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JP2024126419A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024126419A
JP2024126419A JP2023034784A JP2023034784A JP2024126419A JP 2024126419 A JP2024126419 A JP 2024126419A JP 2023034784 A JP2023034784 A JP 2023034784A JP 2023034784 A JP2023034784 A JP 2023034784A JP 2024126419 A JP2024126419 A JP 2024126419A
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JP
Japan
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Pending
Application number
JP2023034784A
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Japanese (ja)
Inventor
剛史 山王
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
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Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
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Abstract

【課題】進行不能状態に関する情報を把握し易くすることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時、及び、進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な達成日時画像を表示可能である。これにより、例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでにどれだけの時間を要したか、又は、進行不能状態に制御されるまでにどれだけの時間を要したかを把握し易くすることができる。【選択図】図11[Problem] To provide a gaming machine that can make it easy to grasp information related to an unprogressable state. [Solution] An effect display device can display an achievement date and time image that can identify at least one of the date and time when a value identifiable from acquired number information after power recovery reaches a specified value, and the date and time when the game is controlled to an unprogressable state. This makes it easy to grasp, for example, how long it took for a value identifiable from acquired number information after power recovery to reach a specified value, or how long it took until the game was controlled to an unprogressable state. [Selected Figure] Figure 11

Description

この発明は、遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の中には、特許文献1に記載された遊技機のように、記憶手段の記憶内容が一致しない場合、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御されるものがある。進行不能状態に制御されることは、遊技を進行することができない状況に陥ることに相当する。このため、例えば、進行不能状態に関する情報を把握することによって、頻繁に進行不能状態に制御されることに対処したいと考える遊技機の管理者の存在も考えられる。 Conventionally, some gaming machines, such as the gaming machine described in Patent Document 1, are controlled to an unprogressable state in which it is impossible to proceed with the game if the contents stored in the storage means do not match. Being controlled to an unprogressable state corresponds to falling into a situation in which it is impossible to proceed with the game. For this reason, it is conceivable that there may be managers of gaming machines who would like to deal with frequent control to an unprogressable state by obtaining information about unprogressable states, for example.

特開2020-081443号公報JP 2020-081443 A

今日においては、進行不能状態に関する情報を遊技機の管理者が把握し易くすることが望まれている。 Nowadays, there is a demand for gaming machine managers to easily grasp information regarding unprogressable states.

上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において前記操作手段が操作されることにより、前記特別条件が成立した日時、及び、前記進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を前記表示手段に表示可能であることを要旨とする。 The gist of the gaming machine that solves the above problem is that, in a gaming machine that can be controlled to an unprogression state where it is impossible to progress in a game, it is equipped with an unprogression state control means that can be controlled to the unprogression state when a special condition is met, a display means, a display control means that can control the display means, and an operation means that can be operated by a player, and that, by operating the operation means after the special condition is met and the game is controlled to the unprogression state, special information that can identify at least one of the date and time when the special condition was met and the date and time when the game was controlled to the unprogression state can be displayed on the display means.

本発明によれば、進行不能状態に関する情報を把握し易くすることができる。 The present invention makes it easier to understand information about a progress-impaired state.

スロットマシンの機表側を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the front side of the slot machine. 遊技状態を示す図である。FIG. スロットマシンの電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技進行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game progress process. 進行不能処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a progress disable process. (a)及び(b)は、設定値確認状態において各種の選択画像が表示されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of the display content of the performance display device when various selection images are displayed in the setting value confirmation state. (a)及び(b)は、エラー履歴が表示されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of the display content of the performance display device when an error history is being displayed. (a)及び(b)は、演出表示装置の表示内容のうち日時を設定可能な表示内容の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of display content of a performance display device for which the date and time can be set. (a)及び(b)は、演出表示装置の表示内容のうち進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of the display content of a performance display device in which it is possible to select initialization of history related to an unprogressable state. (a)~(f)は、進行不能状態に制御された後の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing an example of the display content of the performance display device after it has been controlled to an unprogressable state. (a)~(d)は、進行不能状態に制御された後の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。11A to 11D are figures showing an example of the display content of the performance display device after it has been controlled to an unprogressable state. 変更例において、進行不能状態に制御された後の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the performance display device after it has been controlled to an unprogressable state in a modified example.

以下、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。 The following describes an embodiment of a slot machine (a type of gaming machine). In this specification, the terms up, down, left, right, front, and rear refer to the directions as seen by a player playing the slot machine.

図1に示すように、遊技機としてのスロットマシン10(以下、遊技機10と示す)は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。遊技機10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。扉部材としての前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。遊技機10は、前面扉12が開放されていることを検知可能な扉開放センサSEaを備えている(図3に示す)。前面扉12が開放されることは、扉部材の開放に関する扉開放エラーに相当する。本実施形態では、扉開放エラーが特定エラーに相当する。そして、本実施形態では、扉開放エラーを検出することが可能な扉開放センサSEaによって、特定エラーを検出することが可能な特定エラー検出手段としての機能が実現される。扉開放センサSEaは、扉部材が開放されていることを検知可能な開放検知手段ともいえる。遊技機10は、施錠部SJを備える。遊技機10では、施錠部SJによって前面扉12の開放が規制されている。遊技機10では、例えば、遊技場の管理者が管理する鍵を用いて施錠部SJを右回りに操作することで解錠され、前面扉12を開放させることができる。 As shown in FIG. 1, a slot machine 10 (hereinafter, referred to as gaming machine 10) as a gaming machine has a main body cabinet 11 in the shape of a square box. The main body cabinet 11 has an opening (not shown) on the front side. The gaming machine 10 has a front door 12 that covers the opening of the main body cabinet 11. The front door 12 as a door member is supported on the main body cabinet 11 so that it can be opened and closed. The gaming machine 10 has a door opening sensor SEa that can detect that the front door 12 is open (shown in FIG. 3). The opening of the front door 12 corresponds to a door opening error related to the opening of the door member. In this embodiment, the door opening error corresponds to a specific error. In this embodiment, the door opening sensor SEa that can detect the door opening error realizes a function as a specific error detection means that can detect a specific error. The door opening sensor SEa can also be said to be an opening detection means that can detect that the door member is open. The gaming machine 10 has a locking unit SJ. In the gaming machine 10, the opening of the front door 12 is restricted by the locking unit SJ. In the gaming machine 10, for example, the locking unit SJ can be unlocked by turning it clockwise using a key managed by the manager of the gaming facility, allowing the front door 12 to be opened.

遊技機10は、前面扉12に、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行可能な発光手段としての装飾ランプ13を備えている。遊技機10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行可能な音出力手段としてのスピーカ14を備えている。遊技機10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行可能な表示手段としての演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。遊技機10は、前面扉12の前面であって、且つ、演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備えている。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The gaming machine 10 is provided with a decorative lamp 13 on the front door 12 as a light-emitting means capable of executing effects such as turning on, off, or blinking a light-emitting body. The gaming machine 10 is provided with a speaker 14 on the front door 12 as a sound output means capable of executing effects such as outputting sound effects, music, and voice. The gaming machine 10 is provided with a performance display device 15 on the front door 12 as a display means capable of executing effects such as displaying images that resemble characters and letters. For example, a liquid crystal display and an organic EL display can be used as the performance display device 15. The gaming machine 10 is provided with a substantially rectangular display window 12a on the front of the front door 12 and below the performance display device 15. The display window 12a is made of, for example, a colorless and transparent resin material. In this embodiment, some or all of the performance devices among the decorative lamp 13, the speaker 14, and the performance display device 15 correspond to the performance execution means.

遊技機10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備える。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、遊技機10は、複数のリールを備える。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備える。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。 The gaming machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is arranged inside the machine so that the player can see it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left reel 16a (first reel), a center reel 16b (second reel), and a right reel 16c (third reel). The reels 16a to 16c are also called drums. In this way, the gaming machine 10 includes multiple reels. The reels 16a to 16c each include a pattern row along their outer periphery, in which multiple patterns are arranged in a distinguishable manner. The pattern row is provided by wrapping a strip-shaped translucent film on which multiple patterns are printed along the longitudinal direction around the outside of the reels 16a to 16c. Each of the pattern rows of the reels 16a to 16c includes 21 patterns. There are multiple types of patterns. For example, the multiple types of symbols include a cherry symbol that imitates a cherry, a watermelon symbol that imitates a watermelon, a bell symbol that imitates a bell, a red seven symbol that imitates a red "7", a white seven symbol that imitates a "7", and a replay symbol that imitates the word "REPLAY". In this way, each of the reels 16a to 16c has multiple symbols.

リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備える。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。遊技機10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、遊技機10は、変動ゲームを実行可能に構成されている。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備える(図3に示す)。 The reel unit 16 includes an actuator for driving the left reel 16a, an actuator for driving the center reel 16b, and an actuator for driving the right reel 16c. For example, a stepping motor can be used as the actuator for driving the reels 16a to 16c. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped vertically independently of each other by the actuators provided corresponding to each of them. In the gaming machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, the pattern row (multiple types of patterns) visible through the display window 12a is changed, and a variation game is executed. For example, the variation of the pattern row is performed in a manner in which the pattern row is scrolled vertically from top to bottom. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to execute a variation game. The reel unit 16 includes a left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, a center reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the center reel 16b, and a right reel sensor SE3 for detecting the rotational position of the right reel 16c (shown in FIG. 3).

表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、遊技機10では、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示される。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。遊技機10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。 The display window 12a is large enough to display three consecutive symbols in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. The display window 12a is set with an upper stop position, a middle stop position, and a lower stop position for each of the reels 16a to 16c. When the reels stop spinning, one symbol is stopped and displayed at each of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position. In the gaming machine 10, the symbols stopped at each stop position can be seen through the display window 12a, and the symbols are displayed in the display window 12a. In other words, when some or all of the reels 16a to 16c stop spinning, it is possible to see through the display window 12a a total of three symbols stopped at at least the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position among the multiple symbols of the reels that have stopped spinning. In the gaming machine 10, a combination of valid stop positions that can determine that the stopped symbol combination is a winning combination is set by a combination of stop positions selected one by one from the three stop positions set for each of the reels 16a to 16c. In the following explanation, a line connecting multiple stop positions that make up a combination of valid stop positions is simply referred to as an "active line YL." In this embodiment, the active line YL (a combination of valid stop positions) is made up of each of the middle stop positions of the reels 16a to 16c. The active line YL is also called a winning line.

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。遊技機10では、入賞が発生すると、当該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 Here, "stopped" with respect to the symbols means that the symbols are stopped in the display window 12a, i.e., at one of the upper, middle, or lower stop positions, and are displayed so as to be visible to the player. Also, "winning" means that a symbol combination for which a prize has been determined is displayed on the winning line YL. In the gaming machine 10, when a prize is won, the prize determined for the winning symbol combination is awarded. Note that combinations other than the valid stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combination cannot be determined as a winning combination. Hereinafter, "game result derived in the variable game" corresponds to a symbol combination that is stopped on the winning line YL in the variable game.

遊技機10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するメダル投入口17を備える。遊技機10は、機内部に、メダルセレクタを備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備える(図3に示す)。 The gaming machine 10 has a medal insertion port 17 for inserting medals on the front side of the front door 12. The gaming machine 10 has a medal selector inside the machine. The medal selector has an insertion sensor SE4 that detects medals inserted through the medal insertion port 17 (shown in Figure 3).

遊技機10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、遊技機10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける手段である。ベットボタン18は、クレジットからメダルを掛けるときに操作する操作手段である。ベットボタン18は、遊技者が操作することができる。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。遊技機10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。なお、遊技機10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。遊技機10は、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。 The gaming machine 10 has a bet button 18 on the front of the front door 12. The bet button 18 is a means for betting medals from credits stored internally in the gaming machine 10. The bet button 18 is an operating means operated when betting medals from credits. The bet button 18 can be operated by the player. Credits correspond to medals stored internally. The gaming machine 10 can store gaming value as data by storing medals as credits. Furthermore, betting medals corresponds to betting medals. Note that in the gaming machine 10, it is also possible to bet medals by inserting medals into the medal insertion slot 17. The gaming machine 10 is configured to consume medals and execute a variable game by betting medals.

遊技機10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされたメダル、及び、内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、ベットされたメダルやクレジットを精算するときに操作する操作手段である。精算ボタン19は、遊技者が操作することができる。 The gaming machine 10 is provided with a settlement button 19 on the front of the front door 12 as an operable settlement operation means. The settlement button 19 is a means that is operated when paying back bet medals and internally stored credits. In other words, the settlement button 19 is an operation means that is operated when settling bet medals and credits. The settlement button 19 can be operated by the player.

遊技機10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。このように、スタートレバー20は、変動ゲームを開始させるときに操作する操作手段である。スタートレバー20は、遊技者が操作することができる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。遊技機10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。 The gaming machine 10 is equipped with a start lever 20 as a start operation unit on the front of the front door 12. The start lever 20 is a means for performing a start operation to start the rotation of the reels 16a to 16c. In other words, the acceptance of the start operation triggers the start of the variable game. In this way, the start lever 20 is an operation means operated when starting the variable game. The start lever 20 can be operated by the player. The operation of the start lever 20 to start the variable game can be said to be a start operation. In the gaming machine 10, the variable game is started based on the start operation.

遊技機10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備える。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。遊技機10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備える。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。遊技機10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備える。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。ストップボタン21~23は、遊技者が操作することができる。ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、遊技機10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。遊技機10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、遊技機10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備える。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す場合がある。 The gaming machine 10 is provided with a left stop button 21 (first stop button) on the front of the front door 12. The left stop button 21 corresponds to the left reel 16a and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the left reel 16a. The gaming machine 10 is provided with a center stop button 22 (second stop button) on the front of the front door 12. The center stop button 22 corresponds to the center reel 16b and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the center reel 16b. The gaming machine 10 is provided with a right stop button 23 (third stop button) on the front of the front door 12. The right stop button 23 corresponds to the right reel 16c and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the right reel 16c. The stop buttons 21 to 23 can be operated by the player. The stop buttons 21 to 23 correspond respectively to multiple rows of symbols. The stop buttons 21 to 23 each correspond to a stop operation unit. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to stop the rotation of the reels when the stop button is operated. The operation of the stop button to stop the reels while they are rotating can be considered a stop operation. In the gaming machine 10, the rotation of the reels is stopped based on the stop operation. As described above, the gaming machine 10 is equipped with the stop buttons 21 to 23 as a plurality of stop operation means corresponding to the plurality of reels 16a to 16c, respectively. In the following description, the first stop operation of the stop buttons 21 to 23 may be referred to as the first stop operation, the second stop operation as the second stop operation, and the third stop operation as the third stop operation.

ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。 There are six different operating sequences (hereafter referred to as push sequences) of the stop buttons 21-23, from the first to sixth push sequences, in which the stop buttons for the first, second, and third stop operations are different. The first push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the left reel 16a, center reel 16b, and right reel 16c are stopped in this order. The second push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the left reel 16a, right reel 16c, and center reel 16b are stopped in this order. The third push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the center reel 16b, left reel 16a, and right reel 16c are stopped in this order. The fourth push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the center reel 16b, right reel 16c, and left reel 16a are stopped in this order. The fifth push order is the push order of the stop buttons 21 to 23 to stop the rotation of the right reel 16c, left reel 16a, and center reel 16b in that order. The sixth push order is the push order of the stop buttons 21 to 23 to stop the rotation of the right reel 16c, center reel 16b, and left reel 16a in that order.

遊技機10は、前面扉12の前面における下部に、払出口26を備える。遊技機10は、払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備える。遊技機10は、機内部に、払出口26からメダルを払い出す払出動作が可能なホッパーユニットHUを備える(図3に示す)。 The gaming machine 10 has a payout opening 26 at the bottom of the front of the front door 12. The gaming machine 10 has a receiving tray 27 that receives medals paid out from the payout opening 26. The gaming machine 10 has a hopper unit HU inside the machine that is capable of performing a payout operation to pay out medals from the payout opening 26 (shown in Figure 3).

遊技機10は、前面扉12の前面に、遊技者が操作可能な選択ボタンSBを備えている。選択ボタンSBは、上ボタンSBaと、右ボタンSBbと、下ボタンSBcと、左ボタンSBdと、決定ボタンSBeと、で構成されている。本実施形態では、選択ボタンSBが、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。 The gaming machine 10 is equipped with selection buttons SB that can be operated by the player on the front surface of the front door 12. The selection buttons SB are composed of an up button SBa, a right button SBb, a down button SBc, a left button SBd, and a decision button SBe. In this embodiment, the selection buttons SB correspond to the operation means that can be operated by the player.

遊技機10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、遊技機10がメダルを投入可能な状態であるかを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)が作動中であるかを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるかを表示する。情報パネル30は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば、遊技機10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードを表示する。情報パネル30は、有利区間表示部を備えている。例えば、有利区間表示部は、発光体の点灯状態によって、有利区間であるかを表示する。 The gaming machine 10 is provided with an information panel 30 on the front of the front door 12, capable of displaying predetermined information. The information panel 30 is provided with an insertion possible display section. The insertion possible display section displays, for example, by the lighting state of the light-emitting element, whether the gaming machine 10 is in a state in which a medal can be inserted. The information panel 30 is provided with a replay display section. The replay display section displays, for example, by the lighting state of the light-emitting element, whether a replay is in progress. Note that replay will be described later. The information panel 30 is provided with a wait display section. The wait display section displays, for example, by the lighting state of the light-emitting element, whether a wait time is in progress. The information panel 30 is provided with a status display section. The status display section displays, for example, an error code so that an error that has occurred in the gaming machine 10 can be identified. The information panel 30 is provided with an advantageous zone display section. For example, the advantageous zone display section displays, for example, by the lighting state of the light-emitting element, whether a zone is advantageous.

また、情報パネル30は、1掛数表示部、2掛数表示部及び3掛数表示部を備えている。以下の説明では、1掛数表示部~3掛数表示部を纏めて掛数表示部と示す場合がある。掛数表示部は、例えば、掛数表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、掛け数(ベット数)を表示する。「掛け数」は、「賭数」ともいわれることがある。遊技機10では、掛け数として3枚を設定することで1回の変動ゲームを行うことが可能である。つまり、遊技機10では、3枚のメダルを使用することで、1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。情報パネル30は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出表示部を備えている。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00~99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際に払出口26から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。 The information panel 30 also includes a 1 bet display section, a 2 bet display section, and a 3 bet display section. In the following description, the 1 bet display section to the 3 bet display section may be collectively referred to as the bet display section. The bet display section displays the bet (number of bets) by, for example, the lighting state of the three display sections that make up the bet display section. The "bet" is also sometimes called the "gamble number." In the gaming machine 10, it is possible to play one variable game by setting three medals as the bet. In other words, the gaming machine 10 is configured to be able to play one variable game by using three medals. The information panel 30 includes a credit display section. The credit display section displays the number of medals stored as credits inside the machine. The information panel 30 includes a payout display section. For example, two 7-segment displays arranged side by side can be used as the payout display section. In this case, the payout display section can be configured to display two-digit numbers from 00 to 99 in the decimal system using two 7-segment displays. The payout display unit displays information regarding the number of medals paid out when a win occurs in the variable game. Note that the number of medals paid out when a win occurs in the variable game is not the number of medals actually paid out from the payout outlet 26, but is also the number of medals added to the credit, and therefore can also be said to be the number of medals awarded when a win occurs in the variable game.

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払い出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
Next, the symbol combinations for which prizes are determined will be described.
A symbol combination with a determined prize is also called a "role." Symbol combinations with determined prizes (roles) include symbol combinations that determine the payout of medals as a prize (payout role) and symbol combinations that determine replay as a prize (replay role). Replay means that the next variable game can be started without the need to bet medals. Replay roles are also called replay roles. Payout roles include, for example, a cherry role, a watermelon role, a bell role, and a single coin role.

チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払い出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、5枚)のメダルの払い出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、15枚)のメダルの払い出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払い出されるメダルの枚数とは、払出口26から実際に払い出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。 For the cherry role, a predetermined number of medals (e.g., 3 medals) are paid out as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the cherry role wins is referred to as a "cherry stop". For the watermelon role, a predetermined number of medals (e.g., 5 medals) are paid out as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the watermelon role wins is referred to as a "watermelon stop". For the bell role, a predetermined number of medals (e.g., 15 medals) are paid out as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the bell role wins is referred to as a "bell stop". For the one-piece role, a predetermined number of medals (e.g., 1 medal) are paid out as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the one-piece role wins is referred to as a "bell spill stop". The number of medals paid out does not refer to the number of medals actually paid out from the payout outlet 26, but includes the number of medals added (added) as credits, and corresponds to the number of medals awarded to the player.

再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
遊技機10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
In the following description, a symbol combination that stops on the pay line YL when the replay role wins is referred to as a "replay stop symbol."
The gaming machine 10 is configured to be able to control the gaming state.

図2に示すように、遊技機10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、遊技機10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。 As shown in FIG. 2, there are multiple types of game states in the gaming machine 10. Specifically, the game states in the gaming machine 10 include a first normal state, a second normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. In the following description, the first normal state and the second normal state may be collectively referred to as the normal state, and the first advantageous state and the second advantageous state may be collectively referred to as the advantageous state. As will be described in detail later, the advantageous state is a game state that is more advantageous than the normal state.

遊技機10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。遊技機10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、遊技機10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(図2では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、遊技機10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、遊技機10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。遊技機10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。遊技機10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、遊技機10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。遊技機10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。 In the gaming machine 10, when the first normal state is reached and a transition to the advantageous zone is determined, the state transitions to the second normal state. In the gaming machine 10, when the second normal state is reached and a transition to the first advantageous state is determined, the state transitions to the first advantageous state. In the gaming machine 10, when the end condition of the first advantageous state is met, if the transition condition is not met (shown as not met in FIG. 2), the advantageous zone ends and the state transitions to the first normal state. On the other hand, in the gaming machine 10, when the end condition of the first advantageous state is met and the transition condition is met, the state transitions to the second normal state. In addition, in the gaming machine 10, when the number of variable games executed in the first advantageous state reaches "30 times", which corresponds to the specified number of times, the end condition of the first advantageous state is met. In the gaming machine 10, when the second advantageous state is transitioning to the first advantageous state, or when the second normal state is transitioning to the first advantageous state and the transition to the second advantageous state is determined by lottery, the transition condition is met, and the game machine transitions to the second advantageous state after the end of the first advantageous state. In the gaming machine 10, when the number of remaining stays corresponding to the remaining number of variable games that can be played in the second advantageous state reaches 0, the advantageous zone ends and the game machine transitions to the first normal state. In addition, in the gaming machine 10, when the end condition of the advantageous zone is met during the advantageous zone, the advantageous zone ends and the game machine transitions to the first normal state. In the gaming machine 10, when the number of executions of the variable games in the advantageous zone reaches "1500 times", which corresponds to the upper limit of the number of stays, or when the number of game media awarded in the advantageous zone reaches "2400", which corresponds to the upper limit of the number of awards, the end condition of the advantageous zone is met.

遊技機10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
遊技機10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、遊技機10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。遊技機10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音(所謂、BGM)をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
The gaming machine 10 is configured to be able to control the presentation state (presentation mode).
There are multiple types of presentation states in the gaming machine 10. Specifically, the presentation states in the gaming machine 10 include a normal presentation state, a pseudo bonus presentation state, and an advantageous presentation state. The normal presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the game is in the normal state. The pseudo bonus presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the game is in the first advantageous state. The advantageous presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the game is in the second advantageous state. In each presentation state, presentation state identification information that can identify the presentation state during the stay is notified. The presentation state during the stay corresponds to a controlled presentation state. In the gaming machine 10, for example, the presentation state identification information is notified by displaying a background image that differs for each type of presentation state on the presentation display device 15, by making the decorative lamp 13 emit light in a different light-emitting color for each type of presentation state, or by outputting a background sound (so-called BGM) that differs for each type of presentation state from the speaker 14. By notifying the presentation state identification information, the player can recognize the type of presentation state during the stay.

遊技機10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。 In the gaming machine 10, for example, an operation-related effect (hereinafter referred to as a navigation effect) is executed that suggests or notifies the player of the operation mode of the stop button to stop a symbol combination for which a prize is determined on the pay line YL. The operation mode of the stop button suggested or notified in the navigation effect includes the order in which the stop button is pressed and the timing of the operation of the stop button. The timing of the operation of the stop button means the so-called key position for pressing. The navigation effect is also called an operation navigation effect or a press order navigation effect (press order navigation).

遊技機10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、遊技機10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、遊技機10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、遊技機10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。 In the gaming machine 10, when in the normal presentation state, the navigation presentation is not executed with contents advantageous to the player. On the other hand, in the gaming machine 10, when in the pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state, the navigation presentation is executed with contents advantageous to the player. That is, when in the pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state, the rate at which the navigation presentation is executed with contents advantageous to the player is higher than when in the normal presentation state. In addition, in the gaming machine 10, when in the normal presentation state, the navigation presentation is not executed, and when in the pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state. That is, in the gaming machine 10, when in the pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state, the rate at which the navigation presentation is executed is higher than when in the normal presentation state. For this reason, the pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state controlled in the advantageous state can be said to be more advantageous presentation states than the normal presentation state controlled in the normal state. The pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state can be said to be more advantageous presentation states than the normal presentation state. The pseudo bonus effect state and the advantageous effect state are what is known as "assist time (AT)". Therefore, the advantageous state is more advantageous than the normal state.

遊技機10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45(図3に示す)を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、遊技機10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」がある。そして、遊技機10では、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。遊技機10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することにより、設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。遊技機10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、遊技機10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。なお、遊技機10では、遊技を行うことが可能な状態であるときに設定値スイッチ45を操作することにより、設定値を確認することが可能な設定値確認状態に制御される。 In the gaming machine 10, the set value can be set by operating the set value switch 45 (shown in FIG. 3) when power supply starts. The set value is configured in multiple stages, and any of the set values can be set. That is, in the gaming machine 10, the set value can be changed by operating the set value switch 45. In this embodiment, the set values are "1" to "6". In the gaming machine 10, any of "1" to "6" can be set as the set value. In the gaming machine 10, the set value switch 45 is operated when power supply starts, and the gaming machine 10 is controlled to a set value changeable state in which the set value can be changed. In the gaming machine 10, the set value selected as the set value to be set can be changed one step at a time by operating the start lever 20 in the set value changeable state. In the gaming machine 10, the set value selected when the operation of the set value switch 45 is completed in the set value changeable state is set as the set value. In addition, when the gaming machine 10 is in a state where it is possible to play, the setting value switch 45 can be operated to control the gaming machine 10 to a setting value confirmation state in which the setting value can be confirmed.

遊技機10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の内部抽選が行われる。そして、遊技機10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、遊技機10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。例えば、遊技機10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。例えば、遊技機10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、遊技機10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。遊技機10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、遊技機10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。遊技機10では、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。以上のように、遊技機10では、設定されている設定値に応じて内部抽選が行われる。 In the gaming machine 10, various internal lotteries are held under the winning probability based on the setting value. In the gaming machine 10, the advantageous degree differs depending on the setting value, and the machine payout differs. For example, in the gaming machine 10, the probability that various roles are allowed to win in the role lottery differs depending on the setting value. For example, in the gaming machine 10, the probability that a transition to an advantageous zone is determined when in the first normal state differs depending on the setting value. For example, in the gaming machine 10, the probability that a transition to the first advantageous state is determined when in the second normal state differs depending on the setting value. For example, in the gaming machine 10, the probability that a transition to the second advantageous state is determined when transitioning from the second normal state to the first advantageous state differs depending on the setting value. In the gaming machine 10, the probability of being controlled to an advantageous state differs depending on the setting value, and therefore the frequency of being controlled to an advantageous state differs depending on the setting value. Incidentally, in the gaming machine 10, the payout ratio and the degree of advantage are higher in the following order: setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". In the gaming machine 10, when at least one of the setting values "4" to "6" is set, it is easier to control the machine to an advantageous state compared to when one of the setting values "1" to "3" is set. As described above, in the gaming machine 10, an internal lottery is held according to the setting value that is set.

遊技機10では、音量を調整することが可能に構成されている。遊技機10では、スピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成されている。「音量を調整する」ことは、「音量の出力強度を調整する」ことと捉えることもできる。「音量を調整する」ことは、音演出における音量という演出要素を調整することに相当する。即ち、音量を調整することは、演出要素を調整することに相当する。遊技機10は、上ボタンSBa又は下ボタンSBcを操作することで音量を調整可能に構成されている。即ち、遊技機10は、上ボタンSBa及び下ボタンSBcのうち少なくとも一方を操作することで音量を調整可能に構成されている。本実施形態では、上ボタンSBa及び下ボタンSBcのうち少なくとも一方が、音量を調整するにあたって操作する操作手段に相当する。以下の説明においては、上ボタンSBa又は下ボタンSBcを操作すること、つまり、上ボタンSBa及び下ボタンSBcのうち少なくとも一方を操作することを「ボタンSBa,SBcを操作する」と表現する場合がある。したがって、例えば、ボタンSBa,SBcを操作した場合とは、上ボタンSBa及び下ボタンSBcの両方を操作した場合に限らず、上ボタンSBaのみを操作した場合の他、下ボタンSBcのみを操作した場合も含むものである。このように、遊技機10は、ボタンSBa,SBcを操作することで演出要素としての音量を調整可能に構成されている。 The gaming machine 10 is configured to be able to adjust the volume. The gaming machine 10 is configured to be able to adjust the volume of at least some of the sounds output from the speaker 14. "Adjusting the volume" can also be interpreted as "adjusting the output intensity of the volume." "Adjusting the volume" is equivalent to adjusting the performance element of the volume in the sound performance. In other words, adjusting the volume is equivalent to adjusting the performance element. The gaming machine 10 is configured to be able to adjust the volume by operating the up button SBa or the down button SBc. In other words, the gaming machine 10 is configured to be able to adjust the volume by operating at least one of the up button SBa and the down button SBc. In this embodiment, at least one of the up button SBa and the down button SBc corresponds to the operating means operated to adjust the volume. In the following description, operating the up button SBa or the down button SBc, that is, operating at least one of the up button SBa and the down button SBc, may be expressed as "operating the buttons SBa, SBc". Therefore, for example, when buttons SBa and SBc are operated, it does not only mean when both the up button SBa and the down button SBc are operated, but also includes when only the up button SBa is operated, and when only the down button SBc is operated. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to adjust the volume as a presentation element by operating buttons SBa and SBc.

遊技機10では、1段階目~7段階目の中から音量を調整することができる。このため、遊技機10では、1段階目の音量が、調整可能な音量の中での最小音量に相当する。1段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が下限に達している場合に相当する。遊技機10では、7段階目の音量が、調整可能な音量の中での最大音量に相当する。7段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が上限に達している場合に相当する。 In the gaming machine 10, the volume can be adjusted from 1 to 7 levels. Therefore, in the gaming machine 10, the 1st level of volume corresponds to the minimum volume among the adjustable volume levels. When the volume is adjusted to the 1st level, it corresponds to the volume reaching the lower limit. In the gaming machine 10, the 7th level of volume corresponds to the maximum volume among the adjustable volume levels. When the volume is adjusted to the 7th level, it corresponds to the volume reaching the upper limit.

遊技機10では、輝度を調整することが可能に構成されている。遊技機10では、装飾ランプ13が発光する発光演出のうち少なくとも一部の発光演出における装飾ランプ13の輝度を調整可能に構成されている。「輝度を調整する」ことは、「発光強度を調整する」ことと捉えることもできる。「輝度を調整する」ことは、発光演出における輝度という演出要素を調整することに相当する。即ち、輝度を調整することは、演出要素を調整することに相当する。輝度を調整することは、光量を調整するといわれることもある。遊技機10は、右ボタンSBb又は左ボタンSBdを操作することで輝度を調整可能に構成されている。即ち、遊技機10は、右ボタンSBb及び左ボタンSBdのうち少なくとも一方を操作することで輝度を調整可能に構成されている。本実施形態では、右ボタンSBb及び左ボタンSBdのうち少なくとも一方が、輝度を調整するにあたって操作する操作手段に相当する。以下の説明においては、右ボタンSBb又は左ボタンSBdを操作すること、つまり、右ボタンSBb及び左ボタンSBdのうち少なくとも一方を操作することを「ボタンSBb,SBdを操作する」と表現する場合がある。したがって、例えば、ボタンSBb,SBdを操作した場合とは、右ボタンSBb及び左ボタンSBdの両方を操作した場合に限らず、右ボタンSBbのみを操作した場合の他、左ボタンSBdのみを操作した場合も含むものである。このように、遊技機10は、ボタンSBb,SBdを操作することで演出要素としての輝度を調整可能に構成されている。 The gaming machine 10 is configured to be able to adjust the brightness. The gaming machine 10 is configured to be able to adjust the brightness of the decorative lamp 13 in at least some of the light-emitting effects in which the decorative lamp 13 emits light. "Adjusting the brightness" can also be considered as "adjusting the light emission intensity." "Adjusting the brightness" corresponds to adjusting the performance element of the brightness in the light-emitting effect. In other words, adjusting the brightness corresponds to adjusting the performance element. Adjusting the brightness is sometimes referred to as adjusting the amount of light. The gaming machine 10 is configured to be able to adjust the brightness by operating the right button SBb or the left button SBd. In other words, the gaming machine 10 is configured to be able to adjust the brightness by operating at least one of the right button SBb and the left button SBd. In this embodiment, at least one of the right button SBb and the left button SBd corresponds to the operating means operated to adjust the brightness. In the following description, operating the right button SBb or the left button SBd, that is, operating at least one of the right button SBb and the left button SBd, may be expressed as "operating the buttons SBb, SBd". Therefore, for example, when buttons SBb and SBd are operated, it does not necessarily mean when both the right button SBb and the left button SBd are operated, but also includes when only the right button SBb is operated, and when only the left button SBd is operated. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to adjust the brightness as a presentation element by operating buttons SBb and SBd.

遊技機10では、1段階目~7段階目の中から輝度を調整することができる。このため、遊技機10では、1段階目の輝度が、調整可能な輝度の中での最小輝度に相当する。1段階目の輝度に調整されている場合は、輝度の段階が下限に達している場合に相当する。遊技機10では、7段階目の輝度が、調整可能な輝度の中での最大輝度に相当する。7段階目の輝度に調整されている場合は、輝度の段階が上限に達している場合に相当する。 In the gaming machine 10, the brightness can be adjusted from 1st to 7th stage. Therefore, in the gaming machine 10, the 1st stage brightness corresponds to the minimum brightness among the adjustable brightness levels. When the brightness is adjusted to the 1st stage, it corresponds to the brightness level reaching the lower limit. In the gaming machine 10, the 7th stage brightness corresponds to the maximum brightness among the adjustable brightness levels. When the brightness is adjusted to the 7th stage, it corresponds to the brightness level reaching the upper limit.

次に、遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、遊技機10は、主制御部としての主基板40を備える。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報を出力する。制御情報は、制御信号又は制御コマンドともいわれる。遊技機10は、副制御部としての副基板50を備える。副基板50は、主基板40から入力する制御情報に基づいて処理を行う。遊技機10は、電源ユニット60を備える。
Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 3, the gaming machine 10 includes a main board 40 as a main control unit. The main board 40 performs processing related to the variable game and outputs control information according to the results of the processing. The control information is also called a control signal or a control command. The gaming machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-control unit. The sub-board 50 performs processing based on the control information input from the main board 40. The gaming machine 10 includes a power supply unit 60.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。主RWM43は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主RWM43は、各種の情報を記憶可能な記憶手段としての機能を実現する。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RWM 43. The main CPU 41 executes a main control program to perform various processes. The main ROM 42 stores the main control program and a judgment value used in a predetermined lottery. The main RWM 43 is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during operation of the gaming machine 10. Examples of information stored in the main RWM 43 include a flag, a counter, and a timer. The main RWM 43 realizes a function as a storage means that can store various information. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

主基板40には、リールセンサSE1~SE3、投入センサSE4及び扉開放センサSEaが接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4,SEaが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 Reel sensors SE1 to SE3, a loading sensor SE4, and a door open sensor SEa are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by the various sensors SE1 to SE4 and SEa via a port not shown. The actuators of the reels 16a to 16c are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the operation of the actuators of the reels 16a to 16c via a drive circuit not shown.

主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21 to 23 are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21 to 23 via a port (not shown).

主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。 The information panel 30 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the display content of the information panel 30 via a drive circuit (not shown). The hopper unit HU is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the hopper unit HU via a drive circuit (not shown).

主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側(後ろ側)、つまり、機内部に設けられている。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ45が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ45が操作されることを意味する。このように、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能である。 The main board 40 is connected to the set value switch 45. The main CPU 41 is configured to be able to input a detection signal, which is output when the set value switch 45 is operated, via a port not shown. The set value switch 45 is provided on the back (rear) side of the front door 12, that is, inside the machine. The set value switch 45 is configured to be operable using a specified key. In the following description, when it is said that the "set value switch 45 is operated," it means that the set value switch 45 is operated using a specified key. In this way, the set value switch 45 can be operated by opening the front door 12.

ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。 Here, we will explain the winning numbers and the role lottery table used in the internal lottery to determine the winning number from among multiple winning numbers among the lottery tables stored in the main ROM 42. The internal lottery to determine the winning number is a "role lottery." The winning number determined in the role lottery is also called the condition device combination. For this reason, the role lottery can also be called a "condition device combination lottery." In the following explanation, "a specific winning number is determined in the role lottery" may be expressed as "a specific winning number is won in the role lottery," and the "winning number determined in the role lottery" may be expressed as "the winning number that was won."

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。ベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。 The winning number is control information in which one or more symbol combinations are defined as symbol combinations that can be derived (displayed) in a variable game. In other words, the winning number is a condition device identifier in which one or more roles are defined as roles that can win in a variable game. The winning numbers include, for example, winning numbers that allow a cherry role to win, winning numbers that allow a watermelon role to win, winning numbers that allow a bell role to win, and winning numbers that allow a replay role to win. Among the winning numbers that allow a bell role to win, there are winning numbers that allow a one-piece role to win in addition to the bell role. The winning numbers that allow a bell role and a one-piece role to win include winning numbers in which the operation sequence of the stop button to win a bell role is different from the operation sequence of the stop button to win a one-piece role. For example, the winning numbers that allow for the winning of the bell role and the one-dollar role include winning numbers that will result in the winning of the bell role if the stop buttons are operated in a specified operation sequence, but will result in the winning of the one-dollar role if the stop buttons are operated in an operation sequence different from the specified operation sequence.

以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。 In the following explanation, the case where a winning number that allows the cherry role to win in the role lottery is won is referred to as "when the cherry role is allowed to win." Note that when the cherry role is allowed to win, it corresponds to the lottery result of the role lottery being "a lottery result that allows the cherry role to win." In the following explanation, the case where a winning number that allows the watermelon role to win in the role lottery is won is referred to as "when the watermelon role is allowed to win." Note that when the watermelon role is allowed to win, it corresponds to the lottery result of the role lottery being "a lottery result that allows the watermelon role to win." In the following explanation, the case where a winning number that allows the bell role to win in the role lottery is won is referred to as "when the bell role is allowed to win." Note that when the bell role is allowed to win, it corresponds to the lottery result of the role lottery being "a lottery result that allows the bell role to win." Winning numbers that allow the winning of a bell role include winning numbers that allow the winning of a bell role and a single coin role. In the following explanation, the case where a winning number that allows the winning of a replay role is won in the role lottery is referred to as "the case where the winning of a replay role is allowed." The case where the winning of a replay role is allowed corresponds to the result of the role lottery being "the lottery result that allows the winning of a replay role."

主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。遊技機10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。 The main ROM 42 stores a role selection table that is referenced for each set value. In the role selection table, the value of the random number used in the role selection (hereinafter referred to as the role selection random number) for the winning number that can be determined is allocated in predetermined numbers from within the range of values that the random number can take. In the gaming machine 10, if none of the winning numbers are selected in the role selection, that is, if the role is not allowed to win, the result of the role selection will be a "miss." If the result of the role selection is a "miss," the symbol combination for which a prize is determined based on the result of the role selection will not be derived on the winning line YL.

主基板40には、設定表示器47が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、設定表示器47の表示内容を制御可能に構成されている。設定表示器47には、例えば、設定値確認状態であるときにおいて、設定されている設定値を特定可能な情報(例えば、設定値を示す数値)が表示される。 The setting display 47 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the display content of the setting display 47 via a drive circuit (not shown). For example, when in a setting value confirmation state, the setting display 47 displays information that can identify the set setting value (for example, a numerical value indicating the setting value).

次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び、各種の抽選に用いられる判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RWM 53. For example, the sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform various processes (for example, processes related to performance). The sub-ROM 52 stores the sub-control program and judgment values used in various lotteries. The sub-ROM 52 stores light-emitting performance data related to light-emitting performance in the decorative lamp 13. The sub-ROM 52 stores sound performance data related to sound performance in the speaker 14. The sub-ROM 52 stores display performance data related to display performance in the performance display device 15. The sub-RWM 53 is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the gaming machine 10. The information stored in the sub-RWM 53 includes, for example, a flag, a counter, and a timer. The sub-board 50 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。副基板50には、選択ボタンSBが接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、選択ボタンSBの各ボタンSBa~SBeがそれぞれ出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The decorative lamps 13, the speaker 14, and the performance display device 15 are connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the decorative lamps 13, the speaker 14, and the performance display device 15 via a drive circuit (not shown). The selection button SB is connected to the sub-board 50. The main CPU 41 is configured to be able to input the detection signals output by each of the selection buttons SBa to SBe via a port (not shown).

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を各基板40,50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作することとなる。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as an amusement facility into a predetermined power supply voltage, and also converts the converted power supply voltage into a power supply voltage to be supplied to each of the boards 40, 50. The power supply unit 60 includes a power switch 61. The power switch 61 can be switched between an on state and an off state, and maintains the switched state. To start the gaming machine 10, the power supply from the external power supply is started while the power switch 61 is operated to the on state, or the power switch 61 is operated from the off state to the on state while power is being supplied from the external power supply.

電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RWM43に対して電力を供給する。主RWM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RWM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、副RWM53に対して電力を供給する。副RWM53は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における副RWM53の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RWM43及び副RWM53のうち一方又は両方は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。 The power supply unit 60 includes a backup power supply 62. The backup power supply 62 supplies power to the main RWM 43 even after the power supply is cut off. The main RWM 43 can retain the contents stored in the main RWM 43 when the power supply is cut off, by receiving power from the backup power supply 62. The backup power supply 62 supplies power to the secondary RWM 53 even after the power supply is cut off. The secondary RWM 53 can retain the contents stored in the secondary RWM 53 when the power supply is cut off, by receiving power from the backup power supply 62. For example, one or both of the main RWM 43 and the secondary RWM 53 may be configured to retain the information stored therein even after the power supply is cut off, by being a non-volatile memory capable of retaining the contents stored therein even when the power supply is cut off.

遊技機10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40及び副基板50の何れもがバックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有さなくてもよい。主RWM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。遊技機10は、電力供給が遮断された場合であっても、記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部の情報を記憶保持することが可能に構成されている。 The gaming machine 10 has a backup function. The backup function is a function that internally stores (backs up) various information related to game control even when the power supply from an external power source is cut off, and restores game control based on the various stored information when the power supply is started. In this embodiment, both the main board 40 and the sub-board 50 have the backup function. For example, the sub-board 50 does not need to have a backup function. The main RWM 43 is an example of a storage means that is capable of storing various information and is configured to be able to retain at least a portion of the stored information even after the power supply is cut off. The gaming machine 10 is configured to be able to store and retain at least a portion of the information stored in the storage means even when the power supply is cut off.

ここで、電力供給が遮断されたときに行われる処理について説明する。
遊技機10では、電力供給が遮断されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、主CPU41によって主電源断処理が行われる。同様に、遊技機10では、電力供給が遮断されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、副CPU51によって副電源断処理が行われる。
Here, the process performed when the power supply is interrupted will be described.
In the gaming machine 10, when the supply voltage falls below a predetermined value due to, for example, a power cutoff, a main power cutoff process is performed by the main CPU 41. Similarly, in the gaming machine 10, when the supply voltage falls below a predetermined value due to, for example, a power cutoff, a secondary power cutoff process is performed by the secondary CPU 51.

主電源断処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RWM43に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、遊技状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、主CPU41は、処理途中で電力供給が遮断された場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該チェックサムを主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43にバックアップフラグを設定する。その後、主CPU41は、主RWM43へのアクセスを禁止する。そして、主CPU41は、ループ処理を行う。電力供給が遮断されるまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。電力供給が遮断された後は、バックアップ電源62から主RWM43へ電力が供給され、電力供給が遮断されたときに主RWM43に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。 In the main power cut processing, the main CPU 41 stores and retains in the main RWM 43 information such as registers and stack pointers as backup information in addition to various information stored in the main RWM 43. Backup information includes, for example, information that can identify the game state. For example, by storing and retaining the stack pointer, the main CPU 41 can resume processing from the middle when power supply is subsequently resumed, even if power supply is interrupted during processing. The main CPU 41 also calculates a checksum of the main RWM 43 and stores the checksum in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 sets a backup flag in the main RWM 43. After that, the main CPU 41 prohibits access to the main RWM 43. Then, the main CPU 41 performs loop processing. The main CPU 41 performs loop processing until the power supply is cut off. After the power supply is cut off, power is supplied from the backup power source 62 to the main RWM 43, and some or all of the information stored in the main RWM 43 when the power supply was cut off is stored and held as backup information.

副電源断処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として副RWM53に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、演出状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、副CPU51は、処理途中で電力供給が遮断された場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該チェックサムを副RWM53に記憶する。更に、副CPU51は、副RWM53にバックアップフラグを設定する。その後、副CPU51は、副RWM53へのアクセスを禁止する。そして、副CPU51は、ループ処理を行う。電力供給が遮断されるまでの間、副CPU51は、ループ処理を行うこととなる。電力供給が遮断された後は、バックアップ電源62から副RWM53へ電力が供給され、電力供給が遮断されたときに副RWM53に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。 In the secondary power cut processing, the secondary CPU 51 stores and retains in the secondary RWM 53 information such as registers and stack pointers as backup information in addition to various information stored in the secondary RWM 53. Backup information includes, for example, information that can identify the performance state. For example, by storing and retaining the stack pointer, the secondary CPU 51 can resume processing from the middle when power supply is subsequently resumed, even if power supply is interrupted during processing. In addition, the secondary CPU 51 calculates a checksum of the secondary RWM 53 and stores the checksum in the secondary RWM 53. Furthermore, the secondary CPU 51 sets a backup flag in the secondary RWM 53. After that, the secondary CPU 51 prohibits access to the secondary RWM 53. Then, the secondary CPU 51 performs loop processing. The secondary CPU 51 performs loop processing until the power supply is interrupted. After the power supply is cut off, power is supplied from the backup power source 62 to the secondary RWM 53, and some or all of the information stored in the secondary RWM 53 when the power supply was cut off is stored and held as backup information.

次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。
遊技機10では、電力供給が開始された場合、主CPU41によって主電源復帰処理が行われる。同様に、遊技機10では、電力供給が開始された場合、副CPU51によって副電源復帰処理が行われる。
Next, the process performed when power supply is started will be described.
In the gaming machine 10, when power supply is started, a main power return process is performed by the main CPU 41. Similarly, in the gaming machine 10, when power supply is started, a secondary power return process is performed by the secondary CPU 51.

主電源復帰処理において主CPU41は、電力供給の開始時に必要な各種設定を行う。電力供給の開始時に必要な各種設定として、主CPU41は、割込処理の割込みの禁止、主RWM43の記憶領域のアクセスの許可、主基板40の周辺デバイスとウォッチドッグタイマの初期設定を行う。続いて、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、設定値変更可能状態に制御する。そして、設定値変更可能状態の終了後、主CPU41は、メイン初期起動処理を行う。一方、設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、主復帰処理を行う。 In the main power recovery process, the main CPU 41 performs various settings required when starting the power supply. As various settings required when starting the power supply, the main CPU 41 prohibits interrupts in interrupt processing, allows access to the memory area of the main RWM 43, and performs initial settings for the peripheral devices and watchdog timer of the main board 40. Next, the main CPU 41 determines whether the set value switch 45 has been operated. If the set value switch 45 has been operated, the main CPU 41 controls the setting value to a state in which the setting value can be changed. Then, after the state in which the setting value can be changed ends, the main CPU 41 performs main initial startup processing. On the other hand, if the set value switch 45 has not been operated, the main CPU 41 performs main recovery processing.

設定値変更可能状態に制御しているとき、主CPU41は、所定の変更操作手段が操作される毎に、設定可能な設定値を1段階ずつ変化させる。ここでいう変更操作手段は、設定値を変更するとき専用の操作手段であってもよい。本実施形態における変更操作手段は、スタートレバー20としている。そして、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了すると、そのとき選択されている設定値を、設定値として設定する。このとき、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な情報(以下、設定値設定情報と示す)を、選択されている設定値を特定可能な情報に更新する。設定値設定情報は、主RWM43に記憶されている。遊技機10では、選択されている設定値を特定可能な設定値設定情報に更新することにより、設定値が設定される。設定値を設定した後、主CPU41は、主初期起動処理を行う。なお、設定値変更可能状態に制御しているとき、主CPU41は、選択されている設定値を特定可能な値を設定表示器47に表示する。 When the game machine 10 is in a state where the set value can be changed, the main CPU 41 changes the set value by one step each time a predetermined change operation means is operated. The change operation means may be an operation means dedicated to changing the set value. In this embodiment, the change operation means is the start lever 20. When the operation of the set value switch 45 is completed, the main CPU 41 sets the set value selected at that time as the set value. At this time, the main CPU 41 updates information that can identify the set value (hereinafter, referred to as set value setting information) to information that can identify the selected set value. The set value setting information is stored in the main RWM 43. In the game machine 10, the set value is set by updating the selected set value to the set value setting information that can be identified. After setting the set value, the main CPU 41 performs a main initial start process. Note that, when the game machine 10 is in a state where the set value can be changed, the main CPU 41 displays a value that can identify the selected set value on the setting display 47.

主初期起動処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているバックアップ情報を消去する。そして、主CPU41は、初期情報を主RWM43に記憶し、主RWM43の記憶内容を初期化する。例えば、主CPU41は、スタックポインタなど、主RWM43に初期値を設定する。なお、このとき、主RWM43に記憶されている設定値設定情報は、初期化されない。続いて、主CPU41は、主初期起動処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割込処理を許可する。そして、主CPU41は、主初期起動処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。なお、主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。以下の説明において、「電力供給の開始に伴って初期化された場合」と示す場合は、電力供給が開始されて主初期起動処理が行われた場合を意味する。遊技機10では、主初期起動処理が正常に行われることで、当該主初期起動処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。 In the main initial startup process, the main CPU 41 erases the backup information stored in the main RWM 43. Then, the main CPU 41 stores the initial information in the main RWM 43 and initializes the storage contents of the main RWM 43. For example, the main CPU 41 sets initial values in the main RWM 43, such as a stack pointer. At this time, the setting value setting information stored in the main RWM 43 is not initialized. Next, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can identify that the main initial startup process has been performed in the output buffer. Next, the main CPU 41 sets an interval timer (for example, 4 ms) for the interrupt process and allows the interrupt process. Then, the main CPU 41 ends the main initial startup process. Thereafter, the main CPU 41 performs interrupt processing at predetermined intervals. Note that the control information (control command) stored in the output buffer by the main CPU 41 is output to the sub-board 50 in the next and subsequent interrupt processes. In the following description, "initialization occurs when power supply is started" means that power supply is started and the main initial startup process is performed. When the main initial startup process is performed normally, the gaming machine 10 is ready to play after the main initial startup process is performed.

主復帰処理において主CPU41は、バックアップフラグが設定されているかを判定する。バックアップフラグが設定されていない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。バックアップフラグが設定されている場合、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が遮断されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。遊技機10では、復帰エラー状態となった場合、遊技を行うことが可能な状態とならない。このため、遊技機10では、復帰エラー状態となった場合、再び電力供給を遮断した後、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することにより主初期起動処理が行われて主RWM43の記憶内容が初期化されることで、遊技を行うことが可能な状態とすることができる。 In the main recovery process, the main CPU 41 determines whether the backup flag is set. If the backup flag is not set, the main CPU 41 sets the recovery error state. If the backup flag is set, the main CPU 41 calculates the checksum of the main RWM 43 and determines whether the calculated checksum matches the checksum value calculated when the power supply is cut off. If the checksum calculated when the power supply is started and the checksum calculated when the power supply is stopped do not match, the main CPU 41 sets the recovery error state. In the gaming machine 10, if a recovery error state occurs, the gaming machine 10 does not enter a state in which it is possible to play games. Therefore, in the gaming machine 10, if a recovery error state occurs, the power supply is cut off again, and then the set value switch 45 is operated when the power supply is started, the main initial startup process is performed and the memory contents of the main RWM 43 are initialized, so that the gaming machine 10 can enter a state in which it is possible to play games.

電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、主CPU41は、主バックアップ処理を行う。主バックアップ処理において主CPU41は、電力供給が遮断される前のスタックポインタを復帰させる。次に、主CPU41は、メイン復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定する。更に、主CPU41は、電力供給が遮断されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、主CPU41は、割込処理の許可/不許可(禁止)を電力供給が遮断されたときの状態に復帰させ、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、遊技機10は、バックアップ情報に基づいて復帰する。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、主CPU41は、主バックアップ処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。以下の説明において、「電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合」と示す場合は、電力供給が開始されて主バックアップ処理が行われた場合を意味する。遊技機10では、主バックアップ処理が正常に行われることで、当該主バックアップ処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。 If the checksum calculated when the power supply is started and the checksum calculated when the power supply is stopped match, the main CPU 41 performs the main backup process. In the main backup process, the main CPU 41 restores the stack pointer before the power supply was cut off. Next, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a return command) that can identify that the main return process has been performed in the output buffer. Next, the main CPU 41 sets an interval timer (for example, 4 ms) for the interrupt process. Furthermore, the main CPU 41 restores the contents of the register when the power supply was cut off. After that, the main CPU 41 restores the permission/prohibition (prohibition) of the interrupt process to the state when the power supply was cut off, sets the address before the power supply was cut off, and returns to the set address. As a result, the gaming machine 10 is restored based on the backup information. Then, when the return based on the backup information is performed, the main CPU 41 ends the main backup process. After that, the main CPU 41 performs interrupt processing at predetermined intervals. In the following description, "when power supply is resumed after being cut off" refers to a case where power supply is started and the main backup process is performed. In the gaming machine 10, when the main backup process is performed normally, the gaming machine 10 is in a state where it is possible to play games after the main backup process is performed.

主CPU41は、主初期起動処理及び主バックアップ処理の何れを行った場合であっても、設定値設定情報から設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 The main CPU 41 identifies the set setting value from the setting value setting information regardless of whether the main initial startup process or the main backup process is performed. The main CPU 41 then stores the control information (hereinafter referred to as the setting value setting command) capable of identifying the set setting value in the output buffer.

副電源復帰処理において副CPU51は、電力供給の開始に伴って必要な各種設定(初期設定)を行う。初期設定を行った後、副CPU51は、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。なお、副CPU51は、主CPU41よりも先に起動する。このため、主CPU41から初期化コマンド又は復帰コマンドが出力されるとき、副CPU51は既に起動しており、初期化コマンド又は復帰コマンドの入力を待機している状況となる。 During the secondary power recovery process, the secondary CPU 51 performs various settings (initial settings) required when power supply starts. After performing the initial settings, the secondary CPU 51 waits until an initialization command or a recovery command is input. The secondary CPU 51 starts up before the main CPU 41. Therefore, when an initialization command or a recovery command is output from the main CPU 41, the secondary CPU 51 is already started up and is waiting for input of the initialization command or the recovery command.

初期化コマンドを入力した場合、副CPU51は、副初期起動処理を行う。副初期起動処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されているバックアップ情報を消去する。副CPU51は、初期情報を副RWM53に記憶し、副RWM53の記憶内容を初期化する。そして、副CPU51は、副初期起動処理を終了する。副初期起動処理を行った場合、副CPU51は、主初期起動処理が行われたことを示唆又は報知する初期化演出を実行するように、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち少なくとも1つを制御する。初期化演出は、初期化演出の実行時間が経過するまで、実行される。 When an initialization command is input, the secondary CPU 51 performs secondary initial startup processing. In the secondary initial startup processing, the secondary CPU 51 erases the backup information stored in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 stores the initial information in the secondary RWM 53 and initializes the stored contents of the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 then ends the secondary initial startup processing. When the secondary initial startup processing is performed, the secondary CPU 51 controls at least one of the decorative lamps 13, the speaker 14, and the performance display device 15 to perform an initialization performance that suggests or notifies that the main initial startup processing has been performed. The initialization performance is performed until the execution time of the initialization performance has elapsed.

復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、バックアップフラグが設定されているかを判定する。バックアップフラグが設定されていない場合、副CPU51は、副初期起動処理を行う。バックアップフラグが設定されている場合、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が遮断されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、副CPU51は、副初期起動処理を行う。 When a return command is input, the secondary CPU 51 determines whether the backup flag is set. If the backup flag is not set, the secondary CPU 51 performs secondary initial startup processing. If the backup flag is set, the secondary CPU 51 calculates a checksum of the secondary RWM 53 and determines whether the calculated checksum matches the checksum value calculated when the power supply was cut off. If the checksum calculated when the power supply was started does not match the checksum calculated when the power supply was stopped, the secondary CPU 51 performs secondary initial startup processing.

電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、副CPU51は、副バックアップ処理を行う。副バックアップ処理において副CPU51は、電力供給が遮断される前のスタックポインタを復帰させる。更に、副CPU51は、電力供給が遮断されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、副CPU51は、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、遊技機10は、バックアップ情報に基づいて復帰する。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、副CPU51は、副バックアップ処理を終了する。 If the checksum calculated when the power supply is started and the checksum calculated when the power supply is stopped match, the secondary CPU 51 performs secondary backup processing. In the secondary backup processing, the secondary CPU 51 restores the stack pointer before the power supply was cut off. Furthermore, the secondary CPU 51 restores the contents of the register when the power supply was cut off. After that, the secondary CPU 51 sets the address before the power supply was cut off, and returns to the set address. This allows the gaming machine 10 to recover based on the backup information. Then, when recovery based on the backup information has been performed, the secondary CPU 51 ends the secondary backup processing.

また、副CPU51は、設定値設定コマンドを入力した場合、当該設定値設定コマンドから特定可能な設定値を特定する。そして、副CPU51は、副RWM53に記憶されている副設定値設定情報を、特定した設定値を特定可能な情報に更新する。副RWM53には、副CPU51が副初期起動処理及び副バックアップ処理の何れを行った場合であっても、副設定値設定情報が記憶される。 When the secondary CPU 51 inputs a setting value setting command, it identifies a setting value that can be specified from the setting value setting command. The secondary CPU 51 then updates the secondary setting value setting information stored in the secondary RWM 53 to information that can identify the identified setting value. The secondary setting value setting information is stored in the secondary RWM 53 regardless of whether the secondary CPU 51 performs the secondary initial startup process or the secondary backup process.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、主CPU41が行う処理について説明する。例えば、主CPU41は、遊技進行処理を行う。
以下、図4に基づき、遊技進行処理について説明する。
Next, a process performed by the main CPU 41 after the power supply is started and then restored will be described. For example, the main CPU 41 performs a game progress process.
The game progress process will be described below with reference to FIG.

遊技進行処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、遊技機10の遊技状態に関する情報の記憶を行う。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、主RWM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新する。 In the game progress processing, the main CPU 41 performs a game start setting process (step S101). In the game start setting process, the main CPU 41, for example, stores information related to the game status of the gaming machine 10. In the game start setting process, the main CPU 41, for example, erases or updates information in a specified memory area in the main RWM 43.

次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS102)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS103)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS104)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS104;NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。ステップS105において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されている掛け数が「3枚」となるように掛け数を加算するとともに、該加算分だけ、主RWM43に記憶されているクレジットを減算する。ステップS105において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数を1増加させる。このとき、掛け数が「3枚」に達している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。但し、クレジットが上限数に達している場合には、クレジットが増加しない。 Next, the main CPU 41 starts accepting medals (step S102). Next, the main CPU 41 checks the game state (step S103). Next, the main CPU 41 determines whether or not the re-play operation is in progress (step S104). The re-play operation corresponds to the time when the re-play is granted. If the re-play operation is not in progress (step S104; NO), the main CPU 41 performs a medal management process to set the number of bets in the current variable game (step S105). When the multiplier is set in step S105, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a multiplier setting command) that can identify that the multiplier has been set in the output buffer. Note that the multiplier that has been set can also be identified from the multiplier setting command. In step S105, when the main CPU 41 inputs a detection signal from the bet button 18, the multiplier is added so that the multiplier stored in the main RWM 43 becomes "3 coins", and the credit stored in the main RWM 43 is subtracted by the added amount. In step S105, when the main CPU 41 receives a detection signal from the insertion sensor SE4, it increases the multiplier by 1. At this time, if the multiplier has reached "3 coins", the main CPU 41 adds 1 to the credits stored in the main RWM 43 and updates the credits. However, if the credits have reached the upper limit, the credits are not increased.

主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104;YES)、又は、ステップS105の処理を終了した場合、掛け数がゲーム規定枚数Xに達しているかを判定する(ステップS106)。ステップS106において主CPU41は、掛け数が3枚に達しているか、つまり、掛け数が3枚であるか、を判定する。つまり、本実施形態におけるゲーム規定枚数Xは、3枚である。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104;YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。因みに、掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RWM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。 When the replay is activated (step S104; YES), or when the processing of step S105 is completed, the main CPU 41 determines whether the multiplier has reached the game-prescribed number X (step S106). In step S106, the main CPU 41 determines whether the multiplier has reached three, that is, whether the multiplier is three. In other words, the game-prescribed number X in this embodiment is three. Note that when the replay is activated (step S104; YES), the main CPU 41 sets the multiplier for the previous variable game again as the multiplier for the current variable game. Incidentally, even if the multiplier has been set, information that can identify whether the replay is activated is stored in the main RWM 43, and the main CPU 41 can identify whether the replay is activated by referring to the information.

掛け数がゲーム規定枚数Xに達していない場合(ステップS106;NO)、主CPU41は、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数がゲーム規定枚数Xに達している場合(ステップS106;YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS107)。 If the bet amount has not reached the game specified number X (step S106; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S103. That is, in step S106, the main CPU 41 determines whether it is possible to start the execution of the variable game. On the other hand, if the bet amount has reached the game specified number X (step S106; YES), the main CPU 41 determines whether a start operation using the start lever 20 has been accepted (step S107).

ステップS107において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107;NO)、主CPU41は、ステップS103の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107;YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In step S107, the main CPU 41 makes a positive determination if a detection signal is input from the start lever 20, and makes a negative determination if a detection signal is not input from the start lever 20. If the start operation has not been accepted (step S107; NO), the main CPU 41 proceeds to the processing of step S103. On the other hand, if the start operation has been accepted (step S107; YES), the main CPU 41 performs a game number subtraction process (step S108). When the main CPU 41 accepts the start operation, it stores control information capable of identifying the start of a variable game (hereinafter referred to as a variable game start command) in the output buffer.

ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, a second game number subtraction process, and a third game number subtraction process. In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs the first game number subtraction process, performs the second game number subtraction process after completing the first game number subtraction process, and performs the third game number subtraction process after completing the second game number subtraction process. Then, in the game number subtraction process, the main CPU 41 returns to the game progress process after completing the third game number subtraction process.

第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。 In the first game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag stored in the main RWM 43 and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process. On the other hand, if it is the first advantageous state, the main CPU 41 updates the remaining pseudo bonus stay count stored in the main RWM 43 by subtracting 1. The remaining pseudo bonus stay count corresponds to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the first advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process.

第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。 In the second game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process. On the other hand, if it is the second advantageous state, the main CPU 41 updates the remaining number of stays stored in the main RWM 43 by subtracting 1. The remaining number of stays corresponds to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the second advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process.

第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。 In the third game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the advantageous state. If it is neither the second normal state nor the advantageous state, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process. On the other hand, if it is either the second normal state or the advantageous state, the main CPU 41 updates the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43 by subtracting 1. The advantageous upper limit value is the value until the end condition of the advantageous period is met, and the end condition of the advantageous period is met when the advantageous upper limit value reaches 0. Thereafter, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process.

ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。主CPU41は、設定値設定情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。本実施形態では、設定されている設定値に応じて内部抽選としての役抽選を主CPU41が行うことにより、設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段としての機能が実現される。 After completing the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a role lottery process to determine a winning number as a role lottery (step S109). In the role lottery process, the main CPU 41 acquires the value of the role lottery random number. The main CPU 41 refers to the setting value setting information to identify the set setting value. Then, the main CPU 41 selects a role lottery table corresponding to the identified setting value and multiplication factor. The main CPU 41 performs a role lottery by referring to the selected role lottery table based on the acquired value of the role lottery random number. Specifically, the main CPU 41 determines the winning number to which the acquired value of the role lottery random number is assigned. Note that if the value of the role lottery random number is not assigned to a winning number that allows the winning of a pattern combination with a predetermined prize, the lottery result of the role lottery is "missed". In this embodiment, the main CPU 41 performs the role lottery process to realize a function as a role lottery means for performing a role lottery. In this embodiment, the main CPU 41 performs role selection as an internal selection according to the set value, thereby realizing the function of an internal selection means that performs an internal selection according to the set value.

役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RWM43に記憶する。主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。 In the role selection process, the main CPU 41 stores information capable of identifying the result of the role selection (hereinafter referred to as winning information) in the main RWM 43. The main CPU 41 stores control information capable of identifying the result of the role selection (hereinafter referred to as winning information command) in the output buffer. After storing the winning information command in the output buffer, the main CPU 41 ends the role selection process and returns to the game progress process.

ステップS110の有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 In the advantageous lottery process of step S110, the main CPU 41 performs advantageous zone transition lottery process, first advantageous transition lottery process, second advantageous transition lottery process, ceiling determination process, and additional lottery process. In the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs advantageous zone transition lottery process, performs the first advantageous transition lottery process after completing the advantageous zone transition lottery process, and performs the second advantageous transition lottery process after completing the first advantageous transition lottery process. Furthermore, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs ceiling determination process after completing the second advantageous transition lottery process, and performs additional lottery process after completing the ceiling determination process. Then, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 returns to the game progress process after completing the additional lottery process.

有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、遊技機10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。 In the advantageous zone transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first normal state. If it is not the first normal state, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, if it is the first normal state, the main CPU 41 performs an advantageous zone transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value to perform an advantageous zone transition lottery that can determine a transition to an advantageous zone. The probability that a transition to an advantageous zone is determined in the advantageous zone transition lottery varies depending on the set value and the lottery result of the role lottery. For example, in the gaming machine 10, when the lottery result of the role lottery is the same, the probability that a transition to an advantageous zone is determined is high in the following order: setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability that a transition to an advantageous zone will be determined in the advantageous zone transition lottery may be configured to vary depending on either the set value or the result of the role lottery. If a transition to an advantageous zone is not determined in the advantageous zone transition lottery, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, if a transition to an advantageous zone is determined in the advantageous zone transition lottery, the main CPU 41 stores advantageous transition permission information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an advantageous permission command) capable of identifying that a transition to an advantageous performance state has been determined in the output buffer, and ends the advantageous transition lottery process.

第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、遊技機10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。 In the first advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the second advantageous state. If it is not the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, if it is the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 conducts a first advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value to conduct a first advantageous transition lottery that can determine a transition to the first advantageous state. The probability that a transition to the first advantageous state will be determined in the first advantageous transition lottery varies depending on the set value that has been set and the lottery result of the role lottery. For example, in the gaming machine 10, when the lottery results of the role lottery are the same, the probability of determining a transition to the first advantageous state is high in the order of setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery may be configured to be different depending on one of the set setting value and the lottery result of the role lottery. In addition, the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery differs between when the second normal state is in effect and when the second advantageous state is in effect. Specifically, the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second advantageous state is in effect is higher than the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second normal state is in effect. If a transition to the first advantageous state is not determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, if a transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores first advantageous permissible information capable of identifying that a transition to the first advantageous state has been determined in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying that a transition to the first advantageous state has been determined (hereinafter referred to as a first advantageous permissible command) in the output buffer, and ends the first advantageous transition lottery process.

第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RWM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、遊技機10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。 In the second advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if it is the first advantageous state, the main CPU 41 determines whether second advantageous allowance information capable of identifying that a transition to the second advantageous state has been decided is stored in the main RWM 43. If the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if the second advantageous allowance information is not stored, the main CPU 41 performs a second advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired value of the random number, and performs a second advantageous transition lottery that can determine a transition to the second advantageous state. The probability that a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery varies depending on the set value that has been set and the lottery result of the role lottery. For example, in the gaming machine 10, when the lottery results of the role lottery are the same, the probability of determining a transition to the second advantageous state is higher in the following order: setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability of determining a transition to the second advantageous state in the second advantageous transition lottery may be configured to differ depending on either the set setting value or the lottery result of the role lottery. If a transition to the second advantageous state is not determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores the second advantageous allowance information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the second advantageous allowance command) capable of identifying that a transition to the second advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the second advantageous transition lottery process.

天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RWM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。 In the ceiling determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state. If it is not the second normal state, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, if it is the second normal state, the main CPU 41 adds 1 to the normal execution count stored in the main RWM 43 and updates the normal execution count. The normal execution count corresponds to the number of variable games executed in the second normal state without being controlled to the advantageous state. The main CPU 41 determines whether the updated normal execution count has reached the ceiling count stored in the main RWM 43. If the normal execution count has not reached the ceiling count, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, if the normal execution count has reached the ceiling count, the main CPU 41 stores the first advantageous acceptance information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores the first advantageous acceptance command in the output buffer and ends the ceiling determination process.

上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RWM43に記憶されている滞在残回数が、主RWM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。 In the add-on lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the add-on lottery process. On the other hand, if it is the second advantageous state, the main CPU 41 performs an add-on lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value, and performs an add-on lottery to decide whether to add on or not depending on the acquired random number value. In this embodiment, if it is decided to add on, the number of times to add on (so-called add-on number) is also determined. The "add-on" here corresponds to increasing the remaining number of stays, which corresponds to the remaining number of variable games that can stay in the second advantageous state, that is, extending the period controlled in the second advantageous state. The "number of add-ons" corresponds to the number of times to increase the remaining number of stays, that is, the number of times to be added to the remaining number of stays. However, if the remaining number of stays stored in the main RWM 43 exceeds the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform an add-on lottery in the add-on lottery process and ends the add-on lottery process. If it is decided to add on in the add-on lottery, the main CPU 41 adds the decided add-on number to the remaining number of stays and updates the remaining number of stays. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the number of add-on times (hereinafter referred to as the add-on number command) in the output buffer and ends the add-on lottery process.

有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS111)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。本実施形態における払出表示部で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。 After the advantageous lottery process is completed, the main CPU 41 performs the instruction information determination process (step S111). In the instruction information determination process, when the main CPU 41 is in an advantageous state and has won the winning number that allows the winning of the bell role and the one-piece role in the role lottery, the main CPU 41 determines an instruction number corresponding to the operation sequence for winning the bell role. The main CPU 41 also stores control information (hereinafter referred to as an instruction information command) that can identify the determined instruction information in the output buffer, ends the instruction information determination process, and returns to the game progress process. The instruction information displayed on the payout display unit in this embodiment includes instruction information corresponding to each operation sequence (pressing order) of the stop buttons. In addition, in the instruction information determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag to identify the current game state.

指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS112)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行処理に戻る。 When the instruction information determination process is completed, the main CPU 41 performs an instruction information display process (step S112). If instruction information is determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 controls the payout display unit so that the determined instruction information is displayed. The main CPU 41 controls the payout display unit so that the instruction information is displayed until the variable game ends. Note that if instruction information is not determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 ends the instruction information display process and returns to the game progress process.

指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS113)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS113;NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS113;YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。遊技機10では、ステップS114においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、遊技機10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。リール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。ステップS114において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS114において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。 After completing the instruction information display process, the main CPU 41 determines whether the wait time has elapsed (step S113). If the wait time has not elapsed (step S113; NO), the main CPU 41 waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed (step S113; YES), the main CPU 41 controls the actuators of the reels 16a to 16c so that the reels 16a to 16c start to rotate (step S114). In the gaming machine 10, the variable game is started by starting the rotation of the reels 16a to 16c in step S114. Incidentally, in the gaming machine 10, rotation control is performed in the interrupt process to accelerate and maintain the rotation of the reels 16a to 16c. When the speed at which the reels 16a to 16c rotate reaches a constant speed, the speed at which the reels 16a to 16c rotate is maintained at the constant speed. In step S114, the main CPU 41 starts the rotation of all reels 16a to 16c simultaneously or approximately simultaneously. For example, in step S114, the main CPU 41 may determine the order in which the reels 16a to 16c start to rotate, and start the rotation of the reels 16a to 16c in the determined order. In this case, for example, the order in which the reels 16a to 16c start to rotate may be configured to be determined from a plurality of orders, or may be a single order determined in advance.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS115)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS115;NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS115;YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS116)。ステップS116において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116;NO)、主CPU41は、ステップS115の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。 Next, the main CPU 41 determines whether the speed at which the reels 16a to 16c rotate has reached a constant speed (step S115). If the speed at which the reels 16a to 16c rotate has not reached a constant speed (step S115; NO), the main CPU 41 waits until the speed at which the reels 16a to 16c rotate reaches a constant speed. If the speed at which the reels 16a to 16c rotate has reached a constant speed (step S115; YES), the main CPU 41 determines whether a stop operation has been received from any of the stop buttons 21 to 23 (step S116). In step S116, the main CPU 41 makes a positive determination if a detection signal has been input from any of the stop buttons 21 to 23, whereas it makes a negative determination if a detection signal has not been input from any of the stop buttons 21 to 23. If a stop operation has not been received (step S116; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S115. This causes the main CPU 41 to wait until it receives a stop operation when the reels 16a to 16c are rotating at a constant speed.

一方、停止操作を受付けた場合(ステップS116;YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。ステップS117において主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 On the other hand, if a stop operation is received (step S116; YES), the main CPU 41 executes a reel stop process to stop the rotation of the reel corresponding to the stop button that received the detection signal (step S117). That is, the main CPU 41 controls the actuator in response to the stop operation to stop the symbols on the reel corresponding to the stop operation. To explain in detail, the main CPU 41 searches for symbols that can be stopped on the effective line YL from among symbols located within a predetermined pull-in range (for example, 4 symbols) based on the lottery result of the role selection and the operation mode (operation sequence and operation timing) of the stop buttons 21 to 23. Then, the main CPU 41 controls the actuator so that the searched symbols are stopped on the effective line YL. By performing such reel stop control regarding the stop operation of the reels 16a to 16c, the main CPU 41 stops the symbol combination corresponding to the winning number and the operation mode of the stop buttons on the effective line YL. In step S117, when the main CPU 41 receives a detection signal from one of the stop buttons 21-23, it stores control information (hereinafter referred to as an operation command) capable of identifying the stop button that received the detection signal in the output buffer.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS118)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS118;NO)、主CPU41は、ステップS115の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS118;YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS119において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与される。 Next, the main CPU 41 determines whether all of the reels 16a to 16c have stopped (step S118). If some of the reels 16a to 16c have not stopped (step S118; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S115. On the other hand, if all of the reels 16a to 16c have stopped (step S118; YES), the main CPU 41 performs a display pattern determination process to determine the symbol combination stopped on the pay line YL (step S119). In the display pattern determination process, the main CPU 41 determines whether a symbol combination (role) that determines a prize is stopped on the pay line YL, and if a symbol combination (role) that determines a prize is stopped on the pay line YL, the main CPU 41 determines the type of the symbol combination. Then, if a symbol combination that determines a prize is stopped, that is, if a role is won, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a winning command) that can identify the winning role in the output buffer. In step S119, if a symbol combination for which a replay is determined as a prize is stopped on the pay line YL, the main CPU 41 sets the multiplier set in the current variable game as the multiplier again and activates the replay. This awards a replay.

続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払い出しを行うかを判定する(ステップS120)。ステップS120において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合(ステップS120;YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS121)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RWM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。 Then, the main CPU 41 judges whether to pay out medals to the player (step S120). In step S120, the main CPU 41 judges positively if the payout role is a winning combination, and judges negatively if the payout role is not a winning combination. If the medals are to be paid out (step S120; YES), the main CPU 41 executes the medal payout process (step S121). In the medal payout process, the main CPU 41 increases the credits stored in the main RWM 43 by the number of medals to be paid out. At this time, if the credits exceed the upper limit, the main CPU 41 controls the hopper unit HU so that the number of medals exceeding the upper limit is paid out. In the medal payout process, the main CPU 41 controls the payout display unit so that the number of medals to be paid out due to the occurrence of a winning combination is displayed. Incidentally, if a symbol combination for which no prize is determined (for example, a losing stop) is stopped on the pay line YL, no prize is awarded.

メダルの払い出しを行わない場合(ステップS120;NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。終了処理において主CPU41は、規定達成計数処理と、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。 When medals are not to be paid out (step S120; NO) and when the medal payout process has ended, the main CPU 41 performs a termination process to end one round of the variable game (step S122). In the termination process, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the end of the variable game (hereinafter referred to as the variable game termination command) in the output buffer. In this embodiment, the variable game termination command is control information capable of identifying whether or not a prize has been won, and the winning combination. In the termination process, the main CPU 41 performs a regulation achievement counting process, an acquired coin counting process, a game state transition process, and a presentation state transition process.

まず、規定達成計数処理について説明する。
規定達成計数処理において主CPU41は、電力供給が開始されてから払い出された遊技媒体の増加枚数に関する復電後獲得枚数情報を更新する場合がある。復電後獲得枚数情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、復電後獲得枚数情報に反映させ、復電後獲得枚数情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。つまり、このとき、復電後獲得枚数情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、復電後獲得枚数情報を更新しない。なお、更新後の復電後獲得枚数情報が0を下回る場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報を「0」とし、復電後獲得枚数情報を更新する。本実施形態において、復電後獲得枚数情報は、基準値となる0から増加した後、当該基準値まで減少することなく獲得したメダルの枚数ともいえる。
First, the regulation achievement counting process will be described.
In the regulation achievement counting process, the main CPU 41 may update the post-power recovery acquired number information regarding the increased number of game media paid out since the start of power supply. The post-power recovery acquired number information is stored in the main RWM 43. For example, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication factor) from the number of medals paid out in the post-power recovery acquired number information, and updates the post-power recovery acquired number information. For example, when a bell role is won in a variable game executed with a multiplication factor set to "3", "12 (=15 - 3)" is added to the post-power recovery acquired number information. When a one-piece role is won in a variable game executed with a multiplication factor set to "3", "-2 (=1 - 3)" is added to the post-power recovery acquired number information. That is, at this time, "2" is subtracted from the post-power recovery acquired number information. Incidentally, when a replay role is won, the main CPU 41 does not update the post-power recovery acquired number information. If the updated post-power recovery acquired number information falls below 0, the main CPU 41 sets the post-power recovery acquired number information to "0" and updates the post-power recovery acquired number information. In this embodiment, the post-power recovery acquired number information can be said to be the number of medals acquired after increasing from the reference value of 0 and not decreasing to the reference value.

主CPU41は、復電後獲得枚数情報を更新した場合、更新後の復電後獲得枚数情報を特定可能な制御情報(以下、復電後獲得枚数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合、主CPU41は、後述する進行不能処理を行う。但し、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達していない場合、主CPU41は、進行不能処理を行わない。復電後獲得枚数情報が規定値に達したことを契機に進行不能処理を行う場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報が規定値に達したことを契機に進行不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、進行不能処理における具体的な制御は、後ほど説明する。 When the main CPU 41 updates the number of coins acquired after power recovery information, it stores control information (hereinafter referred to as the number of coins acquired after power recovery command) that can identify the updated number of coins acquired after power recovery information in the output buffer. When a value that can be identified from the updated number of coins acquired after power recovery information reaches a specified value, the main CPU 41 performs the progress disable processing described below. However, when a value that can be identified from the updated number of coins acquired after power recovery information does not reach a specified value, the main CPU 41 does not perform the progress disable processing. When the progress disable processing is performed when the number of coins acquired after power recovery information reaches a specified value, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the play disable command) that can identify that the progress disable processing is performed when the number of coins acquired after power recovery information reaches a specified value in the output buffer. The specific control in the progress disable processing will be described later.

遊技機10では、ここでいう「規定値」を「19000」としている。したがって、遊技機10では、復電後獲得枚数情報が「19000」に達した場合、進行不能処理が行われる。因みに、復電後獲得枚数情報は、電力供給が遮断された後に記憶保持されない情報の1つである。したがって、復電後獲得枚数情報は、電力供給が遮断された場合、消去されることとなる。例えば、復電後獲得枚数情報は、電力供給が開始された場合、0が設定するなどして、初期化されるように構成してもよい。なお、復電後獲得枚数情報は、電力供給が遮断された後であっても記憶保持される情報としてもよい。 In the gaming machine 10, the "prescribed value" here is "19000". Therefore, in the gaming machine 10, when the information on the number of coins acquired after power restoration reaches "19000", a process to disable progress is performed. Incidentally, the information on the number of coins acquired after power restoration is one of the pieces of information that is not stored and held after the power supply is cut off. Therefore, the information on the number of coins acquired after power restoration will be erased if the power supply is cut off. For example, the information on the number of coins acquired after power restoration may be configured to be initialized, for example by setting it to 0, when the power supply is started. Incidentally, the information on the number of coins acquired after power restoration may be information that is stored and held even after the power supply is cut off.

次に、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、有利区間獲得情報に反映させ、有利区間獲得情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。つまり、このとき、遊技区間獲得情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。なお、更新後の有利区間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
Next, the acquired number counting process will be described.
In the acquisition number counting process, the main CPU 41 may update the advantageous zone acquisition information that can specify the number of game media awarded when the game is in the advantageous zone based on the result of the display pattern determination process when the game is in the advantageous zone. The advantageous zone acquisition information is stored in the main RWM 43. For example, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication factor) from the number of medals paid out in the advantageous zone acquisition information, and updates the advantageous zone acquisition information. For example, when a bell role is won in a variable game executed with the multiplication factor set to "3", "12 (=15 - 3)" is added to the advantageous zone acquisition information. When a one-piece role is won in a variable game executed with the multiplication factor set to "3", "-2 (=1 - 3)" is added to the advantageous zone acquisition information. That is, at this time, "2" is subtracted from the game zone acquisition information. Incidentally, when a replay role is won, the main CPU 41 does not update the advantageous zone acquisition information. Furthermore, when the updated advantageous zone acquisition information falls below 0, the main CPU 41 sets the advantageous zone acquisition information to "0" and updates the advantageous zone acquisition information. The advantageous zone acquisition information is updated to "0" and initialized as control is placed in the first normal state. Specifically, the advantageous zone acquisition information is initialized as the first variable game is executed after control is placed in the first normal state.

獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第1期間獲得情報に反映させ、第1期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第1期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In the acquisition number counting process, the main CPU 41 may update the first period acquisition information that can specify the number of game media awarded when in an advantageous state based on the result of the display pattern determination process when in an advantageous state. The first period acquisition information is stored in the main RWM 43. For example, similar to the advantageous zone acquisition information, the main CPU 41 reflects in the first period acquisition information a value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication number) from the number of medals paid out, and updates the first period acquisition information. Note that if the updated first period acquisition information is below 0, the main CPU 41 sets the first period acquisition information to "0" and updates the first period acquisition information. The first period acquisition information is updated to "0" and initialized as the control is placed in the first normal state. Specifically, the first period acquisition information is initialized as the first variable game is executed after the control is placed in the first normal state.

獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報及び第1期間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第2期間獲得情報に反映させ、第2期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第2期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In the acquisition number counting process, the main CPU 41 may update the second period acquisition information that can specify the number of game media awarded when the first advantageous state is in the first advantageous state based on the result of the display pattern determination process. The second period acquisition information is stored in the main RWM 43. For example, as with the advantageous zone acquisition information and the first period acquisition information, the main CPU 41 reflects in the second period acquisition information a value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication number) from the number of medals paid out, and updates the second period acquisition information. Note that, if the updated second period acquisition information is below 0, the main CPU 41 sets the second period acquisition information to "0" and updates the second period acquisition information. The second period acquisition information is updated to "0" and initialized when the game is controlled to the first normal state or the second advantageous state. Specifically, the second period acquisition information is initialized when the first variable game is executed after the game is controlled to the first normal state or the second advantageous state.

次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS119)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the game state transition process will be described.
In the game state transition process, the main CPU 41 updates the value of the game state flag and transitions the game state. The main CPU 41 refers to the game state flag to identify the current game state. The main CPU 41 identifies the winning combination based on the result of the display pattern determination process (step S119). When the main CPU 41 updates the value of the game state flag, it stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as a game state designation command) that indicates the game state that can be identified from the updated value.

具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1通常状態であるときに主RWM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RWM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。 Specifically, in the game state transition process, if advantageous transition permission information is stored in the main RWM 43 during the first normal state, that is, if a transition to an advantageous zone has been determined, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the second normal state. The main CPU 41 also determines the ceiling number of times and stores the determined ceiling number of times in the main RWM 43. For example, the main CPU 41 determines the ceiling number of times from among the numbers less than "1500 times", which corresponds to the upper limit number of stays, under a lottery probability according to a set value. Furthermore, the main CPU 41 erases the advantageous transition permission information stored in the main RWM 43.

また、主CPU41は、第2通常状態又は第2有利状態であるときに主RWM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。 In addition, when the first advantageous allowance information is stored in the main RWM 43 during the second normal state or the second advantageous state, that is, when a transition to the first advantageous state is determined, the main CPU 41 sets a value that can identify the first advantageous state to the game state flag. In addition, the main CPU 41 stores "30 times" in the main RWM 43 as the remaining number of pseudo bonus stays. Furthermore, the main CPU 41 erases the first advantageous allowance information stored in the main RWM 43.

また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。 In addition, when the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 during the first advantageous state, that is, when the first advantageous state ends, when the second advantageous allowance information is stored, or when the remaining number of stays is 1 or more, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the second advantageous state. The case where the second advantageous allowance information is stored corresponds to the case where a transition to the second advantageous state is determined by lottery when the second normal state transitions to the first advantageous state. In addition, the case where the remaining number of stays is 1 or more corresponds to the case where a transition is made from the second advantageous state to the first advantageous state. In addition, the main CPU 41 adds "50 times" to the remaining number of stays stored in the main RWM 43 to update the remaining number of stays. Therefore, when a transition is made from the second advantageous state to the first advantageous state, and the first advantageous state ends and the transition is made to the second advantageous state again, an addition of "50 times" is made. Furthermore, if the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 erases the second advantageous allowance information stored in the main RWM 43. On the other hand, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, if the second advantageous allowance information is not stored, and the remaining number of stays is not 1 or more, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In this manner, in this embodiment, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, and if the second advantageous allowance information is stored, or if the remaining number of stays is 1 or more, the transition condition is met. On the other hand, in this embodiment, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, and if the second advantageous allowance information is not stored, and the remaining number of stays is not 1 or more, the transition condition is not met.

また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RWM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 In addition, when the remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 in the second advantageous state, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In addition, when the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43 reaches 0 in the second normal state and advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous zone is met, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. Similarly, when the advantageous zone acquisition information stored in the main RWM 43 reaches 2400 in the second normal state and advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous zone is met, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. When the end condition of the advantageous zone is met and any of the advantageous transition allowance information, the first advantageous allowance information, and the second advantageous allowance information are stored in the main RWM 43, the main CPU 41 erases the information. In this embodiment, the main CPU 41 performs game state transition processing, thereby realizing the function of game state control means that controls the game state.

次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
Next, the presentation state transition process will be described.
In the presentation state transition process, the main CPU 41 updates the value of the presentation state flag and transitions the presentation state. The main CPU 41 refers to the presentation state flag to identify the current presentation state. In the presentation state transition process, when the game state flag is set to a value that can identify the first normal state or the second normal state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the normal presentation state. In addition, when the game state flag is set to a value that can identify the first advantageous state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the pseudo bonus presentation state. When the game state flag is set to a value that can identify the second advantageous state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the advantageous presentation state. In this way, in this embodiment, the main CPU 41 performs the presentation state transition process, thereby realizing a function as a presentation state control means that controls the presentation state.

また、遊技進行処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、遊技機10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。遊技進行処理は、変動ゲームの実行に関する制御に相当し、遊技の進行に関する制御に相当する。 Furthermore, when the end process is completed in the game progress process, the main CPU 41 ends the game progress process related to the execution of one variable game, and returns to the process of step S101 again. As described above, in the gaming machine 10, the start operation is triggered to start the rotation of all reels, and the stop operation is triggered to stop the rotation of the reels. The game progress process corresponds to the control related to the execution of the variable game, and corresponds to the control related to the progress of the game.

次に、設定値確認状態に係る制御として主CPU41によって行われる設定値確認処理について説明する。設定値確認処理は、割込処理の1つである。例えば、遊技進行処理における期間のうち一部の期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。例えば、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間が、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。その他、後述する進行不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。 Next, the setting value confirmation process performed by the main CPU 41 as control related to the setting value confirmation state will be described. The setting value confirmation process is one of the interrupt processes. For example, a portion of the period during the game progress process is a period during which the interruption of the setting value confirmation process is permitted. For example, the period from when the processing of step S101 is performed in the game progress process until the judgment result of step S107 becomes positive is a period during which the interruption of the setting value confirmation process is permitted. In addition, at least a portion of the period during which the progress disablement process described below is being performed is a period during which the interruption of the setting value confirmation process is permitted.

設定値確認処理において主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、設定値確認処理を終了する。一方、設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、設定値確認状態に制御する。設定値確認状態に制御する場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている設定値設定情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値を特定可能な値、つまり、設定されている設定値を特定可能な値を表示するように設定表示器47を制御する。遊技機10では、設定されている設定値を特定可能な値が設定表示器47に表示されている状態が、設定値確認状態となる。つまり、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な値を表示するように設定表示器47を制御することで、設定値確認状態に制御する。また、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了した場合、設定値確認処理を終了する。 In the setting value confirmation process, the main CPU 41 determines whether the setting value switch 45 is operated. If the setting value switch 45 is not operated, the main CPU 41 ends the setting value confirmation process. On the other hand, if the setting value switch 45 is operated, the main CPU 41 controls to the setting value confirmation state. When controlling to the setting value confirmation state, the main CPU 41 refers to the setting value setting information stored in the main RWM 43 and identifies the set setting value. Then, the main CPU 41 controls the setting display 47 to display a value that can identify the identified setting value, that is, a value that can identify the set setting value. In the gaming machine 10, the state in which a value that can identify the set setting value is displayed on the setting display 47 is the setting value confirmation state. In other words, the main CPU 41 controls to the setting value confirmation state by controlling the setting display 47 to display a value that can identify the set setting value. Also, when the operation of the setting value switch 45 is completed, the main CPU 41 ends the setting value confirmation process.

なお、設定値スイッチ45が操作されていることを契機として設定値確認状態に制御した場合、つまり、設定値確認状態が開始した場合、主CPU41は、設定値確認状態に制御されたことを特定可能な制御情報(以下、確認状態開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。確認状態開始コマンドを出力した後に設定値スイッチ45の操作が終了した場合、つまり、設定値確認状態が終了した場合、主CPU41は、設定値確認状態が終了したことを特定可能な制御情報(以下、確認状態終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the setting value confirmation state is entered as a result of the setting value switch 45 being operated, that is, when the setting value confirmation state begins, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a confirmation state start command) that can identify that the setting value confirmation state has been entered in the output buffer. When the operation of the setting value switch 45 ends after the confirmation state start command is output, that is, when the setting value confirmation state ends, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a confirmation state end command) that can identify that the setting value confirmation state has ended in the output buffer.

次に、扉開放エラーの検出に係る制御として主CPU41によって行われる扉開放検出処理について説明する。扉開放検出処理は、割込処理の1つである。例えば、遊技進行処理が行われている期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。その他、後述する進行不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。 Next, the door open detection process performed by the main CPU 41 as control related to the detection of a door open error will be described. The door open detection process is one type of interrupt process. For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the door open detection process is permitted to be interrupted. In addition, at least a portion of the period during which the progress disable process described below is being performed is the period during which the door open detection process is permitted to be interrupted.

扉開放検出処理において主CPU41は、前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていたことを検出していたかを判定する。具体的に、主RWM43には、前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていたかを特定可能な情報(以下、前回開閉情報と示す)が記憶されている。主CPU41は、前回開閉情報を参照し、前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていたことを検出していたかを判定する。 In the door open detection process, the main CPU 41 determines whether the door open sensor SEa detected that the front door 12 was open in the previous door open detection process. Specifically, the main RWM 43 stores information (hereinafter referred to as previous open/close information) that can identify whether the front door 12 was open by the door open sensor SEa in the previous door open detection process. The main CPU 41 refers to the previous open/close information and determines whether the door open sensor SEa detected that the front door 12 was open in the previous door open detection process.

前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていなかったと判定した場合、主CPU41は、扉開放センサSEaからの検知信号を入力したかを判定する。そして、扉開放センサSEaからの検知信号を入力した場合、主CPU41は、扉開放エラーが発生したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放エラーコマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていたことを特定可能な前回開閉情報に更新し、扉開放検出処理を終了する。一方、扉開放センサSEaからの検知信号を入力していない場合、主CPU41は、前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていなかったことを特定可能な前回開閉情報に更新し、扉開放検出処理を終了する。 When it is determined that the front door 12 was not opened by the door open sensor SEa in the previous door open detection process, the main CPU 41 determines whether a detection signal from the door open sensor SEa has been input. Then, when a detection signal from the door open sensor SEa has been input, the main CPU 41 stores control information capable of identifying that a door open error has occurred (hereinafter referred to as a door open error command) in the output buffer. Furthermore, the main CPU 41 updates the previous open/close information capable of identifying that the front door 12 was opened by the door open sensor SEa in the previous door open detection process, and ends the door open detection process. On the other hand, when a detection signal from the door open sensor SEa has not been input, the main CPU 41 updates the previous open/close information capable of identifying that the front door 12 was not opened by the door open sensor SEa in the previous door open detection process, and ends the door open detection process.

前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていたと判定した場合、主CPU41は、扉開放センサSEaからの検知信号を入力したかを判定する。そして、扉開放センサSEaからの検知信号を入力した場合、主CPU41は、前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていたことを特定可能な前回開閉情報に更新し、扉開放検出処理を終了する。一方、扉開放センサSEaからの検知信号を入力していない場合、主CPU41は、扉開放エラーが解消されたことを特定可能な制御情報(以下、扉閉鎖コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、前回の扉開放検出処理において扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていなかったことを特定可能な前回開閉情報に更新し、扉開放検出処理を終了する。 When it is determined that the front door 12 was opened by the door open sensor SEa in the previous door open detection process, the main CPU 41 determines whether a detection signal from the door open sensor SEa was input. If a detection signal from the door open sensor SEa was input, the main CPU 41 updates the previous open/close information to identify that the front door 12 was opened by the door open sensor SEa in the previous door open detection process, and ends the door open detection process. On the other hand, when a detection signal from the door open sensor SEa was not input, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a door close command) in the output buffer to identify that the door open error has been resolved. Furthermore, the main CPU 41 updates the previous open/close information to identify that the front door 12 was not opened by the door open sensor SEa in the previous door open detection process, and ends the door open detection process.

遊技機10では、扉開放検出処理を実行することで特定エラーとしての扉開放エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、本実施形態では、扉開放検出処理を主CPU41が実行することにより、特定エラーを検出する特定エラー検出制御を実行可能な特定エラー検出制御手段としての機能が実現される。 The gaming machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a door open error as a specific error by executing a door open detection process. In this embodiment, the main CPU 41 executes the door open detection process, thereby realizing a function as a specific error detection control means capable of executing specific error detection control for detecting a specific error.

次に、精算処理について説明する。精算処理は、割込処理の1つである。例えば、遊技進行処理における期間のうち一部の期間は、精算処理の割込が許容される期間となる。例えば、遊技進行処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間が、精算処理の割込が許容される期間となる。その他、後述する進行不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、精算処理の割込が許容される期間となる。 Next, the settlement process will be described. The settlement process is one type of interrupt process. For example, a portion of the time period during the game progress process is a period during which an interruption of the settlement process is permitted. For example, the period from when the processing of step S101 is performed in the game progress process until the judgment result of step S107 becomes positive is a period during which an interruption of the settlement process is permitted. In addition, at least a portion of the time period during which the progress disablement process described below is being performed is a period during which an interruption of the settlement process is permitted.

精算処理において主CPU41は、精算条件が成立したかを判定する。精算条件は、精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。因みに、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。 In the settlement process, the main CPU 41 determines whether the settlement conditions have been met. The settlement conditions are met when the settlement button 19 is operated and the credits are 1 or more. In addition, even if the credits are 0, the settlement conditions are met when the settlement button 19 is operated, replay is not activated, and a multiplier is set. Incidentally, the main CPU 41 can determine that the settlement button 19 has been operated by inputting a detection signal from the settlement button 19.

そして、精算条件が成立していない場合、主CPU41は、精算処理を終了する。一方、精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出すようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。但し、再遊技が作動しているときである場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。主CPU41は、精算制御を開始した場合、精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、精算処理を終了する。主CPU41は、精算制御を終了した場合、精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 If the settlement condition is not met, the main CPU 41 ends the settlement process. On the other hand, if the settlement condition is met, the main CPU 41 executes settlement control related to the settlement of the game media. For example, when the credit stored in the main RWM 43 is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out (settle) the number of medals stored as the credit, and executes settlement control. For example, when the replay is not in operation and the multiplier is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the multiplier, and executes settlement control. However, when the replay is in operation, the main CPU 41 does not control the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the multiplier, and if the credit is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out only the number of medals stored as the credit, and executes settlement control. In this way, when the replay is in operation, the settlement of the number of medals set as the multiplier is not performed. When the main CPU 41 starts settlement control, it stores control information (hereinafter referred to as a settlement start command) capable of identifying that settlement control has started in the output buffer. When the settlement control ends, the main CPU 41 ends the settlement process after a predetermined waiting time has elapsed. When the main CPU 41 ends settlement control, it stores control information (hereinafter referred to as a settlement end command) capable of identifying that settlement control has ended in the output buffer.

次に、図5に基づき、進行不能処理について説明する。
進行不能処理において主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS201)。続いて、主CPU41は、精算処理の割込を許容する(ステップS202)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を許容する(ステップS203)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を許容する(ステップS204)。ステップS204の処理を終えた後、主CPU41は、精算処理の割込を禁止する(ステップS205)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を禁止する(ステップS206)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を禁止する(ステップS207)。そして、ステップS207の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS202の処理へ戻る。
Next, the progress disable process will be described with reference to FIG.
In the progress disable process, the main CPU 41 prohibits various interrupt processes (step S201). Next, the main CPU 41 allows the interruption of the settlement process (step S202). The main CPU 41 allows the interruption of the setting value confirmation process (step S203). The main CPU 41 allows the interruption of the door open detection process (step S204). After completing the process of step S204, the main CPU 41 prohibits the interruption of the settlement process (step S205). The main CPU 41 prohibits the interruption of the setting value confirmation process (step S206). The main CPU 41 prohibits the interruption of the door open detection process (step S207). Then, when the process of step S207 is completed, the main CPU 41 returns to the process of step S202 again.

遊技機10では、進行不能処理が実行された場合、ステップS202~ステップS207の処理が繰り返される。進行不能処理においてステップS202~ステップS207の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。進行不能状態は、遊技進行不能状態又は遊技不能状態といわれることもある。遊技機10では、進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を遮断する必要がある。具体的に、遊技機10では、進行不能状態を終了させるためには、電力供給を遮断した後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RWM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び進行不能状態となる。 In the gaming machine 10, when the progress disable process is executed, the process of steps S202 to S207 is repeated. When the process of steps S202 to S207 is repeated in the progress disable process, the game progress process is not performed, and the game becomes a progress disable state in which progress is disabled. The progress disable state is also called a game progress disable state or a game disable state. In the gaming machine 10, in order to end the progress disable state, it is necessary to at least cut off the power supply. Specifically, in order to end the progress disable state in the gaming machine 10, after cutting off the power supply, the memory contents of the main RWM 43 must be initialized by operating the set value switch 45 when starting the power supply, otherwise the progress disable state will occur again.

なお、進行不能処理では、制御情報が出力バッファに格納された場合、当該出力バッファに格納された制御情報が制御情報を出力する割込処理によって副CPU51へ出力される。つまり、図示していないが、進行不能処理では、ステップS201において各種の割込処理が禁止された後であっても、出力バッファに格納されている制御情報を出力する割込処理が許容され、当該割込処理を実行可能となっている。 Incidentally, in the unprogressable process, when control information is stored in the output buffer, the control information stored in the output buffer is output to the secondary CPU 51 by an interrupt process that outputs the control information. In other words, although not shown, in the unprogressable process, even after various interrupt processes are prohibited in step S201, the interrupt process that outputs the control information stored in the output buffer is permitted, and the interrupt process can be executed.

以上のように、遊技機10は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能である。そして、本実施形態では、主CPU41によって進行不能処理が実行されることにより、進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能が実現される。また、遊技機10では、前述したように、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合に進行不能処理が行われる。したがって、本実施形態では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達することにより、特別条件が成立する。なお、復電後獲得枚数情報は、メダルが付与されることによって変化することで規定値に達する場合がある。つまり、遊技機10では、メダルが付与されることに伴って復電後獲得枚数情報が規定値に達し得る。即ち、特別条件は、遊技媒体が付与されることに伴って成立し得る。 As described above, the gaming machine 10 can be controlled to an unprogressable state in which it is impossible to progress in the game. In this embodiment, the main CPU 41 executes the unprogressable process, thereby realizing a function as an unprogressable state control means capable of controlling the game to an unprogressable state. In addition, as described above, in the gaming machine 10, the unprogressable process is performed when a value that can be specified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. Therefore, in this embodiment, a special condition is established when a value that can be specified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. Note that the acquired number information after power recovery may reach the specified value by changing due to the awarding of medals. In other words, in the gaming machine 10, the acquired number information after power recovery may reach the specified value as medals are awarded. In other words, the special condition may be established as gaming media are awarded.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
Next, the process performed by the secondary CPU 51 after the power supply is started and then restored will be described.
When the sub-CPU 51 inputs a game status command, it updates the game status information stored in the sub-RWM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the game status information to one that indicates a game status that can be specified from the game status command. Also, when the sub-CPU 51 inputs a presentation status command, it updates the presentation status information stored in the sub-RWM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the presentation status information to one that indicates a presentation status that can be specified from the presentation status command.

副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。 When the sub-CPU 51 inputs a multiplier setting command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Incidentally, after a replay role is won, when the sub-CPU 51 inputs a variable game start command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Specifically, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has changed, the sub-CPU 51 controls to the presentation state after the change. On the other hand, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has not changed, the sub-CPU 51 continues to control to the presentation state currently being controlled.

副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 inputs an instruction information command, it performs push order navigation performance processing to execute a navigation performance that suggests or notifies the player of the push order. The sub-CPU 51 performs push order navigation performance processing based on the winning number that can be specified from the winning information command and the instruction information that can be specified from the instruction information command. In the push order navigation performance processing, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a navigation performance based on the instruction information that can be specified from the instruction information command is executed. For example, when executing a navigation performance that suggests or notifies the player of the fourth push order, the sub-CPU 51 may execute a navigation performance in which, from the left, a navigation image including "3", a navigation image including "1", and a navigation image including "2" are displayed in the area above the stop buttons 21 to 23 on the performance display device 15. The sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the navigation performance is executed until all reels 16a to 16c stop spinning.

因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、遊技機10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22以外のストップボタン21,23が操作された場合、ナビ演出が終了する。同様に、遊技機10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、遊技機10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。 Incidentally, when the secondary CPU 51 is executing a navigation effect based on instruction information identifiable from the instruction information command, if the stop buttons are operated in a different order from the order suggested or notified in the navigation effect, the secondary CPU 51 ends the navigation effect and stops the execution of the navigation effect. For this reason, in the gaming machine 10, for example, when a navigation effect suggesting or notifying the fourth push order is being executed, if the stop buttons 21 and 23 other than the stop button 22 are operated for the first time, the navigation effect ends. Similarly, in the gaming machine 10, for example, when a navigation effect suggesting or notifying the fourth push order is being executed, if the stop button 22 is operated for the first time but the stop button 21 is operated for the second time, the navigation effect ends. Note that in the gaming machine 10, even if the execution of the navigation effect in the effect display device 15 is stopped, the display of instruction information in the payout display unit 37 continues.

副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 inputs an add-on count command, the sub-CPU 51 performs the add-on performance process. On the other hand, when the add-on count command is not input, the sub-CPU 51 does not perform the add-on performance process. In the add-on performance process, the sub-CPU 51 identifies the number of add-ons from the input add-on count command, and controls the performance display device 15 so that an add-on performance that notifies the user of the number of add-ons is executed.

副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。 When the secondary CPU 51 inputs a winning command, it may execute a performance corresponding to the winning role that can be identified from the winning command. For example, when the secondary CPU 51 inputs a winning command that can identify that a bell role has won, it controls the decorative lamp 13 to emit yellow light and controls the performance display device 15 to display an image that resembles a bell. For example, when the secondary CPU 51 inputs a winning command that can identify that a replay role has won, it controls the decorative lamp 13 to emit blue light and controls the performance display device 15 to display an image that can identify that a replay role has won.

次に、音量の調整に係る制御について説明する。
副RWM53には、音量として設定可能な段階のうち設定されている音量の段階を特定可能な情報(以下、音量情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で音演出が実行されるように、スピーカ14を制御する。例えば、副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で背景音が出力されるように、スピーカ14を制御する。
Next, the control relating to the volume adjustment will be described.
The sub-RWM 53 stores information (hereinafter referred to as volume information) that can identify a volume level that is set among levels that can be set as the volume. The sub-CPU 51 controls the speaker 14 so that sound effects are performed at a volume level that can be identified from the volume information. For example, the sub-CPU 51 controls the speaker 14 so that background sound is output at a volume level that can be identified from the volume information.

音量を調整可能な状況において、副CPU51は、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が上限に達していない場合、音量の段階を1つ上昇させ、上昇後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。同様に、音量を調整可能な状況において、副CPU51は、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が下限に達していない場合、音量の段階を1つ下降させ、下降後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。 In a situation where the volume can be adjusted, if the sub-CPU 51 inputs a detection signal from the up button SBa and the volume level identifiable from the volume information has not reached the upper limit, it raises the volume level by one and updates the volume information to identify the volume level after the increase. Similarly, in a situation where the volume can be adjusted, if the sub-CPU 51 inputs a detection signal from the down button SBc and the volume level identifiable from the volume information has not reached the lower limit, it lowers the volume level by one and updates the volume information to identify the volume level after the decrease.

次に、輝度の調整に係る制御について説明する。
副RWM53には、輝度として設定可能な段階のうち設定されている輝度の段階を特定可能な情報(以下、輝度情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光演出が実行されるように、装飾ランプ13を制御する。
Next, the control relating to the adjustment of the luminance will be described.
The sub-RWM 53 stores information (hereinafter, referred to as brightness information) that can identify a brightness level that is set among levels that can be set as brightness. The sub-CPU 51 controls the decorative lamp 13 so that a light emission effect is performed at a brightness level that can be identified from the brightness information.

輝度を調整可能な状況において、副CPU51は、右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合であって、輝度情報から特定可能な輝度の段階が上限に達していない場合、輝度の段階を1つ上昇させ、上昇後の輝度の段階を特定可能な輝度情報に更新する。同様に、輝度を調整可能な状況において、副CPU51は、左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合であって、輝度情報から特定可能な輝度の段階が下限に達していない場合、輝度の段階を1つ下降させ、下降後の輝度の段階を特定可能な輝度情報に更新する。 In a situation where the brightness can be adjusted, if the sub-CPU 51 inputs a detection signal from the right button SBb and the brightness level identifiable from the brightness information has not reached the upper limit, the sub-CPU 51 raises the brightness level by one and updates the brightness information to identify the brightness level after the increase. Similarly, in a situation where the brightness can be adjusted, if the sub-CPU 51 inputs a detection signal from the left button SBd and the brightness level identifiable from the brightness information has not reached the lower limit, the sub-CPU 51 lowers the brightness level by one and updates the brightness information to identify the brightness level after the decrease.

遊技機10において、音量を調整可能な状況には、設定値変更可能状態に制御されている状況が含まれない。つまり、遊技機10では、設定値変更可能状態に制御されているときには、ボタンSBa,SBcを操作したとしても音量を調整不能である。遊技機10において、音量を調整可能な状況には、設定値確認状態に制御されている状況が含まれない。つまり、遊技機10では、設定値確認状態に制御されているときには、ボタンSBa,SBcを操作したとしても音量を調整不能である。遊技機10において、音量を調整可能な状況には、進行不能状態に制御されている状況が含まれない。つまり、遊技機10では、進行不能状態に制御されているときには、ボタンSBa,SBcを操作したとしても音量を調整不能である。遊技機10において、音量を調整可能な状況には、遊技進行処理が行われている状況が含まれる。例えば、音量を調整可能な状況には、変動ゲームが実行されているときが含まれる。このように、遊技機10において、進行不能状態に制御されていない期間のうち少なくとも一部の期間では、ボタンSBa,SBcを操作することで音量を調整可能である。 In the gaming machine 10, the situation in which the volume can be adjusted does not include a situation in which the gaming machine 10 is controlled to a setting value changeable state. In other words, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is controlled to a setting value changeable state, the volume cannot be adjusted even if the buttons SBa and SBc are operated. In the gaming machine 10, the situation in which the volume can be adjusted does not include a situation in which the gaming machine 10 is controlled to a setting value confirmation state. In other words, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is controlled to a setting value confirmation state, the volume cannot be adjusted even if the buttons SBa and SBc are operated. In the gaming machine 10, the situation in which the volume can be adjusted does not include a situation in which the gaming machine 10 is controlled to a progress disabled state. In other words, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is controlled to a progress disabled state, the volume cannot be adjusted even if the buttons SBa and SBc are operated. In the gaming machine 10, the situation in which the volume can be adjusted includes a situation in which the game progress process is being performed. For example, the situation in which the volume can be adjusted includes a time when a variable game is being executed. In this way, in the gaming machine 10, during at least a portion of the period when the game is not controlled to an unprogressable state, the volume can be adjusted by operating buttons SBa and SBc.

また、遊技機10において、輝度を調整可能な状況には、設定値変更可能状態に制御されている状況が含まれない。つまり、遊技機10では、設定値変更可能状態に制御されているときには、ボタンSBb,SBdを操作したとしても輝度を調整不能である。遊技機10において、輝度を調整可能な状況には、設定値確認状態に制御されている状況が含まれない。つまり、遊技機10では、設定値確認状態に制御されているときには、ボタンSBb,SBdを操作したとしても輝度を調整不能である。遊技機10において、輝度を調整可能な状況には、進行不能状態に制御されている状況が含まれない。つまり、遊技機10では、進行不能状態に制御されているときには、ボタンSBb,SBdを操作したとしても輝度を調整不能である。遊技機10において、輝度を調整可能な状況には、遊技進行処理が行われている状況が含まれる。例えば、輝度を調整可能な状況には、変動ゲームが実行されているときが含まれる。このように、遊技機10において、進行不能状態に制御されていない期間のうち少なくとも一部の期間では、ボタンSBb,SBdを操作することで輝度を調整可能である。 In addition, in the gaming machine 10, the situation in which the brightness can be adjusted does not include a situation in which the gaming machine 10 is controlled to a setting value changeable state. In other words, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is controlled to a setting value changeable state, the brightness cannot be adjusted even if the buttons SBb and SBd are operated. In the gaming machine 10, the situation in which the brightness can be adjusted does not include a situation in which the gaming machine 10 is controlled to a setting value confirmation state. In other words, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is controlled to a setting value confirmation state, the brightness cannot be adjusted even if the buttons SBb and SBd are operated. In the gaming machine 10, the situation in which the brightness can be adjusted does not include a situation in which the gaming machine 10 is controlled to a progress disabled state. In other words, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is controlled to a progress disabled state, the brightness cannot be adjusted even if the buttons SBb and SBd are operated. In the gaming machine 10, the situation in which the brightness can be adjusted includes a situation in which the game progress process is being performed. For example, the situation in which the brightness can be adjusted includes a time when a variable game is being executed. In this way, in the gaming machine 10, during at least a portion of the period during which the game is not controlled to an unprogressable state, the brightness can be adjusted by operating buttons SBb and SBd.

以上のように、遊技機10では、設定値変更可能状態に制御されているときには、選択ボタンSBを操作したとしても演出要素を調整不能である。遊技機10では、設定値確認状態に制御されているときには、選択ボタンSBを操作したとしても演出要素を調整不能である。遊技機10では、進行不能状態に制御されているときには、選択ボタンSBを操作したとしても演出要素を調整不能である。即ち、本実施形態において、進行不能状態に制御されているときには、操作手段を操作しても演出要素を調整不能である。また、遊技機10において、進行不能状態に制御されていない期間のうち少なくとも一部の期間では、選択ボタンSBを操作したとしても演出要素を調整不能である。即ち、本実施形態において、進行不能状態に制御されていない期間のうち少なくとも一部の期間では、操作手段を操作することで演出要素を調整可能である。 As described above, in the gaming machine 10, when it is controlled to a setting value changeable state, the presentation elements cannot be adjusted even if the selection button SB is operated. In the gaming machine 10, when it is controlled to a setting value confirmation state, the presentation elements cannot be adjusted even if the selection button SB is operated. In the gaming machine 10, when it is controlled to a progress-impossible state, the presentation elements cannot be adjusted even if the selection button SB is operated. That is, in this embodiment, when it is controlled to a progress-impossible state, the presentation elements cannot be adjusted even if the operation means is operated. Also, in the gaming machine 10, during at least a portion of the period when it is not controlled to a progress-impossible state, the presentation elements cannot be adjusted even if the selection button SB is operated. That is, in this embodiment, during at least a portion of the period when it is not controlled to a progress-impossible state, the presentation elements can be adjusted by operating the operation means.

次に、扉開放エラーの報知に係る制御について説明する。
副CPU51は、扉開放エラーコマンドを入力した場合、扉開放エラーが発生したことを報知する扉開放報知音が出力されるように、スピーカ14を制御する。このとき、副CPU51は、調整されている音量の段階が何れの段階であったとしても最大音量で扉開放報知音が出力されるように、スピーカ14を制御する。副CPU51は、扉閉鎖コマンドを入力した場合、扉開放報知音の出力が終了されるように、スピーカ14を制御する。
Next, the control related to the notification of a door opening error will be described.
When a door open error command is input, the secondary CPU 51 controls the speaker 14 to output a door open notification sound that notifies the user that a door open error has occurred. At this time, the secondary CPU 51 controls the speaker 14 to output the door open notification sound at maximum volume regardless of the adjusted volume level. When a door close command is input, the secondary CPU 51 controls the speaker 14 to terminate output of the door open notification sound.

副CPU51は、扉開放エラーコマンドを入力した場合、扉開放エラーが発生したことを報知する扉開放報知画像OG(例えば、図11(a)に示す)が表示されるように、演出表示装置15を制御する。本実施形態において、扉開放報知画像OGは、「扉が開放されています」という情報(文字情報)を含む画像である。扉開放報知画像OGは、扉開放エラーが検出されたことを特定可能な画像に相当する。本実施形態では、扉開放報知画像OGが、特定エラーが検出されたことを特定可能な特定エラー情報に相当する。副CPU51は、扉閉鎖コマンドを入力した場合、扉開放報知画像OGの表示が終了されるように、演出表示装置15を制御する。 When a door open error command is input, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a door open notification image OG (for example, as shown in FIG. 11(a)) is displayed to notify that a door open error has occurred. In this embodiment, the door open notification image OG is an image that includes the information (text information) "The door is open." The door open notification image OG corresponds to an image that can identify that a door open error has been detected. In this embodiment, the door open notification image OG corresponds to specific error information that can identify that a specific error has been detected. When a door close command is input, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the display of the door open notification image OG is terminated.

遊技機10では、扉開放エラーが検出されて扉開放エラーコマンドが出力された後において、扉開放報知画像OGが演出表示装置15に表示される。つまり、演出表示装置15は、扉開放エラーが検出された後において、扉開放エラーが検出されたことを特定可能な扉開放報知画像OGを表示可能である。即ち、表示手段は、特定エラーが検出された後において、特定エラーが検出されたことを特定可能な特定エラー情報を表示可能である。 In the gaming machine 10, after a door opening error is detected and a door opening error command is output, a door opening notification image OG is displayed on the performance display device 15. In other words, after a door opening error is detected, the performance display device 15 can display a door opening notification image OG that can identify that a door opening error has been detected. In other words, after a specific error is detected, the display means can display specific error information that can identify that a specific error has been detected.

本実施形態では、副CPU51が発光手段としての装飾ランプ13を制御することにより、発光手段を制御可能な発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、副CPU51が音出力手段としてのスピーカ14を制御することにより、音出力手段を制御可能な音出力制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、副CPU51が表示手段としての演出表示装置15を制御することにより、表示手段を制御可能な表示制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出実行手段に相当する演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御可能な演出制御手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the secondary CPU 51 controls the decorative lamp 13 as the light-emitting means, thereby realizing a function as a light-emitting control means capable of controlling the light-emitting means. In this embodiment, the secondary CPU 51 controls the speaker 14 as the sound output means, thereby realizing a function as a sound output control means capable of controlling the sound output means. In this embodiment, the secondary CPU 51 controls the performance display device 15 as the display means, thereby realizing a function as a display control means capable of controlling the display means. In this embodiment, the secondary CPU 51 controls the performance devices that correspond to some or all of the performance execution means among the decorative lamp 13, the speaker 14, and the performance display device 15, thereby realizing a function as a performance control means capable of controlling the performance execution means.

遊技機10では、設定値確認状態に制御されているとき、選択ボタンSBを操作することで、エラーに関する履歴を確認することが可能である。遊技機10では、設定値確認状態に制御されているとき、日時を設定することが可能である。遊技機10では、進行不能状態に関する履歴を初期化することが可能である。 When the gaming machine 10 is controlled to the setting value confirmation state, it is possible to check the history regarding errors by operating the selection button SB. When the gaming machine 10 is controlled to the setting value confirmation state, it is possible to set the date and time. When the gaming machine 10 is controlled to the setting value confirmation state, it is possible to initialize the history regarding the impossible progress state.

図6(a)及び図6(b)に示すように、設定値確認状態において、演出表示装置15には、第1選択画像MG1と、第2選択画像MG2と、第3選択画像MG3と、が表示される場合がある。第1選択画像MG1は、エラー履歴の表示を行うことを特定可能な画像である。本実施形態における第1選択画像MG1は、「エラー履歴の表示」という情報(文字情報)を含む画像である。第2選択画像MG2は、日時を設定することを特定可能な画像である。本実施形態における第2選択画像MG2は、「日時設定」という情報(文字情報)を含む画像である。第3選択画像MG3は、進行不能状態に関する履歴を初期化することを特定可能な画像である。本実施形態における第3選択画像MG3は、「進行不能状態履歴のリセット」という情報(文字情報)を含む画像である。 As shown in FIG. 6(a) and FIG. 6(b), in the setting value confirmation state, the performance display device 15 may display a first selection image MG1, a second selection image MG2, and a third selection image MG3. The first selection image MG1 is an image that can be identified as displaying the error history. In this embodiment, the first selection image MG1 is an image that includes the information (text information) "display error history". The second selection image MG2 is an image that can be identified as setting the date and time. In this embodiment, the second selection image MG2 is an image that includes the information (text information) "set date and time". The third selection image MG3 is an image that can be identified as initializing the history related to the unprogressable state. In this embodiment, the third selection image MG3 is an image that includes the information (text information) "reset the history of the unprogressable state".

選択画像MG1~MG3が表示されているとき、演出表示装置15には、選択画像MG1~MG3のうち選択中の画像を指し示す指示画像YGが表示される。指示画像YGは、第1選択画像MG1を指し示す表示態様(図6(a)に示す)と、第2選択画像MG2を指し示す表示態様(図6(b)に示す)と、第3選択画像MG3を指し示す表示態様と、のうち何れかの表示態様で表示される。第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示される。第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示される。第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示される。第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示される。第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示される。第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示される。また、選択画像MG1~MG3が表示されているとき、演出表示装置15では、決定ボタンSBeを操作することで指示画像YGが指し示している画像から特定可能な内容を選択することができる旨が報知される。 When the selection images MG1 to MG3 are displayed, the performance display device 15 displays an indication image YG that points to the selected image among the selection images MG1 to MG3. The indication image YG is displayed in any one of the display modes of pointing to the first selection image MG1 (shown in FIG. 6(a)), pointing to the second selection image MG2 (shown in FIG. 6(b)), and pointing to the third selection image MG3. If the down button SBc is operated when the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1, the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2. If the down button SBc is operated when the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2, the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3. When the down button SBc is operated while the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3, the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1. When the up button SBa is operated while the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1, the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3. When the up button SBa is operated while the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2, the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1. When the up button SBa is operated while the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3, the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2. In addition, when the selection images MG1 to MG3 are displayed, the performance display device 15 notifies the user that by operating the decision button SBe, the user can select identifiable content from the image pointed to by the instruction image YG.

遊技機10では、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合には、エラー履歴が表示される。遊技機10では、第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合には、日時を設定することが可能となる。遊技機10では、第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合には、進行不能状態に関する履歴を初期化するかを選択することが可能となる。 In the gaming machine 10, when the decision button SBe is operated while the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1, the error history is displayed. In the gaming machine 10, when the decision button SBe is operated while the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2, it becomes possible to set the date and time. In the gaming machine 10, when the decision button SBe is operated while the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3, it becomes possible to select whether to initialize the history regarding the impossible progress state.

図7(a)及び図7(b)に示すように、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeが操作され、エラー履歴が表示される場合、演出表示装置15には、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近10件の事象が表示される。具体的に、エラー履歴が表示される場合において、演出表示装置15には、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示されるとき(図7(a)と示す)と、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近6~10件の事象が表示されるとき(図7(b)と示す)と、がある。エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示されるときに下ボタンSBcが操作された場合、演出表示装置15には、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近6~10件の事象が表示される。エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近6~10件の事象が表示されるときに上ボタンSBaが操作された場合、演出表示装置15には、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示される。このように、遊技機10は、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内におけるエラー履歴を表示可能である。 As shown in FIG. 7(a) and FIG. 7(b), when the decision button SBe is operated while the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1, and the error history is displayed, the performance display device 15 displays the most recent 10 events among the events to be displayed in the error history. Specifically, when the error history is displayed, the performance display device 15 displays the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history (shown in FIG. 7(a)), and displays the most recent 6 to 10 events among the events to be displayed in the error history (shown in FIG. 7(b)). When the down button SBc is operated when the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history are displayed, the performance display device 15 displays the most recent 6 to 10 events among the events to be displayed in the error history. When the up button SBa is operated when the most recent 6 to 10 events among the events to be displayed in the error history are displayed, the performance display device 15 displays the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history. In this way, the gaming machine 10 can display the error history for the period during which the events for which the 10 error histories are displayed occur.

エラー履歴の表示対象となる事象には、扉開放エラーが発生したことが含まれる。遊技機10では、「扉開放」という情報を表示することで、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報を表示する。エラー履歴の表示対象となる事象には、設定値変更可能状態に制御されたこと、つまり、設定値が新たに設定されたことが含まれる。遊技機10では、「設定変更」という情報を表示することで、設定値が新たに設定されたことを特定可能な情報を表示する。因みに、遊技機10において、設定値が新たに設定されたことを特定可能な情報には、新たに設定された設定値を特定可能な情報が含まれる。具体的に、「設定変更」の情報とともに設定値を特定可能な情報を表示することで、新たに設定された設定値を特定可能な情報を表示する。例えば、図7(a)において直近5件目の事象として例示している「設定変更「4」」という情報は、設定値が新たに設定されたことを特定可能な情報であり、新たに設定された設定値が「4」であることを特定可能な情報に相当する。その他、エラー履歴の表示対象となる事象には、進行不能状態に制御されたことが含まれる。遊技機10では、「進行不能状態」という情報を表示することで、進行不能状態に制御されたことを特定可能な情報を表示する。 Events that are the subject of display in the error history include the occurrence of a door open error. In the gaming machine 10, by displaying the information "door open", information that can identify that a door open error has occurred is displayed. Events that are the subject of display in the error history include being controlled to a state in which the setting value can be changed, that is, a setting value has been newly set. In the gaming machine 10, by displaying the information "setting change", information that can identify that a setting value has been newly set is displayed. Incidentally, in the gaming machine 10, information that can identify that a setting value has been newly set includes information that can identify the newly set setting value. Specifically, by displaying information that can identify the setting value together with the information "setting change", information that can identify the newly set setting value is displayed. For example, the information "setting change "4"", which is exemplified as the fifth most recent event in FIG. 7(a), is information that can identify that a setting value has been newly set, and corresponds to information that can identify that the newly set setting value is "4". Other events that are the subject of display in the error history include being controlled to a state in which progress is not possible. In the gaming machine 10, by displaying the information "state in which progress is not possible", information that can identify that control has been controlled to a state in which progress is not possible is displayed.

遊技機10では、エラー履歴の表示対象となる事象が発生した日時が表示される。エラー履歴の表示対象となる事象が発生した日時には、エラー履歴の表示対象となる事象が発生した日付が含まれる。エラー履歴の表示対象となる事象が発生した日時には、エラー履歴の表示対象となる事象が発生した時間が含まれる。例えば、図7(a)において直近1件目の事象として例示している「2023年08月07日13:45」という情報は、2023年8月7日の13時45分に、直近9件目の事象が発生したこと、つまり、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報に相当する。演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「扉開放」という情報とともに発生日時を示す情報を表示することで、扉開放エラーが発生した日時を表示可能である。なお、扉開放エラーが検出されなければ、エラー履歴において「扉開放」という情報が表示されない。したがって、演出表示装置15は、扉開放エラーが検出された後において、扉開放エラーが発生した日時を表示可能である。例えば、図7(b)において直近9件目の事象として例示している「2023年08月04日23:31」という情報は、2023年8月4日の23時31分に、直近9件目の事象が発生したこと、つまり、設定値が設定されたことを特定可能な情報に相当する。演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「設定変更」という情報とともに発生日時を示す情報を表示することで、設定値が新たに設定された日時を表示可能である。なお、新たに設定値が設定されなければ、エラー履歴において「設定変更」という情報が表示されない。したがって、演出表示装置15は、設定値が新たに設定された後において、設定値が新たに設定された日時を表示可能である。例えば、図7(b)において直近7件目の事象として例示している「2023年08月05日19:28」という情報は、2023年8月5日の19時28分に、直近7件目の事象が発生したこと、つまり、進行不能状態に制御されたことを特定可能な情報に相当する。演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「進行不能状態」という情報とともに発生日時を示す情報を表示することで、進行不能状態に制御された日時を表示可能である。なお、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御されなければ、エラー履歴において「進行不能状態」という情報が表示されない。したがって、演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御された日時を表示可能である。 In the gaming machine 10, the date and time of the occurrence of the event to be displayed in the error history is displayed. The date and time of the occurrence of the event to be displayed in the error history includes the date of the occurrence of the event to be displayed in the error history. The date and time of the occurrence of the event to be displayed in the error history includes the time of the occurrence of the event to be displayed in the error history. For example, the information "August 7, 2023, 13:45" illustrated as the most recent first event in FIG. 7(a) corresponds to information that can identify that the most recent ninth event occurred at 13:45 on August 7, 2023, that is, that a door opening error occurred. When displaying the error history, the performance display device 15 can display the date and time of the occurrence of the door opening error by displaying information indicating the occurrence date and time together with the information "door open" when displaying the error history. Note that if the door opening error is not detected, the information "door open" is not displayed in the error history. Therefore, the performance display device 15 can display the date and time of the occurrence of the door opening error after the door opening error is detected. For example, the information "August 4, 2023, 23:31" illustrated as the ninth most recent event in FIG. 7B corresponds to information that can identify that the ninth most recent event occurred at 23:31 on August 4, 2023, that is, that the setting value was set. The performance display device 15 can display the date and time when the setting value was newly set by displaying information indicating the date and time of occurrence together with the information "setting change" when displaying the error history. Note that if a new setting value is not set, the information "setting change" is not displayed in the error history. Therefore, the performance display device 15 can display the date and time when the setting value was newly set after the setting value was newly set. For example, the information "August 5, 2023, 19:28" illustrated as the seventh most recent event in FIG. 7B corresponds to information that can identify that the seventh most recent event occurred at 19:28 on August 5, 2023, that is, that the game was controlled to an unprogressable state. When displaying the error history, the performance display device 15 displays information indicating the date and time of occurrence along with the information "unable to proceed," making it possible to display the date and time when the game was controlled to be in an unprogressable state. Note that unless a value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to be in an unprogressable state, the information "unprogressable state" is not displayed in the error history. Therefore, the performance display device 15 can display the date and time when the game was controlled to be in an unprogressable state after a value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to be in an unprogressable state.

例えば、図7(a)及び図7(b)に例示する10件分のエラー履歴からは、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内において、扉開放エラーが7回発生したことを特定することが可能である。演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「扉開放」という情報を表示することで、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内に扉開放エラーが発生した回数を表示可能である。なお、扉開放エラーが検出されなければ、エラー履歴において「扉開放」という情報が表示されない。したがって、演出表示装置15は、扉開放エラーが検出された後において、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内に扉開放エラーが発生した回数を表示可能である。例えば、過去2回以上、扉開放エラーが発生しているとき、演出表示装置15には、2回分以上の「扉開放」を表示可能である。 For example, from the ten error histories illustrated in Figures 7(a) and 7(b), it is possible to determine that seven door-opening errors occurred within the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred. By displaying the information "door open" when displaying the error history, the performance display device 15 can display the number of times that door-opening errors occurred within the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred. If a door-opening error is not detected, the information "door open" is not displayed in the error history. Therefore, after a door-opening error is detected, the performance display device 15 can display the number of times that door-opening errors occurred within the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred. For example, if a door-opening error has occurred two or more times in the past, the performance display device 15 can display "door open" two or more times.

図7(a)及び図7(b)に例示する10件分のエラー履歴からは、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内において、設定値が2回設定されたことを特定することが可能である。演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「設定変更」という情報を表示することで、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内に設定値が新たに設定された回数(設定変更が行われた回数)を表示可能である。なお、新たに設定値が設定されなければ、エラー履歴において「設定変更」という情報が表示されない。したがって、演出表示装置15は、設定値が新たに設定された後において、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内に設定値が新たに設定された回数を表示可能である。例えば、過去2回以上、設定値が新たに設定されているとき、演出表示装置15には、2回分以上の「設定変更」を表示可能である。 From the ten error histories exemplified in FIG. 7(a) and FIG. 7(b), it is possible to identify that the setting value was set twice during the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred. When displaying the error history, the performance display device 15 displays the information "setting change" to display the error history, thereby making it possible to display the number of times the setting value was newly set (the number of times the setting was changed) during the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred. If a new setting value is not set, the information "setting change" is not displayed in the error history. Therefore, after a new setting value is set, the performance display device 15 can display the number of times the setting value was newly set during the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred. For example, when a new setting value has been set two or more times in the past, the performance display device 15 can display two or more "setting changes."

図7(a)及び図7(b)に例示する10件分のエラー履歴からは、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内において、進行不能状態に制御された回数が1回であることを特定することが可能である。演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「進行不能状態」という情報を表示することで、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内に進行不能状態に制御された回数を表示可能である。なお、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御されなければ、エラー履歴において「進行不能状態」という情報が表示されない。したがって、演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御された後において、10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間内に進行不能状態に制御された回数を表示可能である。例えば、過去2回以上、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御されているとき、演出表示装置15には、2回分以上の「進行不能状態」を表示可能である。 From the ten error histories illustrated in FIG. 7(a) and FIG. 7(b), it is possible to determine that the number of times that the game was controlled to be in an unprogressable state during the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred was one. The performance display device 15 can display the number of times that the game was controlled to be in an unprogressable state during the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred by displaying the information "unprogressable state" when displaying the error history. Note that unless the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to be in an unprogressable state, the information "unprogressable state" is not displayed in the error history. Therefore, the performance display device 15 can display the number of times that the game was controlled to be in an unprogressable state during the period in which the events to be displayed in the ten error histories occurred after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to be in an unprogressable state. For example, when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to be in an unprogressable state twice or more in the past, the performance display device 15 can display two or more "unprogressable states".

例えば、図7(b)には、直近10件目の事象として、「2023年08月04日23:26」という情報と、「扉開放」という情報と、が表示されることを例示している。加えて、図7(b)には、直近9件目の事象として、「2023年08月04日23:31」という情報と、「設定変更「6」」という情報と、が表示されることを例示している。このように、扉開放エラーが発生した後に設定値が新たに設定されたとき、エラー履歴が表示された場合には、「扉開放」という情報と、「設定変更」という情報と、が並行して演出表示装置15に表示されることがある。つまり、扉開放エラーが検出された後において設定値が新たに設定された後、「扉開放」という情報は、「設定変更」という情報と並行して演出表示装置15に表示可能である。また、扉開放エラーが検出された後において設定値が新たに設定された後、「扉開放」という情報は、「設定変更」という情報とともに表示される日時と並行して演出表示装置15に表示可能である。その他、例えば、図7(b)には、直近7件目の事象として、「2023年08月05日19:28」という情報と、「進行不能状態」という情報と、が表示されることを例示している。加えて、図7(b)には、直近6件目の事象として、「2023年08月06日06:20」という情報と、「扉開放」という情報と、が表示されることを例示している。このように、進行不能状態に制御された後に扉開放エラーが発生したとき、エラー履歴が表示された場合には、「進行不能状態」という情報と、「扉開放」という情報と、が並行して演出表示装置15に表示されることがある。つまり、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、「扉開放」という情報は、「進行不能状態」という情報と並行して演出表示装置15に表示可能である。また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、「扉開放」という情報は、「進行不能状態」という情報ともに表示される日時と並行して演出表示装置15に表示可能である。 For example, FIG. 7(b) illustrates that the information "August 4, 2023, 23:26" and the information "door open" are displayed as the most recent 10th event. In addition, FIG. 7(b) illustrates that the information "August 4, 2023, 23:31" and the information "setting change "6"" are displayed as the most recent 9th event. In this way, when a setting value is newly set after a door open error occurs, if the error history is displayed, the information "door open" and the information "setting change" may be displayed in parallel on the performance display device 15. In other words, after a setting value is newly set after a door open error is detected, the information "door open" can be displayed in parallel with the information "setting change" on the performance display device 15. In addition, after a setting value is newly set after a door open error is detected, the information "door open" can be displayed in parallel with the date and time displayed together with the information "setting change" on the performance display device 15. In addition, for example, FIG. 7B illustrates that the information "August 5, 2023, 19:28" and the information "unprogressable state" are displayed as the seventh most recent event. In addition, FIG. 7B illustrates that the information "August 6, 2023, 06:20" and the information "door open" are displayed as the sixth most recent event. In this way, when a door open error occurs after being controlled to an unprogressable state, if an error history is displayed, the information "unprogressable state" and the information "door open" may be displayed in parallel on the performance display device 15. In other words, after a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, the information "door open" can be displayed in parallel with the information "unprogressable state" on the performance display device 15. In addition, after the value that can be determined from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, and then a door open error is detected, the information "door open" can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the date and time that is also displayed with the information "unprogressable state."

例えば、図7(b)には、直近7件目の事象として、「2023年08月05日19:28」という情報と、「進行不能状態」という情報と、が表示されることを例示している。更に、図7(b)には、それ以前の直近9件目の事象として、「2023年08月04日23:31」という情報と、「設定変更「6」」という情報と、が表示されることを例示している。そして、図7(b)には、直近7件目の事象から9件目の事象までの直近8件目の事象として「設定変更」という情報は表示されていない。このため、直近7件目の事象となる遊技不能状態に制御されたときには、直近9件目の事象として設定された設定値「6」が設定されていたことを特定することが可能である。このように、演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「進行不能状態」という情報と、それ以前に設定された設定値を示す情報と、を表示することで、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値を表示可能である。なお、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御されなければ、エラー履歴において「進行不能状態」という情報が表示されない。したがって、演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値を表示可能である。更に、演出表示装置15には、「設定変更」という情報とともに、発生日時を示す情報が表示される。演出表示装置15は、エラー履歴を表示するにあたって「進行不能状態」という情報と、それ以前に設定された設定値を示す情報及び当該設定値が設定された日時を示す情報と、を表示することで、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時を表示可能である。即ち、演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して遊技進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時を表示可能である。 For example, FIG. 7(b) illustrates that the information "August 5, 2023, 19:28" and the information "progress impossible state" are displayed as the seventh most recent event. Furthermore, FIG. 7(b) illustrates that the information "August 4, 2023, 23:31" and the information "setting change "6"" are displayed as the ninth most recent event before that. And, FIG. 7(b) does not display the information "setting change" as the eighth most recent event from the seventh most recent event to the ninth event. Therefore, it is possible to specify that the setting value "6" set as the ninth most recent event was set when the game was controlled to the seventh most recent event, which is the unplayable state. In this way, the performance display device 15 can display the setting value that was set when the game was controlled to the unplayable state by displaying the information "progress impossible state" and information indicating the setting value set before that when displaying the error history. In addition, if the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is not controlled to a state where game progress is impossible, the information "progress impossible state" is not displayed in the error history. Therefore, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a state where game progress is impossible, the performance display device 15 can display the setting value that was set when the game was controlled to a state where progress is impossible. Furthermore, the performance display device 15 displays information indicating the date and time of occurrence along with the information "setting change". When displaying the error history, the performance display device 15 displays the information "progress impossible state", information indicating the setting value that was set before, and information indicating the date and time when the setting value was set, thereby making it possible to display the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to a state where progress is impossible. In other words, the performance display device 15 can display the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to a state where progress is impossible was set after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a state where game progress is impossible.

エラー履歴が表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合、演出表示装置15には、選択画像MG1~MG3が表示される。このとき、指示画像YGは、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で表示される。エラー履歴が表示されているとき、演出表示装置15では、決定ボタンSBeを操作することで選択画像MG1~MG3が表示される状況へ戻ることができる旨が報知される。 If the decision button SBe is operated while the error history is displayed, the selection images MG1 to MG3 are displayed on the performance display device 15. At this time, the instruction image YG is displayed in a display mode that points to the first selection image MG1. When the error history is displayed, the performance display device 15 notifies the user that it is possible to return to the state in which the selection images MG1 to MG3 are displayed by operating the decision button SBe.

図8(a)及び図8(b)に示すように、第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeが操作され、日時を設定することが可能となった場合、演出表示装置15の表示内容は、日時を設定可能な表示内容となる。具体的に、日時を設定可能な表示内容となる場合、演出表示装置15には、日付のうち選択中の西暦年数を示す日時設定領域RS1が表示される。日時設定領域RS1には、選択中の「西暦年数」を示す数字が表示される。日時を設定可能な表示内容となる場合、演出表示装置15には、日付のうち選択中の「月」を示す日時設定領域RS2が表示される。日時設定領域RS2には、選択中の月を示す数字が表示される。日時設定領域RS2には、「01」~「12」のうち何れかの数字が表示される。日時を設定可能な表示内容となる場合、演出表示装置15には、日付のうち選択中の「日」を示す日時設定領域RS3が表示される。日時設定領域RS3には、選択中の日を示す数字が表示される。日時設定領域RS3には、日時設定領域RS1,RS2にそれぞれ表示されている数字に応じて、「01」~「31」のうち何れかの数字が表示される。日時を設定可能な表示内容となる場合、演出表示装置15には、時間のうち選択中の「時」を示す日時設定領域RS4が表示される。日時設定領域RS4には、選択中の時を示す数字が表示される。日時設定領域RS4には、「00」~「23」のうち何れかの数字が表示される。日時を設定可能な表示内容となる場合、演出表示装置15には、時間のうち選択中の分を示す日時設定領域RS5が表示される。日時設定領域RS5には、選択中の「分」を示す数字が表示される。日時設定領域RS5には、「00」~「59」のうち何れかの数字が表示される。 8(a) and 8(b), when the decision button SBe is operated while the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2, and it becomes possible to set the date and time, the display content of the performance display device 15 becomes a display content that allows the date and time to be set. Specifically, when the display content allows the date and time to be set, the performance display device 15 displays a date and time setting area RS1 that indicates the selected Gregorian year of the date. In the date and time setting area RS1, a number indicating the selected "Gregorian year" is displayed. When the display content allows the date and time to be set, the performance display device 15 displays a date and time setting area RS2 that indicates the selected "month" of the date. In the date and time setting area RS2, a number indicating the selected month is displayed. In the date and time setting area RS2, any number from "01" to "12" is displayed. When the display content allows the date and time to be set, the performance display device 15 displays a date and time setting area RS3 that indicates the selected "day" of the date. In the date and time setting area RS3, a number indicating the selected day is displayed. In the date and time setting area RS3, a number between "01" and "31" is displayed according to the number displayed in the date and time setting areas RS1 and RS2. When the display content allows the date and time to be set, the performance display device 15 displays a date and time setting area RS4 showing the selected "hour" of the time. The date and time setting area RS4 displays a number indicating the selected hour. In the date and time setting area RS4, a number between "00" and "23" is displayed. When the display content allows the date and time to be set, the performance display device 15 displays a date and time setting area RS5 showing the selected minute of the time. The date and time setting area RS5 displays a number indicating the selected minute. In the date and time setting area RS5, a number between "00" and "59" is displayed.

日時を設定可能な表示内容であるとき、演出表示装置15には、日時設定領域RS1~RS5のうち何れかに対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。昇降設定画像UDは、日時設定領域RS1に対応する位置に表示されるとき(図8(a)に示す)と、日時設定領域RS2に対応する位置に表示されるとき(図8(b)に示す)と、がある。また、昇降設定画像UDは、日時設定領域RS3に対応する位置に表示されるときと、日時設定領域RS4に対応する位置に表示されるときと、日時設定領域RS5に対応する位置に表示されるときと、がある。 When the display content allows the date and time to be set, the performance display device 15 displays a lift-down setting image UD at a position corresponding to one of the date and time setting areas RS1 to RS5. The lift-down setting image UD is sometimes displayed at a position corresponding to date and time setting area RS1 (as shown in FIG. 8(a)) and sometimes displayed at a position corresponding to date and time setting area RS2 (as shown in FIG. 8(b)). The lift-down setting image UD is sometimes displayed at a position corresponding to date and time setting area RS3, sometimes displayed at a position corresponding to date and time setting area RS4, and sometimes displayed at a position corresponding to date and time setting area RS5.

日時設定領域RS1に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、日時設定領域RS2に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS2に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、日時設定領域RS3に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS3に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、日時設定領域RS4に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS4に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、日時設定領域RS5に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS5に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、日時設定領域RS1に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。 When the right button SBb is operated while the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS1, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS2. When the right button SBb is operated while the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS2, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS3. When the right button SBb is operated while the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS3, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS4. When the right button SBb is operated while the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS4, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS5. When the right button SBb is operated while the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS5, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS1.

日時設定領域RS1に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに左ボタンSBdが操作された場合には、日時設定領域RS5に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS2に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに左ボタンSBdが操作された場合には、日時設定領域RS1に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS3に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに左ボタンSBdが操作された場合には、日時設定領域RS2に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS4に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに左ボタンSBdが操作された場合には、日時設定領域RS3に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。日時設定領域RS5に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに左ボタンSBdが操作された場合には、日時設定領域RS4に対応する位置に昇降設定画像UDが表示される。 When the left button SBd is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS1, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS5. When the left button SBd is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS2, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS1. When the left button SBd is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS3, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS2. When the left button SBd is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS4, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS3. When the left button SBd is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS5, the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS4.

日時設定領域RS1に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、日時設定領域RS1に表示されている数字が昇順に1つ変更される。一方、日時設定領域RS1に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、日時設定領域RS1に表示されている数字が降順に1つ変更される。日時設定領域RS2に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、日時設定領域RS2に表示されている数字が昇順に1つ変更される。一方、日時設定領域RS2に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、日時設定領域RS2に表示されている数字が降順に1つ変更される。日時設定領域RS3に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、日時設定領域RS3に表示されている数字が昇順に1つ変更される。一方、日時設定領域RS3に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、日時設定領域RS3に表示されている数字が降順に1つ変更される。日時設定領域RS4に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、日時設定領域RS4に表示されている数字が昇順に1つ変更される。一方、日時設定領域RS4に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、日時設定領域RS4に表示されている数字が降順に1つ変更される。日時設定領域RS5に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、日時設定領域RS5に表示されている数字が昇順に1つ変更される。一方、日時設定領域RS5に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、日時設定領域RS5に表示されている数字が降順に1つ変更される。 When the up button SBa is operated when the up/down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS1, the number displayed in the date and time setting area RS1 is changed by one in ascending order. On the other hand, when the down button SBc is operated when the up/down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS1, the number displayed in the date and time setting area RS1 is changed by one in descending order. When the up button SBa is operated when the up/down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS2, the number displayed in the date and time setting area RS2 is changed by one in ascending order. On the other hand, when the down button SBc is operated when the up/down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS2, the number displayed in the date and time setting area RS2 is changed by one in descending order. When the up button SBa is operated when the up/down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS3, the number displayed in the date and time setting area RS3 is changed by one in ascending order. On the other hand, when the down button SBc is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS3, the number displayed in the date and time setting area RS3 is changed by one in descending order. When the up button SBa is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS4, the number displayed in the date and time setting area RS4 is changed by one in ascending order. On the other hand, when the down button SBc is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS4, the number displayed in the date and time setting area RS4 is changed by one in descending order. When the up button SBa is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS5, the number displayed in the date and time setting area RS5 is changed by one in ascending order. On the other hand, when the down button SBc is operated when the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS5, the number displayed in the date and time setting area RS5 is changed by one in descending order.

日時を設定可能な表示内容であるときに決定ボタンSBeが操作された場合、演出表示装置15には、選択画像MG1~MG3が表示される。このとき、指示画像YGは、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で表示される。日時を設定可能な表示内容であるとき、演出表示装置15では、決定ボタンSBeを操作することで選択画像MG1~MG3が表示される状況へ戻ることができる旨が報知される。遊技機10では、日時が設定された後、遊技機10の内部で計時され、時間及び日付が更新される。 When the decision button SBe is operated when the display content allows the date and time to be set, the selection images MG1 to MG3 are displayed on the performance display device 15. At this time, the instruction image YG is displayed in a display mode that indicates the first selection image MG1. When the display content allows the date and time to be set, the performance display device 15 notifies the user that it is possible to return to the state in which the selection images MG1 to MG3 are displayed by operating the decision button SBe. After the date and time are set on the gaming machine 10, the time is measured inside the gaming machine 10, and the time and date are updated.

図9(a)及び図9(b)に示すように、第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeが操作され、進行不能状態に関する履歴を初期化するかを選択することが可能となった場合、演出表示装置15の表示内容は、進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容となる。具体的に、進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容となる場合、演出表示装置15には、進行不能状態に関する履歴を初期化するかを問う情報が表示される。例えば、図9(a)及び図9(b)に示すように、遊技機10では、「進行不能状態履歴をリセットしますか?」という情報を表示することで、進行不能状態に関する履歴を初期化するかを問う情報が表示される。進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容となる場合、演出表示装置15には、「NO」という情報を含む否定画像NNと、「YES」という情報を含む肯定画像YNと、が表示される。 9(a) and 9(b), when the decision button SBe is operated while the instruction image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3, and it becomes possible to select whether to initialize the history related to the impossible state, the display content of the performance display device 15 becomes a display content that allows the selection of initialization of the history related to the impossible state. Specifically, when the display content allows the selection of initialization of the history related to the impossible state, the performance display device 15 displays information asking whether to initialize the history related to the impossible state. For example, as shown in FIG. 9(a) and FIG. 9(b), the gaming machine 10 displays information asking whether to initialize the history related to the impossible state by displaying information "Do you want to reset the impossible state history?". When the display content allows the selection of initialization of the history related to the impossible state, the performance display device 15 displays a negative image NN containing the information "NO" and a positive image YN containing the information "YES".

進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容である場合、否定画像NN及び肯定画像YNのうち何れかを指し示す選択中画像SKが表示される。選択中画像SKは、否定画像NNを指し示す表示態様(図9(a)に示す)と、肯定画像YNを指し示す表示態様(図9(b)に示す)と、のうち何れかの表示態様で表示される。否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示される。肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに左ボタンSBdが操作された場合には、否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示される。また、進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容であるとき、演出表示装置15では、決定ボタンSBeを操作することで選択中画像SKが指し示している画像から特定可能な内容を選択することができる旨が報知される。 When the display content allows the selection of the initialization of the history regarding the impossible state, a selection image SK pointing to either the negative image NN or the positive image YN is displayed. The selection image SK is displayed in one of the display modes of pointing to the negative image NN (shown in FIG. 9(a)) and pointing to the positive image YN (shown in FIG. 9(b)). When the right button SBb is operated while the selection image SK is displayed in the display mode pointing to the negative image NN, the selection image SK is displayed in the display mode pointing to the positive image YN. When the left button SBd is operated while the selection image SK is displayed in the display mode pointing to the positive image YN, the selection image SK is displayed in the display mode pointing to the negative image NN. In addition, when the display content allows the selection of the initialization of the history regarding the impossible state, the performance display device 15 notifies the user that the selection image SK can be selected from the image pointed to by the selection image SK by operating the decision button SBe.

否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合、演出表示装置15には、選択画像MG1~MG3が表示される。このとき、指示画像YGは、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で表示される。また、否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合には、進行不能状態に関する履歴が初期化されない。また、肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合、演出表示装置15には、選択画像MG1~MG3が表示される。このとき、指示画像YGは、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で表示される。また、肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに決定ボタンSBeが操作された場合には、進行不能状態に関する履歴が初期化される。 When the confirm button SBe is operated when the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the negative image NN, the selected images MG1 to MG3 are displayed on the performance display device 15. At this time, the instruction image YG is displayed in a display mode pointing to the first selected image MG1. Also, when the confirm button SBe is operated when the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the negative image NN, the history regarding the progress impossible state is not initialized. Also, when the confirm button SBe is operated when the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the positive image YN, the selected images MG1 to MG3 are displayed on the performance display device 15. At this time, the instruction image YG is displayed in a display mode pointing to the first selected image MG1. Also, when the confirm button SBe is operated when the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the positive image YN, the history regarding the progress impossible state is initialized.

ここで、設定値確認状態に制御されているときにおいて副CPU51によって行われる制御について説明する。
確認状態開始コマンドを入力した場合、副CPU51は、選択画像MG1~MG3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。選択画像MG1~MG3が表示されているとき、副CPU51は、決定ボタンSBeを操作することで指示画像YGが指し示している画像から特定可能な内容を選択することができる旨が報知されるように、演出表示装置15を制御する。
Here, the control performed by the secondary CPU 51 when it is controlled to the setting value confirmation state will be described.
When a confirmation state start command is input, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the selection images MG1 to MG3 are displayed. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the instruction image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1. When the selection images MG1 to MG3 are displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that it is notified that by operating the decision button SBe, it is possible to select identifiable content from the image pointed to by the instruction image YG.

第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。また、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal from the down button SBc is input when the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2.When a detection signal from the down button SBc is input when the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3.When a detection signal from the down button SBc is input when the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1. In addition, when a detection signal is input from the up button SBa while the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3. When a detection signal is input from the up button SBa while the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1. When a detection signal is input from the up button SBa while the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the pointing image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2.

第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、エラー履歴が表示されるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示されるように、演出表示装置15を制御する。エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示されているときに下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近6~10件の事象が表示されるように、演出表示装置15を制御する。エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近6~10件の事象が表示されているときに上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示されるように、演出表示装置15を制御する。エラー履歴が表示されているとき、副CPU51は、決定ボタンSBeを操作することで選択画像MG1~MG3が表示される状況へ戻ることができる旨が報知されるように、演出表示装置15を制御する。エラー履歴が表示されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、選択画像MG1~MG3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal from the decision button SBe is input when the instruction image YG is displayed in a display mode pointing to the first selection image MG1, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to display the error history. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to display the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history. When a detection signal from the down button SBc is input when the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history are displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to display the most recent 6 to 10 events among the events to be displayed in the error history. When a detection signal from the up button SBa is input when the most recent 6 to 10 events among the events to be displayed in the error history are displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to display the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history. When the error history is displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to inform the user that the selection image MG1 to MG3 can be returned to by operating the decision button SBe. If a detection signal is input from the decision button SBe while the error history is being displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the selection images MG1 to MG3 are displayed. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the indication image YG is displayed in a display mode that points to the first selection image MG1.

ここで、エラー履歴の表示に関する制御について説明する。
副RWM53には、最大10件のエラー履歴の表示対象となる事象に関する情報としてエラー履歴情報が記憶される。扉開放エラーコマンドを入力した場合、副CPU51は、時間経過に伴って更新される日時情報から特定可能な日時と、扉開放エラーが発生したことと、を特定可能なエラー履歴情報を副RWM53に新たに記憶する。日時情報は、副RWM53に記憶される情報である。日時情報は、「西暦年数」、「月」、「日」、「時」及び「分」を特定可能な情報を含む情報である。つまり、日時情報は、年月日時分を特定可能な情報である。副RWM53に記憶されている日時情報は、電力供給が遮断されているときであっても、バックアップ電源62からの電力供給によって、更新される。このとき、日時情報は、時間に限らず、日付についても更新される。遊技不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、日時情報から特定可能な日時と、進行不能状態に制御されたことと、を特定可能なエラー履歴情報を副RWM53に新たに記憶する。設定値設定コマンドを入力した場合、副CPU51は、日時情報から特定可能な日時と、設定値が設定されたことと、設定された設定値と、を特定可能なエラー履歴情報を副RWM53に新たに記憶する。
Here, control regarding the display of the error history will be described.
The secondary RWM 53 stores error history information as information on events to be displayed in the error history up to 10 cases. When a door open error command is input, the secondary CPU 51 newly stores in the secondary RWM 53 the date and time that can be specified from the date and time information updated with the passage of time, and error history information that can specify that a door open error has occurred. The date and time information is information stored in the secondary RWM 53. The date and time information is information that includes information that can specify the "year in the Gregorian calendar", "month", "day", "hour" and "minute". In other words, the date and time information is information that can specify the year, month, day, hour, and minute. The date and time information stored in the secondary RWM 53 is updated by the power supply from the backup power source 62 even when the power supply is cut off. At this time, the date and time information is updated not only for the time but also for the date. When a play disable command is input, the secondary CPU 51 newly stores in the secondary RWM 53 the date and time that can be specified from the date and time information, and error history information that can specify that the game has been controlled to a progress disable state. When a setting value setting command is input, the secondary CPU 51 newly stores in the secondary RWM 53 the date and time that can be identified from the date and time information, the fact that the setting value was set, and the set setting value that can be identified.

新たなエラー履歴情報を副RWM53に記憶する場合、副CPU51は、新たに記憶するエラー履歴情報を最も新しいエラー履歴情報として副RWM53に記憶する。ここでいう「最も新しいエラー履歴情報」とは、直近1件目のエラー履歴の表示対象となる事象を特定可能なエラー履歴情報に相当する。新たなエラー履歴情報を副RWM53に記憶するときにおいて、既に10件分のエラー履歴情報が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、最も古いエラー履歴情報、つまり、直近10件目のエラー履歴の表示対象となる事象を特定可能なエラー履歴情報を消去する。 When storing new error history information in the secondary RWM 53, the secondary CPU 51 stores the newly stored error history information in the secondary RWM 53 as the most recent error history information. The "most recent error history information" here corresponds to error history information that can identify the most recent event to be displayed in the error history. When storing new error history information in the secondary RWM 53, if 10 items of error history information have already been stored in the secondary RWM 53, the secondary CPU 51 erases the oldest error history information, that is, the error history information that can identify the most recent event to be displayed in the 10th error history.

副CPU51は、エラー履歴を表示させる場合、エラー履歴情報を参照し、エラー履歴の表示対象となる事象を特定するとともに、当該事象が発生した日時を特定する。そして、副CPU51は、特定したエラー履歴の表示対象となる事象及び当該事象が発生した日時を特定可能な情報が表示されるように、演出表示装置15を制御する。エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示させるにあたって、副CPU51は、エラー履歴情報のうち最も新しいエラー履歴情報から5つ目に新しいエラー履歴情報に基づいて、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示されるように、演出表示装置15を制御する。同様に、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近1~5件の事象が表示させるにあたって、副CPU51は、エラー履歴情報のうち6つ目に新しいエラー履歴情報から10つ目に新しいエラー履歴情報に基づいて、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近6~10件の事象が表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 displays the error history, it refers to the error history information to identify the event to be displayed in the error history and to identify the date and time when the event occurred. The sub-CPU 51 then controls the performance display device 15 so that the identified event to be displayed in the error history and information that can identify the date and time when the event occurred are displayed. When displaying the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history are displayed based on the error history information that is the fifth most recent from the most recent error history information. Similarly, when displaying the most recent 1 to 5 events among the events to be displayed in the error history, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the most recent 6 to 10 events among the events to be displayed in the error history are displayed based on the error history information that is the sixth most recent from the tenth most recent error history information.

第2選択画像MG2を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時を設定可能な表示内容となるように、演出表示装置15を制御する。日時を設定可能な表示内容であるとき、副CPU51は、日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報から特定可能な数字が日時設定領域RS1に表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時を設定可能な表示内容であるとき、副CPU51は、日時情報のうち「月」を特定可能な情報から特定可能な数字が日時設定領域RS2に表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時を設定可能な表示内容であるとき、副CPU51は、日時情報のうち「日」を特定可能な情報から特定可能な数字が日時設定領域RS3に表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時を設定可能な表示内容であるとき、副CPU51は、日時情報のうち「時」を特定可能な情報から特定可能な数字が日時設定領域RS4に表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時を設定可能な表示内容であるとき、副CPU51は、日時情報のうち「分」を特定可能な情報から特定可能な数字が日時設定領域RS5に表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時を設定可能な表示内容であるとき、副CPU51は、決定ボタンSBeを操作することで選択画像MG1~MG3が表示される状況へ戻ることができる旨が報知されるように、演出表示装置15を制御する。日時を設定可能な表示内容であるときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、選択画像MG1~MG3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal is input from the decision button SBe while the indication image YG is displayed in a display mode pointing to the second selection image MG2, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the display content allows the date and time to be set. When the display content allows the date and time to be set, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a number that can be specified from information that can specify the "Gregorian year" of the date and time information is displayed in the date and time setting area RS1. When the display content allows the date and time to be set, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a number that can be specified from information that can specify the "month" of the date and time information is displayed in the date and time setting area RS2. When the display content allows the date and time to be set, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a number that can be specified from information that can specify the "day" of the date and time information is displayed in the date and time setting area RS3. When the display content allows the date and time to be set, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a number that can be specified from information that can specify the "hour" of the date and time information is displayed in the date and time setting area RS4. When the display content allows the date and time to be set, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that identifiable numbers from the information that allows the minutes to be identified among the date and time information are displayed in the date and time setting area RS5. When the display content allows the date and time to be set, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a notification is given that it is possible to return to the state in which the selection images MG1 to MG3 are displayed by operating the decision button SBe. When the display content allows the date and time to be set and a detection signal is input from the decision button SBe, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the selection images MG1 to MG3 are displayed. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the indication image YG is displayed in a display mode that points to the first selection image MG1.

日時を設定可能な表示内容とした場合、副CPU51は、日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「月」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「月」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「日」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「日」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「時」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「時」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「分」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「分」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。 When the date and time are set as display content that can be set, the sub-CPU 51 determines that the information that can identify the "year in the Gregorian calendar" in the date and time information is to be changed. When a detection signal from the right button SBb is input in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "year in the Gregorian calendar" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 determines that the information that can identify the "month" in the date and time information is to be changed. When a detection signal from the right button SBb is input in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "month" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 determines that the information that can identify the "day" in the date and time information is to be changed. When a detection signal from the right button SBb is input in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "day" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 determines that the information that can identify the "hour" in the date and time information is to be changed. When a detection signal from the right button SBb is input in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "hour" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 determines that the information that can identify the "minute" in the date and time information is to be changed. When a detection signal is input from the right button SBb in a situation where it is possible to specify that the information that identifies the "minute" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 specifies that the information that identifies the "year in the Gregorian calendar" in the date and time information is to be changed.

日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「分」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「月」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「日」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「月」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「時」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「日」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。日時情報のうち「分」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「時」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況とする。 When a detection signal is input from the left button SBd in a situation where it is possible to specify that information that can identify the "year in the Gregorian calendar" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 specifies that information that can identify the "minute" in the date and time information is to be changed. When a detection signal is input from the left button SBd in a situation where it is possible to specify that information that can identify the "month" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 specifies that information that can identify the "year in the Gregorian calendar" in the date and time information is to be changed. When a detection signal is input from the left button SBd in a situation where it is possible to specify that information that can identify the "day" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 specifies that information that can identify the "month" in the date and time information is to be changed. When a detection signal is input from the left button SBd in a situation where it is possible to specify that information that can identify the "hour" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 specifies that information that can identify the "day" in the date and time information is to be changed. When a detection signal is input from the left button SBd in a situation where it is possible to specify that the information that identifies the "minute" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 specifies that the information that identifies the "hour" in the date and time information is to be changed.

日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において副CPU51は、日時設定領域RS1に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時情報のうち「月」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において副CPU51は、日時設定領域RS2に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時情報のうち「日」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において副CPU51は、日時設定領域RS3に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時情報のうち「時」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において副CPU51は、日時設定領域RS4に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されるように、演出表示装置15を制御する。日時情報のうち「分」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において副CPU51は、日時設定領域RS5に対応する位置に昇降設定画像UDが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 In a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "year in the Gregorian calendar" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS1. In a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "month" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS2. In a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "day" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS3. In a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "hour" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS4. In a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "minute" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the lift-down setting image UD is displayed at a position corresponding to the date and time setting area RS5.

日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を昇順に1つ変更する。日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報を降順に1つ変更する。日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報が変更された場合には、日時設定領域RS1に表示される数字が変更されることとなる。 When a detection signal is input from the up button SBa in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "Gregorian year" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 changes the information that can identify the "Gregorian year" in the date and time information by one item in ascending order. When a detection signal is input from the down button SBc in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "Gregorian year" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 changes the information that can identify the "Gregorian year" in the date and time information by one item in descending order. When the information that can identify the "Gregorian year" in the date and time information is changed, the number displayed in the date and time setting area RS1 will be changed.

日時情報のうち「月」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「月」を特定可能な情報を昇順に1つ変更する。日時情報のうち「月」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「月」を特定可能な情報を降順に1つ変更する。本実施形態において、日時情報のうち「月」を特定可能な情報は、「01」~「12」の範囲内で変更される。日時情報のうち「月」を特定可能な情報が変更された場合には、日時設定領域RS2に表示される数字が変更されることとなる。日時情報のうち「日」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「日」を特定可能な情報を昇順に1つ変更する。日時情報のうち「日」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「日」を特定可能な情報を降順に1つ変更する。本実施形態において、日時情報のうち「日」を特定可能な情報は、日時情報のうち「西暦年数」を特定可能な情報及び「月」を特定可能な情報に応じて、「01」~「31」の範囲内で変更される。例えば、「西暦年数」を特定可能な情報が「2023」であり、「月」を特定可能な情報が「2」であるとき、日時情報のうち「日」を特定可能な情報は、「01」~「28」の範囲内で変更される。日時情報のうち「日」を特定可能な情報が変更された場合には、日時設定領域RS3に表示される数字が変更されることとなる。 When a detection signal is input from the up button SBa in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "month" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 changes the information that can identify the "month" in the date and time information by one in ascending order. When a detection signal is input from the down button SBc in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "month" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 changes the information that can identify the "month" in the date and time information by one in descending order. In this embodiment, the information that can identify the "month" in the date and time information is changed within the range of "01" to "12". When the information that can identify the "month" in the date and time information is changed, the number displayed in the date and time setting area RS2 is changed. When a detection signal is input from the up button SBa in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "day" in the date and time information is to be changed, the sub-CPU 51 changes the information that can identify the "day" in the date and time information by one in ascending order. When a detection signal is input from the down button SBc in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "day" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 changes the information that can identify the "day" in the date and time information by one item in descending order. In this embodiment, the information that can identify the "day" in the date and time information is changed within the range of "01" to "31" according to the information that can identify the "year in the Gregorian calendar" and the information that can identify the "month" in the date and time information. For example, when the information that can identify the "year in the Gregorian calendar" is "2023" and the information that can identify the "month" is "2", the information that can identify the "day" in the date and time information is changed within the range of "01" to "28". When the information that can identify the "day" in the date and time information is changed, the number displayed in the date and time setting area RS3 is changed.

日時情報のうち「時」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「時」を特定可能な情報を昇順に1つ変更する。日時情報のうち「時」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「時」を特定可能な情報を降順に1つ変更する。本実施形態において、日時情報のうち「時」を特定可能な情報は、「00」~「23」の範囲内で変更される。日時情報のうち「時」を特定可能な情報が変更された場合には、日時設定領域RS4に表示される数字が変更されることとなる。日時情報のうち「分」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「分」を特定可能な情報を昇順に1つ変更する。日時情報のうち「分」を特定可能な情報を変更することを特定可能な状況において、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、日時情報のうち「分」を特定可能な情報を降順に1つ変更する。本実施形態において、日時情報のうち「分」を特定可能な情報は、「00」~「59」の範囲内で変更される。日時情報のうち「分」を特定可能な情報が変更された場合には、日時設定領域RS5に表示される数字が変更されることとなる。 When a detection signal is input from the up button SBa in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "hour" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 changes the information that can identify the "hour" in the date and time information by one in ascending order. When a detection signal is input from the down button SBc in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "hour" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 changes the information that can identify the "hour" in the date and time information by one in descending order. In this embodiment, the information that can identify the "hour" in the date and time information is changed within the range of "00" to "23". When the information that can identify the "hour" in the date and time information is changed, the numbers displayed in the date and time setting area RS4 are changed. When a detection signal is input from the up button SBa in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "minute" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 changes the information that can identify the "minute" in the date and time information by one in ascending order. When a detection signal is input from the down button SBc in a situation where it is possible to specify that the information that can identify the "minute" in the date and time information is to be changed, the secondary CPU 51 changes the information that can identify the "minute" in the date and time information by one item in descending order. In this embodiment, the information that can identify the "minute" in the date and time information is changed within the range of "00" to "59." When the information that can identify the "minute" in the date and time information is changed, the numbers displayed in the date and time setting area RS5 are changed.

第3選択画像MG3を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容となるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、進行不能状態に関する履歴を初期化するかを問う情報が表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、否定画像NN及び肯定画像YNが表示されるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されるように、演出表示装置15を制御する。進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容であるとき、副CPU51は、決定ボタンSBeを操作することで選択中画像SKが指し示している画像から特定可能な内容を選択することができる旨が報知されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal is input from the decision button SBe while the instruction image YG is displayed in a display mode pointing to the third selection image MG3, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the display content allows the selection of the initialization of the history related to the impossible progress state. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that information asking whether to initialize the history related to the impossible progress state is displayed. Furthermore, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the negative image NN and the positive image YN are displayed. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the negative image NN. When the display content allows the selection of the initialization of the history related to the impossible progress state, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that it is notified that a specific content can be selected from the image pointed to by the selected image SK by operating the decision button SBe.

否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されるように、演出表示装置15を制御する。肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal is input from the right button SBb while the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the negative image NN, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the positive image YN. When a detection signal is input from the left button SBd while the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the positive image YN, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the negative image NN.

否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときと、肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときと、のうち何れであるときであっても、決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、選択画像MG1~MG3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、第1選択画像MG1を指し示す表示態様で指示画像YGが表示されるように、演出表示装置15を制御する。なお、否定画像NNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている進行不能状態に関する履歴を初期化しない。一方、肯定画像YNを指し示す表示態様で選択中画像SKが表示されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている進行不能状態に関する履歴を初期化する。副CPU51は、副RWM53に記憶されている不能回数情報及び達成日時情報を初期化することにより、副RWM53に記憶されている進行不能状態に関する履歴を初期化する。不能回数情報及び達成日時情報については、後ほど説明する。 When the detection signal from the decision button SBe is input, whether the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the negative image NN or the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the positive image YN, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the selected images MG1 to MG3 are displayed. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the instruction image YG is displayed in a display mode pointing to the first selected image MG1. Note that, if a detection signal from the decision button SBe is input when the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the negative image NN, the sub-CPU 51 does not initialize the history of the progress-impossible state stored in the sub-RWM 53. On the other hand, if a detection signal from the decision button SBe is input when the selected image SK is displayed in a display mode pointing to the positive image YN, the sub-CPU 51 initializes the history of the progress-impossible state stored in the sub-RWM 53. The secondary CPU 51 initializes the impossibility count information and achievement date and time information stored in the secondary RWM 53, thereby initializing the history of the impossibility state stored in the secondary RWM 53. The impossibility count information and achievement date and time information will be explained later.

設定値確認状態における制御を行っているときに確認状態終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、設定値確認状態における制御を終了する。例えば、選択画像MG1~MG3を表示させているときに確認状態終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、選択画像MG1~MG3の表示を終了させる。エラー履歴を表示させているときに確認状態終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、エラー履歴の表示を終了させる。時を設定可能な表示内容であるときに確認状態終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、時を設定可能な表示内容を終了させる。進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容であるときに確認状態終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、進行不能状態に関する履歴の初期化を選択可能な表示内容を終了させる。 When a confirmation state end command is input while control is being performed in the setting value confirmation state, the secondary CPU 51 ends control in the setting value confirmation state. For example, when a confirmation state end command is input while the selection images MG1 to MG3 are being displayed, the secondary CPU 51 ends the display of the selection images MG1 to MG3. When a confirmation state end command is input while the error history is being displayed, the secondary CPU 51 ends the display of the error history. When a confirmation state end command is input when the display content allows the time to be set, the secondary CPU 51 ends the display content allowing the time to be set. When a confirmation state end command is input when the display content allows the selection of initialization of history related to an unprogressable state, the secondary CPU 51 ends the display content allowing the selection of initialization of history related to an unprogressable state.

遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を確認することが可能である。本実施形態において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時は、進行不能状態に制御された日時に相当する。遊技機10では、進行不能状態に制御された後、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を確認することができる。本実施形態において、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数は、所定期間内に進行不能状態に制御された回数に相当する。遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を確認することができる。本実施形態において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値は、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値に相当する。遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を確認することができる。本実施形態において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時は、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時に相当する。 In the gaming machine 10, after being controlled to an unprogressable state, it is possible to confirm the date and time when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. In this embodiment, the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value corresponds to the date and time when the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state. In the gaming machine 10, after being controlled to an unprogressable state, it is possible to confirm the number of times when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a predetermined period. In this embodiment, the number of times when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a predetermined period corresponds to the number of times when the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state within a predetermined period. In the gaming machine 10, after being controlled to an unprogressable state, it is possible to confirm the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. In this embodiment, the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value corresponds to the setting value that was set when the gaming machine 10 was controlled to an unprogressable state. In the gaming machine 10, after being controlled to an unprogressable state, it is possible to confirm the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value was set. In this embodiment, the date and time when the setting value that was set when the value that can be determined from the acquired number information after power recovery reached the specified value corresponds to the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to an unprogressable state was set.

図10(a)~図10(f)に示すように、進行不能状態において、演出表示装置15には、遊技を進行することが不能であることを特定可能な画像MJ1が表示される。画像MJ1は、「本日は、終了です。」の情報(文字情報)を含む画像である。画像MJ1を表示することは、進行不能状態に制御されていることを報知することに相当する。更に、進行不能状態において、演出表示装置15には、画像MJ2が表示される。画像MJ2は、「のめり込みに注意しましょう。」の情報(文字情報)を含む画像である。画像MJ2を表示することは、のめり込みに関する注意喚起を実行することに相当する。 As shown in Figures 10(a) to 10(f), in the progress impossible state, the effect display device 15 displays image MJ1, which indicates that it is impossible to progress in the game. Image MJ1 is an image that includes information (text information) such as "Today's game is over." Displaying image MJ1 is equivalent to announcing that the game has been controlled to a progress impossible state. Furthermore, in the progress impossible state, image MJ2 is displayed on the effect display device 15. Image MJ2 is an image that includes information (text information) such as "Be careful not to get addicted." Displaying image MJ2 is equivalent to issuing a warning about addiction.

また、図10(a)~図10(c)に示すように、進行不能状態において、演出表示装置15には、第1選択肢画像MN1と、第2選択肢画像MN2と、第3選択肢画像MN3と、が表示される場合がある。第1選択肢画像MN1は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を確認することを特定可能な画像である。本実施形態における第1選択肢画像MN1は、「達成日時表示」という情報(文字情報)を含む画像である。第2選択肢画像MN2は、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を確認することを特定可能な画像である。本実施形態における第2選択肢画像MN2は、「到達回数表示」という情報(文字情報)を含む画像である。第3選択肢画像MN3は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を確認することを特定可能な画像である。また、第3選択肢画像MN3は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を確認することを特定可能な画像である。本実施形態における第3選択肢画像MN3は、「設定値表示」という情報(文字情報)を含む画像である。 Also, as shown in Figures 10(a) to 10(c), in the progress impossible state, the performance display device 15 may display a first option image MN1, a second option image MN2, and a third option image MN3. The first option image MN1 is an image that can be identified to confirm the date and time when a value identifiable from the acquired number of coins information after power recovery reaches a specified value. In this embodiment, the first option image MN1 is an image that includes information (text information) called "achievement date and time display". The second option image MN2 is an image that can be identified to confirm the number of times a value identifiable from the acquired number of coins information after power recovery reaches a specified value within a specified period. In this embodiment, the second option image MN2 is an image that includes information (text information) called "achievement number of times display". The third option image MN3 is an image that can be identified to confirm the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number of coins information after power recovery reaches a specified value. The third option image MN3 is an image that can be used to confirm the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value was set. The third option image MN3 in this embodiment is an image that includes information (text information) that says "Setting value display."

選択肢画像MN1~MN3が表示されているとき、演出表示装置15には、選択肢画像MN1~MN3のうち選択中の画像を指し示す矢印画像YSが表示される。矢印画像YSは、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様(図10(a)に示す)と、第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様(図10(b)に示す)と、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様(図10(c)に示す)と、のうち何れかの表示態様で表示される。第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示される。第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示される。第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示される。第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示される。第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示される。第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示される。また、選択肢画像MN1~MN3が表示されているとき、演出表示装置15では、右ボタンSBbを操作することで矢印画像YSが指し示している画像から特定可能な内容を確認することができる旨が報知される。 When the option images MN1 to MN3 are displayed, the performance display device 15 displays an arrow image YS pointing to the selected image among the option images MN1 to MN3. The arrow image YS is displayed in any one of the display modes of pointing to the first option image MN1 (shown in FIG. 10(a)), pointing to the second option image MN2 (shown in FIG. 10(b)), and pointing to the third option image MN3 (shown in FIG. 10(c)). If the down button SBc is operated when the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1, the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2. If the down button SBc is operated when the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2, the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3. When the down button SBc is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1. When the up button SBa is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1, the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3. When the up button SBa is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2, the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1. When the up button SBa is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1. In addition, when the option images MN1 to MN3 are displayed, the performance display device 15 notifies the user that the content that can be identified from the image pointed to by the arrow image YS can be confirmed by operating the right button SBb.

遊技機10では、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を確認することができる。遊技機10では、第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を確認することができる。遊技機10では、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を確認することができる。また、遊技機10では、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を確認することができる。 In the gaming machine 10, when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1, the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value can be confirmed. In the gaming machine 10, when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2, the number of times that the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value within a predetermined period can be confirmed. In the gaming machine 10, when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value can be confirmed. In addition, in the gaming machine 10, when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value can be confirmed.

図10(d)に示すように、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合、演出表示装置15には、達成日時画像SS1が表示される。達成日時画像SS1は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を特定可能な情報を含む画像である。例えば、図10(d)に示す達成日時画像SS1は、「達成日時2023年08月07日16:26」という情報(文字情報)を含んでいる。図10(d)に示す達成日時画像SS1は、2023年8月7日の16時26分において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報を含む画像に相当する。即ち、図10(d)に示す達成日時画像SS1は、2023年8月7日の16時26分において、進行不能状態に制御されたことを特定可能な情報を含む画像に相当する。本実施形態では、達成日時画像SS1が、特別条件が成立した日時、及び、進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報に相当する。遊技機10では、達成日時画像SS1が演出表示装置15に表示されることにより、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を確認することが可能となる。また、達成日時画像SS1が表示されているとき、演出表示装置15では、左ボタンSBdを操作することで選択肢画像MN1~MN3が表示されている状況へ戻ることができる旨が報知される。 As shown in FIG. 10(d), when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1, the performance display device 15 displays the achievement date and time image SS1. The achievement date and time image SS1 is an image including information that can identify the date and time when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. For example, the achievement date and time image SS1 shown in FIG. 10(d) includes information (text information) such as "achievement date and time 2023/08/07 16:26". The achievement date and time image SS1 shown in FIG. 10(d) corresponds to an image including information that can identify that a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value at 16:26 on August 7, 2023. In other words, the achievement date and time image SS1 shown in FIG. 10(d) corresponds to an image including information that can identify that the game was controlled to an unprogressable state at 16:26 on August 7, 2023. In this embodiment, the achievement date and time image SS1 corresponds to special information that can identify at least one of the date and time when the special condition was met and the date and time when the game was controlled to be in an unprogressable state. In the gaming machine 10, the achievement date and time image SS1 is displayed on the performance display device 15, making it possible to confirm the date and time when a value that can be identified from the number of coins acquired after power recovery information reached a specified value. In addition, when the achievement date and time image SS1 is displayed, the performance display device 15 notifies the user that the user can return to the state in which the option images MN1 to MN3 are displayed by operating the left button SBd.

演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時、及び、進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な達成日時画像SS1を表示可能である。即ち、表示手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において、特別条件が成立した日時、及び、進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を表示可能である。遊技機10は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、達成日時画像SS1を演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において操作手段が操作されることにより、特別条件が成立した日時、及び、進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を表示手段に表示可能である。 The performance display device 15 can display an achievement date and time image SS1 that can identify at least one of the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state. That is, the display means can display special information that can identify at least one of the date and time when the special condition is established and controlled to an unprogressable state after the special condition is established and controlled to an unprogressable state. The gaming machine 10 can display the achievement date and time image SS1 on the performance display device 15 by operating the selection button SB after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state. That is, in this embodiment, the operation means can be operated after the special condition is established and controlled to an unprogressable state to display special information that can identify at least one of the date and time when the special condition is established and is controlled to an unprogressable state on the display means.

なお、図10(d)に示すように、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ1が演出表示装置15に継続して表示され、進行不能状態に制御されていることが継続して報知される。同様に、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ2が演出表示装置15に継続して表示され、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。 As shown in FIG. 10(d), even if the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state and then the date and time when the value identifiable from the acquired number of coins information reached a specified value after power is restored can be confirmed, the image MJ1 continues to be displayed on the performance display device 15, and the fact that the gaming machine is controlled to an unprogressable state continues to be notified. Similarly, even if the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state and then the date and time when the value identifiable from the acquired number of coins information reached a specified value after power is restored can be confirmed, the image MJ2 continues to be displayed on the performance display device 15, and the warning against addiction continues to be issued.

図10(e)に示すように、第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合、演出表示装置15には、到達回数画像SS2が表示される。到達回数画像SS2は、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を特定可能な情報を含む画像である。本実施形態において、ここでいう「所定期間」は、進行不能状態に関する履歴が初期化されてからの期間に相当する。なお、遊技機が製造されてから一度も進行不能状態に関する履歴が初期化されていない場合、「所定期間」は、遊技機が製造されてからの期間に相当する。例えば、図10(e)に示す到達回数画像SS2は、「おめでとうございます。7回目の到達です。」という情報(文字情報)を含んでいる。図10(e)に示す到達回数画像SS2は、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数が7回であることを特定可能な情報を含む画像に相当する。即ち、図10(e)に示す到達回数画像SS2は、所定期間内に進行不能状態に制御された回数が7回であることを特定可能な情報を含む画像に相当する。本実施形態では、到達回数画像SS2が、所定期間内に特別条件が成立した回数、及び、所定期間内に進行不能状態に制御された回数のうち少なくとも何れかを特定可能な特定情報に相当する。遊技機10では、到達回数画像SS2が演出表示装置15に表示されることにより、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を確認することが可能となる。また、到達回数画像SS2が表示されているとき、演出表示装置15では、左ボタンSBdを操作することで選択肢画像MN1~MN3が表示されている状況へ戻ることができる旨が報知される。 As shown in FIG. 10(e), when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2, the performance display device 15 displays the reached number image SS2. The reached number image SS2 is an image including information that can identify the number of times that a value that can be identified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a specified period. In this embodiment, the "specified period" corresponds to the period after the history regarding the non-progression state is initialized. Note that, if the history regarding the non-progression state has never been initialized since the gaming machine was manufactured, the "specified period" corresponds to the period after the gaming machine was manufactured. For example, the reached number image SS2 shown in FIG. 10(e) includes information (text information) such as "Congratulations. This is the seventh time you have reached it." The reached number image SS2 shown in FIG. 10(e) corresponds to an image including information that can identify that the number of times that a value that can be identified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a specified period is seven times. That is, the reached number image SS2 shown in FIG. 10(e) corresponds to an image including information that can identify that the number of times controlled to an unprogressable state within a specified period was 7 times. In this embodiment, the reached number image SS2 corresponds to specific information that can identify at least one of the number of times a special condition was established within a specified period and the number of times controlled to an unprogressable state within a specified period. In the gaming machine 10, the reached number image SS2 is displayed on the performance display device 15, making it possible to confirm the number of times that a value that can be identified from the acquired number of coins after power recovery information reached a specified value within a specified period. In addition, when the reached number image SS2 is displayed, the performance display device 15 notifies the user that the left button SBd can be operated to return to the state in which the option images MN1 to MN3 are displayed.

演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数、及び、所定期間内に進行不能状態に制御された回数のうち少なくとも何れかを特定可能な到達回数画像SS2を表示可能である。即ち、表示手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において、所定期間内に特別条件が成立した回数、及び、所定期間内に進行不能状態に制御された回数のうち少なくとも何れかを特定可能な特定情報を表示可能である。遊技機10は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、到達回数画像SS2を演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において操作手段が操作されることにより、所定期間内に特別条件が成立した回数、及び、所定期間内に進行不能状態に制御された回数のうち少なくとも何れかを特定可能な特定情報を表示手段に表示可能である。 The performance display device 15 can display an reached number image SS2 that can identify at least one of the number of times that the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a specified period and the number of times that the game is controlled to be unable to proceed within a specified period after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to be unable to proceed within a specified period. That is, the display means can display specific information that can identify at least one of the number of times that the special condition is established within a specified period and the number of times that the game is controlled to be unable to proceed within a specified period after the special condition is established and the game is controlled to be unable to proceed. The gaming machine 10 can display the reached number image SS2 on the performance display device 15 by operating the selection button SB after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to be unable to proceed. That is, in this embodiment, the display means can display specific information that can identify at least one of the number of times that the special condition is established within a specified period and the number of times that the game is controlled to be unable to proceed within a specified period by operating the operation means after the special condition is established and the game is controlled to be unable to proceed.

なお、図10(e)に示すように、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ1が演出表示装置15に継続して表示され、進行不能状態に制御されていることが継続して報知される。同様に、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ2が演出表示装置15に継続して表示され、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。 As shown in FIG. 10(e), even if the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state and then within a specified period, it becomes possible to confirm the number of times that a value identifiable from the acquired number of coins information after power is restored reaches a specified value, the image MJ1 continues to be displayed on the performance display device 15, and the fact that the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state continues to be notified. Similarly, even if the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state and then within a specified period, it becomes possible to confirm the number of times that a value identifiable from the acquired number of coins information after power is restored reaches a specified value, the image MJ2 continues to be displayed on the performance display device 15, and the warning against addiction continues to be issued.

図10(f)に示すように、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合、演出表示装置15には、設定値報知画像SS3が表示される。設定値報知画像SS3は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を特定可能な情報を含む画像である。例えば、図10(f)に示す設定値報知画像SS3は、「設定値は、「4」でした。」という情報(文字情報)を含んでいる。図10(f)に示す設定値報知画像SS3は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が「4」であったことを特定可能な情報を含む画像に相当する。即ち、図10(f)に示す設定値報知画像SS3は、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が「4」であることを特定可能な情報を含む画像に相当する。本実施形態では、設定値報知画像SS3が、特別条件が成立したときに設定されていた設定値、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値のうち少なくとも何れかを特定可能な設定値情報に相当する。遊技機10では、設定値報知画像SS3が演出表示装置15に表示されることにより、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を確認することが可能となる。 As shown in FIG. 10(f), when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the setting value notification image SS3 is displayed on the performance display device 15. The setting value notification image SS3 is an image including information that can identify the setting value that was set when the value that can be identified from the acquired number information after power recovery reached the specified value. For example, the setting value notification image SS3 shown in FIG. 10(f) includes information (text information) that "The setting value was '4'." The setting value notification image SS3 shown in FIG. 10(f) corresponds to an image including information that can identify that the setting value that was set when the value that can be identified from the acquired number information after power recovery reached the specified value was '4'. In other words, the setting value notification image SS3 shown in FIG. 10(f) corresponds to an image including information that can identify that the setting value that was set when the game was controlled to the non-progression state was '4'. In this embodiment, the setting value notification image SS3 corresponds to setting value information that can identify at least one of the setting value that was set when the special condition was met and the setting value that was set when the game was controlled to an unprogressable state. In the gaming machine 10, the setting value notification image SS3 is displayed on the performance display device 15, making it possible to confirm the setting value that was set when the value that can be identified from the information on the number of coins acquired after power recovery reached the specified value.

演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値のうち少なくとも何れかを特定可能な設定値報知画像SS3を表示可能である。即ち、表示手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において、特別条件が成立したときに設定されていた設定値、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値のうち少なくとも何れかを特定可能な設定値情報を表示可能である。遊技機10は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、設定値報知画像SS3を演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において操作手段が操作されることにより、特別条件が成立したときに設定されていた設定値、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値のうち少なくとも何れかを特定可能な設定値情報を表示手段に表示可能である。 After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to the non-progression state, the performance display device 15 can display a setting value notification image SS3 that can identify at least one of the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value and the setting value that was set when the game was controlled to the non-progression state. In other words, after the special condition is met and the game is controlled to the non-progression state, the display means can display setting value information that can identify at least one of the setting value that was set when the special condition was met and the setting value that was set when the game was controlled to the non-progression state. After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to the non-progression state, the gaming machine 10 can display the setting value notification image SS3 on the performance display device 15 by operating the selection button SB. That is, in this embodiment, by operating the operating means after the special condition is met and the game is controlled to an unprogressable state, setting value information that can identify at least one of the setting values that were set when the special condition was met and the setting values that were set when the game was controlled to an unprogressable state can be displayed on the display means.

また、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合、演出表示装置15には、設定変更日時画像SS4が表示される。設定変更日時画像SS4は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を特定可能な情報を含む画像である。例えば、図10(f)に示す設定変更日時画像SS4は、「2023年08月06日06:23に設定値が設定されました。」という情報(文字情報)を含んでいる。図10(f)に示す設定変更日時画像SS4は、2023年8月6日の6時23分において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定されたことを特定可能な情報を含む画像に相当する。即ち、図10(f)に示す設定変更日時画像SS4は、2023年8月6日の6時23分において、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定されたことを特定可能な情報を含む画像に相当する。本実施形態では、設定変更日時画像SS4が、特別条件が成立したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特殊情報に相当する。遊技機10では、設定変更日時画像SS4が演出表示装置15に表示されることにより、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を確認することが可能となる。また、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4が表示されているとき、演出表示装置15では、左ボタンSBdを操作することで選択肢画像MN1~MN3が表示されている状況へ戻ることができる旨が報知される。 In addition, when the right button SBb is operated while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the setting change date and time image SS4 is displayed on the performance display device 15. The setting change date and time image SS4 is an image including information that can identify the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value was set. For example, the setting change date and time image SS4 shown in FIG. 10(f) includes information (text information) that "The setting value was set at 06:23 on August 6, 2023." The setting change date and time image SS4 shown in FIG. 10(f) corresponds to an image including information that can identify that the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value was set at 06:23 on August 6, 2023. In other words, the setting change date and time image SS4 shown in FIG. 10(f) corresponds to an image including information that can identify that the setting value that was set when the game was controlled to be in a non-progressable state was set at 06:23 on August 6, 2023. In this embodiment, the setting change date and time image SS4 corresponds to special information that can identify at least one of the date and time when the setting value that was set when the special condition was met and the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to be in a non-progressable state was set. In the gaming machine 10, the setting change date and time image SS4 is displayed on the performance display device 15, making it possible to confirm the date and time when the setting value that was set when the value that can be identified from the acquired number information after power recovery reached the specified value was set. In addition, when the setting value notification image SS3 and the setting change date and time image SS4 are displayed, the performance display device 15 notifies the user that the left button SBd can be operated to return to the state in which the option images MN1 to MN3 are displayed.

演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な設定変更日時画像SS4を表示可能である。即ち、表示手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において、特別条件が成立したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特殊情報を表示可能である。遊技機10は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、設定変更日時画像SS4を演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態は、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において操作手段が操作されることにより、特別条件が成立したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特殊情報を表示手段に表示可能である。 The performance display device 15 can display a setting change date and time image SS4 that can identify at least one of the date and time when the setting value that was set when the value that can be identified from the acquired number information after power recovery reached the specified value and the date and time when the setting value that was set when the control was made to the unprogressable state was set, after the value that can be identified from the acquired number information after power recovery reached the specified value and the control was made to the unprogressable state. In other words, the display means can display special information that can identify at least one of the date and time when the setting value that was set when the special condition was established and the control was made to the unprogressable state and the date and time when the setting value that was set when the control was made to the unprogressable state was set, after the special condition was established and the control was made to the unprogressable state. The gaming machine 10 can display the setting change date and time image SS4 on the performance display device 15 by operating the selection button SB after the value that can be identified from the acquired number information after power recovery reached the specified value and the control was made to the unprogressable state. That is, in this embodiment, by operating the operating means after a special condition is met and the game is controlled to an unprogressable state, special information that can identify at least one of the date and time when the setting value that was set when the special condition was met and the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to an unprogressable state was set can be displayed on the display means.

なお、図10(f)に示すように、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ1が演出表示装置15に継続して表示され、進行不能状態に制御されていることが継続して報知される。同様に、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ2が演出表示装置15に継続して表示され、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ1が演出表示装置15に継続して表示され、進行不能状態に制御されていることが継続して報知される。同様に、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を確認可能な状況となった場合であっても、画像MJ2が演出表示装置15に継続して表示され、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。 As shown in FIG. 10(f), even if the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state and the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value can be confirmed after the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the image MJ1 continues to be displayed on the performance display device 15, and the fact that the gaming machine is controlled to the non-progression state continues to be notified. Similarly, even if the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state and the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value can be confirmed after the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the image MJ2 continues to be displayed on the performance display device 15, and the warning about addiction continues to be executed. Even if the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state and the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value can be confirmed after the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the image MJ1 continues to be displayed on the performance display device 15, and the fact that the gaming machine is controlled to the non-progression state continues to be notified. Similarly, in the gaming machine 10, even if the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information reached the specified value after power was restored becomes identifiable after the game was controlled to an unprogressable state, the image MJ2 continues to be displayed on the performance display device 15, and the warning against addiction continues to be issued.

ここで、進行不能状態に制御された後において副CPU51によって行われる制御について説明する。
遊技不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、選択肢画像MN1~MN3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。選択肢画像MN1~MN3が表示されているとき、副CPU51は、右ボタンSBbを操作することで矢印画像YSが指し示している画像から特定可能な内容を確認することができる旨が報知されるように、演出表示装置15を制御する。
Here, the control performed by the secondary CPU 51 after the game is controlled to the progress-impossible state will be described.
When a play disable command is input, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the option images MN1 to MN3 are displayed. At this time, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1. When the option images MN1 to MN3 are displayed, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that it is notified that the content that can be identified from the image pointed to by the arrow image YS can be confirmed by operating the right button SBb.

第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。また、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal is input from the down button SBc when the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2. When a detection signal is input from the down button SBc when the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3. When a detection signal is input from the down button SBc when the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1. In addition, when a detection signal is input from the up button SBa while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3. When a detection signal is input from the up button SBa while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1. When a detection signal is input from the up button SBa while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2.

第1選択肢画像MN1を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、達成日時画像SS1が表示されるように、演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、副RWM53に記憶されている達成日時情報に基づいて、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を特定する。そして、副CPU51は、特定した復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時を特定可能な情報を含む達成日時画像SS1が表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal is input from the right button SBb while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the first option image MN1, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to display an achievement date and time image SS1. Specifically, the sub-CPU 51 identifies the date and time at which a value identifiable from the number of coins acquired after power recovery information reached a specified value based on the achievement date and time information stored in the sub-RWM 53. The sub-CPU 51 then controls the performance display device 15 to display an achievement date and time image SS1 including information that identifies the date and time at which the value identifiable from the identified number of coins acquired after power recovery information reached a specified value.

因みに、遊技不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、日時情報を参照し、遊技不能コマンドを入力したときの日時情報から特定可能な日時を特定し、当該日時を特定可能な情報に達成日時情報を更新する。このため、達成日時情報から特定可能な日時は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時に相当し、進行不能状態に制御された日時に相当する。なお、副CPU51は、達成日時情報を消去することにより、達成日時情報を初期化する。 Incidentally, when a disable play command is input, the secondary CPU 51 refers to the date and time information, identifies a date and time that can be specified from the date and time information when the disable play command was input, and updates the achievement date and time information to information that can identify that date and time. Therefore, the date and time that can be specified from the achievement date and time information corresponds to the date and time when the value that can be specified from the acquired number of coins information after power recovery reached a specified value, and corresponds to the date and time when the game was controlled to be in an unprogressable state. Note that the secondary CPU 51 initializes the achievement date and time information by erasing the achievement date and time information.

第2選択肢画像MN2を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、到達回数画像SS2が表示されるように、演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、副RWM53に記憶されている不能回数情報に基づいて、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を特定する。そして、副CPU51は、特定した所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を特定可能な情報を含む到達回数画像SS2が表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal is input from the right button SBb while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the second option image MN2, the secondary CPU 51 controls the performance display device 15 so that the reached number image SS2 is displayed. Specifically, the secondary CPU 51 identifies the number of times that a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a specified period based on the failure count information stored in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 then controls the performance display device 15 so that the reached number image SS2 is displayed, including information that can be used to identify the number of times that a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within the specified specified period.

因みに、遊技不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている不能回数情報から特定可能な回数に1加算し、不能回数情報を更新する。このため、不能回数情報から特定可能な回数は、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数に相当し、所定期間内に進行不能状態に制御された回数に相当する。なお、副CPU51は、不能回数情報から特定可能な回数として「0」を設定することにより、不能回数情報を初期化する。 Incidentally, when a game disable command is input, the secondary CPU 51 adds 1 to the number of times that can be determined from the disable count information stored in the secondary RWM 53, and updates the disable count information. Therefore, the number of times that can be determined from the disable count information corresponds to the number of times that the value that can be determined from the number of coins acquired after power recovery information reached a specified value within a specified period, and corresponds to the number of times that the game was controlled to an unprogressable state within a specified period. The secondary CPU 51 initializes the disable count information by setting the number of times that can be determined from the disable count information to "0".

第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、設定値報知画像SS3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、副RWM53に記憶されている変更設定値情報に基づいて、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を特定する。そして、副CPU51は、特定した復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を特定可能な情報を含む設定値報知画像SS3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。また、第3選択肢画像MN3を指し示す表示態様で矢印画像YSが表示されているときに右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、設定変更日時画像SS4が表示されるように、演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、副RWM53に記憶されている変更日時情報に基づいて、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時を特定する。そして、副CPU51は、特定した復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を特定可能な情報を含む設定変更日時画像SS4が表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When a detection signal is input from the right button SBb while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to display a setting value notification image SS3. Specifically, the sub-CPU 51 identifies the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value based on the changed setting value information stored in the sub-RWM 53. The sub-CPU 51 then controls the performance display device 15 to display a setting value notification image SS3 including information that identifies the setting value that was set when the identified value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value. In addition, when a detection signal is input from the right button SBb while the arrow image YS is displayed in a display mode pointing to the third option image MN3, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 to display a setting change date and time image SS4. Specifically, the secondary CPU 51 identifies the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value was set, based on the change date and time information stored in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 then controls the performance display device 15 to display a setting change date and time image SS4 including information that identifies the setting value that was set when the identified value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value.

因みに、設定値設定コマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した設定値設定コマンドから設定された設定値を特定し、当該特定した設定値を特定可能な変更設定値情報に更新する。このため、変更設定値情報から特定可能な値は、設定された最新の設定値である。そして、変更設定値情報から特定可能な値は、設定値が設定された後において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達すれば、当該規定値に達したときに設定されていた設定値に相当する。なお、副CPU51は、新たに設定値が設定される度に、変更設定値情報を更新する。また、設定値設定コマンドを入力した場合、副CPU51は、日時情報を参照し、設定値設定コマンドを入力したときの日時情報から特定可能な日時を特定し、当該特定した日時を特定可能な情報に変更日時情報を更新する。このため、変更日時情報から特定可能な日時は、設定値が設定された最新の日時を特定可能な日時である。そして、変更日時情報から特定可能な日時は、設定値が設定された後において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達すれば、当該規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時に相当する。なお、副CPU51は、新たに設定値が設定される度に、変更日時情報を更新する。 Incidentally, when a setting value setting command is input, the secondary CPU 51 identifies the setting value set from the input setting value setting command and updates the identified setting value to identifiable changed setting value information. Therefore, the value identifiable from the changed setting value information is the most recent setting value that was set. And, after the setting value is set, if the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, the value identifiable from the changed setting value information corresponds to the setting value that was set when the specified value was reached. Note that the secondary CPU 51 updates the changed setting value information each time a new setting value is set. Also, when a setting value setting command is input, the secondary CPU 51 refers to the date and time information, identifies a date and time that can be identified from the date and time information when the setting value setting command was input, and updates the changed date and time information to information that can identify the identified date and time. Therefore, the date and time that can be identified from the changed date and time information is the date and time that can be identified as the most recent date and time when the setting value was set. Then, if the value identifiable from the post-power-recovery acquired number information reaches a specified value after the set value is set, the date and time identifiable from the change date and time information corresponds to the date and time when the set value was set when the specified value was reached. Note that the secondary CPU 51 updates the change date and time information each time a new set value is set.

ここで、図11(a)~図11(d)に基づき、進行不能状態に制御された後における演出表示装置15の表示内容の一例と、それに伴って遊技者が推測可能な内容について説明する。なお、遊技機が設定されている遊技場の営業時間は、午前10時から午後11時迄であることを前提とする。 Here, based on Figures 11(a) to 11(d), we will explain an example of the display content of the performance display device 15 after it has been controlled to an unprogressable state, and the associated content that the player can infer. Note that we will assume that the business hours of the gaming center in which the gaming machine is installed are from 10:00 am to 11:00 pm.

図11(a)に示すように、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、選択肢画像MN1~MN3が表示される場合がある。その後、前面扉12が開放されて扉開放エラーが検出されると、演出表示装置15には、扉開放報知画像OGが表示され、扉開放エラーが検出されたことが報知される。このように、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、演出表示装置15に表示可能である。扉開放報知画像OGは、選択肢画像MN1~MN3と並行して演出表示装置15に表示可能である。つまり、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、選択肢画像MN1~MN3と並行して演出表示装置15に表示可能である。 As shown in FIG. 11(a), after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the option images MN1 to MN3 may be displayed on the performance display device 15. After that, when the front door 12 is opened and a door opening error is detected, the door opening notification image OG is displayed on the performance display device 15 to notify the detection of the door opening error. In this way, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15. The door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the option images MN1 to MN3. In other words, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the option images MN1 to MN3.

図11(b)に示すように、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、達成日時画像SS1が表示され、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時が報知される場合がある。その後、前面扉12が開放されて扉開放エラーが検出されると、演出表示装置15には、扉開放報知画像OGが表示され、扉開放エラーが検出されたことが報知される。このように、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、演出表示装置15に表示可能である。扉開放報知画像OGは、達成日時画像SS1と並行して演出表示装置15に表示可能である。つまり、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、達成日時画像SS1と並行して演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態では、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において特定エラーが検出された後、特定エラー情報は、特別情報と並行して表示手段に表示可能である。 As shown in FIG. 11(b), after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may display an achievement date and time image SS1 and notify the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value. If the front door 12 is then opened and a door opening error is detected, the performance display device 15 displays a door opening notification image OG to notify the detection of a door opening error. In this way, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15. The door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the achievement date and time image SS1. That is, in the gaming machine 10, after a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, a door open error is detected, and then the door open notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the achievement date and time image SS1. That is, in this embodiment, after a special condition is met and the game is controlled to an unprogressable state, a specific error is detected, and then the specific error information can be displayed on the display means in parallel with the special information.

図11(b)に示す達成日時画像SS1は、「達成日2023年10月12日20:00」の情報(文字情報)を含んでいる。この達成日時画像SS1の表示により、遊技者は、20時において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを確認することができる。例えば、達成日時画像SS1を確認した時間が2023年10月12日の21時であれば、図11(b)に示す達成日時画像SS1の表示により、遊技者は、進行不能状態に制御されてから1時間が経過したことを特定することができる。営業開始時間が10時であることを前提とし、営業開始前に設定値が変更されたとするならば、図11(b)に示す達成日時画像SS1の表示により、遊技者は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでに10時間を要したものと推測することができる。 The achievement date and time image SS1 shown in FIG. 11(b) includes the information (text information) "Achievement date October 12, 2023 20:00". By displaying this achievement date and time image SS1, the player can confirm that the value identifiable from the information on the number of coins acquired after power recovery reached the specified value at 20:00. For example, if the time when the achievement date and time image SS1 was confirmed is 21:00 on October 12, 2023, the display of the achievement date and time image SS1 shown in FIG. 11(b) allows the player to determine that one hour has passed since the game was controlled to an unprogressable state. Assuming that the opening time of the business day is 10:00 and the setting value was changed before the opening of business, the display of the achievement date and time image SS1 shown in FIG. 11(b) allows the player to infer that it took 10 hours for the value identifiable from the information on the number of coins acquired after power recovery to reach the specified value.

図11(c)に示すように、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、到達回数画像SS2が表示され、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数が報知される場合がある。その後、前面扉12が開放されて扉開放エラーが検出されると、演出表示装置15には、扉開放報知画像OGが表示され、扉開放エラーが検出されたことが報知される。このように、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、演出表示装置15に表示可能である。扉開放報知画像OGは、到達回数画像SS2と並行して演出表示装置15に表示可能である。つまり、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、到達回数画像SS2と並行して演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態では、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において特定エラーが検出された後、特定エラー情報は、特定情報と並行して表示手段に表示可能である。 As shown in FIG. 11(c), after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may display the reached number of times image SS2, and may notify the number of times that the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value within a specified period. If the front door 12 is then opened and a door opening error is detected, the performance display device 15 displays a door opening notification image OG, and notifies the detection of a door opening error. In this way, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15. The door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the reached number of times image SS2. That is, in the gaming machine 10, after a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the game is controlled to a non-progression state, a door open error is detected, and then the door open notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the reached number image SS2. That is, in this embodiment, after a specific error is detected after a special condition is established and the game is controlled to a non-progression state, the specific error information can be displayed on the display means in parallel with the specific information.

図11(c)に示す到達回数画像SS2は、「おめでとうございます。10回目の到達です。」という情報(文字情報)を含んでいる。この到達回数画像SS2の表示により、遊技者は、所定期間内において復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数が「10回」に到達したことを確認することができる。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数が「10回」であることに対して「少ない」と感じる遊技者は、図11(c)に示す到達回数画像SS2の表示により、有利度が高い設定値が設定され難い遊技機であると推測することができる。その他、例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数が「10回」であることに対して「少ない」と感じる遊技者の中には、図11(c)に示す到達回数画像SS2の表示により、遊技機が不調であり、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達し難い状況であるものと推測する遊技者の存在も考えられる。逆に、例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数が「10回」であることに対して「多い」と感じる遊技者は、図11(c)に示す到達回数画像SS2の表示により、有利度が高い設定値が設定され易い遊技機であると推測することができる。その他、例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数が「10回」であることに対して「多い」と感じる遊技者の中には、図11(c)に示す到達回数画像SS2の表示により、遊技機が好調であり、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達し易い状況であるものと推測する遊技者の存在も考えられる。このように、所定期間内において復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数を把握することで、遊技者は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達し易いかを推測することができる。 The reached number image SS2 shown in FIG. 11(c) includes information (text information) such as "Congratulations! You've reached the tenth time." The display of this reached number image SS2 allows the player to confirm that the number of times that the value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached the specified value within a specified period has reached "10 times". For example, a player who feels that the number of times that the value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached the specified value is "low" (10 times) can infer that the gaming machine is difficult to set a highly advantageous setting value from the displayed reached number image SS2 shown in FIG. 11(c). In addition, for example, among players who feel that the number of times that the value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached the specified value is "low" (10 times), there may be players who infer that the gaming machine is out of order and that the value identifiable from the acquired number information after power recovery is difficult to reach the specified value from the displayed reached number image SS2 shown in FIG. 11(c). Conversely, for example, a player who feels that the number of times that a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached the specified value is "10 times" is "a lot" can infer that the gaming machine is likely to be set to a highly advantageous setting value based on the display of the reached number image SS2 shown in FIG. 11(c). In addition, for example, among players who feel that the number of times that a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached the specified value is "a lot", there may be players who infer from the display of the reached number image SS2 shown in FIG. 11(c) that the gaming machine is in good condition and that the value identifiable from the acquired number information after power recovery is likely to reach the specified value. In this way, by knowing the number of times that a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached the specified value within a specified period, a player can infer whether the value identifiable from the acquired number information after power recovery is likely to reach the specified value.

図11(d)に示すように、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、設定値報知画像SS3が表示され、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が報知される場合がある。その後、前面扉12が開放されて扉開放エラーが検出されると、演出表示装置15には、扉開放報知画像OGが表示され、扉開放エラーが検出されたことが報知される。このように、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、演出表示装置15に表示可能である。扉開放報知画像OGは、設定値報知画像SS3と並行して演出表示装置15に表示可能である。つまり、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、設定値報知画像SS3と並行して演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態では、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において特定エラーが検出された後、特定エラー情報は、設定値情報と並行して表示手段に表示可能である。 As shown in FIG. 11(d), after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may display a set value notification image SS3, and may notify the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value. After that, when the front door 12 is opened and a door opening error is detected, the performance display device 15 displays a door opening notification image OG, and notifies the detection of a door opening error. In this way, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15. The door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the set value notification image SS3. That is, in the gaming machine 10, after a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, a door open error is detected, and then the door open notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the set value notification image SS3. That is, in this embodiment, after a specific error is detected after a special condition is met and the game is controlled to an unprogressable state, the specific error information can be displayed on the display means in parallel with the set value information.

また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、設定変更日時画像SS4が表示され、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時が報知される場合がある。その後、前面扉12が開放されて扉開放エラーが検出されると、演出表示装置15には、扉開放報知画像OGが表示され、扉開放エラーが検出されたことが報知される。このように、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、演出表示装置15に表示可能である。扉開放報知画像OGは、設定変更日時画像SS4と並行して演出表示装置15に表示可能である。つまり、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、設定変更日時画像SS4と並行して演出表示装置15に表示可能である。即ち、本実施形態では、特別条件が成立して進行不能状態に制御された後において特定エラーが検出された後、特定エラー情報は、特殊情報と並行して表示手段に表示可能である。 In addition, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may display a setting change date and time image SS4, and may notify the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value was set. If the front door 12 is then opened and a door opening error is detected, the performance display device 15 displays a door opening notification image OG, notifying the detection of a door opening error. In this way, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15. The door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the setting change date and time image SS4. That is, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the game is controlled to a non-progression state, a door open error is detected, and then the door open notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the setting change date and time image SS4. That is, in this embodiment, after the special condition is met and the game is controlled to a non-progression state, a specific error is detected, and then the specific error information can be displayed on the display means in parallel with the special information.

図11(d)に示す設定値報知画像SS3は、「設定値は、「2」でした。」という情報(文字情報)を含んでいる。この設定値報知画像SS3の表示により、遊技者は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が「2」であったことを確認することができる。例えば、設定値が「2」であることに対して「有利度が低い」と感じる遊技者は、図11(d)に示す設定値報知画像SS3の表示により、有利度が低い設定値が設定されていたにもかかわらず復電後獲得枚数情報から特定可能な値を規定値に到達させることができたという喜びを感じることができる。逆に、例えば、設定値が「2」であることに対して「有利度が高い」と感じる遊技者は、図11(d)に示す設定値報知画像SS3の表示により、有利度が高い設定値が設定されていたことに対する喜びを感じることができる。また、例えば、設定値が「2」であることに対して「有利度が高い」と感じる遊技者は、図11(d)に示す設定値報知画像SS3の表示により、有利度が高い設定値が設定されていたからこそ、復電後獲得枚数情報から特定可能な値を規定値に到達させることができたという喜びを感じることができる。 The setting value notification image SS3 shown in FIG. 11(d) includes the information (text information) "The setting value was '2'." The display of this setting value notification image SS3 allows the player to confirm that the setting value set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value was '2'. For example, a player who feels that the setting value being '2' is 'low advantage' can feel joy that the setting value being identifiable from the acquired number information after power recovery reached the specified value despite the setting value being set with a low advantage, by the display of the setting value notification image SS3 shown in FIG. 11(d). Conversely, a player who feels that the setting value being '2' is 'high advantage' can feel joy that the setting value with a high advantage was set, by the display of the setting value notification image SS3 shown in FIG. 11(d). Furthermore, for example, a player who feels that a set value of "2" is "highly advantageous" can feel joy in knowing that a value that can be determined from the information on the number of coins won after power is restored has reached the specified value because a set value with a high degree of advantage was set, as seen in the display of the set value notification image SS3 shown in FIG. 11(d).

図11(d)に示す設定変更日時画像SS4は、「2023年10月12日07:15に設定値が設定されました。」という情報(文字情報)を含んでいる。この設定変更日時画像SS4の表示により、遊技者は、2023年10月12日の7時15分において、設定値が設定されたことを確認することができる。図11(d)に示す設定変更日時画像SS4の表示により、遊技者は、開店前に設定値が新たに設定されていることを推測することができる。図11(d)に示す設定変更日時画像SS4の表示により、遊技者は、遊技場では毎日設定値が変更されていることを推測することができる。つまり、図11(d)に示す設定変更日時画像SS4の表示により、遊技者は、遊技場では、前日から設定値を変更せずに開店すること(所謂、設定値の据え置き)が少ないと推測することができる。 The setting change date and time image SS4 shown in FIG. 11(d) includes the information (text information) "The setting value was set at 07:15 on October 12, 2023." The display of this setting change date and time image SS4 allows the player to confirm that the setting value was set at 7:15 on October 12, 2023. The display of the setting change date and time image SS4 shown in FIG. 11(d) allows the player to guess that the setting value was newly set before the opening of the arcade. The display of the setting change date and time image SS4 shown in FIG. 11(d) allows the player to guess that the setting value is changed every day at the arcade. In other words, the display of the setting change date and time image SS4 shown in FIG. 11(d) allows the player to guess that the arcade rarely opens without changing the setting value from the previous day (so-called setting value fixing).

また、図11(b)に示す達成日時画像SS1及び図11(d)に示す設定変更日時画像SS4を確認した遊技者は、営業開始時間が10時であることから、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでに10時間を要したものと推測することができる。このため、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでに10時間を要することを想定して遊技を行うべきであることを推測することができる。 Furthermore, a player who checks the achievement date and time image SS1 shown in FIG. 11(b) and the setting change date and time image SS4 shown in FIG. 11(d) can infer that, since the opening time is 10:00, it took 10 hours for the value identifiable from the acquired number of coins information after power was restored to reach the specified value. Therefore, it can be inferred that the player should play the game assuming that it will take 10 hours for the value identifiable from the acquired number of coins information after power was restored to reach the specified value.

特に、図11(d)に示す設定値報知画像SS3を確認した遊技者は、設定値として「2」が設定されているときには、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでに10時間を要することを推測することができる。つまり、設定値が「2」であれば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでに10時間を要することを想定して遊技を行うべきであることを推測することができる。そして、遊技者は、設定値が「2」よりも有利度の高い設定値であるときには、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの時間が10時間よりも短くなることを推測することができる。一方、遊技者は、設定値が「2」よりも有利度の低い設定値であるときには、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの時間が10時間よりも長くなることを推測することができる。 In particular, a player who checks the setting value notification image SS3 shown in FIG. 11(d) can infer that when the setting value is set to "2", it will take 10 hours for the value identifiable from the acquired number of coins information after power is restored to reach the specified value. In other words, if the setting value is "2", the player can infer that the game should be played on the assumption that it will take 10 hours for the value identifiable from the acquired number of coins information after power is restored to reach the specified value. The player can then infer that when the setting value is a setting value that is more advantageous than "2", the time it will take for the value identifiable from the acquired number of coins information after power is restored to reach the specified value will be shorter than 10 hours. On the other hand, when the setting value is a setting value that is less advantageous than "2", the player can infer that the time it will take for the value identifiable from the acquired number of coins information after power is restored to reach the specified value will be longer than 10 hours.

その他、図11(a)~図11(d)に示すように、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、画像MJ1が表示され、進行不能状態であることが報知される。更に、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、画像MJ2が表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。その後、前面扉12が開放されて扉開放エラーが検出されると、演出表示装置15には、扉開放報知画像OGが表示され、扉開放エラーが検出されたことが報知される。このように、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、演出表示装置15に表示可能である。扉開放報知画像OGは、画像MJ1と並行して演出表示装置15に表示可能である。つまり、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、画像MJ1と並行して演出表示装置15に表示可能である。扉開放報知画像OGは、画像MJ2と並行して演出表示装置15に表示可能である。つまり、遊技機10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、画像MJ2と並行して演出表示装置15に表示可能である。 In addition, as shown in FIG. 11(a) to FIG. 11(d), after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 displays image MJ1 to notify the player that the game is non-progression. Furthermore, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 displays image MJ2 to warn the player about addiction. After that, when the front door 12 is opened and a door opening error is detected, the performance display device 15 displays door opening notification image OG to notify the player that a door opening error has been detected. In this way, in the gaming machine 10, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15. The door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with image MJ1. That is, in the gaming machine 10, after a value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and then a door open error is detected, the door open notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the image MJ1. The door open notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the image MJ2. That is, in the gaming machine 10, after a value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and then a door open error is detected, the door open notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the image MJ2.

以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時、及び、進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な達成日時画像SS1を表示可能である。これにより、例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでにどれだけの時間を要したか、又は、進行不能状態に制御されるまでにどれだけの時間を要したかを把握し易くすることができる。このような進行不能状態に関する情報を把握し易くすることで、例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまで、又は、進行不能状態に制御されるまでにどれだけの時間を要することを想定すべきかを推測する楽しみを提供することができる。
The effects of this embodiment will be described below.
(1) The performance display device 15 can display an achievement date and time image SS1 that can identify at least one of the date and time when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the date and time when the game is controlled to be in an unprogressable state. This makes it easy to understand, for example, how much time it took for the value identifiable from the acquired number information after power recovery to reach a specified value, or how much time it took to be controlled to be in an unprogressable state. By making it easy to understand information about such an unprogressable state, it is possible to provide the enjoyment of guessing how much time it should take for the value identifiable from the acquired number information after power recovery to reach a specified value, or to be controlled to be in an unprogressable state.

また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、達成日時画像SS1を演出表示装置15に表示可能である。遊技者が操作可能な選択ボタンSBが操作されることにより、達成日時画像SS1を演出表示装置15に表示可能である。このように、達成日時画像SS1の表示を選択できるようにすることで、必要としてないときに達成日時画像SS1が表示されることによる煩わしさを抑制することができる。 In addition, after the value that can be determined from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the selection button SB can be operated to display the achievement date and time image SS1 on the performance display device 15. By operating the selection button SB that can be operated by the player, the achievement date and time image SS1 can be displayed on the performance display device 15. In this way, by being able to select the display of the achievement date and time image SS1, it is possible to reduce the annoyance caused by the achievement date and time image SS1 being displayed when it is not required.

(2)演出表示装置15は、所定期間内に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数、及び、所定期間内に進行不能状態に制御された回数のうち少なくとも何れかを特定可能な到達回数画像SS2を表示可能である。これにより、到達回数画像SS2に基づき、どの程度の頻度で復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するか、又は、どの程度の頻度で進行不能状態に制御されるかについて、把握し易くすることができる。このような進行不能状態に関する情報を把握し易くすることで、例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達し易いのか、進行不能状態に制御され易いのか、を推測する楽しみを提供することができる。 (2) The performance display device 15 can display an arrival count image SS2 that can identify at least one of the number of times that a value identifiable from the post-power restoration acquired number of coins information reaches a specified value within a specified period, and the number of times that the value is controlled to an unprogressable state within a specified period. This makes it easy to understand, based on the arrival count image SS2, how often a value identifiable from the post-power restoration acquired number of coins information reaches a specified value, or how often the value is controlled to an unprogressable state. By making such information about an unprogressable state easy to understand, it is possible to provide the player with the enjoyment of guessing, for example, whether a value identifiable from the post-power restoration acquired number of coins information is likely to reach a specified value or is likely to be controlled to an unprogressable state.

また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、到達回数画像SS2を演出表示装置15に表示可能である。遊技者が操作可能な選択ボタンSBが操作されることにより、到達回数画像SS2を演出表示装置15に表示可能である。このように、到達回数画像SS2の表示を選択できるようにすることで、必要としてないときに到達回数画像SS2が表示されることによる煩わしさを抑制することができる。 In addition, after the value that can be determined from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the selection button SB can be operated to display the reached number image SS2 on the performance display device 15. The selection button SB that can be operated by the player can be operated to display the reached number image SS2 on the performance display device 15. In this way, by being able to select the display of the reached number image SS2, it is possible to reduce the annoyance caused by the reached number image SS2 being displayed when it is not required.

(3)演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値のうち少なくとも何れかを特定可能な設定値報知画像SS3を表示可能である。このため、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達することと、設定値と、の関連を把握し易くすることができる。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達することと、設定値と、の関連を把握し易くすることにより、設定値を推測する楽しみを向上させることができる。 (3) The performance display device 15 can display a setting value notification image SS3 that can identify at least one of the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power restoration reached the specified value and the setting value that was set when the game was controlled to an unprogressable state. This makes it easier to understand the relationship between the value identifiable from the acquired number information after power restoration reaching the specified value and the setting value. By making it easier to understand the relationship between the value identifiable from the acquired number information after power restoration reaching the specified value and the setting value, the fun of guessing the setting value can be improved.

また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、設定値報知画像SS3を演出表示装置15に表示可能である。遊技者が操作可能な選択ボタンSBが操作されることにより、設定値報知画像SS3を演出表示装置15に表示可能である。このように、設定値報知画像SS3の表示を選択できるようにすることで、必要としてないときに設定値報知画像SS3が表示されることによる煩わしさを抑制することができる。 In addition, after the value that can be determined from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-impossible state, the selection button SB can be operated to display the setting value notification image SS3 on the performance display device 15. The selection button SB that can be operated by the player can be operated to display the setting value notification image SS3 on the performance display device 15. In this way, by being able to select the display of the setting value notification image SS3, it is possible to reduce the annoyance caused by the setting value notification image SS3 being displayed when it is not required.

(4)演出表示装置15は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な設定変更日時画像SS4を表示可能である。これにより、設定変更日時画像SS4に基づき、いつ設定値が変更されたか、又は、どれくらい設定値が変更されずにいたかを把握し易くすることができる。このような「いつ設定値が変更されたか」又は「どれくらい設定値が変更されずにいたか」という進行不能状態に関する情報を把握し易くすることで、例えば、設定値をなかなか変更しない遊技場なのか、設定値を毎日変更している遊技場なのか、を推測する楽しみを提供することができる。 (4) The performance display device 15 can display a setting change date and time image SS4 that can identify at least one of the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power was restored reached a specified value, and the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to an unprogressable state was set. This makes it easy to understand when the setting value was changed or how long the setting value remained unchanged based on the setting change date and time image SS4. By making it easy to understand information related to an unprogressable state, such as "when the setting value was changed" or "how long the setting value remained unchanged," it is possible to provide the fun of guessing, for example, whether the game center is one that rarely changes the setting value or one that changes the setting value every day.

また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBが操作されることにより、設定変更日時画像SS4を演出表示装置15に表示可能である。遊技者が操作可能な選択ボタンSBが操作されることにより、設定変更日時画像SS4を演出表示装置15に表示可能である。このように、設定変更日時画像SS4の表示を選択できるようにすることで、必要としてないときに設定変更日時画像SS4が表示されることによる煩わしさを抑制することができる。 In addition, after the value that can be determined from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the selection button SB can be operated to display the setting change date and time image SS4 on the performance display device 15. The selection button SB that can be operated by the player can be operated to display the setting change date and time image SS4 on the performance display device 15. In this way, by being able to select the display of the setting change date and time image SS4, it is possible to reduce the annoyance caused by the setting change date and time image SS4 being displayed when it is not required.

(5)メダルが付与されることに伴って、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達し得る。つまり、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するには、付与されるメダルを獲得する遊技者が関わることとなる。このため、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達することや、それに伴って進行不能状態に制御されることに対する遊技者の関心を高め、興趣の向上に寄与することができる。 (5) As medals are awarded, a value identifiable from the post-power-recovery acquired number information may reach a specified value. In other words, the player who acquires the awarded medals is involved in the value identifiable from the post-power-recovery acquired number information reaching the specified value. This can heighten the player's interest in the value identifiable from the post-power-recovery acquired number information reaching the specified value and the associated control to an unprogressable state, thereby contributing to increased excitement.

(6)復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、達成日時画像SS1と並行して演出表示装置15に表示可能である。これにより、達成日時画像SS1が表示されているときであっても、扉開放エラーが検出されたことを把握することが可能となる。つまり、達成日時画像SS1が表示されたことによって扉開放エラーが検出されたことに気が付かないことを抑制することができる。 (6) After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the achievement date and time image SS1. This makes it possible to know that a door opening error has been detected even when the achievement date and time image SS1 is displayed. In other words, it is possible to prevent a player from not noticing that a door opening error has been detected because the achievement date and time image SS1 is displayed.

(7)復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、到達回数画像SS2と並行して演出表示装置15に表示可能である。これにより、到達回数画像SS2が表示されているときであっても、扉開放エラーが検出されたことを把握することが可能となる。つまり、到達回数画像SS2が表示されたことによって扉開放エラーが検出されたことに気が付かないことを抑制することができる。 (7) After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, and then a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the reached number image SS2. This makes it possible to know that a door opening error has been detected even when the reached number image SS2 is displayed. In other words, it is possible to prevent a player from failing to notice that a door opening error has been detected because the reached number image SS2 is displayed.

(8)復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、設定値報知画像SS3と並行して演出表示装置15に表示可能である。これにより、設定値報知画像SS3が表示されているときであっても、扉開放エラーが検出されたことを把握することが可能となる。つまり、設定値報知画像SS3が表示されたことによって扉開放エラーが検出されたことに気が付かないことを抑制することができる。 (8) After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, and then a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the setting value notification image SS3. This makes it possible to know that a door opening error has been detected even when the setting value notification image SS3 is being displayed. In other words, it is possible to prevent a player from failing to notice that a door opening error has been detected because the setting value notification image SS3 has been displayed.

(9)復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、設定変更日時画像SS4と並行して演出表示装置15に表示可能である。これにより、設定変更日時画像SS4が表示されているときであっても、扉開放エラーが検出されたことを把握することが可能となる。つまり、設定変更日時画像SS4が表示されたことによって扉開放エラーが検出されたことに気が付かないことを抑制することができる。 (9) After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, and then a door opening error is detected, the door opening notification image OG can be displayed on the performance display device 15 in parallel with the setting change date and time image SS4. This makes it possible to know that a door opening error has been detected even when the setting change date and time image SS4 is being displayed. In other words, it is possible to prevent a player from failing to notice that a door opening error has been detected because the setting change date and time image SS4 is being displayed.

(10)進行不能状態に制御されているときには、選択ボタンSBを操作しても音量を調整不能となる。また、進行不能状態に制御されているときには、選択ボタンSBを操作しても輝度を調整不能となる。このように、進行不能状態に制御されているときには、選択ボタンSBを操作しても演出要素を調整不能となる。進行不能状態に制御された後は遊技が進行されないため、演出要素を調整する必要性が低下することから、演出要素を調整不能にすることによる影響は少ない。このような進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBを操作することで達成日時画像SS1を表示させることができるように構成しているため、達成日時画像SS1を表示させるために操作する操作手段を、演出要素を調整するための操作手段とは別に設ける必要がない。同様に、このような進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBを操作することで到達回数画像SS2を表示させることができるように構成しているため、到達回数画像SS2を表示させるために操作する操作手段を、演出要素を調整するための操作手段とは別に設ける必要がない。また、このような進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBを操作することで設定値報知画像SS3を表示させることができるように構成しているため、設定値報知画像SS3を表示させるために操作する操作手段を、演出要素を調整するための操作手段とは別に設ける必要がない。同様に、このような進行不能状態に制御された後において選択ボタンSBを操作することで設定変更日時画像SS4を表示させることができるように構成しているため、設定変更日時画像SS4を表示させるために操作する操作手段を、演出要素を調整するための操作手段とは別に設ける必要がない。 (10) When controlled to a progress-impossible state, the volume cannot be adjusted even if the selection button SB is operated. Also, when controlled to a progress-impossible state, the brightness cannot be adjusted even if the selection button SB is operated. In this way, when controlled to a progress-impossible state, the presentation element cannot be adjusted even if the selection button SB is operated. Since the game does not progress after being controlled to a progress-impossible state, the need to adjust the presentation element is reduced, and therefore the impact of making the presentation element unadjustable is small. Since the achievement date and time image SS1 can be displayed by operating the selection button SB after being controlled to such a progress-impossible state, it is not necessary to provide an operation means operated to display the achievement date and time image SS1 separately from the operation means for adjusting the presentation element. Similarly, since the achievement number image SS2 can be displayed by operating the selection button SB after being controlled to such a progress-impossible state, it is not necessary to provide an operation means operated to display the achievement number image SS2 separately from the operation means for adjusting the presentation element. In addition, since the setting value notification image SS3 can be displayed by operating the selection button SB after the game has been controlled to such an unprogressable state, there is no need to provide an operating means for displaying the setting value notification image SS3 separately from the operating means for adjusting the presentation elements. Similarly, since the setting change date and time image SS4 can be displayed by operating the selection button SB after the game has been controlled to such an unprogressable state, there is no need to provide an operating means for displaying the setting change date and time image SS4 separately from the operating means for adjusting the presentation elements.

(11)復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として進行不能状態となったとしても、遊技媒体の精算に係る精算処理を実行可能である。このため、進行不能状態となって精算処理が実行されずに遊技媒体の精算を行うことができない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (11) Even if the game becomes unable to proceed after the value identifiable from the acquired number information reaches a specified value after power is restored, the settlement process for the settlement of gaming media can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed due to the settlement process not being executed and the game media cannot be settled, thereby preventing a decrease in convenience.

(12)復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として進行不能状態となったとしても、設定値確認処理を実行可能である。このため、進行不能状態となって設定値確認処理が実行されずに設定値確認状態に制御できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (12) Even if the device is unable to proceed because a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, the setting value confirmation process can be executed. This prevents the device from being unable to proceed because the setting value confirmation process is not executed and the device cannot be controlled to the setting value confirmation state, thereby preventing a decrease in convenience.

(13)復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として進行不能状態となったとしても、扉開放検出処理を実行可能である。このため、進行不能状態となって扉開放検出処理が実行されずに扉開放エラーが検出されない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (13) Even if the device is unable to proceed because a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, the door open detection process can be executed. This prevents the device from being unable to proceed and therefore prevents the door open detection process from being executed and a door open error from being detected, thereby preventing a decrease in convenience.

(14)演出表示装置15は、達成日時画像SS1、到達回数画像SS2、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4を表示可能である。達成日時画像SS1、到達回数画像SS2、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4の各画像から推測できる内容の組み合わせによって、更に別の推測を行う楽しみを提供することができる。 (14) The performance display device 15 can display an achievement date and time image SS1, a number of times reached image SS2, a setting value notification image SS3, and a setting change date and time image SS4. By combining the contents that can be inferred from each of the images of the achievement date and time image SS1, the number of times reached image SS2, the setting value notification image SS3, and the setting change date and time image SS4, the fun of making further guesses can be provided.

(15)例えば、遊技機10の管理者は、エラー履歴を表示させることができるため、進行不能状態に制御された後であれば、進行不能状態に改めて制御されるようにしなくても、エラー履歴の表示対象となる事象が発生したこと、及び、その事象が発生した日時を確認することができる。このようなことを管理者側が確認できるようにすることで、例えば、設定値の有利度を低下させて進行不能状態に制御されるまでの期間が長くなるようにしようとするなど、調整を行うことが可能となる。 (15) For example, since the administrator of the gaming machine 10 can display the error history, after the game machine 10 has been controlled to an unprogressable state, the administrator can confirm that an event for which the error history is displayed has occurred and the date and time when the event occurred, without having to control the game machine 10 to an unprogressable state again. By allowing the administrator to confirm such information, it becomes possible to make adjustments, such as lowering the advantageous degree of the set value to lengthen the period until the game machine 10 is controlled to an unprogressable state.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図12に示すように、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、達成日時画像SS1及び到達回数画像SS2を並行して表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、達成日時画像SS1及び設定値報知画像SS3を並行して表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、達成日時画像SS1及び設定変更日時画像SS4を並行して表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、到達回数画像SS2及び設定値報知画像SS3を並行して表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、到達回数画像SS2及び設定変更日時画像SS4を並行して表示可能であってもよい。また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4を並行して表示不能であってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
12, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying the achievement date and time image SS1 and the reached number of times image SS2 in parallel. After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying the achievement date and time image SS1 and the setting value notification image SS3 in parallel. After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying the achievement date and time image SS1 and the setting change date and time image SS4 in parallel. After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying the reached number of times image SS2 and the setting value notification image SS3 in parallel. After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the performance display device 15 may be capable of displaying the reached number image SS2 and the setting change date and time image SS4 in parallel. Also, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the performance display device 15 may be unable to display the setting value notification image SS3 and the setting change date and time image SS4 in parallel.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、選択ボタンSBを操作しなくても、演出表示装置15には、達成日時画像SS1を表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、選択ボタンSBを操作しなくても、演出表示装置15には、到達回数画像SS2を表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、選択ボタンSBを操作しなくても、演出表示装置15には、設定値報知画像SS3を表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、選択ボタンSBを操作しなくても、演出表示装置15には、設定変更日時画像SS4を表示可能であってもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、図12が示すように、達成日時画像SS1、到達回数画像SS2、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4が表示されるように構成してもよい。このとき、例えば、演出表示装置15には、達成日時画像SS1、到達回数画像SS2、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4のうち一部の画像が表示されるように構成してもよい。以上のように構成する場合、演出表示装置15には、選択肢画像MN1~MN3のうち一部又は全部が表示されないように構成してもよい。 - After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the performance display device 15 may be able to display an achievement date and time image SS1 without operating the selection button SB. After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the performance display device 15 may be able to display an achievement count image SS2 without operating the selection button SB. After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the performance display device 15 may be able to display a setting value notification image SS3 without operating the selection button SB. After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, the performance display device 15 may be able to display a setting change date and time image SS4 without operating the selection button SB. For example, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progressable state, the performance display device 15 may be configured to display an achievement date and time image SS1, a number of times reached image SS2, a setting value notification image SS3, and a setting change date and time image SS4, as shown in FIG. 12. At this time, for example, the performance display device 15 may be configured to display some of the images of the achievement date and time image SS1, the number of times reached image SS2, the setting value notification image SS3, and the setting change date and time image SS4. When configured as above, the performance display device 15 may be configured not to display some or all of the option images MN1 to MN3.

・上記実施形態における遊技機は、達成日時画像SS1、到達回数画像SS2、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4のうち一部の1又は複数の画像を表示可能な遊技機に具体化してもよい。つまり、上記実施形態における遊技機は、達成日時画像SS1、到達回数画像SS2、設定値報知画像SS3及び設定変更日時画像SS4のうち一部の画像を表示しない遊技機に具体化してもよい。 - The gaming machine in the above embodiment may be embodied as a gaming machine capable of displaying one or more of the images among the achievement date and time image SS1, the number of times reached image SS2, the setting value notification image SS3, and the setting change date and time image SS4. In other words, the gaming machine in the above embodiment may be embodied as a gaming machine that does not display some of the images among the achievement date and time image SS1, the number of times reached image SS2, the setting value notification image SS3, and the setting change date and time image SS4.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15に達成日時画像SS1が表示される場合には、画像MJ1及び画像MJ2のうち一方又は両方が演出表示装置15に表示されないように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15に到達回数画像SS2が表示される場合には、画像MJ1及び画像MJ2のうち一方又は両方が演出表示装置15に表示されないように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15に設定値報知画像SS3が表示される場合には、画像MJ1及び画像MJ2のうち一方又は両方が演出表示装置15に表示されないように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15に設定変更日時画像SS4が表示される場合には、画像MJ1及び画像MJ2のうち一方又は両方が演出表示装置15に表示されないように構成してもよい。 - After a value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, if an achievement date and time image SS1 is displayed on the performance display device 15, one or both of images MJ1 and MJ2 may be configured not to be displayed on the performance display device 15. After a value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, if an achievement count image SS2 is displayed on the performance display device 15, one or both of images MJ1 and MJ2 may be configured not to be displayed on the performance display device 15. After a value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a progress-disabled state, if a setting value notification image SS3 is displayed on the performance display device 15, one or both of images MJ1 and MJ2 may be configured not to be displayed on the performance display device 15. After the value that can be determined from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and is controlled to a state where progress cannot be made, if the setting change date and time image SS4 is displayed on the performance display device 15, one or both of the images MJ1 and MJ2 may be configured not to be displayed on the performance display device 15.

・演出表示装置15には、画像MJ1及び画像MJ2のうち一方又は両方を表示しないように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15では、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。 - The performance display device 15 may be configured not to display one or both of the images MJ1 and MJ2. After the value that can be determined from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, the performance display device 15 may be configured not to issue a warning about addiction.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時(つまり、特別条件が成立した日時)と、進行不能状態に制御された日時と、が異なる日時となる場合があってもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時と、進行不能状態に制御された日時と、が異なる場合があってもよい。そして、達成日時画像SS1の表示により、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時と、進行不能状態に制御された日時と、のうち少なくとも一方を特定可能に構成してもよい。 - The date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value (i.e., the date and time when the special condition is met) and the date and time when the game is controlled to an unprogressable state may be different dates and times. For example, the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the date and time when the game is controlled to an unprogressable state may be different dates and times. Furthermore, the display of the achievement date and time image SS1 may be configured to make it possible to identify at least one of the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the date and time when the game is controlled to an unprogressable state.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数(つまり、特別条件が成立した回数)と、進行不能状態に制御された回数と、が異なる回数となる場合があってもよい。例えば、所定期間内において復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数と、進行不能状態に制御された回数と、が異なる場合があってもよい。そして、到達回数画像SS2の表示により、所定期間内において復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数と、進行不能状態に制御された回数と、のうち少なくとも一方を特定可能に構成してもよい。 - The number of times that a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value (i.e., the number of times that a special condition is met) may differ from the number of times that the game is controlled to an unprogressable state. For example, the number of times that a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a specified period of time may differ from the number of times that the game is controlled to an unprogressable state. Furthermore, by displaying the reached number image SS2, it may be possible to specify at least one of the number of times that a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a specified period of time and the number of times that the game is controlled to an unprogressable state.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したとき(つまり、特別条件が成立したとき)に設定されていた設定値が設定された日時と、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時と、が異なる日時となる場合があってもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時と、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時と、が異なる場合があってもよい。そして、設定変更日時画像SS4の表示により、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時と、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時と、のうち少なくとも一方を特定可能に構成してもよい。 - The date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value (i.e., when a special condition was met) was set may be different from the date and time when the setting value that was set when the control was made to the unprogressable state was set. For example, the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value was set may be different from the date and time when the setting value that was set when the control was made to the unprogressable state was set. Furthermore, by displaying the setting change date and time image SS4, it may be possible to specify at least one of the date and time when the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value was set and the date and time when the setting value that was set when the control was made to the unprogressable state was set.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、達成日時画像SS1に代えて、又は、達成日時画像SS1に一部又は全部を重ねて、演出表示装置15に表示可能であってもよい。同様に、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、到達回数画像SS2に代えて、又は、到達回数画像SS2に一部又は全部を重ねて、演出表示装置15に表示可能であってもよい。また、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、設定値報知画像SS3に代えて、又は、設定値報知画像SS3に一部又は全部を重ねて、演出表示装置15に表示可能であってもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後において扉開放エラーが検出された後、扉開放報知画像OGは、設定変更日時画像SS4に代えて、又は、設定変更日時画像SS4に一部又は全部を重ねて、演出表示装置15に表示可能であってもよい。 -After a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG may be displayed on the performance display device 15 in place of the achievement date and time image SS1, or by overlapping part or all of the achievement date and time image SS1. Similarly, after a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, and a door opening error is detected, the door opening notification image OG may be displayed on the performance display device 15 in place of the reached number of times image SS2, or by overlapping part or all of the reached number of times image SS2. Also, after a door opening error is detected after a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the door opening notification image OG may be displayed on the performance display device 15 in place of the set value notification image SS3, or by overlapping part or all of the set value notification image SS3. After the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, and then a door open error is detected, the door open notification image OG may be displayed on the performance display device 15 in place of the setting change date and time image SS4, or by overlapping part or all of the setting change date and time image SS4.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、過去に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を特定可能な情報を表示可能であってもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、1回前に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を特定可能な情報を表示可能であってもよい。例えば、過去2回以上、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御されているとき、演出表示装置15には、2回分以上の「復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値を特定可能な情報」を並行して表示可能であってもよい。 - After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying information that can identify the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value in the past. For example, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to a non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying information that can identify the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value one time ago. For example, when the value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached a specified value and been controlled to a non-progression state two or more times in the past, the performance display device 15 may be capable of displaying two or more "information that can identify the setting value that was set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value" in parallel.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、過去に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときの日時を特定可能な情報を表示可能であってもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御された後、演出表示装置15には、1回前に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときの日時を特定可能な情報を表示可能であってもよい。例えば、過去2回以上、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達して進行不能状態に制御されているとき、演出表示装置15には、2回分以上の「復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときの日時を特定可能な情報」を並行して表示可能であってもよい。 - After the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state, the performance display device 15 may be capable of displaying information that can identify the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value in the past. For example, after the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state, the performance display device 15 may be capable of displaying information that can identify the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value one time ago. For example, when the value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached a specified value and been controlled to an unprogressable state two or more times in the past, the performance display device 15 may be capable of displaying two or more pieces of "information that can identify the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reached a specified value" in parallel.

・音量を調整可能な状況を変更してもよい。つまり、音量を調整不能な状況を変更してもよい。例えば、音量を調整可能な状況には、設定値変更可能状態に制御されている状況及び設定値確認状態に制御されている状況のうち一方又は両方が含まれてもよい。つまり、設定値変更可能状態及び設定値確認状態の何れかに制御されているときであっても、選択ボタンSBを操作することで音量を調整可能に構成してもよい。例えば、音量を調整可能な状況には、進行不能状態に制御されている状況が含まれてもよい。つまり、遊技機10では、進行不能状態に制御されているときであっても、選択ボタンSBを操作することで音量を調整可能に構成してもよい。例えば、遊技進行処理が行われている状況のうち一部の期間内では、選択ボタンSBを操作したとしても音量を調整不能に構成してもよい。 - The situation in which the volume can be adjusted may be changed. In other words, the situation in which the volume cannot be adjusted may be changed. For example, the situation in which the volume can be adjusted may include one or both of a situation in which the setting value is controlled to a changeable state and a situation in which the setting value is controlled to a confirmation state. In other words, even when the setting value is controlled to either a changeable state or a confirmation state, the volume may be configured to be adjustable by operating the selection button SB. For example, the situation in which the volume can be adjusted may include a situation in which the game is controlled to an unprogressable state. In other words, in the gaming machine 10, the volume may be configured to be adjustable by operating the selection button SB even when the game is controlled to an unprogressable state. For example, during a certain period of a situation in which the game progress process is being performed, the volume may be configured to be unadjustable even if the selection button SB is operated.

・輝度を調整可能な状況を変更してもよい。つまり、輝度を調整不能な状況を変更してもよい。例えば、輝度を調整可能な状況には、設定値変更可能状態に制御されている状況及び設定値確認状態に制御されている状況のうち一方又は両方が含まれてもよい。つまり、設定値変更可能状態及び設定値確認状態の何れかに制御されているときであっても、選択ボタンSBを操作することで輝度を調整可能に構成してもよい。例えば、輝度を調整可能な状況には、進行不能状態に制御されている状況が含まれてもよい。つまり、遊技機10では、進行不能状態に制御されているときであっても、選択ボタンSBを操作することで輝度を調整可能に構成してもよい。例えば、遊技進行処理が行われている状況のうち一部の期間内では、選択ボタンSBを操作したとしても輝度を調整不能に構成してもよい。 - The situation in which the brightness can be adjusted may be changed. In other words, the situation in which the brightness cannot be adjusted may be changed. For example, the situation in which the brightness can be adjusted may include one or both of a situation in which the setting value is controlled to a changeable state and a situation in which the setting value is controlled to a confirmation state. In other words, even when the setting value is controlled to either a changeable state or a confirmation state, the brightness may be configured to be adjustable by operating the selection button SB. For example, the situation in which the brightness can be adjusted may include a situation in which the game is controlled to an unprogressable state. In other words, in the gaming machine 10, the brightness may be configured to be adjustable by operating the selection button SB even when the game is controlled to an unprogressable state. For example, during a certain period of a situation in which the game progress process is being performed, the brightness may be configured to be unadjustable even if the selection button SB is operated.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として進行不能状態となった場合には、遊技媒体の精算に係る精算処理を実行不能に構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として進行不能状態となった場合には、設定値確認処理を実行不能に構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として進行不能状態となったとしても、扉開放検出処理を実行不能に構成してもよい。 - If the game becomes unable to proceed because a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached a specified value, the settlement process related to the settlement of gaming media may be configured to be unable to be executed. If the game becomes unable to proceed because a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached a specified value, the setting value confirmation process may be configured to be unable to be executed. Even if the game becomes unable to proceed because a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached a specified value, the door open detection process may be configured to be unable to be executed.

・特別条件を変更してもよい。例えば、特別条件は、所定の期間内において付与されたメダルの総数が所定数に達したことを契機に成立するように構成してもよい。この場合であっても、特別条件は、遊技媒体が付与されることに伴って成立し得るものと捉えることができる。例えば、特別条件は、所定の期間内において消費されたメダルの総数が所定数に達したことを契機に成立するように構成してもよい。このように、特別条件は、遊技媒体が付与されることに伴って成立し得るものでなくてもよい。なお、ここでいう所定の期間は、電力供給が開始されてからの期間であってもよいし、電力供給が開始された後から1回目の大当り遊技が付与されてからの期間であってもよい。 - The special condition may be changed. For example, the special condition may be configured to be established when the total number of medals awarded within a specified period of time reaches a specified number. Even in this case, the special condition can be considered to be established when the game medium is awarded. For example, the special condition may be configured to be established when the total number of medals consumed within a specified period of time reaches a specified number. In this way, the special condition does not have to be established when the game medium is awarded. Note that the specified period here may be the period from when power supply is started, or the period from when power supply is started to when the first jackpot game is awarded.

・特定エラーを変更してもよい。特定エラーは、扉開放エラーに限られるものではない。特定エラーは、遊技媒体の投入に関する投入エラーであってもよい。例えば、投入エラーは、メダルセレクタ内においてメダルが詰まることによって生じるエラーであってもよい。例えば、投入エラーは、投入センサSE4及びメダルセレクタに配置されるセンサ(以下、セレクタセンサと示す)によって検出可能に構成してもよい。この場合、投入センサSE4及びセレクタセンサが、特定エラー検出手段としての機能を実現する。特定エラーは、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーであってもよい。例えば、払出エラーは、ホッパーユニットHUに貯留されたメダルが無くなることによって発生するエラーであってもよい。例えば、払出エラーは、ホッパーユニットHUが備えているセンサ(以下、ホッパーセンサ)によって検出可能に構成してもよい。この場合、ホッパーセンサが、特定エラー検出手段としての機能を実現する。その他、特定エラーは、主RWM43の記憶内容に異常が生じたときに発生する主RWMエラーであってもよいし、副RWM53の記憶内容に異常が生じたときに発生する副RWMエラーであってもよい。 ・The specific error may be changed. The specific error is not limited to the door open error. The specific error may be an insertion error related to the insertion of the game medium. For example, the insertion error may be an error caused by a medal being stuck in the medal selector. For example, the insertion error may be configured to be detectable by the insertion sensor SE4 and a sensor (hereinafter referred to as the selector sensor) arranged in the medal selector. In this case, the insertion sensor SE4 and the selector sensor realize the function of the specific error detection means. The specific error may be a payout error related to the payout of the game medium. For example, the payout error may be an error caused by the medals stored in the hopper unit HU being exhausted. For example, the payout error may be configured to be detectable by a sensor (hereinafter referred to as the hopper sensor) provided in the hopper unit HU. In this case, the hopper sensor realizes the function of the specific error detection means. In addition, the specific error may be a main RWM error that occurs when an abnormality occurs in the memory contents of the main RWM 43, or a secondary RWM error that occurs when an abnormality occurs in the memory contents of the secondary RWM 53.

・エラー履歴を表示可能でなくてもよい。また、エラー履歴は、設定値確認状態であるときに限って表示可能に構成しなくてもよい。また、設定値確認状態であるときには、エラー履歴を表示不能に構成してもよい。例えば、エラー履歴は、設定値変更可能状態であるときに表示可能に構成してもよい。例えば、エラー履歴は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に制御された進行不能状態であるときに表示可能に構成してもよい。 - The error history does not have to be displayable. The error history does not have to be displayable only when the setting value is being confirmed. The error history may be configured not to be displayable when the setting value is being confirmed. For example, the error history may be configured to be displayable when the setting value can be changed. For example, the error history may be configured to be displayable when the device is in a controlled, non-progressable state, triggered by a value identifiable from the number of sheets acquired after power recovery information reaching a specified value.

・上記実施形態では、エラー履歴の表示対象となる事象のうち直近10件の事象が表示されるように構成したが、10件でなくてもよく、例えば、5件であってもよいし、30件であってもよい。また、遊技機が製造されてからの「エラー履歴の表示対象となる事象」の全てをエラー履歴において表示可能に構成してもよい。なお、上記実施形態でいう「10件分のエラー履歴の表示対象となる事象が発生する期間」を、所定期間と捉えることも可能である。以上のように、エラー履歴として表示する期間は、上記実施形態よりも短くしてもよいし、上記実施形態よりも長くしてもよい。 - In the above embodiment, the most recent 10 events among the events that are subject to display in the error history are displayed, but the number does not have to be 10, and may be, for example, 5 or 30. Also, the error history may be configured to display all "events that are subject to display in the error history" since the gaming machine was manufactured. Note that the "period during which 10 events that are subject to display in the error history occur" in the above embodiment can also be considered to be a predetermined period. As described above, the period displayed as the error history may be shorter or longer than in the above embodiment.

・日時を設定可能に構成しなくてもよい。例えば、電波時計を搭載し、当該電波時計から日時を特定可能に構成することもできる。また、日時の設定は、設定値確認状態であるときに限って行うことができるように構成しなくてもよい。また、設定値確認状態であるときには、日時の設定を行うことができないように構成してもよい。例えば、日時の設定は、設定値変更可能状態であるときに行うことができるように構成してもよい。例えば、日時の設定は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に制御された進行不能状態であるときに行うことができるように構成してもよい。 - The date and time do not have to be configured to be settable. For example, a radio-controlled clock can be installed and the date and time can be determined from the radio-controlled clock. Also, the date and time do not have to be configured to be set only when the setting value confirmation state is in effect. Also, the date and time may not be set when the setting value confirmation state is in effect. For example, the date and time may be configured to be set when the setting value can be changed. For example, the date and time may be configured to be set when the device is in a controlled, non-progressable state triggered by a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaching a specified value.

・進行不能状態に関する履歴の初期化を行うことができないように構成してもよい。また、進行不能状態に関する履歴の初期化は、設定値確認状態であるときに限って行うことができるように構成しなくてもよい。また、設定値確認状態であるときには、進行不能状態に関する履歴の初期化を行うことができないように構成してもよい。例えば、進行不能状態に関する履歴の初期化は、設定値変更可能状態であるときに行うことができるように構成してもよい。例えば、進行不能状態に関する履歴の初期化は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に制御された進行不能状態であるときに行うことができるように構成してもよい。 - It may be configured so that the history regarding the unprogressable state cannot be initialized. In addition, it is not necessary to configure the initialization of the history regarding the unprogressable state to be performed only when the setting value confirmation state is in effect. In addition, it may be configured so that the initialization of the history regarding the unprogressable state cannot be performed when the setting value confirmation state is in effect. For example, it may be configured so that the initialization of the history regarding the unprogressable state can be performed when the setting value can be changed. For example, it may be configured so that the initialization of the history regarding the unprogressable state can be performed when the unprogressable state is controlled when a value that can be identified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として進行不能状態に制御された場合において、演出表示装置15には、画像MJ1及び画像MJ2のうち少なくとも一方と一緒に、又は、画像MJ1及び画像MJ2のうち少なくとも一方に代えて、他の画像が表示されるように構成してもよい。例えば、この「他の画像」とは、「コンプリート機能が作動しました」という情報(文字情報)と、「1日に払出可能な上限に達しました」という情報(文字情報)と、「本日は遊技終了です」という情報(文字情報)と、のうち一部又は全部を含む画像であってもよい。 - In the event that the value identifiable from the acquired number information after power is restored reaches a specified value and the game is controlled to an unprogressable state, the performance display device 15 may be configured to display another image together with at least one of images MJ1 and MJ2, or in place of at least one of images MJ1 and MJ2. For example, this "other image" may be an image that includes some or all of the following information (text information): "The complete function has been activated," "The maximum payout limit for one day has been reached," and "Play has ended for today."

・例えば、進行不能状態に制御されていないときに精算処理が実行された場合には、演出表示装置15においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。これに対して、進行不能状態に制御されているときに精算処理が実行された場合には、演出表示装置15においてのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起は、画像MJ2を表示することで実行されるように構成してもよいし、画像MJ2とは異なる画像を表示することで実行してもよい。 - For example, if the settlement process is executed when the game is not controlled to an unprogressable state, the performance display device 15 may be configured to issue a warning about getting addicted. In contrast, if the settlement process is executed when the game is controlled to an unprogressable state, the performance display device 15 may be configured not to issue a warning about getting addicted. For example, the warning about getting addicted may be configured to be issued by displaying image MJ2, or may be issued by displaying an image different from image MJ2.

・上記実施形態における復帰エラー状態は、遊技を進行することが不能な進行不能状態の一種として捉えることができる。復帰エラー状態では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として制御される進行不能状態と同様の制御が行われるように構成してもよい。また、復帰エラー状態では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として制御される進行不能状態において行われる制御の一部又は全部が行われないように構成してもよい。逆に、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として制御される進行不能状態では、復帰エラー状態において行われる制御の一部又は全部が行われないように構成してもよい。本別例における「復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として制御される進行不能状態において行われる制御」とは、上記実施形態における精算処理、設定値確認処理及び扉開放検出処理を意図する。例えば、扉開放検出処理は、復帰エラー状態と復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として制御される進行不能状態の何れにおいても実行されるように構成してよい。例えば、設定値確認処理は、復帰エラー状態では実行されず、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機として制御される進行不能状態では実行されるように構成してよい。 ・The recovery error state in the above embodiment can be regarded as a type of unprogressable state in which it is impossible to proceed with the game. In the recovery error state, the same control as in the unprogressable state controlled when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value may be performed. In addition, in the recovery error state, some or all of the control performed in the unprogressable state controlled when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value may not be performed. Conversely, in the unprogressable state controlled when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, some or all of the control performed in the recovery error state may not be performed. In this other example, "control performed in the unprogressable state controlled when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value" refers to the settlement process, the set value confirmation process, and the door open detection process in the above embodiment. For example, the door open detection process may be configured to be performed in both the recovery error state and the unprogressable state controlled when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. For example, the setting value confirmation process may be configured not to be executed in a recovery error state, but to be executed in a non-progression state that is controlled when a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value.

・進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、演出表示装置15は、達成日時画像SS1を表示可能であってもよい。例えば、進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した日時と、進行不能状態に制御された日時と、のうち少なくとも一方を特定可能に構成してもよい。同様に、進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、演出表示装置15は、到達回数画像SS2を表示可能であってもよい。例えば、進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、所定期間内において復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した回数と、進行不能状態に制御された回数と、のうち少なくとも一方を特定可能に構成してもよい。また、進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、演出表示装置15は、設定値報知画像SS3を表示可能であってもよい。例えば、進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値と、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値と、のうち少なくとも一方を特定可能に構成してもよい。同様に、進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、演出表示装置15は、設定変更日時画像SS4を表示可能であってもよい。例えば、進行不能状態に制御された後において、進行不能状態に制御されていないときであっても、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときに設定されていた設定値が設定された日時と、進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時と、のうち少なくとも一方を特定可能に構成してもよい。 ・Even when the display device 15 is not controlled to the non-progression state after being controlled to the non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying the achievement date and time image SS1. For example, even when the display device 15 is not controlled to the non-progression state after being controlled to the non-progression state, it may be configured to be able to specify at least one of the date and time when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the date and time when the display device 15 is controlled to the non-progression state. Similarly, even when the display device 15 is not controlled to the non-progression state after being controlled to the non-progression state, it may be configured to be able to specify at least one of the number of times when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the number of times the display device 15 is controlled to the non-progression state within a specified period. In addition, even when the display device 15 is not controlled to the non-progression state after being controlled to the non-progression state, it may be configured to be able to specify at least one of the number of times when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value within a specified period. For example, even if the game is not controlled to the non-progression state after being controlled to the non-progression state, at least one of the setting value set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the setting value set when the game was controlled to the non-progression state may be identifiable. Similarly, even if the game is not controlled to the non-progression state after being controlled to the non-progression state, the performance display device 15 may be capable of displaying the setting change date and time image SS4. For example, even if the game is not controlled to the non-progression state after being controlled to the non-progression state, at least one of the date and time when the setting value set when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value and the setting value set when the game was controlled to the non-progression state may be identifiable.

・復電後獲得枚数情報は、電力供給が遮断された後も主RWM43において記憶保持されるように構成してもよい。そして、電力供給が再開されたときにおいて、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達している場合には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機とする進行不能状態に制御されるようにしてもよい。 - The post-power recovery acquired number information may be configured to be stored and retained in the main RWM 43 even after the power supply is cut off. Then, when the power supply is resumed, if the value identifiable from the post-power recovery acquired number information has reached a specified value, the device may be controlled to enter a non-progress state triggered by the value identifiable from the post-power recovery acquired number information having reached the specified value.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合、演出表示装置15では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値を特定可能な画像(情報)が表示されるように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値よりも高くなった場合には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値を特定可能な画像の表示が終了してもよい。 - If the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value falls below the notification start reference value, the performance display device 15 may be configured to display an image (information) that identifies the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. If the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value falls below the notification start reference value and then the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value becomes higher than the notification start reference value, the display of the image that identifies the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value may be terminated.

・精算処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、割込処理として精算処理を行わない場合、進行不能処理では、例えば、ステップS202及びステップS205の処理が行われず、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に制御される進行不能状態において精算処理が行われるように構成してもよい。 - The settlement process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, if the settlement process is not performed as an interrupt process, in the non-progression process, for example, the processes of steps S202 and S205 are not performed, and the settlement process may be configured to be performed in a non-progression state that is controlled when a value that can be identified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value.

・設定値確認処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、割込処理として設定値確認処理を行わない場合、進行不能処理では、例えば、ステップS203及びステップS206の処理が行われず、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に制御される進行不能状態において設定値確認処理が行われるように構成してもよい。 - The setting value confirmation process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, if the setting value confirmation process is not performed as an interrupt process, in the unprogressable process, for example, the processes of steps S203 and S206 are not performed, and the setting value confirmation process may be configured to be performed in an unprogressable state that is controlled when a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value.

・扉開放検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。割込処理として扉開放検出処理を行わない場合、進行不能処理では、例えば、ステップS204及びステップS207の処理が行われず、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に制御される進行不能状態において扉開放検出処理が行われるように構成してもよい。 - The door open detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. If the door open detection process is not performed as an interrupt process, the process may be configured such that, for example, steps S204 and S207 are not performed in the unprogressable process, and the door open detection process is performed in an unprogressable state that is controlled when a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value.

・上記実施形態において各種のセンサからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種のスイッチからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種の操作手段からの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。 - In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various sensors (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing. In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various switches (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing. In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various operating means (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing.

・上記実施形態における遊技機は、掛け数が「3枚」でなくても変動ゲームを実行可能に構成してもよい。例えば、役抽選テーブルは、掛け数毎に備えてもよい。例えば、掛け数毎に参照される役抽選テーブルを異ならせるにあたって、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されるようにしてもよい。以上のように構成した遊技機10では、例えば、払出役に定められた賞を、掛け数によって異ならせてもよい。例えば、ベル役には、掛け数が「1枚」であるときの賞として「1枚」、掛け数が「2枚」であるときの賞として「2枚」、掛け数が「3枚」であるときの賞として「15枚」のメダルの払い出しをそれぞれ定めてもよい。また、例えば、再遊技が作動した場合には、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数が設定されるようにしてもよい。例えば、掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「1枚」が設定されるようにしてもよい。 ・The gaming machine in the above embodiment may be configured to be able to execute a variable game even if the bet is not "3 coins". For example, a role selection table may be provided for each bet. For example, when the role selection table to be referenced for each bet is different, the main ROM 42 may be configured to store a role selection table to be referenced for each bet. In the gaming machine 10 configured as described above, for example, the prize determined for the payout role may be different depending on the bet. For example, for the bell role, the payout of "1 coin" may be determined as the prize when the bet is "1 coin", "2 coins" as the prize when the bet is "2 coins", and "15 coins" as the prize when the bet is "3 coins". In addition, for example, when a replay is activated, the same bet as the bet set in the previous variable game may be set. For example, when a replay is activated in a variable game that is started when the bet is set to "1 coin", if a replay wins and the replay is activated, the bet may be set to "1 coin" again.

・上記実施形態における遊技機は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに具体化してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」といわれる。例えば、ボーナス遊技中に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、ボーナス遊技の終了後に進行不能状態に制御されるように構成してもよい。例えば、ボーナス遊技中に復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、ボーナス遊技を中断して、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。 - The gaming machine in the above embodiment may be embodied as a slot machine in which a bonus game is generated (awarded) when a symbol combination (bonus stop) corresponding to a bonus role is derived in a variable game. The period during which the bonus game is generated may be configured to be included in the advantageous zone. Incidentally, in a slot machine capable of generating a bonus game, the state in which the winning of a bonus role is permitted is called a "carryover state" or "inside". For example, if a value that can be determined from the information on the number of coins acquired after power restoration during a bonus game reaches a specified value, the machine may be configured to be controlled to a state in which progress cannot be made after the bonus game ends. For example, if a value that can be determined from the information on the number of coins acquired after power restoration during a bonus game reaches a specified value, the bonus game may be interrupted and controlled to a state in which progress cannot be made.

・遊技機10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、遊技機10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、遊技機10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータとして記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。このように、持ち球をデータとして記憶している場合において、サンドユニットに対して持ち球を払い戻す(転送する)処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。メダルレス遊技機におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。 The gaming machine 10 may be a gaming machine that uses gaming media other than medals. For example, the gaming machine may be embodied as a gaming machine that uses gaming balls (pachinko balls) as gaming media. In addition, the gaming medium may be managed by data (information). That is, the gaming machine 10 may be a so-called managed gaming machine. That is, the gaming machine 10 may be a medalless gaming machine. In a medalless gaming machine, instead of credits or in addition to credits, the number of medals held, including medals lent from the sand unit, may be stored as data. The number of medals held is also called balls held or medals held. In this way, when the balls held are stored as data, the settlement process in this embodiment may be applied in the process of paying back (transferring) the balls held to the sand unit. Also, the settlement process in this embodiment may be applied in the process of returning the number of medals set as the multiplication number to the balls held stored as data. The medals in a medalless gaming machine may be called virtual media. The virtual media corresponds to a gaming value.

・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。 - The machine may be configured so that credits can be increased even while a variable game is being played. For example, if a variable game is being played and the credits have not reached the upper limit, the machine may be configured so that the credits can be increased by one by inserting a medal through the medal insertion slot 17. In a medal-less gaming machine, for example, the machine may be configured so that a medal lent from the sand unit can be added to the balls held, which are stored as data, even while a variable game is being played.

・上記実施形態における遊技機は、パチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットに対して払い戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。なお、パチンコ遊技機においては、大当り抽選が、内部抽選に相当する。そして、大当り抽選をCPUが行うことによって、内部抽選手段としての機能が実現される。遊技機10と同様、パチンコ遊技機は、設定値を設定可能に構成してもよい。そして、パチンコ遊技機は、設定されている設定値に応じて大当り抽選が行われるように構成してもよい。 ・The gaming machine in the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine. In a pachinko gaming machine, a jackpot game generally occurs after a jackpot lottery is won. In a pachinko gaming machine, the gaming balls correspond to the gaming value. In a pachinko gaming machine, for example, when a ball removal button is operated to pay off the gaming balls stored in a storage tray (so-called an upper tray or a lower tray) that stores the gaming balls, the stored gaming balls are paid off electrically and the settlement may be made. In addition, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine that can store the number of gaming balls as data and can execute a variable game by consuming the gaming balls stored as data by firing them. In other words, the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine (so-called a managed gaming machine) that does not pay out physical gaming media. The gaming balls stored as data can also be called virtual media. The virtual media corresponds to gaming value. In a pachinko gaming machine as a managed gaming machine, the settlement process in this embodiment may be applied to the process of paying back the game balls held to the sand unit. In a pachinko gaming machine, the jackpot lottery corresponds to an internal lottery. The function of the internal lottery means is realized by having the CPU perform the jackpot lottery. As with gaming machine 10, the pachinko gaming machine may be configured to allow a setting value to be set. The pachinko gaming machine may be configured to perform the jackpot lottery according to the set setting value.

・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。 - There may be only one type of setting value. Even if there are multiple types of setting values, some of the multiple setting values may be configured to use the same role selection table in the role selection. In addition, the setting values do not need to be configured to be changeable.

・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割してもよい。主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The functions of the main board 40 in the above embodiment may be divided among multiple boards. The main CPU 41 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.
The function of the sub-board 50 in the above embodiment may be realized by dividing it into multiple boards. For example, a display board that specializes in controlling the performance display device 15, a sound board that specializes in controlling the speaker 14, and a lamp board that specializes in controlling the decorative lamp 13 may be provided, and a master board that comprehensively controls these boards may also be provided. The sub-CPU 51 may also be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

・投入可能表示部、リプレイ表示部、ウェイト表示部、状態表示部、有利区間表示部、1掛数表示部~3掛数表示部、クレジット表示部及び払出表示部のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、有利区間表示部を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、払出表示部を備えない遊技機であってもよい。情報パネル30が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報パネル30)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が別の部材に設けられてもよい。 - The gaming machine may not have some or all of the slot availability display section, replay display section, wait display section, status display section, advantageous zone display section, 1 bet number display section to 3 bet number display section, credit display section, and payout display section. For example, the gaming machine may not have an advantageous zone display section. In addition, the gaming machine may not have a payout display section. The various display sections of the information panel 30 do not need to be provided on the same member (in the above embodiment, the information panel 30), and for example, some or all of the display sections may be provided on different members.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(A-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、所定期間内に前記特別条件が成立した回数、及び、所定期間内に前記進行不能状態に制御された回数のうち少なくとも何れかを特定可能な特定情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(A-1) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state in which it is impossible to progress with a game, the gaming machine comprising: an unprogressable state control means that can control the game to the unprogressable state when a special condition is met; a display means; and a display control means that can control the display means, wherein the display means is capable of displaying specific information that can identify at least one of the number of times that the special condition has been met within a specified period of time and the number of times that the game has been controlled to the unprogressable state within the specified period of time after the special condition has been met and the game has been controlled to the unprogressable state.

(A-2)設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段を備え、前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立したときに設定されていた設定値、及び、前記進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値のうち少なくとも何れかを特定可能な設定値情報を表示可能である技術的思想(A-1)に記載の遊技機。 (A-2) A gaming machine according to the technical idea (A-1) that includes an internal lottery means for conducting an internal lottery according to a set value that has been set, and the display means is capable of displaying setting value information that can identify at least one of the setting value that was set when the special condition was established and the setting value that was set when the game was controlled to the progress-disabled state after the special condition is established and the game is controlled to the progress-disabled state.

(A-3)前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立した日時、及び、前記進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を表示可能である技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。 (A-3) A gaming machine according to technical idea (A-1) or technical idea (A-2), in which the display means is capable of displaying special information that can identify at least one of the date and time when the special condition was met and the game was controlled to the progress-impossible state after the special condition is met and the game is controlled to the progress-impossible state.

(B-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立した日時、及び、前記進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。 (B-1) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state where it is impossible to progress in a game, comprising: an unprogressable state control means that can control the unprogressable state when a special condition is met; a display means; and a display control means that can control the display means, wherein the display means is capable of displaying special information that can identify at least one of the date and time when the special condition was met and the date and time when the game was controlled to the unprogressable state after the special condition is met and the game is controlled to the unprogressable state.

(B-2)前記特別条件は、遊技媒体が付与されることに伴って成立し得る技術的思想(B-1)に記載の遊技機。
(B-3)特定エラーを検出することが可能な特定エラー検出手段を備え、前記表示手段は、前記特定エラーが検出された後において、前記特定エラーが検出されたことを特定可能な特定エラー情報を表示可能であり、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において前記特定エラーが検出された後、前記特定エラー情報は、前記特別情報と並行して前記表示手段に表示可能である技術的思想(B-1)又は技術的思想(B-2)に記載の遊技機。
(B-2) A gaming machine according to the technical idea (B-1), in which the special condition is established in association with the awarding of gaming media.
(B-3) A gaming machine described in technical idea (B-1) or technical idea (B-2), which is equipped with a specific error detection means capable of detecting a specific error, and the display means is capable of displaying specific error information capable of identifying the detection of the specific error after the specific error is detected, and after the specific error is detected after the special condition is established and control is exercised in the unprogressable state, the specific error information is capable of being displayed on the display means in parallel with the special information.

(C-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において前記操作手段が操作されることにより、所定期間内に前記特別条件が成立した回数、及び、所定期間内に前記進行不能状態に制御された回数のうち少なくとも何れかを特定可能な特定情報を前記表示手段に表示可能であることを特徴とする遊技機。 (C-1) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state where it is impossible to progress in a game, comprising: an unprogressable state control means that can be controlled to the unprogressable state when a special condition is met; a display means; a display control means that can control the display means; and an operation means that can be operated by a player, and that is characterized in that, by operating the operation means after the special condition is met and the game is controlled to the unprogressable state, specific information that can identify at least one of the number of times the special condition is met within a specified period and the number of times the game is controlled to the unprogressable state within a specified period can be displayed on the display means.

(C-2)前記特別条件は、遊技媒体が付与されることに伴って成立し得る技術的思想(C-1)に記載の遊技機。
(C-3)前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、前記進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特殊情報を表示可能である技術的思想(C-1)又は技術的思想(C-2)に記載の遊技機。
(C-2) A gaming machine according to the technical idea (C-1), in which the special condition is established in association with the awarding of gaming media.
(C-3) A gaming machine described in technical idea (C-1) or technical idea (C-2), wherein the display means is capable of displaying special information capable of identifying at least one of the date and time when the setting value that was set when the special condition was established and the game was controlled to the unprogressable state was set, and the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to the unprogressable state was set, after the special condition is established and the game is controlled to the unprogressable state.

(D-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において前記操作手段が操作されることにより、前記特別条件が成立した日時、及び、前記進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を前記表示手段に表示可能であることを特徴とする遊技機。 (D-1) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state where it is impossible to progress in a game, comprising: an unprogressable state control means that can be controlled to the unprogressable state when a special condition is met; a display means; a display control means that can control the display means; and an operation means that can be operated by a player, and characterized in that, when the special condition is met and the game is controlled to the unprogressable state, the operation means is operated to display special information on the display means that can identify at least one of the date and time when the special condition was met and the date and time when the game was controlled to the unprogressable state.

(D-2)前記操作手段を操作することで演出要素を調整可能に構成されており、前記進行不能状態に制御されているときには、前記操作手段を操作しても前記演出要素を調整不能であり、前記進行不能状態に制御されていない期間のうち少なくとも一部の期間では、前記操作手段を操作することで前記演出要素を調整可能である技術的思想(D-1)に記載の遊技機。 (D-2) A gaming machine according to the technical idea (D-1) in which the presentation element is adjustable by operating the operating means, and when the game is controlled to the progress-impossible state, the presentation element cannot be adjusted even by operating the operating means, and during at least a portion of the period when the game is not controlled to the progress-impossible state, the presentation element can be adjusted by operating the operating means.

(D-3)前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、前記進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特殊情報を表示可能である技術的思想(D-1)又は技術的思想(D-2)に記載の遊技機。 (D-3) A gaming machine according to technical idea (D-1) or technical idea (D-2), in which the display means is capable of displaying special information that can identify at least one of the date and time when the setting value that was set when the special condition was established and the game was controlled to the progress-disabled state was set, and the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to the progress-disabled state was set, after the special condition is established and the game is controlled to the progress-disabled state.

(E-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、前記進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特殊情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。 (E-1) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state where it is impossible to progress in a game, comprising: an internal lottery means for conducting an internal lottery according to a set value that has been set; an unprogressable state control means that can control the unprogressable state when a special condition is met; a display means; and a display control means that can control the display means, wherein the display means is capable of displaying special information that can identify at least one of the date and time when the set value that was set when the special condition was met and the set value that was set when the set value was controlled to the unprogressable state was set, after the special condition is met and the set value is controlled to the unprogressable state.

(E-2)遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において前記操作手段が操作されることにより、前記特殊情報を前記表示手段に表示可能である技術的思想(E-1)に記載の遊技機。 (E-2) A gaming machine according to technical idea (E-1) that is equipped with an operating means that can be operated by a player, and that is capable of displaying the special information on the display means by operating the operating means after the special condition is met and the game is controlled to the non-progression state.

(E-3)前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立したときに設定されていた設定値、及び、前記進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値のうち少なくとも何れかを特定可能な設定値情報を表示可能である技術的思想(E-1)又は技術的思想(E-2)に記載の遊技機。 (E-3) A gaming machine according to technical idea (E-1) or technical idea (E-2), in which the display means is capable of displaying setting value information that can identify at least one of the setting value that was set when the special condition was met and the setting value that was set when the game was controlled to the progress-disabled state after the special condition is met and the game is controlled to the progress-disabled state.

10…スロットマシン(遊技機) 11…本体キャビネット 12…前面扉 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 16…リールユニット 16a~16c…リール 17…メダル投入口 18…ベットボタン 19…精算ボタン 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 45…設定値スイッチ 47…設定表示器 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 HU…ホッパーユニット SB…選択ボタン SBa…上ボタン SBb…右ボタン SBc…下ボタン SBd…左ボタン SBe…決定ボタン SE1~SE3…リールセンサ SE4…投入センサ SEa…扉開放センサ YL…有効ライン 10...Slot machine (amusement machine) 11...Main cabinet 12...Front door 13...Decorative lamp 14...Speaker 15...Performance display device 16...Reel unit 16a-16c...Reels 17...Medal insertion slot 18...Bet button 19...Settlement button 20...Start lever 21-23...Stop button 30...Information panel 40...Main board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RWM 45...Setting value switch 47...Setting display 50...Sub board 51...Sub CPU 52...Sub ROM 53...Sub RWM 60...Power supply unit 61...Power switch 62...Backup power supply HU...Hopper unit SB...Selection button SBa...Up button SBb...Right button SBc...Down button SBd...Left button SBe...Confirmation button SE1 to SE3: Reel sensor SE4: Insertion sensor SEa: Door open sensor YL: Valid line

上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において前記操作手段が操作されることにより、前記特別条件が成立した時点、及び、前記進行不能状態に制御された時点のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を前記表示手段に表示可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that can be controlled to an unprogressable state in which it is impossible to progress with a game, and is equipped with an unprogressable state control means that can be controlled to the unprogressable state when a special condition is met, a display means, a display control means that can control the display means, and an operation means that can be operated by a player, and by operating the operation means after the special condition is met and the game is controlled to the unprogressable state, special information that can identify at least one of the time when the special condition was met and the time when the game was controlled to the unprogressable state can be displayed on the display means.

Claims (3)

遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、
特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において前記操作手段が操作されることにより、前記特別条件が成立した日時、及び、前記進行不能状態に制御された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特別情報を前記表示手段に表示可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can be controlled to a progress-disabled state in which a game cannot be progressed,
an immobilization state control means for controlling the game to the immobilization state when a special condition is satisfied;
A display means;
A display control means capable of controlling the display means;
An operation means operable by a player,
A gaming machine characterized in that, by operating the operating means after the special condition is fulfilled and the game is controlled to the unprogressable state, special information that can identify at least one of the date and time when the special condition was fulfilled and the date and time when the game was controlled to the unprogressable state can be displayed on the display means.
前記操作手段を操作することで演出要素を調整可能に構成されており、
前記進行不能状態に制御されているときには、前記操作手段を操作しても前記演出要素を調整不能であり、
前記進行不能状態に制御されていない期間のうち少なくとも一部の期間では、前記操作手段を操作することで前記演出要素を調整可能である請求項1に記載の遊技機。
The operation means is configured to be operable to adjust the performance element,
When the game is controlled to be in the progress-impossible state, the performance element cannot be adjusted even by operating the operation means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the presentation element can be adjusted by operating the operating means during at least a portion of the period during which the game is not controlled to be in the progress-impossible state.
前記表示手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された後において、前記特別条件が成立したときに設定されていた設定値が設定された日時、及び、前記進行不能状態に制御されたときに設定されていた設定値が設定された日時のうち少なくとも何れかを特定可能な特殊情報を表示可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine described in claim 1 or claim 2, wherein the display means is capable of displaying special information capable of identifying at least one of the date and time when the setting value that was set when the special condition was met and the game was controlled to the unprogressable state was set, and the date and time when the setting value that was set when the game was controlled to the unprogressable state was set, after the special condition is met and the game is controlled to the unprogressable state.
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