JP2022059259A - Game device and game medium shifting method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、封入式の遊技機に遊技球が存在するときに、持玉から貯玉への変換を効率化することができる遊技用装置及び遊技媒体移行方法に関する。 The present invention relates to a gaming device and a gaming medium transfer method capable of streamlining the conversion from a holding ball to a stored ball when a gaming ball is present in the enclosed gaming machine.
従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技機には、各台装置が併設されることが多い。各台装置は、入金を受け付けて遊技媒体の貸出処理を行う。また、各台装置は、遊技により獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として記憶し、持遊技媒体数を減算して遊技媒体を払い出す再プレイ処理を行う。さらに、持遊技媒体数を遊技店の翌営業日以降でも遊技可能となる貯遊技媒体数に変換することができる(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, a game store has provided a game intervening with a game medium. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and the game ball is driven into the surface of the game board to play a game. In many cases, a gaming machine is equipped with a device for each machine. Each device accepts payment and lends out a game medium. In addition, each device stores the number of game media acquired by the game as the number of game media, subtracts the number of possessed game media, and performs a replay process of paying out the game media. Further, the number of possessed game media can be converted into the number of stored game media that can be played even after the next business day of the game store (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1のものは、各台計数方式の遊技機を前提とするものであり、物理的な遊技玉を機外に投出しない封入式の遊技機に対して上記の従来技術を適用したならば、問題が生ずる。
However, the above-mentioned
封入式の遊技機は、遊技機内に遊技球数と呼ばれる遊技媒体数のデータが記憶されており、この遊技球数を持遊技媒体数に移行できる。このため、遊技球数を持遊技媒体数とした後に貯遊技媒体数に変換したならば、遊技客の獲得した遊技媒体の全てを貯遊技媒体数とすることができる。 In the enclosed gaming machine, data on the number of gaming media called the number of gaming balls is stored in the gaming machine, and this number of gaming balls can be transferred to the number of gaming media. Therefore, if the number of game balls is converted into the number of game media and then converted into the number of stored game media, all the game media acquired by the player can be used as the number of stored game media.
ところが、遊技客が、遊技機に遊技球が存在することに気づかずに、持遊技媒体数を貯遊技媒体数に変換して退店した場合には、遊技客の取り忘れた遊技球が貯遊技媒体数に変換されない。その結果、遊技客が取り忘れた遊技球数が次の遊技客の持遊技媒体数又は貯遊技媒体数とされ、トラブルの原因となる可能性がある。 However, if the player does not notice that the game ball exists in the game machine and converts the number of possessed game media into the number of stored game media and leaves the store, the game ball that the player has forgotten to take is stored. Not converted to the number of game media. As a result, the number of game balls forgotten by the player is set as the number of game media owned or stored by the next player, which may cause trouble.
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、封入式の遊技機において獲得遊技媒体を貯遊技媒体とする場合に、獲得遊技媒体の処理忘れに効率良く対応することができる遊技用装置及び遊技媒体移行方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and efficiently copes with forgetting to process the acquired gaming medium when the acquired gaming medium is used as the storage gaming medium in the enclosed gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming device and a gaming medium transfer method that can be used.
上記課題を解決するため、本発明は、所定の記憶部に記憶された第1の遊技媒体数に基づき遊技を提供する封入式の遊技機と通信可能に接続された遊技用装置であって、前記第1の遊技媒体数に移行可能な第2の遊技媒体数を記憶する記憶手段と、前記遊技機の記憶部に記憶された前記第1の遊技媒体数を取得する取得手段と、前記第2の遊技媒体数を遊技店に預け入れ可能な第3の遊技媒体数に移行する移行操作を受け付ける受付手段と、前記受付手段が前記移行操作を受け付けた場合に、前記取得手段によって取得された前記第1の遊技媒体数に基づいて、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数への移行を抑制する抑制手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention is a gaming device communicably connected to an enclosed gaming machine that provides a game based on the number of first gaming media stored in a predetermined storage unit. A storage means for storing the number of the second game media that can be transferred to the number of the first game media, an acquisition means for acquiring the number of the first game media stored in the storage unit of the game machine, and the first. A reception means that accepts a transition operation for shifting the number of game media of 2 to a third number of game media that can be deposited in a game store, and the reception means acquired by the acquisition means when the reception means accepts the shift operation. It is characterized by comprising a suppressing means for suppressing the transition from the number of the second game medium to the number of the third game medium based on the number of the first game medium.
また、本発明は、上記の発明において、前記抑制手段は、前記受付手段が前記移行操作を受け付けた場合に、前記取得手段によって取得された前記第1の遊技媒体数が所定数以上であるか否かを判定する判定手段を備え、前記判定手段により前記第1の遊技媒体数が所定数以上であると判定された場合に、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数への移行を抑制することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, when the receiving means receives the transition operation, is the number of the first gaming media acquired by the acquiring means equal to or more than a predetermined number? A determination means for determining whether or not to use is provided, and when the determination means determines that the number of the first gaming media is equal to or greater than a predetermined number, the number of the second gaming media is changed to the number of the third gaming media. It is characterized by suppressing the migration of.
また、本発明は、上記の発明において、前記判定手段により前記第1の遊技媒体数が所定数以上であると判定された場合に、前記第1の遊技媒体数が残存する旨を所定の表示部に表示制御する表示制御手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, when it is determined by the determination means that the number of the first game media is equal to or more than a predetermined number, a predetermined display indicating that the number of the first game media remains. The unit is further provided with display control means for display control.
また、本発明は、上記の発明において、前記判定手段により前記第1の遊技媒体数が所定数以上であると判定された場合に、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数への移行を行うか否かを所定の表示部に表示制御する表示制御手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the present invention, when it is determined by the determination means that the number of the first game media is equal to or more than a predetermined number, the number of the third game media is increased from the number of the second game media. It is characterized by further provided with a display control means for controlling the display on a predetermined display unit as to whether or not to perform the transition to.
また、本発明は、上記の発明において、前記表示制御手段による表示に応答して、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数へ移行しない旨の操作がなされた場合に、前記第3の遊技媒体数への移行を取り消す取消手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, when the operation is performed so as not to shift from the number of the second game media to the number of the third game media in response to the display by the display control means. It is characterized by further providing a canceling means for canceling the shift to the third number of gaming media.
また、本発明は、所定の記憶部に記憶された第1の遊技媒体数に基づき遊技を提供する封入式の遊技機と通信可能に接続された遊技用装置における遊技媒体移行方法であって、前記遊技機の記憶部に記憶された前記第1の遊技媒体数を取得する取得工程と、前記第1の遊技媒体数に移行可能な第2の遊技媒体数を遊技店に預け入れ可能な第3の遊技媒体数に移行する移行操作を受け付ける受付工程と、前記受付工程により前記移行操作を受け付けた場合に、前記取得工程によって取得された前記第1の遊技媒体数に基づいて、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数への移行を抑制する抑制工程とを含むことを特徴とする。 Further, the present invention is a method for transferring a game medium in a game device communicably connected to an enclosed game machine that provides a game based on the number of first game media stored in a predetermined storage unit. The acquisition step of acquiring the number of the first game media stored in the storage unit of the game machine, and the third number of game media that can be transferred to the number of the first game media can be deposited in the game store. Based on the reception step of accepting the transition operation to be transferred to the number of game media of the above, and the number of the first game media acquired by the acquisition step when the transition operation is accepted by the reception process, the second It is characterized by including a suppression step of suppressing the transition from the number of game media to the third number of game media.
本発明によれば、封入式の遊技機において獲得遊技媒体を貯遊技媒体とする場合に、獲得遊技媒体の処理忘れに効率良く対応することができる。 According to the present invention, when the acquired gaming medium is used as a storage gaming medium in the enclosed gaming machine, it is possible to efficiently deal with forgetting to process the acquired gaming medium.
[実施形態1]
以下に、本実施形態1に係る遊技用装置及び遊技媒体移行方法について詳細に説明する。
[Embodiment 1]
Hereinafter, the gaming device and the gaming medium transfer method according to the first embodiment will be described in detail.
本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。また、「遊技球数」とは、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数をいう。 In the present specification, the "mochidama" is data indicating a game medium acquired by a player in a game, and may be re-used for the game only during the day (time before the closing time of the game store). It means what you can do. The "number of balls" means the number of game media acquired by the player through the game. Further, the "reservoir" is data indicating a game medium deposited by a player in a game store, and means that the data can be used again for the game from the next day onward (time after the closing time of the game store). The "number of stored balls" means the number of game media deposited by the player at the game store. The pachinko ball can be used by both general pachinko and member pachinko players, and is used when the pachinko machine is moved. As a general rule, the ball storage can be used only by member pachinko players, and is used when the acquired gaming medium is used for gaming of a gaming machine from the next day onward. Further, the "number of game balls" means the number of playable games that the player can use for the game.
<実施形態1に係る遊技システムの概要>
まず、本実施形態1に係る遊技システムの概要について説明する。図1は、本実施形態1に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。図1に示すように、遊技客は、持玉を貯玉に変換するためにメニュー表示操作を行い(S1)、貯玉を選択する(S2)。
<Outline of the game system according to the first embodiment>
First, an outline of the gaming system according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an outline of the gaming system according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the player performs a menu display operation (S1) in order to convert a possessed ball into a stored ball, and selects a stored ball (S2).
遊技球が残っていた場合は、遊技球が残っていることと、貯玉を行うか否かの選択肢を表示する(S3)。貯玉処理を行うとカードが排出され、遊技客が遊技球を残したまま遊技台を離れてしまう恐れがあるため、遊技球が残っている場合は、貯玉処理を制限する。 If the game ball remains, the fact that the game ball remains and the option of whether or not to save the ball are displayed (S3). When the ball storage process is performed, the card is ejected and the player may leave the game table with the game ball left. Therefore, if the game ball remains, the ball storage process is restricted.
貯玉が選択されたならば、持玉を貯玉に変換してカードを排出し、遊技球等の有価価値の状況を表示する(S4)。これにより、遊技客は遊技球の存在を認識できるため、当該遊技球を計数した後に貯玉に変換する等の処置が可能となる。 If the ball storage is selected, the ball is converted into a storage ball, the card is ejected, and the status of the valuable value of the game ball or the like is displayed (S4). As a result, since the player can recognize the existence of the game ball, it is possible to take measures such as counting the game ball and then converting it into a stored ball.
このように、遊技システムは、封入式の遊技機に遊技球が存在するときに、持玉から貯玉への移行を行う際の遊技球数の処理忘れを効率よく防止することができる。 As described above, the gaming system can efficiently prevent forgetting to process the number of gaming balls when the transition from the possession ball to the storage ball is performed when the gaming ball is present in the enclosed gaming machine.
<システム構成>
次に、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。
<System configuration>
Next, the system configuration of the gaming system according to the first embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the gaming system according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
この入賞領域には、遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技球数を示す遊技可能数メモリを有している。また、遊技機20の制御部は、遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。
A winning sensor for detecting the passage of a game ball is provided in this winning area, and the passing (winning) of a game ball driven into the winning area by the winning sensor is detected. Further, the control unit of the
台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を管理装置50に送信する。
When the inter-unit
遊技機20は、遊技盤面に所定個数の遊技玉が打ち出されたならば、アウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域を通過して(いわゆる入賞)所定個数の賞玉が遊技球に加算されたならば、セーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生したならば、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。
When a predetermined number of game balls are launched on the surface of the game board, the
アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して管理装置50に送信され、管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。
The out data corresponds to the number of balls hit, which is the number of balls hit by the player on the surface of the game board. Safe data corresponds to the number of winning balls obtained by winning. Further, the special prize data shows the state of the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-unit
台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉数を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
The inter-machine
台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を管理装置50に送信する。
The inter-machine
台間カード処理機10は、貯玉の操作を受け付けたならば、貯玉を記憶する貯玉口座を特定するとともに、遊技球が残っているか否かを判定する。台間カード処理機10は、遊技球が残っていなかったならば貯玉処理を行い、遊技球が残っていたならば、貯玉を行うか否かの選択肢を表示する。台間カード処理機10は、貯玉を行うか否かの選択肢に対する操作に応じて、貯玉処理を行うか、又は、貯玉処理を行わずにメニュー画面を表示する。
When the table-to-car
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。
The
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。
Further, when the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。
Further, when the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
また、管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
Further, the
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。
Further, when the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card with which the prepaid value is associated is inserted, the
次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
Next, the ball lending process in the game system according to the first embodiment will be described. When the player performs a ball lending operation on the table-to-table
管理装置50は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値を減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。
Upon receiving the addition signal, the
次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball replay process in the gaming system according to the first embodiment will be described. When the inter-unit
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、管理装置50から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文を管理装置50に送信する。管理装置50は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-unit
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、管理装置50に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
If the machine-to-machine
管理装置50は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、管理装置50にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
When the
次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball storage replay process in the gaming system according to the first embodiment will be described. When the
管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
When the passwords match, the
管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The inter-unit
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。管理装置50は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高を貯玉の残高に加算して更新する。その後、管理装置50は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The
<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<Exterior configuration of the machine-to-machine
Next, the appearance configurations of the inter-table
図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13及びカードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。
The
計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
<台間カード処理機10の構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Structure of the inter-unit
Next, the configuration of the inter-unit
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader /
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び遊技球数データ16cを記憶する。
The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a non-volatile memory, and the like. The storage unit 16 stores the own
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
遊技球数データ16cは、遊技機20が保有する遊技球数を示すデータである。遊技球数データ16cは、遊技機20から受け取った遊技球数を記憶する。
The game
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the
認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。
The
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. The usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The gaming machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the
また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技球数を取得したならば、該遊技球数を制御部17に受け渡す。
Further, the gaming machine state management unit 18c further acquires the states set for the game such as the current number of gaming balls, the start, the jackpot, the jackpot type, and the number of lottery of the
なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。
The timing at which the gaming machine state management unit 18c newly acquires the gaming machine ID from the
制御部17は、台間カード処理機10の全体制御を行う制御部であり、データ管理部17a、遊技球数管理部17b及び貯玉制御部17cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、遊技球数管理部17b及び貯玉制御部17cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。また、データ管理部17aは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。
When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。
Further, when the bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, the data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, when the data management unit 17a accepts the ball holding replay operation, the data management unit 17a subtracts and updates the holding ball of the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Further, when the balance of the stored balls shown in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the game management unit 18 receives the game ball transfer request from the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求を管理装置50に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出する。
Further, when the data management unit 17a accepts the card return operation, the data management unit 17a transmits a ball holding addition request including the card ID, the inter-unit card processing machine ID, and the ball holding balance to the
遊技球数管理部17bは、遊技機20が保有する遊技球数を示す遊技球数データ16cを管理する処理部である。遊技球数管理部17bは、遊技機20から受け取った遊技球数を遊技球数データ16cに記憶する。
The game ball number management unit 17b is a processing unit that manages the game
貯玉制御部17cは、貯玉処理の制御を行う処理部であり、受付表示制御部17d、遊技球判定部17e、貯玉処理部17f及び貯玉口座特定部17gを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、受付表示制御部17d、遊技球判定部17e、貯玉処理部17f及び貯玉口座特定部17gにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The ball storage control unit 17c is a processing unit that controls the ball storage processing, and has a reception
受付表示制御部17dは、貯玉処理を受け付けて貯玉の処理の制御を行う処理部である。受付表示制御部17dは、表示操作部13からの貯玉処理の選択を受け付けたならば、遊技球判定部17eに処理を受け渡す。
The reception
受付表示制御部17dは、遊技球判定部17eから「遊技球なし」を受け取ったならば、貯玉処理部17fに処理を受け渡し、「遊技球あり」を受け取ったならば、貯玉処理を実施するか否かの選択肢を表示操作部13に表示する。受付表示制御部17dは、表示操作部13から貯玉処理の実施を受け取ったならば、貯玉処理部17fに処理を受け渡し、貯玉処理の取り消しを受け取ったならば、表示操作部13にメニュー画面を表示する。
If the reception
遊技球判定部17eは、遊技球が存在するか否かを判定する処理部である。遊技球判定部17eは、遊技球数データ16cが0であれば、受付表示制御部17dに「遊技球なし」を受け渡し、遊技球数データ16cが0でなければ、受付表示制御部17dに「遊技球あり」を受け渡す。
The game
貯玉処理部17fは、貯玉処理を行う処理部である。貯玉処理部17fは、受付表示制御部17dから処理を受け取ったならば、貯玉口座特定部17gによって特定された貯玉口座に、持玉から貯玉への変換処理を行う。
The ball storage processing unit 17f is a processing unit that performs ball storage processing. When the ball storage processing unit 17f receives the processing from the reception
貯玉口座特定部17gは、貯玉を記憶する貯玉口座を特定する処理部である。貯玉口座特定部17gは、自装置状態データ16aに記憶された遊技種から、玉1、玉2、玉3などの貯玉口座を特定する。
The ball storage
次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b及び遊技球数データ16cの一例を示す図である。
Next, a specific example of the data stored in the storage unit 16 of the inter-unit
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
In the own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2001」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「1234」であり、プリペイド価値が「3000」円である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「1500」玉、玉2の持玉の残高が「2500」玉、玉3の持玉の残高が「0」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「500」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
In the
図5(c)に示す遊技球数データ16cは、遊技球数が「500」玉である状態を示している。
The game
<遊技機20の構成>
次に、図2に示した遊技機20の構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Structure of
Next, the configuration of the
通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The
具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
Specifically, the
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a prize at the winning opening and the starting opening, or wins a prize. It is discharged to the outside of the game board surface from the out opening of the game board surface. A lottery is held when a game ball wins a prize in the starting opening, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the game board is controlled to be open multiple times, and the winning opening is won. By making it easier, a prize ball is given to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a jackpot game with a privilege that grants a predetermined privilege game to the player after the jackpot game is completed. The jackpot game with benefits includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability fluctuation jackpot and the time saving jackpot are to give the probability fluctuation game and the time saving game as privilege games after the jackpot, respectively. In the time-saving game, the variable time (from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening / closing lottery of the movable member) and / or the special symbol lottery (the above-mentioned big hit lottery by winning the game ball). By shortening the time), the number of lottery per unit time is increased, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the winning probability of the normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot ends when the number of lottery of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The effect symbol lottery unit 24a is a lottery (specifically, the display is finally displayed) of the effect symbols (designs displayed by the effect symbol display device such as the display device on the game board surface) based on the special symbol lottery in the
演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The effect lottery unit 24b performs a lottery of the type of effect (such as when a character comes out to perform a reach effect) until the lottery result based on the effect symbol is displayed. Such an effect is set so that the effect selected for the main lottery result is different.
演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The game
具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
Specifically, the game
また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。
Further, the game
また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
Further, the
遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
<管理装置50の構成>
次に、図2に示した管理装置50の構成について説明する。図7は、図2に示した管理装置50の構成を示すブロック図である。図7に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
<Configuration of
Next, the configuration of the
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ55a、カード管理データ55b、装置管理データ55c及び会員管理データ55dを記憶する。
The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores game
遊技種設定データ55aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ55bは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。
The game
装置管理データ55cは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ55cは、台間カード処理機ID、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含んでいる。会員管理データ55dは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、会員の氏名、貯玉の情報等を関連付けたデータである。
The
制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、遊技種設定管理部56a、カード管理部56b、装置管理部56c及び会員管理部56dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊技種設定管理部56a、カード管理部56b、装置管理部56c及び会員管理部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
遊技種設定管理部56aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名と
を対応付けて遊技種設定データ55aとして管理する処理部である。
The game type setting management unit 56a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name as the game
カード管理部56bは、カード管理データ55bの管理を行う処理部である。カード管理部56bは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部56bは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
The
装置管理部56cは、装置管理データ55cの管理を行う処理部である。装置管理部56cは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ55cを生成及び更新する。
The device management unit 56c is a processing unit that manages the
会員管理部56dは、会員管理データ55dの管理を行う処理部である。会員管理部56dは、賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56dは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55dに会員を追加する更新を行う。
The member management unit 56d is a processing unit that manages the
ここで、会員管理部56dによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56dは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Here, the ball storage replay process by the member management unit 56d will be described. When the member management unit 56d receives the stored ball replay request data from the
次に、図7に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図8は、図7に示した遊技種設定データ55a、カード管理データ55b、装置管理データ55c及び会員管理データ55dの一例を示す図である。
Next, a specific example of the data stored in the storage unit 55 of the
図8(a)に示す遊技種設定データ55aでは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」をそれぞれ関連付けている。
In the game
図8(b)に示すカード管理データ55bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」円、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、図8(b)に示すカード管理データ55bでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」円、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と関連付けられているが、使用先IDの関連付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。
Further, in the
図8(c)に示す装置管理データ55cは、ID「A101」の台間カード処理機10の設置場所が「島1-1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、接続された遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
In the
また、装置管理データ55cは、ID「A201」の台間カード処理機10の設置場所が「島2-1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、接続された遊技機20の機種が「DX03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
Further, in the
図8(d)に示す会員管理データ55dは、カードIDに関連付けられた、氏名、貯玉及びメールアドレス等を示している。具体的には、会員管理データ55dは、カードID「2005」に対して、氏名「特許太郎」、「玉1」の貯玉の残高「1500」玉、「玉2」の貯玉の残高「200」玉、「玉3」の貯玉の残高「0」玉、メールアドレス「abc123@△△△.co.jp」を関連付けている。
The
<実施形態1に係る台間カード処理機10の処理手順>
次に、本実施形態1に係る台間カード処理機10の処理手順について説明する。図9は、本実施形態1に係る台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。
<Processing procedure of the inter-table
Next, the processing procedure of the inter-unit
まず、貯玉の指示を受け付けたならば(ステップS101;Yes)、自装置状態データ16aから遊技種を特定し(ステップS102)、遊技球数データ16cから遊技球が残っているか否かを判定する(ステップS103)。
First, if the instruction for storing balls is received (step S101; Yes), the game type is specified from the own
遊技球が残っていなかったならば(ステップS103;No)、貯玉処理を行い(ステップS107)、そのまま処理を終了する。遊技球が残っていたならば(ステップS103;Yes)、遊技球が残っている旨を表示する(ステップS104)。 If no game ball remains (step S103; No), the ball storage process is performed (step S107), and the process ends as it is. If the game ball remains (step S103; Yes), it is displayed that the game ball remains (step S104).
確認操作を受け付け(ステップS105;Yes)、操作内容が貯玉処理ではなかったならば(ステップS106;No)、ステップS101に移行する。操作内容が貯玉処理であったならば(ステップS106;Yes)、貯玉処理を行い(ステップS107)、処理を終了する。 If the confirmation operation is accepted (step S105; Yes) and the operation content is not the ball storage process (step S106; No), the process proceeds to step S101. If the operation content is the ball storage process (step S106; Yes), the ball storage process is performed (step S107), and the process is terminated.
このように、遊技システムは、封入式の遊技機に遊技球が存在するときに、持玉から貯玉への移行を行う場合の遊技球の処理忘れを効率良く防止することができる。 As described above, the gaming system can efficiently prevent the gaming ball from being forgotten to be processed when the transition from the possession ball to the storage ball is performed when the gaming ball is present in the enclosed gaming machine.
上述してきたように、本実施形態1では、遊技機に記憶された遊技球数に基づき遊技を提供する遊技機20と通信可能に接続された台間カード処理機10であって、遊技球数に移行可能な持玉数を記憶しておき、持玉数を貯玉数に移行する移行操作を受け付けた場合に、遊技球数に基づいて、持玉数から貯玉数への移行を抑制するよう構成したので、遊技球数の取り忘れに伴うトラブルの発生を防止することができる。
As described above, in the first embodiment, the inter-table
[実施形態2]
ところで、上記の実施形態1では、貯玉を行う際に遊技球が残っている場合、貯玉処理を制限する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯玉を行う際に遊技球が残っている場合、計数処理を受け付けるよう構成することもできる。本実施形態2では、貯玉を行う際に遊技球が残っている場合、計数処理を受け付ける構成について説明する。
[Embodiment 2]
By the way, in the above-mentioned first embodiment, the configuration for limiting the ball storage process when the game ball remains when the ball is stored has been described, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. If the game ball remains, it can be configured to accept counting processing. In the second embodiment, a configuration for accepting a counting process when a game ball remains when storing balls will be described.
図10は、本実施形態2に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。図10に示すように、遊技客は、持玉を貯玉に変換するためにメニュー表示操作を行い(S11)、貯玉を選択する(S12)。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the outline of the gaming system according to the second embodiment. As shown in FIG. 10, the player performs a menu display operation (S11) in order to convert the possessed ball into a stored ball, and selects the stored ball (S12).
遊技球が残っていた場合は、遊技球が残っていることと、貯玉を行うか否かの選択肢を表示する(S13)。遊技客が遊技機20の計数ボタン22を押下すると(S14)、台間カード処理機10において、遊技球が持玉に変換される。
If the game ball remains, the fact that the game ball remains and the option of whether or not to store the ball are displayed (S13). When the player presses the
貯玉が選択されたならば(S15)、貯玉されたことを表示し(S16)、カードを排出する。 If the stored ball is selected (S15), it is displayed that the stored ball has been stored (S16), and the card is ejected.
<実施形態2に係る台間カード処理機10の処理手順>
次に、本実施形態2に係る台間カード処理機10の処理手順について説明する。図11は、本実施形態2に係る台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。
<Processing procedure of the inter-table
Next, the processing procedure of the inter-unit
まず、貯玉の指示を受け付けたならば(ステップS201;Yes)、自装置状態データ16aから遊技種を特定し(ステップS202)、遊技球数データ16cから遊技球が残っているか否かを判定する(ステップS203)。
First, if the instruction to store balls is received (step S201; Yes), the game type is specified from the own
遊技球が残っていなかったならば(ステップS203;No)、貯玉処理を行い(ステップS209)、そのまま処理を終了する。遊技球が残っていたならば(ステップS203;Yes)、遊技球が残っている旨を表示する(ステップS204)。 If no game ball remains (step S203; No), the ball storage process is performed (step S209), and the process ends as it is. If the game ball remains (step S203; Yes), it is displayed that the game ball remains (step S204).
遊技機20から計数処理を受信したならば(ステップS205;Yes)、計数処理を行い(ステップS206)、計数処理を受信しなかったならば(ステップS205;No)、そのままステップS207に移行する。 If the counting process is received from the gaming machine 20 (step S205; Yes), the counting process is performed (step S206), and if the counting process is not received (step S205; No), the process proceeds to step S207 as it is.
確認操作を受け付けなかったならば(ステップS207;No)、ステップS205に移行する。確認操作を受け付け(ステップS207;Yes)、操作内容が貯玉処理ではなかったならば(ステップS208;No)、ステップS201に移行する。操作内容が貯玉処理であったならば(ステップS208;Yes)、貯玉処理を行い(ステップS209)、処理を終了する。 If the confirmation operation is not accepted (step S207; No), the process proceeds to step S205. If the confirmation operation is accepted (step S207; Yes) and the operation content is not the ball storage process (step S208; No), the process proceeds to step S201. If the operation content is the ball storage process (step S208; Yes), the ball storage process is performed (step S209), and the process is terminated.
このように、遊技システムは、持玉から貯玉への移行を行う場合の遊技球の処理忘れを効率良く防止することができる。 In this way, the game system can efficiently prevent the game ball from being forgotten to be processed when the ball is transferred from the possessed ball to the stored ball.
なお、上記の実施形態2では、計数処理を受け付けた後、貯玉を行うか再確認する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、計数処理を受け付けたならば、再確認を行うことなく自動的に貯玉を行うよう構成することもできる。 In the second embodiment described above, a configuration for reconfirming whether to store balls after accepting the counting process has been described, but the present invention is not limited to this, and if the counting process is accepted, it will be repeated. It can also be configured to automatically store balls without confirmation.
また、上記の実施形態2では、貯玉処理前の計数処理は任意に受け付けする構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、計数処理を受け付けなければ貯玉を行えないよう構成することもできる。 Further, in the second embodiment described above, the configuration in which the counting process before the ball storage process is arbitrarily accepted has been described, but the present invention is not limited to this, and the ball storage cannot be performed unless the counting process is accepted. You can also do it.
また、上記の各実施形態では、貯玉を行う際に遊技球が残っている場合、遊技球が残っている旨を表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技中のどの状況においても、一定数以上の遊技球が存在する場合には、その旨を表示するよう構成することもできる。 Further, in each of the above embodiments, when a game ball remains when the ball is stored, a configuration for displaying that the game ball remains is described, but the present invention is not limited to this. In any situation during the game, if there are a certain number or more of the game balls, it can be configured to display that fact.
また、上記の実施形態では、遊技球が残っている場合、遊技客による操作で貯玉が実行される場合を示したが、例えば、遊技球が残っている場合に、遊技球が残っている旨を一定時間表示し、一定時間経過後に、遊技客の確認操作なく、貯玉実行状態に遷移するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the game ball remains, the case where the ball is stored by the operation by the player is shown. However, for example, when the game ball remains, the game ball remains. May be displayed for a certain period of time, and after a certain period of time has elapsed, the game may transition to the ball storage execution state without the confirmation operation of the player.
また、遊技客の貯玉処理に関する操作については、台間カード処理機10を直接操作してもよいし、遊技客が所有する携帯端末を利用して貯玉処理を実行してもよい。携帯端末を利用する場合、携帯の識別情報と会員情報が関連付けられており、台間カード処理機10に携帯端末の識別情報を読み取らせて、携帯端末の識別情報と関連付けられる。会員情報に対して貯玉処理を行ってもよいし、携帯端末内に記憶されるアプリ等を使用して、管理装置50等へ直接貯玉指示操作し、管理装置50側から貯玉処理を実行するようにしてもよい。
Further, regarding the operation related to the ball storage process of the player, the inter-table
また、上記の各実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, each configuration shown in each of the above embodiments is a schematic function, and does not necessarily have to be physically shown. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of them may be functionally or physically distributed / integrated in any unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.
本発明に係る遊技用装置及び遊技媒体移行方法は、封入式の遊技機に遊技球が存在するときに、持遊技媒体数から貯遊技媒体数への移行を行う場合の遊技球の処理忘れを効率良く防止する場合に適している。 The game device and the game medium transfer method according to the present invention do not forget to process the game ball when the number of possessed game media is changed to the number of stored game media when the game ball is present in the enclosed game machine. Suitable for efficient prevention.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 遊技球数データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技球数管理部
17c 貯玉制御部
17d 受付表示制御部
17e 遊技球判定部
17f 貯玉処理部
17g 貯玉口座特定部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a 遊技種設定データ
55b カード管理データ
55c 装置管理データ
55d 会員管理データ
56 制御部
56a 遊技種設定管理部
56b カード管理部
56c 装置管理部
56d 会員管理部
60 賞品管理装置
70 精算機
10
Claims (6)
前記第1の遊技媒体数に移行可能な第2の遊技媒体数を記憶する記憶手段と、
前記遊技機の記憶部に記憶された前記第1の遊技媒体数を取得する取得手段と、
前記第2の遊技媒体数を遊技店に預け入れ可能な第3の遊技媒体数に移行する移行操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が前記移行操作を受け付けた場合に、前記取得手段によって取得された前記第1の遊技媒体数に基づいて、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数への移行を抑制する抑制手段と
を備えたことを特徴とする遊技用装置。 A gaming device that is communicably connected to an enclosed gaming machine that provides a game based on the number of first gaming media stored in a predetermined storage unit.
A storage means for storing a second number of game media that can be transferred to the first number of game media, and a storage means.
An acquisition means for acquiring the number of the first gaming media stored in the storage unit of the gaming machine, and
A reception means for accepting a transfer operation for shifting the number of the second game media to the number of the third game media that can be deposited in the game store.
When the receiving means receives the transition operation, the transition from the number of the second gaming media to the number of the third gaming media is performed based on the number of the first gaming media acquired by the acquisition means. A gaming device characterized by being provided with a suppressing means for suppressing.
前記受付手段が前記移行操作を受け付けた場合に、前記取得手段によって取得された前記第1の遊技媒体数が所定数以上であるか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段により前記第1の遊技媒体数が所定数以上であると判定された場合に、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数への移行を抑制する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。 The suppressing means is
A determination means for determining whether or not the number of the first gaming media acquired by the acquisition means is equal to or greater than a predetermined number when the reception means accepts the transition operation is provided.
When the determination means determines that the number of the first game media is equal to or greater than a predetermined number, the determination means suppresses the transition from the number of the second game media to the number of the third game media. The gaming device according to claim 1.
前記遊技機の記憶部に記憶された前記第1の遊技媒体数を取得する取得工程と、
前記第1の遊技媒体数に移行可能な第2の遊技媒体数を遊技店に預け入れ可能な第3の遊技媒体数に移行する移行操作を受け付ける受付工程と、
前記受付工程により前記移行操作を受け付けた場合に、前記取得工程によって取得された前記第1の遊技媒体数に基づいて、前記第2の遊技媒体数から前記第3の遊技媒体数への移行を抑制する抑制工程と
を含むことを特徴とする遊技媒体移行方法。 A method for transferring a gaming medium in a gaming device communicably connected to an enclosed gaming machine that provides a game based on the number of first gaming media stored in a predetermined storage unit.
An acquisition step of acquiring the number of the first gaming media stored in the storage unit of the gaming machine, and
A reception process that accepts a transfer operation for transferring the number of second game media that can be transferred to the first number of game media to the number of third game media that can be deposited in the game store.
When the transition operation is accepted by the reception step, the transition from the number of the second game media to the number of the third game media is performed based on the number of the first game media acquired by the acquisition step. A game medium transfer method comprising a suppression step of suppression.
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