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JP2022126498A - game machine - Google Patents

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JP2022126498A JP2021024607A JP2021024607A JP2022126498A JP 2022126498 A JP2022126498 A JP 2022126498A JP 2021024607 A JP2021024607 A JP 2021024607A JP 2021024607 A JP2021024607 A JP 2021024607A JP 2022126498 A JP2022126498 A JP 2022126498A
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Takahiro Ishihara
孝幸 菊地
Takayuki Kikuchi
翔也 内田
Shoya Uchida
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Olympia KK
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技性を向上する。【解決手段】本発明の遊技機は、正解役と、正解役とは異なる当選役とが重複した当選種別であり、所定の正解操作態様での操作が正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、選択当選種別の当選時に正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出実行手段と、を備え、補助演出実行手段は、正解操作態様に対応した指示情報を、主制御基板で管理される主報知手段を通じて報知し、所定の1の正解操作態様には、複数の指示情報が対応する。【選択図】図42[Problem] To improve game playability. [Solution] The gaming machine of the present invention includes a winning type selection means for selecting a winning type by lottery, which is a winning type where a correct role overlaps with a winning role different from the correct role, and includes a selection winning type where a correct operation mode is set as a winning condition for the correct role, a reel control means for controlling the rotation of a plurality of reels on which a plurality of patterns are arranged based on the operation of a start switch, and for controlling the stop of a reel corresponding to an operated stop switch based on the lottery result of the winning type selection means in response to the operation of a stop switch corresponding to the rotating reel, and an auxiliary performance execution means for executing an auxiliary performance that notifies the correct operation mode when the selected winning type is won, and the auxiliary performance execution means notifies instruction information corresponding to the correct operation mode through a main notification means managed by a main control board, and a plurality of instruction information corresponds to one predetermined correct operation mode. [Selected Figure] Fig. 42

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a game profit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転制御される。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 2. Description of the Related Art In a slot machine as a gaming machine, a lottery for a winning combination is performed in accordance with a player's betting of medals (game media) and operation of a start switch, and rotation of a plurality of reels on which various symbols are marked is controlled. . Then, the reels are sequentially stopped according to the result of the lottery and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line, which is the line to be paid out, a predetermined number of symbols are displayed. medals are paid out (hereinafter simply referred to as "game profit") is given to the player.

また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する(正解役の入賞を補助する)演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, a plurality of game states are provided in which the player's degree of advantage (game profit) differs during the progress of the game. For example, when a winning combination with a large gaming profit (hereinafter referred to as a correct combination) and another winning combination are won in a winning type (hereinafter referred to as a selected winning combination), a stop switch is used as a winning condition for the correct combination. (hereinafter referred to as the correct operation mode) (hereinafter referred to as the operation mode of the winning condition for such a predetermined winning combination (assisting the winning of the correct combination)) simply assists the effect. There are also slot machines provided with an AT effect state in which a so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct combination on the activated line. be. In addition, an RT (replay time) game state in which the probability of winning a replay combination is set to be high may be used, or a so-called ART game state in which the above AT effect state and RT game state progress at the same time may be used (for example, patent Reference 1).

特開2011-010751号公報JP 2011-010751 A

上述したAT演出状態では、遊技者は、例えば、メイン払出表示部(指示モニタ)に表示された指示情報を通じて正解操作態様を把握し、ストップスイッチを正解操作態様で操作することで、正解役を入賞させることが可能となる。それにより、遊技者は、遊技利益を得ることができる。 In the AT effect state described above, for example, the player grasps the correct operation mode through the instruction information displayed on the main payout display unit (instruction monitor), and operates the stop switch in the correct operation mode to obtain the correct combination. It is possible to win prizes. Thereby, the player can obtain a game profit.

しかし、選択当選種別の正解操作態様と指示情報とが1対1に対応していると、遊技者は、指示情報を通じて当選した選択当選種別を把握することができる。そうすると、遊技が単調になり、遊技者は倦怠感を覚えてしまう。 However, if there is a one-to-one correspondence between the correct operation mode of the selected winning type and the instruction information, the player can grasp the selected winning type through the instruction information. As a result, the game becomes monotonous and the player feels tired.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技性の向上が可能な遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving game playability.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、正解役と、正解役とは異なる当選役とが重複した当選種別であり、所定の正解操作態様での操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出実行手段と、を備え、前記補助演出実行手段は、前記正解操作態様に対応した指示情報を、主制御基板で管理される主報知手段を通じて報知し、所定の1の前記正解操作態様には、複数の前記指示情報が対応する。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention has a winning type in which a correct combination and a winning combination different from the correct combination overlap, and an operation in a predetermined correct operation mode is a winning condition for the correct combination. A winning type lottery means for determining one of a plurality of types of winning types including the selected winning type set as a winning type lottery by a winning type lottery, and a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged based on the operation of the start switch. reel control means for controlling the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, based on the lottery result of the lottery type lottery means; and an auxiliary effect executing means for executing an auxiliary effect for notifying the correct operation mode when the selected winning type is won, wherein the auxiliary effect executing means transmits instruction information corresponding to the correct operation mode to the main control board. , and a plurality of pieces of instruction information correspond to one predetermined correct operation mode.

前記正解役が入賞した場合に払い出しがある第1の選択当選種別の正解操作態様と、前記正解役が入賞した場合の払出枚数が規定数以下である第2の選択当選種別の正解操作態様とは、少なくとも一部が等しく、前記第1の選択当選種別の正解操作態様および前記第2の選択当選種別の正解操作態様のいずれにも、指示情報として複数の特定指示情報が対応し、前記補助演出実行手段は、前記第1の選択当選種別に当選した場合、前記複数の特定指示情報のいずれかを前記主報知手段を通じて報知し、前記第2の選択当選種別に当選した場合、前記複数の特定指示情報のうち予め定められた特定指示情報を前記主報知手段を通じて報知するとしてもよい。 A correct operation mode of the first selected winning type in which a payout is provided when the correct combination wins, and a correct operation mode of the second selected winning type in which the number of payouts when the correct combination wins is a specified number or less. are at least partially equal, and a plurality of specific instruction information correspond to both the correct operation mode of the first selection winning type and the correct operation mode of the second selection winning type as instruction information, and the auxiliary When the first selected winning type is won, the effect execution means notifies one of the plurality of specific instruction information through the main notification means, and when the second selected winning type is won, the plurality of specified instruction information. Of the specific instruction information, predetermined specific instruction information may be notified through the main notification means.

前記補助演出実行手段は、前記1の正解操作態様に対応した前記複数の指示情報のいずれを前記主報知手段を通じて報知した場合であっても、前記1の正解操作態様に対応した情報を、主制御基板以外の基板で管理される他報知手段を通じて報知するとしてもよい。 The auxiliary performance executing means may be configured to send the information corresponding to the one correct operation mode to the main information corresponding to the one correct operation mode even when any one of the plurality of instruction information corresponding to the one correct operation mode is notified through the main notification means. Notification may be made through other notification means managed by a board other than the control board.

本発明によれば、遊技性の向上が可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve game playability.

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。1 is an external view for explaining a schematic mechanical configuration of a slot machine; FIG. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。FIG. 2 is an external view of the slot machine with the front door opened, for explaining the schematic mechanical configuration of the slot machine; リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining symbol arrays on reels and activated lines; スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of a slot machine; FIG. 当選役を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prize type lottery table. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the transition of the production state. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining cold start processing in the main control board; 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining error stop processing in a main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining set value switching processing in a main control board; 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining initialization start processing in a main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state return processing in a main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game start processing in the main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining game medal insertion processing in the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining internal lottery processing in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the design code setting processing in the main control board. 主制御基板200における実行フラグ設定処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining execution flag setting processing in a main control board 200; 状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining non-advantageous section processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal production|presentation state processing performed by module execution processing classified by state. 状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining CZ effect state processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行されるリール演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining reel effect state processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行される引戻演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the withdrawal effect state processing that is executed in the module execution processing by state. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining processing during rotation of the drum in the main control board; FIG. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a spinning drum stopping process in a main control board; FIG. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining display judging processing in a main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the payout process in the main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game transition processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining save processing at power-off in the main control board; FIG. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. ATレベルに関する抽選確率を示すための説明図である。It is an explanatory diagram for showing the lottery probability related to the AT level. 当選種別「レア役」によるCZ演出状態への移行抽選を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the lottery for transition to the CZ effect state by the winning type "rare combination". 点灯数および設定値に対するCZ演出状態への移行確率を示すための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the probability of transition to the CZ effect state with respect to the number of lights and set values; ATレベルの昇格抽選を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the AT level promotion lottery. 当選種別「1マイA」の入賞態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the winning mode of the winning type "1 My A"; 確率状態の昇格抽選および点灯数の追加抽選を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the promotion lottery of the probability state and the additional lottery of the number of lights. 当選種別抽選テーブルの変形例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the winning type lottery table; 補助演出実行手段による補助演出を説明した説明図である。It is explanatory drawing explaining the assistance production|presentation by an assistance production|presentation execution means. 補助演出実行手段による補助演出を説明した説明図である。It is explanatory drawing explaining the assistance production|presentation by an assistance production|presentation execution means. 補助演出実行手段による補助演出を説明した説明図である。It is explanatory drawing explaining the assistance production|presentation by an assistance production|presentation execution means. 補助演出実行手段による補助演出を説明した説明図である。It is explanatory drawing explaining the assistance production|presentation by an assistance production|presentation execution means.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical Configuration of Slot Machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, a slot machine 100 as a game machine includes a housing 102 with an open front surface and a front surface arranged vertically and rotatably at one end of the front surface of the housing 102. An upper door 104 and a lower front door 106 are provided. A colorless and transparent pattern display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided at approximately the center of the lower portion of the upper front door 104. At a position corresponding to the pattern display window 108 in the housing 102 , three reels 110 (a left reel 110a, a middle reel 110b, and a right reel 110c) are independently rotatable. As shown in the pattern arrangement of FIG. 3(a), a plurality of types of symbols are arranged in each area divided into 20 on the outer peripheral surfaces of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c. Through the symbol display window 108, the player can visually recognize a total of nine symbols, which are three continuous symbols of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c located in the upper, middle, and lower stages.

前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。 An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front lower door 106, and the operation unit installation table 112 is provided with a medal insertion unit 114, a bet switch 116, a start switch 118, a stop switch 120, a production switch 122, and the like. there is The medal insertion unit 114 receives insertion of medals as game value through a medal insertion slot 114a. The bet switch 116 inserts (bets) a prescribed number of medals required for one game among the medals electrically stored (hereinafter simply referred to as credits) inside the slot machine 100 .

スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 118 is composed of, for example, a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a game start operation by the player. The stop switches 120 (stop switch 120a, stop switch 120b, stop switch 120c) are provided corresponding to the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively, and detect a player's stop operation. In addition, when the stop switch 120 can be stopped, the player first stops any one of the stop switch 120a, the stop switch 120b, and the stop switch 120c, which is called a first stop. After that, stopping one of the two stop switches 120 that have not been stopped is called a second stop, and stopping the last remaining stop switch 120 after the second stop is called a third stop. . The effect switch 122 is composed of, for example, a press switch and a jog dial switch rotatably arranged around it, and detects a player's press operation or rotation operation.

前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。 A liquid crystal display section 124 for displaying various images associated with the performance is provided at approximately the center of the upper portion of the front upper door 104 . In addition, on the upper part and on the left and right of the front upper door 104, there are provided lamps 126 for effect, which are composed of, for example, high-intensity light-emitting diodes (LEDs). Speakers 128 are provided at the left and right positions of the liquid crystal display section 124 on the rear surface of the front upper door 104 and at the left and right positions on the rear surface of the front lower door 106 to produce auditory effects such as sound effects and musical tones.

操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。 A main credit display section 130 and a main payout display section 132 are provided on the operating section installation table 112 . A sub-credit display section 134 and a sub-payout display section 136 are provided between the symbol display window 108 and the operation section installation table 112 . The main credit display portion 130 and the sub-credit display portion 134 display the number of credited medals (the number of credits), and the main payout display portion 132 and the sub-payout display portion 136 display the number of payout medals. .

筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Below the reel 110 in the housing 102, a medal payout device (medal hopper) 142 for paying out medals from the medal outlet 140a is provided. In addition, a receiving tray portion 140 for storing medals dispensed from the medal discharge port 140a is provided at the lower front portion of the lower front door 106. As shown in FIG. A power switch 144 is also provided in the housing 102 . The power switch 144 is operated by an administrator who manages the slot machine 100, and is used to switch between two states, a power-off state and a power-on state.

また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてオフの位置からオンの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 In the housing 102, a main control board 200, which will be described later, is provided with setting keys and setting change switches (not shown) (collectively referred to as setting value setting means). In the slot machine 100, when a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and rotated from the OFF position to the ON position, the power is turned on through the power switch 144, and the setting change mode is entered. , the setting value can be changed (simply referred to as setting change). The set value indicates the degree of advantage of the player (machine ratio) in stages, and is represented, for example, in six stages from 1 to 6. In general, the higher the value of the set value, the more advantageous the game as a whole. It is set to be high (expected acquisition number is high). The set value is incremented by 1 each time the setting change switch is pressed in a state in which the setting can be changed. Then, the setting value is determined, and the setting change mode is terminated by returning the setting key to the original position (OFF position), and the game becomes possible. Note that setting changes are possible only for a certain period of time after the power switch 144 is operated and the power is turned on.

スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では2本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインA1は、左リール110aの中段、中リール110bの上段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインA2は、左リール110aの中段、中リール110bの下段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。かかる有効ラインA1、A2を有効ラインAと略す場合がある。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す5つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2を想定している。 In the slot machine 100, when a game can be started and a specified number of medals are betted, the activated line is activated and the operation of the start switch 118 is activated. Here, bets are made by inserting credited medals through operation of the bet switch 116, inserting medals through the medal inserting unit 114, and displaying a replay combination, which will be described later in detail, on the activated line. Including any cases where medals are automatically inserted based on Also, the effective lines are lines for judging the winning of the winning combination, and there are two in this embodiment. As shown in FIG. 3(b), among nine symbols (three reels x three stages of upper, middle and lower) facing the symbol display window 108, the effective line A1 is the middle stage of the left reel 110a, the upper stage of the middle reel 110b, and the upper stage of the middle reel 110b. The effective line A2 is set to a line connecting the positions corresponding to the symbols stopped at the middle stage of the right reel 110c, and the effective line A2 corresponds to the symbols stopped at the middle stage of the left reel 110a, the lower stage of the middle reel 110b, and the middle stage of the right reel 110c. It is set to the line connecting the positions. Such effective lines A1 and A2 may be abbreviated as effective lines A in some cases. The invalid line is used to determine the winning combination by displaying other symbol combinations that make it easier to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only from the combination of symbols displayed on the valid line A. In this embodiment, five invalid lines B1, B2, B3, C1 and C2 shown in FIG. 3B are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 When the player operates the start switch 118, the game is started, the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c is controlled, and the winning type lottery and the like are executed. After that, according to the operation of the stop switches 120a, 120b and 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b and right reel 110c are stopped respectively. Then, when a winning combination that can receive medals wins according to the combination of the lottery results of the winning type lottery and the symbols displayed on the activated line A, the medals are paid out, and the winning type that can receive the medals is paid out. , or if the player wins but does not win, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are all stopped, and the game ends.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され1度の払い出しを受け得る1遊技を、後述する疑似遊技(擬似遊技)と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が疑似遊技と組合せて行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって1遊技消化とする。したがって、疑似遊技の消化は、スロットマシン100内の遊技数の計数に影響しない。ただし、ホールコンピュータ(図示せず)が管理する遊技数については、仕様により、疑似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。 In the present embodiment, in the above-mentioned one game, a medal is inserted through the medal insertion section 114, a credited medal is inserted through operation of the bet switch 116, or a replay combination is displayed on the activated line A. After one of the medals is automatically inserted based on the above, the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is controlled according to the player's operation of the start switch 118, and the winning type lottery is executed. The left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, and 120c according to the lottery result of the lottery type lottery and the operation of the plurality of stop switches 120a, 120b, and 120c by the player. 110c are respectively controlled to be stopped, and when a winning combination capable of receiving medals is won, the game is played until the medals are paid out. In addition, when the winning type for which medals can be paid out is not won, or when the player wins but does not win, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all stop, and one game ends. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 118 by the player instead of the insertion of medals or the winning of a replay combination. Also, the number of times such one game is repeated is the number of games. In addition, in order to distinguish such a single game in which a winning type lottery is executed and one payout can be received from a pseudo-game (pseudo-game) to be described later, it may be referred to as a basic game. Here, even when the basic game is played alone or when the basic game is played in combination with a pseudo-game, completion of the basic game is regarded as completion of one game. Therefore, the completion of the pseudo-game does not affect the counting of the number of games in the slot machine 100. - 特許庁However, with respect to the number of games managed by a hall computer (not shown), the pseudo-game may be counted as the number of games, or may not be counted, depending on the specifications.

図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。 FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 includes a main control board 200 (main control section) that controls the progress of the game, and a sub-control board 202 (sub-control section) that controls the effects according to the progress of the game. A control board is provided that includes. In addition, electrical signal transmission between the main control board 200 and the sub control board 202 is limited to one direction only from the main control board 200 to the sub control board 202 from the viewpoint of fraud prevention.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 200a that is a central processing unit, a main ROM 200b that stores programs and the like, a main RAM 200c that functions as a work area, and the like, and controls the entire slot machine 100. . The data in the main RAM 200c is retained without being erased, even when the power is turned off, unless the setting is changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。 In addition, the main control board 200 functions by the main CPU 200a cooperating with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b. 306, determination means 308, payout control means 310, game state control means 312, effect state control means 314, command transmission means 316 and other functional units.

主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。 The main control board 200 receives various detection signals from an inserted medal detector 414b that detects insertion of medals into the medal slot 114a, a bet switch 116, a start switch 118, and stop switches 120a, 120b, and 120c. Based on the received detection signal, the main CPU 200a executes various processes.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 300 executes initialization processing in the main control board 200 . The betting means 302 bets medals to be used for games. Based on the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 304 performs a winning type lottery for determining whether a winning combination is appropriate, more specifically, whether a winning combination includes a winning combination.

リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、基本遊技におけるスタートスイッチ118の操作に応じ、基本遊技を中断して、リール110a、110b、110cを回転制御し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じてリール110a、110b、110cを停止制御(仮停止制御)する、基本遊技に似せた疑似遊技を行う場合がある。なお、疑似遊技は、再度のスタートスイッチ118の操作、または、仮停止制御から所定時間が経過したことを条件に終了し、基本遊技におけるリール110a、110b、110cの回転制御が再開する。また、疑似遊技の一例として、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御することもできる。かかる疑似遊技では、基本遊技と類似の回転制御および停止態様あるいは異なる回転制御および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、仮停止は、一見停止しているように見えるが、リール110a、110b、110cのステッピングモータ152の位相信号を500msec以内で変化させ続けることで、完全停止していない状態を示し、仮停止制御は、リール110a、110b、110cを仮停止させる制御を示す。ただし、特に区別する場合を除き、一方向に回転することなく、その位置を維持しているという意味で停止も仮停止も単に停止として扱い、また、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止させる意味で、停止制御も仮停止制御も単に停止制御として扱う。 The reel control means 306 controls the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c according to the operation of the start switch 118, and corresponds to the rotating left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c. Depending on the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are controlled to stop. In addition, the reel control means 306 activates the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c in the previous game in response to the operation of the start switch 118, and then displays the lottery result of the winning type lottery. The time until the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c is validated (invalidated by the completion of the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c in the previous game) is extended beyond the specified time, and during that time, the reel 110a. , 110b, and 110c in a variety of manners to control the rotation of the reels (freeze effect). In the reel performance, an arbitrary switch that should be enabled is not enabled for a predetermined time, processing that should be executed is suspended for a predetermined time, or a signal of an arbitrary switch that should be transmitted and received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by doing or not. Further, in this embodiment, as a reel performance, the basic game is interrupted in response to the operation of the start switch 118 in the basic game, the rotation of the reels 110a, 110b and 110c is controlled, and the stop switches 120a, 120b and 120c are operated. In some cases, a pseudo game similar to the basic game is performed by controlling the reels 110a, 110b, and 110c to stop (temporary stop control) according to the conditions. In addition, the pseudo game ends on condition that the start switch 118 is operated again or a predetermined time has passed since the temporary stop control, and the rotation control of the reels 110a, 110b, 110c in the basic game is resumed. In addition, as an example of a pseudo-game, in response to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, predetermined symbols in each reel 110a, 110b, 110c (e.g., symbols constituting a bonus combination), automatic temporary stop control You can also In such a pseudo-game, the performance can be executed in a rotation control and stop mode similar to that of the basic game or in a different rotation control and stop mode, so that the interest in the game can be enhanced. Temporary stop means that the reels 110a, 110b, and 110c seem to be stopped at first glance, but by continuing to change the phase signals of the stepping motors 152 of the reels 110a, 110b, and 110c within 500 msec, a state in which they are not completely stopped is indicated. Control indicates control for temporarily stopping the reels 110a, 110b, and 110c. However, unless otherwise specified, both stop and temporary stop are simply treated as stop in the sense that the position is maintained without rotating in one direction. 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are controlled to rotate, and according to the operation of stop switches 120a, 120b, and 120c corresponding to the rotating left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, the corresponding left reel is operated. Stop control and temporary stop control are simply treated as stop control in the sense of stopping 110a, middle reel 110b, and right reel 110c.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。 A reel drive control section 150 is also connected to the main control board 200 . The reel drive control unit 150 drives a stepping motor 152 based on a rotation start signal for the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, which is transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 118. do. In addition, the reel drive control unit 150 detects the respective stop signals of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, which are transmitted from the reel control means 306, and the rotation position detection circuit 154 in response to the operation signal of the stop switch 120. Drive of the stepping motor 152 is stopped based on the signal.

判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determining means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the activated line A. Here, the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the activated line A may simply be called winning. A payout control means 310 pays out medals in the number (amount of value) corresponding to the winning combination based on the symbol combination corresponding to the winning combination being displayed on the activated line A (winning). A medal payout device 142 is connected to the main control board 200, and the payout control means 310 discharges medals while counting the number of payout medals.

遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to one of a plurality of types of game states. In addition, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to one of a plurality of types of effect states.

コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。 The command transmission means 316 is a game-related command associated with the operation of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub control board 202 .

また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。 The main control board 200 is also provided with a random number generator (random number generating means) 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value, and resets the count value (determines the initial value by changing the numerical sequence) after a predetermined number of counts, thereby looping the count value within a predetermined numerical range. The main control board 200 obtains a random number by extracting a count value from the random number generator 200d at a predetermined time. The random number generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as the winning type lottery random number) is used to determine the game profit to be given to the player, for example, the winning type lottery means 304 to determine the winning type. be done.

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 202)
The sub-control board 202, like the main control board 200, has various semiconductor integrated circuits including a sub-CPU 202a as a central processing unit, a sub-ROM 202b storing programs and the like, and a sub-RAM 202c functioning as a work area. , based on the command from the main control board 200, especially controls the performance. A backup power supply (not shown) is connected to the sub-RAM 202c as well as the main RAM 200c, so that data is retained without being erased even when the power is turned off. The sub control board 202 is also provided with a random number generator (random number generating means) 202d, similar to the main control board 200. Mainly used to determine the mode of production.

また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。 Also, in the sub-control board 202, the sub-CPU 202a functions by cooperating with the sub-RAM 202c based on the program stored in the sub-ROM 202b. It has a functional part.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。なお、正解役は、その当選役が入賞したことによるメダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて不正解役より有利な当選役を言う。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determination means 330 executes initialization processing in the sub control board 202 . The command receiving means 332 receives commands from other control boards such as the main control board 200 and processes the commands. The effect control means 334 receives the detection signal from the effect switch 122, and determines the effect of the game performed by each device of the liquid crystal display unit 124, the speaker 128, and the effect lamp 126 based on the received command. Specifically, the effect control means 334 controls the image data displayed on the liquid crystal display unit 124, the effect lamp 126, the sub-credit display unit 134, the sub-payout display unit 136, and other illumination equipment for effects. Along with determining the decoration data, the audio data constituting the audio to be output from the speaker 128 is also determined. And the production|presentation control means 334 performs the production|presentation of the determined game. Note that the production includes an auxiliary production. In the winning type lottery, when a selected winning type in which a correct combination and an incorrect combination are duplicated is won, the auxiliary performance notifies the correct operation mode of the stop switches 120a, 120b, 120c which is a winning condition for the correct combination. It is a performance. With such an auxiliary effect, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct combination on the activated line A. The correct combination means a winning combination that is more advantageous than the incorrect combination, including not only the payout of medals due to the winning of the winning combination, but also all the game profits obtained by winning the winning combination. An effect state in which such an assist effect is executed is called an AT (assist time) effect state. Also, a so-called ART game state may be used in which an AT effect state and an RT (replay time) game state with a high probability of winning a replay combination progress in parallel.

なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。特に、本実施形態においては、主報知手段(指示モニタ)として、メイン払出表示部132に、操作態様(打順)に対応した数値または記号(以下、指示情報という。)を表示し、他報知手段として、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128を通じて操作順を報知する。 In the following, information managed by a board other than the main control board 200, including the sub control board 202, such as the liquid crystal display section 124, the effect lamp 126, the speaker 128, the sub credit display section 134, and the sub payout display section 136 The means may be called other notification means. On the other hand, the notification means managed by the main control board 200, such as the main credit display section 130 and the main payout display section 132, may be called main notification means (instruction monitor). Also, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary effect may be collectively referred to as the auxiliary effect executing means. The effect state control means 314 causes the auxiliary effect executing means to execute the auxiliary effect in the AT effect state. In particular, in this embodiment, as the main notification means (instruction monitor), the main payout display unit 132 displays numerical values or symbols (hereinafter referred to as instruction information) corresponding to the operation mode (hitting order), and other notification means. , the operation order is notified through the liquid crystal display unit 124, the performance lamp 126, and the speaker 128. FIG.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining winning combinations, and FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a winning type lottery table.

スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 As will be described later in detail, the slot machine 100 is provided with a plurality of types of game states and effect states, and the game states and effect states are changed in accordance with the progress of the game. In the main control board 200, the main ROM 200b stores a plurality of winning type lottery tables corresponding to the game states managed and controlled by the game state control means 312. FIG. The winning type lottery means 304 stores the corresponding winning type lottery table in the main ROM 200b according to the current set value (indicating the easiness of obtaining a game profit in stages) stored in the main RAM 200c and the current gaming state. Based on the extracted winning type lottery table, it is determined which winning type in the winning type lottery table the winning type lottery random number acquired in response to the operation signal of the start switch 118 corresponds to.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted from the winning type lottery table includes a replay combination, a minor combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the activated line A, the game can be played again without the player betting new medals. A small combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying a symbol combination corresponding to the minor combination on the activated line A. In addition, the bonus combination is changed to a bonus game state (a game state during RB operation to be described later), which is managed by the game state control means 312, by displaying a symbol combination corresponding to the bonus combination on the activated line A. It is a role that can be transferred to

本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RB1」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役43」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」、「小役2」を当選役「3枚役」、当選役「小役3」~「小役9」を当選役「7枚役」、当選役「小役10」~「小役43」を当選役「1枚役」と略す場合がある。 As for the winning combination in this embodiment, as shown in FIG. 5, a winning combination "RB1" is provided as a bonus combination. Also, as the replay combination, winning combinations "replay 1" to "replay 4" are provided. In addition, as the small winning combination, winning combinations “small winning combination 1” to “small winning combination 43” are provided. In FIG. 5, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are associated with one or a plurality of symbols forming each winning combination. In the following, the winning hand "small hand 1" and "small hand 2" are the winning hand "3 hand", the winning hand "small hand 3" to "small hand 9" are the winning hand "7 hand", and the winning hand A combination of "small combination 10" to "small combination 43" may be abbreviated as a winning combination "one piece combination".

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in the present embodiment, when the stop switch 120 is operated by the player, if the symbols forming the symbol combination corresponding to the possible winning combination are on the effective line A, the reel control means By 306, stop control is performed so that the symbol is stopped on the activated line A. Further, when the stop switch 120 is operated, there are 4 symbols in the direction opposite to the rotation direction of the reel 110, although the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are not on the activated line A. If it exists within the range corresponding to the minute (pull-in range), the reel control means 306 controls the number of symbols away from each other to be the number of sliding symbols, and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are valid. Stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to draw onto the line A. In addition, when there are a plurality of symbols corresponding to winning combinations that can be won on the reel 110, and all of them exist within the pull-in range of the reel 110, which symbol is placed on the effective line A according to a predetermined priority. It is determined whether to pull it upward, and stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to pull the prioritized symbol onto the effective line A. - 特許庁Incidentally, when the stop switch 120 is pressed, if a symbol constituting a symbol combination corresponding to a winning combination other than a winable winning combination is on the effective line A, the reel control means 306 controls the symbol is not stopped on the effective line A, so-called kicking processing is also executed in parallel. In addition, as will be described later, when an operation mode (operation order or operation timing) is set as a winning condition for a winning combination included in the winning type, the reel control means 306 controls the winning combination according to the player's operation mode. The symbol combination corresponding to is controlled to be displayed on the activated line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、当選役「小役1」~「小役11」、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ3」、「リプレイ4」、当選役「小役12」~「小役43」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂取りこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 For example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination “replay 1”, “replay 2”, the winning combination “small combination 1” to “small combination 11”, and the winning combination “RB1” are displayed on each reel 110. , are arranged so that they can always be displayed on the effective line A by the stop control described above. Such a winning combination may be expressed as PB=1. On the other hand, for example, the symbols forming the symbol combination corresponding to the winning combination "replay 3", "replay 4", and the winning combination "small combination 12" to "small combination 43" are displayed on each reel 110 by the stop control described above. , are not necessarily arranged so that they can be displayed on the effective line A, so that a so-called dropout may occur. Such a winning combination may be expressed as PB≠1.

図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RB内部中遊技状態(RB内部中)、RB作動中遊技状態(RB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIG. 6, a plurality of winning areas are defined in the winning type lottery table, and the winning type to be the lottery target differs depending on each game state, and the presence or absence of non-winning (losing) differs depending on the game state. In FIG. 6, a winning area (winning type) allocated for each game state (non-internal game state (non-internal), RB internal game state (RB internal), RB active game state (RB active)) is indicated by "⊚" or "○", but in reality, the main ROM 200b stores a winning type lottery table corresponding to each of a plurality of game states. In addition, "◎" indicates that it is possible to draw a lottery to move to an advantageous section, and "○" indicates that it is impossible to draw a lottery to move to an advantageous section. It shows that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each partitioned winning area is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating a winning range, and a winning type. The total number of winning type lottery random numbers (65536) is obtained by summing up the numbers set in the winning areas. Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. A winning-type lottery means 304 sequentially obtains set numbers from a plurality of winning areas in the winning-type lottery table in descending order of numbers based on the game state at that time, and converts the set numbers to winning-type lottery random numbers. When the value after subtraction becomes less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is taken as the lottery result of the winning type lottery. Also, the set numbers of all the winning areas of 1 or more winning areas are subtracted from the winning type lottery random number, and if the value after subtraction is 0 or more, the winning type "losing" of the winning area 0 is the winning type lottery. lottery result.

ここで、当選役「RB1」について補足する。所定の第1種特別役物(RB)は、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。 Here, the winning combination “RB1” will be supplemented. Predetermined Type 1 Special Accessory (RB) is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each prescribed number, or increases the probability of operating the conditional device related to winning for each prescribed number, It is activated at a predetermined time and can be continued until the result of the number of games not exceeding 12 is obtained. Here, the conditional device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to winning, replay, the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and the winning type lottery ( It means a winning flag that operates when winning a lottery by an electronic computer performed in a game machine.

図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。 According to the winning type lottery table of FIG. 6, for example, the winning area 0 is associated with the winning type "lost". No combination is displayed on the activated line A, and medals are not paid out.

また、当選領域1には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ3」が重複して含まれる当選種別「リプレイA」が対応付けられ、当選領域2には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「リプレイB」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域1、2の2つの当選種別を単に当選種別「リプレイ」と略す場合がある。なお、当選種別「リプレイA」に当選し、遊技者が打順5で操作した場合、および、当選種別「リプレイB」に当選し、遊技者が打順6で操作した場合、当選役「リプレイ2」が入賞し、無効ラインC2上に、図柄「青7」、「青7」、「青7」の組合せを表示することができる。本実施形態では、後述するAT演出状態の開始が決定された後に、当該当選種別「リプレイ」に当選すると、打順5または打順6を補助演出することで、AT演出状態の開始を遊技者に報知している。ここでは、当選役「リプレイ2」は、他の当選役「リプレイ1」、「リプレイ3」、「リプレイ4」と比較して、AT演出状態への移行が確定する点で有利である。したがって、当選役「リプレイ2」を正解役、当選役「リプレイ1」、「リプレイ3」、「リプレイ4」を不正解役とする。 In addition, the winning area 1 is associated with the winning type "Replay A" in which the winning combinations "Replay 1" to "Replay 3" are duplicated, and the winning area 2 is associated with the winning combinations "Replay 1" to " Winning type "replay B" in which "replay 4" is redundantly included is associated. In addition, below, the two winning types of the winning areas 1 and 2 may be simply abbreviated as the winning type "replay". If the winning type "Replay A" is won and the player operates in the batting order of 5, or if the winning type "Replay B" is won and the player operates in the batting order of 6, the winning combination "Replay 2" wins, and a combination of symbols "blue 7", "blue 7" and "blue 7" can be displayed on the invalid line C2. In this embodiment, after the start of the AT effect state, which will be described later, is determined, when the winning type "replay" is won, the player is notified of the start of the AT effect state by performing an auxiliary effect for the batting order 5 or batting order 6. is doing. Here, the winning combination ``Replay 2'' is advantageous in that the transition to the AT effect state is confirmed as compared with other winning combinations ``Replay 1'', ``Replay 3'' and ``Replay 4''. Therefore, the winning combination "replay 2" is the correct combination, and the winning combination "replay 1", "replay 3", and "replay 4" are the incorrect combination.

また、当選領域3には、当選役「小役1」、「小役2」、「小役11」、「小役16」、「小役19」、「小役20」、「小役23」、「小役28」、「小役31」が重複して含まれる当選種別「チェリーA」が対応付けられている。また、当選領域4には、当選役「小役10」、「小役16」~「小役23」が重複して含まれる当選種別「スイカA」が対応付けられている。また、当選領域5には、当選役「小役11」、「小役16」~「小役23」が重複して含まれる当選種別「チャンスA」が対応付けられている。また、当選領域6には、当選役「小役3」、「小役4」、「小役6」、「小役7」、「小役10」が重複して含まれる当選種別「ベルH」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域3~6の4つの当選種別を単に当選種別「レア役」と略す場合がある。 In addition, in the winning area 3, the winning combinations "small combination 1", "small combination 2", "small combination 11", "small combination 16", "small combination 19", "small combination 20", and "small combination 23" are displayed. , ``small winning combination 28'', and ``small winning combination 31''. In addition, the winning area 4 is associated with the winning type "watermelon A" in which the winning combinations "small winning combination 10" and "small winning combination 16" to "small winning combination 23" are overlapped. In addition, the winning area 5 is associated with the winning type "chance A" in which the winning combination "small combination 11", "small combination 16" to "small combination 23" are overlapped. In addition, in the winning area 6, the winning type "Bell H ” is associated. In the following description, the four winning types of the winning areas 3 to 6 may be abbreviated simply as the winning type "rare combination".

また、当選領域7~18には、払出枚数が7枚となる正解役(当選役「小役4」~「小役9」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役10」~「小役43」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「ベルA1」、「ベルA2」、当選種別「ベルB1」、「ベルB2」、当選種別「ベルC1」、「ベルC2」、当選種別「ベルD1」、「ベルD2」、当選種別「ベルE1」、「ベルE2」、当選種別「ベルF1」、「ベルF2」)がそれぞれ対応付けられている。ここでは、当選役「小役4」~「小役9」(当選役「7枚役」)は、当選役「小役10」~「小役43」(当選役「1枚役」)より払出枚数が多い点で有利である。したがって、当選役「小役4」~「小役9」を正解役、当選役「小役10」~「小役43」を不正解役とする。なお、以下では、当選領域7~18の12個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 7 to 18, there are either a correct combination (a winning combination "small combination 4" to "small combination 9") with 7 payouts, and an incorrect combination with a payout number of 1 (winning combination). "Small win 10" to "Small win 43") selected winning types (winning types "Bell A1", "Bell A2", winning types "Bell B1", "Bell B2", winning Types "Bell C1", "Bell C2", Winning types "Bell D1", "Bell D2", Winning types "Bell E1", "Bell E2", Winning types "Bell F1", "Bell F2") correspond respectively. attached. Here, the winning hand "small hand 4" to "small hand 9" (winning hand "seven hand") is more than the winning hand "small hand 10" to "small hand 43" (winning hand "single hand"). It is advantageous in that the number of payouts is large. Therefore, the winning combinations “small combination 4” to “small combination 9” are correct and the winning combinations “small combination 10” to “small combination 43” are incorrect. In the following description, the 12 winning types in the winning areas 7 to 18 may be abbreviated simply as the winning type "batting order bell".

また、当選領域19には、当選役「小役4」~「小役10」が重複して含まれる当選種別「ベルG」が対応付けられている。また、当選領域20には、当選役「小役1」~「小役43」が重複して含まれる当選種別「JAC-A」が対応付けられている。また、当選領域21には、当選役「小役10」、「小役11」、「小役14」~「小役31」、「小役34」、「小役36」~「小役43」が重複して含まれる当選種別「JAC-B」が対応付けられている。 Also, the winning area 19 is associated with the winning type "Bell G" in which the winning combinations "small combination 4" to "small combination 10" are overlapped. Also, the winning area 20 is associated with the winning type "JAC-A" in which the winning combinations "small combination 1" to "small combination 43" are overlapped. In addition, in the winning area 21, the winning combination "small combination 10", "small combination 11", "small combination 14" to "small combination 31", "small combination 34", "small combination 36" to "small combination 43" are displayed. ' is associated with the winning type "JAC-B" that includes the overlapping "JAC-B".

また、当選領域22~27には、当選役「RB1」と、払出枚数が1枚の当選役(当選役「小役12」~「小役39」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「1マイA」、「1マイB」、「1マイC」、「1マイD」、「1マイE」、「1マイF」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域22~27の6個の当選種別を単に当選種別「1マイチャンス役」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 22 to 27, the winning combination "RB1" and the winning combination of which the number of payouts is 1 (the winning combination "small combination 12" to "small combination 39") are redundantly included. Winning types (winning types "1 My A", "1 My B", "1 My C", "1 My D", "1 My E", and "1 My F") are associated with each other. Incidentally, hereinafter, the six winning types in the winning areas 22 to 27 may be simply abbreviated as the winning type "1 My Chance Role".

また、当選領域28には、当選役「RB1」、当選役「小役14」~「小役31」、「小役35」が重複して含まれる当選種別「1マイG」が対応付けられている。 In addition, the winning area 28 is associated with the winning type "1 My G" including the winning combination "RB1" and the winning combinations "small combination 14" to "small combination 31" and "small combination 35". ing.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。 Then, when a winning type in which a plurality of winning hands are overlapped is won, a winning condition, such as stop The order in which the switches 120a, 120b and 120c are operated, and the operation timings of the stop switches 120a, 120b and 120c (operating positions of the reel 110) are set.

以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are referred to as "batting order 1," and the left reel 110a, the right reel 110c, and the middle reel 110b are operated. The operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that sequentially stop the reels are referred to as "batting order 2", and the operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the middle reel 110b, the left reel 110a, and the right reel 110c are referred to as the "batting order." 3", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the middle reel 110b, the right reel 110c, and the left reel 110a is set to "hitting order 4", and the right reel 110c, the left reel 110a, and the middle reel 110b are operated in this order. The operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels is defined as "hitting order 5", and the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels in the order of the right reel 110c, middle reel 110b, and left reel 110a is defined as "hitting order 6". ”.

例えば、当選領域7の当選種別「ベルA1」に当選し、正解操作態様(打順1)での操作が行われた場合、払出枚数が7枚の正解役である当選役「小役4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされる。 For example, if the winning type "Bell A1" in the winning area 7 is won and an operation is performed in the correct operation mode (batting order 1), the winning combination "small combination 4", which is the correct combination with the number of payouts of 7, is won. Stop control is performed so that the corresponding symbol combination is preferentially displayed on the activated line A. In addition, when the operation in the batting order 2 to 6 is performed, the symbol combination corresponding to the winning combination "1-card combination", which is an incorrect combination of the number of payouts of 1, is preferentially displayed on the activated line A by 1/2. Stop control is performed so as to be displayed with probability.

なお、当選領域7~18の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域7~18を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、取りこぼしが発生することがある(PB≠1)。 It should be noted that the winning probability (set number) of each winning type in the winning areas 7 to 18 is set to be equal. Since the player usually cannot know which type of winning has been won, by providing the above-described winning areas 7 to 18, it is made difficult for the correct combination to win. Further, as described above, even if the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated in an operation mode in which the incorrect combination is preferentially displayed, the symbol combination corresponding to the incorrect combination is necessarily displayed on the activated line A. Therefore, depending on the operation mode, there is a possibility that a missing item may occur (PB≠1).

また、当選領域22の当選種別「1マイA」に当選し、正解操作態様(打順1、2)での操作が行われた場合、払出枚数が1枚の当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順3~6での操作が行われた場合、1/2の確率で払出枚数が1枚の当選役「小役38」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、1/2の確率で当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。後者の場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRB作動中遊技状態に移行させることとなる。 In addition, if the winning type "1 My A" in the winning area 22 is won and the operation is performed in the correct operation mode (batting order 1, 2), it corresponds to the winning combination "1-card combination" in which the number of payouts is 1. Stop control is performed so that the symbol combination to be played is preferentially displayed on the activated line A. Further, when the operation is performed in the batting order 3 to 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 38" with a payout number of 1 is preferentially displayed on the activated line A with a probability of 1/2. The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" is preferentially displayed on the activated line A with a probability of 1/2. In the latter case, the game state control means 312 shifts the game state to the RB active game state.

なお、当選領域22~27の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域22~27を設けることにより、取りこぼしは発生しないものの(PB=1)、遊技者が無作為に操作した場合には、当選役「1枚役」に入賞するか当選役「RB1」に入賞するか予め把握することはできない。また、当選領域22~27の当選種別「1マイチャンス役」それぞれの当選確率(置数)は、当選種別「レア役」(当選種別「チェリーA」、「スイカA」、「チャンスA」、「ベルH」)のいずれの当選確率(置数)より大きい。また、当選種別「1マイチャンス役」それぞれの当選確率(置数)は、当選種別「レア役」(当選種別「チェリーA」、「スイカA」、「チャンスA」、「ベルH」)を合計した当選確率(置数)以上としてもよいし、未満としてもよい。 It should be noted that the winning probability (set number) of each winning type in the winning areas 22 to 27 is set to be equal. Since the player cannot usually know which type of winning has been won, by providing the above-described winning areas 22 to 27, although there will be no dropouts (PB=1), the player can Randomly operates, it is not possible to know in advance whether the winning combination "1 piece combination" or the winning combination "RB1" will be won. In addition, the winning probability (set number) of each of the winning types "1 My Chance Role" in the winning areas 22 to 27 is the winning type "rare role" (winning types "Cherry A", "Watermelon A", "Chance A", "Bell H") is greater than any winning probability (set number). In addition, the winning probability (set number) of each winning type “1 chance role” is the winning type “rare role” (winning type “Cherry A”, “Watermelon A”, “Chance A”, “Bell H”). It may be greater than or equal to the total winning probability (set number) or less.

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RB1」が含まれる当選種別に当選した場合には、RB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。 When one of the winning types described above is won, an internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and each reel 110 is controlled to stop according to the state of establishment of this internal winning flag. The Rukoto. At this time, if a winning type including a minor winning combination is won, but the symbol combination corresponding to these winning combinations cannot be displayed on the activated line A in the game, after the end of the game. The internal winning flag is turned off. In other words, the right to win a minor winning combination is limited only within the game in which the winning type including the minor winning combination has been won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, if the winning type including the winning combination "RB1" is won, the RB internal winning flag is established (ON) and the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" is displayed on the activated line A. The RB internal winning flag is carried over across games until it is displayed. In addition, when the internal winning flag corresponding to the winning type including the replay combination is established, the symbol combination corresponding to any of the replay combinations included in the winning type is always on the activated line A. The internal win flag is turned off after it is displayed and the processing required to play the next game without medals is performed.

(遊技状態の遷移)
ここで、図7を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RB内部中遊技状態、RB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。なお、各遊技状態において当選可能な当選種別は、図6において「◎」や「○」で表される。
(Transition of game state)
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Here, a plurality of game states such as a non-internal game state, an RB internal game state, and an RB active game state are prepared. Each game state is changed according to winning of a bonus combination, winning (activation), and termination, as described later. Winning types that can be won in each game state are represented by "⊚" and "◯" in FIG.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。遊技状態制御手段312は、当選役「RB1」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RB1」に当選した遊技において、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The non-internal game state is a game state corresponding to an initial state in a plurality of game states. The game state control means 312 changes the game state according to winning of the winning combination “RB1”. For example, in a game in which the winning combination "RB1" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" is displayed on the activated line A, the game state control means 312 changes the game state to the RB active game state. Migrate (1).

RB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、当選種別「チェリーA」、「スイカA」、「チャンスA」、「ベルH」、「JAC-A」、「JAC―B」のいずれかが8回入賞するか、12遊技消化すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。なお、RB作動中遊技状態では、非内部中遊技状態やRB内部中遊技状態より当選種別「チェリーA」、「スイカA」、「チャンスA」、「ベルH」の当選確率が低い。 When the end condition of the gaming state during RB operation is satisfied, that is, any of the winning types "Cherry A", "Watermelon A", "Chance A", "Bell H", "JAC-A", and "JAC-B" is won eight times or 12 games are completed, the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state (2). In addition, in the RB active gaming state, the winning probability of the winning types "Cherry A", "Watermelon A", "Chance A", and "Bell H" is lower than in the non-internal gaming state and the RB in-in gaming state.

一方、当選役「RB1」に当選した遊技において、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRB内部中遊技状態に移行させる(3)。そして、RB内部中遊技状態において当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRB作動中遊技状態に移行させる(4)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RB1" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" cannot be displayed on the activated line A, the game state control means 312 changes the game state to the inside of the RB. Transition to the middle game state (3). Then, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" is displayed on the activated line A in the RB inside game state, the game state control means 312 shifts the game state to the RB active game state (4). .

(演出状態の遷移)
図8は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Below, the effect states transitioned by the effect state control means 314 in the main control board 200 will be described in detail.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは引戻演出状態から移行した通常演出状態の開始から数遊技)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state with high medal acquisition performance is biased, the game section having the performance related to the instruction function, that is, the auxiliary performance (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to a player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the main control board 200, when the auxiliary effect is activated, the main control board 200 can identify the content of the instruction, for example, the main notification This is a game section in which information indicating the contents of instructions may be transmitted to peripheral boards such as the sub-control board 202 only when it is displayed on the means. Also, unlike the advantageous section, the game section in which the auxiliary effect (instruction function) cannot be executed is defined as the non-advantageous section. Therefore, the plurality of effect states belong to either the advantageous section or the non-advantageous section, which are game sections. In this embodiment, almost all the production states belong to the advantageous section, and some production states (here, several games from the start of the normal production state shifted from the pullback production state) realize the non-advantageous section.

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、7枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In the advantageous section, among the winning modes in which the correct role is lost if there is no assistance effect, in the selection winning type in which the correct answer role has the maximum payout (here, 7), an assistance that assists the correct answer role to win a prize When an effect (auxiliary effect for obtaining the maximum number of coins to be paid out) is performed, for example, the effect must be notified by lighting the section indicator 160 .

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in the non-advantageous section, it is possible to change the winning probability of the winning type for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the production state (AT production state) with the auxiliary production in the same winning type are different for each set value. It is possible to

したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the production state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to managing the transition of the production state. Also, regardless of such management, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied. For example, when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games, or the net increase number exceeds 2400), the game is forcibly terminated. In either case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. .

(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、CZ演出状態(チャンスゾーン演出状態)、リール演出状態、引戻演出状態といった4つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT production state, the execution frequency of the auxiliary production is much lower than in the AT production state, and the auxiliary production is almost not performed, so the number of medals that can be obtained is limited. Here, as the non-AT effect state, four effect states such as a normal effect state, a CZ effect state (chance zone effect state), a reel effect state, and a pullback effect state are provided.

AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、特化AT演出状態、通常AT演出状態、チャンスAT演出状態、バトルAT演出状態といった4つの演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT performance state, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals by causing the assistance performance executing means to execute the assistance performance when the selected winning type is won. Therefore, by shifting to the AT effect state, the player can progress the game more advantageously than in the non-AT effect state. Here, as the AT effect state, four effect states such as a specialized AT effect state, a normal AT effect state, a chance AT effect state, and a battle AT effect state are provided. Each effect state will be individually described below.

(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてCZ抽選を行う。CZ抽選は、CZ演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でCZ抽選を行う。そして、通常演出状態においてCZ抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる(1)。
(Each production state)
The normal rendering state is a rendering state corresponding to the initial state among a plurality of rendering states. The effect state control means 314 performs CZ lottery in the normal effect state. The CZ lottery is a lottery for determining the transition to the CZ performance state, and the performance state control means 314 performs the CZ lottery with different probabilities for each winning type determined by the winning type lottery, as will be described in detail later. Then, when the CZ lottery is won in the normal effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the CZ effect state (1).

CZ演出状態では、演出状態制御手段314は、AT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、CZ演出状態においてAT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態である特化AT演出状態に移行させる(2)。なお、CZ演出状態は、補助演出が実行されるAT演出状態への移行が決定されることがあるため、通常演出状態よりも有利な演出状態と言える。 In the CZ production state, the production state control means 314 performs AT lottery. The AT lottery is a lottery for determining transition to an AT performance state (normal AT performance state), and a performance state control means 314 performs the AT lottery with different probabilities for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won in the CZ effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the specialized AT effect state which is the AT effect state (2). It should be noted that the CZ effect state can be said to be a more advantageous effect state than the normal effect state, since it may be decided to shift to the AT effect state in which the auxiliary effect is executed.

一方、演出状態制御手段314は、CZ演出状態において所定の終了条件(例えば、AT抽選に当選することなく所定の遊技数を経過すること)が成立すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。 On the other hand, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition (for example, passing a predetermined number of games without winning the AT lottery) is established in the CZ effect state ( 3).

また、通常演出状態において所定の条件を満たすと(後述するレア役カウンタの点灯数が4になると)、演出状態制御手段314は、演出状態をリール演出状態に移行させる(4)。リール演出状態では、演出状態制御手段314は、少なくともCZ演出状態への移行を決定しつつAT抽選を行い、その抽選結果を、回転および停止を1または複数回繰り返すリール演出を通じて報知する。例えば、演出状態制御手段314は、CZ演出状態への移行、特化AT演出状態への移行当選、特化AT演出状態への移行当選+所定の遊技利益等、AT抽選の結果に応じ、遊技利益が高い程、回転および停止の繰り返し回数が多いリール演出を実行する。 Further, when a predetermined condition is satisfied in the normal effect state (when the number of lighting of the rare combination counter, which will be described later, becomes 4), the effect state control means 314 shifts the effect state to the reel effect state (4). In the reel performance state, the performance state control means 314 performs AT lottery while at least deciding to shift to the CZ performance state, and notifies the result of the lottery through reel performance in which rotation and stop are repeated one or more times. For example, the effect state control means 314, transition to the CZ effect state, transition winning to the specialized AT effect state, winning transition to the specialized AT effect state + predetermined game profit, etc., depending on the result of the AT lottery, game The higher the profit is, the more the number of repetitions of rotation and stop is executed.

そして、リール演出状態においてAT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態である特化AT演出状態に移行させる(5)。また、リール演出状態においてAT演出状態への移行が決定しなかった場合、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる(6)。このように、一旦、リール演出状態に移行すると、演出状態制御手段314は、演出状態を、特化AT演出状態もしくはCZ演出状態のいずれかに移行させる。なお、リール演出状態は、AT演出状態またはCZ演出状態のいずれかへの移行が決定されるため、通常演出状態よりも有利な演出状態と言える。 Then, when the AT lottery is won in the reel effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the special AT effect state which is the AT effect state (5). Further, when the shift to the AT effect state is not determined in the reel effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the CZ effect state (6). In this way, once the game is shifted to the reel effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to either the specialized AT effect state or the CZ effect state. It should be noted that the reel effect state can be said to be an effect state that is more advantageous than the normal effect state because the shift to either the AT effect state or the CZ effect state is determined.

また、特化AT演出状態(AT演出状態)に移行することなく所定の天井条件を満たすと、例えば、通常演出状態、CZ演出状態、リール演出状態、および、引戻演出状態のいずれかの演出状態(非AT演出状態)に連続して滞在し、天井遊技数を消化すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態を特化AT演出状態へ移行させる(7)。 Also, if a predetermined ceiling condition is met without transitioning to the specialized AT effect state (AT effect state), for example, any effect of the normal effect state, the CZ effect state, the reel effect state, and the pullback effect state. When the player continuously stays in the state (non-AT production state) and consumes the number of ceiling games (so-called ceiling reaching), the production state control means 314 shifts the production state to the specialized AT production state (7).

特化AT演出状態では、所定の終了条件(例えば、4遊技消化)が成立するまでの間、後に移行される通常AT演出状態を継続可能な継続遊技数を抽選により決定する。特化AT演出状態において所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段314は、演出状態を、通常AT演出状態に移行させる(8)。 In the specialized AT effect state, the number of continuous games that can continue the normal AT effect state to be shifted later is determined by lottery until a predetermined end condition (eg, completion of 4 games) is satisfied. When a predetermined end condition is satisfied in the specialized AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (8).

通常AT演出状態では、所定の終了条件(例えば、特化AT演出状態で決定された継続遊技数を消化すること)が成立するまで、補助演出が実行される。そして、通常AT演出状態において、チャンスAT演出状態への所定の移行条件を満たすと(例えば、当選した当選種別による抽選に当選すると)、演出状態制御手段314は、演出状態を、チャンスAT演出状態に移行させる(9)。 In the normal AT effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, the number of continuous games determined in the specialized AT effect state is consumed) is satisfied. Then, in the normal AT effect state, if a predetermined transition condition to the chance AT effect state is met (for example, if a lottery is won according to the winning type), the effect state control means 314 changes the effect state to the chance AT effect state. (9).

チャンスAT演出状態では、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態を継続する継続率を段階的に高める(結果的に期待獲得枚数が多くなる)か否かを抽選により決定する。チャンスAT演出状態において継続率を高めることが決定された場合、演出状態制御手段314は、演出状態を特化AT演出状態に移行させる(10)。また、チャンスAT演出状態において継続率を高めることが決定されなかった場合、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に戻す(11)。 In the chance AT effect state, the effect state control means 314 determines by lottery whether or not to stepwise increase the continuation rate of continuing the normal AT effect state (resulting in an increase in the expected number of winning coins). When it is determined to increase the continuation rate in the chance AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the specialized AT effect state (10). Further, when it is not decided to increase the continuation rate in the chance AT effect state, the effect state control means 314 returns the effect state to the normal AT effect state (11).

また、通常AT演出状態において、バトルAT演出状態への所定の移行条件を満たすと(例えば、当選した当選種別による抽選に当選すると)、演出状態制御手段314は、演出状態を、バトルAT演出状態に移行させる(12)。 Further, in the normal AT effect state, if a predetermined transition condition to the battle AT effect state is met (for example, if a lottery is won according to the winning type), the effect state control means 314 changes the effect state to the battle AT effect state. (12).

バトルAT演出状態において、演出状態制御手段314は、バトルを模擬した演出を実行し、その勝敗を抽選により決定する。バトルAT演出状態においてバトルに勝利すると(チャンスAT演出状態への移行が決定されると)、演出状態制御手段314は、演出状態をチャンスAT演出状態に移行させる(13)。また、バトルAT演出状態においてバトルに敗北すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に戻す(14)。 In the battle AT effect state, the effect state control means 314 executes the effect simulating the battle, and determines the outcome by lottery. When the battle is won in the battle AT effect state (if the shift to the chance AT effect state is determined), the effect state control means 314 shifts the effect state to the chance AT effect state (13). Further, when the battle is defeated in the battle AT effect state, the effect state control means 314 returns the effect state to the normal AT effect state (14).

通常AT演出状態において所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を引戻演出状態に移行させる(15)。 When a predetermined end condition is satisfied in the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the pullback effect state (15).

引戻演出状態では、演出状態制御手段314は、チャンスAT演出状態等で決定された継続率に基づいて、AT演出状態(特化AT演出状態)に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、有利区間を継続させ、演出状態を特化AT演出状態に戻す(16)。一方、継続抽選に当選しなかった場合、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行する(17)。なお、この場合、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させるとともに、有利区間に移行するまで、高確率で有利区間移行抽選を行う。したがって、本実施形態の有利区間移行抽選は、いずれ必ず有利区間に移行するようになっている。 In the pull-back effect state, the effect state control means 314 determines whether or not to shift again to the AT effect state (specialized AT effect state) based on the continuation rate determined in the chance AT effect state or the like (whether to continue). We perform continuation lottery of this. Then, when the continuation lottery is won, the effect state control means 314 continues the advantageous section and returns the effect state to the specialized AT effect state (16). On the other hand, when the continuation lottery is not won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (17). In this case, the effect state control means 314 temporarily shifts the advantageous section to the non-advantageous section, and performs the advantageous section transition lottery with a high probability until the transition to the advantageous section. Therefore, the advantageous section transition lottery of the present embodiment is designed to always transition to the advantageous section.

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Specific processing in the main control board 200 and the sub-control board 202 will be described below based on flowcharts.

(主制御基板200のCPU初期化処理)
図9は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization processing of main control board 200)
FIG. 9 is a flowchart for explaining CPU initialization processing in the main control board 200. FIG. When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 200a, and the main CPU 200a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 200a reads a startup program from the main ROM 200b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 200a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off warning signal is detected. A power interruption detection circuit is provided in the main control board 200, and a power interruption warning signal is output from the power interruption detection circuit when the power supply voltage drops below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 200a determines whether or not the wait processing time set in step S100-3 has passed. As a result, when it is determined that the wait processing time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 200a executes necessary processing to permit access to the main RAM 200c.

(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The main CPU 200a executes checksum confirmation processing. Here, the main CPU 200a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum does not match the checksum saved at the time of power failure (abnormality) and whether the backup is abnormal. The main CPU 200a turns on the backup abnormality flag when determining that one or both of the backup and the checksum are abnormal, and turns on the backup abnormality flag when determining that both the backup and the checksum are not abnormal. Turn off.

(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 200a determines whether the backup abnormality flag is on. As a result, when it is determined that the backup abnormality flag is on, the process proceeds to step S110, and when it is determined that the backup abnormality flag is not on, the process proceeds to step S120.

(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 200a executes cold start processing. This cold start processing will be described later.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes setting value switching processing for switching setting values. This set value switching process will be described later.

(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The main CPU 200a executes a state recovery process for returning to the state immediately before the power was turned off. This state return processing will be described later.

図10は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 10 is a flow chart explaining the cold start process (S110) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The main CPU 200a clears the used area in the main RAM 200c and executes a used area RAM check process for detecting an abnormality in the used area.

(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The main CPU 200a clears another area (unused area) in the main RAM 200c, and executes another area RAM check process for detecting an abnormality in the other area. If an abnormality is detected in another area in the separate area RAM check process, the main CPU 200a turns on the RAM read/write error flag.

(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The main CPU 200a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 200c.

(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The main CPU 200a determines whether an abnormality is detected in step S110-1. As a result, if it is determined that an abnormality has been detected in step S110-1, the process proceeds to step S112, and if it is determined that an abnormality has not been detected in step S110-1, the process proceeds to step S110-9. transfer processing.

(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The main CPU 200a acquires a RAM read/write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S110-3.

(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The main CPU 200a determines whether the RAM read/write error flag is on. As a result, when it is determined that the RAM read/write error flag is on, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the RAM read/write error flag is not on, the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes setting value switching processing for switching setting values. This set value switching process will be described later.

(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The main CPU 200a sets an error code "E7" indicating a backup error.

(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The main CPU 200a executes error stop processing for stopping the progress of the game due to an error. This error stop processing will be described later.

図11は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart for explaining the error stop processing (S112) in the main control board 200. FIG.

(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The main CPU 200a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The main CPU 200a executes error setting processing for setting error display and warning sound.

(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The main CPU 200a sets the external signal 1-3 output bit off to turn off the output image of the bit corresponding to the external signal 1-3.

(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S112-5.

(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The main CPU 200a shifts to an endless loop. As a result, the progress of the game is stopped.

図12は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。 FIG. 12 is a flow chart for explaining the setting value switching process (S120) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The main CPU 200a acquires the signal of the input port 1, and determines whether or not the set value switching condition is satisfied based on the acquired signal of the input port 1. FIG. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is terminated, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process proceeds to step S120-3. . Here, the signal of the input port 1 includes a signal indicating whether or not the front upper door 104 and the front lower door 106 are open, and a signal indicating whether or not the setting key is turned on. Here, when a signal indicating that the front upper door 104 and the front lower door 106 are open and a signal indicating that the setting key is turned on are obtained, the setting value switching condition is satisfied. It is determined that

(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing a used area to be cleared when changing settings in the main RAM 200c.

(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The main CPU 200a executes a table content setting process for transferring the table data of the setting value switching time data table to the main RAM 200c.

(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change start command indicating to start changing setting values.

(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The main CPU 200a acquires setting value data indicating the current setting value.

(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The main CPU 200a determines whether or not the ON edge of the setting change switch is detected in step S120-9. As a result, if it is determined that the ON edge of the setting change switch has not been detected, the process proceeds to step S120-17, and if it is determined that the ON edge of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S120-15. .

(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The main CPU 200a increments the set value data by one.

(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The main CPU 200a determines whether the set value data is within the range (1 to 6) that can be set as the set value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process moves to step S120-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process moves to step S120-19.

(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The main CPU 200a sets the set value data to zero.

(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The main CPU 200a updates the set value data to the value incremented or set in step S120-15 or step S120-19.

(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The main CPU 200 a executes a display data conversion process for displaying the set value on the main credit display section 130 .

(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The main CPU 200a determines whether or not the ON edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the ON edge of the setting change switch has not been detected, the process proceeds to step S120-31, and if it is determined that the ON edge of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S120-27. to move.

(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The main CPU 200a determines whether the setting change switch is on. As a result, when it is determined that the setting change switch is on, the process proceeds to step S120-27, and when it is determined that the setting change switch is not on, the process proceeds to step S120-29.

(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The main CPU 200a sets a setting change switch interval timer.

(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The main CPU 200a executes timer wait processing to wait until the setting change switch interval timer reaches zero.

(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The main CPU 200a determines whether the ON edge of the start switch 118 is detected. As a result, if it is determined that the ON edge of the start switch 118 has not been detected, the process proceeds to step S120-9, and if it is determined that the ON edge of the start switch 118 has been detected, the process proceeds to step S120-35. to move.

(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The main CPU 200a determines whether the setting key is off. As a result, when it is determined that the setting key is off, the process proceeds to step S120-35, and when it is determined that the setting key is not off, the process proceeds to step S120-37.

(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The main CPU 200a determines whether the setting key is on. As a result, when it is determined that the setting key is on, the process proceeds to step S120-37, and when it is determined that the setting key is not on, the process proceeds to step S122.

(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The main CPU 200a executes initialization start processing for starting initialization. This initialization start process will be described later.

図13は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。 FIG. 13 is a flow chart for explaining the initialization start process (S122) in the main control board 200. FIG.

(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change end command indicating that the change of the setting value has ended.

(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change state command indicating the state when the change of the setting value is completed.

(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The main CPU 200a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the wait timer reaches 0 at the start of initialization.

(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The main CPU 200a executes RAM clear processing at the time of setting change to clear another area of the main RAM 200c.

(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing a used area to be cleared when changing settings in the main RAM 200c.

(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer.

(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The main CPU 200a executes a game start process for starting a game. Note that this game start processing will be described later.

図14は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。 FIG. 14 is a flow chart for explaining the state return processing (S130) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The main CPU 200a restores the stack pointer.

(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The main CPU 200a executes unused area clearing processing for clearing unused areas in the main RAM 200c.

(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The main CPU 200a clears the stack pointer save buffer.

(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The main CPU 200a sets (turns on) a flag after recovery from power failure.

(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The main CPU 200a executes port input processing for updating the image of the input port.

(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The main CPU 200a executes operation target bit extraction processing for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S130-9.

(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The main CPU 200a sets the operation target bit extracted in step S130-11 as the operation target bit of the previous state.

(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The main CPU 200a acquires the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, motor phases are set as the states of the reels 110a, 110b, and 110c. The motor phase indicates the operating state of the reels 110a, 110b, 110c, that is, during acceleration, during steady rotation, during stop, and during standby. Specifically, the 1-byte (storage unit) variable assigned to the motor phase is accelerated = 3, steady rotation = 2, stopped = 1, and waiting = It changes to a value such as 0.

(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
The main CPU 200a determines whether or not any of the reels 110a, 110b, and 110c is rotating steadily and accelerating based on the motor phase acquired in step S130-15. As a result, if it is determined that none of the reels 110a, 110b, and 110c are in steady rotation or acceleration, the process proceeds to step S130-21, and any one of the reels 110a, 110b, and 110c is in steady rotation or acceleration. If it is determined to be in the middle, the process moves to step S130-19.

(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The main CPU 200a executes rotation error processing for setting when an error is detected for the reels 110a, 110b, and 110c.

(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The main CPU 200a restores the saved register group.

(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The main CPU 200a permits the interrupt and terminates the state return processing. As a result, the main CPU 200a returns to the state immediately before the power was turned off.

図15は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flow chart explaining the game start process (S200) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 200a executes a replay state identification signal output setting process for outputting a replay state identification signal indicating whether or not it is a replay.

(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The main CPU 200a sets an input number display output bit OFF for turning off (turning off) the bit corresponding to the input number display indicating the number of inserted medals (number of bets).

(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S200-3.

(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The main CPU 200a sets a game start wait timer.

(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The main CPU 200a executes timer wait processing for waiting until the game start wait timer reaches zero.

(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The main CPU 200a executes a 1-game RAM clearing process for clearing an area to be cleared for each game out of the used area in the main RAM 200c.

(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The main CPU 200a executes bonus signal setting processing for setting a bonus signal.

(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The main CPU 200a executes game medal insertion processing for receiving insertion of medals. This game medal insertion process will be described later.

図16は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flow chart for explaining the game medal insertion process (S210) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The main CPU 200a acquires a door open error detection flag that is set to 1 when the front upper door 104 or the front lower door 106 is open.

(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The main CPU 200a determines whether the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed based on the door open error detection flag acquired in step S210-5. As a result, when it is determined that the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed, the process is shifted to step S210-17, and at least one of the front upper door 104 or the front lower door 106 is not closed. If so, the process moves to step S210-9.

(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The main CPU 200a sets an error code "E8" indicating that at least one of the front upper door 104 and the front lower door 106 is open.

(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The main CPU 200a performs error display, request for warning sound, and error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The main CPU 200a executes setting value confirmation processing for confirming the setting values.

(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The main CPU 200a executes credit button check processing for withdrawing accumulated medals when a credit switch (not shown) for withdrawing accumulated (credited) medals is pressed.

(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The main CPU 200a executes game medal insertion button related processing for betting medals. Here, when the bet switch 116 is pressed, a prescribed number of accumulated (credited) medals is betted, and the number of accumulated medals is subtracted by the number of bets. Also, when medals are inserted through the medal slot 114a, medals are bet up to a specified number, and if more medals than the specified number are inserted, that amount is added to the number of stored medals.

(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The main CPU 200a executes game medal acquisition processing for confirming whether the number of inserted coins is a specified number.

(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
The main CPU 200a determines whether or not the number of inserted coins is the specified number based on the confirmation result of step S210-21. As a result, if it is determined that the number of inserted coins is not the specified number, the process proceeds to step S210-1, and if it is determined that the number of inserted coins is the specified number, the process proceeds to step S210-25.

(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The main CPU 200a sets a start indicator output bit for turning on (illuminates) a start indicator (not shown) that indicates whether the operation of the start switch 118 is effective.

(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The main CPU 200a determines whether the falling edge (depression) of the start switch 118 has been detected. As a result, when it is determined that the falling edge of the start switch 118 has not been detected, the process proceeds to step S210-1, and when it is determined that the falling edge of the start switch 118 has been detected, step S210. -29 is processed.

(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The main CPU 200a clears the main payout display portion buffer in order to clear the display of the main payout display portion 132. FIG.

(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The main CPU 200a executes re-gaming state identification signal clear processing for clearing the re-gaming state identification signal.

(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The main CPU 200a executes blocker blocking preprocessing for turning off (extinguishing) the start indicator.

(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The main CPU 200a sets a lever depression command indicating that the start switch 118 has been depressed in the transmission buffer.

(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The main CPU 200a executes an internal lottery process for performing a winning type lottery. This internal lottery process will be described later.

図17は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart for explaining the internal lottery process (S220) in the main control board 200. FIG.

(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The main CPU 200a acquires set value data.

(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The main CPU 200a sets an error code "EC" indicating a setting value abnormality error.

(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The main CPU 200a determines whether the set value data obtained in step S220-1 is abnormal. As a result, when it is determined that the set value data is abnormal, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the set value data is not abnormal, the process proceeds to step S220-7.

(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The main CPU 200a acquires the winning type lottery random number updated by the random number generator 200d.

(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The main CPU 200a executes a state offset acquisition process for acquiring an offset value related to the game state.

(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The main CPU 200a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The main CPU 200a sets, as the initial value of the winning area, the value indicated by the address obtained by adding the offset value obtained in step S220-9 to the address set in step S220-11. Here, the first winning area in the winning type lottery table in the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The main CPU 200a acquires lottery data, which is a numerical value indicating the winning range of the winning area, and executes a lottery data acquisition process for shifting the winning area by one.

(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery is performed. As a result, when it is determined that the winning type lottery will not be performed, the process moves to step S220-21, and when it is determined to perform the winning type lottery, the process moves to step S220-19.

(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The main CPU 200a subtracts the lottery data from the random number value.

(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The main CPU 200a determines whether the result of the subtraction in step S220-19 is negative, that is, whether the winning region has been won by the winning type lottery. As a result, when it is determined that the winning type lottery has been won, the process moves to step S230, and when it is determined that the winning type lottery has not been won, the process moves to step S220-23.

(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery has ended. As a result, when it is determined that the winning type lottery has not ended, the process moves to step S220-15, and when it is determined that the winning type lottery has ended, the process moves to step S220-25.

(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The main CPU 200a clears the trigger role type.

(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The main CPU 200a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the game state. This symbol code setting process will be described later.

図18は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flow chart for explaining the symbol code setting process (S230) in the main control board 200. FIG.

(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The main CPU 200a acquires the winning area that was won in step S220, and executes a game state setting process of setting the game state to the internal middle game state when the acquired winning area includes a bonus combination.

(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The main CPU 200a sets the winning area obtained in step S230-1 as a stop control number.

(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。なお、決定された当選種別によって、メインCPU200aは、疑似遊技実行フラグをオンにすることがある。なお、疑似遊技実行フラグは、オンのときには疑似遊技を実行することを示し、オフのときには疑似遊技を実行しないことを示す。
(Step S230-5)
The main CPU 200a determines (sets) the winning type based on the winning area obtained in step S230-1. The main CPU 200a may turn on the pseudo-game execution flag depending on the winning type determined. In addition, the pseudo-game execution flag indicates that the pseudo-game is executed when it is on, and indicates that the pseudo-game is not executed when it is off.

(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
The main CPU 200a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol code indicating a symbol that can be displayed and a symbol to be drawn based on the stop control number set in step S230-3.

(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The main CPU 200a executes display symbol bit initial value setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The main CPU 200a executes an execution flag setting process for setting an execution flag, various processes related to the effect state, processing related to the auxiliary effect, and the like. This execution flag setting process will be described later.

(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The main CPU 200a sets an effect command, which is a command relating to the advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The main CPU 200a sets a winning information command indicating the winning type in the transmission buffer.

(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The main CPU 200a checks the one-game timer.

(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The main CPU 200a sets a reel before rotation command indicating that the reels 110a, 110b and 110c are before rotation in the transmission buffer.

(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The main CPU 200a executes an excitation release waiting process for waiting for the excitation release of the stepping motor 152. FIG.

(ステップS236)
メインCPU200aは、疑似遊技を実行する回胴演出処理を実行する。具体的に、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御し、全てのリール110a、110b、110cが仮停止したら、もしくは、仮停止終了後にランダム遅延処理を通じて回転開始したら、疑似遊技実行フラグをオフする。
(Step S236)
The main CPU 200a executes a reel effect process for executing a pseudo game. Specifically, according to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, predetermined symbols (for example, symbols constituting a bonus combination) on the respective reels 110a, 110b, 110c are automatically controlled to temporarily stop, and all When the reels 110a, 110b, 110c temporarily stop, or when they start rotating through random delay processing after the temporary stop, the pseudo-game execution flag is turned off.

(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The main CPU 200a determines whether the one-game timer is not zero. As a result, when it is determined that the one-game timer is not 0, the process moves to step S230-23, and when it is determined that the one-game timer is 0, the process moves to step S230-25.

(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The main CPU 200a executes reel start processing for starting rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c are set during acceleration to start the rotation of each reel, and the one-game timer is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The main CPU 200a sets a reel start command indicating that the reels 110a, 110b, and 110c have started rotating in the transmission buffer.

(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The main CPU 200a executes processing during reel rotation, which is processing during rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. Note that this process during rotation of the drum will be described later.

図19は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the execution flag setting process (S231) in the main control board 200. FIG.

(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The main CPU 200a executes AT state update processing for updating (transitioning) the effect state based on the next AT flag. It should be noted that the next AT flag indicates the effect state to be set in the next game, and is set by the following processing.

(ステップS232~ステップS236)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Steps S232 to S236)
The main CPU 200a executes state-specific module execution processing for executing a module for each effect state and game section, and ends the execution flag setting processing. In addition, in the state-specific module execution process, a module (process) corresponding to the transferred effect state and game section is read from the main ROM 200b and executed. In the following, modules related to features of this embodiment will be described in detail, and descriptions of modules unrelated to features of this embodiment will be omitted.

図20は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the non-advantageous section process (S232) executed in the state-specific module execution process. The non-advantageous section process is executed when the game section is a non-advantageous section.

(ステップS232-1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The main CPU 200a conducts an advantageous section lottery.

(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The main CPU 200a determines whether or not the advantageous section lottery is won in step S232-1. As a result, when it is determined that the advantageous section lottery has been won, the process proceeds to step S232-5, and when it is determined that the advantageous section lottery has not been won, the non-advantageous section process is ended.

(ステップS232-5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280-7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S232-5)
The main CPU 200a turns on an advantageous section flag indicating an advantageous section, and ends the non-advantageous section processing. As a result, in the advantageous interval update process of step S280-7, which will be described later, the transition to the advantageous interval is made.

図21は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the normal effect state processing (S233) executed in the state-specific module execution processing. The normal effect state processing is executed when the effect state is the normal effect state.

(ステップS233-1)
メインCPU200aは、継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、下記のCZ演出状態処理、および、引戻演出状態であるときに実行される不図示の引戻演出状態処理でも、1遊技毎に1インクリメントされる。また、継続遊技数カウンタは、特化AT演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S233-1)
The main CPU 200a increments a continuous game number counter for counting the number of continuous games by one. Incidentally, the continuous game number counter is incremented by 1 for each game even in the following CZ effect state processing and the pull-back effect state processing (not shown) executed in the pull-back effect state. Further, the continuous game number counter is reset when shifting to the specialized AT effect state.

(ステップS233-3)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であると判定した場合にはステップS233-5に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上でないと判定した場合にはステップS233-7に処理を移す。
(Step S233-3)
The main CPU 200a determines whether the value of the continuous game number counter is equal to or greater than the ceiling game number. As a result, when it is determined that the value of the continuous game number counter is equal to or higher than the ceiling game number, the process is shifted to step S233-5, and when it is determined that the value of the continuous game number counter is not equal to or higher than the ceiling game number, step The process moves to S233-7.

(ステップS233-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特化AT演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the specialized AT effect state, and terminates the normal effect state processing.

(ステップS233-7)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきCZ抽選を行う。
(Step S233-7)
The main CPU 200a conducts a CZ lottery based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS233-9)
メインCPU200aは、上記ステップS233-7においてCZ抽選に当選したかを判定する。その結果、CZ抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-11に処理を移し、CZ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS233-13に処理を移す。
(Step S233-9)
The main CPU 200a determines whether or not the CZ lottery is won in step S233-7. As a result, when it is determined that the CZ lottery has been won, the process proceeds to step S233-11, and when it is determined that the CZ lottery has not been won, the process proceeds to step S233-13.

(ステップS233-11)
メインCPU200aは、次回ATフラグをCZ演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-11)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the CZ effect state.

(ステップS233-13)
メインCPU200aは、リール演出状態への移行条件を満たしているかを判定する。その結果、移行条件を満たしていると判定した場合にはステップS233-15に処理を移し、移行条件を満たしていないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-13)
The main CPU 200a determines whether or not conditions for shifting to the reel effect state are satisfied. As a result, when it is determined that the transition condition is satisfied, the process proceeds to step S233-15, and when it is determined that the transition condition is not satisfied, the normal effect state processing is terminated.

(ステップS233-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグをリール演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-15)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the reel effect state, and terminates the normal effect state processing.

図22は、状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。CZ演出状態処理は、演出状態がCZ演出状態であるときに実行される。なお、CZ演出状態処理における各処理のうち、通常演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the CZ effect state processing (S234) executed in the state-specific module execution processing. The CZ effect state processing is executed when the effect state is the CZ effect state. Among the processes in the CZ effect state process, the same processes as in the normal effect state process are given the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

(ステップS234-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The main CPU 200a conducts an AT lottery based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS234-3)
メインCPU200aは、上記ステップS234-1においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
(Step S234-3)
The main CPU 200a determines whether or not the AT lottery is won in step S234-1. As a result, when it is determined that the AT lottery has been won, the process moves to step S234-5, and when it is determined that the AT lottery has not been won, the process moves to step S234-7.

(ステップS234-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特化AT演出状態に対応する値に設定し、当該CZ演出状態処理を終了する。
(Step S234-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the specialized AT effect state, and terminates the CZ effect state processing.

(ステップS234-7)
メインCPU200aは、CZ演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、CZ演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、CZ演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該CZ演出状態処理を終了する。
(Step S234-7)
The main CPU 200a determines whether it is the final game in the CZ effect state. As a result, when it is determined that it is the final game in the CZ effect state, the processing is shifted to step S234-9, and when it is determined that it is not the final game in the CZ effect state, the CZ effect state processing is ended.

(ステップS234-9)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
(Step S234-9)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal effect state.

図23は、状態別モジュール実行処理で実行されるリール演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。リール演出状態処理は、演出状態がリール演出状態であるときに実行される。なお、リール演出状態処理における各処理のうち、通常演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the reel effect state processing (S235) executed in the state-specific module execution processing. The reel effect state processing is executed when the effect state is the reel effect state. Among the processes in the reel effect state process, the same processes as in the normal effect state process are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

(ステップS235-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S235-1)
The main CPU 200a conducts an AT lottery based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS235-3)
メインCPU200aは、上記ステップS235-1においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS235-5に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合にはステップS235-7に処理を移す。
(Step S235-3)
The main CPU 200a determines whether or not the AT lottery is won in step S235-1. As a result, when it is determined that the AT lottery has been won, the process moves to step S235-5, and when it is determined that the AT lottery has not been won, the process moves to step S235-7.

(ステップS235-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特化AT演出状態に対応する値に設定し、当該リール演出状態処理を終了する。
(Step S235-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the specialized AT effect state, and terminates the reel effect state processing.

(ステップS235-7)
メインCPU200aは、リール演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、リール演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS235-9に処理を移し、リール演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該リール演出状態処理を終了する。
(Step S235-7)
The main CPU 200a determines whether it is the final game in the reel effect state. As a result, when it is determined that it is the final game in the reel effect state, the processing is shifted to step S235-9, and when it is determined that it is not the final game in the reel effect state, the reel effect state processing is ended.

(ステップS235-9)
メインCPU200aは、次回ATフラグをCZ演出状態に対応する値に設定する。
(Step S235-9)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the CZ effect state.

図24は、状態別モジュール実行処理で実行される引戻演出状態処理(S236)を説明するフローチャートである。引戻演出状態処理は、演出状態が引戻演出状態であるときに実行される。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the withdrawal effect state process (S236) executed in the state-specific module execution process. The pullback effect state processing is executed when the effect state is the pullback effect state.

(ステップS236-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき、AT演出状態に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。
(Step S236-1)
The main CPU 200a performs a continuation lottery as to whether or not to re-shift to the AT effect state (continue) based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS236-3)
メインCPU200aは、上記ステップS236-1において継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS236-5に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS236-7に処理を移す。
(Step S236-3)
The main CPU 200a determines whether or not the continuation lottery is won in step S236-1. As a result, when it is determined that the continuation lottery has been won, the process proceeds to step S236-5, and when it is determined that the continuation lottery has not been won, the process proceeds to step S236-7.

(ステップS236-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特化AT演出状態に対応する値に設定し、当該引戻演出状態処理を終了する。
(Step S236-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the specialized AT effect state, and ends the pullback effect state process.

(ステップS236-7)
メインCPU200aは、引戻演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、引戻演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS236-9に処理を移し、引戻演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該引戻演出状態処理を終了する。
(Step S236-7)
The main CPU 200a determines whether it is the final game in the pullback effect state. As a result, when it is determined that it is the final game in the pullback performance state, the processing is shifted to step S236-9, and when it is determined that it is not the final game in the pullback performance state, the pullback performance state processing is terminated. .

(ステップS236-9)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定し、有利区間フラグをオフにする。
(Step S236-9)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal effect state, and turns off the advantageous section flag.

図25は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the process during drum rotation (S240) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, and is represented by blue=1 and red=0. be done.

(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S240-1.

(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The main CPU 200a refers to the index flags and obtains the indices of the spinning reels 110a, 110b, and 110c. Note that the index flag is set only after the reels 110a, 110b, and 110c have reached the steady rotation speed. It will also show that it has been reached.

(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The main CPU 200a determines whether the index flags of all the reels 110a, 110b, and 110c have been detected. As a result, if it is determined that all index flags have not been detected, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that all index flags have been detected, the process proceeds to step S240-11.

(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The main CPU 200a acquires a stop spinning reel bit indicating the reels 110a, 110b, and 110c that are stopping or starting to stop. Here, the stop spinning reel bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three reels 110a, 110b, and 110c. Stopped state=0.

(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The main CPU 200a saves the stop reel bit obtained in step S240-11 as a reel rotating flag.

(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit ON (output image) to turn on (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c.

(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The main CPU 200a acquires an image of the input port 0 and executes an operation target bit extraction process for extracting an operation target bit from the acquired image. Here, the operation target bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three stop switches 120a, 120b, and 120c. =0.

(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The main CPU 200a performs a logical product operation between the spinning drum flag acquired in step S240-13 and the operation target bit extracted in step S240-17. Here, if the reel 110 is rotating and the stop switch 120 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 120 corresponds to the effectively rotating reel 110 , the logical AND is 1.

(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-19 is 0, that is, whether the stop switch 120 corresponding to the spinning reel 110 has been operated. As a result, when it is determined that the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 has not been operated, the process is shifted to step S240-3, and the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is operated. If it is determined that there is, the process moves to step S240-23.

(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The main CPU 200a acquires the output image including the stop indicator output bit, and computes the logical product of the acquired output image and the logical product computed in step S240-19. Here, the logical product bit is 0 when the operated stop switch 120 is lit in red, and the logical product bit is 1 when it is lit in blue.

(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 120 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is lit in red, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is not lit in red, step S240- 27 is processed.

(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The main CPU 200a determines whether the operated stop switch 120 is valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is not valid, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is valid, the process proceeds to step S240-29. Transfer. Here, it is determined whether or not the number of stop switches 120 that have been operated is one. If it is determined that one stop switch 120 has been operated, the process proceeds to step S240-29, and if it is determined that there are two or more stop switches 120 operated to step S240-1.

(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The main CPU 200a executes stop control reel setting processing for acquiring various parameters for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120. FIG.

(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The main CPU 200a prohibits interrupts.

(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The main CPU 200a executes a depression reference position acquisition process for deriving the symbol number of the symbol positioned on the activated line A as the depression reference position.

(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The main CPU 200 a executes a sliding frame number acquisition process for determining the number of sliding frames of the reel 110 .

(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The main CPU 200a executes reel stop processing for stopping the reel 110 corresponding to the stop switch 120 that has been operated. Note that this spinning drum stop processing will be described later.

図26は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the spinning drum stopping process (S250) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The main CPU 200a acquires the depression reference position derived in step S240-35.

(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The main CPU 200a calculates the stop request number by correcting the number of sliding frames determined in step S240-37 with respect to the depression reference position obtained in step S250-1.

(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The main CPU 200a sets (sets to 1) a stop request flag. The stop request flag is a flag for requesting the stop processing of the target reel 110 to the programs that operate in parallel. By setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is enabled. It becomes possible to stop on line A. The stop request flag and the stop request number are read out by a program running in parallel, and the reel 110 is stopped. When the stop processing is completed, the program resets the stop request flag to 0 (OFF).

(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The main CPU 200a permits interrupts.

(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The main CPU 200a sets a stop information command indicating the stop order of the reels 110 in the transmission buffer.

(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 120. FIG.

(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S250-11.

(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The main CPU 200a executes display symbol bit setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The main CPU 200a executes the next cylinder setting preprocessing for stopping the next reel 110. FIG.

(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The main CPU 200a determines whether the stop processing of all the reels 110 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing for all the reels 110 has not been completed, the process proceeds to step S240, and if it is determined that the stop processing for all the reels 110 has been completed, the process proceeds to step S250-21. transfer processing.

(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The main CPU 200a determines whether the stop request flag is ON for any reel 110, that is, whether all the reels 110 have stopped. As a result, if it is determined that all the reels 110 have not stopped, the process moves to step S250-21, and if it is determined that all the reels 110 have stopped, the process moves to step S250-23.

(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit.

(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The main CPU 200a determines whether the stop switch 120 is pressed based on the operation target bit obtained in step S250-25. As a result, when it is determined that the stop switch 120 has been pressed, the process proceeds to step S250-23, and when it is determined that the stop switch 120 has not been pressed, the process proceeds to step S260.

(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The main CPU 200a executes a display determination process for determining a winning winning combination. Note that this display determination processing will be described later.

図27は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flow chart for explaining the display determination process (S260) in the main control board 200. FIG.

(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The main CPU 200 a clears the buffer of the main payout display section 132 .

(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The main CPU 200a determines whether or not a display determination abnormality has occurred, depending on whether or not the symbol combination displayed on the activated line A matches the symbol combination permitted to be displayed on the activated line A. Execute the detection process.

(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The main CPU 200a sets an error code "EE" indicating display determination abnormality (error).

(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The main CPU 200a determines whether display determination is abnormal based on the determination result of step S260-3. As a result, when it is determined that the display determination is abnormal, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the display determination is not abnormal, the process proceeds to step S260-9.

(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The main CPU 200a executes display symbol identification and generation processing for determining a winning combination based on the symbol combination stopped (displayed) on the activated line A. FIG.

(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The main CPU 200a sets 0 as the initial value of the payout number.

(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The main CPU 200a determines whether or not a minor winning combination has been won. As a result, when it is determined that a minor winning combination has been won, the process proceeds to step S260-15, and when it is determined that a minor winning combination has not been won, the process proceeds to step S260-35.

(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The main CPU 200a turns on a winning flag indicating that a minor winning combination has been won.

(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The main CPU 200a executes payout number setting processing for setting the number of payouts according to the winning minor combination.

(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The main CPU 200a determines whether it is an advantageous section. As a result, if it is determined that the section is not the advantageous section, the process proceeds to step S270, and if it is determined that the section is the advantageous section, the process proceeds to step S260-21.

(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The main CPU 200a acquires the value of the advantageous section MY counter that counts the net increase in the number of coins during the advantageous section.

(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The main CPU 200a adds the payout number to the value of the advantageous section MY counter obtained in step S260-23.

(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The main CPU 200a acquires the inserted number of the game.

(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The main CPU 200a subtracts the inserted number from the value added in step S260-23.

(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S260-27 is negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process moves to step S260-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process moves to step S260-31.

(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The main CPU 200a clears (sets to 0) the value of the advantageous section MY counter.

(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The main CPU 200a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in step S260-27 or the value cleared in step S260-31.

(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won. As a result, if it is determined that the replay combination has not won, the process proceeds to step S270, and if it is determined that the replay combination has won, the process proceeds to step S260-37.

(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The main CPU 200a sets the inserted number as the payout number.

(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The main CPU 200a turns on the replay flag.

(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The main CPU 200a sets the number of sheets automatically inserted.

(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The main CPU 200a executes payout processing for paying out medals. This payout process will be described later.

図28は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the payout process (S270) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The main CPU 200a acquires the replaying flag.

(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The main CPU 200a sets a payout start command indicating that the payout of medals has started in the transmission buffer.

(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has been won, based on the replay operation flag acquired in step S270-1. As a result, when it is determined that the replay combination has won, the process moves to step S270-41, and when it is determined that the replay combination has not won, the process moves to step S270-7.

(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The main CPU 200 a executes a main indicator display process for displaying 0 on the main payout display section 132 .

(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The main CPU 200a determines that there is no payout (the number of payouts is 0). As a result, when it is determined that there is no payout, the process proceeds to step S270-35, and when it is determined that there is payout, the process proceeds to step S270-11.

(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The main CPU 200a determines whether the number of stored coins is 50 or more. As a result, if it is determined that the stored number of sheets is 50 or more, the process moves to step S270-13, and if it is determined that the stored number is not 50 or more, the process moves to step S270-15.

(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The main CPU 200a executes medal payout device control processing to pay out one medal from the medal payout device 142, and shifts the processing to step S270-23.

(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The main CPU 200a sets a payout start interval timer.

(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The main CPU 200a determines whether the payout start timer is not 0, that is, whether it is the first payout. As a result, when it is determined that it is the time of the first payout, the process moves to step S270-21, and when it is determined that it is not the time of the first payout, the process moves to step S270-19.

(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The main CPU 200a executes timer wait processing for waiting until the payout start interval timer reaches zero.

(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The main CPU 200a increments the stored number by one.

(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The main CPU 200a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The main CPU 200a executes main display pre-display processing for displaying the number of payouts that have already been paid out on the main payout display section 132. FIG.

(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The main CPU 200a determines whether it is in the bonus game state. As a result, when it is determined that the game is not in the bonus game state, the process proceeds to step S270-31, and when it is determined that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S270-29.

(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The main CPU 200a increments, by one, the number of medals paid out during bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state.

(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The main CPU 200a determines whether or not the payout of the payout number of medals has been completed. As a result, when it is determined that the payout has not been completed, the process proceeds to step S270-11, and when it is determined that the payout has been completed, the process proceeds to step S270-33.

(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The main CPU 200a executes payout end processing for ending the payout of medals.

(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The main CPU 200a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process proceeds to step S270-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process proceeds to step S270-37.

(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The main CPU 200a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The main CPU 200a performs error display, request for warning sound, and error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The main CPU 200a sets a payout end command indicating that the payout of medals has ended in the transmission buffer.

(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The main CPU 200a executes a game transition process for transitioning a game state, managing an advantageous interval, and the like. This game transition processing will be described later.

図29は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flow chart for explaining game transition processing (S280) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The main CPU 200a acquires a replay flag and turns on or off a bit corresponding to a replay indicator (not shown) indicating that the next game is a replay based on the acquired replay flag. For this purpose, the stop indicator output bit off (output image) is set, and replay indicator control processing is executed to update the output bit of the set output image.

(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When a bonus combination is won, the main CPU 200a executes a role product actuation symbol display process for setting various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。
(Step S281)
The main CPU 200a executes state-specific module execution processing for executing modules for each effect state and section state. In addition, in the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the transferred effect state is read from the main ROM 200b and executed.

(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
The main CPU 200a executes a bonus operation end process for shifting the game state to a non-internal game state when the number of coins acquired during bonus operation reaches a predetermined number in the bonus game state.

(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The main CPU 200a executes advantageous section update processing for managing advantageous sections.

(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The main CPU 200a determines whether or not the next game is in the AT effect state. As a result, when it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process is shifted to step S280-15, and when it is determined that the next game is in the AT effect state, the process is shifted to step S280-11.

(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The main CPU 200a determines whether it is in the bonus game state. As a result, when it is determined that the game is not in the bonus game state, the process proceeds to step S280-15, and when it is determined that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S280-13.

(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The main CPU 200a sets on an advantageous lamp flag for lighting the section indicator 160. FIG.

(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The main CPU 200a executes an effect command setting process for setting an effect command, which is a command relating to the advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The main CPU 200a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The main CPU 200a executes terminal board signal output processing for outputting an external signal.

(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The main CPU 200a determines whether or not the effect wait timer set when ending the advantageous section in step S280-7 is zero. As a result, when it is determined that the effect wait timer is not 0, the processing is shifted to step S280-21, and when it is determined that the effect wait timer is 0, the processing is shifted to step S280-23.

(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the game state in the transmission buffer.

(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The main CPU 200a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer, and shifts the process to step S200.

ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. Thereafter, steps S200 to S280 are repeated.

次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, save processing and timer interrupt processing in the main control board 200 will be described.

(主制御基板200の電源断時退避処理)
図30は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when main control board 200 is powered off)
FIG. 30 is a flow chart for explaining the power-off saving process in the main control board 200 . The main CPU 200a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts and executes the saving process at power-off.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 200a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 200a checks for a power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-11, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 200a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 200a executes output port clear processing to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 200a executes save processing for the separate area when the power is turned off.

(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 200a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 200c.

(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 200a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The main CPU 200a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The main CPU 200a determines whether or not the counter value of the loop counter is zero. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the CPU initialization process (step S1000) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。 It should be noted that if the power is actually turned off, the operation of the slot machine 100 is stopped during the loop of steps S300-19 to S300-21.

(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図31は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 31 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 200. As shown in FIG. The main control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (1.49 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as "1.49 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 200a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The main CPU 200a clears the interrupt flag.

(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch status.

(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 200a outputs the set output image to the output port, the main credit display section 130, the main payout display section 132, the input number display, the start display, the display of the stop switches 120a, 120b, and 120c, and the replay display. dynamic port output processing for controlling the lighting of the section indicator 160.

(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The main CPU 200a updates the timer interrupt processing phase. The timer interrupt processing phase is one of 0 to 3. Here, when the timer interrupt processing phase is 0, 1, or 2, 1 is added, and when the timer interrupt processing phase is 3, is changed to 0.

(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The main CPU 200 a performs sub-command transmission processing for transmitting the command stored in the transmission buffer to the sub-control board 202 .

(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The main CPU 200 a executes stepping motor control processing for controlling the stepping motor 152 .

(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 200 a executes output port image output processing for outputting an output image to be output to the medal payout device 142 .

(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 200a executes random number update processing for updating various random numbers.

(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 200a executes fraud monitoring processing for detecting errors in order to output external signals (external signals 4 and 5) corresponding to errors to the outside.

(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The main CPU 200a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S400-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to one of 0 to 3, and one module corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 is provided (four in total). One module will be executed once every four timer interrupt processing (every 5.96 ms). For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 200a executes test signal output processing for outputting the test signal to the outside.

(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch status.

(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 200a permits the interrupt and terminates the timer interrupt process.

(全体的な遊技性)
図8を用いて説明したように、本実施形態では、非AT演出状態とAT演出状態とを採用し、遊技者は、非AT演出状態において、非AT演出状態より遊技利益の大きいAT演出状態へ移行することを期待する。
(Overall playability)
As described with reference to FIG. 8, in the present embodiment, a non-AT effect state and an AT effect state are adopted, and in the non-AT effect state, the player is in an AT effect state in which the game profit is greater than in the non-AT effect state. expect to move to

図8を参照しつつ説明すると、遊技者は、通常演出状態に滞在しつつ、所謂レア役である当選種別「レア役」の当選に基づいて、まず、演出状態がCZ演出状態に移行することを期待する。当選種別抽選により当選種別「レア役」に当選すると、演出制御手段334は、CZ演出状態への移行が決定されているかもしれないことを遊技者に期待させるため、例えば32遊技の間、所謂前兆演出を実行し、前兆演出が終了するまでにCZ演出状態への移行が決定されたか否かを報知する。 To explain with reference to FIG. 8, the player stays in the normal presentation state, and first, the presentation state shifts to the CZ presentation state based on the winning of the winning type "rare role", which is a so-called rare role. expect. When the winning type "rare role" is won by the winning type lottery, the effect control means 334 makes the player expect that the transition to the CZ effect state may be decided. A portent performance is executed, and whether or not the shift to the CZ performance state is determined before the portent performance is finished is notified.

また、演出状態がCZ演出状態に移行すると、遊技者は、AT抽選により演出状態がAT演出状態に移行することを期待する。AT演出状態では、補助演出が実行されるので、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。かかるAT演出状態では、ATレベルが定義され、ATレベルに応じて遊技が進行する。ATレベルは、AT演出状態の継続し易さ(継続率)を複数段階の数値(ここでは、「1」、「2」、「3」)で示し、その数値が高い程、継続率(期待獲得枚数)が高くなる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することを期待するとともに、ATレベルが高い状態でAT演出状態を遊技することを望む。 Further, when the effect state shifts to the CZ effect state, the player expects that the effect state shifts to the AT effect state by an AT lottery. In the AT effect state, since the auxiliary effect is executed, the player can progress the game advantageously. In such an AT effect state, an AT level is defined, and the game progresses according to the AT level. The AT level indicates the easiness (continuation rate) of the AT production state to be continued in multiple stages (here, "1", "2", "3"). number of cards acquired) will increase. Therefore, the player expects to shift to the AT effect state and desires to play the AT effect state while the AT level is high.

ただし、遊技者がATレベルを容易に把握できるとなると、ATレベルが低い状態でAT演出状態に移行すると、AT演出状態の開始早々落胆するおそれがある。そこで、演出状態制御手段314は、ATレベルを容易に把握できないように内部的に保持する。 However, if the player can easily grasp the AT level, if the player shifts to the AT effect state while the AT level is low, there is a possibility that the player will be discouraged as soon as the AT effect state starts. Therefore, the effect state control means 314 internally holds the AT level so that it cannot be easily grasped.

また、ATレベルは、一連のAT演出状態が終了するまで、昇格することはあっても、降格することはない。すなわち、非AT演出状態に滞在している間、および、その後、AT演出状態に移行し、AT演出状態に滞在している間、ATレベルは維持または昇格のみなされる。そして、AT演出状態が終了し、通常演出状態に移行すると、ATレベルも初期値「1」にリセットされる。 Further, the AT level may be promoted, but not demoted, until a series of AT effect states are completed. That is, the AT level is only maintained or promoted while staying in the non-AT production state, and then shifting to the AT production state and staying in the AT production state. Then, when the AT effect state ends and shifts to the normal effect state, the AT level is also reset to the initial value "1".

図32は、ATレベルに関する抽選確率を示すための説明図である。演出状態制御手段314は、演出状態を特化AT演出状態に移行させると、そのタイミングで、図32(a)のように、ATレベルの昇格抽選を行う。例えば、ATレベルが「1」であった場合、演出状態制御手段314は、ATレベルを、97%の確率で「1」に維持し、2%の確率で「2」に昇格し、1%の確率で「3」に昇格する。同様に、ATレベルが「2」であった場合、演出状態制御手段314は、ATレベルを、98%の確率で「2」に維持し、2%の確率で「3」に昇格する。ATレベルが既に「3」であると、演出状態制御手段314は、ATレベルを100%の確率で「3」に維持する。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing lottery probabilities related to AT levels. When the effect state control means 314 shifts the effect state to the specialized AT effect state, at that timing, as shown in FIG. 32(a), an AT level promotion lottery is performed. For example, when the AT level is "1", the effect state control means 314 maintains the AT level at "1" with a probability of 97%, promotes it to "2" with a probability of 2%, and raises it to "2" with a probability of 2%. be promoted to "3" with a probability of Similarly, when the AT level is "2", the effect state control means 314 maintains the AT level at "2" with a probability of 98% and upgrades it to "3" with a probability of 2%. If the AT level is already "3", the effect state control means 314 maintains the AT level at "3" with a probability of 100%.

また、演出状態制御手段314は、特化AT演出状態において、毎遊技、継続遊技数の上乗せ抽選を行う。例えば、図32(b)に示すように、ATレベルが「1」であった場合、演出状態制御手段314は、毎遊技、継続遊技数として、30%の確率で「+5G」を決定し、30%の確率で「+10G」を決定し、25%の確率で「+30G」を決定し、15%の確率で「+50G」を決定する。したがって、期待上乗せ遊技数は19.5遊技となる。また、ATレベルが「2」であった場合、演出状態制御手段314は、毎遊技、継続遊技数として、10%の確率で「+5G」を決定し、20%の確率で「+10G」を決定し、40%の確率で「+30G」を決定し、30%の確率で「+50G」を決定する。したがって、期待上乗せ遊技数は29.5遊技となる。また、ATレベルが「3」であった場合、演出状態制御手段314は、毎遊技、継続遊技数として、5%の確率で「+5G」を決定し、10%の確率で「+10G」を決定し、30%の確率で「+30G」を決定し、55%の確率で「+50G」を決定する。したがって、期待上乗せ遊技数は37.8遊技となる。このようにATレベルが高い程、期待上乗せ遊技数が多くなる。 In addition, the production state control means 314 performs a lottery for each game and the number of continuous games added in the special AT production state. For example, as shown in FIG. 32(b), when the AT level is "1", the effect state control means 314 determines "+5G" with a probability of 30% as the number of continuous games played every game. There is a 30% chance of determining "+10G", a 25% chance of determining "+30G", and a 15% chance of determining "+50G". Therefore, the expected number of additional games is 19.5 games. Further, when the AT level is "2", the effect state control means 314 determines "+5G" with a probability of 10% and "+10G" with a probability of 20% as the number of continuous games played every game. Then, "+30G" is determined with a probability of 40%, and "+50G" is determined with a probability of 30%. Therefore, the expected number of additional games is 29.5 games. Further, when the AT level is "3", the effect state control means 314 determines "+5G" with a probability of 5% and "+10G" with a probability of 10% as the number of continuous games played every game. Then, with a probability of 30%, "+30G" is determined, and with a probability of 55%, "+50G" is determined. Therefore, the expected number of additional games is 37.8 games. Thus, the higher the AT level, the greater the expected number of additional games.

また、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態において、毎遊技、チャンスAT演出状態への移行抽選を行う。例えば、図32(c)のように、ATレベルが「1」であった場合、演出状態制御手段314は、毎遊技、0.5%の確率でチャンスAT演出状態への移行を決定する。また、ATレベルが「2」であった場合、演出状態制御手段314は、毎遊技、0.7%の確率でチャンスAT演出状態への移行を決定する。また、ATレベルが「3」であった場合、演出状態制御手段314は、毎遊技、1.0%の確率でチャンスAT演出状態への移行を決定する。このようにATレベルが高い程、チャンスAT演出状態への移行確率が高くなる。 In addition, the production state control means 314 performs a lottery for shifting to the chance AT production state every game in the normal AT production state. For example, as shown in FIG. 32(c), when the AT level is "1", the effect state control means 314 determines the transition to the chance AT effect state with a probability of 0.5% in each game. Further, when the AT level is "2", the effect state control means 314 determines the transition to the chance AT effect state with a probability of 0.7% in each game. Further, when the AT level is "3", the effect state control means 314 determines the transition to the chance AT effect state with a probability of 1.0% in each game. Thus, the higher the AT level, the higher the probability of transition to the chance AT effect state.

また、演出状態制御手段314は、バトル演出状態の開始時に、バトルを模擬した演出において勝利する確率、すなわち、チャンスAT演出状態へ移行する期待度抽選を行う。例えば、図32(d)のように、ATレベルが「1」であった場合、演出状態制御手段314は、60%の確率で期待度が低い「期待度低」を決定し、30%の確率で期待度が「期待度低」より高いが「期待度高」より低い「期待度中」を決定し、10%の確率で期待度が高い「期待度高」を決定し、0%の確率で100%の勝利を意味する「チャンスAT演出状態移行」を決定する。また、ATレベルが「2」であった場合、演出状態制御手段314は、55%の確率で「期待度低」を決定し、30%の確率で「期待度中」を決定し、14%の確率で「期待度高」を決定し、1%の確率で「チャンスAT演出状態移行」を決定する。また、ATレベルが「3」であった場合、演出状態制御手段314は、50%の確率で「期待度低」を決定し、30%の確率で「期待度中」を決定し、18%の確率で「期待度高」を決定し、2%の確率で「チャンスAT演出状態移行」を決定する。このようにATレベルが高い程、勝利(チャンスAT演出状態移行)の期待度が高くなる。 At the start of the battle effect state, the effect state control means 314 draws the probability of winning in the effect simulating the battle, that is, the degree of expectation lottery for shifting to the chance AT effect state. For example, as shown in FIG. 32(d), when the AT level is "1", the effect state control means 314 determines "low expectation" with a probability of 60% and 30%. Determine "medium expectation" with probability higher than "low expectation" but lower than "high expectation", determine "high expectation" with high probability with 10% probability, and determine "high expectation" with probability of 0% A "chance AT production state shift" that means a 100% win with probability is determined. In addition, when the AT level is "2", the effect state control means 314 determines "low expectation" with a probability of 55%, determines "medium expectation" with a probability of 30%, and determines "high expectation" with a probability of 14%. "High expectation" is determined with a probability of , and "chance AT production state transition" is determined with a probability of 1%. Further, when the AT level is "3", the effect state control means 314 determines "low expectation" with a probability of 50%, determines "medium expectation" with a probability of 30%, "high expectation" is determined with a probability of , and "chance AT production state transition" is determined with a probability of 2%. Thus, the higher the AT level, the higher the expectation of victory (chance AT production state transition).

ところで、上述したように、通常演出状態では、遊技者は、所謂レア役である当選種別「レア役」の当選に基づいて演出状態がCZ演出状態(第2演出状態)に移行することを期待する。以下、当選種別「レア役」によるCZ演出状態への移行抽選を説明する。 By the way, as described above, in the normal effect state, the player expects that the effect state will shift to the CZ effect state (second effect state) based on the winning of the winning type "rare role", which is a so-called rare role. do. Hereinafter, the lottery for transition to the CZ effect state by winning type "rare combination" will be described.

図33は、当選種別「レア役」によるCZ演出状態への移行抽選を説明するための説明図である。ここでは、演出制御手段334が、液晶表示部124に、演出に係る画像を表示しているとする。液晶表示部124の下部には当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500が表示されている。例えば、図33(a)に示すように、レア役カウンタ500aには当選領域3の当選種別「チェリーA」および当選種別「チェリーA」を連想する赤色が対応付けられ、レア役カウンタ500bには当選領域5の当選種別「チャンスA」および当選種別「チャンスA」を連想する紫色が対応付けられ、レア役カウンタ500cには当選領域6の当選種別「ベルH」および当選種別「ベルH」を連想する黄色が対応付けられ、レア役カウンタ500dには当選領域4の当選種別「スイカ」および当選種別「スイカ」を連想する緑色が対応付けられている。ただし、当選種別「レア役」に当選するまでは、全てのレア役カウンタ500a、500b、500c、500dが消灯状態となっている。 FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the lottery for transition to the CZ effect state by winning type "rare combination". Here, it is assumed that the effect control means 334 displays an image related to the effect on the liquid crystal display section 124 . A rare combination counter 500 corresponding to the winning type “rare combination” is displayed at the bottom of the liquid crystal display section 124 . For example, as shown in FIG. 33(a), the rare combination counter 500a is associated with the winning type "Cherry A" of the winning area 3 and the red color associated with the winning type "Cherry A", and the rare combination counter 500b is associated with Winning type "Chance A" and winning type "Chance A" of winning area 5 are associated with purple, and winning type "Bell H" and winning type "Bell H" of winning area 6 are associated with the rare combination counter 500c. The associated yellow color is associated, and the rare combination counter 500d is associated with the winning type “watermelon” of the winning area 4 and the green color associated with the winning type “watermelon”. However, all the rare combination counters 500a, 500b, 500c, and 500d are turned off until the winning type "rare combination" is won.

仮に、通常演出状態中に、当選種別抽選により、当選役「小役1」(第1役)を含む当選種別「チェリーA」(第1当選種別)が決定されたとする。そうすると、液晶表示部124では、当選種別「チェリーA」の当選に基づいてCZ演出状態へ移行している可能性があることを期待させるため、例えば、32遊技の間、所謂前兆演出が実行される。また、演出制御手段334は、液晶表示部124において、その前兆演出が、当選種別「チェリーA」の当選に基づくものであることを示すため、図33(b)に示すように、当選種別「チェリーA」に対応するレア役カウンタ500aを、当選種別「チェリーA」を連想させる赤色に点灯させる(第1特典を付与可能)。さらに、液晶表示部124では、遊技者が、当選種別「チェリーA」に当選してからの遊技数を容易に把握できるように、当選種別「チェリーA」に対応するレア役カウンタ500aの中央位置に前兆演出の残り遊技数(初期遊技数-消化遊技数)を示す数値が表示される(第1特典を付与可能)。かかる数値の初期値(初期遊技数)は「32」である。 Suppose that the winning type "Cherry A" (first winning type) including the winning combination "small winning combination 1" (first winning combination) is determined by the winning type lottery during the normal effect state. Then, in the liquid crystal display unit 124, a so-called premonition effect is executed during 32 games, for example, in order to make the user expect that there is a possibility of shifting to the CZ effect state based on the winning of the winning type "cherry A". be. 33(b), the effect control means 334 displays the winning type " The rare combination counter 500a corresponding to "Cherry A" is lit in red to suggest the winning type "Cherry A" (the first privilege can be granted). Furthermore, in the liquid crystal display unit 124, the central position of the rare combination counter 500a corresponding to the winning type "Cherry A" is displayed so that the player can easily grasp the number of games played after winning the winning type "Cherry A". , a numerical value indicating the number of remaining games (initial number of games - number of completed games) of the precursor effect is displayed (the first privilege can be given). The initial value (initial number of games played) of this numerical value is "32".

仮に、当選種別「チェリーA」の当選に基づいてCZ演出状態への移行が決定されていた場合、その当選から32遊技以内にCZ演出状態への移行が決定されたことが報知される。したがって、32遊技が経過してもCZ演出状態への移行が決定されたことが報知されなかった場合、当選種別「チェリーA」の当選によってはCZ演出状態への移行が決定されなかったということになる。 If the shift to the CZ performance state is determined based on the winning of the winning type ``Cherry A'', it is reported that the shift to the CZ performance state is determined within 32 games from the winning. Therefore, if it is not notified that the transition to the CZ effect state has been determined even after 32 games have passed, it means that the transition to the CZ effect state has not been determined by winning the winning type "Cherry A". become.

当選種別「チェリーA」に当選し、遊技者が遊技を進行すると、図33(c)のように、遊技毎にレア役カウンタ500aの中央位置の数値が1ずつデクリメントされる。例えば、数値が「32」から「31」に変化する。レア役カウンタ500aは、その数値が0になるまで、すなわち、当選種別「チェリーA」に当選してから32遊技が経過するまで、レア役カウンタ500aの点灯を継続し、32遊技経過後に消灯する。遊技者は、レア役カウンタ500aが点灯している間(中央位置の数値が0になるまでの間)にCZ演出状態への移行が決定されたことが報知されるのを期待しながら、遊技を進行する。 When the winning type "Cherry A" is won and the player proceeds with the game, the central numerical value of the rare combination counter 500a is decremented by one for each game, as shown in FIG. 33(c). For example, the numerical value changes from "32" to "31". The rare combination counter 500a continues to light up until its numerical value becomes 0, that is, until 32 games have elapsed since winning the winning type "Cherry A", and is turned off after 32 games have elapsed. . The player plays the game while expecting to be notified that the transition to the CZ effect state has been decided while the rare combination counter 500a is lit (until the numerical value at the central position becomes 0). progress.

また、当選種別「レア役」に当選してレア役カウンタ500が計数(デクリメント)を開始した後、他の当選種別「レア役」に当選すると、後から当選した当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500に初期値「32」が設定されるだけでなく、先に当選した当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500のその時点の数値に拘わらず、そのレア役カウンタ500も初期値「32」に再設定される。 In addition, after winning the winning type "rare role" and the rare role counter 500 starts counting (decrementing), if another winning type "rare role" is won, it corresponds to the winning type "rare role" that was won later. Not only is the initial value "32" set in the rare combination counter 500 to be won, but also the rare combination counter 500 corresponding to the previously won winning type "rare combination" is set to the initial value at that time. is reset to the initial value "32".

例えば、当選種別「チェリーA」に当選してから10遊技が経過し、当選種別「チェリーA」に対応するレア役カウンタ500aの数値が「22」まで減っていたとする。その遊技で、当選役「小役11」(第2役)を含む当選種別「チャンスA」(第2当選種別)に当選すると、図33(d)のように、当選種別「チャンスA」に対応するレア役カウンタ500bの数値が「32」に設定されるのみならず(第2特典を付与可能)、当選種別「チェリーA」に対応するレア役カウンタ500aの数値も「32」に再設定される。なお、当選種別「チェリーA」に当選してから複数遊技経過した後、さらに、当選種別「チェリーA」に当選した場合、当選種別「チェリーA」に対応するレア役カウンタ500aの数値が「32」に再設定されることは言うまでもない。 For example, it is assumed that 10 games have passed since the winning type "Cherry A" was won, and the numerical value of the rare combination counter 500a corresponding to the winning type "Cherry A" has decreased to "22". In the game, when the winning type "chance A" (second winning type) including the winning combination "small winning combination 11" (second combination) is won, the winning type "chance A" is selected as shown in Fig. 33(d). Not only is the value of the corresponding rare combination counter 500b set to "32" (the second privilege can be granted), but also the value of the rare combination counter 500a corresponding to the winning type "Cherry A" is reset to "32". be done. If the winning type "Cherry A" is won after a plurality of games have been played after winning the winning type "Cherry A", the value of the rare combination counter 500a corresponding to the winning type "Cherry A" will be "32". It goes without saying that it will be reset to .

このように当選種別「レア役」が32遊技以内に当選し続けると、その間、当選した当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500が点灯し続ける。また、当選した当選種別「レア役」が異なる場合、点灯するレア役カウンタ500の数が増えることとなる。本実施形態では、点灯したレア役カウンタ500の数が多い場合、数が少ない場合より、CZ演出状態への移行確率が高くなる等、遊技者の遊技利益が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、通常演出状態において、単に当選種別「レア役」の当選を願うのみならず、32遊技以内に連続して当選種別「レア役」に当選することを望むこととなる。 In this way, if the winning type "rare combination" continues to be won within 32 games, the rare combination counter 500 corresponding to the winning type "rare combination" continues to light during that time. Also, when the winning type “rare combination” is different, the number of the rare combination counters 500 that light up increases. In this embodiment, when the number of lit rare combination counters 500 is large, the probability of transition to the CZ effect state is higher than when the number is small, and the game profit for the player is increased. Therefore, in the normal presentation state, the player not only desires to win the winning type "rare combination", but also desires to continuously win the winning type "rare combination" within 32 games.

図34は、点灯数および設定値に対するCZ演出状態への移行確率を示すための説明図である。演出状態制御手段314は、当選種別「レア役」に当選すると、当選した当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500を含む、その時点のレア役カウンタ500の点灯数と、設定値とに基づいて、図34に示した確率で、CZ演出状態への移行を決定する。例えば、点灯数が1点灯、すなわち、レア役カウンタ500が何ら点灯していない状態で当選種別「レア役」に当選してレア役カウンタ500が1つ点灯した場合、演出状態制御手段314は、設定1では0.5%の確率で、設定2では2%の確率で、設定3では3%の確率で、設定4では8%の確率で、設定5では9%の確率で、設定6では12%の確率で、CZ演出状態への移行を決定する。また、2点灯、すなわち、レア役カウンタ500が1つだけ点灯している状態で別の当選種別「レア役」に当選した場合、演出状態制御手段314は、設定1では1%の確率で、設定2では5%の確率で、設定3では7%の確率で、設定4では15%の確率で、設定5では20%の確率で、設定6では22%の確率で、CZ演出状態への移行を決定する。また、3点灯、すなわち、レア役カウンタ500が2つ点灯している状態で別の当選種別「レア役」に当選した場合、演出状態制御手段314は、設定1では25%の確率で、設定2では40%の確率で、設定3では45%の確率で、設定4では70%の確率で、設定5では75%の確率で、設定6では99%の確率で、CZ演出状態への移行を決定する。なお、4点灯、すなわち、レア役カウンタ500が3つ点灯している状態で当選種別「レア役」に当選した場合、演出状態制御手段314は、設定値に拘わらず、100%の確率でCZ演出状態への移行を決定する。この場合、演出状態制御手段314は、演出状態をリール演出状態に移行させる。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing the probability of transition to the CZ effect state with respect to the number of lights and set values. When the winning type "rare combination" is won, the effect state control means 314 controls the lighting number of the rare combination counters 500 at that time, including the rare combination counter 500 corresponding to the winning type "rare combination", and the set value. , the transition to the CZ effect state is determined with the probability shown in FIG. For example, when the number of lights is 1, that is, when the rare combination counter 500 is lit up by one when the winning type "rare combination" is won in a state where the rare combination counter 500 is not lit at all, the effect state control means 314 0.5% chance at setting 1, 2% chance at setting 2, 3% chance at setting 3, 8% chance at setting 4, 9% chance at setting 5, and 9% chance at setting 6 With a probability of 12%, the transition to the CZ effect state is determined. In addition, when 2 lights up, that is, in a state where only one rare combination counter 500 is lit, when another winning type "rare combination" is won, the effect state control means 314 has a probability of 1% at the setting 1, Setting 2 has a probability of 5%, setting 3 has a probability of 7%, setting 4 has a probability of 15%, setting 5 has a probability of 20%, setting 6 has a probability of 22%. Decide on a migration. In addition, when 3 lights up, that is, when the rare combination counter 500 lights up two times, and another winning type "rare combination" is won, the effect state control means 314 has a probability of 25% in setting 1. 2 with 40% probability, setting 3 with 45% probability, setting 4 with 70% probability, setting 5 with 75% probability, setting 6 with 99% probability, transition to CZ production state to decide. In addition, when the winning type "rare combination" is won with 4 lighting, that is, when the rare combination counter 500 is lit by 3, the effect state control means 314 has a probability of 100% regardless of the set value. Determines the transition to the production state. In this case, the effect state control means 314 shifts the effect state to the reel effect state.

なお、ここでは、通常遊技状態において当選種別「レア役」に当選した場合のCZ演出状態への移行確率について述べたが、CZ演出状態への移行が決定した場合、演出状態制御手段314は、さらに、設定値に拘わらず、共通の確率でAT演出状態への移行抽選を行っている。 Here, the probability of transition to the CZ effect state when winning the winning type "rare combination" in the normal game state has been described, but when the transition to the CZ effect state is determined, the effect state control means 314 Furthermore, regardless of the setting value, a lottery for transition to the AT effect state is performed with a common probability.

図34を参照すると、点灯したレア役カウンタ500の点灯数が多い場合、点灯数が少ない場合より、CZ演出状態への移行確率が高くなっていることが理解できる。また、同点灯数では、設定値が高いほど、CZ演出状態への移行確率が高くなっている。そうすると、設定値が高いほど、CZ演出状態へ移行し易く、ひいては、AT演出状態へ移行し易い(AT演出状態へ高確率で移行する)ことになる。 Referring to FIG. 34, it can be understood that when the number of lighted rare combination counters 500 is large, the probability of transition to the CZ effect state is higher than when the number of lighted rare combination counters 500 is small. Also, with the same lighting number, the higher the set value, the higher the probability of transition to the CZ effect state. Then, the higher the set value, the easier it is to shift to the CZ effect state, and the easier it is to shift to the AT effect state (transition to the AT effect state with a high probability).

しかし、単に、設定値が高い程、CZ演出状態やAT演出状態へ移行し易いとすると、設定値の差に応じて単純に期待獲得枚数に差が生じ、遊技者の遊技利益に影響を及ぼすこととなる。例えば、低い設定値での期待獲得枚数の低下を抑えると、高い設定値での期待獲得枚数が高くなりすぎて射倖性が高まることになる。逆に、高い設定値での期待獲得枚数を抑えると、低い設定値での期待獲得枚数が低くなりすぎて遊技者の投資額が徒に大きくなってしまう。 However, if it is simply assumed that the higher the set value, the easier it is to shift to the CZ effect state or the AT effect state, the difference in the set value simply causes a difference in the expected number of winnings, which affects the game profit of the player. It will happen. For example, if a decrease in the expected number of cards to be obtained at a low set value is suppressed, the expected number of cards to be obtained at a high set value will become too high, resulting in an increase in spontaneity. Conversely, if the expected number of coins to be obtained at a high set value is suppressed, the expected number of coins to be obtained at a low set value becomes too low, and the investment amount of the player becomes unnecessarily large.

また、設定値に応じて期待獲得枚数が単純に異なると、遊技が単調になり、遊技者が倦怠感を覚えるとともに、スロットマシン100の稼働率の低下を招くおそれがある。さらに、遊技者は、スロットマシン100の過去の遊技結果を参照し、獲得枚数が高いと、そのスロットマシン100の設定値が高く、獲得枚数が低いと、そのスロットマシン100の設定値が低いと容易に推測できてしまい、スロットマシン100の稼働率の低下を招くおそれがある。 Further, if the expected winning number simply differs according to the set value, the game becomes monotonous, and the player may feel tired and the operating rate of the slot machine 100 may be lowered. Furthermore, the player refers to the past game results of the slot machine 100, and if the winning number is high, the setting value of the slot machine 100 is high, and if the winning number is low, the setting value of the slot machine 100 is low. It can be easily guessed, and there is a risk that the operating rate of the slot machine 100 will be lowered.

そこで、設定値が高い場合、AT演出状態への移行頻度は高いものの、AT演出状態に移行してから終了するまでの期待獲得枚数を少なくし、一方で、設定値が低い場合、AT演出状態への移行頻度は低いものの、AT演出状態に移行してから終了するまでの期待獲得枚数を多くすることで、遊技のバランスを図る。 Therefore, when the set value is high, although the frequency of transition to the AT effect state is high, the expected acquisition number from the transition to the AT effect state to the end is reduced, and on the other hand, when the set value is low, the AT effect state Although the frequency of shifting to the state is low, the game is balanced by increasing the number of expected acquisitions from the shift to the AT performance state to the end.

図35は、ATレベルの昇格抽選を説明するための説明図である。上述したように、通常演出状態において、当選種別「レア役」に当選すると、演出状態制御手段314は、当選種別「レア役」の当選に基づいて、演出状態をCZ演出状態に移行させるか否か決定する。かかる移行抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、前兆演出でその旨を報知した後、演出状態をCZ演出状態に移行させる。一方、移行抽選に不当選の場合、全てのレア役カウンタ500が消灯し、遊技者は、当選種別「レア役」の当選によってはCZ演出状態へ移行しないことを把握する。演出状態制御手段314は、かかるレア役カウンタ500の消灯タイミングで、ATレベル、および、消灯したレア役カウンタ500の直前の点灯数に応じて、図35のように、ATレベルの昇格抽選を行う。例えば、演出状態制御手段314は、ATレベルが「1」かつ1点灯であった場合、ATレベルを0.5%の確率で1段階昇格し、ATレベルが「1」かつ2点灯であった場合、1%の確率でATレベルを1段階昇格し、ATレベルが「1」かつ3点灯であった場合、99%の確率でATレベルを1段階昇格する。また、演出状態制御手段314は、ATレベルが「2」かつ1点灯であった場合、ATレベルを0.5%の確率で1段階昇格し、ATレベルが「2」かつ2点灯であった場合、99%の確率でATレベルを1段階昇格し、ATレベルが「2」かつ3点灯であった場合、99%の確率でATレベルを1段階昇格する。 FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the AT level promotion lottery. As described above, in the normal effect state, when the winning type "rare role" is won, the effect state control means 314 determines whether or not to shift the effect state to the CZ effect state based on the winning of the winning type "rare role". or decide. In the case of winning such a transfer lottery, the performance state control means 314 notifies the fact by the premonitory performance, and then shifts the performance state to the CZ performance state. On the other hand, if the transfer lottery is not won, all the rare combination counters 500 are extinguished, and the player understands that the winning of the winning type "rare combination" will not shift to the CZ effect state. At the timing when the rare combination counter 500 is extinguished, the effect state control means 314 performs an AT level promotion lottery as shown in FIG. . For example, when the AT level is "1" and 1 lighting, the production state control means 314 raises the AT level by one step with a probability of 0.5%, and the AT level is "1" and 2 lighting. In this case, the AT level is raised by one step with a probability of 1%, and if the AT level is "1" and 3 lightings, the AT level is raised by one step with a probability of 99%. In addition, when the AT level is "2" and 1 lighting, the performance state control means 314 raises the AT level by one step with a probability of 0.5%, and the AT level is "2" and 2 lighting. In this case, the AT level is raised by one stage with a probability of 99%, and if the AT level is "2" and 3 lightings, the AT level is raised by one stage with a probability of 99%.

なお、ATレベル「3」はそれ以上昇格しないので、ATレベルが「3」の場合、昇格抽選は行われない。また、4点灯の場合、図34に示したように、CZ演出状態に100%移行することとなるので、CZ演出状態への移行抽選に不当選となること(当該移行抽選を受けること)がない。また、ここでは、ATレベルが、抽選によって昇格することはあっても降格(転落)はしない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ATレベルが、抽選により降格することはあっても昇格はしないとしてもよいし、抽選により昇格および降格するとしてもよい。 It should be noted that since the AT level "3" is not further promoted, the promotion lottery is not performed when the AT level is "3". In addition, in the case of 4 lighting, as shown in FIG. 34, 100% shift to the CZ effect state, so that the lottery for transition to the CZ effect state will not be won (receive the transition lottery). do not have. Also, here, an example was given in which the AT level was promoted by lottery but was not demoted (downgraded). It may be assumed that the team is not promoted, or that the team is promoted and demoted by lottery.

図35を用いて説明したように、CZ演出状態への移行抽選に不当選の場合、演出状態制御手段314は、ATレベルの昇格抽選を行う。ここでは、昇格抽選の確率に設定差(設定値による差)を設けていない。しかし、図34を用いて説明したように、設定値が高い程、演出状態はCZ演出状態に移行し易い。換言すれば、設定値が低いほど、CZ演出状態への移行抽選に不当選となる確率が高くなる。そうすると、CZ演出状態への移行抽選に不当選になる度に、ATレベルの昇格抽選を受けることができる。したがって、結果的に、設定値が低い程、CZ演出状態への移行頻度は低いものの、ATレベルの昇格抽選を受ける機会が多くなり、ATレベルが昇格し易くなるので、AT演出状態に移行した場合の期待獲得枚数も高くなる。したがって、遊技者は、CZ演出状態への移行抽選に不当選であったとしても、それが、ATレベルの昇格に寄与していると考えることができ、移行抽選の不当選への不満を軽減することができる。 As described with reference to FIG. 35, when the lottery for transition to the CZ effect state is not won, the effect state control means 314 performs an AT level promotion lottery. Here, no set difference (difference due to set value) is provided for the promotion lottery probability. However, as described with reference to FIG. 34, the higher the set value is, the more easily the effect state shifts to the CZ effect state. In other words, the lower the set value, the higher the probability of losing the lottery for transition to the CZ effect state. Then, every time the lottery for transition to the CZ effect state is unsuccessful, the AT level promotion lottery can be received. Therefore, as a result, the lower the set value, the lower the frequency of transition to the CZ effect state, but the greater the chances of receiving an AT level promotion lottery, and the easier the AT level is to be promoted, so the shift to the AT effect state is made. In this case, the number of expected acquisitions is also high. Therefore, even if the player fails to win the transition lottery to the CZ presentation state, it can be considered that it contributes to the promotion of the AT level, and dissatisfaction with the failure of the transition lottery is reduced. can do.

なお、ここでは、昇格抽選の確率に設定差を設けない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、昇格抽選の確率に設定差を設けてもよい。例えば、設定値が低い方が、設定値が高い場合より昇格の確率を高くしてもよい。かかる構成により、CZ演出状態への移行抽選に不当選となったことによるATレベルの昇格抽選でATレベルが昇格する可能性が高くなり、遊技者は、ATレベルが昇格することに期待することができる。 In addition, although the example which does not provide the setting difference in the probability of promotion lottery was mentioned and demonstrated here, you may provide a setting difference in the probability of promotion lottery without restricting to this case. For example, a lower set value may have a higher probability of promotion than a higher set value. With such a configuration, there is a high possibility that the AT level will be promoted by the AT level promotion lottery due to the failure of the lottery for transition to the CZ effect state, and the player expects the AT level to be promoted. can be done.

また、設定値が高い方が、設定値が低い場合より昇格の確率を高くしてもよい。この場合、一見して設定値が高い方がATレベルは高くなるようにみえる。しかし、上述したように、設定値が低い方がCZ演出状態への移行抽選に不当選になる可能性が高く、ATレベルの昇格抽選を受ける機会が多くなるので、やはり、結果的に、設定値が低い方がATレベルは高くなり易い。かかる構成により、遊技者は、CZ演出状態への移行抽選に不当選であったとしても、それが、ATレベルの昇格に寄与していると考えることができ、移行抽選の不当選への不満を軽減することができる。 Also, the higher the set value, the higher the promotion probability than the low set value. In this case, at first glance, it seems that the higher the set value, the higher the AT level. However, as described above, the lower the setting value, the higher the possibility of not winning the transition lottery to the CZ production state, and the more opportunities to receive the AT level promotion lottery. The lower the value, the higher the AT level tends to be. With such a configuration, even if the player fails to win the transition lottery to the CZ effect state, the player can think that it contributes to the promotion of the AT level, and is dissatisfied with the failure of the transition lottery. can be reduced.

以上説明した構成により、設定値が高い程、CZ演出状態への移行頻度を高くし、ひいてはAT演出状態への移行頻度を高くし、一方で、設定値が低い程、通常演出状態におけるATレベルの昇格抽選を受ける機会が多くなり、ひいては期待獲得枚数を多くすることができる。したがって、設定値による期待獲得枚数の差を抑制し、遊技意欲を維持しつつ、遊技性の向上を図るとともに、設定値を容易に推測させないことが可能となる。 With the configuration described above, the higher the set value, the higher the frequency of transition to the CZ effect state, and the higher the frequency of transition to the AT effect state, while the lower the set value, the higher the AT level in the normal effect state. The chances of receiving the promotion lottery will increase, and the expected acquisition number can be increased. Therefore, it is possible to suppress the difference in the expected number of coins to be acquired depending on the set value, to improve the playability while maintaining the desire to play the game, and to prevent the set value from being easily guessed.

なお、ここでは、AT演出状態への移行が決定されなかった場合、ATレベルの昇格抽選を行うための、AT演出状態への移行に関する特定の演出状態として、AT抽選を行うCZ演出状態を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、AT演出状態に移行する前段の演出状態であって、AT演出状態に移行する確率に影響を及ぼす演出状態であれば足りる。また、ここでは、ATレベルが、AT演出状態へ移行する以前に設定され、AT演出状態において有利度合が異なる複数のATレベルのうちいずれであるかに応じて遊技が進行され、CZ演出状態において、AT演出状態への移行が決定されなかった場合に、ATレベルの昇格抽選を行う例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、CZ演出状態、リール演出状態、特化AT演出状態、通常AT演出状態、バトルAT演出状態、チャンスAT演出状態等、遊技者に有利な様々な第1演出状態において、有利度合が異なる複数のレベルのうちいずれであるかに応じて遊技が進行されればよく、また、かかるレベルは、第1演出状態へ移行する以前の様々な演出状態において設定され、通常演出状態、CZ演出状態、リール演出状態、特化AT演出状態、通常AT演出状態、バトルAT演出状態等の第2演出状態において、第1演出状態への移行が決定されなかった場合、レベルの昇格抽選を行うとしてもよい。 Here, if the transition to the AT effect state is not determined, the CZ effect state in which the AT lottery is performed is mentioned as a specific effect state regarding the transition to the AT effect state for performing the AT level promotion lottery. However, it is not limited to this case, and it is sufficient if it is an effect state preceding the shift to the AT effect state and affects the probability of shifting to the AT effect state. Further, here, the AT level is set before shifting to the AT effect state, and the game is progressed according to which of a plurality of AT levels having different degrees of advantage in the AT effect state, and in the CZ effect state, , the AT level promotion lottery is performed when the transition to the AT effect state is not determined. However, the present invention is not limited to such a case, and in various first effect states advantageous to the player, such as CZ effect state, reel effect state, specialized AT effect state, normal AT effect state, battle AT effect state, chance AT effect state, etc. The game may be progressed according to which of a plurality of levels with different degrees of advantage is, and the level is set in various production states before shifting to the first production state, and the normal production is performed. State, CZ production state, reel production state, specialized AT production state, normal AT production state, battle AT production state, etc., if the transition to the first production state is not determined, the level is promoted. A lottery may be held.

(当選種別「1マイチャンス役」について)
上述したように、本実施形態のスロットマシン100では、選択当選種別として、当選種別「打順ベル」を採用し、AT演出状態では補助演出を行うことで、通常演出状態に比べAT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に高めることができる。具体的に、非AT演出状態において当選種別「打順ベル」に当選しても、補助演出がほぼ行われないので、遊技者は、ストップスイッチ120を、打順(例えば打順1または打順2)を決めて操作することとなり、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、(7枚(正解役)×1+1枚×1/2×5)/6≒1.58枚となる。一方、AT演出状態において当選種別「打順ベル」に当選すると、補助演出が実行されるので、遊技者は、正解操作態様で操作することができ、単位遊技当たりの期待獲得枚数は7枚となる。このように、演出状態をAT演出状態に滞在させることで、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、短時間に多くの遊技利益を得ることが可能となるので、遊技意欲を向上することができる。
(Regarding the winning type “1 My Chance Role”)
As described above, in the slot machine 100 of the present embodiment, the winning type "batting order bell" is adopted as the selected winning type, and the assisting effect is performed in the AT effect state. The expected acquisition number per game can be relatively increased. Specifically, even if the winning type "batting order bell" is won in the non-AT effect state, almost no auxiliary effect is performed. Therefore, the expected number of coins to be obtained per unit game is (7 (correct combination) x 1 + 1 x 1/2 x 5)/6 ≈ 1.58. On the other hand, when the winning type ``batting order bell'' is won in the AT effect state, the auxiliary effect is executed, so the player can operate in the correct operation mode, and the expected winning number per unit game is 7. . In this way, by causing the effect state to stay in the AT effect state, the player can obtain a large amount of game profits in a short period of time while suppressing the consumption of medals, so that the player's desire to play can be improved. can.

しかし、AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高めるため、上記のように、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数が相対的に低くなるように設定すると、非AT演出状態に滞在し続けることで、遊技者の投資額が徒に大きくなってしまう。一方、AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高めつつ、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数の低下を抑えようとすると、AT演出状態への移行確率を低く設定したり、抽選を行わない期間を設けざるを得ない。そうすると、AT演出状態への移行頻度が下がり、遊技者が倦怠感を覚える結果を招きかねない。 However, in order to increase the expected winning number per unit game in the AT effect state, as described above, if the expected winning number per unit game in the non-AT effect state is set to be relatively low, the non-AT effect state If the player continues to stay at the location, the player's investment amount will unnecessarily increase. On the other hand, if you try to suppress the decrease in the expected number of acquisition per unit game in the non-AT production state while increasing the expected number of acquisition per unit game in the AT production state, the probability of transition to the AT production state is set low. , there is no choice but to establish a period during which the lottery is not conducted. In this case, the frequency of transition to the AT effect state decreases, which may result in the player feeling tired.

ここでは、AT演出状態への移行確率を低く設定したり、抽選を行わない期間を設けることなく、当選種別「1マイチャンス役」を設けて期待獲得枚数を調整することで、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に低くすることで、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくする。 Here, the probability of transition to the AT effect state is set low, and the winning type "1 chance role" is provided to adjust the expected winning number without setting a period during which no lottery is performed. By relatively lowering the expected number of acquisitions per unit game in the non-AT performance state while maintaining motivation, the difference in the expected number of acquisitions between the non-AT performance state and the AT performance state is increased.

図36は、当選領域22の当選種別「1マイA」の入賞態様を説明するための説明図である。当選種別「1マイA」は、図36の上側に示されるように、当選役「RB1」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役16」~「小役19」、「小役36」、「小役38」とが重複して含まれる選択当選種別である。 FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the winning mode of the winning type "1 My A" in the winning area 22. As shown in FIG. As shown in the upper part of FIG. 36, the winning type "1 My A" includes a winning combination "RB1" and winning combinations with a payout number of one coin "small combination 16" to "small combination 19" and "small combination". 36” and “Minor Win 38” are included in the selected winning type.

図36の(打順1)に示すように、当選種別「1マイA」(第3当選種別)に当選し、打順1に従って左リール110aを最初に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組合せの種類が最も多くなる当選役「小役16」~「小役19」を構成する図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、左リール110aの有効ラインA上に図柄「リプレイ」が停止することで、当選種別「1マイA」に含まれる当選役「RB1」、「小役36」、「小役38」が入賞する可能性がなくなる。続いて、中リール110bを2番目に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、リール制御手段306は、その操作位置に応じ、例えば、当選役「小役18」、「小役19」を構成する図柄「赤7」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。また、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、リール制御手段306はその操作位置に応じ、例えば、当選役「小役19」を構成する図柄「ブランクA」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、中リール110bにおける図柄「青7」、「ブランクB」、「赤7」、「ブランクA」は、全図柄を総合すると中リール110bにおいてPB=1であり、右リール110cにおける図柄「青7」、「ブランクB」、「赤7」、「ブランクA」は、全図柄を総合すると右リール110cにおいてPB=1である。したがって、打順1、2で操作を行うことで、当選役「小役16」~「小役19」(第3役)のいずれかをPB=1で入賞させることが可能となり、遊技者は、1枚のメダルの払い出しを受けることができる。 As shown in (batting order 1) in FIG. 36, when the winning type "1 My A" (third winning type) is won and the stop switch 120a is operated to stop the left reel 110a first according to the batting order 1. , so that the symbol "replay" constituting the winning combination "small combination 16" to "small combination 19" which can be displayed on the activated line A with the largest number of types of combination of symbols of the winning combination is preferentially displayed. set. The reel control means 306 performs stop control so that the symbol "Replay" is preferentially displayed on the active line A in accordance with the operation of the stop switch 120a. Since PB=1 on the left reel 110a, the symbol "Replay" can always be displayed on the effective line A by stop control. In this way, the symbol "replay" is stopped on the activated line A of the left reel 110a, and the winning combination "RB1", "small combination 36", and "small combination 38" included in the winning type "1 My A" are displayed. will no longer be able to win. Subsequently, when the stop switch 120b is operated so as to stop the middle reel 110b second, the reel control means 306 selects, for example, a winning combination of "small combination 18" and "small combination 19" according to the operation position. is controlled so that the symbol "red 7" constituting the is preferentially displayed on the activated line A. Further, when the stop switch 120c is operated so as to stop the right reel 110c thirdly, the reel control means 306 selects, for example, a pattern "blank A" constituting a winning combination "small combination 19" according to the operation position. is displayed preferentially on the effective line A. The symbols “Blue 7”, “Blank B”, “Red 7” and “Blank A” on the middle reel 110b have PB=1 on the middle reel 110b when all the symbols are combined, and the symbol “Blue” on the right reel 110c. 7”, “Blank B”, “Red 7”, and “Blank A” have PB=1 on the right reel 110c when all symbols are integrated. Therefore, by performing operations in the batting order 1 and 2, it is possible to win any of the winning combinations "small combination 16" to "small combination 19" (third combination) with PB=1, and the player can: One medal can be paid out.

次に、図36の(打順3-1)に示すように、当選種別「1マイA」に当選し、打順3に従って中リール110bを最初に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組合せの種類が最も多くなる当選役「小役36」、「小役38」を構成する図柄「ブランクC」、「ベルB」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、例えば、図柄「ベルB」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、中リール110bにおける図柄「ブランクC」、「ベルB」は、全図柄を総合すると中リール110bにおいてPB=1である。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「ベルB」が停止することで、当選種別「1マイA」に含まれる当選役「小役16」~「小役19」が入賞する可能性がなくなる。続いて、左リール110aを、図柄番号「0」~「2」または図柄番号「13」~「19」の範囲で2番目に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、メダルの払出枚数が1枚と最も多くなる当選役「小役38」を構成する図柄「ブランクC」、「チェリー」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、例えば、図柄「チェリー」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。続いて、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる当選役「小役38」を構成する図柄「スイカ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「スイカ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「スイカ」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。こうして、当選役「小役38」の入賞が確定する。 Next, as shown in (batting order 3-1) in FIG. 36, when the winning type "1 My A" is won and the stop switch 120b is operated to stop the middle reel 110b first according to the batting order 3, The symbols "Blank C" and "Bell B" constituting the winning combination "Small combination 36" and "Small combination 38" having the largest number of types of combination of symbols of the winning combination that can be displayed on the activated line A are prioritized. set to be displayed. Then, the reel control means 306 performs stop control so that, for example, the symbol "Bell B" is preferentially displayed on the effective line A according to the operation of the stop switch 120b. The symbols "Blank C" and "Bell B" on the middle reel 110b have PB=1 on the middle reel 110b when all the symbols are integrated. In this way, when the symbol "Bell B" stops on the active line A of the middle reel 110b, the winning combination "Small combination 16" to "Small combination 19" included in the winning type "1 My A" are won. the possibility disappears. Subsequently, when the stop switch 120a is operated to stop the left reel 110a second in the range of symbol numbers "0" to "2" or symbol numbers "13" to "19", the number of medals to be paid out. The symbols "blank C" and "cherry" forming the winning combination "small combination 38" with the largest number of 1 are set to be preferentially displayed. Then, the reel control means 306 performs stop control so that, for example, the symbol "Cherry" is preferentially displayed on the activated line A in accordance with the operation of the stop switch 120a. Subsequently, when the stop switch 120c is operated so as to stop the right reel 110c thirdly, the symbol "watermelon" forming the winning combination "small combination 38" to be drawn is preferentially displayed. set. Then, the reel control means 306 performs stop control so that the symbol "watermelon" is preferentially displayed on the effective line A in accordance with the operation of the stop switch 120c. Since PB=1 on the right reel 110c, the symbol "watermelon" can always be displayed on the effective line A by stop control. In this way, the winning of the winning combination "small combination 38" is determined.

また、図36の(打順3-2)に示すように、当選種別「1マイA」に当選し、打順3に従って中リール110bを最初に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組合せの種類が最も多くなる当選役「小役36」、「小役38」を構成する図柄「ブランクC」、「ベルB」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、例えば、図柄「ベルB」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、中リール110bにおける図柄「ブランクC」、「ベルB」は、全図柄を総合すると中リール110bにおいてPB=1である。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「ベルB」が停止することで、当選種別「1マイA」に含まれる当選役「小役16」~「小役19」が入賞する可能性がなくなる。続いて、左リール110aを、図柄番号「3」~「12」の範囲で2番目に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、図柄「ブランクC」、「チェリー」を停止制御できないので、引き込み対象となる当選役「RB1」、「小役36」を構成する図柄「青7」、「ブランクA」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、例えば、図柄「青7」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。続いて、右リール110cを図柄番号「0」~「6」または図柄番号「17」~「19」の範囲で3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、メダルの払出枚数が1枚と最も多くなる「小役36」を構成する図柄「青7」、「ブランクA」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、例えば、図柄「青7」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。こうして、当選役「小役36」の入賞が確定する。また、右リール110cを図柄番号「7」~「16」の範囲で3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、当選役「RB1」を構成する図柄「スイカ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「スイカ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。こうして、当選役「RB1」の入賞が確定する。 Also, as shown in (batting order 3-2) in FIG. 36, when the winning type "1 My A" is won and the stop switch 120b is operated to stop the middle reel 110b first in accordance with the batting order 3, it is valid. The symbols "Blank C" and "Bell B" constituting the winning combination "Small combination 36" and "Small combination 38" which can be displayed on the line A with the largest number of combinations of symbols are preferentially displayed. is set to be Then, the reel control means 306 performs stop control so that, for example, the symbol "Bell B" is preferentially displayed on the effective line A according to the operation of the stop switch 120b. The symbols "Blank C" and "Bell B" on the middle reel 110b have PB=1 on the middle reel 110b when all the symbols are integrated. In this way, when the symbol "Bell B" stops on the active line A of the middle reel 110b, the winning combination "Small combination 16" to "Small combination 19" included in the winning type "1 My A" are won. the possibility disappears. Subsequently, when the stop switch 120a is operated to stop the left reel 110a second in the range of symbol numbers "3" to "12", the symbols "blank C" and "cherry" cannot be controlled to stop. , the symbols "Blue 7" and "Blank A" constituting the winning combination "RB1" and "Minor combination 36" to be drawn in are preferentially displayed. Then, the reel control means 306 performs stop control so that, for example, the symbol “blue 7” is preferentially displayed on the activated line A according to the operation of the stop switch 120a. Subsequently, when the stop switch 120c is operated to stop the right reel 110c thirdly within the range of symbol numbers "0" to "6" or symbol numbers "17" to "19", the number of medals to be paid out increases. The symbols "Blue 7" and "Blank A" constituting the "small win 36", which is the most common one, are set to be displayed preferentially. Then, the reel control means 306 performs stop control so that, for example, the symbol “blue 7” is preferentially displayed on the activated line A according to the operation of the stop switch 120c. In this way, the winning of the winning combination "small combination 36" is determined. Further, when the stop switch 120c is operated so as to stop the right reel 110c thirdly within the range of symbol numbers "7" to "16", the symbol "watermelon" forming the winning combination "RB1" is given priority. set to be displayed. Then, the reel control means 306 performs stop control so that the symbol "watermelon" is preferentially displayed on the effective line A in accordance with the operation of the stop switch 120c. In this way, the winning of the winning combination "RB1" is determined.

図36の(打順3-1)と(打順3-2)とを比較して理解できるように、左リール110aについて、図柄番号「0」~「2」または図柄番号「13」~「19」の範囲でストップスイッチ120aが操作されると、当選役「小役38」が入賞し、左リール110aについて、図柄番号「3」~「12」の範囲でストップスイッチ120aが操作されると、当選役「RB1」が入賞する。図柄番号「0」~「2」または図柄番号「13」~「19」の図柄数は10コマであり、図柄番号「3」~「12」の図柄数も10コマである。したがって、打順3で操作した場合、1/2の確率で1枚の払い出しを受けることができ、1/2の確率で遊技状態がRB作動中遊技状態に移行する。 As can be understood by comparing (hitting order 3-1) and (hitting order 3-2) in FIG. When the stop switch 120a is operated within the range of , the winning combination "small combination 38" is won, and when the stop switch 120a is operated within the range of symbol numbers "3" to "12" for the left reel 110a, the win is won. The role "RB1" wins. The number of symbols of symbol numbers "0" to "2" or symbol numbers "13" to "19" is 10 frames, and the number of symbols of symbol numbers "3" to "12" is also 10 frames. Therefore, when operated in the batting order of 3, one card can be paid out with a probability of 1/2, and the game state shifts to the game state during RB operation with a probability of 1/2.

なお、1/2の確率で1枚の払い出しを受けた場合、RB内部当選フラグが持ち越され、遊技状態がRB内部中遊技状態に移行する。この場合、次に、当選種別「1マイチャンス役」に当選したときに、当選役「RB1」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示することが可能となる。 When one coin is paid out with a probability of 1/2, the RB internal winning flag is carried over, and the game state shifts to the RB internal medium game state. In this case, next time the winning type "1 My Chance Combination" is won, the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" can be displayed on the activated line A.

本実施形態において、補助演出実行手段は、非AT演出状態およびAT演出状態のいずれにおいても、正解操作態様として当選役「1枚役」(正解役)をPB=1で入賞可能な操作態様(図36の例では、打順1、2)を補助演出する。したがって、遊技者が、正解操作態様で操作すると1枚の払い出しを受け、不正解操作態様で操作すると1枚の払い出しを受けるか、RB作動中遊技状態に移行することになる。 In the present embodiment, the auxiliary effect executing means has an operation mode ( In the example of FIG. 36, the batting order 1, 2) is assisted. Therefore, if the player operates in the correct operation mode, one coin is paid out, and if the player operates in the incorrect operation mode, one coin is paid out, or the game state shifts to the RB active game state.

ここでは、遊技者が無作為に操作した場合には、RB作動中遊技状態に移行することがあり、単位遊技当たりの期待獲得枚数がそれなりに高くなる(投資額を抑えられる)ところ、敢えて、期待獲得枚数が少ない操作をさせる補助演出を行うことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に低くしている。 Here, if the player makes an operation at random, it may shift to the RB active game state, and the expected number of winnings per unit game becomes relatively high (investment amount can be suppressed). The expected number of winnings per unit game is made relatively low by performing an auxiliary performance for performing an operation with a small expected number of winnings.

しかし、補助演出に従うと期待獲得枚数が少ない当選役(第3役)が入賞し、補助演出を無視して異なる操作態様で操作を行うと期待獲得枚数が多い当選役が入賞すると、意図的に補助演出に従わない遊技者が出現するおそれがある。そこで、当選種別「1マイチャンス役」の当選においては、AT演出状態への移行に関する(移行し易さを変化させる)所定の遊技利益を付与するとともに、その遊技を所謂天井の消化遊技とする(もしくは天井の到達遊技数を短縮する)とする。また、補助演出に従わない場合、それらを制限する仕様とする。すなわち、非AT演出状態において当選種別「1マイチャンス役」に当選した場合に、遊技者が補助演出に従って正解操作態様により操作すると、期待獲得枚数こそ少ないものの、所定の遊技利益、例えば、CZ演出状態への移行確率の加算が付与され、また、その遊技を所謂天井の消化遊技とする(もしくは天井の到達遊技数を短縮する)ことができる。一方で、非AT演出状態において当選種別「1マイチャンス役」に当選した場合に、遊技者が補助演出に従わず、不正解操作態様により操作すると、期待獲得枚数こそ多いが、所定の遊技利益を受けることができず、また、その遊技を所謂天井の消化遊技とする(もしくは天井の到達遊技数を短縮する)ことができない(天井の到達遊技数が延長される)。換言すれば、遊技者に補助演出を無視させないため、正解操作態様で操作することで、不正解操作態様で操作するより結果として有利になる遊技利益、例えば、CZ演出状態への移行確率の加算を付与することとする。ここでは、期待獲得枚数が少ない当選役は、期待獲得枚数が多い当選役より結果的に遊技を有利に進行することができる。したがって、期待獲得枚数が少ない当選役を正解役、期待獲得枚数が多い当選役を不正解役としている。このような遊技性を採用しているので、当選種別「1マイチャンス役」に当選した場合は、期待獲得枚数が少ない当選役を入賞させる操作態様を正解操作態様とし、期待獲得枚数が多い当選役を入賞させる操作態様を不正解操作態様とすることができる。 However, if a winning combination with a small number of expected wins (third combination) wins when the assist effect is followed, and a winning combination with a large expected wins wins when the assist effect is disregarded and the operation is performed in a different operation mode, the winning combination wins. There is a possibility that a player who does not follow the assistance performance appears. Therefore, in the winning of the winning type "1 My Chance Role", a predetermined game profit related to the transition to the AT effect state (changing the ease of transition) is given, and the game is made a so-called ceiling digestion game. (or shorten the number of games that reach the ceiling). Also, if you do not follow the auxiliary performance, it will be a specification that limits them. That is, when winning the winning type "1 My Chance Role" in the non-AT effect state, if the player operates in the correct operation mode according to the auxiliary effect, the expected winning number is small, but a predetermined game profit, such as the CZ effect, is obtained. Addition of the transition probability to the state is given, and the game can be a so-called ceiling elimination game (or the number of games that reach the ceiling can be shortened). On the other hand, when winning the winning type "1 My Chance Role" in the non-AT effect state, if the player does not follow the assist effect and operates in an incorrect operation mode, the expected winning number is large, but a predetermined game profit is obtained. In addition, the game cannot be used as a so-called ceiling elimination game (or the number of games to reach the ceiling is shortened) (the number of games to reach the ceiling is extended). In other words, in order to prevent the player from ignoring the auxiliary effect, the operation in the correct operation mode is more advantageous as a result than the operation in the incorrect operation mode. shall be given. Here, a winning combination with a small number of expected winning coins can progress the game more advantageously than a winning combination with a large expected winning number. Therefore, a winning combination with a low expected winning number is defined as a correct combination, and a winning combination with a large expected winning number is defined as an incorrect combination. Since such game characteristics are adopted, when winning the winning type ``1 My Chance Role'', the operation mode of winning the winning combination with the smaller expected winning number is set as the correct operation mode, and the winning with the higher expected winning number is selected as the correct operation mode. An operation mode for winning a winning combination can be set as an incorrect operation mode.

かかる構成により、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、非AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数は補助演出を通じて相対的に低くなるため、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくすることが可能となる。 With such a configuration, while maintaining the player's willingness to play, the expected winning number per unit game in the non-AT effect state is relatively low through the auxiliary effect, so the expected winning number in the non-AT effect state and the AT effect state. It is possible to increase the difference between

(AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益)
以下、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益について説明する。図33を用いて説明したように、通常演出状態において、当選種別「レア役」(当選種別「レア役」のうちのいずれか1の当選種別「レア役」を第1当選種別とし、第1当選種別とは異なる他の当選種別「レア役」を第2当選種別とする)に当選すると、当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500が点灯し、当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500に初期値「32」が設定される。また、当選種別「レア役」に当選してレア役カウンタ500が点灯している間に、他の当選種別「レア役」に当選すると、後から当選した当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500に初期値「32」が設定されるだけでなく、先に当選した当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500も初期値「32」に再設定され、いずれのレア役カウンタ500も点灯期間が32遊技に延長される。
(Predetermined game profit related to transition to AT effect state)
A predetermined game profit relating to the transition to the AT effect state will be described below. As described with reference to FIG. 33, in the normal effect state, any one of the winning type "rare role" (the winning type "rare role") is set as the first winning type, and the first winning type "rare role" When a winning type "rare role" different from the winning type is selected as the second winning type), the rare role counter 500 corresponding to the winning type "rare role" lights up, corresponding to the winning type "rare role". An initial value "32" is set in the rare combination counter 500 to be played. In addition, if the winning type "rare role" is won and while the rare role counter 500 is lit, if another winning type "rare role" is won, a rare coin corresponding to the winning type "rare role" won later will be awarded. Not only is the combination counter 500 set to the initial value "32", but also the rare combination counter 500 corresponding to the winning type "rare combination" won earlier is reset to the initial value "32". 500 also extends the lighting period to 32 games.

そして、図34を用いて説明したように、レア役カウンタ500の点灯数が多い場合、点灯数が少ない場合より、CZ演出状態への移行確率が高くなる。したがって、遊技者は、通常演出状態において、単に当選種別「レア役」の当選を願うのみならず、できるだけ、当選種別「レア役」に当選後、32遊技以内に連続して当選種別「レア役」に当選することを望むこととなる。しかしながら、当選種別「レア役」に短い間隔で当選し続けるのは理論上難しい。しかも、点灯数を増やすためには、その短い間隔の間に、異なる当選種別「レア役」に当選し続けなければならない。 Then, as described with reference to FIG. 34, when the rare combination counter 500 has a large number of lights, the probability of transition to the CZ effect state is higher than when the number of lights is small. Therefore, in the normal effect state, the player not only hopes to win the winning type "rare role", but also wants to continuously win the winning type "rare role" within 32 games as much as possible after winning the winning type "rare role". ” will be elected. However, it is theoretically difficult to keep winning the winning type “rare role” at short intervals. Moreover, in order to increase the number of lighting, it is necessary to keep winning different types of "rare roles" during the short interval.

そこで、本実施形態では、遊技者が補助演出に従って正解操作態様により操作したことによる、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益として、CZ演出状態への移行確率を加算する。例えば、当選種別「1マイチャンス役」に当選し、遊技者が補助演出に従って正解操作態様により操作した結果、当選役「1枚役」が入賞すると、演出状態制御手段314は、当選役「1枚役」が入賞したことに基づいて、レア役カウンタ500の点灯数の追加抽選を行う(第1特典または第2特典を付与可能となる)。点灯数の追加抽選では、3段階の確率状態(通常確率状態、高確率状態、超高確率状態)が設けられており、演出状態制御手段314は、当選種別「1マイチャンス役」に当選したタイミングにおける確率状態、および、その時点の点灯数に応じて、点灯数を追加するか否か抽選により決定する。ここで、当選種別抽選により、第1当選種別に当選すると、第1特典を付与し、第2当選種別に当選すると、第2特典を付与し、第3当選種別に当選すると、第1特典または第2特典を付与する演出状態制御手段314の処理を特典付与手段と言う。 Therefore, in the present embodiment, the probability of transition to the CZ effect state is added as a predetermined game profit relating to the transition to the AT effect state due to the player's operation in the correct operation mode according to the auxiliary effect. For example, as a result of winning the winning type "1 My Chance Role" and the player operates in the correct operation mode according to the auxiliary effect, the winning role "1 Piece Role" is won. Based on the winning of the winning combination, an additional lottery for the number of lit-up rare combination counters 500 is conducted (the first privilege or the second privilege can be granted). In the additional lottery for the number of lights, three stages of probability states (normal probability state, high probability state, ultra-high probability state) are provided, and the performance state control means 314 wins the winning type "1 my chance role". Depending on the probability state at the timing and the number of lighting at that time, it is decided by lottery whether or not to add the number of lighting. Here, by winning type lottery, if the first winning type is won, the first benefit is given, if the second winning type is won, the second benefit is given, and if the third winning type is won, the first benefit or The processing of the effect state control means 314 that gives the second privilege is called a privilege giving means.

図37は、確率状態の昇格抽選および点灯数の追加抽選を説明するための説明図である。上述したように、通常演出状態において、当選種別「レア役」に当選すると、演出状態制御手段314は、当選種別「レア役」の当選に基づいてCZ演出状態に移行するか否か決定する。移行抽選に不当選の場合、演出状態制御手段314は、当選種別「レア役」の当選によってはCZ演出状態へ移行しないことを遊技者が視認可能な、全てのレア役カウンタ500の消灯タイミングで、消灯したレア役カウンタ500の直前の点灯数および設定値に応じて、図37(a)、図37(b)のように、確率状態の昇格抽選を行う。 FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining the promotion lottery for the probability state and the additional lottery for the number of lights. As described above, when the winning type "rare combination" is won in the normal rendering state, the rendering state control means 314 determines whether or not to shift to the CZ rendering state based on the winning of the winning type "rare combination". If the transfer lottery is not won, the effect state control means 314 turns off all the rare combination counters 500 at the extinguishing timing at which the player can visually recognize that the transition to the CZ effect state does not occur due to the winning of the winning type "rare combination". 37(a) and 37(b), a probabilistic lottery for promotion is performed according to the number of lights on the rare combination counter 500 and the setting value immediately before the rare combination counter 500 has been turned off.

例えば、演出状態制御手段314は、図37(a)のように、確率状態が通常確率状態における、全てのレア役カウンタ500の消灯タイミングで、1点灯または2点灯かつ設定値1の場合、0.5%の確率で確率状態を高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値2の場合、2%の確率で確率状態を高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値3の場合、2%の確率で確率状態を高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値4の場合、2.5%の確率で確率状態を高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値5の場合、2.5%の確率で確率状態を高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値6の場合、2.5%の確率で確率状態を高確率状態に移行する。また、確率状態が通常確率状態における全てのレア役カウンタ500の消灯タイミングで、3点灯であれば、設定値に拘わらず、3%の確率で確率状態を高確率状態に移行する。 For example, the effect state control means 314, as shown in FIG. 37(a), when the probability state is the normal probability state and all the rare combination counters 500 are extinguished, 0 .5% probability to shift to high probability state, 1 or 2 lighting and set value 2, 2% probability to shift to high probability state, 1 or 2 lighting and set If the value is 3, the probability state will be changed to the high probability state with a probability of 2%. In the case of lighting or 2 lighting and the setting value of 5, the probability state will shift to the high probability state with a probability of 2.5%. Move to high probability state. In addition, if the probability state is the normal probability state and all the rare combination counters 500 are turned off at the timing of extinguishing 3, the probability state is shifted to the high probability state with a probability of 3% regardless of the set value.

また、演出状態制御手段314は、図37(b)のように、確率状態が通常確率状態における、全てのレア役カウンタ500の消灯タイミングで、1点灯または2点灯かつ設定値1の場合、0.5%の確率で確率状態を超高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値2の場合、0.5%の確率で確率状態を超高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値3の場合、0.5%の確率で確率状態を超高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値4の場合、0.5%の確率で確率状態を超高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値5の場合、0.5%の確率で確率状態を超高確率状態に移行し、1点灯または2点灯かつ設定値6の場合、1%の確率で確率状態を超高確率状態に移行する。また、確率状態が通常確率状態における全てのレア役カウンタ500の消灯タイミングで、3点灯であれば、設定値に拘わらず、1%の確率で確率状態を超高確率状態に移行する。 In addition, as shown in FIG. 37(b), the effect state control means 314, when the probability state is the normal probability state, at the extinguishing timing of all the rare combination counters 500, when 1 lighting or 2 lighting and the set value is 1, 0 .5% probability to shift the probability state to a super high probability state, if 1 lighting or 2 lighting and the set value is 2, the probability state will shift to a super high probability state with a 0.5% probability, 1 lighting or If 2 lights and a set value of 3, there is a 0.5% probability that the probability state will transition to a super high probability state. Transition to high probability state, if 1 or 2 lights and set value 5, 0.5% probability to transition to super high probability state, if 1 or 2 lights and set value 6, 1 1% chance to transition from probability state to super high probability state. In addition, when the probability state is the normal probability state, if all the rare combination counters 500 are turned off and 3 lights up, regardless of the set value, the probability state shifts to the super high probability state with a probability of 1%.

なお、4点灯の場合、図34に示したように、CZ演出状態に100%移行することとなるので、CZ演出状態の移行抽選に不当選となること(当該移行抽選を受けること)がない。 In addition, in the case of 4 lighting, as shown in FIG. 34, 100% shift to the CZ production state, so there is no possibility of losing the CZ production state transition lottery (receiving the transition lottery). .

また、ここでは、確率状態が通常確率状態における、全てのレア役カウンタ500の消灯タイミングで、確率状態の昇格抽選を行う例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、AT演出状態の終了時(引戻演出状態から通常演出状態への移行時)や当選種別「1マイチャンス役」の当選時等、様々な契機で確率状態の昇格抽選を実行することができる。また、演出状態制御手段314は、所定の終了条件、例えば、降格抽選に当選すると、確率状態を通常確率状態に移行する。 Also, here, the probability state is the normal probability state, and at the timing when all the rare combination counters 500 are turned off, an example of performing the promotion lottery for the probability state has been described, but not limited to this case, the AT effect state ends. The promotion lottery of the probability state can be executed at various occasions such as time (when shifting from the pull-back performance state to the normal performance state) and winning of the winning type "1 My Chance Role". Moreover, the performance state control means 314 shifts the probability state to the normal probability state when a predetermined termination condition, for example, a demotion lottery is won.

演出状態制御手段314は、当選種別「1マイチャンス役」に当選し、遊技者が補助演出に従って正解操作態様により操作した結果、当選役「1枚役」が入賞すると、上記のように設定された確率状態、および、その時点の点灯数に応じて、点灯数を追加するか否か抽選により決定する。例えば、演出状態制御手段314は、図37(c)のように、通常確率状態かつ0点灯であれば、5%の確率で点灯数を追加し、通常確率状態かつ1点灯~4点灯であれば、0.5%の確率で点灯数を追加する。また、演出状態制御手段314は、高確率状態であれば、点灯数に拘わらず、15%の確率で点灯数を追加し、超高確率状態であれば、点灯数に拘わらず、25%の確率で点灯数を追加する。 The effect state control means 314 is set as described above when the winning type "1 chance combination" is won and the player wins the winning combination "1 piece combination" as a result of the player's operation in the correct operation mode according to the auxiliary effect. Whether or not to add the number of lights is determined by lottery according to the probability state and the number of lights at that time. For example, the production state control means 314, as shown in FIG. For example, the number of lights is added with a probability of 0.5%. In addition, the effect state control means 314 adds the number of lights with a probability of 15% regardless of the number of lights in the high probability state, and adds the number of lights with a probability of 25% regardless of the number of lights in the super high probability state. Add the number of lights with a probability.

ここでは、レア役カウンタ500が全く点灯していない0点灯時における点灯数の追加確率を、1~4点灯時における点灯数の追加確率と比較して高く設定している。かかる構成により、当選種別「レア役」に滅多に当選しない状況下であっても、遊技者は、当選種別「1マイチャンス役」に当選することによってレア役カウンタ500の点灯に期待を持つことができる。 Here, the probability of adding the number of lighting when the rare combination counter 500 is not lit at all is set higher than the probability of adding the number of lighting when 1 to 4 are lit. With such a configuration, even in a situation where the winning type "rare role" is rarely won, the player can expect the rare role counter 500 to light up by winning the winning type "one chance role". can be done.

なお、ここでは、4点灯時においても点灯数の追加抽選を行っているが、当選した場合であっても、新たに点灯させるレア役カウンタ500がないので点灯数は追加されない。この場合、全てのレア役カウンタ500の初期値が「32」に設定される。 In this case, the additional lottery for the number of lighting is performed even when 4 lights are lit. In this case, the initial value of all rare combination counters 500 is set to "32".

そして、点灯数の追加を決定すると、演出状態制御手段314は、点灯していないレア役カウンタ500から1のレア役カウンタ500を抽選により均等に決定し、決定されたレア役カウンタ500を点灯するとともに、全てのレア役カウンタ500の初期値を「32」に設定する。なお、ここでは、点灯していないレア役カウンタ500から均等に1のレア役カウンタ500を決定しているが、かかる場合に限らず、遊技状況に応じた所定の規則に従って、偏った確率で所定のレア役カウンタ500を決定してもよい。 When the addition of the lighting number is determined, the performance state control means 314 equally determines the rare combination counters 500 of 1 from the unlit rare combination counters 500 by lottery, and lights up the determined rare combination counters 500.例文帳に追加At the same time, the initial value of all rare combination counters 500 is set to "32". Here, the rare combination counters 500 of 1 are evenly determined from the rare combination counters 500 that are not illuminated, but this is not the only case, and according to a predetermined rule according to the gaming situation, a predetermined probability may be determined. , the rare combination counter 500 may be determined.

このように、当選種別「1マイチャンス役」に当選し、遊技者が補助演出に従って正解操作態様により操作した場合に、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与することで、遊技者に、補助演出に従った操作を行わせることが可能となる。また、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を、点灯数の追加抽選(CZ演出状態への移行確率の加算抽選)とすることで、当選種別「レア役」に高頻度で当選しない状況下であっても、遊技者は、当選種別「1マイチャンス役」に当選することによってレア役カウンタ500の点灯に期待を持つことができる。 In this way, when the player wins the winning type "1 My Chance Role" and the player operates in the correct operation mode according to the auxiliary effect, a predetermined game profit relating to the transition to the AT effect state is given to the player. , it is possible to perform an operation according to the auxiliary effect. In addition, by making the predetermined game profit related to the transition to the AT effect state an additional lottery for the number of lights (lottery for adding the probability of transition to the CZ effect state), a situation in which the winning type "rare role" is not won with high frequency. Even at the bottom, the player can expect the lighting of the rare combination counter 500 by winning the winning type "1 chance combination".

なお、ここでは、当選種別「1マイチャンス役」(第3当選種別)の当選を例に挙げ、遊技者が所定の操作態様で操作した場合に期待獲得枚数が少なくなり、それ以外の操作態様で操作した場合や無作為に操作した場合には期待獲得枚数が多くなる場合において、敢えて、期待獲得枚数が少なくなる当選役(第3役)を入賞させる所定の操作態様を補助演出し、遊技者が、補助演出に従って操作した場合に、期待獲得枚数が少なくなる当選役の入賞に基づいて、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与することを説明した。しかし、かかる場合に限らず、遊技者が所定の操作態様で操作した場合に期待獲得枚数が少なくなり、それ以外の操作態様で操作した場合や無作為に操作した場合には期待獲得枚数が多くなる場合において、補助演出の有無に拘わらず、遊技者が、期待獲得枚数が少なくなる当選役を入賞させる所定の操作態様で操作した場合に、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与すれば足りる。例えば、左リール110aを第1停止する操作態様(打順1、2)で遊技を進行することを想定した遊技性を採用している場合、例えば、左リール110a以外(中リール110bまたは右リール110c)を第1停止する操作態様にのみ払出枚数が7枚となる当選役「7枚役」(正解役)を割り当て、左リール110aを第1停止する操作態様で操作した場合、払出枚数が1枚となる当選役「1枚役」しか入賞させない遊技性を採用し、左リール110aを第1停止する操作態様で操作した場合に期待獲得枚数が少なくなり、それ以外の操作態様で操作した場合や無作為に操作した場合には期待獲得枚数が多くなるようにして、遊技者が、期待獲得枚数が少なくなる当選役を入賞させる左リール110aを第1停止する操作態様で操作した場合にのみ、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与し、他の変則操作で操作した場合、ペナルティとしてAT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与しないとすることが考えられる。なお、上記の期待獲得枚数が少なくなる当選役(第3役)は、当選種別「レア役」を構成する当選役「小役1」、「小役10」、「小役11」、「小役6」(第1役、第2役)より、AT演出状態への移行確率が低い、または、払出枚数が小さい等、遊技利益が小さい。すなわち、第3役は、第1役より有利な役ではなく、かつ、第2役より有利な役ではない。 Here, taking as an example the winning of the winning type "1 My Chance Role" (third winning type), if the player operates in a predetermined operation manner, the expected number of wins will decrease, and in other operation manners. In the case where the expected number of wins increases when the operation is performed with , or when the operation is performed at random, a predetermined operation mode of winning a winning combination (third combination) with a smaller expected number of wins is intentionally performed to assist the game. It has been explained that when a player operates according to the auxiliary performance, a predetermined game profit relating to the transition to the AT performance state is given based on the winning of the winning combination that reduces the expected winning number. However, not only in this case, the expected number of winnings decreases when the player operates in a predetermined operation manner, and the expected number of winnings increases when the player operates in another operation manner or randomly. In this case, regardless of the presence or absence of the auxiliary effect, if the player operates in a predetermined operation mode of winning a winning combination that reduces the expected winning number, a predetermined game profit relating to the transition to the AT effect state is awarded. That's enough. For example, when adopting a game property assuming that the game progresses in an operation mode (batting order 1, 2) in which the left reel 110a is first stopped, for example, other than the left reel 110a (middle reel 110b or right reel 110c ) is assigned only to the operation mode of the first stop, and the payout number is 1 when the winning combination "7-card combination" (correct combination) in which the number of payouts is 7 is assigned, and the left reel 110a is operated in the operation mode of the first stop. Adopting a game property in which only the winning combination ``1-card combination'' of winning the number of coins is won, and when the left reel 110a is operated in the first stop operation mode, the expected winning number decreases, and when the other operation mode is operated. Only when the player operates the left reel 110a in the operation mode of the first stop that wins the winning combination with which the expected number of wins is small, is set so that the expected number of wins increases in the case of random operation. , giving a predetermined game profit for the transition to the AT effect state, and not giving a predetermined game profit for the transition to the AT effect state as a penalty when operating with another irregular operation. In addition, the above-mentioned winning combination (3rd combination) with a smaller expected winning number is the winning combination "small combination 1", "small combination 10", "small combination 11", "small combination" that constitutes the winning type "rare combination". The game profit is small, such as a lower probability of transition to the AT effect state or a smaller number of payouts, than the combination 6" (first combination, second combination). That is, the third winning combination is neither more advantageous than the first winning combination nor more advantageous than the second winning combination.

また、ここでは、当選種別「1マイチャンス役」の当選を例に挙げ、期待獲得枚数が少なくなる当選役を入賞させる所定の操作態様を補助演出し、遊技者が、補助演出に従って操作した場合に、期待獲得枚数が少なくなる当選役の入賞に基づいて、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与することを説明した。しかし、かかる場合に限らず、当選種別「1マイチャンス役」の当選に基づいて、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与するとしてもよい。かかる構成により、期待獲得枚数が少なくなる当選役の入賞を待つことなく、AT演出状態への移行に関する所定の遊技利益を付与することが可能となるので、その旨の報知を早期に実現できる。 Further, here, taking the example of winning the winning type "1 My Chance Combination", a predetermined operation mode for winning a winning combination with a smaller expected number of wins is provided as an auxiliary effect, and the player operates according to the auxiliary effect. 2, a predetermined game profit relating to the transition to the AT effect state is given based on the winning of the winning combination that reduces the expected winning number. However, it is not limited to this case, and a predetermined game profit relating to the transition to the AT effect state may be provided based on the winning of the winning type "1 My Chance Role". With such a configuration, it is possible to provide a predetermined game profit relating to the shift to the AT performance state without waiting for the winning of the winning combination whose expected winning number is small, so that the notification to that effect can be realized at an early stage.

また、ここでは、当選種別「レア役」(第1当選種別、第2当選種別)に当選すると、当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500が点灯する(所定の遊技利益を付与する)という遊技性において、当選種別「1マイチャンス役」(第3当選種別)に当選し、遊技者が、期待獲得枚数が少なくなる当選役を入賞させる所定の操作態様により操作した結果、当選役「1枚役」(第3役)が入賞すると、点灯していないレア役カウンタ500を、対応する当選種別「レア役」に代わって点灯させる(所定の遊技利益を付与する)例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、遊技者が、期待獲得枚数が少なくなる当選役を入賞させる所定の操作態様により操作して所定の当選役が入賞すると、当選種別「レア役」のいずれかが当選(入賞)した場合と同等の遊技利益を付与する、所謂オールマイティな当選役として用いられれば上記の実施形態と同様の効果を奏する。例えば、当選種別「レア役」のいずれかに対応した遊技の進行状態(ステージ)として、当選種別「チェリーA」に対応する赤ステージ、当選種別「スイカA」に対応する緑ステージ、当選種別「チャンスA」に対応する紫ステージ、当選種別「ベルH」に対応する黄ステージが順次切り替わる遊技性において、例えば、当選種別「チェリーA」(第1当選種別)に対応する赤ステージに滞在している間に、当選種別「レア役」、例えば、当選種別「チェリーA」に当選すると(もしくは当選役「小役1」(第1役)が入賞すると)、AT演出状態への移行が高確率で決定され(第1抽選を実行可能)、また、当選種別「チャンスA」(第2当選種別)に対応する紫ステージに滞在している間に、他の当選種別「レア役」、例えば、当選種別「チャンスA」に当選すると(もしくは当選役「小役11」(第2役)が入賞すると)、AT演出状態への移行が高確率で決定される(第2抽選を実行可能)遊技性において、同赤ステージにおいて、当選種別「1マイチャンス役」(第3当選種別)に当選し、遊技者が、期待獲得枚数が少なくなる当選役(第3役)を入賞させる所定の操作態様により操作して所定の当選役が入賞すると、当選種別「チェリーA」の当選に代わり、AT演出状態への移行が高確率で決定される(第1抽選または第2抽選を実行可能)としてもよい。ここで、当選種別抽選により、第1当選種別に当選すると、第1抽選を実行し、第2当選種別に当選すると、第2抽選を実行し、第3当選種別に当選すると、第1抽選または第2抽選を実行する演出状態制御手段314の処理を抽選実行手段と言う。 Further, here, when the winning type "rare role" (first winning type, second winning type) is won, the rare role counter 500 corresponding to the winning type "rare role" lights up (predetermined game profit is awarded). ), the winning type "1 My Chance Role" (third winning type) is won, and the player operates in a predetermined operation mode to win a winning combination with a smaller expected winning number. An example is given where, when a "1-card combination" (third combination) is won, the unlit rare combination counter 500 is lit up instead of the corresponding winning type "rare combination" (predetermined game profit is awarded). explained. However, not limited to this case, if the player wins a predetermined winning combination by operating in a predetermined operation mode to win a winning combination that reduces the expected winning number, one of the winning types "rare combination" wins. If it is used as a so-called almighty winning combination that provides the same game profit as when (winning), the same effect as the above embodiment can be obtained. For example, as a progress state (stage) of a game corresponding to one of the winning types "rare role", a red stage corresponding to the winning type "Cherry A", a green stage corresponding to the winning type "Watermelon A", and a winning type " In the game feature in which the purple stage corresponding to "Chance A" and the yellow stage corresponding to the winning type "Bell H" are sequentially switched, for example, staying in the red stage corresponding to the winning type "Cherry A" (first winning type) During this time, if the winning type "rare role", for example, the winning type "Cherry A" is won (or if the winning role "small role 1" (first role) wins), the transition to the AT production state is highly probable. (the first lottery can be executed), and while staying in the purple stage corresponding to the winning type "chance A" (second winning type), another winning type "rare role", for example, When the winning type "chance A" is won (or when the winning combination "small role 11" (second role) wins), the transition to the AT effect state is determined with a high probability (the second lottery can be executed) game In the same red stage, the winning type "1 My Chance Combination" (third winning type) is won, and the player wins the winning combination (third combination) with a smaller expected number of wins. When a predetermined winning combination is won by operating by, instead of winning the winning type "Cherry A", the transition to the AT effect state is determined with a high probability (the first lottery or the second lottery can be executed). good. Here, by the winning type lottery, if the first winning type is won, the first lottery is executed, if the second winning type is won, the second lottery is executed, and if the third winning type is won, the first lottery or The processing of the effect state control means 314 for executing the second lottery is called lottery executing means.

また、ここでは、当選種別「レア役」に当選すると、当選種別「レア役」に対応するレア役カウンタ500が点灯する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、当選した当選種別「レア役」(第1当選種別、第2当選種別)の種類に対応した特定状態に移行すれば足り、例えば、当選種別「レア役」の当選に基づいて、AT演出状態へ移行し易くなる状態になればよい。 Further, here, an example has been described in which the rare combination counter 500 corresponding to the winning type "rare combination" lights up when the winning type "rare combination" is won. However, not limited to this case, it is sufficient to shift to a specific state corresponding to the type of winning type "rare role" (first winning type, second winning type), for example, winning of winning type "rare role" Based on, it is sufficient to be in a state in which it is easy to shift to the AT effect state.

また、ここでは、想定される所定の操作態様により入賞可能な当選役が、他の操作態様により入賞可能な当選役より期待獲得枚数が少なくなる例を挙げて説明したが、想定される所定の操作態様により入賞可能な当選役は規定数より少ない、例えば、1枚や2枚の払い出しがあれば足りる。 Further, here, an example has been described in which a winning combination that can be won by an assumed predetermined operation mode has a smaller expected number of wins than a winning combination that can be won by another operation mode. The number of winning combinations that can be won depending on the operation mode is less than the prescribed number. For example, one or two payouts are sufficient.

(指示情報および打順表示)
以下、図6の当選種別抽選テーブルの変形例を挙げ、補助演出実行手段による補助演出について説明する。
(Instruction information and batting order display)
Hereinafter, a modified example of the winning type lottery table of FIG. 6 will be given, and the auxiliary effect by the auxiliary effect executing means will be described.

図38は、当選種別抽選テーブルの変形例を説明するための説明図である。ここでは、図6の当選種別抽選テーブルと比較して、当選領域22~28の当選種別「1マイチャンス役」の当選態様、および、当選領域7~18の当選種別「打順ベル」の指示情報が異なっている。 FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the winning type lottery table. Here, in comparison with the winning type lottery table of FIG. 6, the winning mode of the winning type "1 My Chance Role" in the winning areas 22 to 28 and the instruction information of the winning type "Battering Bell" in the winning areas 7 to 18. is different.

ここで、当選領域22の当選種別「1マイA」に当選した場合の正解操作態様は、打順1または2、かつ、所定の正解タイミング(例えば、図柄「青7」を有効ラインA上に停止させること)となる。具体的に、当選領域22の当選種別「1マイA」に当選し、正解操作態様(打順1、2かつ正解タイミング)での操作が行われた場合、払出枚数が1枚の当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、当選領域22の当選種別「1マイA」に当選し、打順1、2ではあるが正解タイミング以外での操作が行われた場合、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順3~6での操作が行われた場合、1/2の確率で払出枚数が1枚の当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、1/2の確率で当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRB作動中遊技状態に移行させることとなる。 Here, the correct operation mode when winning the winning type "1 My A" in the winning area 22 is 1 or 2 in the batting order and a predetermined correct answer timing (for example, the symbol "Blue 7" is stopped on the activated line A). be allowed). Specifically, when the winning type "1 My A" in the winning area 22 is won and the operation is performed in the correct operation mode (the batting order is 1, 2 and the correct timing), the winning combination "1" with the number of payouts of 1 is performed. The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination is preferentially displayed on the effective line A.例文帳に追加In addition, if the winning type "1 My A" in the winning area 22 is won, and although the batting order is 1 or 2, if an operation other than the correct timing is performed, the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" will be the effective line A. Stop control is performed so that it is preferentially displayed on the top. Further, when the operation is performed in the batting order 3 to 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "1-card combination" in which the number of payouts is 1 is preferentially displayed on the activated line A with a probability of 1/2. The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" is preferentially displayed on the activated line A with a probability of 1/2. When the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" is displayed on the activated line A, the game state control means 312 shifts the game state to the RB active game state.

なお、当選領域22~27の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域22~27を設けることにより、取りこぼしは発生しないものの(PB=1)、遊技者が無作為に操作した場合には、当選役「1枚役」に入賞するか当選役「RB1」に入賞するか予め把握することはできない。 It should be noted that the winning probability (set number) of each winning type in the winning areas 22 to 27 is set to be equal. Since the player usually cannot know which type of winning has been won, by providing the above-described winning areas 22 to 27, although there will be no omissions (PB=1), the player can Randomly operates, it is not possible to know in advance whether the winning combination of "one-piece combination" or the winning combination of "RB1" will be won.

図39は、補助演出実行手段による補助演出を説明した説明図である。補助演出実行手段は、メイン払出表示部132(指示モニタ)に指示情報を表示し、液晶表示部124に打順表示、タイミング表示、および、表示色を表示する。指示情報は、正解操作態様に対応した数値または記号で表され、ここでは、数値(番号)で表す例を挙げて説明する。打順表示(打順に関する情報)は、正解操作態様の操作順(正解打順)をストップスイッチ120の位置に対応付けて表示したものであり、例えば、打順表示「123」は、ストップスイッチ120aを第1停止、ストップスイッチ120bを第2停止、ストップスイッチ120cを第3停止することを示している。タイミング表示は、正解操作態様の操作タイミング(正解タイミング)を表示したものである。表示色は、打順表示またはタイミング表示の一部または全部の彩色である。 FIG. 39 is an explanatory diagram explaining the assistance effect by the assistance effect executing means. The auxiliary effect executing means displays instruction information on the main payout display section 132 (instruction monitor), and displays the batting order display, timing display, and display color on the liquid crystal display section 124 . The instruction information is represented by a numerical value or a symbol corresponding to the correct operation mode, and an example of representing it by a numerical value (number) will be described here. The batting order display (information about the batting order) displays the operation order (correct batting order) of the correct operation mode in association with the position of the stop switch 120. Stop, the second stop of the stop switch 120b, and the third stop of the stop switch 120c. The timing display indicates the operation timing (correct timing) of the correct operation mode. The display color is the coloring of part or all of the batting order display or timing display.

図39に示すように、当選種別「1マイA」、「1マイB」に当選した場合の1/2の確率で、正解打順(打順1)および正解タイミング(例えば、図柄「青7」を有効ラインA上に停止させること)を示す指示情報「1」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順1)を示す打順表示「123」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイA」、「1マイB」に当選した場合の1/2の確率で、正解打順(打順2)および正解タイミングを示す指示情報「2」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順2)を示す打順表示「132」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイC」、「1マイD」に当選した場合の1/2の確率で、正解打順(打順3)および正解タイミングを示す指示情報「3」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順3)を示す打順表示「213」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイC」、「1マイD」に当選した場合の1/2の確率で、正解打順(打順4)および正解タイミングを示す指示情報「4」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順4)を示す打順表示「312」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイE」、「1マイF」に当選した場合の1/2の確率で、正解打順(打順5)および正解タイミングを示す指示情報「5」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順5)を示す打順表示「231」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイE」、「1マイF」に当選した場合の1/2の確率で、正解打順(打順6)および正解タイミングを示す指示情報「6」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順6)を示す打順表示「321」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。 As shown in FIG. 39, the correct batting order (batting order 1) and the correct timing (for example, the symbol "Blue 7") are determined with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My A" and "1 My B". The instruction information "1" indicating that the ball is stopped on the effective line A) is displayed on the main payout display portion 132, the batting order display "123" indicating the correct batting order (batting order 1), and the timing display (symbol) indicating the correct timing “Blue 7”) and the display color “White” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My A" and "1 My B", the instruction information "2" indicating the correct batting order (batting order 2) and the correct timing is displayed on the main payout display unit 132. At the same time, the liquid crystal display section 124 displays a batting order display “132” indicating the correct batting order (batting order 2), a timing display (symbol “blue 7”) indicating the correct timing, and a display color “white”. In addition, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My C" and "1 My D", the instruction information "3" indicating the correct batting order (batting order 3) and the correct timing is displayed on the main payout display unit 132. At the same time, the liquid crystal display section 124 displays a batting order display “213” indicating the correct batting order (batting order 3), a timing display (symbol “blue 7”) indicating the correct timing, and a display color “white”. In addition, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My C" and "1 My D", the instruction information "4" indicating the correct batting order (batting order 4) and the correct timing is displayed on the main payout display unit 132. At the same time, the liquid crystal display section 124 displays a batting order display “312” indicating the correct batting order (batting order 4), a timing display (symbol “blue 7”) indicating the correct timing, and a display color “white”. In addition, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My E" and "1 My F", the instruction information "5" indicating the correct batting order (batting order 5) and the correct timing is displayed on the main payout display unit 132. At the same time, the liquid crystal display section 124 displays a batting order display “231” indicating the correct batting order (batting order 5), a timing display (symbol “blue 7”) indicating the correct timing, and a display color “white”. In addition, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My E" and "1 My F", the instruction information "6" indicating the correct batting order (batting order 6) and correct timing is displayed on the main payout display unit 132. At the same time, the liquid crystal display section 124 displays a batting order display “321” indicating the correct batting order (batting order 6), a timing display (symbol “blue 7”) indicating the correct timing, and a display color “white”.

また、当選種別「ベルA1」、「ベルA2」に当選した場合に、正解打順(打順1)を示す指示情報「7」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順1)を示す打順表示「123」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルB1」、「ベルB2」に当選した場合に、正解打順(打順2)を示す指示情報「8」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順2)を示す打順表示「132」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルC1」、「ベルC2」に当選した場合に、正解打順(打順3)を示す指示情報「9」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順3)を示す打順表示「213」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルD1」、「ベルD2」に当選した場合に、正解打順(打順4)を示す指示情報「10」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順4)を示す打順表示「312」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルE1」、「ベルE2」に当選した場合に、正解打順(打順5)を示す指示情報「11」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順5)を示す打順表示「231」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルF1」、「ベルF2」に当選した場合に、正解打順(打順6)を示す指示情報「12」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順6)を示す打順表示「321」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。 In addition, when the winning types "Bell A1" and "Bell A2" are won, instruction information "7" indicating the correct batting order (batting order 1) is displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order (batting order 1) is displayed. is displayed on the liquid crystal display 124. In addition, when the winning types "Bell B1" and "Bell B2" are won, instruction information "8" indicating the correct batting order (batting order 2) is displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order (batting order 2) is displayed. The batting order display “132” and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, when the winning types "Bell C1" and "Bell C2" are won, instruction information "9" indicating the correct batting order (batting order 3) is displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order (batting order 3) is displayed. is displayed on the liquid crystal display 124 in the batting order display “213” and the display color “yellow”. In addition, when the winning types "Bell D1" and "Bell D2" are won, instruction information "10" indicating the correct batting order (batting order 4) is displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order (batting order 4) is displayed. is displayed on the liquid crystal display 124 in the batting order display “312” and the display color “yellow”. In addition, when the winning types "Bell E1" and "Bell E2" are won, instruction information "11" indicating the correct batting order (batting order 5) is displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order (batting order 5) is displayed. The batting order display “231” and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, when the winning types "Bell F1" and "Bell F2" are won, the instruction information "12" indicating the correct batting order (batting order 6) is displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order (batting order 6) is displayed. The batting order display “321” and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 .

ここでは、当選種別「1マイチャンス役」と、当選種別「打順ベル」とでは、例えば、当選種別「1マイA」と当選種別「ベルA1」との正解打順は等しいが、当選種別「1マイA」は正解タイミングが含まれ、当選種別「ベルA1」は正解タイミングが含まれない点で異なる。したがって、当選種別「1マイチャンス役」と当選種別「打順ベル」とでは正解操作態様が異なり、指示情報を区別する必要がある。ここでは、図39のように、当選種別「1マイチャンス役」に指示情報「1」~「6」を対応させ、当選種別「打順ベル」に指示情報「7」~「12」を対応させている。こうして、遊技者は、指示情報を参照し、正解操作態様で操作することが可能となる。 Here, for the winning type "1 My Chance Role" and the winning type "Battering Order Bell", for example, the correct hitting order for the winning type "1 My A" and the winning type "Bell A1" are the same, but the winning type "1 My A" includes the correct timing, and the winning type "Bell A1" differs in that the correct timing is not included. Therefore, the winning type "one chance combination" and the winning type "batting order bell" are different in the correct operation mode, and it is necessary to distinguish the instruction information. Here, as shown in FIG. 39, the instruction information "1" to "6" are associated with the winning type "1 My Chance Role", and the instruction information "7" to "12" are associated with the winning type "batting order bell". ing. In this way, the player can refer to the instruction information and operate in the correct operation mode.

しかし、このように指示情報を区別すると、遊技者は、指示情報を通じて当選した当選種別を把握することができてしまう。すなわち、遊技者は、指示情報が「1」~「6」のいずれかであることをもって、当選種別「1マイチャンス役」に当選したことを把握でき、意図的に不正解操作態様により操作することで期待獲得枚数が多い当選役「RB1」を入賞させることができる。しかし、上述したように、本実施形態では、遊技者が正解操作態様で操作すると、期待獲得枚数こそ少ないものの、長期的にみれば、不正解操作態様で操作するより遊技を有利に進行できる仕様としている。したがって、遊技者は、期待獲得枚数が少なくても、正解操作態様で操作することとなる。 However, if the instruction information is differentiated in this way, the player will be able to grasp the type of winning through the instruction information. That is, the player can know that he/she has won the winning type "1 My Chance Role" by knowing that the instruction information is any of "1" to "6", and intentionally operates in an incorrect operation mode. As a result, the winning combination “RB1” with a large expected winning number can be awarded. However, as described above, in the present embodiment, if the player operates in the correct operation mode, the number of expected wins is small, but in the long run, the game can progress more advantageously than if the player operates in the incorrect operation mode. and Therefore, even if the expected winning number is small, the player operates in the correct operation mode.

しかしながら、遊技者が、このような長期的にみた場合に有利となる遊技利益を要さない場合もある。例えば、遊技者が、短期的、例えば、数遊技から数十遊技だけ遊技を行う場合、長期的には有利となる遊技利益を得る必要がない。この場合、遊技者は、当選種別「1マイチャンス役」の当選時に、正解操作態様で操作することはない。すなわち、指示情報が「1」~「6」であることで、当選した当選種別が当選種別「1マイチャンス役」であることを把握すれば、遊技者は、指示情報に従わず、意図的に不正解操作態様で操作を行い、期待獲得枚数が多い当選役「RB1」を入賞させ、短期間で遊技を終了しようとする。そうすると、当選種別「1マイチャンス役」の当選確率によっては、短期間の遊技による攻略性が生じてしまう。 However, the player may not want such a long-term advantageous gaming profit. For example, when a player plays only a few games to several tens of games in the short term, there is no need to obtain a game profit that is advantageous in the long term. In this case, the player does not operate in the correct operation mode when winning the winning type "1 My Chance Role". That is, if the instruction information is "1" to "6" and the winning type is the winning type "1 My Chance", the player intentionally does not follow the instruction information. Then, an operation is performed in an incorrect operation mode, and the winning combination ``RB1'' with a large number of expected wins is awarded to finish the game in a short period of time. In this case, depending on the winning probability of the winning type "1 My Chance Role", the short-term game may be challenging.

そこで、本実施形態では、当選種別「1マイチャンス役」の指示情報と、当選種別「打順ベル」の指示情報とを統合(共通化)することを検討する。上記のように、当選種別「1マイチャンス役」は、短期的には、正解操作態様で操作する方が、不正解操作態様で操作するより期待獲得枚数が少ない。一方、当選種別「打順ベル」は、短期、長期に拘わらず、正解操作態様で操作する方が、不正解操作態様で操作するより期待獲得枚数が多い。仮に、指示情報が統合され、その指示情報によっては、当選したのが当選種別「1マイチャンス役」であるか当選種別「打順ベル」であるか不明な場合、遊技者が不正解操作態様で操作すると、当選したのが当選種別「1マイチャンス役」であれば短期的には有利であるが、当選したのが当選種別「打順ベル」であれば不利となる。したがって、遊技者は、指示情報に従わざるを得なくなる。 Therefore, in the present embodiment, integration (commonization) of the instruction information of the winning type "one chance combination" and the instruction information of the winning type "batting order bell" is considered. As described above, in the winning type "1 My Chance", in the short term, the number of expected wins is smaller when operating in the correct operation mode than when operating in the incorrect operation mode. On the other hand, for the winning type "batting order bell", regardless of whether it is short-term or long-term, the number of expected wins is larger when operating in the correct operation mode than when operating in the incorrect operation mode. If the instruction information is integrated and it is unclear from the instruction information whether the winning type is the winning type "one chance role" or the winning type "batting order bell", the player may perform an incorrect answer operation mode. If it is operated, it is advantageous in the short term if the winning type is "1 My Chance Role", but it is disadvantageous if the winning type is "Battering Bell". Therefore, the player has no choice but to follow the instruction information.

図40は、補助演出実行手段による補助演出を説明した説明図である。補助演出実行手段は、図39同様、メイン払出表示部132(指示モニタ)に指示情報を表示し、液晶表示部124に打順表示、タイミング表示、および、表示色を表示する。 FIG. 40 is an explanatory diagram explaining the assistance effect by the assistance effect executing means. The auxiliary effect executing means displays instruction information on the main payout display section 132 (instruction monitor), and displays the batting order display, timing display, and display color on the liquid crystal display section 124, as in FIG.

図40に示すように、当選種別「1マイA」、「1マイB」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルA1」、「ベルA2」に当選した場合に、正解打順(打順1)および正解タイミング(例えば、図柄「青7」を有効ラインA上に停止させること)を示す指示情報「1」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順1)を示す打順表示「123」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイA」、「1マイB」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルB1」、「ベルB2」に当選した場合に、正解打順(打順2)および正解タイミングを示す指示情報「2」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順2)を示す打順表示「132」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイC」、「1マイD」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルC1」、「ベルC2」に当選した場合に、正解打順(打順3)および正解タイミングを示す指示情報「3」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順3)を示す打順表示「213」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイC」、「1マイD」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルD1」、「ベルD2」に当選した場合に、正解打順(打順4)および正解タイミングを示す指示情報「4」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順4)を示す打順表示「312」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイE」、「1マイF」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルE1」、「ベルE2」に当選した場合に、正解打順(打順5)および正解タイミングを示す指示情報「5」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順5)を示す打順表示「231」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイE」、「1マイF」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルF1」、「ベルF2」に当選した場合に、正解打順(打順6)および正解タイミングを示す指示情報「6」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順6)を示す打順表示「321」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。 As shown in FIG. 40, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My A" and "1 My B", or when winning the winning types "Bell A1" and "Bell A2" , the correct batting order (batting order 1) and the correct timing (for example, to stop the symbol "Blue 7" on the activated line A) are displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order ( A batting order display “123” indicating the batting order 1), a timing display (symbol “blue 7”) indicating the correct timing, and a display color “white” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, the correct batting order (batting order 2) and the instruction information "2" indicating the correct timing is displayed on the main payout display portion 132, as well as the batting order display "132" indicating the correct batting order (batting order 2) and the timing display indicating the correct timing (symbol "blue 7"). ), and the display color “white” is displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My C" and "1 My D", or when winning the winning types "Bell C1" and "Bell C2", the correct batting order (batting order 3) and the instruction information "3" indicating the correct timing is displayed on the main payout display portion 132, as well as the batting order display "213" indicating the correct batting order (batting order 3) and the timing display indicating the correct timing (symbol "blue 7"). ), and the display color “white” is displayed on the liquid crystal display section 124 . Also, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My C" and "1 My D", or when winning the winning types "Bell D1" and "Bell D2" 4) and the instruction information "4" indicating the correct timing is displayed on the main payout display portion 132, as well as the batting order display "312" indicating the correct batting order (batting order 4) and the timing display indicating the correct timing (symbol "blue 7"). ), and the display color “white” is displayed on the liquid crystal display section 124 . Also, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My E" and "1 My F", or when winning the winning types "Bell E1" and "Bell E2", the correct batting order (batting order 5) and the instruction information "5" indicating the correct timing is displayed on the main payout display portion 132, as well as the batting order display "231" indicating the correct batting order (batting order 5) and the timing display indicating the correct timing (symbol "blue 7"). ), and the display color “white” is displayed on the liquid crystal display section 124 . Also, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My E" and "1 My F", or when winning the winning types "Bell F1" and "Bell F2" 6) and the instruction information "6" indicating the correct timing is displayed on the main payout display portion 132, along with the batting order display "321" indicating the correct batting order (batting order 6), and the timing display indicating the correct timing (symbol "blue 7"). ), and the display color “white” is displayed on the liquid crystal display section 124 .

ここでは、当選種別「1マイチャンス役」の指示情報と、当選種別「打順ベル」の指示情報とを統合して共通化している。したがって、指示情報「1」~「6」が表示されると、遊技者は、当選種別「1マイチャンス役」もしくは当選種別「打順ベル」が当選したことを把握できる。しかし、遊技者は、指示情報のみでは、当選種別「1マイチャンス役」と当選種別「打順ベル」のいずれが当選したか把握できないので、少なくとも、当選種別「打順ベル」の正解役である当選役「7枚役」を入賞させるべく、正解操作態様で操作を行うこととなる。 In this case, the instruction information for the winning type "one chance combination" and the instruction information for the winning type "batting order bell" are integrated and made common. Therefore, when the instruction information "1" to "6" are displayed, the player can understand that the winning type "1 My Chance Role" or the winning type "Battering Bell" has been won. However, since the player cannot grasp which of the winning type ``1 chance role'' and the winning type ``Battering bell'' has been won based on the instruction information alone, at least the correct winning role of the winning type ``Battering order bell'' is selected. In order to win the combination of "7 cards", the operation is performed in the correct operation mode.

なお、図40の例では、指示情報「1」~「6」が、当選種別「1マイチャンス役」の正解操作態様を示すので、正解打順のみならず正解タイミングも示している。したがって、本来、正解タイミングでの操作が不要な当選種別「打順ベル」についても、遊技者は、指示情報「1」~「6」に基づいて、正解打順のみならず正解タイミングで操作することとなる。ただし、当選種別「打順ベル」は、操作タイミングに拘わらず、正解打順で操作さえすれば、正解役を入賞可能なので、正解タイミングで操作したとしても遊技利益に影響は生じない。 In the example of FIG. 40, since the instruction information "1" to "6" indicate the correct operation mode of the winning type "1 My Chance", they indicate not only the correct batting order but also the correct timing. Therefore, the player can operate not only the correct batting order but also the correct timing based on the instruction information "1" to "6" for the winning type "batting order bell" which originally does not require operation at the correct timing. Become. However, the winning type "batting order bell" can win the correct combination as long as it is operated in the correct hitting order regardless of the operation timing.

このように、当選種別「1マイチャンス役」の指示情報と、当選種別「打順ベル」の指示情報とを統合することで、遊技者が指示情報に従わず、意図的に不正解操作態様で操作を行うことを防止でき、制作者側が意図した遊技性で遊技を進行することが可能となる。 In this way, by integrating the instruction information of the winning type "1 chance role" and the instruction information of the winning type "Battering order bell", the player does not follow the instruction information and intentionally performs an incorrect operation mode. It is possible to prevent the operation from being performed, and it is possible to proceed with the game with the playability intended by the creator.

しかし、図40のように、単純に2つの当選種別の指示情報を統合すると以下の事象が生じ得る。すなわち、一般に、AT演出状態において、補助演出に従い正解操作態様で操作すると、払出枚数が規定数より多い当選役か、払出枚数が規定数と等しい当選役が入賞する場合が多い。したがって、遊技者は、AT演出状態中に、補助演出に従うことで多くのメダルの払い出しを受け得ることを想定する。しかし、図40のように、単純に指示情報を統合すると、指示情報に従い、正解操作態様で操作した場合、当選した当選種別が当選種別「打順ベル」であれば、7枚の払い出しを受けることができるが、当選した当選種別が当選種別「1マイチャンス役」であれば、規定数以下となる1枚の払い出ししか受けることができない。そして、後者のように、指示情報に従い正解操作態様で操作したにも拘わらず、1枚の払い出ししか受けられないという頻度が多くなると、遊技者は、想定より払出枚数が少ないことに基づいて損失感を覚えるおそれがある。 However, as shown in FIG. 40, simply integrating the instruction information of the two winning types may cause the following events. That is, in general, when the operation is performed in the correct operation mode according to the auxiliary effect in the AT effect state, the winning combination with the number of payouts larger than the prescribed number or the payout number equal to the prescribed number is often won. Therefore, the player assumes that a large number of medals can be paid out by following the auxiliary effect during the AT effect state. However, if the instruction information is simply integrated as shown in FIG. 40, when the operation is performed in the correct operation mode according to the instruction information, 7 coins will be paid out if the winning type is the winning type "batting order bell". However, if the winning type is the winning type "1 My Chance", only one payout, which is less than the specified number, can be received. Then, as in the latter case, if the frequency of receiving only one payout increases even though the player has operated in the correct operation mode according to the instruction information, the player will lose money based on the fact that the number of payouts is smaller than expected. You may feel it.

そこで、当選種別「1マイチャンス役」の指示情報と当選種別「打順ベル」の指示情報とに関し、図39の配分と図40の配分との間をとり、当選種別「1マイチャンス役」の指示情報と、当選種別「打順ベル」の指示情報の一部とを統合しつつ、一方で、当選種別「打順ベル」の指示情報の一部を単独で設ける。換言すると、補助演出実行手段は、当選種別「打順ベル」に当選すると、当選種別「打順ベル」の正解操作態様に対応する複数の指示情報のいずれかをメイン払出表示部132に表示し、当選種別「1マイチャンス役」に当選すると、当選種別「1マイチャンス役」に対応し、当選種別「打順ベル」と共通する1の指示情報をメイン払出表示部132に表示する。 Therefore, with regard to the instruction information of the winning type "1 My Chance Role" and the instruction information of the winning type "Battering Order Bell", a balance between the allocation shown in FIG. 39 and the allocation shown in FIG. While integrating the instruction information and a part of the instruction information of the winning type "batting order bell", on the other hand, a part of the instruction information of the winning type "batting order bell" is independently provided. In other words, when the winning type ``batting order bell'' is won, the auxiliary effect execution means displays any one of a plurality of instruction information corresponding to the correct operation modes of the winning type ``batting order bell'' on the main payout display unit 132, When the winning type “1 My Chance Combination” is won, the main payout display section 132 displays 1 instruction information corresponding to the winning type “1 My Chance Combination” and common to the winning type “Battering Order Bell”.

図41は、補助演出実行手段による補助演出を説明した説明図である。補助演出実行手段は、図39、図40同様、メイン払出表示部132(指示モニタ)に指示情報を表示し、液晶表示部124に打順表示、タイミング表示、および、表示色を表示する。ここでは、当選種別「1マイチャンス役」(第2の選択当選種別)の指示情報と、当選種別「打順ベル」(第1の選択当選種別)の指示情報の一部とを統合し、当選種別「打順ベル」(第1の選択当選種別)の一部を単独で異なる指示情報に対応付ける。そうすると、当選種別「1マイチャンス役」の当選時には、メイン払出表示部132に指示情報「1」~「6」が表示され、液晶表示部124には打順表示が白色で表示され、当選種別「打順ベル」の当選時には、所定の第1区分確率で、メイン払出表示部132に指示情報「1」~「6」が表示され、液晶表示部124には打順表示が白色で表示され、所定の第2区分確率で、メイン払出表示部132に指示情報「7」~「12」が表示され、液晶表示部124には打順表示が黄色で表示される。ここで、第1区分確率と第2区分確率とは補助演出を按分する確率であり、第2区分確率=100%-第1区分確率で定義される。したがって、第1区分確率と第2区分確率は、合計が100%となりさえすれば、任意に設定することができる。 FIG. 41 is an explanatory diagram explaining the assistance effect by the assistance effect executing means. As in FIGS. 39 and 40, the auxiliary performance executing means displays instruction information on the main payout display section 132 (instruction monitor), and displays the batting order display, timing display, and display color on the liquid crystal display section 124. FIG. Here, the instruction information for the winning type "1 My Chance Role" (second selected winning type) and a part of the instruction information for the winning type "Battering Order Bell" (first selected winning type) are integrated. A part of the type "batting order bell" (first selected winning type) is independently associated with different instruction information. Then, when the winning type "1 My Chance" is won, the instruction information "1" to "6" are displayed on the main payout display section 132, the batting order display is displayed in white on the liquid crystal display section 124, and the winning type " When the batting order bell" is won, the instruction information "1" to "6" is displayed on the main payout display unit 132 with a predetermined first classification probability, and the batting order display is displayed in white on the liquid crystal display unit 124. At the second division probability, instruction information "7" to "12" are displayed on the main payout display section 132, and the batting order display is displayed on the liquid crystal display section 124 in yellow. Here, the first segment probability and the second segment probability are probabilities for proportionally dividing the auxiliary effect, and are defined by second segment probability=100%−first segment probability. Therefore, the first segment probability and the second segment probability can be arbitrarily set as long as the sum totals 100%.

図41に示すように、当選種別「1マイA」、「1マイB」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルA1」、「ベルA2」に当選した場合の第1区分確率(例えば、1/2)で、正解打順(打順1)および正解タイミング(例えば、図柄「青7」を有効ラインA上に停止させること)を示す指示情報「1」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順1)を示す打順表示「123」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイA」、「1マイB」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルB1」、「ベルB2」に当選した場合の第1区分確率で、正解打順(打順2)および正解タイミングを示す指示情報「2」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順2)を示す打順表示「132」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイC」、「1マイD」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルC1」、「ベルC2」に当選した場合の第1区分確率で、正解打順(打順3)および正解タイミングを示す指示情報「3」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順3)を示す打順表示「213」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイC」、「1マイD」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルD1」、「ベルD2」に当選した場合の第1区分確率で、正解打順(打順4)および正解タイミングを示す指示情報「4」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順4)を示す打順表示「312」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイE」、「1マイF」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルE1」、「ベルE2」に当選した場合の第1区分確率で、正解打順(打順5)および正解タイミングを示す指示情報「5」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順5)を示す打順表示「231」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「1マイE」、「1マイF」に当選した場合の1/2の確率で、または、当選種別「ベルF1」、「ベルF2」に当選した場合の第1区分確率で、正解打順(打順6)および正解タイミングを示す指示情報「6」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順6)を示す打順表示「321」、正解タイミングを示すタイミング表示(図柄「青7」)、表示色「白」が液晶表示部124に表示される。 As shown in FIG. 41, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My A" and "1 My B", or when winning the winning types "Bell A1" and "Bell A2" In the first division probability (for example, 1/2), the main payout is the instruction information "1" indicating the correct batting order (batting order 1) and the correct timing (for example, to stop the symbol "Blue 7" on the activated line A). Along with being displayed on the display unit 132, the batting order display "123" indicating the correct batting order (batting order 1), the timing display indicating the correct timing (symbol "blue 7"), and the display color "white" are displayed on the liquid crystal display unit 124. be. Also, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My A" and "1 My B", or with the first division probability when winning the winning types "Bell B1" and "Bell B2" , the instruction information "2" indicating the correct batting order (batting order 2) and the correct timing is displayed on the main payout display unit 132, and the batting order display "132" indicating the correct batting order (batting order 2) and the timing display ( The pattern “blue 7”) and the display color “white” are displayed on the liquid crystal display section 124 . Also, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My C" and "1 My D", or with the first division probability when winning the winning types "Bell C1" and "Bell C2" , the correct batting order (batting order 3) and the instruction information "3" indicating the correct timing are displayed on the main payout display unit 132, and the batting order display "213" indicating the correct batting order (batting order 3) and the timing display ( The pattern “blue 7”) and the display color “white” are displayed on the liquid crystal display section 124 . Also, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My C" and "1 My D", or with the first division probability when winning the winning types "Bell D1" and "Bell D2" , the instruction information "4" indicating the correct batting order (batting order 4) and the correct timing is displayed on the main payout display unit 132, and the batting order display "312" indicating the correct batting order (batting order 4) and the timing display ( The pattern “blue 7”) and the display color “white” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My E" and "1 My F", or with the first division probability when winning the winning types "Bell E1" and "Bell E2" , the correct batting order (batting order 5) and the instruction information "5" indicating the correct timing are displayed on the main payout display unit 132, while the batting order display "231" indicating the correct batting order (batting order 5) and the timing display ( The pattern “blue 7”) and the display color “white” are displayed on the liquid crystal display section 124 . Also, with a probability of 1/2 when winning the winning types "1 My E" and "1 My F", or with the first division probability when winning the winning types "Bell F1" and "Bell F2" , the instruction information "6" indicating the correct batting order (batting order 6) and the correct timing is displayed on the main payout display unit 132, and the batting order display "321" indicating the correct batting order (batting order 6) and the timing display ( The pattern “blue 7”) and the display color “white” are displayed on the liquid crystal display section 124 .

また、当選種別「ベルA1」、「ベルA2」に当選した場合の第2区分確率で、正解打順(打順1)を示す指示情報「7」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順1)を示す打順表示「123」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルB1」、「ベルB2」に当選した場合の第2区分確率(例えば、1/2)で、正解打順(打順2)を示す指示情報「8」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順2)を示す打順表示「132」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルC1」、「ベルC2」に当選した場合の第2区分確率で、正解打順(打順3)を示す指示情報「9」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順3)を示す打順表示「213」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルD1」、「ベルD2」に当選した場合の第2区分確率で、正解打順(打順4)を示す指示情報「10」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順4)を示す打順表示「312」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルE1」、「ベルE2」に当選した場合の第2区分確率で、正解打順(打順5)を示す指示情報「11」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順5)を示す打順表示「231」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。また、当選種別「ベルF1」、「ベルF2」に当選した場合の第2区分確率で、正解打順(打順6)を示す指示情報「12」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順6)を示す打順表示「321」、表示色「黄」が液晶表示部124に表示される。 In addition, the instruction information "7" indicating the correct batting order (batting order 1) is displayed on the main payout display unit 132 with the second classification probability when winning the winning types "Bell A1" and "Bell A2". The batting order display “123” indicating the batting order (batting order 1) and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, the instruction information "8" indicating the correct batting order (batting order 2) is displayed in the main payout display section 132 with the second classification probability (for example, 1/2) when winning the winning types "Bell B1" and "Bell B2". , and the batting order display “132” indicating the correct batting order (batting order 2) and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, the instruction information "9" indicating the correct batting order (batting order 3) is displayed on the main payout display unit 132 with the second classification probability when the winning types "Bell C1" and "Bell C2" are won, and the correct answer is displayed. The batting order display “213” indicating the batting order (batting order 3) and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, the instruction information "10" indicating the correct batting order (batting order 4) is displayed on the main payout display unit 132 with the second classification probability when winning the winning types "Bell D1" and "Bell D2". The batting order display “312” indicating the batting order (batting order 4) and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, the instruction information "11" indicating the correct batting order (batting order 5) is displayed on the main payout display unit 132 with the second classification probability when the winning types "Bell E1" and "Bell E2" are won, and the correct answer is displayed. The batting order display “231” indicating the batting order (batting order 5) and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 . In addition, the instruction information "12" indicating the correct batting order (batting order 6) is displayed on the main payout display unit 132 with the second classification probability when the winning types "Bell F1" and "Bell F2" are won, and the correct answer is displayed. The batting order display “321” indicating the batting order (batting order 6) and the display color “yellow” are displayed on the liquid crystal display section 124 .

また、図41の例では、当選種別「1マイチャンス役」、当選種別「打順ベル」に加え、当選種別「リプレイ」、当選種別「レア役」に対しても、指示情報および打順表示が対応付けられている。ここでは、当選種別「リプレイ」または当選種別「レア役」のいずれが当選した場合でも、打順6を示す指示情報「13」がメイン払出表示部132に表示されるとともに、正解打順(打順6)を示す打順表示「321」が液晶表示部124に黄色で表示される。 In addition, in the example of FIG. 41, in addition to the winning type "one chance role" and the winning type "batting order bell", the winning type "replay" and the winning type "rare role" also correspond to the instruction information and the batting order display. attached. Here, even if either of the winning type "replay" or the winning type "rare role" is won, the instruction information "13" indicating the batting order 6 is displayed on the main payout display unit 132, and the correct batting order (batting order 6) is displayed. is displayed on the liquid crystal display 124 in yellow.

ここでは、当選種別「1マイチャンス役」(第2の選択当選種別)と当選種別「打順ベル」(第1の選択当選種別)の一部とを統合して指示情報「1」~「6」に対応付けている。かかる構成により、遊技者が指示情報に従わず、意図的に不正解操作態様で操作を行うことを防止でき、制作者側が意図した遊技性で遊技を進行することが可能となる。 Here, part of the winning type "1 My Chance Role" (second selected winning type) and the winning type "batting order bell" (first selected winning type) are integrated to obtain instruction information "1" to "6". ”. With such a configuration, it is possible to prevent the player from intentionally performing an operation in an incorrect operation mode without following the instruction information, and it is possible to proceed with the game with the playability intended by the creator side.

また、当選種別「打順ベル」の一部は、別途、指示情報「7」~「12」に単独で対応付けられているので、遊技者は、指示情報「7」~「12」に基づき、正解操作態様で操作すると、払出枚数が規定数より多い当選役を入賞させることができるので、安定して、多い払出を受けることができ、損失感を覚えることがない。 In addition, since part of the winning type "batting order bell" is independently associated with the instruction information "7" to "12", the player can, based on the instruction information "7" to "12", If operated in the correct operation mode, a winning combination with a payout number larger than the prescribed number can be won, so that a large payout can be stably received without feeling a sense of loss.

また、図41を参照して理解できるように、ここでは、所定の正解操作態様(例えば、打順1)に対応する1の指示情報(例えば、「1」)に、1の表示態様(例えば、表示色「白」)が対応付けられている。遊技者は、表示色「白」を視認することで、当選種別「1マイチャンス役」および当選種別「打順ベル」のいずれかが当選したことは把握できるものの、いずれが当選したかを把握することができない。したがって、遊技者は、当選種別「打順ベル」に当選したことを期待しつつ、実際にストップスイッチ120を操作しなければ、どちらの当選種別が当選したか分からないという遊技性を楽しむことが可能となる。 Also, as can be understood with reference to FIG. 41, here, one display mode (eg, display color "white"). By visually recognizing the display color ``white'', the player can grasp that either the winning type ``1 chance role'' or the winning type ``batting order bell'' has been won, but also knows which one has been won. I can't. Therefore, the player can enjoy the game property of not knowing which winning type has been won unless the stop switch 120 is actually operated, while expecting that the winning type "batting order bell" has been won. becomes.

また、図41においては、指示情報「7」~「12」に、所定の表示色(例えば、「黄」)が対応付けられているが、かかる表示色を、指示情報「1」~「6」に対応付けられている表示色(例えば、「白」)と等しくすることもできる。この場合、1の正解打順(例えば、打順1)に対応した複数の指示情報(例えば、「1」、「7」)のいずれかがメイン払出表示部132に表示され、その正解打順を示す打順表示(例えば、「123」および表示色「白」)が、表示された指示情報に拘わらず、液晶表示部124に表示される。そうすると、当選種別「1マイチャンス役」および当選種別「打順ベル」のいずれが当選した場合において、液晶表示部124に表示される打順表示および表示色が共通しているので、遊技者は、当選種別「1マイチャンス役」と当選種別「打順ベル」のいずれが当選したか把握できず、当選種別「打順ベル」に当選したことを期待しつつ、実際にストップスイッチ120を操作しなければ、どちらの当選種別が当選したか分からないという遊技性を楽しむことが可能となる。また、このとき、指示情報がメイン払出表示部132に表示される仕様を把握している遊技者は、液晶表示部124より小さく、かつ、目立たない位置にあるメイン払出表示部132に表示された指示情報を確認することで、例えば、指示情報が「7」~「12」のいずれかであった場合、ストップスイッチ120を操作する前から、当選種別「打順ベル」に当選したことを把握でき、当選した当選種別を早期に把握したことの優越感に浸ることが可能となる。 Further, in FIG. 41, a predetermined display color (for example, "yellow") is associated with the instruction information "7" to "12". ” (for example, “white”). In this case, one of a plurality of instruction information (eg, "1", "7") corresponding to one correct batting order (eg, batting order 1) is displayed on the main payout display unit 132, and the batting order indicating the correct batting order is displayed. A display (for example, "123" and a display color of "white") is displayed on the liquid crystal display unit 124 regardless of the displayed instruction information. Then, the batting order display and the display color displayed on the liquid crystal display unit 124 are common regardless of whether the winning type ``1 chance role'' or the winning type ``batting order bell'' is won. It is not possible to grasp which of the type "1 chance role" and the winning type "batting order bell" has been won, and while expecting to win the winning type "batting order bell", if the stop switch 120 is not actually operated, It is possible to enjoy the playability of not knowing which winning type has been won. Also, at this time, a player who understands the specifications for displaying the instruction information on the main payout display section 132 will see the instruction information displayed on the main payout display section 132 which is smaller than the liquid crystal display section 124 and in an inconspicuous position. By confirming the instruction information, for example, if the instruction information is any one of "7" to "12", it can be grasped that the winning type "batting order bell" has been won even before the stop switch 120 is operated. , it becomes possible to immerse yourself in the superiority of having grasped the type of winning that was won at an early stage.

一方、図41を参照して理解できるように、同一の正解操作態様(例えば、打順1)に複数の指示情報(例えば、「1」、「7」)が対応し、それぞれに異なる表示態様(例えば、表示色「白」、「黄」)が対応付けられている。当該スロットマシン100の仕様を把握している遊技者は、表示色「白」を視認すると、当選種別「1マイチャンス役」および当選種別「打順ベル」のいずれが当選したか把握できない一方、表示色「黄」を視認すると、当選種別「打順ベル」が当選したことを把握できる。したがって、スロットマシン100の仕様を把握している遊技者が表示色「黄」を視認し、正解操作態様で操作すると、払出枚数が規定数より多い当選役を入賞させることができるので、安定して、多い払出を受けることができ、損失感を覚えることがない。なお、表示態様は、上記の表示色に限らず、大きさ、形状、文字フォント、数値種類、影の有無、輝度等、その態様が異なることを遊技者が識別可能な様々な態様を採用することができる。 On the other hand, as can be understood with reference to FIG. 41, the same correct operation mode (eg, batting order 1) corresponds to a plurality of instruction information (eg, "1", "7"), each of which has a different display mode ( For example, display colors "white" and "yellow") are associated. A player who understands the specifications of the slot machine 100 cannot grasp which of the winning type "one chance role" and the winning type "batting order bell" has been won by visually recognizing the display color "white". By visually recognizing the color "yellow", it can be grasped that the winning type "batting order bell" has been won. Therefore, when a player who understands the specifications of the slot machine 100 visually recognizes the display color "yellow" and operates in the correct operation mode, the winning combination with the number of payouts larger than the prescribed number can be won, stably. As a result, you can receive a large payout without feeling a sense of loss. In addition, the display mode is not limited to the above-mentioned display color, and adopts various modes such as size, shape, character font, numerical value type, presence/absence of shadow, brightness, etc., that allow the player to distinguish between the different modes. be able to.

また、図41を参照して理解できるように、ここでは、共通の1の正解操作態様(例えば、打順1)に複数の指示情報(例えば、「1」、「7」)が対応しているが、打順表示については共通の1の打順表示(例えば、「123」)が対応付けられている。したがって、補助演出実行手段は、1の正解操作態様に対応した複数の指示情報(例えば、「1」、「7」)のいずれをメイン払出表示部132に表示した場合であっても、1の正解操作態様に対応した1の打順表示(例えば、「123」)を液晶表示部124に表示することとなる。ここで、当選種別「打順ベル」の当選時に、遊技者は、同一の正解操作態様の補助演出に従って操作することで同一の結果(当選役「7枚役」の入賞)を得られるはずである。しかし、上記のように、同一の正解操作態様に対し、指示情報として「1」が表示されたり、「7」が表示されると、遊技者は、違和感や不信感を覚えるおそれがある。ここでは、同一の正解操作態様であれば、同一の打順表示を行うことで、遊技者が違和感や不信感を覚えることなく、円滑に遊技を進行することが可能となる。 Also, as can be understood with reference to FIG. 41, here, a plurality of pieces of instruction information (eg, "1" and "7") correspond to one common correct operation mode (eg, batting order 1). However, the batting order display is associated with a common batting order display (for example, "123"). Therefore, even when any of the plurality of instruction information (for example, "1" and "7") corresponding to one correct operation mode is displayed on the main payout display unit 132, the auxiliary effect execution means One batting order display (for example, “123”) corresponding to the correct operation mode is displayed on the liquid crystal display section 124 . Here, when winning the winning type "batting order bell", the player should be able to obtain the same result (winning the winning combination "7-card combination") by performing operations according to the auxiliary performance of the same correct operation mode. . However, as described above, if "1" or "7" is displayed as instruction information for the same correct operation mode, the player may feel uncomfortable or distrustful. Here, if the correct operation mode is the same, by displaying the same batting order, the player can smoothly proceed with the game without feeling uncomfortable or distrustful.

また、ここでは、図6の変形例として図38の当選種別抽選テーブルを挙げ、補助演出実行手段は、図41を用いて説明した規則性で補助演出を行う例を説明した。しかし、かかる場合に限らず、図6の当選種別抽選テーブルに対しても、補助演出実行手段は、図42に示した規則性で補助演出を行うことができる。図38の当選種別抽選テーブルにおいては、図6と異なり、当選種別「1マイチャンス役」の当選時の正解操作態様に操作タイミングの制限がない。すなわち、正解操作態様が正解打順のみとなる。したがって、補助演出実行手段は、補助演出において、図42のように、タイミング表示を表示する必要がない。 Also, here, the winning type lottery table of FIG. 38 is given as a modified example of FIG. 6, and the auxiliary effect executing means has explained an example of performing the auxiliary effect with the regularity explained with reference to FIG. However, not limited to this case, the auxiliary effect execution means can perform the auxiliary effect with the regularity shown in FIG. 42 also for the winning type lottery table of FIG. In the winning type lottery table of FIG. 38, unlike FIG. 6, there is no restriction on the operation timing of the correct operation mode when winning the winning type of "1 My Chance". That is, the correct operation mode is only the correct hitting order. Therefore, the auxiliary effect executing means does not need to display the timing display as shown in FIG. 42 in the auxiliary effect.

ここでは、当選種別「1マイチャンス役」(第2の選択当選種別)および当選種別「打順ベル」(第1の選択当選種別)の正解操作態様が等しく、かかる正解操作態様には、複数の指示情報(特定指示情報)が対応している。例えば、当選種別「1マイA」と当選種別「ベルA1」とは正解操作態様が等しく、その正解操作態様には、複数の特定指示情報(例えば、「1」と「7」)が対応している。そして、補助演出実行手段は、当選種別「1マイA」に当選した場合、複数の特定指示情報のいずれか、すなわち、「1」か「7」をメイン払出表示部132に表示し、当選種別「1マイA」に当選した場合、複数の特定指示情報のうち予め定められた特定指示情報、例えば、「1」をメイン払出表示部132に表示する。 Here, the correct operation mode of the winning type "1 My Chance Role" (second selected winning type) and the winning type "batting order bell" (first selected winning type) are the same, and such correct operation modes include a plurality of Instruction information (specific instruction information) corresponds. For example, the winning type "1 My A" and the winning type "Bell A1" have the same correct operation mode, and the correct operation mode corresponds to a plurality of specific instruction information (for example, "1" and "7"). ing. Then, when the winning type "1 My A" is won, the auxiliary effect executing means displays one of the plurality of specific instruction information, that is, "1" or "7" on the main payout display unit 132, and displays the winning type. When "1 My A" is won, the main payout display portion 132 displays predetermined specific instruction information, for example, "1" among the plurality of specific instruction information.

かかる図42の例であっても、相異なる複数の指示情報(例えば、「1」と「7」)に、1の正解操作態様を対応させる構成により、遊技者が指示情報に従わず、意図的に不正解操作態様で操作を行うことを防止でき、制作者側が意図した遊技性で遊技を進行することが可能となる。また、当選種別「打順ベル」の一部は、別途、指示情報「7」~「12」に単独で対応付けられているので、遊技者は、指示情報「7」~「12」に基づき、正解操作態様で操作すると、払出枚数が規定数より多い当選役を入賞させることができるので、安定して、多い払出を受けることができ、損失感を覚えることがない。また、打順表示については共通の1の打順表示(例えば、「123」)を対応付ける構成により、遊技者が違和感や不信感を覚えることなく、円滑に遊技を進行することが可能となる。 Even in the example of FIG. 42, a plurality of different pieces of instruction information (for example, "1" and "7") are associated with one correct operation mode. It is possible to prevent the operation from being performed in an incorrect operation mode, and it is possible to proceed with the game with the playability intended by the creator side. In addition, since a part of the winning type "batting order bell" is independently associated with the instruction information "7" to "12", the player can, based on the instruction information "7" to "12", If operated in the correct operation mode, a winning combination with a payout number larger than the prescribed number can be won, so that a large payout can be stably received without feeling a sense of loss. In addition, the batting order display is associated with a common batting order display (for example, "123"), so that the player can smoothly proceed with the game without feeling uncomfortable or distrustful.

なお、ここでは、第1の当選種別として当選種別「打順ベル」を挙げ、第2の当選種別として当選種別「1マイチャンス役」を挙げ、第1の選択当選種別の正解操作態様と、第2の選択当選種別の正解操作態様とが等しい例を説明した。しかし、第1の選択当選種別の正解操作態様と、第2の選択当選種別の正解操作態様とは、完全一致に限らず、例えば、第1停止が等しいが第2停止および第3停止は異なったり、操作順は等しいが、正解となる操作タイミングは異なる等、少なくとも一部が等しければ足りる。 Here, as the first winning type, the winning type "batting order bell" is listed, and as the second winning type, the winning type "1 chance" is listed. An example in which the correct operation modes for the two selected winning types are the same has been described. However, the correct operation mode for the first selected winning type and the correct operating mode for the second selected winning type are not limited to exact matching. For example, the first stop is the same, but the second and third stops are different. For example, the order of operations is the same, but the correct operation timings are different.

また、ここでは、当選種別「打順ベル」や当選種別「1マイチャンス役」を挙げ、所定の1の正解操作態様、例えば、打順1に、複数の指示情報、例えば、「1」、「7」を対応させる例を挙げて説明したが、その対象となる当選種別は、当選種別「打順ベル」や当選種別「1マイチャンス役」に限らず、他の小役やリプレイ役を含む当選種別であってもよい。 In addition, here, the winning type "batting order bell" and the winning type "1 my chance combination" are mentioned, and a predetermined one correct operation mode, for example, the batting order 1, a plurality of instruction information, such as "1", "7" ”, but the target winning types are not limited to the winning type “batting order bell” and the winning type “1 chance role”, but also other small winnings and replay winnings. may be

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

例えば、上述した実施形態においては、AT演出状態(通常AT演出状態)の所定の終了条件として所定の継続遊技数の消化(遊技数管理)を例に挙げて説明したが、かかる場合に限らず、差枚数管理、払出枚数管理、ナビ回数管理等、様々な終了条件を採用することができる。例えば、差枚数管理では、入賞した当選役の払出枚数と、その遊技に費やした規定数との差(差枚数)が所定枚数以上となるとAT演出状態が終了する。また、払出枚数管理では、入賞した当選役の払出枚数が所定払出枚数以上となるとAT演出状態が終了する。ナビ回数管理では、入賞した当選役のナビ回数が所定ナビ回数以上となるとAT演出状態が終了する。 For example, in the above-described embodiment, as a predetermined end condition of the AT effect state (normal AT effect state), the consumption of a predetermined number of continuous games (game number management) was explained as an example, but the present invention is not limited to such a case. , difference number management, payout number management, navigation frequency management, etc. can be adopted. For example, in the difference number management, when the difference (difference number) between the payout number of the winning combination and the prescribed number spent in the game becomes equal to or greater than a predetermined number, the AT effect state ends. In addition, in payout number management, when the number of payouts for the winning combination becomes equal to or greater than a predetermined number of payouts, the AT effect state ends. In the number-of-navigation management, when the number of times of navigating for the winning winning combination reaches or exceeds a predetermined number of times of navigating, the AT effect state ends.

また、上述した実施形態においては、非AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を少なくするため、図6で示したように、正解操作態様で操作すると、当選役「1枚役」が入賞し、不正解操作態様で操作すると、1/2の確率で当選役「1枚役」が入賞し、1/2の確率で当選役「RB1」が入賞する当選種別「1マイチャンス役」を採用する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、正解操作態様で操作すると、不正解操作態様で操作するより、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少ない当選役が入賞する当選種別に置き換えることができる。また、正解操作態様で操作すると、不正解操作態様で操作するより、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、かつ、払出枚数が規定数以下となる当選役が入賞する当選種別を対象とすることもできる。かかる構成においても、遊技者が補助演出に従って正解操作態様により操作すると、期待獲得枚数こそ少ないものの、所定の遊技利益、例えば、CZ演出状態への移行確率の加算が付与され、また、その遊技を所謂天井の消化遊技とする(もしくは天井の到達遊技数を短縮する)ことができるとすることで、遊技者に、正解操作態様での操作を行わせることができる。 Further, in the above-described embodiment, in order to reduce the expected winning number per unit game in the non-AT effect state, as shown in FIG. If the operation is performed in the incorrect operation mode, the winning combination "1 piece combination" wins with a probability of 1/2, and the winning combination "RB1" wins with a probability of 1/2. I gave an example to use. However, it is not limited to this case, and if operated in the correct operation mode, it can be replaced with a winning type in which a winning combination with a smaller number of expected wins per unit game wins than if operated in the incorrect operation mode. In addition, the target winning type is a winning combination in which the number of expected wins per unit game is smaller and the number of payouts is less than a prescribed number when operated in the correct operation mode than in the incorrect operation mode. can also Even in such a configuration, when the player operates in the correct operation mode according to the auxiliary effect, although the expected number of acquisitions is small, a predetermined game profit, for example, the addition of the probability of transition to the CZ effect state is given, and the game is played. By making it possible to perform so-called ceiling elimination games (or shortening the number of games that reach the ceiling), the player can be made to perform operations in the correct operation mode.

また、上述した実施形態では、リール110が3リール(リール110a、110b、110c)であり、これに対応して、ストップスイッチ120が3つ(ストップスイッチ120a、120b、120c)の場合を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110が2つ、もしくは4つ以上であり、これに対応して、ストップスイッチ120が2つ、もしくは4つ以上となる場合にも上記の実施形態を適用できる。 In the above-described embodiment, the reels 110 are three reels (reels 110a, 110b, and 110c), and correspondingly, there are three stop switches 120 (stop switches 120a, 120b, and 120c). Although it has been described, it is not limited to such a case, and the above embodiment can be applied to a case where there are two or four or more reels 110 and correspondingly there are two or four or more stop switches 120. Applicable.

また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the main control board 200 and the sub control board 202 are arranged so as to share the function part for progressing the game, but the function part of the main control board 200 is transferred to the sub control board 202. Alternatively, the functional units of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional units may be collectively arranged on one control board.

また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player as electrical information.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 200 and the sub control board 202 described above does not necessarily have to be processed in time series according to the order described as the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

100 スロットマシン(遊技機)
110 リール
114 メダル投入部
116 ベットスイッチ
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
124 液晶表示部
132 メイン払出表示部
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
334 演出制御手段
500 レア役カウンタ
100 slot machine (gaming machine)
110 reel 114 medal insertion unit 116 bet switch 118 start switch 120 stop switch 124 liquid crystal display unit 132 main payout display unit 312 game state control means 314 effect state control means 334 effect control means 500 rare combination counter

Claims (3)

正解役と、正解役とは異なる当選役とが重複した当選種別であり、所定の正解操作態様での操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出実行手段と、
を備え、
前記補助演出実行手段は、前記正解操作態様に対応した指示情報を、主制御基板で管理される主報知手段を通じて報知し、
所定の1の前記正解操作態様には、複数の前記指示情報が対応する遊技機。
Winning types overlap with a correct combination and a winning combination different from the correct combination, and there are a plurality of types of winning types including a selected winning type in which an operation in a predetermined correct operation mode is set as a winning condition for the correct combination. A winning type lottery means for determining one of them by a winning type lottery;
Based on the operation of the start switch, the rotation of a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are respectively arranged is controlled, and in response to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, based on the lottery result of the winning type lottery means. , reel control means for stopping and controlling the reels corresponding to the operated stop switches;
an auxiliary effect executing means for executing an auxiliary effect for informing the correct operation mode when the selected winning type is won;
with
The auxiliary effect executing means notifies the instruction information corresponding to the correct operation mode through the main notifying means managed by the main control board,
A game machine in which a plurality of the instruction information correspond to one predetermined correct operation mode.
前記正解役が入賞した場合に払い出しがある第1の選択当選種別の正解操作態様と、前記正解役が入賞した場合の払出枚数が規定数以下である第2の選択当選種別の正解操作態様とは、少なくとも一部が等しく、
前記第1の選択当選種別の正解操作態様および前記第2の選択当選種別の正解操作態様のいずれにも、指示情報として複数の特定指示情報が対応し、
前記補助演出実行手段は、
前記第1の選択当選種別に当選した場合、前記複数の特定指示情報のいずれかを前記主報知手段を通じて報知し、
前記第2の選択当選種別に当選した場合、前記複数の特定指示情報のうち予め定められた特定指示情報を前記主報知手段を通じて報知する請求項1に記載の遊技機。
A correct operation mode of the first selected winning type in which a payout is provided when the correct combination wins, and a correct operation mode of the second selected winning type in which the number of payouts when the correct combination wins is a specified number or less. are at least partially equal and
a plurality of specific instruction information as instruction information corresponding to both the correct operation mode of the first selected winning type and the correct operation mode of the second selected winning type;
The auxiliary performance execution means is
when the first selected winning type is won, one of the plurality of specific instruction information is notified through the main notification means;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the second selected winning type is won, predetermined specific instruction information among the plurality of specific instruction information is notified through the main notification means.
前記補助演出実行手段は、前記1の正解操作態様に対応した前記複数の指示情報のいずれを前記主報知手段を通じて報知した場合であっても、前記1の正解操作態様に対応した情報を、主制御基板以外の基板で管理される他報知手段を通じて報知する請求項1または2に記載の遊技機。 The auxiliary performance executing means may be configured to send the information corresponding to the one correct operation mode to the main information corresponding to the one correct operation mode even when any one of the plurality of instruction information corresponding to the one correct operation mode is notified through the main notification means. 3. The game machine according to claim 1, wherein the notification is made through other notification means managed by a board other than the control board.
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