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JP2627823B2 - Game equipment - Google Patents

Game equipment

Info

Publication number
JP2627823B2
JP2627823B2 JP52686695A JP52686695A JP2627823B2 JP 2627823 B2 JP2627823 B2 JP 2627823B2 JP 52686695 A JP52686695 A JP 52686695A JP 52686695 A JP52686695 A JP 52686695A JP 2627823 B2 JP2627823 B2 JP 2627823B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
area
rotation
game
bar
acquisition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP52686695A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
昭男 古瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cosmo Instruments Co Ltd
Original Assignee
Cosmo Instruments Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cosmo Instruments Co Ltd filed Critical Cosmo Instruments Co Ltd
Priority to JP52686695A priority Critical patent/JP2627823B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2627823B2 publication Critical patent/JP2627823B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】 技術分野 この発明はステックでボールをころがして回転バーを
回転させて楽しむゲーム装置に関する。
Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game device in which a ball is rolled with a stick and a rotating bar is rotated to enjoy the ball.

背景技術 本発明者は1993年12月20日付実願平5−67761号(実
開平7−37221号)「リハビリ用体力測定装置」を提案
した。この装置は第1図に示すように、床面上にマット
11が敷かれ、このマット11上の一端部上に標的12が配さ
れる。標的12は第2図に示すように、マット11の両側縁
付近に位置して支柱13a,13bが配され、支柱13a,13b間に
沿って軸14が水平に取付けられ、軸14に複数の回転バー
15が、その重心が軸14より下になるように回転自在に取
付けられる。この例では回転バー15は短冊状をしてお
り、その幅方向に軸14が貫通されて、軸14に回転自在に
保持される。各回転バー15はその軸14に沿う方向の位置
がずれないように軸14上に同軸心的に管状スペーサ17が
設けられている。各回転バー15はそれが1回転するごと
に回転信号を発生するように、つまり、回転バー15が回
転すると、その各1回転ごとにその回転が検出されるよ
うに、回転検出手段16が設けられる。この例では、各回
転バー15の軸14に対し長い方の一端部に永久磁石18が固
定され、支柱13a,13bの上端間に連結杆19が固定され、
連結杆19に各回転バー15と対向する部分にホール素子、
リードスイッチなどの感磁性素子21が取付けられ、回転
バー15が回転すると、これと対向する感磁性素子21から
回転バー15の1回転ごとに回転検出信号が出力される。
これら回転バー15及び回転検出手段16により標的12が構
成される。
BACKGROUND ART The inventor of the present invention has proposed a physical strength measuring device for rehabilitation, which was filed on December 20, 1993 in Japanese Utility Model Application No. 5-67761 (Japanese Utility Model Application Laid-Open No. 7-37221). As shown in Fig. 1, this device
11 is laid, and a target 12 is arranged on one end of the mat 11. As shown in FIG. 2, the targets 12 are located near both side edges of the mat 11 and are provided with columns 13a and 13b, and a shaft 14 is horizontally mounted along the columns 13a and 13b. Rotating bar
15 is rotatably mounted so that its center of gravity is below the axis 14. In this example, the rotating bar 15 has a strip shape, and the shaft 14 penetrates in the width direction thereof, and is rotatably held by the shaft 14. Each rotary bar 15 is provided with a tubular spacer 17 coaxially on the shaft 14 so that the position in the direction along the shaft 14 does not shift. Each rotation bar 15 is provided with a rotation detecting means 16 so as to generate a rotation signal each time the rotation bar 15 makes one rotation, that is, when the rotation bar 15 rotates, the rotation is detected every one rotation. Can be In this example, a permanent magnet 18 is fixed to one end of the rotary bar 15 that is longer than the shaft 14, and a connecting rod 19 is fixed between upper ends of the columns 13a and 13b.
Hall elements on the part of the connecting rod 19 facing each rotary bar 15,
When the magnetic sensitive element 21 such as a reed switch is attached and the rotary bar 15 rotates, a rotation detection signal is output from the magnetic sensitive element 21 opposed thereto with every rotation of the rotary bar 15.
The target 12 is constituted by the rotating bar 15 and the rotation detecting means 16.

マット11の他端部上にボール22が配され、そのボール
22をステック23で標的12に向って打って、ボール22をこ
ろがし、ころがって標的12に達し、そのボール22により
回転バー15が回転させられる。この回転によりその永久
磁石18が、その回転バー15と対向した感磁性素子21の近
くを通過するごとに検出回転信号が出力される。これら
の各感磁性素子21からの検出回転信号がそれぞれ連結杆
19に沿って配線を通じ、更に一方の支柱13bに一端が固
定されたコード24内の対応心線へ供給される。コード24
はマット11の一側の外側近に配された表示装置25に接続
され、表示装置25に回転した回転バーを示す表示と、回
転した数とが表示される。各回転バー15の上、下端にS
極永久磁石、N極永久磁石を付け、感磁性素子21として
ボール素子を使用する時、感度が上るようにすることも
できる。
A ball 22 is arranged on the other end of the mat 11, and the ball 22
The ball 22 is hit with the stick 23 toward the target 12, and the ball 22 is rolled and rolled to reach the target 12, and the rotating bar 15 is rotated by the ball 22. Due to this rotation, a detected rotation signal is output each time the permanent magnet 18 passes near the magnetic sensitive element 21 facing the rotary bar 15. The detected rotation signal from each of the magnetic sensitive elements 21 is connected to the connecting rod.
Through the wiring along 19, it is further supplied to the corresponding core wire in the cord 24, one end of which is fixed to one of the columns 13b. Code 24
Is connected to a display device 25 arranged near the outside of one side of the mat 11, and the display device 25 displays a display indicating a rotating bar rotated and the number of rotations. S on top and bottom of each rotating bar 15
When a ball element is used as the magnetically sensitive element 21 by attaching a pole permanent magnet and an N pole permanent magnet, the sensitivity can be increased.

ボール22は例えば直径が45mm程度の合成樹脂材で構成
された球体であり、ステック23は木製又は合成樹脂材で
構成され、T字状ハンマー形状とされ、そのT字の頂部
の端面又は側面でボールを打つようにされる。幅50cm,
奥行き3mの空間にマット11を配置してステック23でボー
ル22を打ち、そのボール22のころがりにより、回転バー
15にぶつかり、その回転バー15の回転数が多いことは、
ボール22を強く打つことができたことを示す。よってこ
の回転数から、その打球者の体力を知ることができる。
また1回の打球による回転バー15の回転数や所定打球数
に対する回転バー15の回転数の合計数を、複数の者で競
って楽しむことができ、つまりゲーム装置としても使用
できる。
The ball 22 is, for example, a sphere made of a synthetic resin material having a diameter of about 45 mm, and the stick 23 is made of a wooden or synthetic resin material, has a T-shaped hammer shape, and has an end surface or side surface at the top of the T shape. You are forced to hit the ball. Width 50cm,
Place the mat 11 in a space of 3 m in depth, hit the ball 22 with the stick 23, and roll the ball 22
The fact that the number of rotations of the rotating bar 15 is large,
This shows that the ball 22 was hit hard. Therefore, the physical strength of the hitter can be known from the rotation speed.
Also, the number of rotations of the rotating bar 15 per hitting ball and the total number of rotations of the rotating bar 15 for a predetermined number of hits can be enjoyed by a plurality of players competing, that is, it can be used as a game device.

しかし、この第1図に示した装置はゲーム装置として
は、表示器25が単純でゲームを楽しむにはそれ程適して
いない。また第1図に示した装置では単純なゲームしか
することができない。
However, the device shown in FIG. 1 has a simple display 25 as a game device and is not so suitable for enjoying a game. Further, only a simple game can be played with the device shown in FIG.

この発明の目的は、前記標的、ボール、ステックを用
いるが、ゲームの途中経過も表示されるゲーム装置を提
供することにある。
An object of the present invention is to provide a game device that uses the target, the ball, and the stick, but also displays the progress of the game.

この発明の他の目的は前記標的、ボース、ステックを
用いるが、複雑なゲームを楽しむことができるゲーム装
置を提供することにある。
It is another object of the present invention to provide a game device that can enjoy a complicated game using the target, the bose, and the stick.

発明の開示 この発明によれば複数の回転バーが水平軸上に回転自
在に取付けられた標的に、ボールをステックにより打っ
てころがして回転バーに当て、回転バーを回転させ、そ
の1回ごとの回転を回転検出信号として回転検出手段で
検出するようにされたゲーム装置において、演算処理部
に回転検出手段より各回転検出信号が入力され、演算処
理部は回転した回転バー又は回転バーの回転数、或はそ
の両者をパラメータとして得点を求め、1回のゲーム終
了までその途中経過を含む結果を画像信号として出力
し、その画像信号が表示器に供給されて、ゲーム途中及
び結果が画像として表示される。
DISCLOSURE OF THE INVENTION According to the present invention, a plurality of rotating bars are rotatably mounted on a horizontal axis by hitting a ball with a stick and rolling the ball against the rotating bar, rotating the rotating bar, and rotating the rotating bar each time. In a game device in which rotation is detected by a rotation detection means as a rotation detection signal, each rotation detection signal is input from the rotation detection means to an arithmetic processing unit, and the arithmetic processing unit is configured to rotate the rotating bar or the number of rotations of the rotating bar. Or a score is obtained using both of them as parameters, and a result including the progress of the game until the end of one game is output as an image signal, and the image signal is supplied to the display, and the game progress and the result are displayed as an image. Is done.

回転数をパラメータとする場合には、演算処理部は打
球の1回ごとに、入力回転検出信号の数を計数して回転
バーの回転数を求め、かつゲーム開始からそれまでの回
転数の最高値を得点として求める。この場合回転数の計
数は予め決められた回転バーが回転された時のみとし、
打球順に回転数が計数された回転バーが何れであったか
を画像信号により表示させる。
When the number of revolutions is used as a parameter, the arithmetic processing unit counts the number of input rotation detection signals to determine the number of revolutions of the rotation bar for each hit, and determines the maximum number of revolutions from the start of the game to that time. Find the value as a score. In this case, counting of the number of rotations is performed only when a predetermined rotation bar is rotated,
The image signal indicates which of the rotation bars has been counted in the order of the hit balls.

回転バーをパラメータとする場合には、演算処理部は
1回の打球に基づく回転検出信号が入力させるごとにそ
の回転バーに予め付けられている重みを累積加算し、そ
の加算値を利点として表示する。また打球順に、何れの
回転バーが回転したかを画像信号により表示する。
When the rotation bar is used as a parameter, the arithmetic processing unit accumulatively adds the weight given to the rotation bar every time a rotation detection signal based on one hit is input, and displays the added value as an advantage. I do. Further, which of the rotating bars has been rotated in the order of the hit balls is displayed by an image signal.

回転バー及び回転数をパラメータとする場合には、演
算処理部は、1回の打球に基づく回転検出信号が入力さ
れるごとに、その回転検出信号を計数して回転数を得、
その回転数だけ、その回転バーに予め決められた領域内
の単位領域を取得させ、回転バーごとの各領域の取得さ
れている単位領域の合計値を得点として得、各回転バー
の領域と、その取得されている単位領域と、上記合計値
と、打球回数と対応した数とを、画像信号により表示さ
せる。
When the rotation bar and the rotation speed are used as parameters, the arithmetic processing unit counts the rotation detection signal and obtains the rotation speed every time a rotation detection signal based on one hit is input.
By the number of rotations, the rotation bar is made to acquire a unit area in a predetermined area, and the total value of the acquired unit areas of each area for each rotation bar is obtained as a score, and the area of each rotation bar, The acquired unit area, the total value, and the number corresponding to the number of hits are displayed by an image signal.

上述の何れにおいても、過去の得点の最高値を求め、
これを画像信号により表示させ、更に必要に応じて前回
の得点を画像信号により表示させる。また打球によりボ
ールが回転バーにぶつからなかったまたは1回転しなか
ったことをファウルとして入力する手段が設けられ、フ
ァウルが入力されると演算処理部はゲームの進行を1ス
テップ進め、そのファウルに基づくステップ進行に対応
してこれを画像信号により表示させる。
In any of the above, find the highest score in the past,
This is displayed by an image signal, and if necessary, the previous score is displayed by an image signal. Further, there is provided a means for inputting as a foul that the ball has not hit the rotation bar or did not make one revolution due to a hit ball, and when a foul is input, the arithmetic processing unit advances the progress of the game by one step, and based on the foul. This is displayed by an image signal corresponding to the step progress.

回転バー及び回転数をパラメータとする他の場合に
は、演算処理部は、1回の打球に基づく回転検出信号を
計数して回転数を求め、その回転数だけ、その回転バー
に予め決められた領域内の単位領域を、打球の奇数回目
(Aによる打球)と偶数回目(Bによる打球)とを区別
して取得させ、その取得時にその領域内の取得すべき単
位領域がなくなると、他方が既に取得した単位領域を取
得させ、回転バーごとの各領域と、その各奇数回目の取
得単位領域、偶数回目の単位領域とを画像信号により表
示させる。更に1つの領域が一方のみで全単位領域が取
得されると、その領域に対し、他方によるその単位領域
の取得を禁止する。その禁止されている領域と対応する
回転バーの回転検出信号が入力されると、その信号が禁
止領域の取得している方の打球に基づく時は、その回転
数だけ取得を解除する。各領域が全て取得禁止状態にな
ると、その時の奇数回目の取得領域と、偶数回目の取得
領域との多い方を勝利として、ゲームを終了する。各領
域は直線状をしていて互いに平行に並べられ、各単位領
域は各領域においてその長手方向に沿って当間隔で分割
形成され、奇数回目の取得は各領域の同一側の一端から
行い、偶数回目の取得は各領域の同一側の他端から行
う。奇数回目の取得単位領域の数の合計値と、偶数回目
の取得単位領域の数の合計値とをそれぞれ求め、各合計
値を得点とし、画像信号により表示させてもよい。
In another case where the rotation bar and the rotation speed are used as parameters, the arithmetic processing unit calculates the rotation speed by counting the rotation detection signal based on one hit, and determines the rotation speed in advance by the rotation bar. The unit area in the region is obtained by distinguishing between an odd number of hits (hit by A) and an even number (hit by B). The unit regions that have already been acquired are acquired, and the respective regions for each rotation bar, and the odd-numbered acquisition unit regions and the even-numbered unit regions are displayed by image signals. Further, when all the unit areas are acquired with only one area, the acquisition of the unit area by the other area is prohibited. When the rotation detection signal of the rotary bar corresponding to the prohibited area is input, if the signal is based on the hit ball that the prohibited area has acquired, the acquisition is canceled by the number of rotations. When all the areas are in the acquisition prohibition state, the game with the greater of the odd-numbered acquisition area and the even-numbered acquisition area at that time is determined to be the victory, and the game is ended. Each region is linear and arranged in parallel with each other, each unit region is divided and formed at equal intervals along the longitudinal direction in each region, odd-numbered acquisition is performed from one end on the same side of each region, The even-numbered acquisition is performed from the other end on the same side of each area. A total value of the number of the odd-numbered acquisition unit areas and a total value of the even-numbered acquisition unit areas may be obtained, and each of the total values may be used as a score to be displayed by an image signal.

回転バー及び回転数の両者をパラメータとする更に他
の場合には、1回の打球に基づく回転検出信号が入力さ
れるごとに、その回転検出信号を計数して回転数を求
め、その回転数だけ、その回転バーに予め決められた方
向にマークを単位距離移動させ、そのマークの移動経路
と、ゴールと、打球回数とを画像信号により表示させ
る。
In still another case in which both the rotation bar and the rotation speed are used as parameters, each time a rotation detection signal based on one hit is input, the rotation detection signal is counted to determine the rotation speed. Only, the mark is moved on the rotating bar in a predetermined direction by a unit distance, and the moving path of the mark, the goal, and the number of hits are displayed by an image signal.

図面の簡単な説明 第1図は先に提案したゲーム装置の外形を示す斜視図
である。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a perspective view showing the outer shape of the previously proposed game device.

第2図は第1図中の標的12及び回転検出手段16の具体
例を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing a specific example of the target 12 and the rotation detecting means 16 in FIG.

第3図はこの発明によるゲーム装置の主要部である演
算処理部31及びその周辺部分を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an arithmetic processing unit 31 which is a main part of the game device according to the present invention and its peripheral parts.

第4図は演算処理部31の主プログラムの処理の流れを
示す流れ図である。
FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the processing of the main program of the arithmetic processing unit 31.

第5図はメインメニューの画像表示の例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing an example of image display of the main menu.

第6図は回転ゲームにおける初期画像表示の例を示す
図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the initial image display in the spinning game.

第7図は回転ゲームのゲーム実行プログラムの処理例
の流れを示す流れ図である。
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of a processing example of the game execution program of the spinning game.

第8図は回転ゲームにおける途中の画像表示の例を示
す図である。
FIG. 8 is a view showing an example of displaying an image in the middle of the spinning game.

第9図は得点ゲームにおける実行プログラムの処理例
の流れを示す流れ図である。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a processing example of the execution program in the scoring game.

第10図は得点ゲームにおける途中画像表示の例を示す
図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of displaying an intermediate image in a scoring game.

第11図は領取1ゲームの終了時の画像表示例を示す図
である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of image display at the end of the receiving 1 game.

第12図は領取1ゲームのゲーム実行プログラム処理例
を示す流れ図である。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the game execution program processing of the pick-up 1 game.

第13図は領取2ゲームの途中画像表示の例を示す図で
ある。
FIG. 13 is a view showing an example of displaying an intermediate image of the receiving 2 game.

第14図は領取2ゲームのゲーム実行プログラムの処理
例を示す流れ図である。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of processing of the game execution program of the pick-up 2 game.

第15図は各回転バーを方向と対応づけ、かつ回転数を
パラメータとしたゴールゲームの画像表示の例を示す図
である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of an image display of a goal game in which each rotation bar is associated with a direction and the number of rotations is a parameter.

発明を実施するための最良の形態 この発明においても第1図に示したように、マット11
上の一端部に標的12を配し、マット11の他端部上からボ
ール22をステック23により標的12に向って打って、ころ
がし標的12の回転バー15を回転させ、その各回転バー15
ごとに、その1回転を検出する回転検出手段16が設けら
れている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION In this invention, as shown in FIG.
A target 12 is arranged at one upper end, and a ball 22 is hit from the other end of the mat 11 toward the target 12 with a stick 23, and the rotating bar 15 of the rolling target 12 is rotated.
Each time, a rotation detecting means 16 for detecting one rotation is provided.

この発明においては第3図に示すように、回転検出手
段16よりの各回転バーの回転検出信号は演算処理部31に
入力される。演算処理部31はバス32に、演算処理ユニッ
ト(CPU)33、ROM34、RAM35、回転検出手段16とのイン
ターフェース36、ゲームプログラムが記憶されたゲーム
ROM371〜37n、キャラクタ発生器38、マウス39とのイン
ターフェース41、各種スイッチ類を有するキーボード42
とのインターフェース43、ビデオRAM44とのインターフ
ェース45が接続されて構成される。ビデオRAM44には表
示器47が接続され、表示器47にビデオRAM44内の画像信
号を画像として表示するもので例えばビデオRAM44に記
憶された画像信号でTV信号発生部48において搬送波を変
調して、テレビジョンの1空きチャネルの信号とされ
て、テレビジョンセット49へ供給される。
In the present invention, as shown in FIG. 3, a rotation detection signal of each rotation bar from the rotation detection means 16 is input to the arithmetic processing unit 31. The arithmetic processing unit 31 includes a bus 32, an arithmetic processing unit (CPU) 33, a ROM 34, a RAM 35, an interface 36 with the rotation detecting means 16, and a game in which a game program is stored.
ROM 37 1 to 37 n , character generator 38, interface 41 with mouse 39, keyboard 42 having various switches
And an interface 45 with the video RAM 44. A display 47 is connected to the video RAM 44, and the image signal in the video RAM 44 is displayed as an image on the display 47.For example, a TV signal generator 48 modulates a carrier with an image signal stored in the video RAM 44, The signal is supplied to the television set 49 as a signal of one free channel of the television.

CPU33によりROM34内の基本プログラムが読出され、解
読実行される。つまり第4図に示すようにこのゲーム装
置電源スイッチがオンにされると、第5図に示すように
このゲーム装置で使用可能なゲーム名を表示器47の表示
面51に表示され(メインメニュー表示:S1)、マウス39
によるマーカ52の移動によるゲーム名選択をうながす
(S2)、ゲーム名が選択されると、その選択されたゲー
ム名のゲームプログラムが記憶されたゲームROM371〜37
nの対応したものに記憶されたゲームプログラムを読出
し、解読実行に移行する。ゲームプログラムの実行にお
いてはまず、固定画像信号を生成し、これをビデオRAM4
4に転送して表示器47に表示させる(S3)。例えば回転
ゲームが選択されると、例えば第6図に示すように、画
面51の上部に回転バー15を示す回転バー像15B1′、1
5Y1′、15R′、15Y2′、15B2′が左右に配列表示され、
その下にステック23によるボール22の打球回数を示す数
値「1」乃至「10」の回数像53が左右に配列表示され、
その下の左側に、回転バー15Y1,15R、15Y2を示す像5
4Y1,54R,54Y2が上下に配列される。なおこの例では第1
図中の5つの回転バー15には左端から青色、黄色、赤
色、黄色、青色にそれぞれ色付けされ、回転バー15を区
別して述べる場合には、左端からそれぞれ記号15B1,15
Y1,15R,15Y2,15B2で示す。像54Y1,54R,54Y2としてそれ
ぞれ文字「黄」「赤」「黄」を表わしている。これら文
字の代りに黄色方形像、赤色方形像、黄色方形像を表示
すると各種の表示とすることができる。
The basic program in the ROM 34 is read by the CPU 33 and is decoded and executed. That is, when the game device power switch is turned on as shown in FIG. 4, a game name usable in this game device is displayed on the display surface 51 of the display 47 as shown in FIG. display: S 1), a mouse 39
Prompting a game name selection by moving a marker 52 by (S 2), the game name is selected, the game ROM 37 1 to 37 for the selected game name game program is stored
The game program stored in the one corresponding to n is read, and the process proceeds to decryption execution. In executing a game program, first, a fixed image signal is generated, and this is
4 to be transferred is displayed on the display unit 47 (S 3). For example, when the rotation game is selected, for example, as shown in FIG. 6, a rotation bar image 15 B1 ′, 1
5 Y1 ', 15 R', 15 Y2 ', 15 B2' are arranged and displayed on the left and right,
Below that, the number images 53 of numerical values “1” to “10” indicating the number of hits of the ball 22 by the stick 23 are arranged and displayed on the left and right,
On the left side of the underlying, image 5 showing the rotary bar 15 Y1, 15 R, 15 Y2
4 Y1 , 54 R and 54 Y2 are arranged vertically. In this example, the first
The five rotating bars 15 in the figure are colored blue, yellow, red, yellow, and blue, respectively, from the left end, and when describing the rotating bars 15 separately, the symbols 15 B1 , 15
Y1, indicated by 15 R, 15 Y2, 15 B2 . Each as an image 54 Y1, 54 R, 54 Y2 represents a character "yellow", "red", "yellow". When a yellow square image, a red square image, and a yellow square image are displayed instead of these characters, various displays can be provided.

像54Y2の下に文字像「最高」55、「前回」56、「回転
数」57が左右に配列表示され、これら文字像55,56,57の
各下側に方形枠像58,59,61が表示されている。更にその
下に枠付き文字像「中止」62、「ファウル」63、「メイ
ンメニュー」64が左右に配列表示される。この固定画像
信号の生成に応じて必要に応じてキャラクタジェネレー
タ38が利用される。またカーソル52は常に文字像「ファ
ウル」63の近く、例えば直下に位置されている。
Under the image 54 Y2 , the character images `` highest '' 55, `` previous '' 56, `` rotation speed '' 57 are arranged and displayed on the left and right, and rectangular frame images 58, 59, 61 is displayed. Below that, a framed character image “Cancel” 62, “Foul” 63, and “Main Menu” 64 are displayed side by side. The character generator 38 is used as needed in accordance with the generation of the fixed image signal. The cursor 52 is always located near the character image “foul” 63, for example, immediately below.

演算処理部31はこのような固定画像を表示した後、選
択されたゲームを実行するゲーム実行プログラムを実行
する(S4)。例えば前記例のように回転ゲームが選択さ
れた場合は、第7図に示す処理を行う。先ず初期化処理
がなされ(S5)、このゲーム装置の電源をオンにしてか
ら、あるいはこのゲーム装置を最初に使用して以来の最
高回転数、つまり過去の最高回転数RMを設定する。電源
オンの場合はRM=0とし、ゲーム装置の最初に使用して
以来の場合は前回ゲーム装置の使用終了時に、例えば電
気的に書替え可能ROMに記憶しておいた最高回転数RMをR
M=RMとして例えばRAM35の予め記憶した領域に記憶し、
前回のゲーム時の最高回転数Rmpを0とし、今回のゲー
ム中におけるそれまでの最高回転数Rmを0とし、打数i
を0として、それぞれRAM35の所定領域に記憶する。
Arithmetic processing unit 31 after displaying such a fixed image, executes the game execution program which executes the selected game (S 4). For example, when the spinning game is selected as in the above example, the processing shown in FIG. 7 is performed. First the initialization process is performed (S 5), the power of the game device after turning on, or maximum speed since using this game device initially, i.e. sets a historical maximum speed R M. When the power is turned on, set R M = 0, and when the game device has been used for the first time, at the end of use of the game device last time, for example, the maximum rotation speed R M stored in the electrically rewritable ROM is used. R
For example, M = R M is stored in a previously stored area of the RAM 35,
The maximum speed R mp at the time of the previous game is set to 0, the maximum speed R m of up to it in the current game is set to 0, bats i
Is set to 0 and stored in predetermined areas of the RAM 35, respectively.

この状態で回転検出信号の入力を待つ(S6)。ゲーム
装置を利用する者(競技者と記す)がボール22をステッ
ク23で打ち、ボール22がころがり、回転バーの何れかに
当たり、回転バーが回転し、その回転検出信号が入力さ
れると、その回転検出信号が計数されて1回のボールこ
ろがしに伴う、回転バーの回転数Riが計数される
(S7)。この回転数Riが今回の最高回転数Rmより大かが
調べられ(S8)、大であれば、その回転数Riがそれまで
の最高回転数Rmとされ(S9)、大でなければそのままこ
ろがし(打球)回数iが+1され(S10)、そのiが予
め決めた所定回数、例えば10と一致したかが調べられ
(S11)、一致していなければステップS12に移り、表示
器の画面の表示内容が更新される。つまり現在における
RM,Rmp,Rmがそれぞれ、枠像58,59,61内に表示され、ま
たその時の回転検出信号がどの回転バーの回転に基づく
ものかが、その検出素子21の何れからの入力かにより知
り、その回転バーと、打球回数iとに対応した回数に、
例えば二重丸の像65を表示してステップS6に戻る。第8
図に5回目の打球が終った状態の画面51の表示状態を示
す。この例では中央の回転バー15Rとその両脇の回転バ
ー15Y1、15Y2との何れかが回転した時のみ、回転数を計
数し、その他の回転バー15B1,15B2はこれが回転されて
も、その回転数を無視するようにした場合である。従っ
て、ステップS6とS7との間において、回転検出信号が入
力されると、その回転検出信号が有効回転バー15R,1
5Y1,15Y2の何れからであるかが調べられ、有効回転バー
からであれば、ステップS7に移るが、他の回転バー1
5B1,15B2からであればステップS10に移る。
Waits for an input of the rotation detection signal in this state (S 6). When a user (referred to as an athlete) of the game device hits the ball 22 with the stick 23, the ball 22 rolls, hits one of the rotating bars, the rotating bar rotates, and when the rotation detection signal is inputted, The rotation detection signal is counted, and the number of rotations R i of the rotating bar associated with one ball rolling is counted (S 7 ). It is checked whether this rotation speed R i is higher than the current maximum rotation speed R m (S 8 ), and if it is high, the rotation speed R i is set as the maximum rotation speed R m up to that time (S 9 ), is to be large as it is rolled (hitting) the number of times i is +1 (S 10), the predetermined number of times the i is predetermined, for example 10 matched or are examined with (S 11), step S 12 must match The display content of the display is updated. In other words,
R M , R mp , and R m are displayed in frame images 58, 59, and 61, respectively, and which of the detection elements 21 determines which rotation bar the rotation detection signal at that time is based on. And the number of times corresponding to the rotation bar and the number of hits i,
For example the flow returns to step S 6 displaying the image 65 of the double circle. 8th
FIG. 7 shows a display state of the screen 51 in a state where the fifth hitting ball is finished. Only when one of the rotation bar 15 R of the center and the rotation bar 15 Y1, 15 Y2 of both sides thereof is rotated in this example, it counts the number of revolutions, and other rotary bars 15 B1, 15 B2 This is rotated However, this is the case where the rotation speed is ignored. Therefore, between the step S 6 and S 7, when the rotation detection signal is input, the rotation detection signal is valid rotation bars 15 R, 1
5 Y1, 15 Y2 any in which one is examined from, if the effective rotation bar, but proceeds to step S 7, the other of the rotary bar 1
If the 5 B1, 15 B2 moves to step S 10.

第8図では打球の1回目(回数i=1)は、回転バー
15Rが回転し、2回目は回転バー15Y1がそれぞれ回転
し、5回目は(i=5)は回転バー15Rと15Y2とが同時
に回転したことが表示されている。また6回目以後は像
65の表示がなく、5回ころがしを行った状態であること
も読取れる。また例えば電源オン以来の最高回転数RM
15、前回における10回の打球で最高回転数Rmpが12、今
回(i=5)におけるいままでの最高回転数Rmが10であ
ることを示している。5回目(i=5)のように二つの
回転バー15Rと15Y2が同時に回転された場合はその両者
の回転数の和をi=5における回転数とする。4回目で
はX像66が表示されているが、これはステック23により
ボール22を打ったが、ボール22が何れの回転バーにも当
らなかったか有効でない回転バー15B1又は15B2に当った
場合を示し、この場合は画面51中の「ファウル」像63を
競技者がカーソル52でクリックすると、つまりカーソル
52を「ファウル」像63上に移動された後、入力操作する
と演算処理部31でそのファウルの割込みを知り、第7図
中のステップS0からステップS10に処理が進む。回転バ
ー15B1又は15B2に当った場合は前記カーソルでクリック
することなくステップS6からステップS10へ進む。また
この例は回転検出信号が入力されると、その回転バーと
対応する回転バー像、例えば15Y2′が回転するようにさ
れている。この回転バー像の回転は例えば、各回転バー
についてそれぞれ回転させた状態をビデオカメラで撮っ
たものをそれぞれメモリに記憶しておき、これを読出し
て、ビデオRAM中に対応する部分に書込めばよい。
In FIG. 8, the first hit (number of times i = 1) is the rotation bar
15 R is rotated, the second rotary bar 15 Y1 rotates respectively, fifth is displayed that rotates (i = 5) is a rotary bar 15 R and 15 Y2 are simultaneously. The image after the 6th time
It can also be read that there is no display of 65 and the state of rolling five times has been performed. Also, for example, the maximum rotational speed R M since the power was turned on
15, the maximum number of revolutions R mp is 12 in the last 10 hits, and the maximum number of revolutions R m in the current time (i = 5) is 10. If fifth (i = 5) rotating bar 15 R and 15 Y2 of the two, as has been rotated simultaneously to the sum of the rotational speed of both the rotational speed of the i = 5. The X image 66 is displayed at the fourth time. This is the case where the ball 22 is hit by the stick 23 but the ball 22 does not hit any of the rotating bars or hits the invalid rotating bar 15 B1 or 15 B2. In this case, when the competitor clicks the “foul” image 63 on the screen 51 with the cursor 52,
After being moved to 52 on a "foul" image 63, to know the interruption of the foul processing unit 31 to input operation, the processing proceeds from step S 0 in FIG. 7 to step S 10. If hit a rotary bar 15 B1 or 15 B2, the process proceeds to step S 10 from step S 6 without clicking the cursor. In this example, when a rotation detection signal is input, a rotation bar image corresponding to the rotation bar, for example, 15 Y2 ′ is rotated. The rotation of the rotating bar image can be obtained by, for example, storing the rotating state of each rotating bar with a video camera, storing the rotating bar image in a memory, reading this out, and writing it to a corresponding portion in a video RAM. Good.

ステップS11でi=10になると、適当に決めた短かい
時間の経過を待って(S12)、今回の最高値Rmが過去の
最高値RMより大きいかを調べ(S14)、大きければRmをR
Mとして(S15)、大きくなければそのままステップS16
へ移る。ステップS16では回数iを0、今回の最高数Rm
を前回の最高数Rmp、今回の最高数Rmを0とそれぞれ
し、その後、ステップS17で表示の更新をしてステップS
6に戻る。この時の画面51は、第8図中で二重丸像65、
X像66が全て消え、枠像58内の数値がステップS15で変
更されていればその値、変更されなければ前の値が、枠
像59内の数値はそれまでのRmの値が、枠像61内の数値が
0表示される。この状態で次にステップ23によるボール
22を打って次のゲームを開始する。なお方形枠像61内に
は今回の打球による回転数を表示してもよい、 このようにこの発明では、1回の打球により回転バー
をどれだけ多く回転させるかを1人で楽しむ。又は複数
の人が競って楽しむか、その1ゲームにおける途中経過
が画面51に表示され、従来よりもゲーム装置を一層楽し
むことができる。
When becomes i = 10 in step S 11, after waiting for the appropriate short time decided (S 12), the current maximum value R m is checked whether the past is larger than the maximum value R M (S 14), R m if large
As M (S 15 ), if not large, step S 16 as it is
Move to 0 the number of times i In step S 16, the current maximum number of R m
The previous highest number R mp, the current maximum number of R m and respectively 0, then step S and updates the display at step S 17
Return to 6 . The screen 51 at this time is a double circle image 65 in FIG.
Disappears X image 66 are all the values if the changes in numerical steps S 15 in Wakuzo 58, the value before to be changed, figures Wakuzo in 59 the value of R m of far , The numerical value in the frame image 61 is displayed as 0. In this state the ball from step 23
Hit 22 to start the next game. It should be noted that the number of rotations by the current hitting ball may be displayed in the square frame image 61. As described above, in the present invention, one player can enjoy how much the rotating bar is rotated by one hitting ball. Or, a plurality of people compete and enjoy, or the progress of one game is displayed on the screen 51, so that the game device can be enjoyed more than before.

第8図において、文字像「中止」62をカーソル52でク
リックすると、画面51は初期状態、つまり第6図に示す
状態に戻る。また文字像「メインメニュー」64をカーソ
ル52でクリックすると、画面51は第5図に示したメイン
メニューを表示する状態になる。
In FIG. 8, when the character image "stop" 62 is clicked with the cursor 52, the screen 51 returns to the initial state, that is, the state shown in FIG. When the character image "main menu" 64 is clicked with the cursor 52, the screen 51 is brought into a state of displaying the main menu shown in FIG.

次に回転バーをパラメータとする場合のゲーム(ゲー
ム名:得点ゲーム)の実施例を説明する。この例ではボ
ール22が回転バー15Rに当ると7点を、回転バー15Y1
は15Y2に当ると3点、回転バー15B1又は15B2に当ると1
点を与え、1回のゲーム中に得られる点の合計値を競う
(楽しむ)ものである。このゲーム実行プログラムの処
理の流れは例えば第9図に示すように、初期化において
回数(何回目)iを0とし、過去の最高得点SM0又は書
替え可能なROMから取出した値SMとし、前回の得点SP
0とし、現在の得点Siを0とする(S18)。この状態で
回転検出信号の入力を待ち(S6)、回転検出信号が入力
されると、現在の得点Siに、その時の回転検出信号の入
力の原因である回転した回転バーに与えられた点(重
み)Sを加算して現在の得点Siとする(S19)。例えば
回転バー15Rの回転による回転検出信号の入力であれば
S=7がSiに加算され、回転バー15Y1の回転による回転
検出信号の入力であればS=3がSiに加算される。次に
表示更新が行われる(S20)。つまりこの場合の画面51
の表示は例えば第10図に示すものであり、第8図と対応
する部分に同一信号を付けてある。この場合は文字像54
Y1,54R,54Y2の代りに枠付き数字像「7」671、「3」67
2、「1」673が表示され、転転数像57の代りに文字の
「得点」像68が表示される。数字像671、672、673の代
りにそれぞれ赤色、黄色、青色方形像を表示させてもよ
い。またこの例では最下部において文字像「メインメニ
ュー」64の代りに、文字像「回転」69、「領取1」71、
「領取2」72が表示されている。
Next, an embodiment of a game (game name: scoring game) in which a rotation bar is used as a parameter will be described. 7 points when the ball 22 strikes the rotation bar 15 R in this example, three hits to the rotation bar 15 Y1 or 15 Y2, hits the rotating bar 15 B1 or 15 B2 1
Points are given to compete (enjoy) the total value of points obtained during one game. As shown in FIG. 9, for example, the processing flow of the game execution program is such that the number of times (the number of times) i is 0 in the initialization and the highest score S M 0 in the past or the value S M taken out from a rewritable ROM. , The previous score SP is set to 0, and the current score S i is set to 0 (S 18 ). Waits for input of a rotation detection signal in this state (S 6), when the rotation detection signal is input, the current score S i, given the rotation bar rotates which is responsible for the input of the rotation detection signal when the The point (weight) S is added to the current score S i (S 19 ). For example if the input of the rotation detection signal by the rotation of the rotary bar 15 R S = 7 is added to S i, if the input of the rotation detection signal by the rotation of the rotary bar 15 Y1 is S = 3 is added to the S i You. Next, display update is performed (S 20). In other words, screen 51 in this case
Is shown, for example, in FIG. 10, and the same signals are attached to portions corresponding to those in FIG. In this case, the character image 54
Y1 , 54 R , 54 Numerical image with frame instead of Y2 "7" 67 1 , "3" 67
2, "1" 67 3 appears, "score" image 68 of the character is displayed instead of ten ten number image 57. Figures image 67 1, 67 2, 67 3 respectively red instead of yellow, may display a blue square image. In this example, at the bottom, instead of the character image “main menu” 64, the character image “rotation” 69, “receipt 1” 71,
“Receipt 2” 72 is displayed.

各打球回数像53における、その時回転した回転バーと
対応したこの例では得点文字像671,672,673の個所に二
重丸像65が表示され、方形枠像58内に過去の最高得点SM
が、方形枠像59内に前回の得点SPが、方形枠像61内に今
回のゲームの現在までの得点Siがそれぞれ表示される。
第9図の例では6回目(i=6)のころがしが済んだ状
態であって、6回目ではボール22が回転バー16Rと回転
バー16Y1又は16Y2とに当ったことが表示され、この得点
S=10がそれまでの得点S5=25に加算された現在までの
得点S6=35が枠像61内に表示され、過去の最高点SMが5
8、前回の得点SPが59にそれぞれ表示されている。
In this example corresponding to the rotating bar rotated at that time in each hit number image 53, a double circle image 65 is displayed at the point of the score character image 67 1 , 67 2 , 67 3 , and the highest image in the square frame image 58 Score S M
But previous score S P a square frame image within 59, the score S i to date of the current game is displayed respectively on the rectangular frame image 61.
In the FIG. 9 example in a state where roll after completion of the sixth times (i = 6), the sixth is displayed that the ball 22 is hit with the rotation bar 16 R and the rotation bar 16 Y1 or 16 Y2, This score S = 10 is added to the previous score S 5 = 25. The current score S 6 = 35 is displayed in the frame image 61, and the past highest score S M is 5
8. The previous score SP is displayed at 59.

ステップS20で表示更新がなされた後、打数回数iが
+1され(S10)、そのiが所定数10であるかが調べら
れ(S11)、10でなければステップS6に戻り、次の回転
検出信号の入力を持つ。このゲームにおいてボール22が
何れの回転バーにも当らなかった場合は、先の場合と同
様に、文字像「ファウル」63をカーソル52でクリックす
るが、そのファウルクリックによる割込みがあるとステ
ップS6からステップS20に移る。ステップS11において打
数回数iが10であると、所定の短時間の経過を待った後
(S13)、今回のゲームでの得点Si、この例ではS10が過
去の最高得点SMより大であるかを調べ(S22)、Siの方
が大であればそのSiをSMとし(S23)、Siの方が大でな
ければそのままステップS24に移り、今回の得点Siを前
回の得点Spとし、今回の得点Siを0、回数iを0とそれ
ぞれ行ない(S24)、これに伴う表示更新を行ってステ
ップS6に戻る(S25)。つまり二重丸像65、X像66(第1
0図では示されていない)が消去され、方形枠像61内が
0とされる。この状態が、この得点ゲームを選択した時
にこのゲームプログラムの固定画像生成プログラムによ
り自動的に表示される状態である。
After the display update is made in step S 20, bats number i is +1 (S 10), the i is checked whether a predetermined number 10 (S 11), returns to 10 if not step S 6, the following Of the rotation detection signal. If the ball 22 does not hit any of the rotating bars in this game, the character image “foul” 63 is clicked with the cursor 52 as in the previous case, but if there is an interruption due to the foul click, step S 6 proceeds to step S 20 from. When bats number i at step S 11 is 10, after waiting a predetermined short time has elapsed (S 13), the score S i in the current game, S 10 in this example is larger than the previous highest score S M (S 22 ), and if S i is larger, S i is set to S M (S 23 ). If S i is not larger, the process directly proceeds to step S 24 , and the current score is obtained. Let S i be the previous score Sp , set the current score S i to 0 and the number i to 0 (S 24 ), update the display accordingly, and return to step S 6 (S 25 ). That is, the double round image 65 and the X image 66 (first
(Not shown in FIG. 0) is deleted, and the inside of the square frame image 61 is set to 0. This state is a state automatically displayed by the fixed image generation program of the game program when the scoring game is selected.

なおこの第10図では、先に述べたように文字像で「メ
インメニュー」64が表示されていない。しかしこの実施
例では第5図に示したようにメインメニューで表示され
る選択可能ゲームの数は4つであり、そのうちの現に選
択しているゲーム以外の、ゲーム名が文字像69,71,72と
して表示され、従って、今選択しているゲームの終了
後、他の種類のゲームを行いたい場合はカーソル52をそ
のゲーム名の文字像上に移動させてクリックすると、そ
のゲームの固定画像が表示画面51に表示され、メインメ
ニュー表に戻し、その後ゲーム名を選択する場合より
も、少ない操作で他のゲームに移ることができる。
In FIG. 10, the “main menu” 64 is not displayed as a character image as described above. However, in this embodiment, the number of selectable games displayed on the main menu is four as shown in FIG. 5, and the game names other than the currently selected game are character images 69, 71, It is displayed as 72, so after the end of the currently selected game, if you want to play another type of game, move the cursor 52 over the character image of the game name and click, and the fixed image of that game will be displayed It is displayed on the display screen 51, returns to the main menu table, and can move to another game with fewer operations than when selecting a game name.

次に回転バーをパラメータとすると共にその回転数を
パラメータとし、かつ1人で楽しむゲームの実施例とし
て領域取得ゲーム1(ゲーム名:領取1)を説明する。
この場合の画面51上の表示例を第11図に示す。この例で
は文字像「最高」55、「前回」56、「得点」68、「残回
数」74が画面51の最上部において左右に配列表示され、
これら文字像の直下にそれぞれ方形枠像58,59,61,75が
表示され、更にその下に、回転バー15B1,15Y1,15R,1
5Y2,15B2とそれぞれ対応する同一大きさ(この例では同
一長さ)の領域76B1,76Y1,76R,76Y2,76B2が上下に配列
され、かつこれら領域は左右に細長く延長されており、
その延長方向において、単位領域77に等分割されてい
る。領行76B1〜76B2の各一端は揃えられ、これに対応回
転バーを示す青色、黄色、赤色、黄色、青色方形像5
4B1,54Y1,54R,54Y2,54B2が配され、領域の他端と近接し
て競技者側を示す上下に延長したライン78が表示され
る。このゲームはボールのころがしに基づく回転バー
と、その回転数とに応じて対応領域の一端(ライン78
側)からその回転数だけ単位領域77を取得させて、所定
の投球数での全取得単位領域77の数を得点とする。
Next, an area acquisition game 1 (game name: pick-up 1) will be described as an example of a game in which a rotation bar is used as a parameter and the number of rotations is used as a parameter, and the game is enjoyed by one person.
FIG. 11 shows a display example on the screen 51 in this case. In this example, the character images “highest” 55, “previous” 56, “score” 68, and “remaining number” 74 are arranged and displayed on the left and right at the top of the screen 51,
Rectangular frame images 58, 59, 61, 75 are displayed immediately below these character images, and further below them, rotating bars 15 B1 , 15 Y1 , 15 R , 1
Regions 76 B1 , 76 Y1 , 76 R , 76 Y2 , 76 B2 corresponding to 5 Y2 , 15 B2 and having the same size (in this example, the same length) are arranged vertically and these regions are elongated horizontally. Has been
In the extension direction, it is equally divided into unit areas 77. Blue, yellow, red, yellow, blue square image 5 showing one end of each of the territories 76 B1 to 76 B2 is aligned with the corresponding rotating bar.
4 B1 , 54 Y1 , 54 R , 54 Y2 , 54 B2 are arranged, and a vertically extending line 78 indicating the player side is displayed near the other end of the area. In this game, one end of the corresponding area (line 78)
Side), the unit area 77 is acquired by the number of rotations, and the number of all acquired unit areas 77 at a predetermined number of pitches is set as a score.

このゲームのゲーム実行プログラムの処理手順の例を
第12図に示す。初期化ステップS27において、回数iを
0、過去の最高得点AMを0(又は書替え可能なROMから
読出した値AM)、前回の得点Aqを0、今回の特得点Ai
0、領域76B1,76Y1,76R,76Y2,76B2における各取得単位
領域77の数AB1,AY1,AR,AY2,AB2をそれぞれ0、ゲーム開
始から今回までの得点Gを0、ゲーム終了までの打球回
数jを例えば5とする。これらの初期化の後、回転検出
信号の入力を待ち(S6)、回転検出信号が入力される
と、その回転検出信号を計数して、1回の打球に基づく
回転バーの回転数Rを得る(S7)。その回転バー15
q(q:B1,Y1,R,Y2,B2の何れか)、と対応する領域76q
の単位領域77の取得が始めてであるかが調べられ、始め
てであれば、その領域76qの単位領域77を回転数Rだけ
取得させる(S29)、つまり領域76q内での単位領域77の
取得がAqとなる。例えば回転バー15RがR=7回転した
ならば、領域76R内の単位領域77の取得AR=7となる。
FIG. 12 shows an example of the processing procedure of the game execution program of this game. In the initialization step S 27, 0 the number i, the previous highest score A M 0 (or rewritable ROM read from was the value A M), 0 the previous score A q, the current Japanese score A i 0 , regions 76 B1, 76 Y1, 76 R , 76 Y2, 76 number of the acquired unit regions 77 in the B2 a B1, a Y1, a R, a Y2, scores a B2 respectively 0, from game start to the current G Is 0, and the number of hits j until the end of the game is 5, for example. After these initializations, the system waits for the input of a rotation detection signal (S 6 ). When the rotation detection signal is input, the rotation detection signal is counted, and the rotation speed R of the rotation bar based on one hit ball is calculated. get (S 7). Its rotating bar 15
q: or (q B1, Y1, one of R, Y2, B2), and the acquisition of unit regions 77 in the corresponding region 76 q is the first time is checked, if the first time, of the region 76 q to acquire the unit regions 77 by the rotation speed R (S 29), that is the acquisition of unit regions 77 in the region 76 q is a q. For example, if the rotation bar 15 R is rotated R = 7, the acquisition A R = 7 unit areas 77 in the region 76 R.

一方、領域76q内の単位領域77の取得が始めてでな
く、既に取得されたものがあるのであれば、その領域76
qの取得単位領域Aqに回転数Rを加算して新たなAqとし
(S30)、その新たなAqが領域Aqの単位領域77の数、こ
の例では10より大であるかが調べられ(S31)、10より
大であれば、その越えた分だけ、最大単位領域数10より
減算し、その残りを領域76qの新たな取得数Aqとする(S
32)。つまり、単位領域取得が、最大値より多過ぎる
と、その多い分だけ、最大値より減らされる。この新た
なAqから更新前のAqが引算されてRとされる(S33)。
On the other hand, if the acquisition of the unit area 77 in the area 76 q is not the first time and there is an already acquired one, the area 76
by adding the rotational speed R of the acquired unit regions A q in q as a new A q (S 30), the number of unit regions 77 of the new A q is the area A q, or in this example is greater than 10 Is checked (S 31 ), and if it is larger than 10, the excess is subtracted from the maximum number of unit areas 10 and the remainder is set as the new acquisition number A q of the area 76 q (S 31
32 ). That is, if the number of unit area acquisitions is too large than the maximum value, the amount is reduced from the maximum value by the increase. This new before the update from the A q A q is the subtracted has been R (S 33).

ステップS31でAqが10より大でない場合、また、ステ
ップS29及びステップS33の次にRが得点Gに加算されて
新たな得点Gとされ(S34)、回数iが+1された後(S
10)、表示の更新が行われる。この表示は例えば第11図
に示したように表示される。つまり先に説明した以外に
各領域における取得された単位領域77がその領域77に、
領域76qの長手方向に沿う取得線81で示されている。こ
の取得線81は同一領域76q内では一直線上に形成され
る。領域76B1では単位領域77が8つ取得され、領域76Y1
では10単位領域、つまり全領域が取得されている。この
取得、つまり取得線81は投球側のライン78側から作られ
る。領域76Y1は全単位領域が取得され、取得線81は領域
76Y1の全長にわたって形成されている。領域76Y2はいま
だ単位領域77が1つも取得されていないことが示されて
いる。
If A q is not greater than 10 in step S 31, also the step to the next S 29 and step S 33 is added R is the score G is a new score G (S 34), the number of times i is +1 After (S
10 ) The display is updated. This display is displayed, for example, as shown in FIG. That is, the unit area 77 obtained in each area other than that described above is included in the area 77.
It is shown at the acquisition line 81 extending along the longitudinal direction of the region 76 q. This acquisition line 81 is in the same region 76 q are formed in a straight line. In the area 76 B1 , eight unit areas 77 are acquired, and the area 76 Y1
In, 10 unit areas, that is, all areas are acquired. This acquisition, that is, the acquisition line 81 is made from the pitching line 78 side. In the area 76 Y1, the entire unit area is acquired, and the acquisition line 81 is the area
It is formed over the entire length of 76 Y1 . The area 76Y2 indicates that no unit area 77 has been acquired yet.

1回のゲームでの打球回数は例えば5とされ、方形枠
像75内にはゲーム終了までの投球可能回数j=5−iが
表示される。第11図では「0」が表示され、1ゲームが
終了した状態を示している。ゲーム開始から各領域での
単位領域77の取得数AB1,AY1,AR,AY2,AB2の合計が得点G
として文字像「得点」68の下の方形枠像61内に表示され
る。この例では得点G=35が表示されている。方形枠像
58,59内にはそれぞれ過去の最高点GM=50、前回の得点G
p=45が表示されている。
The number of hits in one game is, for example, five, and the number of possible pitches j = 5-i until the end of the game is displayed in the square frame image 75. In FIG. 11, “0” is displayed, indicating that one game is completed. The score G is the sum of the numbers A B1 , A Y1 , A R , A Y2 , and A B2 obtained in the unit area 77 in each area from the start of the game.
Is displayed in the rectangular frame image 61 below the character image “score” 68. In this example, the score G = 35 is displayed. Square frame image
The highest score G M = 50 and the previous score G in 58 and 59 respectively
p = 45 is displayed.

ステップS35でこのような表示更新が行われた後それ
までの打球回数iが所定回数5となったかが調べられ
(S11)、5でなければステップS6に戻り、5になれば
所定の短時間の経過を待って(S13)、今回の得点Gが
過去の最高得点GMより大であるかが調べられ(S22)、
大であれば過去の最高得点が更新され(S23)、その
後、今回の得点Gを前回の得点Gpとし、各領域の取得数
Aqを全て0とし、回数iも0とし(S36)、これと対応
した表示更新が行われてステップS6に戻る(S37)。な
お、1つの領域中の全単位領域77が取得された場合はそ
の取得線81又は方形色像54qを点滅させることもでき
る。この点滅中の領域と対応した回転バーにボール22を
当てると、その回転数R分だけその領域の単位領域の取
得数を減少させることの処理はステップS28乃至S33で行
われ点滅は停止される。打球しても回転バーに当らなか
った場合は、文字像「ファウル」63をカーソル52でクリ
ックしてステップS10に割込む。
Hitting number i of it until after such a display update is performed in step S 35 has either reached a predetermined number of times 5 is checked (S 11), returns to 5 Otherwise step S 6, the predetermined if the 5 after waiting for a short period of time (S 13), or the current score G is greater than in the past of the highest score G M is checked (S 22),
Past the highest score if it is large is updated (S 23), then the current score G the previous score G p, the number of acquisition of each area
And all A q 0, the number i is also set to 0 (S 36), it and is performed corresponding to the display updated to return to step S 6 (S 37). Incidentally, one of when all the unit regions 77 in the region have been acquired may be flashing its acquisition line 81 or the rectangular color image 54 q. Exposing the ball 22 to the rotary bar which corresponds with the area in the flash, the process of causing only the rotational speed R min decreases the number acquisition unit area of the region is performed in step S 28 to S 33 flashing stops Is done. If, after hitting not hit the rotating bar, interrupts the step S 10 by clicking a character image "foul" 63 with the cursor 52.

次に回転バーと、その回転数とをパラメータとし、2
人で楽しむゲーム(ゲーム名:領取2)の例を説明す
る。この場合の画面51の表示例を第13図に示し、第11図
と対応する部分に同一符号を付けてある。この例は2人
の競技者A、Bが交互に打球し、領域76B1,76Y1,76R,76
Y2,76B2を、それぞれ始めに決めた例えば競技者Aは左
端、Bは右端から単位領域77の取得を行う。競技者が取
得領域が取得線81Aで、競技者Bの取得領域が取得線81B
でそれぞれ表示されている。先に全領域を取得した方を
勝利者、又は予め決めた打球数となった時の取得領域の
数が多い方を勝利者とする。この際、1つの領域が一方
の競技者により全単位領域77が取得されると、その領域
に対する取得を禁止する、その禁止した領域と対応する
回転バーに、その領域が取得者がボールを当てると、そ
の回転数だけ取得単位領域を減少して前記禁止を解除す
るなど各種の条件を付けることができる。第13図では各
領域の単位領域の数は17としておく。
Next, using the rotation bar and its rotation speed as parameters,
An example of a game enjoyed by humans (game name: receipt 2) will be described. FIG. 13 shows a display example of the screen 51 in this case, and portions corresponding to those in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals. In this example, two competitors A and B alternately hit a ball, and the areas 76 B1 , 76 Y1 , 76 R , 76
For example, the player A, who first determines Y2 and 76B2 , respectively, acquires the unit area 77 from the left end, and B acquires the unit area 77 from the right end. Competitor at acquisition region acquisition line 81 A, the competitor acquisition area is acquired lines 81 B and B
Are displayed respectively. The winner is the one who has acquired the entire area first, or the winner is the one who has acquired a large number of areas when the number of hit balls reaches a predetermined number. At this time, if one player obtains the entire unit area 77 in one area, the acquisition of the area is prohibited, and the obtainer hits the ball against the rotating bar corresponding to the prohibited area. Then, various conditions can be set, such as reducing the acquisition unit area by the number of rotations and releasing the prohibition. In FIG. 13, the number of unit areas in each area is set to 17.

このゲームの処理プログラムの手順の例を第14図に示
す。初期化ステップS41で領域76B1,76Y1,76R,76Y2,76B2
での競技者Aの領域取得数AB1,AY1,AR,AY2,AB2、競技者
Bの領域取得数BB1,BY1,BR,BY2,BB2をそれぞれ0とし、
競技者Aの得点GAを0、競技者Bの得点GBを0とし、何
れの競技者が競技中かを示すフラグFをA、つまり競技
者A(例えば0)が競技中にする。ゲームの始めに何れ
の競技者が先行するかを例えばジャケンで決め、競技者
Bが先行であれば、ライン78上にカーソル52を移動させ
て、クリックすることによりライン78を領域76qの右端
とし、方形色像54qを左端に入れ替える。つまり初期化
の後、ライン78に対するクリックの有無で、先行が競技
者Aかの判定がなされ(S42)、このクリックが有り、
先行競技者がBであると判定されると、ライン78と方形
色像54qとの入れ替え表示変更がなされると共にフラグ
FがB(前記例では1)とされて(S43)、回転検出信
号を待つ状態になる(S6)、先行が競技者Aであればラ
イン78に対するクリック割込みなしに回転検出信号が入
力されることになる。回転検出信号が入力されると、そ
の計数がなされ、回転数Rが求められる(S7)。その回
転検出信号の発生回転バーと対応する領域に対する単位
領域の取得が終了し、全て同一競技者により取得されて
しまったかの判断がなされ(S44)、取得終了でない場
合は、その領域76qの現打球者の単位領域取得数Cq(Cq
はフラグFがAの場合はAq、Bの場合はBq)に回転数R
を加算する(S45)。回転数Rが、その領域76qにおける
競技者A、Bの何れによっても取得されていない数As
17−(Aq+Bq)より大であるかの判定がなされ
(S46)、大であればその大きい分R−Asだけ、その領
域76qの他方の取得Dq(FがAの場合はBq、Bの場合はA
q)から減算する(S47)。
FIG. 14 shows an example of the procedure of the processing program of this game. In the initialization step S41 , the areas 76 B1 , 76 Y1 , 76 R , 76 Y2 , 76 B2
A competitor number acquisition area A A B1, A Y1, A R, A Y2, A B2, athlete region acquiring the number B B1 of B, B Y1, B R, B Y2, B B2 each 0 in,
The score GA of the competitor A is set to 0, the score GB of the competitor B is set to 0, and the flag F indicating which competitor is competing is set to A, that is, the competitor A (for example, 0) is competing. At the beginning of the game, which player is ahead is determined by, for example, Jaken, and if player B is ahead, move the cursor 52 on the line 78 and click to move the line 78 to the right end of the area 76 q . and then replaces the square color image 54 q at the left end. That is, after the initialization, it is determined whether or not the preceding is the competitor A based on the presence or absence of the click on the line 78 ( S42 ).
When the preceding competitor is determined to be B, and the flag F and B (1 in the above example) with replacement display change between the line 78 and the square color image 54 q is performed (S 43), rotation detection a state of waiting for signal (S 6), preceded by the rotation detection signal is to be inputted without clicking the interrupt to the line 78 if the competitor a. When the rotation detection signal is input, the count is made, the rotational speed R is determined (S 7). The rotation acquisition unit region for a region corresponding to the generated rotation bar of the detection signal is ended, a determination whether had been acquired by all the same athlete made (S 44), if not get completed, of the region 76 q Current hitter's unit area acquisition number C q (C q
Rotational speed R is When the flag F is A A q, in the case of B to B q)
Is added ( S45 ). The number As which is not obtained by any of the competitors A and B in the region 76 q as the rotation speed R s =
It is determined whether the value is larger than 17− (A q + B q ) (S 46 ). If it is larger, the other acquisition D q of the area 76 q by the larger R−A s (where F is B q for case, A for B
q ) is subtracted from ( S47 ).

ステップS44で取得終了と判断されると、更にその領
域76qを取得した競技者が、今回打球した競技者である
かの判断がなされ、つまり、例えばフラグFがA(又は
B)の時、その領域76qの取得数がAq(又はBq)=17と
なっているかが調べられ(S48)、同一競技者と判定さ
れると、その領域76qのAq(=17)から回転数Rを減算
し、つまり取得を解除する(S49)。ステップS46でR>
Asでないと判定された場合、またステップS47,S49のそ
れぞれの次にはステップS50で表示更新が、取得数Aq,Bq
の変化に応じて表示線81A,81Bの形成、消去がなされ
る。この表示変更の後、所定の短時間の経過を待って
(S13)、ゲーム終了かの判断をし(S51)、つまり全て
の領域76qがそれぞれ一方の競技者により取得されてし
まうかの判断がなされる。
If it is determined in step S44 that the acquisition is completed, it is determined whether the athlete who has acquired the area 76q is the athlete who has hit the ball this time, that is, for example, when the flag F is A (or B). It is checked whether the acquired number of the area 76 q is A q (or B q ) = 17 (S 48 ), and if it is determined that the player is the same competitor, A q (= 17) of the area 76 q is determined. Is subtracted from the rotation number R, that is, the acquisition is canceled ( S49 ). R in step S 46>
If it is determined that it is not A s , and after each of steps S 47 and S 49 , the display is updated in step S 50 , and the acquired numbers A q and B q
The display lines 81A and 81B are formed and erased in accordance with the change of. After this display change, waiting a predetermined short time has elapsed (S 13), the end of the game or the determination (S 51), i.e. whether all regions 76 q would be acquired by one of the contestants respectively Is determined.

ゲームが終了していなければ、フラグFを切替えると
共にライン78と方形色像54qとの交換が行われ(S52)、
ステップS6に戻り、交替した競技者による打球にもとづ
く回転検出信号の入力を得る。ゲーム終了と判定される
と、取得した領域の多い方の競技者を勝利者とし、その
競技者の勝利回数Gc(フラグFがAでGA、BでGB)に1
を加算し、対応する勝利回数の表示の更新、ライン78と
方形色像54qとの交換を行って、ステップS6に移る
(S53)。なお、ステップS48で同一競技者でないと判定
されると、ステップS13に移り、ボール22が何れの回転
バーにも当らない場合は文字像「ファウル」をカーソル
52でクリックして割込ませ、ステップS6からステップS
51に移らせる。表示画面51にはこの場合上部左寄りに方
形枠像83Aが、右寄りに方形枠像83Bが、中央部に文字像
「勝利回数」84がそれぞれ表示され、競技者Aの勝利回
転GAが方形枠像83A内に、競技者Bの勝利回数GBが方形
枠像83Bにそれぞれ表示される。
If no game is completed, replace the line 78 and the square color image 54 q switches the flag F is performed (S 52),
Returning to step S 6, obtain the input of the rotation detection signal based on the hitting by replacement the competitor. When it is determined that the game is over, the player who has acquired the larger area is determined to be the winner, and the player's winning count G c (G A when the flag F is A, G B when the flag F is B ) is 1
Adding, display update corresponding winning number, before replacing the line 78 and the square color image 54 q, the flow proceeds to step S 6 (S 53). Incidentally, when it is determined not to be identical competitor in step S 48, the procedure proceeds to step S 13, when the ball 22 is not hit in any of the rotary bar character image to "foul" Cursor
Was interrupted by clicking with the 52, step S from step S 6
Move to 51 . Rectangular frame image 83A in this case is the upper left side on the display screen 51, rectangular frame image 83B to the right is a character image in the center "Victory number" 84 is displayed respectively, winning rotation G A competitor A is a square frame In the image 83A, the number of wins GB of the competitor B is displayed in the square frame image 83B.

上述においてゲーム終了を、各領域のそれぞれが一方
の競技者に全て取得された状態としたが先に過半数の領
域、この例では3つの領域を取得した方の競技者を勝利
者としてもよい。あるいは打球回数を各競技者に10回ず
つとし、交互に打球し、1回の打球ごとに、つまりステ
ップS45で今回の打球者の得点にRを加算し、ステップS
47で今回の打球者でない者の得点から(R−As)を減算
し、ステップS49で今回の打球者の得点からRを減算す
る。所定回数の打球後における競技者Aの得点と競技者
Bの得点のうち大きい方の競技者を勝利者とする。この
場合は、両者の得点をその途中経過を含めて画面に表示
する。
In the above description, the game is ended in a state in which each of the areas has been acquired by one of the competitors, but a player who has acquired a majority of the areas, in this example, three areas in this example, may be the winner. Or hitting times and 10 times each competitor was hitting alternately after each hit ball, that is added to R to score this hitting persons at step S 45, step S
Was subtracted from the score of a person who is not a current hitting's the (R-A s) in 47 subtracts R from scores of this hitting persons at step S 49. The player having the greater of the score of the player A and the score of the player B after the predetermined number of hits is the winner. In this case, both scores are displayed on the screen, including their progress.

第11図及び第13図に示した各領取ゲームにおいては、
その各領域は線状に限らず、方形、その他の形状として
もよく、また取得領域を取得線で表示するのみならず、
例えば取得単位領域を所定の色で塗り潰してもよい。更
に各領域の面積、つまり単位領域の数は同一とすること
なく、互いに異ならせてもよい。
In each pick-up game shown in FIGS. 11 and 13,
Each area is not limited to a linear shape, and may be a square or another shape.
For example, the acquisition unit area may be filled with a predetermined color. Further, the area of each region, that is, the number of unit regions may be different from each other instead of being the same.

次に回転バー及びその回転数をパラメータのする更に
他のゲームについて説明する。この場合の画面51の表示
例を第15図に示す。画面51にはマーク移動領域91、その
スタート点92、ゴール93、マーク94、移動領域91内の適
当な個所に設けられたゲート95が表示されている。初期
状態ではマーク94はスタート点92に位置されている。回
転バー15B1,15Y1,15R,15Y2,15B2はそれぞれ下向き、左
向き、上向き、右向き、下向き、が対応付けられ、打球
による回転バーが回転すると、その回転バーと対応づけ
られた方向に、その回転バーの回転数だけマーク94が領
域91内を移動させられる。例えば回転バーの1回転での
マーク94の移動は5mm程度とされる。例えば回転した回
転バーが15R、回転数が3とすると、マーク94が、上方
へ5×3mm移動させられる。このようにして打球により
回転バーを回転させ、この例では二つのゲート95を通っ
てゴール93にマーク94を到達させる。スタート点92から
ゴール93にマーク94を到達させるまでの打球回数を方形
枠像96内に表示する。ゲーム中はその途中の打球数が方
形枠像96に表示される。過去のゴールまでの最小打数が
枠像58内に、前回の打数か枠像59内に表示される。また
スタート点92からマーク94の通った経路97も表示され
る。マーク94を移動させ、移動領域91の境界に達する
と、残りの移動量だけ逆方向に戻される。
Next, a description will be given of still another game in which a rotation bar and the number of rotations are set as parameters. FIG. 15 shows a display example of the screen 51 in this case. The screen 51 displays a mark moving area 91, a start point 92, a goal 93, a mark 94, and a gate 95 provided at an appropriate position in the moving area 91. In the initial state, the mark 94 is located at the start point 92. The rotating bars 15 B 1 , 15 Y 1 , 15 R , 15 Y 2 , 15 B 2 are respectively associated with downward, leftward, upward, rightward, downward, and when the rotating bar by hitting the ball rotates, the direction associated with the rotating bar Then, the mark 94 is moved in the area 91 by the number of rotations of the rotation bar. For example, the movement of the mark 94 in one rotation of the rotating bar is about 5 mm. For example, if the rotated rotating bar is 15 R and the number of rotations is 3, the mark 94 is moved upward by 5 × 3 mm. In this way, the rotating bar is rotated by hitting the ball, and in this example, the mark 94 reaches the goal 93 through the two gates 95. The number of hits from the start point 92 until the mark 94 reaches the goal 93 is displayed in the square frame image 96. During the game, the number of hit balls on the way is displayed in the square frame image 96. The minimum number of hits to the past goal is displayed in the frame image 58, and the previous number of hits or the frame number 59 is displayed. Also, a route 97 through the mark 94 from the start point 92 is displayed. When the mark 94 is moved and reaches the boundary of the movement area 91, the mark 94 is returned in the opposite direction by the remaining movement amount.

上述において、ファウルをカーソルのクリックにより
入力するように、マウスによるカーソルの移動と、クリ
ックとにより、ゲーム選択、ファウル割込み、その他を
行ったが、キーボード42に各種、キースイッチを設け
て、キーボード42の操作により、ゲーム選択、ファウル
割込みなどを行ってもよい。各種のゲームのプログラム
はカセット内に設け必要に応じて差し替えて使用するこ
ともできる。
In the above description, game selection, foul interruption, and other operations are performed by moving and clicking the cursor with a mouse so that a foul is input by clicking the cursor. The game selection, foul interruption, etc., may be performed by the operation. Various game programs can be provided in the cassette and replaced when necessary.

更に必要に応じてゲーム経過をプリンタにて記録出力
することも可能である。
Further, the progress of the game can be recorded and output by a printer as needed.

以上述べたようにこの発明によれば、ゲーム中にその
途中経過が、演算処理部にて画像信号として生成され、
これが表示器に画像として表示されるため、ゲームを一
層楽しむことができる。しかも、ゲームの種類の選択に
より、単純なゲーム、高度の技術を必要とするゲームを
行うことができ、子供から老人に至る各種の年代の人も
このゲーム装置を楽しむことができる。かつ通常のテレ
ビジョン受像機を表示器に用いることにより、必要とす
るものはボールとステックと、標的と演算処理部程度で
よく、安価に作ることができ、幅50cm、奥行き3m程度の
平らな空間があればよい。
As described above, according to the present invention, the progress during the game is generated as an image signal by the arithmetic processing unit,
Since this is displayed as an image on the display, the game can be further enjoyed. In addition, by selecting the type of game, a simple game or a game requiring advanced technology can be played, and people of various ages, from children to old people, can enjoy this game device. And by using a normal television receiver as a display, what you need is a ball and stick, a target and an arithmetic processing unit, it can be made cheaply, a flat 50 cm wide, 3 m deep I just need space.

Claims (15)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】共通の水平軸に回転自在に複数の回転バー
が取付けられた標的と、 ころがされて上記回転バーにぶつけられ、上記回転バー
を回転させることができるボールと、 上記ボールを上記標的に向かって打球してころがすため
のステックと、 上記各回転バーの各1回転ごとにそれぞれ回転検出信号
を発生する回転検出手段と、 上記回転検出手段よりの各回転検出信号を入力し、回転
した回転バー又は回転バーの回転数或はその両者をパラ
メータとして得点を求め、1回のゲーム終了まで、その
途中経過を含む結果を画像信号として出力する演算処理
部と、 上記演算処理部よりゲーム途中及び結果の画像信号を表
示する表示手段と、 を具備するゲーム装置。
1. A target having a plurality of rotatable bars rotatably mounted on a common horizontal axis, a ball which is rolled and hit against the rotatable bar, and which can rotate the rotatable bar; A stick for rolling by hitting the ball toward the target, rotation detection means for generating a rotation detection signal for each rotation of each of the rotation bars, and inputting each rotation detection signal from the rotation detection means, An arithmetic processing unit that obtains a score using the rotated rotation bar or the number of rotations of the rotation bar or both as a parameter, and outputs a result including the progress during the game as an image signal until the end of one game; A display device for displaying an image signal during and after the game.
【請求項2】上記演算処理部は上記打球の各1回に基づ
く回転バーの回転を、入力回転検出信号を計数して得る
手段と、1回のゲーム開始からの上記回転数の最高値を
得点として求める手段とを具備することを特徴とする請
求の範囲第1項記載のゲーム装置。
2. An arithmetic processing unit comprising: means for obtaining rotation of a rotation bar based on each hit of the hit ball by counting an input rotation detection signal; and calculating a maximum value of the rotation speed from the start of one game. 2. The game device according to claim 1, further comprising: means for obtaining a score.
【請求項3】上記回転数の計数は予め決められた回転バ
ーが回転された時のみ行われ、かつ上記打球順に、その
回転数が計数された回転バーが何れであったかを上記画
像信号により表示させる手段とを有することを特徴とす
る請求の範囲第2項記載のゲーム装置。
3. The counting of the number of revolutions is performed only when a predetermined rotating bar is rotated, and the image signal indicates which of the rotating bars has been counted in the order of the hit balls. 3. The game device according to claim 2, further comprising means for causing the game device to execute the game.
【請求項4】上記演算処理部は、上記1回の打球に基づ
く回転検出信号が入力されるごとにその回転検出信号を
計数して回転数を得、その回転数だけ、その回転バーに
予め決められた領域内の単位領域を取得させる手段と、
上記回転バーごと各領域の取得されている単位領域の数
の合計値を得る手段と、各回転バーの領域と、その取得
されている単位領域と、上記打球の回数と対応した数と
を、上記画像信号により表示させる手段とを有すること
を特徴とする請求の範囲第1項記載のゲーム装置。
4. The arithmetic processing unit counts the rotation detection signal each time the rotation detection signal based on the single hit ball is input to obtain a rotation speed, and stores the rotation speed in advance in the rotation bar by the rotation speed. Means for acquiring a unit area within the determined area,
Means for obtaining the total value of the number of unit areas that have been obtained for each area for each rotating bar, the area for each rotating bar, the obtained unit area, and the number corresponding to the number of hits, 2. A game device according to claim 1, further comprising means for displaying the image signal.
【請求項5】上記演算処理部は、過去の得点の最高値を
求める手段と、上記最高値を上記画像信号により表示さ
せる手段とを含むことを特徴とする請求の範囲第2項乃
至第4項の何れかに記載のゲーム装置。
5. The arithmetic processing unit according to claim 2, wherein said arithmetic processing unit includes means for obtaining a maximum value of past scores, and means for displaying said maximum value by said image signal. The game device according to any one of the above items.
【請求項6】上記演算処理部は前回の得点を上記画像信
号により表示させる手段を含むことを特徴とする請求の
範囲第5項記載のゲーム装置。
6. The game apparatus according to claim 5, wherein said arithmetic processing unit includes means for displaying a previous score by said image signal.
【請求項7】上記打球により上記ボールが上記回転バー
にぶつからなかったことをファウルとして入力する手段
と、上記演算処理部は上記ファウルが入力されるとゲー
ムの進行を1ステップ進める手段と、上記ファウルに基
づくステップ進行と対応して、これを上記画像信号によ
り表示させる手段とを含むことを特徴とする請求の範囲
第1乃至第4項の何れかに記載のゲーム装置。
7. A means for inputting, as a foul, that the ball has not hit the rotary bar by the hitting ball, a means for advancing the game by one step when the foul is input, The game device according to any one of claims 1 to 4, further comprising: means for displaying a step progress based on a foul in accordance with the image signal.
【請求項8】上記演算処理部は、上記領域内の単位領域
の取得がその領域を越えるとその越えた数だけ、その領
域内の取得を解除する手段を含むことを特徴とする請求
の範囲第4項記載のゲーム装置。
8. The method according to claim 1, wherein said arithmetic processing unit includes means for canceling the acquisition of the unit area within the area when the acquisition of the unit area exceeds the area. The game device according to claim 4.
【請求項9】上記演算処理部は、上記1回の打球に基づ
く回転検出信号が入力されるごとにその回転検出信号を
計数して回転数を得、その回転数だけ、その回転バーに
予め決められた領域内の単位領域を、上記打球の奇数回
目と、偶数回目とを区別して取得させる手段と、上記取
得時に、その領域内の取得すべき単位領域がなくなる
と、他方が既に取得した単位領域を取得させる手段と、
上記回転バーごとの各領域と、その各奇数回目の取得単
位領域、偶数回目の取得単位領域とを上記画像信号によ
り表示させる手段とを有することを特徴とする請求の範
囲第1項記載のゲーム装置。
9. The arithmetic processing unit counts the rotation detection signal each time the rotation detection signal based on the single hit ball is input to obtain a rotation speed, and stores the rotation speed in advance in the rotation bar by the rotation speed. A unit area within the determined area, an odd-numbered hit of the hit ball, and a means for obtaining the even-numbered hit separately; and, at the time of the obtaining, when there is no unit area to be obtained in the area, the other has already obtained. Means for acquiring a unit area,
2. The game according to claim 1, further comprising means for displaying each area for each of said rotation bars, and each of said odd-numbered acquisition unit area and even-numbered acquisition unit area by said image signal. apparatus.
【請求項10】上記演算処理部は、1つの領域が一方の
みで全単位領域が取得されると、その領域に対し、他方
によるその単位領域の取得を禁止する手段を含むことを
特徴とする請求の範囲第9項記載のゲーム装置。
10. The arithmetic processing unit according to claim 1, further comprising means for prohibiting the other area from acquiring the unit area when the entire unit area is acquired with only one area. The game device according to claim 9.
【請求項11】上記演算処理部は、上記禁止されている
領域と対応する回転バーの回転検出信号を検出すると、
その信号が上記禁止領域の取得している方の打球に基づ
く時は、その回転数だけ取得を解除する手段を含むこと
を特徴とする請求の範囲第10項記載のゲーム装置。
11. When the arithmetic processing unit detects a rotation detection signal of a rotation bar corresponding to the prohibited area,
11. The game device according to claim 10, further comprising: means for canceling the acquisition by the number of revolutions when the signal is based on the hit ball obtained in the prohibited area.
【請求項12】上記演算処理部は、上記各領域が全て取
得禁止状態になるのを検出し、その時の奇数回目の取得
領域と、偶数回目の取得領域との多い方を勝利としてゲ
ームを終了する手段を含むことを特徴とする請求の範囲
第10項又は第11項記載のゲーム装置。
12. The arithmetic processing unit detects that all of the above-mentioned areas are in the acquisition-prohibited state, and ends the game by winning the odd-numbered acquisition area and the even-number acquisition area at that time. 12. The game device according to claim 10, further comprising means for performing.
【請求項13】上記各領域は直線状をして互いに平行に
並べられ、各単位領域は各領域においてその長手方向に
沿って等間隔で分割形成され、上記取得手段は奇数回目
の取得は各領域同一側の一端から行い、偶数回目の取得
は各領域の同一側の他端から行う手段であることを特徴
とする請求の範囲第12項記載のゲーム装置。
13. The respective regions are linearly arranged in parallel with each other, and each unit region is divided and formed at equal intervals along the longitudinal direction in each region. 13. The game apparatus according to claim 12, wherein the acquisition is performed from one end on the same side of the area, and the even number acquisition is performed from the other end on the same side of each area.
【請求項14】上記演算処理部は、上記奇数回目の取得
単位領域の数の合計値と、偶数回目の取得単位領域の数
の合計値とを求める手段と、これら各合計値を得点とし
て上記画像信号により表示させる手段とを有することを
特徴とする請求の範囲第9乃至第11項の何れかに記載の
ゲーム装置。
14. An arithmetic processing unit for obtaining a total value of the number of the odd-numbered acquisition unit regions and a total value of the number of the even-numbered acquisition unit regions. 12. The game device according to claim 9, further comprising: means for displaying by an image signal.
【請求項15】上記演算処理部は、上記1回の打球に基
づく回転検出信号が入力されるごとに、その回転検出信
号を、計数して回転数を得、その回転数だけ、その回転
バーに予め決められた方向にマークを単位距離移動させ
る手段と、上記マークの移動経路と、ゴールと、上記打
球回数とを上記画像信号により表示させる手段を有する
ことを特徴とする請求の範囲第1項記載のゲーム装置。
15. The arithmetic processing section counts the rotation detection signal each time the rotation detection signal based on the one hit ball is input to obtain a rotation speed, and the rotation bar is adjusted by the rotation speed. A means for moving the mark by a unit distance in a predetermined direction, a means for displaying a moving path of the mark, a goal, and the number of hits by the image signal. The game device according to the item.
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