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JP3202733B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP3202733B2
JP3202733B2 JP18669599A JP18669599A JP3202733B2 JP 3202733 B2 JP3202733 B2 JP 3202733B2 JP 18669599 A JP18669599 A JP 18669599A JP 18669599 A JP18669599 A JP 18669599A JP 3202733 B2 JP3202733 B2 JP 3202733B2
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Japan
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game
game machine
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music
storage
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泰 川崎
貞治 香取
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コナミ株式会社
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽等に合わせて
操作を楽しむ目的で構成されたゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】音楽に合わせた操作を楽しむ目的で構成
されたゲームシステムが例えば特開平11−15138
0号に開示されている。この種のゲームシステムでは、
BGMとして再生される音楽に合わせて入力装置の操作
部材(押釦等)を操作する手順がモニタのゲーム画面を
通じてプレイヤーに指示される。指示に合わせてプレイ
ヤーが入力装置を操作すると、その操作に応じた効果音
がBGMに重ね合わされるとともに、指示された操作手
順と実際に行われた操作との一致度に基づいてプレイヤ
ーの操作が評価される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】家庭用ゲーム機のデー
タ保存用の補助記憶装置にCPUや液晶表示装置等を内
蔵させ、その補助記憶装置自身を携帯型のゲーム機とし
て使用可能としたシステムが特開平11−7504号公
報に開示されている。このようなゲームシステムにおい
ては、本体側のゲーム機で実行されるゲームと、補助記
憶装置としての携帯型ゲーム機で実行されるゲームとの
間に何らかの関連性を与えることにより、単独のゲーム
機では得られない遊び方を提供することが試みられてい
る。
【0004】そこで、本発明は本体側のゲーム機にて実
行されるゲームとその補助記憶装置として機能するゲー
ム機にて実行されるゲームとを関連付けて斬新性を高め
た音楽指向のゲームシステムを提供することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、第1及び第2のゲーム
機を有し、前記第2のゲーム機(20)には、当該第2
のゲーム機を前記第1のゲーム機の補助記憶装置として
機能させるための保存用記憶手段(25)が設けられ
前記第2のゲーム機が電源電池(30)を内蔵し、前記
第1のゲーム機から分離した状態でその電源電池から供
給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機として構成
されたゲームシステムにおいて、前記第1及び第2のゲ
ーム機のそれぞれには、複数の操作部材を有し、それら
操作部材の操作に応じた信号を出力する入力装置(1
2,23)と、複数の曲をそれぞれ再生するために用意
された音楽再生用データ、及び前記複数の曲のそれぞれ
に関連付けられた前記入力装置の一連の操作を規定する
タイミングデータが曲毎に記録されたゲーム用記憶手段
(3,25)と、前記複数の曲から1曲を選択する曲選
択手段(1,24)と、選択された曲に対応するタイミ
ングデータに基づいて、当該選択された曲に関連付けら
れた前記入力装置の一連の操作をプレイヤーに指示する
操作案内手段(1,41,9、24,31,22)と、
前記選択された曲に対応する音楽再生用データに基づい
て当該選択された曲を再生する音楽再生手段(1,6,
10、24,32,33)とを具備し、前記第1のゲー
ム機には、前記ゲーム用記憶手段が記憶するデータを利
用して前記第1のゲーム機で実行されるゲームの進度に
関連付けられた情報を、前記第2のゲーム機の前記保存
用記憶手段に記憶させる記録実行手段(1,11)が設
けられ、前記第2のゲーム機には、前記保存用記憶手段
に記憶された前記ゲームの進度に関連付けられた情報に
基づいて、当該第2のゲーム機の曲選択手段にて選択可
能な曲の範囲を設定する選択範囲設定手段(24)が設
けられ、前記第1のゲーム機の前記記録実行手段は、前
記進度に関連付けられた情報として、前記複数の曲のそ
れぞれが前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選
択済か否かを判別するための情報を前記保存用記憶手段
に記憶させ、前記第2のゲーム機の選択範囲設定手段
は、前記保存用記憶手段が記憶する前記進度に関連付け
られた情報に基づいて、前記第1のゲーム機にて実行さ
れるゲームで選択済の曲に対応付けられた曲が前記第2
のゲーム機にて選択可能となるように前記選択可能な曲
の範囲を設定することを特徴とするゲームシステムによ
り、上述した課題を解決する。
【0007】この発明によれば、第1のゲーム機及び第
2のゲーム機のそれぞれで、複数の曲からいずれかの曲
を選択し、その曲に関連付けられた一連の操作を操作案
内手段によってプレイヤーに指示することができる。プ
レイヤーが操作案内手段からの指示に応じて入力装置を
操作する際に、選択された曲に対応する曲を再生させる
ことにより、音楽に合わせて入力装置を操作する感覚を
プレイヤーに生じさせて、音楽を演奏したり演出する楽
しさをプレイヤーに体験させることができる。第1のゲ
ーム機におけるゲームの進度に応じて第2のゲーム機で
選択可能な曲の範囲が変化するため、第1のゲーム機の
ゲームをプレイする楽しみの一つとして、第2のゲーム
機にて選択可能な曲数の変化という、単独のゲーム機の
みでは実現できない要素が加わる。これによりゲームシ
ステムの斬新性を高めてプレイヤーの興味を十分に惹き
付けることができる。なお、第1のゲーム機の進度は、
例えばプレイ済の曲数、ゲーム結果が所定以上の成績と
なった曲の数等によって代表できる。ゲーム成績は、例
えばタイミングデータにて規定された一連の操作と、実
際にプレイヤーが入力装置に対して行った操作との一致
度により評価できる。一致度は、例えばタイミングデー
タにて規定された一連の操作のタイミングと、実際に行
われた操作のタイミングとの時間的なずれ量の大小によ
って評価できる。音楽再生手段による曲の再生方法に関
しては、入力装置の操作の有無に拘わらず、曲の主要旋
律を連続的に再生してもよいし、入力装置が操作案内手
段の指示通りに操作された場合に主要旋律が再生される
ようにしてもよい。第1のゲーム機において、ゲームの
進度が高まるほどに選択可能な曲数が増えるように設定
しておけば、その進度の上昇に伴って第2のゲーム機で
選択可能な曲も増えるようになる。しかも、第1のゲー
ム機で新たに選択可能となった曲を選んでプレイした場
合、その曲と対応付けられた曲が第2のゲーム機で選択
可能となるため、その対応付けを工夫することによりプ
レイヤーの興味をさらに高めることができる。例えば、
ある曲を第1のゲーム機で選択した場合、それと同一の
曲を第2のゲーム機でプレイできるようにすれば、プレ
イヤーの興味が第1のゲーム機にて実行されるゲームの
進度を高めることにまず惹き付けられる。そして、進度
が上昇すると次は第2のゲーム機で新たに選択可能とな
った曲をプレイするようにな り、その後、再び第1のゲ
ーム機の進度を高めようとすることになる。このように
して、各ゲーム機に対してプレイヤーの興味を偏りなく
惹き付けることができ、第2のゲーム機を第1のゲーム
機の補助記憶装置としてだけでなく、第1のゲーム機だ
けでは実現できない楽しさを提供する手段として有効に
活用できる。第2のゲーム機を第1のゲーム機から分離
してどこへでも携行でき、外部電源がないところでもゲ
ームを楽しむことができる。これにより、ゲームシステ
ムの楽しみをさらに拡げることができる。
【0008】請求項2の発明は、第1及び第2のゲーム
機を有し、前記第2のゲーム機(20)には、当該第2
のゲーム機を前記第1のゲーム機の補助記憶装置として
機能させるための保存用記憶手段(25)が設けられ、
前記第2のゲーム機が電源電池(30)を内蔵し、前記
第1のゲーム機から分離した状態でその電源電池から供
給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機として構成
されたゲームシステムにおいて、前記第1及び第2のゲ
ーム機のそれぞれには、複数の操作部材を有し、それら
操作部材の操作に応じた信号を出力する入力装置(1
2,23)と、複数の曲をそれぞれ再生するために用意
された音楽再生用データ、及び前記複数の曲のそれぞれ
に関連付けられた前記入力装置の一連の操作を規定する
タイミングデータが曲毎に記録されたゲーム用記憶手段
(3,25)と、前記複数の曲から1曲を選択する曲選
択手段(1,24)と、選択された曲に対応するタイミ
ングデータに基づいて、当該選択された曲に関連付けら
れた前記入力装置の一連の操作をプレイヤーに指示する
操作案内手段(1,41,9、24,31,22)と、
前記選択された曲に対応する音楽再生用データに基づい
て当該選択された曲を再生する音楽再生手段(1,6,
10、24,32,33)とを具備し、前記第1のゲー
ム機には、前記ゲーム用記憶手段が記憶するデータを利
用して前記第1のゲーム機で実行されるゲームの進度に
関連付けられた情報を、前記第2のゲーム機の前記保存
用記憶手段に記憶させる記録実行手段(1,11)が設
けられ、前記第2のゲーム機には、前記保存用記憶手段
に記憶された前記ゲームの進度に関連付けられた情報に
基づいて、当該第2のゲーム機の曲選択手段にて選択可
能な曲の範囲を設定する選択範囲設定手段(24)が設
けられ、前記第2のゲーム機に関して用意された複数の
曲が、前記第1のゲーム機に関して用意された複数の曲
の少なくとも一部と一致し、前記第1のゲーム機の前記
記録実行手段は、前記進度に関連付けられた情報とし
て、前記複数の曲のそれぞれが前記第1のゲーム機にて
実行されるゲームで選択済か否かを判別するための情報
を前記保存用記憶手段に記憶させ、前記第2のゲーム機
の選択範囲設定手段は、前記保存用記憶手段が記憶する
前記進度に関連付けられた情報に基づいて、前記第1の
ゲーム機にて実行されるゲームで選択済の曲と一致する
曲が前記第2のゲーム機にて選択 可能となり、未選択の
曲と一致する曲は選択不可能となるように前記選択可能
な曲の範囲を設定することを特徴とするゲームシステム
により、上述した課題を解決する。
【0009】この発明によれば、請求項1の発明に関し
て説明したと同様に、第1のゲーム機において、ゲーム
の進度が高まるほどに選択可能な曲数が増えるように設
定しておけば、その進度の上昇に伴って第2のゲーム機
で選択可能な曲も増えるようになる。そして、特に第1
のゲーム機で新たに選択可能となった曲を選んでプレイ
した場合、その曲と同一の曲が第2のゲーム機で選択可
能となるため、ある曲を第1のゲーム機で選択した場
合、それと同一の曲を第2のゲーム機でプレイできるよ
うにすれば、各ゲーム機に対してプレイヤーの興味を偏
りなく惹き付けることができ、第2のゲーム機を第1の
ゲーム機の補助記憶装置としてだけでなく、第1のゲー
ム機だけでは実現できない楽しさを提供する手段として
有効に活用できる。なお、ここでいう同一の曲は、主要
旋律の進行が同じであればよく、伴奏やアレンジが異な
る場合も同一の範囲に含まれる。第2のゲーム機を第1
のゲーム機から分離してどこへでも携行でき、外部電源
がないところでもゲームを楽しむことができる。これに
より、ゲームシステムの楽しみをさらに拡げることがで
きる。
【0010】請求項3の発明は、請求項1又は2に記載
のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム機には、
当該第1のゲーム機におけるゲームの進度に基づいて当
該第1のゲーム機の曲選択手段にて選択可能な曲の範囲
を設定する選択範囲設定手段(1)が設けられている
とを特徴とする。
【0011】この発明によれば、第1のゲーム機におけ
るゲームの進度に基づいて、第1のゲーム機及び第2の
ゲーム機のそれぞれで選択可能な曲の範囲が変化するよ
うになる。従って、第1のゲーム機にて実行されるゲー
ムの進度が高まる程に両ゲーム機で選択可能な曲の範囲
が拡大するようにすれば、第1のゲーム機の進度に対す
るプレイヤーの意欲を高め、それによりゲームシステム
への興味をさらに高めることができる。
【0012】請求項4の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第1のゲーム機の選択範囲設
定手段は、前記ゲームの進度が高まるに従って当該第1
のゲーム機にて選択可能な曲の範囲を拡大し、前記第2
のゲーム機の選択範囲設定手段は、前記データ保存用記
憶手段に記録された前記ゲームの進度に関連付けられた
情報から識別される進度が高まるに従って前記第2のゲ
ーム機の曲選択手段にて選択可能な曲の範囲を拡大する
ことを特徴とする。
【0013】この発明によれば、請求項3の発明の例と
して説明したように、第1のゲーム機の進度に対するプ
レイヤーの意欲を高め、それによりゲームシステムへの
興味をさらに高めることができる。
【0014】
【0015】
【0016】請求項の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記保存用記憶手段が記憶する前
記進度に関連付けられた情報に基づいて、前記第1のゲ
ーム機にて実行されるゲームで選択済の曲数に関する情
報を前記第2のゲーム機に設けられた表示装置(22)
の画面上に表示する情報表示手段(24)が前記第2の
ゲーム機に設けられたことを特徴とする。
【0017】この発明によれば、現在までに選択された
曲数をプレイヤーが第2のゲーム機によって気軽に確認
できる。
【0018】請求項の発明は、請求項1又は2に記載
のゲームシステムにおいて、前記第1及び第2のゲーム
機のそれぞれのゲーム用記憶手段の音楽再生用データに
は、前記タイミングデータにて規定された一連の操作に
対応して所定の効果音を発生させるための効果音発生用
データが含まれており、前記第1及び第2のゲーム機の
それぞれの音楽再生手段は、前記操作案内手段による前
記一連の操作の指示に対応して前記プレイヤーが前記入
力装置を操作したときに、各操作に対応した効果音を前
記効果音発生用データに基づいて発生することを特徴と
する。
【0019】この発明によれば、プレイヤーが操作案内
手段の指示に従って入力装置を操作すると、その操作に
対応した効果音が発生する。これにより、音楽を演奏し
たり、所定の音楽に効果音を重ねたりする楽しみをプレ
イヤーにより強く印象付けることができる。
【0020】請求項の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第2のゲーム機のゲーム用記
憶手段に記録された前記効果音発生用データは、前記第
2のゲーム機の操作案内手段からの前記一連の操作の指
示に対して前記プレイヤーが前記入力装置を正確に操作
したときに、前記選択された曲の主要旋律が前記音楽再
生手段から再生されるように構成されていることを特徴
とする。
【0021】この発明によれば、第2のゲーム機が、本
来は第1のゲーム機の補助記憶装置として用意され、そ
のゲーム機としての性能が第1のゲーム機のそれより劣
る場合でも、主要旋律は確実に再生されるようにして、
音楽に対する関連性をプレイヤーに確実に印象付けるこ
とができる。
【0022】請求項の発明は、第1及び第2のゲーム
機を有し、前記第2のゲーム機(20)には、当該第2
のゲーム機を前記第1のゲーム機の補助記憶装置として
機能させるための保存用記憶手段(25)が設けられ、
前記第2のゲーム機が電源電池(30)を内蔵し、前記
第1のゲーム機から分離した状態でその電源電池から供
給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機として構成
されているゲームシステムにて使用が可能であり、前記
第1及び第2のゲーム機のそれぞれに設けられたコンピ
ュータを利用して前記第1及び第2のゲーム機のそれぞ
れにて音楽に関連付けられた所定のゲームを実行するた
めのゲーム用プログラムと、そのゲーム用プログラムを
実行するために必要なデータ群とが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体(15)であって、前記ゲ
ーム用データ群には、複数の曲をそれぞれ再生するため
に用意された曲毎の音楽再生用データ、及び前記複数の
曲のそれぞれに関連付けられた前記入力装置の一連の操
作を規定する曲毎のタイミングデータが含まれており、
前記ゲーム用プログラムは、前記第1及び第2のゲーム
機のそれぞれのコンピュータを、前記複数の曲から1曲
を選択する曲選択手段;選択された曲に対応するタイミ
ングデータに基づいて、当該選択された曲に関連付けら
れた前記入力装置の一連の操作をプレイヤーに指示する
操作案内手段;及び前記選択された曲に対応する音楽再
生用データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽
再生手段として機能させるとともに、前記第1のゲーム
機で実行される前記所定のゲームの進度に関連付けられ
た情報を前記第2のゲーム機の前記保存用記憶手段に記
憶させる記録実行手段として前記第1のゲーム機のコン
ピュータを機能させ、かつ前記保存用記憶手段に記憶さ
れた前記ゲームの進度に関連付けられた情報に基づい
て、前記第2のゲーム機のコンピュータが前記曲選択手
段として機能する際に選択可能な曲の範囲を設定する選
択範囲設定手段として前記第2のゲーム機のコンピュー
タを機能させるように構成され、さらに、前記第1のゲ
ーム機の前記記録実行手段は、前記進度に関連付けられ
た情報として、前記複数の曲のそれぞれが前記第1のゲ
ーム機にて実行されるゲームで選択済か否かを判別する
ための情報を前記保存用記憶手段に記憶させ、前記第2
のゲーム機の選択範囲設定手段は、前記保存用記憶手段
が記憶する前記進度に関連付け られた情報に基づいて、
前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選択済の曲
に対応付けられた曲が前記第2のゲーム機にて選択可能
となるように前記選択可能な曲の範囲を設定する、よう
に前記プログラムが構成されたコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体を提供するものである。この発明によれ
ば、記憶媒体に記録されたプログラム及びデータ群を各
ゲーム機のコンピュータにより読み取って前記プログラ
ムを実行することにより、請求項1の発明のゲームシス
テムを構成することができる。
【0023】請求項の発明は、第1及び第2のゲーム
機を有し、前記第2のゲーム機(20)には、当該第2
のゲーム機を前記第1のゲーム機の補助記憶装置として
機能させるための保存用記憶手段(25)が設けられ
前記第2のゲーム機が電源電池(30)を内蔵し、前記
第1のゲーム機から分離した状態でその電源電池から供
給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機として構成
されているゲームシステムにて使用が可能であり、前記
第1及び第2のゲーム機のそれぞれに設けられたコンピ
ュータを利用して前記第1及び第2のゲーム機のそれぞ
れにて音楽に関連付けられた所定のゲームを実行するた
めのゲーム用プログラムと、そのゲーム用プログラムを
実行するために必要なデータ群とが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体(15)であって、前記ゲ
ーム用データ群には、複数の曲をそれぞれ再生するため
に用意された曲毎の音楽再生用データ、及び前記複数の
曲のそれぞれに関連付けられた前記入力装置の一連の操
作を規定する曲毎のタイミングデータが含まれており、
前記第2のゲーム機に関して用意された複数の曲が、前
記第1のゲーム機に関して用意された複数の曲の少なく
とも一部と一致し、前記ゲーム用プログラムは、前記第
1及び第2のゲーム機のそれぞれのコンピュータを、前
記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段;選択された
曲に対応するタイミングデータに基づいて、当該選択さ
れた曲に関連付けられた前記入力装置の一連の操作をプ
レイヤーに指示する操作案内手段;及び前記選択された
曲に対応する音楽再生用データに基づいて当該選択され
た曲を再生する音楽再生手段として機能させるととも
に、前記第1のゲーム機で実行される前記所定のゲーム
の進度に関連付けられた情報を前記第2のゲーム機の前
記保存用記憶手段に記憶させる記録実行手段として前記
第1のゲーム機のコンピュータを機能させ、かつ前記保
存用記憶手段に記憶された前記ゲームの進度に関連付け
られた情報に基づいて、前記第2のゲーム機のコンピュ
ータが前記曲選択手段として機能する際に選択可能な曲
の範囲を設定する選択範囲設定手段として前記第2のゲ
ーム機のコンピュータを機能させるように構成され、
らに、前記第1のゲーム機の前記記録実行手段は、前記
進度に関連付けられた情報として、前記複数の曲のそれ
ぞれが前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選択
済か否かを判別するための情報 を前記保存用記憶手段に
記憶させ、前記第2のゲーム機の選択範囲設定手段は、
前記保存用記憶手段が記憶する前記進度に関連付けられ
た情報に基づいて、前記第1のゲーム機にて実行される
ゲームで選択済の曲と一致する曲が前記第2のゲーム機
にて選択可能となり、未選択の曲と一致する曲は選択不
可能となるように前記選択可能な曲の範囲を設定する、
ように前記プログラムが構成されたコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体を提供するものである。
【0024】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラム及びデータ群を各ゲーム機のコンピュータに
より読み取って前記プログラムを実行することにより、
請求項の発明のゲームシステムを構成することができ
る。
【0025】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用された家庭用
のゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用
ゲームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15
に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲーム
を実行するものである。
【0026】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らについては後述する。モニタ9には家庭用のテレビ受
像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピ
ーカが一般に使用される。
【0027】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び携帯ゲーム機20がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右の
方向を入力するための十字型のスイッチ12aや押釦ス
イッチ12b…が操作部材として設けられる。通信制御
デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコント
ローラ12の操作部材12a、12b等の操作状態を走
査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力す
る。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の
操作状態を判別する。なお、コントローラ12には種々
の構成のものが使用できる。
【0028】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び携帯ゲ
ーム機20を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0029】図2に示したように、携帯ゲーム機20
は、樹脂製のケース21と、そのケース21の表面に設
けられた液晶表示装置22と、液晶表示装置22の下方
に設けられた入力装置23とを有している。液晶表示装
置22には例えば縦横32×32ドットのモノクロ液晶
パネルが使用される。入力装置23には、プレイヤーに
よる操作を受け付ける操作部材として、例えば、上下左
右の方向を入力するための十字型のスイッチ23aや押
釦スイッチ23b,23c,23d,23eが設けられ
る。
【0030】図3は携帯ゲーム機20の制御系の構成を
示している。携帯ゲーム機20は、マイクロプロセッサ
を主体として構成されたCPU24を具備している。C
PU24には、入力装置23、不揮発メモリ25、ワー
クRAM26、接続コネクタ27、赤外線通信回路28
及び時計回路29と、これらの要素に所定の電力を供給
する電源電池30とが接続されている。また、CPU2
4には、駆動回路31を介して液晶表示装置22が、音
声処理回路32を介してスピーカ33がそれぞれ接続さ
れる。不揮発メモリ25は、ゲーム機本体16のCPU
1にて実行されるゲームのデータを保存するための記憶
媒体としても機能するものであり、例えばEEPROM
にて構成される。ワークRAM26はCPU24の作業
領域を提供するものであり、例えばスタティックランダ
ムアクセスメモリ(SRAM)にて構成される。接続コ
ネクタ27は、携帯ゲーム機20と通信制御デバイス1
1とを電気的に接続するためのものであり、例えばケー
ス21の端面に設けられる。赤外線通信回路28は他の
通信可能な機器との間でIrDA規格に準拠した赤外線通信
を行うためのものである。音声処理回路32にはPCM
音源等の周知の音声処理回路を使用できる。
【0031】図1のCD−ROM15には所定の音楽ゲ
ームをゲーム機本体16及び携帯ゲーム機20のそれぞ
れで実行するために必要なプログラム及びデータが記憶
されている。その一例を図4に示す。この例ではゲーム
機本体16を利用して実行されるメインゲーム用プログ
ラム、そのメインゲームで使用されるデータ群、携帯ゲ
ーム機20を利用して実行されるミニゲーム用プログラ
ム、及びそのミニゲームで使用されるデータ群が記録さ
れている。CD−ROM15がゲーム機本体16にセッ
トされると、CPU1はROM2に書き込まれたオペレ
ーティングシステムに従って所定の起動処理を実行し、
CD−ROM15のメインゲーム用プログラムに従って
ゲームを開始するために必要な制御を実行する。メイン
ゲーム用プログラムに従って実行されるメインゲームの
概略は、スピーカ33から所定のBGMを再生しつつそ
のBGMに応じた手順でコントローラ12を操作するよ
うにモニタ9を介してプレイヤーに指示を出し、その指
示に対してプレイヤーがコントローラ12上の操作部材
を操作すると、その操作に応じた効果音をBGMに重ね
てスピーカ33から出力させるとともに、その操作を判
定してモニタ9に表示するというものである。
【0032】また、CD−ROM15には上述したミニ
ゲーム用プログラム及びデータ群をCD−ROM15か
ら読み取って携帯ゲーム機20の不揮発メモリ25にダ
ウンロードするためのプログラムも格納される。このプ
ログラムは、例えばメインゲーム用プログラムから呼び
出されて実行される。携帯ゲーム機20ではダウンロー
ドされたプログラムをCPU24にて実行することによ
り、所定のミニゲームを行える。ミニゲームの内容は後
述する。
【0033】図5はメインゲームの実行時にモニタ9の
画面上に表示される基本的なゲーム画面を示している。
ゲーム画面100のほぼ中央には、コントローラ12上
の操作部材の操作タイミングをプレイヤーに指示するた
めのゲージ101が表示される。本実施形態では音楽に
合わせて9つの操作部材を利用してプレイする前提でゲ
ームが構成されている。そのため、ゲージ101は上下
方向に延びる9本のトラック102a〜102iに論理
的に区分される。各トラック102a〜102iには、
それぞれに対応する操作ボタンの操作タイミングを示す
ためのタイミングマーク103…103が表示される。
なお、図5のトラック102a〜102iを区切る想像
線は実際の画面には表示されない。また、図5では各ト
ラック102に上下方向のライン104…104が1本
ずつ表示されているが、これが省略される場合もある。
【0034】ゲームが開始されると、タイミングマーク
103はCPU1の制御に従ってトラック102a〜1
02i内を徐々に下方に移動する。そして、タイミング
マーク103がトラック102a〜102iの下端に達
したとき、そのトラック102a〜102iに対応する
操作部材の操作タイミングが到来する。この操作タイミ
ングに合わせてプレイヤーがコントローラ12上の対応
する操作部材を操作すると、CPU1はタイミングマー
ク103によって指示された操作タイミングと、実際に
操作が行われたタイミングとのずれに基づいて操作の良
否を判定し、その判定結果をトラック102a〜102
iの下端に配置された判定表示部105…105に表示
する。各判定表示部105には、判定結果に応じて「C
OOL!」、「YES!」、「WACK」等の文字が表
示される。なお、ゲージ101の内部に判定結果を表示
してもよい。
【0035】画面100の左下にはゲームのスコア(図
示例では1234点)を表示するスコア表示部106が
設けられる。このスコアは上述した操作タイミング毎の
判定結果に基づいて演算される値である。画面100の
右下にはステージ内容やBGMのタイトルを表示するタ
イトル表示部107が設けられる。ゲージ101の両側
にはそれぞれキャラクタ表示部108L,108Rが設
けられる。これら表示部108L,108Rにはゲーム
キャラクタのアニメーション等が表示される。表示され
るキャラクタはBGMに応じて変化し、アニメーション
の内容は例えば操作タイミング毎の判定結果に応じて変
化する。判定表示部105の下方にはレベルゲージ11
0が表示される。レベルゲージ110は、その左端から
の長さによりプレイヤーの技量に関する評価を視覚的に
表示する。評価が高まるほどにレベルゲージ110の長
さが増す。
【0036】図6は、上述したメインゲーム用データ群
のうち特にBGMの再生やゲージ101の表示制御に関
連して設けられたデータの構成を示している。本ゲーム
システムでは、ゲームに使用するBGMとして予め複数
の曲が用意され、それらの曲毎に図6(a)に示すデー
タが作成されてCD−ROM15に記録される。曲Xの
データは波形データ、波形テーブルデータおよび演奏デ
ータを含んでいる。波形データはBGMデータと効果音
データとを含んでおり、BGMデータは曲Xを再生する
ための波形を定義したデータであり、効果音データはゲ
ーム中にコントローラ12を操作したときに発生させる
音を定義したデータである。これらのデータは例えばP
CMデータやADPCMデータとして作成されてCD−
ROM15に記録される。曲毎のデータに効果音データ
を含めたのは、BGMの種類に応じて適切な効果音を発
生させるためである。波形テーブルデータは上述した波
形データのなかから所望のBGMや効果音のデータを取
り出すために必要な情報が記述される。
【0037】図6(b)に示すように、演奏データは、
操作タイミングデータ、自動演奏タイミングデータ、割
り当て波形番号データおよびテンポデータを含んでい
る。操作タイミングデータは、トラック102a〜10
2iにそれぞれ対応付けられた操作部材の操作タイミン
グを曲Xの演奏開始からの経過時間に対応付けて指定し
たデータである。換言すれば、操作タイミングデータ
は、コントローラ12の押釦スイッチ等を曲Xの再生中
のどの時刻に操作すべきかをトラック102a〜102
iのそれぞれについて予め設定したデータである。この
操作タイミングデータがゲージ101の表示やコントロ
ーラ12の操作に対する判定の基礎となる。
【0038】図7は操作タイミングデータの一部を操作
ボタンA〜Iのそれぞれについてタイムチャート的に示
したものである。図中のオンの位置が操作ボタンA〜I
をそれぞれ操作すべきタイミングに相当する。操作タイ
ミングデータでは、各操作タイミングがBGMの先頭を
基準とした時間軸(図中の横軸に相当)に従って曲Xの
先頭からの経過時刻で特定される。BGMとしての曲X
は複数のフレーズから構成されており、それらフレーズ
毎の区切り時刻t1,t2,t3…はフレーズの番号に
対応付けて操作タイミングデータ内に記録される。フレ
ーズ番号は、最初のフレーズを1として、フレーズの演
奏順に付される通し番号である。
【0039】図6(b)の自動演奏タイミングデータ
は、コントローラ12の操作がなくても効果音を発生さ
せるために設けられたものである。すなわち、自動演奏
タイミングデータは、操作ボタンA〜Iが操作されたも
のとみなして効果音を発生させるタイミングを曲Xの先
頭からの経過時刻で特定したデータである。なお、この
自動演奏データはゲームの実行に必ずしも必要でなく、
省略可能である。
【0040】割り当て波形番号データはコントローラ1
2の操作と効果音との関係を指定するデータである。こ
の関係は曲Xの全体を通じて一定でもよいし、適当な区
切り(例えば曲Xのフレーズ)毎に変化させてもよい。
この割り当て波形番号データにより、操作タイミングデ
ータ及び自動演奏タイミングデータにてそれぞれ定義さ
れた操作タイミングに従ってコントローラ12の操作部
材を操作したときに出力される効果音が特定される。す
なわち、本実施形態では、割り当て波形番号データとそ
れによって指定される効果音データとが、効果音再生用
データとして機能する。
【0041】BGMデータに従って再生される音楽と、
割り当て波形番号データに従って特定される効果音との
関係は、BGMデータにて曲Xの主要旋律が再生され、
割り当て波形番号データにより、主要旋律に対する伴奏
やアドリブ演奏に相当する効果音が重ね合わされるよう
に構成してもよいし、その逆でもよい。テンポデータは
曲Xの演奏のテンポを示すデータである。曲Xの途中で
テンポが変わる場合には、演奏開始からの時間に対応付
けてテンポが記録される。本ゲームシステム1では、こ
のテンポデータを参照してゲージ101の表示範囲が制
御される。
【0042】図8はゲームのプレイ中における操作タイ
ミングデータの読み込み範囲と、ゲージ101の表示範
囲との関係を示している。ゲームのプレイ中、RAM3
には操作タイミングデータについての先読み用バッファ
領域が設定され、その領域には演奏開始時点を基準とし
たときの現在時刻txから時刻tyまでの操作タイミン
グデータが読み込まれる。この先読みバッファ領域に読
み込まれたデータのうち、現在時刻txから時刻tn
(<ty)までの範囲の操作タイミングデータがRAM
3の表示用バッファ領域へとさらに読み込まれる。時刻
txから時刻tnまでの時間は曲Xの2小節に等しく設
定されるが、その時間的な長さは曲Xの演奏テンポに応
じて変化する。従って、CPU1はテンポデータを参照
して現在時刻txから2小節後の時刻tnを決定し、時
刻txからtnまでの操作タイミングデータをゲージ1
01の表示範囲として、表示用バッファ領域へと読み込
む。CPU1はその表示用バッファ領域に読み込まれた
操作タイミングデータに従ってゲージ101内における
タイミングマーク103の配置を演算し、その演算結果
に基づいてゲージ101を表示するための画像データを
作成する。この画像データに基づいてGPU4がゲーム
画面100を更新することにより、現在時刻txに適し
たゲージ101がゲーム画面100内に表示される。な
お、先読み領域範囲の時刻tyも曲Xのテンポに応じて
変化させてもよい。表示用バッファ領域への読み込み量
は2小節相当に限らず、種々変更してよい。
【0043】図9はメインゲーム用プログラムに従って
CPU1が実行するゲーム処理の手順を示すフローチャ
ートである。この処理では、まずCD−ROM15から
ゲーム開始に必要なデータを読み込み(ステップS
1)、ゲームを実行するために必要な環境を設定する
(ステップS2)。続くステップS3では所定の曲選択
処理を行う。曲選択処理はプレイ可能な曲をプレイヤー
に表示し、その中からプレイする曲をプレイヤーに選択
させるように行われる。このとき選択可能な曲の範囲は
ゲームの進度に応じて変化する。例えば、最初は難易度
の低い曲のみが選択可能とされ、それらをクリアすると
徐々に難易度の高い曲が選択候補として登場する。一部
の曲は、ゲームである一定の条件が満たされない限り選
択できない、いわゆる隠し要素として設定される。隠し
要素としての曲を出現させる条件は、例えばゲームの得
点、プレイ回数等がある。
【0044】曲選択処理が終わるとCD−ROM読取装
置8に対して選択された曲の演奏(再生)開始を指示し
(ステップS4)、続いて演奏開始からの経過時間を特
定するための計時を開始する(ステップS5)。次のス
テップS6では現在時刻を検出し、その時刻が操作ボタ
ンA〜Iのいずれかに関する自動演奏タイミングに該当
するか否かを判断する(ステップS7)。自動演奏タイ
ミングであればその操作ボタンA〜Iに対応する効果音
を発生させる(ステップS8)。
【0045】続いて、モニタ9上に現在時刻に対応した
ゲージ101を表示するためのデータ(例えばタイミン
グマーク103の座標)を操作タイミングデータに基づ
いて作成し(ステップS9)、そのデータに基づいてゲ
ージ101の表示を更新する(ステップS10)。ゲー
ジ101の表示の更新後はBGMの演奏終了位置までプ
レイが進んだか否かを現在時刻に基づいて判別し(ステ
ップS11)、終了位置でないときはステップS7へ戻
る。練習終了位置であれば所定の終了処理を行い(ステ
ップS12)、1曲の処理を終える。
【0046】図10は、図9の処理においてステップS
7〜ステップS11の処理が繰り返されている間にCP
U1が並行して実行する操作判定処理を示すフローチャ
ートである。この処理では、まずプレイヤーが操作ボタ
ンA〜Iのいずれかに対応付けられたコントローラ12
上の操作部材を操作したか否か判別し(ステップS2
1)、操作があればその操作時刻を検出する(ステップ
S22)。続いて、操作されたボタンA〜Iに対して割
り当てられている効果音をスピーカ10から発生させる
(ステップS23)。
【0047】次のステップS24では、ステップS22
で検出した操作時刻と、操作タイミングデータにて指定
される操作タイミングのうち、現在時刻に最も近い操作
タイミング(但し、実際に操作された操作ボタンに関す
る操作タイミングに限る)との時間的なずれを検出す
る。そして、検出したずれに基づいて操作の良否を数段
階に分けて判定する(ステップS25)。続くステップ
S26では、画面100の操作が行われたボタンに対応
するトラック102と、それに続く判定表示部105に
判定結果に応じた文字等を表示する(図5参照)。
【0048】続くステップS27では、ステップS25
の判定結果に従って演奏開始から現在までのスコアを演
算する。例えば判定結果に標準位置を設け、それよりも
良好な判定結果のときは加点し、反対に劣悪な判定結果
のときは減点する等して、個々の操作が優れているほど
スコアが高くなるように調整する。このとき、判定結果
に応じてレベルゲージ110の長さも調整される。そし
て、ステップS28でプレイ終了か否か判別し、まだ終
了していないと判断したときはステップS21へ戻り、
終了と判断したときは操作判定処理を終える。
【0049】1曲のゲームが終了した時点で所定の条件
(例えばレベルゲージ110が所定量以上残っているこ
と)が満たされているとその曲がクリアとなり、プレイ
ヤーが次の段階へとゲームを進めることが許可される。
このような処理が繰り返されることによりゲームの進度
が高くなり、プレイヤーは様々なジャンルの曲をプレイ
することができる。
【0050】プレイヤーがメインゲームを実行した場
合、そのゲームの実行状況に関連付けられた情報がゲー
ム機本体16のRAM3に記録される。その情報には、
ゲームの進度に関連付けられた情報として、プレイヤー
が各曲をプレイしたか否か、各曲をクリアしたか否かを
それぞれ判別するためのプレイ履歴情報、プレイ回数等
が含まれる。メインゲーム用プログラムが実行されてい
る状態でプレイヤーがコントローラ12に対して所定の
保存操作を行うと、その時点でRAM3に記録されてい
るゲームの実行状況に関する情報が携帯ゲーム機20の
不揮発メモリ25の所定のブロックにユーザデータファ
イルとして書き込まれる(図11参照)。ユーザデータ
ファイルにはプレイ履歴情報が含まれる。
【0051】次に、図12及び図13を参照して携帯ゲ
ーム機20にて実行されるミニゲームを説明する。な
お、図4に示したミニゲーム用データ群は基本的には図
6(a)、(b)と同様のデータを含んでいる。ミニゲ
ーム用データ群に収録された曲はメインゲーム用データ
群に収録された曲と一致している。つまり、ゲーム機本
体16と携帯ゲーム機20とで同一の曲をプレイできる
よう配慮されている。但し、ゲーム機本体16の構成と
携帯ゲーム機20の構成との相違に応じて、同一の曲に
対する波形データ、波形テーブルデータ及び演奏データ
の内容は異なっている。例えば、携帯ゲーム機20の入
力装置23はコントローラ12と比較して操作部材の数
が少ないため、演奏データにて規定される操作部材の数
は5個に減らされており、それに応じて操作タイミング
データの内容もメインゲーム用データのそれとは異なる
ものに設定される。
【0052】また、波形データに含まれるBGMデータ
や効果音データもゲーム機本体16のSPU6と、携帯
ゲーム機20の音声処理回路32との性能の相違に応じ
て調整される。ここで、上述したように、ゲーム機本体
16で実行されるゲームでは、BGMデータによって主
要旋律を再生してもよいし、その逆にプレイヤーがコン
トローラ12をゲージ101の指示に合わせて操作した
ときに主要旋律が再生されるように割り当て波形番号デ
ータ及び効果音データを定めてもよい。しかし、携帯可
能な携帯ゲーム機20に搭載できる音声処理回路32は
ゲーム機本体16に搭載可能なそれと比較して同時発音
数等の性能が低いものとなるため、複雑な発音処理がで
きないことがある。その場合には、プレイヤーが入力装
置23を正しく操作すると曲の主要旋律が再生されるよ
うに割り当て波形番号データ及び効果音データを設定
し、その主要旋律に対する伴奏やアドリブ演奏をBGM
データにて再生させることが望ましい。すなわち、伴奏
やアドリブ演奏は、音声処理回路32の性能に応じて適
宜追加削除して構わないのに対して、主要旋律を削除す
ればどの曲を演奏しているのかプレイヤーが把握しづら
いため、まず、効果音データを利用して確実に主要旋律
が再生されるようにし、CPU24や音声処理回路32
の能力から見て許容される範囲でBGMデータを調整す
ることが合理的である。
【0053】図12はミニゲーム用プログラムに従って
CPU24が実行するミニゲームの処理手順を示すフロ
ーチャートである。この処理では、まずゲームを開始す
るために必要なデータを不揮発メモリ25からワークR
AM26に読み込み(ステップS51)、続いて読み込
んだデータに基づいてゲームを開始するために必要な環
境を設定する(ステップS52)。この後、所定のタイ
トル画面を液晶表示装置22に表示する(ステップS5
3)。タイトル画面には、プレイヤーが選択可能な候補
として、「ミニゲームの開始」、「情報表示」、及び
「ミニゲームの終了」が含まれる。
【0054】次に、プレイヤーが入力装置23を操作し
ていずれかの候補を選択したか否かを判別し(ステップ
S54)、選択があれば「ミニゲームの終了」、「情報
表示」が選ばれたか否かを判別する(ステップS55,
S56)。いずれも選ばれていないときは「ミニゲーム
の開始」が選択されたものと判断して曲選択処理が行わ
れる(ステップS57)。この曲選択処理も、図9のス
テップS3と同様に、プレイ可能な曲をプレイヤーに対
して表示し、その中からプレイする曲をプレイヤーに選
択させるように行われる。このとき、選択可能な曲の範
囲は不揮発メモリ25のユーザデータファイルに含まれ
るプレイ履歴情報に基づいて決定される。例えば、プレ
イヤーがゲーム機本体16を利用してプレイした経験が
あると判別された曲のみが曲選択処理における選択候補
として表示される。
【0055】曲選択処理が終了するとゲーム処理を実行
する(ステップS58)。ゲーム処理は図9のステップ
S4〜S11、及び図10に示した手順と同様の手順に
従って行われるが、その細部は携帯ゲーム機20の能力
に応じて簡素化されてもよい。例えばゲーム処理にて表
示されるゲーム画面は図13に示すように簡素化された
ものでよい。
【0056】図13のゲーム画面200は、ゲージ20
1のみを表示するものであり、そのゲージ201には入
力装置23の操作部材に対応付けられた5本のライン2
02a〜202eと、各ライン202a〜202eに対
応付けられた操作部材の操作タイミングを示すためのタ
イミングマーク203と、それらタイミングマーク20
3と協働して操作タイミングを示すタイミングライン2
04のみが表示されている。図12のステップS58の
処理によれば、音楽の進行に合わせてタイミングマーク
203がライン202a〜202eに沿って下方に移動
し、タイミングマーク203がタイミングライン204
に達したとき、そのライン202a〜202eに対応す
る操作部材の操作タイミングが到来する。操作タイミン
グに合わせてプレイヤーが入力装置23の対応する操作
部材を操作すると、CPU24はタイミングマーク20
3によって指示された操作タイミングと、実際に操作が
行われたタイミングとのずれに基づいて操作の良否を判
定する。その判定結果はワークRAM26に記録され
る。
【0057】ゲーム処理の終了後は、ワークRAM26
に記録された判定結果に基づいてゲーム成績の表示処理
を行う(ステップS59)。例えば操作部材の操作が複
数のレベルに分けて評価される場合には、図14(a)
に示すように各レベル毎に評価された回数を表示する。
図14(b)又は(c)に示すように1曲のプレイに対
して予め何段階かのコメントを用意し、それらを全体の
ゲーム成績に応じて選択的に表示してもよい。成績表示
後は、プレイヤーが入力装置23に対して所定の復帰操
作を行ったか否かを判別する(ステップS60)。復帰
操作があるまではゲーム成績の表示を継続し、復帰操作
があればステップS53へ戻る。
【0058】ステップS56にて情報表示が選択された
と判別したときは、ミニゲームに関する情報を表示する
(ステップS61)。このときに表示される情報には、
ミニゲームでプレイ可能な曲数が含まれる。例えば図1
4(d)に示すように全体の曲数と、プレイ可能な曲数
とを表示する。上述したように、ミニゲームでプレイ可
能な曲はゲーム機本体16にて実行されるメインゲーム
でプレイされた曲に限られているため、この上表表示を
通じてプレイヤーは未プレイの曲数を知ることができ
る。その一方、メインゲームでは選択可能な曲数がゲー
ムのプレイ状況に基づいて変化する。従って、プレイヤ
ーがミニゲームでプレイ可能な曲数を増やすには、まず
メインゲームをプレイしてその進度を高める必要があ
る。これにより、プレイヤーの曲に対する収集欲が刺激
され、プレイヤーの興味をメインゲームに対して十分に
惹き付けることができる。
【0059】情報表示後は、プレイヤーが入力装置23
に対して所定の復帰操作を行ったか否かを判別する(ス
テップS62)。復帰操作があるまでは情報表示を継続
し、復帰操作があればステップS53へ戻る。ステップ
S55にてミニゲームの終了が選択されたと判別したと
きは、時計回路29(図3参照)から送られる信号に基
づいて時刻及び日付を液晶表示装置22の画面上に表示
し(ステップS63)、ミニゲームに関する処理を終え
る。
【0060】以上の実施形態では、CPU1又はCPU
24と、その周辺装置及び/又は特定のソフトウエアと
の組み合わせによって、曲選択手段、操作案内手段、音
楽再生手段、記録実行手段、選択範囲設定手段、及び情
報表示手段が実現される。但し、これらの手段の少なく
とも一部をLSI等を利用した論理回路に置換してもよ
い。
【0061】携帯ゲーム機20はコントローラ12に装
着されるものでもよい。入力装置12はプレイヤーの指
によって操作されるものに限らず、足等の他の部位によ
って操作されるものでもよい。上記の形態では、ゲーム
機本体16及び携帯ゲーム機20の両者で、BGM及び
入力装置の操作に対応した効果音をそれぞれ再生してい
るが、例えば携帯ゲーム機20では効果音のみを再生し
てもよい。ゲーム機本体16及び携帯ゲーム機20の両
者においてBGMのみを再生してもよい。
【0062】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、第1のゲーム機及び第2のゲーム機のそれぞれで音
楽に関連付けられた操作を楽しむ目的のゲームをプレイ
可能とし、しかも、第1のゲーム機で実行されるゲーム
の進度に応じて第2のゲーム機で選択可能な曲の範囲を
変化させているため、第1のゲーム機のゲームをプレイ
する楽しみの一つとして、第2のゲーム機で選択可能な
曲数の変化という単独のゲーム機のみでは実現できない
要素をゲームシステムに追加し、それによりゲームシス
テムの斬新性を高めてプレイヤーの興味を十分に惹き付
けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のゲームシステムのブロッ
ク図。
【図2】図1のゲームシステムで使用される携帯ゲーム
機の外観を示す図。
【図3】図2の携帯ゲーム機の制御系のブロック図。
【図4】図1のゲームシステムでCD−ROM上に記録
されるゲーム用プログラム及びデータを示す図。
【図5】図4のメインゲーム用プログラムに従って実行
されるメインゲームにおいて表示されるゲーム画面の一
例を示す図。
【図6】図1のCD−ROMに記録される曲Xのデータ
の構成を示す図。
【図7】図6(b)のタイミングデータの一部をタイム
チャート的に示した図。
【図8】図6(b)の操作タイミングデータがメモリに
読み込まれる様子を示す図。
【図9】図1のゲーム機本体のCPUにて実行されるメ
インゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図10】図9の処理よりBGMが再生されている間に
CPUが並行して実行する操作判定処理の手順を示すフ
ローチャート。
【図11】図3の携帯ゲーム機の不揮発メモリに書き込
まれるデータを示す図。
【図12】図1の携帯ゲーム機のCPUが実行するミニ
ゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図13】図4のミニゲーム用プログラムに従って携帯
ゲーム機のCPUにより実行されるミニゲームにおいて
表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図14】図12のミニゲームの処理中に表示される画
面の他の例を示す図。
【符号の説明】
1 CPU 4 グラフィックスプロセッシングユニット 6 サウンドプロセッシングユニット 9 モニタ 10 スピーカ 11 通信制御デバイス 12 コントローラ(入力装置) 12a,12b 操作部材 15 CD−ROM(記憶媒体) 16 ゲーム機本体 20 携帯ゲーム機 22 液晶表示装置 23 入力装置 23a 十字型のスイッチ(操作部材) 23b,23c,23d,23e 押釦スイッチ(操作
部材) 25 不揮発メモリ(保存用記憶手段) 30 電源電池 31 駆動回路 32 音声処理回路 33 スピーカ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−7504(JP,A) 「NINTENDO64完璧攻略シリー ズ8ヨッシーストーリー必殺攻略法」第 11頁「トライアルモード」の欄(1998年 2月20日、株式会社双葉社発行) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1及び第2のゲーム機を有し、前記第
    2のゲーム機には、当該第2のゲーム機を前記第1のゲ
    ーム機の補助記憶装置として機能させるための保存用記
    憶手段が設けられ、前記第2のゲーム機が電源電池を内
    蔵し、前記第1のゲーム機から分離した状態でその電源
    電池から供給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機
    として構成されているゲームシステムにおいて、前記第
    1及び第2のゲーム機のそれぞれには、 複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作に応じた
    信号を出力する入力装置と、 複数の曲をそれぞれ再生するために用意された音楽再生
    用データ、及び前記複数の曲のそれぞれに関連付けられ
    た前記入力装置の一連の操作を規定するタイミングデー
    タが曲毎に記録されたゲーム用記憶手段と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応するタイミングデータに基づいて、
    当該選択された曲に関連付けられた前記入力装置の一連
    の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記選択された曲に対応する音楽再生用データに基づい
    て当該選択された曲を再生する音楽再生手段と、 を具備し、 前記第1のゲーム機には、前記ゲーム用記憶手段が記憶
    するデータを利用して前記第1のゲーム機で実行される
    ゲームの進度に関連付けられた情報を、前記第2のゲー
    ム機の前記保存用記憶手段に記憶させる記録実行手段が
    設けられ、 前記第2のゲーム機には、前記保存用記憶手段に記憶さ
    れた前記ゲームの進度に関連付けられた情報に基づい
    て、当該第2のゲーム機の曲選択手段にて選択可能な曲
    の範囲を設定する選択範囲設定手段が設けられ、前記第1のゲーム機の前記記録実行手段は、前記進度に
    関連付けられた情報として、前記複数の曲のそれぞれが
    前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選択済か否
    かを判別するための情報を前記保存用記憶手段に記憶さ
    せ、 前記第2のゲーム機の選択範囲設定手段は、前記保存用
    記憶手段が記憶する前 記進度に関連付けられた情報に基
    づいて、前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選
    択済の曲に対応付けられた曲が前記第2のゲーム機にて
    選択可能となるように前記選択可能な曲の範囲を設定す
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 第1及び第2のゲーム機を有し、前記第
    2のゲーム機には、当該第2のゲーム機を前記第1のゲ
    ーム機の補助記憶装置として機能させるための保存用記
    憶手段が設けられ、前記第2のゲーム機が電源電池を内
    蔵し、前記第1のゲーム機から分離した状態でその電源
    電池から供給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機
    として構成されているゲームシステムにおいて、前記第
    1及び第2のゲーム機のそれぞれには、 複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作に応じた
    信号を出力する入力装置と、 複数の曲をそれぞれ再生するために用意された音楽再生
    用データ、及び前記複数の曲のそれぞれに関連付けられ
    た前記入力装置の一連の操作を規定するタイミングデー
    タが曲毎に記録されたゲーム用記憶手段と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応するタイミングデータに基づいて、
    当該選択された曲に関連付けられた前記入力装置の一連
    の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段と、 前記選択された曲に対応する音楽再生用データに基づい
    て当該選択された曲を再生する音楽再生手段と、 を具備し、 前記第1のゲーム機には、前記ゲーム用記憶手段が記憶
    するデータを利用して前記第1のゲーム機で実行される
    ゲームの進度に関連付けられた情報を、前記第2のゲー
    ム機の前記保存用記憶手段に記憶させる記録実行手段が
    設けられ、 前記第2のゲーム機には、前記保存用記憶手段に記憶さ
    れた前記ゲームの進度に関連付けられた情報に基づい
    て、当該第2のゲーム機の曲選択手段にて選択可能な曲
    の範囲を設定する選択範囲設定手段が設けられ 前記第2のゲーム機に関して用意された複数の曲が、前
    記第1のゲーム機に関して用意された複数の曲の少なく
    とも一部と一致し、 前記第1のゲーム機の前記記録実行手段は、前記進度に
    関連付けられた情報として、前記複数の曲のそれぞれが
    前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選択済か否
    かを判別するための情報を前記保存用記憶手段に記憶さ
    せ、 前記第2のゲーム機の選択範囲設定手段は、前記保存用
    記憶手段が記憶する前記進度に関連付けられた情報に基
    づいて、前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選
    択済の曲と一致する曲が前記第2のゲーム機にて選択可
    能となり、未選択の曲と一致する曲は選択不可能となる
    ように前記選択可能な曲の範囲を設定する ことを特徴と
    するゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記第1のゲーム機には、当該第1のゲ
    ーム機におけるゲームの進度に基づいて当該第1のゲー
    ム機の曲選択手段にて選択可能な曲の範囲を設定する選
    択範囲設定手段が設けられていることを特徴とする請求
    項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記第1のゲーム機の選択範囲設定手段
    は、前記ゲームの進度が高まるに従って当該第1のゲー
    ム機にて選択可能な曲の範囲を拡大し、前記第2のゲー
    ム機の選択範囲設定手段は、前記データ保存用記憶手段
    に記録された前記ゲームの進度に関連付けられた情報か
    ら識別される進度が高まるに従って前記第2のゲーム機
    の曲選択手段にて選択可能な曲の範囲を拡大することを
    特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記保存用記憶手段が記憶する前記進度
    に関連付けられた情報に基づいて、前記第1のゲーム機
    にて実行されるゲームで選択済の曲数に関する情報を前
    記第2のゲーム機に設けられた表示装置の画面上に表示
    する情報表示手段が前記第2のゲーム機に設けられたこ
    とを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記第1及び第2のゲーム機のそれぞれ
    のゲーム用記憶手段の音楽再生用データには、前記タイ
    ミングデータにて規定された一連の操作に対応して所定
    の効果音を発生させるための効果音発生用データが含ま
    れており、 前記第1及び第2のゲーム機のそれぞれの音楽再生手段
    は、前記操作案内手段による前記一連の操作の指示に対
    応して前記プレイヤーが前記入力装置を操作したとき
    に、各操作に対応した効果音を前記効果音発生用データ
    に基づいて発生することを特徴とする請求項1又は2
    記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記第2のゲーム機のゲーム用記憶手段
    に記録された前記効果音発生用データは、前記第2のゲ
    ーム機の操作案内手段からの前記一連の操作の指示に対
    して前記プレイヤーが前記入力装置を正確に操作したと
    きに、前記選択された曲の主要旋律が前記音楽再生手段
    から再生されるように構成されていることを特徴とする
    請求項に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 第1及び第2のゲーム機を有し、前記第
    2のゲーム機には、当該第2のゲーム機を前記第1のゲ
    ーム機の補助記憶装置として機能させるための保存用記
    憶手段が設けられ、前記第2のゲーム機が電源電池を内
    蔵し、前記第1のゲーム機から分離した状態でその電源
    電池から供給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機
    として構成されているゲームシステムにて使用が可能で
    あり、前記第1及び第2のゲーム機のそれぞれに設けら
    れたコンピュータを利用して前記第1及び第2のゲーム
    機のそれぞれにて音楽に関連付けられた所定のゲームを
    実行するためのゲーム用プログラムと、そのゲーム用プ
    ログラムを実行するために必要なデータ群とが記録され
    たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記ゲーム用データ群には、複数の曲をそれぞれ再生す
    るために用意された曲毎の音楽再生用データ、及び前記
    複数の曲のそれぞれに関連付けられた前記入力装置の一
    連の操作を規定する曲毎のタイミングデータが含まれて
    おり、 前記ゲーム用プログラムは、前記第1及び第2のゲーム
    機のそれぞれのコンピュータを、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段; 選択された曲に対応するタイミングデータに基づいて、
    当該選択された曲に関連付けられた前記入力装置の一連
    の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段;及び前記
    選択された曲に対応する音楽再生用データに基づいて当
    該選択された曲を再生する音楽再生手段として機能させ
    るとともに、 前記第1のゲーム機で実行される前記所定のゲームの進
    度に関連付けられた情報を前記第2のゲーム機の前記保
    存用記憶手段に記憶させる記録実行手段として前記第1
    のゲーム機のコンピュータを機能させ、かつ前記保存用
    記憶手段に記憶された前記ゲームの進度に関連付けられ
    た情報に基づいて、前記第2のゲーム機のコンピュータ
    が前記曲選択手段として機能する際に選択可能な曲の範
    囲を設定する選択範囲設定手段として前記第2のゲーム
    機のコンピュータを機能させるように構成され さらに、前記第1のゲーム機の前記記録実行手段は、前
    記進度に関連付けられた情報として、前記複数の曲のそ
    れぞれが前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選
    択済か否かを判別するための情報を前記保存用記憶手段
    に記憶させ、前記第2のゲーム機の選択範囲設定手段
    は、前記保存用記憶手段が記憶する前記進度に関連付け
    られた情報に基づいて、前記第1のゲーム機にて実行さ
    れるゲームで選択済の曲に対応付けられた曲が前記第2
    のゲーム機にて選択可能となるように前記選択可能な曲
    の範囲を設定する、ように前記プログラムが構成され
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  9. 【請求項9】 第1及び第2のゲーム機を有し、前記第
    2のゲーム機には、当該第2のゲーム機を前記第1のゲ
    ーム機の補助記憶装置として機能させるための保存用記
    憶手段が設けられ、前記第2のゲーム機が電源電池を内
    蔵し、前記第1のゲーム機から分離した状態でその電源
    電池から供給される電力にて動作可能な携帯型ゲーム機
    として構成されているゲームシステムにて使用が可能で
    あり、前記第1及び第2のゲーム機のそれぞれに設けら
    れたコンピュータを利用して前記第1及び第2のゲーム
    機のそれぞれにて音楽に関連付けられた所定のゲームを
    実行するためのゲーム用プログラムと、そのゲーム用プ
    ログラムを実行するために必要なデータ群とが記録され
    たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記ゲーム用データ群には、複数の曲をそれぞれ再生す
    るために用意された曲毎の音楽再生用データ、及び前記
    複数の曲のそれぞれに関連付けられた前記入力装置の一
    連の操作を規定する曲毎のタイミングデータが含まれて
    おり、前記第2のゲーム機に関して用意された複数の曲
    が、前記第1のゲーム機に関して用意された複数の曲の
    少なくとも一部と一致し、 前記ゲーム用プログラムは、前記第1及び第2のゲーム
    機のそれぞれのコンピュータを、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段; 選択された曲に対応するタイミングデータに基づいて、
    当該選択された曲に関連付けられた前記入力装置の一連
    の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段;及び前記
    選択された曲に対応する音楽再生用データに基づいて当
    該選択された曲を再生する音楽再生手段として機能させ
    るとともに、 前記第1のゲーム機で実行される前記所定のゲームの進
    度に関連付けられた情報を前記第2のゲーム機の前記保
    存用記憶手段に記憶させる記録実行手段として前記第1
    のゲーム機のコンピュータを機能させ、かつ前記保存用
    記憶手段に記憶された前記ゲームの進度に関連付けられ
    た情報に基づいて、前記第2のゲーム機のコンピュータ
    が前記曲選択手段として機能する際に選択可能な曲の範
    囲を設定する選択範囲設定手段として前記第2のゲーム
    機のコンピュータを機能させるように構成され さらに、前記第1のゲーム機の前記記録実行手段は、前
    記進度に関連付けられた情報として、前記複数の曲のそ
    れぞれが前記第1のゲーム機にて実行されるゲームで選
    択済か否かを判別するための情報を前記保存用記憶手段
    に記憶させ、前記第2のゲーム機の選択範囲設定手段
    は、前記保存用記憶手段が記憶する前記進度に関連付け
    られた情報に基づいて、前記第1のゲーム機にて実行さ
    れるゲームで選択済の曲と一致する曲が前記第2のゲー
    ム機にて選択可能となり、未選択の曲と一致する曲は選
    択不可能となるように前記選択可能な曲の範囲を設定す
    る、ように前記プログラムが構成され たことを特徴とす
    るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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