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JP3664627B2 - Cyber entertainment support reflecting method, server and recording medium recording program - Google Patents

Cyber entertainment support reflecting method, server and recording medium recording program Download PDF

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Publication number
JP3664627B2
JP3664627B2 JP2000036265A JP2000036265A JP3664627B2 JP 3664627 B2 JP3664627 B2 JP 3664627B2 JP 2000036265 A JP2000036265 A JP 2000036265A JP 2000036265 A JP2000036265 A JP 2000036265A JP 3664627 B2 JP3664627 B2 JP 3664627B2
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JP
Japan
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support
game
team
player
network
Prior art date
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JP2000036265A
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Inventor
聡 石橋
雅行 井原
伸一郎 高木
雅史 柴崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NTT Advanced Technology Corp
Nippon Telegraph and Telephone Corp
Original Assignee
NTT Advanced Technology Corp
Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Publication date
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  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Small-Scale Networks (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータとネットワークを用いて複数人で行われる競技を、競技者以外の者がコンピュータの表示手段又はTV受像機で観戦するエンターテイメントに関して、視聴者がコンピュータの入力手段又は電話機を用いて応援のような意思表示を行うことを、競技にフィードバックさせ、それが競技の状態に影響を与えることで、視聴者の楽しみを向上させるサイバーエンターテイメント応援反映方法及びその実施に直接使用するシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータとネットワークを用いて複数人で行うことのできる競技の例としては、格闘技や野球などがある。ここで、コンピュータとは、パーソナルコンピュータ、家庭用のゲーム専用機などを指し、これらには、少なくともキーボード又はコントロールパッドの入力手段と、競技の状況をディスプレイで表示する表示手段がコンピュータ1台毎に備わっている。
【0003】
また、ネットワークとは、インターネット、LANなど、複数のコンピュータが通信を使って連携動作をするための伝送手段をいう。このような従来技術を用いたコンピュータによる競技はインターネットのホームページで多数公開されている。例えば、http://www.quake3arena.com/ 、http://www.pgl.com/ などが知られている。また、コンピュータでの競技の模様をTV局が放映することも時々行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の方法では、視聴者は単に競技の模様を視聴するだけということになる。競技場の観戦者は、その競技場に行って、応援をしたり、野次を飛ばしたり、あるいは、選手に指示のようなことを言うのも楽しみ方の一つと考えられ、そのような応援は、選手の覇気を昂揚させ、又はその発言内容が競技者の作戦の参考になることもあり、競技に実質的な影響を及ぼしていると言える。
【0005】
つまり、競技場の観戦者は競技の流れの一部を構成しているわけであり、競技の進行と無関係ではない。コンピュータゲームを視聴するこれまでの仕組みでは、この点が実現されていなかった。
【0006】
ここにおいて、本発明の解決すべき主要な目的は、次の通りである。
即ち、本発明の第1の目的は、以上に鑑み、コンピュータを使ったエンターテイメントにおいても、視聴者が競技に対して能動的な役割を果たすサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提供せんとするものである。
【0007】
本発明の第2の目的は、コンピュータ競技が応援視聴に臨場的に解放されてリアルタイムで競技展開に反映し得るサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提供せんとするものである。
【0008】
本発明の第3の目的は、コンピュータ競技が視聴者の熱の入った応援により、よりダイナミックな伯仲した思いがけない展開を招き、手に汗を握るような興奮とドラスティックかつドラマティックな結果を引き起こすサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提供せんとするものである。
【0009】
本発明の他の目的は、明細書、図面、特に特許請求の範囲の各請求項の記載から自ずと明らかとなろう。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明のシステム装置では、前記課題を解決するに当り、コンピュータバーチャル競技の模様を中継するコンピュータのディスプレイ又はTV受像機の表示手段の視聴者が、キーボード等の入力手段や電話機を使って応援の意思表示をし、その結果が競技に反映される特徴的構成手段を講じる。
【0011】
ここで、視聴者の応援の意思表示は、電話機に入力する電話番号、接続後に入力されたプッシュボタンの数字、又は接続時に入力されるISDNのサブアドレスによって行われる。
【0012】
本発明の方法では、前記課題を解決するに当り、コンピュータバーチャル競技のサーバーは、入力の結果を分析し、競技に反映させる方法として、各競技者に、どの程度の応援が到来しているかを通知するといった単純な方法から、各競技者のプレイに直接影響する(野球であれば、ヒットの確率が変化する等)ことまで考えられる特徴的構成手法を講じる。
【0013】
本発明の記録媒体では、前記課題を解決するに当り、前記システム装置を用いて前記方法を実現する為のコンピュータ読取り可能なプログラムを記録した記録媒体を採用する。
【0014】
更に、具体的詳細に述べると、当該課題の解決では、本発明が次に列挙するそれぞれの新規な特徴的構成手法又は手段を採用することにより、前記目的を達成するように為される。
【0015】
即ち、本発明方法の第1の特徴は、複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサーバーにおけるサイバーエンターテイメント応援反映方法であって、前記サーバーが、前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信するプロセスと、前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取るプロセスと、当該応援番号毎にその選択回数を集計するプロセスと、当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更するプロセスと、を順次遂行してなるサイバーエンターテイメント応援反映方法の構成採用にある。
【0024】
本発明システム装置の第1の特徴は、複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームを、視聴者が視聴用端末を用いて視聴すると共に、応援用端末を用いて当該ゲームにおけるチーム又は選手を応援するシステムの構築要素として、当該ゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサイバーエンターテイメント応援反映サーバーであって、前記ゲームの実況画像を前記視聴用端末に送信する手段と、前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により前記応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手段と、当該応援番号毎にその選択回数を集計する手段と、当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手段と、を有してなるサイバーエンターテイメント応援反映システム装置の構成採用にある。
【0030】
本発明記録媒体の第1の特徴は、複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るプログラムを前記ネットワーク上に設置されたサーバーにインストゥールする記録媒体であって、前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信する手順と、前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手順と、当該応援番号毎にその選択回数を集計する手順と、当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手順と、以上の一連の実行手順を順次踏んでなるコンピュータ読取り可能なサイバーエンターテイメント応援反映プログラムを記録した記録媒体の構成採用にある。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
応援情報の電話網、ISDN網、ネットワーク経由を装置例、方法例、記録媒体例につき順に対応説明する。
【0034】
(装置例1)
図1は本装置例のシステム簡略構成図、図2は視聴者が一般のTV受像機と電話機を使って応援する場合の詳細システム構成図、図3はサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【0035】
図中、1はネットワークとしてのインターネット又はLAN、2は競技者が操作するパソコン、3は、複数の競技者がインターネット又はLAN1で相互接続されたそれぞれのパソコン2を用いてプレイする競技(ゲーム)の制御を司るサーバー、4は視聴者が使う視聴用端末としてのパソコン、5は競技観戦の為にTV視聴者が有する視聴用端末としてのTV受像機、6は同・応援用端末としての携帯、PHS、固定の電話機、7は、電話機6により選択指示された電話番号やプッシュボタン番号をサーバー3に伝送する電話網、8は、サーバー3から受けた競技画像信号を音声信号ともども放送する放送設備としての放送局である。
【0036】
9は、電話機6から電話網7を経由して選択指示された電話番号とその後のプッシュ音を受信し分析する受信分析手段、9aは電話番号を専ら受信し分析する呼制御手段、9bは、プッシュ音を専ら受信し分析するプッシュ音分析手段、10は分析結果による視聴者の反応を集計する視聴者反応集計プログラムである。
【0037】
11は集計結果を以後の競技展開に反映させるメインプログラム、12はメインプログラム11に則って展開された競技模様をインターネット又はLAN1を経由してパソコン2,4に配信するネットワーク通信手段、13はメインプログラム11に則って展開された競技画像を放送局8へ送信する画像送信手段である。
【0038】
なお、ネットワークであるインターネット又はLAN1に接続された複数のパソコン2〜4はPC又は家庭用ゲーム専用機などのコンピュータであって、キーボード又はコントロールパッドなどの入力手段と画橡を表示できる表示手段が付いているものとする。
【0039】
(方法例1)
前記装置例1に適用する本実施形態例の方法例1の実施プロセスを図面につき説明する。
競技者は、パソコン2に向かい複数人でプレイするゲームを行う。この例では、競技がサッカーの場合を説明する。なお、競技者は、通常、11人×2=22人であるが、それを人間がプレイする代わりに、その一部又は全部をコンピュータが代理しても良い。
【0040】
サーバー3の役割を果たすパソコンが少なくとも1台あって、このパソコンは、プレイの判定を行ったり、選手の巧拙(シュートの入る確率など)の調整を行う。また、競技の模様は、視聴者のパソコン4にも表示される。視聴者の観ることのできる画像は、必ずしも特定の競技者の視点である必要はないため、視点の切替えなど、自由度をより高くすることができる。
【0041】
視聴者は、競技者と異なり、選手を動かすことはできない。しかし、視聴者は、パソコン4のキー入力などを用いて、選手に応援を送ったり、何かの指示を送るといったことができる。ここで、Xのキーを押すとXチームヘの応援、Yのキーを押すとYチームヘの応援と決めておき、サーバー3は、各視聴者のパソコン4から入力されたキーを自動的に計測する。サーバー3は、どちらのチームヘの応援が多いかに基づき、応援が多いほうのチームのシュート成功率などを上昇させる。
【0042】
図2につき、TV視聴者が、パソコン4だけではなく、一般のTV受像機5と電話機6を使った場合を次に説明する。
この場合、TV視聴者は、電話機6を用いて、特定の番号に電話を掛けてプッシュボタンを押すことができる。
【0043】
ここで、XXXXXX番に電話をするとXチームヘの応援、YYYYYY番に電話をするとYチームヘの応援と決めておき、その電話番号に掛かってきた電話のコール数をサーバー3が自動的に計算する。この機能は、「テレゴング」のようなNTT提供のサービスで実現することもできる。サーバー3は、どちらのチームヘの応援が多いかに基づき、応援が多いほうのチームのシュート成功率などを上昇させる。
【0044】
図3につき、サーバー3内部の機能を説明する。
サーバー3は、インターネット(又はLAN)1と、電話網7と、そして放送局8への3つのインターフェースを持っている。電話網7からの入力は、呼制御手段9aで検知され、視聴者反応集計プログラム10でコールをカウントされる。この値は、メインプログラム11から参照され、応援の多いチームに有利となるように、シュートの成功率、防御率、反応速度、疲労度などが自動調整される。
【0045】
特定の電話番号に接続後、更に細かい意思表示を与えることも可能である。例えば、一気に攻めよ、とか、ここは守りに回れ、とか、そういった選択肢が1、2、3、4、5の5つあるとすれば、接続後にその1から5の番号をプッシュ音で入力することで、サーバー3は、プッシュ音分析手段9bによってどの選択肢が選ばれたかを検知することができる。
【0046】
(記録媒体例1)
前記装置例1に適用して前記方法例1を実現する本実施形態例の記録媒体例1を図面につきその実行手順を説明する。
図4は、TV視聴者から電話網を介して着信したサーバー内の視聴者反応集計プログラムの実行手順フローチャート、図5は同・メインプログラムの実行手順フローチャートである。
【0047】
まず、TV視聴者から、選手kに応援があった場合の、サーバー3の実行例について説明する。
なお、応援をサーバー3が受け取る手順は、電話機6などにより、XXXXXXXk番に着信した場合は、自動的に選手kへの応援であると、ここでは決められていることにする。
【0048】
図4に示すように、選手kに応援があったとサーバー3が検知した場合においては(S1)、サーバー3の視聴者反応集計プログラム10は、選手kに対応する応援カウントCkを1だけ増加する(S2)。ここで、競技開始時の「応援カウント」の初期値は0である。つまり、応援カウントCkというのは、その時点までの選手kへ応援があった数を表している。
【0049】
続いて視聴者反応集計プログラム10は、Ckの値が、ある一定値Tに達したかどうかを検査する(S3)。もし達していたならば、競技のメインプログラム11の中で、選手kに対して何か有利になるようなことが起こるよう、競技のメインプログラム11のデータを変化させ(S4)、その上で、「応援カウント」を初期値の0に戻す(S5)。
【0050】
他方、図5に示すよう、選手kが競技の中で重要な行為(例えば、サッカーではゴールシュート、野球では打撃等)をした場合(Sa)において、選手kのパラメータVkを視聴者反応集計プログラム10から修正されて得た変数(パラメータ)Vkを参照して行為の結果を決定(Sb)した後、パラメータVkを選手k固有の基準値に戻す(Sc)。
【0051】
それ故に、競技のメインプログラム11の側で起こる変化は、例えば、選手kの攻撃力、正確さ、成功率などの特性ハンディを記憶している変数値の上昇である。これによって、選手kのプレイは、これまでより得点に結びつくチャンスが多くなるなどの結果をもたらす。この現象を、視聴者側では、応援の効き目があったとして認知する。
【0052】
(装置例2)
図6は視聴者が一般のTV受像機と電話機を使って応援する場合の詳細システム構成図、図7はサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【0053】
本装置例と前記装置例1との相違点は、前記装置例1の電話網7をISDN網7′とするとともに、前記装置例1の図3に示すサーバー3中の受信分析手段9に代えてISDN通信の呼制御手段9a′とサブアドレス分析手段9b′からなるサーバー3′中の受信分析手段9′に置換するだけが異なり、他の構成は前記装置例1の構成と同一であるのでその説明を省略する。
【0054】
発信側の端末機器は、ISDNの通信機であれば何でもこの基本機能は備わっているため、電話機6′の格好をしているものである必要はない。例えば、ISDN通信ボード内蔵のパソコンであって、プログラムがメインアドレス、サブアドレスを自動発信するのであっても効果は同じである。また、着信側は、最小構成では、メインアドレスに対してグローバル着信を行う呼制御手段9a′が1つと、サブアドレスの分析手段9b′が1つあれば良く、サブアドレスの種類だけサブアドレス分析手段9b′を用意する必要はない。
【0055】
(方法例2)
前記装置例2に適用する本実施形態例の方法例2の実施プロセスを図6につき説明する。
前記装置例2の中で、デジタル式電話機6′により特定のメインアドレスに接続する際に、それがISDN網7′を利用するISDN通信の場合は、サブアドレス情報を付加することができる。
【0056】
サブアドレスは、通常、同じメインアドレスを共有する複数の端末の中から一つを指定する手段に使われるが、ここでは、前記方法例1におけるプッシュ音と同様、意思表示の選択肢を選ぶ手段に使う。すなわち、呼制御手段9a′とサブアドレス分析手段9b′からなる受信分析手段9′は、サブアドレスを分析する機能を有し、その結果に基づいて、サーバー3′は、前記装置例1と同じ視聴者反応集計プログラム10及びメインプログラム11に則って競技の進行に変化を加えるのである。
【0057】
ISDN通信の場合には、端末機器に、メインアドレス(通常の電話番号に相当)のほかに、接続先機器を特定するサブアドレス(最大19桁、子番号とも言う)を付けることができる。これによって、同一のメインアドレスの回線に複数の端末機器を接続して使い分けることが可能なようにできている。発信側で着信させたい端末機器を指定するには、メインアドレスをプッシュした後、*記号をプッシュし、その後つづけて、機器毎に付いたサブアドレスをプッシュする。
【0058】
着信側の端末機器は、たとえ同じメインアドレスの回線に繋がっていても、異なるサブアドレスを設定しておけば、あたかも別々の電話番号の回線につながっているかのように、指定の機器のみに接続することができるわけである。また、1台の端末機器でサブアドレスの値に関係なく着信を行うことも可能である(グローバル着信機能という)。
【0059】
(記録媒体例2)
前記装置例2に適用して前記方法例2を実現する本実施形態例の記録媒体例2を図面につきその実行手順を説明する。
図8はTV視聴者からのISDN網を介して着信したサーバー内手順のフローチャートである。
【0060】
さて、本記録媒体例のなかで視聴者の意見をフィードバックする手続としては、テレゴングのサービスのように、あらかじめ十分な数の電話番号を確保しておき、それに着信を監視する装置をつなげておけば、XXXXXXX1番の電話回線に着信があったらコマンド1の意味、XXXXXXX2番の電話回線に着信があったらコマンド2の意味というように機能を実施することができるが、回線がISDNの場合には、同様のことをサブアドレスによって実現することができる。
【0061】
特定のメインアドレスに続けて*記号とコマンドに対応したサブアドレスをプッシュすれば、ISDN網7′を介しISDN回線に着信があった(SI)ことを呼制御手段9a′が検知すると、サブアドレス分析手段9b′にて着信アドレスのサブアドレスを分析し(SII)、サブアドレス番号(001〜00k)に対応した応援選手(1〜k)のデータに振分けて行き(SIII)、視聴者反応集計プログラム10へ当該データを転送する(SIV)。
以降は前記記録媒体例1と同じプロセスを踏むこととなる。
【0062】
(装置例3)
図9はインターネット又はLAN経由による視聴者がパソコンから応援する場合のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【0063】
本装置例と前記装置例2との相違点は、サーバー3″内のネットワーク通信手段12′自体がインターネット/LAN1経由によるパソコン4の視聴者からメインアドレスを着信して付帯するサブアドレス(001〜00k)を分析し、各対応する応援選手(1〜k)のデータへ振分けて、次の視聴者反応集計プログラム10に引渡す機能をも併せ持つ構成とし、サーバー3″内の他の構成は前記装置例1、2の構成と同一であるのでその説明を省略する。
【0064】
(方法例3)
前記装置例3に適用する本実施形態例の方法例3の実施プロセスを図9につき説明する。
本方法例では、変換手段を介さずに直接のコマンドで通信することが可能となり、その場合には、サーバー3″側では、ネットワーク通信手段12′で受信した後、それがパソコン4の視聴者からの意思表示に該当する内容であるならば視聴者反応集計プログラム10へ転送する。
【0065】
具体的には、パソコン4の視聴者が入力手段のキー操作で送信したメインアドレス及びサブアドレスをインターネット/LAN1経由でサーバー3″が着信し、当該サブアドレスを分析し、各対応する応援選手(1〜k)のデータへ振分けて次の視聴者反応集計プログラム10に引渡す一連の処理をネットワーク通信手段12′が担当実施し、視聴者反応集計プログラム10以降の処理は前記方法例1乃至2と同様に実施される。
【0066】
(記録媒体例3)
前記装置例3に適用して前記方法例3を実現する本実施形態例の記録媒体例3は、サーバー3″のインターネット/LAN1回線に着信があった場合SI(図8参照)として、着信アドレスのサブアドレスを分析する実行プロセスは、図8と同一実行プロセスであり、引続く視聴者反応集計プログラム10、メインプログラム11は、前記記録媒体例1の図4乃至図5と同一実行プロセスを踏むこととなる。
【0067】
なお、本発明の実施形態例において、ネットワークとして専らインターネット/LAN1を説明したが、これに限定されずWAN(WIDE AREA NETWORK)、GAN(GLOBAL AREA NETWORK)を用いて地区対向競技、国際競技を、イントラネットで職場や事業所対向競技等も可能であり、コンピュータとしてパソコンに限らず家庭用のゲーム専用機や画面表示付電話機を、電話機としてPHSやアナログ式又はデジタル式携帯電話機や固定電話機を含み、電話網としてもDSL網を当然含む。また、本願で言うところの視聴用端末としては、パソコンやTV受像機に限定されず、後述する効果を達成する範囲内においてゲームの視聴が可能である、如何なる装置・器具等でも良い。更に、応援用端末についても、パソコンや電話機に限定されず、同効果を達成する範囲内において選手の応援が可能である、如何なる装置・器具等でも良い。
【0068】
又、競技の代表例としてサッカーや野球を例示したが、これに限定されず、バレーボール、ラグビー、テニス、卓球、バスケットボール、ゴルフ、相撲、ボクシング、水泳、マラソン、各トラック競技、ストリートファイティング、K1、闘牛士競技、ロディオ、氷上競技、雪上競技、射撃競技、弓道、柔道、剣道、レスリング、ヨットレース等を含む各種スポーツや、F1、競馬、競輪、競艇、オートレース、マージャン、パチンコ、ビリヤードを含むその他の複数人による遊戯競技や、各種サバイバル競技、選手を人間に代って動物が行なう闘犬、闘鶏、闘牛、ドッグレース等にも適用可能である。
【0069】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、コンピュータとネットワーク、更には放送を使った競技(ゲーム)において、競技(ゲーム)のプレイを視聴するパソコンディスプレイやTVの視聴者は、応援と類似の行為をすることができるようになり、しかも、その結果が競技の進行に影響を与えるという効果を持つ。その結果、コンピュータゲームであっても、本物の競技をその場で観戦する者が応援をするのと類似の、迫真的かつ熱狂的な雰囲気を作り出すことができる。
【0070】
換言すれば、視聴者の意思表示が競技中のゲームの進行に作用するという観念によって、競技者と視聴者の一体感が高まり、エンターテイメントとしてのより高い満足感を導くことができる等優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態を示す装置例のシステム簡略構成図である。
【図2】テレビ視聴者が電話機を使って応援する場合の装置例1の詳細説明図である。
【図3】同上装置例1のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【図4】本発明の実施の形態を示す記録媒体例1における視聴者反応集計プログラムの実行手順のフローチャートである。
【図5】同上におけるメインプログラムの実行手順のフローチャートである。
【図6】TV視聴者がISDN加入電話機を使って応援する場合の装置例2の詳細説明図である。
【図7】同上装置例2のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【図8】本発明の実施の形態を示す記録媒体例2におけるサブアドレス分析プログラムの実行手順のフローチャートである。
【図9】パソコン視聴者がパソコン入力手段を使って応援する場合の装置例3のサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【符号の説明】
1・・・インターネット又はLAN
2・・・競技者が操作するパソコン
3,3′,3″・・・複数人競技のパソコンサーバー
4・・・視聴者が使うパソコン
5・・・TV受像機
6,6′・・・電話機
7・・・電話網
7′・・・ISDN網
8・・・放送局
9,9′・・・受信分析手段
9a,9a′・・・呼制御手段
9b・・・プッシュ音分析手段
9b′・・・サブアドレス分析手段
10・・・視聴者反応集計プログラム
11・・・メインプログラム
12,12′・・・ネットワーク通信手段
13・・・画像送信手段
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to entertainment in which a non-competitor watches a game performed by a plurality of people using a computer and a network using a computer display means or a TV receiver, and the viewer uses the computer input means or the telephone. Provide feedback to the competition to display intentions such as support, and affect the state of the competition, thereby improving the enjoyment of the viewers, and a system apparatus directly used for implementing the cyber entertainment support reflection method The present invention relates to a recording medium on which a program is recorded.
[0002]
[Prior art]
Examples of competitions that can be played by multiple people using computers and networks include martial arts and baseball. Here, the computer refers to a personal computer, a game machine for home use, and the like. These include at least a keyboard or a control pad input means and a display means for displaying a game situation on a display for each computer. It is equipped.
[0003]
A network refers to a transmission means for a plurality of computers, such as the Internet and a LAN, to perform a cooperative operation using communication. A number of such computer-based competitions using conventional techniques are available on the Internet website. For example, http://www.quake3arena.com/ and http://www.pgl.com/ are known. There are also occasions when TV stations broadcast a computer game.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional method, the viewer simply views the competition pattern. It is considered that spectators at the stadium go to the stadium and cheer, skip the field, or tell the players something like that. It can be said that it has a substantial influence on the competition, because the spirit of the athlete is raised, or the content of the remarks can be a reference for the competitor's strategy.
[0005]
In other words, the spectators of the stadium form part of the competition flow and are not irrelevant to the progress of the competition. This has not been realized in previous systems for viewing computer games.
[0006]
Here, the main objects to be solved by the present invention are as follows.
That is, in view of the above, the first object of the present invention is to record a recording of a cyber entertainment support reflecting method, system apparatus, and program in which a viewer plays an active role in a game even in entertainment using a computer. It is intended to provide a medium.
[0007]
The second object of the present invention is to provide a cyber entertainment support reflecting method and system apparatus that can be reflected in the game development in real time by a computer game being released to support and watching in real time, and a recording medium recording the program. It is.
[0008]
The third object of the present invention is that computer competition, with the support of viewers' enthusiasm, leads to a more dynamic and unpredictable development, causing excitement and drastic and dramatic results that sweat in the hands. A cyber entertainment support reflecting method, a system apparatus, and a recording medium on which a program is recorded are provided.
[0009]
Other objects of the present invention will become apparent from the specification, drawings, and particularly the description of each claim.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In the system apparatus of the present invention, in order to solve the above-mentioned problems, a viewer of a computer display or TV receiver display means for relaying a computer virtual competition pattern uses a keyboard or other input means or a telephone to support. Express intentions and take characteristic measures to reflect the results in the competition.
[0011]
Here, the intention to support the viewer is displayed by the telephone number input to the telephone, the number of the push button input after connection, or the ISDN sub-address input at the time of connection.
[0012]
In the method of the present invention, in solving the above-mentioned problem, the computer virtual competition server analyzes the result of the input and reflects how much support has arrived for each competitor as a method of reflecting it in the competition. From a simple method of notifying, a characteristic composition method is considered that can directly affect each player's play (in the case of baseball, the probability of hit changes, etc.).
[0013]
In order to solve the above problems, the recording medium of the present invention employs a recording medium that records a computer-readable program for realizing the method using the system apparatus.
[0014]
More specifically, in order to solve the problem, the present invention achieves the object by adopting each of the novel characteristic configuration methods or means listed below.
[0015]
That is, the first feature of the method of the present invention is that a cyber in a server installed on the network so as to control a game played by a plurality of athletes using respective competition computers interconnected by the network. A method for reflecting entertainment support, in which the server determines a support process for transmitting a live image of the game to a viewing terminal and a support number for the support for each team or player in the game. The process of receiving the instruction to select the support number from the support terminal, the process of counting the number of selections for each support number, and the team corresponding to the support number that has reached the predetermined threshold or more The game parameters are set so that the progress of the game is advantageous to the player. Further a process and, in the configuration adopting sequentially performed cyber entertainment support reflects method comprising the to be.
[0024]
The first feature of the system device of the present invention is that a viewer plays a game played by using a competition computer interconnected by a network using a viewing terminal, and is used for support. A cyber entertainment support reflection server installed on the network so as to control the game as a construction element of a system for supporting a team or a player in the game using a terminal, wherein the live image of the game is Means for transmitting to the viewing terminal; means for determining a support number for the support for each team or player in the game; and means for receiving an instruction to select the support number from the support terminal by a viewer operation; Means for counting the number of selections for each support number, and the support number for which the total value has reached a predetermined threshold or more To the team or player response, in the configuration adopted cyber entertainment cheer reflecting system unit progress of the game for the team or athlete is a, and means for changing the game parameter such that the advantageous.
[0030]
A first feature of the recording medium according to the present invention is that a program for controlling a game played by a plurality of athletes using respective competition computers interconnected by a network is installed in a server installed on the network. And a procedure for transmitting a live image of the game to a viewing terminal, and a support number related to the support for each team or player in the game, and from the support terminal by a viewer operation The procedure for receiving the support number selection instructions, the procedure for counting the number of selections for each support number, and the team or player corresponding to the support number for which the total value has reached a predetermined threshold or more, The procedure for changing the game parameters so that the progress of the game is advantageous for the team or the player, and the above series of execution procedures are sequentially performed. There is a computer-readable cyber entertainment cheer reflect program that is working to structure the adoption of the recorded recording medium.
[0033]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
A support network, ISDN network, and network will be described in order for each device example, method example, and recording medium example.
[0034]
(Device Example 1)
FIG. 1 is a simplified system configuration diagram of this apparatus example, FIG. 2 is a detailed system configuration diagram when a viewer supports a general TV receiver and a telephone, and FIG. 3 is a functional block configuration diagram inside the server.
[0035]
In the figure, 1 is an Internet or LAN as a network, 2 is a personal computer operated by a competitor, and 3 is a competition (game) in which a plurality of competitors play using each personal computer 2 interconnected by the Internet or LAN 1. 4 is a personal computer as a viewing terminal for use by viewers, 5 is a TV receiver as a viewing terminal for TV viewers to watch games, and 6 is a mobile phone as a support terminal. , PHS, fixed telephone, 7 is a telephone network for transmitting the telephone number or push button number selected and designated by the telephone 6 to the server 3, and 8 is a broadcast for broadcasting the competition image signal received from the server 3 together with the audio signal. It is a broadcasting station as equipment.
[0036]
9 is a reception analysis means for receiving and analyzing a telephone number selected from the telephone 6 via the telephone network 7 and a subsequent push sound, 9a is a call control means for receiving and analyzing the telephone number exclusively, and 9b is Push sound analysis means 10 for exclusively receiving and analyzing the push sound is a viewer response counting program for counting the viewer's reaction based on the analysis result.
[0037]
11 is a main program for reflecting the counting results in the subsequent game development, 12 is a network communication means for distributing the competition pattern developed in accordance with the main program 11 to the personal computers 2 and 4 via the Internet or LAN 1, and 13 is the main program. It is an image transmission means for transmitting the competition image developed in accordance with the program 11 to the broadcast station 8.
[0038]
A plurality of personal computers 2 to 4 connected to the Internet or LAN 1 as a network are computers such as PCs or home-use game machines, and input means such as a keyboard or a control pad and display means capable of displaying a screen. It shall be attached.
[0039]
(Method Example 1)
An implementation process of Method Example 1 of the present embodiment applied to the apparatus example 1 will be described with reference to the drawings.
The contestant plays a game that is played by a plurality of people facing the personal computer 2. In this example, the case where the competition is soccer will be described. The number of players is usually 11 people × 2 = 22 people, but instead of being played by humans, a part or all of them may be represented by a computer.
[0040]
There is at least one personal computer that plays the role of the server 3, and this personal computer determines play and adjusts the skill of the player (such as the probability of shooting). The competition pattern is also displayed on the viewer's personal computer 4. Since an image that can be viewed by the viewer does not necessarily have to be a specific player's viewpoint, the degree of freedom can be increased, for example, by switching the viewpoint.
[0041]
Viewers cannot move athletes, unlike competitors. However, the viewer can use the key input of the personal computer 4 to send cheer to the player or send an instruction. Here, if the X key is pressed, the support to the X team is determined, and if the Y key is pressed, the support to the Y team is determined, and the server 3 automatically measures the key input from the personal computer 4 of each viewer. . The server 3 increases the success rate of the shot of the team with more support based on which team support is more.
[0042]
With reference to FIG. 2, the case where the TV viewer uses not only the personal computer 4 but also a general TV receiver 5 and telephone 6 will be described next.
In this case, the TV viewer can use the telephone 6 to call a specific number and press a push button.
[0043]
Here, when calling XXXXXXX, it is determined that the support of the X team is supported, and when the YYYYYY number is called, the support of the Y team is determined, and the server 3 automatically calculates the number of calls made to the telephone number. This function can also be realized by a service provided by NTT such as “telegong”. The server 3 increases the success rate of the shot of the team with more support based on which team support is more.
[0044]
The internal functions of the server 3 will be described with reference to FIG.
The server 3 has three interfaces to the Internet (or LAN) 1, a telephone network 7, and a broadcasting station 8. The input from the telephone network 7 is detected by the call control means 9a, and the viewer response counting program 10 counts calls. This value is referred to from the main program 11, and the shot success rate, defense rate, reaction rate, fatigue level, and the like are automatically adjusted so as to be advantageous to a team with much support.
[0045]
It is also possible to give a more detailed intention display after connecting to a specific telephone number. For example, if you have 5 choices of 1, 2, 3, 4, 5 or so, enter the numbers 1 to 5 with a push sound after connection. Thus, the server 3 can detect which option has been selected by the push sound analysis means 9b.
[0046]
(Recording medium example 1)
The execution procedure of the recording medium example 1 of the present embodiment that realizes the method example 1 by applying to the apparatus example 1 will be described with reference to the drawings.
FIG. 4 is an execution procedure flowchart of the viewer reaction totaling program in the server that is received from the TV viewer via the telephone network, and FIG. 5 is an execution procedure flowchart of the main program.
[0047]
First, an execution example of the server 3 in the case where a player k supports the TV viewer will be described.
It is assumed here that the procedure for the server 3 to receive the support is determined to automatically support the player k when a call is received at the XXXXXXXXX number by the telephone 6 or the like.
[0048]
As shown in FIG. 4, when the server 3 detects that the player k has cheered (S1), the viewer reaction counting program 10 of the server 3 increases the cheering count Ck corresponding to the player k by 1. (S2). Here, the initial value of “support count” at the start of the competition is zero. That is, the cheering count Ck represents the number of cheering players k up to that point.
[0049]
Subsequently, the viewer reaction tabulation program 10 checks whether or not the value of Ck has reached a certain fixed value T (S3). If so, change the data of the main program 11 of the competition so that something advantageous to the player k occurs in the main program 11 of the competition (S4). The “support count” is returned to the initial value of 0 (S5).
[0050]
On the other hand, as shown in FIG. 5, when the player k performs an important action in the game (for example, goal shooting in soccer, batting in baseball, etc.) After determining the result of the action with reference to the variable (parameter) Vk obtained by correcting from 10 (Sb), the parameter Vk is returned to the reference value peculiar to the player k (Sc).
[0051]
Therefore, the change that occurs on the main program 11 side of the competition is, for example, an increase in a variable value that stores a characteristic handy such as the attack power, accuracy, and success rate of the player k. As a result, the player k's play brings more results such as more chances to be scored. This phenomenon is recognized on the viewer side as having an effect of support.
[0052]
(Device example 2)
FIG. 6 is a detailed system configuration diagram when the viewer uses a general TV receiver and a telephone, and FIG. 7 is a functional block configuration diagram inside the server.
[0053]
The difference between this device example and the device example 1 is that the telephone network 7 of the device example 1 is an ISDN network 7 ', and the reception analysis means 9 in the server 3 shown in FIG. The only difference is that it is replaced with the reception analysis means 9 'in the server 3' comprising the ISDN communication call control means 9a 'and the sub-address analysis means 9b'. Description is omitted.
[0054]
The terminal device on the transmission side does not need to look like the telephone 6 'because it has this basic function as long as it is an ISDN communication device. For example, even in a personal computer with an ISDN communication board, the effect is the same even if the program automatically transmits the main address and the sub address. Further, in the minimum configuration, the receiving side only needs to have one call control means 9a 'for performing global incoming calls to the main address and one subaddress analyzing means 9b'. There is no need to prepare.
[0055]
(Method Example 2)
An implementation process of Method Example 2 of the present embodiment applied to the apparatus example 2 will be described with reference to FIG.
In the device example 2, when connecting to a specific main address by the digital telephone 6 ', if it is ISDN communication using the ISDN network 7', sub-address information can be added.
[0056]
The sub-address is normally used as a means for designating one of a plurality of terminals sharing the same main address. Here, like the push sound in the method example 1, the sub-address is used as a means for selecting an intention display option. . That is, the reception analysis means 9 'comprising the call control means 9a' and the subaddress analysis means 9b 'has a function of analyzing the subaddress, and based on the result, the server 3' is the same viewer as in the apparatus example 1. The progress of the competition is changed in accordance with the reaction counting program 10 and the main program 11.
[0057]
In the case of ISDN communication, in addition to a main address (corresponding to a normal telephone number), a sub-address (19 digits at the maximum, also called a child number) for specifying a connection destination device can be attached to a terminal device. Thus, a plurality of terminal devices can be connected to the same main address line so that they can be used properly. In order to specify a terminal device to be received on the transmission side, after pushing the main address, push the * symbol, and then push the sub address attached to each device.
[0058]
Even if the receiving terminal device is connected to the line with the same main address, if a different subaddress is set, it will connect to the specified device as if it were connected to a line with a different phone number. It is possible. It is also possible to make an incoming call with one terminal device regardless of the value of the subaddress (referred to as a global incoming call function).
[0059]
(Recording medium example 2)
An execution procedure of the recording medium example 2 of the present embodiment that realizes the method example 2 by applying to the apparatus example 2 will be described with reference to the drawings.
FIG. 8 is a flowchart of the in-server procedure received from the TV viewer via the ISDN network.
[0060]
As a procedure for feedback of viewers' opinions in this example of recording media, a sufficient number of telephone numbers must be secured in advance and a device for monitoring incoming calls can be connected to it, as in the telegong service. For example, the function can be implemented as the meaning of command 1 if there is an incoming call on the telephone line of XXXXXXXXX and the meaning of command 2 if there is an incoming call on the telephone line of XXXXXXXX. The same thing can be realized by the sub-address.
[0061]
If a sub address corresponding to a symbol and a command is pushed after a specific main address, when the call control means 9a 'detects that there is an incoming call (SI) on the ISDN line via the ISDN network 7', the sub address analyzing means 9b ′ analyzes the subaddress of the incoming address (SII), distributes the data to the supporting players (1 to k) corresponding to the subaddress numbers (001 to 00k) (SIII), Data is transferred (SIV).
Thereafter, the same process as in the recording medium example 1 is performed.
[0062]
(Device Example 3)
FIG. 9 is a functional block configuration diagram inside the server when a viewer via the Internet or LAN supports from a personal computer.
[0063]
The difference between this apparatus example and the above apparatus example 2 is that the network communication means 12 'itself in the server 3 "receives the main address from the viewer of the personal computer 4 via the Internet / LAN1 and is attached to the subaddress (001 to 00k). ) Is analyzed, distributed to the data of the corresponding support players (1 to k), and also delivered to the next viewer response totaling program 10, and the other configuration in the server 3 ″ is the above-described device example Since it is the same as the configuration of 1 and 2, its description is omitted.
[0064]
(Method Example 3)
An implementation process of Method Example 3 of the present embodiment applied to the apparatus example 3 will be described with reference to FIG.
In this method example, it is possible to communicate with a direct command without going through the conversion means. In this case, after the server 3 ″ receives the data on the network communication means 12 ′, If it is the content corresponding to the intention display from, it is transferred to the viewer reaction totaling program 10.
[0065]
Specifically, the server 3 ″ receives the main address and the sub address transmitted by the viewer of the personal computer 4 through the key operation of the input means via the Internet / LAN 1 and analyzes the sub address. The network communication means 12 'is responsible for a series of processes that are distributed to the data k) and delivered to the next viewer response tabulation program 10, and the processing after the viewer response tabulation program 10 is the same as in Method Examples 1 and 2 above. To be implemented.
[0066]
(Recording medium example 3)
The recording medium example 3 of the present embodiment, which is applied to the apparatus example 3 and realizes the method example 3, is the incoming address as SI (see FIG. 8) when there is an incoming call on the Internet / LAN1 line of the server 3 ″. The execution process for analyzing the sub-address is the same execution process as in FIG. 8, and the subsequent audience reaction totaling program 10 and the main program 11 follow the same execution process as in FIGS. 4 to 5 of the recording medium example 1. It becomes.
[0067]
In the embodiment of the present invention, the Internet / LAN 1 is exclusively explained as a network. However, the present invention is not limited to this, and WAN (WIDE AREA NETWORK) and GAN (GLOBAL AREA NETWORK) are used to perform a district-facing competition and an international competition. Intranet is also possible for workplaces and office-facing competitions, including not only PCs as computers but also home-use game machines and screen display phones, including PHS, analog or digital mobile phones and fixed phones as phones, Of course, the telephone network includes the DSL network. Further, the viewing terminal referred to in the present application is not limited to a personal computer or a TV receiver, and may be any device / apparatus or the like capable of viewing a game within a range that achieves the effects described below. Further, the support terminal is not limited to a personal computer or a telephone, and may be any device / apparatus that can support a player within a range where the same effect is achieved.
[0068]
Moreover, although soccer and baseball were illustrated as a representative example of competition, it is not limited to this, Volleyball, rugby, tennis, table tennis, basketball, golf, sumo, boxing, swimming, marathon, each track competition, street fighting, K1, Various sports including bullfighter competition, rodio, ice competition, snow competition, shooting competition, archery, judo, kendo, wrestling, yacht race, F1, horse racing, bicycle racing, boat racing, auto racing, mahjong, pachinko, billiards, etc. The present invention can also be applied to other multi-player play competitions, various survival competitions, and fighting dogs, chicken fighting, bull fighting, and dog races in which animals are replaced by humans.
[0069]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, in a game (game) using a computer, a network, and further broadcasting, a PC display or TV viewer who watches the game (game) play is similar to cheering. You will be able to act, and the result will have an effect on the progress of the competition. As a result, even a computer game can create an exhilarating and enthusiastic atmosphere that is similar to a person who watches a real competition on the spot.
[0070]
In other words, the idea that the intention of the viewer affects the progress of the game during the competition, the player and the viewer have a sense of unity, leading to higher satisfaction as entertainment Play.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a simplified system configuration diagram of an example of an apparatus showing an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of device example 1 when a television viewer uses a telephone to support the device.
FIG. 3 is a functional block configuration diagram inside the server of the apparatus example 1;
FIG. 4 is a flowchart of an execution procedure of a viewer reaction tabulation program in recording medium example 1 showing an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of an execution procedure of the main program in the above.
FIG. 6 is a detailed explanatory diagram of device example 2 when a TV viewer uses a ISDN subscriber phone to support.
FIG. 7 is a functional block configuration diagram inside the server of the second apparatus example.
FIG. 8 is a flowchart of an execution procedure of a sub-address analysis program in recording medium example 2 showing an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a functional block configuration diagram inside the server of device example 3 when a personal computer viewer supports using personal computer input means;
[Explanation of symbols]
1 ... Internet or LAN
2 ... PC 3, 3 ', 3 "... the multi-player PC server 4 ... PC 5 used by the viewer ... TV receiver 6, 6' ... telephone 7 ... telephone network 7 '... ISDN network 8 ... broadcast station 9, 9' ... reception analysis means 9a, 9a '... call control means 9b ... push sound analysis means 9b' ..Subaddress analysis means 10... Viewer response totaling program 11... Main program 12, 12 ′ network communication means 13.

Claims (3)

複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサーバーにおけるサイバーエンターテイメント応援反映方法であって、
前記サーバーは、
前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信するプロセスと、
前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取るプロセスと、
当該応援番号毎にその選択回数を集計するプロセスと、
当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更するプロセスと、
を順次遂行する、
ことを特徴とするサイバーエンターテイメント応援反映方法。
A cyber entertainment support reflecting method in a server installed on the network so as to control a game played by a plurality of athletes using respective competition computers interconnected by a network,
The server
A process of sending live images of the game to a viewing terminal;
A process of determining a support number related to the support for each team or player in the game and receiving an instruction to select the support number from the support terminal by a viewer operation;
A process of counting the number of selections for each support number;
A process for changing the game parameters so that the progress of the game is advantageous for the team or player for the team or player corresponding to the support number for which the aggregate value has reached a predetermined threshold or more;
Perform sequentially,
Cyber entertainment support reflection method characterized by that.
複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームを、視聴者が視聴用端末を用いて視聴すると共に、応援用端末を用いて当該ゲームにおけるチーム又は選手を応援するシステムの構築要素として、当該ゲームの制御を司るように前記ネットワーク上に設置されたサイバーエンターテイメント応援反映サーバーであって、
前記ゲームの実況画像を前記視聴用端末に送信する手段と、
前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により前記応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手段と、
当該応援番号毎にその選択回数を集計する手段と、
当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手段と、
を有する、
ことを特徴とするサイバーエンターテイメント応援反映サーバー。
A viewer plays a game that is played by using each competition computer interconnected by a network using a viewing terminal, and a team or player in the game is played using a support terminal. As a building element of a support system, a cyber entertainment support reflection server installed on the network so as to control the game,
Means for transmitting a live image of the game to the viewing terminal;
Means for determining a cheering number for the cheering for each team or player in the game, and receiving an instruction to select the cheering number from the cheering terminal by a viewer operation;
Means for counting the number of selections for each support number;
Means for changing the game parameter so that the progress of the game is advantageous for the team or player for the team or player corresponding to the support number whose total value has reached a predetermined threshold or more;
Having
A server that reflects cyber entertainment support.
複数の競技者がネットワークで相互接続されたそれぞれの競技用コンピュータを用いてプレイするゲームの制御を司るプログラムを前記ネットワーク上に設置されたサーバーにインストゥールする記録媒体であって、
前記ゲームの実況画像を視聴用端末に送信する手順と、
前記ゲームにおけるチーム又は選手毎にその応援に係る応援番号を定めておき、視聴者の操作により応援用端末からの当該応援番号の選択指示を受け取る手順と、
当該応援番号毎にその選択回数を集計する手順と、
当該集計値が所定の閾値以上に達した前記応援番号対応の前記チーム又は選手に対して、当該チーム又は選手にとって前記ゲームの進行が有利となるようにゲームパラメータを変更する手順と、
以上の一連の実行手順を順次踏む、
ことを特徴とするコンピュータ読取り可能なサイバーエンターテイメント応援反映プログラムを記録した記録媒体。
A recording medium for installing a program for controlling a game to be played using a plurality of competition computers interconnected by a network with a plurality of athletes on a server installed on the network,
A procedure for transmitting a live image of the game to a viewing terminal;
A procedure for determining a support number related to the support for each team or player in the game and receiving an instruction to select the support number from the support terminal by the operation of the viewer;
A procedure for counting the number of selections for each support number;
A procedure for changing the game parameters for the team or player corresponding to the cheering number for which the total value has reached a predetermined threshold or more, so that the progress of the game is advantageous for the team or player;
Step through the above sequence of execution steps,
The recording medium which recorded the computer-readable cyber entertainment support reflection program characterized by the above-mentioned.
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