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JP2022013292A - Video game processing program and video game processing system - Google Patents

Video game processing program and video game processing system Download PDF

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JP2022013292A
JP2022013292A JP2020115751A JP2020115751A JP2022013292A JP 2022013292 A JP2022013292 A JP 2022013292A JP 2020115751 A JP2020115751 A JP 2020115751A JP 2020115751 A JP2020115751 A JP 2020115751A JP 2022013292 A JP2022013292 A JP 2022013292A
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JP
Japan
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missions
mission
player
function
video game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2020115751A
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Japanese (ja)
Inventor
義規 尾崎
Yoshinori Ozaki
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Abstract

To enhance a player's interest in a video game.SOLUTION: A predetermined number of missions are selected by lottery from a plurality of missions, the selected missions are stored in association with a storage period, and when plural missions are stored, a mission specified by a player is provided to the player. The mission for which the associated storage period has elapsed is deleted. The number of missions that can be stored may be increased on the basis of a prescribed condition. The selected mission may be stored in a non-deletable manner.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。 At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for realizing a function of controlling the progress of a video game in response to a player's operation on a server.

従来、ビデオゲームにおいてプレイヤにミッションを提供することに関する技術が種々提案されている。ここで、ミッションとは、ゲームの内容に相当する概念であり、プレイヤが行うべき操作を把握可能な構成であればその構成は特に限定されない。ミッションの例には、使命、任務、クエスト、ダンジョン、及び開始から終了までのフローが定義されたコンテンツがある。 Conventionally, various techniques for providing a mission to a player in a video game have been proposed. Here, the mission is a concept corresponding to the content of the game, and the configuration is not particularly limited as long as the configuration can grasp the operation to be performed by the player. Examples of missions include missions, missions, quests, dungeons, and content that defines the flow from start to finish.

このような技術には、例えば、ミッション中に発生するイベントの抽選を行うものもある(特許文献1参照)。 Some such techniques, for example, draw lots for events that occur during a mission (see Patent Document 1).

特開2014-008396号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-008396

しかし、従来の技術では、ビデオゲームに複数のミッションを設けても、プレイヤによってプレイされるミッションに偏りが発生する場合があり、その結果、ビデオゲームに対するプレイヤの興味が低下してしまう場合があった。 However, in the conventional technology, even if a plurality of missions are provided in a video game, the missions played by the player may be biased, and as a result, the player's interest in the video game may be reduced. rice field.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることである。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above problems and increase the player's interest in video games.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the embodiment of the present invention is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game according to a player's operation on a server. , A lottery function that draws a predetermined number of missions from a plurality of missions, a storage function that saves the lottered missions in association with a retention period, and a mission that has passed the associated retention period are deleted from the server. The purpose is to realize an erasing function and a providing function of providing a mission designated by the player to the player when a plurality of missions are saved.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選手段と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存手段と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去手段と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供手段とを含むことを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the video game processing system according to the embodiment of the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of the video game according to the operation of the player. In the processing system, a lottery means for drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions, a storage means for storing the lottered missions in association with a retention period, and a mission for which the associated retention period has elapsed are deleted. It is characterized by including an erasing means for erasing, and a providing means for providing a mission designated by the player to the player when a plurality of missions are saved.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the embodiment of the present invention is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game according to a player's operation on a user terminal. The user terminal is provided with a lottery function for drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions, a storage function for storing the lottered missions in association with a retention period, and a mission for which the associated retention period has elapsed. The purpose is to realize an erasing function for erasing and a providing function for providing a mission designated by the player to the player when a plurality of missions are saved.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more shortages.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the structure of the video game processing system corresponding to at least one of the embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation on the server side in the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation on the terminal side in the game processing corresponding to at least one of the embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the storage state of the information corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game processing corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game screen corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する操作方法の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the operation method corresponding to at least one of the Embodiments of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the various components in the examples of each embodiment described below can be appropriately combined as long as there is no contradiction or the like. Further, the contents described as an example of one embodiment may be omitted in other embodiments. In addition, the contents of operations and processes not related to the characteristic parts of each embodiment may be omitted. Further, the order of various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as there is no contradiction in the processing contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the video game processing system 100 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 (server 10) and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by the user of the video game processing system 100. including. The configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or may be configured to include a plurality of servers.

サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。 The server 10 and the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication carrier via a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。 By including the server 10 and the plurality of user terminals 20, 201 to 20N, the video game processing system 100 realizes various functions for executing various processes according to the user's operation.

サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。 The server 10 is managed by the administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information on various processes to a plurality of user terminals 20, 201 to 20N. In this example, the server 10 is configured by an information processing device such as a WWW server, and includes a storage medium for storing various information. The server 10 has a general configuration for performing various processes as a computer such as a control unit and a communication unit, but the description thereof is omitted here. Further, in the video game processing system 100, it is preferable that the server 10 manages various information from the viewpoint of reducing the processing load applied to each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. However, the storage unit for storing various information may be provided with a storage area in a state accessible to the server 10, and may be configured to have a dedicated storage area outside the server 10, for example.

図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14とを少なくとも備える。 FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the server 10A, which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. 2, the server 10A includes at least a lottery unit 11, a storage unit 12, an erasing unit 13, and a providing unit 14.

抽選部11は、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を有する。 The lottery unit 11 has a function of drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions.

ここで、ミッションとは、上述したように、ゲームの内容に相当する概念を意味する。また、複数のミッションの構成は、各ミッションに他のミッションと事なる要素が含まれていれば特に限定されない。複数のミッションの例には、登場するオブジェクトや難易度が異なる複数のミッションがある。 Here, the mission means a concept corresponding to the content of the game, as described above. Further, the composition of a plurality of missions is not particularly limited as long as each mission includes elements different from other missions. Examples of multiple missions include multiple missions with different objects and different difficulty levels.

また、所定数のミッションを抽選するための構成は、抽選結果をプレイヤが把握可能な構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、1つのミッションをランダムに選択して抽選結果とする構成がある。 Further, the configuration for drawing a predetermined number of missions is not particularly limited as long as the configuration allows the player to grasp the lottery result. An example of such a configuration is a configuration in which one mission is randomly selected and used as a lottery result.

保存部12は、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する機能を有する。 The storage unit 12 has a function of storing the lottered missions in association with the storage period.

ここで、保存とは、所定の記憶領域にミッションに関する情報を記憶させることを意味する。抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存するための構成は特に限定されないが、保存期間をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、抽選されたミッションおよび保存からの経過時間をプレイヤに提供するための情報を、所定の記憶領域に記憶させる構成がある。 Here, storage means storing information about a mission in a predetermined storage area. The configuration for storing the lottery mission in association with the retention period is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the player to recognize the retention period. An example of such a configuration is a configuration in which information for providing a player with a lottery mission and an elapsed time from storage is stored in a predetermined storage area.

消去部13は、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する機能を有する。 The erasing unit 13 has a function of erasing a mission whose associated storage period has expired.

ここで、ミッションを消去するとは、保存されたミッションがプレイヤに提供されないようにすることを意味する。すなわち、消去には、ミッションに関する情報が所定の記憶領域に記憶されていない状態にすることを意味する場合と、ミッション情報に対して提供不能フラグを立てる場合がある。なお、保存されたミッションを示すゲーム画面を表示する場合、消去するミッションを表示する領域の値をNullにする等してもよい。ミッションを消去するための構成は、保存期間を経過したミッションをプレイヤに提供し得ない構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、プレイヤがビデオゲームを開始したときに、当該プレイヤに対応付けられており、かつ保存期間が経過しているミッションを、当該プレイヤの操作に依らずに消去する構成がある。 Here, erasing a mission means preventing the saved mission from being provided to the player. That is, the erasure may mean that the information about the mission is not stored in the predetermined storage area, or may set the unprovidable flag for the mission information. When displaying the game screen showing the saved mission, the value of the area for displaying the mission to be erased may be set to Null or the like. The configuration for erasing the mission is not particularly limited as long as it cannot provide the player with the mission whose storage period has expired. An example of such a configuration is a configuration in which when a player starts a video game, a mission associated with the player and whose storage period has expired is deleted without depending on the operation of the player. There is.

提供部14は、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する機能を有する。 When a plurality of missions are saved, the providing unit 14 has a function of providing the mission designated by the player to the player.

ここで、ミッションをプレイヤに提供するとは、プレイヤがミッションをプレイ可能となるように所定の情報を更新する事を意味する。ミッションをプレイヤに提供するための構成は特に限定されないが、提供履歴が残る構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤに提供したミッションに関する情報を、プレイヤの操作に基づいて更新する構成がある。 Here, providing a mission to a player means updating predetermined information so that the player can play the mission. The configuration for providing the mission to the player is not particularly limited, but a configuration in which the provision history remains is preferable. An example of such a configuration is a configuration in which information about a mission provided to a player is updated based on a player's operation.

複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。 Each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is managed by the user, and it is possible to play a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), a portable game device, or a so-called wearable device. It is composed of various communication terminals. The configuration of the user terminal that can be included in the video game processing system 100 is not limited to the above-mentioned example, and may be any configuration that allows the user to recognize the composite image. Other examples of user terminal configurations include combinations of various communication terminals, personal computers, and stationary game devices.

また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。 Further, each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is connected to the communication network 30, and hardware for executing various processes by communicating with the server 10 (for example, a browser screen according to coordinates). It is equipped with a display device that displays the game screen, etc.) and software. It should be noted that each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without going through the server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザ端末のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of a video game process executed by the system 100. In the game processing in this example, processing related to controlling the progress of the video game according to the operation of the user of the user terminal (that is, the player of the video game) is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute game processing will be described as an example.

ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、ミッションの抽選条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、サーバ10Aが、端末20からを操作するユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)がミッションの発生条件を満たしたと判定した場合を例にして説明する。 The game process is started, for example, when the server 10A determines that the lottery conditions for the mission are satisfied. Hereinafter, the case where the server 10A determines that the user operating from the terminal 20 (that is, the player of the video game) satisfies the mission generation condition will be described as an example.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、複数のミッションからランダムに1つのミッションが決定されるように、抽選処理を実行する。 The server 10A first draws a mission in the game process (step S11). In this example, the server 10A executes a lottery process so that one mission is randomly determined from a plurality of missions.

サーバ10Aは、ミッションを抽選すると、抽選されたミッションを保存する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、抽選結果が示す1つのミッションを、所定の保存期間と対応付けて所定の記憶領域に記憶させる処理を実行する。 When the server 10A draws a mission, the server 10A saves the lottered mission (step S12). In this example, the server 10A executes a process of storing one mission indicated by the lottery result in a predetermined storage area in association with a predetermined storage period.

また、サーバ10Aは、保存期間が経過したミッションを消去する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、所定の記憶領域に記憶されたミッションのうち、対応付けされた保存期間が経過しているミッションを、当該記憶領域から削除する。 Further, the server 10A deletes the mission whose retention period has expired (step S13). In this example, the server 10A deletes the missions stored in the predetermined storage area from the storage area for which the associated storage period has elapsed.

また、サーバ10Aは、ミッションをプレイヤに提供する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、保存期間が経過しておらず、消去されていないミッションをプレイヤに提供するために、プレイヤに指定されたミッションに関する情報を端末20に送信する。また、サーバ10Aは、ミッションが進行する様子を表すゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。 Further, the server 10A provides a mission to the player (step S14). In this example, the server 10A transmits information about the mission designated by the player to the terminal 20 in order to provide the player with a mission whose storage period has not elapsed and has not been erased. Further, the server 10A transmits the output information for outputting the game screen showing the progress of the mission to the terminal 20.

端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS15)。端末20は、ゲーム画面を出力後、ユーザから受け付けた操作情報をサーバ10Aに送信することで、サーバ10Aによるミッションの進行を継続させる。 The terminal 20 outputs a game screen to a display screen of a predetermined display device based on the output information received from the server 10A (step S15). After outputting the game screen, the terminal 20 transmits the operation information received from the user to the server 10A, so that the progress of the mission by the server 10A is continued.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game processing. Here, the operation of the server 10A in the system 100 will be described again.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選し(ステップS101)、ミッションを保存し(ステップS102)、ミッションを消去し(ステップS103)、ミッションを提供する(ステップS104)。 In the game process, the server 10A first draws a mission (step S101), saves the mission (step S102), erases the mission (step S103), and provides the mission (step S104).

図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side when the terminal 20 executes the game processing. Hereinafter, a case where the terminal 20 executes a game process by itself will be described as an example. Since the configuration of the terminal 20 has the same functions as the configuration of the server 10 except that various information is received from the server 10, the description thereof is omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

端末20は、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選し(ステップS201)、ミッションを保存し(ステップS202)、ミッションを消去し(ステップS203)、ミッションを提供する(ステップS204)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。 In the game processing, the terminal 20 first draws a mission (step S201), saves the mission (step S202), erases the mission (step S203), and provides the mission (step S204). In this example, the terminal 20 acquires the information used in each step by communicating with the server 10A. The terminal 20 may be configured to specify the information used in each step by referring to the storage unit provided by the terminal 20.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14とを備える構成としているので、複数のミッションから所定数のミッションを抽選し、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存し、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去し、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供し、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the first embodiment, the server 10A that controls the progress of the video game according to the operation of the player provides the lottery unit 11, the storage unit 12, and the erasing unit 13. Since it is configured to include the unit 14, a predetermined number of missions are drawn from a plurality of missions, the lottered missions are saved in association with the retention period, and the missions whose associated retention period has elapsed are deleted. When a plurality of missions are saved, the mission specified by the player can be provided to the player, and the player's interest in the video game can be improved.

すなわち、プレイ可能なミッションを抽選により決定し、決定されたミッションを、所定期間だけプレイ可能に登録することで、プレイヤによりプレイされるミッションの偏りを緩和させることができるようになるため、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるようになる。 That is, by determining playable missions by lottery and registering the determined missions so that they can be played for a predetermined period of time, it becomes possible to alleviate the bias of the missions played by the player. Therefore, a video game It becomes possible to improve the player's interest in the game.

[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14と、増加部15とを少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10B includes at least a lottery unit 11, a storage unit 12, an erasing unit 13, a providing unit 14, and an increasing unit 15.

増加部15は、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させる機能を有する。 The increase unit 15 has a function of increasing the number of storable missions based on predetermined conditions.

ここで、所定条件の内容は特に限定されないが、プレイヤの操作が反映される構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤがビデオゲームを所定状態まで進行させたことを所定条件に含める構成がある。 Here, the content of the predetermined condition is not particularly limited, but it is preferable that the configuration reflects the operation of the player. An example of such a configuration includes a configuration in which a player has advanced a video game to a predetermined state as a predetermined condition.

また、保存可能なミッションの数を増加させるための構成は特に限定されないが、増加後のミッション数をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、保存されたミッションおよび保存可能なミッションの数に対応するスロットを含むゲーム画面を表示する構成がある。なお、保存可能なミッションの数を増加させる時機は特に限定されず、例えばミッションの抽選前(あるいは、抽選後)であってもよいし、ミッションの抽選とは独立した時機であってもよい。 The configuration for increasing the number of storable missions is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the player to recognize the increased number of missions. An example of such a configuration is a configuration that displays a game screen that includes slots corresponding to the number of saved missions and the number of saveable missions. The time to increase the number of storable missions is not particularly limited, and may be, for example, before the mission lottery (or after the lottery), or may be a time independent of the mission lottery.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operations of the server 10B and the terminal 20 will be described as an example. The flowcharts showing the operations of the server 10B and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

サーバ10Bは、ゲーム処理において、保存可能なミッションの数(保存可能数)を増加させる(ステップS2-11)。本例においてサーバ10Bは、ミッションを提供されたプレイヤが保存可能数の増加条件を満たした場合に、当該プレイヤの保存可能数が増加されるよう、プレイヤ情報を更新する。 The server 10B increases the number of storable missions (storable number) in the game processing (step S2-11). In this example, the server 10B updates the player information so that when the player provided with the mission satisfies the condition for increasing the storable number, the storable number of the player is increased.

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、抽選部11と、保存部12と、消去部13と、提供部14と、増加部15とを備える構成としているので、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させ、ビデオゲームをプレイするプレイヤの意欲を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the second embodiment, the server 10B includes a lottery unit 11, a storage unit 12, an erasing unit 13, a providing unit 14, and an increasing unit 15. Therefore, the number of storable missions can be increased based on a predetermined condition, and the motivation of the player to play the video game can be improved.

[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、抽選部11と、保存部12Cと、消去部13Cと、提供部14とを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C), which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10C includes at least a lottery unit 11, a storage unit 12C, an erasing unit 13C, and a providing unit 14.

保存部12Cは、プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存する機能を有する。 The storage unit 12C has a function of storing the lottery missions in an erasable manner based on the operation of the player.

ここで、消去不能に保存するとは、保存期間が経過しても消去されないように保存することを意味する。ミッションを消去不能に保存するための構成は特に限定されないが、消去可能なミッションと消去不能なミッションとをプレイヤが識別可能である構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤにより選択されたミッションだけを消去不能に保存する構成がある。なお、ミッションを消去不能にするか否かの選択は、抽選時に行われても良いし、保存後に行われてもよい。また、消去不能な状態から消去可能な状態に変更可能な構成としてもよい。 Here, saving in an erasable state means saving so as not to be erased even after the retention period has elapsed. The configuration for storing the mission in an erasable manner is not particularly limited, but it is preferable that the erasable mission and the non-erasable mission can be distinguished by the player. An example of such a configuration is a configuration in which only missions selected by the player are stored in an erasable manner. The selection of whether or not to make the mission erasable may be made at the time of lottery or after saving. Further, the configuration may be such that the non-erasable state can be changed to the erasable state.

消去部13Cは、保存されているミッションのうち、消去不能に保存されていないミッションを消去する機能を有する。 The erasing unit 13C has a function of erasing the missions that are not saved in an erasable manner among the saved missions.

ここで、消去不能に保存されていないミッションを消去するための構成は特に限定されず、プレイヤの操作を要件とする構成としてもよいし、プレイヤの操作に依らずに消去が完了する構成としてもよい。すなわち、消去可能なミッションを消去するための構成の例には、毎日プレイヤが最初にログインしたときに、当該プレイヤに対応するミッションのうち、昨日抽選されて保存されたミッションであり、かつ消去不能に保存されていないミッションを、プレイヤの操作に依らずに消去する構成がある。 Here, the configuration for erasing a mission that has not been saved in an erasable manner is not particularly limited, and may be a configuration that requires the operation of the player or a configuration that completes the erasure regardless of the operation of the player. good. That is, in the example of the configuration for erasing the erasable mission, when the player first logs in every day, among the missions corresponding to the player, the missions that were drawn and saved yesterday and cannot be erased. There is a configuration to delete missions that are not saved in the login without depending on the player's operation.

図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operations of the server 10C and the terminal 20 will be described as an example. The flowcharts showing the operations of the server 10C and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

サーバ10Cは、ゲーム処理において、抽選されたミッションを保存すると、プレイヤ操作に基づいて、ミッションを消去不能に保存する(ステップS3-11)。本例においてサーバ10Cは、保存されたミッションのうち、プレイヤにより選択されたミッションを、消去不能に保存する。 When the server 10C saves the lottery mission in the game process, the server 10C saves the mission in an erasable manner based on the player operation (step S3-11). In this example, the server 10C saves the mission selected by the player among the saved missions in an erasable manner.

また、サーバ10Cは、ミッションを消去する(ステップS3-12)。本例においてサーバ10Cは、保存されているミッションのうち、消去不能に保存されていないミッションであり、かつ保存期間が経過したミッションを、プレイヤの操作に依らずに消去し、消去結果をプレイヤに報知する。 Further, the server 10C erases the mission (step S3-12). In this example, the server 10C erases the saved missions that cannot be erased and the saved period has expired without depending on the operation of the player, and the erased result is sent to the player. Notify.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、抽選部11と、保存部12Cと、消去部13Cと、提供部14とを備える構成としているので、プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存し、消去不能に保存されていないミッションを消去し、保存期間を超えてもミッションを残せるようにすることで、ビデオゲームをプレイするプレイヤの自由度を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the third embodiment, the server 10C includes a lottery unit 11, a storage unit 12C, an erasing unit 13C, and a providing unit 14, so that a player can operate the server 10C. Players are free to play video games by saving lottery missions irreversibly, erasing missions that are not erasable, and allowing missions to remain beyond the retention period. The degree can be improved.

[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、抽選部11Dと、保存部12と、消去部13と、提供部14とを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10D (server 10D), which is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10D includes at least a lottery unit 11D, a storage unit 12, an erasing unit 13, and a providing unit 14.

抽選部11Dは、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を有する。 The lottery unit 11D has a function of referring to a storage means for storing a plurality of groups composed of a plurality of missions and drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions belonging to a group selected according to a predetermined rule.

ここで、1つのグループに属する複数のミッションの関係性は特に限定されないが、共有の性質を有していることが好ましい。このような構成の例には、ストーリーや仮想空間における位置関係が繋がっている複数のミッションにより構成されたグループがある。 Here, the relationship between a plurality of missions belonging to one group is not particularly limited, but it is preferable that they have a shared property. An example of such a configuration is a group composed of multiple missions in which the positional relationships in a story or virtual space are connected.

また、図示しないが、記憶手段は、サーバ10Dの一部に設けられていてもよいし、サーバ10Dの外部に設けられていてもよい。そして、所定規則の構成は特に限定されず、プレイヤ操作に基づいて1つのグループが選択されるものでもよいし、プレイヤの操作に依らず複数のグループが選択されるものでもよい。 Further, although not shown, the storage means may be provided in a part of the server 10D or may be provided outside the server 10D. The configuration of the predetermined rule is not particularly limited, and one group may be selected based on the player operation, or a plurality of groups may be selected regardless of the player operation.

図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of a game process executed by the system 100. Hereinafter, the operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as an example. The flowcharts showing the operations of the server 10D and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.

サーバ10Dは、ゲーム処理において、選択されたグループに属する複数のミッションからミッションを抽選する(ステップS4-11)。本例においてサーバ10Dは、プレイヤに選択されたグループに属する複数のミッションから1つのミッションをランダムに決定する。 The server 10D draws missions from a plurality of missions belonging to the selected group in the game process (step S4-11). In this example, the server 10D randomly determines one mission from a plurality of missions belonging to the group selected by the player.

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、抽選部11Dと、保存部12と、消去部13と、提供部14とを少なくとも備える構成としているので、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選し、抽選されるミッションに対するプレイヤの期待値を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the fourth embodiment, since the server 10D is configured to include at least a lottery unit 11D, a storage unit 12, an erasing unit 13, and a providing unit 14, a plurality of units are provided. Refer to a storage means for storing a plurality of groups composed of missions, draw a predetermined number of missions from a plurality of missions belonging to a group selected according to a predetermined rule, and improve the player's expectation value for the selected missions. Can be done.

[第5の実施形態]
図12は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、抽選部11Zと、保存部12Zと、消去部13Zと、提供部14Zとを少なくとも備える。なお、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。また、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10Z (server 10Z) which is an example of the video game processing server 10 in the system 100 (see FIG. 1). In this example, the server 10Z includes at least a lottery unit 11Z, a storage unit 12Z, an erasing unit 13Z, and a providing unit 14Z. The contents of operations and processes not related to the characteristic parts of each embodiment may be omitted. In addition, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as there is no contradiction in the processing contents.

抽選部11Zは、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を有する。 The lottery unit 11Z has a function of drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions.

ここで、ミッションとは、ゲームの内容に相当する概念を意味する。また、所定数のミッションを抽選するための構成は特に限定されないが、少なくともビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される複数のミッションから所定数のミッションが抽選される構成が好ましい。以下、ビデオゲームの進行に応じて解放されたミッションが抽選対象に追加される場合を例に説明する。なお、ここでの解放とは、ミッションがプレイヤに提供可能となることを意味するため、ビデオゲームが構築する世界観によって開放と表現することもできる。 Here, the mission means a concept corresponding to the content of the game. The configuration for drawing a predetermined number of missions is not particularly limited, but a predetermined number of missions are drawn from a plurality of missions to which the missions to be drawn are added, at least based on additional conditions regarding the progress of the video game. Configuration is preferable. Hereinafter, a case where the missions released according to the progress of the video game are added to the lottery target will be described as an example. Since the release here means that the mission can be provided to the player, it can also be expressed as release according to the world view constructed by the video game.

保存部12Zは、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する機能を有する。 The storage unit 12Z has a function of storing the lottered missions in association with the storage period.

ここで、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存するための構成は特に限定されないが、保存期間をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。以下、抽選後、抽選された日の23時59分59秒までが保存期間としてミッションと対応付けされる場合を例に説明する。すなわち、本例において、抽選結果は原則として毎日リセットされる。 Here, the configuration for storing the lottery mission in association with the storage period is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the player to recognize the storage period. Hereinafter, a case will be described as an example in which after the lottery, the period up to 23:59:59 on the day of the lottery is associated with the mission as the retention period. That is, in this example, the lottery result is reset every day in principle.

消去部13Zは、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する機能を有する。 The erasing unit 13Z has a function of erasing a mission whose associated storage period has expired.

ここで、ミッションを消去するとは、保存されたミッションがプレイヤに提供されないようにすることを意味する。以下、毎日決まった時間に、保存期間が経過しているミッションが消去される場合を例に説明する。 Here, erasing a mission means preventing the saved mission from being provided to the player. Hereinafter, a case where a mission whose retention period has expired is deleted at a fixed time every day will be described as an example.

提供部14Zは、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する機能を有する。 When a plurality of missions are stored, the providing unit 14Z has a function of providing the mission designated by the player to the player.

ここで、ミッションをプレイヤに提供するための構成は特に限定されず、プレイヤに対価を求める構成としてもよいし、提供回数を制限する構成としてもよい。以下、ゲーム画面を介してプレイヤが指定したミッションを当該プレイヤがプレイする場合を例に説明する。 Here, the configuration for providing the mission to the player is not particularly limited, and may be a configuration for asking the player for compensation or a configuration for limiting the number of provisions. Hereinafter, a case where the player plays a mission specified by the player via the game screen will be described as an example.

図13は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶されるミッション関連情報の例について説明するための説明図である。図13に示すように、記憶部は、スロット番号と、スロットの状態と、ミッション情報とを対応付けて記憶する。以下、プレイヤ情報とミッション関連情報とが対応付けされている場合を例に説明する。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of mission-related information stored in a storage unit (not shown) included in the server 10Z. As shown in FIG. 13, the storage unit stores the slot number, the slot state, and the mission information in association with each other. Hereinafter, a case where the player information and the mission-related information are associated with each other will be described as an example.

ここで、スロットとは、プレイヤに対応付け可能なミッションの数を意味する。本例では、ビデオゲームの進行に応じて最大5つのスロットがプレイヤに解放され、各スロットに、抽選されたミッションが対応付けされる。 Here, the slot means the number of missions that can be associated with the player. In this example, a maximum of five slots are released to the player according to the progress of the video game, and each slot is associated with a lottery mission.

また、スロットの状態とは、複数設けられた状態のうち、各スロットがどの状態にあるかを意味する。本例では、下記のうち何れかの状態が設定される。
・未解放:ミッション項目が解放されていない状態。ミッション名を表示する場合、「未解放の状態です。」と表示される。
・未抽選:ミッションの抽選ができる状態。ミッション名を表示する場合、「抽選が行えます。」と表示される。
・抽選中:ミッション抽選を行われている状態。抽選の際には専用のアニメーションが表示される。
・設定中:抽選でプレイしたことがあるミッションが選ばれた状態。
・設定中(未プレイ):抽選で未プレイのミッションが選ばれた状態。ミッション名を表示する場合、所定位置に「NEW」のアイコンが表示される。
・設定中(お気に入り):抽選で選ばれたミッションに対し、お気に入り登録が行われた状態。ミッション名を表示する場合、お気に入り状態であることを示す情報も表示される。
Further, the state of the slots means which state each slot is in among the plurality of states provided. In this example, one of the following states is set.
-Unreleased: The mission item has not been released. When displaying the mission name, "Unreleased state." Is displayed.
・ Unlottery: A state where a mission lottery can be done. When displaying the mission name, "Lottery can be done." Is displayed.
・ Lottery: A mission lottery is being held. A special animation is displayed at the time of lottery.
・ Setting: A mission that has been played by lottery has been selected.
-Setting (unplayed): A state in which an unplayed mission has been selected by lottery. When displaying the mission name, the "NEW" icon is displayed at the specified position.
-Setting (favorite): A state in which favorites have been registered for the mission selected by lottery. When displaying the mission name, information indicating that it is in the favorite state is also displayed.

また、ミッション情報とは、ミッションをプレイヤにプレイさせるための情報を意味する。以下、ミッション情報が、ミッション名、難易度、各種テキスト、および各種イメージを含む場合を例にして説明する。なお、ミッション関連情報とミッション情報の関係は特に限定されず、プレイヤとミッションを対応付けて管理可能な構成であればよい。 Further, the mission information means information for causing a player to play a mission. Hereinafter, the case where the mission information includes the mission name, the difficulty level, various texts, and various images will be described as an example. The relationship between the mission-related information and the mission information is not particularly limited, and any configuration may be used as long as the player and the mission can be associated and managed.

システム100(図1参照)における複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。 The plurality of user terminals 20, 201 to 20N in the system 100 (see FIG. 1) are each managed by the user, and for example, network distribution of a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), a portable game device, a so-called wearable device, or the like. It is composed of communication terminals capable of playing type games. The configuration of the user terminal that can be included in the video game processing system 100 is not limited to the above-mentioned example, and may be any configuration that allows the user to recognize the composite image. Other examples of user terminal configurations include combinations of various communication terminals, personal computers, and stationary game devices.

また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。 Further, each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is connected to the communication network 30, and hardware for executing various processes by communicating with the server 10 (for example, a browser screen according to coordinates). It is equipped with a display device that displays the game screen, etc.) and software. It should be noted that each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without going through the server 10.

次に、システム100(図1参照)の例であるビデオゲーム処理システム100Z(システム100Z。図示せず。)の動作について説明する。システム100Zは、サーバ10Zを備える。以下、説明を簡単にするため、サーバ10Zおよびユーザ端末により実行される処理について、システム100Zが実行するものとして説明する。 Next, the operation of the video game processing system 100Z (system 100Z, not shown), which is an example of the system 100 (see FIG. 1), will be described. The system 100Z includes a server 10Z. Hereinafter, for the sake of simplicity, the processing executed by the server 10Z and the user terminal will be described as being executed by the system 100Z.

図14は、システム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of a video game process executed by the system 100Z. In the game processing in this example, processing related to controlling the progress of the video game according to the user's operation is performed. Hereinafter, each process will be described. The order of each process is random as long as there is no contradiction in the process contents.

ゲーム処理は、例えばシステム100Zが、ミッションの抽選条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、鉄道(電車)運転シミュレーションゲームにおいて、プレイヤがミッションの発生条件を満たした場合を例にして説明する。 The game process is started, for example, when the system 100Z determines that the lottery conditions for the mission are satisfied. Hereinafter, in a railway (train) driving simulation game, a case where the player satisfies the mission generation condition will be described as an example.

本例において、ビデオゲームの進行は、ミッションと呼ばれる、駅から駅までの区間で区切られたクリア型のステージで構成される。プレイヤは、ミッション毎に異なる区間、乗車率、時間帯、時には雨天の中を臨機応変に対応しながら、決められた制限速度の中で、各駅に停止位置・到着時刻を合わせて停車させる事を目的とする。また、本例では、フリー走行モード(フリー走行)、メインモード(運転士の道)、アーケードモード、VRモード、およびルーレットミッションモード(デイリールーレット)を備える場合を例に説明する。 In this example, the progress of the video game consists of a clear stage called a mission, which is divided by a section from the station to the station. The player can flexibly respond to different sections, occupancy rates, time zones, and sometimes rainy weather for each mission, and stop at each station according to the stop position and arrival time within the set speed limit. The purpose. Further, in this example, a case where a free running mode (free running), a main mode (driver's road), an arcade mode, a VR mode, and a roulette mission mode (daily roulette) are provided will be described as an example.

フリー走行モードは、自由に設定した駅から駅まで気分に合わせて、天気や時間、乗車率を設定して運転することができるモードである。なお、自動運転で風景を眺めるモードや、どこまで走り続けられるか耐久走行のような遊び方もできることが好ましい。 The free driving mode is a mode in which the weather, time, and occupancy rate can be set according to the mood from the freely set station to the station. In addition, it is preferable to be able to play in a mode in which the scenery is viewed by automatic driving and how long the vehicle can continue to run, such as endurance driving.

メインモードは、チャプター進行型のメインとなるモードである。プレイヤは、山手線1周区間について、E235系車両をメインに、エンディングを目指して各ミッションを進行させる。また、ミッションの進行に合わせてフリー走行、ルーレットミッションに他の路線が解放されていく。 The main mode is a chapter-progressing main mode. The player advances each mission aiming at the ending, mainly for the E235 series vehicle, for one lap section of the Yamanote Line. In addition, other routes will be released for free practice and roulette missions as the mission progresses.

アーケードモードは、本システムとは異なるシステム(例えば、同種のシミュレーションゲームであるアーケード版)に収録されたミッションを遊ぶことができるモードである。プレイヤは、メインモードとは違い、アーケード版のゲームルールでハイスコアを狙って自分の腕前を試して遊ぶことができる。 The arcade mode is a mode in which missions recorded in a system different from this system (for example, an arcade version which is a simulation game of the same type) can be played. Unlike the main mode, the player can play by testing his / her skill aiming at a high score in the arcade version of the game rules.

VRモードは、Virtual Reality(VR)機能を使って山手線E235の運転士気分を体験することができるモードである。プレイヤは、所定の駅間で、ミッションをあそぶことができる。 The VR mode is a mode in which you can experience the feeling of a driver on the Yamanote Line E235 using the Virtual Reality (VR) function. Players can play missions between predetermined stations.

ルーレットミッションモードは、専用に用意された様々な難易度のミッションを、1日1プレイ気分で気軽に遊んでもらうモードである。毎日0時にルーレットがリセットされ、プレイヤは、ルーレットを回すことで、ランダムに出てきたミッションを遊ぶことができる。ここで、 ルーレットミッションモードはメインモードと連動し、メインモードの進行に合わせ山手線E235系、E231系以外の車両(山手線205系、103系、埼京線、京浜東北線、上野東京ライン、成田エクスプレス)でも遊ぶことができる。 The roulette mission mode is a mode in which you can easily play missions of various difficulty levels prepared exclusively for you, as if you were playing one game a day. The roulette is reset at midnight every day, and the player can play the missions that appear randomly by turning the roulette. Here, the roulette mission mode is linked with the main mode, and vehicles other than the Yamanote line E235 series and E231 series (Yamanote line 205 series, 103 series, Saikyo line, Keihin Tohoku line, Ueno Tokyo line, Narita) You can also play with Express).

ルーレットミッションモードには、ルーレット枠が設けられる。ルーレット枠は最大で5か所あり、メインモードの進行に応じて解放されていく。プレイヤは、表示されているミッションを選択する事で、ミッションを何度でも自由に遊ぶ事ができる。ただし、0時でミッションの内容はリセットされるので、残しておきたい場合には、お気に入りに登録する事でいつでも同じミッションを遊ぶことができる。 A roulette frame is provided in the roulette mission mode. There are a maximum of 5 roulette slots, which will be released as the main mode progresses. By selecting the displayed mission, the player can freely play the mission as many times as he / she wants. However, the contents of the mission will be reset at midnight, so if you want to keep it, you can play the same mission at any time by registering it as a favorite.

ルーレットの抽選は、0時を過ぎたタイミングで空白の状態となり、新しくミッションを抽選できるようになる。プレイヤは、空白のミッション枠を選択すると、解放されている路線の中から、どの路線のミッションを抽選するか選択できるようになる。なお、下記の内容はメインモードのクリア状態によって変化する。
・ルーレットミッションの項目数。
・ルーレットミッションで選択できる路線数。
・抽選によって選択されるミッションの数。
The roulette lottery will be blank after midnight, and you will be able to draw new missions. When the player selects a blank mission frame, the player can select which route of the missions will be drawn from the released routes. The following contents will change depending on the clear state of the main mode.
-Number of items in roulette missions.
・ The number of routes that can be selected for roulette missions.
-The number of missions selected by lottery.

また、ルーレットミッションモードにおいて、プレイヤがクリアしたミッションは、ハイスコア、総合評価、およびプレイ回数が表示される。 Further, in the roulette mission mode, the mission cleared by the player is displayed with a high score, an overall evaluation, and the number of plays.

システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、ミッションを抽選する(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、仮想的なルーレットを実現する公知の方法を用いて、プレイヤに対応する複数のミッションから1つのミッションを抽選する。 In the game process, the system 100Z first draws a mission (step S301). In this example, the system 100Z draws one mission from a plurality of missions corresponding to the player by using a known method for realizing a virtual roulette.

図15は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図15に示すように、ゲーム画面には、ルーレットアイコン1511と、ミッション選択項目(ミッションスロット)1521と、ミッション詳細説明1530と、操作ボタン案内表示1540とが表示される。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an example of a game screen. As shown in FIG. 15, a roulette icon 1511, a mission selection item (mission slot) 1521, a mission detailed explanation 1530, and an operation button guidance display 1540 are displayed on the game screen.

ルーレットアイコン1511は、ミッションの抽選ができるかを表示するアイコンである。ミッション内容が決まっておらず、抽選を行える状態だと明るく表示される。ミッション内容が決まっており、抽選が行えない状態の場合、アイコンが暗く表示される。 The roulette icon 1511 is an icon that indicates whether or not a mission can be drawn. If the mission content has not been decided and the lottery can be done, it will be displayed brightly. If the mission content is fixed and the lottery cannot be performed, the icon will be dimmed.

ミッション選択項目(ミッションスロット)1521は、ルーレットミッションの項目を駅の電光掲示板風のデザインで表示する。以下、ミッション選択項目に含まれる内容の例について説明する。
・ミッションナンバー:ルーレットミッションの項目のナンバーを表示。ナンバーは1~5までとする。
・路線名:ルーレットミッションで走る路線名(山手線の場合、車両形式も表示)を表示。
・区間数と路線の色の表示:路線を表す色と路線の区間数を表示。未解放状態の場合も識別可能に色分けされている。
・発車駅表示:ミッション開始の始発駅を表示。
・お気に入り表示:お気に入りの登録を表示。ミッション登録がされていると明るく表示される。ミッション登録がされていないとアイコンが暗く表示される。ミッション選択項目が未解放の場合は表示しない。
・ミッション名表示:ミッション名を電光掲示板のように黄色の文字で表示。
・新規ミッションアイコン:プレイしていない新規ミッションの場合、ミッション選択項目の左上に「NEW」のアイコンを表示する。プレイヤが1度プレイすると、NEWのアイコンが非表示となる。
・ミッション選択項目ロック表示:ミッション選択項目がロックされている状態の際に「ミッション項目ロック」を表示。ミッション選択項目のロックが解除されると非表示となり、ミッションの情報を表示する。
The mission selection item (mission slot) 1521 displays the item of the roulette mission in the design of the electric bulletin board of the station. Hereinafter, an example of the contents included in the mission selection items will be described.
-Mission number: Displays the number of the item of the roulette mission. The number is from 1 to 5.
-Route name: Displays the route name (in the case of the Yamanote line, the vehicle type is also displayed) that runs on the roulette mission.
-Display of the number of sections and the color of the route: The color representing the route and the number of sections of the route are displayed. Even if it is not released, it is color-coded so that it can be identified.
・ Departure station display: Displays the first station where the mission starts.
-Favorite display: Display favorite registration. It is displayed brightly when the mission is registered. If the mission is not registered, the icon will be dimmed. Not displayed if the mission selection item has not been released.
-Mission name display: The mission name is displayed in yellow letters like an electric bulletin board.
-New mission icon: For new missions that have not been played, a "NEW" icon is displayed at the upper left of the mission selection item. Once the player plays once, the NEW icon disappears.
-Mission selection item lock display: "Mission item lock" is displayed when the mission selection item is locked. When the mission selection item is unlocked, it is hidden and the mission information is displayed.

ミッション詳細説明1530は、ミッション項目で選択されたミッションの詳細内容を表示する。ミッションが未抽選の場合はミッションの内容は表示されない。 The mission detailed description 1530 displays the detailed contents of the mission selected in the mission item. If the mission has not been drawn, the details of the mission will not be displayed.

操作ボタン案内表示1540は、下記機能が設定された操作ボタンの案内表示を表示する。
・「〇ボタン(ミッション抽選前)」:「路線抽選表示」へ遷移する。本例では、「抽選が行えます。」と表示されているミッション選択項目にカーソルを合わせて〇ボタンを押下する操作をプレイヤが入力すると、どの路線についての抽選を行うかを選択する路線抽選表示に画面遷移する。
・「〇ボタン(ミッション抽選後)」:「区間選択画面」へ遷移する。本例では、「ミッション名01」というように、ミッション名が表示されているミッション選択項目にカーソルを合わせて〇ボタンを押下する操作をプレイヤが入力すると、どの区間でプレイするかを選択する区間選択画面に画面遷移する。
・「×ボタン」:「メインメニュー画面」へ遷移する。
・「△ボタン」:お気に入りの登録、登録解除を行う。
・「方向キー」:上下でミッション選択項目の選択を行う。
The operation button guidance display 1540 displays the guidance display of the operation buttons to which the following functions are set.
・ "○ button (before mission lottery)": Transition to "Route lottery display". In this example, when the player inputs the operation of moving the cursor to the mission selection item displayed as "Lottery can be performed" and pressing the 〇 button, the route lottery display for selecting which route the lottery is to be performed. The screen transitions to.
・ "○ button (after mission lottery)": Transition to "Section selection screen". In this example, when the player inputs the operation of moving the cursor to the mission selection item displaying the mission name and pressing the 〇 button, such as "Mission name 01", the section for selecting which section to play is selected. The screen transitions to the selection screen.
-"X button": Transit to "Main menu screen".
・ "△ button": Register or unregister your favorites.
-"Arrow keys": Select mission selection items up and down.

上記ゲーム画面を介したプレイヤ操作に基づいて、ミッションを抽選すると、システム100Zは、抽選されたミッションを保存する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、抽選されたミッションをルーレット枠と対応付けて保存する。なお、ミッションを保存する時機は特に限定されず、同時に複数のミッションを保存する構成としてもよいし、異なる時機に抽選された複数のミッションを保存する構成としてもよい。このような構成とすることで、例えば抽選されたミッションが1つだけ存在する場合と比べ、プレイヤの自由度を向上させることができる。 When a mission is drawn based on the player operation via the game screen, the system 100Z saves the lottered mission (step S302). In this example, the system 100Z stores the lottery missions in association with the roulette frame. The time to save the missions is not particularly limited, and a plurality of missions may be saved at the same time, or a plurality of missions drawn at different times may be saved. With such a configuration, it is possible to improve the degree of freedom of the player as compared with the case where there is only one lottery mission, for example.

また、システム100Zは、保存期間が経過したミッションを消去する(ステップS303)。本例においてシステム100Zは、ルーレットミッション画面を表示するときに、昨日までに保存されたミッションを消去する。なお、抽選前に昨日までに保存されたミッションを消去し、今日の分の抽選を行い、今日の分を保存する構成としてもよい。 Further, the system 100Z erases the mission whose storage period has expired (step S303). In this example, the system 100Z erases the missions saved up to yesterday when displaying the roulette mission screen. It is also possible to delete the missions saved up to yesterday before the lottery, perform the lottery for today, and save today's minutes.

また、システム100Zは、ミッションをプレイヤに提供する(ステップS304)。本例においてシステム100Zは、プレイヤに指定されたミッション選択項目に基づいて、シミュレーションゲームの進行を制御する。 Further, the system 100Z provides a mission to the player (step S304). In this example, the system 100Z controls the progress of the simulation game based on the mission selection item specified by the player.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Zを含むシステム100Z(以下単に「システム100Z」という。)が、抽選部11Zと、保存部12Zと、消去部13Zと、提供部14Zとを備える構成としているので、複数のミッションから所定数のミッションを抽選し、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存し、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去し、複数のミッションが保存されている場合、プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供し、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the system 100Z including the server 10Z (hereinafter, simply referred to as "system 100Z") includes a lottery unit 11Z, a storage unit 12Z, an erasing unit 13Z, and the like. Since it is configured to include the provision unit 14Z, a predetermined number of missions are drawn from a plurality of missions, the drawn missions are saved in association with the retention period, and the missions whose associated retention period has elapsed are deleted. When a plurality of missions are saved, the mission specified by the player can be provided to the player, and the player's interest in the video game can be improved.

すなわち、プレイヤが、プレイ可能なミッション(例えば、ステージ、面)を抽選(例えば、ルーレット、ランダム)により決定し、決定したミッションを所定期間(例えば、その日の23:59まで、等)だけスロットに登録し、登録したミッションを選択してプレイできるようになるため、各種ミッションがプレイヤに認識される機会を増やすことができるため、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるようになる。 That is, the player decides playable missions (for example, stage, face) by lottery (for example, roulette, random), and the decided missions are put into slots for a predetermined period (for example, until 23:59 of the day, etc.). Since it becomes possible to register and select and play the registered mission, it is possible to increase the chances that various missions are recognized by the player, and thus it becomes possible to improve the player's interest in the video game.

なお、上述した第5の実施形態の例では、システム100Zが、少なくともビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される複数のミッションから所定数のミッションを抽選する(例えば、他のモードにおけるビデオゲームのクリア状態に応じて抽選対象を増やす)構成とされているため、抽選に対するプレイヤの興味を維持させることができる。 In the example of the fifth embodiment described above, the system 100Z draws a predetermined number of missions from a plurality of missions to which the missions to be drawn are added, at least based on additional conditions regarding the progress of the video game. For example, the lottery target is increased according to the clear state of the video game in other modes), so that the player's interest in the lottery can be maintained.

なお、上述した第5の実施形態の例では、システム100Zが、抽選の開始要求を受け付けるための第1オブジェクト(例えば、抽選が行える状態を示すルーレットアイコン)と、第1オブジェクトに変更され得る第2オブジェクト(例えば、抽選が行えない状態を示すルーレットアイコン)とを含むゲーム画面を表示し、第2オブジェクトに対応する変化条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトを第1オブジェクトに変更し、第1オブジェクトが指定された場合に、複数のミッションから1つのミッションを抽選する構成としてもよい。なお、第1オブジェクトを指定するための構成は特に限定されず、第1オブジェクト自体を操作ボタンとして機能させる構成としてもよいし、第1オブジェクトに対応する位置に表示されたテキストまたは画像を操作ボタンとして機能させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、抽選の可否をプレイヤに容易に認識させることができる。 In the example of the fifth embodiment described above, the system 100Z can be changed to a first object for receiving a lottery start request (for example, a roulette icon indicating a state in which a lottery can be performed) and a first object. A game screen including two objects (for example, a roulette icon indicating a state in which lottery cannot be performed) is displayed, and when the change condition corresponding to the second object is satisfied, the second object is changed to the first object. When the first object is specified, one mission may be drawn from a plurality of missions. The configuration for designating the first object is not particularly limited, and the first object itself may be configured to function as an operation button, or the text or image displayed at the position corresponding to the first object may be used as an operation button. It may be configured to function as. With such a configuration, the player can easily recognize whether or not the lottery is possible.

なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤに提供するミッションを選択し、グループを問わずに定義された抽選対象としての複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する構成としてもよい。このような構成の例には、複数のミッションそれぞれに設定された情報(例えば、属性、難易度)に基づいて、各ミッションが1つまたは複数のグループに分類されており、プレイヤが充足した条件に基づいて、複数のミッションから抽選対象とするミッションが選択される構成がある。このような構成とすることで、ミッションに設けられた特徴をプレイヤに意識させることができるようになるため、よりビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。 Although not particularly mentioned in the above-mentioned example of the fifth embodiment, the system 100Z refers to a storage means for storing a plurality of groups composed of a plurality of missions, and informs the player according to the progress of the video game. The missions to be provided may be selected, and a predetermined number of missions may be drawn from a plurality of missions defined as lottery targets regardless of the group. In the example of such a configuration, each mission is classified into one or a plurality of groups based on the information (for example, attribute, difficulty level) set for each of the plurality of missions, and the conditions satisfied by the player are satisfied. Based on the above, there is a configuration in which a mission to be drawn is selected from a plurality of missions. With such a configuration, the player can be made aware of the features provided in the mission, so that the player's interest in the video game can be further improved.

なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zが、プレイヤが選択不能なミッションを含む複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する構成としてもよい。このような構成の例には、メインモードでは、順次ミッションを解放し、抽選モードでは、メインモードでまだ解放されていないミッションを抽選対象に含める構成がある。このような構成とすることで、メインモードではまだプレイ不能なミッションについて、抽選により先取り的にプレイできる可能性をプレイヤに提供できるようになるため、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。 Although not particularly mentioned in the example of the fifth embodiment described above, the system 100Z may be configured to draw a predetermined number of missions from a plurality of missions including missions that the player cannot select. An example of such a configuration is that in the main mode, missions are sequentially released, and in the lottery mode, missions that have not been released in the main mode are included in the lottery target. With such a configuration, it becomes possible to provide the player with the possibility of preemptively playing a mission that cannot be played in the main mode by lottery, so that the player's interest in the video game can be improved. ..

なお、上述した第5の実施形態の例では簡単にVRモードに言及したが、システム100Zが、プレイヤが装着したヘッドセットにビデオゲームに関するゲーム画面を表示することで当該ビデオゲームの進行を制御し、プレイヤの操作に基づいて当該プレイヤを評価し、プレイヤの視線を検知し、視線が評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典をプレイヤの評価に反映させる構成としてもよい。この場合、システム100Zが、コントローラを介して受け付けたプレイヤの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御し、視線とコントローラ操作との組み合わせが評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典をプレイヤの評価に反映させる構成としてもよい。以下、このような構成の例について説明する。 Although the VR mode is briefly mentioned in the example of the fifth embodiment described above, the system 100Z controls the progress of the video game by displaying the game screen related to the video game on the headset worn by the player. The player may be evaluated based on the player's operation, the player's line of sight may be detected, and when the line of sight satisfies the evaluation condition, the privilege corresponding to the evaluation condition may be reflected in the player's evaluation. In this case, the system 100Z controls the progress of the video game based on the operation of the player received via the controller, and when the combination of the line of sight and the controller operation satisfies the evaluation condition, the privilege corresponding to the evaluation condition is satisfied. May be reflected in the evaluation of the player. An example of such a configuration will be described below.

先ず、VRモードを利用するビデオゲームの構成の例について説明する。第5の実施形態の例で説明したシミュレーションゲームは、ゲームプレイに多彩さを設けるべく、速度コントロールと時間調整を目的としたインタラクション要素が設けられていることが好ましい。本例では、下記要素が各ミッションに設定され、プレイヤが対応できた内容に応じて0~3の4段階で評価し、スコアへの加点およびライフゲージの増減が行われる。
・制限速度:60 km/h 、 75km/h など実際の鉄道閉塞区間をモチーフに、指定された制限速度以下で走行する範囲となる。
・定速ポイント:走行区間内で設定され、指定された速度で通過する必要があるポイントになる。
・定速帯:走行区間内で設定され、指定された速度をキープしながら走行する範囲になる。
・指差喚呼:上記3種類の速度変化予告が表示された際、その“予告速度を確認した”という意味のボタンを押すギミックになる。
First, an example of the configuration of a video game using the VR mode will be described. It is preferable that the simulation game described in the example of the fifth embodiment is provided with an interaction element for the purpose of speed control and time adjustment in order to provide a variety of game play. In this example, the following elements are set for each mission, and evaluation is performed on a four-point scale from 0 to 3 according to the content that the player can handle, points are added to the score, and the life gauge is increased or decreased.
・ Speed limit: The range of travel is below the specified speed limit, with the motif of actual railway block sections such as 60 km / h and 75 km / h.
・ Constant speed point: It is a point that is set within the travel section and needs to pass at the specified speed.
・ Constant speed zone: It is set within the traveling section and is within the range of traveling while keeping the specified speed.
-Pointing and calling: When the above three types of speed change notices are displayed, it becomes a gimmick to press the button meaning "confirmed notice speed".

また、インタラクション要素の他の例には下記がある。
・確認行為をモチーフとしたインタラクション要素:各ミッション共通で設定され、対応できた内容に応じて0~3の4段階で評価しスコアに加点を行う。
扉閉灯点灯確認:停車中の自車両への乗客の乗り降りが終わった際、自車両の扉がすべて閉まったことを知らせる“扉閉灯”の点灯を確認したかどうかを判定するギミック。
指差喚呼:制限速度・定速ポイント・定速帯の速度変化予告が表示された際、その“予告速度を確認した”という意味のボタンを押すギミック。
・警笛と自車両の減光操作をモチーフにした、気配りに関するインタラクション要素:ミッション毎にランダム出現で設定され、対応できた内容に応じて0~3の4段階で評価し後述のハート評価に加点を行う。
保線作業員への合図警笛:路線敷地内の退避場所に退避している保線作業員に対して警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
鉄道ファンへのサービス警笛:沿線にある、陸橋や隣接する施設にいる鉄道ファンに対して警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
飛び出し乗客への警告警笛:駅ホーム内の白線より前に出ている乗客やホームドアに寄りかかっている乗客に対して警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
鉄橋への安全確認警笛:鉄橋を通過する前に、自車両の鉄橋通過を知らせるための警笛を鳴らすことで加点を行うギミック。
すれ違い車両への減光:自車両とすれ違う車両に対して、ヘッドライトを減光状態にすることで加点を行うギミック。
Other examples of interaction elements include:
・ Interaction element with confirmation act as a motif: It is set in common for each mission, and it is evaluated in 4 stages from 0 to 3 according to the contents that can be dealt with, and points are added to the score.
Door closing light confirmation: A gimmick that determines whether or not the "door closing light" that informs that all the doors of the own vehicle have been closed has been confirmed when passengers have finished getting on and off the stopped vehicle.
Pointing and calling: A gimmick that presses the button that means "confirmed the notice speed" when the speed limit, constant speed point, and speed change notice in the constant speed band are displayed.
・ Interaction element related to attentiveness with the motif of horn and dimming operation of own vehicle: It is set by random appearance for each mission, and it is evaluated in 4 stages from 0 to 3 according to the contents that can be handled, and points are added to the heart evaluation described later. I do.
Signal to track maintenance workers Honk: A gimmick that adds points by sounding a horn to track maintenance workers who are evacuating to an evacuation site on the route site.
Service to railroad fans Honk: A gimmick that adds points by sounding a whistle to railroad fans at overpasses and adjacent facilities along the railway line.
Warning whistle for pop-out passengers: A gimmick that adds points by sounding a horn for passengers who are in front of the white line in the station platform or who are leaning against the platform door.
Safety confirmation horn to the railway bridge: A gimmick that adds points by sounding the horn to notify the vehicle's passage through the railway bridge before passing through the railway bridge.
Dimming to passing vehicles: A gimmick that adds points by dimming the headlights for vehicles that pass each other.

上記のシミュレーションゲームを実現するために、コントローラの少なくとも一部として、VR用のコントローラ(あるいは、VR用のヘッドセット、VRゴーグル)を利用する。なお、VR用のコントローラの構成は特に限定されず、例えばヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよいし、ヘッドアップディスプレイ(HUD)であってもよい。以下、VR用のヘッドセットを利用する場合を例に説明する。 In order to realize the above simulation game, a controller for VR (or a headset for VR, VR goggles) is used as at least a part of the controller. The configuration of the controller for VR is not particularly limited, and may be, for example, a head-mounted display (HMD) or a head-up display (HUD). Hereinafter, a case where a headset for VR is used will be described as an example.

VRモード内では、VR専用のインターフェースを設定し、コントローラを使用した操作を受け付ける。周辺機器として、通常はコントローラを使用し操作を受け付けるが、別途、電車のマスコンをモチーフとした専用コントローラを使用した同様の操作を行えるように構成されていることが好ましい。 In the VR mode, a VR-dedicated interface is set and operations using the controller are accepted. As a peripheral device, an operation is usually accepted using a controller, but it is preferable that the peripheral device is separately configured so that the same operation can be performed using a dedicated controller with a train mascon as a motif.

また、レベルデザイン・やりこみ要素の例には下記がある。
・ミッションクリア評価:電車を上手く操作して停車位置や到着時刻を調整し、ライフゲージを無くならないように最終目的駅まで走行する事ができれば、ミッションクリアとなる。また、ミッションによっては難易度が高くなるにつれ固有のクリア目標が設定されるものがある。各ミッションは、イージー、ノーマル、ハード、ベリーハード、テンペストの5段階の難易度で設定され、プレイヤは、自分のプレイに合わせて難易度を変更しながら進めることができる。なお、アーケードモードでは、アーケードと同じ初級・中級・上級・GO級の4段階がある。
・スコア評価:電車を操作した内容は、一つ一つの操作についてスコアとして評価され、ミッション毎の総合スコアに応じてS、A、B、C、Dの総合評価が付与される。スコア評価は、プレイヤがハイスコアを他のプレイヤと競いあったり、すべてのミッションを総合評価Sで埋めるなど、やりこんで遊ぶことができるような評価であることが好ましい。
・ハート評価:運転士の気配りとして、鉄道ファンへのサービス警笛やすれ違い車両へまぶしくないように減光する等、気配りを行った操作がその内容に応じてハート評価として加算される。この評価の加点累計に応じて、メインモードに含まれるシークレットルートや、試験ミッション等が解放されていく。なお、気配りを行った内容を評価するための構成は特に限定されないが、プレイヤが判定条件を認識し得る構成であることが好ましい。
In addition, there are the following examples of level design and replay elements.
・ Mission clear evaluation: If you can operate the train well, adjust the stop position and arrival time, and drive to the final destination station without losing the life gauge, the mission will be cleared. Also, depending on the mission, a unique clear goal may be set as the difficulty level increases. Each mission is set with 5 levels of difficulty: Easy, Normal, Hard, Very Hard, and Tempest, and the player can proceed while changing the difficulty level according to his or her play. In the arcade mode, there are four levels of beginner, intermediate, advanced, and GO, which are the same as in the arcade.
-Score evaluation: The content of operating the train is evaluated as a score for each operation, and a comprehensive evaluation of S, A, B, C, and D is given according to the total score for each mission. The score evaluation is preferably an evaluation that allows a player to compete with other players for a high score, fill all missions with a comprehensive evaluation S, and play with other players.
-Heart evaluation: As a driver's attention, a service warning whistle for railroad fans and dimming so as not to dazzle the passing vehicle are added as a heart evaluation according to the contents. The secret routes and test missions included in the main mode will be released according to the accumulated points added to this evaluation. The configuration for evaluating the contents of the attention is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the player to recognize the determination condition.

図16は、上記シミュレーションゲームにおける視線操作について説明するための説明図である。図16に示すように、プレイヤ1610は、ヘッドセット1620により視線が検出される。この状態で、運転中に速度計1631に確認指示が出た場合、手前の操縦席の「速度計」が光り、光っている箇所をプレイヤが目視すると、プレイヤ1610が所持するコントローラ(図示せず)に設けられた操作ボタン(本例では、△ボタン)に対応する画像(本例では、△マーク)が表示される。なお、図16では説明を容易にするため区別していないが、速度計1631等を含む操作盤1630は、実際にはヘットセット1620の中に描画される。また、図16は当該「△マーク」が速度計1631に重畳表示された状態を示している。さらに、図16における参照符号1621は、ヘッドセット1620を装着したプレイヤ1610が速度計を見たとシステム100Zが判定する視野の範囲を示している。そして、プレイヤがコントローラの「△ボタン」を押すと、視線操作が成功したと判定される。なお、視野の範囲1621を設定するための構成は特に限定されないが、視界の妨げにならないよう、視線ポインタが表示されない構成であることが好ましい。また、ゲーム中、指差喚呼の指示が出た場合、速度計の枠を光らせてプレイヤに知らせるための構成は特に限定されないが、ポイントの種類に合わせてエフェクトの色が変化する構成であることが好ましい。この場合、定速帯予告の場合は青色のエフェクトを表示し、制限速度予告の場合はオレンジ色のエフェクトを表示し、定速ポイント予告の場合は水色のエフェクトを表示する構成としてもよい。なお、システム100Zが確認指示を出す対象は速度計に限定されず、シミュレーションゲームの目的に応じた各種対象がある。このような対象の例には、戸閉灯がある。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the line-of-sight operation in the simulation game. As shown in FIG. 16, the player 1610 has a line of sight detected by the headset 1620. In this state, if a confirmation instruction is given to the speedometer 1631 during operation, the "speedometer" in the cockpit in front of the driver will illuminate, and when the player visually observes the shining part, the controller possessed by the player 1610 (not shown). The image (△ mark in this example) corresponding to the operation button (△ button in this example) provided in) is displayed. Although not distinguished in FIG. 16 for the sake of simplicity, the operation panel 1630 including the speedometer 1631 and the like is actually drawn in the head set 1620. Further, FIG. 16 shows a state in which the “Δ mark” is superimposed and displayed on the speedometer 1631. Further, reference numeral 1621 in FIG. 16 indicates a range of fields of view in which the system 100Z determines that the player 1610 wearing the headset 1620 has seen the speedometer. Then, when the player presses the "Δ button" of the controller, it is determined that the line-of-sight operation is successful. The configuration for setting the visual field range 1621 is not particularly limited, but it is preferable that the line-of-sight pointer is not displayed so as not to obstruct the field of view. Further, when a pointing and calling instruction is given during the game, the configuration for illuminating the frame of the speedometer to notify the player is not particularly limited, but the color of the effect changes according to the type of points. Is preferable. In this case, a blue effect may be displayed in the case of a constant speed band notice, an orange effect may be displayed in the case of a speed limit notice, and a light blue effect may be displayed in the case of a constant speed point notice. The target to which the system 100Z issues a confirmation instruction is not limited to the speedometer, and there are various targets according to the purpose of the simulation game. An example of such an object is a door-closing light.

以上に説明したように、第5の実施形態の他の側面として、システム100Zが、ヘッドセットで視線を検知し、プレイヤが速度計等を見たことに応じてスコアを加算する構成としてもよい。このような構成とすることで、シミュレーションゲームの質を向上させることができる。また、この場合、視線とボタン操作の内容に基づいてプレイヤを評価する構成としてもよい。ボタン操作を要件とすることで、実際の視差喚呼に近い体験をプレイヤに提供することができる。 As described above, as another aspect of the fifth embodiment, the system 100Z may be configured to detect the line of sight with the headset and add the score according to the player looking at the speedometer or the like. .. With such a configuration, the quality of the simulation game can be improved. Further, in this case, the player may be evaluated based on the line of sight and the contents of the button operation. By making the button operation a requirement, it is possible to provide the player with an experience close to the actual parallax calling.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。 As described above, each embodiment of the present application solves one or more shortages. The effects of each embodiment are non-limiting effects or examples of effects.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the server 10 have various control programs (for example, a video game processing program) stored in their own storage devices. Execute the process.

また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。 Further, the configuration of the system 100 is not limited to the configuration described as an example of each of the above-described embodiments, and may be a configuration in which the server 10 executes a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal, for example. , A part or all of the processing described as the processing executed by the server 10 may be executed by any one of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Further, a part or all of the storage unit included in the server 10 may be provided by any of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. That is, the other one may have a part or all of the functions provided by either the user terminal 20 or the server 10 in the system 100.

また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。 Further, the program may be configured to realize a part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させる増加機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記保存機能では、前記プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存する機能を実現させ、
前記消去機能では、消去不能に保存されていないミッションを消去する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記抽選機能では、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記抽選機能では、少なくとも前記ビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される前記複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記抽選機能による抽選の開始要求を受け付けるための第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトに変更され得る第2オブジェクトとを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記第2オブジェクトに対応する変化条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに変更する変更機能とを実現させ、
前記抽選機能では、前記第1オブジェクトが指定された場合に、前記複数のミッションから1つのミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記提供機能では、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて前記プレイヤに提供するミッションを選択する機能を実現させ、
前記抽選機能では、前記グループを問わずに定義された抽選対象としての複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記抽選機能では、前記プレイヤが選択不能なミッションを含む前記複数のミッションから、所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、
前記プレイヤが装着したヘッドセットに前記ビデオゲームに関するゲーム画面を表示することで当該ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記プレイヤの操作に基づいて当該プレイヤを評価する評価機能と、
前記プレイヤの視線を検知する検知機能とを実現させ、
前記評価機能では、前記視線が評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典を前記プレイヤの評価に反映させる機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記制御機能では、コントローラを介して受け付けた前記プレイヤの操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する機能を実現させ、
前記評価機能では、視線とコントローラ操作との組み合わせが前記評価条件を満たした場合に、当該評価条件に対応する特典を前記プレイヤの評価に反映させる機能を
実現させるための[9]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選手段と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存手段と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去手段と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[14]
前記サーバが、前記抽選手段と、前記保存手段と、前記消去手段と、前記提供手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記提供手段により前記プレイヤに提供されたミッションを表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[13]記載のビデオゲーム処理システム。
[15]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[16]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[19]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[20]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[21]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供するために、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[22]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選処理と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供するために、抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存処理と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Additional Notes]
The description of the above-described embodiment describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game on a server according to a player's operation.
To the server
A lottery function that draws a predetermined number of missions from multiple missions,
A save function that saves the lottery missions in association with the retention period,
An erase function that erases missions whose associated retention period has expired,
A video game processing program for realizing a providing function of providing a mission specified by the player to the player when a plurality of missions are saved.
[2]
The video game processing program according to [1] for realizing an increasing function of increasing the number of missions that can be stored in the server based on a predetermined condition.
[3]
In the save function, a function of saving a lottery mission in an erasable manner based on the operation of the player is realized.
The video game processing program according to [1] or [2] for realizing a function of erasing a mission that cannot be erased and is not saved in the erasing function.
[4]
In the lottery function, a storage means for storing a plurality of groups composed of a plurality of missions is referred to, and a function of drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions belonging to a group selected according to a predetermined rule is realized. The video game processing program according to any one of 1] to [3].
[5]
In the lottery function, from [1] to [1] to realize a function of drawing a predetermined number of missions from the plurality of missions to which missions to be drawn are added, at least based on additional conditions relating to the progress of the video game. 4] The video game processing program described in any one of the above.
[6]
To the server
A display function for displaying a game screen including a first object for receiving a lottery start request by the lottery function and a second object that can be changed to the first object.
When the change condition corresponding to the second object is satisfied, the change function of changing the second object to the first object is realized.
In the lottery function, when the first object is specified, the video game process according to any one of [1] to [5] for realizing the function of drawing one mission from the plurality of missions. program.
[7]
In the provided function, a function of referring to a storage means for storing a plurality of groups composed of a plurality of missions and selecting a mission to be provided to the player according to the progress of the video game is realized.
The lottery function is described in any one of [1] to [6] for realizing a function of drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions as lottery targets defined regardless of the group. Video game processing program.
[8]
In the lottery function, the video game process according to any one of [1] to [7] for realizing a function of drawing a predetermined number of missions from the plurality of missions including missions that the player cannot select. program.
[9]
To the server
A control function for controlling the progress of the video game by displaying a game screen related to the video game on the headset worn by the player, and
An evaluation function that evaluates the player based on the operation of the player,
A detection function that detects the line of sight of the player is realized, and
The evaluation function is described in any one of [1] to [8] for realizing a function of reflecting the privilege corresponding to the evaluation condition in the evaluation of the player when the line of sight satisfies the evaluation condition. Video game processing program.
[10]
In the control function, a function of controlling the progress of the video game based on the operation of the player received via the controller is realized.
In the evaluation function, when the combination of the line of sight and the controller operation satisfies the evaluation condition, the video game according to [9] for realizing a function of reflecting the privilege corresponding to the evaluation condition in the evaluation of the player. Processing program.
[11]
A video game processing program for realizing at least one of the functions realized by the video game processing program according to any one of [1] to [10] on the server in a user terminal capable of communicating with the server. ..
[12]
A server on which the video game processing program according to any one of [1] to [10] is installed.
[13]
A video game processing system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of a video game according to a player's operation.
A lottery means to draw a predetermined number of missions from multiple missions,
A storage method that stores the lottery missions in association with the storage period,
Erasing means to erase missions whose associated retention period has expired,
A video game processing system comprising a providing means for providing a mission designated by the player when a plurality of missions are stored.
[14]
The server includes the lottery means, the storage means, the erasing means, and the providing means.
The video game processing system according to [13], wherein the user terminal includes an output means for outputting a game screen representing a mission provided to the player by the providing means to a display screen of a display device.
[15]
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game on a user terminal according to a player's operation, and has a lottery function of drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions and a lottery mission. A save function that saves in association with the retention period, an erase function that erases missions that have passed the associated retention period, and when multiple missions are saved, the mission specified by the player is given to the player. A video game processing program for realizing a function of receiving information about a function provided by the server from a server having the provided function and performing input / output corresponding to the function to the user terminal.
[16]
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game in response to a player's operation on a user terminal.
To the user terminal
A lottery function that draws a predetermined number of missions from multiple missions,
A save function that saves the lottery missions in association with the retention period,
An erase function that erases missions whose associated retention period has expired,
A video game processing program for realizing a providing function of providing a mission specified by the player to the player when a plurality of missions are saved.
[17]
[16] A video game processing program for realizing at least one of the functions realized by the video game processing program described in the user terminal on a server capable of communicating with the user terminal.
[18]
A user terminal on which the video game processing program according to [15] or [16] is installed.
[19]
It is a video game processing method that controls the progress of a video game according to the operation of the player.
Lottery processing to draw a predetermined number of missions from multiple missions,
Preservation process to save the lottery mission in association with the retention period,
Erase processing to erase the mission whose associated retention period has passed, and
A video game processing method comprising a provision process of providing a mission designated by the player to the player when a plurality of missions are saved.
[20]
A video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal is a video game processing method that controls the progress of a video game according to a player's operation.
Lottery processing to draw a predetermined number of missions from multiple missions,
Preservation process to save the lottery mission in association with the retention period,
Erase processing to erase the mission whose associated retention period has passed, and
A video game processing method comprising a provision process of providing a mission designated by the player to the player when a plurality of missions are saved.
[21]
It is a video game processing method that controls the progress of a video game according to the operation of the player.
Lottery processing to draw a predetermined number of missions from multiple missions,
When multiple missions are saved, in order to provide the mission specified by the player to the player, the save process of saving the lottery mission in association with the retention period, and
A video game processing method comprising erasing a mission whose associated retention period has expired.
[22]
A video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal is a video game processing method that controls the progress of a video game according to a player's operation.
Lottery processing to draw a predetermined number of missions from multiple missions,
When multiple missions are saved, in order to provide the mission specified by the player to the player, the save process of saving the lottery mission in association with the retention period, and
A video game processing method comprising erasing a mission whose associated retention period has expired.

本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームに対するプレイヤの興味を向上させるのに有用である。 According to one of the embodiments of the present invention, it is useful for increasing the player's interest in video games.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 抽選部
12 保存部
13 消去部
14 提供部
15 増加部
20,201~20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
10 Video game processing server 11 Lottery unit 12 Storage unit 13 Erasing unit 14 Providing unit 15 Increasing unit 20,201 to 20N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (8)

プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game on a server according to a player's operation.
To the server
A lottery function that draws a predetermined number of missions from multiple missions,
A save function that saves the lottery missions in association with the retention period,
An erase function that erases missions whose associated retention period has expired,
A video game processing program for realizing a providing function of providing a mission specified by the player to the player when a plurality of missions are saved.
前記サーバに、保存可能なミッションの数を所定条件に基づいて増加させる増加機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
The video game processing program according to claim 1, wherein the server realizes an increasing function of increasing the number of storable missions based on predetermined conditions.
前記保存機能では、前記プレイヤの操作に基づいて、抽選されたミッションを消去不能に保存する機能を実現させ、
前記消去機能では、消去不能に保存されていないミッションを消去する機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the save function, a function of saving a lottery mission in an erasable manner based on the operation of the player is realized.
The video game processing program according to claim 1 or 2, wherein the erasing function realizes a function of erasing a mission that is not stored in an erasable manner.
前記抽選機能では、複数のミッションにより構成されるグループを複数記憶する記憶手段を参照し、所定規則に従って選択されたグループに属する複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the lottery function, a request for realizing a function of drawing a predetermined number of missions from a plurality of missions belonging to a group selected according to a predetermined rule by referring to a storage means for storing a plurality of groups composed of a plurality of missions. The video game processing program according to any one of claims 1 to 3.
前記抽選機能では、少なくとも前記ビデオゲームの進行に関する追加条件に基づいて、抽選対象となるミッションが追加される前記複数のミッションから所定数のミッションを抽選する機能を
実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
The lottery function is claimed from claim 1 for realizing a function of drawing a predetermined number of missions from the plurality of missions to which missions to be drawn are added, at least based on additional conditions relating to the progress of the video game. Item 4. The video game processing program according to any one of items 4.
前記サーバに、
前記抽選機能による抽選の開始要求を受け付けるための第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトに変更され得る第2オブジェクトとを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記第2オブジェクトに対応する変化条件が満たされた場合、当該第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに変更する変更機能とを実現させ、
前記抽選機能では、前記第1オブジェクトが指定された場合に、前記複数のミッションから1つのミッションを抽選する機能を
実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
To the server
A display function for displaying a game screen including a first object for receiving a lottery start request by the lottery function and a second object that can be changed to the first object.
When the change condition corresponding to the second object is satisfied, the change function of changing the second object to the first object is realized.
The video game process according to any one of claims 1 to 5, wherein in the lottery function, when the first object is designated, the function of drawing one mission from the plurality of missions is realized. program.
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選手段と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存手段と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去手段と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of a video game according to a player's operation.
A lottery means to draw a predetermined number of missions from multiple missions,
A storage method that stores the lottery missions in association with the storage period,
Erasing means to erase missions whose associated retention period has expired,
A video game processing system comprising a providing means for providing a mission designated by the player when a plurality of missions are stored.
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
複数のミッションから所定数のミッションを抽選する抽選機能と、
抽選されたミッションを保存期間と対応付けて保存する保存機能と、
対応付けされた保存期間が経過したミッションを消去する消去機能と、
複数のミッションが保存されている場合、前記プレイヤから指定されたミッションを当該プレイヤに提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game in response to a player's operation on a user terminal.
To the user terminal
A lottery function that draws a predetermined number of missions from multiple missions,
A save function that saves the lottery missions in association with the retention period,
An erase function that erases missions whose associated retention period has expired,
A video game processing program for realizing a providing function of providing a mission specified by the player to the player when a plurality of missions are saved.
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