JP3724006B2 - High speed rendering method and apparatus - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は高速レンダリング方法およびその装置に関し、さらに詳細にいえば、視覚効果を低下させることなく3次元モデルの描画時間を減少させるための高速レンダリング方法およびその装置に関する。この方法およびその装置は、景観シミュレーション、人工現実感などの分野に好適に適用可能である。
【0002】
【従来の技術】
近年、コンピュータグラフィックス(以下、CGと略称する)技術を応用した景観シミュレーション、サイエンティフィックビジュアライゼーションなどの研究が盛んに行われているとともに、ウォークスルー、フライトシミュレータなどの人工現実感の研究も盛んに行われている。ここで、前者は主として静止画を対象とするのに対して、後者は動画を対象としている。したがって、後者に適用されるCG技術として一般的に描画の高速性が強く要求される。ただし、前者においても、特に景観シミュレーションなどのように膨大なデータ量を有する場合があるので、やはり描画の高速性が要求される。また、何れの場合においても、視覚効果を低下させることなく高速性を達成することが要求される。
【0003】
この要求を達成するための方法として、従来から、次の3つの方法が提案されている。
(1) 空間分割により立体をグルーピングしておき、グループごとに視野に対する内外判定を行い、視野内であると判定されたグループのみを描画対象とすることにより、該当する3次元モデルの描画を高速化する方法(「広域3次元オブジェクト管理システム」、玉田隆史、中村泰明、TECHNICAL REPORT OF IEICE HC93−11(1993−05)、社団法人 電子情報通信学会)
(2) 形状の段階的簡略化表現を行う方法、例えば、視点からの距離が小さい場合には形状をそのまま表示し、視点からの距離が大きい場合には形状を簡略化して表示することにより、該当する3次元モデル全体としての描画を高速化する方法(“Adaptive Display Algorithm for Interactive Frme Rates During Visualization of Complex Virtual Environments”,Thomas A. Funkhouser and Carlo H. 外1, COMPUTER GRAPHICS Proceedings, Annual Conference Series, 1993)、および
【0004】
【外1】
【0005】
(3) 視線の向きによる面のグルーピングを行い、グループごとに視点から見えるか否かの判定を行い、見えると判定されたグループのみを描画対象とすることにより、該当する3次元モデルの描画を高速化する方法(「リアルタイム景観シミュレータのための形状のグルーピングと多重表現に基づく描画時間の短縮」、北嶋克寛、遊佐洋子、電子情報通信学会論文誌D−II Vol.J77−D−II No.2 pp.311−320 1994年2月)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記従来の方法は、全て視点と描画物体との位置関係により描画するポリゴンを選出する方法であり、しかも立方体領域、オクトトリーなどの多面体表現を用いて位置関係を計算するのであるから、計算コストがかかるという不都合がある。そして、計算コストがかかることに起因して、描画ポリゴンの選出の所要時間が長くなり、ひいては描画所要時間が長くなってしまう。
【0007】
【発明の目的】
この発明は上記の問題点に鑑みてなされたものであり、描画ポリゴンの選出所要時間を大幅に短縮することができる高速レンダリング方法およびその装置を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の高速レンダリング方法は、階層球体モデル保持部(1)に保持されている階層球体モデルの、所定の半径以下の球体のうち、最も上位の階層の球体をレンダリング球として指定するとともに、各レンダリング球に対応してレンダリングモデルを割り当てておき、レンダリング球がクリップ領域の内部か外部かを判定して、レンダリング球がクリップ領域の外部である場合に該当するレンダリングモデルをクリップする方法である。
【0009】
請求項2の高速レンダリング方法は、モデル化の対象となる物体の表面を、メッシュ分割するとともに、メッシュ分割された各メッシュの全ての辺の長さを予め設定した最下位階層の球の直径以下に設定し、メッシュ分割により発生し、メッシュデータ保持部(44)により保持した各節点を中心として最下位階層の球体を生成し、次いで、全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して最上位階層の球体とし、その後、最上位階層の球体の中心を通る平面で全節点を2分割し、分割された各区分に属する全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して、分割前の階層の次の階層の球体とし、その後、全節点の2分割処理および各区分に属する全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して次の球体とする処理を、分割後の節点数が1になるまで反復することにより階層球体モデルを作成する方法である。
【0010】
請求項3の高速レンダリング方法は、視点位置保持部(11)に保持されている視点位置を基準として、視線方向ベクトル保持部(12)に保持されている視線方向ベクトルおよび視野角保持部(13)に保持されている視野角により視野が規定されている状態において、視点から、レンダリング球中心保持部(13a)に保持されているレンダリング球の中心に向かうベクトルと、このベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する角度とを算出し、両ベクトルのなす角が視野角とレンダリング球の広がりを規定する角度との和よりも大きいことを条件として該当するレンダリング球を除去する方法である。
【0011】
請求項4の高速レンダリング方法は、視野内に少なくとも一部が含まれるレンダリング球について、このレンダリング球に含まれるポリゴンをそれぞれの法線ベクトルの向きに基づいて複数のグループに区分し、各区分に属するポリゴンの法線の集合体を円錐で近似し、視点から、レンダリング球中心保持部(21)に保持されているレンダリング球の中心に向かうベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する第1広がり角度を算出するとともに、ポリゴンの法線の集合体を近似する円錐の中心軸を規定する中心軸ベクトルおよびこの円錐の第2広がり角度を算出し、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと中心軸ベクトルとのなす角が両広がり角度の和以下であることを条件として、該当する区分に属するポリゴンを描画の対象として選択する方法である。
【0012】
請求項5の高速レンダリング方法は、各レンダリングモデルに対応するポリゴンについて、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルの大きさに対応させて、予め描画精度が異なる複数のポリゴンを生成してLODモデル保持部(31)に保持しておき、上記ベクトルの実際の大きさに基づいて該当する描画精度のポリゴンを描画する方法である。
請求項6の高速レンダリング装置は、階層球体モデルの、所定の半径以下の球体のうち、最も上位の階層の球体をレンダリング球として指定するレンダリング球指定手段と、各レンダリング球に対応してレンダリングモデルを割り当てるレンダリングモデル割り当て手段と、レンダリング球がクリップ領域の内部か外部かを判定する内外判定手段と、レンダリング球がクリップ領域の外部であることを示す内外判定手段の判定結果に応答して該当するレンダリングモデルをクリップするクリップ手段とを有している。
【0013】
請求項7の高速レンダリング装置は、モデル化の対象となる物体の表面を、メッシュ分割するとともに、メッシュ分割された各メッシュの全ての辺の長さを予め設定した最下位階層の球の直径以下に設定するメッシュ分割手段と、メッシュ分割により発生した各節点を中心として最下位階層の球体を生成する最下位階層球体生成手段と、全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して最上位階層の球体とする最上位階層球体生成手段と、処理時点での最上位階層の球体の中心を通る平面で全節点を2分割する分割手段と、分割された各区分に属する全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して、分割前の階層の次の階層の球体とする中間階層球体生成手段と、分割手段による処理および中間階層球体生成手段による処理を、分割後の節点数が1になるまで反復させる反復制御手段とをさらに有している。
【0014】
請求項8の高速レンダリング装置は、視野を規定すべく、視点位置を基準として設定された視線方向ベクトルおよび視野角を保持する保持手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと、このベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する角度とを算出する算出手段と、両ベクトルのなす角が視野角とレンダリング球の広がりを規定する角度との和よりも大きいか否かを判定する第1大小判定手段と、両ベクトルのなす角が視野角とレンダリング球の広がりを規定する角度との和よりも大きいことを示す第1大小判定手段の判定結果に応答して該当するレンダリング球を除去するレンダリング球除去手段とをさらに有している。
【0015】
請求項9の高速レンダリング装置は、視野内に少なくとも一部が含まれるレンダリング球について、このレンダリング球に含まれるポリゴンをそれぞれの法線ベクトルの向きに基づいて複数のグループに区分する区分手段と、各区分に属するポリゴンの法線の集合体を円錐で近似する近似手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する第1広がり角度を算出する第1算出手段と、ポリゴンの法線の集合体を近似する円錐の中心軸を規定する中心軸ベクトルおよびこの円錐の第2広がり角度を算出する第2算出手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと中心軸ベクトルとのなす角が両広がり角度の和以下であるか否かを判定する第2大小判定手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと中心軸ベクトルとのなす角が両広がり角度の和以下であることを示す第2大小判定手段の判定結果に応答して該当する区分に属するポリゴンを描画の対象として選択する選択手段とをさらに有している。
【0016】
請求項10の高速レンダリング装置は、各レンダリングモデルに対応するポリゴンについて、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルの大きさに対応させて、予め描画精度が異なる複数のポリゴンを生成しておくポリゴン生成手段と、上記ベクトルの実際の大きさに基づいて該当する描画精度のポリゴンを描画する描画手段とをさらに有している。
【0017】
【作用】
請求項1の高速レンダリング方法であれば、階層球体モデル保持部(1)に保持されている階層球体モデルの、所定の半径以下の球体のうち、最も上位の階層の球体をレンダリング球として指定するとともに、各レンダリング球に対応してレンダリングモデルを割り当てておき、レンダリング球がクリップ領域の内部か外部かを判定して、レンダリング球がクリップ領域の外部である場合に該当するレンダリングモデルをクリップするのであるから、多面性表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球を用いた干渉計算を行うことによりレンダリングモデルのクリップを高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができる。
【0018】
請求項2の高速レンダリング方法であれば、モデル化の対象となる物体の表面を、メッシュ分割するとともに、メッシュ分割された各メッシュの全ての辺の長さを予め設定した最下位階層の球の直径以下に設定し、メッシュ分割により発生し、メッシュデータ保持部(44)により保持した各節点を中心として最下位階層の球体を生成し、次いで、全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して最上位階層の球体とし、その後、直前の階層の球体の中心を通る平面で全節点を2分割し、分割された各区分に属する全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して、分割前の階層の次の階層の球体とし、その後、全節点の2分割処理および各区分に属する全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して次の階層の球体とする処理を、分割後の節点数が1になるまで反復することにより階層球体モデルを作成するのであるから、物体に内包される球体はもともと生成されず、処理の複雑化を伴なうことなく、生成される球体の数を減少させることができ、このように生成された階層球体モデルに基づいて請求項1と同様の作用を達成することができる。
【0019】
請求項3の高速レンダリング方法であれば、視点位置保持部(11)に保持されている視点位置を基準として、視線方向ベクトル保持部(12)に保持されている視線方向ベクトルおよび視野角保持部(13)に保持されている視野角により視野が規定されている状態において、視点から、レンダリング球中心保持部(13a)に保持されているレンダリング球の中心に向かうベクトルと、このベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する角度とを算出し、両ベクトルのなす角が視野角とレンダリング球の広がりを規定する角度との和よりも大きいことを条件として該当するレンダリング球を除去するのであるから、多面性表現を用いた位置関係の計算が不要になり、描画に不要なレンダリング球の除去を円錐対円錐の高速な干渉チェックにより簡単にすることができ、ひいては描画ポリゴンの検出を高速に達成することができる。
【0020】
請求項4の高速レンダリング方法であれば、視野内に少なくとも一部が含まれるレンダリング球について、このレンダリング球に含まれるポリゴンをそれぞれの法線ベクトルの向きに基づいて複数のグループに区分し、各区分に属するポリゴンの法線の集合体を円錐で近似し、視点から、レンダリング球中心保持部(21)に保持されているレンダリング球の中心に向かうベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する第1広がり角度を算出するとともに、ポリゴンの法線の集合体を近似する円錐の中心軸を規定する中心軸ベクトルおよびこの円錐の第2広がり角度を算出し、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと中心軸ベクトルとのなす角が両広がり角度の和以下であることを条件として、該当する区分に属するポリゴンを描画の対象として選択するのであるから、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球内のポリゴンのうち、描画の対象となるポリゴンの選択を高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができる。
【0021】
請求項5の高速レンダリング方法であれば、各レンダリングモデルに対応するポリゴンについて、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルの大きさに対応させて、予め描画精度が異なる複数のポリゴンを生成してLODモデル保持部(31)に保持しておき、上記ベクトルの実際の大きさに基づいて該当する描画精度のポリゴンを描画するのであるから、一部のポリゴンについて描画精度が低いポリゴンを採用することにより描画を高速化でき、ひいてはレンダリングを高速化することができる。
【0022】
請求項6の高速レンダリング装置であれば、階層球体モデルの、所定の半径以下の球体のうち、最も上位の階層の球体をレンダリング球指定手段によりレンダリング球として指定し、レンダリングモデル割り当て手段により、各レンダリング球に対応してレンダリングモデルを割り当てる。そして、内外判定手段により、レンダリング球がクリップ領域の内部か外部かを判定し、レンダリング球がクリップ領域の外部であることを示す内外判定手段の判定結果に応答してクリップ手段により該当するレンダリングモデルをクリップする。したがって、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球を用いた干渉計算を行うことによりレンダレングモデルのクリップを高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができる。
【0023】
請求項7の高速レンダリング装置であれば、モデル化の対象となる物体の表面を、メッシュ分割するとともに、メッシュ分割された各メッシュの全ての辺の長さを予め設定した最下位階層の球の直径以下に設定するメッシュ分割手段と、メッシュ分割により発生した各節点を中心として最下位階層の球体を生成する最下位階層球体生成手段と、全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して最上位階層の球体とする最上位階層球体生成手段と、処理時点での最上位階層の球体の中心を通る平面で全節点を2分割する分割手段と、分割された各区分に属する全節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成して、分割前の階層の次の階層の球体とする中間階層球体生成手段と、分割手段による処理および中間階層球体生成手段による処理を、分割後の節点数が1になるまで反復させる反復制御手段とをさらに有しているのであるから、物体に内包される球体はもともと生成されず、処理の複雑化を伴うことなく、生成される球体の数を減少させることができ、このように生成された階層球体モデルに基づいて請求項6と同様の作用を達成することができる。
【0024】
請求項8の高速レンダリング装置であれば、視野を規定すべく、視点位置を基準として設定された視線方向ベクトルおよび視野角を保持する保持手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと、このベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する角度とを算出する算出手段と、両ベクトルのなす角が視野角とレンダリング球の広がりを規定する角度との和よりも大きいか否かを判定する第1大小判定手段と、両ベクトルのなす角が視野角とレンダリング球の広がりを規定する角度との和よりも大きいことを示す第1大小判定手段の判定結果に応答して該当するレンダリング球を除去するレンダリング球除去手段とをさらに有しているのであるから、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、描画に不要なレンダリング球の除去を円錐対円錐の高速な干渉チェックにより簡単にすることができ、ひいては描画ポリゴンの検出を高速に達成することができる。
【0025】
請求項9の高速レンダリング装置であれば、視野内に少なくとも一部が含まれるレンダリング球について、このレンダリング球に含まれるポリゴンをそれぞれの法線ベクトルの向きに基づいて複数のグループに区分する区分手段と、各区分に属するポリゴンの法線の集合体を円錐で近似する近似手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルを中心としてレンダリング球の広がりを規定する第1広がり角度を算出する第1算出手段と、ポリゴンの法線の集合体を近似する円錐の中心軸を規定する中心軸ベクトルおよびこの円錐の第2広がり角度を算出する第2算出手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと中心軸ベクトルとのなす角が両広がり角度の和以下であるか否かを判定する第2大小判定手段と、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルと中心軸ベクトルとのなす角が両広がり角度の和以下であることを示す第2大小判定手段の判定結果に応答して該当する区分に属するポリゴンを描画の対象として選択する選択手段とをさらに有しているのであるから、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球内のポリゴンのうち、描画の対象となるポリゴンの選択を高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができる。
【0026】
請求項10の高速レンダリング装置であれば、各レンダリングモデルに対応するポリゴンについて、視点からレンダリング球の中心に向かうベクトルの大きさに対応させて、予め描画精度が異なる複数のポリゴンを生成しておくポリゴン生成手段と、上記ベクトルの実際の大きさに基づいて該当する描画精度のポリゴンを描画する描画手段とをさらに有しているのであるから、一部のポリゴンについて描画精度が低いポリゴンを採用することにより描画を高速化でき、ひいてはレンダリングを高速化することができる。
【0027】
【実施例】
以下、実施例を示す添付図面によってこの発明を詳細に説明する。
図1は階層球体モデルとレンダリングモデルとの関係を示す概略図である。
図において、階層球体モデルを構成する各階層の球体をサイズが異なる楕円で示している。また、この階層球体モデルは、最上位階層の球体から順に分割処理を行うことにより作成されるのであるが、この場合に、予め指定した値以下の半径の球体S1,S2,S3が生成された場合に、この球体S1,S2,S3をレンダリング球に設定し、それぞれレンダリングモデルL1,L2,L3と対応付ける。ただし、予め指定した値以下の半径の球体のうち、最も上位階層の球体のみをレンダリング球に設定する。したがって、レンダリング球よりも下位の階層の球体はレンダリング球ではない。また、レンダリング球の半径が最下位階層の球体の半径よりも十分に大きくなるように、上記値を指定する。さらに、レンダリングモデルL1,L2,L3は、対応するレンダリング球に包含されるポリゴンなどの形状情報を含むモデルである。
【0028】
上述のようにレンダリング球とレンダリングモデルとの対応付けを行った場合に、レンダリング球とレンダリングモデルとが1対1で対応しない場合がある。このような場合は、図2に示すように、レンダリングモデルを1対1対応部分L1´,L2´と多対1対応部分L12´とに分離し、新たなレンダリングモデルを生成する。図2の場合に対応する元のレンダリングモデルL1,L2と新たなレンダリングモデルL1´,L2´,L12´との関係は、図3に示すとおりである。
【0029】
したがって、このようにレンダリング球を設定するとともに、各レンダリング球に対してレンダリングモデルを対応付けておけば、各レンダリング球がクリップ領域の内部か外部かの判定を行い、クリップ領域の外部であると判定されたレンダリング球のみをクリップすることにより、レンダリングモデルのクリップ処理を簡単に達成することができる。
【0030】
上記レンダリングモデルのクリップ処理は、例えば、図4のフローチャートに示すように、ステップSP1においてレンダリング球を設定し、ステップSP2において各レンダリング球にレンダリングモデルを対応付けし、ステップSP3において、各レンダリング球について、設定されたクリップ領域の内部か外部かの判定を行い、レンダリング球がクリップ領域の外部であると判定された場合には、ステップSP4において、該当するレンダリング球をクリップし、ステップSP5において全てのレンダリング球に対する処理が行われたか否かを判定し、処理が行われていないレンダリング球が存在している場合には、再びステップSP3の処理を行う。逆に、ステップSP5において全てのレンダリング球に対する処理が行われたと判定された場合には、そのまま一連の処理を終了する。また、ステップSP3においてレンダリング球がクリップ領域の内部であると判定された場合には、再びステップSP3の処理を行う。
【0031】
したがって、階層球体モデルのうち、レンダリング球として設定された球体のみに基づいてクリップ領域に対する内外判定を行い、クリップ領域の外部であると判定されたレンダリング球に対応するレンダリングモデルのクリップ処理を行うことができ、レンダリングモデルをクリップするための処理を著しく簡単化できる。この結果、レンダリングを高速化することができる。
【0032】
ただし、クリップされなかったレンダリング球であっても、レンダリングモデルを構成する全てのポリゴンなどがクリップ領域の内部であるとは限らない。したがって、この場合には、例えば、クリップされなかったレンダリング球に対応するレンダリングモデルを構成するポリゴンなどについてクリップ処理を行うことが可能であるが、後述する、法線ベクトルによるグルーピング方法を採用することが好ましい。
【0033】
図5は円錐で近似された視野とレンダリング球との関係を示す概略図である。
図において、視点位置がO=(X0,Y0,Z0)、視線方向ベクトルがV1=(X1,Y1,Z1)、視野角がθ1、レンダリング球の中心がC=(Xc,Yc,Zc)、レンダリング球の半径がr、視点を始点としレンダリング球の中心を終点とするレンダリング球ベクトルがV2=(X2,Y2,Z2)、両ベクトルのなす角がφにそれぞれ設定されている。
【0034】
この場合には、レンダリング球の広がりを示す角度が数1になる。また、上記角φは数2になる。
【0035】
【数1】
【0036】
【数2】
【0037】
したがって、角φと、角度θ1,θ2の和との大小を判定し、φ≦θ1+θ2の場合にレンダリング球が視野内であり、φ>θ1+θ2の場合にレンダリング球が視野外であると判定する。
この判定は、レンダリング球の全てについて行ってもよいが、好ましくは、最上位階層の球体から順にレンダリング球まで上記の判定を行い、視野外であると判定された上位球体から発生したレンダリング球について上記の判定を省略することが好ましい。そして、以上の判定の結果、視野外にあると判定されたレンダリング球を除去し、視野内にあると判定されたレンダリング球に対応するレンダリングモデルのポリゴンのみを描画の対象とすることにより、レンダリングの高速化を達成することができる。
【0038】
以上には、視野を円錐で近似した場合について説明したが、視野(ビューボリューム)を表示管面に合せて四角錐台領域として規定した状態において、四角錐台領域の4つの側面のそれぞれと球体の中心との距離を計算し、距離と球体の半径との大小を判定することにより視野の内部か外部かを判定するようにしてもよい。
【0039】
上記の処理において視野内であると判定されたレンダリングモデルのポリゴンなどを表示するに当って、以下の方法を適用することにより、表示の高速化を達成することができる。
この方法は、視野内のレンダリングモデルのポリゴンなどを法線ベクトルに応じて切り代えるため、予めレンダリング球内のポリゴンなどを法線ベクトルに基づいていくつかのグループに分割し、各グループの法線ベクトルを円錐で近似しておく(図6、図7参照)。
【0040】
図6は描画されないポリゴンなどの法線ベクトルの範囲を円錐で近似した状態を示す概略図である。なお、ここでV2,θ2は図5のそれらと同じである。
この場合に、上記円錐の広がり角度θ3は、θ3=(π/2)−θ2である。
図7は2つの円錐(1つは図6の円錐と同じ円錐)を示している。図において、新たに付加された円錐の中心ベクトル(円錐の頂点を始点とし、円錐の底面の中心に向かうベクトル)をV3=(X3,Y3,Z3)、この円錐の広がり角度をα、両ベクトルV2,V3のなす角をβでそれぞれ示している。
【0041】
この場合には、角βが、数3になる。
【0042】
【数3】
【0043】
したがって、角θ3と、角度α,βの和との大小を判定し、θ3≦α+βの場合に、該当する円錐の範囲に対応する法線ベクトルを有するポリゴンなどを描画の対象とし、θ3>α+βの場合に、該当する円錐の範囲に対応する法線ベクトルを有するポリゴンなどを描画の対象としない。この処理を採用することにより、視野内にあるレンダリング球内のポリゴンなどのうち、描画の対象とすべきポリゴンなどの抽出を高速に達成することができる。
【0044】
さらに、表示対象となるポリゴンなどをレベル・オブ・ディテイル(以下、LODと略称する)表示(“Adaptive Display Algorithm for Interactive Frme Rates DuringVisualization of Complex Virtual Environments”,Thomas A. Funkhouser andCarlo H. 外1, COMPUTER GRAPHICS Proceedings, Annual Conference Series, 1993参照)することにより、表示対象となる全てのポリゴンなどの描画および表示の所要時間を短縮することができる。
【0045】
具体的には、図8に示すように、各レンダリングモデルに対応するポリゴンなどの複数LODモデル(LOD階層が異なる複数のLODモデルであり、LD0,LD1,LD2がLOD階層を示している)を予め作成しておき、図9に示すように、レンダリング球ベクトルV2の長さからレンダリング球の半径rを減算した値(原点からレンダリング球までの最小距離)の大小に応じて何れかのLOD階層を選択し、または表示を省略するようにしている。なお、何れのLOD階層を選択するかを示す閾値は、経験則などに基づいて予め設定しておく。
【0046】
したがって、この場合には、始点から離れたポリゴンなどを簡略化して表示することができ、レンダリングモデルのより一層の高速表示を達成することができる。
図10、図11は階層球体モデル作成方法の一例を説明するフローチャートである。
【0047】
図10のフローチャートにおいては、ステップSP1において最下位階層の球体の直径を設定し、ステップSP2においてDelaunay三角分割法など、従来公知の方法により処理対象となる物体の表面をメッシュ分割し、メッシュ分割により発生した節点群を記憶し、ステップSP3において図11のフローチャートの処理(球体モデル作成処理)を行い、そのまま一連の処理を終了する。なお、ステップSP2におけるメッシュ分割は、各メッシュの各辺の長さが最下位階層の球体の半径以下になるように設定される。
【0048】
図11のフローチャートにおいては、ステップSP1において複数個の節点が存在しているか否かを判定する。そして、節点の数が複数であると判定された場合には、ステップSP2において、該当する全ての節点を基に立方体領域(全節点を含む直方体または立方体)を発生し、立方体領域を内包する最小半径の球体を生成し(図12中(A)参照)、ステップSP3において、分割により節点群が発生したか否か(即ち、該当する節点群が後述する分割処理により発生させられたものであるか否か)を判定する。そして、節点群が分割により発生したのではないと判定された場合には、ステップSP4において、ステップSP2で生成された最小球を最上位階層の球体として保存する。逆に、節点群が分割により発生したと判定された場合には、ステップSP5において、ステップSP2で生成された最小球を、先に行われた図11のフローチャートの処理のステップSP4またはステップSP5において保存された最小球の下位の階層の球体として保存する。
【0049】
ステップSP4またはステップSP5の処理が行われた後は、ステップSP6において、直前に保存された最小球の中心を通り、かつ立方体領域の長手方向を法線とする平面で全節点を2分割し(図12中(B)参照)、ステップSP7において、分割された一方の節点群に対して図11のフローチャートの処理を行い、ステップSP8において、分割された残余の節点群に対して図11のフローチャートの処理を行い、そのまま元の処理に戻る。
【0050】
上記ステップSP1において節点の数が1つであると判定された場合には、ステップSP9において、分割により節点群が発生したか否か(即ち、該当する節点群が後述する分割処理により発生させられたものであるか否か)を判定する。そして、節点群が分割により発生したのではないと判定された場合には、ステップSP10において、最下位階層の球体を、その中心を節点と一致させた状態で保存する。逆に、節点群が分割により発生したと判定された場合には、ステップSP11において、最下位階層の球体を、その中心を節点と一致させた状態で、かつ先に行われた図11のフローチャートの処理のステップSP4またはステップSP5において保存された最小球の下位の階層の球体として保存する。ステップSP10またはステップSP11の処理が行なわれた後は、そのまま元の処理に戻る。
【0051】
したがって、最下位階層の球体は、図13中(A)に示すように物体の表面のメッシュ分割が行われた場合において、例えば、物体の表面の1辺に対して図13中(B)に示すように配置される。したがって、最下位階層の球体により表現される物体形状の誤差は最下位階層の球体の半径以下になる。
また、最下位階層以外の階層の球体は、その上位の階層の球体の中心を通り、かつ立方体領域の長手方向を法線とする平面で節点群を2分割し、各区分に属する全ての節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小半径の球体として生成されるのであるから、球体の生成処理を簡単化できる。
さらに、物体表面のみを対象として球体を生成するのであるから、物体に内包される球体はもともと生成されない。したがって、無駄な球体を削除する処理が不要であり、しかも無駄な球体が生成されないので、球体の数を少なくすることができる。
【0052】
なお、階層の数は、最下位階層の球体の直径および対象となる物体のサイズ、形状により自動的に定まる。
ただし、図11のフローチャートにおいて、全ての節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小半径の球体を生成する処理に代えて、全ての節点を含む最小半径の球体を生成する処理を採用することが好ましく、球体内における物体占有率を高めることができる。
【0053】
また、図11のフローチャートにおいて、立方体領域の長手方向を法線とする平面に代えて、全節点の最大分散方向を法線とする平面を採用することが好ましく、分割された各節点群を含む球体内における物体占有率が大なる確率を大きくすることができる。
【0054】
【実施例2】
図14はこの発明の高速レンダリング装置の一実施例を示すブロック図である。ただし、このブロック図には、レンダリングモデルのクリップ処理を行う部分のみを示している。したがって、他の処理を行う部分については、従来公知の装置または以下に説明する装置を採用することになる。
【0055】
この装置は、階層球体モデル(階層ごとの球の中心座標値、半径など)を保持する階層球体モデル保持部1と、階層球体モデルを構成する全ての階層の球体の中から、所定の値以下の半径を有する球体であって、かつ最も上位の階層の球体を抽出してレンダリング球に設定するレンダリング球設定部2(レンダリング球指定手段)と、設定された各レンダリング球に対してレンダリングモデルを対応付けるレンダリングモデル対応付け部3(レンダリングモデル割り当て手段)と、クリップ領域を規定するデータを保持するクリップ領域保持部4と、各レンダリング球がクリップ領域の内部か外部かを判定する内外判定部5と、クリップ領域の外部であると判定されたレンダリング球に対応するレンダリングモデルをクリップするクリップ処理部6とを有している。なお、構成各部の動作は図4のフローチャートの該当するステップの処理と同様であるから詳細な説明は省略してある。もちろん、これら構成各部は、ハードウェアで構成されてもよいが、図4に示す処理を行うプログラムが組み込まれたコンピュータで構成することが好ましい。
【0056】
したがって、階層球体モデルのうち、レンダリング球として設定された球体のみに基づいてクリップ領域に対する内外判定を行い、クリップ領域の外部であると判定されたレンダリング球に対応するレンダリングモデルのクリップ処理を行うことができ、レンダリングモデルをクリップするための処理を著しく簡単化できる。この結果、レンダリングを高速化することができる。
【0057】
ただし、レンダリングモデル対応付け部3としては、レンダリング球とレンダリングモデルとが1対1に対応しない場合に、オペレータの指示などに基づいてレンダリングモデルを1対1対応部分と多対1対応部分とに分離して新たなレンダリングモデルを作成し、新たなレンダリングモデルに基づいて対応付けを行うものであることが好ましい。
【0058】
図15は、視野が円錐で近似されている場合に、レンダリング球が視野の内部か外部かを判定する処理を行なう装置の構成を示すブロック図である。
この装置は、視点位置O=(X0,Y0,Z0)を保持する視点位置保持部11と、視線方向ベクトルV1=(X1,Y1,Z1)を保持する視線方向ベクトル保持部12と、視野角θ1を保持する視野角保持部13と、レンダリング球の中心C=(Xc,Yc,Zc)を保持するレンダリング球中心保持部13aと、レンダリング球の半径rを保持する半径保持部14と、視点を始点としレンダリング球の中心を終点とするレンダリング球ベクトルV2=(X2,Y2,Z2)を算出するレンダリング球ベクトル算出部15と、数1に基づいてレンダリング球の広がり角度θ2を算出する広がり角度算出部16と、数2に基づいて両ベクトルのなす角φを算出するベクトル角度算出部17と、角度φと、角度θ1,θ2の和との大小を判定する大小判定部18と、φ≦θ1+θ2の場合にレンダリング球が視野内であり、φ>θ1+θ2の場合にレンダリング球が視野外であると判定して該当するレンダリング球を除去する内外判定部19とを有している。なお、以上の各構成部分による処理は、全てのレンダリング球について反復的に行われる。
【0059】
したがって、全てのレンダリング球について角度φ、θ2の算出処理、角度φと角度θ1,θ2の和との大小判定を行うことにより、レンダリング球が視野内であるか視野外であるかの判定を行うことができる。ただし、最上位階層の球体から順にレンダリング球まで内外判定を行い、視野外であると判定された上位球体から発生したレンダリング球について上記の判定を省略することが好ましい。この場合には、レンダリング球についての各保持部、各算出部、各判定部による処理を、レンダリング球よりも上位の階層の球体に対して行うようにすればよい。そして、以上の判定の結果、視野外にあると判定されたレンダリング球を除去し、視野内にあると判定されたレンダリング球に対応するレンダリングモデルのポリゴンのみを描画の対象とすることにより、レンダリングの高速化を達成することができる。
【0060】
図16はレンダリング球に包含されるポリゴンなどを法線ベクトルに基づいてグルーピングした場合に、各グループのポリゴンなどが描画対象であるか否かを判定するための装置の構成を示すブロック図である。なお、このブロック図においては、グルーピングを行うための処理部、グルーピングされた各区分に属する法線ベクトルの集合体を円錐で近似する処理部を図示していない。これらの処理部は、例えば、オペレータの設定入力値に基づいて必要な処理を行うものであってもよく、この場合には、例えば、設定入力値に円錐の広がり角度、円錐の中心軸を規定する中心軸ベクトルなどが含まれることになる。
【0061】
この装置は、レンダリング球の中心C=(Xc,Yc,Zc)を保持するレンダリング球中心保持部21と、レンダリング球の半径rを保持する半径保持部22と、視点を始点としレンダリング球の中心を終点とするレンダリング球ベクトルV2=(X2,Y2,Z2)を算出するレンダリング球ベクトル算出部23と、数1に基づいてレンダリング球の広がり角度θ2を算出する第1広がり角度算出部24と、(π/2−θ2)の演算を行って描画されないポリゴンなどの法線ベクトルの範囲を近似する円錐の広がり角度θ3を算出する第2広がり角度算出部25と、何れかのグループのポリゴンなどの法線ベクトルの範囲を規定する円錐の中心ベクトルV3=(X3,Y3,Z3)を保持する中心ベクトル保持部26と、この円錐の広がり角度αを保持する第3広がり角度保持部27と、数3に基づいて両ベクトルのなす角βを算出するベクトル角度算出部28と、角度θ3と、角度α,βの和との大小を判定する大小判定部29と、θ3≦α+βの場合に対応するポリゴンなどが描画対象であり、θ3>α+βの場合に対応するポリゴンなどが描画対象でないと判定する描画判定部30とを有している。なお、以上の各構成部分による処理は、全ての円錐について反復的に行われる。
【0062】
したがって、グルーピングされた各グループのポリゴンなどが描画対象であるか否かを簡単かつ高速に判定することができ、ひいてはレンダリングを高速化することができる。
図17はレンダリングモデルを構成するポリゴンなどをLOD表示するための装置を示すブロック図である。この装置には、複数のLODモデルを作成する処理部が示されていないが、この処理部としては、従来公知の装置を採用することができる。
【0063】
この装置は、各レンダリングモデルごとに、対応するポリゴンについて予め作成されている複数のLODモデルを保持するLODモデル保持部31と、レンダリング球ベクトルV2の長さからレンダリング球の半径を減算した値を得る距離算出部32と、算出された距離と予め設定されている1または2以上の閾値との大小を判定する大小判定部33と、大小判定部33による大小判定結果に応答してLODモデル保持部から該当するLOD階層のLODモデルを選択するLODモデル選択部34と、選択されたLODモデルに基づく表示を行う表示部35とを有している。
【0064】
したがって、ポリゴンなどの表示に当って、簡略化されたLODモデルを選択することにより、レンダリングモデルの表示を高速化することができる。レンダリングモデルでは、遠景に多数のポリゴンなどが含まれており、これらを簡略化表示できるのであるから、著しい高速化を達成することができる。
図18は階層構造球体モデル作成装置の一例を示すブロック図である。
【0065】
この階層構造球体モデル作成装置は、対象物体の形状データを保持する形状データ保持部41と、最下位階層の球体の直径の設定値を保持する直径保持部42と、対象物体の形状データおよび最下位階層の球体の直径を入力として、従来公知の方法により対象物体の表面をメッシュ分割し、各メッシュの各辺の長さを上記直径以下に設定するメッシュ分割部43と、メッシュ分割により得られた節点群を保持する(例えば、各節点の座標値などを保持する)メッシュデータ保持部44と、全ての節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成し、最上位階層の球体として割当てる最上位階層球体生成部45と、最も新たに生成され、かつ未処理の球体に含まれる節点の数が複数であることを条件として、この節点群を、この球体の中心を通り、かつ立方体領域の長手方向を法線とする平面で2分割する分割部46と、分割部46により分割された各区分に属する節点の数が複数か否かを判定する節点数判定部47と、節点数が複数であることを条件として、分割部46により分割された各区分に属する全ての節点に基づいて定まる立方体領域を含む最小の球体を生成し、次の階層の球体として割当てる中間階層球体生成部48と、節点数が1であることを条件として、該当する節点と中心とを一致させた状態で最下位階層球体を配置する最下位階層球体配置部49とを有している。
【0066】
なお、構成各部の作用は図10、図11のフローチャートの該当するステップの処理と同様であるから、詳細な説明を省略する。もちろん、これら構成各部は、ハードウェアで構成されてもよいが、図10、図11に示す処理を行うプログラムが組み込まれたコンピュータで構成することが好ましい。また、節点数が1になるまで分割部46による分割処理、中間階層球体生成部48の処理を反復させる制御部は図示を省略してある。また、2分割された各節点群を保持する保持部も図示を省略してある。
【0067】
【発明の効果】
請求項1の発明は、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球を用いた干渉計算を行うことによりレンダレングモデルのクリップを高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができるという特有の効果を奏する。
【0068】
請求項2の発明は、物体に内包される球体はもともと生成されず、処理の複雑化を伴なうことなく、生成される球体の数を減少させることができ、このように生成された階層球体モデルに基づいて請求項1と同様の効果を奏する。
請求項3の発明は、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、描画に不要なレンダリング球の除去を円錐対円錐の高速な干渉チェックにより簡単にすることができ、ひいては描画ポリゴンの検出を高速に達成することができるという特有の効果を奏する。
【0069】
請求項4の発明は、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球内のポリゴンのうち、描画の対象となるポリゴンの選択を高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができるという特有の効果を奏する。
請求項5の発明は、一部のポリゴンについて描画精度が低いポリゴンを採用することにより描画を高速化でき、ひいてはレンダリングを高速化することができるという特有の効果を奏する。
【0070】
請求項6の発明は、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球を用いた干渉計算を行うことによりレンダリングモデルのクリップを高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができるという特有の効果を奏する。
請求項7の発明は、物体に内包される球体はもともと生成されず、処理の複雑化を伴うことなく、生成される球体の数を減少させることができ、このように生成された階層球体モデルに基づいて請求項6と同様の効果を奏する。
【0071】
請求項8の発明は、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、描画に不要なレンダリング球の除去を円錐対円錐の高速な干渉チェックにより簡単にすることができ、ひいては描画ポリゴンの検出を高速に達成することができるという特有の効果を奏する。
請求項9の発明は、多面体表現を用いた位置関係の計算が不要になり、レンダリング球内のポリゴンのうち、描画の対象となるポリゴンの選択を高速に達成でき、ひいてはレンダリングを高速化することができるという特有の効果を奏する。
【0072】
請求項10の発明は、一部のポリゴンについて描画精度が低いポリゴンを採用することにより描画を高速化でき、ひいてはレンダリングを高速化することができるという特有の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】階層球体モデルとレンダリングモデルとの関係を示す概略図である。
【図2】レンダリング球とレンダリングモデルとが1対1で対応しない場合に、レンダリングモデルを1対1対応部分と多対1対応部分とに分離した状態を説明する概略図である。
【図3】1対1対応部分と多対1対応部分とに分離した状態におけるレンダリングモデルを示す概略図である。
【図4】高速レンダリング方法のうち、レンダリングモデルのクリップ処理を説明するフローチャートである。
【図5】円錐で近似された視野とレンダリング球との関係を示す概略図である。
【図6】描画されないポリゴンなどの法線ベクトルの範囲を円錐で近似した状態を示す概略図である。
【図7】ポリゴンなどの法線ベクトルの範囲を近似する2つの円錐の関係を示す概略図である。
【図8】各レンダリングモデルに対応するポリゴンなどの複数LODモデルを示す概略図である。
【図9】LOD階層と、レンダリング球ベクトルの長さからレンダリング球の半径を減算した値との関係を示す図である。
【図10】階層球体モデル作成方法の一例の一部を説明するフローチャートである。
【図11】階層球体モデル作成方法の一例の残部を説明するフローチャートである。
【図12】立方体領域を含む最小半径の球体の生成処理、および全節点の2分割処理を説明する概略図である。
【図13】物体表面のメッシュ分割、および最下位階層の球体の配置を説明する概略図である。
【図14】この発明の高速レンダリング装置の一実施例を示すブロック図である。
【図15】レンダリング球が円錐で近似された視野の内部か外部かを判定する装置の構成を示すブロック図である。
【図16】レンダリング球に包含されるポリゴンなどを法線ベクトルに基づいてグルーピングした場合に、各グループのポリゴンなどが描画対象であるか否かを判定するための装置の構成を示すブロック図である。
【図17】レンダリングモデルを構成するポリゴンなどをLOD表示するための装置を示すブロック図である。
【図18】階層球体モデル作成装置の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
2 レンダリング球設定部 3 レンダリングモデル対応付け部
5 内外判定部 6 クリップ処理部
12 視線方向ベクトル保持部 13 視野角保持部
15 レンダリング球ベクトル算出部 16 広がり角度算出部
18 大小判定部 19 内外判定部
24 第1広がり角度算出部 25 第2広がり角度算出部
26 中心ベクトル保持部 27 第3広がり角度保持部
29 大小判定部 30 描画判定部
31 LODモデル保持部 32 距離算出部
33 大小判定部 34 LODモデル選択部
35 表示部 43 メッシュ分割部
45 最上位階層球体生成部 46 分割部
48 中間階層球体生成部 49 最下位階層球体生成部[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a high-speed rendering method and apparatus, and more particularly, to a high-speed rendering method and apparatus for reducing the drawing time of a three-dimensional model without reducing visual effects. This method and its apparatus can be suitably applied to fields such as landscape simulation and artificial reality.
[0002]
[Prior art]
In recent years, research on landscape simulation and scientific visualization using computer graphics (hereinafter abbreviated as CG) technology has been actively conducted, as well as research on artificial reality such as walkthroughs and flight simulators. It is actively done. Here, the former mainly targets still images, while the latter targets moving images. Accordingly, in general, high-speed drawing is strongly required as a CG technique applied to the latter. However, even in the former case, there is a case where there is a huge amount of data especially like a landscape simulation, so that high-speed drawing is still required. In any case, it is required to achieve high speed without reducing the visual effect.
[0003]
Conventionally, the following three methods have been proposed as methods for achieving this requirement.
(1) Three-dimensional solids are grouped by space division, inside / outside determination for the field of view is performed for each group, and only the group determined to be within the field of view is drawn, so that the corresponding 3D model can be drawn at high speed. ("Wide area 3D object management system", Takashi Tamada, Yasuaki Nakamura, TECHNICAL REPORT OF IEICE HC93-11 (1993-05), The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers)
(2) A method for performing a stepwise simplified representation of a shape, for example, displaying a shape as it is when the distance from the viewpoint is small, and displaying a simplified shape when the distance from the viewpoint is large, how to speed up rendering of the entire relevant 3-dimensional model ( "Adaptive Display Algorithm for Interactive Frme Rates During Visualization of Complex Virtual Environments", Thomas A. Funkhouser and Carlo H. out 1, COMPUTER GRAPHICS Proceedings, Annual Conference Series, 1993), and
[0004]
[Outside 1]
[0005]
(3) Perform grouping of surfaces according to the direction of the line of sight, determine whether each group can be seen from the viewpoint, and draw only the group that is determined to be visible, and draw the corresponding 3D model. Speeding up method ("Shaping grouping for real-time landscape simulator and reduction of drawing time based on multiple representations", Katsuhiro Kitajima, Yoko Yusa, IEICE Transactions D-II Vol. J77-D-II No. 2 pp. 311-320 February 1994)
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above conventional methods are all methods for selecting polygons to be drawn based on the positional relationship between the viewpoint and the drawn object, and the positional relationship is calculated using a polyhedral representation such as a cubic region and octree. There is an inconvenience of cost. Then, due to the calculation cost, the time required for selecting the drawing polygon becomes long, and the time required for drawing becomes long.
[0007]
OBJECT OF THE INVENTION
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a high-speed rendering method and apparatus capable of significantly reducing the time required for selecting drawn polygons.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The high speed rendering method of
[0009]
The high-speed rendering method according to
[0010]
The fast rendering method according to
[0011]
The high-speed rendering method according to
[0012]
The high-speed rendering method according to claim 5 generates, in advance, a plurality of polygons having different drawing accuracy in correspondence with the magnitude of a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere for the polygon corresponding to each rendering model. Held in the LOD model holding unit (31) In this method, a polygon having a corresponding drawing accuracy is drawn based on the actual size of the vector.
The high-speed rendering device according to claim 6 includes: a rendering sphere designating unit that designates a sphere of the highest hierarchy as a rendering sphere among spheres having a predetermined radius or less of the hierarchical sphere model; and a rendering model corresponding to each rendering sphere. Applicable in response to the determination results of the rendering model assigning means for assigning, the inside / outside judging means for judging whether the rendering sphere is inside or outside the clip area, and the inside / outside judging means showing that the rendering sphere is outside the clip area Clip means for clipping the rendering model.
[0013]
The high-speed rendering apparatus according to
[0014]
The high-speed rendering apparatus according to claim 8 includes a holding unit that holds a line-of-sight direction vector and a viewing angle set with respect to a viewpoint position in order to define a field of view, a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere, and the vector First calculating unit for calculating an angle defining the spread of the rendering sphere as a center, and determining whether an angle formed by both vectors is larger than a sum of a viewing angle and an angle defining the spread of the rendering sphere Rendering that removes the rendering sphere in response to a determination result of the first size determination means indicating that the angle between the determination means and the angle formed by both vectors is larger than the sum of the viewing angle and the angle that defines the spread of the rendering sphere And a ball removing means.
[0015]
The high-speed rendering apparatus according to claim 9, with respect to a rendering sphere that includes at least a part in the field of view, a partitioning unit that divides the polygons included in the rendering sphere into a plurality of groups based on directions of the respective normal vectors; Approximating means for approximating a collection of polygon normals belonging to each section with a cone, and first calculating means for calculating a first spread angle that defines the spread of the rendering sphere with a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere as a center. A center axis vector that defines a center axis of a cone that approximates a collection of polygon normals, a second calculation means that calculates a second spread angle of the cone, and a vector and center from the viewpoint toward the center of the rendering sphere Second magnitude determining means for determining whether or not the angle formed by the axis vector is equal to or less than the sum of both spread angles, and rendering from the viewpoint In response to the determination result of the second size determining means indicating that the angle formed between the vector directed to the center of the ring sphere and the center axis vector is equal to or less than the sum of both spread angles, polygons belonging to the corresponding category are drawn. And selecting means for selecting.
[0016]
The high-speed rendering apparatus according to claim 10, wherein polygon generation corresponding to each rendering model is generated in advance by generating a plurality of polygons having different drawing accuracy in correspondence with the magnitude of a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere. And drawing means for drawing a polygon having a drawing accuracy corresponding to the actual size of the vector.
[0017]
[Action]
If it is the high-speed rendering method of
[0018]
According to the high-speed rendering method of
[0019]
If it is the high-speed rendering method of
[0020]
According to the high-speed rendering method of
[0021]
In the high-speed rendering method according to claim 5, a plurality of polygons having different drawing accuracy are generated in advance for each polygon corresponding to each rendering model in correspondence with the magnitude of a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere. Held in the LOD model holding unit (31) Since the polygons with the corresponding drawing accuracy are drawn based on the actual size of the above vector, drawing can be speeded up by adopting polygons with low drawing accuracy for some of the polygons, and as a result, the rendering speed is increased. Can be
[0022]
In the high-speed rendering device according to claim 6, among the spheres having a predetermined radius or less in the hierarchical sphere model, the sphere of the highest hierarchy is specified as a rendering sphere by the rendering sphere specifying means, and each rendering model assigning means Assign a rendering model corresponding to the rendering sphere. Then, the internal / external determination means determines whether the rendering sphere is inside or outside the clip area, and the corresponding rendering model is output by the clip means in response to the determination result of the internal / external determination means indicating that the rendering sphere is outside the clip area. Clip. Therefore, the calculation of the positional relationship using the polyhedron representation becomes unnecessary, and the rendering model clip can be achieved at high speed by performing the interference calculation using the rendering sphere, and thus rendering can be speeded up.
[0023]
In the high-speed rendering device according to
[0024]
In the high-speed rendering device according to claim 8, in order to define the field of view, holding means for holding a line-of-sight direction vector and a field angle set with reference to the viewpoint position, a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere, Calculating means for calculating an angle defining the spread of the rendering sphere centered on the vector; and determining whether the angle formed by both vectors is greater than the sum of the viewing angle and the angle defining the spread of the rendering sphere. The corresponding rendering sphere is removed in response to the determination result of the first size determination means indicating that the angle formed by the one size determination means and the angle between both vectors is larger than the sum of the viewing angle and the angle defining the spread of the rendering sphere. And a rendering sphere removing means that does not need to calculate the positional relationship using the polyhedral representation. The removal of the ring ball can be simplified by a high-speed interference checking cone pair cone can thus achieve the detection of the drawing polygons at high speed.
[0025]
10. The high-speed rendering apparatus according to claim 9, wherein the rendering sphere including at least a part in the field of view is configured to classify the polygons included in the rendering sphere into a plurality of groups based on the directions of the respective normal vectors. And an approximation means for approximating a collection of normal lines of polygons belonging to each section with a cone, and a first spread angle that defines a spread of the rendering sphere centered on a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere. A calculation means; a central axis vector that defines a central axis of a cone approximating an aggregate of polygon normals; a second calculation means that calculates a second spread angle of the cone; and a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere A second magnitude judging means for judging whether or not an angle formed by the center axis vector is equal to or less than a sum of both spread angles, and from a viewpoint In response to the determination result of the second size determining means indicating that the angle formed by the vector directed to the center of the dundling sphere and the center axis vector is equal to or less than the sum of the two spread angles, polygons belonging to the corresponding category are drawn. Since there is a selection means to select, it is not necessary to calculate the positional relationship using polyhedral representation, and among the polygons in the rendering sphere, the polygon to be drawn can be selected at high speed. As a result, rendering can be speeded up.
[0026]
In the high-speed rendering apparatus according to claim 10, a plurality of polygons having different drawing accuracy are generated in advance for each polygon corresponding to each rendering model in correspondence with the magnitude of a vector from the viewpoint toward the center of the rendering sphere. Since it further includes a polygon generating means and a drawing means for drawing a polygon having a drawing accuracy corresponding to the actual size of the vector, a polygon having a low drawing accuracy is adopted for some polygons. Thus, drawing can be speeded up, and in turn rendering can be speeded up.
[0027]
【Example】
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings showing embodiments.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the relationship between a hierarchical sphere model and a rendering model.
In the figure, the spheres of each layer constituting the hierarchical sphere model are indicated by ellipses having different sizes. In addition, this hierarchical sphere model is created by performing division processing in order from the sphere of the highest hierarchy. In this case, spheres S1, S2, and S3 having radii equal to or less than a predetermined value are generated. In this case, the spheres S1, S2, and S3 are set as rendering spheres, and are associated with the rendering models L1, L2, and L3, respectively. However, among the spheres having a radius equal to or smaller than a predetermined value, only the sphere at the highest level is set as the rendering sphere. Therefore, a sphere in a lower hierarchy than the rendering sphere is not a rendering sphere. Further, the above value is specified so that the radius of the rendering sphere is sufficiently larger than the radius of the sphere at the lowest hierarchy. Furthermore, the rendering models L1, L2, and L3 are models including shape information such as polygons included in the corresponding rendering sphere.
[0028]
When the rendering sphere and the rendering model are associated as described above, the rendering sphere and the rendering model may not correspond one-to-one. In such a case, as shown in FIG. 2, the rendering model is separated into one-to-one corresponding portions L1 ′ and L2 ′ and a many-to-one corresponding portion L12 ′, and a new rendering model is generated. The relationship between the original rendering models L1, L2 corresponding to the case of FIG. 2 and the new rendering models L1 ′, L2 ′, L12 ′ is as shown in FIG.
[0029]
Therefore, if the rendering sphere is set in this way and a rendering model is associated with each rendering sphere, it is determined whether each rendering sphere is inside or outside the clip area, and is outside the clip area. By clipping only the determined rendering sphere, the rendering model can be easily clipped.
[0030]
In the rendering model clipping process, for example, as shown in the flowchart of FIG. 4, a rendering sphere is set in step SP1, a rendering model is associated with each rendering sphere in step SP2, and for each rendering sphere in step SP3. Then, it is determined whether the set clip area is inside or outside, and if it is determined that the rendering sphere is outside the clip area, in step SP4, the corresponding rendering sphere is clipped, and in step SP5, all the rendering spheres are clipped. It is determined whether or not processing has been performed on the rendering sphere. If there is a rendering sphere that has not been processed, the processing in step SP3 is performed again. Conversely, if it is determined in step SP5 that the processing has been performed for all the rendering spheres, the series of processing ends. If it is determined in step SP3 that the rendering sphere is inside the clip area, the processing in step SP3 is performed again.
[0031]
Therefore, the inside / outside determination for the clip area is performed based only on the sphere set as the rendering sphere among the hierarchical sphere models, and the rendering model corresponding to the rendering sphere determined to be outside the clip area is clipped. Can greatly simplify the process of clipping the rendering model. As a result, rendering can be speeded up.
[0032]
However, even if the rendering sphere has not been clipped, not all polygons constituting the rendering model are necessarily inside the clip area. Therefore, in this case, for example, it is possible to perform clipping processing on polygons constituting a rendering model corresponding to a rendering sphere that has not been clipped, but a grouping method based on normal vectors, which will be described later, should be adopted. Is preferred.
[0033]
FIG. 5 is a schematic diagram showing the relationship between the field of view approximated by a cone and the rendering sphere.
In the figure, the viewpoint position is O = (X0, Y0, Z0), the line-of-sight direction vector is V1 = (X1, Y1, Z1), the viewing angle is θ1, the center of the rendering sphere is C = (Xc, Yc, Zc), The rendering sphere radius is set to r, the rendering sphere vector starting from the viewpoint and the center of the rendering sphere is set to V2 = (X2, Y2, Z2), and the angle formed by both vectors is set to φ.
[0034]
In this case, the angle indicating the spread of the rendering sphere is expressed by
[0035]
[Expression 1]
[0036]
[Expression 2]
[0037]
Therefore, the magnitude of the angle φ and the sum of the angles θ1 and θ2 is determined. When φ ≦ θ1 + θ2, the rendering sphere is in the field of view, and when φ> θ1 + θ2, the rendering sphere is determined to be out of the field of view.
This determination may be performed for all of the rendering spheres. Preferably, the above determination is performed in order from the sphere of the highest hierarchy to the rendering sphere, and the rendering sphere generated from the upper sphere determined to be out of the field of view. It is preferable to omit the above determination. As a result of the above determination, the rendering sphere determined to be out of the field of view is removed, and only the rendering model polygon corresponding to the rendering sphere determined to be within the field of view is rendered. High speed can be achieved.
[0038]
The case where the field of view is approximated by a cone has been described above. However, in the state where the field of view (view volume) is defined as a quadrangular frustum region in accordance with the display tube surface, each of the four side surfaces of the quadrangular frustum region and the sphere It is also possible to determine whether the distance is inside or outside the field of view by calculating the distance from the center of the eye and determining the magnitude of the distance and the radius of the sphere.
[0039]
In displaying the rendering model polygon or the like determined to be within the field of view in the above processing, the display speed can be increased by applying the following method.
This method switches polygons in the rendering model in the field of view according to the normal vector, so the polygons in the rendering sphere are divided into several groups based on the normal vector in advance, and the normals of each group The vector is approximated by a cone (see FIGS. 6 and 7).
[0040]
FIG. 6 is a schematic diagram showing a state in which a normal vector range such as a polygon not drawn is approximated by a cone. Here, V2 and θ2 are the same as those in FIG.
In this case, the cone spreading angle θ3 is θ3 = (π / 2) −θ2.
FIG. 7 shows two cones (one is the same cone as in FIG. 6). In the figure, V3 = (X3, Y3, Z3) is the newly added cone center vector (vector starting from the cone vertex and going to the center of the cone bottom), α is the spread angle of this cone, both vectors The angle formed by V2 and V3 is indicated by β.
[0041]
In this case, the angle β is expressed by
[0042]
[Equation 3]
[0043]
Therefore, the magnitude of the angle θ3 and the sum of the angles α and β is determined, and when θ3 ≦ α + β, a polygon having a normal vector corresponding to the corresponding cone range is drawn, and θ3> α + β In this case, polygons having normal vectors corresponding to the corresponding cone range are not drawn. By adopting this processing, it is possible to rapidly extract polygons to be drawn among polygons in the rendering sphere in the field of view.
[0044]
Furthermore, polygons and the like to be displayed are displayed in a level of detail (hereinafter abbreviated as LOD) display (“Adaptive Display Algorithm for Interactive Frames and Compensation of Complementary Complex. By referring to GRAPHICS Proceedings, Annual Conference Series, 1993), it is possible to reduce the time required for drawing and displaying all polygons to be displayed.
[0045]
Specifically, as shown in FIG. 8, a plurality of LOD models such as polygons corresponding to each rendering model (a plurality of LOD models having different LOD layers, and LD0, LD1, and LD2 indicate LOD layers). As shown in FIG. 9, any LOD hierarchy is created according to the magnitude of the value obtained by subtracting the radius r of the rendering sphere from the length of the rendering sphere vector V2 (minimum distance from the origin to the rendering sphere). Is selected or the display is omitted. Note that a threshold indicating which LOD layer to select is set in advance based on an empirical rule or the like.
[0046]
Therefore, in this case, a polygon or the like away from the starting point can be displayed in a simplified manner, and a higher speed display of the rendering model can be achieved.
10 and 11 are flowcharts for explaining an example of a hierarchical sphere model creation method.
[0047]
In the flowchart of FIG. 10, the diameter of the sphere of the lowest hierarchy is set in step SP1, and the surface of the object to be processed is mesh-divided by a conventionally known method such as the Delaunay triangulation method in step SP2. The generated node group is stored, the process of the flowchart of FIG. 11 (spherical model creation process) is performed in step SP3, and the series of processes is finished as it is. Note that the mesh division in step SP2 is set so that the length of each side of each mesh is equal to or less than the radius of the sphere in the lowest hierarchy.
[0048]
In the flowchart of FIG. 11, it is determined in step SP1 whether or not there are a plurality of nodes. If it is determined that the number of nodes is plural, in step SP2, a cubic region (a rectangular parallelepiped or a cube including all the nodes) is generated based on all the corresponding nodes, and the minimum that includes the cubic region. A sphere having a radius is generated (see (A) in FIG. 12), and whether or not a node group is generated by the division in step SP3 (that is, the corresponding node group is generated by a division process described later). Whether or not). If it is determined that the node group is not generated by the division, in step SP4, the smallest sphere generated in step SP2 is stored as a sphere of the highest hierarchy. Conversely, if it is determined that the node group has been generated by the division, the minimum sphere generated in step SP2 is determined in step SP5 in step SP4 or step SP5 of the process in the flowchart of FIG. Save as a sphere below the saved minimum sphere.
[0049]
After the processing of step SP4 or step SP5 is performed, in step SP6, all the nodes are divided into two on a plane that passes through the center of the smallest sphere stored immediately before and is normal to the longitudinal direction of the cubic region ( In step SP7, the process of the flowchart of FIG. 11 is performed on one of the divided node groups, and in step SP8, the flowchart of FIG. 11 is applied to the remaining node group that has been divided. And return to the original process.
[0050]
If it is determined in step SP1 that the number of nodes is one, in step SP9, whether or not a node group is generated by the division (that is, the corresponding node group is generated by a division process described later). Or not). If it is determined that the node group is not generated by the division, the sphere of the lowest hierarchy is stored in a state where the center thereof coincides with the node in step SP10. On the other hand, if it is determined that the node group has been generated by the division, the flow chart of FIG. 11 is performed in a state where the center of the sphere of the lowest hierarchy is matched with the node in step SP11. This is stored as a sphere in the lower hierarchy of the minimum sphere stored in step SP4 or step SP5 of the process. After the process of step SP10 or step SP11 is performed, the process returns to the original process.
[0051]
Therefore, when the sphere of the lowest hierarchy is subjected to mesh division of the surface of the object as shown in FIG. 13A, for example, in FIG. Arranged as shown. Therefore, the error of the object shape expressed by the sphere in the lowest hierarchy is less than the radius of the sphere in the lowest hierarchy.
In addition, a sphere of a hierarchy other than the lowest hierarchy passes through the center of the sphere of the higher hierarchy and divides the node group into two on a plane whose normal is the longitudinal direction of the cube area, and all the nodes belonging to each division Since it is generated as a sphere with the minimum radius including a cubic region determined based on the sphere, the sphere generation process can be simplified.
Furthermore, since the sphere is generated only for the object surface, the sphere included in the object is not generated originally. Therefore, the process of deleting useless spheres is unnecessary, and no useless spheres are generated, so the number of spheres can be reduced.
[0052]
The number of layers is automatically determined by the diameter of the sphere at the lowest layer and the size and shape of the target object.
However, in the flowchart of FIG. 11, it is preferable to employ a process for generating a sphere with a minimum radius including all nodes instead of a process for generating a sphere with a minimum radius including a cubic region determined based on all the nodes. The object occupancy rate in the sphere can be increased.
[0053]
In addition, in the flowchart of FIG. 11, it is preferable to adopt a plane whose normal is the maximum dispersion direction of all nodes instead of the plane whose normal is the longitudinal direction of the cubic region, and includes each divided node group. It is possible to increase the probability that the object occupancy rate in the sphere is large.
[0054]
[Example 2]
FIG. 14 is a block diagram showing an embodiment of the high speed rendering apparatus of the present invention. However, this block diagram shows only the portion of the rendering model that performs clip processing. Therefore, a conventionally known device or a device described below is adopted for a portion that performs other processing.
[0055]
This apparatus includes a hierarchical sphere
[0056]
Therefore, the inside / outside determination for the clip area is performed based only on the sphere set as the rendering sphere among the hierarchical sphere models, and the rendering model corresponding to the rendering sphere determined to be outside the clip area is clipped. Can greatly simplify the process of clipping the rendering model. As a result, rendering can be speeded up.
[0057]
However, when the rendering sphere and the rendering model do not correspond one-to-one, the rendering
[0058]
FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration of an apparatus that performs processing for determining whether the rendering sphere is inside or outside the field of view when the field of view is approximated by a cone.
This apparatus includes a viewpoint position holding unit 11 that holds a viewpoint position O = (X0, Y0, Z0), a line-of-sight direction vector holding unit 12 that holds a line-of-sight direction vector V1 = (X1, Y1, Z1), and a viewing angle. A viewing
[0059]
Therefore, it is determined whether or not the rendering sphere is in the field of view or out of the field of view by calculating the angles φ and θ2 and determining the size of the angle φ and the sum of the angles θ1 and θ2 for all the rendering spheres. be able to. However, it is preferable that the inside / outside determination is performed in order from the top-level sphere to the rendering sphere, and the above determination is omitted for the rendering sphere generated from the top sphere determined to be out of the field of view. In this case, the processing by each holding unit, each calculation unit, and each determination unit for the rendering sphere may be performed on a sphere in a higher hierarchy than the rendering sphere. As a result of the above determination, the rendering sphere determined to be out of the field of view is removed, and only the rendering model polygon corresponding to the rendering sphere determined to be within the field of view is rendered. High speed can be achieved.
[0060]
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of an apparatus for determining whether or not a polygon in each group is a drawing target when the polygons included in the rendering sphere are grouped based on a normal vector. . In this block diagram, a processing unit for performing grouping and a processing unit for approximating a collection of normal vectors belonging to each grouped group by a cone are not illustrated. These processing units may perform necessary processing based on, for example, an operator set input value. In this case, for example, the cone input angle and the center axis of the cone are defined in the set input value. The center axis vector to be included is included.
[0061]
This apparatus includes a rendering sphere center holding unit 21 that holds the center C of the rendering sphere C = (Xc, Yc, Zc), a
[0062]
Therefore, it can be determined easily and at high speed whether or not the grouped polygons and the like are to be rendered, and as a result, rendering can be speeded up.
FIG. 17 is a block diagram showing an apparatus for LOD display of polygons constituting a rendering model. Although this apparatus does not show a processing section for creating a plurality of LOD models, a conventionally known apparatus can be adopted as this processing section.
[0063]
This apparatus includes, for each rendering model, an LOD
[0064]
Therefore, the display of the rendering model can be speeded up by selecting a simplified LOD model when displaying a polygon or the like. In the rendering model, a large number of polygons are included in a distant view, and these can be displayed in a simplified manner, so that significant speedup can be achieved.
FIG. 18 is a block diagram illustrating an example of a hierarchical sphere model creation device.
[0065]
This hierarchical structure sphere model creation device includes a shape data holding unit 41 that holds shape data of a target object, a diameter holding unit 42 that holds a set value of the diameter of a sphere in the lowest hierarchy, shape data of the target object, By inputting the diameter of the lower layer sphere as an input, the surface of the target object is mesh-divided by a conventionally known method, and the
[0066]
Since the operation of each component is the same as the corresponding step in the flowcharts of FIGS. 10 and 11, detailed description thereof will be omitted. Of course, each of these components may be configured by hardware, but is preferably configured by a computer in which a program for performing the processes shown in FIGS. 10 and 11 is incorporated. Further, the control unit that repeats the division process by the
[0067]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, it is not necessary to calculate the positional relationship using the polyhedron representation, and the clip of the rendering model can be achieved at a high speed by performing the interference calculation using the rendering sphere, thereby speeding up the rendering. There is a unique effect of being able to.
[0068]
In the invention of
According to the third aspect of the present invention, calculation of the positional relationship using the polyhedron expression is unnecessary, and the removal of the rendering sphere unnecessary for drawing can be simplified by the high-speed cone-to-cone interference check. There is a specific effect that detection can be achieved at high speed.
[0069]
The invention according to
The invention of claim 5 has a specific effect that drawing can be speeded up by adopting polygons with low drawing accuracy for some of the polygons, and thus rendering can be speeded up.
[0070]
According to the sixth aspect of the present invention, it is not necessary to calculate the positional relationship using the polyhedron representation, and the clip of the rendering model can be achieved at a high speed by performing the interference calculation using the rendering sphere, and thus rendering can be speeded up. There is a unique effect that you can.
According to the seventh aspect of the present invention, the sphere included in the object is not originally generated, and the number of generated spheres can be reduced without complicating the processing. The hierarchical sphere model generated in this way On the basis of the Claim 6 Has the same effect as.
[0071]
The invention of claim 8 eliminates the need for calculating the positional relationship using the polyhedron representation, and makes it possible to easily remove the rendering sphere unnecessary for drawing by the high-speed cone-to-cone interference check. There is a specific effect that detection can be achieved at high speed.
The invention of claim 9 eliminates the need for calculating the positional relationship using the polyhedron representation, and can quickly select a polygon to be drawn from among the polygons in the rendering sphere, thereby speeding up rendering. There is a unique effect of being able to.
[0072]
The invention of claim 10 has a specific effect that drawing can be speeded up by adopting polygons with low drawing accuracy for some of the polygons, and therefore rendering can be speeded up.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing a relationship between a hierarchical sphere model and a rendering model.
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a state in which a rendering model is separated into a one-to-one correspondence part and a many-to-one correspondence part when the rendering sphere and the rendering model do not correspond one-to-one;
FIG. 3 is a schematic diagram showing a rendering model in a state where a one-to-one correspondence portion and a many-to-one correspondence portion are separated.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a rendering model clip process in a high-speed rendering method;
FIG. 5 is a schematic diagram showing the relationship between a field of view approximated by a cone and a rendering sphere.
FIG. 6 is a schematic diagram showing a state in which a range of normal vectors such as polygons not drawn is approximated by a cone.
FIG. 7 is a schematic diagram showing the relationship between two cones approximating the range of a normal vector such as a polygon.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a plurality of LOD models such as polygons corresponding to each rendering model.
FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the LOD hierarchy and a value obtained by subtracting the radius of the rendering sphere from the length of the rendering sphere vector.
FIG. 10 is a flowchart for explaining a part of an example of a hierarchical sphere model creation method;
FIG. 11 is a flowchart illustrating a remaining part of an example of a hierarchical sphere model creation method;
FIG. 12 is a schematic diagram for explaining a process for generating a sphere with a minimum radius including a cubic region and a process for dividing all nodes into two parts.
FIG. 13 is a schematic diagram for explaining mesh division of an object surface and arrangement of spheres in the lowest hierarchy.
FIG. 14 is a block diagram showing an embodiment of the high-speed rendering apparatus of the present invention.
FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of an apparatus for determining whether a rendering sphere is inside or outside a field of view approximated by a cone.
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of an apparatus for determining whether or not a polygon in each group is a drawing target when polygons included in a rendering sphere are grouped based on a normal vector; is there.
FIG. 17 is a block diagram showing an apparatus for LOD display of polygons constituting a rendering model.
FIG. 18 is a block diagram illustrating an example of a hierarchical sphere model creation device.
[Explanation of symbols]
2 Rendering
5 Inside / outside determination unit 6 Clip processing unit
12 Gaze direction
15 Rendering Sphere
18 Large /
24 1st spread
26 Center
29
31 LOD
33 Large /
35
45 Top
48 Middle
Claims (10)
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