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JP3462206B2 - Management device - Google Patents

Management device

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Publication number
JP3462206B2
JP3462206B2 JP2002037566A JP2002037566A JP3462206B2 JP 3462206 B2 JP3462206 B2 JP 3462206B2 JP 2002037566 A JP2002037566 A JP 2002037566A JP 2002037566 A JP2002037566 A JP 2002037566A JP 3462206 B2 JP3462206 B2 JP 3462206B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
unit
image information
display
game
Prior art date
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JP2002037566A
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Japanese (ja)
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JP2002233650A (en
Inventor
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=19192634&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3462206(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2002037566A priority Critical patent/JP3462206B2/en
Publication of JP2002233650A publication Critical patent/JP2002233650A/en
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【技術分野】本発明は、遊技装置を複数有する遊技場
おける管理装置に係り、特に、セキュリティーを目的と
する管理装置に関する。
The present invention relates, in a game field having a plurality of gaming devices
In particular, the present invention relates to a management device for security.

【0002】[0002]

【背景技術】遊技装置を複数有する遊技場においては、
例えば、遊技者による不正行為を検出する装置を導入
し、不正行為の防止を図っていることが多い。
BACKGROUND ART In a game hall having a plurality of gaming devices,
For example, a device for detecting fraudulent activity by a player is often introduced to prevent fraudulent activity.

【0003】例えば、金属体のパチンコ球を利用するよ
うなパチンコ遊技装置では、磁石等で、パチンコ球を誘
導するような不正行為を発見する必要があるので、金属
体の軌跡を検出し、その軌跡が異常でないかを判断する
ことにより、不正行為を検出するような方法がある。
For example, in a pachinko game machine that uses a pachinko ball made of a metal body, it is necessary to detect a fraudulent act of guiding the pachinko ball with a magnet or the like. There is a method of detecting fraudulent activity by determining whether the trajectory is abnormal.

【0004】従来、このような目的のための金属体検出
装置としては、特開平2−279186号公報および
開平4−122375号公報に記載されるものがあり、
これらの公報には、パチンコ球の検知装置が開示されて
いる。
Conventionally, as a metal body detecting device for such a purpose, there are those described in JP-A-2-279186 and JP-A-4-122375.
These publications disclose pachinko ball detection devices.

【0005】上述した従来技術では、不正行為の検出を
行うことができるが、不正行為を検出した場合に、どの
ような処理を行うかについては考慮されていない。
In the above-mentioned conventional technique, it is possible to detect fraudulent acts, but no consideration is given to what kind of processing is to be performed when fraudulent acts are detected.

【0006】また、不正行為がされた遊技装置を検出で
きても、不正行為をした遊技者がその不正行為を行った
遊技装置を離れた場合には、その遊技者を特定すること
が難しい。
[0006] Further, even if the illegally-behaved game device can be detected, it is difficult to identify the player if the illegally-executed player leaves the game device at which the illegally-behavior has been performed.

【0007】[0007]

【発明の開示】本発明の目的は、不正行為を検出したと
きに外部に通報を行うことができる管理装置を提供する
ことにある。また、他の目的は、不正行為を行った遊技
者が特定できる管理装置を提供することにある。
DISCLOSURE OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a management device capable of making a notification to the outside when an illegal act is detected. Another object is to provide a management device that can identify a player who has committed an illegal act.

【0008】上記目的を達成するために、本発明は、
ームにおける不正行為を検出し、前記不正行為を検出し
たときにその旨と画像情報とを送出する複数の遊技装置
を備える遊技場における管理装置であって、前記遊技装
置の各々から送出される不正行為を検出した旨の通知を
受信する受信部と、前記受信部により受信された前記不
正行為を検出した旨の通知を出力する出力部と、前記遊
技装置の各々から送出された前記画像情報を受信する画
像受信部と、前記画像受信部で受信された画像情報を出
力する画像出力部とを備える。
[0008] In order to achieve the above object, the present invention, a gate
To detect fraudulent activity in
Multiple gaming devices that send out that effect and image information
A management device in a game hall, comprising:
Notification that the cheating sent from each of the
The receiving unit that receives the signal and the receiver that is received by the receiving unit.
An output unit that outputs a notification that a correct action has been detected;
An image for receiving the image information sent from each of the technical devices.
Outputs the image receiving unit and the image information received by the image receiving unit.
And an image output unit that applies a force.

【0009】[0009]

【0010】以下、本発明における作用を説明する。The operation of the present invention will be described below.

【0011】遊技装置の各々は、ゲーム実行部がゲーム
を実行し、検出部が、当該ゲームにおける不正行為を検
出する。送出部は、前記検出部で不正行為を検出したと
きにその旨を管理装置に対して送出する。
In each of the gaming machines, the game executing section executes the game, and the detecting section detects an illegal act in the game. The sending unit sends a message to the management device when the detecting unit detects an illegal act.

【0012】管理装置では、受信部が、送出部の各々か
ら送出される不正行為を検出した旨の通知を受信する。
[0012] In the management device, the receiving unit receives the notification that the fraudulent activity transmitted from each of the transmitting units is detected .

【0013】[0013]

【0014】[0014]

【0015】また、遊技装置で画像情報を入力する画像
入力部と、画像入力部により入力された画像情報を送出
する画像送出部とをさらに備え、管理装置は、前記画像
送出部の各々から送出された画像情報を受信する画像受
信部をさらに備える場合には、例えば、カメラなどの画
像入力部により遊技者の容貌を画像情報として入力する
ことができる。これにより、通信部が、前記通報時に、
前記画像受信部で受信した画像情報をさらに送出した
り、また、表示部は、前記受信部で前記不正行為が検出
された旨の通知を受信したときに、当該不正行為がされ
た遊技装置の識別情報と当該遊技装置の送出部から送出
された画像情報とともにその旨を表示出力することがで
き、不正行為を行なった遊技者を特定することができ
る。
Further, the game device further comprises an image input unit for inputting image information and an image sending unit for sending the image information input by the image input unit, and the management device sends out from each of the image sending units. In the case where the image receiving unit for receiving the generated image information is further provided, the appearance of the player can be input as the image information by the image input unit such as a camera. As a result, the communication unit, at the time of the notification,
The image information received by the image receiving unit is further transmitted, and when the display unit receives the notification indicating that the illegal activity has been detected by the receiving unit, the gaming device in which the illegal activity has been performed is displayed. It is possible to display and output the identification information and the image information sent from the sending unit of the game device together with the information, and it is possible to identify the player who has committed the illegal act.

【0016】さらに、管理装置が、不正行為を検出した
遊技装置の画像送出部から送出され前記画像受信部によ
り受信された画像情報を蓄積する蓄積部と、前記蓄積部
に蓄積された前記画像情報を表示する表示部とを備える
場合には、この蓄積部に蓄積した情報を編集して分析す
るようにできる。これにより、不正行為者の一覧を表示
させることができる。また、例えば、蓄積部は、前記画
像情報と対応させて、前記不正行為の発生した遊技装置
の予め定めた識別情報をさらに蓄積する。管理装置は、
蓄積部に蓄積された日時の日付ごとに不正行為の発生し
た頻度を計数する計数部をさらに有し、前記表示部は、
前記日付ごとに、前記計数部により計数された頻度を表
示するようにできる。このようにして、日付ごとや遊技
装置ごと、遊技機種ごとの不正行為の発生頻度を表示さ
せることができる。
Further, the management device accumulates the image information transmitted from the image transmission part of the gaming device which has detected the illegal act and received by the image reception part, and the image information accumulated in the accumulation part. When a display unit for displaying is displayed, the information stored in this storage unit can be edited and analyzed. As a result, a list of fraudsters can be displayed. Further, for example, the storage unit further stores predetermined identification information of the gaming device in which the illegal act has occurred, in association with the image information . The management device is
The display unit further includes a counting unit that counts the frequency of occurrence of fraudulent activity for each date and time accumulated in the accumulation unit.
The frequency counted by the counting unit may be displayed for each date. In this way, it is possible to display the frequency of fraudulent activity for each date, each gaming device, and each gaming model.

【0017】[0017]

【発明を実施するための最良の形態】以下、本発明の実
施例について図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0018】本発明は、画像表示を制御する遊技装置に
適用することができ、遊技装置としては、例えば、スロ
ットマシン、パチンコゲーム機、テレビゲーム機等があ
る。本実施例では、スロットマシンについて説明する。
本実施例においては、画像を入力する画像入力部をスロ
ットマシン本体に配置し、遊技者の容貌を撮影して取り
込み、画像処理後に撮影した容貌の画像情報を特定絵柄
の代わりに表示させ、後述する遊技場管理装置に入力し
た画像情報を送出する。
The present invention can be applied to a game device for controlling image display, and examples of the game device include a slot machine, a pachinko game machine, a video game machine, and the like. In this embodiment, a slot machine will be described.
In the present embodiment, an image input unit for inputting an image is arranged in the main body of the slot machine, a player's appearance is photographed and taken in, and image information of the photographed appearance after image processing is displayed instead of the specific pattern. The image information input to the game hall management device is transmitted.

【0019】図1に本実施例における外観図を示す。図
1において、ゲーム面101は、表示部110を配置す
ることができる。表示部110は、ディスプレイや液晶
などの表示手段であり、スロットマシンにおける各種の
絵柄を1または2以上列にして示すスロットを複数表示
し、また、各スロットの外側には背景を表示することが
できる。表示部110には、複数の絵柄の列が従来の回
転ドラムのときと同様に表示され、絵柄を移動させ、ま
た、絵柄を順次切替えることにより回転しているように
絵柄を変化させて表示することができる。表示部110
は、各列ごとに表示手段を備えるようにしてもよい。ま
た、ゲーム時に賞出組合せのラインを表示したり、絵柄
組合せがあらかじめ定めた絵柄に揃ったときに揃ったこ
とを示すような表示をするようにしてもよい。また、ゲ
ーム面101には、被写体を撮像する撮像手段のCCD
(Charge Coupled Devicd)カメラ部121と、フラッ
シュなどの照明手段120とが配置され、遊技者の容貌
等を撮影して入力することができる。また、画像情報を
表示する表示部110の他に、カメラ部121により撮
像した被写体の画像情報を表示する第2の表示部110
Aと、第2の表示部に表示させる表示制御部とを設ける
ようにしてもよい。
FIG. 1 shows an external view of this embodiment. In FIG. 1, the display surface 110 can be arranged on the game surface 101. The display unit 110 is a display unit such as a display or a liquid crystal, and displays a plurality of slots in which various patterns in the slot machine are shown in one or two or more rows, and a background is displayed outside each slot. it can. On the display unit 110, a plurality of rows of patterns are displayed in the same manner as in the case of the conventional rotating drum, and the patterns are moved and displayed by changing the patterns by rotating the patterns one after another. be able to. Display unit 110
May have a display means for each column. In addition, it is possible to display the line of the winning combination at the time of the game, or to display such that when the pattern combination is aligned with the predetermined pattern, it is shown. Further, on the game surface 101, a CCD of an image pickup means for picking up an image of a subject is provided.
(Charge Coupled Devicd) A camera unit 121 and a lighting unit 120 such as a flash are arranged, and a player's appearance or the like can be photographed and input. In addition to the display unit 110 displaying the image information, the second display unit 110 displaying the image information of the subject imaged by the camera unit 121.
You may make it provide A and the display control part displayed on a 2nd display part.

【0020】入出力部102は、通常のスロットマシン
で利用するメダル、玉、紙幣および硬貨、もしくは、金
額やメダルの数を投入するための入出力部102bと、
後述する画像情報などを記憶しているICカード、F
D、CD−ROMなどのゲームをするためのゲーム用記
憶媒体を入出力する入出力部102とを備えることが
できる。賞出媒体数表示部103は、スロットマシンの
絵柄が予め定めた絵柄に並んだときに賞として払いだす
ゲーム用媒介物の数(以下、賞出媒体数という)もしく
は金額等の賞として払いだす数を表示する表示手段であ
る。ゲーム用取入れ媒体数表示部104は、入出力部1
02bから入力されたゲーム用媒介物が入力された数も
しくは金額等を表示する表示手段である。ゲーム用取入
れ媒体選択SW105は、ゲーム時にゲーム用媒介物を
掛ける数もしくは金額を指示するための指示スイッチで
あり、例えば、複数の絵柄の組合せを示すベッテイング
ラインが複数ある場合に、メダルの数に応じてこのベッ
テイングラインを設定できるように指示できる。内部持
ち媒体数表示部106は、賞出媒体数を出力していない
場合のスロットマシン内部に保持しているゲーム用媒介
物の数もしくは金額等を表示する表示手段である。清算
SW107は、ゲーム終了時に、内部に保持しているゲ
ーム用媒介物の数を清算を指示する指示スイッチであ
る。例えば、清算SW107が押されると、内部に保持
している数だけゲーム用媒介物を出力したり、記憶手段
を備えるカードなどの場合には、内部に保持している数
をカードに記憶させ払い出すことができる。始動レバー
108は、スロットマシンの絵柄の回転表示の開始指示
を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW1
09は、各列ごとに対応して設けられ、ゲーム停止の指
示を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW
109でゲーム停止の指示を受け付けると、所定の停止
タイミングで各絵柄の変化を停止する。また、ゲーム停
止SW109を設けずに、回転表示の開始後、所定の時
間経過後に自然に停止するようにしてもよい。さらに、
ゲーム停止SW109を各列ごとに対応して設けずに、
ゲーム停止SW109を一つだけ設けるようにし、ゲー
ム停止SW109で停止指示を受け付けるとあらかじめ
定めた順番に絵柄の変化を停止させるようにしてもよ
い。
The input / output unit 102 is an input / output unit 102b for inputting medals, balls, banknotes and coins used in a normal slot machine, or an amount and the number of medals.
An IC card that stores image information to be described later, F
D, may be provided with input and output portion 102 a to output a game storage medium for a game, such as a CD-ROM. The number-of-winning-medium display unit 103 indicates the number of game agents to be paid out as a prize when the symbols of the slot machine are lined up in a predetermined pattern (hereinafter referred to as the number of awarding media) or the number of prizes to be paid out such as the amount. It is a display means for displaying. The game take-in medium number display unit 104 is the input / output unit 1.
This is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from 02b. The game taking-in medium selection SW 105 is an instruction switch for instructing the number or the amount of money to be multiplied by the game medium at the time of the game. For example, when there are a plurality of betting lines indicating a combination of a plurality of patterns, the number of medals is set. You can instruct to set this betting line according to. The internal possession medium number display unit 106 is a display unit that displays the number or amount of the game medium held inside the slot machine when the number of winning media is not output. The settlement SW 107 is an instruction switch for instructing the settlement of the number of game mediums held therein at the end of the game. For example, when the settlement SW 107 is pressed, the game medium is output as many as the number held inside, and in the case of a card having a storage means, the number held inside is stored in the card and paid out. Can be issued. The starting lever 108 is an instruction unit for receiving an instruction to start rotation display of a design of the slot machine. Game stop SW1
Reference numeral 09 is an instruction unit provided corresponding to each column and for receiving an instruction to stop the game. Game stop SW
When the instruction to stop the game is received at 109, the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing. Alternatively, the game stop SW 109 may not be provided, and the game may be naturally stopped after a lapse of a predetermined time after the rotation display is started. further,
Without providing the game stop SW 109 for each row,
Only one game stop SW 109 may be provided, and when the game stop SW 109 receives a stop instruction, the change of the patterns may be stopped in a predetermined order.

【0021】つぎに、本実施例における詳細な内部構成
について図4を参照して説明する。図4は、表示型スロ
ットマシンの構成のブロック図を示している。
Next, the detailed internal structure of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 shows a block diagram of the configuration of the display type slot machine.

【0022】図4において、スロットマシンは、ゲーム
の進行を制御するゲーム制御ユニット403と、スロッ
ト回転様相をシミュレートする表示制御ユニット401
と、各種の入力/出力装置に接続されるインタフェース
基板ユニット404と、画像を入力するための画像入力
装置であり、被写体を撮像する撮像手段のCCD(Charg
e Coupled Devicd)カメラ部121と、CCDカメラ
部121で入力した画像を、画像処理して表示制御ユニ
ット401に画像情報を出力する画像処理ユニット42
0と、絵柄および背景を表示する表示部110とを備え
る。図4においては、ゲーム制御ユニット403および
表示制御ユニット401のそれぞれにCPUを持った独
立したユニットとなっている。また、画像処理ユニット
420に接続され、入力した画像情報を印刷出力するプ
リンタなどの印刷部421をさらに備えてもよい。ま
た、ゲーム制御ユニット403には、画像情報を記憶す
る記憶媒体のカードの読み/書きを行なうカードreader
/writer310を備えるようにしてもよい。このカード
には、他の画像入力装置で入力された画像情報を記憶さ
せておき、ゲーム時にカードreader/writer310装着
させ、画像情報を読みだすことができる。さらに、カー
ドには、遊技媒体数等の情報を書き込むようにしてもよ
い。
In FIG. 4, the slot machine has a game control unit 403 for controlling the progress of the game and a display control unit 401 for simulating the appearance of slot rotation.
And an interface board unit 404 connected to various input / output devices, and an image input device for inputting an image, which is a CCD (Charg
e Coupled Devicd) Image processing unit 42 for performing image processing on the image input by the camera unit 121 and the CCD camera unit 121 and outputting image information to the display control unit 401.
0 and a display unit 110 that displays a picture and a background. In FIG. 4, the game control unit 403 and the display control unit 401 are independent units each having a CPU. Further, a printing unit 421 such as a printer which is connected to the image processing unit 420 and prints out the input image information may be further provided. In addition, the game control unit 403 includes a card reader that reads / writes a card of a storage medium that stores image information.
The / writer 310 may be provided. Image information input by another image input device may be stored in this card, and the card reader / writer 310 may be mounted at the time of the game to read the image information. Further, information such as the number of game media may be written in the card.

【0023】インタフェース基板ユニット404は、入
出力部102や各種の指示スイッチ、表示手段などを接
続し、ゲーム制御ユニット403により制御される。指
示スイッチには、ゲームの開始を指示するための開始指
示を受け付けて各列ごとに絵柄の表示を変化させるよう
に表示制御ユニット401に対して開始指示する開始指
示手段の始動レバー108と、各列ごとに絵柄の変化の
停止を指示するための停止指示を受け付けて表示制御ユ
ニット401に対して停止指示をする停止指示手段10
9とを少なくとも備えている。また、スロットマシンに
は、絵柄が揃ったときなどに音を出力するためのスピー
カ405を備えてもよい。
The interface board unit 404 is connected to the input / output unit 102, various instruction switches, display means, etc., and is controlled by the game control unit 403. The instruction switch includes a start lever 108 of start instruction means for accepting a start instruction for instructing the start of the game and instructing the display control unit 401 to start so as to change the display of the pattern for each column, Stop instruction means 10 for accepting a stop instruction for instructing to stop the change of the picture for each column and giving a stop instruction to the display control unit 401.
9 and at least. Further, the slot machine may be provided with a speaker 405 for outputting a sound when the patterns are aligned.

【0024】撮像手段としては、CCDカメラ部121
以外に、電子スチルカメラ、テレビカメラなどを用いて
もよく、また、カラー対応のカメラを用いてもよい。さ
らに、画像入力部としてスキャナ等により、画像を読み
込むようにしてもよい。さらに、通信回線を介して画像
情報を転送して入力するようにしてもよい。また、画像
情報を記憶する記憶媒体を入出力部102aに挿入し
て、記憶媒体から画像情報を読み取ることにより入力す
るようにしてもよい。CCDカメラ部121は、特定の
ときに画像を入力し、入力した画像を画像処理ユニット
420に送出する。CCDカメラ部121は、図1に示
すように、スロットマシンのゲーム面に配置され、遊技
者が遊技をするときに存在する位置にあらかじめ焦点を
合わせておくことができる。例えば、スロットマシンの
前面に椅子などが用意されている場合には、遊技者が椅
子に座ったときの距離に焦点を合わせておくことができ
る。また、CCDカメラ部121に自動焦点整合機能を
備えるようにしてもよい。また、CCDカメラ部121
に接続され、被写体を照明するためのフラッシュなどの
照明手段120をさらに有してもよい。CCDカメラ部
121において、画像を取り込む時期については後述す
る。画像処理ユニット420では、CCDカメラ部12
1で入力された画像情報を画像処理して表示制御ユニッ
ト401に画像処理した画像情報を出力する。画像処理
ユニット420は、入力された画像情報をあらかじめ定
められた情報量に画像処理して送出する。また、CCD
カメラ部121で入力する情報量が固定量の場合には、
そのまま表示制御ユニット401に送出するようにして
もよい。
As the image pickup means, the CCD camera section 121
Besides, an electronic still camera, a television camera, or the like may be used, and a color-compatible camera may be used. Further, the image may be read by a scanner or the like as the image input unit. Further, image information may be transferred and input via a communication line. Alternatively, a storage medium that stores image information may be inserted into the input / output unit 102a and the image information may be input by reading the image information from the storage medium. The CCD camera unit 121 inputs an image at a specific time and sends the input image to the image processing unit 420. As shown in FIG. 1, the CCD camera unit 121 is arranged on the game surface of the slot machine and can be focused in advance at a position existing when the player plays a game. For example, when a chair or the like is prepared in front of the slot machine, it is possible to focus on the distance when the player sits on the chair. Further, the CCD camera unit 121 may be provided with an automatic focusing function. In addition, the CCD camera unit 121
It may further include an illumination means 120 such as a flash connected to the light source for illuminating the subject. The timing of capturing an image in the CCD camera unit 121 will be described later. In the image processing unit 420, the CCD camera unit 12
The image information input in 1 is image-processed and the image-processed image information is output to the display control unit 401. The image processing unit 420 image-processes the input image information into a predetermined amount of information and sends it out. Also CCD
When the amount of information input by the camera unit 121 is a fixed amount,
You may make it output to the display control unit 401 as it is.

【0025】システムとしての全体の動きは、ゲーム制
御ユニット403が、ROMに記憶しているプログラム
に従い、主となってゲームの進行を制御し、表示制御ユ
ニット401に対して、スロット回転および停止の指示
を、パラレル通信インタフェース402を介して通信伝
送することによりゲームを進行させる。ゲーム制御ユニ
ット403は、停止時に、前記表示手段の所定の位置に
表示されている絵柄の組合せが、所定の絵柄の組合せと
一致したことを判断する。表示制御ユニット401は、
各種の絵柄を回転しているように表示させるために、R
OMに各種の絵柄パターンを記憶し、VRAM(Video
Random Access Memory)には背景画を記憶しておき、
各スロットの絵柄の表示状態を変化させている。各スロ
ットの表示動作状態は、停止モード、加速モード、定速
回転モードおよび減速モードなどのように、複数状態を
設けておくことができ、それぞれの絵柄データをフレー
ムスパン単位で表示部110に伝送する。ROMは、着
脱が可能なように構成してもよい。もしくは、ROM
は、書替え可能な、紫外線消去形PROM(EPRO
M)や電気的消去型PROM(EEPROM)を使用し
てよい。また、表示制御ユニット401は、画像処理ユ
ニット420から出力された画像情報をRAMに記憶
し、ROMに記憶している絵柄パターンと、RAMに記
憶する画像情報とについて、特定のときに読み出しを切
り替る。例えば、特定の絵柄をROMから読み出す代わ
りにRAMに記憶する画像情報を読み出す。これによ
り、特定の絵柄が表示される代わりに、CCDカメラ部
121で入力する画像情報を表示させることができる。
切り替え時期と切り替え方法については後述する。表示
部110では、VRAMに記憶されている背景画と、各
表示状態の絵柄パターンとを重ねあわせて表示する。ま
た、表示制御ユニット401は、表示部110もしくは
第2の表示部110AにRAMに記憶する画像情報をそ
のまま表示するようにしてもよい。例えば、画像入力時
に、入力した画像を遊技者に確認させるために表示部1
10に表示するようにしてもよい。また、入力してRA
Mに記憶した画像情報は、精算スイッチ107が押下さ
れた場合に、消去するようにしてもよい。さらに、遊技
機に、記憶媒体に画像情報を書き込ませる書き込み部
と、画像情報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行部
とをさらに設けるようにしてもよい。この場合、精算ス
イッチ107が押下されたときに、入力してRAMに記
憶していた画像情報を記憶媒体に書き込み、書き込み後
記憶媒体を発行して出力するようにしてもよい。
Regarding the overall movement of the system, the game control unit 403 mainly controls the progress of the game in accordance with the program stored in the ROM, and the slot rotation and stop of the display control unit 401 are controlled. The game progresses by communicating and transmitting the instruction through the parallel communication interface 402. When stopped, the game control unit 403 determines that the combination of the patterns displayed at the predetermined position on the display unit matches the combination of the predetermined patterns. The display control unit 401 is
In order to display various patterns as if they are rotating, R
Various pattern patterns are stored in the OM, and VRAM (Video
Random Access Memory) stores the background image,
The display state of the design of each slot is changed. The display operation state of each slot can be set to a plurality of states such as a stop mode, an acceleration mode, a constant speed rotation mode, and a deceleration mode, and each pattern data is transmitted to the display unit 110 in frame span units. To do. The ROM may be configured to be removable. Or ROM
Is a rewritable UV erasable PROM (EPRO
M) or an electrically erasable PROM (EEPROM) may be used. Further, the display control unit 401 stores the image information output from the image processing unit 420 in the RAM, and switches the reading of the picture pattern stored in the ROM and the image information stored in the RAM at a specific time. It For example, instead of reading a specific pattern from the ROM, the image information stored in the RAM is read. As a result, the image information input by the CCD camera unit 121 can be displayed instead of displaying the specific pattern.
The switching timing and switching method will be described later. The display unit 110 displays the background image stored in the VRAM and the picture pattern in each display state in an overlapping manner. Further, the display control unit 401 may directly display the image information stored in the RAM on the display unit 110 or the second display unit 110A. For example, when an image is input, the display unit 1 is provided to allow the player to confirm the input image.
You may make it display on 10. Also, enter and RA
The image information stored in M may be erased when the settlement switch 107 is pressed. Further, the gaming machine may be further provided with a writing unit for writing the image information in the storage medium and an issuing unit for issuing the storage medium in which the image information is written. In this case, when the settlement switch 107 is pressed, the image information input and stored in the RAM may be written in the storage medium, and after the writing, the storage medium may be issued and output.

【0026】つぎに、画像入力の時期と画像入力方法と
について説明する。
Next, the timing of image input and the image input method will be described.

【0027】画像入力の時期は、特定の条件を満たした
ときとし、特定の条件を、ゲーム制御ユニット403も
しくは画像処理ユニット420にあらかじめ規定してお
く。本実施例においては、遊技者がスロットマシンで一
定時間ゲームを行なったときに、画像の入力を行なう場
合について説明する。このようにすることで、遊技者
は、短時間で遊技機の台を変更することが多いので、一
定時間ゲームを行なった遊技者についての画像入力をす
ることができ、短時間で遊技機の台を変更するような遊
技者については画像入力を行なわないようにできる。
The timing of image input is when a specific condition is satisfied, and the specific condition is defined in advance in the game control unit 403 or the image processing unit 420. In this embodiment, a case where a player inputs an image when a player plays a game on a slot machine for a certain period of time will be described. By doing so, since the player often changes the base of the gaming machine in a short time, it is possible to input an image of the player who has played the game for a certain time, and the game machine No image input can be performed for a player who changes the table.

【0028】ゲーム制御ユニット403においては、ゲ
ームを行なっているか否かを検出できるので、ゲームを
行なっていない状態から、ゲームを行なっている状態に
変化し、特定時間継続してゲームを行なっていることを
検出する。例えば、ゲーム制御ユニット403におい
て、ゲームで利用された遊技媒体を監視することによ
り、この状態を検出できる。この場合、特定時間を例え
ば1分として、1分間ゲームが継続して行なわれている
場合に、ゲーム制御ユニット403は、画像処理ユニッ
ト420を介してCCDカメラ部121に画像の入力を
行なうように指示する。また、ゲームで利用された遊技
媒体またはゲーム回数を計数することにより、ゲームを
行なっていない状態から特定時間の間に計数した値があ
らかじめ定めた値になたったときに、画像入力を行なう
ように指示してもよい。この場合、特定時間の間にあら
かじめ定めた値に達しない場合には入力を行なわないよ
うにする。
Since the game control unit 403 can detect whether or not the game is being played, the state where the game is not being played is changed to the state where the game is being played, and the game is being played continuously for a specific time. Detect that. For example, the game control unit 403 can detect this state by monitoring the game medium used in the game. In this case, the game control unit 403 inputs an image to the CCD camera unit 121 via the image processing unit 420 when the game is continuously played for 1 minute with the specific time being 1 minute, for example. Give instructions. In addition, by counting the game media used in the game or the number of times of the game, when the value counted during a specific time from a state where the game is not being played reaches a predetermined value, image input is performed. You may instruct. In this case, if the predetermined value is not reached during the specific time, no input is made.

【0029】また、その後、ゲーム制御ユニット403
は、ゲームが終了してから特定時間経過後に、ゲームを
行なっていない状態にしておき、さらに、入力した画像
を消去するように画像処理ユニット420に指示する。
After that, the game control unit 403
Instructs the image processing unit 420 to leave the game in a non-playing state and to erase the input image after a specific time has elapsed since the game ended.

【0030】CCDカメラ部121では、画像の入力を
行なうように指示されると、撮影を開始する。CCDカ
メラ部121は、撮影後、画像情報を画像処理ユニット
420に送出する。画像情報としては、カラーの場合、
R,G,B信号と輝度信号と同期信号とを1フレーム分
送出する。テレビカメラの場合にはNTSC信号(Natio
nal Television System Committee)を出力する。
When the CCD camera section 121 is instructed to input an image, it starts photographing. The CCD camera unit 121 sends the image information to the image processing unit 420 after photographing. As image information, in the case of color,
The R, G, B signals, the luminance signal, and the synchronizing signal are transmitted for one frame. In case of TV camera, NTSC signal (Natio
nal Television System Committee).

【0031】また、撮影の前に、ゲーム制御ユニット4
03は、遊技者に撮影を行なう旨を報知するようにして
もよい。報知方法としては、スピーカ405を介してあ
らかじめ定めたメッセージの音声出力を行なうか、表示
部110にその旨を表示するようにできる。さらに、報
知後特定時間の間、画像の入力を許可しない旨の不許可
指示を受け付ける不許可指示手段としてキャンセルボタ
ン123を図1に示すように設けておき、報知後特定時
間の間キャンセルボタン123が押下されなかったとき
に、画像の入力を行なうようにし、キャンセルボタン1
23が押下されたときには、画像の入力を行なわないよ
うにできる。
Before shooting, the game control unit 4
03 may notify the player that shooting is to be performed. As a notification method, voice output of a predetermined message may be performed via the speaker 405, or a message to that effect may be displayed on the display unit 110. Further, as shown in FIG. 1, a cancel button 123 is provided as a non-permission instruction means for accepting a non-permission instruction indicating that image input is not permitted during the specific time after notification, and the cancel button 123 is provided during the specific time after notification. When is not pressed, the image is input and the cancel button 1
When 23 is pressed, it is possible to prevent the image input.

【0032】また、画像入力の時期の他の特定の条件と
しては、以下に示すように規定しておくようにしてもよ
い。例えば、図1に示すように、画像情報の入力を許可
する指示手段の画像入力指示ボタン122を遊技装置の
前面に設けておき、画像入力指示ボタン122が押下さ
れたときに画像入力を行なうようにしてもよい。この場
合、遊技者が、自分の容貌を特定の絵柄の代わりに表示
したいときにだけ、画像入力指示ボタン122を押下す
ればよい。画像入力指示ボタン122は、図4に示すイ
ンタフェース基板ユニット404に接続され、ボタン押
下時にゲーム制御ユニット403に信号が送出される。
ゲーム制御ユニット403では、画像入力指示ボタン1
22から信号を受けると、画像入力を行なうように画像
処理ユニット420を介してCCDカメラ部121に指
示する。
Further, other specific conditions for the image input timing may be defined as follows. For example, as shown in FIG. 1, an image input instruction button 122 of instruction means for permitting the input of image information is provided on the front surface of the game device, and an image is input when the image input instruction button 122 is pressed. You may In this case, the player may press the image input instruction button 122 only when he / she wants to display his / her own face instead of the specific pattern. The image input instruction button 122 is connected to the interface board unit 404 shown in FIG. 4, and a signal is sent to the game control unit 403 when the button is pressed.
In the game control unit 403, the image input instruction button 1
When a signal is received from 22, the CCD camera unit 121 is instructed to input an image via the image processing unit 420.

【0033】また、画像入力の時期の他の特定の条件と
して、遊技者が一定時間、遊技装置に対面したときに画
像入力を行なうというように規定してもよい。この場
合、図8に示すように、遊技装置の前面に、特定方向に
レーザや赤外線などの信号を放射する放射部2122
と、特定方向からの信号の反射を受光する、光検出器な
どの受光部2123とを設けておき、特定条件として、
受光部2123により特定時間赤外線を受光したときと
するようにしてもよい。この場合、放射部2122は、
レーザダイオードまたは赤外発光ダイオードを備え、ゲ
ームを行なうときに遊技者が存在するであろう位置に向
かって赤外線を常時放射し、当該遊技装置の遊技を行な
う位置に存在する遊技者に反射した信号を、受光部21
23で特定時間赤外線を受光したときに遊技者が存在す
ることを検出することができる。放射部2122と受光
部2123とを設ける位置は、遊技装置の前面以外に
も、例えば、遊技装置の前に座席などが配置されている
場合には、座席に放射部2122を設け、対向する位置
に受光部2123を設けておくようにしてもよい。この
場合、遊技者がいない場合には光を受光し、遊技者がい
る場合には光を受光しないので、一定時間光を受光しな
いときに、遊技者が存在していると判断できる。また、
放射部2122と受光部2123とは、図4に示すイン
タフェース基板ユニット404に接続され、ゲーム制御
ユニット403において放射部2122と受光部212
3とを制御することができる。
Further, as another specific condition of the image input timing, it may be defined that the image input is performed when the player faces the game device for a certain period of time. In this case, as shown in FIG. 8, a radiation unit 2122 that radiates a signal such as laser or infrared rays in a specific direction on the front surface of the game device.
And a light receiving portion 2123 such as a photodetector that receives reflection of a signal from a specific direction, and as a specific condition,
The light receiving unit 2123 may be configured to receive infrared rays for a specific time. In this case, the radiating section 2122 is
A signal which is provided with a laser diode or an infrared light emitting diode, always emits infrared rays toward a position where the player will be present when playing a game, and is reflected by the player present at the position where the game is played on the game device. The light receiving unit 21
It is possible to detect the presence of the player when the infrared ray is received at 23 for a specific time. The radiating section 2122 and the light receiving section 2123 are provided at positions opposite to the front surface of the game apparatus, for example, when a seat or the like is arranged in front of the game apparatus, the radiating section 2122 is provided on the seat and face each other. Alternatively, the light receiving unit 2123 may be provided. In this case, since light is received when there is no player and light is not received when there is a player, it can be determined that a player exists when light is not received for a certain period of time. Also,
The radiator 2122 and the light receiver 2123 are connected to the interface board unit 404 shown in FIG. 4, and the radiator 2122 and the light receiver 212 in the game control unit 403.
3 can be controlled.

【0034】以上のようにして、特定時期に画像情報を
入力することができる。
As described above, image information can be input at a specific time.

【0035】つぎに、画像処理について図3を参照して
説明する。図3に画像処理ユニットのブロック図を示
す。
Next, image processing will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows a block diagram of the image processing unit.

【0036】図3において、画像処理ユニット420に
は、画像処理用のプロセッサ4230と、画像処理をす
るためのプログラムを記憶する補助記憶装置のROM
(ReadOnly Memory)4200と、画像情報を蓄積する
RAM(Random Access Memory)4210と、制御部
のCPU4220とを備える。画像処理用のプロセッサ
4230としては、ディジタルシグナルプロセッサ(D
SP)を用いることができる。
In FIG. 3, the image processing unit 420 includes a processor 4230 for image processing and a ROM of an auxiliary storage device for storing a program for image processing.
A (ReadOnly Memory) 4200, a RAM (Random Access Memory) 4210 for accumulating image information, and a CPU 4220 of the control unit are provided. As the processor 4230 for image processing, a digital signal processor (D
SP) can be used.

【0037】CCDカメラ部121から画像情報が出力
されると、CPU4220は、RAM4210にアドレ
スと書き込み指示とを行ない画像情報を記憶させる。
画像情報としては、例えば、遊技者の顔などを入力する
ことができる。つぎに、画像処理プロセッサ4230を
起動させ、画像処理を行なわせる。画像処理プロセッサ
4230では、画像処理として、CCDカメラ部121
から送出された画像情報を、表示制御ユニット401に
より表示部110に表示させるために、表示制御ユニッ
ト401における1フレーム分におさまるように画像情
報を、拡大、縮小または圧縮する。また、CCDカメラ
部121から送出された画像情報を、トリミングしても
よい。すなわち、画像処理として、取り込んだ画像情報
を特定量に拡大する拡大処理と、取り込んだ画像情報を
特定量に縮小する縮小処理と、取り込んだ画像情報を特
定量に圧縮する圧縮処理と、取り込んだ画像情報を特定
量にトリミングするトリミング処理とのうち少なくとも
1つの処理を行うようにできる。本実施例においては、
特定の絵柄に代えてCCDカメラ部121から入力した
画像情報を表示するようにするので、表示制御ユニット
401に備えるROMに記憶する絵柄情報の情報量と等
しくなるように縮小する。また、表示部全体に、CCD
カメラ部121から入力した画像情報を表示する場合に
は、表示部110の1フレーム分の画像情報になるよう
に圧縮する。さらに、画像処理プロセッサ4230は、
スムージングや雑音除去、容貌以外の背景の削除などの
画像処理を行うようにしてもよい。画像処理プロセッサ
4230は処理後の画像情報をRAM4210に格納す
る。もしくは、取り込んだ画像情報を、画像処理を行う
前の画像情報のままRAM4210に格納するようにし
てもよい。画像処理終了後、CPU4220は、処理し
た画像情報を表示制御ユニット401に送出する。CC
Dカメラ部121から入力した画像情報が表示制御ユニ
ット401で扱える画像情報量と等しい場合には、画像
処理を行なわないようにしてもよい。以上のように処理
することにより、CCDカメラ部121で入力した画像
情報を、表示制御ユニット401に送出することができ
る。
When the image information is output from the CCD camera unit 121, the CPU 4220 issues an address and a write instruction to the RAM 4210 to store the image information.
As the image information, for example, a player's face or the like can be input. Next, the image processor 4230 is activated to perform image processing. The image processing processor 4230 uses the CCD camera unit 121 as image processing.
In order for the display control unit 401 to display the image information sent from the display unit 110, the image information is enlarged, reduced, or compressed so that the image information can be contained in one frame in the display control unit 401. Further, the image information sent from the CCD camera unit 121 may be trimmed. That is, as image processing, enlargement processing for enlarging the captured image information to a specific amount, reduction processing for reducing the captured image information to a specific amount, compression processing for compressing the captured image information to a specific amount, and capturing At least one of the trimming process of trimming the image information to a specific amount can be performed . In this embodiment,
Since the image information input from the CCD camera unit 121 is displayed instead of the specific pattern, the size is reduced to be equal to the information amount of the pattern information stored in the ROM included in the display control unit 401. In addition, the entire display area has a CCD
When the image information input from the camera unit 121 is displayed, the image information is compressed so that the image information for one frame on the display unit 110 is obtained. Further, the image processor 4230
Smoothing and noise removal, it is also possible to perform image processing, such as deletion of the background of the non-appearance. The image processor 4230 stores the processed image information in the RAM 4210. Or, the image information captured may be stored in the left RAM4210 image information before <br/> performing image processing. After the image processing is completed, the CPU 4220 sends the processed image information to the display control unit 401. CC
When the image information input from the D camera unit 121 is equal to the amount of image information that can be handled by the display control unit 401, the image processing may not be performed. By processing as described above, the image information input by the CCD camera unit 121 can be sent to the display control unit 401.

【0038】また、図4に示すように、画像処理ユニッ
ト420に印刷部421が接続されている場合には、画
像情報を取り込んで画像処理後に、印刷部421から取
り込んだ画像情報を印刷出力するようにしてもよい。こ
の場合、画像処理ユニット420は、印刷部421に対
してハードコピーを行なう。また、取り込んだ画像情報
を遊技者に確認させるために、表示部110もしくは第
2の表示部110Aに表示出力するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 4, when the printing unit 421 is connected to the image processing unit 420, the image information is fetched and after the image processing, the image information fetched from the printing unit 421 is printed out. You may do it. In this case, the image processing unit 420 makes a hard copy to the printing unit 421. In addition, the captured image information may be displayed and output on the display unit 110 or the second display unit 110A for the player to confirm.

【0039】つぎに、表示制御ユニット401の構成を
図5を参照して説明する。図5に、表示制御の構成図を
示す。表示制御ユニット401は、高速に画面を切り替
えるために、背景画を記憶するVRAMと、スロットマ
シンの絵柄部分の表示データを記憶する表示データRO
M部1010と、画像処理ユニット420から出力され
た画像情報を記憶する画像データRAM1150と、表
示データROM部1010および画像データRAM11
50から図柄または画像を読み出すために、1フレーム
における表示すべき図柄の表示データROM部1010
のアドレスをフレームごとに順次出力するアドレス発生
部とを備える。
Next, the structure of the display control unit 401 will be described with reference to FIG. FIG. 5 shows a block diagram of display control. The display control unit 401 has a VRAM for storing a background image and a display data RO for storing display data of a pattern portion of the slot machine in order to switch the screen at high speed.
M section 1010, image data RAM 1150 for storing image information output from the image processing unit 420, display data ROM section 1010 and image data RAM 11
Display data ROM unit 1010 of the symbol to be displayed in one frame in order to read the symbol or image from 50
And an address generation unit that sequentially outputs the address of each frame.

【0040】本実施例においては、図5に示すように、
表示制御ユニット401における一つのスロットに対す
る表示制御の構成を示し、3つのスロットを表示制御す
る場合には、各スロットの表示制御を時分割で切り換え
ることにより制御することができる。表示部110にお
ける表示は、各スロットの列ごとに表示し、各列の表示
領域はあらかじめ定められた領域が表示され、例えば、
図柄4つぐらいを同時に表示できるような領域があるも
のとする。表示部110は、1/60秒もしくは1/3
0秒ごとの一定間隔のフレームスパン(V−syc周
期)で表示の更新を行い、各フレームごとにライン走査
される。表示制御ユニット401では、各フレームごと
に、各列の表示領域に表示する図柄を読みだし、停止モ
ード時には、同じ図柄を表示するようにする。回転動作
中には、各列の表示領域に表示する図柄の表示位置を移
動させていく。すなわち、表示制御ユニット401は、
ROMから図柄を読み出すときに、各フレームごとに読
出しの先頭位置を移動量分ずらして表示領域の範囲内に
表示される図柄を読み出し、また、図柄を所定の順序で
順次読み出すことにより、回転動作しているように表示
を行う。さらに、本実施例においては、加速モードと定
速モードと減速モードとで移動量を変化させる。また、
加速モードにおいて、静止画パターンの読出しから流れ
状態パターンの読み出しに切り替えるようにしている。
In this embodiment, as shown in FIG.
The configuration of display control for one slot in the display control unit 401 is shown, and when display control is performed for three slots, the display control for each slot can be controlled by time-division switching. The display on the display unit 110 is displayed for each row of each slot, and the display area of each row is a predetermined area.
It is assumed that there is an area where about four symbols can be displayed at the same time. The display unit 110 displays 1/60 seconds or 1/3
The display is updated at frame spans (V-syc cycle) at regular intervals of 0 seconds, and line scanning is performed for each frame. The display control unit 401 reads out the symbol to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same symbol in the stop mode. During the rotating operation, the display position of the symbols displayed in the display area of each column is moved. That is, the display control unit 401
When reading symbols from the ROM, the start position of reading is shifted for each frame by the amount of movement and the symbols displayed within the range of the display area are read out. Also, the symbols are sequentially read out in a predetermined order, thereby rotating operation. Display as if you are doing. Further, in this embodiment, the movement amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode and the deceleration mode. Also,
In the acceleration mode, the reading of the still image pattern is switched to the reading of the flow state pattern.

【0041】また、アドレス発生部は、以下に示すア
ドレスカウンタ部1020、表示開始位置アドレスバ
ッファ1030、データカウンタ1040、表示デ
ータ数バッファ1050番地およびデータ数発生部1
100および切り替えスイッチ1160を備える。 表示データROM部1010に、表示すべき全ての図
柄データを記憶しておく。この場合、表示データROM
部1010は、それぞれのスロットに表示すべき図柄デ
ータのパターンを各スロットごとに記憶しておくか、ま
たは、全てのスロットに対して一つの表示データROM
部1010を設けておくようにしてもよい。例えば、表
示データROM部1010には、図10に示すように、
複数種類のデータパターンを記憶しておく。また、画像
データRAM1150には、あらかじめ定められたアド
レスの領域に画像処理ユニット420から送出された画
像情報を、図10に示すように記憶しておく。特定の図
柄の代わりに、画像処理ユニット420から送出された
画像情報を表示させる場合、表示データROM部101
0に記憶する特定の図柄パターンのアドレスと、同じア
ドレスを備える画像データRAM1150の領域に画像
情報を記憶させておく。画像データRAM1150に
は、画像処理ユニット420から送出された画像情報を
記憶する領域のみ(一つの図柄パターンのデータ容量に
相当する)を設けておく。 アドレスカウンタ部1020は、表示データROM1
010の内容を読出す為のカウンタで、読出開始番地が
ロードされ、キャラクタ読出しクロックによって順次カ
ウントup(またはdown)する。 表示開始位置アドレスバッファ1030は、次に表示
すべき図柄の読出開始番地をストックするバッファで、
前の図柄を表示し終った時点でデータがアドレスカウン
タ部にロードされる。読出開始番地は、後述する番地お
よびデータ数発生部1100において生成され、システ
ムデータバスを介して送出される。 データカウンタ1040は、表示図柄の何バイト(又
はワード)を表示するかを監視するカウンタで、表示デ
ータ数バッファのデータ数をロードし、キャラクタ読出
しクロックによりダウンカウントされ、0になった時点
で、キャリー信号を出力し、ワンショット回路1060
からロード信号が出力され、新しいデータがロードされ
る。 表示データ数バッファ1050は、次に表示すべき図
柄のバイト数(またはワード数)を規定するデータをス
トックするバッファで、データカウンタが0になった時
点でデータカウンタに読込まれる。 番地およびデータ数発生部1100では、読出開始番
地および表示すべき図柄のバイト数を生成する。このた
め、フレームに対応して設けられ、1フレームにおける
表示部の最上段に表示する図柄の読出先頭位置と読み出
しデータ量と新しい図柄パターンを表示するか否かを示
すフラグとを少なくとも記憶しているテンプレート11
10を備えている。 切り替えスイッチ1160は、表示データROM部1
010から情報を読み出すか、画像データRAM115
0から情報を読み出すかを切り替えるための切り替え手
段のスイッチである。切り替え指示は、後述するよう
に、ゲーム制御ユニット403から指示される。アドレ
スカウンタ1020から指示された特定図柄のアドレス
は、切り替え指示に従い切り替えスイッチ1160によ
り、アクセスする記憶装置が切り替えられる。
Further, the address generating section includes an address counter section 1020, a display start position address buffer 1030, a data counter 1040, a display data number buffer 1050 address, and a data number generating section 1 shown below.
100 and a changeover switch 1160. The display data ROM unit 1010 stores all the symbol data to be displayed. In this case, display data ROM
The unit 1010 stores a pattern of symbol data to be displayed in each slot for each slot, or one display data ROM for all slots.
The part 1010 may be provided. For example, in the display data ROM unit 1010, as shown in FIG.
A plurality of types of data patterns are stored. Further, in the image data RAM 1150, the image information sent from the image processing unit 420 is stored in an area of a predetermined address as shown in FIG. When displaying the image information sent from the image processing unit 420 instead of a specific symbol, the display data ROM unit 101
The image information is stored in the area of the image data RAM 1150 having the same address as the address of the specific symbol pattern stored in 0. The image data RAM 1150 is provided with only an area (corresponding to the data capacity of one symbol pattern) for storing the image information sent from the image processing unit 420. The address counter unit 1020 has a display data ROM 1
A counter for reading the contents of 010 loads the read start address and sequentially counts up (or downs) by the character read clock. The display start position address buffer 1030 is a buffer for stocking the read start address of the symbol to be displayed next,
When the display of the previous symbol is finished, the data is loaded into the address counter section. The read start address is generated in the address and data number generation unit 1100, which will be described later, and sent out via the system data bus. The data counter 1040 is a counter that monitors how many bytes (or words) of the display symbol are displayed, loads the data number in the display data number buffer, and is down-counted by the character read clock. Outputs carry signal and outputs one-shot circuit 1060
A load signal is output from and new data is loaded. The display data number buffer 1050 is a buffer that stores data defining the number of bytes (or the number of words) of the symbol to be displayed next, and is read into the data counter when the data counter becomes zero. The address and data number generation unit 1100 generates a read start address and the number of bytes of the symbol to be displayed. Therefore, at least the read start position of the symbol displayed in the uppermost stage of the display unit in one frame, the amount of read data, and a flag indicating whether or not to display a new symbol pattern are stored. Template 11
Equipped with 10. The changeover switch 1160 is used for the display data ROM unit 1.
010 or information from the image data RAM 115
The switch is a switch for switching whether to read information from 0. The switching instruction is given from the game control unit 403 as described later. The address of the specific symbol instructed from the address counter 1020 is switched by the changeover switch 1160 according to the change instruction.

【0042】図6は、テンプレートを示すための説明図
である。テンプレート1110は、図6に示すように、
例えば、表示状態が停止している状態を示す停止モー
ド、加速して回転するような表示状態を示す加速モー
ド、一定の速度で回転しているような表示状態を示す定
速回転動作モード、および、減速して回転するような表
示状態を示す減速中モードの各モードを備えることがで
きる。停止モードのときは、図柄は移動せずに、同じ図
柄が毎フレーム更新される。後述するように、マイクロ
プロセッサ408から動作開始信号を受け付けると、各
スロットとも加速モードに移り、あらかじめ定めた図柄
移動速度になるまで速度を加速していく。あらかじめ定
めた図柄移動速度になる(もしくは一定時間が経過す
る)と、定速モードに移り、マイクロプロセッサ408
から動作停止信号を受け付けると、あらかじめ定めた減
速スピードで減速していき、あらかじめ定めた図柄移動
速度になる(もしくは一定時間が経過する)と停止モー
ドになる。
FIG. 6 is an explanatory view showing a template. The template 1110, as shown in FIG.
For example, a stop mode indicating that the display state is stopped, an acceleration mode indicating a display state that accelerates and rotates, a constant speed rotation operation mode indicating a display state that the display state is rotating at a constant speed, and It is possible to provide each mode of the mode during deceleration that indicates a display state in which the vehicle is decelerated and rotated. In the stop mode, the same symbol is updated every frame without moving the symbol. As will be described later, when an operation start signal is received from the microprocessor 408, each slot shifts to the acceleration mode and accelerates the speed until it reaches a predetermined symbol movement speed. When the predetermined symbol movement speed is reached (or a certain period of time elapses), a constant speed mode is set, and the microprocessor 408
When the operation stop signal is received from, the speed is decelerated at a predetermined deceleration speed, and when the predetermined symbol movement speed is reached (or a certain period of time elapses), the stop mode is set.

【0043】また、テンプレートテーブルのデータ構成
例を図6(iv)に示す。図6の(iv)において、
(a)は表示する図柄の表示データROM部1010の
表示部の最上段に表示する図柄の読出先頭位置を示す。
読出先頭位置(a)は、バイアス値を示し、表示データ
ROM部1010に記憶するそれぞれの図柄パターンご
との開始位置を0としたときに、その開始位置から読出
し開始位置までのラスタ数(ラスタ数=1図柄の総バイ
ト数÷16)を示す。これにより、図柄のどの位置から
表示するかを決定することができる。また、(b)は、
1フレームで読み出す表示データ数を示す。
An example of the data structure of the template table is shown in FIG. 6 (iv). In (iv) of FIG.
(A) shows the read start position of the symbol displayed on the uppermost stage of the display section of the display data ROM section 1010 of the symbol to be displayed.
The read head position (a) indicates a bias value, and when the start position for each symbol pattern stored in the display data ROM unit 1010 is 0, the number of rasters from the start position to the read start position (the number of rasters) = Total number of bytes of one symbol ÷ 16). As a result, it is possible to determine from which position of the symbol the display should start. Also, (b) is
Indicates the number of display data read in one frame.

【0044】このように、テンプレートには、1フレー
ムごとに読出先頭位置とデータ数とを記憶している。テ
ンプレートごとに読出先頭位置を少しずつずらしていく
ことにより、回転しているようにすることができる。こ
のずらす量は、1フレームごとに図柄の表示位置の移動
量に対応する。また、テンプレートを、各表示部ごとに
用意することにより、表示部ごとに回転する速度を異な
らせることができる。
Thus, the template stores the read start position and the number of data for each frame. By rotating the read start position little by little for each template, it can be made to rotate. This shift amount corresponds to the movement amount of the symbol display position for each frame. Further, by preparing the template for each display unit, the rotation speed can be made different for each display unit.

【0045】さらに、番地およびデータ数発生部110
0では、図7に示すように、図柄パターンごとの開始ア
ドレスを格納する図柄レジスタ1210と、該図柄レジ
スタ1210のポインタとして作用する図柄ポインタ1
200とを備える。図柄ポインタ1200は、各スロッ
トにおける最上段の図柄を指し示し、テンプレートの内
容によりインクリメントされる。すなわち、前述のフラ
グにより新しい図柄パターンを表示することが示されて
いるときには、図柄ポインタ1200がつぎの図柄を指
し示すように更新される。図柄レジスタ1210には、
図柄パターンの開始アドレスを、表示順序ごとに保持し
ている。例えば、表示順序を図9に示すような図柄配列
で表示すると規定すると、表示データROM部1010
に記憶する各図柄ごとのアドレスを図柄配列の順序に対
応させて図柄レジスタ1210に記憶しておく。
Further, the address and data number generator 110
At 0, as shown in FIG. 7, a symbol register 1210 that stores a start address for each symbol pattern, and a symbol pointer 1 that acts as a pointer of the symbol register 1210.
And 200. The symbol pointer 1200 indicates the uppermost symbol in each slot and is incremented according to the content of the template. That is, when the flag indicates that a new symbol pattern is to be displayed, the symbol pointer 1200 is updated to point to the next symbol. In the symbol register 1210,
The start address of the symbol pattern is held for each display order. For example, if the display order is specified to be displayed in the symbol arrangement as shown in FIG. 9, the display data ROM section 1010
The address for each symbol to be stored in the symbol register 1210 is stored in association with the order of the symbol arrangement.

【0046】また、図7に示すように、番地およびデー
タ数発生部1100では、1フレームごとに、図柄ポイ
ンタ1200が指し示す図柄レジスタ1210に格納す
る図柄パターンの開始アドレスを読出し、図柄テンプレ
ート1110を参照して、読出先頭位置と図柄パターン
の開始アドレスとを加算することにより、読出開始番地
を生成する。また、表示すべき図柄のバイト数は、図柄
テンプレート1110の読み出しデータ量とする。
Further, as shown in FIG. 7, in the address and data number generation unit 1100, the start address of the symbol pattern stored in the symbol register 1210 pointed to by the symbol pointer 1200 is read for each frame, and the symbol template 1110 is referred to. Then, the read start address is generated by adding the read start position and the start address of the symbol pattern. The number of bytes of the symbol to be displayed is the read data amount of the symbol template 1110.

【0047】つぎに、上記テンプレートの処理手順を図
6を参照して説明する。図6において、テンプレートテ
ーブルの位置を示すために、ムーブポインタを備える。
ムーブポインタは、表示テンプレートの読出し位置を示
すカウンタにより構成でき、表示タイミングをクロック
として順次カウントアップし、最後のテンプレートまで
カウントアップすると0に戻る。テンプレートテーブル
から読みだしたデータは一時的に作業用のテンポラリに
蓄積される。 (1)表示制御ユニット401は、パチンコゲーム機の
電源ON後、もしくは、マイクロプロセッサから指示が
あると、テンプレートのSSDT0(停止モード)をく
り返し読み出す。 (2)マイクロプロセッサから動作開始信号を受け付け
た時点で、テンプレートをSSDT1とし、テンプレー
トSSDT1のデータを展開し、次フレーム用に展開し
たデータをテンポラリに書き込む。 (3)フレームが更新する毎に(すなわち、表示タイミ
ングがくる毎に)テンプレートをSSDT2,3,…と
して順次これをくり返す。 (4)加速テンプレートが終了した時点で、定速テンプ
レートの処理に移り、同様にこれをくり返す。定速テン
プレートの処理は、CNDT14→CNDT0とループ
をくり返す。
Next, the processing procedure of the template will be described with reference to FIG. In FIG. 6, a move pointer is provided to indicate the position of the template table.
The move pointer can be configured by a counter that indicates the read position of the display template. The move pointer is sequentially counted up using the display timing as a clock, and returns to 0 when the count reaches the last template. The data read from the template table is temporarily stored in a temporary work space. (1) The display control unit 401 repeatedly reads SSDT0 (stop mode) of the template after powering on the pachinko game machine or when instructed by the microprocessor. (2) When the operation start signal is received from the microprocessor, the template is SSDT1, the data of the template SSDT1 is expanded, and the expanded data for the next frame is temporarily written. (3) Each time the frame is updated (that is, every time the display timing comes), the template is set to SSDT2, 3, ... (4) When the acceleration template is completed, the process proceeds to the constant speed template process, and this process is repeated. The process of the constant speed template repeats a loop from CNDT14 to CNDT0.

【0048】つぎに、図5における表示動作を説明す
る。 1.番地およびデータ数発生部1100では、前述のよ
うにテンプレートを参照して、表示すべき図柄の<読出
開始番地>と<表示データ数>とを、1フレーム分テー
ブルとして生成し、読出開始番地を、表示開始位置アド
レスバッファ1030に格納し、表示データ数を表示デ
ータ数バッファに格納する。 2.表示タイミングにあわせて、アドレスカウンタおよ
びデータカウンタにそれ読出開始番地と表示データ数と
をロードする。 3.現フレームで、番地およびデータ数発生部は、次の
フレームで表示すべきデータのテーブルを作成する。 4.データカウンタ1040およびアドレスカウンタ1
020は、クロックに従って動作し、アドレスカウンタ
1020から指示されたアドレスにしたがって、記憶装
置からデータが読みだされる。 5.切り替えスイッチ1160は、通常は、表示データ
ROM部1010からデータを読みだし、特定の図柄の
代わりに、画像処理ユニット420から送出された画像
情報を表示させる場合に、画像データRAM1150か
らデータを読みだすように切り替える。
Next, the display operation in FIG. 5 will be described. 1. In the address and data number generation unit 1100, the <read start address> and the <display data number> of the symbol to be displayed are generated as a table for one frame by referring to the template as described above, and the read start address is set. The display start position address buffer 1030 stores the display data number in the display data number buffer. 2. The read start address and the number of display data are loaded into the address counter and the data counter at the display timing. 3. In the current frame, the address and data number generation unit creates a table of data to be displayed in the next frame. 4. Data counter 1040 and address counter 1
020 operates according to a clock, and data is read from the storage device according to the address designated by the address counter 1020. 5. The changeover switch 1160 normally reads data from the display data ROM unit 1010, and reads data from the image data RAM 1150 when displaying image information sent from the image processing unit 420 instead of a specific symbol. To switch.

【0049】以上のようにして、アドレス発生部によ
り、アドレスを発生し、表示データROM1010から
図柄データを読み出し、また、特定の図柄の代わりに画
像データRAM1150から画像情報を読みだすことが
できる。
As described above, it is possible to generate an address by the address generator, read the symbol data from the display data ROM 1010, and read the image information from the image data RAM 1150 instead of the specific symbol.

【0050】また、他の構成として、切り替えスイッチ
1160を設けないで、図7に示す図柄レジスタ121
0に格納する開始アドレスを書き換えるようにしてもよ
い。この場合、表示データROM1010に割り当てる
アドレスと、画像データRAM1150に割り当てるア
ドレスとは、別のアドレスを割り当ててアドレスが重な
らないようにしておく。例えば、図柄レジスタ1210
に格納している開始アドレス「A1」を、他のレジスタ
を設けて保持しておき、代わりに図柄レジスタ1210
に画像データRAM1150の開始アドレスを保持させ
る。元の特定図柄に戻したいときには、保持しておいた
開始アドレス「A1」を図柄レジスタ1210に戻すよ
うにしてもよい。この場合、アドレスカウンタ1020
からは、アドレス線が画像データRAM1150と表示
データROM1010との両方に接続される。このよう
にしても特定図柄の代わりに入力した画像情報を表示す
ることができる。
As another configuration, without providing the changeover switch 1160, the symbol register 121 shown in FIG.
The start address stored in 0 may be rewritten. In this case, different addresses are assigned to the display data ROM 1010 and the image data RAM 1150 so that the addresses do not overlap. For example, the symbol register 1210
The start address “A1” stored in the table is provided and held by another register, and instead, the pattern register 1210.
Hold the start address of the image data RAM 1150. When it is desired to return to the original specific symbol, the held start address “A1” may be returned to the symbol register 1210. In this case, the address counter 1020
From here, the address line is connected to both the image data RAM 1150 and the display data ROM 1010. Even in this way, the input image information can be displayed instead of the specific symbol.

【0051】つぎに、特定の図柄の代わりに、画像処理
ユニット420から送出された画像情報を表示させる場
合の切り替え時期について説明する。この切り替え時期
は、前述の切り替えスイッチ1160に指示する切り替
えタイミングであり、本実施例においては、ゲーム制御
ユニット403により指示するが、他の制御部を設けて
行なうようにしてもよい。
Next, the switching timing when displaying the image information sent from the image processing unit 420 instead of the specific symbol will be described. This switching timing is the switching timing instructing the changeover switch 1160 described above, and in this embodiment, it is instructed by the game control unit 403, but it may be performed by providing another control unit.

【0052】切り替え時期は、特定条件を満たしたこと
を検出する切り替え検出手段を備えておき、切り替え検
出手段により検出があったときに、特定の図柄の代わり
に、画像処理ユニット420から送出された画像情報を
表示させるように切り替えを行なう。
The switching timing is provided with switching detection means for detecting that a specific condition is satisfied, and when the switching detection means detects, the image processing unit 420 sends out instead of a specific symbol. Switch to display the image information.

【0053】特定条件としては、以下に示すような条件
を規定しておくことができる。
As the specific condition, the following conditions can be defined.

【0054】第1の特定条件としては、前述の画像処理
ユニット420における画像処理後、表示データRAM
1150にデータが格納されたときに特定条件を満たす
ものと規定しておく。この場合、切り替え検出手段は、
表示データRAM1150にデータが格納されたことを
検出し、検出後、特定の図柄の代わりに、画像処理ユニ
ット420から送出された画像情報を表示させるように
切り替え指示をする。切り替えスイッチ1160では、
切り替え指示があると、特定の図柄、例えば、図10に
示す、アドレスA1を開始アドレスとする図柄「7」の
代わりに、図柄「7」に対応するアドレスの指示がある
と、画像データRAM1150から読み出しを行なうよ
うに指示する。このように条件を規定しておくことで、
画像入力後、画像処理後にすぐに特定の絵柄を入力した
画像情報にすることができる。
As the first specific condition, the display data RAM after the image processing in the image processing unit 420 described above is performed.
It is defined that the specific condition is satisfied when the data is stored in 1150. In this case, the switching detection means
It is detected that the data is stored in the display data RAM 1150, and after the detection, a switching instruction is given to display the image information sent from the image processing unit 420 instead of the specific symbol. With the changeover switch 1160,
When there is a switching instruction, a specific symbol, for example, instead of the symbol “7” having the address A1 as the start address shown in FIG. 10, when the instruction of the address corresponding to the symbol “7” is given, from the image data RAM 1150 Instruct to read. By defining the conditions in this way,
After inputting an image, a specific pattern can be immediately converted to image information after image processing.

【0055】第2の特定条件として、前記画像情報の入
替えの許可を指示する指示手段の画像切り替え指示ボタ
ン124をさらに備えておき、切り替え検出手段は、前
記指示手段から許可指示があったときを検出する。例え
ば、前述したように、画像入力後に、入力した画像情報
を印刷部421から出力した後に遊技者が画像情報の確
認後、画像切り替え指示ボタン124を押下すると、特
定の図柄の代わりに、画像処理ユニット420から送出
された画像情報を表示させるように切り替える。このよ
うにすることで、遊技者が意図するときに、入力した画
像情報を表示させることができ、遊技者はより参加意識
を持つことができ、楽しんで遊技を行なうことができ
る。
As a second specific condition, an image switching instruction button 124 of an instruction means for instructing permission of replacement of the image information is further provided, and the switching detection means determines when a permission instruction is given from the instruction means. To detect. For example, as described above, after the image input, the input image information is output from the printing unit 421, and after the player confirms the image information and then presses the image switching instruction button 124, the image processing is performed instead of the specific symbol. The display is switched to display the image information sent from the unit 420. By doing so, the input image information can be displayed when the player intends, the player can have a greater sense of participation, and can enjoy the game.

【0056】第3の特定条件として、画像情報として複
数種の図柄を複数の位置に表示制御し、ゲーム制御ユニ
ット403は、前記複数の位置に表示される図柄の組み
合わせがあらかじめ定めた図柄の組合せであるか否かを
判断する判断手段を備えておき、切り替え検出手段は、
特定条件を、前記判断手段により前記複数の位置に表示
される図柄の組み合わせがあらかじめ定めた図柄の組合
せであると判断されたときとする。例えば、あらかじめ
定めた図柄の組合せが、3つのスロットある場合、各ス
ロットの中央に表示された図柄が同一種類の図柄が表示
された場合に、画像データRAM1150から読み出し
を行なうように切り替えるようにできる。また、3つの
スロットがある場合において、2つの表示を停止状態に
して1つだけ動作状態にして表示しているときに、あら
かじめ定めた図柄の組合せを、停止状態のスロットの各
々の中央に表示された図柄が同一種類の図柄が表示され
た場合に、前述の切り替えを行なうようにしてもよい。
このようにすることで、図柄が特定の組合せになったと
きに入力した画像情報に切り替えることができるので、
遊技者はより楽しんで遊技を行なうことができる。
As a third specific condition, a plurality of types of symbols are controlled to be displayed at a plurality of positions as image information, and the game control unit 403 causes a combination of symbols displayed at the plurality of positions to be a predetermined symbol combination. Is provided with a determination means for determining whether or not
It is assumed that the specific condition is when the determination unit determines that the symbol combination displayed at the plurality of positions is a predetermined symbol combination. For example, when the predetermined symbol combination has three slots, and when the symbol displayed in the center of each slot is the same type of symbol, it can be switched to read from the image data RAM 1150. . Also, when there are three slots, when two displays are in a stopped state and only one is in an operating state, a predetermined symbol combination is displayed in the center of each stopped slot. The above-mentioned switching may be performed when the symbols of the same type are displayed.
By doing this, it is possible to switch to the image information input when the symbols are in a specific combination,
The player can enjoy playing the game more.

【0057】このように、切り替え条件を規定しておく
ことにより、規定された条件を満たす場合に、切り替え
を行なうようにできる。
By thus defining the switching condition, the switching can be performed when the specified condition is satisfied.

【0058】上記実施例においては、特定の図柄に代え
て入力した画像情報を表示しているが、他の表示情報に
代えて入力した画像情報を表示するようにしてもよい。
例えば、図11に示すように、スロットおよび図柄表示
の代わりに、表示部110の全体に入力した画像情報を
表示するようにしてもよい。図11に示す正面図は、パ
チンコゲーム機などの表示部分とその周辺の部分を抽出
したものである。
In the above embodiment, the input image information is displayed instead of the specific symbol, but the input image information may be displayed instead of other display information.
For example, as shown in FIG. 11, instead of the slot and symbol display, the input image information may be displayed on the entire display unit 110. The front view shown in FIG. 11 is obtained by extracting a display portion of a pachinko game machine or the like and a peripheral portion thereof.

【0059】また、ゲーム制御ユニット403におい
て、複数の位置の図柄の組合せであるゲーム対象ライン
(ベッテイングライン)を複数規定し、当該複数あるゲ
ーム対象ラインのうち少なくとも一つ以上のゲーム対象
ラインを選択し、ゲーム対象ラインが選択されたことを
示すように表示制御ユニット401に通知しておく場合
に、表示制御ユニット401は、前記図柄を複数の位置
に表示させるように制御し、ゲーム対象ラインが選択さ
れたことを示すのに、入力した画像情報により示すよう
にしてもよい。例えば、図12に示すように、ゲーム対
象ラインを、35a、35b、35c、35d、35e
のように規定しておく。遊技者がゲーム対象ラインを選
択したりまたは投入された遊技媒体数に応じてゲーム対
象ラインを選択するときに、選択されたことを示すため
に、表示部110に領域600をゲーム対象ラインごと
に設けておき、選択されたゲーム対象ラインに対応する
領域600に、前述の入力された画像情報を表示するよ
うにしてもよい。選択された場合には、図12(B)に
示すように、領域600に入力した画像情報を表示する
ことができる。
Further, in the game control unit 403, a plurality of game target lines (betting lines) which are combinations of symbols at a plurality of positions are defined, and at least one or more game target lines are selected from the plurality of game target lines. When selecting and notifying the display control unit 401 to indicate that the game target line has been selected, the display control unit 401 controls to display the symbols at a plurality of positions, and the game target line May be indicated by the input image information to indicate that was selected. For example, as shown in FIG. 12, the game target lines are set to 35a, 35b, 35c, 35d, 35e.
It is prescribed as follows. When the player selects a game target line or selects a game target line according to the number of game media inserted, an area 600 is displayed on the display unit 110 for each game target line in order to indicate the selection. The input image information may be provided in the area 600 corresponding to the selected game target line. When selected, the image information input in the area 600 can be displayed as shown in FIG.

【0060】つぎに、上述したような、入力した画像情
報の表示を行う場合のハードウエア構成について、図1
4を参照して説明する。図14は、入力した画像を背景
として表示する場合のハードウエア構成図を示してい
る。
Next, the hardware configuration for displaying the input image information as described above will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows a hardware configuration diagram when an input image is displayed as a background.

【0061】図12に示したようなゲーム対象ラインな
どのスロットの部分の図柄表示以外は背景画として、図
14示す背景記憶手段のV−RAM1420またはV
−RAM1400に記憶させている。背景記憶手段のV
−RAMは、さらに1または2以上備えるようにしても
よい。本実施例においては、複数の異なる背景を有して
いる。この場合、V−RAMは背景ごとに設けたり、も
しくは、1つのV−RAMを領域分けして利用するよう
にしてもよい。図14においては、選択されたゲーム対
象ラインを示すベッテイングライン用にV−RAM14
20を用意している。V−RAM1420は、ベッテイ
ングラインおよび当り表示用の賞出組合せ記憶手段であ
り、表示画面上に示される、掛率に応じたベッテイング
ラインおよび当り表示のそれぞれをあらかじめ記憶して
いる。V−RAM1400には、ベッテイングラインお
よび当り表示以外の背景データが記憶されており、これ
に、入力した画像情報を記憶してゲーム対象ラインが選
択されたことを示すようにしてもよい。V−RAM14
10は、図柄記憶手段であり、スロットの図柄が格納さ
れており、前述のように、ROMで構成してもよい。図
柄記憶手段、背景記憶手段および賞出組合せ記憶手段
は、表示制御手段によりそれぞれ出力制御される。
V-RAM 1420 or V-RAM 1420 of the background storage means shown in FIG. 14 is used as the background image except for the symbol display of the slot portion such as the game target line as shown in FIG.
-It is stored in the RAM 1400. V of background storage means
-The RAM may further include one or two or more. In this embodiment, there are a plurality of different backgrounds. In this case, the V-RAM may be provided for each background, or one V-RAM may be divided into areas and used. In FIG. 14, the V-RAM 14 for the betting line indicating the selected game target line.
20 are prepared. V-RAM1420 is prize out combination storage means for Bette queuing lines and per view, shown on the display screen, and previously stores each Bette queuing lines and per display corresponding to multiplying factor <br/> There is. The V-RAM 1400 stores background data other than the betting line and the hit display, and the input image information may be stored therein to indicate that the game target line has been selected. V-RAM14
Reference numeral 10 is a symbol storage means, in which symbols of slots are stored, and may be constituted by a ROM as described above. The output of the symbol storage means, the background storage means, and the winning combination storage means is controlled by the display control means.

【0062】前述した図11に示すような、スロットお
よび図柄表示の代わりに、表示部110の全体に入力し
た画像情報を表示する場合や、図12に示すように、ゲ
ーム対象ラインおよびゲーム対象ラインが選択されたこ
とを示す場合には、図3に示す画像処理ユニット420
から送出された画像情報は、V−RAM1400のあら
かじめ定めた領域に格納される。V−RAM1420に
記憶されているデータは、表示画面上に示す、全てのフ
レームデータを有し、ベッテイングラインおよび当り表
示はハイデータとし、それ以外は、ローデータとして記
憶している。ローデータの部分は、ゲート回路1460
により他のV−RAMからの出力が優先される。これに
より、V−RAM1420に記憶されているデータその
ものにより、各V−RAMからの出力されるビデオ信号
の切り替えをすることができる。図14に示す回路にお
いては、V−RAM1420に記憶されているデータが
最優先に表示される。また、V−RAM1400は背景
データを記憶し、V−RAM1400とV−RAM14
10との読み出しは、スロット表示タイミング回路14
30により制御される。
Instead of the slot and symbol display as shown in FIG. 11 described above, when the input image information is displayed on the entire display section 110, or as shown in FIG. 12, the game target line and the game target line are displayed. , The image processing unit 420 shown in FIG.
The image information transmitted from the V-RAM 1400 is stored in a predetermined area of the V-RAM 1400. The data stored in the V-RAM 1420 has all the frame data shown on the display screen, the betting line and the hit display are high data, and the others are stored as low data. The raw data portion is the gate circuit 1460.
Gives priority to the output from the other V-RAM. As a result, the video signal output from each V-RAM can be switched by the data itself stored in the V-RAM 1420. In the circuit shown in FIG. 14, the data stored in the V-RAM 1420 is displayed with the highest priority. Further, the V-RAM 1400 stores background data, and the V-RAM 1400 and the V-RAM 14 are stored.
10 is read by the slot display timing circuit 14
Controlled by 30.

【0063】図14において、表示制御手段のスロット
表示タイミング回路1430からの指示により、V−R
AM1410に示される、図柄データがV−RAM14
00の背景データより優先して読みだされる。V−RA
M1410の読み出しは、表示制御ユニットからアドレ
スが指示されることにより行われ、これにより指示があ
ったときにはV−RAM1400より優先して読みださ
れ、指示がないときにはV−RAM1400のデータが
読みだされる。V−RAM1400の読み出しは、図示
しない、シーケンシャルカウンタにより、随時指示され
て出力する。また、V−RAM1420に記憶されてい
る、掛率に応じたベッテイングラインおよび当り表示の
識別番号に対応して、それぞれの先頭アドレスをあらか
じめ別に備えるベッテイングラインテーブルに記憶して
おく。V−RAM1420の読み出しは、ゲーム制御ユ
ニットから、ベッテイングラインもしくは当り表示を示
すようにベッテイングラインの識別番号に基づいてベッ
テイングラインテーブルを指示し、それに対応する先頭
アドレスを読みだす。該先頭アドレスから、あらかじめ
定めたV−RAM1420の領域を読みだし、対応する
ベッテイングラインもしくは当り表示を表示させる。同
様に、V−RAM1400に対しても、選択されたゲー
ム対象ラインに応じて、入力した画像情報を読み出す。
これによりゲーム対象ラインが選択された場合には、図
12(B)に示すように、領域600に入力した画像情
報を表示することができる。
In FIG. 14, in response to an instruction from the slot display timing circuit 1430 of the display control means, VR
The pattern data shown in AM1410 is V-RAM14.
00 is read out prior to the background data of 00. V-RA
The reading of M1410 is performed by an address being instructed from the display control unit. When an instruction is given by this, the M1410 is read out prior to the V-RAM 1400, and when there is no instruction, the data in the V-RAM 1400 is read out. It The reading of the V-RAM 1400 is instructed and output at any time by a sequential counter (not shown). Further, corresponding to the betting line and the identification number of the hit display, which are stored in the V-RAM 1420, the respective leading addresses are stored in advance in a betting line table separately provided. In reading the V-RAM 1420, the betting line table is instructed from the game control unit based on the betting line or the identification number of the betting line so as to indicate the hit display, and the corresponding leading address is read out. A predetermined area of the V-RAM 1420 is read from the start address and the corresponding betting line or hit display is displayed. Similarly, the input image information is also read from the V-RAM 1400 according to the selected game target line.
As a result, when the game target line is selected, the image information input in the area 600 can be displayed as shown in FIG.

【0064】また、図11に示すように、スロットおよ
び図柄表示の代わりに、表示部110の全体に入力した
画像情報を表示する場合には、画像処理ユニット420
から1フレーム分の画像情報をV−RAM1400のあ
らかじめ定めた領域に格納しておき、特定のときに当該
画像情報を読みだして、表示部110の全体に入力した
画像情報を表示することができる。
Further, as shown in FIG. 11, when the input image information is displayed on the entire display unit 110 instead of displaying the slot and the symbol, the image processing unit 420 is used.
The image information for one frame can be stored in a predetermined area of the V-RAM 1400, the image information can be read out at a specific time, and the input image information can be displayed on the entire display unit 110. .

【0065】また、図柄表示以外の背景の特定領域に、
入力した画像情報を表示するようにしてもよい。
In a specific area of the background other than the pattern display,
The input image information may be displayed.

【0066】さらに、変更したい画像情報を遊技者が指
定するようにしてもよい。例えば、背景を領域分けして
おき、領域ごとに指定する指定手段等を設けておき、入
力した画像情報を表示したい領域を遊技者が指定するこ
とにより指定された領域に入力した画像情報を表示する
ようにしてもよい。また、特定の図柄についても遊技者
が指定できるようにしてもよい。この場合には、例え
ば、複数種類の図柄を表示し、いずれかの図柄の指定を
受け付けることができる、図13に示すような、図柄指
定部610を遊技装置の前面に設けておき、遊技者が指
定した図柄に代えて入力した画像情報を表示するように
してもよい。これにより、遊技者が変更したい絵柄を選
択することができるので、より楽しんで遊技を行なうこ
とができる。
Further, the player may specify the image information to be changed. For example, the background is divided into regions, a designation means for designating each region is provided, and the image information input is displayed in the designated region by the player designating the region in which the input image information is desired to be displayed. You may do it. The player may also be allowed to specify a specific symbol. In this case, for example, a plurality of types of symbols can be displayed, and designation of any one of the symbols can be accepted. A symbol designating unit 610 as shown in FIG. The input image information may be displayed instead of the design specified by. As a result, the player can select a design he / she wants to change, and thus can enjoy the game more.

【0067】また、入れ替える画像情報を複数規定して
おくようにしてもよい。例えば、カメラ部121から異
なる画像情報を複数入力しておき、図13に示すような
外観の、9つの画像情報を表示する第2の表示部を備え
ておき、第2の表示部に、選択を許可する前記複数種の
画像情報を表示するようにしてもよい。さらに、第2の
表示部に入力画像選択部を設けて、複数種の画像情報の
うちいずれの画像情報を読み出すかの選択指示を外部か
ら受け付けるようにしておく。これにより、遊技者が気
にいった画像情報を選択することができるので、より楽
しんで遊技を行なうことができる。
Also, a plurality of pieces of image information to be replaced may be defined. For example, a plurality of different image information is input from the camera unit 121, and a second display unit for displaying nine image information having an appearance as shown in FIG. 13 is provided, and the second display unit is selected. You may make it display the said multiple types of image information which permits. Further, an input image selection unit is provided on the second display unit so that an instruction to select which image information of a plurality of types of image information is read is received from the outside. This allows the player to select the image information he / she likes, so that the player can enjoy the game more.

【0068】さらに、画像処理ユニットは、前記画像入
力部で受け付けた画像情報を、複数の異なる特定量の画
像情報に変換しておいてもよい。また、画像切り替えの
特定条件を複数規定しておき、規定した特定条件ごと
に、複数の特定量の画像情報のうち一つの画像情報を読
み出す画像情報として規定しておく。
Furthermore, the image processing unit may convert the image information received by the image input section into a plurality of different specific amounts of image information. Further, a plurality of specific conditions for image switching are defined, and one of the plurality of specific amounts of image information is defined as image information to be read for each specified specific condition.

【0069】このように、あらかじめ入力の特定条件を
規定しておくことにより、特定条件を満たすと、特定の
画像情報の代わりに入力した画像情報を表示することが
できる。
[0069] Thus, by previously defining the specific conditions of the pre-filled, it is possible to display a specific condition is satisfied, the image information inputted in place of the specific image information.

【0070】上記実施例においては、スロットマシンを
用いた場合について説明したが、図2に示すように、パ
チンコゲーム機に用いるようにしてもよい。図2に、パ
チンコゲーム機の外観図を示す。図2において、ゲーム
面101は、ディスプレイや液晶などの表示部110、
被写体を撮像する撮像手段のCCD(Charge CoupledDe
vicd)カメラ部121と、CCDカメラ部121に接続
され、被写体を照明するためのフラッシュなどの照明手
段120を配置することができる。ハードウエア構成
は、前述したスロットマシンにおける構成と同様な構成
をとることができ、ゲーム制御ユニット403における
ゲーム進行の制御をパチンコゲームに合わせて行なえば
よい。
In the above embodiment, the case of using the slot machine has been described, but as shown in FIG. 2, it may be used for a pachinko game machine. FIG. 2 shows an external view of a pachinko game machine. In FIG. 2, a game surface 101 is a display unit 110 such as a display or a liquid crystal,
A CCD (Charge Coupled Decoder) of an image pickup means for picking up an object
The vicd) camera unit 121 and the CCD camera unit 121 can be provided with an illumination means 120 such as a flash for illuminating an object. The hardware configuration may be the same as that of the slot machine described above, and the control of the game progress in the game control unit 403 may be performed in accordance with the pachinko game.

【0071】つぎに、画像入力装置を、ゲーム装置に一
体にして設けない場合の実施例について図15を参照し
て説明する。図15に画像入力システムの構成図を示
す。本実施例においては、CCDカメラ部121で入力
した画像を、画像処理して記憶媒体に記憶させ、記憶媒
体をゲーム装置に装着して画像情報を読みだすことによ
り、上述と同様に特定絵柄の代わりに記憶媒体に記憶す
る画像情報を表示する。この場合、画像入力システム
を、遊技場の出入り口などに設けておき、遊技者がこの
システムを利用したい場合にのみ利用することができ
る。また、それぞれの遊技機には画像入力装置を設ける
必要がなくなる。
Next, an embodiment in which the image input device is not provided integrally with the game device will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows a block diagram of the image input system. In the present embodiment, an image input by the CCD camera unit 121 is subjected to image processing and stored in a storage medium, the storage medium is attached to the game device, and the image information is read out. Instead, the image information stored in the storage medium is displayed. In this case, an image input system can be provided at a doorway of a game hall or the like, and can be used only when a player wants to use this system. Further, it is not necessary to provide an image input device in each gaming machine.

【0072】図15において、画像入力システムは、撮
像手段のCCD(Charge CoupledDevicd)カメラ部12
1と、CCDカメラ部121で入力した画像を、画像処
理して表示制御ユニット401に画像情報を出力する画
像処理ユニット420と、入力した画像情報を、記憶媒
体に記憶させる画像書き込み部1500と、入力した画
像情報をモニタするための表示部1510と、画像情報
の取り込み指示などの指示を受け付けるための入力部1
530とを備える。また、画像処理ユニット420に接
続され、入力した画像情報を印刷出力するプリンタなど
の印刷部421をさらに備えてもよい。また、CCDカ
メラ部121に自動焦点機能を備えるようにしてもよ
い。さらに、CCDカメラ部121に接続され、被写体
を照明するためのフラッシュなどの照明手段120を有
してもよい。画像入力システムは、カードを発行するカ
ード発行装置に備えるようにしてもよい。
In FIG. 15, the image input system includes a CCD (Charge Coupled Devicd) camera section 12 of the image pickup means.
1, an image processing unit 420 that performs image processing on an image input by the CCD camera unit 121 and outputs image information to the display control unit 401, an image writing unit 1500 that stores the input image information in a storage medium, A display unit 1510 for monitoring the input image information, and an input unit 1 for receiving an instruction such as an instruction to capture the image information.
And 530. Further, a printing unit 421 such as a printer which is connected to the image processing unit 420 and prints out the input image information may be further provided. Further, the CCD camera unit 121 may be provided with an autofocus function. Further, an illumination unit 120 such as a flash for illuminating a subject may be provided, which is connected to the CCD camera unit 121. The image input system may be provided in a card issuing device that issues a card.

【0073】画像書き込み部1500は、ICカードな
どの記憶媒体を装着するカード装着部1520を備え、
画像処理ユニット420から送出された画像情報を、あ
らかじめ定めた領域に書き込む。さらに、画像書き込み
部1500は、カードの情報を読み込む読み込み部を備
えるようにしてもよい。
The image writing unit 1500 includes a card mounting unit 1520 for mounting a storage medium such as an IC card,
The image information sent from the image processing unit 420 is written in a predetermined area. Further, the image writing unit 1500 may include a reading unit that reads the information of the card.

【0074】表示部1510は、ディスプレイや液晶な
どの表示装置であり、入力した画像情報を表示して確認
させる。
The display unit 1510 is a display device such as a display or liquid crystal, and displays the input image information for confirmation.

【0075】入力部1530は、画像取り込みの指示、
記憶媒体の書き込みエリア、画像サイズ等の指示を受け
付けて画像処理ユニット420に送出する。記憶媒体の
書き込みエリア、画像サイズについては、特定の領域と
特定容量の画像情報とを、あらかじめ画像処理ユニット
420に規定しておいてもよい。また、入力部1530
に、前述したスロットマシンの前面に設けたキャンセル
ボタン123等を設けるようにしてもよい。
The input unit 1530 is used to input an image capture instruction,
Instructions such as the writing area of the storage medium and the image size are received and sent to the image processing unit 420. Regarding the writing area and the image size of the storage medium, a specific region and image information of a specific capacity may be defined in the image processing unit 420 in advance. Also, the input unit 1530
In addition, a cancel button 123 or the like provided on the front surface of the slot machine described above may be provided.

【0076】さらに、カードに、入力した画像情報を、
可視情報として表示する表示部を備えるようにしてもよ
い。表示部では、例えば、容貌を撮像した写真をカード
に表示するようにしておく。また、このカードは、従来
から利用しているゲーム媒体数などのクレジットを記憶
しているカードや遊技場のメンバーシップカード(カー
ドの所持者に関する情報を記憶するカード)などと兼ね
るようにしてもよい。メンバーシップカードと兼ねる場
合には、一度、画像情報の入力をしておいて、メンバー
シップカードに画像情報を書き込んでおけば、再度遊技
場に来店したときには、そのメンバーシップカードを利
用すればよい。
Furthermore, the input image information on the card
You may make it provide the display part displayed as visible information. In the display unit, for example, a photograph of a face is displayed on the card. In addition, this card can also be used as a card that stores credits such as the number of game media that have been used in the past, and a membership card (card that stores information about the owner of the card) of a game hall. Good. If you also use it as a membership card, once you enter the image information and write the image information on the membership card, you can use that membership card when you come to the game hall again .

【0077】CCDカメラ部121および画像処理ユニ
ット420については前述と同様の機能を備える。
The CCD camera section 121 and the image processing unit 420 have the same functions as described above.

【0078】この場合、ゲーム装置にはカードの読み込
みを行なう画像情報読み込み部を備える。図1および図
4に示したように、入出力部102aを設けておき、入
出力部102にカードを挿入してカードの情報を読み書
きする、図4に示すようなカードreader/writer311
を備えておく。
In this case, the game device is provided with an image information reading section for reading cards. As shown in FIG. 1 and FIG. 4, a card reader / writer 311 as shown in FIG. 4 in which an input / output unit 102a is provided and a card is inserted into the input / output unit 102 to read / write card information.
Be prepared.

【0079】図15において、入力部1530で画像取
り込みの指示を受け付けると、CCDカメラ部121で
は、撮影を開始する。CCDカメラ部121は、撮影
後、画像情報を画像処理ユニット420に送出する。撮
影の前に、画像処理ユニット420は、遊技者に撮影を
行なう旨を報知するようにしてもよい。報知方法として
は、スピーカを設けておき、スピーカからあらかじめ定
めたメッセージの音声出力を行なうか、表示部1510
にその旨を表示するようにできる。
In FIG. 15, when the input unit 1530 receives an instruction to capture an image, the CCD camera unit 121 starts photographing. The CCD camera unit 121 sends the image information to the image processing unit 420 after photographing. Before shooting, the image processing unit 420 may notify the player that shooting will be performed. As a notification method, a speaker is provided and a predetermined message is output as voice from the speaker, or the display unit 1510 is used.
It can be displayed to that effect.

【0080】撮影後、表示部1510において入力した
画像情報を表示する。表示部1510において画像情報
の確認後、入力した画像情報を画像処理ユニット420
において前述と同様の画像処理を行ない、画像処理後R
AMに画像情報を記憶しておく。画像処理ユニット42
0では、例えば、特定絵柄に代えて表示を行なうように
縮小した画像情報と、ゲーム装置の表示部110の全体
に表示を行なうようにした画像情報とを出力するように
画像処理を行なう。
After photographing, the input image information is displayed on the display unit 1510. After confirming the image information on the display unit 1510, the input image information is processed by the image processing unit 420.
In the above, the same image processing as described above is performed, and after image processing R
Image information is stored in AM. Image processing unit 42
At 0, for example, image processing is performed so as to output image information reduced so as to display in place of the specific pattern and image information so as to be displayed on the entire display unit 110 of the game device.

【0081】その後、記憶媒体に情報を書き込むように
入力部1530で指示を受け付けるかもしくは画像処理
の終了後、画像処理ユニット420は画像書き込み部1
500に画像情報を転送し、画像書き込み部1500で
は、カードに画像情報を書き込み、カードを出力する。
After that, after the input section 1530 receives an instruction to write information in the storage medium or after the image processing is completed, the image processing unit 420 causes the image writing section 1 to move.
The image information is transferred to 500, and the image writing unit 1500 writes the image information to the card and outputs the card.

【0082】遊技者は、このカードを、ゲーム時に、ゲ
ーム装置のカードreader/writer311にカードを装着
させ、画像情報を読みださせることができる。カードか
ら読みだされた画像情報は、表示制御ユニット401の
画像データRAM1150またはV−RAM1400の
特定領域に書き込まれ、表示制御ユニット401におい
て前述と同様の制御がなされる。また、遊技装置には、
ゲーム終了時にカードを取りだすために、挿入部に挿入
されたカードの取りだし指示を受け付ける指示手段の取
りだしボタンを設けておき、指示を受け付けるとカード
を出力するようにしてもよい。
At the time of the game, the player can attach the card to the card reader / writer 311 of the game device and read the image information. The image information read from the card is written in the image data RAM 1150 of the display control unit 401 or a specific area of the V-RAM 1400, and the display control unit 401 performs the same control as described above. In addition, the gaming device,
In order to take out the card at the end of the game, a take-out button of instruction means for receiving a take-out instruction of the card inserted in the insertion section may be provided, and the card may be outputted when the instruction is received.

【0083】以上のように動作することにより、画像情
報を入力して、ゲームに関する画像情報に代わりに入力
した画像情報を表示させることができる。また、一度、
画像情報を記憶したカードを発行しておけば、そのカー
ドを利用すれば、画像情報を入力することなく、絵柄の
代わりにカードに記憶する画像情報を表示させることが
できる。また、カードに記憶する画像情報を変更したい
場合には、カードに記憶する画像情報を書き換えるよう
にすればよい。
By operating as described above, it is possible to input image information and display the input image information instead of the image information regarding the game. Also, once
If a card storing image information is issued, the card can be used to display the image information stored in the card instead of the pattern without inputting the image information. Further, when it is desired to change the image information stored in the card, the image information stored in the card may be rewritten.

【0084】以上説明したように、本実施例によれば、
画像情報を入力して、ゲームに関する画像情報に代わり
に入力した画像情報を表示させることができる。これに
より、遊技者が参加気分を持ち、楽しんで遊技すること
ができる。従って、本発明のゲーム機を設置しているホ
ールにとっても、遊技者の増加を見込むことができる。
As described above, according to this embodiment,
By inputting image information, the input image information can be displayed instead of the image information regarding the game. This allows the player to have a feeling of participation and enjoy the game. Therefore, it is possible to expect an increase in the number of players even for the hall where the game machine of the present invention is installed.

【0085】つぎに、他の実施例について説明する。図
16は、他の実施例にかかる遊技機を示すブロック図で
ある。本実施例においては、カードに、入力した画像情
報を、可視情報として表示する場合の実施例について説
明する。
Next, another embodiment will be described. FIG. 16 is a block diagram showing a gaming machine according to another embodiment. In this embodiment, an embodiment in which the input image information is displayed on the card as visible information will be described.

【0086】図16に示すように、遊技機10は、遊技
に同期して絵柄を変化させて表示し、遊技を進行させ
る。遊技とはスロットマシンおよびパチスロ(スロット
マシンと同様な絵柄表示機能を有するパチンコゲーム
機)等の表示画面を用いて行われる絵合わせ遊技やコン
ピュータゲームでのキャラクタ登場人物を用いたロール
プレーイングゲーム等のことである。
As shown in FIG. 16, the gaming machine 10 changes and displays the pattern in synchronization with the game, and advances the game. A game is a picture-matching game that is performed using a display screen of a slot machine, a pachislot machine (a pachinko game machine that has the same pattern display function as a slot machine), or a role-playing game that uses character characters in a computer game. That is.

【0087】絵柄を変化させて表示し、遊技を進行させ
る遊技機は、画像データ22を入力するためのビデオカ
メラ24と、該ビデオカメラ24が遊技者を撮影する方
向を指示する顔位置指定用ランプ表示部33と、遊技に
用いる絵柄データ21を生成し該絵柄のデータ21に基
づいて絵柄の入れ替えを行う絵柄変更手段20と、内蔵
した遊技プログラムを逐次読み出して遊技の進行を制御
するための遊技制御信号40を絵柄変更手段20に出力
する遊技制御手段38と、絵柄変更手段20からの絵柄
データ21を受けて遊技に用いる絵柄を表示する合成画
面表示部35と、データの読み書きが可能で、再利用が
可能なリサイクルカード26と、該リサイクルカード2
6のデータの読み書きを行うためのカード制御部39と
を備えて成る。
The game machine for changing the pattern and displaying the game to proceed with the game is a video camera 24 for inputting the image data 22, and a face position designating direction for the video camera 24 to photograph the player. A lamp display unit 33, a pattern changing unit 20 for generating a pattern data 21 to be used for a game and replacing the pattern on the basis of the pattern data 21, and a built-in game program for sequentially reading out to control the progress of the game. It is possible to read and write data, and a game control means 38 which outputs a game control signal 40 to the pattern changing means 20, a composite screen display section 35 which receives the pattern data 21 from the pattern changing means 20 and displays a pattern to be used in the game. , A reusable recycle card 26 and the recycle card 2
And a card control unit 39 for reading and writing data of No. 6 of FIG.

【0088】ビデオカメラ24と、遊技者を撮影する方
向を指示する顔位置指定用ランプ表示部33とは、遊技
機の近くに備えられる。
The video camera 24 and the face position designation lamp display section 33 for designating the shooting direction of the player are provided near the gaming machine.

【0089】ビデオカメラ24は、CCD、撮像管(カ
ルニコン、ビジコン等)を用いることができる。ビデオ
信号は、ディジタルまたはアナログのいずれも使用でき
る。アナログ式のビデオカメラ24を用いたほうが装置
コストを下げることができる。また、ディジタル式のビ
デオカメラ24を用いたほうが、カメラ自体をコンパク
トにまとめることができ、高速なデータ伝送が実現で
き、さらに、輝度のコントロールやホワイトバランスの
調整が容易であり、遊技機のメンテナンス性が向上す
る。
As the video camera 24, a CCD or an image pickup tube (Carnicon, vidicon, etc.) can be used. The video signal can be either digital or analog. The device cost can be reduced by using the analog video camera 24. Further, by using the digital video camera 24, the camera itself can be compactly integrated, high-speed data transmission can be realized, and further, the brightness control and the white balance adjustment are easy, and maintenance of the gaming machine is possible. The property is improved.

【0090】さらに、輪郭検出処理や線切れ補正処理等
の画像処理の処理効率を高めるために、ディジタルシグ
ナルプロセッサ(DSP)を用いるような場合、ビデオ
カメラの出力としてディジタル信号を用いたほうが、処
理効率が向上する。本実施例では、CCD方式のディジ
タル式のビデオカメラを用いた結果、良好な画像特性が
得られた。
Further, in order to improve the processing efficiency of image processing such as contour detection processing and line break correction processing, when a digital signal processor (DSP) is used, it is better to use a digital signal as the output of the video camera. Efficiency is improved. In this embodiment, as a result of using a CCD type digital video camera, good image characteristics were obtained.

【0091】絵柄変更手段20は、遊技に用いる絵柄デ
ータ21を生成し該絵柄のデータ21に基づいて絵柄の
入れ替えを行うものであり、ビデオカメラ24から入力
された画像データ22に対して、データ容量を減らした
減縮画像23としての線画を生成するための線画作成部
30と、該線画に基づいて絵柄データ21を生成し合成
画面表示部35に出力する画面構成部34とを備える。
The pattern changing means 20 generates pattern data 21 to be used in the game and replaces the pattern based on the pattern data 21. Data for the image data 22 input from the video camera 24 is changed. A line drawing creation unit 30 for creating a line drawing as a reduced image 23 with a reduced capacity, and a screen configuration unit 34 for creating the pattern data 21 based on the line drawing and outputting it to the composite screen display unit 35.

【0092】本実施例では、絵柄変更手段20は、マイ
クロプロセッサーを用いた電子回路によって実現してい
る。輪郭検出処理や線切れ補正処理等の画像処理の処理
効率を高めるために、ディジタルシグナルプロセッサ
(DSP)やフラッシュメモリを用いることは有効な手
段である。
In this embodiment, the pattern changing means 20 is realized by an electronic circuit using a microprocessor. Using a digital signal processor (DSP) or a flash memory is an effective means for improving the processing efficiency of image processing such as contour detection processing and line break correction processing.

【0093】これにより、例えば、ビデオカメラ24か
ら入力した遊技者の顔の表情等を前記絵柄またはキャラ
クタ登場人物の顔の表情として用いることができ、楽し
んで遊技をすることができる。
As a result, for example, the facial expression of the player input from the video camera 24 can be used as the facial expression of the design or the character appearing in the character, and the player can enjoy playing the game.

【0094】線画作成部30は、減縮画像23としての
線画を生成するものであり、画像濃度を調整するための
線切れ補正部31と、該線切れ補正された画像データを
用いて輪郭線を強調し線画(減縮画像23)を生成する
ための輪郭検出部32とを備える。
The line drawing creating section 30 creates a line drawing as the reduced image 23, and uses a line break correction unit 31 for adjusting the image density and a contour line using the line break corrected image data. And a contour detection unit 32 for generating an emphasized line drawing (reduced image 23).

【0095】画面構成部34は、遊技制御手段38から
の遊技制御信号40および線画作成部30からの減縮画
像23を受けて絵柄データ21を生成し、合成画面表示
部35に出力するように装置される。
The screen construction unit 34 receives the game control signal 40 from the game control unit 38 and the reduced image 23 from the line drawing creation unit 30, generates the pattern data 21, and outputs it to the composite screen display unit 35. To be done.

【0096】遊技制御手段38は、遊技のコマンド入
力、画面表示や音声出力等の制御を行うためのプログラ
ムが記録されている遊技ソフト部37と該プログラムを
読み出して遊技を進行させるための遊技信号発生部36
とを備える。
The game control means 38 reads the game software section 37 in which a program for controlling game command input, screen display, voice output, etc. is recorded, and a game signal for proceeding with the game. Generator 36
With.

【0097】本実施例では、線切れ補正部31や輪郭検
出部32の機能をマイクロプロセッサーとRAMによっ
て実現している。線切れ補正や輪郭検出等の画像処理
は、ソフトウェア上で実行している。
In this embodiment, the functions of the line break correction unit 31 and the contour detection unit 32 are realized by the microprocessor and the RAM. Image processing such as line break correction and contour detection is executed by software.

【0098】リサイクルカード26は、その全部又は一
部を、白色系に対し栄える色にて着色し、該着色面に、
一の特定温度で加熱すると結晶が凝集し白濁化する一
方、別の所定温度で加熱すると前記結晶が拡散し透明化
する有機化合物から成る、書き換え可能なリサイクル表
示層を備える。
The recycle card 26 is wholly or partly colored with a color that prosperses against white, and the colored surface is
A rewritable recycle display layer made of an organic compound in which the crystals aggregate and become cloudy when heated at one specific temperature, and the crystals diffuse and become transparent when heated at another predetermined temperature is provided.

【0099】カード制御部39は、遊技制御手段38か
らの命令等によって、遊技者の要求や遊技精算時に、前
記遊技に使用した前記減縮画像23をリサイクルカード
26の表面に目視可能に書込むものであって、遊技制御
手段38に接続された状態で利用される。リサイクルカ
ード26は、カード制御部39に設けられた(図示省
略)カード投入口に挿入して用いるものである。
The card control unit 39 visibly writes the reduced image 23 used for the game on the surface of the recycling card 26 at the time of the player's request or the game settlement by the command from the game control means 38. And, it is used in a state of being connected to the game control means 38. The recycle card 26 is used by inserting it into a card slot (not shown) provided in the card controller 39.

【0100】リサイクルカード26を構成するプラスチ
ック製のカードベースの表面には、バックコーティング
層が積層されている。このバックコーティング層は、各
種顔料の他、着色フィルムやアルミフィルム等で形成し
てもよい。リサイクルカード26の表面には、所定の事
項が熱発色性インクによって記入されている。
A back coating layer is laminated on the surface of a plastic card base forming the recycle card 26. The back coating layer may be formed of a colored film, an aluminum film, or the like in addition to various pigments. Predetermined items are written on the surface of the recycle card 26 with the thermochromic ink.

【0101】該熱発色性インクは、感熱性複写紙等に広
く一般に用いられているものであり、通常は無色透明で
あるが、加熱されると一定の色を呈するように発色する
化合物により構成されている。
The thermochromic ink is widely used for thermosensitive copying paper and the like, and is usually colorless and transparent, but is composed of a compound that develops a constant color when heated. Has been done.

【0102】バックコーティング層の表面側には、一の
特定温度で加熱すると結晶が凝集し白濁化する一方、別
の所定温度で加熱すると前記結晶が拡散し透明化する有
機化合物から成るリサイクル表示層が積層されている。
このリサイクル表示層は、例えば、ベヘン酸、ラウリン
酸、ステアリン酸の高級脂肪酸等の有機化合物を塩化ビ
ニリデン等の高分子マトリックス材の中に分散させたも
のであり、他に界面活性剤等が少量添加されている。
On the surface side of the back coating layer, a recycle display layer made of an organic compound in which crystals are aggregated and opaque when heated at one specific temperature, while the crystals are diffused and made transparent when heated at another predetermined temperature. Are stacked.
This recycling indicator layer is, for example, one in which an organic compound such as behenic acid, lauric acid, higher fatty acid such as stearic acid is dispersed in a polymer matrix material such as vinylidene chloride, and a small amount of a surfactant and the like. Has been added.

【0103】リサイクル表示層は、一の特定温度(摂氏
100℃以上)、すなわち書込用温度で加熱すると前記
有機化合物の粒子が多結晶に変化し乱反射が発生するた
め、濁って目視可能となる一方、別の特定温度(摂氏7
0〜95℃)、すなわち消去用温度で加熱すると前記結
晶が単結晶化して拡散するため、透明となるものであ
る。
When the recycled display layer is heated at one specific temperature (100 ° C. or higher), that is, the writing temperature, the particles of the organic compound change into polycrystals and diffuse reflection occurs, so that the recycled display layer becomes turbid and visible. On the other hand, another specific temperature (7 degrees Celsius
(0 to 95 ° C.), that is, when it is heated at the erasing temperature, the crystal becomes a single crystal and diffuses, so that it becomes transparent.

【0104】通常、リサイクル表示層は、その全面が消
去用温度で加熱した後の状態、すなわち、リサイクル表
示層が全体的に透明化している状態で使用されるもので
ある。このようなリサイクル表示層の特定箇所には、絵
柄データ35を書込または消去するための書込エリアが
設けられている。
Usually, the recycled display layer is used after the entire surface is heated at the erasing temperature, that is, the recycled display layer is entirely transparent. A writing area for writing or erasing the pattern data 35 is provided at a specific portion of such a recycling display layer.

【0105】カード制御部39に装置され、リサイクル
カード26に絵柄データ35を書込み或は消去するため
のサーマルヘッドは、2段階に加熱温度を制御すること
ができる高温耐久タイプのものである。
The thermal head for writing or erasing the pattern data 35 on the recycle card 26, which is installed in the card controller 39, is of a high temperature durability type capable of controlling the heating temperature in two steps.

【0106】サーマルヘッドは、書込エリアに対し、書
込用温度に加熱されて絵柄データ35を書込む一方、書
込エリアの絵柄データ35を消去する際には、消去用温
度に加熱されて消すべき絵柄データ35のみを局所的に
なぞるように制御されて装置されている。
The thermal head is heated to the writing temperature to write the pattern data 35 in the writing area, while it is heated to the erasing temperature when erasing the pattern data 35 in the writing area. It is controlled and arranged so as to locally trace only the picture data 35 to be erased.

【0107】カード制御部39は、遊技制御手段38か
らの命令等によって、遊技者の要求や遊技精算時に、前
記遊技に使用した前記減縮画像23をリサイクルカード
26の表面に目視可能に書込むものである。
The card control unit 39 visually writes the reduced image 23 used in the game on the surface of the recycle card 26 at the time of the player's request or the game settlement, in accordance with a command from the game control unit 38. .

【0108】なお、本実施例では、スロットマシンの様
な、液晶表示ユニットでできたドラムにおける絵柄に対
して、絵柄データ21を生成し、該絵柄のデータ21に
基づいて絵柄の入れ替えを行うものを示したが、これに
限定されるものではなく、絵柄を用いて遊技を進める遊
技機、例えば、コンピュータゲーム機のロールプレーイ
ングゲームやシューティングゲームに登場する主人公等
のキャラクタの顔の表情等を入れ替える装置にも広く応
用することができる。
In the present embodiment, pattern data 21 is generated for a pattern on a drum made of a liquid crystal display unit such as a slot machine, and the pattern is replaced based on the pattern data 21. However, the present invention is not limited to this, and the facial expressions of the characters such as the protagonist appearing in the role-playing game of the computer game machine or the shooting game that advances the game using the pattern, etc. It can be widely applied to a device for exchanging.

【0109】次に作用を説明する。Next, the operation will be described.

【0110】絵柄のデータ21は、スロットマシンおよ
びパチスロ等の表示画面に表示する絵柄、またはコンピ
ュータゲーム機のゲームにおけるキャラクタ登場人物の
顔の表情である。
The pattern data 21 is a pattern displayed on a display screen of a slot machine, a pachi-slot, or the like, or a facial expression of a character appearing in a game of a computer game machine.

【0111】画像データ22は、ビデオカメラ24から
入力され、絵柄変更手段20に出力される。また、画像
データ22は、予め画像データベース25に蓄積してお
いた画像データ22を読み出して、画像構成部34に出
力して用いてもよい。
The image data 22 is input from the video camera 24 and output to the pattern changing means 20. As the image data 22, the image data 22 previously stored in the image database 25 may be read and output to the image forming unit 34 for use.

【0112】顔位置指定用ランプ表示部33は、ビデオ
カメラ24が遊技者を撮影する方向を指示する。遊技者
は、顔位置指定用ランプ表示部33の指示に従って、遊
技機10に備えられたビデオカメラ24に向かって、正
面だけ、または正面と左右の3方向から、遊技者の顔の
表情等を撮影することができる。
The face position designation lamp display section 33 indicates the direction in which the video camera 24 shoots the player. According to the instruction of the face position designation lamp display unit 33, the player shows the facial expression of the player toward the video camera 24 provided in the gaming machine 10 only from the front or from the front and the left and right. You can shoot.

【0113】本実施例の顔位置指定用ランプ表示部33
での指示は、3つのランプを横1列に並べたものを用い
ている。該ランプの点灯した方向に顔を向けることによ
って、顔の表情を画像データ22として取り込むことが
できる。
Face position designation lamp display portion 33 of the present embodiment
The instructions in (3) use three lamps arranged in a row. By turning the face in the direction in which the lamp is turned on, the facial expression can be captured as the image data 22.

【0114】画面構成部34は、遊技制御手段38から
の遊技制御信号40および線画作成部30からの減縮画
像23を受けて絵柄データ21を生成し、合成画面表示
部35に出力する。
The screen construction unit 34 receives the game control signal 40 from the game control means 38 and the reduced image 23 from the line drawing creation unit 30, generates the pattern data 21, and outputs it to the composite screen display unit 35.

【0115】本実施例では、合成画面表示部35として
液晶表示ユニットを用いている。該液晶表示ユニット
は、遊技信号発生部36が生成する、遊技を進行させる
ための遊技信号および絵柄データ21を合成した状態で
表示する。これにより、遊技性を向上させることができ
る。
In this embodiment, a liquid crystal display unit is used as the composite screen display section 35. The liquid crystal display unit displays the game signal generated by the game signal generator 36 and the pattern data 21 for advancing the game in a combined state. Thereby, the playability can be improved.

【0116】該画像データベース25は、たとえば、遊
技ソフト部37内に設けてもよい。本実施例では、蓄積
しておいた画像データ22等を前記絵柄または前記キャ
ラクタ登場人物の顔の表情として用いることができる。
これにより、該絵柄のデータ21は、スロットマシンお
よびパチスロ等の表示画面に表示する絵柄、またはコン
ピュータゲーム機のゲームでのキャラクタ登場人物の顔
の表情として用いることができ、遊技性を向上させるこ
とができる。
The image database 25 may be provided in the game software section 37, for example. In this embodiment, the accumulated image data 22 or the like can be used as the facial expression of the design or the character character.
As a result, the data 21 of the design can be used as a design displayed on the display screen of a slot machine, a pachi-slot, or the like, or as a facial expression of a character appearing in a game of a computer game machine, thereby improving playability. You can

【0117】該画像データベース25から読み出された
画像データ22は、遊技信号生成部36に出力され、所
定のデータ処理がなされた後、遊技制御信号40として
画像構成部34に出力される。読み出した前記画像デー
タ22に対する前記所定のデータ処理として、前記減縮
画像処理を実行し、該減縮画像を遊技制御信号40とし
て画像構成部34に出力してもよい。
The image data 22 read from the image database 25 is output to the game signal generating section 36, subjected to predetermined data processing, and then output to the image forming section 34 as a game control signal 40. The reduced image processing may be executed as the predetermined data processing for the read image data 22, and the reduced image may be output to the image forming unit 34 as a game control signal 40.

【0118】本実施例の絵柄変更手段20では、画像デ
ータ22に対して画像データ22の量を減らすための減
縮画像処理として、線画処理を行っている。該線画処理
は、線切れ補正処理および輪郭検出処理を組み合わせる
ことにより実現できる。該線画処理は、線切れ補正部3
1および輪郭検出部32とにより実行される。減縮画像
23として線画を用いている。
In the picture pattern changing means 20 of this embodiment, the line drawing process is performed on the image data 22 as the reduced image process for reducing the amount of the image data 22. The line drawing process can be realized by combining the line break correction process and the contour detection process. The line drawing processing is performed by the line break correction unit 3
1 and the contour detection unit 32. A line drawing is used as the reduced image 23.

【0119】線切れ補正処理としては、画像データ22
の光学濃度に対する濃度変換処理を用いている。濃度変
換処理は、主にコントラストを強調するために行なわ
れ、例えば、入力した画像情報について、横軸に濃度、
縦軸にその濃度をもつ画素数を取った濃度ヒストグラム
が平坦化されるように、濃度を変換する方法などがあ
る。これにより、コントラストが強調される。また、輪
郭検出処理としては、微分強調処理やエッジ検出処理を
用いている。これらの処理によって、画像データ22か
ら2値化画像を生成して、該2値化画像を減縮画像23
として用いている。例えば、画像のエッジ情報を抽出す
ることにより符号化する2次元構造抽出符号化方式を利
用することができる。エッジ情報により画像情報から輪
郭を抽出し、輪郭とそれ以外の滑らかな成分に分けて符
号化を行なうことができる。輪郭に基づく符号化として
は、CarlssonによるSketch Based Codingの符号化ア
ルゴリズムを用いることができる。本実施例において、
減縮処理とは、データ容量を少なくしつつ、対象が十分
知覚しうる画像に変換することをいう。
As the line break correction processing, the image data 22
The density conversion processing for the optical density of is used. The density conversion process is mainly performed to emphasize the contrast. For example, for the input image information, the horizontal axis represents the density,
There is a method of converting the density so that the density histogram with the number of pixels having the density on the vertical axis is flattened. This enhances the contrast. Further, differential emphasis processing and edge detection processing are used as the contour detection processing. By these processes, a binarized image is generated from the image data 22, and the binarized image is reduced by the reduced image 23.
Used as. For example, a two-dimensional structure extraction encoding method that encodes by extracting edge information of an image can be used. The contour can be extracted from the image information by the edge information, and the contour and the other smooth components can be divided and encoded. As the coding based on the contour, the coding algorithm of Sketch Based Coding by Carlsson can be used. In this example,
The reduction processing refers to conversion into an image that can be sufficiently perceived by the object while reducing the data volume.

【0120】絵柄変更手段20において、画像データ2
2に輪郭線強調による線画処理を実行すると、所定の画
像濃度の閾値によって画像データ22は、例えば、2値
化1ビット符号化することになる。ビデオ信号のような
アナログ画像データや、例えば16ビットの符号化処理
をされたディジタル画像データのデータ量を減縮でき
る。
In the picture pattern changing means 20, the image data 2
When the line drawing processing by the contour line enhancement is executed for 2, the image data 22 is, for example, binarized 1-bit encoded by the threshold value of the predetermined image density. It is possible to reduce the data amount of analog image data such as a video signal or digital image data that has been subjected to, for example, 16-bit encoding processing.

【0121】これにより、画像データ22に対して画像
データ22のデータ量を減らすための減縮画像処理とし
て、線画処理を行っているため、数10kB程度の小容
量画像メモリや数10kB程度の小容量ビデオメモリで
済み、メモリを小規模化することができる。
As a result, since line drawing processing is performed on the image data 22 as a reduced image processing for reducing the data amount of the image data 22, a small capacity image memory of about several 10 kB or a small capacity of about several 10 kB. A video memory is sufficient, and the memory can be downsized.

【0122】また、1枚分の画像データは数10kB程
度のデータ量であり、1枚分の絵柄用データを画像メモ
リからビデオメモリにデータ転送する場合に数ms程度
の転送時間で十分であり、液晶表示ユニットを用いたス
ロットマシンやコンピュータゲーム機の様な動画を用い
て遊技を進める場合でも、該転送時間が動画の表示速度
を制限されず、データ転送時間の短縮化が実現できる。
The image data for one sheet has a data amount of about several tens of kilobytes, and a transfer time of about several ms is sufficient when the data for one picture is transferred from the image memory to the video memory. Even when a game is played using a moving image such as a slot machine or a computer game machine using a liquid crystal display unit, the transfer time is not limited to the display speed of the moving image, and the data transfer time can be shortened.

【0123】さらに、動画の表示速度に転送時間を同期
させるために、高速画像処理および高速データ伝送技術
を必要とせず、装置コストを下げることができる。
Furthermore, since the transfer time is synchronized with the display speed of the moving image, high-speed image processing and high-speed data transmission technology are not required, and the device cost can be reduced.

【0124】リサイクルカード26は、必要事項を目視
可能に繰返して記録および消去することができ、再利用
される。また、カード制御部39に設けられた(図示省
略)カード投入口に挿入して用いる。
The recycle card 26 allows repeated recording and erasing of necessary items in a visible manner, and is reused. Further, it is used by inserting it into a card slot (not shown) provided in the card controller 39.

【0125】カード制御部39は、遊技制御手段38か
らの命令等によって、遊技者の要求や遊技精算時に、前
記遊技に使用した前記減縮画像23をリサイクルカード
26の表面に設けられたリサイクル表示層に目視可能に
書込む。これによって、遊技者は遊技に使用した遊技者
の顔の表情、前記キャラクタ登場人物の顔の表情等を前
記リサイクルカード26の表面に記録することができ、
遊技性を向上させることができる。また、リサイクルカ
ード26は、カード制御部39に設けられた(図示省
略)カード投入口に挿入して用いる。リサイクルカード
26のリサイクル表示層に絵柄データ35を書込むに
は、先ず、カード制御部39に装置されたサーマルヘッ
ドを書込用温度(摂氏100℃以上)に調節し、かかる
サーマルヘッドによって、書込みエリアにおいて数字や
形に加熱する。すると、加熱した筆跡箇所のみ書込みエ
リアが白濁化し絵柄データ35が書込まれる。
The card control unit 39 is a recycle display layer provided on the surface of the recycle card 26 with the reduced image 23 used in the game at the request of the player or at the time of game settlement by a command from the game control means 38. Write it in a visible manner. As a result, the player can record the facial expression of the player used for the game, the facial expression of the character appearing on the surface of the recycling card 26,
The playability can be improved. The recycle card 26 is used by inserting it into a card slot (not shown) provided in the card controller 39. In order to write the pattern data 35 on the recycling display layer of the recycling card 26, first, the thermal head installed in the card controller 39 is adjusted to the writing temperature (100 ° C. or higher), and the writing is performed by the thermal head. Heat to numbers and shapes in the area. Then, the writing area becomes cloudy only in the heated handwriting portion, and the pattern data 35 is written.

【0126】一方、絵柄データ35を消去する場合は、
サーマルヘッドを消去用温度(摂氏70〜95℃)に調
節し、かかるサーマルヘッドによって、正規利用者であ
る遊技店側にとっては明らかな絵柄データ35のみを局
所的になぞるように加熱する。消去用温度で加熱された
絵柄データ35は透明化して目視できなくなり、再利用
が可能となる。
On the other hand, when erasing the pattern data 35,
The thermal head is adjusted to an erasing temperature (70 to 95 ° C.), and the thermal head heats so as to locally trace only the pattern data 35 which is clear to the game user side who is a regular user. The pattern data 35 heated at the erasing temperature becomes transparent and invisible, and can be reused.

【0127】本実施例にかかる遊技機によれば、画像デ
ータ22に対して画像データ22量を減らすための減縮
画像処理として、線画処理を行っているため、データ容
量をより少なくすることができ、数10kB程度の小容
量画像メモリや数10kB程度の小容量ビデオメモリで
処理でき、同じ記憶容量の遊技機でもより多くの絵柄デ
ータを保存および表示できる。
According to the gaming machine of the present embodiment, since the line drawing processing is performed as the reduced image processing for reducing the amount of the image data 22 with respect to the image data 22, the data capacity can be further reduced. , Can be processed by a small-capacity image memory of about several tens of kB and a small-capacity video memory of about several tens of kB, and even a gaming machine having the same storage capacity can store and display more pattern data.

【0128】また、1枚分の画像データを数10kB程
度のデータ量に低減でき、1枚分の絵柄用データを画像
メモリからビデオメモリにデータ転送する場合に数ms
程度の転送時間で十分となり、液晶表示ユニットを用い
たスロットマシンやコンピュータゲーム機の様な動画を
用いて遊技を進める場合でも、転送時間が動画の表示速
度を制限することなく、遊技の動作速度を損なわれず、
遊技性を向上させることができる。
Further, the image data for one image can be reduced to a data amount of about several tens of kB, and when the data for one image is transferred from the image memory to the video memory, it takes several ms.
Even if the transfer time is sufficient, and the game is played using a moving image such as a slot machine or a computer game machine using a liquid crystal display unit, the transfer time does not limit the display speed of the moving image and the operation speed of the game Is not impaired,
The playability can be improved.

【0129】同様に、動画の表示速度に転送時間を同期
させるために、高速画像処理および高速データ伝送技術
を必要とせず、装置コストを下げることができる。
Similarly, since the transfer time is synchronized with the moving image display speed, high-speed image processing and high-speed data transmission technology are not required, and the device cost can be reduced.

【0130】つぎに、入力した画像をセキュリティシス
テムに利用する場合の入力画像管理システムの実施例に
ついて説明する。
Next, an embodiment of the input image management system when the input image is used in the security system will be described.

【0131】本実施例においては、遊技機毎に入力した
遊技者の画像情報を遊技場内を管理する管理装置に送出
し、管理装置において、遊技機毎に遊技を行なっている
遊技者の画像情報を管理する。また、遊技機毎に異常検
出装置をさらに設けておき、異常を検出したときには管
理装置に異常を通知するようにしてもよい。例えば、遊
技者が遊技中に、磁石などにより金属球を入賞口に誘導
するような不正行為を行なった場合には、異常検出装置
として磁石検出装置を備えておけば、不正行為を検出す
ることができる。
In this embodiment, the image information of the player inputted for each gaming machine is sent to the management device for managing the inside of the game arcade, and in the management device, the image information of the player playing the game for each gaming machine is sent. Manage. Further, an abnormality detection device may be further provided for each gaming machine, and when the abnormality is detected, the management device may be notified of the abnormality. For example, if a player conducts a fraudulent activity such as guiding a metal ball to a winning opening with a magnet during a game, a fraudulent activity can be detected if a magnet detection device is provided as an abnormality detection device. You can

【0132】以下、図17〜図23を参照して本実施例
を説明する。
This embodiment will be described below with reference to FIGS.

【0133】図17に、本実施例における入力画像管理
システムの全体構成図を示す。図17において、複数台
の遊技機10A〜10Lまでの遊技機を備える遊技場に
おいて、各々の遊技機10A〜10Lを管理装置200
にバス状に接続している。遊技機10A〜10Lの各々
は、前述した図1もしくは図2に示すような、カメラ部
121などの画像入力装置を備える遊技機であり、遊技
者の容貌を画像情報として入力することができる。ま
た、遊技機10A〜10Lの各々は、図4に示すよう
に、画像を処理を施した画像情報を送信する画像送信部
425をさらに備え、入力した画像の処理を行なう画像
処理ユニット420に接続され、また、図17に示すよ
うに、バスライン220を介して管理装置200に接続
される。管理装置200は、バスライン220を介して
複数台の遊技機10A〜10Lの各々に接続され、各々
の遊技機から送信された画像情報を受信する。
FIG. 17 shows an overall configuration diagram of the input image management system in this embodiment. In FIG. 17, in a game arcade equipped with a plurality of gaming machines 10A to 10L, each of the gaming machines 10A to 10L is managed by a management device 200.
Connected to the bus. Each of the gaming machines 10A to 10L is a gaming machine including an image input device such as the camera unit 121 as shown in FIG. 1 or 2 described above, and can input the appearance of the player as image information. As shown in FIG. 4, each of the gaming machines 10A to 10L further includes an image transmission unit 425 that transmits image information obtained by processing an image, and is connected to an image processing unit 420 that processes an input image. Further, as shown in FIG. 17, it is connected to the management apparatus 200 via the bus line 220. The management device 200 is connected to each of the plurality of gaming machines 10A to 10L via the bus line 220, and receives the image information transmitted from each gaming machine.

【0134】管理装置200は、図22に概略ブロック
図を示すように、バスライン220を介して複数台の遊
技機10A〜10Lの各々に接続され、送信された画像
情報を受信する受信部2201と、受信部2201で受
信された画像情報を画像処理する画像処理ユニット22
02と、画像処理ユニット2202において処理された
画像情報を表示制御する表示制御ユニット2203と、
各々の遊技機から送信された画像情報の管理を行なう管
理ユニット2204と、表示制御ユニット2203によ
り制御され、画像情報を表示出力する表示部2206
と、画像情報を印刷出力する印刷部2207と、画像情
報を記憶するメモリ2205と、キーボード等の入力部
2208とを備える。管理装置200は、各々の遊技機
から送信された画像情報ごとに識別情報(画像No.)
を付加して各々の遊技機ごとに画像情報を管理する。
As shown in the schematic block diagram of FIG. 22, the management device 200 is connected to each of a plurality of gaming machines 10A to 10L via a bus line 220, and a receiving unit 2201 for receiving the transmitted image information. And an image processing unit 22 for image-processing the image information received by the receiving unit 2201.
02, and a display control unit 2203 for displaying and controlling the image information processed by the image processing unit 2202,
A management unit 2204 that manages the image information transmitted from each gaming machine, and a display unit 2206 that is controlled by the display control unit 2203 to display and output the image information.
A print unit 2207 for printing out image information, a memory 2205 for storing image information, and an input unit 2208 such as a keyboard. The management device 200 identifies information (image No.) for each image information transmitted from each gaming machine.
Is added to manage image information for each gaming machine.

【0135】各々の遊技機の送信部425と管理装置の
受信部2201とは、あらかじめ定められたプロトコル
に従って画像情報受信することができる。例えば、ポー
リング方式を利用し、管理装置200の受信部2201
から各々の遊技機に対してポーリングを送出し、各々の
遊技装置では、新たな画像情報を入力したときに(例え
ば、前述したように、図1に示す画像入力指示ボタン1
22が指示された後に入力した画像情報を新たに入力し
た画像情報とすることができる)、送出されたポーリン
グに対して応答を行ない、画像情報を送信するようにで
きる。この場合、各々の遊技機には、画像情報を蓄積す
るメモリをさらに備えることができる。また、CSMA
/CD(Carrier Sense Multiple Access with Co
llisonDetection)方式等のプロトコルを利用するように
してもよい。
The transmitting unit 425 of each gaming machine and the receiving unit 2201 of the management device can receive image information according to a predetermined protocol. For example, by using the polling method, the receiving unit 2201 of the management device 200
From each of the gaming machines, the polling is sent to each gaming machine, and when new image information is input to each gaming machine (for example, as described above, the image input instruction button 1 shown in FIG.
The image information input after 22 is instructed can be the newly input image information), and the image information can be transmitted by responding to the sent polling. In this case, each gaming machine can further include a memory that stores image information. Also, CSMA
/ CD (Carrier Sense Multiple Access with Co
(llison Detection) method or the like may be used.

【0136】送信する画像情報は、各々の遊技機の画像
処理ユニット420において、減縮処理や圧縮処理を行
なうようにしてもよい。このようにして、各々の遊技機
から画像情報が送出される。
The image information to be transmitted may be subjected to reduction processing or compression processing in the image processing unit 420 of each gaming machine. In this way, image information is sent from each gaming machine.

【0137】管理装置200では、受信部2201にお
いて、送信された画像情報を受信する。受信した画像情
報は、画像処理ユニット2202に送出され、画像処理
ユニット2202において、画像情報に圧縮処理が施さ
れている場合には、伸長処理を行なう。さらに、画像処
理ユニット2202は、必要であれば、画像情報の減縮
処理を施すようにしてもよい。画像処理ユニット220
2で処理された画像情報は、管理ユニット2204によ
り画像情報の識別情報が付加され、メモリ2205の画
像情報の識別情報に対応するアドレス領域に蓄積され
る。また、圧縮処理が施されている場合には、画像処理
ユニット2202で画像処理を施さずに管理ユニット2
204を介してメモリ2205に圧縮処理が施されたま
まの画像情報を蓄積するようにしてもよい。
In the management apparatus 200, the receiving section 2201 receives the transmitted image information. The received image information is sent to the image processing unit 2202, and if the image information is compressed in the image processing unit 2202, it is expanded. Further, the image processing unit 2202 may perform reduction processing of image information, if necessary. Image processing unit 220
The image information processed in 2 is added with the identification information of the image information by the management unit 2204 and accumulated in the address area of the memory 2205 corresponding to the identification information of the image information. If compression processing has been performed, the management unit 2202 does not perform image processing in the image processing unit 2202.
The image information that has been subjected to the compression processing may be stored in the memory 2205 via 204.

【0138】管理装置200の管理ユニット2204で
は、図23に示すような管理テーブル2210を備え、
管理テーブル2210を表示部に表示するようにしても
よい。管理テーブルは、図2に示す管理装置200のメ
モリ2205に蓄積しておくことができる。図23にお
いて、管理テーブル2210は、遊技機ごとに設けら
れ、各遊技機において遊技を行なっている遊技者の画像
情報の識別情報(画像No.)が記憶される。遊技者の
画像情報の識別情報は、例えば、送信された順番にシリ
アル番号を識別情報とすることができ、1日ごとにクリ
アするようにできる。また、各々の遊技機から送出する
情報としては、画像情報のほかに、各遊技機における遊
技者ごとの遊技に使用した(遊技機に入力された)遊技
媒体数(以下、入玉数という)と、遊技機から賞として
遊技媒体を払いだした遊技媒体数(以下、出玉数とい
う)と、各遊技者ごとの遊技開始時間と、終了時間とを
送出するようにしてもよい。入玉数と出玉数とは、図4
に示す、遊技媒体の払出を検出する媒体流出検出セン
サ、遊技媒体の入力を検出する媒体検出センサ等により
検出された検出信号をカウントすることにより、各々の
カウント値を送出するようにできる。また、遊技開始時
間と、終了時間とは、前述したように、図1に示す画像
入力指示ボタン122が指示されたときの時刻を開始時
刻とし、図4に示す精算スイッチ107が押下されたと
きの時刻を終了時刻としてもよい。または、図8に示し
たように、放射部2122と受光部2123とを備える
場合には、放射部2122と受光部2123とにより、
遊技者の存在を検出することにより、遊技の開始時刻と
終了時刻とを求めることができる。
The management unit 2204 of the management apparatus 200 comprises a management table 2210 as shown in FIG.
The management table 2210 may be displayed on the display unit. The management table can be stored in the memory 2205 of the management device 200 shown in FIG. In FIG. 23, a management table 2210 is provided for each gaming machine, and stores identification information (image No.) of image information of a player who is playing a game in each gaming machine. The identification information of the image information of the player can be, for example, a serial number as the identification information in the order of transmission, and can be cleared every day. In addition to the image information, the information sent from each gaming machine is the number of game media (input to the gaming machine) used for the game for each player in each gaming machine (hereinafter, referred to as the number of entered balls). Then, the number of game media from which the game media are paid out as a prize from the gaming machine (hereinafter referred to as the number of payouts), the game start time and the end time for each player may be sent. Figure 4 shows the number of balls entered and the number of balls released.
By counting the detection signals detected by the medium outflow detection sensor for detecting the payout of the game medium, the medium detection sensor for detecting the input of the game medium, and the like, the respective count values can be transmitted. As described above, the game start time and end time are defined as the start time when the image input instruction button 122 shown in FIG. 1 is instructed, and when the settlement switch 107 shown in FIG. 4 is pressed. The time of may be used as the end time. Alternatively, as shown in FIG. 8, when the radiation unit 2122 and the light receiving unit 2123 are provided, the radiation unit 2122 and the light receiving unit 2123 allow
By detecting the presence of the player, the start time and end time of the game can be obtained.

【0139】さらに、各々の遊技機において、不正行為
を検出する不正行為検出器を設けるようにしてもよい。
不正行為検出器としては、国際公開番号WO92/09
344号パンフレットに記載されているように、遊技機
に金属検知マトリクスセンサを設けておき、投入された
金属体の遊技媒体の異常な軌跡を検出することにより不
正行為を検出することができる。不正行為としては、例
えば、外部から磁石などで金属体の運動方向を故意に曲
げることにより、入賞するように誘導するような行為が
ある。このような不正行為検出器を設けておき、不正行
為を検出した場合には、その旨を管理装置に送出する。
管理装置では、不正行為を検出した旨の通知があったと
きには、その遊技機の識別情報と、その遊技機で遊技を
行なっている遊技者の容貌の画像情報とを、不正行為が
あったことを示す情報とともに表示出力もしくは印刷出
力することができる。
Further, each gaming machine may be provided with an injustice detector for detecting an injustice.
As a fraud detector, international publication number WO92 / 09
As described in the No. 344 pamphlet, the game machine is provided with a metal detection matrix sensor, and an illegal act can be detected by detecting an abnormal trajectory of the game medium of the inserted metal body. The fraudulent act includes, for example, an act of intentionally bending the movement direction of the metal body from the outside with a magnet or the like to induce the player to win. When such a fraudulent activity detector is provided and the fraudulent activity is detected, the fact is sent to the management device.
In the management device, when the notification indicating that the fraudulent activity has been detected is made, it is determined that the fraudulent activity has been performed on the identification information of the gaming machine and the image information of the appearance of the player who is playing the game on the gaming machine. It is possible to display or print out together with the information indicating.

【0140】また、図27に示すような管理テーブル2
710を、例えば、月ごとなどの一定期間蓄積してお
き、その蓄積した情報を統計処理するようにしてもよ
い。この場合、管理テーブル2710には、さらに、入
力された日付や遊技装置が複数ある場合にはその機種名
等を格納するようにしてもよい。統計処理としては、例
えば、図28(a)に示すように、遊技装置ごとに不正
行為の発生した頻度を計数して表示したり、各遊技装置
ごとに、遊技装置の機種を登録しておく場合には、図2
8(b)に示すように、その機種ごとに不正行為の発生
した頻度を計数して表示することができる。また、図2
8(c)に示すように、日付ごとに不正行為の発生した
頻度を計数して表示することができる。これにより、異
常発生頻度を分析することができる。
Further, the management table 2 as shown in FIG.
710 may be accumulated for a certain period of time such as monthly, and the accumulated information may be statistically processed. In this case, the management table 2710 may further store the input date and, if there are a plurality of gaming devices, the model name thereof. As the statistical processing, for example, as shown in FIG. 28A, the frequency of fraudulent activity is counted and displayed for each gaming device, or the model of the gaming device is registered for each gaming device. In case,
As shown in FIG. 8 (b), it is possible to count and display the frequency of fraudulent acts for each model. Also, FIG.
As shown in FIG. 8 (c), the frequency of fraudulent acts can be counted and displayed for each date. Thereby, the frequency of occurrence of abnormality can be analyzed.

【0141】さらに、図28(a)に示すような、遊技
装置ごとに不正行為の発生した頻度を示すのに、図29
に示すように、遊技場内の遊技装置の配置を示し、各遊
技装置ごとに、頻度により色分けをするようにしてもよ
い。例えば、遊技機10A〜10Lまでの遊技機を備え
る遊技場において、頻度ごとに表示の色などを変えるこ
とにより、遊技機の配置位置による不正行為の発生頻度
を把握することができる。
Further, as shown in FIG. 28A, FIG.
As shown in, the arrangement of the game devices in the game arcade may be shown, and each game device may be color-coded according to frequency. For example, in a game arcade equipped with gaming machines 10A to 10L, by changing the display color or the like for each frequency, it is possible to grasp the frequency of fraudulent activity due to the arrangement position of the gaming machine.

【0142】また、図27に示す管理テーブル2710
に登録された画像No.に対応させて、画像情報も蓄積
させておくことができる。蓄積しておいた画像情報は、
例えば、管理テーブル2710の異常フラグがセットさ
れている画像情報のみを読み出して一覧にして表示させ
ることにより、不正行為を行った遊技者の画像情報を照
会できるようにしておくことができる。
The management table 2710 shown in FIG.
Image No. registered in. The image information can be stored in association with the above. The stored image information is
For example, by reading out only the image information in which the abnormality flag is set in the management table 2710 and displaying it as a list, it is possible to make an inquiry about the image information of the player who has committed the misconduct.

【0143】つぎに、管理装置200における表示部2
206の表示画面例を参照しながら管理装置200にお
ける遊技機の管理方法について説明する。管理装置20
0における表示部2206の表示画面例を図18〜図2
1に示す。
Next, the display unit 2 in the management device 200
A management method of the gaming machine in the management device 200 will be described with reference to a display screen example 206. Management device 20
18 to 2 show display screen examples of the display unit 2206 in 0.
Shown in 1.

【0144】図18および図19に示すように、表示部
2206には、遊技場内における現時点での遊技機の使
用状況と、その遊技機を使用している遊技者の画像情報
とが表示される。例えば、図18に示すように、時刻1
6:00においては遊技機10Iは未使用の状態であ
り、新たな画像情報が遊技機から送信されて管理装置2
00の受信部2201において受信すると、図19に示
すように、遊技機10Iの遊技者の画像情報が画像処理
ユニット2202、管理ユニット2204および表示制
御ユニット2203を介して表示される。これにより、
各時間における遊技機の遊技者を特定することができ
る。
As shown in FIGS. 18 and 19, the display unit 2206 displays the current usage status of the gaming machine in the gaming hall and the image information of the player using the gaming machine. . For example, as shown in FIG.
At 6:00, the gaming machine 10I is in an unused state, new image information is transmitted from the gaming machine, and the management device 2
When it is received by the receiving unit 2201 of 00, as shown in FIG. 19, the image information of the player of the gaming machine 10I is displayed via the image processing unit 2202, the management unit 2204, and the display control unit 2203. This allows
The player of the gaming machine at each time can be specified.

【0145】また、表示部2206のディスプレイの前
面には、入力部2208としてタッチパネルを備えるよ
うにしてもよい。この場合、例えば、図18および図1
9に示すように、次画面切り替え指示230などを設け
ておき、画面上の次画面切り替え指示230がタッチさ
れた場合には、あらかじめ定めた次画面に切り替えるこ
とができる。本実施例においては、例えば、遊技機10
Aなどの遊技機の識別情報をタッチした後に次画面切り
替え指示230がタッチされた場合には、図20に示す
ような、遊技機10Aの使用状況を示す画面表示に切り
替えることができる。図20においては、遊技機10A
のその1日における使用状況として、遊技者の画像情
報、遊技時間、また、入玉数、出玉数、異常フラグ等を
表示することができる。これにより、各遊技機の使用状
況とともに遊技を行なった遊技者を特定することができ
る。
A touch panel may be provided as the input unit 2208 on the front surface of the display of the display unit 2206. In this case, for example, FIG. 18 and FIG.
As shown in FIG. 9, a next screen switching instruction 230 or the like is provided, and when the next screen switching instruction 230 on the screen is touched, it is possible to switch to a predetermined next screen. In the present embodiment, for example, the gaming machine 10
When the next screen switching instruction 230 is touched after touching the identification information of the gaming machine such as A, it is possible to switch to the screen display showing the usage status of the gaming machine 10A as shown in FIG. In FIG. 20, the gaming machine 10A
As the usage status of that one day, it is possible to display the image information of the player, the playing time, the number of entered balls, the number of delivered balls, an abnormal flag, and the like. As a result, it is possible to specify the player who has played the game together with the usage status of each gaming machine.

【0146】さらに、管理ユニット2204では、不正
行為を検出した旨の通知があったときには、図19に示
すように、不正行為が行なわれた遊技機の識別情報を、
不正行為があったことを示すように、表示色を変更した
り、「異常発生」の表示を行なうようにできる。また、
図22に示すように、音出力部2209をさらに備える
場合には、あらかじめ定めた警告音を出力するようにし
てもよい。
Furthermore, in the management unit 2204, when a notification indicating that a fraudulent activity has been detected is made, as shown in FIG. 19, the identification information of the gaming machine in which the fraudulent activity has been performed,
It is possible to change the display color or display "abnormality occurrence" so as to indicate that there has been an illegal act. Also,
As shown in FIG. 22, when a sound output unit 2209 is further provided, a predetermined warning sound may be output.

【0147】さらに、不正行為が発生した場合には、図
21に示すように、遊技機の識別情報とともに、遊技者
の容貌を示す画像情報を画面上に大写しにしてもよい。
この場合、管理ユニット2204は、画像処理ユニット
2202に不正行為が行なわれた遊技機における現時点
での遊技者の画像情報の拡大処理を行なわせ、表示制御
ユニット2203を介して表示部2206に表示させ
る。また、印刷部2207からこの表示情報をハードコ
ピーして出力するようにしてもよい。
Further, when an illegal act occurs, as shown in FIG. 21, image information showing the appearance of the player may be displayed on the screen together with the identification information of the gaming machine.
In this case, the management unit 2204 causes the image processing unit 2202 to perform the enlargement process of the image information of the player at the present time in the game machine in which the illegal act has been performed, and causes the display unit 2206 to display the image information through the display control unit 2203. . Alternatively, the display unit 2207 may output a hard copy of this display information.

【0148】このように、不正行為が発生した場合、不
正行為が行なわれた遊技機における現時点での遊技者の
画像情報を表示出力するので、遊技場の管理者は、この
画像情報をもとに、不正行為を行なった遊技者を特定す
ることができる。このように、入力した画像を集中的に
管理することで、防犯に役立てることができる。
In this way, when a fraudulent act occurs, the image information of the player at the current time in the gaming machine in which the fraudulent act has been performed is displayed and output. Therefore, the manager of the amusement hall can use this image information as a basis. In addition, it is possible to identify the player who committed the cheating. By centrally managing the input images in this way, it is possible to make use of crime prevention.

【0149】また、不正行為が発生した場合には、警察
などの予め定められらた外部の連絡先に不正行為を検出
した旨の通報を行うようにしても良い。この場合、例え
ば、図21に示すようなアイコン2110および212
0を設けておき、アイコンから指示すると警察署や他の
支店に通報するようにしておける。また、通報時に、不
正行為を検出した遊技装置の画像送信部から送出された
画像情報をさらに送出するようにしてもよい。
Further, when a fraudulent act occurs, a notification to the effect that the fraudulent act has been detected may be sent to a predetermined external contact such as the police. In this case, for example, icons 2110 and 212 as shown in FIG.
It is possible to set 0 and notify the police station or other branches when instructed from the icon. Further, at the time of reporting, the image information sent from the image sending unit of the gaming device that has detected the misconduct may be sent further.

【0150】この場合の実施例を、図24、図25およ
び図26を参照して説明する。図24に、入力画像管理
システムの概念を示す説明図を示し、図25に連絡先を
記憶する連絡先記憶部2500を示し、図26に連絡用
のフォーマット記憶部2600を示す。
An embodiment in this case will be described with reference to FIGS. 24, 25 and 26. FIG. 24 shows an explanatory view showing the concept of the input image management system, FIG. 25 shows a contact storage unit 2500 that stores contacts, and FIG. 26 shows a contact format storage unit 2600.

【0151】図24においては、図17および図22に
示したような入力画像管理システムの構成を概念的に示
している。図24において、複数台の遊技機10を備え
る遊技場において、各々の遊技機を管理装置200にバ
ス状に接続している。また、複数の遊技機により島を構
成し、複数の島をまとめて制御するためのコントローラ
2430を備えるようにしてもよい。コントローラ24
30は、各遊技装置からの画像情報および異常検出信号
を多重化してバスライン220を介して管理装置200
に送出することができる。管理装置200は、バスライ
ン220を介して複数台の遊技機に接続され、各々の遊
技機から送信された画像情報および異常検出信号を受信
する。
FIG. 24 conceptually shows the structure of the input image management system as shown in FIGS. 17 and 22. In FIG. 24, in a game arcade provided with a plurality of gaming machines 10, each gaming machine is connected to the management device 200 in a bus shape. Further, an island may be configured with a plurality of game machines, and a controller 2430 for collectively controlling the plurality of islands may be provided. Controller 24
30 is a management device 200 via the bus line 220 by multiplexing the image information and the abnormality detection signal from each gaming device.
Can be sent to. The management device 200 is connected to a plurality of gaming machines via the bus line 220, and receives the image information and the abnormality detection signal transmitted from each gaming machine.

【0152】管理装置200には、図22に示す構成に
加えて、さらに、図24に示すように、外部と通信を行
う通信部2440やCD−ROMなどの記憶媒体の記憶
情報を読みだすための読み取り装置2420を備えるこ
とができる。通信部2440としては、例えば、画像情
報およびデータを送出するモデム、メッセージを出力す
るメッセージ出力部および電話器、画像情報およびデー
タを送出するFAXなどの通信装置を備えることができ
る。また、表示部には、図24に示すように、図18に
示したような各遊技装置から送出された画像情報240
0と、図21に示したような異常が発生した場合の遊技
装置から送出された遊技者の画像情報2410とを合わ
せて表示するようにしてもよい。
In addition to the configuration shown in FIG. 22, the management device 200 further reads out information stored in a storage medium such as a communication section 2440 or a CD-ROM for communicating with the outside as shown in FIG. Reading device 2420 can be provided. As the communication unit 2440, for example, a communication device such as a modem for transmitting image information and data, a message output unit for outputting a message and a telephone, and a FAX for transmitting image information and data can be provided. Further, as shown in FIG. 24, the display section 240 displays image information 240 sent from each gaming device as shown in FIG.
0 and the image information 2410 of the player sent from the game device when the abnormality as shown in FIG. 21 occurs may be displayed together.

【0153】外部の連絡先としては、図25に示すよう
に、連絡先記憶部2500に連絡先を予め登録してお
く。連絡先記憶部2500は、図22に示すメモリ22
05に設けられ、入力部2208により登録をすること
ができる。連絡先としては、警察署や他の遊技場の支店
などの電話番号やFAX番号などを登録しておける。他
の遊技場では、これらの通報を受けると、不正行為を警
戒するとともに、遊技者の画像情報を受信した場合に
は、その遊技者が他の遊技場に来店したときに警戒する
ようにできる。
As an external contact, as shown in FIG. 25, the contact is registered in advance in the contact storage unit 2500. The contact storage unit 2500 is the memory 22 shown in FIG.
05, and can be registered by the input unit 2208. As the contact information, it is possible to register a telephone number or a fax number of a police station or a branch of another amusement park. When receiving these notifications at other amusement halls, it is possible to be cautious of fraudulent acts, and if the image information of a player is received, it is possible to be warned when that player visits another amusement hall. .

【0154】また、連絡先記憶部2500に記憶された
連絡先毎に、図21に示すようなアイコンを設けておく
ことができる。この場合、アイコンは、表示部2206
に不正行為を検出した旨の表示出力が行われたときに、
通信部2440を介して不正行為を検出した旨の通報を
行うか否かの指示を受付ける受付部の機能を備える。ア
イコンにより、不正行為を検出した旨の通報を行わない
旨の指示を受付けたときに、通報を行わないように抑止
することができる。または、アイコンにより、不正行為
を検出した旨の通報を行う旨の指示を受付けたときに、
通報を行うようにしてもよい。
Further, an icon as shown in FIG. 21 can be provided for each contact stored in the contact storage unit 2500. In this case, the icon is displayed on the display unit 2206.
When a display output indicating that cheating has been detected is
The communication unit 2440 has a function of a reception unit that receives an instruction as to whether or not to notify that an illegal act has been detected, via the communication unit 2440. By the icon, it is possible to prevent the notification from being issued when the instruction to notify that the misconduct has been detected is not issued. Or, when an instruction to notify the fact that a misconduct has been detected is received by the icon,
You may make it report.

【0155】通信部2440から送出する情報は、図2
6に示すように、送出するフォーマットをフォーマット
記憶部2600にあらかじめ登録しておくことができ
る。例えば、通信部2440がメッセージ出力部および
電話器である場合には、送出する情報を、図26に示す
フォーマットNo.1および2に示すように、メッセー
ジとして登録しておき、発生時刻等の必要な情報ととも
に送出することができる。また、画像情報およびデータ
を送出することができるモデムやFAXの場合には、図
26に示すフォーマットNo.10に示すように、送出
する定型の画像情報を登録しておき、発生時刻、異常が
発生したときにその遊技装置から送出された遊技者の画
像情報と必要な情報とともに送出することができる。送
出するフォーマットは、アイコンなどにより通報時に選
択できるようにしておいてもよい。
Information sent from the communication unit 2440 is shown in FIG.
As shown in FIG. 6, the format to be transmitted can be registered in the format storage unit 2600 in advance. For example, when the communication unit 2440 is a message output unit and a telephone, the information to be transmitted is the format No. shown in FIG. As shown in 1 and 2, it can be registered as a message and sent together with necessary information such as the time of occurrence. Further, in the case of a modem or FAX capable of transmitting image information and data, the format number shown in FIG. As shown in FIG. 10, fixed image information to be sent can be registered in advance, and can be sent together with the image information of the player sent from the gaming device and the necessary information when the occurrence time or an abnormality occurs. The format to be transmitted may be selected at the time of notification by an icon or the like.

【0156】このように、不正行為が発生した場合、不
正行為が行なわれた遊技機における現時点での遊技者の
画像情報を表示出力するので、遊技場の管理者は、この
画像情報をもとに、不正行為を行なった遊技者を特定す
ることができる。入力した画像を集中的に管理すること
で、防犯に役立てることができる。また、不正行為を検
出した場合に、警察などの予め定めた連絡先に即座に通
報することができる。
In this way, when an illegal act occurs, since the image information of the player at the current time in the illegally-performed gaming machine is displayed and output, the manager of the amusement hall uses the image information as a basis. In addition, it is possible to identify the player who committed the cheating. By centrally managing the input image, it can be useful for crime prevention. Further, when a fraudulent activity is detected, it is possible to immediately notify a predetermined contact such as police.

【0157】また、前述したように、不正行為を行った
遊技者の画像情報を照会する場合には、例えば、図21
に示すように、不正行為者の照会用のアイコン2130
を設けておき、このアイコンが操作されると、図27に
示す管理テーブル2710の異常フラグがセットされて
いる画像情報のみを読み出し、図30に示すように、一
覧にして表示させるようにしてもよい。また、先月分照
会切り替え指示アイコン3010を設けておくことによ
り、その前の月に順次さかのぼって照会できるようにし
てもよい。これにより、不正行為が発生した場合には、
その前に発生している不正行為者の一覧を参照し、たび
重なる不正行為者を発見することができる。警察などに
通報する場合には、その照会後に連絡するか否かを判断
し、通報するように指示してもよい。
Further, as described above, in the case of referring to the image information of the player who has committed an illegal act, for example, FIG.
As shown in FIG.
When this icon is operated, only the image information in which the abnormality flag is set in the management table 2710 shown in FIG. 27 is read out and displayed as a list as shown in FIG. Good. Further, by providing the inquiry switching instruction icon 3010 for the previous month, it is possible to make an inquiry by going back to the previous month. In this way, in the event of fraud,
By referring to the list of fraudsters that have occurred before that, it is possible to find fraudulent fraudsters. When making a report to the police or the like, it may be instructed to make a decision after deciding whether or not to contact the person.

【0158】以上説明したように、本実施例によれば、
画像情報を入力して、ゲームに関する画像情報の代わり
に入力した画像情報を表示させることができる。これに
より、遊技者が参加気分を持ち、楽しんで遊技すること
ができる。従って、本発明のゲーム機を設置しているホ
ールにとっても、遊技者の増加を見込むことができる。
As described above, according to this embodiment,
By inputting the image information, the input image information can be displayed instead of the image information about the game. This allows the player to have a feeling of participation and enjoy the game. Therefore, it is possible to expect an increase in the number of players even for the hall where the game machine of the present invention is installed.

【0159】また、画像情報を管理することにより、セ
キュリティシステムに適用することができる。さらに、
不正行為を検出した場合には、迅速な対応を行うことが
でき、不正行為を行った遊技者の画像情報を送出する場
合には、その遊技者を特定することが可能になる。
Further, by managing the image information, it can be applied to the security system. further,
When a fraudulent activity is detected, a quick response can be taken, and when the image information of the player who has committed a fraudulent activity is sent, the player can be identified.

【0160】以上説明したように、本発明によれば、遊
技場管理システムにおいて、不正行為を検出したときに
外部に通報を行うことができる。不正行為を検出した場
合には、迅速な対応を行うことができ、さらに、不正行
為を行った遊技者の画像情報を送出する場合には、その
遊技者を特定することが可能になる。また、不正行為を
行った遊技者の画像情報を蓄積しておくことにより、蓄
積した画像情報を読出して不正行為者の照会をすること
ができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to notify the outside when a fraudulent act is detected in the game hall management system. When a fraudulent activity is detected, it is possible to take a prompt action, and when the image information of the player who has committed the fraudulent activity is transmitted, the player can be identified. In addition, by accumulating the image information of the player who has committed the cheating, it is possible to read the accumulated image information and refer to the cheating person.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1は、本実施例におけるスロットマシンの外
観図である。
FIG. 1 is an external view of a slot machine according to this embodiment.

【図2】図2は、本実施例におけるパチンコゲーム機の
正面図である。
FIG. 2 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment.

【図3】図3は、本実施例における画像処理ユニットの
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of an image processing unit in this embodiment.

【図4】図4は、本実施例におけるスロットマシンの構
成図である。
FIG. 4 is a configuration diagram of a slot machine according to the present embodiment.

【図5】図5は、本実施例における表示制御ユニットの
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram of a display control unit in the present embodiment.

【図6】図6は、本実施例におけるテンプレートの構成
説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a template configuration according to the present embodiment.

【図7】図7は、本実施例におけるアドレス発生動作の
説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of an address generating operation in this embodiment.

【図8】図8は、本実施例におけるスロットマシンの他
の正面図である。
FIG. 8 is another front view of the slot machine according to the present embodiment.

【図9】図9は、本実施例における絵柄配列の例を示す
説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a pattern arrangement in this embodiment.

【図10】図10は、本実施例における記憶装置の記憶
内容を示すための説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing stored contents of a storage device according to the present embodiment.

【図11】図11は、本実施例におけるスロットマシン
の他の正面図である。
FIG. 11 is another front view of the slot machine according to the present embodiment.

【図12】図12は、本実施例におけるスロットマシン
の表示部の表示説明図である。
FIG. 12 is a display explanatory diagram of a display unit of the slot machine in the present embodiment.

【図13】図13は、本実施例における絵柄指定部の表
示例を示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display example of a picture designating portion in the present embodiment.

【図14】図14は、本実施例における表示制御ユニッ
トの構成図である。
FIG. 14 is a configuration diagram of a display control unit in the present embodiment.

【図15】図15は、本実施例における画像入力システ
ムの構成図である。
FIG. 15 is a configuration diagram of an image input system in the present embodiment.

【図16】図16は、他の実施例における画像入力遊技
システムの構成図である。
FIG. 16 is a configuration diagram of an image input game system according to another embodiment.

【図17】図17は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の遊技場の構成図である。
FIG. 17 is a configuration diagram of a game arcade when applied to a security system in another embodiment.

【図18】図18は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to a security system in another embodiment.

【図19】図19は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to a security system in another embodiment.

【図20】図20は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to a security system in another embodiment.

【図21】図21は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to a security system in another embodiment.

【図22】図22は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合のブロック図である。
FIG. 22 is a block diagram when applied to a security system in another embodiment.

【図23】図23は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理テーブルの説明図であ
る。
FIG. 23 is an explanatory diagram of a management table when applied to a security system according to another embodiment.

【図24】図24は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理システムの概念を示す説
明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing the concept of a management system when applied to a security system in another embodiment.

【図25】図25は、他の実施例における連絡先記憶部
の説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram of a contact address storage unit according to another embodiment.

【図26】図26は、他の実施例におけるフォーマット
記憶部の説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram of a format storage unit according to another embodiment.

【図27】図27は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理テーブルの説明図であ
る。
FIG. 27 is an explanatory diagram of a management table when applied to a security system according to another embodiment.

【図28】図28は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の月次報告の画面例を示す説明
図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a monthly report screen when applied to a security system in another embodiment.

【図29】図29は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の発生件数の画面例を示す説明
図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a screen example of the number of occurrences when applied to a security system in another embodiment.

【図30】図30は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の不正行為者一覧の画面例を示
す説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a screen example of a cheating person list when applied to a security system in another embodiment.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI A63F 13/00 A63F 13/00 N ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI A63F 13/00 A63F 13/00 N

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】ゲームにおける不正行為を検出し、前記不
正行為を検出したときにその旨を送出する複数の遊技装
置を備える遊技場における管理装置であって、前記遊技装置は、画像情報源からの画像情報を取り込む
ための画像入力部と、前記画像入力部により入力された
画像情報を送出する画像送出部とを備えており、 前記管理装置は、 前記遊技装置の各々から送出される不正行為を検出した
旨の通知を受信する受信部と、不正行為を検出した旨の通報を受け取る外部の連絡先を
記憶する記憶部と 前記受信部により受信された前記不正
行為を検出した旨の通報を、前記外部の連絡先に行う通
部と、 前記画像送出部の各々から送出された画像情報を受信す
る画像受信部と、 前記画像受信部で受信された画像情報を、前記外部の連
絡先に出力する画像出力部とを備えることを特徴とする
管理装置。
1. A management device in a game arcade comprising a plurality of gaming devices for detecting fraudulent activity in a game, and transmitting the fact when the fraudulent activity is detected, wherein the gaming device is operated from an image information source. The image information of
An image input section for inputting the image by the image input section
An image sending unit that sends image information is provided, and the management device receives a notification that the fraudulent activity has been detected, which is sent from each of the gaming devices, and a notification that the fraudulent activity has been detected. External contacts to receive notifications
A storage unit for storing and a notification for notifying the external contact that the fraudulent activity received by the receiving unit is detected.
A signal unit, and an image receiving unit for receiving image information sent from each of the image sending unit, the image information received by the image receiving unit, communication of the external
A management device, comprising: an image output unit for outputting to a destination .
【請求項2】請求項1において 前記画像出力部は、前記出力する画像情報として、前記
不正行為を検出した遊技装置の画像送信部から送出され
た画像情報とすることを特徴とする管理装置。
2. The management device according to claim 1 , wherein the image output unit uses, as the image information to be output, image information sent from an image sending unit of the gaming device that has detected the illegal activity. .
【請求項3】請求項1において、 前記受信部により不正行為を検出した旨の通知が受信さ
れたときに、前記不正行為を検出した旨の表示出力をす
る表示部と、 前記表示部により前記不正行為を検出した旨の表示出力
が行われたときに、前記不正行為を検出した旨の通報を
前記外部連絡先に行うか否かの指示を受付ける受付部と
をさらに有し、前記受付部が、前記不正行為を検出した旨の通報を前記
外部連絡先に行わない旨の指示を受付けたときは、前記
通信部は、前記不正行為を検出した旨の通報を 行わない
ことを特徴とする管理装置。
3. The display unit according to claim 1, which outputs a display indicating that the fraudulent activity has been detected, when the notification that the fraudulent activity has been detected is received by the receiving unit. When the display output indicating that the fraudulent activity was detected is made, a notification that the fraudulent activity has been detected is sent.
The external contact further includes a reception unit that receives an instruction as to whether or not to perform the external contact, and the reception unit reports the fact that the misconduct has been detected.
If you accept the instruction not to give it to external contacts,
The management device is characterized in that the communication unit does not report that the illegal act has been detected .
【請求項4】請求項3において、前記表示部は、前記画
像受信部により受信された画像情報をさらに表示するこ
とを特徴とする管理装置。
4. The management device according to claim 3, wherein the display unit further displays image information received by the image receiving unit.
【請求項5】請求項4において、 前記表示部は、前記画像情報の表示を、当該画像情報が
送出された遊技装置にあらかじめ付された識別情報とと
もに行うことを特徴とする管理装置。
5. The management device according to claim 4, wherein the display unit displays the image information together with identification information previously attached to the gaming device to which the image information is sent.
【請求項6】請求項5において、 前記表示部は、前記受信部で前記不正行為が検出された
旨の通知を受信したときに、当該不正行為がされた遊技
装置の識別情報と前記不正行為を検出した遊技装置から
送出された画像情報とともにその旨を表示出力すること
を特徴とする管理装置。
6. The display device according to claim 5, wherein, when the display unit receives the notification that the fraudulent activity has been detected by the receiving unit, the identification information of the gaming device in which the fraudulent activity has been performed and the fraudulent activity. A management device characterized by displaying and outputting together with the image information sent from the gaming device which has detected.
【請求項7】請求項4において、 前記表示部は、前記受信部により不正行為を検出した旨
の通知が受信されたときに、当該不正行為を検出した遊
技装置から送出された画像情報を拡大表示することを特
徴とする管理装置。
7. The display unit according to claim 4, wherein the display unit enlarges the image information transmitted from the gaming device that has detected the fraudulent activity, when the notification that the fraudulent activity has been detected is received by the receiving unit. A management device characterized by displaying.
【請求項8】請求項において、 前記記憶部に記憶する前記外部の連絡先を入力する入力
部をさらに有することを特徴とする管理装置。
8. The management device according to claim 1 , further comprising an input unit for inputting the external contact information stored in the storage unit.
【請求項9】請求項1において 前記受信部により受信された画像情報を印刷出力する印
刷手段を有することを特徴とする管理装置。
9. The management device according to claim 1 , further comprising a printing unit that prints out the image information received by the receiving unit.
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