JP3194165B2 - Game equipment - Google Patents
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- JP3194165B2 JP3194165B2 JP21096292A JP21096292A JP3194165B2 JP 3194165 B2 JP3194165 B2 JP 3194165B2 JP 21096292 A JP21096292 A JP 21096292A JP 21096292 A JP21096292 A JP 21096292A JP 3194165 B2 JP3194165 B2 JP 3194165B2
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Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、ゲームをする場合に用
いて好適なゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus suitable for playing a game.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のゲーム装置においては、例えばゲ
ームのプログラムが記憶されたROMを内蔵した、着脱
可能なカセットが装着されると、そこからゲームのプロ
グラムが読み出され、画面上のキャラクタや背景の表示
制御、または音楽や音声の出力制御がなされるようにな
っている。2. Description of the Related Art In a conventional game apparatus, when a detachable cassette containing a ROM in which a game program is stored, for example, is mounted, the game program is read therefrom, and characters and characters on a screen are read. Background display control or output control of music or sound is performed.
【0003】ところで、使用者の興味をひくために、ゲ
ームを複雑化し、よりリアリティのあるキャラクタを表
示したり、またそのキャラクタを動作させようとする
と、ゲームのプログラムとともに、例えばキャラクタな
どのデータが膨大になり、カセットに内蔵することので
きるROMの数では、記憶容量が不足する課題があっ
た。[0003] By the way, in order to attract the user's interest, if the game is complicated and a more realistic character is to be displayed or the character is to be operated, for example, the data of the character and the like are stored together with the game program. There has been a problem that the storage capacity is insufficient with the number of ROMs that can be built in the cassette and become large.
【0004】そこで、ゲームのプログラムを記憶させる
記憶媒体としては、記憶容量が大きく、さらにデータを
高速で読み出すことのできる、例えばCD−ROMやC
D−Iなどの光学式ディスクが用いられるようになって
きた。Therefore, as a storage medium for storing a game program, a storage medium having a large storage capacity and capable of reading data at high speed, for example, a CD-ROM or C
Optical discs such as DI have come to be used.
【0005】近年のゲーム装置では、このようなCD−
ROMやCD−Iにより、複雑で、多種多様なゲームを
楽しむことができるようになっている。[0005] In recent game machines, such a CD-
ROMs and CD-Is allow users to enjoy complicated and diverse games.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
ゲーム装置で、例えば、いわゆるカーレースゲームなど
の所定のゲームのプログラムが記憶されたCD−ROM
やCD−Iなどにより、カーレースゲームをすると、ゲ
ームの各ステージをクリアするにつれて、例えば車が出
すことのできる最高速度がアップしたり、カーレースの
コース(レースコース)が今までより複雑に変化するよ
うになっており、即ちゲームの進行とともにゲームの難
易度が増すようになっており、これにより使用者の興味
をそがないようになっている。By the way, in such a game apparatus, for example, a CD-ROM in which a program of a predetermined game such as a so-called car racing game is stored.
When a car racing game is played by using a car or a CD-I, for example, as each stage of the game is cleared, the maximum speed at which a car can go up is increased, and a car racing course (race course) becomes more complicated than before. It is changing, that is, the difficulty of the game increases as the game progresses, so that the interest of the user is not lost.
【0007】しかしながら、この装置では、前述したよ
うにCD−ROMやCD−Iに記憶されたプログラムに
したがって、レースコースが画面上に表示されるように
なっているため、例えばゲームを途中で中断して、最初
からゲームをやり直す場合には、一度クリアしたレース
コースと同じもの、即ちあらかじめ判っているレースコ
ースが表示されるので、使用者の興味をそいでしまう課
題があった。However, in this apparatus, the race course is displayed on the screen in accordance with the program stored on the CD-ROM or CD-I as described above. Then, when starting the game again from the beginning, the same race course that has been cleared once, that is, a race course known in advance is displayed, so that there is a problem that distracts the user's interest.
【0008】さらに、ゲームを最後までクリアした場合
には、すべてのレースコースが判ってしまい、使用者
の、そのゲームに対する興味が薄れる課題があった。Further, when the game is completed to the end, all race courses are known, and there is a problem that a user's interest in the game is reduced.
【0009】また、味方のキャラクタ(味方キャラク
タ)と敵のキャラクタ(敵キャラクタ)が対戦する、い
わゆるバトルゲームにおいても、ゲームの各ステージを
クリアするにつれて、例えば敵キャラクタおよび味方キ
ャラクタの攻撃能力や防御能力がアップする、即ちゲー
ムの進行とともにゲームの難易度が増すようになってい
るが、上述したカーレースゲームと同様に、一度クリア
したステージのゲームパターンはほとんど変化すること
がないので、やはり使用者の興味をそいでしまう課題が
あった。In a so-called battle game in which a friend character (friend character) and an enemy character (enemy character) compete with each other, as each stage of the game is cleared, for example, the attack ability and defense of the enemy character and the friend character The ability is improved, that is, the difficulty of the game increases as the game progresses, but like the car racing game described above, the game pattern of the stage once cleared hardly changes, so There was a problem that distracted the interest of the elderly.
【0010】さらに、このようなゲーム装置でゲームを
するには、ゲームプログラムが記憶されたCD−ROM
やCD−I(ゲーム専用のCD−ROMやCD−I)を
購入しなければならなかった。Further, in order to play a game with such a game device, a CD-ROM storing a game program is required.
Or a CD-I (a CD-ROM or a CD-I dedicated to a game).
【0011】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、低コストで様々なパターンのゲームをす
ることができるようにするものである。The present invention has been made in view of such a situation, and is intended to enable low-cost games of various patterns.
【0012】[0012]
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
装置は、例えばCD1などの記録媒体に記録されたオー
ディオ信号を再生する再生手段としてのピックアップ
3、復調回路4、信号処理回路5、およびD/A変換器
6と、ピックアップ3、復調回路4、信号処理回路5、
およびD/A変換器6により再生されたオーディオ信号
の信号レベルを検出する検出手段としてのA/D変換器
10およびレベル検出回路11と、ゲームのプログラム
をあらかじめ記憶している記憶手段としてのROM18
と、ROM18に記憶されているゲームのプログラムを
実行する実行手段としてのゲーム制御部12とを備え、
ゲーム制御部12は、A/D変換器10およびレベル検
出回路11により検出されたオーディオ信号の信号レベ
ルに対応して、ゲームのゲームパターンを変化させるこ
とを特徴とする。According to the first aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising: a pickup as a reproduction means for reproducing an audio signal recorded on a recording medium such as a CD; a demodulation circuit; a signal processing circuit; And a D / A converter 6, a pickup 3, a demodulation circuit 4, a signal processing circuit 5,
And an A / D converter 10 and a level detection circuit 11 as detection means for detecting the signal level of the audio signal reproduced by the D / A converter 6, and a ROM 18 as storage means for storing a game program in advance.
And a game control unit 12 as an execution unit that executes a game program stored in the ROM 18.
The game control section 12 changes the game pattern of the game in accordance with the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11.
【0013】請求項2に記載のゲーム装置は、ゲーム制
御部12は、オーディオ信号の信号レベルの最小値およ
び最大値並びに平均値のうちの少なくとも1つに対応し
て、ゲームのゲームパターンを変化させることを特徴と
する。According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus, the game control section 12 changes the game pattern of the game in accordance with at least one of the minimum value, the maximum value, and the average value of the signal level of the audio signal. It is characterized by making it.
【0014】請求項3に記載のゲーム装置は、ROM1
8に、例えば怪獣44などの敵キャラクタとわに41な
どの味方キャラクタとが対戦するバトルゲームのプログ
ラムをあらかじめ記憶させておき、ゲーム制御部12
に、A/D変換器10およびレベル検出回路11により
検出されたオーディオ信号の信号レベルに対応して、怪
獣44またはわに41の攻撃能力と防御能力を変化させ
ることを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, there is provided a game device comprising: a ROM;
8 stores in advance a battle game program in which an enemy character such as the monster 44 and an ally character such as the alligator 41 play a match.
The attack ability and the defense ability of the monster 44 or the alligator 41 are changed according to the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11.
【0015】請求項4に記載のゲーム装置は、怪獣44
またはわに41の攻撃および防御モードを選択するモー
ド選択手段としてのプログラムの処理ステップS3と、
怪獣44またはわに41の武器を選択する武器選択手段
としてのプログラムの処理ステップSS4と、攻撃およ
び防御モード、並びに武器に基づいて、A/D変換器1
0およびレベル検出回路11により検出されたオーディ
オ信号の信号レベルから、怪獣44またはわに41の攻
撃能力と防御能力を算出する算出手段としてのプログラ
ムの処理ステップS6またはS9とをさらに備えること
を特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game device comprising:
Or a processing step S3 of a program as a mode selecting means for selecting alligator 41 attack and defense modes;
Based on the processing step SS4 of the program as a weapon selecting means for selecting the monster 44 or the alligator 41 weapon, the attack and defense mode, and the weapon, the A / D converter 1
It is characterized by further comprising a processing step S6 or S9 of a program as a calculating means for calculating the attack ability and the defense ability of the monster 44 or the alligator 41 from the signal level of the audio signal detected by the 0 and the level detection circuit 11. And
【0016】請求項5に記載のゲーム装置は、乱数を発
生する発生手段としての乱数発生回路20をさらに備
え、ゲーム制御部12に、A/D変換器10およびレベ
ル検出回路11により検出されたオーディオ信号の信号
レベルとともに、乱数発生回路20により発生された乱
数に対応して、ゲームのゲームパターンを変化させるこ
とを特徴とする。The game device according to the fifth aspect further includes a random number generation circuit 20 as a generation means for generating a random number. The random number generation circuit 20 is detected by the game control unit 12 by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11. The game pattern of the game is changed in accordance with the signal level of the audio signal and the random number generated by the random number generation circuit 20.
【0017】請求項6に記載のゲーム装置は、ROM1
8に、怪獣44とわに41とが対戦するバトルゲームの
プログラムをあらかじめ記憶させておき、ゲーム制御部
12に、A/D変換器10およびレベル検出回路11に
より検出されたオーディオ信号の信号レベルとともに、
乱数発生回路20により発生された乱数に対応して、怪
獣44またはわに41の攻撃能力と防御能力を変化させ
ることを特徴とする。A game device according to claim 6, wherein the ROM 1
8 stores in advance a program of a battle game in which the monster 44 and the alligator 41 compete with each other, and stores the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11 in the game control unit 12. With
The attack ability and the defense ability of the monster 44 or the alligator 41 are changed according to the random number generated by the random number generation circuit 20.
【0018】[0018]
【作用】請求項1または2に記載のゲーム装置において
は、CD1に記録されたオーディオ信号が再生され、そ
のオーディオ信号の信号レベルがA/D変換器10およ
びレベル検出回路11により検出される。そして、RO
M18にあらかじめ記憶されているゲームのプログラム
を実行されると、A/D変換器10およびレベル検出回
路11により検出されたオーディオ信号の信号レベル
(例えば、信号レベルの最小値および最大値並びに平均
値のうちの少なくとも1つ)に対応して、ゲームのゲー
ムパターンが変化する。従って、様々なパターンのゲー
ムをすることができるので、使用者の興味をそぐことが
防止される。In the game device according to the first or second aspect, the audio signal recorded on the CD 1 is reproduced, and the signal level of the audio signal is detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11. And RO
When the game program stored in advance in M18 is executed, the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11 (for example, the minimum value, the maximum value, and the average value of the signal level) ), The game pattern of the game changes. Therefore, various patterns of games can be played, so that the user's interest is prevented from being distracted.
【0019】請求項3に記載のゲーム装置においては、
ROM18に、怪獣44とわに41とが対戦するバトル
ゲームのプログラムをあらかじめ記憶させておき、ゲー
ム制御部12に、A/D変換器10およびレベル検出回
路11により検出されたオーディオ信号の信号レベルに
対応して、怪獣44またはわに41の攻撃能力と防御能
力を変化させる。従って、多彩な対戦パターンを楽しむ
ことができるので、使用者の興味を引きつけることがで
きる。In the game device according to the third aspect,
A program for a battle game in which the monster 44 and the alligator 41 play against each other is stored in the ROM 18 in advance, and the game control unit 12 stores the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11. In response to this, the attack ability and defense ability of the monster 44 or the alligator 41 are changed. Therefore, since various battle patterns can be enjoyed, the interest of the user can be attracted.
【0020】請求項4に記載のゲーム装置においては、
怪獣44またはわに41の攻撃および防御モードが選択
されるとともに、怪獣44またはわに41の武器が選択
される。そして、選択された攻撃および防御モード、並
びに武器に基づいて、A/D変換器10およびレベル検
出回路11により検出されたオーディオ信号の信号レベ
ルから、怪獣44またはわに41の攻撃能力と防御能力
が算出される。従って、多彩な対戦パターンを楽しむこ
とができるので、使用者の興味を引きつけることができ
る。[0020] In the game device according to the fourth aspect,
The attack and defense mode of the monster 44 or the alligator 41 is selected, and the weapon of the monster 44 or the alligator 41 is selected. Then, based on the selected attack and defense mode and the weapon, based on the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11, the attack ability and the defense ability of the monster 44 or the alligator 41 are determined. Is calculated. Therefore, since various battle patterns can be enjoyed, the interest of the user can be attracted.
【0021】請求項5に記載のゲーム装置においては、
乱数発生回路20により乱数が発生され、A/D変換器
10およびレベル検出回路11により検出されたオーデ
ィオ信号の信号レベルとともに、乱数発生回路20によ
り発生された乱数に対応して、ゲームのゲームパターン
が変化する。従って、さらに様々なパターンのゲームを
することができるので、使用者の興味をそぐことが防止
される。[0021] In the game device according to the fifth aspect,
A random number is generated by a random number generation circuit 20, and the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11 and the game pattern of the game corresponding to the random number generated by the random number generation circuit 20. Changes. Therefore, the game can be played in various patterns, so that the user's interest is prevented from being distracted.
【0022】請求項6に記載のゲーム装置においては、
ROM18に、怪獣44とわに41とが対戦するバトル
ゲームのプログラムをあらかじめ記憶させておき、ゲー
ム制御部12に、A/D変換器10およびレベル検出回
路11により検出されたオーディオ信号の信号レベルと
ともに、乱数発生回路20により発生された乱数に対応
して、怪獣44またはわに41の攻撃能力と防御能力を
変化させる。従って、さらに多彩な対戦パターンを楽し
むことができるので、使用者の興味を引きつけることが
できる。In the game device according to the sixth aspect,
A program for a battle game in which the monster 44 and the alligator 41 play against each other is stored in the ROM 18 in advance, and the game control unit 12 stores the signal level of the audio signal detected by the A / D converter 10 and the level detection circuit 11. At the same time, according to the random number generated by the random number generation circuit 20, the attack ability and the defense ability of the monster 44 or the alligator 41 are changed. Therefore, a variety of battle patterns can be enjoyed, so that the user's interest can be attracted.
【0023】[0023]
【実施例】図1は、本発明のゲーム装置の一実施例の構
成を示すブロック図で、図2は、その斜視図である。C
D1は、音楽用のCDで、オーディオ信号が記録されて
いる。ピックアップ3は、CD1に光を照射し、CD1
からの反射光を受光する。そして、受光した光をRF信
号としての電気信号に光電変換し、復調回路4に出力す
る。復調回路4は、ピックアップ3より出力されるRF
信号を復調し、信号処理回路5に供給する。信号処理回
路5は、制御部14に制御され、復調回路4の復調出力
(ディジタル信号)に対して、例えばエラー訂正などの
信号処理を施し、D/A変換器6に出力する。D/A変
換器6は、信号処理回路5で信号処理が施されたディジ
タル信号にD/A変換処理を施し、アナログ信号として
のオーディオ信号をLPF(ローパスフィルタ)7に出
力する。LPF7は、D/A変換器6より出力されるオ
ーディオ信号に含まれるノイズを除去し、アンプ8およ
びLPF9に供給する。アンプ8は、LPF7より供給
されるオーディオ信号を増幅して、スピーカ21および
外部出力端子22(図1および図2)に出力する。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of an embodiment of the game apparatus according to the present invention, and FIG. 2 is a perspective view thereof. C
D1 is a music CD on which audio signals are recorded. The pickup 3 irradiates CD1 with light, and
Receives reflected light from the Then, the received light is photoelectrically converted into an electric signal as an RF signal and output to the demodulation circuit 4. The demodulation circuit 4 outputs the RF output from the pickup 3
The signal is demodulated and supplied to the signal processing circuit 5. The signal processing circuit 5 is controlled by the control unit 14, performs signal processing such as error correction on the demodulated output (digital signal) of the demodulation circuit 4, and outputs the processed signal to the D / A converter 6. The D / A converter 6 performs a D / A conversion process on the digital signal subjected to the signal processing in the signal processing circuit 5 and outputs an audio signal as an analog signal to an LPF (low-pass filter) 7. The LPF 7 removes noise contained in the audio signal output from the D / A converter 6 and supplies the audio signal to the amplifier 8 and the LPF 9. The amplifier 8 amplifies the audio signal supplied from the LPF 7 and outputs it to the speaker 21 and the external output terminal 22 (FIGS. 1 and 2).
【0024】LPF9は、LPF7より供給されるオー
ディオ信号(図3(a))の高域成分をカットし、オー
ディオ信号を均して時間変化を緩やかにした、いわばオ
ーディオ信号の信号レベルのみを示す信号(図3
(b))(以下、レベル信号)をA/D変換器10に出
力する。A/D変換器10は、LPF9より出力される
レベル信号を、例えば10Hzでサンプリングし、その
サンプル値をレベル検出回路11に出力する。レベル検
出回路11は、A/D変換器10より出力される、レベ
ル信号のサンプル値が、例えば図3(b)に示すように
0乃至15の16段階のレベル値のうちのいずれに属す
る(対応する)かを検出し、ゲーム制御部12を介して
RAM19に供給する。RAM19は、レベル検出回路
11よりゲーム制御部12を介して供給されるレベル信
号のレベル値(CD1から再生されるオーディオ信号の
信号レベル)を、例えば2秒間隔で一時記憶する(図3
(b))。The LPF 9 cuts off the high-frequency component of the audio signal (FIG. 3A) supplied from the LPF 7 and smoothes the audio signal to make the time change gradual, ie, shows only the signal level of the audio signal. Signal (Figure 3
(B)) (hereinafter, a level signal) is output to the A / D converter 10. The A / D converter 10 samples the level signal output from the LPF 9 at, for example, 10 Hz, and outputs the sampled value to the level detection circuit 11. In the level detection circuit 11, the sample value of the level signal output from the A / D converter 10 belongs to any one of 16 levels from 0 to 15 as shown in FIG. Is detected, and supplied to the RAM 19 via the game control unit 12. The RAM 19 temporarily stores the level value of the level signal (the signal level of the audio signal reproduced from the CD 1) supplied from the level detection circuit 11 via the game control unit 12, for example, at intervals of 2 seconds (FIG. 3).
(B)).
【0025】乱数発生回路20は、所定の時間間隔で、
例えば1乃至4の乱数を発生し、ゲーム制御部12に出
力する。The random number generation circuit 20 is provided at predetermined time intervals.
For example, random numbers 1 to 4 are generated and output to the game control unit 12.
【0026】ROM18には、敵キャラクタとしての怪
獣44と味方キャラクタとしてのわに41(図5)とが
対戦する、いわゆるバトルゲームなどのゲームプログラ
ムがあらかじめ記憶されている。ゲーム制御部12は、
CPU(図示せず)の他、例えば図4に示すような、後
述するレジスタを内蔵しており、図2に示すゲームボタ
ン31が操作され、装置のモードがゲームモードにされ
ると、ROM18に記憶されたバトルゲームのゲームプ
ログラムを読み出して実行する。The ROM 18 stores in advance a game program such as a so-called battle game in which a monster 44 as an enemy character and an alligator 41 (FIG. 5) as an ally character play against each other. The game control unit 12
In addition to a CPU (not shown), for example, a register described later as shown in FIG. 4 is built in. When the game button 31 shown in FIG. The game program of the stored battle game is read and executed.
【0027】さらに、このとき、ゲーム制御部12は、
RAM19に2秒間隔で一時記憶される、レベル検出回
路11で検出されたレベル信号のレベル値(CD1から
再生されたオーディオ信号の信号レベル)に対応して、
味方キャラクタとしてのわに41(図5)の攻撃能力お
よび防御能力を、後述するように変化させる。また、ゲ
ーム制御部12は、RAM19に一時記憶された、レベ
ル検出回路11で検出されたレベル信号のレベル値(C
D1から再生されたオーディオ信号の信号レベル)とと
もに、乱数発生回路20より供給される乱数(1乃至4
のいずれか)に対応して、敵キャラクタとしての怪獣4
4(図5)の攻撃能力および防御能力を、後述するよう
に変化させる。Further, at this time, the game control unit 12
Corresponding to the level value of the level signal (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1), which is temporarily stored in the RAM 19 at intervals of 2 seconds and detected by the level detection circuit 11,
The attack ability and defense ability of the alligator 41 (FIG. 5) as the ally character are changed as described later. In addition, the game control unit 12 controls the level value (C) of the level signal temporarily stored in the RAM 19 and detected by the level detection circuit 11.
A random number (1 to 4) supplied from the random number generation circuit 20 together with the signal level of the audio signal reproduced from D1.
), The monster 4 as an enemy character
4 (FIG. 5) are changed as described later.
【0028】表示部13は、ゲーム制御部12より出力
される画像制御信号にしたがって、ゲーム画面を表示す
る。The display unit 13 displays a game screen according to an image control signal output from the game control unit 12.
【0029】ゲーム操作部16は、表示部13に表示さ
れた選択画面上の選択枝の選択を確定するときに操作さ
れるCALLキー、表示部13に表示された選択画面上
の選択枝を選択するときや、味方キャラクタとしてのわ
に41に、敵キャラクタとしての怪獣44を攻撃させる
ときに操作されるUPキー16b、および表示部13に
表示された選択画面上の選択枝を選択するときや、味方
キャラクタとしてのわに41にエネルギを補給させると
きに操作されるDOWNキー16cから構成される(図
2)。The game operation unit 16 is a CALL key operated to confirm the selection of a selection branch on the selection screen displayed on the display unit 13, and selects a selection branch on the selection screen displayed on the display unit 13. Or when selecting the alligator 41 as an ally character, the UP key 16b operated when attacking the monster 44 as an enemy character, and selecting a selection branch on the selection screen displayed on the display unit 13. The DOWN key 16c is operated when replenishing the alligator 41 as an ally character with energy (FIG. 2).
【0030】CD操作部17は、CD1のフィードフォ
ワード、リワインドおよび再生を停止させるときに操作
されるストップキー17a、CD1をリワインドさせる
ときに操作されるRW(リワインド)キー17b、CD
1をフィードフォワードさせるときに操作されるFF
(フィードフォワード)キー17c、およびCD1を再
生させるときに操作されるPB(プレイバック)キー1
7dから構成される(図2)。The CD operation unit 17 includes a stop key 17a operated to stop feedforward, rewind and reproduction of the CD1, an RW (rewind) key 17b operated to rewind the CD1, and a CD.
FF operated when feedforwarding 1
(Feed forward) key 17c and PB (playback) key 1 operated when reproducing CD1
7d (FIG. 2).
【0031】制御部14は、信号処理回路5およびゲー
ム制御部12を制御するとともに、CD操作部17のス
トップキー17a、RWキー17b、FFキー17c、
またはPBキー17d(図2)が操作されると、CD1
のフィードフォワード、リワインドおよび再生の停止、
CD1のリワインド、CD1のフィードフォワード、ま
たはCD1の再生を、モータ(スピンドルモータ)2ま
たはピックアップ3にさせるように、サーボ回路15に
対して制御信号を出力する。The control unit 14 controls the signal processing circuit 5 and the game control unit 12, and controls the stop key 17a, RW key 17b, FF key 17c,
Alternatively, when the PB key 17d (FIG. 2) is operated, the CD 1
Feedforward, rewind and stop playback,
A control signal is output to the servo circuit 15 so that the motor (spindle motor) 2 or the pickup 3 performs the rewinding of the CD1, the feedforward of the CD1, or the reproduction of the CD1.
【0032】サーボ回路15は、制御部14に制御さ
れ、モータ(スピンドルモータ)2に対して、その回転
を制御するためのスピンドルサーボ信号を出力するとと
もに、ピックアップ3に対して、フォーカスを制御する
ためのフォーカスサーボ信号およびトラッキングを制御
するためのトラッキングサーボ信号を出力する。The servo circuit 15 is controlled by the control unit 14 to output a spindle servo signal for controlling the rotation of the motor (spindle motor) 2 to the motor 2 and to control the focus for the pickup 3. And a tracking servo signal for controlling tracking.
【0033】モータ2は、サーボ回路15より出力され
るスピンドルサーボ信号にしたがって、CD1を回転さ
せる。The motor 2 rotates the CD 1 in accordance with a spindle servo signal output from the servo circuit 15.
【0034】なお、図2におけるゲームボタン31は、
装置のモードをゲームモードにするときに操作され、イ
ジェクトキー32は、CD1(図1)を装置から着脱す
るときに操作される。The game button 31 in FIG.
The eject key 32 is operated when the mode of the apparatus is set to the game mode, and the eject key 32 is operated when the CD 1 (FIG. 1) is detached from the apparatus.
【0035】次に、図6のフローチャートを参照して、
その動作について説明する。まず最初に、ステップS1
において、図4に示すゲーム制御部12に内蔵されるレ
ジスタのうち、レジスタC,KE,KP、およびKUに
初期値が設定される。即ち、ステップS1では、まず図
7に示すステップS21において、味方キャラクタとし
てのわに41と、敵キャラクタとしての怪獣44(図
5)との対戦回数を示すレジスタCに1がセットされ、
ステップS22において、怪獣44のエネルギを示すレ
ジスタKEに初期値としての、例えば6000がセット
されてステップS23に進む。Next, referring to the flowchart of FIG.
The operation will be described. First, step S1
In, among the registers built in the game control unit 12 shown in FIG. 4, initial values are set in the registers C, KE, KP, and KU. That is, in step S1, first, in step S21 shown in FIG. 7, 1 is set to a register C indicating the number of battles between the alligator character 41 as an ally character and the monster 44 (FIG. 5) as an enemy character.
In step S22, for example, 6000 is set as an initial value in the register KE indicating the energy of the monster 44, and the process proceeds to step S23.
【0036】ステップS23において、怪獣44の攻撃
力を示すレジスタKPに初期値としての、例えば100
がセットされ、ステップS24において、怪獣44の守
備力を示すレジスタKUに初期値としての、例えば10
0がセットされ、処理を終了する。In step S23, the register KP indicating the attack power of the monster 44 is set as an initial value, for example, 100
Is set in a register KU indicating the defensive power of the monster 44 as an initial value, for example, 10 in step S24.
0 is set and the process ends.
【0037】以上のようにして、図7に示すレジスタ
C,KE,KP、およびKUへの初期値設定処理(図6
のステップS1における処理)が終了すると、図6に示
すステップS2に進み、CD操作部17のPBキー17
d(図2)が操作され、CD1からオーディオ信号の再
生が開始されたか否かが判定される。ステップS2にお
いて、CD1からオーディオ信号の再生が開始されてい
ないと判定された場合、ステップS2に戻り、そこで、
CD1からオーディオ信号の再生が開始されたと判定さ
れるまで、ステップS2の処理を繰り返す。ステップS
2において、CD1からオーディオ信号の再生が開始さ
れたと判定された場合、ステップS3に進み、味方キャ
ラクタとしてのわに41の攻撃および防御モードとして
のミュージシャンの選択および設定処理が行われる。As described above, the initial value setting process for the registers C, KE, KP, and KU shown in FIG.
When the processing in step S1 of FIG. 7 is completed, the process proceeds to step S2 shown in FIG.
It is determined whether or not d (FIG. 2) has been operated and the reproduction of the audio signal from CD1 has started. If it is determined in step S2 that the reproduction of the audio signal from CD1 has not been started, the process returns to step S2, where
Step S2 is repeated until it is determined that the reproduction of the audio signal from CD1 has been started. Step S
If it is determined in step 2 that the reproduction of the audio signal from the CD 1 has been started, the process proceeds to step S3, in which a selection and setting process of the alligator 41 as a friendly character and a musician as a defense mode is performed.
【0038】ここで、このバトルゲームにおいては、攻
撃および防御モードとしてのミュージシャンが、図8に
示す「POPS」(ポップス)、「ROCK」(ロッ
ク)、「ENKA」(演歌)、および「CLASSI
C」(クラシック)の4種類用意されている。攻撃およ
び防御モード(以下、ミュージシャン)「POPS」
は、攻撃力200、守備力50であり、従って攻撃に主
体をおいたモードで、後述するエネルギ係数Xが、RA
M19に2秒間隔で一時記憶される、レベル検出回路1
1で検出されたレベル信号のレベル値(CD1から再生
されたオーディオ信号の信号レベル)の最大値MAXお
よび最小値MINから、 X=(MAX−MIN)−3 (1) にしたがって算出される。Here, in this battle game, the musicians in the attack and defense modes are "POPS" (pops), "ROCK" (rock), "ENKA" (enka), and "CLASSI" shown in FIG.
"C" (classic). Attack and defense mode (hereinafter musician) "POPS"
Is an attack power of 200 and a defensive power of 50. Therefore, in a mode in which an attack is the subject, an energy coefficient X described later is RA
Level detection circuit 1 temporarily stored in M19 at 2 second intervals
X = (MAX−MIN) −3 (1) is calculated from the maximum value MAX and the minimum value MIN of the level value (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) of the level signal detected at 1.
【0039】ミュージシャン「ROCK」または「EN
KA」は、ともに攻撃力100、守備力100であり、
従って攻撃および守備(防御)とも均整のとれたモード
で、RAM19に2秒間隔で一時記憶される、レベル検
出回路11で検出されたレベル信号のレベル値の最大値
MAXおよび最小値MINから、ミュージシャン「RO
CK」の後述するエネルギ係数Xが、 X=(MAX−MIN)−3 (2) またミュージシャン「ENKA」の後述するエネルギ係
数Xが、 X=12−(MAX−MIN) (3) にしたがってそれぞれ算出される。The musician "ROCK" or "EN"
KA "have an attack power of 100 and a defensive power of 100,
Therefore, in the mode in which both the attack and the defense (defense) are balanced, the musician is temporarily stored in the RAM 19 at intervals of 2 seconds, based on the maximum value MAX and the minimum value MIN of the level value of the level signal detected by the level detection circuit 11. "RO
The energy coefficient X of the musician “ENKA” described below is expressed as follows: X = (MAX−MIN) −3 (3) Is calculated.
【0040】ミュージシャン「CLASSIC」は、攻
撃力50、守備力200であり、従って守備(防御)に
主体をおいたモードで、後述するエネルギ係数Xが、R
AM19に2秒間隔で一時記憶される、レベル検出回路
11で検出されたレベル信号のレベル値の最大値MAX
および最小値MINから、 X=12−(MAX−MIN) (4) にしたがって算出される。The musician "CLASSIC" has an attack power of 50 and a defensive power of 200. Therefore, in a mode in which the main body is defensive (defense), the energy coefficient X to be described later is R
The maximum value MAX of the level value of the level signal detected by the level detection circuit 11 and temporarily stored in the AM 19 at intervals of 2 seconds.
X = 12− (MAX−MIN) (4)
【0041】なお、このバトルゲームにおいては、後述
するようにエネルギ係数Xがより大きいほど、わに41
が、より有効な攻撃および防御をすることができるよう
になっている。従って、式(1)または(2)でエネル
ギ係数Xがそれぞれ計算されるミュージシャン「POP
S」または「ROCK」を攻撃および防御モードとして
選択した場合には、レベル検出回路11で検出されたレ
ベル信号のレベル値(CD1から再生されたオーディオ
信号の信号レベル)の最大値MAXと最小値MINとの
差がより大きいほど、より有効な攻撃および防御をする
ことができ、式(3)または(4)でエネルギ係数Xが
それぞれ計算されるミュージシャン「ENKA」または
「CLASSIC」を攻撃および防御モードとして選択
した場合には、レベル検出回路11で検出されたレベル
信号のレベル値の最大値MAXと最小値MINとの差が
より小さいほど、より有効な攻撃および防御をすること
ができる。In this battle game, as will be described later, the larger the energy coefficient X is, the more the energy coefficient X is increased.
However, more effective attacks and defenses can be made. Therefore, the musician "POP" for which the energy coefficient X is calculated by the equation (1) or (2), respectively.
When “S” or “ROCK” is selected as the attack and defense mode, the maximum value and the minimum value of the level value of the level signal (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) detected by the level detection circuit 11 The greater the difference from the MIN, the more effective the attack and defense, and the more powerful the attacker and the defender of the musician “ENKA” or “CLASSIC” whose energy coefficient X is calculated by equation (3) or (4), respectively. When the mode is selected, as the difference between the maximum value MAX and the minimum value MIN of the level value of the level signal detected by the level detection circuit 11 is smaller, more effective attack and defense can be performed.
【0042】以上のような、味方キャラクタとしてのわ
に41の攻撃および防御モードとしてのミュージシャン
の選択および設定処理が行われるステップS3では、ま
ず図9に示すステップS31において、ゲーム制御部1
2の内蔵する、ミュージシャン番号Mを示すレジスタM
(図4)に初期値としての1がセットされ、ステップS
32に進み、ミュージシャン「POPS」、「ROC
K」、「ENKA」、または「CLASSIC」のうち
のいずれかを選択するための選択画面が表示部13に表
示される(図10)。In the step S3 in which the selection and the setting process of the musicians in the attack and defense mode of the alligator 41 as the ally character as described above are performed, first, in the step S31 shown in FIG.
2, a register M indicating the musician number M
(FIG. 4) is set to 1 as an initial value, and step S
32, go to musicians "POPS", "ROC"
A selection screen for selecting any one of “K”, “ENKA”, and “CLASSIC” is displayed on the display unit 13 (FIG. 10).
【0043】なお、ミュージシャン「POPS」、「R
OCK」、「ENKA」、または「CLASSIC」に
は、ミュージシャン番号1,2,3、または4がそれぞ
れ割り当てられており、表示部13の選択画面では、ゲ
ーム制御部12の内蔵するレジスタMにセットされてい
るミュージシャン番号Mに対応するミュージシャンが反
転表示されるようになっている(図10)。The musicians "POPS", "R
A musician number 1, 2, 3, or 4 is assigned to each of “OCK”, “ENKA”, and “CLASSIC”, and is set in a register M built in the game control unit 12 on the selection screen of the display unit 13. The musician corresponding to the musician number M displayed is highlighted (FIG. 10).
【0044】表示部13に選択画面が表示されると、ゲ
ーム操作部16のCALLキー16a、UPキー16
b、またはDOWNキー16c(図2)が操作され、ミ
ュージシャン(攻撃および防御モード)が選択、確定
(設定)される。When the selection screen is displayed on the display section 13, the CALL key 16a and the UP key 16 of the game operation section 16 are displayed.
b or the DOWN key 16c (FIG. 2) is operated, and the musician (attack and defense mode) is selected and confirmed (set).
【0045】即ち、ステップS33において、ゲーム操
作部16のCALLキー16a、UPキー16b、また
はDOWNキー16cのうちのいずれのキーが操作され
たか判定される。ステップS33において、ゲーム操作
部16のUPキー16bが操作されたと判定された場
合、ステップS34に進み、レジスタMが1か否かが判
定される。ステップS34において、レジスタMが1で
あると判定された場合、ステップS35に進み、レジス
タMに4が代入され、ステップS40に進む。That is, in step S33, it is determined which one of the CALL key 16a, the UP key 16b, and the DOWN key 16c of the game operation section 16 has been operated. If it is determined in step S33 that the UP key 16b of the game operation unit 16 has been operated, the process proceeds to step S34, and it is determined whether or not the register M is 1. If it is determined in step S34 that the register M is 1, the process proceeds to step S35, where 4 is assigned to the register M, and the process proceeds to step S40.
【0046】ステップS34において、レジスタMが1
でないと判定された場合、ステップS36に進み、レジ
スタMの記憶値(ミュージシャン番号M)が1だけデク
リメントされ、ステップS40に進む。In step S34, the register M is set to 1
If it is determined that it is not, the process proceeds to step S36, the stored value of the register M (musician number M) is decremented by 1, and the process proceeds to step S40.
【0047】また、ステップS33において、ゲーム操
作部16のDOWNキー16cが操作されたと判定され
た場合、ステップS37に進み、レジスタMが4か否か
が判定される。ステップS37において、レジスタMが
4であると判定された場合、ステップS38に進み、レ
ジスタMに1が代入され、ステップS40に進む。If it is determined in step S33 that the DOWN key 16c of the game operation section 16 has been operated, the flow advances to step S37 to determine whether or not the register M is four. When it is determined in step S37 that the register M is 4, the process proceeds to step S38, where 1 is substituted into the register M, and the process proceeds to step S40.
【0048】ステップS37において、レジスタMが4
でないと判定された場合、ステップS39に進み、レジ
スタMの記憶値(ミュージシャン番号M)が1だけイン
クリメントされ、ステップS40に進む。In step S37, the register M is set to 4
If it is determined that it is not, the process proceeds to step S39, the stored value of the register M (musician number M) is incremented by 1, and the process proceeds to step S40.
【0049】ステップS40において、表示部13に表
示されている、レジスタMに記憶されたミュージシャン
番号Mに対応するミュージシャンが反転表示され(図1
0)、ステップS33に戻り、ステップS33でゲーム
操作部16のCALLキー16aが操作されたと判定さ
れるまで、ステップS33乃至S40の処理を繰り返
す。In step S40, the musician corresponding to the musician number M stored in the register M and displayed on the display unit 13 is highlighted (FIG. 1).
0), returning to step S33, and repeating steps S33 to S40 until it is determined in step S33 that the CALL key 16a of the game operation unit 16 has been operated.
【0050】以上、ステップS33乃至S40の処理に
より、ゲーム操作部16のDOWNキー16cが操作さ
れ続けた場合には、表示部13に反転表示されるミュー
ジシャンが、 「POPS」→「ROCK」→「ENKA」→「CLA
SSIC」→「POPS」→・・・ と変化し、ゲーム操作部16のUPキー16bが操作さ
れ続けた場合には、表示部13に反転表示されるミュー
ジシャンが、 「POPS」→「CLASSIC」→「ENKA」→
「ROCK」→「POPS」→・・・ と変化する。As described above, if the DOWN key 16c of the game operation section 16 is continuously operated by the processing of steps S33 to S40, the musician reversely displayed on the display section 13 is changed from "POPS" to "ROCK" to "ROCK". ENKA "→" CLA
SSIC ”→“ POPS ”→..., And when the UP key 16b of the game operation unit 16 is continuously operated, the musician highlighted on the display unit 13 is changed to“ POPS ”→“ CLASSIC ”→ "ENKA" →
“ROCK” → “POPS” →.
【0051】ステップS33において、ゲーム操作部1
6のCALLキー16aが操作されたと判定された場
合、即ちゲーム操作部16のCALLキー16a、UP
キー16b、またはDOWNキー16c(図2)が操作
され、ミュージシャン(攻撃および防御モード)が選
択、確定(設定)された場合、ステップS41に進み、
レジスタMの記憶値(ミュージシャン番号M)がいくつ
であるか判定される。ステップS41において、レジス
タMの記憶値(ミュージシャン番号M)が1であると判
定された場合、即ち攻撃および防御モードとして、ミュ
ージシャン「POPS」が選択された場合、ステップS
42に進み、ゲーム制御部12に内蔵される、味方キャ
ラクタとしてのわに41(図5)の攻撃力を示すレジス
タP(図4)に200がセットされ(図8)、ステップ
S43において、わに41の守備力を示すレジスタU
(図4)に50がセットされて(図8)、ステップS4
8に進む。In step S33, the game operation unit 1
6 is determined to have been operated, that is, the CALL key 16a of the game operation unit 16,
When the key 16b or the DOWN key 16c (FIG. 2) is operated and the musician (attack and defense mode) is selected and confirmed (set), the process proceeds to step S41.
It is determined how many stored values (musician number M) are in the register M. If it is determined in step S41 that the stored value of the register M (musician number M) is 1, that is, if the musician “POPS” is selected as the attack and defense mode, the process proceeds to step S41.
The process proceeds to S42, where 200 is set in the register P (FIG. 4) indicating the attack power of the alligator 41 (FIG. 5) as the ally character, which is built in the game control unit 12 (FIG. 8). Register U showing 41 defenses
(FIG. 4) is set to 50 (FIG. 8), and step S4
Proceed to 8.
【0052】また、ステップS41において、レジスタ
Mの記憶値(ミュージシャン番号M)が2または3であ
ると判定された場合、即ち攻撃および防御モードとし
て、ミュージシャン「ROCK」または「ENKA」が
選択された場合、ステップS44に進み、ゲーム制御部
12に内蔵される、味方キャラクタとしてのわに41の
攻撃力を示すレジスタPに100がセットされ(図
8)、ステップS45において、わに41の守備力を示
すレジスタUに100がセットされて(図8)、ステッ
プS48に進む。If it is determined in step S41 that the stored value (musician number M) of the register M is 2 or 3, that is, the musician "ROCK" or "ENKA" is selected as the attack and defense mode. In this case, the process proceeds to step S44, where 100 is set in the register P indicating the attack power of the alligator 41 as the ally character, which is built in the game control unit 12 (FIG. 8). Is set to the register U indicating (FIG. 8), and the process proceeds to step S48.
【0053】さらに、ステップS41において、レジス
タMの記憶値(ミュージシャン番号M)が4であると判
定された場合、即ち攻撃および防御モードとして、ミュ
ージシャン「CLASSIC」が選択された場合、ステ
ップS46に進み、ゲーム制御部12に内蔵される、味
方キャラクタとしてのわに41の攻撃力を示すレジスタ
Pに50がセットされ(図8)、ステップS47におい
て、わに41の守備力を示すレジスタUに200がセッ
トされて(図8)、ステップS48に進む。Further, if it is determined in step S41 that the stored value of the register M (musician number M) is 4, that is, if the musician "CLASSIC" is selected as the attack and defense mode, the process proceeds to step S46. In the register P indicating the attack power of the alligator 41 as the ally character, 50 is set in the register P indicating the defense power of the alligator 41 in step S47. Is set (FIG. 8), and the process proceeds to step S48.
【0054】ステップS48において、ゲーム制御部1
2に内蔵される、わに41のエネルギを示すレジスタE
に初期値としての6000がセットされ、処理を終了す
る。In step S48, the game control unit 1
A register E indicating the energy of alligator 41 built in
Is set to 6000 as an initial value, and the process ends.
【0055】図9に示すステップS31乃至S48の処
理を終了すると、即ち図6に示すステップS3の処理を
終了すると、ステップS4(図6)において、味方キャ
ラクタとしてのわに41の使うことのできる武器として
の楽器の選択、設定処理が行われる。When the processing of steps S31 to S48 shown in FIG. 9 is completed, that is, when the processing of step S3 shown in FIG. 6 is completed, in step S4 (FIG. 6), the alligator 41 can be used as an ally character. Selection and setting processing of a musical instrument as a weapon are performed.
【0056】ここで、このバトルゲームにおいては、わ
に41の使うことのできる武器としての楽器が、図11
に示す「GUITAR」(ギター)、「PIANO」
(ピアノ)、「SYNTH」(シンセサイザ)、および
「TRUMPET」(トランペット)の4種類用意され
ている。わに41が武器(以下、楽器)「GUITA
R」を用いて攻撃または防御する場合には、式(1)乃
至式(4)のいずれかにしたがって算出されたエネルギ
係数Xが、RAM19に2秒間隔で一時記憶される、レ
ベル検出回路11で検出されたレベル信号のレベル値
(CD1から再生されたオーディオ信号の信号レベル)
の平均値Yにより、 X←X+Y−3 (5) にしたがって補正される。In this battle game, 41 alligators can be used as musical instruments as weapons in FIG.
"GUITAR" (guitar), "PIANO"
(Piano), “SYNTH” (synthesizer), and “TRUMPET” (trumpet) are prepared. Alligator 41 is a weapon (hereinafter, musical instrument) "GUITA
In the case of attacking or defending using “R”, the energy coefficient X calculated according to any of the equations (1) to (4) is temporarily stored in the RAM 19 at intervals of 2 seconds. (The signal level of the audio signal reproduced from CD1)
Is corrected according to the following equation: X ← X + Y−3 (5)
【0057】わに41が楽器「PIANO」を用いて攻
撃または防御する場合には、式(1)乃至式(4)のい
ずれかにしたがって算出されたエネルギ係数Xが、RA
M19に2秒間隔で一時記憶される、レベル検出回路1
1で検出されたレベル信号のレベル値の平均値Yによ
り、 X←X+12−Y (6) にしたがって補正される。When the alligator 41 attacks or defends using the musical instrument "PIANO", the energy coefficient X calculated according to any of the equations (1) to (4) is RA
Level detection circuit 1 temporarily stored in M19 at 2 second intervals
The average value Y of the level values of the level signals detected at 1 is corrected according to the following equation: X ← X + 12−Y (6)
【0058】さらに、わに41が楽器「SYNTH」を
用いて攻撃または防御する場合には、式(1)乃至式
(4)のいずれかにしたがって算出されたエネルギ係数
Xが、RAM19に2秒間隔で一時記憶される、レベル
検出回路11で検出されたレベル信号のレベル値の平均
値Yに対応して、 X←X+10 (但し、Yが偶数のとき) (7a) または X←X−3 (但し、Yが奇数のとき) (7b) のように補正される。Further, when the alligator 41 attacks or defends using the musical instrument “SYNTH”, the energy coefficient X calculated according to any of the equations (1) to (4) is stored in the RAM 19 for 2 seconds. X ← X + 10 (when Y is an even number) (7a) or X ← X−3, corresponding to the average value Y of the level values of the level signals detected by the level detection circuit 11 temporarily stored at intervals. (However, when Y is an odd number) It is corrected as shown in (7b).
【0059】また、わに41が楽器「TRUMPET」
を用いて攻撃または防御する場合には、式(1)乃至式
(4)のいずれかにしたがって算出されたエネルギ係数
Xが、RAM19に2秒間隔で一時記憶される、レベル
検出回路11で検出されたレベル信号のレベル値の平均
値Yにかかわらず、 X←X+5 (8) にしたがって補正される。The alligator 41 is a musical instrument "TRUMPET".
In the case of attacking or defending using, the energy coefficient X calculated according to any one of the equations (1) to (4) is temporarily stored in the RAM 19 at intervals of 2 seconds and detected by the level detection circuit 11. Regardless of the average value Y of the level values of the obtained level signals, the correction is performed in accordance with X ← X + 5 (8).
【0060】ここで、エネルギ係数Xとは、わに41
が、怪獣44を攻撃したときの、怪獣44のダメージ、
即ち怪獣44のエネルギKE(レジスタKEの記憶値)
を減少させる値を決定するとともに、わに41が、自分
自身のエネルギE(レジスタEの記憶値)を補充すると
きの補充値を決定するためのものである。Here, the energy coefficient X is
Attacked the monster 44, the damage of the monster 44,
That is, the energy KE of the monster 44 (the stored value of the register KE)
Is used to determine a value for reducing the energy E (the value stored in the register E).
【0061】即ち、図13に示すように、わに41が、
怪獣44を攻撃したときには、エネルギ係数Xおよび前
述したわに41の攻撃力P(レジスタPの記憶値)によ
り、 KE←KE−X×P にしたがって、怪獣44のエネルギKE(レジスタKE
の記憶値)が算出(減少)され、わに41が、自分自身
のエネルギEを補充するときには、エネルギ係数Xおよ
び前述したわに41の守備力U(レジスタUの記憶値)
により、 E←E+X×U にしたがって、わに41のエネルギE(レジスタEの記
憶値)が算出(増加)される。That is, as shown in FIG.
When the monster 44 is attacked, the energy KE (register KE) of the monster 44 is calculated according to KE ← KE−X × P by the energy coefficient X and the above-mentioned alligator 41's attack power P (stored value of the register P).
Is calculated (decreased), and when the alligator 41 replenishes its own energy E, the energy coefficient X and the defensive force U of the alligator 41 (the stored value of the register U)
Accordingly, 41 energy E (the value stored in the register E) is calculated (increased) according to E ← E + X × U.
【0062】従って、エネルギ係数Xがより大きいほ
ど、わに41は、より有効な攻撃および防御をすること
ができる。即ち、わに41は、怪獣44のエネルギKE
(レジスタKEの記憶値)をより減少させることができ
(怪獣44により大きなダメージを与えることがで
き)、また、自分自身(わに41)のエネルギEをより
増加させることができる。Accordingly, the larger the energy coefficient X is, the more effective the alligator 41 can attack and defend. That is, the alligator 41 is the energy KE of the monster 44
(The value stored in the register KE) can be further reduced (the monster 44 can be damaged more), and the energy E of itself (alligator 41) can be further increased.
【0063】よって、RAM19に2秒間隔で一時記憶
される、レベル検出回路11で検出されたレベル信号の
レベル値(CD1から再生されたオーディオ信号の信号
レベル)の平均値Yが大きい場合には、式(5)でエネ
ルギ係数Xが補正される楽器「GUITAR」を武器と
して使用し、平均値Yが小さい場合には、式(6)でエ
ネルギ係数Xが補正される楽器「PIANO」を武器と
して使用すると、わに41は、より有効な攻撃および防
御をすることができる。Therefore, when the average value Y of the level value of the level signal (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1), which is temporarily stored in the RAM 19 at intervals of 2 seconds, is large. When the musical instrument "GUITAR" whose energy coefficient X is corrected by the equation (5) is used as a weapon, and the average value Y is small, the musical instrument "PIANO" whose energy coefficient X is corrected by the equation (6) is used as a weapon. When used as the alligator, the alligator 41 can provide more effective attack and defense.
【0064】さらに、楽器「SYNTH」を武器として
使用する場合においては、RAM19に2秒間隔で一時
記憶される、レベル検出回路11で検出されたレベル信
号のレベル値の平均値Yが偶数のときには、式(7a)
でエネルギ係数Xが補正されるので、わに41は、より
有効な攻撃または防御をすることができるが、平均値Y
が奇数のときには、式(7b)でエネルギ係数Xが補正
されるので、わに41の攻撃能力および防御能力は低下
することになる。Further, when the musical instrument "SYNTH" is used as a weapon, the average value Y of the level values of the level signals detected by the level detection circuit 11, which is temporarily stored in the RAM 19 at intervals of 2 seconds, is an even number. , Equation (7a)
, The alligator 41 can perform a more effective attack or defense, but the average value Y
Is an odd number, the energy coefficient X is corrected by the equation (7b), so that the attack capability and the defense capability of the alligator 41 are reduced.
【0065】また、式(8)でエネルギ係数Xが補正さ
れる楽器「TRUMPET」を武器として使用する場合
においては、RAM19に2秒間隔で一時記憶される、
レベル検出回路11で検出されたレベル信号のレベル値
の平均値Yにかかわらず、わに41は、より有効な攻撃
および防御をすることができる。When the musical instrument "TRUMPET" whose energy coefficient X is corrected by the equation (8) is used as a weapon, it is temporarily stored in the RAM 19 at intervals of 2 seconds.
Regardless of the average value Y of the level values of the level signals detected by the level detection circuit 11, the alligator 41 can perform more effective attack and defense.
【0066】以上のような、味方キャラクタとしてのわ
に41が使用する武器としての楽器の選択、設定処理が
行われるステップS4では、まず図14に示すステップ
S51において、ゲーム制御部12の内蔵する、楽器番
号を示すレジスタI(図4)に初期値としての1がセッ
トされ、ステップS52に進み、楽器「GUITA
R」、「PIANO」、「SYNTH」、または「TR
UMPET」のうちのいずれかを選択するための選択画
面が表示部13に表示される(図11)。In the step S4 in which the musical instrument as a weapon used by the alligator 41 as the ally character is set and set as described above, first, in step S51 shown in FIG. , 1 is set as an initial value in the register I (FIG. 4) indicating the musical instrument number, and the process proceeds to step S52, where the musical instrument “GUITA” is set.
R "," PIANO "," SYNTH ", or" TR "
A selection screen for selecting any one of “UMPET” is displayed on the display unit 13 (FIG. 11).
【0067】なお、楽器「GUITAR」、「PIAN
O」、「SYNTH」、または「TRUMPET」に
は、楽器番号1,2,3、または4がそれぞれ割り当て
られており、表示部13の選択画面では、ゲーム制御部
12の内蔵するレジスタIにセットされている楽器番号
に対応する楽器が反転表示されるようになっている(図
11)。The musical instruments "GUITAR", "PIAN"
O, “SYNTH”, or “TRUMPET” is assigned with an instrument number 1, 2, 3, or 4, respectively. On the selection screen of the display section 13, the instrument number is set in a register I built in the game control section 12. The musical instrument corresponding to the selected musical instrument number is highlighted (FIG. 11).
【0068】表示部13に選択画面が表示されると、ゲ
ーム操作部16のCALLキー16a、UPキー16
b、またはDOWNキー16c(図2)が操作され、楽
器(武器)が選択、確定(設定)される。When the selection screen is displayed on the display section 13, the CALL key 16a and the UP key 16 of the game operation section 16 are displayed.
b or the DOWN key 16c (FIG. 2) is operated to select and confirm (set) a musical instrument (weapon).
【0069】即ち、ステップS53において、ゲーム操
作部16のCALLキー16a、UPキー16b、また
はDOWNキー16cのうちのいずれのキーが操作され
たか判定される。ステップS53において、ゲーム操作
部16のUPキー16bが操作されたと判定された場
合、ステップS54に進み、レジスタIの記憶値が1か
否かが判定される。ステップS54において、レジスタ
Iの記憶値が1であると判定された場合、ステップS5
5に進み、レジスタIに4がセットされ、ステップS6
0に進む。That is, in step S53, it is determined which one of the CALL key 16a, the UP key 16b, and the DOWN key 16c of the game operation section 16 has been operated. If it is determined in step S53 that the UP key 16b of the game operation unit 16 has been operated, the process proceeds to step S54, and it is determined whether the stored value of the register I is 1 or not. If it is determined in step S54 that the storage value of the register I is 1, the process proceeds to step S5
The process proceeds to step S5, where 4 is set in the register I.
Go to 0.
【0070】ステップS54において、レジスタIの記
憶値が1でないと判定された場合、ステップS56に進
み、レジスタIの記憶値(楽器番号)が1だけデクリメ
ントされ、ステップS60に進む。If it is determined in step S54 that the value stored in the register I is not 1, the flow proceeds to step S56, in which the value stored in the register I (instrument number) is decremented by 1, and the flow proceeds to step S60.
【0071】また、ステップS53において、ゲーム操
作部16のDOWNキー16cが操作されたと判定され
た場合、ステップS57に進み、レジスタIの記憶値が
4か否かが判定される。ステップS57において、レジ
スタIの記憶値が4であると判定された場合、ステップ
S58に進み、レジスタIに1がセットされ、ステップ
S60に進む。If it is determined in step S53 that the DOWN key 16c of the game operation section 16 has been operated, the flow advances to step S57 to determine whether the stored value of the register I is four. If it is determined in step S57 that the stored value of the register I is 4, the process proceeds to step S58, where 1 is set in the register I, and the process proceeds to step S60.
【0072】ステップS57において、レジスタIの記
憶値が4でないと判定された場合、ステップS59に進
み、レジスタIの記憶値(楽器番号)が1だけインクリ
メントされ、ステップS60に進む。If it is determined in step S57 that the stored value of the register I is not 4, the process proceeds to step S59, where the stored value (instrument number) of the register I is incremented by 1, and the process proceeds to step S60.
【0073】ステップS60において、表示部13に表
示された、レジスタIに記憶された楽器番号に対応する
楽器が反転表示され(図11)、ステップS53に戻
り、ステップS53でゲーム操作部16のCALLキー
16aが操作されたと判定されるまで、ステップS53
乃至S60の処理を繰り返す。In step S60, the musical instrument corresponding to the musical instrument number stored in the register I displayed on the display unit 13 is highlighted (FIG. 11), and the process returns to step S53. In step S53, the CALL of the game operating unit 16 is called. Until it is determined that the key 16a has been operated, step S53 is performed.
To S60 are repeated.
【0074】以上、ステップS53乃至S60の処理に
より、ゲーム操作部16のDOWNキー16cが操作さ
れ続けた場合には、表示部13に反転表示されるミュー
ジシャンが、 「GUITAR」→「PIANO」→「SYNTH」→
「TRUMPET」→「GUITAR」→・・・ と変化し、ゲーム操作部16のUPキー16bが操作さ
れ続けた場合には、表示部13に反転表示されるミュー
ジシャンが、 「GUITAR」→「TRUMPET」→「SYNT
H」→「PIANO」→「GUITAR」→・・・ と変化する。As described above, if the DOWN key 16c of the game operation section 16 is continuously operated by the processing of steps S53 to S60, the musician reversely displayed on the display section 13 is changed from "GUITAR" → "PIANO" → " SYNTH "→
"TRUMPET" → "GUITAR" →... If the UP key 16b of the game operation section 16 is continuously operated, the musician reversely displayed on the display section 13 is changed to "GUITAR" → "TRUMPET". → "SYNT
H ”→“ PIANO ”→“ GUITAR ”→.
【0075】ステップS53において、ゲーム操作部1
6のCALLキー16aが操作されたと判定された場
合、即ちゲーム操作部16のCALLキー16a、UP
キー16b、またはDOWNキー16c(図2)が操作
され、楽器(武器)が選択、確定(設定)された場合、
処理を終了する。In step S53, the game operation unit 1
6 is determined to have been operated, that is, the CALL key 16a of the game operation unit 16,
When the key 16b or the DOWN key 16c (FIG. 2) is operated to select and confirm (set) an instrument (weapon),
The process ends.
【0076】図14に示すステップS51乃至S60の
処理を終了すると、即ち図6に示すステップS4の処理
を終了すると、ステップS5(図6)において、図5に
示すような、わに41と怪獣44とが対峙しているレデ
ィ画面が表示部13に表示される。When the processing of steps S51 to S60 shown in FIG. 14 is completed, that is, when the processing of step S4 shown in FIG. 6 is completed, in step S5 (FIG. 6), the alligator 41 and the monster 41 as shown in FIG. A ready screen facing 44 is displayed on the display unit 13.
【0077】なお、図5に示す表示部13の画面には、
わに41の左下に、ミュージシャン「POPS」、「R
OCK」、「ENKA」、または「CLASSIC」の
中からステップS3で選択された、例えばミュージシャ
ン「POPS」42が表示され、画面の右下に、楽器
「GUITAR」、「PIANO」、「SYNTH」、
または「TRUMPET」の中からステップS4で選択
された、例えば楽器「GUITAR」43が表示されて
いるとともに、画面の左下に、怪獣44の攻撃の度合い
(強さ)を示す炎45(例えば、通常時には赤く表示さ
れているが、攻撃の度合いが強く場合には青白く点滅表
示される)が表示されている。The screen of the display unit 13 shown in FIG.
Musicians "POPS", "R"
For example, the musician “POPS” 42 selected in step S3 from “OCK”, “ENKA”, or “CLASSIC” is displayed, and musical instruments “GUITAR”, “PIANO”, “SYNTH”,
Alternatively, for example, the musical instrument "GUITAR" 43 selected from the "TRUMPET" in step S4 is displayed, and a flame 45 indicating the degree of attack (strength) of the monster 44 is displayed at the lower left of the screen (for example, Sometimes it is displayed in red, but when the degree of attack is strong, it flashes in blue and white).
【0078】さらに、画面上部の中央には、ゲーム制御
部12の内蔵するレジスタCの記憶値である対戦回数
(図5においては1と示してある)が表示され、画面下
部の中央にあるE(エネルギ(ENARGY)のE)の
右または左には、即ち、わに41または怪獣44の下に
は、わに41のエネルギ(図9のステップS48でレジ
スタEにセットされた値(6000))または怪獣44
のエネルギ(図7のステップS22でレジスタKEにセ
ットされた値(6000))が、それぞれ表示されてい
る。Further, in the center of the upper part of the screen, the number of matches (indicated as 1 in FIG. 5), which is the stored value of the register C incorporated in the game control unit 12, is displayed. To the right or left of (energy E), that is, below the alligator 41 or the monster 44, the energy of the alligator 41 (the value (6000) set in the register E in step S48 of FIG. 9). ) Or monster 44
(The value (6000) set in the register KE in step S22 of FIG. 7) is displayed.
【0079】また、怪獣44の口の部分には、レベル検
出回路11(図1)で検出されたレベル信号のレベル値
(CD1から再生されているオーディオ信号の信号レベ
ル)に対応した数の炎46が表示されている。The number of flames corresponding to the level value of the level signal detected by the level detection circuit 11 (FIG. 1) (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) is provided at the mouth of the monster 44. 46 is displayed.
【0080】以上のような、レディ画面(図5)が表示
部13にステップS5で表示された後、ステップS6に
進み、怪獣44の、わに41に対する攻撃処理または怪
獣44の防御処理が行われる。After the ready screen (FIG. 5) as described above is displayed on the display unit 13 in step S5, the process proceeds to step S6, in which the monster 44 performs an attack process on the alligator 41 or a defense process of the monster 44. Will be
【0081】即ち、ステップS6では、まず図15に示
すステップS61において、例えば5秒だけウエイト時
間がカウントされ、ステップS62において、レベル検
出回路11(図1)より、ゲーム制御部12を介して出
力されているレベル信号(LPF9(図1)の出力)の
レベル値(CD1から再生されたオーディオ信号の信号
レベル)の、RAM19(図1)への書き込みが開始さ
れてステップS63に進む。That is, in step S6, first, in step S61 shown in FIG. 15, the wait time is counted for, for example, 5 seconds, and in step S62, the level is output from the level detection circuit 11 (FIG. 1) via the game control unit 12. The writing of the level value (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) of the level signal (the output of the LPF 9 (FIG. 1)) into the RAM 19 (FIG. 1) is started, and the process proceeds to step S63.
【0082】ステップS63において、怪獣44がわに
41を攻撃していることを表すために、レベル検出回路
11で検出されたレベル信号のレベル値にかかわらず、
そのレベル値が最大のときに(図3(b)においてレベ
ル信号のレベル値が15のときに)表示される数の炎4
6が、怪獣44の口の部分に表示される(図16)。In step S 63, regardless of the level value of the level signal detected by the level detection circuit 11, to indicate that the monster 44 is attacking the alligator 41.
The number of flames 4 displayed when the level value is maximum (when the level value of the level signal is 15 in FIG. 3B).
6 is displayed at the mouth of the monster 44 (FIG. 16).
【0083】そして、ステップS64に進み、レベル検
出回路11により検出されたレベル信号のレベル値(C
D1から再生されたオーディオ信号の信号レベル)の、
RAM19(図1)への書き込みが、ステップS62で
開始されてから、2秒が経過したか否かが判定される。
ステップS64において、レベル信号のレベル値の、R
AM19への書き込みが、ステップS62で開始されて
から2秒が経過していないと判定された場合、ステップ
S64に戻り、そこで、レベル信号のレベル値の、RA
M19への書き込みが、ステップS62で開始されてか
ら2秒が経過したと判定されるまで、ステップS64の
処理を繰り返す。Then, the process proceeds to a step S 64, wherein the level value (C) of the level signal detected by the level detection circuit 11 is obtained.
Signal level of the audio signal reproduced from D1)
It is determined whether two seconds have elapsed since the writing to the RAM 19 (FIG. 1) was started in step S62.
In step S64, the level value of the level signal, R
If it is determined that two seconds have not elapsed since the writing to the AM 19 was started in step S62, the process returns to step S64, where the level value of the level signal, RA
The process of step S64 is repeated until it is determined that 2 seconds have elapsed since the writing to M19 was started in step S62.
【0084】ステップS64において、レベル信号のレ
ベル値の、RAM19への書き込みが、ステップS62
で開始されてから2秒が経過したと判定された場合、ス
テップS65に進み、ステップS62で開始されたレベ
ル信号のレベル値の、RAM19への書き込みが終了さ
れ、ステップS66に進む。In step S64, the level value of the level signal is written in the RAM 19 in step S62.
If it is determined that two seconds have elapsed since the start of the process, the process proceeds to step S65, where the writing of the level value of the level signal started in step S62 to the RAM 19 is completed, and the process proceeds to step S66.
【0085】ステップS66において、現在、レベル検
出回路11により検出されているレベル信号のレベル値
に対応した数の炎46が、怪獣44の口の部分に表示さ
れ(図5)、ステップS67乃至S69に順次進み、ス
テップS62乃至S65で2秒間に、RAM19に書き
込まれた、レベル検出回路11により検出されたレベル
信号のレベル値(CD1から再生されたオーディオ信号
の信号レベル)の最大値MAXまたは最小値MINが、
ゲーム制御部12(図1)の内蔵するレジスタMAXま
たはレジスタMIN(図4)にそれぞれ記憶されるとと
もに(ステップS67およびS68)、その差(MAX
−MIN)が計算され、怪獣44のエネルギ係数Xとし
て、ゲーム制御部12(図1)の内蔵するレジスタXに
記憶される(ステップS69)。In step S66, the number of flames 46 corresponding to the level value of the level signal currently detected by the level detection circuit 11 is displayed at the mouth of the monster 44 (FIG. 5), and steps S67 to S69. And the maximum value MAX or the minimum value of the level value (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) of the level signal written in the RAM 19 and detected by the level detection circuit 11 for 2 seconds in steps S62 to S65. The value MIN is
It is stored in the register MAX or the register MIN (FIG. 4) incorporated in the game control unit 12 (FIG. 1) (steps S67 and S68), respectively, and the difference (MAX)
−MIN) is calculated and stored as an energy coefficient X of the monster 44 in the register X incorporated in the game control unit 12 (FIG. 1) (step S69).
【0086】ここで、ステップS69でレジスタXに記
憶された怪獣44のエネルギ係数Xは、前述したわに4
1のエネルギ係数Xに等しいのもので、従ってわに41
における場合と同様に、このエネルギ係数Xがより大き
いほど、怪獣44が、わに41に対して、より有効な攻
撃および防御をすることができる。Here, the energy coefficient X of the monster 44 stored in the register X in step S69 is 4
It is equal to the energy coefficient X of 1 and therefore alligator 41
As in the case of, the larger the energy coefficient X, the more effective the monster 44 can attack and defend against the alligator 41.
【0087】即ち、図13に示すように、怪獣44が、
わに41を攻撃するときには、エネルギ係数X、および
図7のステップS23でセットされた怪獣44の攻撃力
KP(レジスタKPの記憶値)により、 E←E−X×KP にしたがって、わに41のエネルギE(レジスタEの記
憶値)が算出(減少)され、怪獣44が、自分自身のエ
ネルギKE(レジスタKEの記憶値)を補充するときに
は、エネルギ係数Xおよび図7のステップS24でセッ
トされた怪獣44の守備力KU(レジスタKUの記憶
値)により、 KE←KE+X×KU にしたがって、怪獣44のエネルギKE(レジスタKE
の記憶値)が算出(増加)される。That is, as shown in FIG.
When the alligator 41 is attacked, the energy factor X and the attack power KP of the monster 44 set in step S23 in FIG. 7 (the stored value of the register KP) are used to obtain the alligator 41 according to E ← E−X × KP. Is calculated (decreased), and when the monster 44 replenishes its own energy KE (the value stored in the register KE), the energy coefficient X and the energy coefficient X are set in step S24 of FIG. The energy KE of the monster 44 (register KE) is obtained according to KE ← KE + X × KU according to the defensive power KU (stored value of the register KU) of the monster 44.
Is calculated (increased).
【0088】ステップS69の処理を終了すると、ステ
ップS70において、乱数発生回路20(図1)で発生
されている乱数が、ゲーム制御部12の内蔵するレジス
タR(図4)に取り込まれ、ステップS71に進み、レ
ジスタRの記憶値(乱数発生回路20(図1)で発生さ
れた乱数)が偶数であるか否かが判定される。When the processing in step S69 is completed, in step S70, the random number generated by the random number generation circuit 20 (FIG. 1) is fetched into the register R (FIG. 4) incorporated in the game control section 12, and the process proceeds to step S71. It is determined whether the stored value of the register R (the random number generated by the random number generation circuit 20 (FIG. 1)) is an even number.
【0089】ステップS71において、レジスタRの記
憶値が偶数であると判定された場合、ステップS72に
進み、レジスタXに記憶されている怪獣44のエネルギ
係数Xが、 X←X−3 (9) にしたがって補正される。また、ステップS71におい
て、レジスタRの記憶値が偶数でないと判定された場
合、ステップS73に進み、レジスタXに記憶されてい
る怪獣44のエネルギ係数Xが、 X←12−X (10) にしたがって補正される。If it is determined in step S71 that the value stored in the register R is an even number, the process proceeds to step S72, where the energy coefficient X of the monster 44 stored in the register X is given by: X ← X-3 (9) Is corrected according to If it is determined in step S71 that the value stored in the register R is not an even number, the process proceeds to step S73, where the energy coefficient X of the monster 44 stored in the register X is calculated according to the following equation: X ← 12−X (10) Will be corrected.
【0090】ここで、式(9)または(10)の右辺の
Xは、RAM19に書き込まれた、レベル検出回路11
により検出されたレベル信号のレベル値(CD1から再
生されたオーディオ信号の信号レベル)の最大値MAX
と最小値MINとの差(MAX−MIN)であるから、
即ちX=MAX−MINであるから、式(9)または
(10)は、それぞれ X←(MAX−MIN)−3 または X←12−(MAX−MIN) となる。Here, X on the right side of the equation (9) or (10) is the level detection circuit 11 written in the RAM 19.
Value MAX of the level value of the level signal (signal level of the audio signal reproduced from CD1) detected by
And the minimum value MIN (MAX-MIN),
That is, since X = MAX-MIN, equation (9) or (10) becomes X ← (MAX-MIN) -3 or X ← 12- (MAX-MIN), respectively.
【0091】式(9)は式(1)または(2)に等し
く、従って乱数発生回路20(図1)で発生された乱数
が偶数の場合には、わに41の攻撃および防御モードと
してミュージシャン「POPS」または「ROCK」が
選択されたときと同様にして、怪獣44のエネルギ係数
Xが算出される。また、式(10)は、式(3)または
(4)に等しく、従って乱数発生回路20(図1)で発
生された乱数が偶数でない場合には、わに41の攻撃お
よび防御モードとしてミュージシャン「ENKA」また
は「CLASSIC」が選択されたときと同様にして、
怪獣44のエネルギ係数Xが算出される。Equation (9) is equal to equation (1) or (2). Therefore, when the random number generated by the random number generation circuit 20 (FIG. 1) is an even number, the attacker and defense mode of the crocodile 41 is a musician. The energy coefficient X of the monster 44 is calculated in the same manner as when “POPS” or “ROCK” is selected. The expression (10) is equal to the expression (3) or (4). Therefore, if the random number generated by the random number generation circuit 20 (FIG. 1) is not an even number, the musician is set as the attack and defense mode of the alligator 41. In the same way as when "ENKA" or "CLASSIC" is selected,
The energy coefficient X of the monster 44 is calculated.
【0092】ステップS72またはS73で怪獣44の
エネルギ係数Xが算出された後、図17に示すステップ
S81に進み、図15のステップS70における場合と
同様にして、現在、乱数発生回路20(図1)で発生さ
れている乱数が、レジスタRに取り込まれ(新たに記憶
され)、ステップS82において、レジスタRに取り込
まれた乱数が、例えば1乃至4のうちの4であるか否か
が判定される。After the energy coefficient X of the monster 44 has been calculated in step S72 or S73, the process proceeds to step S81 shown in FIG. 17, and the random number generation circuit 20 (FIG. ) Is fetched into the register R (newly stored), and in step S82, it is determined whether the random number fetched into the register R is, for example, 4 out of 1 to 4. You.
【0093】ステップS82において、レジスタRに取
り込まれた乱数が4でないと判定された場合、ステップ
S92に進む。また、ステップS82において、レジス
タRに取り込まれた乱数が4であると判定された場合、
ステップS83に進み、図15のステップS62乃至S
65で2秒間に、RAM19に書き込まれた、レベル検
出回路11により検出されたレベル信号のレベル値(C
D1から再生されたオーディオ信号の信号レベル)の平
均値Yが計算され、ゲーム制御部12(図1)の内蔵す
るレジスタY(図4)に記憶され、ステップS84に進
む。ステップS84において、再び、現在、乱数発生回
路20(図1)で発生されている乱数が、レジスタRに
取り込まれ(新たに記憶され)、ステップS85に進
み、レジスタRに取り込まれた乱数が、1乃至4のうち
のいくつであるかが判定される。If it is determined in step S82 that the random number taken into the register R is not 4, the process proceeds to step S92. When it is determined in step S82 that the random number taken into the register R is 4,
Proceeding to step S83, steps S62 through S in FIG.
65, the level value (C) of the level signal written in the RAM 19 and detected by the level detection circuit 11 for 2 seconds.
The average value Y of the signal level of the audio signal reproduced from D1 is calculated and stored in the register Y (FIG. 4) incorporated in the game control unit 12 (FIG. 1), and the process proceeds to step S84. In step S84, the random number currently generated by the random number generation circuit 20 (FIG. 1) is again fetched into the register R (newly stored), and the process proceeds to step S85, where the random number fetched into the register R is It is determined how many out of 1 to 4.
【0094】ステップS85において、レジスタRに取
り込まれた乱数が1であると判定された場合、ステップ
S86に進み、わに41が楽器「GUITAR」を武器
として使用する場合と同様にして、式(5)にしたがっ
て、図15のステップS72またはS73で算出された
怪獣44のエネルギ係数Xが補正され、ステップS92
に進む。If it is determined in step S85 that the random number fetched into the register R is 1, the flow advances to step S86. In the same way as when the alligator 41 uses the musical instrument "GUITAR" as a weapon, the expression ( According to 5), the energy coefficient X of the monster 44 calculated in step S72 or S73 in FIG.
Proceed to.
【0095】ステップS85において、レジスタRに取
り込まれた乱数が2であると判定された場合、ステップ
S87に進み、わに41が楽器「PIANO」を武器と
して使用する場合と同様にして、式(6)にしたがっ
て、図15のステップS72またはS73で算出された
怪獣44のエネルギ係数Xが補正され、ステップS92
に進む。If it is determined in step S85 that the random number fetched into the register R is 2, the flow advances to step S87, and in the same manner as when the alligator 41 uses the musical instrument "PIANO" as a weapon, the expression ( According to 6), the energy coefficient X of the monster 44 calculated in step S72 or S73 in FIG. 15 is corrected, and step S92 is performed.
Proceed to.
【0096】さらに、ステップS85において、レジス
タRに取り込まれた乱数が3であると判定された場合、
ステップS88に進み、ステップS83でレジスタYに
記憶された、図15のステップS62乃至S65で2秒
間に、RAM19に書き込まれた、レベル検出回路11
により検出されたレベル信号のレベル値(CD1から再
生されたオーディオ信号の信号レベル)の平均値Yが偶
数であるか否かが判定される。ステップS88におい
て、平均値Yが偶数であると判定された場合、ステップ
S89に進み、わに41が楽器「SYNTH」を武器と
して使用する場合と同様にして、式(7a)にしたがっ
て、図15のステップS72またはS73で算出された
怪獣44のエネルギ係数Xが補正され、ステップS92
に進む。ステップS88において、平均値Yが偶数でな
いと判定された場合、ステップS90に進み、わに41
が楽器「SYNTH」を武器として使用する場合と同様
にして、式(7b)にしたがって、図15のステップS
72またはS73で算出された怪獣44のエネルギ係数
Xが補正され、ステップS92に進む。Further, when it is determined in step S85 that the random number taken into the register R is 3,
Proceeding to step S88, the level detection circuit 11 stored in the register Y in step S83 and written to the RAM 19 for two seconds in steps S62 to S65 in FIG.
It is determined whether or not the average value Y of the level value of the level signal detected (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) is an even number. If it is determined in step S88 that the average value Y is an even number, the process proceeds to step S89, and in the same manner as in the case where the alligator 41 uses the musical instrument "SYNTH" as a weapon, according to equation (7a), FIG. The energy coefficient X of the monster 44 calculated in step S72 or S73 is corrected, and in step S92
Proceed to. If it is determined in step S88 that the average value Y is not an even number, the process proceeds to step S90, where
Is used in the same manner as in the case where the musical instrument “SYNTH” is used as a weapon, and according to the equation (7b), step S in FIG.
The energy coefficient X of the monster 44 calculated in 72 or S73 is corrected, and the process proceeds to step S92.
【0097】また、ステップS85において、レジスタ
Rに取り込まれた乱数が4であると判定された場合、ス
テップS91に進み、わに41が楽器「TRUMPE
T」を武器として使用する場合と同様にして、式(8)
にしたがって、図15のステップS72またはS73で
算出された怪獣44のエネルギ係数Xが補正され、ステ
ップS92に進む。If it is determined in step S85 that the random number fetched into the register R is 4, the flow advances to step S91, and the alligator 41 receives the musical instrument "TRUMPE".
Expression (8) in the same manner as when using "T" as a weapon.
Accordingly, the energy coefficient X of the monster 44 calculated in step S72 or S73 in FIG. 15 is corrected, and the process proceeds to step S92.
【0098】ステップS92において、再び、、現在、
乱数発生回路20(図1)で発生されている乱数が、レ
ジスタRに取り込まれ(新たに記憶され)、ステップS
93に進み、レジスタRに取り込まれた乱数が、例えば
1乃至4のうちの1であるか否かが判定される。In step S92, again,
The random number generated by the random number generation circuit 20 (FIG. 1) is fetched into the register R (newly stored), and step S
Proceeding to 93, it is determined whether the random number taken into the register R is, for example, one of 1 to 4.
【0099】ステップS93において、レジスタRに取
り込まれた乱数が1であると判定された場合、ステップ
S94に進み、レジスタXに記憶されたエネルギ係数X
および図7のステップS24でセットされた怪獣44の
守備力KU(レジスタKUの記憶値)により、 KE←KE+X×KU にしたがって、怪獣44のエネルギKE(レジスタKE
の記憶値)が算出(増加)される。即ち、ステップS9
4で怪獣44のエネルギKE(レジスタKEの記憶値)
の補充が行われる。If it is determined in step S93 that the random number taken into the register R is 1, the process proceeds to step S94, where the energy coefficient X stored in the register X is stored.
According to the defensive power KU (stored value of the register KU) of the monster 44 set in step S24 of FIG. 7, the energy KE of the monster 44 (register KE) is obtained in accordance with KE ← KE + X × KU.
Is calculated (increased). That is, step S9
At 4, the energy KE of the monster 44 (the stored value of the register KE)
Is replenished.
【0100】そして、ステップS95に進み、補充が行
われた怪獣44のエネルギKE(レジスタKEの記憶
値)が、表示部13における怪獣44の下部に表示さ
れ、処理を終了する。Then, the process proceeds to a step S95, where the energy KE (the stored value of the register KE) of the replenished monster 44 is displayed below the monster 44 on the display unit 13, and the process is terminated.
【0101】また、ステップS93において、レジスタ
Rに取り込まれた乱数が1でないと判定された場合、ス
テップS96に進み、レジスタXに記憶されたエネルギ
係数X、および図7のステップS23でセットされた怪
獣44の攻撃力KP(レジスタKPの記憶値)により、 E←E−X×KP にしたがって、わに41のエネルギE(レジスタEの記
憶値)が算出(減少)される。即ち、怪獣44の、わに
41に対する攻撃が行われる。If it is determined in step S93 that the random number fetched into the register R is not 1, the flow advances to step S96 to set the energy coefficient X stored in the register X and the value set in step S23 in FIG. The energy E (the stored value of the register E) of the crocodile 41 is calculated (decreased) in accordance with E ← EX × KP based on the attack power KP of the monster 44 (the stored value of the register KP). That is, the monster 44 attacks the alligator 41.
【0102】そして、ステップS97に進み、怪獣44
に攻撃を受けたわに41のエネルギE(レジスタEの記
憶値)が、表示部13におけるわに41の下部に表示さ
れ、処理を終了する。Then, the process proceeds to a step S97, wherein the monster 44
The energy E of the alligator 41 (the value stored in the register E) is displayed below the alligator 41 on the display unit 13, and the process is terminated.
【0103】以上説明した怪獣44の、わに41に対す
る攻撃処理または怪獣44の防御処理を終了すると、即
ち図6に示すステップS6における処理の後、ステップ
S7(図6)において、怪獣44のエネルギKE(レジ
スタKEの記憶値)が0であるか否かが判定される。When the above-described attack process of the monster 44 against the alligator 41 or the defense process of the monster 44 is completed, that is, after the process in step S6 shown in FIG. 6, the energy of the monster 44 is determined in step S7 (FIG. 6). It is determined whether or not KE (the value stored in the register KE) is 0.
【0104】ステップS7において、怪獣44のエネル
ギKE(レジスタKEの記憶値)が0であると判定され
た場合、ステップS12に進み、次の対戦のための処理
が行われる。If it is determined in step S7 that the energy KE of the monster 44 (the value stored in the register KE) is 0, the process proceeds to step S12, and the processing for the next battle is performed.
【0105】即ち、ステップS12では、まず図18に
示すステップS101において、怪獣44が、わに41
にダウンされた画面(図19)が、表示部13に表示さ
れ、ステップS102乃至S104に順次進み、今まで
の対戦回数C(レジスタCの記憶値)に対応して、怪獣
44のエネルギKE、怪獣44の攻撃力KP、または怪
獣44の守備力KUがアップされる。即ち、ステップS
102乃至S104において、怪獣44のエネルギKE
(レジスタKEの記憶値)、怪獣44の攻撃力KP(レ
ジスタKPの記憶値)、または怪獣44の守備力KU
(レジスタKUの記憶値)が、例えば KE→6000+200×C, KP→100+20×C、 または KU→100+20×C にしたがって、それぞれ更新される。That is, in step S12, first, in step S101 shown in FIG.
Is displayed on the display unit 13 and the process sequentially proceeds to steps S102 to S104. In response to the number of battles C (the value stored in the register C), the energy KE of the monster 44, The attack power KP of the monster 44 or the defense power KU of the monster 44 is increased. That is, step S
In 102 to S104, the energy KE of the monster 44
(Stored value of register KE), attack power KP of monster 44 (stored value of register KP), or defensive power KU of monster 44
(Storage value of the register KU) is updated according to, for example, KE → 6000 + 200 × C, KP → 100 + 20 × C, or KU → 100 + 20 × C.
【0106】そして、ステップS105において、わに
41が怪獣44に勝ったことによるボーナスとして、わ
に41のエネルギE(レジスタEの記憶値)に、例えば
5000が加算され、ステップS106に進み、対戦回
数C(レジスタCの記憶値)が1だけインクリメントさ
れてステップS107に進む。ステップS107におい
て、前述したような、わに41と怪獣44とが対峙して
いるレディ画面が表示部13に表示され、処理を終了す
る。Then, in step S105, for example, 5000 is added to the energy E of the alligator 41 (the value stored in the register E) as a bonus due to the alligator 41 winning over the monster 44, and the process proceeds to step S106. The number C (the value stored in the register C) is incremented by 1, and the process proceeds to step S107. In step S107, the ready screen in which the alligator 41 and the monster 44 face each other is displayed on the display unit 13 as described above, and the process ends.
【0107】図18に示すステップS101乃至S10
7の処理を終了すると、即ち図6に示すステップS12
の処理を終了すると、ステップS6(図6)に戻り、再
びステップS6からの処理を繰り返す。Steps S101 to S10 shown in FIG.
7 is completed, that is, step S12 shown in FIG.
Is completed, the process returns to step S6 (FIG. 6), and the process from step S6 is repeated again.
【0108】一方、ステップS7において、怪獣44の
エネルギKE(レジスタKEの記憶値)が0でないと判
定された場合、ステップS8に進み、わに41のエネル
ギE(レジスタEの記憶値)が0であるか否かが判定さ
れる。ステップS8において、わに41のエネルギE
(レジスタEの記憶値)が0であると判定された場合、
ステップS13に進み、後述する処理が行われる。ステ
ップS8において、わに41のエネルギE(レジスタE
の記憶値)が0でないと判定された場合、ステップS9
に進み、わに41の、怪獣44に対する攻撃処理または
わに41の防御処理が行われる。On the other hand, if it is determined in step S7 that the energy KE of the monster 44 (the stored value of the register KE) is not 0, the process proceeds to step S8, where the energy E of the alligator 41 (the stored value of the register E) is 0. Is determined. In step S8, the alligator 41 energy E
If (the value stored in the register E) is determined to be 0,
Proceeding to step S13, the processing described below is performed. In step S8, alligator 41 energy E (register E
Is determined to be not 0, step S9
Then, an alligator 41 performs an attack process on the monster 44 or an alligator 41 defense process.
【0109】即ち、ステップS9では、まず図20に示
すステップS111において、ゲーム制御部12(図
1)の内蔵する、わに41が楽器(楽器「GUITA
R」、「PIANO」、「SYNTH」、または「TR
UMPET」のいずれかの楽器)を使用する場合に1が
セットされ、わに41が楽器を使用しない場合に0がセ
ットされるレジスタGFに0がセットされ、ステップS
112に進み、ゲーム操作部16のUPキー16bが操
作されたか否かが判定される。That is, in step S9, first, in step S111 shown in FIG. 20, the alligator 41 built in the game control unit 12 (FIG. 1) is a musical instrument (musical instrument "GUITA").
R "," PIANO "," SYNTH ", or" TR "
1 is set when any one of the instruments of "UMPET" is used, and 0 is set in a register GF where alligator 41 is set to 0 when no instrument is used.
Proceeding to 112, it is determined whether the UP key 16b of the game operation unit 16 has been operated.
【0110】ステップS112において、ゲーム操作部
16のUPキー16bが操作されていないと判定された
場合、ステップS113に進み、ゲーム操作部16のD
OWNキー16cが操作されたか否かが判定される。ス
テップS113において、ゲーム操作部16のDOWN
キー16cが操作されていないと判定された場合、ステ
ップS114に進み、ステップS112における処理が
行われてから、例えば20秒が経過したか否かが判定さ
れる。ステップS114において、ステップS112に
おける処理が行われてから、20秒が経過していないと
判定された場合、ステップS112に戻り、ステップS
112からの処理を繰り返す。If it is determined in step S112 that the UP key 16b of the game operation unit 16 has not been operated, the process proceeds to step S113, and the D of the game operation unit 16
It is determined whether or not the OWN key 16c has been operated. In step S113, DOWN of the game operation unit 16
If it is determined that the key 16c has not been operated, the process proceeds to step S114, and it is determined whether, for example, 20 seconds have elapsed since the processing in step S112 was performed. If it is determined in step S114 that 20 seconds have not elapsed since the processing in step S112 was performed, the process returns to step S112 and returns to step S112.
The processing from step 112 is repeated.
【0111】ステップS114において、ステップS1
12における処理が行われてから、20秒が経過したと
判定された場合、即ち20秒の間に、ゲーム操作部16
のUPキー16bまたはDOWNキー16cのどちらも
操作されなかった場合、処理を終了する。In step S114, step S1
If it is determined that 20 seconds have elapsed since the processing in step 12, the game operation unit 16
If neither the UP key 16b nor the DOWN key 16c has been operated, the process ends.
【0112】ステップS113において、ゲーム操作部
16のDOWNキー16cが操作されたと判定された場
合、ステップS115に進み、ゲーム制御部12(図
1)の内蔵する、わに41が怪獣44を攻撃するときに
1がセットされ、わに41が自分自身のエネルギEを補
充するときに0がセットされるレジスタOF(図4)に
0がセットされ、ステップS117に進む。If it is determined in step S113 that the DOWN key 16c of the game operation unit 16 has been operated, the process proceeds to step S115, in which the alligator 41 attacks the monster 44 built in the game control unit 12 (FIG. 1). At this time, 1 is set, and when the alligator 41 replenishes its own energy E, 0 is set in the register OF (FIG. 4) to which 0 is set, and the process proceeds to step S117.
【0113】一方、ステップS112において、ゲーム
操作部16のUPキー16bが操作されたと判定された
場合、ステップS116に進み、ゲーム制御部12(図
1)の内蔵する、わに41が怪獣44を攻撃するときに
1がセットされ、わに41が自分自身のエネルギEを補
充するときに0がセットされるレジスタOFに1がセッ
トされ、ステップS117に進む。On the other hand, if it is determined in step S112 that the UP key 16b of the game operation unit 16 has been operated, the process proceeds to step S116, in which the alligator 41 built in the game control unit 12 (FIG. 1) 1 is set when attacking, and 1 is set in the register OF which is set to 0 when the alligator 41 replenishes its own energy E, and the process proceeds to step S117.
【0114】ステップS117において、レベル検出回
路11(図1)より、ゲーム制御部12を介して出力さ
れているレベル信号(LPF9(図1)の出力)のレベ
ル値(CD1から再生されたオーディオ信号の信号レベ
ル)の、RAM19(図1)への書き込みが開始され、
ステップS118に進み、わに41が怪獣44を攻撃し
ていることを表すために、水流51が、わに41の口の
部分に表示される(図21)。In step S117, the level value (the audio signal reproduced from the CD1) of the level signal (the output of the LPF 9 (FIG. 1)) output from the level detection circuit 11 (FIG. 1) via the game control unit 12 is output. Is started to be written into the RAM 19 (FIG. 1).
Proceeding to step S118, a water flow 51 is displayed at the mouth of the alligator 41 to indicate that the alligator 41 is attacking the monster 44 (FIG. 21).
【0115】そして、ステップS119に進み、再びゲ
ーム操作部16のUPキー16bが操作されているか否
かが判定される。ステップS119において、ゲーム操
作部16のUPキー16bが操作されていないと判定さ
れた場合、ステップS120をスキップしてステップS
121に進む。ステップS119において、ゲーム操作
部16のUPキー16bが操作されていると判定された
場合、ステップS120に進み、わに41が楽器(楽器
「GUITAR」、「PIANO」、「SYNTH」、
または「TRUMPET」のいずれかの楽器)を使用す
るときに1がセットされ、わに41が楽器を使用しない
ときに0がセットされるレジスタGFに1がセットさ
れ、ステップS121に進む。Then, the process proceeds to a step S119, and it is determined whether or not the UP key 16b of the game operation unit 16 is operated again. If it is determined in step S119 that the UP key 16b of the game operation unit 16 has not been operated, step S120 is skipped and step S120 is skipped.
Go to 121. If it is determined in step S119 that the UP key 16b of the game operation unit 16 has been operated, the process proceeds to step S120, and the alligator 41 performs a musical instrument (musical instruments "GUITAR", "PIANO", "SYNTH",
Alternatively, 1 is set when using any of the instruments of “TRUMPET”, and 1 is set in the register GF which is set to 0 when alligator 41 does not use the instrument, and the process proceeds to step S121.
【0116】ステップS121において、レベル検出回
路11により検出されたレベル信号のレベル値の、RA
M19(図1)への書き込みが、ステップS117で開
始されてから、例えば2秒が経過したか否かが判定され
る。ステップS121において、レベル信号のレベル値
の、RAM19への書き込みが、ステップS117で開
始されてから2秒が経過していないと判定された場合、
ステップS119に戻り、ステップS121で、レベル
信号のレベル値の、RAM19への書き込みが、ステッ
プS117で開始されてから2秒が経過したと判定され
るまで、ステップS119乃至S121の処理を繰り返
す。In step S 121, the level value of the level signal detected by the level
It is determined whether, for example, two seconds have elapsed since the writing to M19 (FIG. 1) was started in step S117. If it is determined in step S121 that the writing of the level value of the level signal into the RAM 19 has not elapsed 2 seconds from the start in step S117,
Returning to step S119, in step S121, the processing of steps S119 to S121 is repeated until it is determined that two seconds have elapsed since the writing of the level value of the level signal to the RAM 19 was started in step S117.
【0117】ステップS121において、レベル信号の
レベル値の、RAM19への書き込みが、ステップS1
17で開始されてから2秒が経過したと判定された場
合、ステップS122に進み、ステップS117で開始
されたレベル信号のレベル値の、RAM19への書き込
みが終了され、ステップS123に進む。In step S121, the level value of the level signal is written in the RAM 19 in step S1.
If it is determined that 2 seconds have elapsed since the start in step 17, the process proceeds to step S122, in which the writing of the level value of the level signal started in step S117 to the RAM 19 is completed, and the process proceeds to step S123.
【0118】ステップS123において、わに41の口
の部分における水流51の表示が停止され、ステップS
124乃至S126に順次進み、2秒間にRAM19に
書き込まれた、レベル検出回路11により検出されたレ
ベル信号のレベル値(CD1から再生されたオーディオ
信号の信号レベル)の最大値MAXまたは最小値MIN
が、ゲーム制御部12(図1)の内蔵するレジスタMA
XまたはレジスタMIN(図4)に記憶されるとともに
(ステップS124およびS125)、その差(MAX
−MIN)が計算され、わに41のエネルギ係数Xとし
て、ゲーム制御部12(図1)の内蔵するレジスタXに
記憶される(ステップS126)。In step S123, the display of the water flow 51 at the alligator 41 is stopped.
Proceeding from 124 to S126 sequentially, the maximum value MAX or the minimum value MIN of the level value of the level signal (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) detected by the level detection circuit 11 and written in the RAM 19 for two seconds.
Is a register MA incorporated in the game control unit 12 (FIG. 1).
X or the register MIN (FIG. 4) (steps S124 and S125), and the difference (MAX)
−MIN) is calculated and stored in the register X incorporated in the game control unit 12 (FIG. 1) as an energy coefficient X of 41 (step S126).
【0119】そして、図22に示すステップS131に
進み、ミュージシャン番号Mを示すレジスタMの記憶値
がいくつであるかが判定される。ステップS131にお
いて、ミュージシャン番号Mを示すレジスタMの記憶値
が1または2であると判定された場合、即ち攻撃および
防御モードとしてのミュージシャンが「POPS」また
は「ROCK」である場合(図8)、ステップS132
に進み、レジスタXに記憶されているわに41のエネル
ギ係数Xが、図15のステップS72におけるときと同
様に、式(9)(式(1)または(2))にしたがって
補正されてステップS134に進む。また、ステップS
131において、ミュージシャン番号Mを示すレジスタ
Mの記憶値が3または4であると判定された場合、即ち
攻撃および防御モードとしてのミュージシャンが「EN
KA」または「CLASSIC」である場合(図8)、
ステップS133に進み、レジスタXに記憶されている
わに41のエネルギ係数Xが、図15のステップS73
におけるときと同様に、式(10)(式(3)または
(4))にしたがって補正されてステップS134に進
む。Then, the flow advances to step S131 shown in FIG. 22 to determine how many stored values of the register M indicating the musician number M are. If it is determined in step S131 that the stored value of the register M indicating the musician number M is 1 or 2, that is, if the musician in the attack and defense mode is “POPS” or “ROCK” (FIG. 8), Step S132
The energy coefficient X of the alligator 41 stored in the register X is corrected according to the equation (9) (equation (1) or (2)) in the same manner as in step S72 of FIG. Proceed to S134. Step S
At 131, if it is determined that the stored value of the register M indicating the musician number M is 3 or 4, that is, if the musician in the attack and defense mode is "EN"
KA "or" CLASSIC "(FIG. 8)
Proceeding to step S133, the energy coefficient X of the alligator 41 stored in the register X is changed to the value of step S73 in FIG.
As in the case of, the correction is made according to Expression (10) (Expression (3) or (4)), and the process proceeds to Step S134.
【0120】ステップS134において、わに41が楽
器(楽器「GUITAR」、「PIANO」、「SYN
TH」、または「TRUMPET」のいずれかの楽器)
を使用する場合に1がセットされ、わに41が楽器を使
用しない場合に0がセットされるレジスタGFの記憶値
が1であるか否かが判定され、レジスタGFの記憶値が
1でないと判定された場合、ステップS135乃至S1
43をスキップして、ステップS144に進む。In step S134, alligator 41 indicates a musical instrument (musical instruments "GUITAR", "PIANO", "SYN").
"TH" or "TRUMPET" instrument)
Is set to 1 when the musical instrument is used, and 0 is set when the musical instrument is not used. It is determined whether or not the stored value of the register GF is 1, and if the stored value of the register GF is not 1, If determined, steps S135 to S1
The process skips 43 and proceeds to step S144.
【0121】ステップS134において、レジスタGF
の記憶値が1であると判定された場合、即ちわに41が
楽器(楽器「GUITAR」、「PIANO」、「SY
NTH」、または「TRUMPET」のいずれかの楽
器)を武器として使用する場合、ステップS135に進
み、図20のステップS117乃至S122で2秒間
に、RAM19に書き込まれた、レベル検出回路11に
より検出されたレベル信号のレベル値(CD1から再生
されたオーディオ信号の信号レベル)の平均値Yが計算
され、ゲーム制御部12(図1)の内蔵するレジスタY
(図4)に記憶される。At step S134, the register GF
Is determined to be 1, i.e., alligator 41 is a musical instrument (musical instruments "GUITAR", "PIANO", "SY"
In the case of using either the “NTH” or the “TRUMPET” as a weapon, the process proceeds to step S135, where the level is detected by the level detection circuit 11 written in the RAM 19 for two seconds in steps S117 to S122 in FIG. The average value Y of the level value of the level signal (the signal level of the audio signal reproduced from the CD1) is calculated, and the register Y incorporated in the game control unit 12 (FIG. 1) is calculated.
(FIG. 4).
【0122】そして、ステップS136に進み、楽器番
号Iを示すレジスタIの記憶値がいくつであるかが判定
される。ステップS136において、楽器番号Iを示す
レジスタIの記憶値が1であると判定された場合、即ち
わに41が武器として楽器「GUITAR」を使用する
場合、ステップS137に進み、式(5)にしたがっ
て、ステップS132またはS133で算出されたわに
41のエネルギ係数Xが補正され、ステップS143に
進む。Then, the flow advances to step S136 to determine how many values are stored in the register I indicating the musical instrument number I. In step S136, when it is determined that the storage value of the register I indicating the instrument number I is 1, that is, when the alligator 41 uses the instrument "GUITAR" as a weapon, the process proceeds to step S137, and the equation (5) is used. Therefore, the energy coefficient X of the alligator 41 calculated in step S132 or S133 is corrected, and the process proceeds to step S143.
【0123】ステップS136において、レジスタIの
記憶値が2であると判定された場合、即ち、わに41が
楽器「PIANO」を武器として使用する場合、ステッ
プS138に進み、式(6)にしたがって、ステップS
132またはS133で算出されたわに41のエネルギ
係数Xが補正され、ステップS143に進む。If it is determined in step S136 that the stored value of the register I is 2, that is, if the alligator 41 uses the musical instrument "PIANO" as a weapon, the flow advances to step S138, and according to the equation (6). , Step S
The energy coefficient X of the alligator 41 calculated in 132 or S133 is corrected, and the process proceeds to step S143.
【0124】さらに、ステップS136において、レジ
スタIの記憶値が3であると判定された場合、即ち、わ
に41が楽器「SYNTH」を武器として使用する場
合、ステップS139に進み、ステップS135でレジ
スタYに記憶された、2秒間にRAM19に書き込まれ
た、レベル検出回路11により検出されたレベル信号の
レベル値の平均値Yが偶数であるか否かが判定される。
ステップS139において、平均値Yが偶数であると判
定された場合、ステップS140に進み、式(7a)に
したがって、ステップS132またはS133で算出さ
れたわに41のエネルギ係数Xが補正され、ステップS
143に進む。ステップS139において、平均値Yが
偶数でないと判定された場合、ステップS141に進
み、式(7b)にしたがって、ステップS132または
S133で算出されたわに41のエネルギ係数Xが補正
され、ステップS143に進む。Further, when it is determined in step S136 that the stored value of the register I is 3, that is, when the alligator 41 uses the musical instrument "SYNTH" as a weapon, the process proceeds to step S139, and the process proceeds to step S135. It is determined whether or not the average value Y of the level values of the level signal detected by the level detection circuit 11 stored in Y and written in the RAM 19 for two seconds is an even number.
If it is determined in step S139 that the average value Y is an even number, the process proceeds to step S140, and the energy coefficient X of the alligator 41 calculated in step S132 or S133 is corrected according to the equation (7a), and step S140 is performed.
Proceed to 143. If it is determined in step S139 that the average value Y is not an even number, the process proceeds to step S141, and the energy coefficient X of the alligator 41 calculated in step S132 or S133 is corrected according to equation (7b). move on.
【0125】ステップS143において、わに41が楽
器(楽器「GUITAR」、「PIANO」、「SYN
TH」、または「TRUMPET」のいずれかの楽器)
を武器として使用することに対応して、わに41のエネ
ルギE(レジスタEの記憶値)が100だけ減らされ、
ステップS144に進む。In step S143, alligator 41 indicates a musical instrument (musical instruments "GUITAR", "PIANO", "SYN").
"TH" or "TRUMPET" instrument)
In response to using as a weapon, alligator 41's energy E (the value stored in register E) is reduced by 100,
Proceed to step S144.
【0126】ステップS144において、わに41が怪
獣44を攻撃するときに1がセットされ、わに41が自
分自身のエネルギEを補充するときに0がセットされる
レジスタOFの記憶値が1であるか否かが判定される。
ステップS144において、レジスタOFの記憶値が1
でないと判定された場合、ステップS145に進み、レ
ジスタXに記憶されたエネルギ係数XおよびレジスタU
にセットされたわに41の守備力Uにより、前述した式 E←E+X×U にしたがって、わに41のエネルギE(レジスタEの記
憶値)が算出(増加)される。即ち、ステップS145
でわに41のエネルギE(レジスタEの記憶値)の補充
が行われる。In step S144, 1 is set when the alligator 41 attacks the monster 44, and 0 is set when the alligator 41 replenishes its own energy E. The stored value of the register OF is 1 and It is determined whether there is.
In step S144, the value stored in the register OF is 1
If not, the process proceeds to step S145, and the energy coefficient X stored in the register X and the register U
The energy E of the alligator 41 (the value stored in the register E) is calculated (increased) according to the above-mentioned equation E ← E + X × U by the defensive force U of the alligator 41 set in the above. That is, step S145
Replenishment of 41 energy E (stored value of the register E) is performed.
【0127】そして、ステップS146に進み、補充が
行われたわに41のエネルギE(レジスタEの記憶値)
が、表示部13におけるわに41の下部に表示され、処
理を終了する。Then, the process proceeds to a step S146, wherein the energy E of the alligator 41 (the value stored in the register E) is refilled.
Is displayed below the alligator 41 on the display unit 13 and the process is terminated.
【0128】また、ステップS144において、レジス
タIの記憶値が1であると判定された場合、ステップS
147に進み、レジスタXに記憶されたエネルギ係数
X、およびレジスタPにセットされたわに41の攻撃力
Pにより、前述した式 KE←KE−X×P にしたがって、怪獣44のエネルギKE(レジスタKE
の記憶値)が算出(減少)される。即ち、わに41の、
怪獣44に対する攻撃が行われる。If it is determined in step S144 that the value stored in the register I is 1, the process proceeds to step S144.
Proceeding to 147, the energy KE of the monster 44 is calculated from the energy coefficient X stored in the register X and the attack power P of the trap 41 set in the register P according to the above-mentioned equation KE ← KE−X × P. KE
Is stored (reduced value). That is, alligator 41,
An attack on the monster 44 is performed.
【0129】そして、ステップS148に進み、わに4
1に攻撃を受けた怪獣44のエネルギKE(レジスタK
Eの記憶値)が、表示部13における怪獣44の下部に
表示され、処理を終了する。Then, the flow advances to step S148, where alligator 4
The energy KE of the monster 44 attacked by 1 (register K
(The stored value of E) is displayed below the monster 44 on the display unit 13, and the process is terminated.
【0130】以上説明したわに41の、怪獣44に対す
る攻撃処理またはわに41の防御処理を終了すると、即
ち図6に示すステップS9における処理の後、ステップ
S10(図6)において、怪獣44のエネルギKE(レ
ジスタKEの記憶値)が0であるか否かが判定される。When the processing of attacking the alligator 41 or the defense processing of the alligator 41 described above is completed, that is, after the processing in step S9 shown in FIG. 6, in step S10 (FIG. 6), It is determined whether or not the energy KE (the value stored in the register KE) is 0.
【0131】ステップS10において、怪獣44のエネ
ルギKE(レジスタKEの記憶値)が0であると判定さ
れた場合、即ちわに41が怪獣に勝った場合、ステップ
S12に進み、前述したような処理が行われ、例えば今
の対戦回数が1回目であったとすると、図23に示すよ
うな、対戦回数が2回目であることを表す、わに41と
怪獣44とが対峙しているレディ画面が表示部13に表
示される。そして、ステップS6に戻り、再びステップ
S6からの処理を繰り返す。If it is determined in step S10 that the energy KE of the monster 44 (the value stored in the register KE) is 0, that is, if the alligator 41 has beaten the monster, the process proceeds to step S12, and the processing as described above is performed. For example, if the current number of matches is the first time, a ready screen in which the alligator 41 and the monster 44 face each other, as shown in FIG. 23, indicating that the number of matches is the second time, is displayed. It is displayed on the display unit 13. Then, the process returns to step S6, and the processing from step S6 is repeated again.
【0132】一方、ステップS10において、怪獣44
のエネルギKE(レジスタKEの記憶値)が0でないと
判定された場合、ステップS11に進み、わに41のエ
ネルギE(レジスタEの記憶値)が0であるか否かが判
定される。ステップS11において、わに41のエネル
ギE(レジスタEの記憶値)が0でないと判定された場
合、ステップS6に戻り、再びステップS6からの処理
を繰り返す。ステップS11において、わに41のエネ
ルギE(レジスタEの記憶値)が0であると判定された
場合、ステップS13に進み、わに41が、怪獣44に
ダウンされた画面(図24)が、表示部13に表示さ
れ、処理を終了する。On the other hand, in step S10, the monster 44
If it is determined that the energy KE (the stored value of the register KE) is not 0, the process proceeds to step S11, and it is determined whether or not the energy E (the stored value of the register E) of the alligator 41 is 0. If it is determined in step S11 that the energy E (the value stored in the register E) of the alligator 41 is not 0, the process returns to step S6, and the processing from step S6 is repeated again. If it is determined in step S11 that the energy E of the alligator 41 (the value stored in the register E) is 0, the process proceeds to step S13, and the screen in which the alligator 41 is downed by the monster 44 (FIG. 24) is displayed. The information is displayed on the display unit 13 and the process ends.
【0133】以上、CD1に記録されたオーディオ信号
の信号レベルに対応して、わに41または怪獣44の攻
撃能力および防御能力を変化させるゲーム装置について
説明したが、オーディオ信号が記憶された記録媒体は、
CDに限らず、例えばDATなどのテープや、またオー
ディオ信号とともにビデオ信号が記録されたビデオテー
プやビデオディスクでもかまわない。さらに、例えば電
子キーボードなどの楽器の出力を利用してもよい。ま
た、オーディオ信号の信号レベルに対応して、いわゆる
バトルゲームにおけるわに41または怪獣44の攻撃能
力および防御能力を変化させるだけでなく、例えばいわ
ゆるシューティングゲームにおける敵の配置パターンを
変化させるようにすることなどができる。The game apparatus for changing the attack ability and the defense ability of the crocodile 41 or the monster 44 according to the signal level of the audio signal recorded on the CD 1 has been described above. The recording medium on which the audio signal is stored is described. Is
Not limited to a CD, for example, a tape such as a DAT or a video tape or a video disk on which a video signal is recorded together with an audio signal may be used. Further, the output of a musical instrument such as an electronic keyboard may be used. In addition, according to the signal level of the audio signal, not only the attack ability and the defense ability of the alligator 41 or the monster 44 in the so-called battle game are changed, but also, for example, the arrangement pattern of the enemy in the so-called shooting game is changed. You can do things.
【0134】また、本実施例においては、CD1に記録
されたオーディオ信号の信号レベルの最大値、最小値、
および平均値を用いてゲームパターンを変化させたが、
CD1に記録されたオーディオ信号の信号レベルの最大
値、最小値、および平均値だけでなく、例えばその分散
や相関係数によりゲームパターンを変化させるようにす
ることができる。In the present embodiment, the maximum and minimum signal levels of the audio signal recorded on CD1 are set.
And the average value was used to change the game pattern,
The game pattern can be changed not only by the maximum value, the minimum value, and the average value of the signal level of the audio signal recorded on the CD 1 but also by, for example, its variance or correlation coefficient.
【0135】[0135]
【発明の効果】請求項1または2に記載のゲーム装置に
よれば、記録媒体に記録されたオーディオ信号が再生さ
れ、そのオーディオ信号の信号レベルが検出手段により
検出される。そして、記憶手段にあらかじめ記憶されて
いるゲームのプログラムを実行されると、検出手段によ
り検出されたオーディオ信号の信号レベル(例えば、信
号レベルの最小値および最大値並びに平均値のうちの少
なくとも1つ)に対応して、ゲームのゲームパターンが
変化する。従って、様々なパターンのゲームをすること
ができるので、使用者の興味をそぐことが防止される。According to the game apparatus of the first or second aspect, the audio signal recorded on the recording medium is reproduced, and the signal level of the audio signal is detected by the detecting means. When the game program stored in the storage unit is executed, the signal level of the audio signal detected by the detection unit (for example, at least one of the minimum value and the maximum value and the average value of the signal level) ), The game pattern of the game changes. Therefore, various patterns of games can be played, so that the user's interest is prevented from being distracted.
【0136】請求項3に記載のゲーム装置によれば、記
憶手段に、敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する
バトルゲームのプログラムをあらかじめ記憶させてお
き、実行手段に、検出手段により検出されたオーディオ
信号の信号レベル(例えば、信号レベルの最小値および
最大値並びに平均値のうちの少なくとも1つ)に対応し
て、敵キャラクタまたは味方キャラクタの攻撃能力と防
御能力を変化させる。従って、多彩な対戦パターンを楽
しむことができるので、使用者の興味を引きつけること
ができる。According to the game device of the third aspect, the storage means stores in advance the program of the battle game in which the enemy character and the ally character compete against each other, and the execution means outputs the audio detected by the detection means. The attack ability and the defense ability of the enemy character or the ally character are changed according to the signal level of the signal (for example, at least one of the minimum value, the maximum value, and the average value of the signal level). Therefore, since various battle patterns can be enjoyed, the interest of the user can be attracted.
【0137】請求項4に記載のゲーム装置によれば、敵
キャラクタまたは味方キャラクタの攻撃および防御モー
ドが選択されるとともに、敵キャラクタまたは味方キャ
ラクタの武器が選択される。そして、選択された攻撃お
よび防御モード、並びに武器に基づいて、検出手段によ
り検出されたオーディオ信号の信号レベル(例えば、信
号レベルの最小値および最大値並びに平均値のうちの少
なくとも1つ)から、敵キャラクタまたは味方キャラク
タの攻撃能力と防御能力が算出される。従って、多彩な
対戦パターンを楽しむことができるので、使用者の興味
を引きつけることができる。According to the game device of the fourth aspect, the attack and defense mode of the enemy character or the ally character is selected, and the weapon of the enemy character or the ally character is selected. Then, based on the selected attack and defense mode and the weapon, based on the signal level of the audio signal detected by the detecting means (for example, at least one of the minimum value, the maximum value, and the average value of the signal level), The attack ability and the defense ability of the enemy character or the ally character are calculated. Therefore, since various battle patterns can be enjoyed, the interest of the user can be attracted.
【0138】請求項5に記載のゲーム装置によれば、発
生手段により乱数が発生され、検出手段により検出され
たオーディオ信号の信号レベル(例えば、信号レベルの
最小値および最大値並びに平均値のうちの少なくとも1
つ)とともに、発生手段により発生された乱数に対応し
て、ゲームのゲームパターンが変化する。従って、さら
に様々なパターンのゲームをすることができるので、使
用者の興味をそぐことが防止される。According to the game device of the fifth aspect, the random number is generated by the generating means, and the signal level of the audio signal detected by the detecting means (for example, the minimum value, the maximum value and the average value of the signal level) At least one of
), The game pattern of the game changes according to the random number generated by the generating means. Therefore, the game can be played in various patterns, so that the user's interest is prevented from being distracted.
【0139】請求項6に記載のゲーム装置によれば、記
憶手段に、敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する
バトルゲームのプログラムをあらかじめ記憶させてお
き、実行手段に、検出手段により検出されたオーディオ
信号の信号レベル(例えば、信号レベルの最小値および
最大値並びに平均値のうちの少なくとも1つ)ととも
に、発生手段により発生された乱数に対応して、敵キャ
ラクタまたは味方キャラクタの攻撃能力と防御能力を変
化させる。従って、さらに多彩な対戦パターンを楽しむ
ことができるので、使用者の興味を引きつけることがで
きる。According to the game device of the present invention, the storage means stores in advance the program of the battle game in which the enemy character and the ally character compete against each other, and the execution means outputs the audio detected by the detection means. Attack ability and defense ability of the enemy character or the ally character in accordance with the signal level of the signal (for example, at least one of the minimum value and the maximum value and the average value of the signal level) and the random number generated by the generation means. To change. Therefore, a variety of battle patterns can be enjoyed, so that the user's interest can be attracted.
【図1】本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示すブ
ロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an embodiment of a game device of the present invention.
【図2】図1の実施例の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the embodiment of FIG.
【図3】図1の実施例のレベル検出回路11で検出され
る、CD1から再生されたオーディオ信号を示す波形図
である。FIG. 3 is a waveform diagram showing an audio signal reproduced from the CD 1 and detected by the level detection circuit 11 of the embodiment of FIG.
【図4】図1の実施例のゲーム制御部12に内蔵される
レジスタを示す図である。FIG. 4 is a view showing a register built in a game control unit 12 of the embodiment of FIG. 1;
【図5】ゲーム開始時のレディ画面を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a ready screen at the start of a game.
【図6】図1の実施例の動作を説明するためのフローチ
ャートである。FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the embodiment in FIG. 1;
【図7】図6のフローチャートのステップS1のより詳
細を説明するためのフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart for explaining step S1 of the flowchart of FIG. 6 in more detail;
【図8】わに41の攻撃および防御モードとしてのミュ
ージシャンを説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining musicians as attack and defense modes of alligator 41;
【図9】図6のフローチャートのステップS3のより詳
細を説明するためのフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart for explaining step S3 of the flowchart of FIG. 6 in more detail;
【図10】表示部13に表示されるミュージシャン選択
画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a musician selection screen displayed on a display unit 13;
【図11】表示部13に表示される楽器選択画面を示す
図である。FIG. 11 is a view showing an instrument selection screen displayed on a display unit 13;
【図12】わに41の武器としての楽器を説明するため
の図である。FIG. 12 is a diagram illustrating musical instruments as alligator weapons 41.
【図13】わに41の攻撃およびエネルギ補充方法、並
びに怪獣44の攻撃およびエネルギ補充方法を説明する
ための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an alligator 41 attack and energy replenishment method, and a monster 44 attack and energy replenishment method.
【図14】図6のフローチャートのステップS4のより
詳細を説明するためのフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining step S4 of the flowchart of FIG. 6 in more detail;
【図15】図6のフローチャートのステップS6のより
詳細を説明するためのフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart for explaining step S6 of the flowchart of FIG. 6 in more detail;
【図16】怪獣44がわに41を攻撃している様子を示
す図である。FIG. 16 is a diagram showing a state where a monster 44 is attacking an alligator 41;
【図17】図15のフローチャートに続くフローチャー
トである。FIG. 17 is a flowchart following the flowchart of FIG. 15;
【図18】図6のフローチャートのステップS12のよ
り詳細を説明するためのフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for explaining the details of step S12 in the flowchart of FIG. 6;
【図19】怪獣44がダウンした様子を示す図である。FIG. 19 is a view showing a state in which the monster 44 is down.
【図20】図6のフローチャートのステップS9のより
詳細を説明するためのフローチャートである。20 is a flowchart for explaining step S9 of the flowchart of FIG. 6 in more detail;
【図21】わに41が怪獣44を攻撃している様子を示
す図である。FIG. 21 is a diagram showing a state in which an alligator 41 is attacking a monster 44.
【図22】図20のフローチャートに続くフローチャー
トである。FIG. 22 is a flowchart following the flowchart of FIG. 20;
【図23】怪獣44がわに41を攻撃している様子を示
す図である。FIG. 23 is a diagram showing a state in which a monster 44 is attacking an alligator 41;
【図24】わに41がダウンした様子を示す図である。FIG. 24 is a view showing a state in which an alligator 41 is down.
1 CD 2 モータ(スピンドルモータ) 3 ピックアップ 4 復調回路 5 信号処理回路 6 D/A変換器 7 LPF(ローパスフィルタ) 8 アンプ 9 LPF(ローパスフィルタ) 10 A/D変換器 11 レベル検出回路 12 ゲーム制御部 13 表示部 14 制御部 15 サーボ回路 16 ゲーム操作部 16a CALLキー 16b UPキー 16c DOWNキー 17 CD操作部 17a ストップキー 17b RW(リワインド)キー 17c FF(フィードフォワード)キー 17d PB(プレイバック)キー 18 ROM 19 RAM 20 乱数発生回路 21 スピーカ 22 外部出力端子 31 ゲームボタン 32 イジェクトキー 41 わに 42 ミュージシャン 43 楽器 44 怪獣 45,46 炎 51 水流 Reference Signs List 1 CD 2 motor (spindle motor) 3 pickup 4 demodulation circuit 5 signal processing circuit 6 D / A converter 7 LPF (low-pass filter) 8 amplifier 9 LPF (low-pass filter) 10 A / D converter 11 level detection circuit 12 game control Unit 13 Display unit 14 Control unit 15 Servo circuit 16 Game operation unit 16a CALL key 16b UP key 16c DOWN key 17 CD operation unit 17a Stop key 17b RW (rewind) key 17c FF (feed forward) key 17d PB (playback) key 18 ROM 19 RAM 20 Random Number Generator 21 Speaker 22 External Output Terminal 31 Game Button 32 Eject Key 41 Alligator 42 Musician 43 Musical Instrument 44 Monster 45, 46 Flame 51 Water Stream
Claims (6)
再生する再生手段と、 前記再生手段により再生されたオーディオ信号の信号レ
ベルを検出する検出手段と、 ゲームのプログラムをあらかじめ記憶している記憶手段
と、 前記記憶手段に記憶されているゲームのプログラムを実
行する実行手段とを備え、 前記実行手段は、前記検出手段により検出されたオーデ
ィオ信号の信号レベルに対応して、前記ゲームのゲーム
パターンを変化させることを特徴とするゲーム装置。1. A reproducing means for reproducing an audio signal recorded on a recording medium, a detecting means for detecting a signal level of an audio signal reproduced by the reproducing means, and a storage means for preliminarily storing a game program. Execution means for executing a game program stored in the storage means, wherein the execution means changes a game pattern of the game in accordance with a signal level of an audio signal detected by the detection means. A game device characterized by changing.
信号レベルの最小値および最大値並びに平均値のうちの
少なくとも1つに対応して、前記ゲームのゲームパター
ンを変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲー
ム装置。2. The game apparatus according to claim 1, wherein the execution unit changes a game pattern of the game according to at least one of a minimum value, a maximum value, and an average value of the signal level of the audio signal. Item 2. The game device according to Item 1.
ャラクタとが対戦するバトルゲームのプログラムをあら
かじめ記憶しており、 前記実行手段は、前記検出手段により検出されたオーデ
ィオ信号の信号レベルに対応して、前記敵キャラクタま
たは味方キャラクタの攻撃能力と防御能力を変化させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装
置。3. The storage means stores in advance a program of a battle game in which an enemy character and an ally character compete against each other, and the execution means corresponds to a signal level of an audio signal detected by the detection means. The game device according to claim 1, wherein the attack ability and the defense ability of the enemy character or the ally character are changed.
の攻撃および防御モードを選択するモード選択手段と、 前記敵キャラクタまたは味方キャラクタの武器を選択す
る武器選択手段と、 前記モード選択手段により選択された前記攻撃および防
御モード、並びに前記武器選択手段により選択された武
器に基づいて、前記検出手段により検出されたオーディ
オ信号の信号レベルから、前記敵キャラクタまたは味方
キャラクタの攻撃能力と防御能力を算出する算出手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項3に記載のゲー
ム装置。4. A mode selection unit for selecting an attack and defense mode of the enemy character or the ally character; a weapon selection unit for selecting a weapon of the enemy character or the ally character; and the attack selected by the mode selection unit. Calculating means for calculating the attack ability and the defense ability of the enemy character or the ally character from the signal level of the audio signal detected by the detection means, based on the weapon mode selected by the weapon selection means and the defense mode. The game device according to claim 3, further comprising:
ィオ信号の信号レベルとともに、前記発生手段により発
生された乱数に対応して、前記ゲームのゲームパターン
を変化させることを特徴とする請求項1または2に記載
のゲーム装置。5. The game device according to claim 1, further comprising: a generator that generates a random number, wherein the execution means includes a signal level of the audio signal detected by the detection means and the game level of the game corresponding to the random number generated by the generation means. 3. The game device according to claim 1, wherein the game pattern is changed.
ャラクタとが対戦するバトルゲームのプログラムをあら
かじめ記憶しており、 前記実行手段は、前記検出手段により検出されたオーデ
ィオ信号の信号レベルとともに、前記発生手段により発
生された乱数に対応して、前記敵キャラクタまたは味方
キャラクタの攻撃能力と防御能力を変化させることを特
徴とする請求項5に記載のゲーム装置。6. The storage means stores in advance a program of a battle game in which an enemy character and an ally character compete against each other, and the execution means includes, together with a signal level of an audio signal detected by the detection means, The game device according to claim 5, wherein the attack ability and the defense ability of the enemy character or the ally character are changed in accordance with the random number generated by the generation means.
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JP21096292A JP3194165B2 (en) | 1992-07-15 | 1992-07-15 | Game equipment |
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