JP2023047063A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、図柄の変動表示中にステップアップ演出やセリフ予告といった各種の予告演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。
For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball wins in a starting hole, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player, and after the symbols are variably displayed, a symbol indicating the result of the determination is displayed. Stop is displayed. Among this type of game machines, there is one that executes various advance notice effects such as a step-up effect and a dialogue notice during the variable display of symbols (see
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the effects performed by the conventional game machines are sufficiently interesting, and there is a demand for further improvement of the interestingness.
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備えることを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and an effect control means for controlling the effect.
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to execute a highly entertaining presentation.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with appropriate reference to the drawings.
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
As shown in FIG. 1, the
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
A ball
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
When the player makes a "left shot" by rotating the
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
A
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
In the process of flowing down the
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
A
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
The
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the judgment executed according to the winning of the game ball to the first starting
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The first big winning
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The second big winning
このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long opening round games are performed in which the first jackpot 26 (or the second jackpot 28) is opened for a long time, so the player can hit right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
For convenience of explanation, FIG. 2 shows that the opening/
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
The
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
In addition, in the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The general winning
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The first special
第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The second special
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
The first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) is a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), and notifies that it is a big hit. "symbol" or "losing pattern" for notifying that the game is a loss is stopped and displayed. In addition, in the
普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
The normal
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
In the following description, the symbols displayed on the first
第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
The first special
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
The
遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
The game
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration example of effect means provided in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
The movable
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
The
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
The
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
The
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The production first special
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration Example of Input Means Provided in Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
Further, the
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
Note that the configuration of the input means is not limited to that illustrated in this embodiment, and other configurations may be used. That is, for example, in the present embodiment, the
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device provided in game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the
A control device for controlling the operation of the
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration Example of
The
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
The
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
The first
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。
The
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
Although not shown in the figure, the
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
Also, the
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game ends, etc.) when it is determined to be a jackpot. The ready-to-reach random number is a random number for determining whether to perform the ready-to-win effect or the non-reachable effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed.
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
The
ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as the types of jackpots, "4R probability variable jackpot" in which the game is controlled in a probability variable game state after executing a jackpot game including four long open round games, and a jackpot game including six long open round games. "6R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable gaming state after executing , "8R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable gaming state after executing the jackpot game including 8 long open round games, 10 An example is "10R probability variable jackpot" in which the game is controlled in a probability variable game state after executing a jackpot game including a long open round game.
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
On the other hand, when the
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
When the
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
Also, the
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
In addition, the
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
The
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of
The
サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知センサ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知センサ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知センサ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。
In the
また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知センサ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知センサ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
Further, the
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
The
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration Example of Image
The image
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
The
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データ(演出データ)を画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
The image
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
The
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that only part of the image data stored in the
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
The
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area temporarily stores the display list output from the image
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
The
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case where the VDP is in charge of drawing management and the audio DSP is in charge of sound management will be described. You may In this case, there is no need to provide an acoustic DSP separately.
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration Example of
The
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
The
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。
The
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
The
[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the game state and game flow of the
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called It is a game state in which a function called "electric sapo" etc.) is not given. In the normal game state, the probability that the special symbol determination determines that the big winning game is executed is set to a relatively low probability (for example, 1/200). In addition, the probability that the
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The "probability variation gaming state" is a gaming state in which the special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and the above support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability of being determined to execute a jackpot game by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). In addition, the probability that the
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
"Time-saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the support function is provided. That is, in the time-saving gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). In addition, the probability that the
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
Comparing these game states with respect to the fluctuation time of special symbols, the fluctuation time of special symbols in "probability variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relative compared to the fluctuation time of special symbols in "normal gaming state" It is likely to be set to a relatively short time. In addition, the probability of being determined to execute a special game (jackpot probability), the probability of being determined to open the second start port 22 (winning probability of normal symbol determination), and the variation of normal symbols The time and the opening time of the
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
In the following description, the state in which the game ball can easily enter the
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit right by the player does not enter the
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
When the game ball struck left in the normal game state wins the
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a jackpot game is executed in which a long opening round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot pattern, and after the jackpot game is finished, a variable game state or a short-time game state is established. will control the game.
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 In addition, as a jackpot design (special design) that informs that the judgment result of the special design judgment is a jackpot, a "probability variation design" that informs the probability variation jackpot and a "normal design" that informs the normal jackpot are prepared. there is Then, when the "probability variation pattern" is stop-displayed as a jackpot symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, When the "normal symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends (see FIG. 5).
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
In addition, when the game state shifts to the probability variable game state or the time-saving game state triggered by the end of the jackpot game, that is, when the low base state shifts to the high base state, it is easy to win the game ball to the
また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
In addition, the
また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 Further, when the "probability variation pattern" is stopped and displayed as the second special symbol in the time-saving gaming state, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and when the "normal symbol" is stop-displayed. After the jackpot game ends, the game is controlled again in the time-saving game state. On the other hand, when the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in this embodiment) in the time saving game state, if the big hit does not occur, the game state is the time saving. The game state is returned to the normal game state.
[変動演出について]
次に、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70等を用いて行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
Next, a description will be given of the variation effect that is performed using the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
In the
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば、図15(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
A so-called ready-to-win effect may be performed during the variable display of such effect symbols. Specifically, in the performance
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance pattern as the left pattern and the right pattern stops on the effective line in a simulated manner, the ready-to-win state is established, and a ready-to-win performance is performed to make the player expect three identical performance patterns to be aligned. In this ready-to-win production, for example, the middle pattern row is scrolled while the ready-to-win patterns (left and right patterns) are pseudo-stopped. This is an effect in which the medium pattern is stopped on the effective line to notify the winning or losing.
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a ready-to-win effect in addition to the effect pattern. Further, in the following description, in the variable effect in which the ready-to-win effect is performed, the effect performed before the ready-to-win is established may be referred to as "pre-reach effect".
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be described in detail later, but if the determination result of the first special symbol determination is "losing", the three performance symbols indicating the reach losing eyes (for example, "323") are pseudo-stopped to notify the loss. Then, these three performance symbols are actually stopped as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the ready-to-win effect is not performed, the three performance symbols indicating the loose eyes (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the failure. , these three performance symbols are actually stopped in accordance with stop display of the losing symbol as the first special symbol. In this way, when it is determined that the big win game is not to be executed, the three performance symbols representing the reach-losing or the loose eye are quasi-stopped and then permanently stopped to report the loss (non-execution of the big-hit game). A loss notification effect is executed.
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the performance symbol are set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol is immediately started.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the ready-to-win effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doubles (for example, "333") are displayed to notify the big hit. These three performance symbols are actually stopped along with the pseudo-stop of the three performance symbols and the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol. In this way, when it is determined that a big win game is to be executed, there is a winning notification effect in which the three performance symbols are stopped in a simulated manner in a manner indicating a big win, and then actually stopped to notify a big win (execution of the big win game). executed. When this winning notification effect is executed, a big winning game is executed.
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen Configuration of Display Screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71(図2参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Holding
The pending icon display area 71 (see FIG. 2) is a display area in which a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In the
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
Thus, when the right of the first special symbol determination is reserved, the reserved
なお、後述するSPSPリーチ(図6(G)参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中や後述するノーマルリーチ中、キャラリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、SPリーチ中やSPSPリーチ中、ストーリーリーチ中は、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示しないといった構成が採用されている。
It should be noted that, if a pending icon is displayed in the pending
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
Further, when the game is controlled in the normal game state, basically no game balls enter the second starting port 22.例文帳に追加Therefore, in the normal game state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and a pending icon relating to the second special symbol determination is displayed on the
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Applicable
The
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
By the way, when the game ball wins in the
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
In addition, when another pending icon different from the first pending icon is displayed in the pending
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the pending icon is usually displayed as a white pending icon (the default pending icon). On the other hand, when a suspended icon is displayed in the suspended
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
Here, the case where the icon change effect in which the display color of the suspended icon is changed only once while the suspended icon is displayed in the suspended
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
Further, the display color of the pending icon displayed in the pending
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
As described above, the
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modified example of display control of pending information]
Note that the display control of the pending information is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, a case where the display colors of the icons (the pending icon and the corresponding icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, Other colors such as gold, which suggests that the reliability of the big win is higher than red, and rainbow colors, which are selected only when a "big win" is made, may be prepared.
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In addition, in the present embodiment, an example will be described in which an icon change effect is performed to change the display color of an icon (a pending icon or the icon in question). The effects are not limited to those exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape and size of the icon, an icon change effect that changes the display color in addition to the shape and size of the icon, and the like.
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect for the pending icon displayed in the pending
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case where a pending icon as pending information is displayed on the
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
次に、図6を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIG. 6, the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram exemplifying the flow of effects associated with the variable display of the first special symbols in the normal game state.
通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41では、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73(図2参照)における3つの図柄列の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73には、例えば「1」~「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、図15(A)及び(B)に例示されるように、これらの図柄列(例えば、左列、中列、及び、右列)が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。
When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special
ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(B)参照)。 Here, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "losing" and it is decided not to execute the ready-to-win effect, the variable display of the first special symbol is performed. At the end of , the three production patterns showing loose eyes (for example, "458") are pseudo-stopped, and as the loss pattern is stopped and displayed as the first special pattern, these three production patterns are actually stopped. is performed (see FIG. 6(B)).
一方、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、すなわち、第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が実行される変動パターンが選択されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、1又は複数のリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われる場合、先ずはノーマルリーチ演出(ノーマルリーチ)が行われる(図6(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、ノーマルリーチの開始に先立って、演出図柄表示領域73にある左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図6(C)参照)。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、互いに共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、有効ライン上にリーチ図柄として擬似停止している左図柄および右図柄と共通する中図柄がこれらのリーチ図柄の間に停止することを期待させるように中列の図柄列を変動表示するノーマルリーチが行われる。
On the other hand, if the result of the first special symbol determination is "jackpot", or if it is determined to perform a reach effect although it is "losing", that is, as a variation pattern of the first special symbol, the reach effect is When the variation pattern to be executed is selected, one or a plurality of ready-to-win effects are performed during the variation display of the first special symbol. When the ready-to-win effect is performed, first, the normal ready-to-win effect (normal reach) is performed (see FIG. 6(D)). When this normal reach is performed, prior to the start of the normal reach, the left symbol in the performance
なお、リーチが成立していない状態で演出図柄が変動表示されるリーチ前演出中には、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出が実行されることがある。この予告演出としては、例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出が例として挙げられる。セリフ予告演出は、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出表示を含む演出であり、そのセリフの内容や表示色によって大当たり信頼度を示唆する演出である。ステップアップ予告演出は、所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であって、最終的に何段階目まで演出が変化するかによって、大当たり信頼度を示唆する演出である。 In addition, during the pre-reach performance in which the performance symbols are variably displayed in a state in which the ready-to-win state is not established, an advance notice performance for notifying that the winning notification performance may be executed may be executed. Examples of this notice effect include, for example, a dialogue notice effect and a step-up notice effect. The speech announcement effect is, for example, an effect including an effect display showing how a predetermined character utters a word, and is an effect that suggests the reliability of the big win by the content and display color of the word. The step-up notice production is a production that can be changed in stages up to a predetermined number of stages or less, and is a production that suggests the reliability of the jackpot depending on how many stages the production finally changes. be.
ただし、この種の予告演出は、リーチ前演出中に限らず、リーチ成立時や上記5種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出中に実行される場合もある。例えば、多数のキャラクタが表示画面70上を所定方向に移動する様子を表す群予告と呼ばれる予告演出がリーチ成立時に実行される場合がある。また、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて所定のカットイン画像を表示する演出であって、カットイン画像の種類によって大当たり信頼度を示唆するカットインと呼ばれる演出がSPSPリーチの終盤で実行される場合がある。
However, this kind of advance notice effect is not limited to the pre-ready effect, and may be executed when the ready-to-win state is established or during one of the above-described five types of ready-to-win effect. For example, there is a case where an announcement effect called a group announcement representing a state in which a large number of characters move in a predetermined direction on the
本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチを含めて、キャラリーチ(キャラリーチ演出)、SPリーチ(SPリーチ演出)、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)、及びストーリーリーチ(ストーリーリーチ演出)の5種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, the reach effects that can be executed with the variable display of the first special symbol in the normal game state include normal reach, character reach (character reach effect), SP reach (SP reach effect), SPSP reach ( There are five kinds of ready-to-reach effects, SPSP reach-to-play effect) and story reach (story-to-reach effect).
上述したノーマルリーチ(図6(D)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約1%)。このノーマルリーチは、後述するSPリーチやSPSPリーチ、ストーリーリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチ中は、1回の第1特別図柄の変動表示中に複数回の演出図柄の変動表示が行われているように見せ掛ける擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出については、図7等に基づいて後に詳述する。 The aforementioned normal reach (see FIG. 6(D)) is the reach effect with the lowest jackpot reliability among the five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 1%). This normal reach is a reach effect whose effect execution time is shorter than SP reach, SPSP reach, and story reach, which will be described later, and when reach is established, normal reach is performed first. During this normal reach, there is a case where a pseudo-continuous effect is performed to make it appear as if the variable display of the performance symbols is being performed a plurality of times during the variable display of the first special symbol once. This pseudo continuous effect will be described later in detail with reference to FIG. 7 and the like.
例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に、ノーマルリーチで当落を報知する演出図柄の変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図6(E)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄(例えば、左2図柄と右2図柄)と同じ中図柄(例えば、中2図柄)を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄(例えば、左2図柄と右2図柄)とは異なる中図柄(例えば、中3図柄)を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 For example, at the start of the variable display of the first special symbol, if the variable effect pattern of the effect pattern that notifies the winning in the normal reach is set, the winning and losing notification effect (hit notification effect or losing notification effect) is performed at the end of the normal reach. (See FIG. 6(E)). Specifically, if the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the same middle symbol (for example, 2 middle symbols) as the reach symbol (for example, 2 left symbols and 2 right symbols) After quasi-stopping the three performance symbols indicating double eyes (for example, ``222'') by quasi-stopping on the effective line, these 3 cues are displayed along with the stop-and-display of the jackpot symbol as the first special symbol. A winning notification effect is performed in which the pattern is actually stopped as it is. On the other hand, if the judgment result of the first special pattern judgment this time is "losing", the middle pattern (for example, 3 middle patterns) different from the reach pattern (for example, 2 patterns on the left and 2 patterns on the right) is selected as the effective line. After pseudo-stopping the three performance symbols indicating the reach-losing eye (for example, ``232'') by pseudo-stopping upward, these three performance symbols are stopped as the first special symbol is stopped and displayed. A loss notification effect that makes the main stop as it is is performed.
一方、ノーマルリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からキャラリーチ(図6(I)参照)に発展してキャラリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤でキャラリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、キャラリーチへとリーチ演出が発展する。図には示されていないが、このキャラリーチでは、例えば、表示画面70の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃い、或いは、図6(G)に例示されるSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展を期待させる所定の演出表示が行われる。すなわち、ノーマルリーチからキャラリーチへと発展すると、キャラリーチで当落報知演出が実行される場合(図6(I)及び(H)参照)と、キャラリーチからSPSPリーチに発展する場合(図6(I)及び(G)参照)と、キャラリーチからストーリーリーチに発展する場合(図6(I)及び(G)参照)と、がある。
On the other hand, when a variable production pattern that develops from normal reach to another reach production is set, the following production is performed. For example, if normal reach (see FIG. 6 (D)) develops into character reach (see FIG. 6 (I)) and a variable effect pattern is set to notify the winning or losing at character reach, character reach at the end of normal reach A predetermined development suggestive effect that suggests the development to character reach is performed, and high-speed scrolling of the middle pattern row is resumed, and the reach effect develops to character reach. Although not shown in the figure, in this character reach, for example, predetermined characters are aligned in the central area of the
キャラリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、キャラリーチから他のリーチ演出(ここでは、SPSPリーチまたはストーリーリーチ)に発展せずにキャラリーチにてハズレ報知演出(図6(H)参照)が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出(図6(H)参照)が行われる場合もある。また、キャラリーチから他のリーチ演出(本実施形態では、SPSPリーチまたはストーリーリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、キャラリーチからSPSPリーチ(図6(G)参照)またはストーリーリーチ(図6(G)参照)にリーチ演出が発展することになる。 Character reach is a reach effect with the next lowest jackpot reliability after normal reach among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%), and in most cases, other reach effects from character reach ( Here, without developing into SPSP reach or story reach), loss notification production (see FIG. 6 (H)) is performed at character reach, but if the result of this first special symbol determination is "jackpot" For example, a hit notification effect (see FIG. 6(H)) may be performed in character reach. Also, from character reach to another reach production (in this embodiment, SPSP reach or story reach) is set when a variable production pattern is set, SPSP reach from character reach (see FIG. 6 (G)) or The ready-to-win effect develops in the story reach (see FIG. 6(G)).
一方、第1特別図柄の変動表示の開始時に設定された変動演出パターンによっては、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPリーチ(図6(F)参照)へとリーチ演出が発展する場合もある。ここで、SPリーチは、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いものの、SPSPリーチやストーリーリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約13%)。ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する(図18(B)及び(C)参照)。そして、表示画面70の中央領域にSPリーチ演出画像が表示されて(図18(D)参照)、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 On the other hand, depending on the variation production pattern set at the start of the variable display of the first special symbol, the reach production may develop from normal reach (see FIG. 6 (D)) to SP reach (see FIG. 6 (F)). be. Here, the SP reach is a reach performance with a higher jackpot reliability than the character reach but a lower jackpot reliability than the SPSP reach and the story reach (for example, jackpot reliability: about 13%). When developing from normal reach to SP reach, the following effects are performed. That is, after the middle symbol same as the ready-to-win symbol has passed over the active line, the high-speed scrolling of the middle symbol row is resumed, and the ready-to-win symbols (left and right symbols) pseudo-stopped on the active line are in the ready-to-win state. 18B and 18C). Then, an SP ready-to-win effect image is displayed in the central area of the display screen 70 (see FIG. 18(D)), and a predetermined effect display that makes players expect a big win is performed.
このSPリーチへと発展すると、SPリーチで当落報知演出が実行される場合(図6(F)及び(H)参照)と、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が発展する場合(図6(F)及び(G)参照)と、がある。なお、上記の通り、SPリーチの大当たり信頼度は相対的に低いため、SPリーチで当たり報知演出が実行されたり、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展したりする可能性は低めであり、SPリーチでハズレ報知演出が実行され易いという特徴がある。 When it develops to this SP reach, when the winning/losing notification effect is executed in SP reach (see FIGS. 6 (F) and (H)), reach effect develops from SP reach to SP SP reach (or story reach). There are two cases (see FIGS. 6F and 6G). In addition, as mentioned above, the reliability of the jackpot of SP reach is relatively low, so it is unlikely that a hit notification effect will be executed in SP reach, or that SP reach will develop into SPSP reach (or story reach). There is, and there is a feature that the loss notification effect is likely to be executed in the SP reach.
ここまで、ノーマルリーチからキャラリーチへとリーチ演出が発展する場合や、ノーマルリーチからSPリーチへとリーチ演出が発展する場合の演出の流れについて説明したが、第1特別図柄の変動開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンによっては、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からキャラリーチやSPリーチを経由せずに、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が直接発展(直発展)する場合もある(図6(D)及び(G)参照)。 So far, the flow of production has been described in the case where reach production develops from normal reach to character reach, or in the case where reach production develops from normal reach to SP reach. 1 Depending on the variation pattern of the special symbol, if the reach production directly develops (directly develops) from normal reach (see FIG. 6 (D)) to SP SP reach (or story reach) without going through character reach or SP reach (see FIGS. 6(D) and (G)).
ここで、ストーリーリーチ(図6(G)参照)は、図6に例示される上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約45%)、SPSPリーチ(図6(G)参照)は、ストーリーリーチの次に大当たり信頼度が高いリーチ演出(すなわち、大当たり信頼度がSPリーチよりも高くストーリーリーチよりも低いリーチ演出)である(例えば、大当たり信頼度:約27%)。 Here, the story reach (see FIG. 6 (G)) is a reach effect with the highest jackpot reliability among the five types of reach effects illustrated in FIG. 6 (for example, jackpot reliability: about 45% ), SPSP reach (see FIG. 6 (G)) is a reach production with a high jackpot reliability next to story reach (that is, a reach production in which the jackpot reliability is higher than SP reach and lower than story reach) (for example , jackpot reliability: about 27%).
詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、表示画面70にSPSPリーチ演出画像が表示されて、例えば、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行される。そして、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、「ハズレ」である場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
Although detailed explanation is omitted, in SPSP reach, an SPSP reach effect image is displayed on the
なお、後に詳述するが、ノーマルリーチへと発展した場合に、表示画面70における右下方の表示領域にパワーアイコン(所定の演出画像の一例)が表示される場合がある(例えば、図15(D)参照)。このパワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、「00」~「100」のうちのいずれかの数字を示すアイコンである。ノーマルリーチ中には、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出(変化表示の一例)が実行され、自キャラのパワーがMAXに到達した場合(MAX到達の場合)、すなわち、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達した場合、その時点で、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が確定する。図17(B)~(E)には、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達したことに応じて、ノーマルリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する様子が例示されている。 As will be described in detail later, in the case of normal reach, a power icon (an example of a predetermined effect image) may be displayed in the lower right display area of the display screen 70 (for example, FIG. 15 (D )reference). This power icon is an icon indicating how much power is accumulated in the player's own character who battles with the enemy character, and is an icon indicating any number from "00" to "100". During normal reach, an increase effect (an example of a change display) is executed to increase the number indicated by this power icon, and when the power of your character reaches MAX (when it reaches MAX), that is, the number indicated by the power icon reaches "100", at that point, development from normal reach to SPSP reach (or story reach) is confirmed. FIGS. 17B to 17E illustrate how the ready-to-win effect develops from normal ready-to-win to SPSP-to-win in response to the number indicated by the power icon reaching “100”.
一方、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達しなかった場合(MAX非到達の場合)は、ノーマルリーチ中に当落報知演出が実行される場合(図6(D)及び(H)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する場合(図6(D)及び(I)参照)と、ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合(図6(D)及び(F)参照)と、がある。 On the other hand, if the number indicated by the power icon does not reach the MAX during normal reach (if it does not reach MAX), the winning/losing notification effect is executed during normal reach (see FIGS. 6(D) and (H)). There are cases where normal reach develops into character reach (see FIGS. 6(D) and (I)) and cases where normal reach develops into SP reach (see FIGS. 6(D) and (F)).
ここで、パワーアイコンが表示された状態でSPリーチに発展すると、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出がSPリーチ中にも実行され、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAX(本実施形態では「100」)に到達した場合は、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し(図6(F)及び(G)参照)、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達しなかった場合は、SPリーチで当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図6(F)及び(H)参照)。 Here, if the power icon is displayed and it develops into SP reach, an increase effect that increases the number indicated by this power icon will be executed even during SP reach, and the number indicated by the power icon will be MAX (main) during SP reach. In the embodiment, when reaching "100"), it develops from SP reach to SPSP reach (or story reach) (see FIGS. 6 (F) and (G)), and the number indicated by the power icon is MAX during SP reach If it does not reach , the win/lose notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is executed in SP reach (see FIGS. 6(F) and (H)).
一方、パワーアイコンが表示された状態でキャラリーチに発展すると、キャラリーチとして、所定のキャラクタがMAXの文字を含むアイコン(MAXアイコン)の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される場合がある。ここで、所定のキャラクタが獲得したMAXアイコンを表示するMAXアイコン表示演出が行われた場合は、このMAXアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「100」に変化させる変化演出表示が行われ、その後は、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することになる(図6(I)及び(G)参照)。逆に、所定のキャラクタがMAXアイコンを獲得できずにMAXアイコンが非表示となった場合は、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することはなく、キャラリーチにて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図6(I)及び(H)参照)。 On the other hand, if character reach develops while the power icon is displayed, a character reach effect may be executed to show that a predetermined character is aiming to acquire an icon (MAX icon) containing the character MAX. . Here, when the MAX icon display effect of displaying the MAX icon acquired by the predetermined character is performed, the MAX icon moves to the power icon and the number indicated by the power icon is changed to "100". The display is performed, and thereafter, it develops from character reach to SPSP reach (or story reach) (see FIGS. 6(I) and (G)). Conversely, if the MAX icon is hidden because the specified character cannot acquire the MAX icon, character reach will not develop into SPSP reach (or story reach), and character reach will be used to notify the winner. (Hit notification effect or loss notification effect) is executed (see FIGS. 6(I) and (H)).
[擬似連演出について]
次に、図7を参照しつつ、擬似連演出について説明する。ここで、図7は、擬似連演出について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1では、リーチ成立前、或いは、リーチ成立後において、擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、1回の特別図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示中において、演出図柄の変動表示が複数回行われたように見せ掛けるための演出であり、本実施形態では、擬似連演出として、中7図柄(数字が7である中列の演出図柄)を含む、左図柄、中図柄、及び、右図柄の3つの演出図柄を擬似停止表示する演出が行われる(例えば、図15(H)参照)。
[Regarding pseudo continuous effects]
Next, the pseudo continuous effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the pseudo continuous effect. In the
なお、図7において、特別図柄の「変動」は、通常遊技状態のときに行われる第1特別図柄の変動表示を意味し、特別図柄の「停止」は、第1特別図柄の変動表示に続いて行われる第1特別図柄の停止表示を意味するものとする。また、演出図柄の「変動」は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を意味し、演出図柄の「擬似停止」は、上記の擬似連演出を意味し、演出図柄の「停止」は、演出図柄の本停止を意味するものとする。 In addition, in FIG. 7, the "variation" of the special symbol means the variable display of the first special symbol which is performed in the normal game state, and the "stop" of the special symbol means the variable display of the first special symbol. It shall mean the stop display of the first special symbol to be performed. In addition, the "fluctuation" of the effect symbols means the variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state, and the "pseudo stop" of the effect symbols means the above-mentioned pseudo continuous effect, "Stop" of the production pattern means the final stop of the production pattern.
(擬似連演出が実行されない場合)
図7(A)には、擬似連演出が実行されない場合の演出図柄の変動表示が例示されている。擬似連演出が実行されない場合、図7(A)に例示されるように、1回の第1特別図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示が1回行われる。このように、擬似連演出が実行されない場合は、大当たり信頼度が相対的に低く(例えば、大当たり信頼度:約1%)、大抵の場合、リーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われてハズレ報知演出が実行されたり(図6(A)及び(B)参照)、或いは、リーチ演出が実行されたとしても大当たり信頼度が低いノーマルリーチやキャラリーチしか実行されずに、これらの低信頼度リーチでハズレ報知演出が実行されたりすることになる。
(When the pseudo-continuous effect is not executed)
FIG. 7(A) exemplifies the variable display of the effect symbols when the pseudo-continuous effect is not executed. When the pseudo continuous effect is not executed, as illustrated in FIG. 7A, the variable display of the effect symbol is performed once during the variable display of the first special symbol once. In this way, when the pseudo continuous effect is not executed, the reliability of the jackpot is relatively low (for example, the reliability of the jackpot: about 1%), and in most cases, the no reach effect (variable effect that does not include the reach effect) (See FIGS. 6A and 6B), or even if the ready-to-win performance is executed, only normal reach and character reach with low reliability of jackpot are executed, and these are performed. A loss notification effect will be executed with a low reliability reach.
(擬似2連目まで発展する擬似連演出が実行される場合)
図7(B)には、1回の特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回だけ実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回だけ実行された場合の大当たり信頼度が、擬似連演出が実行されない場合に比べると高いものの、約6%という比較的低い確率に設定されている。
(When a pseudo-continuous effect that develops to the pseudo-second row is executed)
FIG. 7(B) exemplifies the variable display of the performance symbols when the pseudo-continuous performance is executed only once during the single variable display of the special symbols. In the
1回の第1特別図柄の変動表示中に1回の擬似連演出が実行される場合は、図7(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから(第1特別図柄の変動時間よりも短い)所定時間を掛けて、演出図柄に係る擬似1連目の変動演出である第1短変動が行われ、この第1短変動に続いて擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、本実施形態では、中7図柄を含む3つの演出図柄を所定時間(例えば、3秒間)擬似停止表示する演出として構成されており、擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似2連目の変動演出である第2短変動が開始される。図15(H)及び(I)には、第1短変動に続く擬似連演出が実行されたことに応じて、擬似2連目の変動演出が開始される様子が例示されている。 When one pseudo-continuous effect is executed during one variable display of the first special symbol, as illustrated in FIG. 7B, after the variable display of the first special symbol is started ( (shorter than the fluctuation time of the first special symbol) is applied, the first short variation, which is the variation performance of the pseudo first streak related to the performance symbol, is performed, and the pseudo continuous streak is performed following the first short variation. executed. In this embodiment, this pseudo-continuous effect is configured as an effect in which three performance symbols including the middle 7 symbols are displayed in a pseudo-stop manner for a predetermined time (for example, 3 seconds), and a predetermined time has passed since the start of the pseudo-continuous effect. Then, the variable display (for example, scroll display) of the three symbol rows is resumed, and the second short variation, which is the pseudo second consecutive variable effect related to the effect symbol, is started. FIGS. 15(H) and (I) exemplify how the second pseudo-continuous variation effect is started in response to the execution of the pseudo-continuous effect following the first short variation.
図7(B)に例示されるように、変動演出が擬似3連目以降に発展しない場合は、第2短変動が最終の短変動となることから、第1特別図柄の変動表示の途中から第1特別図柄の変動表示が終了するまでの期間に亘って、第2短変動が継続することになる。 As illustrated in FIG. 7(B), if the variation effect does not develop after the pseudo third row, the second short variation will be the final short variation, so from the middle of the variation display of the first special symbol The second short fluctuation continues until the fluctuation display of the first special symbol ends.
なお、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われる第1特別図柄の変動表示に関して、リーチ演出が実行されない(リーチ無し演出が実行される)第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、擬似連演出を実行せず、リーチ演出が実行される(リーチ有り演出が実行される)第1特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部に関して、1又は複数回の擬似連演出を実行するといった構成が採用されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が実行された場合は、何かしらのリーチ演出が実行されることになる。また、リーチ演出の開始前には擬似連演出が実行されず、リーチ演出(例えば、図6(D)に例示されるノーマルリーチ中)の実行中に擬似連演出が実行される場合もある。
In addition, in the
図7(B)に例示されるように、第2短変動が最終の短変動となる場合は、第2短変動においてリーチ演出が行われることになる。このため、擬似2連目の変動演出である第2短変動に掛かる時間の方が、擬似1連目の変動演出である第1短変動に掛かる時間よりも長くなり易いという特徴がある(図7(B)参照)。 As illustrated in FIG. 7B, when the second short variation is the final short variation, the ready-to-win effect is performed in the second short variation. For this reason, the time required for the second short variation, which is the pseudo second variation effect, is likely to be longer than the time required for the first short variation, which is the variation effect for the first pseudo variation (Fig. 7(B)).
(擬似3連目まで発展する擬似連演出が実行される場合)
図7(C)には、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が2回実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が2回実行された場合の大当たり信頼度が、約20%という相対的に高い確率に設定されている。
(When a pseudo continuous effect that develops to the pseudo third row is executed)
FIG. 7(C) exemplifies the variable display of the performance symbols when the pseudo-continuous performance is executed twice during the single variable display of the first special symbol. In the
1回の第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行される場合は、図7(B)に基づいて上述した1回の擬似連演出が実行される場合と同様に、先ずは第1短変動が行われ、この第1短変動に続いて、1回目の擬似連演出が実行される(図7(C)参照)。この1回目の擬似連演出は、図7(B)に基づいて上述したものと同様の擬似連演出であり、1回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似2連目の変動演出である第2短変動が開始される(例えば、図15(H)及び(I)参照)。 When the pseudo-continuous effect is executed twice during the variable display of the first special symbol once, the pseudo-continuous effect is executed once as described above based on FIG. 7(B). First, the first short variation is performed, and following this first short variation, the first pseudo continuous effect is performed (see FIG. 7(C)). This first pseudo-continuous effect is similar to the pseudo-continuous effect described above with reference to FIG. 7(B). The display (for example, scroll display) is resumed, and the second short variation, which is the pseudo second-run variation effect related to the effect symbol, is started (see, for example, FIGS. 15(H) and (I)).
図7(C)に例示されるように、変動演出が最終的に擬似3連目まで発展する場合は、第2短変動に続いて2回目の擬似連演出が実行される(例えば、図16(D)参照)。そして、この2回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似3連目の変動演出である第3短変動が開始される(図7(C)、図16(E)参照)。図7(C)に例示されるように、この第3短変動は、第1特別図柄の変動表示の途中から第1特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。 As illustrated in FIG. 7(C), when the variable effect finally develops to the pseudo third run, the second short change is followed by the second pseudo continuous effect (for example, FIG. 16 (D)). Then, when a predetermined time has passed since the start of the second pseudo-continuous effect, the variable display (for example, scroll display) of the three symbol rows is resumed, and the pseudo-third-continuous variable effect related to the effect symbol is resumed. 3 short fluctuation is started (see FIG. 7(C) and FIG. 16(E)). As illustrated in FIG. 7C, this third short variation is continued from the middle of the variation display of the first special symbol until the variation display of the first special symbol ends.
なお、本実施形態の遊技機1には、1回の第1特別図柄の変動表示中に実行される擬似連演出の回数が多くなるほど、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出(例えば、SPSPリーチやストーリーリーチ)に発展し易いという特徴がある。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行された場合は、例えば、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展したり、ノーマルリーチからSPリーチ(又はキャラリーチ)に発展したりして、その後に、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することがある。本実施形態の遊技機1は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)中に1回または2回の擬似連演出を実行することが可能であり、ノーマルリーチ中に擬似連演出を実行することによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
In addition, in the
なお、本実施形態の遊技機1は、例えば、ノーマルリーチ中に2回の擬似連演出が実行された場合は、ノーマルリーチから、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出(高信頼度リーチ)の必ず発展するという構成が採用されている。このため、高信頼度リーチが行われる第3短変動(図7(C)参照)に掛かる時間は、図7(B)に基づいて上述した第2短変動に掛かる時間よりも長くなり易く、また、同一変動内で行われる第1短変動や第2短変動に掛かる時間よりも長いという特徴がある(図7(B)及び(C)参照)。
In addition, the
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に、この第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示が実行される場合があり、1回の第1特別図柄の変動表示中に実行される短変動表示の回数が多いほど、大当たり遊技が実行され易いといった構成が採用されている。このため、遊技者は、同一変動内で行われる短変動表示の回数がより多くなることを期待しながら遊技を楽しむことができ、また、短変動表示の回数に基づいて大当たり信頼度がどの程度であるかを認識することが可能である。
As is clear from the explanation so far, in the
[演出モードについて]
図には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときにサブCPU91によって制御される演出に係る演出モードとして、通常演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、が用意されており、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常演出モードから第1演出モード(又は第2演出モード)へと演出モードが変化する場合がある。すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されてから(第1特別図柄の変動時間よりも短い)所定時間が経過するまでは、通常演出モードで演出が制御され、所定時間が経過して以降は、第1演出モード(又は第2演出モード)で演出が制御される場合がある。
[About production mode]
Although not shown in the drawings, in the
本実施形態の遊技機1では、例えば、第1特別図柄の変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードを変化させ、第1特別図柄の変動時間が第2時間である第2の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードを変化させることが予め設定されている。サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて第1特別図柄の変動パターンを特定し、その特定結果に基づいて演出モードを制御する。
In the
なお、詳細な説明は省略するが、通常演出モードから第1演出モード(又は第2演出モード)へと演出モードが変化すると、表示画面70に全画面表示される背景画像、演出図柄の変動表示に伴ってスピーカ38から出力される演出音(変動演出音)、演出図柄の表示態様等が変化することになる。ただし、本実施形態では、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モードに関して大当たり信頼度に差異がなく、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードが変化したり、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードが変化したりしても、大当たり信頼度が変化する(高くなる)ことはない。
Although detailed explanation is omitted, when the production mode changes from the normal production mode to the first production mode (or the second production mode), the background image displayed on the full screen on the
その一方で、第1演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第2演出モードで演出が制御されているときには実行されない第1演出モードに特有の専用演出が実行され、第2演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第1演出モードで演出が制御されているときには実行されない第2演出モードに特有の専用演出が実行される、という特徴がある。 On the other hand, when the performance is controlled in the first performance mode, a dedicated performance specific to the first performance mode, which is not executed when the performance is controlled in the normal performance mode or the second performance mode, is executed, and the second performance mode is executed. It is characterized in that, when the performance is controlled in the performance mode, a dedicated performance peculiar to the second performance mode, which is not executed when the performance is controlled in the normal performance mode or the first performance mode, is executed.
[モード専用演出について]
次に、図8を参照しつつ、第1演出モードの専用演出および第2演出モードの専用演出について説明する。ここで、図8は、第1演出モードおよび第2演出モードにおける演出の流れについて説明するための説明図である。
[Regarding mode-specific effects]
Next, with reference to FIG. 8, a dedicated effect in the first effect mode and a dedicated effect in the second effect mode will be described. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects in the first effect mode and the second effect mode.
<第1演出モードの専用演出>
本実施形態の遊技機1では、図8(B),(C),(E)に例示されるように、第1演出モードの専用演出として、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出が用意されている。
<Dedicated production in the first production mode>
In the
第1演出モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「123」といった順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると(図8(A)参照)、左1図柄、右3図柄、中2図柄を順番に擬似停止させる第1演出モード移行演出(図8(B)参照)が実行される場合があり、この第1演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)が開始される。 The first production mode transition effect is a production that notifies that the production mode changes from the normal production mode to the first production mode. It is a production that displays a pseudo stop. When the variable display of the first special symbol and the effect symbol in the normal game state is started (see FIG. 8(A)), the first effect mode shifts to the pseudo-stop of the left 1 symbol, the right 3 symbol, and the middle 2 symbol in order. Effect (see FIG. 8 (B)) may be executed, and when the first effect mode transition effect is executed, the first effect mode exclusive notice effect (see FIG. 8 (C)) starts. be done.
図11および図12に基づいて後に詳述するが、第1演出モード専用予告演出(第1演出の一例:図8(C)参照)は、第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)に発展するか否かを予告する演出であり、第1演出モード専用予告演出の演出結果によって、第1演出モード専用ミッション演出に発展する場合(図8(C)及び(E)参照)と、第1演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合(図8(C)及び(D)参照)と、がある。 11 and 12, the advance notice effect dedicated to the first effect mode (an example of the first effect: see FIG. 8(C)) is the mission effect dedicated to the first effect mode (see FIG. 8(E) (see FIG. 8C and 8E). And, there is a case where the loss notification effect is executed without developing into the first effect mode exclusive mission effect (see FIGS. 8(C) and (D)).
第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)は、第1演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて(ミッション成功を報知する)後段演出が実行される成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて(ミッション失敗を報知する)後段演出が実行される失敗パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。 A mission performance dedicated to the first performance mode (see FIG. 8(E)) is a mission performance executed only when the performance is controlled in the first performance mode, and is composed of a front stage performance and a rear stage performance. Here, the pre-stage effect is a effect showing how a predetermined character performs a mission. The post-stage effect is an effect for informing the success or failure of the mission, and the mission effect dedicated to the first effect mode of the success pattern in which the post-stage effect (informing the success of the mission) is executed following the pre-stage effect is executed; There is a case where the mission effect dedicated to the first effect mode of the failure pattern in which the post-stage effect (informing the failure of the mission) is executed following the pre-stage effect is executed.
このように、第1演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され(図8(E)及び(F)参照)、失敗パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される(図8(E)及び(D)参照)。このため、遊技者は、第1演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。 In this way, a success pattern and a failure pattern are prepared as mission effects dedicated to the first effect mode, and when the mission effect dedicated to the first effect mode of the success pattern is executed, a hit notification effect is executed (FIG. 8 (E ) and (F)), and when the mission effect dedicated to the first effect mode of the failure pattern is executed, the failure notification effect is executed (see FIGS. 8(E) and (D)). Therefore, the player can easily recognize whether or not the winning notification effect will be executed based on the effect contents of the latter stage effect constituting the mission effect exclusively for the first effect mode.
<第2演出モードの専用演出>
本実施形態の遊技機1では、図8(G),(H),(J)に例示されるように、第2演出モードの専用演出として、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出が用意されている。
<Dedicated production of the second production mode>
In the
第2演出モード移行演出は、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「321」といった逆順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると(図8(A)参照)、左3図柄、右1図柄、中2図柄を順番に擬似停止させる第2演出モード移行演出(図8(G)参照)が実行される場合があり、この第2演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)が開始される。 The second effect mode transition effect is a effect that notifies that the effect mode changes from the normal effect mode to the second effect mode. It is a production that displays a pseudo stop. When the variable display of the first special symbols and the performance symbols in the normal game state is started (see FIG. 8(A)), the shift to the second performance mode in which the left 3 symbols, the right 1 symbol, and the middle 2 symbols are simulated in order. Effect (see FIG. 8 (G)) may be executed, and when this second effect mode transition effect is executed, the second effect mode exclusive notice effect (see FIG. 8 (H)) starts. be done.
図9および図10に基づいて後に詳述するが、第2演出モード専用予告演出(第2演出の一例:図8(H)参照)は、第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)に発展するか否かを予告する演出であり、第2演出モード専用予告演出の演出結果によって、第2演出モード専用ミッション演出に発展する場合(図8(H)及び(J)参照)と、第2演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合(図8(H)及び(I)参照)と、がある。 9 and 10, the second effect mode-dedicated advance notice effect (an example of the second effect: see FIG. 8(H)) is the second effect mode-dedicated mission effect (FIG. 8(J) (see FIG. 8(H) and (J)). and a case where the failure notification effect is executed without developing into the second effect mode dedicated mission effect (see FIGS. 8(H) and (I)).
第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)は、第2演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、第1演出モード専用ミッション演出と同様に、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて(ミッション成功を報知する)後段演出が実行される成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて(ミッション失敗を報知する)後段演出が実行される失敗パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。 The mission effect dedicated to the second effect mode (see FIG. 8(J)) is a mission effect that is executed only when the effect is controlled in the second effect mode. It consists of production and post-production. Here, the pre-stage effect is a effect showing how a predetermined character performs a mission. The post-stage effect is an effect that notifies success or failure of the mission, and a mission effect dedicated to the second effect mode of the success pattern in which the post-stage effect (notifying the success of the mission) is executed following the pre-stage effect is executed; There is a case where the mission effect dedicated to the second effect mode of the failure pattern in which the post-stage effect (notifying the mission failure) is executed following the pre-stage effect is executed.
このように、第2演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され(図8(J)及び(F)参照)、失敗パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される(図8(J)及び(I)参照)。このため、遊技者は、第2演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。 In this way, a success pattern and a failure pattern are prepared as mission effects dedicated to the second effect mode, and when the mission effect dedicated to the second effect mode of the success pattern is executed, a hit notification effect is executed (Fig. 8 (J ) and (F)), and when the mission effect dedicated to the second effect mode of the failure pattern is executed, the failure notification effect is executed (see FIGS. 8(J) and (I)). Therefore, the player can easily recognize whether or not the winning notification effect will be executed based on the effect contents of the latter stage effect that constitutes the second effect mode dedicated mission effect.
本実施形態では、第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)および第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)の大当たり信頼度が、いずれも、ノーマルリーチやキャラリーチよりも高い約10%に設定されている。このため、たとえ、第1演出モード専用ミッション演出や第2演出モード専用ミッション演出には発展しないとしても、第1演出モード移行演出や第2演出モード移行演出を実行したり、これらのモード移行演出に続いて第1演出モード専用予告演出(又は第2演出モード専用予告演出)を実行したりすることによって、大当たりに対する遊技者の期待感を適度に高めることが可能である。 In the present embodiment, both the first production mode dedicated mission production (see FIG. 8(E)) and the second production mode exclusive mission production (see FIG. 8(J)) have higher reliability than normal reach and character reach. is also set at about 10% higher. For this reason, even if it does not develop into the first production mode dedicated mission production or the second production mode exclusive mission production, the first production mode transition production and the second production mode transition production are executed, and these mode transition productions are performed. Subsequently, by executing the advance notice effect dedicated to the first effect mode (or the advance notice effect dedicated to the second effect mode), it is possible to moderately increase the player's expectation for the big win.
このように、本実施形態の遊技機1では、図6に基づいて上述した5種類のリーチ演出が実行されない場合であっても当たり報知演出が実行されることがあり、第1演出モードの専用演出や第2演出モードの専用演出を実行することによって、リーチが成立しない場合であっても大当たりを遊技者に期待させることができ、演出図柄によるリーチが成立しない期間が長く続くことに起因して大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
As described above, in the
なお、本実施形態の遊技機1は、第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)に先立って、1又は複数回の擬似連演出が実行される場合があり、擬似連演出が実行されない場合(図7(A)参照)、1回の擬似連演出が実行される場合(図7(B)参照)、2回の擬似連演出が実行される場合(図7(C)参照)の順に、第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)の後に第1演出モード専用ミッション演出(又は第2演出モード専用ミッション演出)に発展する可能性が高くなるように構成されている。
In addition, the
このため、擬似連演出を実行してから第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)を実行することによって、第1演出モード専用ミッション演出(又は第2演出モード専用ミッション演出)に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 For this reason, by executing the first production mode transition production (or second production mode transition production) after executing the pseudo-continuous production, the mission production dedicated to the first production mode (or the mission production dedicated to the second production mode) It is possible to effectively improve the player's sense of expectation for development.
(第2演出モード専用予告演出の具体例)
次に、図9および図10を参照しつつ、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)の具体例について説明する。ここで、図9は、第2演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図10は、第2演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時には、メイン制御基板80からサブ制御基板90に変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドには、第1特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU91は、この情報に基づいて、第2演出モードの専用演出に関して、以下の3つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に指示する場合がある。
(Concrete example of the announcement effect dedicated to the second effect mode)
Next, a specific example of the second effect mode exclusive notice effect (see FIG. 8(H)) will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the flow of the second effect mode exclusive notice effect. FIG. 10 is a time chart illustrating a plurality of effect patterns of the second effect mode-dedicated advance notice effect. When starting the variable display of the first special symbol in the normal game state, a variable start command is transmitted from the
ここで、1つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(I)に例示されるように、第2演出モード移行演出および第2演出モード専用予告演出を実行してから、第2演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。2つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(J),(F)に例示されるように、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。3つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(J),(I)に例示されるように、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。 Here, the first production pattern, as illustrated in FIGS. 8 (G), (H), (I), after executing the second production mode transition production and the second production mode dedicated announcement production , a performance pattern for executing a failure notification performance without executing a mission performance dedicated to the second performance mode. The second effect pattern, as illustrated in FIGS. 8(G), (H), (J), and (F), includes a second effect mode transition effect, a second effect mode exclusive notice effect, and a second effect mode transition effect. This is an effect pattern in which a hit notification effect is executed after a dedicated mission effect for the 2 effect mode is executed. The third effect pattern, as illustrated in FIGS. 8(G), (H), (J), and (I), includes a second effect mode transition effect, a second effect mode exclusive notice effect, and a second effect mode transition effect. This is a performance pattern in which the mission performance dedicated to the second performance mode is executed, and then the failure notification performance is executed.
これら3つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、第2演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「321」といった逆順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する第2演出モード移行演出(図8(G)参照)が実行されると、演出図柄の「小図柄短変動表示」が開始される(図9(A)参照)。
When any one of these three effect patterns is set by the
図7に基づいて上述した擬似連演出が実行される場合は、表示画面70上で各種の演出を行うための表示領域を確保するために、演出図柄が表示画面70における右上領域に小図柄表示される場合があるものの(例えば、図15(C)~(G)参照)、少なくとも擬似連演出が行われる前後においては、演出図柄表示領域73(図2参照)に演出図柄が大きく表示される(例えば、図15(H)~(I)参照)。これに対して、第2演出モード専用予告演出の実行中においては、演出図柄が表示画面70における右上方の領域において、終始小図柄表示される。また、図10に例示されるように、第2演出モード専用予告演出が実行される第2変動期間中においては、演出図柄の変動表示と擬似停止表示(図10中においては「擬似停」と表記)とが交互に繰り返されるため、演出図柄の変動表示は、今回の第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる短変動表示となっている。
When the above-described pseudo-continuous effect is executed based on FIG. (See, for example, FIGS. 15(C) to 15(G)), at least before and after the pseudo-continuous effect is performed, the effect symbol is displayed in a large effect symbol display area 73 (see FIG. 2). (See, for example, FIGS. 15(H) to 15(I)). On the other hand, during the execution of the advance notice effect dedicated to the second effect mode, the effect symbols are displayed in the upper right area of the
上記の演出図柄の「小図柄短変動表示」(図9(A)参照)とは、表示画面70における右上方の領域において演出図柄を小図柄表示し、且つ、第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる、演出図柄の変動表示のことを言い、図10(A)~(D)には、図9(A)のステップで開始される演出図柄の「小図柄短変動表示」が、「短変動A」として表記されている。
The "small pattern short fluctuation display" (see FIG. 9A) of the above-mentioned production pattern means that the production pattern is displayed in the upper right area of the
図9(A)に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」(短変動A)が開始されると、自キャラが味方キャラを探索する様子を表すキャラ探索演出が実行される(図9(B)参照)。本実施形態では、短変動Aに伴うキャラ探索演出として、探索したものの味方キャラの発見に失敗する様子を表すキャラ探索演出(図10(B)~(D)における「探索(発見失敗)」参照)が実行される場合がある。この短変動Aに伴うキャラ探索演出は、図10(A)~(D)に例示されるように、短変動Aが開始されてから、短変動Aに続いて演出図柄が(小図柄表示されたままの状態で)擬似停止表示される期間(以下、「擬似停止期間」ともいう。)が終了するまでの6秒間において実行される。このことは、短変動B以降の短変動に伴ってキャラ探索演出を実行する場合についても同様である。 When the “small symbol short variation display” (short variation A) of the performance symbols illustrated in FIG. 9(B)). In this embodiment, as a character search effect associated with the short variation A, a character search effect showing a failed attempt to find a friendly character (see "search (discovery failure)" in FIGS. 10B to 10D). ) may be executed. The character search effect associated with this short variation A is, as illustrated in FIGS. This is executed for 6 seconds until the period during which the pseudo-stop display (hereinafter also referred to as "pseudo-stop period") ends. This also applies to the case where the character search effect is executed in accordance with the short fluctuation B and the subsequent short fluctuations.
ここまで、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出について説明したが、この味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が実行された場合は、次の小図柄短変動表示においても、キャラ探索演出が実行される場合がある。すなわち、図9(A)及び(B)に例示される演出が実行された後に、図9(A)及び(B)に例示される演出が再度実行される場合がある。 Up to this point, we have explained the character search effect that fails to find an ally character. may be executed. That is, after the effects illustrated in FIGS. 9A and 9B are executed, the effects illustrated in FIGS. 9A and 9B may be executed again.
図10(C)には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Aに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が(短変動Aの次の)短変動Bでも実行される演出の流れが例示されている。また、図10(D)には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Aに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Bでも実行され、更に、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が(短変動Bの次の)短変動Cでも実行される演出の流れが例示されている。 In FIG. 10(C), after the character search effect of failing to find an ally character is executed with a short variation A, the character search effect of failing to discover an ally character is also executed (following the short variation A). The flow of production executed even with short fluctuation B is illustrated. Further, in FIG. 10(D), after the character search effect of failing to find an ally character is executed with the short variation A, the character search effect of failing to find an ally character is also executed with the short variation B. Further, the flow of the effect is illustrated in which the character search effect in which the discovery of the ally character fails is also executed in the short change C (following the short change B).
一方、図9(A)に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」(短変動A)が開始され、短変動Aに伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出(図9(D)参照)が実行される場合もある。図10(A)には、短変動Aおよび(短変動Aに続く)演出図柄の擬似停止表示に伴って、味方キャラの1人であるキャラAの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。 On the other hand, the "small pattern short fluctuation display" (short fluctuation A) of the production pattern exemplified in FIG. (D)) may be executed. In FIG. 10(A), along with the short variation A and the simulated stop display of the performance pattern (following the short variation A), a character search effect is executed in which character A, who is one of the allied characters, is successfully found. The flow of production is illustrated.
図10(A)には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が最も早く実行される演出パターンが例示されているが、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出(図9(B)参照)が実行された後に、演出図柄の「小図柄短変動表示」が再開され(図9(C)参照)、この再開された小図柄短変動表示に伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出(図9(D)参照)が実行される場合もある。 FIG. 10(A) exemplifies the effect pattern in which the character search effect that succeeds in finding an ally character is executed the earliest. ) is executed, the effect symbol "small symbol short variation display" is resumed (see FIG. 9(C)). A search effect (see FIG. 9(D)) may be executed.
図10(B)には、味方キャラの発見に失敗する1回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラBの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図10(C)には、味方キャラの発見に失敗する2回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラCの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図10(D)には、味方キャラの発見に失敗する3回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラDの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。 FIG. 10B shows a character search effect in which character B, one of the ally characters, is successfully discovered after one character search effect in which an ally character is unsuccessfully discovered is executed. Flow is illustrated. Also, in FIG. 10(C), after the character search effect of failing to find an ally character is executed twice, the character search effect of successfully discovering character C, which is one of the ally characters, is executed. The flow of production is illustrated. Also, in FIG. 10(D), after three character search effects failing to discover allied characters are executed, a character search effect is executed in which character D, one of the allied characters, is successfully discovered. The flow of production is illustrated.
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、第2演出モード専用予告演出として、図10(A)~(D)のどの演出パターンで演出が進行したとしても、最終的には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されるように構成されている。
As is clear from the description so far, the
図9(D)に例示されるように、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されると、図9(C)と同様に、小図柄短変動が再開され(図9(E)参照)、発見キャラ対応示唆演出が実行される(図9(F)参照)。この発見キャラ対応示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出であって、発見したキャラのアクションによって、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)から第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)に発展するか否かを示唆する演出である。 As exemplified in FIG. 9(D), when the character search effect that succeeds in finding an ally character is executed, the small pattern short variation is resumed (FIG. 9(E) (see FIG. 9(F)), and a suggestive effect corresponding to the discovered character is executed (see FIG. 9(F)). This suggesting effect corresponding to the discovered character is an anticipation effect that makes the player expect that the hit notification effect will be executed, and the action of the discovered character will cause the second effect mode exclusive announcement effect (see FIG. 8(H)). This is an effect that suggests whether or not the effect will develop from the second effect mode dedicated mission effect (see FIG. 8(J)).
この発見キャラ対応示唆演出には、図10に示されるように、キャラ探索演出によって発見される味方キャラの種類によって、第2演出モード専用ミッション演出に発展する発展期待度が異なっており、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第2演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなる(第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなる)。すなわち、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出が実行される場合が、第2演出モード専用ミッション演出に発展することが示唆される確率が最も高く、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないことを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなっていく。 As shown in FIG. 10, in this discovered character suggestive effect, the degree of expectation for development to develop into the second effect mode exclusive mission effect differs depending on the type of allied character discovered in the character search effect. , followed by character C suggesting a discovered character, character B suggesting a discovered character, and character A suggesting a discovered character. The execution probability of the suggestive presentation corresponding to the discovered character increases (increases the degree of expectation for development of the second presentation mode-dedicated mission presentation). That is, the probability that the development of the second production mode-dedicated mission production is suggested is the highest when the character A performs the suggesting production corresponding to the discovered character, the suggesting production corresponding to the discovered character by the character B, and the discovery by the character C. The probability of execution of the suggestive effect corresponding to the discovered character, which suggests that the suggestive effect corresponding to the character does not develop into the mission effect dedicated to the second effect mode, increases in the order of the suggestive effect corresponding to the character and the suggestive effect corresponding to the discovered character by character D.
なお、本実施形態では、キャラAの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、24秒間(=6秒×4)継続する短変動Bに伴ってキャラA対応示唆演出が実行され(図10(A)参照)、キャラBの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、18秒間(=6秒×3)継続する短変動Cに伴ってキャラB対応示唆演出が実行される(図10(B)参照)。また、キャラCの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、12秒間(=6秒×2)継続する短変動Dに伴ってキャラC対応示唆演出が実行され(図10(C)参照)、キャラDの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、6秒間(=6秒×1)継続する短変動Eに伴ってキャラD対応示唆演出が実行される(図10(D)参照)。 Note that, in this embodiment, when the character search effect that successfully discovers character A is executed, the suggestive effect corresponding to character A is executed along with the short variation B that continues for 24 seconds (=6 seconds×4) ( (See FIG. 10A), when the character search effect for successfully finding character B is executed, the suggestive effect corresponding to character B is executed along with the short fluctuation C that continues for 18 seconds (=6 seconds×3). (See FIG. 10B). Further, when the character search effect that successfully discovers character C is executed, the suggestive effect corresponding to character C is executed along with the short fluctuation D that continues for 12 seconds (=6 seconds×2) (FIG. 10(C) ), when the character search effect that successfully discovers character D is executed, the suggestive effect corresponding to character D is executed along with the short change E that continues for 6 seconds (=6 seconds x 1) (Fig. 10 ( D)).
このように、本実施形態の遊技機1では、図9~図10に基づいて説明したように、第2演出モードにおいて第1特別図柄が変動表示される第2変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示(短変動A~短変動E)と、各キャラの発見キャラ対応示唆演出(期待演出の一例)と、を第2演出モードに特有の第2の演出パターンで行う第2演出モード専用予告演出(図10参照:第2演出の一例)を実行可能である。
Thus, in the
図10の表記から明らかなように、本実施形態における第2演出モード専用予告演出には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出の実行タイミングが早くなるほど、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、より早い段階で味方キャラの発見に成功することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 As is clear from the notation in FIG. 10, in the second production mode-dedicated advance notice effect in the present embodiment, the earlier the execution timing of the character search effect that succeeds in discovering an ally character, the faster the execution timing of the second effect mode-dedicated mission effect. It is characterized by high development expectations. Therefore, the player can enjoy the game while expecting to succeed in discovering the ally character at an early stage.
また、図10の表記から明らかなように、本実施形態における第2演出モード専用予告演出には、発見したキャラに対応する対応示唆演出の実行時間が長くなるほど、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、対応示唆演出の実行時間に基づいて、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度の高低を容易且つ感覚的に認識することが可能である。 Also, as is clear from the notation in FIG. 10, in the second production mode dedicated announcement effect in this embodiment, the longer the execution time of the corresponding suggestive effect corresponding to the discovered character, the longer the second effect mode dedicated mission effect. It is characterized by high expectations for the development of Therefore, the player can easily and sensuously recognize the degree of expectation for the development of the mission effect dedicated to the second effect mode based on the execution time of the corresponding suggestive effect.
(第1演出モード専用予告演出の具体例)
次に、図11および図12を参照しつつ、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)の具体例について説明する。ここで、図11は、第1演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図12は、第1演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドには、第1特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU91は、この情報に基づいて、第1演出モードの専用演出に関して、以下の3つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に指示する場合がある。
(Specific example of advance notice effect dedicated to first effect mode)
Next, a specific example of the first effect mode exclusive notice effect (see FIG. 8(C)) will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. Here, FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of the advance notice effect dedicated to the first effect mode. FIG. 12 is a time chart illustrating a plurality of effect patterns of the first effect mode-dedicated advance notice effect. Information indicating the variation pattern of the first special symbol is included in the variation start command transmitted from the
ここで、1つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(D)に例示されるように、第1演出モード移行演出および第1演出モード専用予告演出を実行してから、第1演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。2つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(E),(F)に例示されるように、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。3つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(E),(D)に例示されるように、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。 Here, the first effect pattern is, as illustrated in FIGS. , a performance pattern for executing a failure notification performance without executing a mission performance dedicated to the first performance mode. As illustrated in FIGS. 8(B), (C), (E), and (F), the second effect pattern includes a first effect mode transition effect, a first effect mode exclusive notice effect, and a first effect mode. This is a performance pattern in which a winning notification performance is executed after a mission performance dedicated to 1 performance mode is executed. As illustrated in FIGS. 8(B), (C), (E), and (D), the third effect pattern includes a first effect mode transition effect, a first effect mode exclusive notice effect, and a first effect mode. This is an effect pattern in which the mission effect dedicated to 1 effect mode is executed, and then the failure notification effect is executed.
これら3つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、第1演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「123」といった順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する第1演出モード移行演出(図8(B)参照)が実行されると、演出図柄の短変動が開始される(図11(A)参照)。
When any one of these three effect patterns is set by the
図11(A)における演出図柄の短変動では、図には示されていないが、演出図柄表示領域73(図2参照)に演出図柄が大きく表示された状態で、今回の第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が変動表示される。このことは、後述する図11(F)における演出図柄の短変動についても同様であり、図12(A)~(D)における短変動1、短変動2、短変動3、短変動4が、これらの演出図柄の短変動に相当し、本実施形態では、短変動1~4に要する時間がいずれも4秒に固定されている(図12参照)。
In the short fluctuation of the production pattern in FIG. 11(A), although not shown in the figure, the production pattern is displayed in a large size in the production pattern display area 73 (see FIG. 2), and the first special pattern of this time is displayed. The performance pattern is variably displayed over a period of time shorter than the variable time. This is the same for the short variation of the production pattern in FIG. It corresponds to the short fluctuations of these effect symbols, and in this embodiment, the time required for the
図11(A)に例示される演出図柄の短変動が開始されてから4秒が経過すると、演出図柄が非表示となる(図11(B)参照)。図12における「非表示」は、短変動1の直後、短変動2の直後、短変動3の直後、短変動4の直後において、それぞれ演出図柄が非表示となる期間を表しており、本実施形態では、演出図柄が非表示となる非表示時間が3秒に固定されている。
When 4 seconds have passed since the short fluctuation of the production design illustrated in FIG. 11(A) was started, the production design is hidden (see FIG. 11(B)). "Non-display" in FIG. 12 represents a period in which the production pattern is hidden immediately after the
ここで、演出図柄の変動表示に関して、第1演出モード専用予告演出(図12参照)と擬似連演出(図7参照)とを比較すると、第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が短変動表示される点では、両者は共通している。その一方で、擬似連演出では、演出図柄の短変動表示(図7(A)~(C)における第1短変動、第2短変動)が行われた直後に、中7図柄を含む3つの演出図柄が擬似停止表示されるのに対して、第1演出モード専用予告演出では、演出図柄の短変動(図12(A)~(D)における短変動1~短変動4)が行われた直後に、演出図柄が非表示となる点で、両者は相違している。
Here, regarding the variable display of the production pattern, when comparing the first production mode exclusive notice production (see FIG. 12) and the pseudo-continuous production (see FIG. 7), it takes a shorter time than the first special symbol fluctuation time. Both are common in that the production pattern is displayed with a short fluctuation. On the other hand, in the pseudo-continuous production, immediately after the short fluctuation display of the production pattern (the first short fluctuation and the second short fluctuation in FIGS. 7 (A) to (C)), three patterns including the middle 7 patterns While the production pattern is displayed in a pseudo-stop manner, in the first production mode exclusive announcement production, short fluctuations of the production patterns (
なお、第1演出モード専用予告演出において、演出図柄が非表示となる期間(非表示期間)が設けられているのは、演出図柄が非表示となることによって確保された表示領域を用いて、非表示期間中に各種の演出を行うためであるが、一時的であっても演出図柄を非表示とした場合、今回の第1特別図柄の変動表示が継続しているのか否かを遊技者が容易に判別できなくなる可能性がある。このため、他の実施形態においては、各種の演出の妨げにならず、且つ、今回の第1特別図柄の変動表示が継続していることを遊技者が容易に認識できるように、非表示期間を、小図柄表示された演出図柄を変動表示する期間としてもよい。 In addition, in the first production mode exclusive notice effect, the period during which the effect pattern is hidden (non-display period) is provided because the display area secured by the effect pattern being hidden is used to This is for performing various effects during the non-display period, but if the effect pattern is hidden even temporarily, the player can check whether or not the variable display of the first special pattern is continuing. may not be easily identifiable. For this reason, in other embodiments, the non-display period is set so that the player can easily recognize that the variable display of the first special symbol is continuing without hindering various effects. may be a period during which the effect symbols displayed in the small symbols are variably displayed.
図11の説明に戻り、演出図柄が非表示となる非表示期間が開始されると、この非表示期間中に、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)のいずれかの演出が実行される。図12では、ポイント加算演出が「ポイント加算」と表記され、到達予告(成功)が「到達予告(成功)」と表記され、到達予告(失敗)が「到達予告(失敗)」と表記されている。 Returning to the description of FIG. 11, when a non-display period in which the production pattern is hidden starts, during this non-display period, point addition production (see FIG. 11 (C)), arrival notice (success) (FIG. 11) (D)) or an arrival notice (failure) (see FIG. 11(E)) is executed. In FIG. 12, the point addition effect is indicated as "point addition", the arrival notice (success) is indicated as "arrival notice (success)", and the arrival notice (failure) is indicated as "arrival notice (failure)". there is
本実施形態における第1演出モード専用予告演出では、短変動1が開始されるのに伴い、所定の表示領域(例えば、当該アイコン表示領域72の直上であって、演出図柄表示領域73における演出図柄の短変動の妨げとならない表示領域)にポイント画像が表示される。このポイント画像は、後述するジャッジ演出(図11(H)、図12(C)及び(D)参照)に発展するか否かを報知する演出画像である。
In the first production mode exclusive notice effect in the present embodiment, as the
上記のポイント加算演出では、ポイント画像が示すポイントに加算される加算ポイントを表示し、この加算ポイントを加算した値を示すようにポイント画像の表示を更新する演出表示が行われる。例えば、「15pt」の文字を表すポイント画像が表示された状態でポイント加算演出が行われる場合、例えば「+28」の文字が加算ポイントとして表示され、「15pt」の文字に代えて「43pt」(=15+28)の文字を示すようにポイント画像の表示が更新される。 In the above-mentioned point addition effect, an effect display is performed in which the points to be added to the points indicated by the point images are displayed, and the display of the point images is updated to show the value obtained by adding the points. For example, when the point addition effect is performed with the point image representing the character "15pt" displayed, for example, the character "+28" is displayed as the additional point, and instead of the character "15pt", "43pt" ( =15+28), the display of the point image is updated.
このようなポイント加算演出は、第1演出モード専用予告演出が実行される第1変動期間において、1又は複数回実行され、加算ポイントは可変である。第1変動期間中は、1又は複数回のポイント加算演出が実行され、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達した場合は、ジャッジ演出(図11(H)参照)に発展する。一方、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出に発展しない。このジャッジ演出は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かのジャッジを行い、そのジャッジの結果を報知する演出として構成されており、「合格」とジャッジされた場合には第1演出モード専用ミッション演出に発展し(図11(H)及び(I)参照)、「不合格」とジャッジされた場合には、第1演出モード専用ミッション演出に発展することなく、ハズレ報知演出が実行されることになる(図11(H)及び(G)参照)。 Such a point addition effect is executed once or a plurality of times in the first variation period in which the first effect mode exclusive notice effect is executed, and the addition points are variable. During the first fluctuation period, one or more point addition effects are executed, and when the final point indicated by the point image reaches "100", it develops into a judge effect (see FIG. 11(H)). . On the other hand, if the final point indicated by the point image does not reach "100", the judgment performance does not develop. This judgment effect judges whether or not it will develop into a mission effect dedicated to the first effect mode, and is configured as a effect to notify the result of the judgment, and when judged as "passed", the first effect If it develops into a mode-dedicated mission production (see FIGS. 11(H) and (I)) and is judged as "failed", the failure notification production is executed without developing into the first production mode-dedicated mission production. (See FIGS. 11(H) and (G)).
このように、ジャッジ演出は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かをジャッジしてそのジャッジの結果を報知する演出であり、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされなければ、第1演出モード専用ミッション演出が実行されることはない。また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出は、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなければ、ジャッジ演出に発展しないように構成されている。このため、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出だけでなく第1演出モード専用ミッション演出も実行されず、ハズレ報知演出が実行されることになる。 In this way, the judge production is a production for judging whether or not the mission production for exclusive use in the first production mode will develop and notifying the result of the judgment. The production mode dedicated mission production is never executed. Further, the advance notice effect dedicated to the first effect mode of the present embodiment is configured so as not to develop into a judgment effect unless the final points indicated by the point image reach "100". Therefore, when the final point indicated by the point image does not reach "100", not only the judgment effect but also the exclusive mission effect for the first effect mode is not executed, and the failure notification effect is executed. .
到達予告(成功)(図11(D)参照)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達することを予告する演出であり、到達予告(成功)が実行された場合は、ポイント画像が示す最終的なポイントが必ず「100」に到達する。このため、到達予告(成功)が実行されると、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、少なくともジャッジ演出には発展することになる。図12(C)には、短変動1に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行され、その後の短変動2に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出、及び、短変動3に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果として、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。
The arrival notice (success) (see FIG. 11(D)) is an effect for notifying that the point indicated by the point image will reach "100", and when the arrival notice (success) is executed, the point image The final point shown always reaches "100". Therefore, when the arrival notice (success) is executed, the point indicated by the point image reaches "100", and at least the judgment effect develops. In FIG. 12(C), the arrival notice (success) is executed during the non-display period following the
また、図12(D)には、短変動1に続く非表示期間中に到達予告(失敗)が実行され、短変動2に続く非表示期間中にポイント加算演出が実行され、短変動3に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行され、図12(D)には表れていないが、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。
In addition, in FIG. 12 (D), the arrival notice (failure) is executed during the non-display period following the
図12(C)と図12(D)との比較から明らかなように、到達予告(成功)が実行された場合に、ポイント画像が示すポイントが直ぐには「100」に到達せずに、その後のポイント加算演出によって「100」に到達するパターン(図12(C)に例示されるパターン)と、その後にポイント加算演出が実行されることなく、到達予告(成功)が実行された直後にポイント画像が示すポイントが「100」に到達するパターン(図12(D)に例示されるパターン)と、がある。 As is clear from the comparison between FIG. 12(C) and FIG. 12(D), when the arrival notice (success) is executed, the point indicated by the point image does not immediately reach "100", and then A pattern (pattern exemplified in FIG. 12(C)) that reaches “100” by the point addition effect, and a point immediately after the arrival notice (success) is executed without executing the point addition effect after that. There is a pattern in which the point indicated by the image reaches "100" (the pattern illustrated in FIG. 12(D)).
到達予告(失敗)(図11(E)参照)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達しないことを予告する、到達予告(成功)のガセ演出として機能する演出である。ただし、到達予告(失敗)が実行されたからといって、ポイント画像が示すポイントが必ずしも「100」に到達しない訳ではなく、到達予告(失敗)が実行されてポイント画像が示すポイントが「100」に到達しないパターン(図12(B)参照)の他に、到達予告(失敗)の後に実行されるポイント加算演出によってポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン(図12(C)参照)や、到達予告(失敗)の後に実行される到達予告(成功)によってポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン(図12(D)参照)もある。また、図12(A)に例示されるように、第1変動期間中に到達予告(失敗)が一度も実行されないパターンもある。 The arrival notice (failure) (see FIG. 11(E)) is an effect functioning as a fake effect of the arrival notice (success), which foretells that the points indicated by the point image will not reach "100". However, execution of the arrival notice (failure) does not necessarily mean that the point indicated by the point image does not reach "100". In addition to the pattern that does not reach (see FIG. 12(B)), the point indicated by the point image reaches "100" by the point addition effect executed after the arrival notice (failure), resulting in a judgment effect. The point indicated by the point image reaches "100" due to the pattern (see FIG. 12 (C)) or the arrival notice (success) executed after the arrival notice (failure), and as a result, the pattern (Fig. 12(D)). Also, as illustrated in FIG. 12A, there is a pattern in which the arrival notice (failure) is never executed during the first fluctuation period.
なお、到達予告(成功)と到達予告(失敗)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する可能性の有無を遊技者が容易に認識可能なものであれば、どのような演出であっても構わないが、例えば、到達予告(成功)としては、「100」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざす様子を表す表示演出が一例として挙げられ、到達予告(失敗)としては、「100」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざすことなく立ち去る様子を表す表示演出が一例として挙げられる。 Note that the arrival notice (success) and arrival notice (failure) can be any effect as long as the player can easily recognize whether or not the points indicated by the point image will reach "100". For example, as an arrival notice (success), a display effect showing a predetermined character holding up a placard with the number "100" is given as an example, and an arrival notice (failure) As an example, there is a display effect showing a state in which a predetermined character leaves without holding up a placard on which the number "100" is written.
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、短変動1、短変動2、短変動3、及び、短変動4のいずれかの短変動に続く演出図柄の非表示期間(図11(B)参照)において、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が実行される。そして、短変動4に続く非表示期間中に行われたポイント加算演出でもポイント画像が示すポイントが「100」に到達しなかった場合(図12(A)参照)や、短変動4に続く非表示期間(図12参照)中に到達予告(失敗)が実行された場合(図12(B)参照)は、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展することなく、ハズレ報知演出(図11(G)参照)が実行されることになる。
As is clear from the description so far, in the first production mode exclusive notice effect of the present embodiment, the effect pattern following any short variation of
一方、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が、短変動4に続く非表示期間よりも前の非表示期間、すなわち、短変動1に続く非表示期間、短変動2に続く非表示期間、又は、短変動3に続く非表示期間中に実行された場合は、演出図柄が再度表示されて、演出図柄の短変動(図11(F)参照)が実行される。
On the other hand, the point addition effect (see FIG. 11 (C)), the arrival notice (success) (see FIG. 11 (D)), or the arrival notice (failure) (see FIG. 11 (E)) follows the
例えば、図11(C)のポイント加算演出として、図12(A)における短変動1に続く非表示期間中に1回目のポイント加算演出が実行された場合は、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動2が実行される(図12(A)参照)。この場合、その後に、図11(B)、図11(C)の順に演出が進行して、短変動2に続く非表示期間中に、2回目のポイント加算演出が実行される(図12(A)参照)。また、例えば、図11(D)の到達予告(成功)として、図12(D)における短変動3に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行された場合、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動4が実行される(図12(D)参照)。この場合、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出(図11(H)、図12(D)参照)が開始され、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かが報知される。
For example, as the point addition effect of FIG. 11 (C), when the first point addition effect is executed during the non-display period following the
また、例えば、図11(E)の到達予告(失敗)として、図12(B)における短変動2に続く非表示期間中に1回目の到達予告(失敗)が実行された場合、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動3が実行される(図12(B)参照)。この場合、その後に、図11(B)、図11(C)の順に演出が進行して、短変動3に続く非表示期間中に、2回目のポイント加算演出が実行される(図12(B)参照)。
Also, for example, as the arrival notice (failure) in FIG. A
第1演出モード専用予告演出において、ジャッジ演出(図11(H)参照)へと演出が進行した場合、そのジャッジ演出で「不合格」とジャッジされると、第1演出モード専用ミッション演出には発展せず、ハズレ報知演出が実行される(図11(H)及び(G)参照)。一方、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされると、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展し、この第1演出モード専用ミッション演出によって当落が示唆された後、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される(図11(I)及び(J)参照)。 In the first production mode exclusive notice production, if the production progresses to the judge production (see FIG. 11 (H)), if the judge production is judged as "failed", the first production mode exclusive mission production No progress is made, and a loss notification effect is executed (see FIGS. 11(H) and (G)). On the other hand, when judged as "passed" in the judge production, it develops into a mission production dedicated to the first production mode (see FIG. 11 (I)), and after the mission production exclusive to the first production mode suggests winning or losing. A notification effect (or failure notification effect) is executed (see FIGS. 11(I) and (J)).
このように、本実施形態の遊技機1では、図11~図12に基づいて説明したように、第1演出モードにおいて第1特別図柄が変動表示される第1変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示(短変動1~短変動4)と、ポイント加算演出と、到達予告(成功)と、到達予告(失敗)と、ジャッジ演出と、を第1演出モードに特有の第1の演出パターンで行う第1演出モード専用予告演出(図12参照:第1演出の一例)を実行可能である。なお、ここでの第1の演出パターンは、他の演出モードで演出が制御されているときには選択されず、第1演出モードで演出が制御されているときに選択され得る演出パターンの総称であり、図12(A)~(D)にその一部が例示されているが、第1の演出パターンとしては、多数の演出パターンが用意されている。
Thus, in the
図12には表れていないが、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、ポイント加算演出が1又は複数回実行されることによって、ポイント画像が示すポイントが上昇して行くことになる。このため、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、ジャッジ演出を介して第1演出モード専用ミッション演出に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 Although not shown in FIG. 12, in the first presentation mode exclusive announcement presentation of the present embodiment, the points indicated by the point image are increased by executing the point addition presentation one or more times. Therefore, it is possible to effectively improve the player's expectation that the points indicated by the point image reach "100" and develop into the first production mode dedicated mission production through the judge production, and as a result, As such, it is possible to obtain a high performance effect.
なお、複数回のポイント加算演出が実行された結果として、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する場合もあれば、1回のポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する場合もある。また、1又は複数回のポイント加算演出が実行されたとしても、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達しない(すなわち、ジャッジ演出が実行されないため、第1演出モード専用ミッション演出にも発展しない)場合もある。 Note that if the points indicated by the point image may reach "100" as a result of executing the point addition effect multiple times, the point indicated by the point image may reach "100" by performing the point addition effect once. It may arrive. Also, even if the point addition effect is executed one or more times, the point indicated by the point image does not reach "100" (that is, the judge effect is not executed, so the mission effect dedicated to the first effect mode does not develop. )In some cases.
また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達するという第1の条件と、ジャッジ演出において「合格」とジャッジされるという第2の条件と、の両方が満たされなければ第1演出モード専用ミッション演出に発展しない。このため、第1演出モード専用ミッション演出に発展するための条件が1つしかないことに起因して、第1演出モード専用予告演出が単調になって第1演出モード専用予告演出の演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In addition, in the advance notice effect dedicated to the first effect mode of the present embodiment, the first condition is that the point indicated by the point image reaches "100", and the second condition is that the judge effect is judged as "passed". , are not satisfied, the mission production dedicated to the first production mode is not developed. For this reason, due to the fact that there is only one condition for developing into the first production mode exclusive mission production, the first production mode exclusive announcement production becomes monotonous and the production effect of the first production mode exclusive announcement production becomes monotonous. It is possible to effectively suppress the problem of deterioration.
また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、到達予告(成功)によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達すること、すなわち、ジャッジ演出に発展することが事前に示唆され、到達予告(成功)が実行されると、ポイント画像が示すポイントが必ず「100」に到達する。このため、ポイント加算演出と到達予告(成功)との相乗効果によって、ジャッジ演出が実行されることを効果的に示唆することが可能である。 In addition, in the first production mode exclusive notice effect of the present embodiment, it is suggested in advance that the point indicated by the point image reaches "100" by the arrival notice (success), that is, it develops into a judge effect, When the arrival notice (success) is executed, the point indicated by the point image always reaches "100". Therefore, it is possible to effectively suggest that the judgment effect will be executed by the synergistic effect of the point addition effect and the arrival notice (success).
本実施形態における遊技機1では、第1演出モードで当たり報知演出が実行される場合は、ジャッジ演出(図11(H)参照)および第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)を必ず経由する。そして、ジャッジ演出は、ポイント加算演出(図11(C)参照)や到達予告(成功)(図11(D)参照)が実行された結果として実行される演出であるため、これらのポイント加算演出や到達予告(成功)は、第1演出モードにおいて、当たり報知演出が実行されることを期待させる「期待演出」であると言える。
In the
図12には、本実施形態の遊技機1で実行される第1演出モード専用予告演出の多数の演出パターンのうちの一部の演出パターンが例示されているが、図12の表記から明らかなように、ポイント加算演出や到達予告(成功)が開始される開始タイミング(期待演出開始タイミング)は、選択される演出パターンによって可変である。
FIG. 12 exemplifies some effect patterns out of many effect patterns of the first effect mode-dedicated advance notice effect executed by the
第1演出モード専用予告演出には、当たり報知演出が実行されること(すなわち、大当たり)に対する遊技者の期待感を高めるタイミング(期待演出の開始タイミング)が複数設けられており、また、選択される演出パターンによって、そのタイミングの数や組み合わせが変化する。例えば、図12(A)に例示される演出パターンでは、1回目のポイント加算演出が開始される(短変動1に続く)非表示期間の開始タイミングと、2回目のポイント加算演出が開始される(短変動2に続く)非表示期間の開始タイミングと、3回目のポイント加算演出が開始される(短変動3に続く)非表示期間の開始タイミングと、4回目のポイント加算演出が開始される(短変動4に続く)非表示期間の開始タイミングと、の4つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。また、例えば、図12(D)に例示される演出パターンでは、ポイント加算演出が開始される(短変動2に続く)非表示期間の開始タイミングと、到達予告(成功)が開始される(短変動3に続く)非表示期間の開始タイミングと、の2つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。 In the first production mode-dedicated advance notice effect, a plurality of timings (timings to start the expected effect) are provided to heighten the player's expectation for the execution of the winning notification effect (that is, the big win), and the timing is selected. The number and combination of timings change depending on the production pattern. For example, in the production pattern exemplified in FIG. 12(A), the first point addition production is started (following the short fluctuation 1) at the start timing of the non-display period, and the second point addition production is started. The start timing of the non-display period (following the short fluctuation 2) and the third point addition effect are started The start timing of the non-display period (following the short fluctuation 3) and the fourth point addition effect are started It is possible to improve the player's expectation for the big win at four timings, ie, the start timing of the non-display period (following the short fluctuation 4). Also, for example, in the production pattern illustrated in FIG. It is possible to improve the player's sense of expectation for the big win at two timings, ie, the start timing of the non-display period following variation 3).
このため、本実施形態の第1演出モード専用予告演出によれば、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるタイミングやその数が固定されている演出に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 Therefore, according to the advance notice effect dedicated to the first effect mode of the present embodiment, it is possible to obtain an extremely high effect compared to the effect in which the timing and the number of timings for heightening the expectation of the player for the big win are fixed. is.
また、本実施形態の遊技機1では、ポイント加算演出が実行されたとしても、その後にジャッジ演出が実行されない場合がある(例えば、図12(A)及び(B)参照)のに対して、到達予告(成功)が実行されると、その後にジャッジ演出が必ず実行される(例えば、図12(C)及び(D)参照)。このため、遊技者は、大当たりを期待させる期待演出に関して、ポイント加算演出よりも到達予告(成功)が実行されることを期待しながら第1演出モード専用予告演出を楽しむことが可能である。
Further, in the
なお、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1演出モード専用予告演出が実行される場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、ジャッジ演出が必ず実行され、且つ必ず「合格」とジャッジされることになる。そして、その後は、第1演出モード専用ミッション演出に発展して、当たり報知演出が実行されることになる(図11(H)~(J)参照)。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第1特別図柄の変動時間が長くなるほどジャッジ演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短くなるほどジャッジ演出が実行され難くなる。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってジャッジ演出が実行される場合、第1特別図柄の変動時間が長くなるほど「合格」とジャッジされ易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短くなるほど「不合格」とジャッジされ易くなる。ここで、「合格」とジャッジされた場合は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するものの、変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、第1演出モード専用ミッション演出の後にハズレ報知演出が実行される(図11(H)~(J)参照)。 In addition, when the first production mode exclusive notice effect is executed during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is a "jackpot", the judgment effect is always executed and the game is always judged as "passed". Then, after that, it develops into a dedicated mission effect in the first effect mode, and a winning notification effect is executed (see FIGS. 11(H) to (J)). On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "losing", the longer the variation time of the first special symbol, the easier the judgment performance is executed, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol, the judgment performance. becomes difficult to execute. Further, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the judgment performance is executed, the longer the fluctuation time of the first special symbol is, the easier it is to be judged as "passed", and conversely, the first special symbol. The shorter the fluctuation time of , the easier it is to be judged as "failed". Here, if it is judged as "passed", although it develops into the mission production dedicated to the first production mode, the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation is "losing", so the first production After the mode dedicated mission effect, a failure notification effect is executed (see FIGS. 11(H) to 11(J)).
なお、サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1演出モードへと演出モードを移行させて第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)を実行する場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第1変動期間(図12参照)中に短変動表示が行われる回数である第1短変動回数(本実施形態では、短変動1~短変動4の4回に固定)と、ポイント加算演出(図11(C)参照)が行われる場合はその開始タイミング(期待演出開始タイミング)と、到達予告(成功)(図11(D)参照)が行われる場合はその開始タイミング(期待演出開始タイミング)と、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が行われる場合はその開始タイミングと、ジャッジ演出(図11(H)参照)が行われる場合はその開始タイミングと、を設定する。
In addition, when the
一方、サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第2演出モードへと演出モードを移行させて第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)を実行する場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第2変動期間(図10参照)中に短変動表示が行われる回数である第2短変動回数(本実施形態では、短変動A~Bの2回~短変動A~Eの5回のいずれか:図10参照)と、第2変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容(キャラA~キャラDのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか)と、を設定する。
On the other hand, the
本実施形態の遊技機1では、第1演出モード(又は第2演出モード)への演出モードの変化を伴う第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第1演出モード専用予告演出の演出パターン(又は、第2演出モード専用予告演出の演出パターン)が、サブCPU91によって、第1特別図柄判定の判定結果に応じた適切な演出パターンに設定される。このため、興趣性が高い第1演出モード専用予告演出と第2演出モード専用予告演出を実行することが可能である。
In the
[増加演出について]
次に、図13,14を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される増加演出について説明する。ここで、図13は、増加演出を構成する一連の演出の流れについて説明するための説明図である。図14は、増加演出等の大当たり信頼度について説明するための説明図である。
[About the increase effect]
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, the increasing effect executed in the
図6に基づいて上述したように、ノーマルリーチ(図6(D)参照)に発展すると、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すパワーアイコン(例えば、図15(D)参照)が表示されて、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出が実行される場合がある(図13(B)参照)。このパワーアイコンは、図6(G)に例示されるSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するか否かを報知する機能を有しており、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達すると、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、パワーアイコンが示す数字が最終的に「100」に到達しなければ、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)には発展しないという特徴がある。 As described above with reference to FIG. 6, when it develops into normal reach (see FIG. 6(D)), a power icon (see, for example, FIG. 15(D)) that indicates how much power the own character has accumulated during battle with an enemy character ) is displayed, and an increase effect for increasing the number indicated by this power icon may be executed (see FIG. 13(B)). This power icon has a function of notifying whether or not the SPSP reach (or story reach) illustrated in FIG. SPSP reach (or story reach) is developed, and unless the number indicated by the power icon finally reaches "100", SPSP reach (or story reach) is not developed.
本実施形態における増加演出は、第1増加演出(図13(C)参照)、第2増加演出(図13(E)参照)、第3増加演出(図13(J)参照)、及び、第4増加演出(図13(K)参照)から構成され、これら4つの増加演出が全て実行される場合もあれば、これら4つの増加演出のうちの一部の増加演出しか実行されない場合もある。 The increase effect in the present embodiment includes a first increase effect (see FIG. 13(C)), a second increase effect (see FIG. 13(E)), a third increase effect (see FIG. 13(J)), and a It is composed of 4 increase effects (see FIG. 13(K)), and there are cases where all of these 4 increase effects are executed, and there are cases where only a part of these 4 increase effects are executed.
(前兆演出)
なお、増加演出が実行される場合は、第1増加演出が必ず実行され、第1増加演出が実行される場合の一部に関して、第1増加演出の実行に先立って前兆演出(図13(A)参照)が実行されることがある。第1増加演出が実行される場合、第1増加演出に使用されるパワーアイコンが表示されるが(図13(B)参照)、図13(A)~(C)の表記から明らかなように、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示されて第1増加演出が実行されるパターンと、前兆演出が実行されてから、パワーアイコンが表示されて第1増加演出が実行されるパターンと、がある。
(Omen production)
In addition, when the increase effect is executed, the first increase effect is always executed, and for a part of the case where the first increase effect is executed, the precursor effect (Fig. 13 (A )) may be executed. When the first increase effect is executed, the power icon used for the first increase effect is displayed (see FIG. 13(B)), but as is clear from the descriptions in FIGS. , a pattern in which the power icon is displayed and the first increase performance is executed without executing the precursor performance, and a pattern in which the power icon is displayed and the first increase performance is executed after the precursor performance is executed. And there is.
前兆演出は、第1増加演出が実行されることを事前に示唆する演出であって、第1増加演出が実行されない場合には前兆演出が行われないという特徴がある。本実施形態における前兆演出は、盤面ランプ5(図4参照)を所定の発光色で発光させる演出であって、図14(A)に例示されるように、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出と、がある。なお、図には表れていないが、盤面ランプ5が青色で発光する際には所定の青色対応演出音がスピーカ38から出力され、盤面ランプ5が緑色で発光する際には所定の緑色対応演出音がスピーカ38から出力され、盤面ランプ5が赤色で発光する際には所定の赤色対応演出音がスピーカ38から出力される。
The portent performance is a performance suggesting in advance that the first increase performance will be executed, and is characterized in that the portent performance is not performed when the first increase performance is not executed. The portent effect in this embodiment is a effect of causing the board lamp 5 (see FIG. 4) to emit light in a predetermined emission color, and as illustrated in FIG. There is an effect, an indication effect of causing the
図14(A)に例示されるように、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約7%に設定され、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約10%に設定され、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約21%に設定されている。このため、遊技者は、前兆演出が実行されたことに基づいて、第1増加演出が実行されることを事前に認識することができ、前兆演出が実行された図柄変動で当たり報知演出が実行される可能性がどの程度あるかを、前兆演出における盤面ランプ5の発光色(及びスピーカ38から出力される演出音)に基づいて容易に認識することが可能である。
As exemplified in FIG. 14(A), the reliability of the bonanza effect that causes the
なお、本実施形態では、前兆演出が実行されると、その後に第1増加演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、第1増加演出が実行されない場合でも、前兆演出が実行されることがあるといった構成、言い換えれば、前兆演出の後に第1増加演出が実行されるときと、前兆演出の後に第1増加演出が実行されないときと、があるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合、例えば、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が相対的に低く、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が中程度であり、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が相対的に高い(或いは、第1前兆演出が必ず実行される)、といった構成を併せて採用することが考えられる。
In this embodiment, the case where the first increase effect is always executed after the execution of the precursor effect will be described as an example, but in other embodiments, even if the first increase effect is not executed, Adopting a configuration that the portent performance may be executed, in other words, a configuration that there are times when the first increase performance is performed after the portent performance and when the first increase performance is not performed after the portent performance. You may In the case of adopting such a configuration, for example, when an indication effect that causes the
また、本実施形態では、前兆演出に盤面ランプ5およびスピーカ38の2つの演出手段が使用される場合を例に説明するが、前兆演出に使用される演出手段の種類や数は、本実施形態で例示したものに限定されるものではない。すなわち、他の実施形態では、前兆演出に1つ或いは3つ以上の演出手段を使用してもよいし、例えば、表示画面70や枠ランプ37、可動装飾部材14といった、盤面ランプ5やスピーカ38とは異なる演出手段を使用してもよい。また、前兆演出に複数の演出手段を使用する場合における演出手段の組み合わせも適宜変更可能である。
In addition, in the present embodiment, a case where two effect means, the
(第1増加演出)
図13の説明に戻り、増加演出が実行される場合、前兆演出(図13(A)参照)が実行された後に、或いは、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示される(図13(B)参照)。パワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を数字で示す演出画像であり、第1増加演出は、このパワーアイコンが示す数字が増加していくようにパワーアイコンの表示を更新する(変化させる)演出である(例えば、図15~図17、図18~図20参照)。なお、パワーアイコンが示す数字の初期値は「00」であるため、パワーアイコンが表示されてから初めて第1増加演出が実行される場合は、パワーアイコンが示す数字が「00」から「00」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新する第1増加演出が実行される(例えば、図15(D)~(G)参照)。
(First increase effect)
Returning to the description of FIG. 13, when the increase effect is executed, the power icon is displayed after the predictive effect (see FIG. 13A) is executed or without the predictive effect being executed (see FIG. 13A). 13(B)). The power icon is an effect image that shows, in numbers, how much power the player character has accumulated during the battle with the enemy character. (for example, see FIGS. 15 to 17 and FIGS. 18 to 20). Since the initial value of the number indicated by the power icon is "00", when the first increase effect is executed for the first time after the power icon is displayed, the number indicated by the power icon will change from "00" to "00". A first increase effect is executed to update the display of the power icon so that it changes to a number greater than (see, for example, FIGS. 15(D) to (G)).
なお、本実施形態の遊技機1は、複数回の第1増加演出を実行可能であり、図7に基づいて上述した擬似連演出の実行回数に応じて、第1増加演出の実行回数も変化するよう構成されている。例えば、ノーマルリーチ中に擬似連演出が実行されない場合は、第1増加演出が実行されるとしても、その実行回数は1回である。
Note that the
一方、ノーマルリーチ中に1回の擬似連演出が実行される場合は、擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動(図7(B)参照)となり、擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示である第2短変動(図7(B)参照)となる。このように、ノーマルリーチ中において、1回の擬似連演出を挟んで、第1短変動および第2短変動の2回の短変動が行われる場合は、第1短変動中に1回目の第1増加演出が実行され、第2短変動中に2回目の第1増加演出が実行され、結果として、2回の第1増加演出が実行されることになる。 On the other hand, when one pseudo-continuous effect is executed during normal reach, the variable display of the effect symbol before the pseudo-continuous effect is performed is the first short variation, which is the pseudo-first-run variable display related to the effect symbol. (See FIG. 7(B)), and the variation display of the performance symbols after the pseudo-continuous performance is performed is the second short variation (see FIG. 7(B)), which is the pseudo-second run variation display related to the performance symbols. ). In this way, during normal reach, if two short fluctuations, the first short fluctuation and the second short fluctuation, are performed with one pseudo-continuous effect interposed, the first short fluctuation during the first short fluctuation The increasing effect is executed, the first increasing effect is executed for the second time during the second short fluctuation, and as a result, the first increasing effect is executed twice.
また、ノーマルリーチ中に2回の擬似連演出が実行される場合は、1回目の擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動(図7(C)参照)となり、1回目の擬似連演出が行われてから2回目の擬似連演出が行われるまでの演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示である第2短変動(図7(C)参照)となる。そして、2回目の擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似3連目の変動表示である第3短変動(図7(C)参照)となる。このように、ノーマルリーチ中において、第1短変動、1回目の擬似連演出、第2短変動、2回目の擬似連演出、第3短変動が順に行われる場合は、第1短変動中に1回目の第1増加演出が実行され、第2短変動中に2回目の第1増加演出が実行され、第3短変動中に3回目の第1増加演出が実行され、結果として、3回の第1増加演出が実行されることになる。 Further, when the pseudo-continuous effect is executed twice during the normal reach, the variable display of the effect symbol before the first pseudo-continuous effect is performed is the pseudo-first-stretch variable display related to the effect symbol. 1 short variation (see FIG. 7(C)), and the variation display of the effect symbol from the first pseudo-continuous effect to the second pseudo-continuous effect is the pseudo second effect related to the effect symbol. is the second short fluctuation (see FIG. 7C), which is a fluctuation display of . Then, the variation display of the performance symbols after the second pseudo-continuous performance is performed becomes the third short variation (see FIG. 7(C)) which is the pseudo third-run variation display related to the performance symbols. In this way, during normal reach, if the first short variation, the first pseudo-continuous effect, the second short variation, the second pseudo-continuous effect, and the third short variation are performed in order, 1 during the first short variation The first increase performance is executed for the first time, the first increase performance is executed for the second time during the second short fluctuation, and the first increase performance is executed for the third time during the third short fluctuation, and as a result, three times A first increase effect is executed.
図13には、第1増加演出(図13(C)参照)が実行された後に擬似連演出(図13(D)参照)が実行され、その後に、第1増加演出(図13(C)参照)が再度実行される演出の流れが例示されている。また、図15(E)~(G)には、1回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「00」から「19」に増加する様子が例示され、図16(A)~(C)には、2回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「19」から「45」に増加する様子が例示され、図16(F)~(H)には、3回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「45」から「89」に増加する様子が例示されている。 In FIG. 13, after the first increase effect (see FIG. 13(C)) is executed, the pseudo continuous effect (see FIG. 13(D)) is executed, and then the first increase effect (see FIG. 13(C) ) is executed again. Also, FIGS. 15(E) to 15(G) exemplify how the number indicated by the power icon is increased from "00" to "19" by the first increase effect for the first time, and FIGS. (C) illustrates how the number indicated by the power icon is increased from "19" to "45" by the second first increase effect, and FIGS. , the number indicated by the power icon is increased from "45" to "89" by the first increase effect.
例えば、ノーマルリーチ中に1回の第1増加演出が実行される第1の場合(擬似連演出が実行されない場合)と、ノーマルリーチ中に2回の第1増加演出が実行される第2の場合(1回の擬似連演出が実行される場合)と、を比較した場合、第2の場合の方が、第1の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。また、第2の場合と、ノーマルリーチ中に3回の第1増加演出が実行される第3の場合(2回の擬似連演出が実行される場合)と、を比較した場合、第3の場合の方が、第2の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。 For example, in the first case where the first increase effect is executed once during normal reach (when the pseudo continuous effect is not executed), and in the second case where the first increase effect is executed twice during normal reach ( In the second case, the number indicated by the power icon is more likely to become a larger value than in the first case. Further, when the second case is compared with the third case in which the first increase effect is executed three times during the normal reach (the case in which the pseudo-continuous effect is executed twice), the third case , the number indicated by the power icon tends to be larger than in the second case.
本実施形態の遊技機1では、擬似連演出の実行回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなるが、上記のように、擬似連演出の実行回数が多くなるほど第1増加演出の実行回数が多くなるというように、擬似連演出と第1増加演出との間には相関関係がある。このため、第1増加演出の実行回数を多くすることによってSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することに対する遊技者の期待感を向上させつつ、擬似連演出の実行回数を多くすることによって、その変動で当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、擬似連演出と第1増加演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
In the
図13の説明に戻り、このように、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出を実行した結果、パワーアイコンが示す数字がMAX(本実施形態では「100」)に到達した場合は、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が直発展することになる(図13(C)及び(G)、図6(D),(G)参照)。 Returning to the description of FIG. 13, as a result of executing the first increase effect one or more times during normal reach, if the number indicated by the power icon reaches MAX ("100" in this embodiment), The reach effect develops directly from normal reach to SPSP reach (or story reach) (see FIGS. 13(C) and (G), FIGS. 6(D) and (G)).
(第2増加演出)
一方、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合(MAX非到達の場合)、第2増加演出が実行される場合がある(図13(C)及び(E)参照)。この第2増加演出は、第1増加演出によって増加したパワーアイコンが示す数字を更に増加させる演出である。図16(I)、図17(A)~(B)には、第1増加演出によって「89」まで増加したパワーアイコンが示す数字がMAXに到達する第2増加演出が実行される様子が例示されている。
(Second increase effect)
On the other hand, when the number indicated by the power icon does not reach the MAX as a result of executing the first increase effect one or more times during the normal reach (when MAX is not reached), when the second increase effect is executed (see FIGS. 13(C) and (E)). This second increase effect is a effect of further increasing the number indicated by the power icon increased by the first increase effect. FIG. 16(I) and FIGS. 17(A)-(B) illustrate the execution of the second increase effect in which the number indicated by the power icon, which has been increased to "89" by the first increase effect, reaches the MAX. It is
ここで、第1増加演出と第2増加演出には、以下のような相違点がある。すなわち、第1増加演出は、パワーアイコンが表示されると必ず1回は実行されるのに対して、第2増加演出は、実行される場合と実行されない場合とがあるという点で、第1増加演出と相違する。また、第1増加演出は、上記のように実行回数が可変であるのに対して、第2増加演出は、その実行回数が1回に固定されている。また、1又は複数回の第1増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときと到達しないときとがあるのに対して、第2増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する。 Here, the first increase effect and the second increase effect have the following differences. That is, the first increase effect is always executed once when the power icon is displayed, whereas the second increase effect may or may not be executed. It is different from the increase production. Further, the number of executions of the first increase effect is variable as described above, whereas the number of times of execution of the second increase effect is fixed to one time. In addition, when the first increase effect is executed one or more times, the number indicated by the power icon may or may not reach the MAX, whereas when the second increase effect is executed. , the number indicated by the power icon always reaches MAX.
上記の説明から明らかなように、第2増加演出は、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出である。このため、ノーマルリーチ中において、第1増加演出の後に第2増加演出が実行された場合は、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される(図13(C),(E),(G),(H)、図6(D),(G),(E)参照)。 As is clear from the above description, the second increase effect is a effect that functions as a definite notification effect that definitely notifies that the number indicated by the power icon has reached MAX. For this reason, during normal reach, if the second increase effect is executed after the first increase effect, the normal reach directly develops into the SPSP reach (or story reach), and the win/loss notification effect ( Win notification effect or loss notification effect) is executed (see FIGS. 13(C), (E), (G), (H) and FIGS. 6(D), (G), (E)).
1又は複数回の第1増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がMAXに到達せず(MAX非到達)、且つ、第2増加演出が実行されない場合は、ノーマルリーチでそのまま当落報知演出が実行される場合(図13(C)及び(F)、図6(D)及び(E)参照)と、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していない状態(MAX非到達の状態)で、ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合(図13(C)及び(I)、図6(D)及び(F)参照)と、がある。 When the number indicated by the power icon does not reach the MAX (maximum non-reaching) and the second increase effect is not executed even though the first increase effect is executed one or more times, the winning/losing notification effect is performed as it is with the normal reach. When executed (see FIGS. 13(C) and (F), FIGS. 6(D) and (E)) and when the number indicated by the power icon has not reached MAX (MAX non-reaching state), There is a case where normal reach develops into SP reach (see FIGS. 13(C) and (I), and FIGS. 6(D) and (F)).
このように、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中にパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合は、そのままハズレ報知演出が実行されることがある一方で、SPリーチに発展することもある。このため、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合は必ずハズレ報知演出を実行するといった構成を採用することによって、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかったことに起因して遊技者の大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう、といった問題が生じるのを効果的に抑制することができ、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。
As described above, in the
(第3増加演出)
上記のように、パワーアイコンが示す数字がMAX非到達の状態でSPリーチに発展すると、SPリーチ中に第3増加演出が実行される(図13(I)及び(J)参照)。この第3増加演出は、1又は複数回の第1増加演出によって増加したパワーアイコンの数字を更に増加させる演出である。図18には、ノーマルリーチ中の第1増加演出によって「38」まで増加したパワーアイコンの数字が、第3増加演出によって段階的に増加する様子を表す一連の演出表示が例示されている。
(3rd increase production)
As described above, when the number indicated by the power icon does not reach MAX and SP reach develops, the third increase effect is executed during SP reach (see FIGS. 13(I) and (J)). This third increase effect is a effect of further increasing the number of the power icon that has been increased by the first increase effect one or more times. FIG. 18 exemplifies a series of effect displays showing how the number of the power icon increased to "38" by the first increase effect during normal reach is gradually increased by the third increase effect.
上述した第1増加演出および第2増加演出は、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係に行われる演出である。これに対して、第3増加演出は、遊技者による操作に応じて行われる演出であって、第1演出ボタン操作促進演出と、パワー加算演出と、から構成されている。第1演出ボタン操作促進演出(例えば、図18(E)参照)は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す演出あって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、を表示する演出である。パワー加算演出(例えば、図18(F)~(G)参照)は、有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、パワーアイコンが示す数字に加算される数字(加算数)を表示してから、パワーアイコンが示す数字がその加算数を加算した数字を表すようにパワーアイコンの表示を更新する演出である。図18(F)~(G)には、加算数として「+13」が表示された後、「38」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「51」(=38+15)を表すようにパワーアイコンの表示が更新される様子が例示されている。
The first increase effect and the second increase effect described above are effects performed regardless of the player's operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36). On the other hand, the third increase effect is an effect performed in response to an operation by the player, and is composed of a first effect button operation promotion effect and a power addition effect. The first effect button operation promotion effect (see, for example, FIG. 18(E)) is an effect that prompts the player to operate the
第3増加演出では、このような第1演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とが交互に繰り返されることによって、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。このような複数回のパワー加算演出を有して構成される第3増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達した場合は、後述する第4増加演出(図13(K)参照)が実行されることなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図13(J),(L),(M)参照)。 In the third increase effect, the first effect button operation promotion effect and the power addition effect are alternately repeated, thereby increasing the number indicated by the power icon step by step. When the number indicated by the power icon reaches MAX as a result of the execution of the third increase effect configured with such multiple power addition effects, a fourth increase effect (Fig. 13 (K )) is not executed, it develops into SPSP reach (or story reach), and the win-lose notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is executed in the reach effect of the development destination (Fig. 13(J), (L), (M)).
このように、本実施形態の遊技機1では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達した場合に限らず、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達した場合にも、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することになる。このため、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達しなかったとしても、SPリーチ中にもパワーアイコンを表示して第3増加演出を実行することにより、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することを遊技者に期待させて、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。
Thus, in the
(第4増加演出)
なお、図13に例示されるように、第3増加演出(例えば、図13(J)参照)が実行された場合は、その後に、第4増加演出(図13(K)参照)が実行されるときと実行されないときとがある。第4増加演出(例えば、図20(A)参照)は、第3増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合の一部に関して実行される演出であって、パワーアイコンが示す数字を必ずMAXに到達させる機能を有している。すなわち、上述した第2増加演出がノーマルリーチ中に実行されるのに対して、第4増加演出は、ノーマルリーチとは異なるSPリーチ中に実行されるという点で第2増加演出とは異なるものの、パワーアイコンが示す数字を必ずMAXに到達させるという点で第2増加演出と共通しており、第2増加演出と同様に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出であると言える。
(4th increase production)
In addition, as illustrated in FIG. 13, when the third increase effect (for example, see FIG. 13 (J)) is executed, then the fourth increase effect (see FIG. 13 (K)) is executed. Sometimes it doesn't work. The fourth increase effect (see, for example, FIG. 20A) is an effect that is executed for a part of cases where the number indicated by the power icon does not reach MAX even though the third increase effect is executed. It has a function to ensure that the number indicated by the power icon reaches MAX. That is, while the above-described second increase effect is executed during normal reach, the fourth increase effect is different from the second increase effect in that it is executed during SP reach, which is different from normal reach. This is common with the second increase effect in that the number indicated by the icon always reaches the MAX, and similarly to the second increase effect, the confirmation notification that definitely notifies that the number indicated by the power icon reaches the MAX. It can be said that it is a production that functions as a production.
一方、第3増加演出の後に第4増加演出が実行されない場合は、第3増加演出によってパワーアイコンが示す数字がMAXに到達すれば、SPSPリーチに発展し(図13(J)及び(L)参照)、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなければ、SPリーチにて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図13(J)及び(M)参照)。 On the other hand, when the fourth increase effect is not executed after the third increase effect, if the number indicated by the power icon reaches MAX due to the third increase effect, SPSP reach develops (Fig. 13 (J) and (L) See), if the number indicated by the power icon does not reach the MAX, the winning/losing notification effect (hit notification effect or loss notification effect) will be executed in SP reach (see FIGS. 13(J) and (M)). ).
ここまで、ノーマルリーチで当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPリーチに発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して当落報知演出が実行される場合に実行される増加演出について説明した。これに対して、ノーマルリーチからキャラリーチ(図6(I)参照)に発展した場合は、パワーアイコンを使用する演出として、図13に基づいて上述した増加演出とは異なる演出がキャラリーチ中に実行される。 Up to this point, when the win-lose notification effect is executed in normal reach, when the normal reach develops into SP reach and the win-lose notification effect is executed, the normal reach directly develops into SPSP reach (or story reach) and the win-lose notification effect is executed. In this case, the increase effect executed when the normal reach develops into the SP reach (or story reach) via the SP reach and the winning/losing notification effect is executed has been explained. On the other hand, when normal reach develops into character reach (see FIG. 6(I)), a different effect than the increase effect described above based on FIG. 13 is executed during character reach as a effect using the power icon. be done.
具体的には、キャラリーチとして、所定のキャラクタがMAXの文字を含むアイコン(MAXアイコン)の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される。ここで、所定のキャラクタがMAXアイコンの獲得に成功すると、そのMAXアイコンが表示画面70の中央領域に大きく表示され、このMAXアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「100」に変化させる変化演出表示が行われる。この変化演出表示が実行されると、パワーアイコンが示す数字が「100」未満のどの数字であったとしても、その数字がMAX(すなわち、「100」)に到達することになる。
Specifically, as the character reach, a reach effect is executed showing that a predetermined character aims to acquire an icon (MAX icon) including the letters MAX. Here, when a predetermined character succeeds in acquiring the MAX icon, the MAX icon is displayed in a large size in the center area of the
このように、キャラリーチ中にMAXアイコンが大きく表示されて上記の変化演出表示が行われると、所定の発展演出が行われて、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することになる(図6(I)及び(G)参照)。 In this way, when the MAX icon is displayed large during character reach and the above change effect display is performed, a predetermined development effect is performed, and character reach develops into SPSP reach (or story reach). becomes (see FIGS. 6(I) and (G)).
一方、所定のキャラクタがMAXアイコンの獲得に失敗すると、MAXアイコンが表示画面70の中央領域に大きく表示されることなく、「100」未満の数字を示すパワーアイコンの表示が継続されることによって、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しないことが報知される。この場合、大抵は、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行されるが、可能性は極めて低いものの、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が実行されることもある(図6(I)及び(H)参照)。
On the other hand, when the predetermined character fails to obtain the MAX icon, the MAX icon is not displayed large in the central area of the
(パワーアイコンの大当たり信頼度について)
図14(B)には、パワーアイコンのランク別の大当たり信頼度が例示されている。図13等に基づいて上述したパワーアイコンには、第1増加演出~第4増加演出のうちの一部の増加演出が実行されることによって、パワーアイコンが示す数字が増加して行くという特徴がある。そして、パワーアイコンが示す数字が最終的にMAXに到達することによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することが報知され、パワーアイコンが示す数字が最終的にMAXに到達しないことによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するしないことが報知される。
(About power icon jackpot reliability)
FIG. 14B illustrates the jackpot reliability for each power icon rank. The power icon described above with reference to FIG. 13 and the like has a feature that the number indicated by the power icon increases as part of the first to fourth increase effects is executed. be. Then, when the number indicated by the power icon finally reaches MAX, it is notified that it will develop into SPSP reach (or story reach), and when the number indicated by the power icon does not finally reach MAX, SPSP Reach (or story reach) is notified that it will not develop.
このように、数字がMAXに到達するか否かによってSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するか否かを報知するパワーアイコンには、その数字が変化したことに応じて表示色が変化する場合があるという他の特徴もある。本実施形態では、図13に基づいて上述した増加演出によって、パワーアイコンの表示色を、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の順に変化させることが可能であり、逆に、パワーアイコンの表示色が黄色から青色に変化したり、金色から緑色に変化したりすることがないようにパワーアイコンの表示が制御される。 In this way, the power icon, which notifies whether or not SPSP Reach (or Story Reach) develops depending on whether the number reaches MAX, may change the display color according to the change in the number. There is also the other characteristic that there is In the present embodiment, the display color of the power icon can be changed in order of blue, yellow, green, red, gold, and rainbow by the increase effect described above with reference to FIG. The display of the power icon is controlled so that the display color of the icon does not change from yellow to blue or from gold to green.
図14に例示されるように、パワーアイコンは、その表示色および数値範囲によって、第1ランク、第2ランク、第3ランク、第4ランク、第5ランク、及び、第6ランクの6つのランクに分類される。第1ランクのパワーアイコンは、その表示色が青色であって、「00」~「19」のいずれかの数値を取り得る。また、第1ランク(青色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約1%であり、パワーアイコンのランクが第1ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性が極めて低い。また、第1ランク(青色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「19」である。このため、第1ランク(青色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 As exemplified in FIG. 14, the power icon has six ranks, 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, and 6th, depending on the display color and numerical range. are categorized. The power icon of the first rank has a blue display color and can take any numerical value from '00' to '19'. In addition, the reliability of the jackpot that displays the power icon of the first rank (blue) is about 1%, and if the rank of the power icon does not rise from the first rank to a higher rank, the winning The possibility that the notification effect will be executed is extremely low. Also, the maximum number indicated by the power icon of the first rank (blue) is "19". For this reason, while the power icon of the first rank (blue) is displayed, normal reach does not progress directly to SPSP reach (or story reach). ) and (E)), develops from normal reach to SP reach (see FIGS. 6(D) and (F)), or develops from normal reach to character reach (see FIGS. 6(D) and (I)) (See FIG. 14(B)).
第2ランクのパワーアイコンは、その表示色が黄色であって、「20」~「50」のいずれかの数値を取り得る。また、第2ランク(黄色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約3%であり、パワーアイコンのランクが第2ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性はかなり低い。また、第2ランク(黄色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「50」である。このため、第2ランク(黄色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 The power icon of the second rank has a yellow display color and can take any numerical value from '20' to '50'. In addition, the reliability of the jackpot for displaying the power icon of the second rank (yellow) is about 3%, and if the rank of the power icon does not rise from the second rank to a higher rank, the hit The possibility that the notification effect will be executed is considerably low. Also, the maximum number indicated by the power icon of the second rank (yellow) is "50". For this reason, while the power icon of the second rank (yellow) is displayed, normal reach does not progress directly to SPSP reach (or story reach). ) and (E)), develops from normal reach to SP reach (see FIGS. 6(D) and (F)), or develops from normal reach to character reach (see FIGS. 6(D) and (I)) (See FIG. 14(B)).
第3ランクのパワーアイコンは、その表示色が緑色であって、「51」~「99」のいずれかの数値を取り得る。また、第3ランク(緑色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約7%であり、パワーアイコンのランクが第3ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は相対的に低い。また、第3ランク(緑色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「99」である。このため、第3ランク(緑色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 The power icon of the third rank has a green display color and can take any numerical value from '51' to '99'. In addition, the reliability of the jackpot that displays the power icon of the third rank (green) is about 7%, and if the rank of the power icon does not rise from the third rank to a higher rank, the hit The possibility that the notification effect will be executed is relatively low. Also, the maximum number indicated by the power icon of the third rank (green) is "99". For this reason, normal reach does not progress directly to SPSP reach (or story reach) while the power icon of the third rank (green) is displayed. ) and (E)), develops from normal reach to SP reach (see FIGS. 6(D) and (F)), or develops from normal reach to character reach (see FIGS. 6(D) and (I)) (See FIG. 14(B)).
第4ランクのパワーアイコンは、その表示色が赤色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「100」のみである。また、第4ランク(赤色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約23%であり、パワーアイコンのランクが第4ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は高めであり、概ね、第4ランクのパワーアイコンが表示された場合の4回に1回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第4ランク(赤色)のパワーアイコンが示す数字は「100」であるため、第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示された時点で、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が濃厚となり、第4ランク(赤色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、第4ランク(赤色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することになる。 The power icon of the fourth rank is displayed in red, and the number indicated by the power icon is only "100". In addition, the reliability of the jackpot that displays the power icon of the 4th rank (red) is about 23%, and if the rank of the power icon does not rise from the 4th rank to a higher rank, the hit The possibility that the notification effect will be executed is high, and the hit notification effect will be executed approximately once every four times when the power icon of the fourth rank is displayed. Also, since the number indicated by the 4th rank (red) power icon is "100", when the 4th rank (red) power icon is displayed, the development to SPSP reach (or story reach) is strong. If the 4th rank (red) power icon is displayed during SP reach, then it will develop into SPSP reach (or story reach), and the 4th rank (red) power icon will be displayed during normal reach. In that case, it will develop directly into SPSP reach (or story reach) without going through other reach effects such as SP reach.
第5ランクのパワーアイコンは、その表示色が金色であって、そのパワーアイコンが示す数字は、第4ランクのパワーアイコンと同じ「100」のみである。また、第5ランク(金色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約49%であり、パワーアイコンのランクが第5ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は極めて高く、概ね、第5ランクのパワーアイコンが表示された場合の2回に1回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第5ランク(金色)のパワーアイコンが示す数字は「100」であるため、第5ランク(金色)のパワーアイコンが表示された時点で、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が濃厚となり、第5ランク(金色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、第5ランク(金色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することになる。 The power icon of the fifth rank is displayed in gold, and the number indicated by the power icon is only "100", which is the same as the power icon of the fourth rank. In addition, the reliability of the jackpot that displays the power icon of the 5th rank (gold) is about 49%, and if the rank of the power icon does not rise from the 5th rank to a higher rank, the hit The possibility that the notification effect will be executed is extremely high, and the hit notification effect will be executed approximately once every two times when the power icon of the fifth rank is displayed. In addition, since the number indicated by the 5th rank (golden) power icon is "100", when the 5th rank (golden) power icon is displayed, the development to SPSP reach (or story reach) is strong. Then, if the 5th rank (gold) power icon is displayed during SP reach, then it will develop into SPSP reach (or story reach), and the 5th rank (gold) power icon will be displayed during normal reach. In that case, it will develop directly into SPSP reach (or story reach) without going through other reach effects such as SP reach.
第6ランクのパワーアイコンは、その表示色が虹色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「77」又は「100」である。「77」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンは、第3ランク(緑色)のパワーアイコンの数字が上昇する過程において、その数字が虹色の「77」で停止したものである。第6ランク(虹色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は100%であり、第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示された時点で、大当たり濃厚となる。「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチを経由することなくSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。また、「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。 The power icon of the sixth rank has a display color of rainbow, and the number indicated by the power icon is "77" or "100". The 6th rank (rainbow color) power icon that shows the number "77" is the number that stops at the rainbow color "77" while the number of the 3rd rank (green) power icon increases. be. The reliability of the effect of displaying the power icon of the sixth rank (rainbow color) is 100%, and when the power icon of the sixth rank (rainbow color) is displayed, the big win becomes strong. If the 6th rank (rainbow color) power icon showing the number "100" is displayed during normal reach, it will develop directly into SPSP reach (or story reach) without going through SP reach, In the ready-to-win production, the winning notification production is always executed. Also, if the 6th rank (rainbow color) power icon showing the number "100" is displayed during SP reach, then it will develop into SPSP reach (or story reach), and be sure to A hit notification effect is executed.
また、「77」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示されると、その数字が虹色の「77」のまま維持され、SPリーチに発展することになる。そして、SPリーチ中もその数字が虹色の「77」のまま維持されると、SPリーチで当たり報知演出が必ず実行されることになる。一方、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中にパワーアイコンが示す数字が虹色の「77」から虹色の「100」に変化する場合があり、この場合は、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。
Also, if the 6th rank (rainbow color) power icon showing the number "77" is displayed during normal reach, the number will remain as rainbow color "77" and will develop into SP reach. . If the number is maintained as the rainbow-colored "77" even during the SP reach, the hit notification effect is always executed in the SP reach. On the other hand, in the
なお、例えば、第1ランク(青色:第1表示色の一例)のパワーアイコンが表示された状態で増加演出(例えば、第1増加演出)を実行した後に、第1ランク(青色:共通表示色の一例)のパワーアイコンを表示する第1の場合と、第2ランク(黄色:第2表示色の一例)のパワーアイコンを表示する第2の場合と、がある。ここでの第1の場合と第2の場合とを比較すると、第2の場合の方が第1の場合よりも、当たり報知演出が実行される可能性が高く(大当たり信頼度が高く)、また、パワーアイコンが示す数字がより大きい数字となる(MAXにより近い数字となる)ことから、SPSPリーチやストーリーリーチが実行される可能性も高いということが言える。また、パワーアイコンのランクは、必ずしも1段階ずつ上がる訳ではなく、例えば、第1ランク(青色)のパワーアイコンが第3ランク(緑色)のパワーアイコンに変化する場合や、第1ランク(青色)のパワーアイコンが第4ランク(赤色)のパワーアイコンに変化する場合もある。 In addition, for example, after executing the increase effect (for example, the first increase effect) with the power icon of the first rank (blue: an example of the first display color) displayed, the first rank (blue: common display color) example), and a second case of displaying a power icon of the second rank (yellow: an example of the second display color). Comparing the first case and the second case here, the second case has a higher possibility of executing the winning notification effect than the first case (higher jackpot reliability), In addition, since the number indicated by the power icon becomes a larger number (a number closer to MAX), it can be said that there is a high possibility that SPSP reach or story reach will be executed. Also, the rank of the power icon does not necessarily increase by one level. power icon may change to a 4th rank (red) power icon.
(可動装飾発光演出の大当たり信頼度について)
本実施形態の遊技機1では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展する際と、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際と、キャラリーチ中のMAXアイコンによる変化演出表示によってパワーアイコンが示す数字がMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際に、可動装飾発光演出が実行される場合がある。この可動装飾発光演出は、可動装飾部材14を初期位置から動作位置へと移動させて、動作位置に配置されている可動装飾部材14(可動装飾部材14に内蔵されたカラーLED)を所定の発光色で発光させる演出である。
(Regarding the jackpot reliability of the movable decorative lighting effect)
In the
可動装飾発光演出では、可動装飾部材14が白色で発光する場合と赤色で発光する場合とがあり、図14(C)に例示されるように、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約21%であり、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約60%である。
In the movable decorative light emitting effect, the movable
なお、本実施形態では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際に、可動装飾発光演出が必ず実行される場合を例に説明するが、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾発光演出が実行されないときと、がある、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、可動装飾発光演出をいわゆるチャンスアップの演出として機能させることが可能である。
In the present embodiment, the case where the movable decorative light emitting effect is always executed when the SPSP reach (or story reach) develops will be described as an example, but the movable decorative light emitting effect in which the movable
(ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合の増加演出)
次に、図15~図17を参照しつつ、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図15~図17は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPSPリーチ(図6(G)参照)に直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。
(Increase effect when developing directly from normal reach to SPSP reach)
Next, with reference to FIGS. 15 to 17, a specific example of the increase performance performed when the normal reach is directly developed to the SPSP reach will be described. Here, FIGS. 15 to 17 are screen diagrams showing a specific example of the increase effect that is performed when the normal reach (see FIG. 6(D)) develops directly into the SPSP reach (see FIG. 6(G)).
図15(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「836」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する変動演出パターンが選択された場合は、以下のような演出が行われる。
In FIG. 15(A), in the
すなわち、最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトし、保留アイコン表示領域71に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で当該アイコン表示領域72側にシフトし、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図15(A)及び(B)参照)。
That is, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the first pending icon (here, the green pending icon), the pending icon display The first suspended icon displayed in the
この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告演出が実行される(図15(C)参照)。このセリフ予告演出は、所定のキャラクタの種類、所定のキャラクタが発するセリフの内容、セリフの文字色等によって大当たり信頼度を示唆する予告演出であり、図15(C)には、大当たり信頼度が若干高めであることを示唆すべく、「この変動はチャンスかも!?」というセリフを所定のキャラクタが発する様子を表すセリフ予告演出画像が表示された状態が例示されている。なお、このセリフ予告演出の開始に伴い、3つの図柄列が表示画面70における右上方の領域に小図柄表示された状態で変動表示されることになり、その結果として確保された表示画面70における中央領域を用いて各種の演出が行われる。
When a predetermined time elapses after the start of the scrolling display of the three pattern rows, a dialogue forewarning effect image showing a manner in which a prescribed character utters a dialogue is displayed on a
セリフ予告演出が実行されてから所定時間が経過すると、パワーアイコンが表示画面70における右下方の領域に表示される(図15(D)、図13(B)参照)。このパワーアイコンは、上述したように、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、その初期値は「00」である。このため、図15(D)には、「00」の数字を示すパワーアイコンが表示された状態が例示されている。なお、「00」の数字を示すパワーアイコンは、第1ランクに分類されるパワーアイコンであるため、その表示色は青色であって、大当たり信頼度は約1%である(図15(D)、図14(B)参照)。 After a predetermined period of time has passed since the speech announcement effect was executed, the power icon is displayed in the lower right region of the display screen 70 (see FIGS. 15(D) and 13(B)). This power icon, as described above, is an icon that indicates how much power is accumulated in the player's own character who battles with the enemy character, and its initial value is "00". Therefore, FIG. 15D illustrates a state in which a power icon indicating the number "00" is displayed. Note that the power icon indicating the number "00" is a power icon classified as the first rank, so its display color is blue and its jackpot reliability is about 1% (Fig. 15 (D) , see FIG. 14(B)).
なお、図15には表れていないが、パワーアイコンが表示されるのに先立って、盤面ランプ5およびスピーカ38を用いる前兆演出が実行される場合がある。この前兆演出については、図13(A)等に基づいて上述した通りである。
In addition, although not shown in FIG. 15, there is a case where an indication effect using the
上記のように初期値の「00」を示すパワーアイコンが表示されると、その数字が「00」から「00」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新すべく、1回目の第1増加演出が実行される(図15(E)~(G)参照)。第1増加演出は、パワーアイコンが示す数字を増加させるものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、所定のキャラクタがパワーアイコンに1つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を上昇させる演出として構成されている。図15(E)~(G)には、パワーアイコンが示す数字を「00」から「19」へと増加させる第1増加演出が実行される様子が例示されている。 When the power icon indicating the initial value "00" is displayed as described above, 1 The first increase effect is executed for the first time (see FIGS. 15(E) to 15(G)). The first increase effect may be any effect as long as it increases the number indicated by the power icon, but in this embodiment, a predetermined character throws one item at the power icon, It is configured as an effect that increases the number indicated by the icon. FIGS. 15(E) to 15(G) illustrate how the first increase effect is executed to increase the number indicated by the power icon from "00" to "19".
なお、1回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図15(G)に例示されるように「19」を示しており、図14(B)に例示されるように、第1ランクに分類されるパワーアイコンである。図15(E)~(G)に例示される第1増加演出が実行される前後では、パワーアイコンが示す数字が「00」から「19」に増加しているものの、パワーアイコンのランクはランク1のまま変化していない。このため、1回目の第1増加演出では、パワーアイコンの表示色が青色から変化しておらず、パワーアイコンが示す大当たり信頼度は約1%のままである(図14(B)、図15(E)及び(G)参照)。 Note that the power icon immediately after the first increase effect is executed for the first time indicates "19" as exemplified in FIG. 15(G), and as exemplified in FIG. It is a power icon classified into the first rank. Before and after the first increase effect illustrated in FIGS. 15(E) to (G) is executed, the number indicated by the power icon increases from "00" to "19", but the rank of the power icon is the rank. It remains 1 and does not change. Therefore, in the first increase effect of the first time, the display color of the power icon does not change from blue, and the reliability of the big win indicated by the power icon remains about 1% (Fig. 14 (B), Fig. 15 (E) and (G)).
このように、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動が行われると、擬似連演出が実行される(図15(H)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば、左2図柄)が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば右3図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄(中7図柄)が擬似停止する演出表示が行われる。 In this way, when the first short variation, which is the variation display of the pseudo first run related to the effect symbol, is performed, the pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 15(H)). Specifically, the scrolling speed of the left symbol row slows down and the left symbols (for example, left two symbols) are stopped in a simulated manner. The right pattern (for example, the right 3 patterns, which is different from the stopped left pattern) is pseudo-stopped, after which the scroll speed of the middle pattern row is reduced, and 7 patterns ( An effect display is performed in which the middle 7 symbols) are stopped in a simulated manner.
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示(第1短変動)に続く擬似2連目の変動表示(第2短変動)が開始される(図15(H)及び(I)参照)。具体的には、擬似2連目の変動表示の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開される。
In this way, when 7 patterns in the middle row are pseudo-stopped after the pseudo-stop of the left and right symbols, which are different from each other, the pseudo-first variation display (first short variation) related to the pseudo-figure pattern is simulated. The second change display (second short change) is started (see FIGS. 15(H) and (I)). Specifically, after the characters “×2” suggesting the start of the pseudo second variable display are largely displayed in the central region of the
このように発展した第2短変動では、2回目の第1増加演出が実行される(図16(A)~(C)参照)。2回目の第1増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに2つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「19」から「45」へと増加させる演出表示が行われる。 In the second short variation developed in this way, the first increase effect is executed for the second time (see FIGS. 16A to 16C). In the second first increase effect, a predetermined character throws two items at the power icon, and effect display is performed to increase the number indicated by the power icon from "19" to "45".
なお、2回目の第1増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図16(A)に例示されるように「19」を示しており、第1ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。一方、2回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図16(C)に例示されるように「45」を示しており、第2ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。2回目の第1増加演出では、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの2回目の第1増加演出は、第1ランクのパワーアイコンを第2ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が青色から黄色に変化しており(図15(G)、図16(C)参照)、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約3%に増加したことを容易に認識することが可能である。 Note that the power icon immediately before the second first increase effect is executed indicates "19" as exemplified in FIG. See FIG. 14(B)). On the other hand, the power icon immediately after the first increase effect is executed for the second time indicates "45" as exemplified in FIG. See FIG. 14(B)). In the second first increase performance, since the number indicated by the power icon has not reached the MAX, the player sees the power icon, and at this point there is a possibility that SPSP reach (or story reach) will not develop. High can be easily recognized. On the other hand, the second first increase effect here is an increase effect in which the power icon of the first rank is changed to the power icon of the second rank, so the display color of the power icon changes from blue to yellow. (See FIGS. 15(G) and 16(C)), and the player can easily recognize that the reliability of the big win has increased to about 3% based on the changed display color of the power icon. is possible.
このように、第2短変動において2回目の第1増加演出が実行されると、その後に、2回目の擬似連演出が実行される(図16(D)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば、左4図柄)が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば右5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中7図柄が擬似停止する演出表示が行われる。 Thus, when the second first increase effect is executed in the second short fluctuation, the second pseudo-continuous effect is executed thereafter (see FIG. 16(D)). Specifically, the scrolling speed of the left symbol row slows down and the left symbols (for example, the left 4 symbols) are stopped in a simulated manner. A right pattern (for example, right 5 patterns) which is different from the stopped left pattern is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the central pattern row is lowered and the middle 7 patterns are pseudo-stopped.
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に中7図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示(第2短変動)に続く擬似3連目の変動表示(第3短変動)が開始される(図16(D)及び(E)参照)。具体的には、擬似3連目の変動表示の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開される。
In this way, when the 7 patterns in the middle row are pseudo-stopped after the pseudo-stop of the left and right symbols, which are different from each other, the pseudo-second row fluctuation display (second short fluctuation) related to the production pattern follows. The pseudo third-run variation display (third short variation) is started (see FIGS. 16(D) and (E)). Specifically, after the characters “×3” suggesting the start of the pseudo third variable display are largely displayed in the central area of the
このように発展した第3短変動では、3回目の第1増加演出が実行される(図16(F)~(H)参照)。3回目の第1増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに3つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「45」から「89」へと増加させる演出表示が行われる。 In the third short variation developed in this way, the third first increase effect is executed (see FIGS. 16(F) to (H)). In the third first increase effect, a specified character throws three items at the power icon to increase the number indicated by the power icon from "45" to "89".
なお、3回目の第1増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図16(F)に例示されるように「45」を示しており、第2ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。一方、3回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図16(H)に例示されるように「89」を示しており、第3ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。3回目の第1増加演出では、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの3回目の第1増加演出は、第2ランクのパワーアイコンを第3ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が黄色から緑色に変化しており(図16(C)及び(H)参照)、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約7%に増加したことを容易に認識することが可能である。 Note that the power icon immediately before the third first increase effect is executed indicates "45" as exemplified in FIG. See FIG. 14(B)). On the other hand, the power icon immediately after the first increase effect is executed for the third time indicates "89" as exemplified in FIG. See FIG. 14(B)). In the third first increase effect, the number indicated by the power icon has not reached the MAX, so the player sees the power icon, and at this point there is a possibility that SPSP reach (or story reach) will not develop. High can be easily recognized. On the other hand, the third first increase effect here is an increase effect of changing the power icon of the second rank to the power icon of the third rank, so the display color of the power icon changes from yellow to green. (See FIGS. 16C and 16H), and the player can easily recognize that the reliability of the big win has increased to about 7% based on the changed display color of the power icon. is.
図16(I)には、3回の第1増加演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達せず、所定のキャラクタが「残念・・・」という言葉を発しながら落胆している様子を表す失敗示唆演出が行われている様子が例示されている。ここで、3回の第1増加演出(図13(C)参照)の後に第2増加演出(図13(E)参照)を実行することが今回の第1特別図柄の変動表示開始時に設定されている場合、以下のような演出が行われる。 In FIG. 16(I), although the first increase effect was executed three times, the number indicated by the power icon did not reach "100", and the predetermined character uttered the words "Unfortunately...". An example is shown in which a failure-indicating production is performed to express the disappointment. Here, the execution of the second increase effect (see FIG. 13(E)) after the first increase effect (see FIG. 13(C)) three times is set at the start of the variable display of the first special symbol this time. If so, the following effects will occur.
すなわち、第1増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合、その数字をMAXに到達させる第2増加演出が実行される(図17(A)及び(B)参照)。図17(A)及び(B)には、第1増加演出に登場した所定のキャラクタの仲間である仲間キャラが登場し、その仲間キャラがパワーアイコンに対して光線銃で攻撃を加えて、パワーアイコンの数字をMAXの「100」に変化させる第2増加演出が実行される様子が例示されている。また、図17(B)には、第2増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がMAXに到達したことを所定のキャラクタが喜んでいる様子が併せて例示されている。 That is, when the number indicated by the power icon does not reach the MAX even though the first increase effect is executed, the second increase effect is executed to make the number reach the MAX (Fig. 17(A) and (B)). In FIGS. 17A and 17B, a companion character who is a friend of the predetermined character that appeared in the first increase effect appears, and the friend character attacks the power icon with a ray gun to increase the power. It illustrates how the second increase effect is executed to change the number of the icon to MAX "100". In addition, FIG. 17B also illustrates how a predetermined character is pleased that the number of the power icon has reached MAX as a result of the execution of the second increase effect.
なお、図17(B)には、第2増加演出が実行された結果として、「100」の数字を示す第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第4ランク(赤色)ではなく、「100」の数字を示す第5ランク(金色)のパワーアイコン、又は「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示されることもある。 Note that FIG. 17(B) exemplifies a state in which a power icon of the fourth rank (red) indicating the number "100" is displayed as a result of the execution of the second increase effect. Instead of the 4th rank (red), the 5th rank (gold) power icon indicating the number "100" or the 6th rank (rainbow) power icon indicating the number "100" may be displayed. be.
このように、ノーマルリーチ中に第2増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がMAXに到達すると、所定の発展演出が行われる(図17(C)及び(D)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73(図2参照)において、例えば、左3図柄および右3図柄がほぼ同時に擬似停止してリーチが成立した状態になると共に、中列の図柄列の低速スクロール表示が行われた状態となる(図17(C)参照)。その際、中列の図柄列を構成する演出図柄が一時的に視認可能な状態となるが、その後に、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となる。そして、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する(図17(C)及び(D)参照)。その後は、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示された状態が維持される(図17(E)~(H)参照)。
Thus, when the second increase effect is executed during normal reach and the number of the power icon reaches MAX, a predetermined development effect is performed (see FIGS. 17(C) and (D)). Specifically, in the effect symbol display area 73 (see FIG. 2), for example, the left three symbols and the right three symbols are virtually simultaneously stopped to establish a ready-to-win state, and the middle symbol row is scrolled at a low speed. A display is made (see FIG. 17C). At that time, the effect patterns constituting the middle pattern row are temporarily visible, but after that, the scroll speed of the middle row pattern row increases and the middle pattern becomes difficult to identify. . Then, in the process of moving to the upper left area of the
このようにして発展演出が行われると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPSPリーチが開始される(図17(D)及び(E)参照)。これにより、図17(E)には表れていないが、例えば、パワーがMAXまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図17(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
When the development effect is performed in this way, an SPSP ready-to-win effect image, which is a effect image related to SPSP ready-to-win, is displayed on the
この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図17(G)参照)。このカットインは、大当たりの可能性があることを予告する予告演出の1つであり、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させる演出である。このカットインには、1人のキャラクタを表す弱カットイン画像を重畳表示する弱カットインと、2人のキャラクタを表す中カットイン画像を重畳表示する中カットインと、3人のキャラクタを表す強カットイン画像を重畳表示する強カットインと、があり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、弱カットイン、中カットイン、強カットインの順となる。図17(G)には、これら3種類のカットインのうちの、強カットインが発生した様子が例示されている(図17(G)参照)。
A cut-in occurs at the timing when the
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図17(H)参照)。第2演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
When the cut-in occurs in this way and the SPSP reach ends, a second effect button operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the second effect button 36 (see FIG. 17(H)). In the second effect button operation promotion effect, during the effective period, a second effect button image imitating the
この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図17(H)及び(I)参照)。
When the
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 It should be noted that here, since the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "jackpot", a hit notification effect is performed as an operation corresponding effect, but this time When the determination result of the first special symbol determination is "losing", as the performance corresponding to the operation, the three performance symbols showing the reach-losing eye are pseudo-stopped, and then the loss notification performance is performed for the real stop.
(ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合の増加演出)
次に、図18~図20を参照しつつ、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図18~図20は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPリーチ(図6(F)参照)を経由してSPSPリーチ(図6(G)参照)に発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。ここでは、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する変動演出パターンが選択された場合において、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出が実行された後の演出の流れについて説明する。
(Increase effect when developing from normal reach to SP reach via SP reach)
Next, with reference to FIGS. 18 to 20, a specific example of an increase effect that is performed in the case of developing from normal reach to SP reach via SP reach will be described. Here, FIGS. 18 to 20 are executed when developing from normal reach (see FIG. 6(D)) to SP reach (see FIG. 6(F)) to SPSP reach (see FIG. 6(G)). It is a screen diagram showing a specific example of the increase effect that is displayed. Here, in the case where the determination result of the first special symbol determination is "losing" and a variation performance pattern that develops from normal reach to SP reach via SP reach is selected as the variation pattern of the first special symbol, A description will be given of the flow of effects after the first increase effect is executed one or more times during normal reach.
図18(A)には、ノーマルリーチ中において、1又は複数回の第1増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がMAXに到達せず、図16(I)に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されている様子が例示されている。ここでのパワーアイコンが示す数字は「38」であり、第2ランクに分類されるパワーアイコンであることから、その表示色は黄色である。 In FIG. 18(A), during normal reach, the number indicated by the power icon does not reach MAX even though the first increase effect is executed one or more times, and the above-described based on FIG. 16(I) Similarly, the manner in which the failure-suggesting effect is being executed is illustrated. The number indicated by the power icon here is "38", and since it is a power icon classified into the second rank, its display color is yellow.
失敗示唆演出(図18(A)参照)が実行された後に、第2増加演出(図13(E)参照)が実行されるのではなく、SPリーチに発展する場合がある(図13(I)参照)。この場合、失敗示唆演出(図18(A)参照)に続いて発展演出(図18(B)及び(C)参照)が実行されて、SPリーチが開始されることになる(図18(D)参照)。なお、ここでの発展演出は、発展先がSPSPリーチではなくSPリーチであるという点を除いて、図17(C)及び(D)に基づいて上述した発展演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 After the failure suggestive effect (see FIG. 18 (A)) is executed, the second increase effect (see FIG. 13 (E)) may develop into SP reach (see FIG. 13 (I)) instead of being executed. )reference). In this case, the development effect (see FIGS. 18B and 18C) is executed following the failure suggestive effect (see FIG. 18A), and the SP reach is started (see FIG. 18D )reference). It should be noted that the development effect here is performed in the same manner as the development effect described above based on FIGS. detailed description is omitted.
このようにして発展演出が行われると、SPリーチに係る演出画像であるSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPリーチが開始される(図18(C)及び(D)参照)。このようにしてSPリーチが開始されると、第3増加演出が実行される(図13(I)及び(J)参照)。この第3増加演出は、第1演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とを交互に繰り返す演出であり、パワー加算演出が実行される毎に、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。
When the development effect is performed in this way, an SP ready-to-win effect image, which is a effect image related to SP ready-to-win, is displayed on the
図18(E)には、第3増加演出を構成する1回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されており、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。この1回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図18(F)及び(G)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+13」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「38」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「51」(=38+15)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「51」であるため、ここでのパワーアイコンは、第3ランク(緑色)のパワーアイコンとして表示される。
FIG. 18(E) illustrates a state in which the first effect button operation promotion effect constituting the third increase effect is being performed. A first effect button image imitating the
このようにして1回目のパワー加算演出が実行されると、2回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図18(H)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the first power addition effect is executed in this manner, the second first effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 18(H)). Note that the first effect button operation promotion effect here is performed in the same manner as the first effect button operation promotion effect described above based on FIG. .
2回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図18(I)、図19(A)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+16」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「51」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「67」(=51+16)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「67」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「51」から「67」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
When the
このようにして2回目のパワー加算演出が実行されると、3回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図19(B)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the second power addition effect is executed in this manner, the third first effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 19B). Note that the first effect button operation promotion effect here is performed in the same manner as the first effect button operation promotion effect described above based on FIG. .
3回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図19(C)及び(D)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+22」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「67」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「89」(=67+22)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「89」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「67」から「89」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
When the
このようにして3回目のパワー加算演出が実行されると、4回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図19(E)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the third power addition effect is executed in this manner, the fourth first effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 19(E)). Note that the first effect button operation promotion effect here is performed in the same manner as the first effect button operation promotion effect described above based on FIG. .
4回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図19(F)及び(G)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+9」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「89」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「98」(=89+9)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「98」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「89」から「98」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
When the
図19(F)及び(G)に例示されるパワー加算演出は、第3増加演出を構成する複数回のパワー加算演出のうちの最後のパワー加算演出である。この最後のパワー加算演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合、図18(A)に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されることがある(図19(H)参照)。 The power addition effect exemplified in FIGS. 19F and 19G is the last power addition effect among the power addition effects of a plurality of times constituting the third increase effect. Although this final power addition effect has been executed, if the number indicated by the power icon does not reach MAX, the failure suggestive effect may be executed in the same manner as described above with reference to FIG. 18(A). (See FIG. 19(H)).
なお、ここでは、SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出を発展させる演出パターンが設定されているため、パワーアイコンが示す数字をMAXに到達させるべく、第4増加演出が実行される(図19(I)及び図20(A)参照)。図19(I)及び図20(A)には、第2増加演出(図17(A)参照)に登場した仲間キャラとは別の仲間キャラが登場し、登場した仲間キャラが「+2」の数字をプレゼントして、パワーアイコンの数字を「98」から「100」に変化させる第4増加演出が実行される様子が例示されている。また、図20(A)には、第4増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がMAXに到達したことを所定のキャラクタが喜んで仲間キャラにお礼を言っている様子が併せて例示されている。 Here, since the effect pattern is set to develop the reach effect from the SP reach to the SP reach, the fourth increase effect is executed so that the number indicated by the power icon reaches the MAX (Fig. 19 ( I) and FIG. 20(A)). In FIGS. 19(I) and 20(A), a fellow character different from the fellow character that appeared in the second increase effect (see FIG. 17(A)) appears, and the fellow character that has appeared is "+2". A state is exemplified in which a fourth increase effect is executed in which a number is presented and the number of the power icon is changed from "98" to "100". In addition, FIG. 20A also shows a predetermined character happily thanking fellow characters for reaching the MAX number of the power icon as a result of executing the fourth increase effect. exemplified.
なお、図20(A)には、第4増加演出が実行された結果として、「100」の数字を示す第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第4ランク(赤色)ではなく、「100」の数字を示す第5ランク(金色)のパワーアイコン、又は「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示されることもある。 Note that FIG. 20(A) exemplifies how a fourth rank (red) power icon indicating the number “100” is displayed as a result of the execution of the fourth increase effect. Instead of the 4th rank (red), the 5th rank (gold) power icon indicating the number "100" or the 6th rank (rainbow) power icon indicating the number "100" may be displayed. be.
このように、SPリーチ中に第4増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がMAXに到達すると、発展演出が実行される(図20(A)及び(B)参照)。具体的には、SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する様子を表す所定の発展演出画像が表示画面70に表示される。そして、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPSPリーチが開始される(図20(B)及び(C)参照)。これにより、図20(C)には表れていないが、例えば、パワーがMAXまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、図17(F)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図20(D)参照)。
In this way, when the fourth increase effect is executed during SP reach and the number of the power icon reaches MAX, the development effect is executed (see FIGS. 20A and 20B). Specifically, a predetermined development effect image is displayed on the
そして、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図20(E)参照)。図20(E)には、上述した弱カットイン、中カットイン、及び、強カットインのうちの弱カットインが発生した様子が例示されているが、中カットインまたは強カットインが発生する場合もある。
Then, at the timing when the
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、図17(H)に基づいて上述したのと同様に、第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図20(F)参照)。これに対して、この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目(ここでは、「454」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図20(G)参照)。
When the cut-in occurs in this way and the end of SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 17(H) (see FIG. 20(F)). On the other hand, when the
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われる場合を例に説明したが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。 In addition, here, since the judgment result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "loss", the case where the loss notification effect is performed as the operation corresponding effect is taken as an example. As explained above, when the judgment result of the first special symbol judgment this time is "big hit", as an operation corresponding production, the three production symbols showing double eyes are stopped in a simulated manner, and then the hit notification production is performed. done.
(増加演出に関する変形例)
ここまで、増加演出の具体例について説明したが、増加演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の初期値が「00」に固定されている場合を例に説明するが、パワーアイコンが示す数字の初期値は可変であってもよい。すなわち、パワーアイコンが示す数字を「00」から「00」よりも大きな数字へと変化させる第1増加演出の他に、パワーアイコンが示す数字を「00」よりも大きい所定値(例えば、「15」)からその所定値よりも大きな数字へと変化させる第1増加演出を実行可能な構成を採用してもよい。
(Modified example of increased effect)
Up to this point, a specific example of the increase effect has been described, but the following configuration may be adopted for the increase effect. That is, in this embodiment, the case where the initial value of the number indicated by the power icon is fixed to "00" will be described as an example, but the initial value of the number indicated by the power icon may be variable. That is, in addition to the first increase effect of changing the number indicated by the power icon from "00" to a number larger than "00", the number indicated by the power icon is changed to a predetermined value larger than "00" (for example, "15"). ”) to a number larger than the predetermined value.
このような構成を採用する場合、所定値は、パワーアイコンが示す数字の最小値である「00」から最大値である「100」の間の数字であればどのような数字であってもよく、例えば、第1特別図柄判定の判定結果や選択される第1特別図柄の変動パターンに応じて、所定値を適宜変化させるようにすればよい。この場合、例えば、演出抽選によって初期値を決定する構成とし、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は所定値が相対的に大きな値に決定され易く、「ハズレ」である場合は所定値が相対的に小さな値に決定され易いといった構成を併せて採用することが考えられる。加えて、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に小さな値に決定され易く、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に大きな値に決定され易いといった構成を採用すれば、パワーアイコンが示す数字の初期値(ここでは、所定値)によって、大当たり信頼度を示唆可能である。 When adopting such a configuration, the predetermined value may be any number between the minimum number "00" and the maximum number "100" indicated by the power icon. For example, the predetermined value may be appropriately changed according to the determination result of the first special symbol determination or the variation pattern of the selected first special symbol. In this case, for example, the initial value is determined by a performance lottery, and when the determination result of the first special symbol determination is "big win", the predetermined value is likely to be determined to a relatively large value, which is "losing". In this case, it is conceivable to adopt a configuration in which the predetermined value is easily determined to be a relatively small value. In addition, when the variation pattern of the first special symbol in which the variation time of the first special symbol is relatively short is selected, the predetermined value is likely to be determined to be a relatively small value, and the variation time of the first special symbol is When a relatively long first special symbol variation pattern is selected, if a configuration is adopted in which the predetermined value is likely to be determined to a relatively large value, the initial value of the number indicated by the power icon (here, the predetermined value) can indicate the reliability of the jackpot.
また、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に第1増加演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ノーマルリーチ中に複数の有効期間を設けると共に、この有効期間中に第1演出ボタン操作促進演出を実行し、有効期間中の第1演出ボタン35の操作が行われる毎に第1増加演出を実行するといった構成を採用してもよい。
Further, in this embodiment, the case where the first increase effect is executed irrespective of the operation by the player has been described as an example. A configuration may be adopted in which the first effect button operation promotion effect is executed during the effective period, and the first increase effect is executed each time the
また、本実施形態では、擬似連演出の実行回数に応じて第1増加演出の実行回数が変化する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連回数の実行回数とは無関係に第1増加演出の実行回数が変化するといった構成や、第1増加演出の実行回数が固定であるといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the number of executions of the first increase effect changes according to the number of times of execution of the pseudo-continuous effect has been described as an example, but in other embodiments, the number of times of execution of the pseudo-continuous effect A configuration in which the number of executions of the first increase effect is changed or a configuration in which the number of times of execution of the first increase effect is fixed may be adopted.
また、本実施形態では、第2増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第2増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときとMAXに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第4増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第4増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときとMAXに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。 Also, in the present embodiment, the case where the number indicated by the power icon always reaches MAX when the second increase effect is executed has been described as an example, but in other embodiments, the second increase effect is executed. In this case, a configuration may be employed in which the number indicated by the power icon sometimes reaches MAX and sometimes does not reach MAX. Further, in the present embodiment, the case where the number indicated by the power icon always reaches MAX when the fourth increase effect is executed has been described as an example, but in other embodiments, the fourth increase effect is executed. In this case, a configuration may be employed in which the number indicated by the power icon sometimes reaches MAX and sometimes does not reach MAX.
また、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の最大値が「100」である場合を例に説明するが、最大値はこれに限らず、例えば、「1000」や「10000」といった他の値であってもよいことは言うまでもない。 Also, in this embodiment, the case where the maximum value of the number indicated by the power icon is "100" will be described as an example, but the maximum value is not limited to this. It goes without saying that it may be
以下、図6~図20の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
The RAM configuration of the
[メインRAM83の構成例]
図21は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図21(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
The
図21(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
As exemplified in FIG. 21(B), the reserved
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図24参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
Here, the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are as described above. The pre-determination information is information obtained by pre-determination processing (see FIG. 24), which will be described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number. Preliminary judgment information is specifically, winning start information, information indicating whether the judgment result of special symbol judgment is a jackpot, information indicating what kind of jackpot if it is a jackpot, Information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図21(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
In the
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
For example, information is stored in the
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
Also, when the information stored in the special figure 1/first
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
Such shift processing of information is performed in the same manner in the special figure 2/first
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
By the way, even if a game ball enters the
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図22を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図22は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
First, the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図23に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図25に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
Following the process of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
Following the process of step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。
Subsequent to the process of step S5, the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
Following the processing of step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
Following the processing of step S7, the
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図23は、図22のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 23 is a detailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 23, following the random number update process in step S1, the
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
On the other hand, when the
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
When the
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
After executing the process of step S209, the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図26参照)や変動パターン選択処理(図27参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
When the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
It should be noted that when the game ball wins the
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
On the other hand, when the
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
When the
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図26参照)や変動パターン選択処理(図27参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
After executing the process of step S217, the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
It should be noted that when the game ball wins the
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When the
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図24を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図24は、図23のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by main control board 80]
The preliminary determination processing executed by the
メインCPU81は、図23のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図23のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図23のステップS209の処理(又は図23のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
When the
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。
Next, the
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
On the other hand, when the
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。
When the
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol is based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the variation. is determined. And, before and after the reserved first special symbol determination is digested, the number of pending first special symbol determination may differ. For this reason, the special symbol variation pattern acquired before the first special symbol determination is digested may differ from the special symbol variation pattern selected when the first special symbol determination is actually digested. be. In other words, for the right of the first special symbol determination in which the ready-to-win effect is not performed during the variation, it may not be possible to obtain an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。
Therefore, when the
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
When the
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図21に基づいて上述した通りである。
When the
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。
In this way, the
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図25を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図25は、図22のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the
図25に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
As illustrated in FIG. 25, the
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
When the
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
When the
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
When the
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
When the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
It should be noted that the first start of the game ball is not during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, and both the number of reservations T1 for the first special symbol determination and the number of reservations T2 for the second special symbol determination are "0". When winning the opening 21 (or the second starting opening 22 ), information such as the jackpot random number and the symbol random number obtained in accordance with the winning is directly stored in the
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図26に基づいて後に詳述する。
The
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図27に基づいて後に詳述する。
Following the jackpot determination process of step S308, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
Following the process of step S309, the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
Following the processing of step S310, the
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
Next, the
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。
Following the process of step S314, the
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
In this way, the
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図28に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S315, the
一方、メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、大当たり遊技中ではなく、特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、特別図柄が変動表示されていない入賞待ち状態になったことを通知する入賞待ちコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS318)。なお、図25には示されていないが、このステップS318の処理が実行されると、メインRAM83に記憶されている入賞待ち状態フラグが「ON」に設定される。メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、入賞待ち状態フラグが「ON」に設定されているか否かを判定し、入賞待ちフラグが「ON」に設定されている場合は、入賞待ちフラグをセット済みであるため、ステップS318の処理が実行されることなく、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
On the other hand, when the
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図26は、図25のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big Win Determination Processing by Main Control Board 80]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S308 of FIG. The
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
In this way, the
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
Following the processing of step S3081, the
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
On the other hand, when the
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Then, the
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図27は、図25のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図25のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the big win determination process in step S308 of FIG. 25, the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
On the other hand, when the
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
The
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
When the variation pattern is selected, the
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図28は、図25のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図28に例示されるように、ステップS3082(図26参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
In the
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
Following the process of step S3174, the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
On the other hand, when the
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
Following the process of step S3177, the
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
If the
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
Following the process of step S3181, the
[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図29は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game State Setting Processing by Main Control Board 80]
FIG. 29 is a flow chart illustrating a game state setting process executed in the
メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
The
次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633~ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
Next, the
一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
On the other hand, when the
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the
以下、図30を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図30は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図22参照)と同様に、図30に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図30以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
The interrupt processing executed in the
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図32に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作された場合にその操作に応じた処理を行う操作受付け処理を実行する(ステップS40)。この操作受付け処理については、図31に基づいて後に詳述する。
Following the processing of step S10, the
ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS40の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
Following the processing of step S40, the
ステップS50の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7(表示画面70)およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
Following the processing of step S50, the
[サブ制御基板90による操作受付け処理]
図31は、図30のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS10のコマンド受信処理(図30参照)に続いて、図31に例示されるように、有効期間中であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、サブRAM93にセットされる有効期間の設定情報と、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間とに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、有効期間の設定情報がサブRAM93にセットされていない場合は、有効期間中ではないと判定される。ステップS401において、有効期間中ではないと判定された場合(ステップS401:NO)、操作受付け処理が終了してステップS50(図30参照)のコマンド送信処理に処理が進められる。
[Operation reception processing by sub-control board 90]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the operation acceptance process in step S40 of FIG.
一方、サブCPU91は、有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知センサ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になったか否かを判定する(ステップS402)。ここで、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になっていない判定された場合(ステップS402:NO)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップS405に処理が進められる。
On the other hand, if the
サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になったと判定した場合(ステップS402:YES)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、その第1演出ボタン35の操作が有効操作であるか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、サブRAM93にセットされている有効期間の設定情報が第1演出ボタン35に関する有効期間の設定情報であるか否かに基づいて、第1演出ボタン35の操作が有効操作であるか否かを判定する。
When the
サブCPU91は、第1演出ボタン35の操作が有効操作であると判定した場合(ステップS403:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを通知する第1演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS404)。この第1演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されて、第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。
When the
サブCPU91は、ステップS404の処理を実行した場合、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS402:NO)、又は、第1演出ボタン35の操作が有効操作ではないと判定した場合(ステップS403:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知センサ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になったか否かを判定する(ステップS405)。ここで、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になっていないと判定された場合(ステップS405:NO)、一連の操作受付け処理が終了してステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。
When the
一方、サブCPU91は、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になったと判定した場合(ステップS405:YES)、第2演出ボタン35が操作されたことを通知する第2演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS406)。この第2演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されて、第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。
On the other hand, when the
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図32は、図30のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図32に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub Control Board 90]
FIG. 32 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 32, the
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図23のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図33に基づいて後に詳述する。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図25のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図25のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
When the
この変動演出終了コマンドがステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
The special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is transmitted to the image
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図28のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。
When the
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが図25のステップS318の処理に応じてメイン制御基板80から送信された入賞待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドが入賞待ちコマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、入賞待ち状態に移行したことを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に通知する入賞待ち状態通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS22)。逆に、受信したコマンドが入賞待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。
On the other hand, when the
[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図33は、図32のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図33に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. When the
サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。
Following the process of step S131, the
画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
For example, when the image
一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS135)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
On the other hand, when the
なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値と、が対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
In addition, although not shown in the figure, the
サブCPU91は、ステップS135の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS136)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする(ステップS137)。
The
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 It should be noted that here, the case where the lottery for determining whether or not to execute the icon change effect and the lottery for selecting the effect pattern of the icon change effect are separate lotteries has been described as an example, but the icon change effect is executed. It may be determined by one lottery whether or not the icon change effect is to be executed and, if executed, in what effect pattern the icon change effect is to be executed.
サブCPU91は、ステップS137の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS138)。具体的には、ステップS137の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。一方、アイコン変化演出パターン情報がサブRAM93にセットされていない場合は、ステップS133の処理と同様に、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする)。
When the
ステップS138の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS50(図30参照)のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。
The pending icon display command set in the sub-RAM 93 in the process of step S138 is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process of step S50 (see FIG. 30). On the other hand, if the received pending icon display command contains icon change effect pattern information, the image
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図34は、図32のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図34に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. When the
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する(ステップS162)。
That is, the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the big hit determination process, and whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination Winning start opening information indicating whether or not it is a thing, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無(演出図柄の短変動表示の有無)、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容(短変動表示の回数)、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図35に基づいて後に詳述する。
After analyzing the fluctuation start command, the
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図36,37に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S163, the
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS167)。
Next, the
この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、を含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
This variable effect start command includes at least information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164. It is transmitted to the image
ステップS167の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS168)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
Following the process of step S167, the
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図35は、図34のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation production pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Following the process of step S162, the
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1632)。例えば、特別図柄の変動時間が所定時間以上である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行し、特別図柄の変動時間が所定時間未満である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行しないことを定める設定情報をサブROM92に記憶しておけば、受信した変動開始コマンドに基づいて特定した特別図柄の変動時間と、サブROM92に記憶されている所定時間と、の大小関係を比較することによって、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定することが可能である。
Next, the
ここで、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り演出用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Here, when it is determined that it is necessary to perform the effect with reach (step S1632: YES), a variable effect pattern of effect with reach is set (step S1633). For example, from the variable effect pattern selection table for the effect with reach, in which a plurality of types of variable effect patterns of the effect with reach are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 Any one variation performance pattern corresponding to the performance random number acquired in the processing of (1) is read out, and information indicating the variation performance pattern is set in the sub-RAM 93. - 特許庁
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
On the other hand, when the
本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか、演出モードを変化させるか否か、演出モードを変化させる場合にはどのようなパターンで演出モードを変化させるか等が決定されることになる。
In the
[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図36は、図34のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に行われる処理を例示するものである。サブCPU91は、ステップS163の処理に続いて、増加演出を実行するか否かを判定する(ステップS1641)。本実施形態の遊技機1では、リーチ無し演出を実行する場合と、ノーマルリーチを実行する場合であっても第1特別図柄の変動時間が所定時間未満である場合には増加演出を実行しないこととしている。このため、サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンに基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを実行するかを特定し、リーチ無し演出を実行すると特定した場合には、増加演出を実行しないと判定する。また、リーチ有り演出を実行することを特定した場合であっても、変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動時間が所定時間未満であれば、増加演出を実行しないと判定する。このステップS1641において、増加演出を実行しないと判定された場合(ステップS1641:NO)、後述するステップS1648に処理が進められる。
[Notice effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the advance notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 34, and illustrates the process performed when the variation start command relating to the first special symbol determination is received in the normal game state. Following the processing of step S163, the
一方、サブCPU91は、増加演出を実行すると判定した場合(ステップS1641:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1642)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1642:YES)、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1643)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1642:NO)、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1644)。
On the other hand, when the
これらの増加演出関連演出パターン選択テーブルは、前兆演出(図14(A)参照)、増加演出(図13参照)、及び、可動装飾発光演出(図14(C)参照)の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1643の処理またはステップS1644の処理によってサブRAM93にセットした増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出の演出パターンを選択する増加演出関連演出パターン選択処理を実行する(ステップS1645)。
These increasing effect-related effect pattern selection tables select effect patterns of omen effect (see FIG. 14(A)), increasing effect (see FIG. 13), and movable decoration light emitting effect (see FIG. 14(C)). is a table referenced for The
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている増加演出関連演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、前兆演出の演出パターンと、増加演出の演出パターンと、可動装飾発光演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1645の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている増加演出関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出のそれぞれの1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the increase effect-related effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、増加演出関連演出パターン情報、すなわち、ステップS1645の処理で選択した、前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンを増加演出関連演出(前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出)の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1646)。本実施形態の遊技機1では、この増加演出関連演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出が実現されることになる。
Then, the
なお、前兆演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、前兆演出が実行され易いという特徴がある。また、図14(A)に基づいて上述したように、前兆演出には、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出(青前兆演出:大当たり信頼度は約7%)と、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出(緑前兆演出:大当たり信頼度は約10%)と、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出(赤前兆演出:大当たり信頼度は約21%)と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、これらの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、赤前兆演出、緑前兆演出、青前兆演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、上記3つの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、青前兆演出、緑前兆演出、赤前兆演出の順となる。
In addition, regarding the portent effect, when comparing the effect pattern selection table related to the increased effect for the big win and the effect pattern selection table related to the increased effect for the loss, there are the following tendencies. In other words, there is a feature that the indication effect is more likely to be executed by referring to the jackpot increased effect related effect pattern selection table than to the case of referring to the losing increased effect related effect pattern selection table. Further, as described above with reference to FIG. 14(A), the sign effect includes the sign effect that the
また、増加演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、パワーアイコンの最終的なランクがより上位のランクになり易いという特徴がある。また、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第6ランク(虹色:図14(B)参照)になることがあるのに対して、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第6ランク(虹色)になることがないという特徴がある。 In addition, regarding the increase effect, when comparing the effect pattern selection table related to the increased effect for the big win and the effect pattern selection table related to the increase effect for the loss, there are the following tendencies. In other words, the final rank of the power icon tends to be higher when referring to the jackpot-related effect pattern selection table than when the losing-increasing effect-related effect pattern selection table is referred to. Characteristic. Also, when referring to the jackpot increase effect-related effect pattern selection table, the final rank of the power icon may be the sixth rank (rainbow color: see FIG. 14(B)). There is a feature that the final rank of the power icon does not become the sixth rank (rainbow color) when referring to the effect pattern selection table related to the increased effect for losing.
また、可動装飾発光演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際にしか可動装飾発光演出が実行されないため、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない変動演出パターンがステップS163の処理によって設定されている場合には、どちらの増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照したとしても、可動装飾発光演出が実行されないという特徴がある。
In addition, regarding the movable decoration light emitting effect, when comparing the effect pattern selection table related to the increased effect for the big win and the effect pattern selection table related to the increased effect for the loss, there are the following tendencies. That is, in the
また、図14(C)に基づいて上述したように、可動装飾発光演出には、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出(白可動装飾発光演出:大当たり信頼度は約21%)と、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出(赤可動装飾発光演出:大当たり信頼度は約60%)と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、これらの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、上記2つの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。
Further, as described above with reference to FIG. 14(C), the movable decorative light emitting effect includes a movable decorative light emitting effect in which the movable
図36の説明に戻り、ステップS1646の処理を実行した場合、又は、増加演出を実行しないと判定した場合(ステップS1641:NO)、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中に第1演出モードに移行するか否かを判定する(ステップS1648)。図8等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第1演出モードに移行する場合、少なくとも第1演出モード移行演出(図8(B)参照)および第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)を含む、第1演出モード専用の演出が行われるが、この第1演出モード専用の演出が行われる第1特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1648において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第1特別図柄の変動パターンが、第1演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第1演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第1演出モードに移行しないと判定された場合(ステップS1648:NO)、後述するステップS1658(図37参照)に処理が進められる。
Returning to the description of FIG. 36, when the process of step S1646 is executed, or when it is determined that the increase effect is not executed (step S1641: NO), the
サブCPU91は、第1演出モードに移行すると判定した場合(ステップS1648:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1649)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1649:YES)、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1650)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1649:NO)、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1651)。
When the
これらの第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図11,12等に基づいて上述した第1演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1650の処理またはステップS1651の処理によってサブRAM93にセットした第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第1演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第1演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1652)。
These first effect mode-dedicated notice effect pattern selection tables are tables referred to for selecting the effect pattern of the first effect mode-dedicated notice effect described above based on FIGS. The
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、第1演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1652の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第1演出モード専用予告演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出モード専用予告演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the first effect mode dedicated notice effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、第1演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップS1652の処理で選択した第1演出モード専用予告演出の演出パターンを第1演出モード専用予告演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1653)。本実施形態の遊技機1では、この第1演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第1演出モード専用予告演出が実現されることになる。
Then, the
本実施形態の遊技機1では、このようなステップS1652,S1653の処理によって、第1変動期間(図12参照)中に短変動表示が行われる回数である第1短変動回数(本実施形態では、短変動1~短変動4の4回に固定)が設定されることになる。また、ポイント加算演出(図11(C)及び図12参照)が実行される場合には、そのポイント加算演出の1又は複数の開始タイミング(期待演出開始タイミング)が併せて設定される。また、到達予告(成功)(図11(D)及び図12参照)が実行される場合には、その到達予告(成功)の開始タイミング(期待演出開始タイミング)が併せて設定される。また、到達予告(成功)のガセ演出である到達予告(失敗)(図11(E)及び図12参照)が実行される場合には、その到達予告(失敗)の1又は複数の開始タイミングが併せて設定される。
In the
なお、第1演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示の途中で第1演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)が必ず実行される。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第1演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択され、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されることがないという特徴がある。 Regarding the first effect mode exclusive notice effect, the following tendency is observed when comparing the big win first effect mode exclusive notice effect pattern selection table and the losing first effect mode exclusive notice effect pattern selection table. That is, when the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot" and the shift to the first effect mode is made in the middle of the variable display of the first special symbol, the latter stage effect to inform the success of the mission is executed. 1st production mode dedicated mission production (see FIG. 11(I)) of the success pattern is always executed. That is, when the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot", it always develops into the mission effect dedicated to the first effect mode, so when referring to the first effect mode exclusive notice effect pattern selection table for the jackpot selects the first effect mode exclusive notice effect pattern in which the judgment effect (see FIG. 11(H)) is executed to notify that the player is judged as "passed", and notifies that the player is judged as "failed". There is a feature that the first effect mode exclusive notice effect pattern in which the judge effect (see FIG. 11(H)) is executed is not selected.
一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、ジャッジ演出が実行されずに第1演出モード専用予告演出が終了する第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is "losing", there are times when it develops into the first production mode dedicated mission production (see FIG. 11 (I)) and times when it does not. When the 1st effect mode exclusive notice effect pattern selection table is referred to, the first effect mode exclusive notice effect pattern in which the judgment effect (see FIG. 11(H)) is executed to notify that the judgment is "passed" is performed. When selected, when a first performance mode dedicated notice performance pattern is selected in which a judgment performance informing that a judgment is made as "failed" is executed, and when the judgment performance is not executed and the first performance mode is selected. There is a time when the exclusive notice effect pattern of the first effect mode is selected when the exclusive notice effect ends.
また、到達予告(成功)(図12(C)及び(D)参照)に関しては、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告(成功)が実行される確率が高いという特徴がある。また、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合にも、到達予告(成功)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されることがあるが、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告(成功)がより早いタイミングで実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択され易いという特徴がある。 In addition, regarding the arrival notice (success) (see FIGS. 12C and 12D), it is better to refer to the first production mode exclusive notice effect pattern selection table for the big win. Compared to the case of referring to the performance pattern selection table, there is a feature that the probability of executing the arrival notice (success) is high. Also, when referring to the first production mode exclusive notice effect pattern selection table for losing, the first production mode exclusive notice effect pattern in which the arrival notice (success) is executed may be selected, but the first effect mode exclusive notice effect pattern for the big win may be selected. The arrival notice (success) is executed at an earlier timing in the case of referring to the 1st production mode exclusive notice effect pattern selection table than in the case of referring to the 1st production mode exclusive notice effect pattern selection table for failure. There is a feature that the announcement effect pattern dedicated to the first effect mode is easily selected.
このように、本実施形態に遊技機1では、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりも到達予告(成功)が実行され易く、且つ、その発生タイミングもより早いものとなっている。また、複数回のポイント加算演出が実行される第1演出モード専用予告演出の演出パターンに関して、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較した場合、前者のテーブルの方が後者のテーブルに比べて、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりもポイント加算演出の実行回数が多くなり易いという特徴がある。したがって、大当たりを期待する遊技者は、到達予告(成功)ができるだけ早いタイミングで発生することや、より多くのポイント加算演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
As described above, in the
ステップS1653の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する(ステップS1654)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動パターンとして、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)が実行された後に第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)が実行されない変動パターンAと、第1演出モード専用予告演出が実行された後に第1演出モード専用ミッション演出が実行される(変動パターンAよりも変動時間が長い)変動パターンBと、が用意されている。このため、サブCPU91は、ステップS1654において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンBであるか否かに基づいて、第1演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第1演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合(ステップS1654:NO)、後述するステップS1658に処理が進められる。
Following the process of step S1653, the
一方、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合(ステップS1654:YES)、第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1655)、サブRAM93にセットした第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第1演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する(ステップS1656)。
On the other hand, when the
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1656の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出モード専用ミッション演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the first effect mode dedicated mission effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップS1656の処理で選択した第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第1演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1657)。本実施形態の遊技機1では、この第1演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第1演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。
Then, the
サブCPU91は、ステップS1657の処理を実行した場合、第1演出モードに移行しないと判定した場合(ステップS1648:NO)、又は、第1演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定した場合(ステップS1654:NO)、図37に例示されるように、今回の第1特別図柄の変動表示中に第2演出モードに移行するか否かを判定する(ステップS1658)。図8等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第2演出モードに移行する場合、少なくとも第2演出モード移行演出(図8(G)参照)および第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)を含む、第2演出モード専用の演出が行われるが、この第2演出モード専用の演出が行われる第1特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1658において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第1特別図柄の変動パターンが、第2演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第2演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第2演出モードに移行しないと判定された場合(ステップS1658:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、上述したステップS167(図34参照)に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、第2演出モードに移行すると判定した場合(ステップS1658:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1659)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1659:YES)、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1660)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1659:NO)、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1661)。
When the
これらの第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図9,10等に基づいて上述した第2演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1660の処理またはステップS1661の処理によってサブRAM93にセットした第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第2演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第2演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1662)。
These second effect mode exclusive notice effect pattern selection tables are tables referred to for selecting effect patterns of the above-described second effect mode exclusive notice effect based on FIGS. The
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、第2演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1662の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第2演出モード専用予告演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2演出モード専用予告演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the second effect mode dedicated notice effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、第2演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップS1662の処理で選択した第2演出モード専用予告演出の演出パターンを第2演出モード専用予告演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1663)。本実施形態の遊技機1では、この第2演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第2演出モード専用予告演出が実現されることになる。
Then, the
本実施形態の遊技機1では、このようなステップS1662,S1663の処理によって、第2変動期間(図10参照)中に短変動表示が行われる回数である第2短変動回数(本実施形態では、短変動A~Bの2回~短変動A~Eの5回のいずれか:図10参照)と、第2変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容(キャラA~キャラDのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか)と、が設定されることになる。なお、図10の表記から明らかなように、本実施形態では、発見キャラ対応示唆演出の演出内容によって、第2演出モード専用予告演出が開始されてから、発見キャラ対応示唆演出が開始されるまでの時間が固定されている。例えば、キャラAの発見キャラ対応示唆演出(図10(A)参照)は、第2演出モード専用予告演出が開始されてから6秒が経過したタイミングで開始される(図10参照)。また、例えば、キャラCの発見キャラ対応示唆演出(図10(C)参照)は、第2演出モード専用予告演出が開始されてから18秒(=6秒×3)が経過したタイミングで開始される(図10参照)。このため、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第2演出モード専用予告演出パターン情報に基づいて、実行すべき発見キャラ対応示唆演出の種類およびその開始タイミングを容易に特定することが可能である。
In the
なお、第2演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示の途中で第2演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出(図9(H)参照)が必ず実行される。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、第2演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択され、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないこと(非発展)を示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第2演出モード専用予告演出パターンは選択されないという特徴がある。 As for the second effect mode exclusive notice effect, the following tendency is observed when comparing the big win second effect mode exclusive notice effect pattern selection table and the losing second effect mode exclusive notice effect pattern selection table. That is, when the judgment result of the first special symbol judgment this time is "jackpot" and the transition to the second production mode is performed in the middle of the variable display of the first special symbol, the latter production for notifying the success of the mission is executed. The second production mode exclusive mission production (see FIG. 9(H)) of the success pattern is always executed. That is, when the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot", it always develops into the second production mode dedicated mission production, so when referring to the second production mode exclusive notice production pattern selection table for big win , the second production mode exclusive announcement production pattern in which the discovered character-corresponding suggestion production is executed, which suggests that the mission production will be developed into the second production mode exclusive mission production is selected, and the second production mode exclusive mission production is not developed (non- (Development) is characterized in that the announcement effect pattern dedicated to the second effect mode in which the discovered character-corresponding suggestive effect is executed is not selected.
一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第2演出モード専用ミッション演出(図9(H)参照)に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出(図9(F)参照)が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、第2演出モード専用ミッション演出への非発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出(図9(F)参照)が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is "losing", there are times when it develops into the second production mode dedicated mission production (see FIG. 9 (H)) and times when it does not. When the 2nd production mode exclusive notice production pattern selection table is referred to, the second production mode in which the discovery character corresponding suggestive production (see FIG. 9(F)) that suggests development to the second production mode exclusive mission production is executed. When the exclusive notice effect pattern is selected, the second effect mode exclusive notice effect pattern in which the discovered character suggestive effect (see FIG. 9(F)) that suggests non-development to the second effect mode exclusive mission effect is executed. There is when is selected and when .
また、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、のどちらを参照したとしても、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出が実行され得るが、発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関して、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。逆に、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないこと(すなわち、非発展)を示唆する非発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。 Further, the suggestive effect corresponding to the discovered character in the development suggestive mode suggesting the development to the dedicated mission effect in the second effect mode has the following features. That is, no matter which one of the announcement performance pattern selection table dedicated to the second performance mode for big win and the announcement performance pattern selection table dedicated to the second performance mode for losing, the development to the mission performance dedicated to the second performance mode is suggested. However, when arranging the discovery character suggestion effects in the development suggestion mode in descending order of selection probability, the discovery character suggestion effect by character A and the discovery character suggestion effect by character B can be executed. , followed by character C suggesting a discovered character, followed by character D suggesting a discovered character. Conversely, with respect to the discovery character corresponding suggestive effects of the non-development suggestive mode suggesting that the mission effects dedicated to the second effect mode are not developed (that is, non-developed), when arranging in order from the highest selection probability to the lowest, Character D , the suggesting effect corresponding to the discovered character by character C, the suggesting effect corresponding to the discovered character by character B, and the suggesting effect corresponding to the discovered character by character A.
大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルおよびハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルがこのように構成されていることから、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が低いものから高いものの順に並べると、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。 Since the advance notice effect pattern selection table dedicated to the second effect mode for jackpot and the advance notice effect pattern selection table dedicated to the second effect mode for loss are configured in this way, the degree of expectation for the development of the mission effect dedicated to the second effect mode is low. Arranging them in descending order from lowest to highest, the order is the suggesting effect corresponding to the discovered character by character D, the suggesting effect corresponding to the discovered character by character C, the suggesting effect corresponding to the discovered character by character B, and the suggesting effect corresponding to the discovered character by character A.
ステップS1663の処理に続いて、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する(ステップS1664)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動パターンとして、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)が実行された後に第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)が実行されない変動パターンCと、第2演出モード専用予告演出が実行された後に第2演出モード専用ミッション演出が実行される(変動パターンCよりも変動時間が長い)変動パターンDと、が用意されている。このため、サブCPU91は、ステップS1664において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンDであるか否かに基づいて、第2演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第2演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合(ステップS1664:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS167(図34参照)に処理が進められる。
Following the process of step S1663, the
一方、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合(ステップS1664:YES)、第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1665)、サブRAM93にセットした第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第2演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する(ステップS1666)。
On the other hand, when the
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1666の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2演出モード専用ミッション演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the second effect mode dedicated mission effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップS1666の処理で選択した第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第2演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1667)。本実施形態の遊技機1では、この第2演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第2演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。
Then, the
なお、予告演出パターン設定処理では、例えば、セリフ予告や群予告といった他の予告演出の演出パターンを設定する処理も行われるが、これらの処理については従来と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。 In addition, in the notice effect pattern setting process, for example, processing for setting effect patterns of other notice effects such as dialogue notice and group notice is also performed. are omitted.
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図38を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by image sound control board 100]
Next, interrupt processing executed in the image
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図39に基づいて後に詳述する。
First, the image
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。
Following the processing of step S71, the image
ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、図30のステップS60におけるデータ転送処理によって、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。
Following the processing of step S72, the image
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図39は、図38のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image sound control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. The image
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。
On the other hand, when the image
[他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Other Modifications]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be, for example, in the following forms. That is, in the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine called a so-called variable loop type, but the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine called a so-called ST machine, It may also be applied to other game machines such as a pachinko game machine called a so-called 1
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
Further, the configuration of the
[参考発明]
以下、本明細書で開示した実施形態に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Reference Invention]
Hereinafter, inventions related to the embodiments disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.
(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記特別図柄の変動表示中に当該特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示と、を実行可能であり、
前記特別図柄が変動表示される第1変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出(例えば、ポイント加算演出や到達予告(成功):図12(A)~(D)参照)と、を第1の演出パターンで行う第1演出(例えば、第1演出モード専用予告演出:図12参照)を実行するときと、
前記特別図柄が変動表示される第2変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出(例えば、図10(A)~(D)に例示される発見キャラ対応示唆演出)と、を前記第1の演出パターンとは異なる第2の演出パターンで行う第2演出(例えば、第2演出モード専用予告演出:図10参照)を実行するときと、があることを特徴とするものである。
(Reference invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
a special symbol display control means for causing a predetermined special symbol display means to variably display the special symbol, and then stopping and displaying the special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the special game is determined by the determination means to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the result of the determination, a winning notification effect for notifying that the special game is executed, an expectation effect for expecting that the winning notification effect is executed, and the special during the variable display of the special symbol a plurality of short-variation displays in which the performance symbols are variably displayed over a period of time shorter than the variation time of the symbols, and
During the first variation period in which the special symbol is variably displayed, the short variation display of the performance symbol a plurality of times and the expected performance (for example, point addition performance and arrival notice (success): Fig. 12 (A) ~ ( D)), and when executing the first effect (for example, the first effect mode exclusive notice effect: see FIG. 12) performed in the first effect pattern, and
During the second variation period in which the special symbols are variably displayed, the short variation display of the performance symbols for a plurality of times and the expected performance (for example, suggested characters corresponding to the discovered characters illustrated in FIGS. 10A to 10D) and when executing a second effect (for example, a second effect mode exclusive notice effect: see FIG. 10) performed in a second effect pattern different from the first effect pattern. and
この遊技機によれば、第1変動期間中と第2変動期間中とで、演出図柄の複数回の短変動表示と期待演出とが互いに異なる演出パターンで実行される。このため、第1演出と第2演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, during the first fluctuation period and during the second fluctuation period, the short fluctuation display of the production pattern a plurality of times and the expected production are executed in mutually different production patterns. Therefore, a synergistic effect of the first effect and the second effect makes it possible to obtain a high effect.
また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出を実行するときは、前記第1変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第1短変動回数と、当該第1変動期間中に前記期待演出(例えば、ポイント加算演出や到達予告(成功))が開始される期待演出開始タイミングと、を設定し、
前記第2演出を実行するときは、前記第2変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第2短変動回数と、当該第2変動期間中に行われる前記期待演出(例えば、発見キャラ対応示唆演出)の演出内容と、を設定する、ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The production control means is
When executing the first effect, the first short fluctuation number, which is the number of times the short fluctuation display is performed a plurality of times during the first fluctuation period, and the expected effect during the first fluctuation period (for example, Set the expected production start timing at which point addition production and arrival notice (success) will start,
When executing the second effect, the second short fluctuation number, which is the number of times the short fluctuation display is performed a plurality of times during the second fluctuation period, and the expected effect performed during the second fluctuation period ( For example, it is characterized by setting the production content of the suggested production corresponding to the discovered character).
この遊技機によれば、第1短変動回数、期待演出開始タイミング、第2短変動回数、及び、期待演出の演出内容をそれぞれ適切なものに設定することによって、興趣性が高い第1演出および第2演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, by appropriately setting the number of times of the first short fluctuation, the expected performance start timing, the number of times of the second short fluctuation, and the contents of the expected performance, respectively, the highly interesting first performance and It is possible to execute a second effect.
(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、所定の演出画像が示す数字が大きくなるように当該演出画像を変化させる変化表示と、を実行可能であり、
第1表示色の前記演出画像が表示された状態で前記変化表示を実行した後に、前記第1表示色と共通する共通表示色の前記演出画像を表示する第1の場合と、前記第1表示色とは異なる第2表示色の前記演出画像を表示する第2の場合と、があり、
前記第2の場合の方が、前記第1の場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a win notification effect for notifying that the special game will be executed, and a change display for changing the effect image so that the number indicated by the predetermined effect image increases. can be,
a first case of displaying the effect image in a common display color common to the first display color after the changing display is executed in a state where the effect image in the first display color is displayed; and the first display. a second case of displaying the effect image in a second display color different from the color,
The second case is characterized in that the possibility of executing the winning notification effect is higher than in the first case.
この遊技機によれば、所定の演出画像が表す数字が大きくなるのに伴って、その演出画像の表示色が維持される場合と変化する場合と、があり、表示色が変化した場合の方が、表示色が維持される場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高い。このため、遊技者に対して、所定の演出画像が表す数字の大きさだけでなくその演出画像の表示色に注目させることができ、また、変化表示の前後で数字の表示色を異ならせることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, as the number represented by the predetermined effect image increases, the display color of the effect image may be maintained or changed, and the display color may change. However, compared to the case where the display color is maintained, there is a high possibility that the winning notification effect will be executed. Therefore, the player can be made to pay attention not only to the size of the number represented by the predetermined effect image but also to the display color of the effect image, and the display color of the number can be made different before and after the change display. Thus, it is possible to improve the player's expectation for the execution of the winning notification effect, and as a result, it is possible to obtain a high effect.
なお、上記参考発明1~2の発明を組み合せてもよい。
Incidentally, the inventions of
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知センサ、352 第1演出ボタンランプ、361 第2演出ボタン検知センサ、362 第2演出ボタンランプ。 1 game machine (pachinko game machine), 7 image display device, 21 first start opening, 22 second start opening, 23 opening/closing member, 26 first big prize opening, 28 second big prize opening, 35 first production button, 36 second production button, 41 first special symbol display, 42 second special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 image sound control board, 101 image sound control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 211 first start opening sensor, 221 second start opening sensor, 351 first effect button detection sensor, 352 first effect button lamp, 361 second effect button detection Sensor, 362 Second presentation button lamp.
Claims (1)
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備える、ことを特徴とする遊技機。 determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and an effect control means for controlling an effect.
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