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JP2908851B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine

Info

Publication number
JP2908851B2
JP2908851B2 JP20985290A JP20985290A JP2908851B2 JP 2908851 B2 JP2908851 B2 JP 2908851B2 JP 20985290 A JP20985290 A JP 20985290A JP 20985290 A JP20985290 A JP 20985290A JP 2908851 B2 JP2908851 B2 JP 2908851B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
hit
passing
hitting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP20985290A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH0492684A (en
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP20985290A priority Critical patent/JP2908851B2/en
Publication of JPH0492684A publication Critical patent/JPH0492684A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2908851B2 publication Critical patent/JP2908851B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた
遊技盤上に一定個数の打玉を発射して遊技を行い、少な
くとも前記一定個数の発射された打玉が通過した通過口
の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊
技価値を付与する弾球遊技機に関するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial Application Field] The present invention performs a game by firing a fixed number of hit balls on a game board provided with a plurality of passage holes through which hit balls can pass. The present invention relates to a ball game machine that provides a predetermined game value based on a game result formed by a combination of passing ports through which a fixed number of shot balls have passed.

[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤
上に一定個数の打玉を発射して遊技を行い、少なくとも
前記一定個数の発射された打玉が通過した通過口の組合
せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値
を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲーム中に16
個の打玉を遊技盤上に打ち込み、その打ち込まれた打玉
が遊技盤の遊技領域の最下方に横一列に並列された複数
の通過口のいずれかを通過し、その打玉が通過した通過
口の組合せが予め定められた組合せとなることにより、
得点を付与し、該得点に基づいて当該ゲーム終了後に遊
技価値として得点に対応する景品玉を払い出す形式のも
のが提案されていた。このような形式の弾球遊技機にお
いては、遊技者は、単に遊技領域の最下方に横一列に並
列された通過口への打玉の通過を得点が成立するように
狙って弾発するだけであった。
[Related Art] Conventionally, a certain number of hit balls have been fired on a game board having a plurality of passing holes through which hit balls can pass, and a game has been performed, and at least the fixed number of hit balls has passed. As a ball game machine that gives a predetermined game value based on a game result achieved by a combination of passing ports, for example, 16
The hit ball was hit on the game board, and the hit ball passed through any of a plurality of passage openings arranged in a row in a row at the bottom of the game area of the game board, and the hit ball passed By the combination of the passage openings being a predetermined combination,
There has been proposed a type in which a score is given and a prize ball corresponding to the score is paid out as a game value after the end of the game based on the score. In such a ball game machine, the player simply fires at the lowermost part of the game area aiming at the passing of the ball to the passing openings arranged in a row in a row. there were.

[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技
領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通
過だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入
賞しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんど
なかった。このため、この種の弾球遊技機において、バ
ラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機を提供でき
ないという問題があった。
[Problems to be Solved by the Invention] For this reason, in order for a player to achieve a score, only the passing of hit balls to passing holes arranged in a row in a row at the lowermost part of the game area, the other Even if a ball hits a passing opening or a winning opening, there is hardly anything directly related to the establishment of a score. For this reason, this kind of ball game machine has a problem that a ball game machine having a variety of game contents cannot be provided.

この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、
その目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に
並列された通過口への打玉の通過だけでなく、それ以外
の他の通過口や入賞口等に打玉が入賞しても得点が成立
する可能性があり、もってバラエティのある遊技内容を
有する弾球遊技機を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems,
The purpose is not only the passing of the ball to the passing opening arranged in a row in the lowermost row of the game area, but also the passing of the ball to the other passing opening or winning opening. It is an object of the present invention to provide a ball game machine that has a possibility of achieving a score and has a variety of game contents.

[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、この発明において
は、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一
定個数の打玉を発射して1ゲームの遊技を行い、少なく
とも前記一定個数の発射された打玉が通過した通過口の
組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技
価値を付与する弾球遊技機において、 発射された打玉が通過したときに前記組合せの成立を
容易にすることが可能な特別通過領域と、 予め定めた特定遊技状態となったことを検出する特定
遊技状態検出手段と、 該特定遊技状態検出手段の出力に基づいて予め定めた
複数回のゲームに亘って継続的に前記特別通過領域へ打
玉が誘導される可能性を高めるように駆動される打玉誘
導部材と、 を備えたことを特徴とするものである。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, in the present invention, a certain number of hit balls are fired on a game board provided with a plurality of through holes through which hit balls can pass. A ball game machine that plays a game and provides a predetermined game value based on a game result achieved by a combination of at least the certain number of shot balls that have passed through, wherein the shot ball is shot. A special passage area capable of facilitating the establishment of the combination when passing, a specific game state detecting means for detecting that a predetermined specific game state has been reached, and an output of the specific game state detecting means. And a ball guiding member driven to increase the possibility that the ball is guided to the special passage area continuously over a plurality of predetermined games based on the game. It is.

[作用] 特定遊技状態検出手段によって予め定めた特定遊技状
態が検出されたときには、予め定めた複数回のゲームに
亘って継続的に打玉誘導部材が落下する打玉を特別通過
領域に向けて誘導するように駆動される。そして、その
誘導された打玉が特別通過領域を通過したときには、組
合せが容易に成立するので、得点が付与される可能性が
高くなる。つまり、この発明においては、遊技領域の最
下方に横一列に設けられた通過口以外の通過口に打玉が
通過した場合にも得点が成立する可能性があるため、従
来のように遊技領域の最下方に横一列に設けられる通過
口への打玉の通過により得点が成立する弾球遊技機と比
較して、よりバラエティのある遊技内容を有する弾球遊
技機とすることができる。
[Operation] When the specific game state detected by the specific game state detection means is detected, the hit ball in which the hit ball guiding member continuously drops over a plurality of predetermined games is directed to the special passage area. Driven to guide. Then, when the guided hit ball passes through the special passage area, the combination is easily established, and the possibility that a score is given increases. In other words, in the present invention, a score may be established even when a hit ball passes through a passage opening other than the passage openings provided in the lowermost row of the game region in a horizontal row. A ball game machine having more variety of game contents than a ball game machine in which a score is established by passing a ball to a passage opening provided in a row in the lowermost row.

[実施例] 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説
明する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、第1図及び第2図を参照して、実施例に係る弾
球遊技機全体の構成について説明する。第1図は、弾球
遊技機の正面図である。図において、弾球遊技機1の額
縁状の前面枠2には、扉保持枠3が周設され、該扉保持
枠3には、ガラス板4a,4b(第4A図参照)を有するガラ
ス扉枠4及び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自在に
取り付けられている。ガラス扉枠4の後方であって、前
記前面枠2の裏面の遊技盤保持枠48(第2図参照)に
は、遊技盤13が複数の遊技盤取付具49によって着脱自在
に設けられている。また、前面扉板5の表面には、排出
された景品玉を貯留し、かつ打玉の打球発射位置に一個
宛供給する打球供給皿6が固定されている。打球供給皿
6の上流側には、後述する景品玉払出装置56から払い出
された景品玉が排出される景品玉払出口7が開設され、
該景品玉払出口7の下方内部空間には、遊技に関する効
果音を発生するスピーカ8が内蔵されている。また、前
面扉板5には、弾球遊技機1において遊技を開始するた
めのスタートスイッチ9も設けられている。このスター
トスイッチ9は、電源投入後、最初の遊技者が押圧すれ
ば、後は電源を切らない限り押圧する必要がない。そし
て、遊技中は、1ゲーム毎の得点を精算するための精算
スイッチとして働く。なお、この弾球遊技機1において
は、ゲームが終了して、次のゲームが開始されると同時
に前のゲームの得点が自動的に精算されるようになって
いる。したがって、スタートスイッチ9を精算スイッチ
として使用する場合は、次のゲームに進むことなく、前
のゲームを精算したいときだけである。なお、スタート
スイッチ9を設けず、電源投入後、直ちに遊技が行える
ものでもよい。更に、前面扉板5の裏面には、打球供給
皿6から誘導される打玉を打球発射位置に供給する打球
供給装置76が固定されている。なお、打球供給装置76に
ついては、後に詳述する。
First, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the configuration of the entire ball game machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view of a ball and ball game machine. In the figure, a door holding frame 3 is provided around a frame-shaped front frame 2 of the ball game machine 1, and the door holding frame 3 has glass doors having glass plates 4a and 4b (see FIG. 4A). The frame 4 and the front door plate 5 are pivotally supported on one side and are attached to be freely opened and closed. A game board 13 is provided on a game board holding frame 48 (see FIG. 2) behind the glass door frame 4 and on the back surface of the front frame 2 so as to be detachable by a plurality of game board attachments 49. . Further, on the surface of the front door plate 5, a hit ball supply tray 6 for storing discharged prize balls and supplying one to a hit ball firing position of the hit ball is fixed. On the upstream side of the hit ball supply tray 6, a prize ball payout exit 7 for opening a prize ball paid out from a prize ball payout device 56 described later is opened,
A speaker 8 for generating a sound effect related to the game is built in an internal space below the prize ball payout opening 7. The front door plate 5 is also provided with a start switch 9 for starting a game in the ball game machine 1. If the first player presses the start switch 9 after turning on the power, there is no need to press the start switch 9 unless the power is turned off thereafter. Then, during the game, it works as an adjustment switch for adjusting the score for each game. In this ball game machine 1, the score of the previous game is automatically settled at the same time as the end of the game and the start of the next game. Therefore, when the start switch 9 is used as a settlement switch, it is only necessary to settle the previous game without proceeding to the next game. Note that the game may be performed immediately after the power is turned on without providing the start switch 9. Further, on the rear surface of the front door plate 5, a hit ball supply device 76 for supplying a hit ball guided from the hit ball supply tray 6 to a hit ball firing position is fixed. The hit ball supply device 76 will be described later in detail.

前記前面枠2の下方部には、打球発射装置61の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留し
きれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11が設
けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面には、余
剰玉排出口12が開設され、後述する景品玉払出通路60か
ら流出する玉を余剰玉受皿11に排出するようになってい
る。また、操作ハンドル10の内部には、後述する打球モ
ータ71を回転駆動するためのハンドルスイッチ(図示し
ない)が設けられている。
At the lower part of the front frame 2, there are provided an operation handle 10 constituting a part of the hit ball launching device 61 and an excess ball receiving tray 11 for storing premium balls that could not be stored in the hit ball supply tray 6. ing. A surplus ball discharge port 12 is provided on the rear surface of the surplus ball tray 11, so that the balls flowing out of a prize ball payout passage 60 to be described later are discharged to the surplus ball tray 11. Further, a handle switch (not shown) for rotating and driving a hitting motor 71 described later is provided inside the operation handle 10.

前記遊技盤保持枠48に遊技盤取付具49によって着脱自
在に取り付けられる遊技盤13の表面には、後述する発射
レール88から誘導された打玉を誘導するための誘導レー
ル14がほぼ円状に植立されている。そして、誘導レール
14によって囲まれた領域が遊技領域15を構成するもので
ある。遊技領域15のほぼ中央には、複数の可変表示器17
a〜17cを有する可変表示装置16が設けられている。ま
た、可変表示装置16の上方には、特別通過領域18が設け
られ、その特別通過領域18の斜め左右上方には、一対の
打玉誘導部材20a,20bを有する打玉誘導装置が設けられ
ている。特別通過領域18は、打玉が通過するものではな
く、入賞した打玉を取入れる入賞口として構成され、そ
の取入れた打玉を検出する検出スイッチ19(以下、検出
スイッチDと表示する場合もある)が設けられている。
そして、検出スイッチ19がONされることにより、後述す
る開閉アタッカー22を開放駆動するアタッカーソレノイ
ド23が励磁されると共に、後述する通過口32kに打玉が
通過したと同等な機能を提供する。更に、検出スイッチ
19がONすると、後述する獲得した得点が2倍となるよう
に設定される。また、特別通過領域18には、通常時発射
された打玉が入賞し難いように特別通過領域18の上方に
障害釘41が植立されている。この障害釘41は、その植立
位置が正三角形状となるように設けられ、障害釘41の間
隔が打玉の直径よりもやや大きい程度とされる。
On the surface of the game board 13 detachably attached to the game board holding frame 48 by the game board attachment 49, a guide rail 14 for guiding a ball guided from a firing rail 88 described later has a substantially circular shape. It is planted. And the guide rail
The area surrounded by 14 constitutes the game area 15. Near the center of the game area 15, a plurality of variable indicators 17
A variable display device 16 having a to 17c is provided. Above the variable display device 16, a special passage area 18 is provided, and diagonally above and below the special passage area 18, a ball guiding apparatus having a pair of ball guiding members 20a and 20b is provided. I have. The special passage area 18 does not allow a hit ball to pass through, but is configured as a winning opening for taking in a winning hit ball, and a detection switch 19 (hereinafter, also referred to as a detection switch D hereinafter) for detecting the taken hit ball. Is provided).
When the detection switch 19 is turned on, the attacker solenoid 23 that opens and closes the opening / closing attacker 22 described later is excited, and provides a function equivalent to that of a hit ball passing through a passing opening 32k described later. In addition, a detection switch
When 19 is turned on, it is set so that the acquired score described later is doubled. In the special passage area 18, an obstacle nail 41 is planted above the special passage area 18 so that a hit ball fired during normal times is hard to win. The obstacle nails 41 are provided so that the planting positions thereof are equilateral triangular, and the interval between the obstacle nails 41 is slightly larger than the diameter of the hit ball.

一方、特別通過領域18の斜め上方に配置される一対の
打玉誘導部材20a,20bは、遊技盤13の後方に配置される
打玉誘導装置駆動ソレノイド21a,21bに連結され、該ソ
レノイド21a,21bが非励磁状態のときには、打玉誘導部
材20a,20bの先端縁部が遊技盤13の表面と同一平面とな
るように遊技盤13の中に退避した状態となっており、ソ
レノイド21a,21bが励磁されたときには、打玉誘導部材2
0a,20bが遊技盤13の表面から逆「八」字状となるように
突出する。このため、遊技領域15を落下する打玉が打玉
誘導部材20a,20bによって特別通過領域18に向って誘導
される。このように誘導された打玉は、障害釘41の間を
通って特別通過領域18に入賞する可能性が高くなる。し
かし、誘導される打玉のすべてが障害釘41の間を通過す
るわけではなく、障害釘41に邪魔されて通過しないもの
もある。この場合、通過しない打玉が下方に向って落下
するようにするため、打玉誘導部材20a,20bの下端と障
害釘41との間の間隔は、打玉の直径よりも大きくなるよ
うに設計されている。
On the other hand, a pair of hitting guide members 20a, 20b arranged diagonally above the special passage area 18 are connected to hitting guide device driving solenoids 21a, 21b arranged behind the game board 13, and the solenoids 21a, 21b are connected. When 21b is in the non-excited state, the leading edge of the ball guiding members 20a, 20b is retracted into the game board 13 so as to be flush with the surface of the game board 13, and the solenoids 21a, 21b Is excited, the ball guiding member 2
0a and 20b protrude from the surface of the game board 13 in an inverted “eight” shape. For this reason, the ball falling in the game area 15 is guided toward the special passage area 18 by the ball guiding members 20a and 20b. The hit ball guided in this manner is more likely to pass between the obstacle nails 41 and win the special passage area 18. However, not all of the guided hit balls pass between the obstacle nails 41, and some of them are obstructed by the obstacle nails 41 and do not pass. In this case, the interval between the lower ends of the hitting guide members 20a and 20b and the obstacle nail 41 is designed to be larger than the diameter of the hitting ball so that the hitting ball that does not pass falls downward. Have been.

ところで、打玉誘導装置の打玉誘導部材20a,20bは、
前記可変表示装置16の可変表示器17a〜17cに表示される
図柄の組み合せが所定の表示状態(例えば、横方向に
「奇数」の数字が整列した場合;ただし、この所定の表
示状態の出現確率は、例えば、1/300〜1/200の間となる
ように設定されている)となったときに、特定遊技状態
(以下、大当り遊技状態という)となり、その大当り遊
技状態の期間中突出した状態、すなわち、打玉を誘導す
る状態を維持するように設定されている。ここで、本実
施例において大当り遊技状態の継続期間は、可変表示器
17a〜17cに表示される図柄の組合せが所定の表示状態と
なったゲームを含めて所定回数(例えば、14回)のゲー
ムが終了するまでの期間であり、その期間中上記打玉誘
導部材20a,20bが遊技盤13から突出した状態を維持する
ことになる。なお、大当り遊技状態中のゲーム開始毎に
ソレノイド21a,21bを励磁し、ゲーム終了時にソレノイ
ド21a,21bを非励磁状態とする動作を繰り返してもよい
し、あるいは、ゲーム開始後、一定時間の間だけソレノ
イド21a,21bを励磁したり、あるいは1個の打玉が特別
通過領域18に入賞するまでソレノイド21a,21bを励磁す
るようにしてもよい。
By the way, the ball guiding members 20a and 20b of the ball guiding device are
The combination of symbols displayed on the variable displays 17a to 17c of the variable display device 16 is in a predetermined display state (for example, when "odd" numbers are aligned in the horizontal direction; however, the appearance probability of this predetermined display state) Is set to be, for example, between 1/300 and 1/200), a specific game state (hereinafter, referred to as a big hit game state), and protrudes during the big hit game state. The state, that is, the state of inducing a hit ball, is set to be maintained. Here, in this embodiment, the duration of the jackpot game state is a variable display.
This is a period until the game of a predetermined number of times (for example, 14 times) including the game in which the combination of the symbols displayed on 17a to 17c is in the predetermined display state is completed, and the hitting ball guiding member 20a during that period. , 20b protrude from the game board 13. The solenoids 21a and 21b may be excited each time the game starts in the big hit game state, and the operation of turning off the solenoids 21a and 21b at the end of the game may be repeated, or after the game starts for a certain period of time. Only the solenoids 21a and 21b may be excited, or the solenoids 21a and 21b may be excited until one ball hits the special passage area 18.

また、可変表示装置16の下方には、長方形状の開閉ア
タッカー22が配置され、前記検出スイッチ19がONするこ
とによりアタッカーソレノイド23が励磁されて開閉アタ
ッカー22が開放する。開放中の開閉アタッカー22に打玉
が入賞すると、その入賞した打玉が検出スイッチ24(以
下、検出スイッチEと表示する場合もある)によって検
出される。この検出スイッチ24がONすると、後述する打
玉が通過し難い通過口である通過口32i,32mを含む4つ
の通過口32i,32j,32l,32mに打玉が通過したと同様な機
能を提供するように設定されている。そして、本実施例
においては、検出スイッチ24が打玉を1個検出したとき
には、開閉アタッカー22を閉成すべくアタッカーソレノ
イド23の励磁が解除される。もちろん、この場合、開閉
アタッカー22が開放された後一定時間が経過したときに
閉成するようにしてもよいし、あるいは当該ゲームが終
了するまで開閉アタッカー22の開放した状態を維持して
も良い。
A rectangular opening / closing attacker 22 is disposed below the variable display device 16. When the detection switch 19 is turned on, the attacker solenoid 23 is excited to open the opening / closing attacker 22. When a ball hits the opening and closing attacker 22 that is open, the hit ball that has won is detected by the detection switch 24 (hereinafter, sometimes referred to as a detection switch E). When the detection switch 24 is turned on, the same function as when a ball is passed through four passing ports 32i, 32j, 32l, 32m including passing ports 32i, 32m, which are passing ports that are difficult to pass a ball to be described later, is provided. Is set to In this embodiment, when the detection switch 24 detects one hit ball, the excitation of the attacker solenoid 23 is released to close the opening / closing attacker 22. Of course, in this case, the opening and closing attacker 22 may be closed when a predetermined time has elapsed after being opened, or the opening and closing attacker 22 may be kept open until the game ends. .

また、開閉アタッカー22の下方には、前記可変表示器
17a〜17cの可変停止信号を導出する通過玉検出器26(以
下、通過玉検出器Cと表示する場合もある)を含む特定
通過領域25が設けられている。この特定通過領域25は、
打玉が下方に通過するように構成されると共に、図示し
ないが打玉が比較的通過し易いようにその上方の釘配列
が行われている(三角形状の配置ではなく、通過領域25
の上部左右の二点に植立された配置である)。なお、本
実施例においては、可変停止信号が導出されて一定時間
(例えば、2秒)は、可変表示器17a〜17cに表示される
図柄を遊技者に認識させるために静止させた状態を維持
するが、その静止期間に打玉が特定通過領域25を通過し
ても、それに基づく可変表示器17a〜17cの停止制御は行
われないようになっている。つまり、特定通過領域25の
通過は記憶されない。この場合、所定個数の通過を記憶
させるように構成しても良い。
In addition, below the opening and closing attacker 22, the variable indicator
A specific passing area 25 including a passing ball detector 26 (hereinafter, also referred to as a passing ball detector C) for deriving the variable stop signals of 17a to 17c is provided. This specific passage area 25 is
The hitting ball is configured to pass downward, and a nail arrangement (not shown) is arranged above the hitting ball so that the hitting ball can pass relatively easily (not a triangular arrangement but a passing area 25).
It is an arrangement planted at two points on the upper left and right). In the present embodiment, the state in which the variable stop signal is derived and is kept stationary for a certain period of time (for example, 2 seconds) so that the player can recognize the symbols displayed on the variable displays 17a to 17c. However, even if the hit ball passes through the specific passage area 25 during the stationary period, stop control of the variable indicators 17a to 17c based thereon is not performed. That is, the passage of the specific passage area 25 is not stored. In this case, a predetermined number of passes may be stored.

また、遊技領域15には、前記可変表示装置16の左右に
通過玉検出器28a,28b(以下、通過玉検出器A、Bと表
示する場合もある)を含む通過口27a,27bが設けられ、
前記開閉アタッカー22の左右にチューリップソレノイド
30a,30bによって開成されるチューリップ式入賞口29a,2
9bが設けられている。このチューリップ式入賞口29a,29
bは、受け入れた入賞玉を検出するチューリップスイッ
チ31a,31bを含んでいる。しかして、打玉が一方の通過
口27aを通過すると、その下方のチューリップ式入賞口2
9aが開放し、打玉が他方の通過口27bを通過すると、そ
の下方のチューリップ式入賞口29bが開放する。そし
て、開放しているチューリップ式入賞口29a,29bに打玉
が入賞すると、後述する通過口32a〜32pのうち、通過し
難い通過口に打玉が通過したと同等な機能を提供するよ
うに設定されている。具体的には、一方のチューリップ
式入賞口29aへの入賞に基づいて通過口32d,32fに打玉が
通過したと見なされ、他方のチューリップ式入賞口29b
への入賞に基づいて通過口32k,32mに打玉が通過したと
見なされる。
In the game area 15, passing openings 27a and 27b including passing ball detectors 28a and 28b (hereinafter, sometimes referred to as passing ball detectors A and B) are provided on the left and right sides of the variable display device 16. ,
Tulip solenoids on the left and right of the opening and closing attacker 22
Tulip winning opening 29a, 2 opened by 30a, 30b
9b is provided. This tulip winning opening 29a, 29
b includes tulip switches 31a and 31b for detecting the accepted winning balls. Then, when the hit ball passes through one of the passing openings 27a, the tulip-type winning opening 2 below it.
When the ball 9a is opened and the hit ball passes through the other passage opening 27b, the tulip-type winning opening 29b therebelow is opened. Then, when a hit ball wins in the open tulip-type winning opening 29a, 29b, a function equivalent to that when a hit ball passes through a hard-to-pass passage among the passing openings 32a to 32p described later is provided. Is set. Specifically, it is considered that a ball has passed through the passing openings 32d and 32f based on a winning in one tulip-type winning opening 29a, and the other tulip-type winning opening 29b
It is considered that a hit ball has passed through the passage openings 32k and 32m based on the winning of the.

遊技領域15の最下方には、複数(実施例では、16個)
の通過口32a〜32pが横方向に一列に設けられ、その通過
口32a〜32pの前面を覆う装飾板には、各通過口32a〜32p
に対応する通過玉表示器33a〜33pが設けられている。な
お、図示の実施例では、通過口32a〜32pには、「1〜1
6」の数字が付されている。しかして、打玉が複数の通
過口32a〜32pのいずれかを通過したときには、対応する
通過玉表示器33a〜33pが点灯し、その通過玉表示器33a
〜33pが4個連なって点灯したとき得点が1点となる。
ただし、中央に配置される4つの通過口32g〜32j(7、
8、9、10に対応)に打玉が通過して、それに対応する
通過玉表示器33g〜33jが点灯したときには、3点となる
ように設定されている。また、5個以上連なって点灯し
たときには、1個点灯する毎に1点加算される。なお、
通過玉表示器33a〜33pは、電源投入時又はリセット出力
が導出されてから前記スタートスイッチ9が押圧される
までの間デモンストレーションとして点灯移動、あるい
は点滅表示するようにしてもよい。ところで、通過口32
a〜32pは、第4A図及び第4B図に示すような構造を有して
いる。第4A図及び第4B図は、1つの通過口32aについて
の断面図を示すが、他の通過口32b〜32pも同じ構造であ
るので、その説明を省略する。しかして、通過口32aの
後端には、落下部34aが形成され、その落下部34aの下方
に支軸36によって揺動自在に軸支された作動部材35aが
臨んでいる。作動部材35aは、円盤状に形成されてお
り、その下部にウエイト37aが埋設され、その上部後方
に落下部34aから落下する打玉を受け止める載置部38aが
形成されている。更に、作動部材35aには、ウエイト37a
と載置部38aとの間に遮光板39aが突設されている。ま
た、作動部材35aの下方には、通常時ONとなっている投
受光方式の通過玉検出スイッチ40aが配置されている。
したがって、打玉が通過口32aに入って落下部34aから下
方に落ち載置部38aに乗ると、第4B図に示すように作動
部材35aがウエイト37aの付勢力に抗して回動する。そし
て、作動部材35aが回動したときに遮光板39aが通過玉検
出スイッチ40aをONからOFFに変化させ、通過玉があった
ことを検出する。これにより、対応する通過玉表示器33
a〜33pが点灯する。なお、通過玉検出スイッチ40aが投
受光方式であるため、通過玉表示器33aからの光を検出
して誤動作を起こす可能性があるため、通過玉表示器33
aは、筒状のカバーによって覆われている。また、前記
支軸36は、すべての作動部材35a〜35pに共通して設けら
れている。また、通過口32aに連続して打玉が入賞した
場合には、第4B図に示すように、後続の打玉が作動部材
35aの載置部38aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。このため、通過玉が正確に
計数されることになる。
At the bottom of the game area 15, a plurality (16 in the example)
The passage openings 32a to 32p are provided in a row in the horizontal direction, and the decorative plates covering the front surfaces of the passage openings 32a to 32p have respective passage openings 32a to 32p.
Is provided with corresponding passing ball indicators 33a to 33p. In the illustrated embodiment, the passage ports 32a to 32p have "1 to 1".
6 ". Thus, when the hit ball passes through any of the plurality of passing ports 32a to 32p, the corresponding passing ball indicators 33a to 33p light up, and the passing ball indicator 33a
A point becomes one point when four to 33p are lit in succession.
However, the four passage openings 32g to 32j (7,
(Corresponding to 8, 9 and 10), when the hit ball passes and the corresponding passing ball indicators 33g to 33j are turned on, it is set to be 3 points. When five or more lamps are turned on in succession, one point is added each time one lamp is turned on. In addition,
The passing ball indicators 33a to 33p may be turned on or blinked as a demonstration when the power is turned on or after the reset output is derived and before the start switch 9 is pressed. By the way, passage 32
a to 32p have a structure as shown in FIGS. 4A and 4B. 4A and 4B are cross-sectional views of one passage port 32a, but the other passage ports 32b to 32p have the same structure, and a description thereof will be omitted. Thus, a drop portion 34a is formed at the rear end of the passage opening 32a, and an operating member 35a pivotally supported by the support shaft 36 faces below the drop portion 34a. The operating member 35a is formed in a disk shape, a weight 37a is buried in a lower portion thereof, and a mounting portion 38a for receiving a hit ball falling from the drop portion 34a is formed in an upper rear portion thereof. Further, the operating member 35a has a weight 37a.
A light-shielding plate 39a is provided between and the mounting portion 38a. Further, below the operating member 35a, a passing ball detection switch 40a of a light emitting / receiving method which is normally ON is disposed.
Therefore, when the hit ball enters the passage opening 32a and falls downward from the drop portion 34a and rides on the placing portion 38a, the operating member 35a rotates against the urging force of the weight 37a as shown in FIG. 4B. Then, when the operating member 35a rotates, the light shielding plate 39a changes the passing ball detection switch 40a from ON to OFF, and detects that there is a passing ball. As a result, the corresponding passing ball indicator 33
a to 33p light up. In addition, since the passing ball detection switch 40a is of the light emitting / receiving type, there is a possibility that the light from the passing ball display 33a may be detected and malfunction may occur.
a is covered by a cylindrical cover. The support shaft 36 is provided commonly to all the operating members 35a to 35p. In addition, when a hit ball wins continuously in the passage opening 32a, as shown in FIG.
It is stopped by the upper part of the mounting part 38a of 35a and the step part of the rear wall, and stands by. Therefore, passing balls are accurately counted.

上記した通過玉表示器33a〜33pが設けられる装飾板に
は、得点表示器42と2倍表示器43とが設けられる。1つ
のディジタル表示器で構成される得点表示器42は、1ゲ
ームにおいて獲得した得点が表示されるものであるが、
本実施例においては、得点の上限が「10」点に制限され
るため、得点表示器42で最高点を表示する場合には、
「F」を表示するようにしている。また、得点表示器42
には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得点を点滅
表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点表示を減
算表示し、「0」になったときに、当該ゲームにおいて
得点が発生していれば、その得点を点灯表示して、それ
ぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によって区別す
るようにしてもよい。この場合、2色発光のディジタル
表示器を1つ使用して区別しても良い。また、ゲームの
進行中に発生する得点を表示する表示器と、払出す得点
を表示する表示器とを別々に設けてもよい。また、2倍
表示器43は、前記検出スイッチ19がONしたときに点灯す
るものである。
On the decorative plate provided with the passing ball indicators 33a to 33p, a score indicator 42 and a double indicator 43 are provided. The score display 42 composed of one digital display displays the score obtained in one game.
In the present embodiment, since the upper limit of the score is limited to “10”, when displaying the highest score on the score display 42,
"F" is displayed. Also, the score display 42
At the start of the game, the score established in the previous game blinks, the score display is subtracted every time a prize ball is paid out, and when the score becomes "0", the score is generated in the game. If so, the score may be displayed by lighting, and the score obtained in each game may be distinguished by the display mode. In this case, the distinction may be made by using one digital display that emits two colors. Further, a display for displaying the score generated during the progress of the game and a display for displaying the score to be paid out may be separately provided. The double display 43 lights when the detection switch 19 is turned on.

また、遊技領域15の外側であって遊技盤13上部一側に
は、前記した大当り遊技状態になったときに連続して行
える所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器44が設
けられている。この遊技数表示器44は、2つのディジタ
ル表示器で構成され、本実施例の場合、大当り遊技状態
となったときに所定回数である「14」という数字が表示
され、ゲームが終了する毎に「1」づつ減算された数字
が表示される。もちろん、逆に「1」づつ加算して合計
14回のゲームが行えるようにしてもよい。また、前記前
面枠2の上部には、大当り遊技状態となったときに点灯
又は点滅して遊技者にその旨を報知する大当り表示器45
が設けられている。この大当り遊技状態の報知は、大当
り表示器45だけでなく、例えば、前記スピーカ8によっ
ても同時に行われる。
Further, outside the game area 15 and on one side of the upper part of the game board 13, a game number display 44 for displaying a predetermined number of games that can be continuously performed when the big hitting game state is provided is provided. I have. The number-of-games display 44 is composed of two digital displays. In the case of the present embodiment, the number "14", which is a predetermined number of times, is displayed when the big hitting game state is reached, and each time the game ends. The number subtracted by "1" is displayed. Of course, conversely, add “1” at a time and add
You may be able to play 14 games. On the top of the front frame 2 is a big hit indicator 45 which lights or flashes when a big hit game state is entered to notify the player of the fact.
Is provided. The notification of the jackpot gaming state is performed not only by the jackpot indicator 45 but also by the speaker 8, for example.

以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1にお
いては、第1図に示すように障害釘41によって通過口32
d,32f,32i,32k,32m(4、6、9、11、13に対応)に打
玉が通過し難いようにされているので、通常時において
は、4つ連続して通過玉表示器が点灯する可能性、すな
わち得点が成立する可能性が低い。しかして、発射され
た打玉が比較的通過し易い特定通過領域25を通過する
と、通過玉検出器26がONして可変表示装置16の可変表示
器17a〜17cが停止する。そして、可変表示器で表示され
る図柄が所定の表示状態であるときには、大当り遊技状
態となって打玉誘導部材20a,20bが遊技盤13の前面に突
出される。そして、打玉誘導部材20a,20bが突出された
状態においては、発射された打玉の多くが特別通過領域
18に向って誘導されるので、通常時入賞し難い特別通過
領域18に打玉が入賞し易くなる。このようにして特別通
過領域18に打玉が入賞すると、検出スイッチ19がONして
開閉アタッカー22を開放すると共に、通過口32k(11に
対応)を打玉が通過したと見なされてそれに対応する通
過玉表示器33kが点灯し且つ獲得した得点が2倍とされ
る権利が付与される。開放中の開閉アタッカー22に打玉
が入賞すると、検出スイッチ24がONして、通過口32a〜3
2pのうち障害釘41によって比較的通過し難い通過口32i,
32mを含む32i,32j,32l,32m(9、10、12、13に対応)を
打玉が通過したと見なされてそれに対応する通過玉表示
器33i,33j,33l,33mが点灯するようになっている。つま
り、大当り遊技状態となって打玉が特別通過領域18に入
賞すれば、容易に開閉アタッカー22にも打玉が入賞し、
5つの連続する通過口32i〜32mに対応する通過玉表示器
33i〜33mが点灯する。また、図面左端の3つの通過口32
n,32o,32pは、通常から打球が通過し易いため、容易に
それに対応する通過玉表示器33n〜33pが点灯し、結果的
に8個の通過口32i〜32pに対応するすべての通過玉表示
器33i〜33pが点灯する可能性が高くなる。そして、この
場合、得点「5」となるが、特別通過領域18を打玉が通
過しているので、それが2倍されて最高の「10」点とな
る。したがって、大当り遊技状態となると上記した高い
得点を得るゲームを連続して最高14ゲーム行うことがで
きるので、多量の景品玉を獲得することができる。
In the ball game machine 1 having the above-described configuration, as shown in FIG.
At d, 32f, 32i, 32k, 32m (corresponding to 4,6,9,11,13), it is difficult for the ball to pass. Is illuminated, that is, the score is unlikely to be established. Thus, when the shot ball passes through the specific passage area 25 where it is relatively easy to pass, the passing ball detector 26 is turned on and the variable indicators 17a to 17c of the variable display device 16 are stopped. Then, when the symbol displayed on the variable display is in a predetermined display state, a hitting game state is set, and the hit ball guiding members 20a and 20b are projected to the front of the game board 13. In the state where the hitting guide members 20a and 20b are protruded, most of the shots hit are in the special passage area.
Since the ball is guided toward the ball, it is easy for the ball to be hit in the special passage area 18 which is hard to win at normal times. When the ball hits in the special passage area 18 in this way, the detection switch 19 is turned on to open the opening / closing attacker 22, and the ball is regarded as having passed through the passage opening 32k (corresponding to 11), and the ball is hit. The passing ball indicator 33k is turned on and the right to double the acquired score is granted. When a ball hits the opening / closing attacker 22 that is open, the detection switch 24 is turned ON, and the passage openings 32a to 3
Passage 32i, which is relatively hard to pass by obstacle nail 41 in 2p,
It is considered that the hit ball has passed 32i, 32j, 32l, 32m (corresponding to 9, 10, 12, 13) including 32m, and the corresponding passing ball indicators 33i, 33j, 33l, 33m are turned on. Has become. In other words, if the hitting game state is reached and the hitting ball wins in the special passage area 18, the hitting ball easily wins in the opening and closing attacker 22,
Passing ball indicators corresponding to five consecutive passing ports 32i to 32m
33i to 33m light up. In addition, the three passage openings 32 at the left end of the drawing
n, 32o, 32p, since the hit ball is easy to pass from normal, the passing ball indicators 33n to 33p corresponding thereto are easily turned on, and as a result, all passing balls corresponding to the eight passing ports 32i to 32p The possibility that the indicators 33i to 33p are turned on increases. In this case, the score is "5", but since the ball is passing through the special passage area 18, the score is doubled to become the highest "10" point. Therefore, when the big hitting game state is reached, a maximum of 14 games can be continuously performed to obtain the above-mentioned high score, so that a large number of prize balls can be obtained.

また、大当り遊技状態でない通常の遊技状態の場合で
あっても、打玉がいずれか一方の通過口27a又は27bに入
賞して通過玉検出器28a又は28bをONさせると、チューリ
ップ式入賞口29a又は29bが開放し、前記複数の通過口32
a〜32pのうち障害釘41によって比較的通過し難い通過
口、例えば、33d,33f又は33k,33m(4、6、11、13に対
応)に打玉が通過したと見なされてそれに対応する通過
玉表示器33d,33f又は33k,33mが点灯するようになってい
る。そして、上記した通過し難い通過口を除く通過口に
は、打玉が比較的通過し易いので得点が成立する可能性
が高くなる。ただし、大当り状態ではないので、次のゲ
ームで通過口27a,27bに打玉が通過し易くなるというこ
とはない。
Also, even in the case of a normal gaming state that is not a jackpot gaming state, when a hit ball wins one of the passing openings 27a or 27b and the passing ball detector 28a or 28b is turned on, the tulip-type winning opening 29a Or 29b is open and the plurality of passage openings 32
Of the a to 32p, the hit ball is considered to have passed through a passage that is relatively difficult to pass by the obstacle nail 41, for example, 33d, 33f or 33k, 33m (corresponding to 4, 6, 11, 13), and corresponds to it. The passing ball indicators 33d, 33f or 33k, 33m are turned on. And, since the hit ball relatively easily passes through the passage openings except the above-mentioned passage opening which is difficult to pass, it is more likely that a score will be established. However, since the state is not the big hit state, the hit ball does not easily pass through the passage openings 27a and 27b in the next game.

上記した遊技盤13の裏面には、第2図に示すように入
賞玉集合カバー体46が取り付けられている。この入賞玉
集合カバー体46は、前記特別通過領域18及びチューリッ
プ式入賞口29bに入賞した打玉、及び前記開閉アタッカ
ー22及びチューリップ式入賞口29aに入賞した打玉をそ
れぞれ左右両端側に導く誘導通路47a,47bが形成されて
いる。また、弾球遊技機1の裏面には、機構板50が配置
されているが、この機構板50は、前記1ゲームが終了し
た時点で成立している得点に対応する所定個数(例え
ば、1点に対して16個)の景品玉を排出するための各種
の機構が設けられるものである。しかして、機構板50
は、合成樹脂で成型されたほぼ方形状の機構板本体に各
種の機構を組み付けたものからなり、その前面側には、
遊技盤13の裏面に導かれた打球を集合して弾球遊技機1
の外側(設置島の回収樋)に排出する玉集合径路が構成
されている。また、機構板50の後面側には、弾球遊技機
設置台の図示しない補給機構から補給される景品玉を遊
技者に払い出すための各種の機構が設けられている。こ
れらの機構について、以下説明すると、機構板50の上部
には、景品玉タンク51が固定されている。この景品玉タ
ンク51には、上記した補給機構から多量の景品玉が補給
されるようになっている。
As shown in FIG. 2, a winning ball collecting cover body 46 is attached to the back surface of the gaming board 13 described above. The winning ball aggregate cover body 46 guides the hitting ball that has won the special passage area 18 and the tulip-type winning opening 29b and the hitting ball that has won the opening / closing attacker 22 and the tulip-type winning opening 29a to both left and right sides. Passages 47a and 47b are formed. A mechanism plate 50 is disposed on the back surface of the ball-and-ball game machine 1. The number of the mechanism plates 50 is a predetermined number (for example, 1) corresponding to the score established when the one game is completed. Various mechanisms for discharging (16 pieces per point) prize balls are provided. Then, the mechanism plate 50
Consists of a mechanism plate body of approximately square shape molded with synthetic resin and various mechanisms assembled on its front side.
A ball game machine 1 that gathers hit balls guided to the back of the game board 13
A ball collecting path for discharging to the outside (recovery gutter of the installation island) is formed. In addition, on the rear side of the mechanism plate 50, various mechanisms for paying out prize balls supplied from a supply mechanism (not shown) of the ball-and-ball game machine installation stand to the player are provided. These mechanisms will be described below. A premium ball tank 51 is fixed to an upper portion of the mechanism plate 50. The prize ball tank 51 is supplied with a large amount of prize balls from the supply mechanism described above.

景品玉タンク51の下方には、景品玉を整列させるため
の誘導樋52が設けられている。この誘導樋52は、景品玉
が2列に整列して自然流下するように傾斜して取り付け
られる。また、誘導樋52の上流側の底面には、玉感知板
53が揺動自在に軸支されている。しかして、玉感知板53
上に景品玉が載置されて充満しているときは、図示しな
い重錘の付勢力に抗して玉感知板53の上端が押し下げら
れた状態となっており、一方、玉感知板53上に景品玉が
欠乏して載置されなくなったときは、重錘の付勢力によ
り玉感知板53の上端が跳ね上がった状態となる。
Below the prize ball tank 51, a guide gutter 52 for aligning the prize balls is provided. The guide gutter 52 is attached so as to be inclined such that the prize balls are arranged in two rows and flow naturally. A ball sensing plate is provided on the bottom surface on the upstream side of the guiding gutter 52.
53 is pivotally supported. Then, the ball sensing plate 53
When the prize ball is placed on the top and is full, the upper end of the ball sensing plate 53 is pressed down against the urging force of a weight (not shown), When the prize ball is short and cannot be placed any more, the upper end of the ball sensing plate 53 jumps up due to the urging force of the weight.

そして、玉感知板53が跳ね上がったときには、作動部
材54を介してその下部に配置された作動スイッチ55a,55
bが動作され、遊技盤13前面に設けられる玉切れランプ
を点灯してその旨を報知するとともに、後述する打球モ
ータ71を停止させ且つ遊技場に設置してある管理コンピ
ュータに信号を送り、上記図示しない補給機構を動作さ
せて景品玉タンク51に所定個数(例えば、400個)の景
品玉を補給する。
When the ball sensing plate 53 jumps up, the operation switches 55a, 55
b is operated, a ball breaking lamp provided on the front of the game board 13 is lit to notify the fact, and a signal is sent to a management computer installed in a game hall by stopping a ball hitting motor 71 described later. By operating a supply mechanism (not shown), a predetermined number (for example, 400) of prize balls is supplied to the prize ball tank 51.

誘導樋52の下流側には、所定個数(例えば、16個)の
景品玉を収納し、その所定個数の景品玉を区切って払い
出す景品玉払出装置56が設けられている。この景品玉払
出装置56は、得点毎に対応して励磁される払出ソレノイ
ド58を有する得点処理装置57と連杆59を介して連動して
おり、1ゲームで獲得した得点の回数だけ払出ソレノイ
ド58を励磁して得点に対応する景品玉を払い出すもので
ある。
Downstream of the guide gutter 52, there is provided a prize ball dispensing device 56 for storing a predetermined number (for example, 16) of prize balls, and dispensing the predetermined number of prize balls. The prize ball payout device 56 is linked via a connecting rod 59 to a score processing device 57 having a payout solenoid 58 which is excited corresponding to each score, and is provided with a payout solenoid 58 by the number of points obtained in one game. And pays out a prize ball corresponding to the score.

景品玉払出装置56から払出された景品玉は、景品玉払
出通路60に払い出されて前記打球供給皿6又は余剰玉受
皿11に導かれるようになっている。
The prize ball paid out from the prize ball payout device 56 is paid out to the prize ball payout passage 60 and is guided to the hit ball supply tray 6 or the surplus ball tray 11.

更に、機構板50の裏面には、遊技内容や後述する発射
玉の動作を制御する制御回路基板100が取り付けられて
いる。この制御回路基板100には、マイクロコンピュー
タ(第5図参照)を含む制御回路が形成されている。
Further, a control circuit board 100 for controlling the game content and the operation of a shooting ball to be described later is attached to the back surface of the mechanism plate 50. On the control circuit board 100, a control circuit including a microcomputer (see FIG. 5) is formed.

また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面枠の下部一
側に打玉を発射する打球発射装置61が固着されている。
この打球発射装置61によって1ゲームに発射される所定
個数(16個)の打玉の制御機構について第3図を参照し
て説明する。
A ball launching device 61 that launches a ball at one lower side of the front frame is fixed to the back surface of the ball game machine 1.
A control mechanism of a predetermined number (16) of hit balls fired in one game by the hit ball firing device 61 will be described with reference to FIG.

打玉制御機構は、打球発射装置61と打球供給装置76と
発射レール88とから構成される。
The hit ball control mechanism includes a hit ball firing device 61, a hit ball supply device 76, and a firing rail 88.

そこで、まず、打球発射装置61の構成について説明す
る。打球発射装置61は、発射レール88の打球発射位置に
ある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハンド
ル10の操作によって動作するものである。第3図におい
て、打球発射装置61は、方形状の取付基板62に集約して
設けられ、その先端に槌先部64を有する打球杆63が支軸
65の一端(取付基板62の後面側)に回動自在に軸支され
ている。槌先部64が打球発射位置に臨むようになってお
り、打球発射位置に待機する打玉を打ち出す。また、支
軸65には、図示しないが打球杆63に弾発力を付与する巻
バネが周設され、その巻バネの一端が支軸65と一体回動
する腕部67に係止され、巻バネの他端が後述する打球力
調整部材73によって回動される部材に係止されている。
また、打球杆63の下端には、遮光板66が形成され、打球
杆63が傾動した位置で遮光板66が後述する打球杆作動状
態検出スイッチ75をONからOFFにし、打球杆63が戻ると
きにOFFからONにする。
Therefore, first, the configuration of the hit ball firing device 61 will be described. The hit ball firing device 61 is a drive device for firing a hit ball at the hit ball firing position of the firing rail 88, and operates by operating the operation handle 10. In FIG. 3, a ball launching device 61 is collectively provided on a rectangular mounting substrate 62, and a ball hitting rod 63 having a hammer tip 64 at its tip is supported by a spindle.
One end of 65 (the rear surface side of the mounting board 62) is rotatably supported by a shaft. The hammer tip 64 faces the hitting ball firing position, and hits a ball at the hitting ball firing position. Although not shown, a winding spring (not shown) that gives resilience to the striking rod 63 is provided around the supporting shaft 65, and one end of the winding spring is locked to an arm 67 that rotates integrally with the supporting shaft 65. The other end of the winding spring is locked to a member which is rotated by a hitting force adjusting member 73 described later.
Further, a light-shielding plate 66 is formed at the lower end of the hitting rod 63, and at a position where the hitting rod 63 is tilted, the light-shielding plate 66 turns a hitting rod operation state detection switch 75, which will be described later, from ON to OFF. Switch from OFF to ON when 63 returns.

前記支軸65の他端(取付基板62の前面側)には、腕部
67が固着され、その腕部67の先端に当接ローラ68が回転
自在に取り付けられている。この当接ローラ68は、取付
基板62の後面側に固定される打球モータ71のモータ軸70
に固着された回転カム69と係合するようになっており、
打球モータ71が回転することにより回転カム69と当接ロ
ーラ68とが係脱を繰り返して、前記支軸65及び打球杆63
を巻バネの付勢力に抗して所定角度範囲内で回動させ
る。なお、回転カム69は、取付基板62に開設された開口
部72から突出したモータ軸70に取り付けられるので、取
付基板62の前面側に位置する。
The other end of the support shaft 65 (the front side of the mounting board 62) has an arm
The contact roller 68 is rotatably attached to the tip of the arm 67. The contact roller 68 is connected to a motor shaft 70 of a ball striking motor 71 fixed to the rear side of the mounting board 62.
It is designed to engage with the rotating cam 69 fixed to
The rotation of the hitting motor 71 causes the rotating cam 69 and the contact roller 68 to repeatedly engage and disengage, and the support shaft 65 and the hitting rod 63
Is rotated within a predetermined angle range against the urging force of the winding spring. Since the rotating cam 69 is attached to the motor shaft 70 protruding from the opening 72 formed in the mounting board 62, it is located on the front side of the mounting board 62.

また、取付基板62の前面側には、前記操作ハンドル10
の回動動作により回動して、前記巻バネを回動せしめて
打球杆63の弾発力を調整するための打球力調整部材73が
設けられている。この打球力調整部材73は、初期状態
(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力(弾発
力)の微調整をすることができるようになっている。一
方、取付基板62の後面側には、前記打球杆63の回動範囲
を規制する当接ゴム74a,74bが上下交差状に固着されて
いる。
The operation handle 10 is provided on the front side of the mounting board 62.
A hitting force adjusting member 73 for turning the winding spring to adjust the resilience of the hitting rod 63 is provided. The hitting force adjusting member 73 can finely adjust the hitting force (spring force) in an initial state (a state in which the operation handle 10 is not turned). On the other hand, abutment rubbers 74a and 74b for regulating the rotation range of the hitting rod 63 are fixed to the rear side of the mounting board 62 in a vertically crossing manner.

更に、取付基板62の後面側には、前記遮光板66によっ
てON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出スイッ
チ75が固着されている。この打球杆作動状態検出スイッ
チ75は、通常時ON状態となっており、打球杆63が傾動し
て遮光板66が介入することによりOFF状態となる。しか
して、打球杆63が戻るときにOFFからONに変化し、その
変化したときに後述する打球供給装置76の玉送りソレノ
イド85に励磁信号を送るようになっている。
Further, on the rear surface side of the mounting board 62, a hitting rod operating state detection switch 75 of a light emitting / receiving type which is turned ON / OFF by the light shielding plate 66 is fixed. The hitting rod operating state detection switch 75 is normally ON, and is turned OFF when the hitting rod 63 tilts and the light shielding plate 66 intervenes. Thus, when the hitting rod 63 returns, it changes from OFF to ON, and when that change occurs, an excitation signal is sent to a ball feeding solenoid 85 of the hitting ball supply device 76 described later.

次に、打球供給装置76の構造について説明する。第3
図において、打球供給装置76は、前記前面扉板5の裏面
に固定される箱枠状に取付板77に集約して設けられる。
すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列に誘
導する打球誘導径路78の終端には、側板部79が対向して
設けられ、その直前に送り玉載置部80が形成されてい
る。この送り玉載置部80は、打玉が停止するように開口
が穿設され、この開口に玉送り部材83の玉送り突片84が
出没するようになっている。
Next, the structure of the hit ball supply device 76 will be described. Third
In the figure, the ball hitting supply devices 76 are collectively provided on a mounting plate 77 in a box frame shape fixed to the back surface of the front door plate 5.
That is, a side plate portion 79 is provided to face the end of the hit ball guiding path 78 that guides the hit ball in a row continuously to the hit ball supply tray 6, and a feed ball placing portion 80 is formed immediately before the side plate portion 79. . The feed ball mounting portion 80 has an opening formed so as to stop hitting the ball, and the ball feed projecting piece 84 of the ball feed member 83 projects into and out of the opening.

送り玉載置部80の上部の取付板77には、長方形状の玉
送り開口部81が開設され、その玉送り開口部81の下辺が
規制部82を構成している。規制部82は、送り玉載置部80
に停止している打玉が発射レール88側に転落しないよう
にするものである。したがって、送り玉載置部80に停止
している打玉を発射レール88側に誘導するためには、打
玉を打ち上げて規制部82を飛び越えさせるようにしなけ
ればならない。この打玉を持ち上げるものが玉送り部材
83である。玉送り部材83は、中程の支軸を中心にして揺
動自在に軸支され、その先端側に上方向に曲折された玉
送り突片84が形成され、この玉送り突片84が前記送り玉
載置部80に出没するようになっている。一方、玉送り部
材83の他端には、玉送りソレノイド85が連結されてい
る。このため、玉送りソレノイド85が励磁されていない
状態では、玉送り部材83の玉送り突片84が送り玉載置部
80から退避した状態となっている。これに対し、玉送り
ソレノイド85が励磁された状態になると、玉送り部材83
の玉送り突片84が送り玉載置部80に侵入して停止してい
た打玉を持ち上げ玉送り開口部81から発射レール88側に
落下せしめる。
A rectangular ball feed opening 81 is formed in the mounting plate 77 above the feed ball mounting portion 80, and the lower side of the ball feed opening 81 forms a regulating portion. The restricting section 82 includes a feed ball mounting section 80.
This prevents the hit ball that has stopped at the same time from falling to the firing rail 88 side. Therefore, in order to guide the hit ball stopped on the feed ball mounting portion 80 to the firing rail 88 side, the hit ball must be launched to jump over the regulating portion 82. The one that lifts the ball is a ball feeder
83. The ball feed member 83 is pivotally supported about a middle support shaft, and a ball feed protrusion 84 bent upward is formed at the tip end thereof. It is designed to protrude into and out of the feeding ball placement unit 80. On the other hand, a ball feed solenoid 85 is connected to the other end of the ball feed member 83. Therefore, in a state where the ball feed solenoid 85 is not excited, the ball feed projection 84 of the ball feed member 83 is moved by the feed ball mounting portion.
It has been evacuated from 80. On the other hand, when the ball feed solenoid 85 is excited, the ball feed member 83
The ball feed protruding piece 84 enters the feed ball mounting portion 80 and lifts the stopped ball to drop from the ball feed opening 81 to the firing rail 88 side.

ところで、送り玉載置部80の上部には、一端を支軸で
軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材86が配置され
ている。また、揺動部材86の上部には、送り玉検出スイ
ッチ87が配置され、これが揺動部材86の揺動動作を検出
している。すなわち、発射レール88に送られる打玉の数
を検出することになる。
By the way, a swinging member 86 that is pivotally supported at one end by a support shaft and is provided to be swingable is disposed above the feeding ball mounting portion 80. Further, a feed ball detection switch 87 is disposed above the swing member 86, and detects a swing operation of the swing member 86. That is, the number of hit balls sent to the firing rail 88 is detected.

次に、発射レール88の構造について説明する。第3図
において、金属製の発射レール88の基部には、打球発射
位置が形成され、一方、発射レール88の上流端には、湾
曲部89が形成され、前記誘導レール14の末端との間で形
成されるファール玉誘導径路90の側壁を構成している。
このファール玉誘導径路90の流下端には、ファール玉検
出スイッチ91が配置され、発射された打玉の遊技盤13の
遊技領域15に到達することなく誘導レール14を戻ってき
たファール玉を検出するようになっている。なお、ファ
ール玉検出スイッチ91を通過したファール玉は、前記余
剰玉排出口12から余剰玉受皿11に導かれるようになって
いる。なお、ファール玉検出スイッチ91は、前記した通
過玉検出スイッチ40a〜40pと同様に玉によって作動する
作動部材を設け、該作動部材の作動を検出するスイッチ
でファール玉を検出しても良い。
Next, the structure of the firing rail 88 will be described. In FIG. 3, a hitting ball firing position is formed at the base of the metal firing rail 88, while a curved portion 89 is formed at the upstream end of the firing rail 88, between the end of the guide rail 14. Constitutes the side wall of the foul ball guiding path 90 formed by.
A foul ball detection switch 91 is arranged at the lower end of the foul ball guide path 90, and detects a foul ball returning from the guide rail 14 without reaching the game area 15 of the game board 13 of the shot ball that has been fired. It is supposed to. The foul ball that has passed through the foul ball detection switch 91 is guided from the surplus ball discharge port 12 to the surplus ball tray 11. The foul ball detection switch 91 may be provided with an operating member that is operated by a ball similarly to the passing ball detection switches 40a to 40p described above, and the foul ball may be detected by a switch that detects the operation of the operating member.

以上、説明した打球発射装置61、打球供給装置76、及
び発射レール88からなる打玉制御機構の動作について説
明する。
The operation of the hitting ball control mechanism including the hitting ball launching device 61, the hitting ball supply device 76, and the launching rail 88 described above will be described.

まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入す
ると、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路78に達
し、先頭の打玉が送り玉載置部80に載置された状態(第
3図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイッ
チを含むハンドルスイッチがONし、打球発射装置61の打
球モータ71が回転する。打球モータ71が回転されると、
回転カム69と当接ローラ68との係合により打球杆63が傾
動して遮光板66が打球杆作動状態検出スイッチ75をONか
らOFF状態にする。このとき、打球供給装置76の玉送り
ソレノイド85は、未だ励磁されない。打球モータ71がさ
らに回転すると、回転カム69と当接ローラ68との係合が
解除されて打球杆63が急激に元の位置に復帰する。しか
して、このとき打球杆作動状態検出スイッチ75がOFFか
らONに変化し、この変化が検出されることにより打球供
給装置76の玉送りソレノイド85が励磁される。玉送りソ
レノイド85が励磁されると、玉送り部材83が揺動して送
り玉載置部80で待機していた打玉を持ち上げ、玉送り開
口部81から発射レール88の打球発射位置に送り出す。こ
のとき揺動部材86も揺動して送り玉検出スイッチ87がON
する。この送り玉検出スイッチ87がONすると、カウント
アップ信号が導出され後述する発射玉カウンタ105の値
に「1」つづ加算する。なお、打球杆63の最初の動作に
よって打玉は、発射されない。すなわち、打球の発射動
作と打球の供給動作とは、打球杆63の槌先部64が打球発
射位置にある打玉を弾発した後に、打球供給装置76によ
って次の打玉が発射レール88に落下するように構成され
ている。したがって、ゲームの最初の発射動作は、空打
ちとなる。このように供給された打玉を即座に弾発する
ように構成しなかったのは、供給されたばかりの打玉を
弾発するように構成すると、打玉が打球発射位置に載置
されている時間が短くなるため、安定しない場合があ
り、その場合、斑飛び等の発射不良となるからである。
なお、打球の発射動作後に打球の供給動作が行われて打
玉が供給される形式のものであれば、実施例のように打
球発射装置61と打球供給装置76とに別々の駆動源にする
ことなく、1つの駆動源で打球発射装置61と打球供給装
置76との両方を駆動させるものでも良い。
First, when the player puts the hit ball into the hit ball supply tray 6, the hit ball reaches the hit ball guiding path 78 from the hit ball supply tray 6, and the first hit ball is placed on the feed ball placing portion 80. It stops in the state (see FIG. 3). When the player turns the operation handle 10 in such a state, a handle switch including a touch switch (not shown) is turned on, and the ball motor 71 of the ball shooting device 61 rotates. When the ball motor 71 is rotated,
The hitting rod 63 is tilted by the engagement between the rotating cam 69 and the contact roller 68, and the light shielding plate 66 turns the hitting rod operating state detection switch 75 from ON to OFF. At this time, the ball feed solenoid 85 of the hit ball supply device 76 has not been excited yet. When the ball motor 71 further rotates, the engagement between the rotating cam 69 and the contact roller 68 is released, and the ball 63 suddenly returns to its original position. Then, at this time, the hitting rod operating state detection switch 75 changes from OFF to ON, and when this change is detected, the ball feed solenoid 85 of the hitting ball supply device 76 is excited. When the ball feed solenoid 85 is excited, the ball feed member 83 swings and lifts the hit ball that has been waiting at the feed ball mounting portion 80, and sends the hit ball from the ball feed opening 81 to the hit ball firing position of the firing rail 88. . At this time, the swing member 86 also swings, and the feed ball detection switch 87 is turned ON.
I do. When the feed ball detection switch 87 is turned on, a count-up signal is derived and added to the value of a fire ball counter 105 described later by "1". The hit ball is not fired by the first operation of the hitting rod 63. That is, the firing operation of the hitting ball and the supplying operation of the hitting ball are performed as follows: after the hammer tip 64 of the hitting rod 63 hits the hitting ball at the hitting ball firing position, the next hitting ball is fired by the hitting ball supply device 76. It is configured to fall. Therefore, the first firing operation of the game is a blank shot. The reason that the supplied ball was not instantaneously fired is that if the hit ball was just hit, the time that the ball was placed at the hit ball firing position would be shorter. This is because the length becomes shorter, and the stability may not be obtained.
It should be noted that if the supply of the hit ball is performed by the supply operation of the hit ball after the firing operation of the hit ball, a separate driving source is used for the hit ball firing device 61 and the hit ball supply device 76 as in the embodiment. Instead, both the hitting ball launching device 61 and the hitting ball supply device 76 may be driven by one drive source.

上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ71が連続的に回転し、打
玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射され
た打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することなく、誘
導レール14を戻ってきた場合には、その多くはファール
玉誘導径路90に導かれてファール玉検出スイッチ91をON
させる。このファール玉検出スイッチ91がONすると、カ
ウントダウン信号が導出され後述する発射玉カウンタ10
5の値を「1」づつ減算する。
When the player continuously operates the operation handle 10 as described above, the ball hitting motor 71 rotates continuously, hits the ball, and supplies the ball. By the way, when the shot ball that has been fired returns to the guide rail 14 without reaching the game area 15 of the game board 13, most of the shot ball is guided to the foul ball guide path 90 to set the foul ball detection switch 91. ON
Let it. When the foul ball detection switch 91 is turned on, a countdown signal is derived, and a firing ball counter 10 described later is used.
The value of 5 is subtracted by "1".

上記した発射玉カウンタ105の値が「16」になったと
き1ゲームが終了する。そして、発射玉カウンタ105の
値が「16」になった後、所定時間Tだけ打球供給装置76
の玉送りソレノイド85の動作が不能動化される。このと
き、打球発射装置61の打球モータ71は、遊技者が操作ハ
ンドル10を操作している限り回転しており、打球杆63を
往復回動させている。なお、上記の場合、所定時間T内
は、玉送りソレノイド85と同時に打球発射装置61の打球
モータ71を停止させるようにしてもよい。
One game ends when the value of the above-mentioned shot ball counter 105 becomes “16”. Then, after the value of the shot ball counter 105 becomes “16”, the hit ball supply device 76 for a predetermined time T
The operation of the ball feed solenoid 85 is deactivated. At this time, the hitting motor 71 of the hitting ball firing device 61 is rotating as long as the player operates the operating handle 10, and the hitting rod 63 is reciprocatingly rotated. In the above case, the ball motor 71 of the ball shooting device 61 may be stopped at the same time as the ball feed solenoid 85 within the predetermined time T.

以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機
構について説明してきたが、第5図及び第6A図乃至第6J
図を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作に
ついて説明する。
The configuration of the ball game machine 1 and the hit ball control mechanism according to the embodiment have been described above. However, FIGS. 5 and 6A to 6J
The overall operation of the ball game machine 1 according to the embodiment will be described with reference to the drawings.

第5図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路を
示すブロック図である。この制御回路は、前記制御回路
基板100内に構成されるもので、制御中枢としてのマイ
クロコンピュータを含む。マイクロコンピュータは、制
御動作を所定の手順で実行することができるMPU101と、
MPU101の動作プログラムデータを格納するROM102と、必
要なデータの書き込み及び読出しができるRAM103とを含
む。RAM103内には、前記通過玉検出スイッチ40a〜40pに
打玉が通過したか否かを判定する通過判定部104と、前
記送り玉検出スイッチ87からの信号によりカウントアッ
プし、前記ファール玉検出スイッチ91からの信号により
カウントダウンする発射玉カウンタ105と、大当り遊技
状態となったときに連続して行えるゲーム数を計算する
ゲームカウンタ106を含んでいる。更に、マイクロコン
ピュータは、入力信号を受けてMPU101に入力データを与
え、MPU101からの出力データを受けて外部に出力する入
出力インターフェース107を含んでいる。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit for controlling the operation of the ball game machine 1. The control circuit is configured in the control circuit board 100 and includes a microcomputer as a control center. The microcomputer includes an MPU 101 capable of executing a control operation in a predetermined procedure,
It includes a ROM 102 for storing operation program data of the MPU 101 and a RAM 103 for writing and reading necessary data. In the RAM 103, a passing determination unit 104 that determines whether or not a hit ball has passed through the passing ball detection switches 40a to 40p, and a signal from the feed ball detection switch 87, which counts up, and the foul ball detection switch It includes a firing ball counter 105 that counts down in response to a signal from 91, and a game counter 106 that calculates the number of games that can be continuously performed when the big hitting game state is entered. Further, the microcomputer includes an input / output interface 107 that receives an input signal, provides input data to the MPU 101, receives output data from the MPU 101, and outputs the data to the outside.

入出力インターフェース107には、弾球遊技機1に含
まれる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状
態検出スイッチ75、送り玉検出スイッチ87、ファール玉
検出スイッチ91、スタートスイッチ9、通過玉検出スイ
ッチ40a〜4p、通過玉検出器28a,28b、26、検出スイッチ
19、24、及びチューリップスイッチ31a,31bからの信号
が入力され、また、弾球遊技機1に含まれる表示器やソ
レノイド等、具体的には、大当り表示器45、スピーカ
8、玉送りソレノイド85、遊技数表示器44、得点表示器
42、2倍表示器43、通過玉表示器33a〜33p、可変表示装
置16、打球誘導装置駆動ソレノイド21a,21b、チューリ
ップソレノイド30a,30b、及びアタッカーソレノイド23
にそれぞれ駆動信号が出力される。
The input / output interface 107 includes various detection switches included in the ball game machine 1, specifically, a hitting rod operation state detection switch 75, a feed ball detection switch 87, a foul ball detection switch 91, a start switch 9, Passing ball detection switches 40a to 4p, passing ball detectors 28a, 28b, 26, detection switches
19 and 24, and signals from the tulip switches 31a and 31b are input, and a display, a solenoid, or the like included in the ball game machine 1, specifically, a big hit display 45, a speaker 8, a ball feed solenoid 85 , Game number display 44, score display
42, 2 times display 43, passing ball displays 33a-33p, variable display device 16, hitting guidance device drive solenoids 21a, 21b, tulip solenoids 30a, 30b, and attacker solenoid 23
The driving signal is output to each of them.

なお、上述した制御回路は、1つの制御回路内に遊技
を制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路が含ま
れるようにしたが、これを別々の制御回路基板で構成し
ても良い。この場合、これらの制御回路基板を1つの基
板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基板ボ
ックスに納めてもよい。
In the above-described control circuit, a circuit for controlling a game and a circuit for controlling a firing mechanism of a hit ball are included in one control circuit, but these may be configured on separate control circuit boards. . In this case, these control circuit boards may be housed in one board box, or may be housed in separate board boxes.

次に、第6A図ないし第6J図のフロー図を参照して、上
記制御回路の具体的な動作について説明する。第6A図
は、実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わさ
れている。まず、電源が投入されると、マイクロコンピ
ュータは、RAM103内にエラーが生じているか否かを判別
し(ステップS1)、RAMエラーがあると判別した場合に
は、初期データをセットする(ステップS2)。なお、ス
テップS1の処理は、常に行われているので、マイクロコ
ンピュータのプログラム暴走時にもエラー判定がなさ
れ、ステップS2の初期データがセットされる。
Next, a specific operation of the control circuit will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 6A to 6J. FIG. 6A shows a main routine showing the entire operation of the embodiment. First, when the power is turned on, the microcomputer determines whether or not an error has occurred in the RAM 103 (step S1), and if it determines that there is a RAM error, sets the initial data (step S2). ). Since the processing in step S1 is always performed, an error is determined even when the microcomputer runs out of control, and the initial data in step S2 is set.

上記ステップS1においてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には、
実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコン
トロール処理が行われる。まず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルーチ
ンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブルー
チン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(ステッ
プS6)、誘導部材制御サブルーチン(ステップS7)、ア
タッカー制御サブルーチン(ステップS8)、チューリッ
プ制御サブルーチン(ステップS9)、音・ランプ制御サ
ブルーチン(ステップS10)、得点・遊技数表示制御サ
ブルーチン(ステップS11)、可変表示制御サブルーチ
ン(ステップS12)、通過玉チェックサブルーチン(ス
テップS13)、チューリップ通過玉チェックサブルーチ
ン(ステップS14)、ファール玉チェックサブルーチン
(ステップS15)、及び送り玉チェックサブルーチン
(ステップS16)がそれぞれ実行される。そして、上記
各サブルーチンが実行された後には、各サブルーチンで
処理されたデータが出力され(ステップS17)、その
後、停止図柄決定用カウントアップ処理が行われる(ス
テップS18)。この停止図柄決定用カウントアップ処理
は、可変表示装置16の可変表示部17a〜17cに表示される
図柄の組合せを抽出するためのものであり、例えば、10
00個の図柄の組合せにカウントナンバーを対応させ、そ
のカウントナンバーを常にカウントアップして変化させ
るようにし、特定通過領域25への打玉の通過時にカウン
トされているナンバーに対応した図柄の組合せが選択さ
れるように制御される。そして、このカウントアップす
る処理としてステップS18の処理が行われるのである
が、これは、マイクロコンピュータに含まれるパルス分
周回路からの定期リセット信号があるまでの間繰返し実
行されるようになっている。このため、メインルーチン
におけるステップS1〜ステップS17を処理する時間が常
に異なるため、カウントアップされる数が常に異なるこ
とになる。つまり、選択される図柄の組合せは、常にラ
ンダムに行われることになる。
If no error is determined in step S1, or if initial data is set in step S2,
Various subroutine control processes for controlling the game of the embodiment are performed. First, a game start control subroutine performed at the start of each game is executed (step S3), and thereafter, a score calculation control subroutine is executed (step S4), and a prize ball payout control subroutine (step S5), Ball feed control subroutine (step S6), guide member control subroutine (step S7), attacker control subroutine (step S8), tulip control subroutine (step S9), sound / lamp control subroutine (step S10), score / game number display control Subroutine (step S11), variable display control subroutine (step S12), passing ball check subroutine (step S13), tulip passing ball check subroutine (step S14), foul ball check subroutine (step S15), and feed ball check subroutine (step S11) S16) is performed respectively. After the execution of each subroutine, the data processed in each subroutine is output (step S17), and then a stop symbol determination count-up process is performed (step S18). This stop symbol determination count-up process is for extracting a combination of symbols displayed on the variable display units 17a to 17c of the variable display device 16, for example, 10
The count number is made to correspond to the combination of 00 symbols, and the count number is always counted up and changed, and the combination of the symbols corresponding to the number counted when the ball is hit to the specific passing area 25 is Controlled to be selected. Then, the process of step S18 is performed as the process of counting up, and this process is repeatedly executed until there is a periodic reset signal from a pulse divider circuit included in the microcomputer. . For this reason, since the time for processing steps S1 to S17 in the main routine is always different, the number counted up is always different. That is, the combination of the selected symbols is always randomly performed.

上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生
するリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施
例においては、4msec毎に1回のリセット信号が発生さ
れるので、メインルーチンは、4msecに1回行われるこ
とになる。また、上記したメインルーチンに含まれるサ
ブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技機1の重要な遊
技内容に関係するステップS3のゲームスタート制御、ス
テップS6の玉送り制御、ステップS7の誘導部材制御、ス
テップS8のアタッカー制御、ステップS9のチューリップ
制御、ステップS12の可変表示制御、ステップS14のチュ
ーリップ通過玉チェック、ステップS15のファール玉チ
ェック、及びステップS16の送り玉チェックのそれぞれ
については、第6B図乃至第6J図にその詳細を示すが、他
のサブルーチンについては、その詳細な説明を省略す
る。
The main routine described above is performed once every time a reset signal generated from the pulse divider circuit is present. In this embodiment, however, the reset signal is generated once every 4 msec. Once. Further, among the subroutines included in the main routine, the game start control in step S3 related to the important game contents of the ball game machine 1 of the present embodiment, the ball feed control in step S6, and the guide member control in step S7 FIG. 6B shows each of the attacker control in step S8, the tulip control in step S9, the variable display control in step S12, the tulip passing ball check in step S14, the foul ball check in step S15, and the feed ball check in step S16. 6 to 6J show the details, but the detailed description of the other subroutines is omitted.

そこで、第6B図を参照して前記ステップS3のゲームス
タート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の間
セットされているスタートフラグがセットされているか
否かが判別され(ステップS19)、セットされていれ
ば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチン
を終了する。また、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS20)、終了している場合には、スタート操作、す
なわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが判
別される(ステップS21)。このスタートスイッチ9
は、電源投入後、最初のゲーム開始時において操作され
れば、その後のゲーム開始毎に操作する必要はない。そ
して、スタート操作が有ると判別されたときには、後述
するステップS30に進んでスタートフラグをセットす
る。一方、スタート操作がない場合には、以下の処理を
行うことなくサブルーチンを終了する。
Therefore, the game start control process in step S3 will be described with reference to FIG. 6B. First, it is determined whether or not the start flag set during the game is set (step S19). If the start flag is set, the subroutine ends without executing the following processing. If it is determined that the start flag has not been set, it is determined whether or not a game interval timer for measuring a predetermined time (for example, 2 seconds) set between games has expired. If it has been completed (step S20), it is determined whether or not the start operation, that is, the start switch 9 has been operated (step S21). This start switch 9
Is operated at the start of the first game after the power is turned on, and need not be operated every time the game starts thereafter. Then, when it is determined that there is a start operation, the process proceeds to step S30 described below, and a start flag is set. On the other hand, if there is no start operation, the subroutine ends without performing the following processing.

ステップS20において、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が「1」を減算して終了するか否かが
判別され(ステップS22)、「1」を減算しても終了し
ない場合には、以下の処理を行うことなくサブルーチン
を終了する。一方、「1」を減算して終了すると判別さ
れた場合には、終了したゲームで獲得した得点を確定さ
せると共に、その得点が記憶された得点カウンタの値を
未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステップS2
3)、その後、得点カウンタの値がクリアされる(ステ
ップS24)。なお、味払出玉カウンタの値に基づき景品
玉払出が行われるのであるが、その詳細については説明
を省略する。更に、当該ゲームでセットされた通過玉フ
ラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1〜16通過フ
ラグ(通過判定部104を示す)、2倍フラグや送り玉カ
ウンタ(発射玉カウンタ105を示す)及びチューリップ
ソレノイド30a,30bタイマをそれぞれクリアする(ステ
ップS25)。そして、その後、大当りゲーム数カウンタ
(ゲームカウンタ106を示す)の値が「0」であるか否
かが判別され(ステップS26)、「0」でない場合に
は、大当り数カウンタの値から「1」が減算され(ステ
ップS27)、再度大当りゲーム数カウンタの値が「0」
であるか否かが判別される(ステップS28)。大当りゲ
ーム数カウンタの値が「0」であるときには、大当りフ
ラグをクリアし(ステップS29)、その後、スタートフ
ラグをセットして(ステップS30)、サブルーチンを終
了する。一方、前記ステップS26で大当りゲーム数カウ
ンタの値が「0」であると判別された場合、及びステッ
プS28で大当りゲーム数カウンタの値が「0」でないと
判別された場合には、ステップS30に進みスタートフラ
グをセットしてサブルーチンを終了する。
If it is determined in step S20 that the game interval timer has not expired, it is determined whether or not the count of the interval timer is decremented by subtracting "1" (step S22). If the subroutine does not end even after the subtraction, the subroutine ends without performing the following processing. On the other hand, when it is determined that the game is to be ended by subtracting “1”, the process of fixing the score obtained in the game that has been completed and adding the value of the score counter storing the score to the unpaid ball counter is performed. (Step S2
3) Then, the value of the score counter is cleared (step S24). It should be noted that prize ball payout is performed based on the value of the taste payout ball counter, and a detailed description thereof will be omitted. Further, all the flags including the passing ball flag set in the game, that is, 1 to 16 passing flags (indicating the passing determination unit 104), double flags, sending ball counter (indicating the firing ball counter 105), and The timers of the tulip solenoids 30a and 30b are cleared (step S25). Then, thereafter, it is determined whether or not the value of the jackpot game number counter (indicating the game counter 106) is “0” (step S26). If the value is not “0”, “1” is determined from the value of the jackpot number counter. Is subtracted (step S27), and the value of the big hit game number counter is again set to “0”.
Is determined (step S28). When the value of the big hit game number counter is "0", the big hit flag is cleared (step S29), and thereafter, a start flag is set (step S30), and the subroutine ends. On the other hand, if it is determined in step S26 that the value of the big hit game number counter is "0", and if it is determined in step S28 that the value of the big hit game number counter is not "0", the process proceeds to step S30. The advance start flag is set and the subroutine ends.

次に、第6C図を参照して前記ステップS6の玉送り制御
の詳細について説明する。まず、玉送りソレノイド85を
励磁するタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS31)、終了していない場合には、後述するステッ
プS35に進んで玉送りソレノイド85をONした状態を維持
し、タイマが終了しているときには、スタートフラグが
セットされているか否かが判別される(ステップS3
2)。スタートフラグがセットされている場合には、打
球杆作動状態検出スイッチ75がOFFからONに変化したか
否か、すなわち、その立ち上がりが検出されたか否かが
判別され(ステップS33)、立ち上がりが検出されたと
きには、玉送りソレノイド85を励磁するタイマをセット
した後(ステップS34)、玉送りソレノイド85をONして
(ステップS35)、サブルーチンを終了する。これによ
り打玉が1個宛打玉発射位置に供給される。一方、前記
ステップS32でスタートフラグがセットされていないと
判別された場合、及び打球杆作動状態検出スイッチ75の
立ち上がりが検出されていないと判別された場合には、
玉送りソレノイド85をOFF状態として(ステップS36)サ
ブルーチンを終了する。
Next, the details of the ball feed control in step S6 will be described with reference to FIG. 6C. First, it is determined whether or not the timer for exciting the ball feed solenoid 85 has expired (step S31). If not, the process proceeds to step S35 to be described later and the ball feed solenoid 85 is kept on. If the timer has expired, it is determined whether the start flag has been set (step S3).
2). If the start flag has been set, it is determined whether or not the hitting rod operating state detection switch 75 has changed from OFF to ON, that is, whether or not the rising has been detected (step S33). If detected, a timer for exciting the ball feed solenoid 85 is set (step S34), and then the ball feed solenoid 85 is turned on (step S35), and the subroutine ends. Thus, one hit ball is supplied to the hit ball firing position. On the other hand, when it is determined in step S32 that the start flag is not set, and when it is determined that the rising of the hitting rod operation state detection switch 75 has not been detected,
The ball feeding solenoid 85 is turned off (step S36), and the subroutine ends.

次いで、ゲーム中に動作される打玉誘導部材20a,20
b、開閉アタッカー22、チューリップ式入賞口29a,29b、
及び可変表示装置16の制御について第6D図乃至第6G図を
参照して説明する。まず、打玉誘導部材20a,20bの誘導
部材制御について第6D図を参照して説明すると、大当り
フラグがセットされているか否かが判別され(ステップ
S37)、セットされていれば、打玉誘導部材駆動ソレノ
イド21a,21b(誘導部材ソレノイドと略称)がONされ
(ステップS38)、セットされていなければ誘導部材ソ
レノイドがOFFとされて(ステップS39)サブルーチンを
終了する。つまり、大当りが継続している間は、打玉誘
導部材20a,20bが連続して遊技盤13の前面に突出した状
態を保持している。この場合、前記したように大当りが
継続する間の各ゲームの終了毎に打玉誘導部材20a,20b
を退避させ、ゲーム開始毎に突出させてもよい。
Next, the ball guiding members 20a, 20 operated during the game
b, opening and closing attacker 22, tulip winning opening 29a, 29b,
The control of the variable display device 16 will be described with reference to FIGS. 6D to 6G. First, the guide member control of the hit ball guide members 20a and 20b will be described with reference to FIG. 6D. It is determined whether or not the big hit flag is set (step S1).
S37) If set, the ball guide guiding member drive solenoids 21a and 21b (abbreviated as guide member solenoids) are turned on (step S38). If not set, the guide member solenoid is turned off (step S39). End the subroutine. In other words, while the big hit continues, the ball guiding members 20a and 20b continuously maintain a state of protruding from the front surface of the game board 13. In this case, as described above, the hitting guide members 20a, 20b
May be evacuated and projected each time the game is started.

次に、第6E図を参照して開閉アタッカー22のアタッカ
ー制御について説明する。まず、アタッカー内に打玉が
入賞(通過)したか否かが判別され(ステップS40)、
通過した場合には、通過口32i,32j,32l,32m(9、10、1
2、13に対応)に打玉が通過したと見なして9、10、1
2、13の通過フラグをセットし(ステップS42)、その
後、アタッカー開成フラグがクリアされる(ステップS4
2)。
Next, the attacker control of the opening / closing attacker 22 will be described with reference to FIG. 6E. First, it is determined whether or not a hit ball has won (passed) in the attacker (step S40),
When passing, the passage openings 32i, 32j, 32l, 32m (9, 10, 1
9, 10, 1 assuming that the ball has passed
The pass flags of Steps 2 and 13 are set (Step S42), and then the attacker opening flag is cleared (Step S4).
2).

一方、ステップS40においてアタッカー内に通過玉が
ないと判別された場合やステップS42の処理が終了した
場合には、アタッカー開成通過口、すなわち特別通過領
域18を打玉が通過したか否かが判別され(ステップS4
3)、通過しない場合には、後述するステップS45に進
み、通過した場合には、通過口32k(11に対応)に打玉
が通過したと見なして11の通過フラグをセットし、2倍
フラグをセット、更にアタッカー開成フラグをセットし
た(ステップS44)後、ステップS45に進む。
On the other hand, if it is determined in step S40 that there is no passing ball in the attacker, or if the process in step S42 is completed, it is determined whether the ball has passed the attacker opening passage, that is, the special passage area 18. (Step S4
3) If the ball has not passed, the process proceeds to step S45 described later. If the ball has passed, it is considered that a shot has passed through the passage opening 32k (corresponding to 11), and the 11 passing flag is set, and the double flag is set. After setting the attacker opening flag (step S44), the process proceeds to step S45.

ステップS45においては、アタッカー開成フラグがセ
ットされているか否かが判別され、セットされている場
合には、アタッカーソレノイド23がONされ(ステップS4
6)、セットされていなければ、アタッカーソレノイド2
3がOFFとされて(ステップS47)サブルーチンを終了す
る。
In step S45, it is determined whether or not the attacker opening flag is set. If the flag is set, the attacker solenoid 23 is turned on (step S4).
6) If not set, attacker solenoid 2
3 is turned off (step S47), and the subroutine ends.

次に、チューリップ式入賞口29a,29bのチューリップ
制御について第6F図を参照して説明する。まず、一方の
チューリップ式入賞口29aの開成時間を規制するチュー
リップAソレノイドタイマが終了しているか否かが判別
され(ステップS48)、終了していると判別された場合
には、チューリップソレノイド30aがOFFとされ(ステッ
プS49)、その後、通過口27aに打玉が通過したか否かが
判別される(ステップS50)。通過口27aに打玉が通過し
た場合には、チューリップAソレノイドタイマがセット
されて(ステップS51)、次にステップS53に進む。ま
た、通過口27aに打玉が通過していない場合には、チュ
ーリップAソレノイドタイマをセットすることなく、ス
テップS53に進む。一方、ステップS48において、チュー
リップAソレノイドタイマが終了していないと判別され
たときには、チューリップソレノイド30aがONとされ
(ステップS52)、ステップS53に進む。
Next, the tulip control of the tulip winning ports 29a and 29b will be described with reference to FIG. 6F. First, it is determined whether or not the tulip A solenoid timer that regulates the opening time of one tulip winning port 29a has expired (step S48). If it is determined that the timer has ended, the tulip solenoid 30a is turned off. It is turned OFF (step S49), and thereafter, it is determined whether or not a hit ball has passed through the passage opening 27a (step S50). If the ball has passed through the passage 27a, the tulip A solenoid timer is set (step S51), and the process proceeds to step S53. If the hit ball has not passed through the passage 27a, the process proceeds to step S53 without setting the tulip A solenoid timer. On the other hand, when it is determined in step S48 that the tulip A solenoid timer has not expired, the tulip solenoid 30a is turned ON (step S52), and the process proceeds to step S53.

ステップS53〜ステップS57は、他方のチューリップ式
入賞口29bに対応するものであり、上記ステップS48〜ス
テップS56と同じ処理が実行されてサブルーチンを終了
する。つまり、チューリップ式入賞口29a,29bは、通過
口27a,27bの打玉の通過によりそれぞれ一定時間づつ開
放される。ただし、1ゲームが終了したときには、タイ
マの途中であっても、前記したステップS25によりチュ
ーリップソレノイドタイマは、クリアされて閉じるよう
になっている。
Steps S53 to S57 correspond to the other tulip winning port 29b, and the same processing as the above steps S48 to S56 is executed, and the subroutine ends. In other words, the tulip winning ports 29a, 29b are opened for a certain period of time, respectively, by the passing of the ball through the passing ports 27a, 27b. However, when one game is over, the tulip solenoid timer is cleared and closed in step S25 described above, even during the timer.

次に、可変表示装置16の可変表示制御について第6G図
を参照して説明する。まず、大当りフラグがセットされ
ているか否かが判別され(ステップS58)、セットされ
ていれば、既に大当り遊技状態であるため可変表示制御
サブルーチンは、終了する。一方、大当りフラグがセッ
トされていないときには、前回の可変表示停止結果がは
ずれ表示でそのインターバル時間であるか否か、すなわ
ち、はずれ表示インターバルタイマが終了しているか否
かが判別される(ステップS59)。はずれ表示インター
バルタイマが終了していないときには、可変表示制御サ
ブルーチンは、終了し、はずれ表示インターバルタイマ
が終了したときには、可変停止通過口、すなわち特定通
過領域25に通過玉があるか否かが判別される(ステップ
S60)。特定通過領域25に通過玉が無い場合には、可変
表示が継続され(ステップS61、ただし、詳細省略)て
サブルーチンを終了し、他方、特定通過領域25に通過玉
が有る場合には、停止図柄決定用カウンタの現在値に対
応する表示で可変表示器17a〜17cを停止させる(ステッ
プS62)。そして、その停止されて表示される図柄の組
合せが所定の表示態様であるか否か、つまり大当りであ
るか否かが判別され(ステップS63)、大当りでない場
合には、はずれ表示インターバルタイマをセットして
(ステップS64)、サブルーチンを終了する。一方、大
当りであると判別された場合には、大当りフラグをセッ
トし(ステップS65)、その後、大当りゲーム数カウン
タ106に値「14」をセットして(ステップS66)、サブル
ーチンを終了する。なお、本実施例では、特定通過領域
25を打玉が通過したタイミングで停止図柄を決めるよう
にしたが、特定通過領域25を打玉が通過したタイミング
でまず価値内容(当りはずれ)を決定し、その決定に基
づき停止図柄を決めるようにしてもよい。
Next, variable display control of the variable display device 16 will be described with reference to FIG. 6G. First, it is determined whether or not the big hit flag is set (step S58). If the big hit flag is set, the variable display control subroutine ends because the big hit game is already in progress. On the other hand, when the big hit flag is not set, it is determined whether or not the previous variable display stop result is the interval time in the miss display, that is, whether the miss display interval timer has expired (step S59). ). When the missed display interval timer has not expired, the variable display control subroutine ends. When the missed display interval timer has expired, it is determined whether or not there is a passing ball in the variable stop passage port, that is, the specific passage area 25. (Step
S60). If there is no passing ball in the specific passing area 25, the variable display is continued (step S61, but details are omitted) and the subroutine ends. On the other hand, if there is a passing ball in the specific passing area 25, the stop symbol is displayed. The variable displays 17a to 17c are stopped with the display corresponding to the current value of the determination counter (step S62). Then, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed is in a predetermined display mode, that is, whether or not it is a big hit (step S63). If it is not a big hit, a miss display interval timer is set. Then (step S64), the subroutine ends. On the other hand, if it is determined that a big hit has occurred, a big hit flag is set (step S65), and thereafter, the value “14” is set in the big hit game number counter 106 (step S66), and the subroutine ends. In this embodiment, the specific passage area
The stop symbol is determined at the timing when the ball passes through 25, but the value content (hit or miss) is first determined at the timing when the ball passes through the specific passing area 25, and the stop symbol is determined based on the determination. It may be.

次に、前記第6F図に示すチューリップ制御によって動
作されたチューリップ式入賞口29a,29bに打玉が入賞し
たときのチューリップ通過玉チェック処理について第6H
図を参照して説明する。まず、一方のチューリップ式入
賞口29aに通過玉が有るか否か、すなわち、チューリッ
プスイッチ31aがONしたか否かが判別され(ステップS6
7)、ONした場合には、通過口32d,32f(4、6に対応)
に打玉が通過したと見なして4、6通過フラグをセット
する(ステップS68)。また、ONしない場合、又は上記
ステップS68が終了した場合には、他方のチューリップ
式入賞口29bに通過玉が有るか否か、すなわち、チュー
リップスイッチ31bがONしたか否かが判別され(ステッ
プS69)、ONした場合には、通過口32k,32m(11、13に対
応)に打玉が通過したと見なして11、13通過フラグをセ
ットする(ステップS70)。ONしない場合、又は上記ス
テップS70が終了した場合には、サブルーチンを終了す
る。
Next, a tulip passing ball check process when a hit ball is awarded at the tulip winning ports 29a, 29b operated by the tulip control shown in FIG.
This will be described with reference to the drawings. First, it is determined whether or not there is a passing ball in one tulip winning port 29a, that is, whether or not the tulip switch 31a has been turned on (step S6).
7) When turned ON, passage openings 32d and 32f (corresponding to 4 and 6)
Is determined to have passed the ball, and a passing flag is set (step S68). If it is not turned on, or if step S68 is completed, it is determined whether there is a passing ball in the other tulip winning port 29b, that is, whether the tulip switch 31b is turned on (step S69). ), If it is turned on, it is considered that a hit ball has passed through the passage openings 32k and 32m (corresponding to 11 and 13), and the 11 and 13 passage flags are set (step S70). If it is not turned on, or if step S70 is completed, the subroutine ends.

次に、弾球遊技の1ゲームにおける発射数を制御する
処理について第6I図及び第6J図を参照して説明する。ま
ず、ファール玉チェック処理について第6I図を参照して
説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別され
(ステップS71)、有る場合には、送り玉カウンタの値
が「0」であるか否かが判別される(ステップS72)。
この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS2
5でクリアされて次のゲームに移行してしまっているこ
とを意味する。したがって、送り玉カウンタの値が
「0」でないときに、送り玉カウンタの値から「1」が
減算され(ステップS73)、次いでスタートフラグがセ
ットされているか否かが判別される(ステップS74)。
スタートフラグがセットされていなければ、スタートフ
ラグをセットし(ステップS75)、打玉を発射できるよ
うにしてサブルーチンを終了する。また、前記ステップ
S71でファール玉がないと判別された場合、前記ステッ
プS72で送り玉カウンタの値が「0」であると判別され
た場合、前記ステップS74でスタートフラグがセットさ
れていると判別された場合にも、ファール玉チェックサ
ブルーチンを終了する。
Next, a process of controlling the number of shots in one game of a ball game will be described with reference to FIGS. 6I and 6J. First, the foul ball check processing will be described with reference to FIG. 6I. First, it is determined whether or not there is a foul ball (step S71), and if so, it is determined whether or not the value of the feed ball counter is "0" (step S72).
That the value of this sending ball counter is "0" means that
No ball has been fired yet or step S2
It means that the game has been cleared in 5 and the game has shifted to the next game. Therefore, when the value of the feed ball counter is not "0", "1" is subtracted from the value of the feed ball counter (step S73), and then it is determined whether or not the start flag is set (step S74). .
If the start flag has not been set, the start flag is set (step S75), the hit ball can be fired, and the subroutine ends. Also, the step
When it is determined that there is no foul ball in S71, when the value of the feed ball counter is determined to be “0” in step S72, and when it is determined that the start flag is set in step S74, Also ends the foul ball check subroutine.

次に、第6J図を参照して送り玉チェック処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ87が送り玉を検出したか否かが判別さ
れ(ステップS76)、送り玉が有った場合には、送り玉
カウンタの値に「1」が加算され(ステップS77)、そ
の後、送り玉カウンタの値が「16」であるか否かが判別
される(ステップS78)。前記ステップS76で送り玉が無
いと判別された場合や、ステップS78で送り玉カウンタ
の値が「16」に満たないと判別された場合には、サブル
ーチンが終了するが、ステップS78で送り玉カウンタの
値が「16」であると判別された場合には、当該ゲームが
終了したとしてスタートフラグがクリアされると共に、
ゲームインターバルタイマがセットされて(ステップS7
9)、サブルーチンを終了する。
Next, the feed ball check process will be described with reference to FIG. 6J. First, it is determined whether or not there is a feed ball, that is, whether or not the feed ball detection switch 87 has detected a feed ball (step S76). If there is a feed ball, "1" is added to the value of the feed ball counter (step S77), and thereafter, it is determined whether or not the value of the feed ball counter is "16" (step S77). Step S78). If it is determined in step S76 that there is no feed ball, or if it is determined in step S78 that the value of the feed ball counter is less than "16", the subroutine ends. Is determined to be "16", the game is over, the start flag is cleared, and
The game interval timer is set (step S7
9), end the subroutine.

以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、発射された打玉が比較的通過し易い特定通
過領域25を通過すると可変表示装置16が作動され、その
表示結果が予め定められた表示結果と一致した場合に
は、所定回数(14回)のゲームの間連続して打玉誘導部
材20a,20bが落下する打玉を通常時通過し難い特別遊技
領域18に向けて誘導するので、特別遊技領域18に打玉が
通過する可能性が高くなる。そして、打玉が特別遊技領
域18を通過したときには、通過口の組合せを容易にする
開閉アタッカー22が開放されるので、得点が成立する可
能性が高まり、従来のように遊技領域14の最下方に横一
列に設けられる通過口32a〜32pへの打玉の通過により得
点が成立する弾球遊技機と比較して、よりバラエティの
ある遊技内容を有する弾球遊技機とすることができる。
The operation related to the game content among the operations of the ball game machine 1 according to the embodiment has been described above. However, in the present embodiment, the specific passing area 25 through which the shot ball is relatively easy to pass is described. When passing, the variable display device 16 is activated, and if the display result matches a predetermined display result, the ball guiding members 20a and 20b drop continuously during a predetermined number of times (14 times) of the game. Since the ball is guided toward the special game area 18 that is difficult to pass normally, the possibility that the ball will pass through the special game area 18 increases. When the hit ball passes through the special game area 18, the opening and closing attacker 22 that facilitates the combination of the passing ports is opened, so that the possibility of a score being established increases, and the lowermost of the game area 14 as in the related art. A ball game machine having more variety of game contents than a ball game machine in which a score is established by passing a ball through one of the passage openings 32a to 32p provided in a horizontal row.

なお、上記した実施例においては、打玉誘導装置とし
て、一対の打玉誘導部材20a,20bを打玉誘導装置駆動ソ
レノイド21a,21bで駆動するものを示したが、これを電
気的駆動源によって開閉する。いわゆる電動チューリッ
プで構成しても良い。この場合には、電動チューリップ
で一旦受け入れた打玉を検出した後、再度遊技盤13表面
に放出するように構成しても良い。
In the above-described embodiment, as the hitting ball guiding device, the one in which the pair of hitting ball guiding members 20a, 20b are driven by the hitting ball guiding device driving solenoids 21a, 21b is shown, but this is driven by an electric drive source. Open and close. A so-called electric tulip may be used. In this case, after the hit ball once received by the electric tulip is detected, the hit ball may be discharged again to the surface of the game board 13.

また、上記した実施例では、打玉誘導部材20a,20bを
駆動するきっかけ(特定遊技状態を検出する検出手段)
として、可変表示装置16の表示状態が予め定めた表示状
態となったことを検出したこととしたが、例えば、内部
に複数の入賞口を備えた入賞装置を有し、その入賞装置
に入賞した打玉が複数の入賞口のうち予め定められた特
定の入賞口に入賞した打玉を検出したときに打玉誘導部
材20a,20bを駆動するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the trigger for driving the hit ball guiding members 20a and 20b (detection means for detecting a specific game state)
As described above, it was detected that the display state of the variable display device 16 became a predetermined display state, but for example, a prize device having a plurality of prize holes therein, and the prize device was won The hit ball guiding members 20a and 20b may be driven when detecting a hit ball that hits a predetermined specific winning opening among a plurality of winning openings.

また、可変表示装置16を構成する可変表示器17a〜17c
も、図示の7セグメントLEDに限定されることもなく、
例えば、LEDやドット・マトリックス・デイスプレイや
回転ドラム等で構成される可変表示器であってもよい
し、その数も少なくとも1つあればよい。また、この可
変表示器17a〜17cの可変動作についても、実施例のよう
に常に可変動作し特定通過領域25を打玉が通過したとき
に停止する動作だけでなく、例えば、通常時可変動作が
行われておらず、特定通過領域25を打玉が通過したとき
に可変動作を開始し、一定時間後可変動作を停止するよ
うにしてもよい。
Further, variable display devices 17a to 17c constituting the variable display device 16 are provided.
Also, without being limited to the illustrated 7-segment LED,
For example, a variable display including an LED, a dot matrix display, a rotating drum, or the like may be used, and the number of the variable display may be at least one. In addition, as for the variable operation of the variable indicators 17a to 17c, not only the operation of always changing as in the embodiment but also the operation of stopping when the ball hits the specific passage area 25, for example, the normal operation Not being performed, the variable operation may be started when a ball has passed through the specific passage area 25, and may be stopped after a certain time.

また、上記した実施例では、開閉アタッカー22に打玉
が1個入賞すると閉じるようにしたが、仮に1ゲーム中
に開閉アタッカー22へ打玉が入賞しない場合には、閉じ
ないことになる。このような状態が継続した場合には、
例えば、所定ゲーム数目(例えば、3ゲーム目終了時)
に強制的に閉じるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the ball is closed when one ball hits the opening / closing attacker 22. However, if a ball hitting the opening / closing attacker 22 does not win in one game, the ball is not closed. If this continues,
For example, a predetermined number of games (for example, at the end of the third game)
May be forcibly closed.

また、上記した実施例では、大当りとなったときに打
玉誘導部材20a,20bを作動させる期間として、14ゲーム
が終了するまでとしたが、その回数は、任意に設定して
も良い。また、大当りとなったときの1ゲームの基準と
して、16個発射のゲームを14回行ったこととしたが、16
個発射のゲームであって開閉アタッカー22が最低1回開
放したゲームを14回行ったこととしてもよいし、あるい
は、16個発射のゲームであって開放している開閉アタッ
カー22へ打玉が最低1個入賞したゲームを14回行ったこ
ととしてもよい。
In the above-described embodiment, the period in which the hit ball guiding members 20a and 20b are activated when a big hit occurs is set to be up to the end of the 14 games, but the number of times may be set arbitrarily. In addition, as a criterion for one game at the time of a big hit, a game of 16 shots was played 14 times.
The game in which the opening and closing attacker 22 has opened at least once may be performed 14 times, or the game in which the opening and closing attacker 22 is opened and the opening and closing attacker 22 has hit the ball at least once may be performed. The game in which one prize is won may be played 14 times.

更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊
技価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付
与するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に
対応する情報が記録されたカード等であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, as the game value provided in accordance with the score, the prize ball corresponding to the score is provided in the same manner as in the past, but the medal corresponding to the score or the information corresponding to the score is provided. It may be a recorded card or the like.

[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に
係る弾球遊技機は、特定遊技状態となったときに駆動さ
れる打玉誘導部材によって打玉が特別通過領域に誘導さ
れ易くなり、その特別通過領域へ打玉が通過したときに
は、得点が成立する可能性があるため、よりバラエティ
のある遊技内容を有する弾球遊技機を提供することがで
きる。
[Effects of the Invention] As is clear from the above description, the ball game machine according to the present invention guides a ball to a special passage area by a ball guiding member driven when a specific game state is set. When a ball hits the special passage area, a score may be established, so that it is possible to provide a ball game machine having more variety of game contents.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図
は、弾球遊技機の背面図、第3図は、弾球遊技機の打玉
を供給し且つ発射する装置の正面図、第4A図及び第4B図
は、打玉の通過口の断面図、第5図は、弾球遊技の動作
を制御する制御回路のブロック図、第6A図乃至第6J図
は、第5図に示す制御回路によって制御される動作の具
体例を示すフロー図である。 1……弾球遊技機 13……遊技盤 16……可変表示装置(特定遊技状態を出現させる装置) 18……特別通過領域 20a,20b……打玉誘導部材 32a〜32p……通過口
1 is a front view of a ball game machine according to an embodiment, FIG. 2 is a rear view of the ball game machine, and FIG. 3 is a device for supplying and firing a ball of the ball game machine. 4A and 4B are cross-sectional views of a ball passing hole, FIG. 5 is a block diagram of a control circuit for controlling the operation of a ball game, and FIGS. 6A to 6J are FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a specific example of an operation controlled by the control circuit shown in FIG. 5; 1 ... ball and ball game machine 13 ... game board 16 ... variable display device (device for displaying a specific game state) 18 ... special passage area 20a, 20b ... hitting ball guiding members 32a to 32p ... passage openings

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
技盤上に一定個数の打玉を発射して1ゲームの遊技を行
い、少なくとも前記一定個数の発射された打玉が通過し
た通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて
所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 発射された打玉が通過したときに前記組合せの成立を容
易にすることが可能な特別通過領域と、 予め定めた特定遊技状態となったことを検出する特定遊
技状態検出手段と、 該特定遊技状態検出手段の出力に基づいて予め定めた複
数回のゲームに亘って継続的に前記特別通過領域へ打玉
が誘導される可能性を高めるように駆動される打玉誘導
部材と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
1. A game of one game is performed by firing a fixed number of hit balls on a game board having a plurality of passing holes through which the hit balls can pass, and at least the fixed number of shot balls are passed. In a ball game machine that provides a predetermined game value based on a game result achieved by a combination of passing openings, a special passage that can facilitate the establishment of the combination when a shot ball fired passes An area, a specific game state detecting means for detecting that a predetermined specific game state has been reached, and the special passage continuously over a plurality of predetermined games based on an output of the specific game state detecting means. A ball-guiding machine, comprising: a ball-guiding member driven to increase the possibility that a ball is guided to an area.
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