to participate in the game and the players are selected. Selecting a game participation group including information indicating an assigned controller and a game waiting group including player information of at least one player who is not permitted to participate in the game;
Setting a game continuation priority, which is an information string indicating a priority in which each of the players corresponding to the player information included in the game participation group can play the game continuously, based on the game result;
FIG. 6 is an information string indicating a priority order in which each of the players corresponding to player information for a number of players that is not more than the predetermined number selected from the game participation group can play a game based on the first game continuation priority order; The second game participation priority is set lower than the first game participation priority, and the player information of the player is moved to the game waiting group, and is moved from the game participation group to the game waiting group. Updating the game participation group by moving player information corresponding to the number of players corresponding to the player information from the higher first game participation priority to the game participation group ;
A computer-readable information storage medium that causes the competitive game apparatus to execute player information included in the updated game participation group and a display step of displaying information indicating a controller assigned to the players. .
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