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JP2654324B2 - マルチメディア・データ処理システム及びマルチメディア・データ処理システムの動作方法 - Google Patents

マルチメディア・データ処理システム及びマルチメディア・データ処理システムの動作方法

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Publication number
JP2654324B2
JP2654324B2 JP4317349A JP31734992A JP2654324B2 JP 2654324 B2 JP2654324 B2 JP 2654324B2 JP 4317349 A JP4317349 A JP 4317349A JP 31734992 A JP31734992 A JP 31734992A JP 2654324 B2 JP2654324 B2 JP 2654324B2
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Japan
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playlist
audio
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multimedia application
memory
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JP4317349A
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マーチン・ジェームズ・ポーラット、ジュニア
ジョン・ユージーン・パーソンズ、ジュニア
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International Business Machines Corp
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International Business Machines Corp
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Publication date
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    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/40Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor of multimedia data, e.g. slideshows comprising image and additional audio data
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
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    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
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  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Indexing, Searching, Synchronizing, And The Amount Of Synchronization Travel Of Record Carriers (AREA)
  • Signal Processing For Digital Recording And Reproducing (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、マルチメディア・デー
タ処理コンピュータ・システムに関し、特に非同期的に
処理されるオーディオおよびビデオ・データ・オブジェ
クトを指定する機構に関する。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】マル
チメディア・コンピュータ・システムは、しばしばファ
イルに保持されるディジタル・オーディオまたはビデオ
・データ・オブジェクトを取扱い、このファイルの各々
は一体に記憶され処理されるネーム付きレコード・セッ
トであり、このファイルはアプリケーション・ソフトウ
エアの制御下で記録されあるいは使用される。アプリケ
ーション・プログラムはまた、例えばオーディオ波形を
アルゴリズムで合成することにより、これらのオブジェ
クトをメモリーに規定することができる。一旦メモリー
に規定されると、データ・オブジェクトは、あたかもフ
ァイル中に保持されるのと非常に良く似た方法でアプリ
ケーション・プログラムの下でマルチメディア・コンピ
ュータによって使用することができる。
【0003】メモリーからのデータ・オブジェクトを使
用するための一般的な方法は、一般にポインタを使用さ
れるデータ・オブジェクトへ送るアプリケーション・プ
ログラムを含む。オブジェクトが反復的に使用される
か、あるいは組合わせて使用される場合には、アプリケ
ーションはポインタをプログラミング・インターフェー
スを介してデータ・バッファへ連続的に送らねばならな
い。一例は、馬の足音のディジタル・オーディオ・デー
タ・ストリームを伴う馬の歩みの視覚的アニメーション
を演じるアプリケーション・プログラムである。以下の
断片的コードは、典型的な馬の足音をアプリケーション
・プログラムが「クリップ(clip)」と「クロップ
(clop)」音の2つのディジタル・オーディオ波形
で演じるために必要なものを示している。即ち、 While(馬が歩いている) 「clip」音をバッファへ送る 「clop」音をバッファへ送る endwhile 上記が実施されるためには、アプリケーションがプログ
ラミング・インターフェースを連続的に呼出してデータ
・バッファにポインタを送らねばならない。
【0004】幾つかの現在あるプログラミング・インタ
ーフェース設計は、データ・バッファを反復的に使用で
きる簡単なループ構造を提供する。下記の断片的コード
は、先に述べたオーディオ再生を行うためループ構造を
サポートするプログラミング・インターフェースに対す
るデータ・バッファの伝送を示す。即ち、 反復カウントとともにループ開始識別子を送る 「clip」音をバッファへ送る 「clop」音をバッファへ送る ループ終了識別子を送る しかし、このような試みは、生成されつつあるデータ・
ストリームに対するアプリケーション・プログラムの制
御を制限し、オペレータによる対話的操作を、あったと
してもほとんど提供しない。馬の足音を生じるアプリケ
ーションの場合、ユーザの対話あるいは他の刺激は、始
動された後のある時点、即ちラン・タイムで音を変更す
ることを要求する。例えば、馬が歩く地面が変化するこ
とがあり、足音を変化させる。アプリケーション・プロ
グラムは、一旦バッファの初期ループがこの試みを用い
て開始されると、異なるバッファの使用を指定すること
は容易ではない。しかし、これらは描写命令に関するも
のであり、マルチメディア・データの処理に関するもの
ではない。1つのこのような実際例は、グラフィックス
表示リストに対するものであり、これによりアプリケー
ション・プログラムが非同期的なグラフィックス表示リ
スト・プロセッサにより実行されるべき1組のグラフィ
ックス描写命令を定義する。
【0005】
【課題を解決するための手段】複合メディア・オブジェ
クトのデータ・ストリーム定義は、本発明において提供
される如きメモリー・プレイリストにより行われる。こ
のメモリー・プレイリストは、構成要素オブジェクトな
らびにこれらオブジェクトを複合メディア・オブジェク
トに組合わせるためのアルゴリズムを定義するデータ構
造である。このメモリー・プレイリスト・プログラム
は、OS/2(商標)のアーキテクチャ環境の如きデー
タ処理システムにおけるアプリケーション・プログラム
と共働的に機能する。メモリー・プレイリストによるデ
ータ・ストリームの生成は、アプリケーション実行とは
非同期的に行われ、ここで非同期的とは、一旦ストリー
ムがメモリー・プレイリストから開始されると、このス
トリームがアプリケーションの介在なしに継続し得るよ
うに、如何なる事象とも時間的に一致せずに実行される
一連の動作を意味する。アプリケーション・プログラム
は、その動作を監視しあるいはデータ・ストリームの生
成と同期させることができ、また生成されるデータ・ス
トリームを対話的に生じるようにプログラムの制御下で
アルゴリズムを操作することができる。
【0006】メモリー・プレイリスト使用の一例は、左
の足音と右の足音が個々に記録され、各歩み毎にサンプ
ルされたオーディオ信号が個々の構成データ・オブジェ
クトとして記憶された足音の発生である。左の歩みと右
の歩みのメモリー・オブジェクトを再生するループを指
定するプレイリストは、反復的に複合オブジェクトとし
て生成される「歩み」の音を結果として生じる。
【0007】
【実施例】メモリー・プレイリストは、構成要素オブジ
ェクトならびにこれらのオブジェクトを1つの複雑な複
合メディア・オブジェクト即ちデータ・ストリームに組
合わせるためのアルゴリズムを定義するデータ構造であ
る。メモリー・プレイリストは、データ・オブジェクト
に対するポインタならびにプレイリスト内のループ動
作、分岐およびサブルーチンを可能にする制御情報を含
む。このメモリー・プレイリストは、ランタイムにおい
て、即ち使用中にアプリケーションにより動的に修正が
可能である。このデータ構造は、IBM OS/2のマ
ルチメディア・プレゼンテーション・マネージャ/2
(商標、MMPM/2)システムにおけるデバイスによ
り処理されるメモリー・オブジェクトとして指定するこ
とができる。このような新機軸は、これに限定されるも
のではないが、特にOS/2データ処理環境に適用され
る。
【0008】このメモリー・プレイリスト構造は、アプ
リケーションにより公式化され、高レベルの記述即ちプ
レゼンテーション言語として意図されるものではない。
コンピュータ、プログラミングおよびソフトウエアの用
語、および本明細書に現れる他の表現は、それらの関連
する分野において一般に意図されるものであり、その一
般的意味はIBM社の「Dictionary of
Computing」に見出すことができる。メモリー
・プレイリストのフォーマットは、機械命令のそれに似
ている。プレイリストにおける各命令は、32ビットの
命令コードおよび3つの32ビット・オペランドからな
る固定されたフォーマットである。プレイリストは、図
1に示した如きプレイリスト命令列から成り、各々が1
つの命令コードとオペランド1、2および3を含んでい
る。
【0009】図2は、異なるメモリー・プレイリスト命
令を要約したもので、各々の操作を表わす。この操作即
ち命令は、DATA、BRANCH、LOOP、CAL
L、RETURN、EXIT、NOP、MESSAGE
およびCUEPOINTを含む。このメモリー・プレイ
リストは、合成されたオーディオ信号の再生のため特に
有効である。このメモリー・プレイリストによって、オ
ーディオ・オブジェクトは、DATA操作によりアクセ
スされる1つ以上のメモリー・バッファから連続的に再
生することができる。図3は、「おしゃべり」時計の効
果を得るため多数の(本例では4つの)メモリー・バッ
ファから再生するための事例を示す図である。アプリケ
ーション・プログラムは、数「1」から「59」および
文字「AM」および「PM」に対する発声単語を含むラ
イブラリから適当にプレイリストを構成することにな
る。各メモリー・プレイリストは、IBM OS/2マ
ルチメディア・プレゼンテーション・マネージャ/2シ
ステムの構成において、1つのデータ・タイプのみを再
生するためセットアップすることができる。例えば、1
つのプレイリストは16ビットのパルス・コード変調
(PCM)波形を再生するためセットアップすることが
できる。
【0010】以下に更に詳細に述べるのは、図2に示し
たプレイリスト命令の各機能の説明である。即ち、 A.DATA:この命令は、再生されあるいは記録され
るデータ・バッファを指定する。最初のオペランドは、
アプリケーションにおけるバッファに対する長いポイン
タである。2番目のオペランドはバッファ長さである。
3番目のオペランドは、再生あるいは記録中にシステム
により更新される、バッファ内のその時の位置である。
再生の場合は、このオペランドは出力デバイス・ハンド
ラへ送られたバイト数である。記録中は、これはユーザ
・バッファに置かれたバイト数である。3番目のオペラ
ンドのその時の位置は、記録の際に特に重要である。記
録操作を停止した後、このフィールドはデータ・バッフ
ァに実際に記録されたバイト数を示すことになる。
【0011】B.BRANCH:このBRANCHプレ
イリスト命令は、プレイリストの指定された場所へ制御
を移す。2番目のオペランドは、目標として識別され、
制御が移されるべきプレイリストにおける絶対命令番号
を指定する。プレイリストにおける最初の命令は命令番
号0であり、2番目は番号1、、、、の如くである。従
って、構造の配列(命令の操作およびオペランド値)と
して定義されるプレイリストは、配列要素指標0として
示されるその最初の命令を有する。ノーオペレーション
(NOP)命令におけるオペランドが無視されるため、
アプリケーションはプレイリスト命令における命令コー
ドを単に変更することにより、分岐の状態を可能あるい
は不可能に変更することができる。
【0012】C.LOOP:LOOP命令は、プレイリ
ストにおける反復を制御するため使用される。オペラン
ド1は、ループが実行される回数を含む。オペランド2
は、ループ条件が失敗する場合に分岐する目標命令を含
む。オペランド3は、ループのその時の反復数を含む。
【0013】1つのループにおける最後の命令は、対応
するLOOP命令へ戻るBRANCHでなければならな
い。
【0014】LOOP命令の動作は下記の如くである。
即ち、 a)その時の反復数がループ回数より小さければ、制御
はLOOP命令に続くプレイリスト命令へ転送され、そ
の時の反復数が増分され、 b)さもなければ、その時の反復数はゼロにリセットさ
れ、制御はオペランド2で指定される命令へ転送され
る。
【0015】図4は、LOOP構造の使用法を示し、こ
の事例では、「clip−clop」音を3回生じるこ
とになる。
【0016】D.CALL:CALLプレイリストの命
令は、2番目のオペランドで指定された任意の目標の絶
対プレイリスト命令番号へ制御を転送し、RETURN
命令において使用されるCALL命令に続く命令の命令
番号をセーブする。CALL命令は、MMPM/2シス
テムの構成においては20レベルまで入れ子にすること
ができる。1つのサブルーチンからの分岐は禁止されな
いが、これはスタックに未使用の戻りアドレスを残すた
め推奨されない。
【0017】E.RETURN:RETURN命令は、
最後に実行されたCALLプレイリスト命令に続くプレ
イリスト命令へ制御を転送する。オペランドは無視され
る。
【0018】F.EXIT:このEXIT命令は、プレ
イリスト実行の終り(終端)を示す。オペランドは無視
される。
【0019】G.NOP:(「no operatio
n」の略)この命令は、プレースホルダーとして使用す
ることができる。オペランドは無視される。
【0020】H.MESSAGE:MESSAGE命令
は、プレイリスト処理の間にアプリケーションへメッセ
ージを戻すため使用される。メッセージ・パラメータ
「messageparm」に含まれるプレイリスト・
メッセージは、プレイリスト・プロセッサがMESSA
GE命令を解釈する時、アプリケーションへ戻される。
【0021】I.CUEPOINT:CUEPOINT
命令は、キューポイント・データ記録をストリームに入
れさせる。キューポイント・メッセージは、キューポイ
ント・データ記録がストリームから実際に消費される
時、アプリケーションへ戻されることになる。CUEP
OINT命令は、記録シナリオで使用される時は無視さ
れる。
【0022】オペランド1の上位ワードは、キューポイ
ント・メッセージで戻されるユーザ定義パラメータを指
定する。オペランド2は、実際のキューポイント・メッ
セージが生成される点における(時間単位の)オフセッ
トを指定する。
【0023】プレイリスト・データ構造の正確な仕様が
言語に依存することに注目されたい。先に述べた全ての
事例は、プレイリスト・データ構造の断片的な記号表示
のための疑似コードである。
【0024】メモリー・プレイリストは、アプリケーシ
ョンにおけるデータ構造であり、アプリケーションはメ
モリー・ストリームを制御する際種々のの効果を得るよ
うにプレイリストを修正することができる。図5に示さ
れる如きメモリー・プレイリスト・プロセッサ40はプ
レイリスト42を非同期的に解釈するため、プレイリス
ト42が修正される時誤った結果を避けるよう注意する
ことが賢明である。図5において、「clip」および
「clop」の2つのオーディオ要素オブジェクトがプ
レイリスト・プロセッサ40により処理されて、「cl
ip」および「clop」が後に続く「clip」およ
び「clop」の反復される複合オブジェクト音を生じ
る。
【0025】各プレイリスト命令は、「アトミック」な
単位即ち割込み不能な動作として取扱われる。一旦命令
が開始すると、プレイリストへの変更は、命令が完了す
るまで認識されない。また、パラメータを更新する命令
は、これら命令を実行する時、アプリケーションにより
行われた修正を重ね書きする。例えば、LOOP命令の
実行中にLOOPの反復回数がアプリケーションにより
修正されるならば、プレイリスト・プロセッサは、命令
が実行を開始する時の値に基くループ反復値でアプリケ
ーションの修正を重ね書きする。
【0026】プレイリスト操作コード(32ビット値)
の修正もまた、アトミック即ち割込み不能操作に一致さ
せられる。BRANCHのNOPへの変更、またはNO
PのBRANCHへの変更、あるいはLOOP命令のル
ープ回数値の変更は、プレイリストによる効果を得る幾
つかの受入れ得る手法である。
【0027】図6は、プレイリスト修正の基本的事例を
示す。アプリケーションが、複合「clip・clo
p」音を反復的に生じるプレイリストの処理を開始す
る。適当な時、おそらくはユーザの操作の結果として、
修正されたBRANCH命令2はプログラムによりノー
オペレーションとなり、複合した「あれ!(Who
a)」および「おや!(Boy)」で音響表示を終了す
る。図6において、2番目のオペランドは「Lengt
h」および「Len」として示される長さを提供する。
【0028】更に広いプレイリストの修正、特にDAT
A命令ポインタ/長さのオペランドは、プレイリスト・
プロセッサが制御を取得して図5の論議において前に指
摘される如く部分的に修正された命令を解釈することが
生じ得るので注意して為されねばならない。一般に、命
令プロセッサ40がこの命令を解釈しないことが判るま
ではDATA命令を修正することは良いことではない、
即ち、DATA命令はプレイリストがその時到達し得な
い部分に含まれない限り修正すべきではない。MESS
AGE命令は、その時解釈されつつあるプレイリスト内
の場所を確認するため使用でき、例えば、プレイリスト
におけるループ内にあることが判るならば、アプリケー
ションはループの外でプレイリスト命令を安全に修正す
ることができる。一旦DATA命令が修正されると、プ
レイリストの解釈をプレイリストの修正部分へ向けるよ
うにBRANCHまたはNOP命令を変更することがで
きる。
【0029】アプリケーションは、シナリオの記録に用
いられるメモリー・プレイリストを含む。プレイリスト
のMESSAGE命令は、充填されたバッファの完了の
如きプレイリスト進行をアプリケーションに通報するの
に有効である。本発明の諸特徴の故に、これらバッファ
が1つのループに封入されるならば、単純な循環バッフ
ァ方式が実現されることに注意されたい。
【0030】プレイリストのデバッギングは、プレイリ
スト・プロセッサの実行中に特定点をトレースするため
にアプリケーションにより使用されるMESSAGE命
令により可能である。
【0031】プレイリストを使用するオブジェクトの再
生のためには、下記のプログラム設計言語がプレイリス
ト・プロセッサ内で実施される:(記録シナリオは、デ
ータが送出の代わりに受取られること、およびCUEP
OINTがNOPと同じであることを除いて非常に似て
いる。)IBM社の1991年著作権 以上に示したプログラム設計言語コードは、本実施例に
特定のものである。しかし、本発明は本文に述べた如き
特定のアプリケーションに限定されるものではない。更
に一般的な実施例については、異なる実施例を示す他の
表現により置換されよう。
【0032】本発明についてはその特定の実施例に関し
て記載したが、当業者には本文に述べたものの色々な変
更および他の変更が本発明の趣旨および範囲から逸脱す
ることなく可能であることが理解されよう。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理によるプレイリスト構造のフォー
マットを示す図である。
【図2】本発明の原理によるプレイリスト命令ならびに
そのオペランドにより行われる諸操作を示すチャートで
ある。
【図3】本発明の原理による例示の音の再生のため1つ
の複合データ・ストリームに組合わされたオーディオ・
バッファの事例を示す図である。
【図4】本発明の原理による反復音を得るためプレイリ
スト・プロセッサ内のデータ・バッファにおけるループ
動作を示す図である。
【図5】本発明の原理によるプレイリスト・プロセッサ
により複合オブジェクトに組合わされる構成要素データ
・オブジェクトを示す図である。
【図6】本発明の原理による生成された複合データ・ス
トリームに影響を及ぼすプレイリスト構造のアプリケー
ション修正を示す図である。
【符号の説明】
40 プレイリスト・プロセッサ 42 プレイリスト
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 マーチン・ジェームズ・ポーラット、ジ ュニア アメリカ合衆国33444、フロリダ州 デ ルレイ・ビーチ、ゼダー・アベニュー 2409番地 (72)発明者 ジョン・ユージーン・パーソンズ、ジュ ニア アメリカ合衆国33433、フロリダ州 ボ カ・ラトン、ポスト・ガーデンズ・ウェ イ 23164番地、ナンバー701 (56)参考文献 特開 平3−294936(JP,A)

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】マルチメディア・データ処理システムであ
    って、 (a)システム・プロセッサと、 (b)マルチメディア・アプリケーション・プログラム
    及びオペレーティング・システムを記憶するためにメモ
    リ・ユニットを有する記憶システムと、 (c)前記記憶システム中で、構成要素のオーディオ・
    データ・オブジェクトを記憶するメモリ手段と、 (d)オーディオ・システム上で音を発生するために前
    記構成要素のオーディオ・データ・オブジェクトを操作
    するオーディオ手段と、 (e)前記マルチメディア・アプリケーション・プログ
    ラムの制御の下で、前記マルチメディア・アプリケーシ
    ョン・プログラムの他の動作と独立して前記構成要素の
    オーディオ・データ・オブジェクトを解釈及び操作する
    ことにより、前記マルチメディア・アプリケーション・
    プログラムと非同期的に実行するために前記マルチメデ
    ィア・アプリケーション・プログラムにより選択される
    複数のプレイリスト構造を有するメモリ・プレイリスト
    と、 (f)前記マルチメディア・アプリケーション・プログ
    ラムによって選択され前記プレイリスト構造と協働し
    て、前記構成要素のオーディオ・データ・オブジェクト
    の解釈及び操作を実行することにより、前記プレイリス
    ト構造と協働して前記オーディオ・システム上で音を生
    成する前記オーディオ手段によって操作されるマルチメ
    ディア・アプリケーション・プログラムの動作とは非同
    期に前記構成要素のオーディオ・データ・オブジェクト
    を組み合わせることにより複合オーディオ・データ・オ
    ブジェクトを生成するメモリ・プレイリスト・プロセッ
    サと、 を具備するマルチメディア・データ処理システム。
  2. 【請求項2】プロセッサと、マルチメディア・アプリケ
    ーション・プログラム及びオペレーティング・システム
    を記憶するためのメモリ装置を含んだ記憶システムを有
    するマルチメディア・データ処理システムの動作方法で
    あって、 (a)前記メモリ装置に前記マルチメディア・アプリケ
    ーション・プログラムを記憶するステップと、 (b)前記記憶システムに構成要素となる2以上のオー
    ディオ及びビデオ・データ・オブジェクトを記憶するス
    テップと、 (c)前記2つ以上のオーディオ及びビデオ・データ・
    オブジェクトを組み合わせることにより複合データ・オ
    ブジェクトを生成するために、前記2以上のオーディオ
    及びビデオ・データ・オブジェクトを選択、解釈及び操
    作するプレイリスト構造を選択するために前記マルチメ
    ディア・アプリケーション・プログラムを実行するステ
    ップと、 (d)前記マルチメディア・アプリケーション・プログ
    ラムの実行とは非同期に前記複合データ・オブジェクト
    を生成するために前記2以上のオーディオ及びビデオ・
    データ・オブジェクトを選択、解釈及び操作するステッ
    プと、 (e)前記選択、解釈及び操作のステップに依存しない
    動作を実行するために、前記選択、解釈及び操作のステ
    ップと同時に前記マルチメディア・アプリケーション・
    プログラムを実行するステップと、 を含むことを特徴とするマルチメディア・データ処理シ
    ステムの動作方法。
JP4317349A 1991-12-31 1992-11-26 マルチメディア・データ処理システム及びマルチメディア・データ処理システムの動作方法 Expired - Fee Related JP2654324B2 (ja)

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