JP2022137826A - 3dオブジェクトのストリーミング方法、装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本開示によるサーバ及びクライアントの機能ブロック図である。3Dストリーミングサーバ100は、3次元(3D)ストリーミングサーバ内の機能構成を含み、3Dストリーミングクライアント150は、3Dストリーミングクライアント内の機能構成を含む。ネットワーク120は、サーバ100とクライアント150との間にある有線又は無線のネットワークを表す。
図1の上半分は、3Dストリーミングサーバ100での処理を説明する機能ブロック図である。ネットワークパケット受信ユニット108は、有線又は無線のネットワーク120を介して、クライアント150から命令及び/又はデータを含むパケットを受信する。ネットワークパケット受信ユニット108は、クライアントから受信した命令及び/又はデータをパケットから抽出し、クライアントからの命令及び/又はデータを処理する受信データ処理ユニット101に抽出したデータを送信する。抽出されたクライアントから命令及び/又はデータを受信した受信データ処理ユニット101は、受信したデータから必要な命令及び/又はデータをさらに抽出し、それらを3Dシーンデータ生成ユニット102に送る。次に、3Dシーンデータ生成ユニット102は、クライアント150から送られてきた要求にしたがって、サーバが有するそのクライアントからの要求に対応する3Dシーン(又は3Dオブジェクト)のデータを加工・修正などする。次に、3Dシーンデータ生成ユニット102から命令及び/又はデータを受け取った抽出ユニット103は、クライアントからの命令に従って更新した3Dシーンデータから必要なデータを抽出し、それらを3Dストリーム変換/符号化ユニット104へ送る。3Dストリーム変換/符号化ユニット104は、抽出ユニット103から受け取ったデータを3Dストリームに変換し、符号化することによって3Dストリーム105を生成する。3Dストリーム105は、次にネットワークパケット構成ユニット106に送られ、ネットワークパケット構成ユニット106によってネットワークパケットが生成される。ネットワークパケットは、ネットワークパケット伝送ユニット107へ送信される。ネットワークパケット伝送ユニット107は、受信したネットワークパケットを有線又は無線ネットワーク120を介して、1つ以上のクライアント150へ送信する。
図1の下半分は、3Dストリーミングクライアント150での処理を説明する機能ブロック図である。有線又は無線ネットワーク120を介してサーバ100からパケットを受信したネットワークパケット受信ユニット152は、パケットから符号化された3Dストリームを抽出し、それを3Dストリーム復号ユニット154へ送る。符号化3Dストリームを受信した3Dストリーム復号ユニット154は、3Dストリームを復号し、復号された3Dストリームを3Dシーン再構成ユニット155へ送る。復号された3Dストリームを受信した3Dシーン再構成ユニット155は、サーバ100から受信して復号された3Dストリームから3Dシーン(又は3Dオブジェクト)を再構成し、再構成された3Dシーンを表示ユニット156へ送る。表示ユニット156は、再構成された3Dシーンを表示し、ユーザに提示する。
本開示による3Dストリームのフォーマットの特徴としては、主に以下のものがある。クライアント側で表示される3D画像の品質を落とさずに、限られたネットワークの帯域幅を使用して、これらを実現しているところに本開示の意義がある。
サーバ側で3Dストリームを生成する際に、UE4又はUnityなどの利用可能なエンジンを使用する。ここで、UEとは、Epic Games社によって開発されているゲームエンジン、アンリアル・エンジン(Unreal Engine)のことであり、2020年5月にはUR5がアナウンスされている。
従って、従来の方法に比べて、サーバからクライアントへ転送されるデータ量が少ない。これを実現するために、本開示では、コンテナストリームを使用する。
対象とする装置は、例えば、Unity(Android、Windows、iOS)、WebGL、UE4又は5(Android、iOS、Windows)が利用できる装置である。
すなわち、従来の方法と比べて、クライアント側での処理の負荷が小さい。これは、本開示のコンテナストリームの使用による。
すなわち、ストリーミングがインタラクティブである。これは、コマンドがクライアントとサーバ相互間で送受信可能であることによる。
図6は、本開示による、ジオメトリデータの符号化及び復号のプロセスを示す図である。図6において、201~205の処理は、サーバによって行われ、207~211の処理は、クライアントによって行われる。
ここでオブジェクトを有するシーンがあると仮定する。各オブジェクトは、1つ以上のデプスカメラで撮影されている。ここで、デプスカメラとは、奥行き情報を取得する深度(デプス)センサを内蔵したカメラのことを言う。デプスカメラを使用すると、通常のカメラが取得する2次元(2D)の画像に、奥行き情報を追加して、3Dの立体的な情報を取得することができる。ここでは、シーンの完全なジオメトリデータを取得するために、例えば6台のデプスカメラが使用される。撮影時のカメラの構成については、後述する。
クライアントは、サーバから送信された圧縮されたデータ、すなわちジオメトリデータを含むコンテナストリームを、ネットワーク120を介してサーバから受信する(207)。クライアントは、受信された圧縮されたデータを解凍し、頂点のアレイを抽出する(208)。
図7は、本開示による、カラー情報/テクスチャ情報の符号化及び復号のプロセスを示す図である。図7において、301~303の処理は、サーバによって行われ、305~308の処理は、クライアントによって行われる。
オブジェクトを有するシーンがあると仮定する。カメラからのビューを使用して、サーバは、シーンのカラーデータ、アルファデータ、及びデプスデータを抽出する(301)。ここで、アルファデータ(又はアルファ値)は、カラー情報とは別に、画素(ピクセル)ごとに設けられた付加情報を示す数値である。アルファデータは、特に透明度として利用されることが多い。また、アルファデータの集合は、アルファチャネルとも呼ばれる。
クライアントは、ネットワーク120を経由して圧縮されたカメラデータ・ストリームを含むコンテナストリームを受信する(305)。クライアントは、フレームのセットを準備するのと同様に、受信したカメラデータを解凍する(306)。次に、クライアントは、解凍したカメラデータからビデオストリームのカラーデータ、アルファデータ、及びデプスデータをそれぞれ処理する(306-1、306-2、306-3)。ここで、これらの生の特徴量データは、再構成された3Dシーンに適用するために準備され、キューに入れられる。カラーデータは、テクスチャを有する再構成された3Dシーンのメッシュをラップ(wrap:包む)するために使用される。
対象となるクラウド内のすべての三角形に対して、色の値を頂点に保存する。しかしながら、頂点の密度が低い場合、解像度の低いテクスチャリングとなり、ユーザ・エクスペリエンスが低下する。逆に、頂点の密度が高い場合、画面上のすべてのピクセルに色を送るのと同じことになり、サーバからクライアントへ転送するデータ量が増える。一方、これは追加/基本カラーリングのステップとして使用することができる。
正しいテクスチャをUVマッピングで設定するには、三角形の群のテクスチャを生成する必要がある。その後、現在のメッシュのUVマップを生成し、ストリームに追加する必要がある。モデルのオリジナルテクスチャは、シーンの雷などの情報が含まれておらず、高品質で詳細な3Dモデルのためには、大量のテクスチャが必要になるため、実質的に使用できない。この方法が採用されないもう一つの理由は、サーバ上でレンダリングされた3Dモデルで作成されたUVでオリジナルテクスチャが動作することである。一般的には、三角形の群を使い、異なるビューからカラーリングテクスチャを投影し、受信したUVテクスチャを保存して送信する。さらに、UVテクスチャと同じ頻度でメッシュのジオメトリやトポロジーを更新する必要があるため、サーバとクライアント間で送受信するデータ量が増える。
ストリームの特定の位置からのカラー/テクスチャが、その位置に関するメタ情報とともにサーバからクライアントに送信される。クライアントは、このテクスチャを指定された位置からメッシュに投影する。この場合、UVマップは不要である。この方法では、ストリーミングされた側(すなわち、クライアント側)にはUV生成がロードされない。このデカールによるアプローチは、データフローの最適化の余地を提供できる(例えば、ジオメトリとカラーの更新は、異なる頻度で連続して行うことができる)。
本開示の方法を用いた3Dストリーム・シーンのジオメトリ再構成の利点は以下の通りである。本開示の方法は、「三角形の群(cloud of triangles)」を用いてシーンを再構成することによって、クライアント側で各シーンを再構成する。この革新的なアイデアの重要な点は、クライアント側で大量の三角形を使用する準備ができていることである。この場合、三角形の群に含まれる三角形の数は、数十万個でもよい。
本開示の3Dストリーミングの利点は、6つの自由度(DoF:Degree of Freedom)でもネットワークの遅延がより少ないことである。3Dストリーミング・フォーマットの利点の一つは、クライアント側にも3Dシーンがあることである。ミックス・リアリティ(MR)でナビゲートし、又は画像内を見て回るとき、重要な部分は、どのように3Dコンテンツが現実世界と接続されているか、そしてどのように「それに実際の位置が感じられる」である。言い換えれば、ユーザがいくつかの表示されたオブジェクトの周りを回っているときに、デバイスによる位置更新の遅れを認識しない場合、人間の脳はこのオブジェクトが本当にその場所にあると錯覚する。
以下に本開示のまとめとしていくつかの実施例を付記する。
101 受信データ処理ユニット
102 3Dシーンデータ生成ユニット
103 抽出ユニット
104 3Dストリーム変換/符号化ユニット
105 3Dストリーム
106 ネットワークパケット構成ユニット
107 ネットワークパケット伝送ユニット
108 ネットワークパケット受信ユニット
120 有線又は無線ネットワーク
150 クライアント
150-1 クライアント
150-2 クライアント
151 ネットワークパケット伝送ユニット
152 ネットワークパケット受信ユニット
153 アプリデータ出力ユニット
154 3Dストリーム復号ユニット
155 3Dシーン再構成ユニット
156 表示ユニット
602 表示部
603 入出力部
604 メモリ
605 ネットワークインタフェース
606 記憶装置
607 バス
703 入出力部
704 メモリ
705 ネットワークインタフェース
706 記憶装置
707 バス
1201 画面
1202 人
1203 コンテナストリーム
1210 スマートグラス
1211-1 人
1211-2 人
1212-1 カーソル
1212-2 カーソル
1213 コマンド
1214 人
1221 端末装置
1521~1526 デプスカメラ
1530 RGBカメラ
サーバ側で3Dストリームを生成する際に、UE4又はUnityなどの利用可能なエンジンを使用する。ここで、UEとは、Epic Games社によって開発されているゲームエンジン、アンリアル・エンジン(Unreal Engine)のことであり、2020年5月にはUE5がアナウンスされている。
Claims (12)
- サーバからクライアントへ、3Dオブジェクトを送信する方法であって、
前記サーバ上の前記3Dオブジェクトからカラー情報、アルファ情報及びジオメトリ情報を抽出することと、
前記ジオメトリ情報を単純化することと、
前記サーバから前記クライアントへ、前記カラー情報、前記アルファ情報及び前記単純化されたジオメトリ情報を含むストリームを符号化して送信することと、
を含む、方法。 - 前記ジオメトリ情報を単純化することは、前記3Dオブジェクトから抽出された点群から三角形の頂点の情報に変換することである、請求項1に記載の方法。
- 前記ストリームは、さらに、メタデータ、サウンドデータ、及びコマンドのうちの少なくとも1つを含む、請求項1又は2に記載の方法。
- 前記サーバが、前記クライアントから、前記サーバ上の3Dオブジェクトを書き換えるコマンドを受信する、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の方法。
- 前記サーバが前記クライアントから3Dオブジェクトを書き換えるコマンドを受信した場合、前記サーバは前記サーバ上の3Dオブジェクトを書き換え、前記書き換えた3Dオブジェクトから前記カラー情報、前記アルファ情報及び前記ジオメトリ情報を抽出し、前記ジオメトリ情報を単純化し、前記サーバから前記クライアントへ前記カラー情報、前記アルファ情報及び前記単純化されたジオメトリ情報を含むストリームを符号化して送信する、請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
- 前記カラー情報及び前記アルファ情報は、RGBカメラで取得され、前記ジオメトリ情報は、デプスカメラで取得される、請求項1乃至5のいずれか1項記載の方法。
- サーバ上にある3Dオブジェクトをクライアント上で再現する方法であって、
前記サーバから前記3Dオブジェクトのカラー情報、アルファ情報及びジオメトリ情報を含む符号化されたストリームを受信することと、
前記ストリームを復号し、そこから前記カラー情報、前記アルファ情報及び前記ジオメトリ情報を抽出することと、
前記ジオメトリ情報に基づいて前記3Dオブジェクトの形状を再現することと、
前記再現された3Dオブジェクトの形状の上に、前記カラー情報と前記アルファ情報を合成した情報を投影することにより前記3Dオブジェクトを再構成することと、
を含む、方法。 - 前記再構成された3Dオブジェクトを表示装置上に表示する、請求項7に記載の方法。
- 前記表示装置がスマートグラスである、請求項8に記載の方法。
- 1つ以上のプロセッサ及びメモリを含むサーバであって、
前記1つ以上のプロセッサが、前記メモリに記憶された命令を実行することによって、
前記サーバ上の3Dオブジェクトからアルファ情報及びジオメトリ情報を抽出し、
前記ジオメトリ情報を単純化し、
前記サーバからクライアントへ、前記アルファ情報及び前記単純化されたジオメトリ情報を含むストリームを符号化して送信する、サーバ。 - 1つ以上のプロセッサ及びメモリを含むクライアントであって、
前記1つ以上のプロセッサが、前記メモリに記憶された命令を実行することによって、
サーバから3Dオブジェクトのカラー情報、アルファ情報及びジオメトリ情報を含む符号化されたストリームを受信し、
前記ストリームを復号し、そこから前記カラー情報、前記アルファ情報及び前記ジオメトリ情報を抽出し、
前記ジオメトリ情報に基づいて前記3Dオブジェクトの形状を再現し、
前記再現された3Dオブジェクトの形状の上に、前記カラー情報と前記アルファ情報を合成した情報を投影することにより前記3Dオブジェクトを再構成する、クライアント。 - 請求項1乃至9に記載のいずれかの方法をプロセッサによって実行するための命令を含む、プログラム。
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