JP3058051B2 - 音楽的アミューズメントシステム - Google Patents
音楽的アミューズメントシステムInfo
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- JP3058051B2 JP3058051B2 JP7127140A JP12714095A JP3058051B2 JP 3058051 B2 JP3058051 B2 JP 3058051B2 JP 7127140 A JP7127140 A JP 7127140A JP 12714095 A JP12714095 A JP 12714095A JP 3058051 B2 JP3058051 B2 JP 3058051B2
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Description
て、またはゲーム機として使用することができる音楽的
アミューズメントシステムに関する。
奏者はその楽譜を見ながら電子楽器を演奏するようにし
たシステムは知られている。
来のシステムでは、演奏者が楽譜を読めることを前提に
しているために、楽譜を読めない初心者は電子楽器を演
奏することができなかった。
で、楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子
楽器を演奏することができる音楽的アミューズメントシ
ステムを提供することを目的とする。
め、本発明の音楽的アミューズメントシステムは、演奏
データを記憶する演奏データ記憶手段と、該記憶された
演奏データに応じて楽譜情報を縦方向に表示する表示手
段と、該表示された楽譜情報を、前記演奏データに応じ
たテンポで所定の方向にスクロールするスクロール手段
と、難易度を設定するための難易度設定手段とを有し、
前記スクロール手段は、該設定された難易度に応じて前
記テンポを変更し、該変更後のテンポでスクロールする
ことを特徴とする。(請求項1)
は、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、該記
憶された演奏データに応じて楽譜情報を縦方向に表示す
る表示手段と、該表示された楽譜情報を、前記演奏デー
タに応じたテンポで所定の方向にスクロールするスクロ
ール手段と、演奏者が演奏情報を入力するための演奏情
報入力手段と、前記表示された楽譜情報の各音符毎に、
演奏情報入力手段を操作するタイミングに余裕をもたせ
るための範囲を付与する範囲付与手段と、前記スクロー
ルされた楽譜情報の音符が該音符に付与された前記範囲
内で、前記演奏情報入力手段から当該音符に対応する音
高の演奏情報が入力されたことを検出する検出手段と、
該検出手段により当該音符に対応する音高の演奏情報が
前記範囲内で入力されたことが検出された場合に、所定
の制御処理を行う制御処理手段とを有することを特徴と
する。(請求項2)
は、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、該記
憶された演奏データに応じて楽譜情報を縦方向に表示す
る表示手段と、該表示された楽譜情報を、前記演奏デー
タに応じたテンポで所定の方向にスクロールするスクロ
ール手段と、難易度を設定するための難易度設定手段
と、演奏者が演奏情報を入力するための演奏情報入力手
段と、前記表示された楽譜情報の各音符毎に、演奏情報
入力手段を操作するタイミングに余裕をもたせるための
範囲を付与する範囲付与手段と、前記スクロールされた
楽譜情報の音符が該音符に付与された前記範囲内で、前
記演奏情報入力手段から当該音符に対応する音高の演奏
情報が入力されたことを検出する検出手段と、該検出手
段により当該音符に対応する音高の演奏情報が前記範囲
内で入力されたことが検出された場合に、所定の制御処
理を行う制御処理手段とを有し、前記スクロール手段
は、該設定された難易度に応じて前記テンポを変更し、
該変更後のテンポでスクロールすることを特徴とする。
(請求項3)
の制御処理は、得点計算処理である(請求項4)。ま
た、前記範囲付与手段は、前記表示された各音符毎に、
発音及び消音の許可すべき所定の範囲を付与し、前記検
出手段は、該付与された発音及び消音許可範囲内で、そ
れぞれ、前記演奏情報入力手段から当該音符に対応する
音高の演奏情報が入力されたこと及び該入力が停止され
たことを検出し、前記制御処理手段は、該検出手段によ
り当該音符に対応する音高の演奏情報が入力された場合
及び該入力が前記消音許可範囲内で停止された場合に、
それぞれ、所定の制御処理を行う(請求項5)。前記範
囲付与手段は、前記難易度設定手段に応じて前記範囲を
変更して付与する(請求項6)。また、前記制御処理手
段が行う所定の制御処理は、当該音符に応じた発音また
は消音処理である(請求項7)。前記演奏データ記憶手
段は、前記表示手段に表示された演奏データ以外の演奏
データを記憶し、前記制御処理手段は、任意にまたは前
記難易度設定手段により設定された難易度に応じて、前
記音符に応じた発音処理と前記表示手段に表示された演
奏データ以外の演奏データに応じた発音処理とを選択し
て行う(請求項8)。そして、前記制御処理手段が行う
所定の制御処理は、当該音符またはテンポに応じた得点
の加算である(請求項9)。
は、キャラクタを所定のテンポで縦方向にスクロール表
示するキャラクタ表示手段と、操作者により操作される
演奏情報入力手段と、前記スクロール方向と直交する方
向に、前記演奏情報入力手段を操作すべきタイミングを
示す直線を表示する直線表示手段であって、前記キャラ
クタはこの直線に向かってスクロールされるものと、前
記演奏情報入力手段が操作されたタイミングと、スクロ
ールされた前記キャラクタが前記直線に達したタイミン
グとの一致に応じて、得点を計算する得点計算手段とを
有することを特徴とする(請求項10)。好ましくは、
前記演奏情報入力手段は複数の鍵からなり、前記キャラ
クタは前記複数の鍵の数に対応した複数のキャラクタか
らなる(請求項11)。さらに、どの鍵を操作すればよ
いのか分からせるための鍵盤の表示がなされている(請
求項12)。また、前記キャラクタには、前記演奏情報
入力手段を操作すべきタイミングに、ある程度の余裕を
もたせるための範囲が付与されている(請求項13)。
前記範囲に対してレベルが設定されており、このレベル
に応じて得点計算結果を異ならせる(請求項14)。前
記キャラクタをスクロールする前記所定のテンポは変更
可能であり、前記得点計算手段は、この変更されたテン
ポに応じて得点計算結果を異ならせる(請求項15)。
更に前記所定のテンポに応じた前記キャラクタのスクロ
ールに伴って、同テンポのBGMを流す(請求項1
6)。
は、キャラクタを所定のテンポで縦方向にスクロール表
示するキャラクタ表示手段と、操作者によって操作され
る鍵と、前記スクロール方向と直交する方向に、前記鍵
を操作すべきタイミングを示す直線を表示する直線表示
手段であって、前記キャラクタはこの直線に向かってス
クロールされるものと、前記鍵が操作されたタイミング
と、スクロールされた前記キャラクタが前記直線に達し
たタイミングとの一致に応じて、得点を計算する得点計
算手段とを有する(請求項17)。好ましくは、前記鍵
は複数の鍵からなり、前記キャラクタは前記複数の鍵の
数に対応した複数のキャラクタからなり(請求項1
8)、さらに、どの鍵を操作すればよいのか分からせる
ための鍵盤の表示がなされており(請求項19)、ま
た、前記鍵を操作すべきタイミングに、ある程度の余裕
をもたせている(請求項20)。
は、キャラクタを所定のテンポで縦方向にスクロール表
示するキャラクタ表示手段と、操作者により操作される
演奏情報入力手段と、前記表示されたキャラクタに、演
奏情報入力手段を操作すべきタイミングに余裕をもたせ
るための範囲を付与する範囲付与手段と、前記スクロー
ルされたキャラクタに付与された前記範囲内で、前記演
奏情報入力手段が操作されたことが検出された場合に所
定の制御処理を行う制御処理手段とを備えたことを特徴
とする(請求項21)。本発明の音楽的アミューズメン
トシステムは、キャラクタを所定のテンポで縦方向にス
クロール表示するキャラクタ表示手段と、操作者により
操作される鍵と、前記表示されたキャラクタに、鍵を操
作すべきタイミングに余裕をもたせるための範囲を付与
する範囲付与手段と、前記スクロールされたキャラクタ
に付与された前記範囲内で、前記鍵が操作されたことが
検出された場合に所定の制御処理を行う制御処理手段と
を備えたことを特徴とする(請求項22)。
記憶された演奏データに応じて楽譜情報が縦方向に表示
され、その表示された楽譜情報が前記演奏データに応じ
たテンポで所定の方向にスクロールされる。
情報の音符に付与された発音許可範囲内で入力されたこ
とが検出されると、制御処理手段により所定の制御処理
が行われる。
に説明する。
ミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図で
ある。
ズメントシステムは、音高情報を入力するための鍵盤1
と、各種情報を入力するためのパネル操作子2と、シス
テム全体の制御を司るCPU3と、該CPU3が実行す
る制御プログラムや画像情報等を格納するROM4と、
演奏中の演奏データやCPU3が実行する演算結果等を
一時的に記憶するRAM5と、複数の演奏データを記憶
する、例えばメモリカードやROMカートリッジ等の外
部記憶装置6と、演奏情報や各種情報を表示するディス
プレイ7と、外部からのMIDI(Musical Instrument
Digital Interface)信号を入力したり、MIDI信号
として外部に出力したりするためのMIDIインターフ
ェース(I/F)8と、鍵盤1から入力された音高情報
等の各種楽音を楽音信号に変換する音源9と、該音源9
からの楽音信号を音響に変換する、例えばスピーカ等の
サウンドシステム10とにより構成されている。そし
て、上記構成要素2〜9は、アドレス・データバス11
を介して相互に接続され、音源9にはサウンドシステム
10が接続されている。
トシステムが行う動作の概要を説明するための図であ
る。図中、(a)は、通常の楽譜を示し、(b)は、
(a)の楽譜を時計方向に90°回転した楽譜を示し、
(c)は、(b)の楽譜を直線L1を中心にして折り返
した楽譜を示している。そして、本実施例の音楽的アミ
ューズメントシステムは、(c)の楽譜に基づいて動作
する。すなわち、曲の進行(テンポ)に従って(c)の
楽譜(すなわち各音符)が図のスクロール方向にスクロ
ールされ、演奏者は、楽譜の各音符が所定の位置に到達
した時点で、当該音符に対応する鍵盤1を押鍵して、曲
を演奏する。
音楽的アミューズメントシステムを動作させることもで
きるが、スクロール方向が垂直上方向であるために、演
奏者が鍵盤1を押鍵するタイミングを取り難いことか
ら、本実施例では(c)の楽譜に基づいて動作させるよ
うにしている。
トシステムのディスプレイ7に実際に表示される表示画
面の一例を示す図である。
図2(c)の各音符がリンゴの形状で表示されるととも
に、演奏者がどの鍵を弾けばよいのか分かるように鍵盤
も表示されている。すなわち、図2(c)の各音符がキ
ャラクタ化されて、横方向に拡げられ、演奏者が弾くべ
き鍵の垂直上方の位置に各音符が配置される。
上から下にアニメーションスクロールされて移動してく
る。演奏者は、直線L2で示す「現在の演奏位置」の直
線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾く
べき鍵盤1を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さ
り、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。リンゴ
が消滅すると得点が加算される一方、演奏者が弾くべき
タイミングをはずすと、矢はリンゴに刺さらずにリンゴ
は消滅せず、表示画面の最後までスクロールされて行
く。同様にして、タイミングを見計らって押鍵している
鍵を離鍵すると、得点が加算される。
ってなされるので、曲本来のタイミングで鍵盤1を弾い
たときのみ、すなわちCPU3が処理できる最小時間で
正確に弾いたときのみ、リンゴに矢が刺さるようにする
と、上級者でもリンゴに矢が刺さらないことなる。この
ため、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲a1とし、
離鍵タイミングの範囲を消音許可範囲a2として、鍵盤
1を弾くタイミングにある程度余裕を持たせている。し
たがって、この範囲a1,a2が直線L2に差し掛かっ
ているときに、演奏者は対応する鍵盤1を押鍵すればよ
い。
音符の音を鳴らすようにしてもよいし、鳴らさないよう
にしてもよい。また、演奏者のレベルに応じて音を鳴ら
すか否かを切り換えてもよい。音を鳴らさないようにし
た場合には、演奏する曲と無関係な曲をBGMとして流
すようにしてもよい。例えば、クラシックのピアノ曲の
譜面に基づいてアニメーションスクロールが行われてい
る場合に、BGMはロックミュージックでもよい。ただ
し、テンポは、アニメーションスクロールを行っている
曲と一致させた方がよい。テンポによってスクロール速
度が変わり、シューティングゲームとしての演奏の難し
さが変わるため、BGMもテンポによって変更する方が
望ましいからである。
形したことにより音符の音長が不明になっているので、
演奏者が音長を分かるように音長に応じて、例えばリン
ゴの色が異なるようにすればよい。
にしたが、これに限る必要はなく、例えば飛行機や鳥等
であってもよく、この場合には機銃やライフル銃で撃ち
落とすようにすればよい。
メントシステムが実行する制御処理を、以下、図4〜6
を参照して説明する。
トシステムのCPU3が実行するメインルーチンの手順
を示すフローチャートである。
各種ポートのクリア等の初期設定を行う(ステップS
1)。
タ記憶領域から画面表示分の音符情報を読み出し、その
読み出した音符情報に音符が含まれている場合には各音
符毎に発音許可範囲、消音許可範囲を決定し、RAM5
の所定領域に記憶し(ステップS2)、音符を前記リン
ゴの形状でディスプレイ7に表示する(ステップS
3)。ここで、演奏データ記憶領域に記憶される音符情
報は、例えば音高および該音符の種類等を示すイベント
データと、該イベントデータ間の時間間隔を示すデュレ
ーションデータとにより構成され、音符情報の最後には
演奏データの最後を示すエンドデータが記憶されてい
る。
の一例を示す図であり、(a)は、曲の演奏をスタート
する前の画面を示し、(b)は、曲を演奏しているとき
の画面を示している。図中、数字は、演奏データ記憶領
域におけるデータの位置を示し、各図において、上の数
字(“1000”,“1395”)は、画面表示分の音
符情報の上限位置を示し、下の数字(“0”,“39
5”)は、その下限位置を示している。また、直線L2
は、前記図3で説明した「現在の演奏位置」である。以
下、この図6を参照して、各ステップS2,S3の処理
を具体的に説明する。
(この範囲は音符の種類に応じて変更した方が望まし
い)、ステップS2で読み出されたイベントデータおよ
びデュレーションデータから、例えば、発音許可範囲a
1は、390〜420の範囲と決定され、消音許可範囲
a2は、590〜620の範囲と決定され、音高は“C
6”と決定され、これらの各情報は、RAM5に確保さ
れた所定領域に記憶される。そして、これらの情報に基
づいて、(a)の画面がディスプレイ7に表示される。
がなされたか否かを判別する(ステップS4)。ここ
で、曲の演奏をスタートさせる指示は、例えばパネル操
作子2の図示しないスタートスイッチを押下することに
よって行うようにすればよい。
なされたときにはステップS5に進み、一方、スタート
の指示がなされないときにはスタートの指示があるまで
待機する。
割り込み処理が実行されるようにタイマ割り込みを許可
し、ステップS6では、演奏者が鍵盤1を押鍵すること
によって発生する押鍵イベントがあったか否かを判別す
る。
ったときには、その押鍵イベントの発生タイミングが前
記ステップS2で決定した発音許可範囲内に入り、且つ
音高が一致しているか否かを判別する(ステップS
7)。この判別は、前記ステップS2でRAM5に記憶
した発音許可範囲および音高に基づいて行うようにす
る。
S”のときには、当該押鍵イベントの発音処理を行い
(ステップS8)、前述したように矢を対応するリンゴ
に刺すとともに、矢が刺さったリンゴの得点を計算し、
それまでの得点に加算して表示する(ステップS9)。
がないときには、ステップS7〜S9をスキップしてス
テップS10に進み、ステップS7の判別でその答えが
“NO”のときには、ステップS8〜S9をスキップし
てステップS10に進む。
鍵することによって発生する離鍵イベントがあったか否
かを判別し、離鍵イベントがあったときには、前記ステ
ップS7と同様にして、その離鍵イベントの発生タイミ
ングが前記ステップS2で決定し、記憶した消音許可範
囲内に入り、且つ音高が一致しているか否かを判別する
(ステップS11)。
ES”のときには、当該離鍵イベントの消音処理を行い
(ステップS12)、前記ステップS9と同様にして、
得点を計算し、それまでの得点に加算して表示する(ス
テップS13)。
トがないときには、ステップS11〜S13をスキップ
してステップS14に進み、ステップS11の判別でそ
の答えが“NO”のときには、ステップS12,S13
をスキップしてステップS14に進む。
音中の音を消音し、ステップS15では、曲の演奏をス
トップさせる指示がなされたか否かを判別する。ここ
で、ストップの指示は、演奏者がパネル設定操作子2の
図示しないストップスイッチを押下することによって行
うようにすればよい。
がなされないときには前記ステップS6に戻って上述の
処理を繰り返し、一方、ストップの指示がなされたとき
には終了処理を行った(ステップS16)後に、前記ス
テップS2に戻って上述の処理を繰り返す。
フローチャートであり、本割り込み処理は、例えば所定
の音符の長さに応じた時間毎に1回の割合でなされてい
る。すなわち、テンポに応じて割り込みタイミングを変
更するようにしている。なお、割り込みは、これに限ら
ず、所定時間(例えば、10msec)毎のタイミング
で発生するようにしてもよい。
メントする(ステップS21)。ここで、現在位置と
は、前記図6の直線L2で示す位置をいい、ステップS
21では、この位置を“1”だけインクリメントする。
(ステップS22)。ここで、読み出し位置とは、前記
図6で説明した画面表示分の音符情報の上限位置をい
い、ステップS22では、この位置を“1”だけインク
リメントする。
した位置に基づいて、ディスプレイ7の画面表示を書き
換えて、前述したアニメーションスクロールを行うスク
ロール処理を行い(ステップS23)、前記RAM5の
所定領域に確保され、前記読み出したデュレーションデ
ータを格納するソフトカウンタTIME(以下、デュレ
ーションタイムTIME」という)を“1”だけ減算す
る(ステップS24)。
が“0”であるか否かを判別し(ステップS25)、デ
ュレーションタイムTIME≠0のときには本割り込み
処理を終了し、一方、デュレーションタイムTIME=
0のときには音符情報を読み出す(ステップS26)。
「音符(すなわち、前述したイベントデータ)」である
か否かを判別し(ステップS27)、「音符」であると
きにはディスプレイ7にリンゴ化して表示し(ステップ
S28)、前記図4のステップS2と同様に、読み出し
位置と音符種類を基に、発音許可範囲と消音許可範囲を
決定し、RAM5の所定領域に記憶し(ステップS2
9)、読み出しアドレスを“1”だけ進めた(ステップ
S30)後に、前記ステップS26に戻って音符情報の
読み出しを繰り返す。
た音符情報が「音符」でないときには、その情報が「デ
ュレーションデータ」であるか否かを判別し(ステップ
S31)、デュレーションデータであるときには、その
値を前記デュレーションタイムTIMEに記憶した(ス
テップS32)後に、本タイマ割り込み処理を終了す
る。
た音符情報がデュレーションデータでないときには、そ
のデータが「エンドデータ」であるか否かを判別する
(ステップS33)。
タがエンドデータでないときには、直ちに本割り込み処
理を終了し、一方、読み出したデータが塩素データであ
るときには、終了処理を行った(ステップS34)後
に、本割り込み処理を終了する。
報を読み出して、アニメーションスクロールし、音符に
対応するキャラクタが発音許可範囲内に来たときに鍵盤
1を押鍵するとそのキャラクタが撃ち落とされて得点が
加算されるとともに当該楽音が発音され、消音許可範囲
内に来たときに押鍵されている鍵を離鍵すると、得点が
加算されるとともの当該楽音が消音されるように構成し
たので、楽譜を読むことのできない初心者でも、簡単に
且つ楽しんで電子楽器を演奏することができる。また、
ディスプレイ7に鍵盤を表示するとともに、押鍵すべき
鍵の位置でキャラクタがスクロールするようにしたの
で、演奏者は感覚的にどの鍵盤を弾けばよいかが分か
る。さらに、演奏する曲が難曲である場合には、シュー
ティングゲームとして難しくなるために、電子楽器に興
味のあるユーザのみならず、ゲームマニアにもユーザの
幅を拡大するすることができる。
鍵盤楽器を用いて説明したが、これに限る必要はない。
ントシステムとして、図1のように、本発明を実施する
構成要素を全て含んだ一体型に構成したが、これに限ら
ず、構成要素を別体で構成してもよい。例えば、図7に
示すように、演奏曲に従ってMIDI信号を出力する電
子楽器21と、該出力されたMIDI信号を入力し、前
記図4および5で説明した処理に応じて、図6のように
ディスプレイに表示したり、発音/消音を指示するMI
DI信号を出力したりするパーソナルコンピュータ22
と、該出力されたMIDI信号を入力し、実際に楽音の
発音/消音を行う音源23およびサウンドシステム24
とにより音楽的アミューズメントシステムを構成するよ
うにしてもよい。
示すように、画面上を上から下へスクロールするように
したが、これに限らず、図8に示すように、遠近感を持
たせて、音符(キャラクタ)がだんだん近づいて来るよ
うにしてもよい。
たように、テンポに応じた割込周期で割り込み処理を行
っているため、演奏する曲が演奏者にとって難し過ぎる
場合には、テンポを遅く設定するようにするとよい。テ
ンポを遅くすると、ゲームとしては当然、簡単になるの
で、得点を加算するときのウェートをテンポに応じて変
更する必要がある。このようにすることで、演奏者は、
どんな難曲もテンポを遅くすることにより弾くことがで
きる。しかしながら、正規のテンポよりはるかに遅い演
奏では、たとえ最後まで弾けたとしても、「弾けた気
分」を味わうことができないので、このようなときに
は、前述したように演奏曲に無関係なBGMを流すとよ
い。そして、だんだん弾けるようになるに従って、テン
ポを上げていき、正規のテンポになったときに、発音・
消音処理を行うようにすると、そのレベルでは、ある程
度弾けるようになっているはずであるので、「弾けてい
る」という実感を得ることができる。また、演奏曲が他
の楽器の演奏をもつ、例えばピアノ協奏曲等の場合に
は、発音・消音処理とともに、オーケストラの演奏を付
加するとさらに臨場感がよくなる。
それぞれレベルを設け、イベントが正規のタイミングに
より近いときには、得点をより多く加算するようにして
もよい。
更するようにした機能を付加した場合に、本実施例の音
楽的アミューズメントシステムが実行する制御処理の手
順を示すフローチャートである。
または自動的に、難易度またはテンポを選択する(ステ
ップS41)。ここで、「難易度またはテンポ」とした
のは、難易度とテンポとは通常同様の関係、すなわち、
難易度が上がればテンポが速くなり、難易度が下がれば
テンポが遅くなるという関係を有するので、難易度を指
定することにより曲のテンポを変更するようにしてもよ
いし、直接曲のテンポを変更するようにしてもよいこと
を示すためである。また、「難易度」とは、ゲームなど
の「面」や「ステージ」に対応するものであり、この難
易度によってテンポや前記発音許可範囲および消音許可
範囲が変化する。
42)、難易度(テンポ)に応じて発音制御、BGM再
生または伴奏再生のうちいずれかを選択して行い(ステ
ップS43)、難易度(テンポ)に応じた得点の加算を
行った(ステップS44)後に、演奏曲の演奏を終了す
る(ステップS45)。ここで、ステップS42〜S4
5の処理は、具体的には、前記図4の処理と同様の処理
により実現される。なお、ステップS43の選択は、演
奏者がマニュアル操作により選択するようにしてもよ
い。
ラインおよび不合格ラインとを比較する得点判断を行い
(ステップS46)、この判断結果に応じて次のステー
ジでの難易度(テンポ)を変更し(ステップS47)、
所定の得点以上か否かを判別する(ステップS48)。
所定得点以上のとき、すなわち曲が演奏できたときには
本制御処理を終了する一方、獲得した得点が所定得点よ
り少ないときには前記ステップS42に戻って前述の処
理を繰り返す。したがって、本制御処理を終了できたと
きには、テンポは正規のテンポになっているはずであ
る。逆にいうと、正規のテンポで演奏できないうちは、
所定得点以上にならないように獲得すべき点数を決めて
おけばよい。
度に応じて最適な曲の練習(またはゲーム)を行うこと
ができ、継続して練習をする場合に、演奏者を飽きさせ
ないようにすることができる。
演奏データ記憶手段に記憶された演奏データに応じて楽
譜情報が縦方向に表示され、その表示された楽譜情報が
前記演奏データに応じたテンポで所定の方向にスクロー
ルされるので、楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽
しんで電子楽器を演奏することが可能となる効果を奏す
る。
情報の音符に付与された発音許可範囲内で入力されたこ
とが検出されると、制御処理手段により所定の制御処理
が行われるので、演奏者は感覚的にどのように演奏情報
を入力すればよいかが分かるとともに、ゲームとして楽
しむこともできる。
トシステムの概略構成を示すブロック図である。
動作の概要を説明するための図である。
面の一例を示す図である。
Uが実行するメインルーチンの手順を示すフローチャー
トである。
Uが実行するタイマ割り込み処理の手順を示すフローチ
ャートである。
示す図である。
略構成を示すブロック図である。
るための図である。
テンポに応じて得点等を変更するようにした機能を付加
した場合に、図1のCPUが実行する制御処理の手順を
示すフローチャートである。
段、許可範囲付与手段、検出手段、制御処理手段) 9 音源(制御処理手段)
Claims (22)
- 【請求項1】演奏データを記憶する演奏データ記憶手段
と、 該記憶された演奏データに応じて楽譜情報を縦方向に表
示する表示手段と、 該表示された楽譜情報を、前記演奏データに応じたテン
ポで所定の方向にスクロールするスクロール手段と、 難易度を設定するための難易度設定手段とを有し、前記
スクロール手段は、該設定された難易度に応じて前記テ
ンポを変更し、該変更後のテンポでスクロールすること
を特徴とする音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項2】演奏データを記憶する演奏データ記憶手段
と、 該記憶された演奏データに応じて楽譜情報を縦方向に表
示する表示手段と、 該表示された楽譜情報を、前記演奏データに応じたテン
ポで所定の方向にスクロールするスクロール手段と、 演奏者が演奏情報を入力するための演奏情報入力手段
と、 前記表示された楽譜情報の各音符毎に、演奏情報入力手
段を操作するタイミングに余裕をもたせるための範囲を
付与する範囲付与手段と、 前記スクロールされた楽譜情報の音符が該音符に付与さ
れた前記範囲内で、前記演奏情報入力手段から当該音符
に対応する音高の演奏情報が入力されたことを検出する
検出手段と、 該検出手段により当該音符に対応する音高の演奏情報が
前記範囲内で入力されたことが検出された場合に、所定
の制御処理を行う制御処理手段とを有することを特徴と
する音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項3】演奏データを記憶する演奏データ記憶手段
と、 該記憶された演奏データに応じて楽譜情報を縦方向に表
示する表示手段と、 該表示された楽譜情報を、前記演奏データに応じたテン
ポで所定の方向にスクロールするスクロール手段と、 難易度を設定するための難易度設定手段と、 演奏者が演奏情報を入力するための演奏情報入力手段
と、 前記表示された楽譜情報の各音符毎に、演奏情報入力手
段を操作するタイミングに余裕をもたせるための範囲を
付与する範囲付与手段と、 前記スクロールされた楽譜情報の音符が該音符に付与さ
れた前記範囲内で、前記演奏情報入力手段から当該音符
に対応する音高の演奏情報が入力されたことを検出する
検出手段と、 該検出手段により当該音符に対応する音高の演奏情報が
前記範囲内で入力されたことが検出された場合に、所定
の制御処理を行う制御処理手段とを有し、前記スクロー
ル手段は、該設定された難易度に応じて前記テンポを変
更し、該変更後のテンポでスクロールすることを特徴と
する音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項4】前記制御処理手段が行う所定の制御処理
は、得点計算処理であることを特徴とする請求項2又は
3に記載の音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項5】前記範囲付与手段は、前記表示された各音
符毎に、発音及び消音の許可すべき所定の範囲を付与
し、 前記検出手段は、該付与された発音及び消音許可範囲内
で、それぞれ、前記演奏情報入力手段から当該音符に対
応する音高の演奏情報が入力されたこと及び該入力が停
止されたことを検出し、 前記制御処理手段は、該検出手段により当該音符に対応
する音高の演奏情報が入力された場合及び該入力が前記
消音許可範囲内で停止された場合に、それぞれ、所定の
制御処理を行うことを特徴とする請求項2又は3に記載
の音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項6】前記範囲付与手段は、前記難易度設定手段
に応じて前記範囲を変更して付与することを特徴とする
請求項3に記載の音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項7】前記制御処理手段が行う所定の制御処理
は、当該音符に応じた発音または消音処理であることを
特徴とする請求項5に記載の音楽的アミューズメントシ
ステム。 - 【請求項8】前記演奏データ記憶手段は、前記表示手段
に表示された演奏データ以外の演奏データを記憶し、 前記制御処理手段は、任意にまたは前記難易度設定手段
により設定された難易度に応じて、前記音符に応じた発
音処理と前記表示手段に表示された演奏データ以外の演
奏データに応じた発音処理とを選択して行うことを特徴
とする請求項7に記載の音楽的アミューズメントシステ
ム。 - 【請求項9】前記制御処理手段が行う所定の制御処理
は、当該音符またはテンポに応じた得点の加算であるこ
とを特徴とする請求項2乃至8のいずれかに記載の音楽
的アミューズメントシステム。 - 【請求項10】キャラクタを所定のテンポで縦方向にス
クロール表示するキャラクタ表示手段と、 操作者により操作される演奏情報入力手段と、 前記スクロール方向と直交する方向に、前記演奏情報入
力手段を操作すべきタイミングを示す直線を表示する直
線表示手段であって、前記キャラクタはこの直線に向か
ってスクロールされるものと、前記演奏情報入力手段 が操作されたタイミングと、スク
ロールされた前記キャラクタが前記直線に達したタイミ
ングとの一致に応じて、得点を計算する得点計算手段と
を有することを特徴とする音楽的アミューズメントシス
テム。 - 【請求項11】前記演奏情報入力手段は複数の鍵からな
り、前記キャラクタは前記複数の鍵の数に対応した複数
のキャラクタからなることを特徴とする請求項10に記
載の音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項12】さらに、どの鍵を操作すればよいのか分
からせるための鍵盤の表示がなされていることを特徴と
する請求項11に記載の音楽的アミューズメントシステ
ム。 - 【請求項13】前記キャラクタには、前記演奏情報入力
手段を操作すべきタイミングに、ある程度の余裕をもた
せるための範囲が付与されていることを特徴とする請求
項10に記載の音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項14】前記範囲に対してレベルが設定されてお
り、このレベルに応じて得点計算結果を異ならせること
を特徴とする請求項13に記載の音楽的アミューズメン
トシステム。 - 【請求項15】前記キャラクタをスクロールする前記所
定のテンポは変更可能であり、前記得点計算手段は、こ
の変更されたテンポに応じて得点計算結果を異ならせる
ことを特徴とする請求項10に記載の音楽的アミューズ
メントシステム。 - 【請求項16】更に前記所定のテンポに応じた前記キャ
ラクタのスクロールに伴って、同テンポのBGMを流す
ことを特徴とする請求項10に記載の音楽的アミューズ
メントシステム。 - 【請求項17】キャラクタを所定のテンポで縦方向にス
クロール表示するキャラクタ表示手段と、 操作者によって操作される鍵と、 前記スクロール方向と直交する方向に、前記鍵を操作す
べきタイミングを示す直線を表示する直線表示手段であ
って、前記キャラクタはこの直線に向かってスクロール
されるものと、 前記鍵が操作されたタイミングと、スクロールされた前
記キャラクタが前記直線に達したタイミングとの一致に
応じて、得点を計算する得点計算手段とを有することを
特徴とする音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項18】前記鍵は複数の鍵からなり、前記キャラ
クタは前記複数の鍵の数に対応した複数のキャラクタか
らなることを特徴とする請求項17に記載の音楽的アミ
ューズメントシステム。 - 【請求項19】さらに、どの鍵を操作すればよいのか分
からせるための鍵盤の表示がなされていることを特徴と
する請求項18に記載の音楽的アミューズメントシステ
ム。 - 【請求項20】前記鍵を操作すべきタイミングに、ある
程度の余裕をもたせていることを特徴とする請求項17
に記載の音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項21】キャラクタを所定のテンポで縦方向にス
クロール表示するキャラクタ表示手段と、 操作者により操作される演奏情報入力手段と、 前記表示されたキャラクタに、演奏情報入力手段を操作
すべきタイミングに余裕をもたせるための範囲を付与す
る範囲付与手段と、 前記スクロールされたキャラクタに付与された前記範囲
内で、前記演奏情報入力手段が操作されたことが検出さ
れた場合に所定の制御処理を行う制御処理手段とを備え
たことを特徴とする音楽的アミューズメントシステム。 - 【請求項22】キャラクタを所定のテンポで縦方向にス
クロール表示するキャラクタ表示手段と、 操作者により操作される鍵と、 前記表示されたキャラクタに、鍵を操作すべきタイミン
グに余裕をもたせるための範囲を付与する範囲付与手段
と、 前記スクロールされたキャラクタに付与された前記範囲
内で、前記鍵が操作されたことが検出された場合に所定
の制御処理を行う制御処理手段とを備えたことを特徴と
する音楽的アミューズメントシステム。
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