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JP2021023390A - Game machine - Google Patents

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JP2021023390A
JP2021023390A JP2019140992A JP2019140992A JP2021023390A JP 2021023390 A JP2021023390 A JP 2021023390A JP 2019140992 A JP2019140992 A JP 2019140992A JP 2019140992 A JP2019140992 A JP 2019140992A JP 2021023390 A JP2021023390 A JP 2021023390A
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hit
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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To solve the problem of a uniform performance mode of a game performance and a possibility of decreasing interest in a game in such a conventional game machine that has a plurality of game performances having different execution modes as game performances and show different jackpot reliability depending on a game performance to be executed, and hence increases a player's interest in a game when a game performance having high jackpot reliability is under execution, and further enhances interest in a game in an advantageous jackpot, and is shifted to a predetermined game state or is shifted to a game state more advantageous than the predetermined game state after completion of a jackpot game.SOLUTION: A game machine capable of providing a highly amusing game state is provided.SELECTED DRAWING: Figure 62

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特許文献1)。 In a conventional game machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. When the result of the hit / fail judgment is a jackpot, the symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. There was one that performed a big hit game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and there is a possibility that the result of the hit / fail judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. It showed the possibility of doing (big hit reliability) (for example, Patent Document 1).

また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示すものがあった。また、遊技演出に伴って、当該遊技演出に応じた楽曲を出力し、遊技演出の趣向性を高めていた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。 Further, as a game effect (reach effect, character effect, etc.), there is a device having a plurality of game effects having different execution modes and showing different jackpot reliability depending on the game effect to be executed. In addition, along with the game production, music corresponding to the game production is output to enhance the taste of the game production. As a result, the player's game interest is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, and the game interest is further enhanced when the jackpot is advantageous.

特開平10−57583JP-A-10-57583

前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。 In the game machine as described above, when the game production with high jackpot reliability is executed, the game entertainment taste is enhanced, but on the other hand, the production mode of the game production is uniform and there is a possibility that the game entertainment taste is deteriorated.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a game machine capable of executing a game production that enhances the interest of the game.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に伴って所定の遊技音を出力可能な音出力手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information, and
A sound output means capable of outputting a predetermined game sound in association with the game production,
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The game effect is characterized by having a first specific game effect and a second specific game effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技音を伴う遊技演出を実行する。また、遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを有する。これにより、遊技者は、遊技演出を表示態様だけでなく、音圧の大きさによっても区別することが可能となり、遊技演出のバリエーションを増加し、趣向性の高い遊技演出を提供できる。 According to such a game machine, a game effect accompanied by a predetermined game sound is executed along with the variable display of the identification information. Further, as the game effect, it has a first specific game effect and a second specific game effect. As a result, the player can distinguish the game effect not only by the display mode but also by the magnitude of the sound pressure, increase the variation of the game effect, and provide the game effect with high taste.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the game machine of the present invention, it is possible to provide a game machine that executes a game production that enhances the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table which shows the fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図1動作処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 standby processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 changing process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 determination process. 特図2動作処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 changing process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 変動演出パターン設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern setting process. 変動演出パターン設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern setting process. 当り遊技演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a hit game production process. リーチ演出一覧を示す図である。It is a figure which shows the reach production list. 大当り遊技中の楽曲一覧を示す図である。It is a figure which shows the music list in the jackpot game. 予告演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the advance notice effect. 予告演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the advance notice effect. 予告演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the advance notice effect. 予告演出種一覧を示す図である。It is a figure which shows the notice production type list. 特定期間事前報知演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the specific period advance notification effect. 特定期間事前報知演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the specific period advance notification effect. リーチ演出一覧を示す図である。It is a figure which shows the reach production list.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via the upper and lower frame hinges 56 and 56. Further, the front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported on one side end side (left side of the paper in FIG. 1) in the vertical direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching the game ball with a launch intensity according to the operation amount (rotation angle) of the player, and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Therefore, a simple "directing button 63") is provided. As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example, an input detecting means in which the player can directly contact the button portion to input the input can be detected. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed so as to protrude toward the surface and inclined outward. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72, similarly to the image display device 7 to be described later, depending on the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, and the like. Game production (characters, production patterns, etc.), demo production, information about the game (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive villas, remaining period of game state, game mode, reliability / explanation of game production, etc.) , Information on game machine settings (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or display the same information among these information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. There are cases where it is done. Further, the same information is displayed by any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72, and the remaining one displays different information. May be displayed. It should be noted that any or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 Further, the image display device 7 is provided in the inner region of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer region of the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end portion) is attached to the front frame 51 via the second image display device hinge 75 (hinge portion). Has been done. Therefore, the hinges 75 for the upper and lower second image display devices can be rotated in the left-right direction as an axis. More specifically, the configuration is such that it can rotate a predetermined angle (about 45 degrees) to the right from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because the second image display device 71, which is provided so as to project forward of the front frame 51 when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56 and 56 as axes, pachinko. This is a configuration to prevent damage due to collision with hall equipment (ball lending machine, inter-table equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (left side of the paper in FIG. 1) of the game machine 1. .. On the other hand, the third image display device 72 (provided at the end on the open side) is fixed to the front frame 51 and is non-rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 On the game board 2, a game area 3 into which the game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is formed by being surrounded by the rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back surface side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbols") are displayed side by side in the left-right direction, and the effect symbol display area 7b (also referred to as "effect symbol display unit"). ) Is provided, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are in the gaming state according to the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state). The variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol described later) set as the main body of the game in. The production symbol 8L is also referred to as a "left symbol", the production symbol 8C is also referred to as a "middle symbol", and the production symbol 8R is also referred to as a "right symbol".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態(第1遊技状態)と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して始動口(第2始動口21又は第3始動口26)に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行う
ものとされている。
The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low probability low base state, state A described later). As will be described in detail later, in this low probability low base state, the frequency of entering the game ball into the start port (second start port 21) is set lower than in the high base state (first game state). At the same time, the probability of determining whether the special symbol is correct or not (the first special symbol is determined and the second special symbol is determined) is low (also referred to as "predetermined probability"), and the fluctuation time of the second special symbol is the first special symbol. It is set longer (more than twice) than the fluctuation time of (all deviation fluctuations are 10 minutes). Therefore, in the normal state, the game ball is launched into the right game area 3B (second game area) and entered into the start port (second start port 21 or third start port 26) to display the second special symbol in a variable manner. It is more advantageous for the player to play a game in which the game ball is launched into the left game area 3A (first game area) and entered into the first start opening 20 to display the first special symbol in a variable manner. Has been done. That is, in the normal state, it can be said that the game state is a game state in which the first special symbol (directed symbol) is mainly used for variable display. Therefore, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the effect symbol display area 7b are configured to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, the first special symbol display 41a (“first”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display unit") and the second special displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"). The result of the variation display of the symbol (the result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. In addition, any (or all) of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". Further, the special symbol hit / fail judgment is also simply referred to as "hit / fail judgment" or "first hit / fail judgment". Further, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol winning / failing determination is also referred to as a "winning / failing determination executing means" or a "first winning / failing determination executing means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)(「大当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (first specific hit), the production symbol is stopped with the same three-digit doublet (also called "big hit symbol") such as "777". indicate. In addition, in the case of a small hit (second specific hit), a preset chance symbol such as "135" or a special symbol for small hits such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit symbol") is used. Stop and display the design. In addition, when a small hit occurs, the symbol for the small hit may be stopped and displayed, and the symbol of the same aspect may be stopped and displayed for the small hit symbol and the off symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol, etc.) can be distinguished from each other. ) May be stopped and displayed, or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の実行態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed as a different design ("Missing symbol"). Also called). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (result of the special symbol winning / failing determination) by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. See and grasp the effect symbol 8 displayed in the symbol display area 7b. Further, as the execution mode of the variable display of the effect symbol, for example, a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, etc. In addition to 7b, one or both of the second effect symbol display unit 71a and the third effect symbol display unit 72a are used to display the effect. In addition to this, it may have an aspect in which the effect is displayed using only the second effect symbol display unit 71a or the third effect symbol display unit 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), it is executed in association with the hit game (big hit game, small hit game). The hit game production (big hit game production, small hit game production) and the demonstration production for waiting for customers are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are displayed. Further, as will be described in detail later, the game state (state A, state B or state C), the state in which the game ball is fired in the left game area 3A to play the game, or the game ball is fired in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b is different depending on whether the game is being played or the like. Further, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously) in a variable manner, and is a game of this type. The machine is also called a "simultaneous variable machine (parallel variable machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、遊技状態によって主体となる特別図柄(演出図柄)に対応する演出保留表示部だけ)を表示するようにしてもよい。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later, and There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special figure hold displayed by the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold and the number of memories of the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect (reach effect, etc.) to be executed. In addition, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit (for example, only the effect hold display unit corresponding to the main special symbol (effect symbol) depending on the game state) is displayed. It may be.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Further, as shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward (predetermined) with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting. (Operates in an operating mode), the movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player enhances the interest in the game and raises the expectation for the hit.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定、第1当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct ( The first special symbol hit / fail judgment, the first hit / fail judgment) is executed, the first special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「普図当否判定」や「第3当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第3当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right side area (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3, the gate 28 (normal drawing start port, pass port, ball entry port, and specific start) through which the game ball can pass (enter) (Also called a mouth) is provided. The game ball that has entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is a gate 28 and also a start gate 29. When a game ball enters (passes) into the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation condition) is satisfied, it is normal. Along with executing the symbol hit / fail judgment (also referred to as "normal symbol hit / fail judgment" or "third hit / fail judgment"), the normal symbol starts to change and display, and after a predetermined time elapses, the normal symbol is displayed based on the result of the normal symbol hit / fail judgment. Stop display. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opens) and the second starting port 21 is opened. In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol hit / miss determination of whether or not the movable member 23 is operated (opened) to open the second starting port 21 is a "hit / fail determination executing means". It is also referred to as a "third hit / miss determination execution means". The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the entry into the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(「大当り実行可能状態」や「大当り待機状態」ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 Further, as will be described in detail later, when passing through the gate 28 (start gate 29), the function as the start gate 29 is exhibited when the conditions for executing the big hit game are satisfied (“big hit”). It is also called "executable state" or "big hit standby state"). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit standby state) is not satisfied, the control process related to the normal symbol is performed and the big hit start process is not executed. If the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the jackpot standby state), the standby jackpot game starts and the predetermined jackpot (big hit opening) ( The round game in which the first large winning opening 30) is opened (the ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the game area 3 on the right side of the center decoration 10 (right game area 3B) in the game area 3 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first large winning opening 30 is provided. A large winning device 31 (also referred to as a "first variable entrance") is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the opening / closing member 32 opens and closes the first prize-winning opening 30. The opening / closing member 32 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the first large winning opening 30 is closed and the game ball is placed on the upper surface of the opening / closing member 32. It is possible to pass through. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the first large winning opening 30 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first large winning opening 30. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 retracts toward the back surface of the game board 3 to form the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Is gone. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the first large winning opening 30 will enter the first large winning opening 30. In this way, the opening / closing member 32 that opens / closes the entrance of the first large winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when in the open state (when opened), the game ball that has flowed down is smoothly moved to the first large. In addition to allowing the ball to enter the winning opening 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (the second starting port 21 described later) by the inclined upper surface passage. It will be possible. It should be noted that the first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, in the first large winning device 31 (first variable ball entry port), the opening / closing operation of the opening / closing member 32 causes the game ball to enter the ball in an inaccessible state (closed state) and the game ball to enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定、第2当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置(入球口)であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball does not change. A second fixed winning device 25 including a variable third starting port 26 is provided. Random numbers for determining whether or not the special symbol is correct are acquired based on the entry of the game ball into the third starting port 26, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct ( The second special symbol hit / fail judgment, the second hit / fail judgment) is executed, the second special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment. The game ball passage is branched below (downstream) of the first winning opening 30 (upper and lower), and the upper game ball passage provided with the third starting port 26, the second starting opening 31 and the second starting opening 31 and the first. A lower side game ball passage in which the two major winning openings 35 are provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third start port 26 by contacting the game nail 16 provided in the vicinity of the third start port 26. Alternatively, the ball flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. In addition, since the third starting port 26 is a fixed winning device (ball entrance) that allows the player to enter the ball at all times, the left-handed game becomes a big hit (so-called first hit), and the first big hit game is hit right. When executed in the game, the game ball can be entered (held) into the third start port 26 during the big hit game, and the variation display of the second special symbol can be executed immediately after the end of the big hit game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball changes. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port” or a “variable start port”) including the second start port 21 of the formula is provided. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the accuracy of the first special symbol is determined (first). (1) Special symbol hit / miss determination) is executed, the first special symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening / closing member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. is there. In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, the movable member 23 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface like the opening / closing member 32, and in the closed state, the entrance of the second starting port 21 is closed and the movable member 23 is said to be closed. The game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21. It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 Further, the movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 enters the second starting port 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and when in the open state (when opened), the game ball that has flowed down can be seen. The ball is smoothly entered into the second starting port 21, and the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) is passed through the inclined upper surface passage in any direction (the second major winning opening 35 described later). Induce to.

このように、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態において、遊技球が第2始動口21に入球した場合には第1特別図柄当否判定が実行されて第1特別図柄が変動表示し、遊技球が第3始動口26に入球した場合には第2特別図柄当否判定が実行されて第2特別図柄が変動表示する。従って、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態(右打ち遊技)において、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態B:低確高ベース状態、高確高ベース状態)と、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態C:高確低ベース状態)と、を有している。 In this way, in a state where the game ball is launched into the right side area (right game area 3B) and the game is played, when the game ball enters the second starting port 21, the first special symbol hit / miss determination is executed. When the first special symbol is variablely displayed and the game ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail determination is executed and the second special symbol is variablely displayed. Therefore, in the state where the game ball is launched into the right side area (right game area 3B) and the game is played (right-handed game), the game state (state B: low accuracy high) in which the game is mainly performed by the variable display of the first special symbol. It has a base state (high accuracy and high base state) and a gaming state (state C: high accuracy and low base state) in which the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, in the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the second start opening 21, a second large winning opening 35 is provided. A large winning device 36 (also referred to as a "second variable entrance") is provided. The second prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 opens and closes the second prize-winning opening 35. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface. In the closed state, the entrance of the second large winning opening 35 is closed and the opening / closing member 37 is opened / closed. The game ball can pass through the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 passes through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second large winning opening 35. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opening / closing member 37 that had been used disappears from the entrance of the second prize opening 35. As a result, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 will enter the second large winning opening 35. In this way, the opening / closing member 37 that opens / closes the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down when in the open state (when opened). Is smoothly entered into the second large winning opening 35, and the game ball that has flowed down when in the closed state (when closed) is guided in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. It should be noted that the second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, in the second large winning device 36 (second variable ball entry port), the opening / closing operation of the opening / closing member 37 causes the game ball to enter the ball in an inaccessible state (closed state) and the game ball to enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 Further, a plurality (three) general entry ports 27 are provided in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center decoration body 10 in the game area 3. The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. A method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit, and a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called a right-handed hit. .. In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low probability low base state, state A) at the start of the game is left-handed to aim at entering the first starting port 20. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game mainly in which a left-handed player enters the first starting port 20 (determination of whether or not the first special symbol is correct).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。具体的に、左打ち遊技で大当りとなると、まず、大当り待機状態となり、ゲート28への入球を狙う右打ち遊技となる。次に、大当り待機状態においてゲート28(開始ゲート29)に入球すると大当り遊技が開始し、主に第1大入賞口30への入球を狙う右打ち遊技となる。 On the other hand, if a big hit is obtained in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting port 20 (first special symbol hit / fail judgment), the big hit game and after the big hit game (special game) is completed (low accuracy, high base state, high accuracy). In the high base state or high accuracy low base state), right-handed to enter the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, the third starting opening 26, or the second big winning opening 35. It will be a game aiming at the ball. Specifically, when a big hit is made in a left-handed game, first, the big hit standby state is set, and the right-handed game is aimed at entering the gate 28. Next, when the ball enters the gate 28 (start gate 29) in the big hit standby state, the big hit game starts, and the right-handed game mainly aims at entering the first big winning opening 30.

また、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態(状態B)となると、主にゲート28(普図ゲート)及び第2始動口21への入球を狙う右打ち遊技となる。一方、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態(状態C)となると、第3始動口26及び第2大入賞口35への入球を狙う右打ち遊技となる。すなわち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態(状態B)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となり、高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第3始動口26への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。これによって、同じ右打ち遊技であっても、遊技状態(状態B又は状態C)によって、主体となる始動口(特別図柄当否判定の対象)が異なることとなる。 Further, when the big hit game ends and the game state after the big hit game ends becomes the low accuracy high base state or the high accuracy high base state (state B), it mainly goes to the gate 28 (normal figure gate) and the second starting port 21. It will be a right-handed game aiming at entering the ball. On the other hand, when the big hit game is completed and the game state after the big hit game is in the high accuracy low base state (state C), the right-handed game aiming at entering the third start opening 26 and the second big winning opening 35 Become. That is, the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state (state B) are right-handed games mainly in which the ball enters the second starting port 21 (first special symbol hit / fail judgment) by right-handed hitting. The low base state (state C) is a right-handed game in which the ball enters the third starting port 26 (the second special symbol hit / fail determination) by right-handed hitting. As a result, even in the same right-handed game, the main starting port (target of the special symbol winning / failing determination) differs depending on the game state (state B or state C).

また、右遊技領域3B(第2遊技領域)において、ゲート28よりも上流側には、第2アウト口34bが設けられ、右遊技領域3Bのゲート28より下流の遊技領域に流入する遊技球の量を調整可能(減少可能)としている。すなわち、第2アウト口34bは、右遊技領域3Bに設置される全ての入球口よりも上流側に設置され、当該第2アウト口34bの近傍に設けた遊技釘によって、これら入球口の設置領域への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。また、更に右遊技領域3B(第2遊技領域)において、第2始動口21の下流であって、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35の上流に、第3アウト口34cを設けている。この第3アウト口34cによって、小当り発生時の第2大入賞口35側の遊技領域への遊技球の進入割合、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口35への入球割合を調整可能としている。第3アウト口34cの近傍に設けた遊技釘によって、第2大入賞口35への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。 Further, in the right game area 3B (second game area), a second out port 34b is provided on the upstream side of the gate 28, and the game ball flowing into the game area downstream of the gate 28 of the right game area 3B. The amount can be adjusted (decreased). That is, the second out port 34b is installed on the upstream side of all the ball entry ports installed in the right game area 3B, and the game nails provided in the vicinity of the second out port 34b allow the ball entry ports to be opened. The rate of entry of game balls into the installation area (ratio of entry) can be adjusted. Further, in the right game area 3B (second game area), a third out port 34c is located downstream of the second starting port 21 and upstream of the second large winning opening 35, which is a large winning opening for small hits. Is provided. With this third out port 34c, the rate of entry of the game ball into the game area on the side of the second large winning opening 35 when a small hit occurs, that is, the rate of entry of the game ball into the second large winning opening 35 during the small hit game. It is adjustable. A game nail provided in the vicinity of the third out opening 34c makes it possible to adjust the entry ratio (entry ratio) of the game ball into the second major winning opening 35.

そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 Then, when a game ball enters the first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general entry opening 27, each entry opening is used. A predetermined number of game balls (also referred to as "prize balls" and "game profits") are paid out (given) in. In this embodiment, the number of prize balls (amount of game profit) paid out based on the entry into the first large winning opening 30 is the number of prize balls paid out based on the entry into the second large winning opening 35. It is set more than the number (amount of game profit). Specifically, the first big winning opening 30 pays out 15 prize balls for one winning ball, and the second big winning opening 35 pays out 10 prize balls for one winning ball. The prize ball is to be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of a normal symbol (also referred to as "specific identification information") are included. Further, the main display 40 has a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold) and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄の変動状態(c1)、第2特別図柄の変動状態(c2)及び普通図柄の変動状態(c3)を示す変動状態表示器49が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, a gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a game ball launch direction, that is, right. A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the player should hit the ball or hit the ball to the left. Further, the main display 40 includes a variable state indicator 49 indicating a variable state (c1) of the first special symbol, a variable state (c2) of the second special symbol, and a variable state (c3) of the normal symbol. There is. The various indicators included in these main indicators 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第3始動口26への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the third starting port 26. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び/又は第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time and then stopped, and the special symbol (stop symbol) displayed as a stop is displayed to display the first start port 20 and the second start port. The result of the hit / fail judgment (special symbol hit / fail judgment, big hit lottery) based on the entry into the 21 or the third starting port 26 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), it is an open pattern according to the type of the specific special symbol displayed as a stop. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning opening (first large winning opening 30 and / or second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、4R第2大当りとなった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / miss determination is the 4R first big hit, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the 4R second big hit is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined in a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination (big hit, small hit, miss). Further, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on so that light flows repeatedly to the light.

このように、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bは、夫々複数のLED(表示部)で構成され、第1特別図柄の変動表示中は、第1特別図柄表示器41aに対応する複数のLEDを所定順序で点灯(点滅)表示させ、変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄を、大当り種別(1種類であれば1態様)や小当り種別(1種類であれば1態様)や外れ種別(1種類であれば1態様)を示す表示態様で停止表示する。 As described above, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are each composed of a plurality of LEDs (display units), and during the variable display of the first special symbol, the first special symbol display 41a A plurality of LEDs corresponding to are lit (blinking) in a predetermined order, and when the fluctuation time elapses, the first special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail judgment is displayed by the jackpot type (one mode if one type). ), Small hit type (1 mode if 1 type) and off type (1 mode if 1 type) are stopped and displayed.

また、変動状態表示器49は、表示部c1(LEDc1)、表示部c2(LEDc2)及び表示部c3(LEDc3)を備えており、表示部c1によって第1特別図柄の変動状態を示し、表示部c2によって第2特別図柄の変動状態を示し、表示部c3によって普通図柄の変動状態を示している。具体的に、第1特別図柄の変動状態を示す表示部c1は、第1特別図柄表示器41aよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第1特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示する。また、第1特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the fluctuation state display 49 includes a display unit c1 (LEDc1), a display unit c2 (LEDc2), and a display unit c3 (LEDc3), and the display unit c1 indicates the fluctuation state of the first special symbol, and the display unit. The fluctuating state of the second special symbol is indicated by c2, and the fluctuating state of the normal symbol is indicated by the display unit c3. Specifically, the display unit c1 indicating the fluctuation state of the first special symbol is composed of one LED (display unit) which is a smaller number of LEDs (display unit, display unit) than the first special symbol display 41a. Has been done. Then, during the variable display of the first special symbol, the blinking display is performed, and when the variable time of the first special symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the first special symbol hit / miss determination. Specifically, in the case of a miss, the light is turned off to stop and display, and in the case of a big hit, all are turned on in red regardless of the big hit type. In addition, when the variation display of the first special symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c1は、第1特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c1を見ることで、第1特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第1特別図柄表示器41aよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c1)は、第2の第1特別図柄表示器41aとしての機能を果たしている。尚、「変動表示の中断」とは、同時に実行される他方の特別図柄(第2特別図柄)の当否判定の結果が大当りとなった場合等にされうる処理で、変動表示を一時的に中断し、解除条件が成立した後に、変動表示を再開する処理である。 Therefore, the display unit c1 is displayed in blinking during the fluctuation display of the first special symbol, is displayed in yellow while the fluctuation display is interrupted, is displayed in red when the jackpot symbol is stopped, and is stopped in the off symbol. Is turned off (hidden). Thereby, by looking at the display unit c1 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (during, interrupted, stopped, hit / fail determination result) of the first special symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the first special symbol display 41a, it is difficult to grasp the jackpot type in detail, but the variable state is present. Can be easily grasped. Further, the variable state display 49 (display unit c1) functions as a second first special symbol display 41a. Note that "interruption of variable display" is a process that can be performed when the result of the hit / fail judgment of the other special symbol (second special symbol) executed at the same time is a big hit, and the variable display is temporarily interrupted. Then, after the cancellation condition is satisfied, the variable display is restarted.

また、第2特別図柄の変動状態を示す表示部c2は、表示部c1と同様に、第2特別図柄表示器41bよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第2特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示し、小当りの場合は小当り種別を問わず全て緑色点灯(小当り態様)で停止表示する。また、第2特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the display unit c2 indicating the fluctuation state of the second special symbol is, like the display unit c1, one LED (display unit, display) which is a smaller number of LEDs (display unit, display) than the second special symbol display 41b. It is composed of a display unit). Then, during the variation display of the second special symbol, the blinking display is performed, and when the variation time of the second special symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the second special symbol hit / fail determination. Specifically, if it is off, it will be turned off and stopped, if it is a big hit, it will be stopped and displayed in red regardless of the big hit type, and if it is a small hit, it will be turned on in green regardless of the small hit type (small hit mode). Stop display with. In addition, when the fluctuation display of the second special symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c2は、第2特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、小当り図柄の停止中は緑色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c2を見ることで、第2特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第2特別図柄表示器41bよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c2)は、第2の第2特別図柄表示器41bとしての機能を果たしている。 Therefore, the display unit c2 is displayed blinking during the fluctuation display of the second special symbol, is lit in yellow while the fluctuation display is interrupted, is lit in red while the jackpot symbol is stopped, and is stopped by the small hit symbol. The inside is lit in green, and the off symbol is turned off (hidden) while it is stopped. Thereby, by looking at the display unit c2 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (changing, interrupting, stopping, hit / fail determination result) of the second special symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the second special symbol display 41b, it is difficult to grasp the jackpot type in detail, but the variable state is present. Can be easily grasped. Further, the variable state display 49 (display unit c2) functions as a second second special symbol display 41b.

尚、変動状態表示器49の表示部c1に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態図柄」や「第1副図柄」ともいう。また、表示部c1の停止態様から第1特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第1確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、表示部c2に表示される表示態様(図柄)を、「第2状態図柄」や「第2副図柄」ともいう。また、表示部c2の停止態様から第2特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第2確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、第1状態図柄は、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をし、第2状態図柄は、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、第1特別図柄の特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1状態図柄は、消灯(外れ態様)で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯(大当り態様)で停止表示する。第2特別図柄と第2状態図柄との関係も同様である。 The display mode (symbol) displayed on the display unit c1 of the variable state display 49 is also referred to as a "first state symbol" or a "first sub-symbol". Further, since the result of the first special symbol hit / miss determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c1, it is also referred to as "first confirmation symbol (also simply referred to as" confirmation symbol ")". Further, the display mode (symbol) displayed on the display unit c2 is also referred to as a "second state symbol" or a "second sub symbol". Further, since the result of the second special symbol hit / miss determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c2, it is also referred to as "second confirmation symbol (also simply referred to as" confirmation symbol ")". Further, the first state symbol corresponds to the variation display and the stop display of the first special symbol, and the second state symbol corresponds to the variation display and the stop display of the second special symbol. Variable display and stop display are displayed. Therefore, if the result of the special symbol hit / fail judgment of the first special symbol is wrong, the first state symbol is turned off (off mode) and stopped and displayed, and in the case of a big hit, all are lit in red regardless of the big hit type (big hit mode). Stop display with. The relationship between the second special symbol and the second state symbol is also the same.

また、普通図柄の変動状態を示す表示部c3は、表示部c1と同様に、普通図柄表示器42よりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、普通図柄の変動表示中は、点滅表示し、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯で停止表示する。また、普通図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the display unit c3 indicating the fluctuation state of the normal symbol is a single LED (display unit) which is a smaller number of LEDs (display unit, display unit) than the normal symbol display 42, similarly to the display unit c1. It is configured. Then, during the variable display of the normal symbol, the blinking display is performed, and when the fluctuation time of the normal symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the normal symbol hit / miss determination. Specifically, if it is off, it is turned off and stopped, and if it is hit, it is turned on in red regardless of the hit type. In addition, when the fluctuation display of the normal symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c3は、普通図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c3を見ることで、普通図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、普通図柄表示器42よりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。 Therefore, the display unit c3 is displayed blinking while the fluctuation display of the normal symbol is displayed, is lit in yellow while the fluctuation display is interrupted, is lit in red when the hit symbol is stopped, and is turned off when the off symbol is stopped. (Hidden). As a result, by looking at the display unit c3 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (during, interrupted, stopped, hit / fail determination result) of the normal symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the normal symbol display 42, it is difficult to grasp the hit type in detail, but the variable state is easy. It becomes possible to grasp.

尚、変動状態表示器49の表示部c3に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態普通図柄」や「第1副普通図柄」ともいう。また、第1状態普通図柄は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、普通図柄の当否判定の結果が外れの場合は消灯(外れ態様)で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯(当り態様)で停止表示する。 The display mode (design) displayed on the display unit c3 of the variable state display 49 is also referred to as a "first state normal symbol" or a "first sub-normal symbol". In addition, the first state normal symbol displays fluctuation and stop corresponding to the fluctuation display and stop display of the normal symbol. Therefore, if the result of the hit / fail judgment of the normal symbol is wrong, the light is turned off (the hit mode) and the stop is displayed, and if the hit is the hit type, the red light is turned on (the hit mode).

本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを設け、何れによっても特別図柄の変動状態を把握可能としているため、変動状態を詳細に把握可能な多数のLEDを有する特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)の何れかのLEDが故障(破損、断線等)した場合でも、変動状態表示器49によっておよその変動状態を把握することが可能となる。また、普通図柄表示器42と変動状態表示器49についても同様である。また、本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを何れも主制御部で表示制御する。 In this embodiment, a special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) and a variable state display 49 are provided, and the variable state of the special symbol can be grasped by any of them. , When any LED of the special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) having a large number of LEDs capable of grasping the fluctuation state in detail fails (damage, disconnection, etc.) However, the fluctuation state indicator 49 makes it possible to grasp the approximate fluctuation state. The same applies to the normal symbol display 42 and the variable state display 49. Further, in the present embodiment, the display control of both the special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) and the variable state display 49 is performed by the main control unit.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes of the special symbol and the effect symbol (display result of the variable display), the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit) is referred to as "hit mode". , "Specific mode", "Specific display mode" or "Specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order is referred to as "off mode" or "non-specific mode". , "Non-specific display mode" or "non-specific display result". Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit is also referred to as the "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a small hit is "small". It is also called "hit mode". Further, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit), the second special symbol display 41b (second special symbol display unit), and the special symbol display unit 41. It is also called "variable display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第3始動口26への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26, various types of random numbers for determining whether or not the special symbol is correct are used based on the entry. Information (also referred to as “acquired information”) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if the information is acquired based on the entry into the first starting port 20 or the second starting port 21, it is stored as the first special figure hold (also referred to as "first acquisition information"). If the information is stored in the unit 85a and acquired based on the entry into the third starting port 26, it is stored in the second special figure holding storage unit 85b as the second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information"). Will be done. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26 cannot be immediately executed at the time of the entry. That is, during the execution of the variable display of each special symbol or the execution of the special game based on any of the special symbol hit / fail judgments, the special symbol hit / fail judgment for the entry is made up to a predetermined number (4 each). It is possible to reserve (hold) the right of.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Then, the number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u ● v □”. Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●". Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds 1 to 1 No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the game ball through the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game (“specific game”” in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Also called) is performed. Further, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as the auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). Further, when the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When the game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquired information”) such as random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct based on the passage, and the acquired various information. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passing, that is, during the execution of the variation display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Can reserve (hold) the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number of cards.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red as in "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106(「音出力手段」ともいう)、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (“main control unit” or “main control unit”) that controls game profits such as a special symbol hit / miss judgment, a normal symbol hit / miss judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as a "game control unit"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", "sub-control unit", or "effect control unit") that controls an effect to be executed as the game progresses, a game ball. The payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) that controls the payout, the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the third effect hold display 103a, It also includes an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the fourth effect hold display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case containing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case, An image control board or the like storage case containing the voice control board 106 (also referred to as “sound output means”), the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided, and the sub-control board 90 is provided on the image control board or the like storage case. A sub-control board storage case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the third start port sensor 26a, the gate sensor 28a (start gate sensor 29a), the first large winning opening sensor 30a, the second The large winning opening sensor 35a and the general entry opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。第3始動口センサ26aは、第3始動口26内に設けられて第3始動口26に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The third start port sensor 26a is provided in the third start port 26 and detects a game ball that has entered the third start port 26. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general ball entry sensor 27a is provided in each general ball entry port 27 and detects a game ball that has entered the general ball entry port 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、変動状態表示器49、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first grand prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first grand prize device 31. The second special winning opening solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big winning device 36. Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, variable state indicator 49, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47, and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. A payout device 120 for paying out prize balls and rental balls and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). Is connected. The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of the paper in FIG. 1), and is inserted by the player performing a predetermined ball lending operation (game). It enables ball lending based on the information stored in the value storage medium) or the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out prize balls and pays out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90. Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is used as the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. , Image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect display 102, third effect hold display 103a, and fourth effect hold display 103b. Let them control. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including production symbols, reserved symbols, etc.). Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The effect display 102 is composed of two LEDs, one of which performs a variable display and a stop display in accordance with the variable display and the stop display of the first special symbol, and the other LED displays the variable display of the second special symbol. A display mode in which a variable display and a stop display are performed in accordance with the stop display, and the display result of the first special symbol or the second special symbol (result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is shown by turning on / off the corresponding LED or by color. Stop display with. Similarly, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b also consist of two LEDs, respectively. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the third effect hold display 103a is displayed by the number of holds displayed in the first effect hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds. Further, the fourth effect hold display 103b is display-controlled in a display mode showing the same number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the same number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. To.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character symbol is displayed on a part or substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect symbol display unit) to display the display screen 7a (effect symbol display unit). By covering a part or substantially the entire part), a part or all of the effect symbol 8, the first effect hold display unit 9c, or the second effect hold display unit 9d may be invisible. is there. Even in such a covered state, these effect display 102, the third effect hold indicator 103a, and so on, so that the variation display and stop display of the effect symbol, the number of hold items, etc. can be surely confirmed. A fourth effect holding indicator 103b is provided. It should be noted that the display modes of the effect display 102, the third effect hold display 103a, and the fourth effect hold display 103b are always visible without being hindered by the operation of the movable decorative member 14. It has become. Further, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67(「音出力手段」ともいう)から出力する音声等の音響データ(遊技音)は、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data (game sound) such as sound output from the speaker 67 (also referred to as “sound output means”) is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines the operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and determines the operation pattern data. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the determination of whether or not the special symbol is correct in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, it has "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」、「15R第5大当り」、「2R第6大当り」、及び「2R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol winning / failing determination. That is, different hit types (big hits) depending on whether the result of the special symbol hit / fail judgment is the first specific result, the second specific result, the third specific result, another specific result, or the like. , Including small hits). In addition, the special game to be executed may differ depending on the hit type, and the amount of game profit that can be obtained differs depending on the special game, or the game state after the special game ends may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "15R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", and "15Rth". There are "5 big hits", "2R 6th big hits", and "2R 7th big hits". In "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 15 times. Further, in "4R 2nd big hit", "4R 3rd big hit", and "4R 4th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening of the big winning opening (1st big winning opening 30) is 4 times. In "2R 6th big hit" and "2R 7th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 2 times. In this way, in the big hit, the first big winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big hit big winning opening (big hit variable entry opening)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「15R第5大当り」、及び、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この2種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 In addition, "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "15R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot" indicate the gaming state after the end of the jackpot game. , Move to the high probability state described later (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as "probability variation jackpots (high probability jackpots)". This high probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. Further, the "4R 4th jackpot" and the "2R 7th jackpot" shift the gaming state after the end of the jackpot game to the low probability state described later (the probability variation function is not activated). Therefore, these two types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, normal jackpots)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」及び「15R第5大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。尚、この高確低ベース状態においては、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、低確低ベース状態や低確高ベース状態や高確高ベース状態と比較して、長時間に設定している。特に、第1特別図柄当否判定の結果が外れである場合の第1特別図柄の変動時間を長時間とする(図9参照)。 In addition, "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot" and "15R 5th jackpot" set the variation time of the 2nd special symbol to a short time after the end of the jackpot game, "2nd special symbol time reduction". Activate "function" and do not activate high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these jackpot games becomes a high-accuracy low-base state (state C). This high accuracy and low base state continues until the next big hit occurs. In this high-accuracy low-base state, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is longer than that of the low-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state. It is set. In particular, when the result of the first special symbol hit / fail determination is incorrect, the fluctuation time of the first special symbol is set to a long time (see FIG. 9).

また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第3始動口26に入球させる。そして、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 The game playability in the high-accuracy low-base state (state C) will be described in detail later, but as described above, the third start is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged. Let the ball enter the mouth 26. Then, the second special symbol hit / fail determination is performed, a small hit is generated, and the game ball can be increased in the period between the previous big hit and the next big hit (between the big hits). In addition, by making small hits occur frequently in the high accuracy and low base state during the big hits, it can be expected that many game balls will be acquired in a short period of time by the small hits. That is, it is an advantageous period for the player, and it is a period in which it is possible to enhance the interest of the game.

また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。第1特別図柄時短機能の作動によって、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が、第1特別図柄時短機能の非作動時(低確低ベース状態、高確低ベース状態)よりも短時間に設定される。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 Further, the "4R 4th jackpot" and the "2R 7th jackpot" activate the "first special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the jackpot game is completed. Due to the operation of the first special symbol time reduction function, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is shorter than that when the first special symbol time reduction function is not activated (low accuracy low base state, high accuracy low base state). Set to time. Since the second special symbol time saving function is not activated, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a low accuracy and high base state. In the case of "4R 4th jackpot" and "2R 7th jackpot", the low accuracy high base state ends based on the occurrence of the next jackpot or the execution of the variation display of the special symbol 100 times. .. When the special symbol variation display ends based on being executed 100 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Further, as will be described in detail later, in the low accuracy and high base state, the first special symbol hit / fail judgment is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above, and then the next It is a period in which the game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するまで継続する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで、高確高ベース状態(第1特別図柄時短状態)に設定される。 Further, the "4R 3rd big hit" and the "2R 6th big hit" activate the "1st special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the end of the big hit game. Since the second special symbol time saving function is not activated, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a high accuracy and high base state. In the case of "4R 3rd jackpot" and "2R 6th jackpot", the "1st special symbol time saving function" and "high base generation function" continue until the next jackpot occurs. Also, as mentioned above, the "probability change function" will continue until the next big hit occurs. That is, in the case of "4R 3rd big hit" and "2R 6th big hit", after the big hit game is completed, the high accuracy high base state (first special symbol time saving state) is set until the next big hit occurs.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって、第2特別図柄当否判定を実行しつつ、小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる、遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多い。 In the high-accuracy high-base state, as in the low-accuracy high-base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, the first special symbol hit / fail judgment is made, and the game is expected to occur in the next big hit. As mentioned above, the high-accuracy and low-base state is a period to be performed, and as described above, many game balls are played in a short period of time by making small hits frequently while executing the second special symbol hit / fail judgment by right-handed games. It is a favorable period for the player, who can also expect to acquire. It should be noted that there are more game balls that can be acquired in the high accuracy and low base state than those that can be acquired in the high accuracy and high base state.

また、「4R第3大当り」に係る大当り遊技(4R第3大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「4R第4大当り」に係る大当り遊技(4R第4大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (4R 3rd big hit game) related to "4R 3rd big hit" and the low after the end of the big hit game (4R 4th big hit game) related to "4R 4th big hit". By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the highly accurate base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「4R第3大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「4R第4大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。尚、低確高ベース状態や高確高ベース状態、すなわち高ベース状態では、遊技者は、持ち球をあまり減らすことなく(持ち球の減少速度が低確低ベース状態よりも遅い状態で)遊技を行うことができる。 When the type of jackpot was "4R 3rd jackpot", the high accuracy and high base state continued even after the variation display of the special symbol had passed 100 times, and it was "4R 4th jackpot". In this case, after 100 times of the variation display of the special symbol, the gaming state becomes the low probability low base state (normal state disadvantageous to the player). Therefore, in this non-notification state, the player plays with the expectation that the high-accuracy and high-base state will continue even after 100 times have passed, regardless of the game state, and enhances the game interest. In the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state, that is, in the high-base state, the player does not reduce the number of balls held so much (when the rate of decrease of the balls held is slower than in the low-accuracy low-base state). It can be performed.

また同様に、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 Similarly, after the jackpot game (2R 6th jackpot game) related to "2R 6th jackpot" is completed, the high accuracy and high base state and after the jackpot game (2R 7th jackpot game) related to "2R 7th jackpot" are completed. By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low accuracy and high base state, it is difficult for the player to recognize which game state. To do. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。 When the type of jackpot was "2R 6th jackpot", the high accuracy and high base state continued even after the variation display of the special symbol had passed 100 times, and it was "2R 7th jackpot". In this case, the gaming state becomes a low-probability low-base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. Therefore, in this non-notification state, the player plays with the expectation that the high-accuracy and high-base state will continue even after 100 times have passed, regardless of the game state, and enhances the game interest.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第1大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、大当り間の高確低ベース状態において、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, as for the small hits that can occur as a result of the second special symbol winning / failing judgment, the number of times the big winning opening (second big winning opening 35) is opened is set to six times, and one time (and) compared to other big hits. The opening time of (total) is also set short. Specifically, the opening is performed 6 times for 0.3 seconds for a total of 1.8 seconds. Therefore, as compared with the big hit game (for example, the 15R first big hit game, the 4R fourth big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set to be smaller. However, in the high-accuracy low-base state between large hits, by generating small hits a plurality of times (many times), it is possible to execute a plurality of small hit games and acquire more game balls. In addition, in all small hits, the second big winning opening 35 is opened, and the first big winning opening 30 is not opened. For this reason, the second large winning opening 35 is also referred to as a "small hit large winning opening (small hit variable entry opening)". In the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times opened. In addition, the probability variation function does not operate based on the occurrence of small hits, and if the game state at the time of small hit occurrence is a high probability state, it is considered to be a high probability state even after the small hit game ends, and when a small hit occurs. If the game state of is a low probability state, it is considered to be a low probability state even after the small hit game is completed. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of small hits.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが20%、4R第2大当りが10%、4R第3大当りが35%、4R第4大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが50%、2R第6大当りが15%、2R第7大当りが35%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第3始動口26への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第5大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第3始動口26に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第5大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 In addition, the distribution probability to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 20% for the 15R first jackpot, 10% for the 4R second jackpot, 35% for the 4R third jackpot, and the 4R first jackpot. The 4 jackpots are 35%. On the other hand, the jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 50% for the 15R fifth jackpot, 15% for the 2R sixth jackpot, and 35% for the 2R seventh jackpot. That is, if a big hit is obtained by the hit / fail judgment (the second special symbol hit / fail judgment) based on the entry into the third starting port 26 where the fluctuation frequency is improved by the operation of the second special symbol time saving function described later, 15R It becomes a big hit (15R 5th big hit), and a large amount of game balls can be acquired in a short period of time. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) performed when the game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 is a first hit rather than a big hit. 3 It is highly possible that a big hit is advantageous for the player (a large amount of game balls can be obtained) in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed when the game ball enters the starting port 26. It is set to be. In addition, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R fifth big hit and the occurrence of a high-accuracy low-base state in which the game ball can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。尚、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有していない。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". It should be noted that the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit. As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20, the second starting port 21, or the third starting port 26 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not and a random number for determining the jackpot type. In addition, there is a "variable pattern random number (also referred to as" variable pattern information ")". Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (variation mode) including the fluctuation time of the special symbol. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The normal symbol hit / miss determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol hit / miss determination). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口21の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/63)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/315)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, each function of the probability variation function (probability variation function) for the special symbol and the normal symbol, the variation time shortening function for the special symbol and the ordinary symbol, and the opening extension function of the second starting port 21 is in the operating state or not. It has a plurality of gaming states depending on the combination of operating states. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called a "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/63), the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/315). That is, in the low-probability state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the low-probability state, but in the high-probability state, the jackpot judgment for the high-probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be a jackpot is large A hit / fail judgment is made using the table (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated. The means (main control unit) for setting a high probability or a low probability as the probability of determining whether or not the special symbol is correct (big hit probability) is referred to as a "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない状態、すなわち、第1特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態A(低確低ベース状態)及び状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)を有している。状態A(低確低ベース状態)において、遊技者が右打ち遊技を行って第3始動口26に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。尚、低ベース状態(第1遊技状態)であるため、第2始動口21への入球は不能又は困難な状態となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the fluctuation time of the second special symbol is particularly related to the advantages and disadvantages of the player, it is set as the "second special symbol time saving function" as shown in FIG. There is. State A (low accuracy low base state) and state B (low accuracy high base state) shown in FIG. 9 as a state in which the second special symbol time saving function is not operating, that is, a state mainly in determining whether the first special symbol is correct or not. , High accuracy and high base state). In the state A (low probability low base state), when the player performs a right-handed game and puts the game ball into the third starting port 26, the second special symbol hit / fail judgment is executed and the second special symbol is executed. Is displayed in a variable manner. However, since the fluctuation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (600 seconds off, 110 seconds for the big hit, 1000 seconds for the small hit), the game cannot proceed smoothly (such a state). Is also referred to as "first condition state"). Since the base is low (first game state), it is impossible or difficult to enter the second starting port 21.

従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 Therefore, even if the right-handed game is performed in the state A, it is difficult for the player to acquire a large amount of game balls. Therefore, in the state A, the game is advanced in the left-handed game aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Even if the second special symbol is erroneously displayed in a variable manner in the state A, the game ball is inserted into the first starting port 20 without waiting for the variable display of the second special symbol to end. , The first special symbol can be displayed in a variable manner.

一方、状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、高ベース状態(第2遊技状態)で、且つ、第1特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、開状態となった第2始動口21及び第3始動口26の両方に入球可能となっている。状態Bは、状態Aと同様に、第2特別図柄時短機能は作動していない。そのため、第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示するものの、第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。しかしながら、第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示する。また、第1特別図柄時短機能の作動により、第1特別図柄時短状態とされており、状態Aよりも高頻度で第1特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。 On the other hand, in the state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), since the high base state (second game state) and the first special symbol time saving function is operating, the right-handed game is performed. As a result, it is possible to enter both the second starting port 21 and the third starting port 26 which have been opened. In the state B, as in the state A, the second special symbol time saving function is not operating. Therefore, when the ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail judgment is executed and the second special symbol is displayed in a variable manner, but the variable time of the second special symbol is a very long time. Since it is set to (600 seconds off, 110 seconds for big hit, 1000 seconds for small hit), the game cannot proceed smoothly. However, when the ball enters the second starting port 21, the first special symbol hit / miss determination is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner. Further, by operating the first special symbol time saving function, the first special symbol time saving state is set, and the first special symbol winning / failing determination is executed more frequently than the state A, and the game can proceed smoothly.

また、第2特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態C(高確低ベース状態)を有している。状態C(高確低ベース状態)では、第2特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、第3始動口26への入球を狙って遊技を行うことが可能となる。第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。また、第2特別図柄時短機能の作動により、第2特別図柄時短状態とされており、状態A及び状態Bよりも高頻度で第2特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。これにより、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定を実行することが可能となる。 Further, it has a state C (high accuracy and low base state) shown in FIG. 9 as a state mainly for determining whether or not the second special symbol is correct. In state C (high accuracy and low base state), since the second special symbol time saving function is activated, it is possible to play a game aiming at entering the third starting port 26 by performing a right-handed game. It becomes. When the ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail determination is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner. In addition, the second special symbol time saving function is activated to set the second special symbol time saving state, and the second special symbol hit / fail judgment is executed more frequently than the states A and B, and the game proceeds smoothly. Can be done. As a result, it is possible to execute the second special symbol winning / failing determination, which is more advantageous than the first special symbol winning / failing determination.

尚、状態Cでは、第1始動口20や第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示するものの、第1特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。従って、状態Cにおいて、第1始動口20や第2始動口21に入球させてしまった場合や、第1特別図柄当否判定に係る保留記憶がある場合でも、第2特別図柄当否判定よりも不利な第1特別図柄当否判定が実行されてしまう可能性を極力低減することが可能となる。 In the state C, when the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the first special symbol hit / miss judgment is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner, but the first special symbol is displayed. Since the fluctuation time of the symbol is set to a very long time (600 seconds off, 110 seconds for big hit), the game cannot proceed smoothly. Therefore, in the state C, even if the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21, or if there is a hold memory related to the first special symbol winning / failing determination, the second special symbol winning / failing determination is performed. It is possible to reduce as much as possible the possibility that the disadvantageous first special symbol hit / fail judgment is executed.

このように、状態Bと状態Cとは、何れも右打ち遊技を行う状態であるものの、状態Bでは状態Cと同様に、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされ、状態Cでは第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされる。これにより、左打ち遊技を行う通常状態(低確低ベース状態、状態A)において大当りとなり、右打ち遊技に移行した後の、所謂連荘期間(右打ち状態)において、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態との間で移行し、遊技性を多様化する。また、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とで、発生し得る大当り(大当り遊技)として異なる種別を有しているため、右打ち遊技継続中に、これら遊技状態の移行によって、異なる大当り(大当り遊技)を発生させる。これにより、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, although the state B and the state C are both states in which the right-handed game is performed, in the state B, as in the state C, the game state is set in which the first special symbol winning / failing determination is mainly performed, and the state C Then, it is regarded as a game state in which the second special symbol hit / fail judgment is mainly performed. As a result, it becomes a big hit in the normal state (low probability low base state, state A) in which the left-handed game is performed, and in the so-called consecutive villa period (right-handed state) after shifting to the right-handed game, the first special symbol hit / fail judgment is made. The game is diversified by shifting between the game state in which the game is mainly performed and the game state in which the second special symbol hit / fail judgment is mainly performed. In addition, since the game state in which the first special symbol hit / fail judgment is mainly performed and the game state in which the second special symbol hit / fail judgment is mainly performed have different types of jackpots (big hit games) that can occur, right-handed strikes. During the continuation of the game, different big hits (big hit games) are generated by the transition of these game states. This makes it possible to prevent the game from getting bored and enhance the game's interest.

また、第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能を作動させていない(第1特別図柄の変動時間を通常状態よりも長時間にする)が、第1特別図柄時短機能を作動させてもよい。また、状態Bにおいては持ち球が維持又は微減で、状態Cにおいては増加するものとする。 Further, when the second special symbol time saving function is activated, that is, in the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a "second condition state"), as shown in FIG. 9, the second Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player can play the right-handed game smoothly without reducing the number of balls held compared to the left-handed game (second special symbol hit / fail judgment, first). 2 It becomes possible to execute a special symbol variable game). Further, in this embodiment, the first special symbol time saving function is not activated during the period when the second special symbol time saving function is operating (the fluctuation time of the first special symbol is made longer than the normal state). However, the first special symbol time saving function may be activated. Further, in the state B, the holding ball is maintained or slightly decreased, and in the state C, it is increased.

特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第1特別図柄時短機能又は第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function (first special symbol time saving function or second special symbol time saving function) for the special symbol (first special symbol or second special symbol) operate at the same time. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) and the low base state (low accuracy low base state, high accuracy). It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the low base state (also referred to as "general figure high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (win random number) determined to be a hit is larger than that of the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C) for the state B. Using the normal symbol hit determination table, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed (see FIG. 8C). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 Further, in the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but 1 second in the high base state (see FIG. 8 (E)). Further, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) to open. The second starting port is opened during the period of operation. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). .. Further, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening / closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be set to open once for 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be set to open three times for 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be set to 6 times of 1.0 seconds, which may be larger than the number of times of opening in the low base state. Such a case is also referred to as an operation of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第1特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability fluctuation function for the normal symbol, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, so that these functions are not activated in the low base state. , The period during which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes higher (also referred to as "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the first special symbol winning / failing determination becomes high. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。 Further, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes through the second starting port 21 when the number of opening times is small. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to open once for 6.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is closed during the fluctuation of the normal symbol, the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state during the fluctuation time of the normal symbol. The time is set so that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before passing through the upper surface. When the movable member 23 is in the open state while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the open state. Further, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing over the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is used for the game on the front side thereof. The material has a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different).

これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。また、第2大入賞口35側に流下した遊技球が第2大入賞口35に入球するのを、第3アウト口34cによっても防ぐことができる。 As a result, the speed at which the game ball flows down on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed slower than the game torrent or speed of the game ball passage on the front side thereof. Further, as a mode for reducing the flow rate, the inclination angle may be loosened, or an inhibitory member (projection or the like) for reducing the flow rate may be provided. As a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning opening. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if a small hit occurs and the second large winning opening 35 is opened (the ball can be entered), the game ball that has flowed down enters the second starting opening 21 and is second. It is difficult to enter the big winning opening 35. In addition, the third out opening 34c can also prevent the game ball that has flowed down to the second large winning opening 35 from entering the second large winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol, the second starting port is more than when the function is not operating. It suffices if 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても(第3始動口26に入球させても)、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the hit / fail judgment of the second special symbol is more advantageous to the player than the hit / fail judgment of the first special symbol, so that the player selects the first special symbol. There is a possibility that the second special symbol will be displayed in a variable manner without being displayed in a variable manner. That is, even in the normal state (low accuracy and low base state), there is a possibility of trying to perform a right-handed game. However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is extremely long compared to the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol. Because it is set to, even if the 2nd special symbol is variablely displayed in the normal state (even if the ball is entered into the 3rd starting port 26), the variable display cannot be performed many times, and the game efficiency is very high. It's a bad thing. That is, it is more advantageous for the player to display the first special symbol in a variable manner by the left-handed game than to display the second special symbol in a variable manner by the right-handed game. Here, "a state in which the first special symbol is not in the game (non-gaming state)" means that the first special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is "0". It means that it is. In addition, "a state in which the second special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the second special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved second special symbols is "0". It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、第2始動口21が開状態となる頻度が向上すると共に、第1特別図柄時短機能により、第1特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行って第1特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 Further, in a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, the frequency with which the second starting port 21 is opened is improved, and the fluctuation time of the first special symbol is increased by the first special symbol time saving function. Is shortened, and the game efficiency of right-handed games is improved. In such a case, it is more advantageous to perform the right-handed game and perform the first special symbol winning / failing determination than to perform the left-handed game. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21.

また、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であり、第2始動口21への入球に基づいて実行される第1特別図柄の変動時間は(低確低ベース状態と比較して)長時間に変化している。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:420/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 Further, in the high accuracy and low base state, the second special symbol time saving function shortens the fluctuation time of the second special symbol, and the game efficiency by the right-handed game is improved. In such a case, it is possible to proceed with the game more advantageously by performing the right-handed game and performing the second special symbol winning / failing determination which is advantageous for the player. Further, in the high-accuracy low-base state, the frequency of entering the ball into the second starting port 21 is the same as in the low-accuracy low-base state (normal state), and the ball is executed based on the entry into the second starting port 21. The fluctuation time of the first special symbol changes for a long time (compared to the low probability low base state). Further, in the high accuracy and low base state, the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol are not activated, so that the player enters the second starting port 21. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, a prize ball based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as in the high base state. However, instead, the second special symbol hit / fail judgment prevents the number of game balls from decreasing during the big hit due to the small hit (small hit probability: 420/630) generated with a high probability, and rather causes the small hit to occur frequently. It is also possible to increase the number of balls held by (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、第2始動口21への入球に対する賞球を獲得して、持ち球を大きく減らすことなく、第1特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約75〜85%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。また、第2アウト口34bの周辺の遊技釘を調整することで、第2始動口21への遊技球の入球率を調整することが可能となる。 That is, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the ball enters the second starting port 21 by frequently causing the ball to enter the second starting port 21 by the right-handed game. Aim for the next big hit by the first special symbol hit / fail judgment without greatly reducing the number of balls held. In this embodiment, the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is set to one, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting opening 21, the game is played. The sphere does not increase (maintain). Further, in this embodiment, since about 75 to 85% of the right-handed game balls are set to enter the second starting port 21, the base is high unless the ball enters another entry port. If the state is continued for a long period of time, the number of balls held will decrease, albeit slightly. Further, by adjusting the game nails around the second out port 34b, it is possible to adjust the ball entry rate of the game ball into the second start port 21.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度(420/630)で小当りを発生させて、高確低ベース状態中に小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-accuracy low-base state, a small hit is generated at a high frequency (420/630) by the second special symbol hit / fail judgment based on the ball entering the third starting port 26 by the right-handed game, and the accuracy is high. While aiming to increase the number of balls held in the small hit game during the low base state, the next big hit is aimed at by the second special symbol hit / fail judgment, which is more advantageous than the first special symbol hit / miss judgment. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low-base state, the longer the period in which the next big hit does not occur (the longer the period in the high-accuracy low-base state continues), the more small hits are generated. There are more opportunities (to perform small hit games), which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球の90%程度は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。また、ゲート28側に流入しない残りの10%程度は、ゲート28の上流側に設けた第2アウト口34bに入球し、遊技機外に排出される。また、この第2アウト口34bの周辺の遊技釘の角度を調整することで、ゲート28側への遊技球の流入割合を調整することが可能である。
[Explanation of board configuration and game status]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are provided from the upstream side of the game area to the gate 28 (start gate 29), the first large winning opening 30, and the first large winning opening. The two starting openings 21 and the second winning openings 35 are arranged in the optimum order. Further, since the game ball flow passage in the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when each of these winning openings is closed, about 90% of the game balls fired in the right game area 3B are , Passing through the gate 28 (start gate 29), then flowing down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first large winning opening 30, then flowing down the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21, and then the second winning opening 35. It is configured to flow down the upper surface of the opening / closing member 37 and flow down to the out port 34. Then, if there is an open winning opening in the middle of the flow, the ball is entered into the winning opening, discharged from the winning opening to the back surface of the game board, and the entered game ball is placed in the game area downstream of the winning opening. It has a structure that does not exist. Further, the remaining 10% that does not flow into the gate 28 side enters the second out port 34b provided on the upstream side of the gate 28 and is discharged to the outside of the game machine. Further, by adjusting the angle of the game nail around the second out port 34b, it is possible to adjust the inflow ratio of the game ball to the gate 28 side.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 in the uppermost stream, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the game ball is hindered from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible that the normal symbol hold becomes "0" and a waiting time (a state in which the normal symbol does not change) occurs. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right game area, almost all the game balls hit right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not the other winning openings are opened. Further, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not hinder the ball from entering another winning opening.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When a right-handed game is performed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), it is first determined whether or not the game ball passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened. Will be done. In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability of hitting the normal symbol is also set to a high probability (239/240), so that the game ball is gated. Immediately after passing through (1 second later), the movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened. That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / fail determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting port 21. 2 The starting port 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also set to be one time of 6.0 seconds, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second as long as the right-handed game is continued. After that, the cycle of opening once for 6.0 seconds, closing during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then opening once for 6.0 seconds is repeated (1 second closing → 6). Open for 0.0 seconds → Close for 1 second → Open for about 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約70〜80%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第1特別図柄当否判定が実行される。第1特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、小当りは発生せず、62/63の確率で外れとなる。 Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting port 21 is almost opened, and most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 70 to 80%) are in the second starting port 21. It will enter the ball. Further, when the game ball enters the second starting port 21, the first special symbol hit / miss determination is executed. In the first special symbol hit / fail judgment, in the high accuracy and high base state, there is a 1/63 probability of a big hit, no small hit, and a 62/63 probability of a loss.

まず、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約70〜80%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第1特別図柄当否判定が連続的に(高頻度で)実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球の減少速度を低減して第1特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is wrong, most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 70 to 80%) are in the open state after passing through the gate 28. The ball enters the second starting port 21 and other game balls flow downstream from the game ball passage branching in front of the second starting port 21 and flow down to the third starting port 21 without flowing down to the second starting port 21. Enter the ball at 26 or flow into the out port 34. As a result, the first special symbol hit / miss determination is continuously (highly frequently) executed. In addition, since one prize ball is ejected by entering one ball into the second starting port 21, the decrease speed of the ball held is reduced, the first special symbol hit / fail judgment is executed, and the next big hit is made. It becomes possible to aim. In addition, one prize ball is also ejected by entering one ball into the third starting port 26.

次に、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が開状態となりうる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 is opened in a mode corresponding to the big hit type shown in FIG. .. Further, the second big winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball that flows down by the right-handed game is smoothly entered by the first big winning opening without being hindered by other winning openings such as the second starting opening 21. Enter the ball at 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream from the first big winning opening 30, the second starting port 21 shifts to the low base state during the big hit game, but in this embodiment, the second starting port 21 is in the low base state. Since the specifications are such that the ball can be opened, the game ball that flows down the right game area during the big hit game enters the second start port 21 first and does not enter the second start port 21. Only the second big winning opening 30 will enter the ball.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, since the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is one, the execution time of the jackpot game is only extended for a long time, and the player has no merit. Rather, there is a risk that the game will be redundant, will not proceed smoothly, and will reduce the interest of the game. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in this embodiment, it is possible to prevent such a situation and smoothly proceed with the big hit game. Become. Since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 when not during the big hit game. Absent.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態と比較して低い確率(1/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/240に設定されているので、ほぼ外れとなり、第2始動口21が開状態となる可能性は低い。尚、このような態様に変えて、低ベース状態における普通図柄当否判定で当りとなる確率を0/240とし、全て外れ結果となるようにしてもよい。このようにすれば、低ベース状態において第2始動口21が開状態となることはない。また、高ベース状態における当り確率は同様に、239/240とする。 Next, the high accuracy and low base state will be described. The high-accuracy low-base state is a low-base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting right. When a right-handed game is performed in a high-accuracy and low-base state, a determination as to whether or not the game ball first passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened (normal symbol hit / fail determination) is executed. In the low base state (high accuracy low base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to a longer time (3 seconds) than in the high base state, and the probability of hitting the normal symbol is also lower than that in the high base state. Since it is set to (1/240), a little time after the game ball passes through the gate (3 seconds later), if it hits, the movable member 23 operates and the second starting port 21 opens. It becomes a state. Since the probability of hitting is set to 1/240, it is almost possible that the second starting port 21 will be in the open state. In addition, instead of such an aspect, the probability of winning in the normal symbol hit / fail judgment in the low base state may be set to 0/240, and all the results may be out of order. In this way, the second starting port 21 will not be opened in the low base state. Similarly, the hit probability in the high base state is 239/240.

すなわち、高確低ベース状態では、第2始動口21が開状態となる確率は非常に低く設定されているため、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球する可能性は低く、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:420/630)。また、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 That is, in the high accuracy and low base state, the probability that the second starting port 21 will be in the open state is set to be very low, so that the game ball that has flowed down to the entrance of the second starting port 21 is set to the second starting port 21. The probability of entering the ball is low, and the possibility of reaching the entrance of the second large winning opening 35 through the upper surface of the movable member 23 is set high. The possibility that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a small hit varies regardless of whether it is in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) or in the high accuracy low base state. Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 420/630). Further, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, and only the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit.

開閉部材32の上面を通って第1大入賞口30の下流に流下する遊技球は、分岐部によって、第3始動口26側通路と、第2始動口21側通路とに分岐する。第3始動口26側通路に流入した遊技球が第3始動口26に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。また、高確低ベース状態では、遊技球がゲート28を通過しても第2始動口21が開状態となる可能性は低いため、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、ほぼ全てが、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35及び第3アウト口34c側に流下する。 The game ball that flows down the downstream of the first winning opening 30 through the upper surface of the opening / closing member 32 is branched into a third starting port 26 side passage and a second starting port 21 side passage by a branching portion. When the game ball that has flowed into the passage on the side of the third starting port 26 enters the third starting port 26, the second special symbol hit / miss determination is executed. Further, in the high accuracy and low base state, it is unlikely that the second starting port 21 will be in the open state even if the game ball passes through the gate 28, so that the game ball flowing into the passage on the second starting port 21 side is almost the same. All of them flow down to the second big winning opening 35 and the third out opening 34c provided downstream of the second starting opening 21 without entering the second starting opening 21.

また、第3始動口26に入球することに基づいて実行された第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態となっている第2大入賞口35に入球する。 Further, when the result of the second special symbol winning / failing determination executed based on entering the third starting port 26 is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened. , It is opened in the opening / closing mode for small hits shown in FIG. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has flowed into the passage on the side of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 of the closed second starting port 21 and flows down to the second large winning opening 35, and is opened by the small hit game. Enter the second big winning opening 35 which is.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、高確高ベース状態では、第2特別図柄時短状態であると共に第1特別図柄の変動時間が長時間(第1特別図柄長時間状態)に設定されているため、第2特別図柄当否判定の実行頻度が第1特別図柄当否判定の実行頻度よりも高い。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the prize balls based on the entry into the second large winning opening 35 are 10 prize balls for each entry, the balls are entered into the second large winning opening 35 during the small hit game. As a result, it is possible to increase the number of balls held during the high accuracy and low base state. In addition, since the high-accuracy low-base state continues at least until the next big hit occurs due to the special symbol hit / fail judgment, the player can increase the number of balls held as the high-accuracy low-base state continues for a long period of time. It will be possible. In the high accuracy and high base state, the second special symbol time is shortened and the fluctuation time of the first special symbol is set to a long time (first special symbol long time state). The execution frequency of is higher than the execution frequency of the first special symbol hit / miss judgment. In this embodiment, it is possible to obtain about 20 prize balls (two balls) on average by generating one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (many times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 200 balls in 10 times). Further, as a result, as the total winning balls in the "renso period" in which the right-handed game is continued, the winning balls of the small hit game can be added in addition to the winning balls of the big hit game, and a larger number of game balls can be obtained. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 In addition, the gate 28, the first big winning opening 30 for big hits (for big hits only), and the second big winning opening 35 arranged downstream from the second starting opening 21 (the most downstream of these) are for small hits (for small hits). It is said to be a big prize opening (only for small hits). In addition, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small hits, downstream from the second starting opening 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21 causes the second big winning opening. The number (ratio) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hit game is executed by the opening / closing control of the second starting port 21 (time of opening, fluctuation time of normal symbol, winning probability of normal symbol winning / failing determination), a high base state ( The high-probability low-base state is more likely than the low-probability high-base state and the high-probability high-base state) to allow the game ball to enter the second large winning opening 35. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second big winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering the ball), the first 2 The effect of opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

また、本実施例では、小当り遊技が発生し得る低確高ベース状態では、第2始動口21はほとんど開状態とならない構成としているため(全く開状態とならない構成としてもよい)、小当り遊技発生時の第2大入賞口35への入球率を、第2始動口21への入球によって調整するのは困難である。そこで、第2始動口21と第2大入賞口35との間に、第3アウト口34cを設け、この第3アウト口34cへの入球率を調整可能とすることで、第2大入賞口35への入球率を調整可能としている。 Further, in the present embodiment, in the low accuracy and high base state where the small hit game can occur, the second starting port 21 is configured so as to be hardly opened (the configuration may be such that the small hit is not opened at all). It is difficult to adjust the ball entry rate to the second large winning opening 35 when the game occurs by entering the ball into the second starting opening 21. Therefore, a third out opening 34c is provided between the second starting opening 21 and the second big winning opening 35, and the ball entry rate to the third out opening 34c can be adjusted to make the second big winning. The ball entry rate to the mouth 35 can be adjusted.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第3始動口26に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。また、右打ち遊技を継続しているなかで、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)と、高確低ベース状態と、を移行し得るので、これによっても遊技性を多様化し、遊技興趣を高める。 Further, even in the same right-handed game, the game ball is inserted into the second starting port 21 to almost maintain the holding ball (including a slight increase or a slight decrease) (or suppress the speed of the holding ball decrease). (While), a state in which the game is played with the expectation that the result of the first special symbol hit / fail judgment will be a big hit (advantageous big hit), and a small state in which the game ball is inserted into the third starting port 26. A state in which the player plays with the expectation that the result of the second special symbol winning / failing judgment will be a big hit (advantageous big hit) while increasing the number of balls held by entering the second big winning opening 35 when a hit occurs (high accuracy and low). (Base state), and has diversified playability. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game. For the player, the high-accuracy low-base state in which the number of balls held can be increased is more advantageous than the high-base state. In addition, while continuing the right-handed game, it is possible to shift between a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) and a high accuracy low base state. Diversify and enhance the interest of games.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29は、ゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 Further, the start gate 29 is provided at the uppermost stream in the right game area 3B by also being used as the gate 28. As a result, when the jackpot standby state is entered, the game ball is passed through the start gate 29 at an arbitrary timing without being hindered by the second start port 21 or the like to pass through the start gate 29, and the jackpot game is started. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first large winning opening 30 and the first gate 28 may be provided. It is necessary to provide the 2 starting port 21, the 3rd starting port 26, and the 2nd big winning opening 35 upstream.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Further, when the right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the right-handed game should be fired. Further, when the left-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the left-handed game should be fired. Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming states when the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is performed are "low accuracy low base state", "high accuracy low base state", and "high accuracy low base state". It is possible to control either "low accuracy high base state" or "high accuracy high base state", but among them, the low accuracy low base state is also called "normal gaming state", and the high accuracy low base state is called. Also called "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 46. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in FIG. 10, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Also, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In the examples and drawings, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special symbol 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), the interrupt is disabled (S102), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like in each process described below. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, third start port sensor 26a) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , The first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) reads the detection signal and stores it in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball tray 62 (also referred to as “lower plate”) is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, the normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started). As a result, the acquired values of various random numbers are given randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal figure operation process (S206), and special figure 1 operation process (S207), which will be described later. ), Special figure 2 operation process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. After that, various other processes (S211) are executed to end the interrupt process (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
Next, the start port sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). When it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the number of normal symbol hold provided in the RAM) is counted by the counter. It is determined whether or not the value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 in S301 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If it is determined in S302 that the number of normally symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. Do and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the normal symbol random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number values (acquisition information, normal figure acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol hold balls in the normal figure hold storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, whether or not the game ball has entered the first start port 20 or the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a. Judgment (S305). If it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined in S305 that a game ball has entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically (S306), it is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of first special figure reservations) provided in the RAM of the main control unit 80 has reached four (upper limit number). Then, when it is determined in S306 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of special figure 1 reserved balls (S307), and a random number related to special figure 1 is acquired. Process (S308) and proceed to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (random number values shown in FIG. 7 (A)), and the acquired random number values (acquisition information, special feature) are acquired. The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 in the first special figure hold storage unit 85a.

S309では、第3始動口26に遊技球が入球したか否か、即ち、第3始動口センサ26aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第3始動口26に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第3始動口26に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the third start port 26, that is, whether or not the game ball is detected by the third start port sensor 26a (S309). When it is determined in S309 that the game ball has not entered the third starting port 26 (NO in S309), the process ends. On the other hand, when it is determined in S309 that a game ball has entered the third starting port 26 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of special figure 2 reserved balls, specifically, the main control). It is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold) provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, when it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S310), the process ends. When it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored number of reserved balls in Special Figure 2 (S311). Random number acquisition processing is performed (S312), and the processing is completed.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). Random number value), and those acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball]
Next, the process at the time of starting and entering the ball (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether or not it is out of order (preliminary determination), and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined (preliminary determination). The determination (pre-judgment) by S317 is a pre-judgment (so-called "hold look-ahead") in which the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment in the special figure 2 hit / fail judgment process described later. ") Is equivalent to.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment of whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot judgment value (big hit information), Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type) (big hit type information), information indicating whether or not the random number value for determining whether the special symbol is correct or not matches the small hit determination value (small hit information) ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) is generated as a special figure 2 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). As the special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number Is not transmitted as it is, but the game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a big hit, what type of big hit is, and information related to a small hit. The sub-control unit 90 can identify whether or not there is. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is judged in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is. The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information related to this pre-determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination in the special figure 1 accuracy determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and when it is determined that it is "0" in S501 (YES in S501), the process is performed. To finish. On the other hand, when it is determined in S501 that it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is the high base state (state B), the normal symbol variation time is 1 second. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a low base state (states A and C), a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Further, following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol fluctuation start processing (S505), the fluctuation display of the normal symbol is started with the normal symbol fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
Next, the normal symbol hit / miss determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) (S602). When it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the high-probability normal figure hit / fail judgment based on the values (0) to “238”), it is judged whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, in S602, when the state B flag is not ON, that is, when it is determined that the base state is low (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C). Based on the table (hit judgment value is "0" to "119"), it is determined whether or not the hit is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), a normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Next, the ordinary symbol random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. In the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
Next, the process during normal symbol variation (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and when it is determined that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (NO in S801). Finish. On the other hand, if it is determined that the passage has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol operation status is set to "3" (S803), and then the normal symbol fluctuation display is displayed. Other processing such as stopping at the display result (hit normal symbol or off normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not is performed (S804), and the process is completed.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
Next, the ordinary symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). When it is determined that the normal figure hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), shift to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the open patterns for the variable winning device 22 (second starting port 21) are open for states A and C (for low base states). Set the pattern (S906) and move to S904. The opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is an opening pattern in which the opening for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter. In S904, the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric accessory processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). When it is determined in S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), and the opening time has not been reached. If it is determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), the control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process ends. If S1002 determines that the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21 in advance. If it is determined (whether or not the specified opening time has passed) (S1005) and it is determined that it is not the closing time of the second starting port (NO in S1005), the process is terminated. When it is determined by S1005 that it is time to close the second starting port (YES in S1005), the process of closing (closing) the second starting port 21 is performed (S1006), and the value of the second starting port opening counter is set. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not "0" (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the open counter is "0" (YES in S1008), the end processing for each normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for normal figure is set ( S1010), finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the state B (high base state), and the state A. And even in the state C (low base state), it becomes "0" when the second starting port 21 is opened three times. On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per normal figure is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. , Turn off the normal figure hit end flag (S1011), turn off the normal figure hit flag (S1012), set the normal figure operation status to "1" (S1013), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special Figure 1 Operation Processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display unit 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into five stages. "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2". (NO for S1101, YES for S1103), special symbol 1 variable processing (S1104) is performed, and if "Special Figure 1 operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105) ), When the special symbol 1 confirmation process (S1106) is performed and the "special symbol 1 operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric as a big hit game The accessory process 1 (S1108) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the process is completed. The operation status of Special Figure 1 is "1" by default. Further, since the small hit is not set as the result of the first special symbol hit / fail judgment, the special electric accessory process 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as the result of the first special symbol hit / miss judgment. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric accessory process 2 as a small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the first starting port 20 (that is, the number of reserved balls in special figure 1) is "0" (S1201). When it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0", that is, the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20 is not stored (YES in S1201), then , It is determined whether or not Special Figure 2 is in the game (S1207). Then, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is in the game (YES in S1207), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is not in the game (NO in S1207), the process of setting the display screen 7a of the image display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers). If it is determined whether or not (S1208) and it is determined that the standby screen is in progress (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not in progress (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Further, in S1201, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0", that is, one or more random number counter values acquired based on the entry into the first starting port 20 are stored (in S1201). NO), special figure 1 hit / fail determination process (S1203), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift process (S1205), and special figure 1 fluctuation start process (S1206) are performed in this order. Here, "special figure 2 (second special symbol) is not in the game" means that special figure 2 is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved balls in special figure 2 is "0". Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed either.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
Next, the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 hit / miss determination process (S1203), first, as a determination value, the determination value is stored in the lowest region of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct (in the oldest memory) is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (S1602). When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「5」、「7」、「311」、「313」、「317」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is executing the variation display related to the big hit, the hit / fail judgment of the other special symbol does not determine whether it is a big hit, but a small hit or a small hit. It is considered to be one of the misses (that is, it is not judged as a big hit). Since there is no small hit as a result of the first special symbol hit / fail judgment, when the second special symbol is executing the variation display related to the big hit, the result of the first special symbol hit / fail judgment executed during that period is All will be off. When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is not ON, that is, the second special symbol is not executing the fluctuation display related to the jackpot (NO in S1602), then whether or not the probability variation flag is ON, that is, Determine if it is in a high probability state (S1603). When it is determined in S1603 that the probability variation flag is not ON, that is, it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8A) The hit / fail judgment is made based on the table (big hit judgment values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1603), the hit / fail determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1605). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "5", "7", "311", "313", "317", "337", "397", "449". , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、及び、4R第4大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第5大当り、2R第6大当り、及び、2R第7大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether or not the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and if it is determined to be a jackpot (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-). AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1608), and the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609). Fig. 1 Turn on the jackpot fluctuation flag (S1610) and finish the process. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit by the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of 15R first big hit, 4R second big hit, 4R third big hit, and 4R fourth big hit is executed. .. If the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, either the 15R 5th big hit, the 2R 6th big hit, or the 2R 7th big hit is executed (Fig. 8 (B)). On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is not "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the off-design is determined (S1607), and the processing is completed.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the first embodiment, as the jackpot fluctuation flag, the first jackpot fluctuation flag indicating that the first special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. And a second jackpot fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed), and the main control unit 80 The flag corresponding to the jackpot fluctuation flag storage means provided in the RAM of the above is set. Further, as the small hit fluctuation flag, a second small hit fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the small hit (variation display in which the small hit symbol is stopped and displayed) is displayed. A flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. Then, when the jackpot fluctuation flag is set for one special symbol (that is, when the fluctuation display related to the jackpot is being displayed), in the other special symbol hit / fail determination, a process of determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed. Not performed. That is, control is not performed so that both special symbols execute the variable display related to the jackpot in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in a very short time, and to appropriately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204) after the special figure 1 hit / fail determination process (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether or not the gaming state is the state A (whether or not it is the low probability low base state) (S1701). Then, when it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1702), and the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON. When it is determined (YES in S1702), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to in the state A jackpot table (the portion corresponding to the status A and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on (S1703). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 having different lengths of fluctuation time is selected depending on the state A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。本実施例1では、変動パターンP4乃至P7が選択される。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether or not the number of reserved balls (number of reserved balls) is either 1 or 2 (S1705). When it is determined in S1705 that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number out table (state A and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the number of holds The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the parts corresponding to 1 and 2). In the first embodiment, fluctuation patterns P4 to P7 are selected.

また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 Further, when it is determined in S1705 that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second hold number removal table (FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in 9 (the portion corresponding to the state A and the number of pending numbers 3 and 4). As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". Fluctuation patterns are more likely to be selected. In the first embodiment, fluctuation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP15乃至P16が選択される。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。本実施例1では、変動パターンP17乃至P19が選択される。 If it is determined in S1701 that the gaming state is not state A (low accuracy low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state). Is determined (S1708). When it is determined in S1708 that the state is B (S1708), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1709), and when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1708). (YES in S1709), refer to the state B jackpot table (the part corresponding to state B and jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), and fluctuate based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select a pattern (S1710). In the first embodiment, fluctuation patterns P15 to P16 are selected. When it is determined in S1709 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B deviation table (the part corresponding to state B and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711). In the first embodiment, fluctuation patterns P17 to P19 are selected.

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP23が選択される。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。本実施例1では、変動パターンP24が選択される。 Further, when it is determined in S1708 that the gaming state is not state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), that is, the gaming state is state C (high accuracy low base state) (NO in S1708). Then, when it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1712) and it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C jackpot fluctuation table (in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state C and the portion corresponding to the jackpot in the fluctuation pattern table shown (S1710). In the first embodiment, the variation pattern P23 is selected. When it is determined in S1712 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C deviation table (the part corresponding to the state C and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714). In the first embodiment, the variation pattern P24 is selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the fluctuation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is completed. In the other processing (S1704), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, when the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is one lower side (for example, when the first special figure reservation storage unit 85a has an address space corresponding to addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 processing during change]
Next, the special symbol 1 variable processing (S1104) will be described with reference to FIG. 27. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 changing process (S1104), first, the fluctuation time of the special figure 1 (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). When it is determined in S1901 that the fluctuation time of special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), the special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S1914), and the processing is completed. On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process shifts to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process shifts to the processing of S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行する。尚、高確高ベース状態であれば、状態Bカウンタには「10000」がセットされるため、変動毎にカウンタを減算しても実質的に状態Bカウンタの値が「0」になることはない。すなわち、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで維持される。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). When it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the state B (high base state). Is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). When it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low accuracy high base state, it shifts to a low accuracy low base state (normal state). In the high accuracy and high base state, "10000" is set in the state B counter, so that the value of the state B counter is substantially "0" even if the counter is subtracted for each fluctuation. Absent. That is, the high accuracy and high base state is maintained until the next big hit occurs.

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the variation display of the special symbol is stopped at the result according to the judgment result of the special symbol hit / miss judgment random number and the big hit type determination random number. (S1909) and finish the process.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is performing the fluctuation display when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the fluctuation display of the special figure 1. This is a process of temporarily suspending the measurement of the fluctuation time of the special symbol 1 of the above and restarting the interrupted measurement when the big hit game or the small hit game is completed. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the hit / fail determination process or the variation display related to the other special symbol is not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 The special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) will be described with reference to FIG. 28. In the special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902), first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), when it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), and then the special figure 1 is specified. FIG. 2 It is determined whether or not the jackpot flag is ON, that is, whether or not the jackpot game according to Special FIG. 2 is being executed (S2902). When it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game related to the special figure 2 is being executed. It is determined whether or not it is (S2909). When it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game related to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the process ends. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, when it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and when it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 The interruption flag is turned ON (S2903), the measurement of the variation time in Special Figure 1 is interrupted (S2904), and the processing is completed. As a result, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 Further, in S2901, when it is determined that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, the fluctuation display of the first special symbol is already interrupted (YES in S2901), whether or not the special figure 2 jackpot flag is ON. Is determined (S2905). When it is determined in S2905 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2905), it is determined that the jackpot game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). When it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game related to special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned off. (S2907), special figure 1 The measurement of the fluctuation time is restarted (S2908), and the processing is completed. As a result, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol (time measurement of the fluctuation time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the interruption flag, the special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variation display of the first special symbol is being interrupted, and the second special symbol A special figure 2 interruption flag (also referred to as “second interruption flag”) indicating that the fluctuation display is being interrupted, and a flag corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80. Is set (memorized).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. 29. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 jackpot fluctuation flag indicating that the jackpot fluctuation display related to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002), and the first The special figure 1 jackpot flag indicating the execution of the jackpot game related to the special symbol is turned ON (S2003), and the process proceeds to S2004. As a result, in Special Figure 1, it can be shown that the variable display related to the big hit is finished (the big hit is confirmed) and the game shifts to the big hit game.

S2004では、大当り種別が15R大当りであるかどうかを判定し(S2004)、15R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2005)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2006)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2007)、処理を終える。一方、S2004で、15R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は4R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「4」をセットし(S2008)、S2006に移行する。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2009)、処理を終える。 In S2004, it is determined whether or not the jackpot type is a 15R jackpot (S2004), and if it is determined that the jackpot is a 15R jackpot (YES in S2004), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round) Set "15" to the value of the round counter that counts the number of times (from opening to closing of the big winning opening in one round) (S2005), and set the big hit opening command to start the big hit game (S2006). ), Set the operation status of Special Figure 1 to "4" (S2007), and finish the process. On the other hand, if it is determined in S2004 that it is not a 15R jackpot (NO in S2004), the jackpot type is a 4R jackpot, so set "4" to the value of the round counter (S2008) and move to S2006. In addition, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbol to be variablely displayed. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can grasp that the variation display of the special symbol has ended. As a result, the jackpot standby state is set. In addition, when it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the fluctuation display is related to the deviation, so the special figure 1 operation status. Is set to "1" (S2009), and the process is completed.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the jackpot flag, the special figure 1 jackpot flag indicating that the result of the winning / failing determination related to the first special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed (“1st jackpot”). (Also referred to as "flag") and the special figure 2 jackpot flag (also referred to as "second jackpot flag") indicating that the result of the hit / fail judgment related to the second special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed. When the jackpot game is executed, the jackpot flag corresponding to the jackpot flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also referred to as a "small hit flag") indicating that the result of the hit / fail determination related to the second special symbol is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第2大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, when the 4R second big hit is achieved, the display mode is such as "2R Δ4R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: on, Δ: off). Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process shown in FIGS. 21 to 29 (S211) Since the processing is performed in the same flow as S206) etc., the description will be simplified below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. 21. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation process (S208) after the special figure 1 operation process (S207). In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol can execute variable display in parallel by the special figure 1 operation process and the special figure 2 operation process. That is, the digestion of the 1st special symbol hold and the digestion of the 2nd special symbol hold ("Variation display of the 1st special symbol and the variation display of the 2nd special symbol", "1st special symbol hit / miss judgment and 2nd special symbol" It is said that the hit / fail judgment and ") can be executed in parallel. Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port (the second special symbol hit / miss judgment) is the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port (the first special symbol hit / miss). It is more likely to be a jackpot with a large profit (a large amount of profit that can be obtained) for the player than the judgment) (FIG. 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation process (S207), the process related to the special symbol display unit 41 and the large prize device (the first large prize device 31 and the second large prize device 36) is divided into five stages. It is divided and "Special Figure 2 Operation Status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2". (NO for S1151, YES for S1153), special symbol 2 fluctuation processing (S1154) is performed, and if "Special symbol 2 operation status" is "3" (NO for both S1151 and S1153, YES for S1155) ), Special symbol 2 confirmation process (S1156) is performed, and if "Special symbol 2 operation status" is "4" (NO for S1151, S1153, S1155, YES for S1157), special electric as a big hit game If the character processing 1 (S1108) is performed and the "special figure 2 operation status" is "5" (all of S1151, S1153, S1155, and S1157 are NO), the special electric character processing as a small hit game is performed. 2 (S1109) is performed. The operation status of Special Figure 2 is "1" by default. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit / fail determination, the special figure 2 operation process has the special electric accessory process 2 (S1109) which is not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric accessory process 1 (S1108) is a process common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric accessory process 2 (S1109) is Special figure 2 Only the operation process (S211) is processed. This is because the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment enables the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol to be executed in parallel, but the jackpot game and the first special symbol related to the first special symbol are executed. This is because it is impossible to execute (only one of them can be executed) in parallel with the big hit game related to the special symbol. In this embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, but as another embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
Since the special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, description thereof will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
The special figure 2 hit / fail determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) shown in FIG. 23. However, since this process is related to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the second special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, since the result of the second special symbol hit / fail judgment has a small hit, when it is determined that the result of the second special symbol hit / fail judgment is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol hit / fail judgment is made. Judge whether the result of is a small hit (S1305). When it is determined in S1305 that it is a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit fluctuation flag is turned ON (S1307), and the process is completed. Other processing is the same as that of the special figure 1 hit / fail judgment processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), processing (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the second special symbol, it is based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the column corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. And select the fluctuation pattern. Further, since the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hit table according to the game state.

また、状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。また、第2特別図柄の変動時間よりも、第1特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第1特別図柄の変動効率を低下させている。一方、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。従って、状態A及び状態Bでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少ない)ものとしている。また、第1特別図柄の変動時間よりも、第2特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第2特別図柄の変動効率を低下させている。 Further, in the state C, the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol (determination of whether or not the second special symbol is correct). Therefore, in the state C, there are more types of fluctuation patterns (fluctuation times) of the second special symbol than fluctuation patterns of the first special symbol, and variation patterns of various times (which can execute various game effects) are selected. It is possible. Further, the fluctuation time of the first special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the second special symbol, and the fluctuation efficiency of the first special symbol is lowered. On the other hand, in the states A and B, the game is mainly performed by displaying the variation of the first special symbol (determination of whether or not the first special symbol is correct). Therefore, in the states A and B, the fluctuation pattern of the first special symbol has more types of fluctuation patterns (fluctuation time) than the fluctuation pattern of the second special symbol, and various time (various game effects) can be produced. The variable pattern (which can be executed) can be selected. Therefore, in the states A and B, the fluctuation pattern of the second special symbol is simplified (there are few types). Further, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is lowered.

また、状態A及び状態Bは、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、第2特別図柄の変動時間短縮機能は非作動とし、第2特別図柄の変動時間を長く設定している。具体的に、状態A及び状態Bにおいて、第2特別図柄当否判定が実行された場合、当該当否判定の結果が大当りとなったとき、第2特別図柄の変動表示時間は110秒に設定される(P12又はP20)。これは、状態Aにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。 Further, since the states A and B are game states in which the game is mainly performed by displaying the fluctuation of the first special symbol, the fluctuation time shortening function of the second special symbol is disabled and the fluctuation time of the second special symbol is set. It has been set for a long time. Specifically, when the second special symbol hit / fail judgment is executed in the states A and B, the variation display time of the second special symbol is set to 110 seconds when the result of the hit / fail judgment is a big hit. (P12 or P20). This is set to a fluctuation time shorter than the longest fluctuation time set as the fluctuation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol hit / fail determination is a big hit in the state A. Further, in the state B, the fluctuation time is set to be shorter than the longest fluctuation time set as the fluctuation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol hit / fail determination is a big hit.

状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定は主体となる当否判定でないが、あまりに長い変動時間を設定したのでは、当該大当りに係る大当り遊技を当否判定を行った遊技者自身が実行することなく、遊技を終えてしまう可能性がある。そこで、当否判定が行われた結果、大当りとなった場合には、いたずらに長時間の変動時間を設定するのではなく、主体となる第1特別図柄に設定される変動時間(最長のもの)よりも短い変動時間を設定する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、遊技者が待機し得る変動時間を設定し、せっかく獲得した大当りによる利益を獲得できないといった不利益を遊技者に負わせない。また、大当りは発生する可能性が低く、得られる利益が大きいため、このような制御としている。 In the states A and B, the second special symbol hit / fail judgment is not the main hit / fail judgment, but if an excessively long fluctuation time is set, the player who made the hit / fail judgment executes the jackpot game related to the jackpot. There is a possibility that the game will end. Therefore, if a big hit occurs as a result of the hit / fail judgment, the fluctuation time (the longest one) set in the main first special symbol is not set unnecessarily for a long time. Set a shorter fluctuation time. As a result, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit, the player is set a variable time in which the player can wait, and the player is inflicted with a disadvantage that the profit from the big hit that he has earned cannot be obtained. Absent. In addition, since the possibility of a big hit is low and the profit obtained is large, such control is used.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、1000秒に設定される(P13又はP21)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間のうち、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合を、大当り及び外れとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。 Further, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit, the fluctuation time of the second special symbol is set to 1000 seconds (P13 or P21). This is set to a fluctuation time that is even longer than the longest fluctuation time that can be set for the first special symbol that is the main body in the state A. Further, the fluctuation time is set to be longer than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state B. Of the fluctuation display time of the second special symbol that is not the subject in states A and B, the case where the hit / fail judgment result of the second special symbol is a small hit is longer than the fluctuation display time when it is a big hit or a miss. Set.

状態A及びBは、当否判定の結果に小当りを有していない第1特別図柄当否判定を主体としているため、第2特別図柄当否判定の実行によって小当りが頻発することは望ましくない。また、小当りが頻発しうる状況を有していると、悪意のある遊技者が、第1特別図柄当否判定を主体とする遊技状態であるにも関わらず、第2特別図柄当否判定を実行させ、小当りによって遊技利益を得てしまう虞がある。例えば、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等して、不適切な遊技によって不当に遊技利益を得てしまう虞がある。このような事態を防止するため、状態A及びBにおいては、主体でない第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合には、変動時間を長時間(最も長い時間)に設定することで、小当り(小当り遊技)が頻発することを防止している。また、1回の小当り遊技によって獲得可能な遊技利益はそれほど多くないため、小当りを発生させた遊技者に多くの損害を与えることもない。 Since the states A and B are mainly based on the first special symbol winning / failing determination that does not have a small hit in the result of the winning / failing determination, it is not desirable that the small hits occur frequently by executing the second special symbol winning / failing determination. In addition, if there is a situation in which small hits can occur frequently, a malicious player executes the second special symbol hit / fail judgment even though the game state is mainly based on the first special symbol hit / fail judgment. There is a risk that a small hit will result in a game profit. For example, in a game state in which a left-handed game should be performed, there is a risk that a game profit may be unreasonably obtained due to an inappropriate game such as performing a right-handed game. In order to prevent such a situation, in states A and B, when the result of the second special symbol hit / fail judgment that is not the main body is a small hit, the fluctuation time is set to a long time (the longest time). It prevents small hits (small hit games) from occurring frequently. Further, since the game profit that can be obtained by one small hit game is not so large, it does not cause much damage to the player who generated the small hit.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、600秒に設定される(P14又はP22)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間を、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合よりも短く、大当りとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。第2特別図柄当否判定の結果が外れのときに、第2特別図柄の変動時間を長い時間に設定することで、第2特別図柄の変動効率を低下させ、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等の不適切な遊技を遊技者が行うことを防止する。尚、他の態様として、大当りと外れとを同じ変動時間としてもよい(例えば、何れも110秒としてもよいし、何れも600秒としてもよい)。 Further, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / miss determination is wrong, the fluctuation time of the second special symbol is set to 600 seconds (P14 or P22). This is set to a fluctuation time that is even longer than the longest fluctuation time that can be set for the first special symbol that is the main body in the state A. Further, the fluctuation time is set to be longer than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state B. In addition, the variation display time of the second special symbol that is not the main body in the states A and B is shorter than when the hit / fail judgment result of the second special symbol is a small hit, and longer than when it is a big hit. Set to. When the result of the second special symbol hit / fail judgment is wrong, by setting the fluctuation time of the second special symbol to a long time, the fluctuation efficiency of the second special symbol is lowered, and the left-handed game should be performed. , Prevent the player from playing an inappropriate game such as playing a right-handed game. As another aspect, the jackpot and the miss may have the same fluctuation time (for example, both may be 110 seconds, and both may be 600 seconds).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, another process (S1404) is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started. To do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 processing during change]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 is processed (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. 27. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 is performed (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. 28. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 finalization process (S1156) shown in FIG. 38 is performed (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 finalization process (S1106) shown in FIG. 29. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special figure 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) includes a big hit type (round counter setting process) and a special symbol 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different, as shown in FIG. 38.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory process 1 (S1108) will be described with reference to FIG. 39. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, the jackpot game start process (S2101) described later is executed, and the process proceeds to the process of S2102. In S2102, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2102), and when it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2102 that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that is turned ON when the player launches the game ball into the right game area 3B at an arbitrary timing and passes the game ball through the start gate 29 in the jackpot standby state. .. After the special symbol is displayed as a fixed stop with the jackpot symbol and becomes a jackpot, the jackpot start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the jackpot game proceeds (the round game starts). Here, when the game ball is not passed through the start gate 29 after the big hit, the game machine is maintained in the big hit standby state in which the big hit can be executed. During this time, the player can leave his seat and take a break such as a toilet, a drink, or a telephone. Then, after the break is completed, the game ball is launched at an arbitrary timing of the player, and the game ball is passed through the start gate 29, so that the big hit game can proceed. The big hit end flag is a flag indicating that all the big winning devices (first big winning device 31) have been opened (the big hit game has ended) in the big hit game.

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 If it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), is it the time to open the big winning opening (1st big winning opening 30) (round start time), that is, is it time to pass the start gate 29 and start the first round? Or, it is determined whether the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If S2105 determines that it is not the start time of the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is time to start the round (YES in S2105), the round start command is set (S2106), the large winning opening processing is performed (S2107), and the processing is completed. As a result, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined by S2104 that the big winning opening (1st big winning opening 30) is open (YES in S2104), the number of balls entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls (this implementation). In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the large winning opening (1st large winning opening 30), that is, the large winning opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening time (S2112). If it is determined by S2112 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the specified number of balls (10) has been reached (YES in S2111), or when it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112). That is, when it is determined that any of the two round end conditions is satisfied, a process of closing the large winning opening (first large winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). When it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) as the jackpot end process to end the jackpot game, and the jackpot ending period. (S2117), turn on the jackpot end flag (S2118), and finish the process. Further, when it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), since the final round has ended, it is then determined whether or not the jackpot ending period has passed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has passed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned off (S2122). , The jackpot start flag is turned off (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is completed.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. 40. In the jackpot game start process (S2101), it is first determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 has not yet passed in the jackpot standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether the probability change flag is ON (S2152), and if it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2152), the probability change flag is set to OFF (S2102), and S2154 Move to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103), and when it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2156. .. That is, during the execution of the big hit game, the probability change flag and the state B flag are turned off before the start of the big hit game (round game) in order to control the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 If it is determined in S2152 that the probability change flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning off the probability change flag. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and if it is determined that the game ball has passed the start gate (YES in S2156), the jackpot game is started (the round game is opened). Turn on the jackpot start flag (S2157) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S2156 that the gate has not passed the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the game machine continues in the jackpot standby state. Further, when it is determined in S2151 that the jackpot start flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (advance) the jackpot game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、15R第5大当り、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであるかを判定する(S2203)。
[Game status setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. 41. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, 5 types of 15R 1st jackpot, 4R 2nd jackpot, 4R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot, 2R 6th jackpot are set as probabilistic jackpots, and in S2201, the jackpot games are these. It is determined whether or not it corresponds to any of the five types. Then, when it is determined that the probability variation jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and then the completed jackpot game is either the 4R 3rd jackpot or the 2R 6th jackpot. Determine if it exists (S2203).

S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「10000」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長10000回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。遊技店の一日の営業時間内において、特別図柄の変動表示を10000回実行することはできない、そのため、状態Bカウンタに「10000」をセットすることで、実質的に、次回の大当りが発生するまで高ベース状態(状態B)を継続することを意味する。尚、状態Bに「10000」回等の回数を設定する制御に変えて、次回大当り発生まで高ベース状態(状態)を維持する制御としてもよい。 When it is determined in S2203 that the finished jackpot game is either the 4R 3rd jackpot or the 2R 6th jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), and "10000" is set in the state B counter. Set (S2205) and finish the process. As a result, a high base state of up to 10,000 times is set after the jackpot game is completed, and the high accuracy high base state is obtained. It is not possible to execute the variable display of the special symbol 10,000 times during the business hours of the game store in a day. Therefore, by setting "10000" in the status B counter, the next big hit is substantially generated. It means that the high base state (state B) is continued until. In addition, instead of the control for setting the number of times such as "10000" times in the state B, the control for maintaining the high base state (state) until the next big hit may occur.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れでもないと判定した場合(S2203でNO)、すなわち、終了した大当り遊技が15R第1大当り、4R第2大当り、又は15R第5大当りの何れかであると判定した場合(S2203でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the completed jackpot game is neither the 4R 3rd jackpot nor the 2R 6th jackpot (NO in S2203), that is, the completed jackpot game is the 15R 1st jackpot, 4R 2nd jackpot, Or, when it is determined that it is one of the 15R fifth big hits (NO in S2203), the process ends with the state B flag turned off. As a result, the game state after the jackpot game ends becomes a high-accuracy low-base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、状態BフラグをONにし(S2206)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 When it is determined in S2201 that the end is not a probability variation jackpot, that is, a low probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), the state B flag is turned ON (S2206), and the status B counter is set. Set "100" (S2207) and finish the process. As a result, the high base state of 100 times is set after the big hit game is completed, and the low accuracy high base state is obtained.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2124)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2124)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2124) will be described with reference to FIG. 42. In the special figure operation status setting process 1 (S2124), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (S3001), and the special figure 1 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is a special symbol. If it is determined that the item is related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 jackpot flag is turned off (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, when it is determined that the special figure 1 jackpot flag is not ON, that is, the special figure 2 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001). ), Turn off the special figure 2 jackpot flag (S3004), set the special figure 2 operation status to "1" (S3005), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the large winning device (second large winning device 36) has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the large winning opening (second large winning opening 35) is open (S2302). If S2302 determines that the big winning opening is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (second big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the time of the interval between the multiple opening operations has elapsed (S2303). .. Regarding the small hit game, regardless of the passage of the start gate, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time has elapsed after the fixed stop display of the small hit symbol. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If S2303 determines that it is not the time to open the big prize opening (NO in S2303), the process ends as it is. On the other hand, when S2303 determines that it is time to open the large winning opening (YES in S2303), the opening processing of the second large winning opening 35 is performed according to the small hit opening pattern (see FIG. 6) (S2304). To finish. When it is determined by S2302 that the large winning opening (second large winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the large winning opening during the opening operation of 6 times, that is, 6 times It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined by S2306 that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), it is time to close the big prize opening, that is, after opening the big winning opening, the predetermined number It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, when it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has not elapsed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the large winning opening during the six opening operations has reached the specified number of balls (10) (YES in S2306), the large winning opening (second large winning prize) The mouth 35) is closed (S2314), and the process shifts to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter is set. One decrement is performed (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). When it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is not "0" (NO in S2310), the next opening operation is started, so the process is finished as it is.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311), the small hit ending period is started (S2312), the small hit end flag is set (S2313), and the small hit end flag is set. Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened 6 times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 In addition, when it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation of 6 times has been completed (or a specified number of game balls have been entered). If it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315) and it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the special figure operation status setting process 2 is performed (S2317), and the process is completed. By generating a small hit game in a high accuracy and low base state, it is possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which enhances the game's interest. It should be noted that the probability change flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or switched from OFF to ON at the start of the small hit game. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。尚、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、特図1小当りフラグがONになることはない。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. 44. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. Is determined to be related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is performed. Finish. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. In this embodiment, since the result of the first special symbol hit / fail determination does not have a small hit, the special figure 1 small hit flag is not turned ON. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101). ), Turn off the special figure 2 small hit flag (S3104), set the special figure 2 operation status to "1" (S3105), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the special drawing 2 operation processing (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is completed.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図46に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). As shown in FIG. 46, in the power cutoff monitoring process (S210), first, it is determined whether or not there is an input of the power cutoff signal (S2601), and when it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined by S2601 that there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the game machine (whether it is a probability change, whether it is in a winning game, the number of reserved balls is several, the probability change / time reduction Data related to (the number of remaining fluctuations is several, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has the above-mentioned characteristic configuration, and thus has a unique effect not found in the conventional pachinko gaming machine, or is compared with the conventional pachinko gaming machine. It has a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the judgment of whether or not the special symbol is correct (the first special symbol (also referred to as "first information") or the second special symbol (also referred to as "second information") is a big hit. A high-probability state occurs (a privilege is given) based on a symbol (also referred to as a "specific display mode"), and a high-probability state (a privilege) is satisfied when a predetermined condition is satisfied. Is supposed to end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The process of granting this high-probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be referred to as "privilege granting means". It should be noted that the first special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the second special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the variation display and the stop display are performed to show the same pass / fail judgment result. , "The special symbol (first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed at the jackpot symbol" can be replaced with "the effect symbol is stopped and displayed at the hit effect symbol (specific display mode)". ..

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and a power failure signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control in the event of a power failure such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the variable effect that determine the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, random numbers for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern described later is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Direction design game production, special game production related to hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interruption (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. It is also possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from speakers, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. 48. In the reception interrupt processing (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Judge (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2ms timer interrupt processing (S4009) will be described with reference to FIG. 49. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. In the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4401). , When it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed, and the process shifts to the S4403 process. The effect hold information storage process (S4402) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start entry command (special figure 1 start entry command or special figure 2 start entry command) received by S4401. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) is set according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 are the special figure hold storage units (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub-control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing (YES) described later ( S4404) is performed to shift to the processing of S4405, and when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4403), the processing shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect start processing. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4405), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process shifts to the processing of S4407 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、後述する当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, the S4407 determines whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the start of the big hit game (generation of big hit). ), The opening command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, the ending command sent at the end of the jackpot game, the first big prize opening in the round game The 1st big prize opening command sent based on the entry into 30 and the 2nd big winning opening entry command sent based on the entry into the 2nd big winning opening in the small hit game are applicable. .. The S4407 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4407), it shifts to the processing of S4409 and if it has been received (YES in S4407). , The process related to the execution of the effect (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command, which will be described later, is performed (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set the round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is the ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. If the received command is a big winning opening command (1st big winning opening command, 2nd big winning opening ball entering command), the big winning opening (1st big winning) specified based on the command A ball entry command that specifies the entry effect according to the entry into the opening 30 and the second large winning opening 35) is set in the sub output buffer. When various effect commands related to the set hit game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round according to the progress of the hit game. The effect, the ball entry effect, and the like are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the processing of S4409 is performed, and this processing is completed. In S4409, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。変動演出開始処理(S4404)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 52. In the variation effect start process (S4404), first, the effect determination random number process (S4501) is performed to acquire various effect determination random numbers such as the variation effect determination random number, the advance notice effect determination random number, and the effect symbol determination random number. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence or absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, and the determination of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The result, symbol information for specifying the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed by analyzing the fluctuation pattern designation command. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect mainly using the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. .. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as different aspects of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.), different characters, items, and background images. It will be different. In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the effect mode is controlled to the low accuracy and low base state, the effect modes C and D are executed when the effect mode is controlled to the high accuracy and low base state, and the effect mode E is executed. Is executed when controlled to the low accuracy high base state and when controlled to the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player confirms the effect mode to grasp whether the current game state is the low accuracy low base state or the high accuracy low base state. It becomes possible. On the other hand, when the production mode is E, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state even if the production mode is confirmed. is there. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in the S4504, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern) controlled mainly by the sub control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining the game effect) are set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used and the advance notice effect determination table are set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. .. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. A variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、後述するように、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7b(表示画面7a、71a、72a)で表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。 Next, in S4505, as will be described later, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504. Set this (S4505). As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed mainly in the effect symbol display area 7b (display screens 7a, 71a, 72a) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach no production design game production), etc. are determined.

尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). When the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped display (temporary stop display) with the symbols (same effect symbol) constituting the jackpot mode. ), And with the remaining one continuing the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed at the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode. It is a production that shows. At this time, the game effect is executed using the predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show by the production of. Such a game production (reach production or character production described later) can also be referred to as a story production (specific game production) or a purpose production (specific game production). As a result, it is possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game interest.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / fail judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other. It is said that the production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 Further, in S4506, the advance notice effect to be executed according to the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including this execution notice production. This notice effect shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed is stopped and displayed in the jackpot mode before the effect symbol is stopped or displayed (fixed stop display) (during the variable display of the effect symbol). Notification production). In S4506, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table set in S4504, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the advance notice effect set in S4505 and S4506, the variation effect start command for starting the effect symbol game effect and the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), the variable production start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[変動演出パターン設定処理]
次に、図53及び図54を用いて、リーチ演出(キャラクタ演出、ストーリー演出等を含む)等の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理(S4505)について説明する。変動演出パターン設定処理(S4505)ではまず、遊技状態が低確低ベース状態(状態A)であるかどうかを判定する(S4601)。S4601で、低確低ベース状態(状態A)であると判定した場合(S4601でYES)、次いで、特別図柄当否判定の結果が大当りかどうか、すなわち、実行する変動演出パターンの結果が大当り態様となるかどうかを判定する(S4602)。S4602で、特別図柄当否判定の結果が大当りであると判定した場合(S4602でYES)、次いで、変動表示に伴ってリーチ演出(キャラクタ演出、ストーリー演出等を含む特殊演出)を行うかどうかを判定する(S4603)。S4603で、リーチ演出を行わないと判定した場合(S4603でNO)、その他の変動演出パターンを設定するための処理を実行し(S4660)、処理を終了する。
[Variation effect pattern setting process]
Next, a variation effect pattern setting process (S4505) for setting a variation effect pattern such as a reach effect (including a character effect, a story effect, etc.) will be described with reference to FIGS. 53 and 54. In the variation effect pattern setting process (S4505), first, it is determined whether or not the game state is the low probability low base state (state A) (S4601). When it is determined in S4601 that it is in a low probability low base state (state A) (YES in S4601), then whether the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, that is, the result of the variation effect pattern to be executed is the big hit mode. Determine if it is (S4602). If the S4602 determines that the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (YES in the S4602), then it is determined whether or not to perform a reach effect (special effect including character effect, story effect, etc.) along with the variable display. (S4603). When it is determined in S4603 that the reach effect is not performed (NO in S4603), the process for setting other variable effect patterns is executed (S4660), and the process ends.

一方、S4603で、リーチ演出を行うと判定した場合(S4603でYES)、次いで、実行するリーチ演出の種類(内容)を決定する処理に移行する(S4604以降)。ここで、図56において本実施例のパチンコ遊技機において実行可能なリーチ演出を説明する。リーチ演出として、複数のリーチ種(リーチ演出種)を有している。具体的には、ライブ会場で所定のキャラクタが所定の楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1リーチ)と、カラオケ店で所定のキャラクタが所定の楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第2リーチ)と、所定のキャラクタが外を散歩しながら所定の楽曲の鼻歌を歌う鼻歌リーチ(第3リーチ)と、の3種類(複数)のリーチ種を有している。また、これらのリーチは、所定のキャラクタが、実行する楽曲を歌い切ったら大当りとなり、途中で歌うのを止めた場合は外れとなる。尚、4種類以上のリーチ種を備えていてもよい。 On the other hand, when it is determined in S4603 that the reach effect is to be performed (YES in S4603), the process proceeds to determine the type (content) of the reach effect to be executed (S4604 or later). Here, in FIG. 56, the reach effect that can be executed in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. As a reach effect, it has a plurality of reach types (reach effect types). Specifically, there are live reach (first reach) in which a predetermined character sings along with a predetermined song at a live venue, and karaoke reach (second reach) in which a predetermined character sings along with a predetermined song at a karaoke shop. , A humming reach (third reach) in which a predetermined character sings a humming song of a predetermined song while walking outside, and three types (plurality) of reach types. In addition, these reach will be a big hit when the predetermined character has sung the song to be executed, and will be missed when the predetermined character stops singing in the middle. It should be noted that four or more types of reach types may be provided.

各リーチ種には、実行する楽曲が異なる複数の実行態様を有している。例えば、ライブリーチでは、ライブ会場で所定のキャラクタが第1楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、ライブ会場で所定のキャラクタが第2楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、ライブ会場で所定のキャラクタが第3楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、ライブ会場で所定のキャラクタが第4楽曲に合わせて歌うライブリーチ(第1実行態様)と、を有している。図56に示すように、ライブリーチ(第1リーチ)が実行される場合、第1楽曲に合わせて歌う第1実行態様のリーチが最も高い大当り信頼度(大当り遊技の実行可能性が高いことを示す遊技演出)とされ、その大当り信頼度は80%に設定されている。そのため、遊技者は、ライブリーチが実行されると、楽曲が第1楽曲となることに期待して遊技を進行する。 Each reach type has a plurality of execution modes in which the music to be executed is different. For example, in live reach, a live reach (first execution mode) in which a predetermined character sings along with the first song at a live venue and a live reach (first execution mode) in which a predetermined character sings along with a second song at a live venue. Aspect), a live reach in which a predetermined character sings along with the third song at the live venue (first execution mode), and a live reach in which the predetermined character sings along with the fourth song at the live venue (first execution mode). And have. As shown in FIG. 56, when the live reach (first reach) is executed, the reach of the first execution mode of singing along with the first song has the highest jackpot reliability (the possibility of executing the jackpot game is high). The game effect shown), and the jackpot reliability is set to 80%. Therefore, when the live reach is executed, the player advances the game with the expectation that the music will be the first music.

また、第2楽曲に合わせて歌う第2実行態様のライブリーチは、2番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は20%に設定されている。また、第3楽曲に合わせて歌う第3実行態様のライブリーチは、3番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は10%に設定されている。また、第4楽曲に合わせて歌う第4実行態様のライブリーチは、ライブリーチの実行態様の中で最も低い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は20%に設定されている。このように同じリーチ種のリーチ(ライブリーチ)であっても、そのリーチに伴って実行される楽曲(実行態様)によって、大当り信頼度が異なっている。そのため、遊技者は、より高い大当り信頼度の楽曲(実行態様)でライブリーチが実行されることに期待して遊技を進行する。 Further, the live reach of the second execution mode of singing along with the second song has the second highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 20%. In addition, the live reach of the third execution mode of singing along with the third music has the third highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 10%. Further, the live reach of the fourth execution mode in which the song is sung along with the fourth music has the lowest jackpot reliability among the execution modes of the live reach, and the jackpot reliability is set to 20%. In this way, even with the same reach type reach (live reach), the jackpot reliability differs depending on the music (execution mode) executed along with the reach. Therefore, the player advances the game with the expectation that the live reach will be executed with the music (execution mode) having a higher jackpot reliability.

また、リーチに伴って実行される楽曲(実行態様)によって、大当り信頼度が異なるだけでなく、当該リーチ(リーチ演出)に伴って実行される楽曲及びそのリーチの結果(特別図柄当否判定の結果)によって、遊技者に、所定の遊技情報を報知している。具体的に、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第1楽曲(特定楽曲)が実行された場合(第1実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)に設定され、低確率低ベース状態(状態A)や低確率高ベース状態(状態B)や、高確率低ベース状態(状態C)に設定されることはない。 In addition, not only the jackpot reliability differs depending on the music executed along with the reach (execution mode), but also the music executed along with the reach (reach production) and the result of the reach (result of the special symbol hit / fail judgment). ) Notifies the player of predetermined game information. Specifically, when the live reach is executed along with the variable display of the effect symbol and the first music (specific music) is executed in the live reach (first execution mode), the result of the variable display of the effect symbol is When it becomes a big hit, that is, when the result of the special symbol winning / failing judgment is a big hit, the game state after the big hit game is set to the high probability high base state (state B), and the low probability low base state (state A) or low It is not set to a high probability base state (state B) or a high probability low base state (state C).

また、大当り遊技終了後の遊技状態は、高確率高ベース状態(状態B)で確定しているが、演出の状態は、前述した共通の遊技演出を実行する非報知状態に移行する。従って、ライブリーチにおいて第1楽曲(特定楽曲)が実行された場合に大当りになると、その後実行される大当り遊技終了後の遊技状態は、必ず高確率高ベース状態で非報知状態となる。このような法則を認識している遊技者は、非報知状態に移行したとしても、遊技状態は低確率高ベース状態ではなく、高確率高ベース状態であることを認識しているため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。一方で、このような法則を認識していない遊技者や、認識はしていたが遊技演出をみておらず第1楽曲のライブリーチが実行されたことを見逃した遊技者は、大当り遊技状態終了後の非報知状態において、高確率高ベース状態であることを認識できず、緊張感をもって遊技を行うこととなる。 Further, the game state after the jackpot game is completed is determined by the high probability and high base state (state B), but the state of the effect shifts to the non-notification state in which the above-mentioned common game effect is executed. Therefore, if a big hit occurs when the first music (specific music) is executed in the live reach, the game state after the big hit game to be executed thereafter is always in a non-notification state with a high probability and a high base state. A player who is aware of such a rule is relieved because he / she recognizes that the gaming state is not a low-probability high-base state but a high-probability high-base state even if the player shifts to the non-notification state. It becomes possible to play a game with. On the other hand, a player who does not recognize such a rule, or a player who recognizes it but does not see the game production and misses that the live reach of the first song is executed, ends the jackpot game state. In the later non-notification state, it is not possible to recognize that the state is a high probability and high base state, and the game is played with a sense of tension.

また、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第2楽曲が実行された場合(第2実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)若しくは低確率高ベース状態(状態B)の何れかの遊技状態に設定され、低確率低ベース状態(状態A)や高確率低ベース状態(状態C)に設定されることはない。また、ライブリーチにおいて第2楽曲が実行された場合に大当りになると、その後実行される大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率高ベース状態又は高確率高ベース状態で、非報知状態となる。従って、ライブリーチにおいて第2楽曲が実行された場合に大当りになると、大当り遊技終了後の非報知状態は、何れの遊技状態に設定されているのか判別困難となり、遊技者は、緊張感をもって遊技を行うこととなる。 Further, when the live reach is executed along with the variable display of the effect symbol and the second music is executed in the live reach (second execution mode), the result of the variable display of the effect symbol becomes a big hit, that is, If the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, the game state after the big hit game is set to either the high probability high base state (state B) or the low probability high base state (state B), and is low. It is not set to a low probability base state (state A) or a high probability low base state (state C). Further, if a big hit occurs when the second music is executed in the live reach, the game state after the end of the big hit game executed thereafter is a low probability high base state or a high probability high base state, and becomes a non-notification state. Therefore, if a big hit occurs when the second song is executed in the live reach, it becomes difficult to determine which game state the non-notification state after the big hit game is set to, and the player feels nervous when playing the game. Will be done.

また、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第3楽曲が実行された場合(第3実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)、低確率高ベース状態(状態B)、若しくは、高確率低ベース状態(状態C)の何れかの遊技状態に設定され、低確率低ベース状態(状態A)に設定されることはない。同様に、演出図柄の変動表示に伴ってライブリーチが実行され、当該ライブリーチにおいて第4楽曲が実行された場合(第4実行態様)、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなると、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであると、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態(状態B)、低確率高ベース状態(状態B)、若しくは、高確率低ベース状態(状態C)の何れかの遊技状態に設定され、低確率低ベース状態(状態A)に設定されることはない。尚、大当り遊技終了後の遊技状態が何れの遊技状態に設定されるかは、前述した大当りの種別によって決定される。 Further, when the live reach is executed along with the variable display of the effect symbol and the third music is executed in the live reach (third execution mode), the result of the variable display of the effect symbol becomes a big hit, that is, If the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, the game state after the big hit game ends is a high probability high base state (state B), a low probability high base state (state B), or a high probability low base state (state C). ) Is set to any of the gaming states, and is not set to the low probability low base state (state A). Similarly, when the live reach is executed along with the variable display of the effect symbol and the fourth music is executed in the live reach (fourth execution mode), the result of the variable display of the effect symbol becomes a big hit, that is, If the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, the game state after the big hit game ends is a high probability high base state (state B), a low probability high base state (state B), or a high probability low base state (state). It is set to any of the gaming states of C), and is not set to the low probability low base state (state A). It should be noted that which game state is set after the jackpot game is completed is determined by the type of jackpot described above.

また、カラオケリーチは、カラオケ店で所定のキャラクタがライブリーチと共通の第1楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第5実行態様)と、カラオケ店で所定のキャラクタがライブリーチと共通の第2楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第6実行態様)と、カラオケ店で所定のキャラクタが第5楽曲に合わせて歌うカラオケリーチ(第7実行態様)と、を有している。図56に示すように、カラオケリーチ(第2リーチ)が実行される場合、ライブリーチと同様に、第1楽曲に合わせて歌う第5実行態様のリーチが最も高い大当り信頼度(大当り遊技の実行可能性が高いことを示す遊技演出)とされ、その大当り信頼度は10%に設定されている。そのため、遊技者は、カラオケリーチが実行されると、楽曲が1楽曲となることに期待して遊技を進行する。また、第2楽曲に合わせて歌う第6実行態様のカラオケリーチは、2番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は5%に設定されている。また、第5楽曲に合わせて歌う第7実行態様のカラオケリーチは、カラオケリーチの実行態様の中で最も低い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は2%に設定されている。 In addition, the karaoke reach includes a karaoke reach (fifth execution mode) in which a predetermined character sings along with the first song common to the live reach at the karaoke store, and a second song in which the predetermined character is shared with the live reach at the karaoke store. It has a karaoke reach (sixth execution mode) in which a predetermined character sings in accordance with a fifth song (seventh execution mode) at a karaoke store. As shown in FIG. 56, when the karaoke reach (second reach) is executed, the reach of the fifth execution mode of singing along with the first song is the highest with the highest jackpot reliability (execution of the jackpot game) as in the live reach. It is said to be a game effect indicating that there is a high possibility), and the jackpot reliability is set to 10%. Therefore, when the karaoke reach is executed, the player advances the game with the expectation that the music becomes one music. Further, the karaoke reach of the sixth execution mode of singing along with the second song has the second highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 5%. Further, the karaoke reach of the seventh execution mode of singing along with the fifth music has the lowest jackpot reliability among the execution modes of the karaoke reach, and the jackpot reliability is set to 2%.

また、鼻歌リーチは、散歩中に所定のキャラクタがライブリーチと共通の第1楽曲に合わせて歌う鼻歌リーチ(第8実行態様)と、散歩中に所定のキャラクタがライブリーチと共通の第2楽曲に合わせて歌う鼻歌リーチ(第9実行態様)と、散歩中に所定のキャラクタが第6楽曲に合わせて歌う鼻歌リーチ(第10実行態様)と、を有している。図56に示すように、鼻歌リーチ(第3リーチ)が実行される場合、ライブリーチと同様に、第1楽曲に合わせて歌う第8実行態様のリーチが最も高い大当り信頼度(大当り遊技の実行可能性が高いことを示す遊技演出)とされ、その大当り信頼度は3%に設定されている。そのため、遊技者は、鼻歌リーチが実行されると、楽曲が1楽曲となることに期待して遊技を進行する。また、第2楽曲に合わせて歌う第9実行態様の鼻歌リーチは、2番目に高い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は2%に設定されている。また、第6楽曲に合わせて歌う第10実行態様の鼻歌リーチは、鼻歌リーチの実行態様の中で最も低い大当り信頼度とされ、その大当り信頼度は1%に設定されている。 In addition, the humming reach is a humming reach (eighth execution mode) in which a predetermined character sings along with the first song common to the live reach during a walk, and a second song in which the predetermined character is shared with the live reach during a walk. It has a humming reach (9th execution mode) in which the character sings according to the song, and a humming reach (10th execution mode) in which a predetermined character sings along with the 6th music during a walk. As shown in FIG. 56, when the humming reach (third reach) is executed, the reach of the eighth execution mode of singing along with the first song is the highest jackpot reliability (execution of the jackpot game) as in the live reach. The jackpot reliability is set to 3%. Therefore, when the humming reach is executed, the player proceeds with the game expecting that the music becomes one music. Further, the humming reach of the ninth embodiment sung along with the second song has the second highest jackpot reliability, and the jackpot reliability is set to 2%. Further, the humming reach of the tenth execution mode of singing along with the sixth music has the lowest jackpot reliability among the execution modes of the humming reach, and the jackpot reliability is set to 1%.

また、カラオケリーチ及び鼻歌リーチの場合、何れの曲種の実行態様の場合にも、大当り遊技終了後の遊技状態は、高確率高ベース状態、高確率高ベース状態又は高確率低べース状態の何れかの遊技状態に設定される。また、大当り遊技終了後の状態は、非報知状態(非報知モード)に設定される場合と、報知状態(報知モード)に設定される場合と、がある。 Further, in the case of karaoke reach and humming reach, the game state after the end of the big hit game is a high-probability high-base state, a high-probability high-base state, or a high-probability low-base state regardless of the execution mode of any of the music types. It is set to any of the game states of. Further, the state after the jackpot game is completed may be set to a non-notification state (non-notification mode) or a notification state (notification mode).

また、同じ第1楽曲(特定)を実行するリーチであっても、リーチ種によって大当り信頼度が異なる。すなわち、ライブリーチ(第1リーチ)で第1楽曲が実行される場合の方が、カラオケリーチ(第2リーチ)や鼻歌リーチ(第3リーチ)で第1楽曲が実行される場合よりも、大当り信頼度が高く、大当り遊技の実行可能性が高い遊技演出とされる。また、ライブリーチとカラオケリーチと鼻歌リーチとを全体的に比較すると、ライブリーチが最も大当り信頼度の高いリーチ演出(遊技演出)であり、次にカラオケリーチが大当り信頼度の高いリーチ演出であり、鼻歌リーチが最も大当り信頼度の低いリーチ演出であるといえる。 Further, even if the reach executes the same first song (specification), the jackpot reliability differs depending on the reach type. That is, the case where the first song is executed in the live reach (first reach) is a big hit than the case where the first song is executed in the karaoke reach (second reach) or the humming reach (third reach). It is said to be a game production with high reliability and high feasibility of big hit games. Comparing live reach, karaoke reach, and humming reach as a whole, live reach is the most reliable reach production (game production), followed by karaoke reach, which is the most reliable reach production. , It can be said that humming reach is the most unreliable reach production.

S4604では、第1リーチ(第1リーチ種、ライブリーチ)を実行するかどうかを判定し(S4604)、第1リーチを実行すると判定した場合(S4604でYES)、次いで、大当り種別が4R第3大当りかどうかを判定する(S4605)。S4605で、大当り種別が4R第3大当りであると判定した場合(S4605でYES)、次いで、第1リーチで第1楽曲を実行するかどうかを判定する(S4606)。これは所定タイミング(例えば、変動開始時)で取得した乱数値と、第1楽曲決定テーブルと、に基づいて決定する。そして、S4606で、第1楽曲を実行すると決定した場合(S4606でYES)、第1楽曲をセットし(S4607)、S4660の処理に移行する。一方、S4606で、第1楽曲を実行しないと判定した場合(S4606でNO)、第1リーチで実行する楽曲として第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4614)、S4660の処理に移行する。つまり、高確率高ベース状態となる4R第3大当りとなって、第1リーチを実行する場合であっても、第1楽曲を実行する場合と、その他の楽曲を実行する場合とがある。 In S4604, it is determined whether or not to execute the first reach (first reach type, live reach) (S4604), when it is determined to execute the first reach (YES in S4604), then the jackpot type is 4R 3rd. Determine if it is a big hit (S4605). When it is determined in S4605 that the jackpot type is the 4R third jackpot (YES in S4605), then it is determined whether or not to execute the first song in the first reach (S4606). This is determined based on a random number value acquired at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation) and a first music determination table. Then, when it is decided in S4606 to execute the first music (YES in S4606), the first music is set (S4607), and the process proceeds to S4660. On the other hand, when it is determined in S4606 that the first music is not executed (NO in S4606), one of the second music, the third music, and the fourth music is determined as the music to be executed in the first reach, and the determined music. Is set (S4614), and the process proceeds to S4660. That is, even when the 4R third big hit, which is a high-probability and high-base state, is executed and the first reach is executed, there are cases where the first music is executed and cases where other music is executed.

S4605で、大当り種別が4R第3大当りでないと判定した場合(S4605でNO)、次いで、大当り種別が15R第1大当り、又は、4R第2大当りの何れかに該当するかを判定する(S4612)。S4612で、大当り種別が15R第1大当り、又は、4R第2大当りの何れかであると判定した場合(S4612でYES)、第1リーチで実行する楽曲として第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4613)、S4660の処理に移行する。一方、S4612で、大当り種別が、15R第1大当り及び4R第2大当りの何れでもない、すなわち、4R第3大当り、15R第1大当り及び4R第2大当り以外の大当り種別であると判定した場合(S4612でNO)、第1リーチで実行する楽曲として第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4614)、S4660の処理に移行する。 When it is determined in S4605 that the jackpot type is not the 4R third jackpot (NO in S4605), then it is determined whether the jackpot type corresponds to either the 15R first jackpot or the 4R second jackpot (S4612). .. If the S4612 determines that the jackpot type is either the 15R first jackpot or the 4R second jackpot (YES in S4612), either the third or fourth song is the song to be executed in the first reach. Is determined, the determined music is set (S4613), and the process proceeds to S4660. On the other hand, in S4612, when it is determined that the jackpot type is neither 15R 1st jackpot nor 4R 2nd jackpot, that is, a jackpot type other than 4R 3rd jackpot, 15R 1st jackpot and 4R 2nd jackpot ( (NO in S4612), one of the second music, the third music, and the fourth music is determined as the music to be executed in the first reach, the determined music is set (S4614), and the process proceeds to S4660.

S4604で、第1リーチを実行しないと判定した場合(S4604でNO)、次いで、第2リーチ(第2リーチ種、カラオケリーチ)を実行するかどうかを判定し(S4609)、第2リーチを実行すると判定した場合(S4609でYES)、第2リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4610)、S4660の処理に移行する。一方、S4609で、第2リーチを実行しない、すなわち、第3リーチを実行すると判定した場合(S4609でNO)、第3リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲又は第6楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4611)、S4660の処理に移行する。尚、何れのリーチ種(第1〜第3リーチ)を実行するかは、変動パターンと、リーチ種決定テーブルと、所定タイミングで取得したリーチ決定乱数と、に基づいて決定する。 If the S4604 determines that the first reach is not executed (NO in S4604), then determines whether to execute the second reach (second reach type, karaoke reach) (S4609), and executes the second reach. If it is determined that (YES in S4609), one of the first music, the second music, or the fifth music is determined as the music to be executed in the second reach, the determined music is set (S4610), and the processing of S4660 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined that the second reach is not executed in S4609, that is, the third reach is executed (NO in S4609), either the first music, the second music, or the sixth music is executed as the music to be executed in the third reach. The determined music is set (S4611), and the process proceeds to S4660. Which reach type (first to third reach) is to be executed is determined based on the fluctuation pattern, the reach type determination table, and the reach determination random number acquired at a predetermined timing.

S4602で、大当りでない、すなわち、外れ(又は小当り)であると判定した場合(S4602でNO)、次いで、変動表示に伴ってリーチ演出(キャラクタ演出、ストーリー演出等を含む特殊演出)を行うかどうかを判定する(S4651)。S4651で、リーチ演出を行わないと判定した場合(S4651でNO)、その他の変動演出パターンを設定するための処理を実行し(S4660)、処理を終了する。一方、S4651で、リーチ演出を行うと判定した場合(S4651でYES)、次いで、実行するリーチ演出の種類(内容)を決定する処理に移行する。S4652で、実行するリーチ種が第1リーチであるかを判定し(S4652)、第1リーチであると判定した場合(S4652)、第1リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4653)、S4660の処理に移行する。 If the S4602 determines that it is not a big hit, that is, it is a miss (or a small hit) (NO in the S4602), then whether to perform a reach effect (special effect including character effect, story effect, etc.) along with the variable display. Determine if (S4651). When it is determined in S4651 that the reach effect is not performed (NO in S4651), the process for setting other variable effect patterns is executed (S4660), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S4651 that the reach effect is to be performed (YES in S4651), the process proceeds to determine the type (content) of the reach effect to be executed. In S4652, when it is determined whether the reach type to be executed is the first reach (S4652) and it is determined to be the first reach (S4652), the first music, the second music, and the music to be executed in the first reach are determined. Either the third music or the fourth music is determined, the determined music is set (S4653), and the process proceeds to S4660.

S4652で、実行するリーチ種が第1リーチでないと判定した場合(S4652でYES)、次いで、実行するリーチ種が第2リーチであるかを判定する(S4654)。S4654で、実行するリーチ種が第2リーチであると判定した場合(S4654でYES)、第2リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲、又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4655)、S4660の処理に移行する。S4654で、実行するリーチ種が第2リーチでない、すなわち、第3リーチであると判定した場合(S4654でNO)、第3リーチで実行する楽曲として第1楽曲、第2楽曲、又は第6楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4656)、S4660の処理に移行する。 If S4652 determines that the reach species to be executed is not the first reach (YES in S4652), then it is determined whether the reach species to be executed is the second reach (S4654). If S4654 determines that the reach type to be executed is the second reach (YES in S4654), one of the first music, the second music, or the fifth music is determined as the music to be executed in the second reach. Set the determined music (S4655) and move to the processing of S4660. If the S4654 determines that the reach type to be executed is not the second reach, that is, the third reach (NO in S4654), the first song, the second song, or the sixth song is the song to be executed in the third reach. One of the above is determined, the determined music is set (S4656), and the process proceeds to S4660.

S4601で、現在の遊技状態が低確率低ベース状態でないと判定した場合(S4601でNO)、次いで、低確率低べース状態以外のその他の遊技状態用の変動演出パターン設定処理を行い(S4608)、S4660の処理に移行する。ここでは、低確率低べース状態以外のその他の遊技状態における変動演出パターン設定処理の詳細については説明を省略する。また、S4660では、変動演出パターンを決定するためのその他の処理を実行し(S4660)、処理を終える。 When the S4601 determines that the current gaming state is not a low-probability low-base state (NO in S4601), then the variable effect pattern setting process for other gaming states other than the low-probability low-base state is performed (S4608). ), Move to the processing of S4660. Here, the details of the variation effect pattern setting process in the game state other than the low probability low base state will be omitted. Further, in S4660, other processing for determining the variation effect pattern is executed (S4660), and the processing is completed.

次に、図55を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)において実行される当り遊技演出処理(S4408)について説明する。当り遊技演出処理(S4408)ではまず、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率低ベース状態に設定されるかどうかを判定し(S4701)、高確率低ベース状態に設定される、すなわち、大当り種別が大当り遊技後を高確率低ベース状態に設定する種別である場合(S4701でYES)、大当り遊技中(の一番目)に実行する楽曲として、第1楽曲、第2楽曲、第3楽曲、第4楽曲、第5楽曲又は第6楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4702)、S4706の処理に移行する。 Next, the hit game effect process (S4408) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 55. In the hit game production process (S4408), first, it is determined whether or not the game state after the end of the big hit game is set to the high probability low base state (S4701), and it is set to the high probability low base state, that is, the big hit type. Is the type that sets the high-probability low-base state after the big hit game (YES in S4701), the first song, the second song, the third song, and the third song are executed during the big hit game (first). Any of the 4th music, the 5th music, or the 6th music is determined, the determined music is set (S4702), and the process proceeds to S4706.

ここで、図57に示すように、大当り遊技中に実行可能な楽曲として、第1楽曲〜第6楽曲の6種類の楽曲が設けられている。また、このうち、第1楽曲が大当り遊技中に実行された場合、大当り遊技終了後は、高確率状態が確定する。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確率高ベース状態又は高確率低ベース状態となる大当り種別である場合に、第1楽曲は選択されうる。また、第6楽曲が大当り遊技中に実行された場合、大当り遊技終了後は、高確率低ベース状態が確定する。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確率低ベース状態となる大当り種別である場合に、第6楽曲は選択されうる。 Here, as shown in FIG. 57, six types of music, the first music to the sixth music, are provided as the music that can be executed during the jackpot game. In addition, when the first music is executed during the big hit game, the high probability state is determined after the big hit game is completed. That is, the first music can be selected when the game state after the end of the big hit game is a big hit type in which the high probability is high base state or the high probability is low base state. Further, when the sixth music is executed during the big hit game, the high probability low base state is confirmed after the big hit game is completed. That is, the sixth music can be selected when the game state after the end of the big hit game is a big hit type in which the high probability and low base state are obtained.

S4701で、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率低ベース状態に設定されないと判定した場合(S4701でNO)、次いで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率高ベース状態に設定されるかどうかを判定する(S4703)。S4703で、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は高確率高ベース状態であると判定した場合(S4703でYES)、大当り遊技中(の一番目)に実行する楽曲として、第1楽曲、第2楽曲、第3楽曲、第4楽曲又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4702)、S4706の処理に移行する。また、S4703で、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は高確率高ベース状態でない、すなわち、低確高ベース状態である(低確低ベース状態を設定してもよい)と判定した場合(S4703でNO)、大当り遊技中(の一番目)に実行する楽曲として、第2楽曲、第3楽曲、第4楽曲又は第5楽曲の何れかを決定し、決定した楽曲をセットし(S4705)、S4706の処理に移行する。S4706では、その他の処理を実行し、処理を終える。 If the S4701 determines that the gaming state after the jackpot game is not set to the high-probability low-base state (NO in S4701), then whether the gaming state after the jackpot game is set to the high-probability high-base state is set. Is determined (S4703). When it is determined in S4703 that the gaming state set after the jackpot game ends is a high-probability high-base state (YES in S4703), the first song and the second song are executed during the jackpot game (first). One of the music, the third music, the fourth music, and the fifth music is determined, the determined music is set (S4702), and the process proceeds to S4706. Further, in S4703, when it is determined that the game state set after the end of the big hit game is not a high probability high base state, that is, a low probability high base state (a low probability low base state may be set) (S4703). NO), determine one of the second, third, fourth, or fifth music as the music to be executed during the jackpot game (first), and set the determined music (S4705). Move to S4706 processing. In S4706, other processing is executed and the processing is completed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, the outline of the effect symbol game effect (variable effect) of this embodiment will be described. As described above, when the variation effect start command for starting the effect symbol game effect based on the variation effect pattern set in S4505 is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a of. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect symbol 8, the effect symbol game effect (variable effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。 As a general rule, the variable display of the effect symbol 8 is a vertically scrolled display of the symbols in the order of "1" → "2" → "3" ... → "7" → "8" → "9" (ascending order). (Vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" and repeats vertical scrolling. The mode of the variation display of the effect symbol 8 is determined by the variation effect pattern stored in the variation effect pattern determination table described above. For this reason, in addition to vertical scrolling, there are various modes of variable display, such as horizontal scrolling display (horizontal scrolling) and switching display in which symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. It is possible to provide the mode as a variable effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variablely displayed in descending order. Further, it is also possible to set the mode of variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Further, the variation display of the effect symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses. However, in the present embodiment, when the variation display is stopped. It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop modes, (1) the stop order (also referred to as "stop order") of each of the effects symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is "left symbol". → Stop mode in which the middle symbol → right symbol (also referred to as “first stop mode”) and (2) Stop mode in which the stop order of each symbol is “left symbol → right symbol → middle symbol” (“1st stop mode”) (Also referred to as "second stop mode") and (3) stop mode (also referred to as "third stop mode") in which all stop timings (stop timings) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop"). And (4) a stop mode (also referred to as a "fourth stop mode") in which the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same and the middle symbol is stopped after that. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the change effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variation display is stopped. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process the selection / determination (setting) of the variation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). The stop symbol with the first stop order is also called the "first stop symbol", the stop symbol with the second stop order is also called the "second stop symbol", and the stop symbol with the third stop order is the third stop symbol. This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 Of the first to fourth stop modes, in the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is “small” mainly in the effect mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the "hit".

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit” mainly in (1) effect modes A and B (state A). When the variable display of the effect symbol 8 is performed based on the above, (2) in the effect mode E (state B), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit". When the variation display of the effect symbol 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as “reach variation”) or a variation mode without reach (also referred to as “normal variation”), and (3) effect mode C (3) In the state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation or the normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing" or "big hit", the variation display is performed. It is a stop mode that can be executed at the time of stop.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly under the condition (1) in the production modes A and B (state A) that the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls of the special figure works (at the start of fluctuation). Special figure 1 When the number of reserved balls is "3" or "4"), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing", and based on this, the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation. , (2) In the effect mode E (state B), when the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the first special symbol hit / fail determination being "off", and (3) ) In the effect mode C (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing", the variation display is stopped. This is a feasible stop mode.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合、及び(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" mainly in the effect mode C (state C). Based on this, when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation, and (2) in the effect mode E (state B), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit". This is a stop mode that can be executed when the variation display is stopped when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation based on the above.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 In this way, a plurality of stop modes for stopping the variation display of the effect symbol 8 are provided according to the effect mode (game state), the variation display mode based on the result of the special symbol winning / failing determination, and the result (stop display mode). Therefore, it is possible to make the stopping mode different and diversified according to the situation of the game. Further, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be displayed (derived display) thereafter. It becomes possible, and it is also possible to infer the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, and the like through the stop mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stopping mode when the variable display is stopped, and to arouse the expectation for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。 In addition to the first to fourth stop modes, for example, the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is "right symbol-> left symbol-> middle symbol" (fifth stop mode). ), And various stop modes such as a stop mode in which the left symbol and the middle symbol are stopped at substantially the same stop time and the right symbol is stopped after that (sixth stop mode), and each stop can be provided. The conditions under which the embodiment is executed are not limited to this embodiment, and can be variously defined.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。 Further, in this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the effect symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. This symbol type corresponds to the game state (effect mode). Specifically, in the state A (effect modes A and B), "7" among the odd-numbered symbols is a red symbol (hereinafter, also referred to as "red symbol"), and other odd-numbered symbols "1" and "3". , "5", "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"), and even-numbered symbols "2", "4", "6", "8" are blue symbols (hereinafter "blue"). It is also called "design"). On the other hand, in states B and C (effect modes C, D and E), among the odd-numbered symbols, "3", "5" and "7" are red symbols, and the other odd-numbered symbols are "1" and "9". Is a green symbol, and even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols.

尚、本実施例で示す図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 It should be noted that the correspondence between the design and the color shown in this embodiment is merely an example, and it is possible to adopt other correspondences, and the type of color is not limited to this embodiment, and other colors are used. Can be used. Further, in this embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but it can also be determined by an element other than the color. For example, the type of character when a character is attached to the effect symbol, and the number symbol when having an effect symbol (character symbol) representing a predetermined character in addition to the effect symbol (number symbol) representing a number. The symbol type may be determined by the character symbol, and further, the symbol type may be determined simply by the odd symbol and the even symbol.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。 The variable display of the effect symbol 8 is performed, and the symbol combination (stop display mode) of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derivated display) when the variable display is stopped according to the above-mentioned stop mode is used. The result of the fluctuation display is notified. In this embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), there are "completely disjointed eyes" ("124", etc.) in which all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are different symbols (numbers), and the effect symbols. 8L (left symbol) and production symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining production symbol 8C (middle symbol) is a different symbol (number). ) Is an out-of-order mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of the winning game. On the other hand, "doublet" ("777", etc.) in which all three production symbols 8L, 8C, and 8R are the same is used as a jackpot mode (specific mode) that triggers the execution of a jackpot game (see FIG. 6) of 4R or more. There is.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。 On the premise of such a basic combination of symbols, in this embodiment, the "reach barrage" among the loose stitches is also used as the 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). .. This is because the number of prize balls (the number of prize balls won) that a player can acquire is smaller in the 2R jackpot game than in the 4R or higher jackpot game (4R jackpot game, 15R jackpot game), and the state C (high). It is a special game that triggers the setting of state B (high base state), which makes it more difficult to obtain a prize ball (increase the number of balls held) in a small hit game than (probability low base state), that is, for the player. This is because it is a special game with a relatively low degree of advantage (profit amount). Further, among the loose stitches, the "completely loose stitch" is also used as the small hit mode that triggers the execution of the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in the state B, the second starting port 21 is in the open state for most of the time, so that the small hit large winning opening (second) located on the downstream side of the second starting port 21. This is because it is difficult to enter the large winning opening 35), and it is extremely unlikely that a small hit will be profitable (nearly zero) (substantially equivalent to a loss). Further, among the loose stitches, the "specific loose stitch" described later is set as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high accuracy and low base state). Here, the small hit mode (specific disparity) is also referred to as a "first display mode", and the big hit mode (doublet) is also referred to as a "second display mode", and the disengagement mode (complete disparity, reach disparity). Of the (eyes), the reach-separated number is also referred to as a "third display mode", and among the out-of-order modes (completely disjointed eyes, reach disjointed eyes), the completely disjointed eye is also referred to as a "fourth display mode".

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であり、主として第2始動口21への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 Since the state A (low probability low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, the first special symbol hit / fail judgment (the first) based mainly on the entry of the ball into the first starting port 20. 1) Special symbol variation display) is performed, and the second special symbol hit / fail judgment (second special symbol variation display) is rarely performed during the variation display of the first special symbol. When the second special symbol hit / fail judgment is made under such circumstances, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation is caused by the effect display 102. Only display (and stop display) is to be performed. Similarly, the state B (high base state) is a game state in which a right-handed game is basically performed, and the first special symbol hit / fail judgment (first special) mainly based on the entry of the ball into the second starting port 21. (Fluctuating display of symbols) is performed, and it is rare that the second special symbol hit / fail judgment (variable display of the second special symbol) is performed during the variable display of the first special symbol. When the second special symbol hit / fail judgment is made below, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation display by the effect display 102 ( And stop display) only.

同様に、状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 Similarly, since the state C (high accuracy and low base state) is a game state in which a right-handed game is basically performed, the second special symbol hit / fail judgment mainly based on the entry into the third starting port 26 ( (Variation display of the second special symbol) is performed, and since it is rare that the first special symbol hit / fail judgment (variation display of the first special symbol) is performed during the variation display of the second special symbol, this is performed. When the first special symbol hit / fail determination is made under such a situation, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, but is performed by the effect display 102. Only variable display (and stop display) is to be performed.

但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。 However, when a special symbol hit / fail judgment contrary to the current game state (left-handed game, right-handed game) is performed and a judgment result of "big hit" is obtained (for example, the first special symbol hit / fail judgment is made in the state C (When a big hit is made), one or more of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect suggesting the occurrence of the big hit. Do. As a result, while the effect display (variation effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current gaming state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the effect display is performed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the variable display of the special symbol is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing the occurrence of the big hit and misses the opportunity to earn a profit.

[予告演出の実行態様]
次に、図58乃至図60を用いて、本実施例1のパチンコ遊技機で実行する予告演出の実行態様の一例について説明する。図58乃至図60に示す予告演出は、表示画面7aの下部に設けられる演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留9a、9b(記憶情報)、及び、当該変動表示領域9eに表示される当該記憶表示9f(記憶情報)の表示態様を、通常の表示態様と異なる特殊表示態様とすることで、所定の演出図柄の変動表示の結果が大当り態様(特別図柄当否判定の結果が大当り)となる可能性を示す演出である。これら、演出保留9a、9bの表示態様を特殊表示態様としたり、当該記憶表示9fの表示態様を特殊表示態様としたりする演出を、「保留変化予告(記憶情報変化予告)」ともいう。
[Execution mode of notice production]
Next, an example of an execution mode of the advance notice effect executed by the pachinko gaming machine of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 60. The notice effects shown in FIGS. 58 to 60 are displayed in the effect hold display areas 9c and 9d provided at the lower part of the display screen 7a, the effect hold 9a and 9b (memory information), and the variable display area 9e. By setting the display mode of the stored display 9f (memory information) to a special display mode different from the normal display mode, the result of the variable display of the predetermined effect symbol is the jackpot mode (the result of the special symbol hit / miss determination is the jackpot). It is a production that shows the possibility of becoming. These effects, such as the display mode of the effect hold 9a and 9b being a special display mode and the display mode of the storage display 9f as a special display mode, are also referred to as "hold change notice (memory information change notice)".

尚、前述した通り、予告演出とは、実行中の演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)の結果が大当り態様(特定態様)で停止表示する可能性を、当該演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(当該演出図柄の変動表示中又は当該演出図柄の変動表示の開始前)に示す演出である。演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となることを、当該演出図柄の変動表示の開始前に実行する予告演出を、特に、事前演出や先読み演出ともいう。 As described above, the advance notice effect means that the effect symbol stops and displays (determines) the possibility that the result of the effect symbol game effect (variable display of the effect symbol) being executed is stopped and displayed in the jackpot mode (specific mode). This is an effect shown before (stop display) (during the variable display of the effect symbol or before the start of the variable display of the effect symbol). The notice effect that the result of the variable display of the effect symbol becomes a big hit mode before the start of the variable display of the effect symbol is also referred to as a pre-effect or a look-ahead effect.

図58(a)は、第1遊技モードにおいて、演出図柄の変動表示を実行中の場面を示している。第1演出保留表示領域9cには、2個の第1演出保留9a(保留情報、記憶情報、保留絵柄、第1記憶情報)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報(取得情報、判定情報、乱数値)を、当該取得した情報に対応する変動表示を開始せず、保留していることを示している。すなわち、第1特別図柄の変動表示を保留した情報が、2個記憶されている。ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の変動表示を実行中に、又は、第1特別図柄の変動表示を実行できないとき(例えば、大当り遊技中)に、第1特別図柄に係る始動口(第1始動口20)に入球した場合、4個を上限として、取得した情報を保留記憶する。尚、第2特別図柄についても同様に、第2特別図柄に係る始動口(第2始動口21、第3始動口26)に入球した場合、4個を上限として、取得した情報を保留記憶する。 FIG. 58A shows a scene in which the variable display of the effect symbol is being executed in the first game mode. In the first effect hold display area 9c, two first effect hold 9a (hold information, storage information, hold pattern, first storage information) are displayed. This means that the information (acquired information, judgment information, random value) acquired based on the entry into the first starting port 20 is held without starting the variable display corresponding to the acquired information. Shown. That is, two pieces of information for which the variable display of the first special symbol is suspended are stored. Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the variable display of the first special symbol is being executed or when the variable display of the first special symbol cannot be executed (for example, during the big hit game), the first special symbol is executed. When the ball enters the starting port (first starting port 20) according to the above, the acquired information is reserved and stored up to a maximum of four. Similarly, for the second special symbol, when the ball enters the starting port (second starting port 21, third starting port 26) related to the second special symbol, the acquired information is reserved and stored up to a maximum of four. To do.

また、「1」の直上に「〇」で示す第1演出保留9aは、記憶されている第1特別図柄に係る取得した情報のうち、最も古く(前)に記憶した情報に対応しており、「2」の直上、「3」の直上の順で新しく記憶した情報に対応し、「4」の直上に表示する第1演出保留9aが最も新しく記憶された情報となる。また、記憶順序が古い順に、記憶した情報に基づく演出図柄の変動表示を開始する。また、表示画面7aの中央下部には、当該変動表示領域(当該変動表示部)が設けられ、「〇」で示す当該記憶表示9fが表示されている。当該記憶表示9fは、現在実行中の演出図柄の変動表示に対応しており、この当該記憶表示9fの表示態様によって、実行中の演出図柄の変動表示の結果や、大当り遊技の実行可能性(高いか低いか等)を示す。保留に係る第1演出保留9a及び変動中に係る当該記憶表示9fの表示態様は、何れも通常の表示態様とされ、図61に示す特殊な表示態様に変化していない。また、表示画面7aの右上上部には、遊技モード表示部202が設けられており、ここに現在の遊技モードが表示され、遊技者は、この表示を確認することで、現在の遊技モードを把握する。 In addition, the first production hold 9a indicated by "○" immediately above "1" corresponds to the oldest (previous) stored information among the acquired information related to the first special symbol stored. , The first effect hold 9a displayed directly above "4" corresponds to the newly stored information in the order of "2" and immediately above "3", and is the most recently stored information. In addition, the variable display of the effect symbol based on the stored information is started in the order of the oldest storage order. Further, the fluctuation display area (the fluctuation display unit) is provided in the lower center of the display screen 7a, and the storage display 9f indicated by “◯” is displayed. The memory display 9f corresponds to the variable display of the effect symbol currently being executed, and depending on the display mode of the memory display 9f, the result of the variable display of the effect symbol being executed and the feasibility of the jackpot game (the feasibility of the jackpot game). High or low, etc.). The display modes of the first effect hold 9a related to the hold and the storage display 9f related to the change are both normal display modes and have not changed to the special display mode shown in FIG. 61. Further, a game mode display unit 202 is provided in the upper right upper part of the display screen 7a, and the current game mode is displayed here, and the player can grasp the current game mode by checking this display. To do.

ここで、遊技モードとして、少なくとも、第1遊技モード、第2遊技モード、及び、第3遊技モードの複数の遊技モードを有している。これら遊技モードは、表示画面7aに表示される背景絵柄(背景画像)の表示態様や遊技モード名が異なっており、遊技者は、遊技モード表示部202を確認する以外にも、背景絵柄(背景画像)を見ることでも、現在何れの遊技モードを実行中かを認識することができる。また、遊技モードによって、実行可能な遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出、予告演出等)の一部又は全部が異なっている。また、第1遊技モード、第2遊技モード、及び、第3遊技モードは、同じ遊技状態で実行されるものであってもよいし、異なる遊技状態で実行されるものであってもよい。尚、遊技状態とは、状態A、状態B又は状態Cを意味したり、低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態、又は、高確率高ベース状態を意味したりする。 Here, as the game mode, it has at least a plurality of game modes of a first game mode, a second game mode, and a third game mode. These game modes differ in the display mode of the background picture (background image) displayed on the display screen 7a and the game mode name, and the player can check the game mode display unit 202 as well as the background picture (background image). By looking at the image), it is possible to recognize which game mode is currently being executed. In addition, some or all of the playable game effects (reach effect, character effect, notice effect, etc.) differ depending on the game mode. Further, the first game mode, the second game mode, and the third game mode may be executed in the same game state or may be executed in different game states. The gaming state may mean a state A, a state B or a state C, a low probability low base state, a low probability high base state, a high probability low base state, or a high probability high base state. ..

図58(b)は、図58(a)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図58(b)では、当該変動表示中に、遊技球が第1始動口20に入球し、第1演出保留9aが1個追加表示された場面を示している。遊技モードも図58(a)と同じ第1遊技モードである。図58(b)に示すように、新たに追加された(記憶された)第1演出保留9a(保留絵柄)は、「△」の表示態様とされ、通常の表示態様である「〇」とは異なっている。この表示態様を、特殊表示態様といい、このような第1演出保留の表示態様が通常と異なる表示態様で表示される(に変化する)演出を、「記憶表示変化演出(保留変化予告演出)」という。また、第1演出保留が特殊表示態様で表示された場合、当該特殊表示態様に係る演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性が、通常の表示態様よりも高いことを示している。尚、本例では、通常表示態様が特殊表示態様に変化するのではなく、第1演出保留が表示されたときから特殊表示態様で表示されるパターンを示している。 FIG. 58 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time in the same variation display as in FIG. 58 (a). FIG. 58B shows a scene in which the game ball enters the first starting port 20 and one additional effect holding 9a is displayed during the variation display. The game mode is also the same first game mode as in FIG. 58 (a). As shown in FIG. 58 (b), the newly added (memorized) first effect hold 9a (holding pattern) is set to the display mode of "Δ", and is set to "○" which is the normal display mode. Is different. This display mode is referred to as a special display mode, and an effect in which such a display mode of the first effect hold is displayed (changes to) in a display mode different from the usual one is described as a "memory display change effect (hold change notice effect)". ". Further, when the first effect hold is displayed in the special display mode, it is shown that the possibility that the result of the variable display of the effect symbol related to the special display mode is a big hit is higher than that in the normal display mode. In this example, the normal display mode is not changed to the special display mode, but the pattern displayed in the special display mode from the time when the first effect hold is displayed is shown.

ここで、図61に示すように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技モードによって共通の予告演出と、遊技モードによって異なる予告演出を有している。具体的に、第1遊技モード、第2遊技モード及び第3遊技モードの何れの遊技モードにおいても、「記憶表示変化演出」である予告A(予告演出A)を実行可能である。また、第1遊技モードには、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」を有しており、第1遊技モードに固有の(専用の)「記憶表示変化演出」を有していない。また、第2遊技モードでは、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」に加えて、第2遊技モードに固有の(専用の)「記憶表示変化演出」である予告B(予告演出B)を有している。予告Bを「第2遊技モード用予告演出」ともいう。また、第3遊技モードでは、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」に加えて、第3遊技モードに固有の(専用の)「記憶表示変化演出」である予告B(予告演出B)を有している。予告Cを「第3遊技モード用予告演出」ともいう。 Here, as shown in FIG. 61, the pachinko gaming machine of this embodiment has a common advance notice effect depending on the game mode and a different advance notice effect depending on the game mode. Specifically, in any of the first game mode, the second game mode, and the third game mode, the notice A (notice effect A), which is the "memory display change effect", can be executed. Further, the first game mode has a "memory display change effect" common to a plurality of game modes, and does not have a (dedicated) "memory display change effect" peculiar to the first game mode. .. Further, in the second game mode, in addition to the "memory display change effect" common to the plurality of game modes, the notice B (notice effect B) which is the (dedicated) "memory display change effect" peculiar to the second game mode. )have. Notice B is also referred to as "notice production for the second game mode". Further, in the third game mode, in addition to the "memory display change effect" common to the plurality of game modes, the notice B (notice effect B) which is the (dedicated) "memory display change effect" peculiar to the third game mode. )have. Notice C is also referred to as "notice production for the third game mode".

これら、予告A、予告B及び予告Cは、「記憶表示変化演出」の実行態様が異なっている。すなわち、第1演出保留の特殊表示態様として、異なる表示態様の特殊表示態様を有している。具体的に、図61に示すように、第1遊技モードの通常の表示態様(a)を、「〇」とする。そして、予告Aは、特殊表示態様として3個の表示態様を有しており、特殊表示態様(b)を「△」、特殊表示態様(c)を「□」、特殊表示態様(d)を「☆」の絵柄としている。これらは、(a)→(b)→(c)→(d)の順に、大当り信頼度が高く設定されている。第2遊技モード用予告演出である予告Bは、通常の表示態様(a)を、「◎」とする。そして、特殊表示態様として3個の表示態様を有しており、特殊表示態様(b)を「おたまじゃくし」、特殊表示態様(c)を「小魚」、特殊表示態様(d)を「大魚」の絵柄としている(図61参照)。これらは、(a)→(b)→(c)→(d)の順に、大当り信頼度が高く設定されている。 These notice A, notice B, and notice C are different in the execution mode of the "memory display change effect". That is, as the special display mode of the first effect hold, it has a special display mode of a different display mode. Specifically, as shown in FIG. 61, the normal display mode (a) of the first game mode is set to “◯”. The notice A has three display modes as the special display mode, the special display mode (b) is "Δ", the special display mode (c) is "□", and the special display mode (d) is. The design is "☆". These are set with high jackpot reliability in the order of (a) → (b) → (c) → (d). In the notice B, which is the notice effect for the second game mode, the normal display mode (a) is set to "◎". The special display mode (b) is "tadpole", the special display mode (c) is "small fish", and the special display mode (d) is "large fish". "(See FIG. 61). These are set with high jackpot reliability in the order of (a) → (b) → (c) → (d).

また、第3遊技モード用予告演出である予告Cは、通常の表示態様(a)を、「青〇」とする。そして、特殊表示態様として3個の表示態様を有しており、特殊表示態様(b)を「緑〇」、特殊表示態様(c)を「赤〇」、特殊表示態様(d)を「金〇」の絵柄としている(図61参照)。これらは、(a)→(b)→(c)→(d)の順に、大当り信頼度が高く設定されている。このように、遊技モードを複数有し、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」(予告演出、遊技演出)や各遊技モードに固有の「記憶表示変化演出」を有する場合、特殊表示態様の数が多数になり、どの絵柄の大当り信頼度が高いのか、又は低いのかを認識するのが困難となる可能性がある。 Further, in the notice C, which is the notice effect for the third game mode, the normal display mode (a) is set to "blue 〇". The special display mode (b) is "green 〇", the special display mode (c) is "red 〇", and the special display mode (d) is "gold". The design is "○" (see FIG. 61). These are set with high jackpot reliability in the order of (a) → (b) → (c) → (d). In this way, when a plurality of game modes are provided and a "memory display change effect" (notice effect, game effect) common to the plurality of game modes and a "memory display change effect" unique to each game mode are provided, a special display is provided. The number of modes becomes large, and it may be difficult to recognize which pattern has high or low jackpot reliability.

特に、遊技モードに固有の「記憶表示変化演出」は、当該遊技モードでしか実行されないため、必然的に実行頻度が低下し、遊技を行いながら大当り信頼度を記憶するといった作業も難しくなる。一方で、複数の遊技モードで共通の「記憶表示変化演出」は、複数の遊技モードで実行可能であるため、特殊表示態様の出現頻度(実行頻度)が高くなり、遊技者は、大当り信頼度との対応関係を認識するのが比較的容易となる。 In particular, since the "memory display change effect" peculiar to the game mode is executed only in the game mode, the execution frequency is inevitably reduced, and it becomes difficult to memorize the jackpot reliability while playing the game. On the other hand, since the "memory display change effect" common to a plurality of game modes can be executed in a plurality of game modes, the appearance frequency (execution frequency) of the special display mode becomes high, and the player has a jackpot reliability. It becomes relatively easy to recognize the correspondence with.

また、本実施例では、単に各予告(予告A、予告B、予告C)に定められた特殊表示態様にだけ変化するのではなく、予告Bから予告Aへの変化、予告Cから予告Aへの変化といった遊技モード固有の特殊表示態様から遊技モード共通の特殊表示態様への変化を可能とし、第1演出保留の変化態様をより多様化する。一方で、予告Aから予告Bへの変化、予告Aから予告Cへの変化といった、遊技モード共通の特殊表示態様から遊技モード固有の特殊表示態様への変化を禁止する。これは、遊技者が大当り信頼度を認識し難い特殊表示態様から、認識しやすい特殊表示態様への変化を許容しつつ、遊技者が大当り信頼度を認識し易い特殊表示態様から、認識し難い特殊表示態様への変化を禁止することで、遊技者に、特殊表示態様と大当り信頼度との対応関係を認識しやすくしている。これにより、遊技演出の多様化と、遊技性の分かり易さを提供し、遊技興趣を高めることを可能とする。 Further, in this embodiment, not only the change is made to the special display mode defined in each notice (notice A, notice B, notice C), but the change from notice B to notice A and from notice C to notice A. It is possible to change from the special display mode peculiar to the game mode to the special display mode common to the game mode, such as the change of the first effect, and the change mode of the first effect hold is further diversified. On the other hand, changes from the special display mode common to the game modes to the special display mode peculiar to the game mode, such as the change from the notice A to the notice B and the change from the notice A to the notice C, are prohibited. This is difficult to recognize from the special display mode in which the player can easily recognize the jackpot reliability while allowing the change from the special display mode in which the player can easily recognize the jackpot reliability to the special display mode in which the player can easily recognize the jackpot reliability. By prohibiting the change to the special display mode, it is easy for the player to recognize the correspondence between the special display mode and the jackpot reliability. As a result, it is possible to diversify the game production, provide easy-to-understand game playability, and enhance the game interest.

図58(c)は、図58(b)で実行していた変動表示を終了し、演出図柄8が「345」の外れ態様で停止表示した場面を示す。遊技モードは、図58(b)と同じ第1遊技モードである。図58(d)は、図58(c)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。新たな演出図柄の変動表示を開始すると共に、演出保留9a及び当該記憶表示9fのシフト表示処理を実行する。図58(d)では、図58(c)表示されていた当該記憶表示9fが消える(表示を終了する)と共に、図58(c)の第1演出保留9aの「1」に対応する変動表示が開始することに伴って、当該第1演出保留表示領域9cの「1」に表示されていた絵柄が該変動表示領域9eに移動表示(シフト表示)し、新たに当該記憶表示9fとして表示される。 FIG. 58 (c) shows a scene in which the variation display executed in FIG. 58 (b) is terminated and the effect symbol 8 is stopped and displayed in the out-of-order mode of “345”. The game mode is the same first game mode as in FIG. 58 (b). FIG. 58 (d) shows a scene in which the next variation display of the variation display of FIG. 58 (c) is started. Along with starting the variable display of the new effect symbol, the shift display process of the effect hold 9a and the storage display 9f is executed. In FIG. 58 (d), the memory display 9f displayed in FIG. 58 (c) disappears (display ends), and the variable display corresponding to “1” in the first effect hold 9a in FIG. 58 (c). Is started, the pattern displayed in "1" of the first effect hold display area 9c is moved to the variable display area 9e (shift display), and is newly displayed as the memory display 9f. To.

またこれに伴って、図58(c)の第1演出保留表示領域9cの「3」に表示されていた絵柄、及び、「2」に表示されていた絵柄が、夫々、第1演出保留表示領域9cの「2」及び「1」に移動表示(シフト表示)している。尚、本例では、記憶表示変化演出201(保留変化予告演出)によって、「△」の特殊表示態様とされた第1演出保留9aは、当該表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。 Along with this, the pattern displayed in "3" of the first effect hold display area 9c in FIG. 58 (c) and the pattern displayed in "2" are displayed in the first effect hold display, respectively. The movement display (shift display) is displayed in "2" and "1" of the area 9c. In this example, the first effect hold 9a, which is a special display mode of “Δ” by the memory display change effect 201 (hold change notice effect), is moved (shifted) while maintaining the display mode. ing.

図58(e)は、同じく第1遊技モードにおいて、図58(d)の次の変動表示を開始した場面を示す。また、前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。図58(f)は、同じく第1遊技モードにおいて、図58(e)の次の変動表示を開始した場面を示す。また、前述と同様に当該該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。また、図58(f)で実行する演出図柄の変動表示は、特殊表示態様(「△」)で表示される当該記憶表示(取得情報)に対応するものであり、遊技者は、通常の表示態様(「〇」)の当該記憶表示(取得情報)に対応する演出図柄の変動表示の結果と比較して、高い期待感をもって遊技を行う。 FIG. 58 (e) shows a scene in which the next variation display of FIG. 58 (d) is started in the same first game mode. Further, as described above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are moving and displaying (shift display) while maintaining the display mode, respectively. FIG. 58 (f) shows a scene in which the next variation display of FIG. 58 (e) is started in the same first game mode. Further, similarly to the above, the storage display 9f of the variable display area 9e and the first effect hold 9a of the first effect hold display area 9c are moving and displaying (shift display) while maintaining the display mode, respectively. Further, the variable display of the effect symbol executed in FIG. 58 (f) corresponds to the stored display (acquired information) displayed in the special display mode (“Δ”), and the player can display the normal display. The game is played with a high expectation as compared with the result of the variable display of the effect symbol corresponding to the memory display (acquired information) of the aspect (“◯”).

尚、当該変動表示領域9eや当該変動表示領域9eに、特殊表示態様の演出保留9aや当該記憶表示9fを表示するかどうか、若しくは、どの表示態様の特殊表示態様を表示するかは、前述した事前判定の結果に基づいて決定される。また、この記憶表示変化演出201は、「事前判定によって大当り遊技の実行可能性を示す演出図柄の変動表示(単に、「対象変動」ともいう)」と、当該対象変動よりも前の演出図柄の変動表示と、の連続する複数の演出図柄の変動表示に跨って実行される。 Whether or not to display the effect holding 9a of the special display mode or the storage display 9f in the variable display area 9e or the variable display area 9e, or which display mode to display the special display mode is described above. It is determined based on the result of the preliminary judgment. Further, the memory display change effect 201 includes "variation display of the effect symbol indicating the feasibility of the jackpot game by prior determination (simply referred to as" target variation ")" and the effect symbol prior to the target variation. It is executed across the variable display and the variable display of a plurality of consecutive effect symbols.

図58(a1)及び図58(b1)は、前述した例と異なるタイミングで記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図58(a1)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。第1演出保留表示領域9cの「3」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「△」の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。図58(b1)は、図58(a1)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。演出図柄の変動表示の所定タイミングで、実行途中で、再度の記憶表示変化演出201が実行され、「△」の特殊表示態様の演出保留9aが、より高い大当り信頼度を示す「□」の特殊表示態様の演出保留9aに変化している。これにより、遊技者は対象変動に対する大当りへの期待感を更に高める。また、記憶表示変化演出201の実行態様(実行タイミング)を多様化し、遊技興趣を高める。 58 (a1) and 58 (b1) show an example in which the memory display change effect 201 is executed at a timing different from the above-described example. FIG. 58 (a1) shows a scene in which the variable display of a predetermined effect symbol is being executed. At the position corresponding to "3" in the first effect hold display area 9c, the effect hold 9a of the special display mode of "Δ" is displayed by the memory display change effect 201. FIG. 58 (b1) shows a scene after a lapse of a predetermined time in the same variation display as in FIG. 58 (a1). At a predetermined timing of the variation display of the effect symbol, the memory display change effect 201 is executed again during the execution, and the effect hold 9a of the special display mode of "△" is the special of "□" indicating higher jackpot reliability. The display mode has changed to the effect hold 9a. As a result, the player further raises the expectation for the jackpot for the target change. In addition, the execution mode (execution timing) of the memory display change effect 201 will be diversified to enhance the game interest.

図59(a2)乃至図59(d2)は、前述した例と異なるタイミングで記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図59(a2)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第2遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「3」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「おたまじゃくし」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第2遊技モード用の通常の表示態様(「◎」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。 59 (a2) to 59 (d2) show an example in which the memory display change effect 201 is executed at a timing different from the above-described example. FIG. 59 (a2) shows a scene in which the variation display of a predetermined effect symbol is being executed. Further, the game mode is set to the second game mode. In addition, at the position corresponding to "3" in the first effect hold display area 9c, a special display mode for the second game mode (dedicated to the second game mode) of the "tadpole" pattern is produced by the memory display change effect 201. Hold 9a is displayed. Further, in the variable display area 9e and the first effect hold display area 9c, the memory display 9f and the first effect hold 9a of the normal display mode (“◎”) for the second game mode are displayed. ..

図59(b2)は、同じく第2遊技モードにおいて、図59(a2)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。図59(c2)は、同じく第2遊技モードにおいて、図59(b2)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)している。ここで、図59(b2)において、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置に表示される特殊表示態様(おたまじゃくし絵柄)の第1演出保留が、次の変動表示に移行することでシフト表示する際に、図59(c2)に示すように、再度の記憶表示変化演出201によって、「小魚」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aに変化している。すなわち、既に表示されている(記憶されている)第1演出保留9aの表示態様が、次の変動表示に移行するタイミングで(シフト表示するタイミングで)、他の特殊表示態様の表示態様に変化する。 FIG. 59 (b2) shows a scene in which the next variation display of FIG. 59 (a2) is started in the same second game mode. Similar to the above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are moving and displaying (shift display) while maintaining the display mode, respectively. FIG. 59 (c2) shows a scene in which the next variation display of FIG. 59 (b2) is started in the same second game mode. Similar to the above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are each moved and displayed (shifted). Here, in FIG. 59 (b2), the first effect hold of the special display mode (tadpole pattern) displayed at the position corresponding to “2” in the first effect hold display area 9c shifts to the next variable display. As a result, as shown in FIG. 59 (c2), when the shift display is performed, the special display mode for the second game mode (dedicated to the second game mode) of the "small fish" pattern is performed by the memory display change effect 201 again. It has changed to production hold 9a. That is, the display mode of the first effect hold 9a that has already been displayed (stored) changes to the display mode of another special display mode at the timing of shifting to the next variable display (at the timing of shift display). To do.

図59(d2)は、同じく第2遊技モードにおいて、図59(c2)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)している。ここで、図59(c2)において、第1演出保留表示領域9cの「1」に対応する位置に表示される特殊表示態様(小魚絵柄)の第1演出保留9aが、次の変動表示に移行することで、当該変動表示領域9eにシフト表示する。そして、シフト表示する際に、図59(d2)に示すように、再度の記憶表示変化演出201によって、更に信頼度の高い「大魚」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の当該記憶表示9fに変化している。すなわち、既に表示されている(記憶されている)第1演出保留9aの表示態様が、次の変動表示に移行し、当該該変動表示領域9eにシフト表示するタイミングで、他の特殊表示態様の表示態様に変化する。 FIG. 59 (d2) shows a scene in which the next variation display of FIG. 59 (c2) is started in the same second game mode. Similar to the above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are each moved and displayed (shifted). Here, in FIG. 59 (c2), the first effect hold 9a of the special display mode (small fish pattern) displayed at the position corresponding to “1” in the first effect hold display area 9c is changed to the next variable display. By shifting, shift display is performed in the variable display area 9e. Then, when the shift display is performed, as shown in FIG. 59 (d2), the memory display change effect 201 is performed again, so that the more reliable "big fish" pattern is used for the second game mode (dedicated to the second game mode). It has changed to the storage display 9f of the special display mode of. That is, at the timing when the display mode of the first effect hold 9a that has already been displayed (stored) shifts to the next variable display and shifts to the variable display area 9e, another special display mode is used. It changes to the display mode.

このように、特殊表示態様が表示されるタイミング(記憶表示変化演出201が実行されるタイミング、記憶情報の表示態様が変化するタイミング)として、始動入球のタイミング、演出図柄の変動表示中の所定のタイミング、演出保留が演出保留表示領域内でシフト表示するタイミング、演出保留に係る演出図柄の変動表示(対象変動)を開始するタイミング(すなわち、演出保留が当該記憶表示にシフト表示するタイミング)等の多様なタイミングが設定されており、遊技者に意外性を付与すると共に、遊技興趣を高めることを可能とする。 In this way, as the timing at which the special display mode is displayed (the timing at which the memory display change effect 201 is executed, the timing at which the display mode of the stored information changes), the timing of the start-in ball and the predetermined timing during the variation display of the effect symbol Timing, timing of shift display of effect hold in the effect hold display area, timing of starting variation display (target variation) of the effect symbol related to effect hold (that is, timing of shift display of effect hold to the memory display), etc. Various timings are set, which makes it possible to give the player unexpectedness and enhance the interest of the game.

図59(a3)乃至図59(c3)は、前述した例と異なる実行態様で記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図59(a3)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第3遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「緑〇」絵柄の第3遊技モード用(第3遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第3遊技モード用の通常の表示態様(「青〇」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。 59 (a3) to 59 (c3) show an example in which the memory display change effect 201 is executed in an execution mode different from the above-described example. FIG. 59 (a3) shows a scene in which the variation display of a predetermined effect symbol is being executed. Further, the game mode is set to the third game mode. In addition, at the position corresponding to "2" in the first effect hold display area 9c, the special display mode for the third game mode (dedicated to the third game mode) of the "green 〇" pattern is provided by the memory display change effect 201. The production hold 9a is displayed. Further, in the variable display area 9e and the first effect hold display area 9c, the memory display 9f and the first effect hold 9a of the normal display mode (“blue 〇”) for the third game mode are displayed. There is.

図59(b3)は、同じく第3遊技モードにおいて、図59(a3)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)している。ここで、図59(a3)において、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置に表示される特殊表示態様(緑〇絵柄)の第1演出保留が、次の変動表示に移行することでシフト表示する際に、図59(b3)に示すように、再度の記憶表示変化演出201によって、「☆」絵柄の複数の遊技モードで共通の特殊表示態様の演出保留9aに変化している。すなわち、第2演出モード用の特殊表示態様(予告演出)が、次の変動表示に移行するタイミングで(シフト表示するタイミングで)、複数の遊技モードで共通の特殊表示態様(予告演出)に変化する。 FIG. 59 (b3) shows a scene in which the next variation display of FIG. 59 (a3) is started in the same third game mode. Similar to the above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are each moved and displayed (shifted). Here, in FIG. 59 (a3), the first effect hold of the special display mode (green 〇 pattern) displayed at the position corresponding to “2” in the first effect hold display area 9c shifts to the next variable display. By doing so, as shown in FIG. 59 (b3), as shown in FIG. 59 (b3), the memory display change effect 201 changes to the effect hold 9a of the special display mode common to the plurality of game modes of the “☆” pattern. ing. That is, the special display mode (notice effect) for the second effect mode changes to the special display mode (notice effect) common to a plurality of game modes at the timing of shifting to the next variable display (at the timing of shift display). To do.

これにより、第3遊技モードにおいて、第3遊技モードに固有の記憶表示変化演出201を実行し、第1演出保留(記憶情報)が、第3遊技モードに固有の特殊表示態様(予告C)に変化していた。そして、所定のタイミングで、第3遊技モードに固有の特殊表示態様を、複数の遊技モードで共通して実行可能な共通の特殊表示態様(予告A)に変化させる。またこれにより、意外性のある態様での第1演出保留(記憶情報)の変化を実行し、遊技興趣を高める。また、実行頻度の比較的低い遊技モード固有の記憶表示変化演出から、実行頻度の比較的高い遊技モード共通の記憶表示変化演出に、変化させる。これにより、遊技者は、表示された特殊表示態様の大当り信頼度の認識が容易となり、遊技興趣を高める。 As a result, in the third game mode, the memory display change effect 201 peculiar to the third game mode is executed, and the first effect hold (memory information) is changed to the special display mode (notice C) peculiar to the third game mode. It was changing. Then, at a predetermined timing, the special display mode peculiar to the third game mode is changed to a common special display mode (notice A) that can be executed in common in a plurality of game modes. Further, by doing so, the change of the first production hold (stored information) in an unexpected manner is executed, and the game entertainment is enhanced. In addition, the memory display change effect peculiar to the game mode with a relatively low execution frequency is changed to the memory display change effect common to the game modes with a relatively high execution frequency. As a result, the player can easily recognize the jackpot reliability of the displayed special display mode, and enhances the interest of the game.

また、遊技モード固有の記憶表示変化演出から、遊技モード共通の記憶表示変化演出に、変化させる場合、変化前の遊技モード固有の演出保留で示す大当り信頼度以上の(若しくは、よりも高い)大当り信頼度の、遊技モード共通の演出保留に変化するものとする。例えば、第3遊技モードにおいて、遊技モード固有の特殊表示態様の演出保留「緑〇」(b)を表示していた場合、変化可能な遊技モード共通の特殊表示態様は、「△」、「□」、「☆」の表示態様に限定される。また、「□」、「☆」の表示態様に限定してもよい。 In addition, when changing from the memory display change effect peculiar to the game mode to the memory display change effect common to the game mode, the jackpot is higher (or higher) than the jackpot reliability indicated by the effect hold peculiar to the game mode before the change. It is assumed that the reliability will be changed to the production hold common to the game modes. For example, in the third game mode, when the effect hold "green 〇" (b) of the special display mode peculiar to the game mode is displayed, the special display modes common to the changeable game modes are "△" and "□". , "☆" is limited to the display mode. Further, the display mode may be limited to "□" and "☆".

図59(c3)は、同じく第3遊技モードにおいて、図59(b3)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。また、第1演出保留表示領域9cの「1」に対応する位置に表示される特殊表示態様(☆絵柄)の第1演出保留9aが、次の変動表示に移行することで、当該変動表示領域9eにシフト表示する。尚、図59(c3)で実行中の演出図柄の変動表示は、「☆」絵柄の特殊表示態様の当該記憶表示に対応する変動表示である。 FIG. 59 (c3) shows a scene in which the next variation display of FIG. 59 (b3) is started in the same third game mode. Similar to the above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are moving and displaying (shift display) while maintaining the display mode, respectively. In addition, the first effect hold 9a of the special display mode (☆ pattern) displayed at the position corresponding to “1” in the first effect hold display area 9c shifts to the next variable display, so that the variable display area Shift display to 9e. The variation display of the effect symbol being executed in FIG. 59 (c3) is a variation display corresponding to the storage display of the special display mode of the “☆” symbol.

図60(a4)及び図60(b4)は、前述した例と異なるタイミングで記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図60(a4)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第2遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「3」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「おたまじゃくし」絵柄の第3遊技モード用(第3遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第2遊技モード用の通常の表示態様(「◎」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。 60 (a4) and 60 (b4) show an example in which the memory display change effect 201 is executed at a timing different from the above-described example. FIG. 60 (a4) shows a scene in which a variation display of a predetermined effect symbol is being executed. Further, the game mode is set to the second game mode. In addition, at the position corresponding to "3" in the first effect hold display area 9c, a special display mode for the third game mode (dedicated to the third game mode) of the "tadpole" pattern is produced by the memory display change effect 201. Hold 9a is displayed. Further, in the variable display area 9e and the first effect hold display area 9c, the memory display 9f and the first effect hold 9a of the normal display mode (“◎”) for the second game mode are displayed. ..

図60(a5)乃至図60(f5)は、前述した例と異なる実行態様の記憶表示変化演出201を実行する例を示す。図60(a5)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。また、遊技モードは、第2遊技モードに設定されている。また、第1演出保留表示領域9cの「2」に対応する位置には、記憶表示変化演出201によって、「おたまじゃくし」絵柄の第2遊技モード用(第2遊技モード専用)の特殊表示態様の演出保留9aが表示されている。また、当該該変動表示領域9e及び第1演出保留表示領域9cには、第2遊技モード用の通常の表示態様(「◎」)の当該記憶表示9f及び第1演出保留9aが表示されている。 60 (a5) to 60 (f5) show an example of executing the memory display change effect 201 of an execution mode different from the above-described example. FIG. 60 (a5) shows a scene in which the variation display of a predetermined effect symbol is being executed. Further, the game mode is set to the second game mode. In addition, at the position corresponding to "2" in the first effect hold display area 9c, the memory display change effect 201 is used to produce a special display mode for the second game mode (dedicated to the second game mode) of the "tadpole" pattern. Hold 9a is displayed. Further, in the variable display area 9e and the first effect hold display area 9c, the memory display 9f and the first effect hold 9a of the normal display mode (“◎”) for the second game mode are displayed. ..

図60(b5)は、同じく第2遊技モードにおいて、図60(a5)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。 図60(c5)は、同じく第2遊技モードにおいて、図60(b5)の次の変動表示を開始した場面を示す。前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々表示態様を維持したまま移動表示(シフト表示)している。また、図60(b5)で第1演出保留表示領域9cの「1」に表示されていた特殊表示態様(おたまじゃくし絵柄)の第1演出保留9aが、次の変動表示に移行することで、当該変動表示領域9eにシフト表示する。尚、図60(c5)で実行中の演出図柄の変動表示は、「おたまじゃくし」絵柄の記憶表示に対応する変動表示である。 FIG. 60 (b5) shows a scene in which the next variation display of FIG. 60 (a5) is started in the same second game mode. Similar to the above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are moving and displaying (shift display) while maintaining the display mode, respectively. FIG. 60 (c5) shows a scene in which the next variation display of FIG. 60 (b5) is started in the same second game mode. Similar to the above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are moving and displaying (shift display) while maintaining the display mode, respectively. Further, the first effect hold 9a of the special display mode (tadpole pattern) displayed in "1" of the first effect hold display area 9c in FIG. 60 (b5) shifts to the next variable display. Shift display is performed in the variable display area 9e. The variable display of the effect symbol being executed in FIG. 60 (c5) is a variable display corresponding to the memory display of the “tadpole” symbol.

図60(d5)は、図60(c5)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示す。遊技モードは、同じく第2遊技モードに設定されている。図60(d5)では、表示画面7aでリーチ演出が実行された後(演出図柄の変動表示中)の所定タイミングにおいて、第2遊技モード用の特殊表示態様(おたまじゃくし絵柄)で表示されていた当該記憶表示9fの表示態様を、複数の遊技モードで共通する特殊表示態様(☆絵柄)に変化する記憶表示変化演出201を実行した場面を示す。また、本例では、この記憶表示変化演出201において、当該記憶表示9fの表示態様を、第2遊技モード用の特殊表示態様から複数の遊技モードで共通する特殊表示態様に変化させるだけでなく、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留の表示態様も変化させる。 FIG. 60 (d5) shows a scene after a lapse of a predetermined time in the same variation display as in FIG. 60 (c5). The game mode is also set to the second game mode. In FIG. 60 (d5), the display is displayed in the special display mode (tadpole pattern) for the second game mode at a predetermined timing after the reach effect is executed on the display screen 7a (during the variable display of the effect symbol). A scene is shown in which the memory display change effect 201 that changes the display mode of the memory display 9f to a special display mode (☆ pattern) common to a plurality of game modes is executed. Further, in this example, in the memory display change effect 201, the display mode of the memory display 9f is not only changed from the special display mode for the second game mode to the special display mode common to the plurality of game modes. The display mode of the first effect hold displayed in the first effect hold display area 9c is also changed.

具体的には、図60(d5)に示すように、その時点で第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留を全て、変化後の当該記憶表示の特殊表示態様と同じ表示態様(特殊表示態様)に変化させる。この特殊表示態様が示す大当り遊技の実行可能性は、現在実行中の演出図柄の変動表示の結果である。このように、当該記憶表示及び第1演出保留を全て、同じ特殊表示態様に変化させることで、記憶表示変化演出の発生を目立たせ、遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、このように、当該記憶表示及び第1演出保留を全て、同じ特殊表示態様に変化させる演出態様は、遊技モードに固有の特殊表示態様では実行せず、複数の遊技モードに共通の特殊表示態様でのみ実行する。 Specifically, as shown in FIG. 60 (d5), all the first effect hold displayed in the first effect hold display area 9c at that time is displayed in the same manner as the special display mode of the stored display after the change. Change to a mode (special display mode). The feasibility of the jackpot game indicated by this special display mode is the result of the variable display of the effect symbol currently being executed. In this way, by changing the memory display and the first effect hold to the same special display mode, it is possible to make the occurrence of the memory display change effect stand out, make the player recognize it, and raise the expectation for the big hit. It will be possible. Further, in this way, the effect mode for changing the memory display and the first effect hold to the same special display mode is not executed in the special display mode peculiar to the game mode, and the special display common to a plurality of game modes is not executed. Perform only in aspects.

図60(e5)は、図60(d5)で実行した変動表示を終了し、演出図柄8が「757」の外れ態様で停止表示した場面を示す。遊技モードは、図60(d5)と同じ第2遊技モードである。尚、図60(e5)では、図60(d5)で示す演出図柄の変動表示の結果が外れ態様となる例を示したが、大当り態様となる場合もある。図60(f5)は、図60(e5)の次の変動表示を開始した場面を示す。図60(e5)において、外れ態様で確定停止表示したことで、第1演出保留表示領域9cの第1演出保留の特殊表示態様が、通常の表示態様に戻る。そして、前述と同様に、当該変動表示領域9eの当該記憶表示9f及び第1演出保留表示領域9cの第1演出保留9aが夫々移動表示(シフト表示)する。 FIG. 60 (e5) shows a scene in which the variation display executed in FIG. 60 (d5) is finished and the effect symbol 8 is stopped and displayed in the out-of-order mode of “757”. The game mode is the same second game mode as in FIG. 60 (d5). In addition, although FIG. 60 (e5) shows an example in which the result of the variation display of the effect symbol shown in FIG. 60 (d5) is an out-of-order mode, it may be a big hit mode. FIG. 60 (f5) shows a scene in which the next variation display of FIG. 60 (e5) is started. In FIG. 60 (e5), the special display mode of the first effect hold of the first effect hold display area 9c returns to the normal display mode by displaying the fixed stop display in the off mode. Then, in the same manner as described above, the storage display 9f in the variable display area 9e and the first effect hold 9a in the first effect hold display area 9c are moved and displayed (shifted), respectively.

[遊技演出の実行態様]
次に、図62乃至乃び図64を用いて、本実施例1のパチンコ遊技機で実行可能であって、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出、ストーリー演出等)の実行態様の一例について説明する。図64に、本実施例のパチンコ遊技機で実行可能な遊技演出の一部を示している。図64に示すバトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、敵キャラクタが勝利すると外れとなる遊技演出である。図64に示すように、バトルリーチ(第4リーチ)は、2種類の実行パターンを有している。バトルリーチの下段の実行態様は、バトルリーチの実行(進行)に伴って、遊技音として第1楽曲を出力する。また、この第1楽曲の音圧は、中レベル(例えば、70dB)の音圧レベルに設定され、周波数は中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述したバトルリーチ(下段)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性、すなわち、大当り遊技の実行可能性は、30%に設定されている。尚、バトルリーチの表示態様の進行については、説明を省略する。尚、バトルリーチ(下段)は「第2特定遊技演出」に相当する。
[Execution mode of game production]
Next, using FIGS. 62 to 64, a game effect (reach effect, character effect, story) that can be executed by the pachinko gaming machine of the first embodiment and is executed according to the variable display of the effect symbol. An example of an execution mode of (directing, etc.) will be described. FIG. 64 shows a part of the game effect that can be executed by the pachinko gaming machine of this embodiment. The battle reach shown in FIG. 64 is a game effect in which a ally character and an enemy character fight, and when the ally character wins, a big hit is obtained, and when the enemy character wins, the game is lost. As shown in FIG. 64, the battle reach (fourth reach) has two types of execution patterns. In the lower execution mode of the battle reach, the first musical piece is output as a game sound as the battle reach is executed (progressed). Further, the sound pressure of the first music is set to a sound pressure level of a middle level (for example, 70 dB), and the frequency is mainly configured in the middle range (for example, 200 Hz to 500 Hz). Further, when the above-mentioned battle reach (lower row) is executed along with the variable display of the effect symbol, the possibility that the result of the variable display of the effect symbol becomes the jackpot mode, that is, the feasibility of the jackpot game is determined. It is set to 30%. The description of the progress of the display mode of the battle reach will be omitted. The battle reach (lower) corresponds to the "second specific game production".

バトルリーチの上段の実行態様は、バトルリーチの実行(進行)に伴って、遊技音として下段態様と同じく第1楽曲を出力する。また、この第1楽曲の音圧は、下段態様と異なり大レベル(例えば、90dB)の音圧レベルに設定され、周波数は下段態様と同じく中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述したバトルリーチ(上段)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性、すなわち、大当り遊技の実行可能性は、80%に設定されている。尚、バトルリーチ(上段)は「第1特定遊技演出」に相当する。 As for the execution mode of the upper stage of the battle reach, the first music is output as a game sound as in the lower stage mode as the battle reach is executed (progressed). Further, the sound pressure of the first music is set to a large level (for example, 90 dB) sound pressure level unlike the lower mode, and the frequency is mainly configured in the middle range (for example, 200 Hz to 500 Hz) as in the lower mode. To. Further, when the above-mentioned battle reach (upper stage) is executed along with the variable display of the effect symbol, the possibility that the result of the variable display of the effect symbol becomes the jackpot mode, that is, the feasibility of the jackpot game is determined. It is set to 80%. The battle reach (upper row) corresponds to the "first specific game production".

このように、同じ表示態様の(何れも味方キャラクタと敵キャラクタが出現する)バトルリーチ(第4リーチ、遊技演出)と共に、同じ遊技音(第1楽曲)を出力する両遊技演出は、音圧のレベルが異なっている。そして、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技音の音圧レベルが大きい(大レベル)遊技演出の方が、音圧レベルが小さい(中レベル)遊技演出を実行する場合よりも、大当り遊技の実行可能性が高い。これにより、遊技の進行中に、リーチ演出等の表示態様は同様であっても、これまでよりも大きい音圧の遊技音が出力される場合には、遊技者は、大当り遊技への期待感を高め、遊技興趣高める。 In this way, both game effects that output the same game sound (first song) together with the battle reach (fourth reach, game effect) in the same display mode (both ally characters and enemy characters appear) are sound pressure. Level is different. Then, the game production having a large sound pressure level (large level) of the game sound executed with the variable display of the effect symbol is a big hit than the game production having a small sound pressure level (medium level). The game is highly feasible. As a result, during the progress of the game, even if the display mode such as the reach effect is the same, if the game sound with a sound pressure larger than before is output, the player feels the expectation for the big hit game. To enhance the game fun.

また、演出図柄の変動表示に伴って、バトルリーチの上段の実行態様を実行する場合、当該演出図柄の変動表示中の全期間を大レベルの音圧で実行するのではなく、当該演出図柄の変動表示の実行期間の一部の期間(遊技演出の一部の期間、バトルリーチの一部の期間)である特定期間において、大レベルの音圧で実行するようにしてもよい。特定期間以外の期間(その他の期間)は中レベルの音圧で実行する。また、大レベルの音圧を出力する前に(特定期間の開始前に)、大レベルの音圧が出力される(出力されうる)ことを事前報知する。これにより、遊技者は、大レベルの音圧が出力される前に、その心構えをすることができ、突然の大レベルの音圧の出力によって、驚くことを防止することができる。尚、特定期間は、遊技音を大レベルの音圧で出力可能な期間とする。 In addition, when the execution mode of the upper stage of the battle reach is executed along with the variable display of the effect symbol, the entire period during the variable display of the effect symbol is not executed at a large level of sound pressure, but the effect symbol is displayed. It may be executed with a large level of sound pressure in a specific period which is a part of the execution period of the variable display (a part of the game production, a part of the battle reach). During periods other than the specific period (other periods), the sound pressure is medium level. In addition, before outputting a large level sound pressure (before the start of a specific period), it is notified in advance that a large level sound pressure is output (can be output). As a result, the player can prepare for the output of the large level of sound pressure before the output of the large level of sound pressure, and the sudden output of the large level of sound pressure can prevent surprise. The specific period is a period during which the game sound can be output at a large level of sound pressure.

この事前報知の実行態様を図62に示す。図62(a)は、所定の演出図柄の変動表示に伴ってバトルリーチが実行された場面を示す。表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタ217と敵キャラクタ218とが戦う演出が実行される。また、表示画面7aの上部左右には、演出図柄8が、リーチ態様「7↓7」で停止表示する。また、表示画面7aの中央上部には、特定期間であること(特定期間になること)を報知する特定期間報知部211が設けられており、当該特定期間報知部211には、これから特定期間が開始され大レベルの音圧が出力されることを報知する特定期間事前報知演出212が実行される。具体的には、図62(a)に示すように、「大音圧が出力される可能性があります。注意してください。」との注意喚起の表示がなされる。また、第3表示画面72aにも、特定期間報知部211を有し、特定期間事前報知演出212を実行する。具体的には、図62(a)に示すように、「特定期間が始まるよ!!」の表示がなされる。 An execution mode of this advance notification is shown in FIG. FIG. 62A shows a scene in which the battle reach is executed with the variable display of the predetermined effect symbol. At the substantially central portion of the display screen 7a, an effect in which the ally character 217 and the enemy character 218 fight is executed. Further, on the upper left and right of the display screen 7a, the effect symbol 8 is stopped and displayed in the reach mode “7 ↓ 7”. Further, in the upper center of the display screen 7a, a specific period notification unit 211 for notifying that the specific period is set (becoming a specific period) is provided, and the specific period notification unit 211 will have a specific period from now on. A specific period advance notification effect 212 is executed to notify that a large level of sound pressure is output. Specifically, as shown in FIG. 62 (a), a warning message "There is a possibility that a large sound pressure may be output. Please be careful." Is displayed. Further, the third display screen 72a also has a specific period notification unit 211, and executes the specific period advance notification effect 212. Specifically, as shown in FIG. 62A, the display "The specific period is about to begin !!" is displayed.

図62(b)は、図62(a)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図62(b)では、特定期間事前報知演出212を終え、表示画面7a及び第3表示画面72aの特定期間報知部211において、特定期間の実行中であることを示す特定期間演出213を実行し、特定期間を開始する。尚、特定期間が開始されると、当該期間中、遊技音を大レベルの音圧で出力してもよいし、特定期間のうちの一部の期間において、遊技音を大レベルの音圧で出力してもよい。 FIG. 62B shows a scene after a lapse of a predetermined time in the same variation display as in FIG. 62A. In FIG. 62B, the specific period advance notification effect 212 is completed, and the specific period notification unit 211 of the display screen 7a and the third display screen 72a executes the specific period effect 213 indicating that the specific period is being executed. , Start a specific period. When a specific period is started, the game sound may be output at a large level sound pressure during the period, or the game sound may be output at a large level sound pressure during a part of the specific period. It may be output.

また、他の遊技演出として、図64に示す運動会リーチを有している。運動会リーチは、図示しない特定キャラクタが他のキャラクタと競争(徒競走)をし、特定キャラクタが1位になった場合は大当りとなり、他のキャラクタが1位となった場合は外れとなる遊技演出である。図64に示すように、運動会リーチ(第5リーチ)は、4種類の実行パターンを有している。運動会リーチの最上段(1段目)の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、バトルリーチ下段と同じ第1楽曲を出力する。また、この第1楽曲の音圧は、中レベル(例えば、70dB)の音圧レベルに設定され、周波数は中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(1段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、20%に設定されている。尚、運動会リーチの表示態様の進行については、説明を省略する。 Further, as another game production, it has an athletic meet reach shown in FIG. The athletic meet reach is a game production in which a specific character (not shown) competes with another character (foot race), and if the specific character is ranked first, it will be a big hit, and if the other character is ranked first, it will be a miss. is there. As shown in FIG. 64, the athletic meet reach (fifth reach) has four types of execution patterns. In the execution mode of the uppermost stage (first stage) of the athletic meet reach, the same first music as the lower stage of the battle reach is output as a game sound with the execution (progress) of the athletic meet reach. Further, the sound pressure of the first music is set to a sound pressure level of a middle level (for example, 70 dB), and the frequency is mainly configured in the middle range (for example, 200 Hz to 500 Hz). In addition, when the athletic meet reach (first stage) described above is executed along with the variable display of the effect symbol, the possibility that the result of the variable display of the effect symbol will be a big hit mode is set to 20%. .. The description of the progress of the display mode of the athletic meet reach will be omitted.

このように、運動会リーチ(1段目)の実行態様は、バトルリーチ(下段)と比較して、楽曲の種類、音圧、周波数が同様で、表示態様(リーチ種)が異なるものとされ、バトルリーチ(第4リーチ)の方が、運動会リーチ(第5リーチ)よりも大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)が高く設定されている。また、バトルリーチ(上段)と比較して、楽曲の種類、周波数が同様で、音圧及び表示態様(リーチ種)が異なるものとされ、音圧が大きいバトルリーチ(第4リーチ)の方が、運動会リーチ(第5リーチ)よりも大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)が高く設定されている。尚、運動会リーチ(1段目)は「第2特定遊技演出」に相当する。 In this way, the execution mode of the athletic meet reach (first stage) is the same as the type, sound pressure, and frequency of the music, and the display mode (reach type) is different from that of the battle reach (lower stage). The battle reach (4th reach) is set to have a higher feasibility (big hit reliability) of the jackpot game than the athletic meet reach (5th reach). In addition, compared to the battle reach (upper row), the type and frequency of the music are the same, the sound pressure and display mode (reach type) are different, and the battle reach (fourth reach) with a higher sound pressure is used. , The feasibility (big hit reliability) of the big hit game is set higher than that of the athletic meet reach (fifth reach). The athletic meet reach (first stage) corresponds to the "second specific game production".

また、運動会リーチの2段目の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、バトルリーチと異なる第2楽曲を出力する。また、この第2楽曲の音圧は、中レベル(例えば、70dB)の音圧レベルに設定され、周波数は高音域(例えば、1KHz〜5KHz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(2段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、10%に設定されている。また、運動会リーチの3段目の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、運動会リーチ2段目と同じ第2楽曲を出力する。また、この第2楽曲の音圧は、中レベルの音圧レベルに設定され、周波数は中音域(例えば、200Hz〜500Hz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(3段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、5%に設定されている。また、運動会リーチの最下段(4段目)の実行態様は、運動会リーチの実行(進行)に伴って、遊技音として、運動会リーチ2段目及び3段目と同じ第2楽曲を出力する。また、この第2楽曲の音圧は、中レベルの音圧レベルに設定され、周波数は低音域(例えば、20Hz〜100KHz)を主体として構成される。また、演出図柄の変動表示に伴って、前述した運動会リーチ(4段目)が実行された場合、当該演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性は、2%に設定されている。尚、運動会リーチ(3段目)は「第2特定遊技演出」に相当する。 Further, in the second stage execution mode of the athletic meet reach, a second musical piece different from the battle reach is output as a game sound with the execution (progress) of the athletic meet reach. Further, the sound pressure of the second music is set to a sound pressure level of a medium level (for example, 70 dB), and the frequency is mainly composed of a high frequency range (for example, 1 KHz to 5 KHz). Further, when the above-mentioned athletic meet reach (second stage) is executed along with the variable display of the effect symbol, the possibility that the result of the variable display of the effect symbol will be a big hit mode is set to 10%. .. Further, in the execution mode of the third stage of the athletic meet reach, the same second music as the second stage of the athletic meet reach is output as a game sound with the execution (progress) of the athletic meet reach. Further, the sound pressure of the second music is set to a medium level sound pressure level, and the frequency is mainly configured in the midrange (for example, 200 Hz to 500 Hz). In addition, when the athletic meet reach (third stage) described above is executed along with the variable display of the effect symbol, the possibility that the result of the variable display of the effect symbol will be a big hit mode is set to 5%. .. Further, in the execution mode of the lowest stage (fourth stage) of the athletic meet reach, the same second music as the second and third stages of the athletic meet reach is output as a game sound with the execution (progress) of the athletic meet reach. Further, the sound pressure of the second music is set to a medium level sound pressure level, and the frequency is mainly composed of a low frequency range (for example, 20 Hz to 100 KHz). In addition, when the above-mentioned athletic meet reach (fourth stage) is executed along with the variable display of the effect symbol, the possibility that the result of the variable display of the effect symbol will be a big hit mode is set to 2%. .. The athletic meet reach (third stage) corresponds to the "second specific game production".

このように、2段目〜4段目の運動会リーチの実行態様を比較すると、遊技演出の表示態様、楽曲の種類及び音圧は同様に設定され、周波数が異なる実行態様とされている。そして、周波数の高い実行態様を、周波数の低い実行態様よりも、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)が高く設定されている。すなわち、遊技演出の表示態様、楽曲の種類及び音圧を同じくし、周波数を異ならせることで、大当り信頼度の異なる遊技演出とする。これにより、音圧が同じであっても、周波数が異なることで、異なる大きさの音に聞こえる。すなわち、周波数を異ならせるだけで、遊技演出の実行態様を多様化することが可能となる。遊技者は、遊技を進行するうえで、見た目は同じであるが、遊技音の大きさが異なる遊技演出に違和感を感じ、当該違和感によって、遊技興趣を高め、大当り遊技への期待感を高めることが可能となる。 As described above, when the execution modes of the athletic meet reach of the second to fourth stages are compared, the display mode of the game effect, the type of music, and the sound pressure are set in the same manner, and the frequencies are different. Then, the execution mode having a high frequency is set to have a higher feasibility (big hit reliability) of the jackpot game than the execution mode having a low frequency. That is, the display mode of the game effect, the type of music, and the sound pressure are the same, and the frequencies are different, so that the game effect has different jackpot reliability. As a result, even if the sound pressure is the same, sounds of different loudness can be heard due to the different frequencies. That is, it is possible to diversify the execution mode of the game effect only by changing the frequency. The player feels a sense of discomfort in the game production, which looks the same but has a different loudness of the game sound, and the discomfort enhances the interest of the game and raises the expectation for the big hit game. Is possible.

前述した実施例の態様では、大レベルの音圧が出力される特定期間が実行される場合に、当該特定期間が発生すること、すなわち、大レベルの音圧が出力されることを、特定期間事前報知演出212によって、事前報知した。この事前報知によって、突然大レベルの音圧の遊技音が出力されて、遊技者が驚き、遊技興趣を低下させるのを防止した。このような構成に加えて、又は、変えて、図63に示す構成を採用してもよい。 In the embodiment of the above-described embodiment, when a specific period in which a large level of sound pressure is output is executed, the specific period is generated, that is, the large level of sound pressure is output in the specific period. The advance notification was performed by the advance notification effect 212. By this advance notification, a game sound with a large level of sound pressure is suddenly output, and it is prevented that the player is surprised and the game interest is deteriorated. In addition to or changing such a configuration, the configuration shown in FIG. 63 may be adopted.

図63(a)は、図62(a)と同様に、所定の演出図柄の変動表示に伴ってバトルリーチが実行された場面を示す。表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタ217と敵キャラクタ218とが戦う演出が実行される。また、表示画面7aの上部左右には、演出図柄8が、リーチ態様「7↓7」で停止表示する。また、表示画面7aの中央上部には、特定期間であること(特定期間になること)を報知する特定期間報知部211が設けられており、当該特定期間報知部211には、これから特定期間が開始され大レベルの音圧が出力されることを報知する特定期間事前報知演出212が実行される。また、第3表示画面72aにも、特定期間報知部211を有し、特定期間事前報知演出212を実行する。 FIG. 63 (a) shows a scene in which the battle reach is executed with the variable display of the predetermined effect symbol, as in the case of FIG. 62 (a). At the substantially central portion of the display screen 7a, an effect in which the ally character 217 and the enemy character 218 fight is executed. Further, on the upper left and right of the display screen 7a, the effect symbol 8 is stopped and displayed in the reach mode “7 ↓ 7”. Further, in the upper center of the display screen 7a, a specific period notification unit 211 for notifying that the specific period is set (becoming a specific period) is provided, and the specific period notification unit 211 will have a specific period from now on. A specific period advance notification effect 212 is executed to notify that a large level of sound pressure is output. Further, the third display screen 72a also has a specific period notification unit 211, and executes the specific period advance notification effect 212.

図63(a)では、これら図62(a)と同様の表示に加え、表示画面7aの下部において、特定期間選択演出214を実行する。この特定期間選択演出214は、特定期間事前報知演出212と共に実行されるもので、この後に予定されている特定期間を実行するか、特定期間を実行せず止めるか、を遊技者が任意に選択可能な演出である。遊技者は、前述した演出ボタン(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)を操作し、「実行する」又は「止める」の何れかを選択操作し、任意の方を決定する決定操作する。「実行する」を決定した場合、その後、大レベルの音圧が出力される特定期間が実行される。一方、「止める」を決定した安倍、その後、大レベルの音圧が出力される特定期間は実行されない、すなわち、大レベルの音圧が出力されない。 In FIG. 63A, in addition to the same display as in FIG. 62A, the specific period selection effect 214 is executed at the lower part of the display screen 7a. This specific period selection effect 214 is executed together with the specific period advance notification effect 212, and the player arbitrarily selects whether to execute the specific period scheduled after this or to stop without executing the specific period. It is a possible production. The player operates the above-mentioned effect buttons (first effect button 63a, second effect button 63b), selects and operates either "execute" or "stop", and performs a decision operation to determine an arbitrary one. .. If "execute" is decided, then a specific period in which a large level of sound pressure is output is executed. On the other hand, Abe who decides to "stop" is not executed for a specific period during which a large level sound pressure is output, that is, a large level sound pressure is not output.

大レベルの音圧が苦手な遊技者は、大レベルの音圧が出力される特定期間が実行されることが事前報知された場合に、当該特定期間の実行を事前にキャンセルし、大レベルの音圧が出力されないことを選択することができる。これにより、大レベルの音圧が苦手な遊技者が、大レベルの音圧が出力されることによって遊技興趣を低下させることを防止することができる。また、第3表示画面72aには、特定期間選択演出214の残期間を示す残期間表示部215が設けられており、遊技者は、この残期間表示部215に表示される時間が「0」になるまでに、何れかを選択する必要がある。尚、遊技者が、残期間表示部215に表示される時間が「0」になるまでに、何れも選択しなかった場合には、その後特定期間が実行される。また、遊技者が特定期間選択演出214において、何れを選択したとしても、演出図柄の変動表示の結果が大当りとなるか、外れとなるかに影響しない。 A player who is not good at high-level sound pressure cancels the execution of the specific period in advance when it is notified in advance that the specific period in which the large-level sound pressure is output will be executed, and the large-level sound pressure is output. You can choose not to output sound pressure. As a result, it is possible to prevent a player who is not good at a large level of sound pressure from deteriorating the game's interest due to the output of a large level of sound pressure. Further, the third display screen 72a is provided with a remaining period display unit 215 indicating the remaining period of the specific period selection effect 214, and the player can see the time displayed on the remaining period display unit 215 as “0”. It is necessary to select one by the time. If the player does not select any of the time displayed on the remaining period display unit 215 before the time becomes "0", the specific period is executed thereafter. Further, no matter which one is selected by the player in the specific period selection effect 214, it does not affect whether the result of the variation display of the effect symbol is a big hit or a miss.

図63(b)は、図63(a)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図63(b)では、図63(a)で実行した特定期間選択演出214で、「実行する」を選択し、決定した場面を示す。これにより、特定期間の実行が決定された。図63(c)は、図63(b)と同じ変動表示において所定時間経過後の場面を示す。図62(c)では、特定期間事前報知演出212を終え、表示画面7a及び第3表示画面72aの特定期間報知部211において、特定期間の実行中であることを示す特定期間演出213を実行し、特定期間を開始する。尚、図63(b)で、「止める」を選択・決定した場合には、特定期間は実行されず、大レベルの音圧が出力されない。 FIG. 63 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time in the same variation display as in FIG. 63 (a). FIG. 63 (b) shows a scene in which "execute" is selected and determined in the specific period selection effect 214 executed in FIG. 63 (a). As a result, the execution for a specific period was decided. FIG. 63 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time in the same variation display as in FIG. 63 (b). In FIG. 62C, the specific period advance notification effect 212 is completed, and the specific period notification unit 211 of the display screen 7a and the third display screen 72a executes the specific period effect 213 indicating that the specific period is being executed. , Start a specific period. When "Stop" is selected / determined in FIG. 63 (b), the specific period is not executed and a large level of sound pressure is not output.

[他の態様]
また、前述した実施例1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定されると、当該高確高ベース状態は次回の大当りが発生するまで継続する仕様となっている。このような大当り種別に変えて、又はこのような大当り種別に加えて、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化する大当り種別を設けてもよい。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、当該高ベース状態において予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されると、大当り種別によって、その後の遊技状態が、低確低ベース状態に移行する場合と、高確高ベース状態を継続する場合と、高確低ベース状態に移行する場合と、を有する。
[Other aspects]
Further, in the first embodiment described above, when the gaming state after the end of the big hit game is set to the high accuracy high base state, the high accuracy high base state is a specification that continues until the next big hit occurs. When the game state after the big hit game is set to the high accuracy high base state by changing to such a big hit type, or in addition to such a big hit type, a predetermined number of times in the high accuracy high base state. If the jackpot is not reached until the variation display of the special symbol (50 or 100) is completed, a jackpot type may be provided in which the gaming state changes to the high accuracy and low base state. By providing such a jackpot type, the gaming state after the jackpot game ends becomes a high base state, and when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times in the high base state, the jackpot type is subsequently changed. The game state has a case of shifting to a low-accuracy low-base state, a case of continuing the high-accuracy high-base state, and a case of shifting to a high-accuracy low-base state.

これにより、遊技状態の変化態様(移行態様)を多様化し、遊技性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでの高ベース状態において、共通の遊技演出を実行することで、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行された後に、何れの遊技状態に移行するかを遊技者に認識困難とすることができる。これにより、高ベース状態における遊技者の遊技興趣を高め、有利な状態への期待感を高める。またこれにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the changing mode (transition mode) of the gaming state, enhance the game playability, and enhance the gaming interest. In addition, by executing a common game effect in a high base state from the end of the big hit game to the execution of the variation display of the special symbol a predetermined number of times, the variation display of the special symbol a predetermined number of times is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize which gaming state to shift to after the execution of. As a result, the player's playing interest in the high base state is enhanced, and the expectation for the advantageous state is increased. Further, as a result, even if the gaming state after the end of the big hit game is not the high-accuracy low-base state but the high-accuracy low-base state, the game state changes to the high-accuracy low-base state after a predetermined number of fluctuations. It will be possible to play the game in anticipation of. In addition, this makes it possible to maintain the game entertainment for a long period of time.

また、本実施例1では、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)と第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)を主制御部で表示制御し、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、一方の制御部の表示制御に不具合が生じた場合でも、他方の制御の表示制御が適正であれば、正しい遊技情報を報知することが可能となる。また、第1の特別図柄表示器と第2の特別図柄表示器とを、何れも同じ表示部(主表示器40)に設けるものとする。これにより、主制御部で制御する第1の特別図柄表示器と、副制御部で制御する第2の特別図柄表示器とを近傍に設け、両者の表示内容の一致性を確認でき、表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b) and the second special symbol display (variable state display 49 c1 and c2). ) Are all displayed and controlled by the main control unit. Instead of such an aspect, the first special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) is displayed and controlled by the main control unit, and the second special symbol display (variation). The display control of c1 and c2) of the status display 49 may be performed by another control unit such as a sub control unit. As a result, even if a problem occurs in the display control of one control unit, if the display control of the other control is appropriate, it is possible to notify the correct game information. Further, both the first special symbol display and the second special symbol display shall be provided on the same display unit (main display 40). As a result, a first special symbol display controlled by the main control unit and a second special symbol display controlled by the sub control unit are provided in the vicinity, and the consistency of the display contents of both can be confirmed and the display control is performed. It is possible to easily confirm that there is no problem with.

また同様に、本実施例1では、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)と第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、前述した特別図柄表示器と同様の効果を奏する。 Similarly, in the first embodiment, the display control of both the first normal symbol display (normal symbol display 42) and the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49) is performed by the main control unit. I decided to do it. In this mode, the first normal symbol display (normal symbol display 42) is displayed and controlled by the main control unit, and the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49) is sub-controlled. The display may be controlled by another control unit such as a unit. As a result, the same effect as that of the special symbol display described above is obtained.

また、第2の特別図柄表示器及び第2の普通図柄表示器に加えて、図示しない第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器、第2の普図保留表示器を設けてもよい。この際、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第2の普図保留表示器(普図保留表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の特図保留表示器(第1特図保留表示器、第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を副制御部等の他の制御部で制御するようにしてもよい。また、これら、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、同じ主表示器40に設けることができる。これにより、両者の一覧性を高め、表示内容の一致性を容易に確認でき、表示制御に不具合がないか等を容易に確認することが可能となる。 Further, in addition to the second special symbol display and the second ordinary symbol display, a second first special symbol hold indicator, a second second special symbol hold indicator, and a second normal figure (not shown) are shown. A hold indicator may be provided. At this time, the first special figure hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, 2nd special figure hold indicator 43b) and the second normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42) are mainly controlled. The display is controlled by the unit, and the second special figure hold indicator (first special figure hold indicator, second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator are controlled by other control units such as the sub-control unit. It may be controlled by. In addition, these, the first special figure hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, the second special figure hold indicator 43b), the first normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42), the first The special figure holding indicator (2nd 1st special figure holding indicator, 2nd special figure holding indicator) and 2nd normal drawing holding indicator may be provided on the same main indicator 40. it can. As a result, it is possible to improve the listability of the two, easily confirm the consistency of the displayed contents, and easily confirm whether or not there is a problem in the display control.

また、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、全て同じ主表示器40に設けてもよい。これにより、これら表示部の一覧性を高め、主制御部による表示制御及び副制御による表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。また、主表示器40は、遊技領域3の外側(外方)に設けることができる。また、遊技領域3の外側(外方)の遊技盤2に設けることができる。 In addition, the first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), the first ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), and the first special symbol hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, 2nd special figure hold indicator 43b), 1st normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42), 2nd special symbol indicator (variable state indicator 49) C1 and c2), the second ordinary symbol indicator (variable state indicator 49 c3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure) The hold indicator) and the second normal figure hold indicator may all be provided on the same main indicator 40. As a result, it is possible to improve the listability of these display units and easily confirm whether or not there is a problem in the display control by the main control unit and the display control by the sub control. Further, the main display 40 can be provided on the outside (outside) of the game area 3. Further, it can be provided on the game board 2 on the outside (outside) of the game area 3.

また、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が先に表示(表示制御)を実行し(再開し、復帰し)、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。 In addition, if the power is cut off (power cut) for some reason during the game or the game machine is operating (power is on), the display is controlled by the main control unit when the power is supplied again. Special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), first ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), first special symbol hold indicator (first special symbol) The figure hold indicator 43a, the second special figure hold indicator 43b), and the first normal figure hold indicator (general figure hold indicator 42) first execute display (display control) (restart and return). , The second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49), the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49), and the second special figure whose display is controlled by the sub-control unit. The hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), and the second normal figure hold indicator later execute (restart, return) display (display control). ..

しかしながら、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)より、先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。これは、主表示器が夫々単一のLEDを点灯・消灯・点滅させる簡易な表示制御である一方、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)は液晶表示部で構成され主表示器よりも複雑な表示制御を有するからである。 However, the second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49), the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49), and the second feature whose display is controlled by the sub-control unit. The figure hold indicator (the second first special figure hold indicator, the second second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator are image display devices whose display is also controlled by the sub-control unit. The display (display control) is executed (restarted and restored) before (the first image display device 7, the second image display device 71, and / and the third image display device 72). This is a simple display control in which the main display lights, turns off, and blinks a single LED, respectively, while the image display device (first image display device 7, second image display device 71, or /, and so on. This is because the 3 image display device 72) is composed of a liquid crystal display unit and has more complicated display control than the main display device.

これにより、同じ副制御部で制御される特別図柄当否判定結果や変動状態を示す表示部であっても、電源再投入後(電力復帰後)に、いち早く表示を復帰する第1の副表示部と、その後に遅れて表示を復帰する第2の副表示部と、を有する。そして、夫々の役割によって、最適な遊技制御を実行することが可能となる。尚、第1の副表示部は、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が該当し、簡単な表示制御で、変動状態等を簡易に把握可能であると共に、電源再投入後の速やかな復帰を行うことが可能となっている。また、第2の副表示部は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が該当し、複雑な表示制御で、様々な遊技情報や遊技演出(リーチ演出、予告演出、ストーリー演出等)を表示し、多様な遊技演出によって趣向性の向上を図ることが可能となっている。 As a result, even if the display unit shows the special symbol hit / miss judgment result or the fluctuation state controlled by the same sub-control unit, the first sub-display unit that quickly returns the display after the power is turned on again (after the power is restored). And a second sub-display unit that returns the display with a delay after that. Then, depending on each role, it becomes possible to execute the optimum game control. The first sub-display unit includes a second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49) and a second normal symbol display (variable state display 49) whose display is controlled by the sub-control unit. C3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), and the second normal figure hold indicator are applicable and simple. With the display control, it is possible to easily grasp the fluctuation state and the like, and it is possible to quickly recover after the power is turned on again. Further, the second sub-display unit corresponds to an image display device (first image display device 7, second image display device 71, or /, and third image display device 72) whose display is also controlled by the sub-control unit. However, with complicated display control, various game information and game effects (reach effect, notice effect, story effect, etc.) can be displayed, and it is possible to improve the taste by various game effects.

また、更に他の態様で、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が更にその後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)するものとしてもよい。 Further, in still another aspect, if the power is cut off (power cut) for some reason during the game or the game machine is operating (power is on), the sub-control unit will supply power again. A second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49), a second normal symbol display (c3 of the variable state display 49), and a second special symbol hold display (second) whose display is controlled. 2 1st special figure hold indicator, 2nd 2nd special figure hold indicator), 2nd normal figure hold indicator first executes (restarts, returns) display (display control), and the main control unit First special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), first ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), first special symbol whose display is controlled by The hold display (first special figure hold display 43a, second special figure hold display 43b) and the first normal figure hold display (normal figure hold display 42) later execute (restart) display (display control). , And the image display device (first image display device 7, second image display device 71, or / and third image display device 72) whose display is controlled by the sub-control unit is further displayed (display control). ) May be executed (restart, return).

前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。 In the above-described embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the effect symbol display unit are set as the subject of the game in the game state according to the game state (the first special symbol described later). Or, it is assumed that the variable display is synchronized with the variable display of the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and by synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state, the first special symbol is synchronized. It has a case and a case synchronized with the second special symbol. In this manner, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variable display of the first effect symbol is synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of. Further, when both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the effect symbol corresponding to the special symbol (one of the special symbols) set as the subject of the game in the game state is displayed in a large size (subject). (Displayed as), and the effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) that is not the subject of the game may be displayed in a small size. Specifically, the display area is 1/5 or less. In addition, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, both the first effect symbol and the second effect symbol may be displayed according to the game state and the game situation, and the first effect symbol. One of the effect symbol and the second effect symbol (main symbol) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, with respect to the configuration of the game machine described above, a "variable ball entry port" that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first It is possible to provide a "special game execution means" capable of executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball when the result of the 1st hit / miss judgment or the 2nd hit / miss judgment is a hit. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. In addition, a game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency (first game state), and a game in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the game state. It can be provided with a "game state setting means" for setting a state (second game state). Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times. Further, in this embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed at the same time, but the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. , So-called special figure 2 priority control process, control process of preferentially digesting the first special figure hold over the second special figure hold, so-called special figure 1 priority control process may be performed. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to generate a high base state having a first starting port and a second starting port and increasing the frequency of entering the ball into the second starting port. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability Is not limited to this, and for example, three or more kinds of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the game machine is turned on, for example. May be good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary judgment) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the pre-judgment method is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, a main control unit or a sub control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on the start-in ball) to be pre-determined. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (predetermined). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the preliminary determination. Alternatively, instead of pre-determining the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the acquired information acquired based on the start-in ball may be pre-determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure reservation storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure reservation storage unit for the pre-determination. Absent.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。 Further, in the above-described embodiment, one image display device 7 (board side display means) is provided as a main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and the game machine frame side (outside the game area). ) Was provided with two image display devices 71 and 72 (frame side display means) as sub liquid crystal (sub display device), but the sub liquid crystal (sub display device) may be provided on the side of the game board 2. In this case, instead of the two sub liquid crystals (second image display device 71 and third image display device 72) shown in the above-described embodiment, two sub liquid crystals are used as the panel side display means as the main liquid crystal (first image display). It may be provided on the left and right sides of the device 7), or one sub liquid crystal may be provided on the game board side instead of one of the second image display device 71 and the third image display device 72 (left sub liquid crystal or right sub liquid crystal). Can be done. Alternatively, it is also possible to provide one or more sub-liquid crystals on the game board side while providing the two sub-liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment. is there. This also makes it possible to display various effects with impact by a plurality of image display devices.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (inside the game area) and the display device (second image) provided on the game machine frame side (outside the game area). The display device 71 and the third image display device 72) were all image display devices composed of a liquid crystal display device (liquid crystal display device), but the type of display device is not limited to the liquid crystal display, for example, a drum display device or the like. It is also possible to use a dot display, a 7-segment display, or the like. Further, different types of display devices may be mixed in the plurality of display devices including the main display device and the sub display device. Specifically, for example, among the first to third image display devices shown in the above-described embodiment, the first image display device 7 is a drum display or a 7-segment display, and the second image display device 71 and the third image display device 71. The image display device 72 may be a liquid crystal display as in the embodiment. Alternatively, the first image display device 7 may be a liquid crystal display as in the embodiment, and one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 may be a dot display. As a result, it is possible to display various effects by a plurality of display devices having different display methods, and it is possible to enhance the interest of the game.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Other]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来の遊技機において、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口及び第2大入賞口を備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1図柄を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2図柄を変動表示するものがあった。そして、第1図柄又は第2図柄が大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口又は第2大入賞口の何れかだけを開状態とするか、若しくは、第1大入賞口及び第2大入賞口を所定順序で開状態とする大当り遊技を実行する遊技機があった(特開2017−055811)。
(Reference Invention 1)
The conventional game machine is provided with a first starting port, a second starting port, a first large winning opening, and a second large winning opening, and when a game ball enters the first starting port, the first symbol is variablely displayed and the first symbol is displayed. 2 When a game ball enters the starting port, the second symbol is displayed in a variable manner. Then, when the first symbol or the second symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, only one of the first big winning opening and the second big winning opening is opened, or the first big winning opening and the second big winning opening are opened. There was a game machine that executes a big hit game in which the winning openings are opened in a predetermined order (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811).

また、従来の遊技機では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。然しながら、従来の遊技機では、遊技状態の移行態様が画一的で、趣向性の高い遊技性を提供するに至っていなかった。 Further, in the conventional game machine, the second starting port is a variable starting port, the ball entering frequency is lowered in the low base state, and the ball entering frequency is increased in the high base state. Some games were aimed at the 1st start port, and some games were aimed at the 2nd start port in the high base state. In addition, there is a game machine that performs a so-called right-handed game in which a game is aimed at the right side area of the game area in a big hit game or a high base state. In such a game machine, in a low base state, a left-handed game is performed, and once the advantageous state is reached, a right-handed game is played until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met. However, in the conventional gaming machine, the transition mode of the gaming state is uniform, and it has not been possible to provide a highly tasteful game playability.

本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、趣向性の高い遊技状態を提供すると共に、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present reference invention 1 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and unlike the conventional gaming machine, it provides a highly tasteful gaming state, diversifies the transition mode of the gaming state, and enhances the gaming interest. It provides a game machine.

参考発明1−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定実行手段と、
前記第3始動口への入球に基づいて実行する第2当否判定を実行する第2当否判定実行手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当り(第1特定結果)となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって
前記第1始動口は第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口及び前記第3始動口は第2遊技領域に設けられ、
前記第1遊技状態において前記第1遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第1遊技(低確低ベース状態)と、前記第2遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第2遊技(低確高ベース状態)と、前記第1遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第2当否判定を主体として実行する第3遊技(高確低ベース状態)と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The third starting port where the game ball can enter and
A first hit / fail determination executing means that executes a first hit / fail determination based on a ball entering the first start port or the second start port, and
A second hit / fail determination execution means for executing a second hit / fail determination to be executed based on the ball entering the third start port, and
A first gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is a predetermined frequency, and a second gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than in the first gaming state. , And the game state setting means that can be set,
A gaming machine provided with a special game execution means capable of executing a special game when the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is a big hit (first specific result), and the first start The mouth is provided in the first game area,
The second starting port and the third starting port are provided in the second gaming area.
A first game (low probability low base state) in which a game ball is launched into the first game area in the first game state and executed mainly based on the first hit / fail determination, and the second game in the second game state. A second game (low accuracy and high base state) in which a game ball is launched into an area and executed mainly based on the first hit / fail determination, and a game ball is launched into the second game area in the first game state to execute the first game. 2 It is characterized by having a third game (high accuracy and low base state) that is mainly executed by a hit / fail judgment.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に第1当否判定を実行する第1始動口を配置し、第2遊技領域に第1当否判定を実行する(第1状態と第2状態とに変化する)可変式の第2始動口及び第2当否判定を実行する第3始動口を配置している。また、遊技状態として、第2始動口への遊技球の入球頻度が低い(所定頻度の)第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を有している。そして、第1遊技状態において第1遊技領域の第1始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第2遊技状態において第2遊技領域の第2始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第1遊技状態において第2遊技領域の第3始動口を狙って発射して第2当否判定を主体として実行する第1遊技と、を有する。 According to such a game machine, a first start port for executing the first hit / fail judgment is arranged in the first game area, and the first hit / fail judgment is executed in the second game area (the first state and the second state). A variable second starting port and a third starting port for executing the second hit / fail determination are arranged. Further, as the gaming state, the frequency of entering the game ball into the second starting port is low (predetermined frequency) in the first game state, and the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that in the first gaming state. It has a high second gaming state. Then, in the first game state, the first game is launched aiming at the first start port of the first game area and executed mainly by the first hit / fail determination, and in the second game state, the second start port of the second game area is executed. The first game, which is mainly executed by aiming at and executing the first hit / fail judgment, and the second game, which is mainly executed by aiming at the third start port of the second game area in the first game state and executing the second hit / fail judgment. It has one game and.

これにより、遊技者は、遊技状態の変遷によって、遊技態様の異なる第1遊技、第2遊技、第3遊技を行い、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技状態においては、第2遊技領域に発射して第2始動口へ入球する入球頻度よりも、第1遊技領域に発射して第1始動口へ入球する入球頻度の方が高いものとしてもよい。 As a result, the player can play the first game, the second game, and the third game having different game modes according to the transition of the game state, and enhance the game interest by the transition mode of various game states and the new game characteristics. It will be possible. In the first game state, the frequency of ball entry to the first game area and the ball to enter the first start port is higher than the frequency of ball entry to the second game area to enter the second start port. May be higher.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1遊技領域に遊技球を発射する前記第1遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第2遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第3遊技における前記第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有し、
前記第1遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第2遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第3遊技において、前記第2当否判定の結果が前記第3大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第2当否判定の結果が前記第4大当りとなると前記第3遊技を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
As a result of the first hit / fail determination in the first game in which the game ball is launched into the first game area, the player has a first big hit and a second big hit.
As a result of the first hit / fail determination in the second game in which the game ball is launched into the second game area, the player has a first big hit and a second big hit.
As a result of the second hit / fail determination in the third game in which the game ball is launched into the second game area, the player has a third big hit and a fourth big hit.
In the first game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the result of the first hit / fail determination is the second big hit, the third game can be executed. age,
In the second game, when the result of the first hit / miss determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the result of the first hit / miss determination is the second big hit, the third game can be executed. age,
In the third game, when the result of the second hit / fail determination is the third big hit, the second game can be executed, and when the result of the second hit / miss determination is the fourth big hit, the third game can be executed. It is characterized by the fact that.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に遊技球を発射する第1遊技における第1当否判定の結果、及び、第2遊技領域に遊技球を発射する第2遊技における第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、第2遊技領域に遊技球を発射する第3遊技における第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有する。そして、遊技開始後の第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第2遊技となった場合、第2遊技における第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第3遊技となった場合、第3遊技における第2当否判定の結果が第3大当りになると第2遊技を実行可能とし、第4大当りになると第3遊技を実行可能とする。 According to such a game machine, the result of the first hit / fail determination in the first game of launching the game ball into the first game area, and the first hit / fail determination in the second game of launching the game ball into the second game area. As a result, it has a first big hit and a second big hit, and has a third big hit and a fourth big hit as a result of the second hit / fail determination in the third game in which the game ball is launched into the second game area. Then, in the first game after the start of the game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the second big hit is reached, the third game can be executed. Further, in the case of the second game, the second game can be executed when the result of the first hit / fail judgment in the second game becomes the first big hit, and the third game can be executed when the result becomes the second big hit. Further, in the case of the third game, the second game can be executed when the result of the second hit / fail determination in the third game becomes the third big hit, and the third game can be executed when the result becomes the fourth big hit.

これにより、遊技開始後の第1遊技により、第1大当り、第2大当りの何れとなった場合でも、その後の遊技を第2遊技領域へ遊技球を発射することで遊技する。また、第2遊技領域へ発射する遊技を行いながら、第2遊技を行う場合であっても第3遊技を行う場合であっても、第1当否判定を行う遊技(第2遊技)と、第2当否判定を行う遊技(第3遊技)との間で、遊技態様(遊技状態)を移行しながら遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, regardless of whether the first game is a first big hit or a second big hit after the start of the game, the subsequent game is played by firing a game ball into the second game area. Further, regardless of whether the second game or the third game is performed while performing the game to be launched into the second game area, the game (second game) in which the first hit / fail judgment is performed and the second game 2 It is possible to play a game while shifting the game mode (game state) with the game (third game) for which the hit / fail judgment is performed. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game by changing the transition mode of various game states and new game playability.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技において、前記第1当否判定が特定回数実行されることに基づいて、前記第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、前記第1遊技に移行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2.
In the second game, the second game state becomes the first game state based on the execution of the first hit / fail determination a specific number of times, and the game shifts to the first game. ..

このような遊技機によれば、第2遊技において、第1当否判定が特定回数実行されると、第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、第1遊技に移行するものとする。これにより、特定回数の当否判定の実行により、第2遊技から第1遊技に移行することとなる。また、同じ第1当否判定を実行する遊技において、第2遊技領域への発射遊技から第1遊技領域への発射遊技に移行することとなる。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the first hit / fail determination is executed a specific number of times in the second game, the second game state becomes the first game state, and the game shifts to the first game. As a result, the game shifts from the second game to the first game by executing the hit / fail determination a specific number of times. Further, in the game that executes the same first hit / fail determination, the game shifts from the launch game to the second game area to the launch game to the first game area. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game by changing the transition mode of various game states and new game playability.

尚、第3遊技は第2当否判定が特定回数実行された場合でも第3遊技を継続するものとしてもよい。また、第3遊技は、第2当否判定の結果が大当りとなるまで第3遊技を継続するものとしてもよい。 In the third game, the third game may be continued even if the second hit / fail determination is executed a specific number of times. Further, in the third game, the third game may be continued until the result of the second hit / fail determination is a big hit.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第2当否判定の結果として小当り(第2特定結果)を有し、前記小当りとなると所定量の遊技利益を獲得可能とされ、
前記第2当否判定は、前記第1当否判定よりも、前記小当りとなる可能性が高くされ、
前記第2遊技は、前記第1遊技よりも前記第1当否判定の実行頻度が高くされることで、遊技に使用する遊技媒体の減少速度が前記第1遊技よりも遅いものとされ、
前記第3遊技は、前記小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで遊技媒体の減少速度が、前記第2遊技よりも遅い
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
As a result of the second hit / fail determination, a small hit (second specific result) is obtained, and when the small hit is reached, a predetermined amount of game profit can be obtained.
The second hit / fail determination is more likely to be the small hit than the first hit / fail determination.
In the second game, the execution frequency of the first hit / fail determination is higher than that of the first game, so that the reduction speed of the game medium used for the game is slower than that of the first game.
The third game is characterized in that the rate of decrease of the game medium is slower than that of the second game by making it possible to obtain a game profit by the small hit.

このような遊技機によれば、第2当否判定の結果として所定量の遊技利益を獲得可能な小当りを有しており、第2当否判定の方が第1当否判定よりも高い確率で小当りとなるものとされる。すなわち、第1遊技及び第2遊技よりも、第3遊技の方が高い確率で小当りとなる。また、第2遊技状態である第2遊技は、第1遊技状態である第1遊技よりも、第1当否判定の実行頻度が高いものとされる。そして、第2遊技は、第1遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅く、第3遊技は、第2遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅い。これにより、第3遊技は第2遊技よりも有利な遊技であり、第2遊技は第1遊技よりも有利な遊技とされる。またこれにより、有利度の異なる多様な遊技状態の間で移行態様を多様化し、新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第2当否判定の結果として小当りを有し、第1当否判定の結果として小当りを有しないものとしてもよい。 According to such a game machine, it has a small hit that can obtain a predetermined amount of game profit as a result of the second hit / fail judgment, and the second hit / fail judgment has a higher probability than the first hit / fail judgment. It is supposed to be a hit. That is, the third game has a higher probability of being a small hit than the first and second games. Further, it is assumed that the second game, which is the second game state, is executed more frequently than the first game, which is the first game state. In the second game, the rate of decrease of the game medium used for the game is slower than that of the first game, and in the third game, the rate of decrease of the game medium used for the game is slower than that of the second game. As a result, the third game is a game that is more advantageous than the second game, and the second game is a game that is more advantageous than the first game. Further, as a result, it is possible to diversify the transition mode among various gaming states having different advantages, and to enhance the gaming interest by new game characteristics. It should be noted that the result of the second hit / fail determination may be a small hit, and the result of the first hit / fail determination may be no small hit.

また、第2遊技状態において第2遊技領域に遊技球を発射して第1当否判定を主体として実行する第4遊技(高確高ベース状態)を有してもよい。また、第4遊技は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、第4遊技は、第1遊技よりも第1当否判定の実行頻度が高くされることで、第1遊技よりも遊技媒体の減少速度が遅いものとされ、第3遊技は、小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで、遊技媒体の減少速度が第2遊技及び第4遊技よりも遅いものとしてもよい。また、第2遊技及び第4遊技は何れも第2遊技状態であることから遊技媒体の減少速度は略同じであるものとしてもよい。 Further, in the second game state, there may be a fourth game (high accuracy and high base state) in which the game ball is launched into the second game area and the first hit / fail determination is mainly executed. Further, the fourth game may be continued until the next big hit occurs. Further, in the fourth game, the execution frequency of the first hit / fail judgment is higher than that in the first game, so that the decrease speed of the game medium is slower than that in the first game, and the third game is a game by a small hit. By making it possible to obtain profits, the rate of decrease of the game medium may be slower than that of the second game and the fourth game. Further, since both the second game and the fourth game are in the second game state, the decreasing speed of the game medium may be substantially the same.

また、第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第2遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第3遊技において、第2当否判定の結果が第3大当り(実施例1の2R第7大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第4大当り(実施例1の15R第5大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第6大当り(実施例1の2R第6大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第4遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能としてもよい。
Further, in the first game, when the result of the first hit / fail determination is the first jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail determination is the second jackpot (corresponding to the second jackpot When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of the first embodiment are reached, the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of the first embodiment). Make the 4th game executable
In the second game, when the result of the first hit / fail judgment is the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail judgment is the second big hit (Example). When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of 1 are reached), the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the fourth game is executed. Make the game executable
In the third game, when the result of the second hit / fail judgment is the third big hit (corresponding to the 2R 7th big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the second hit / fail judgment is the fourth big hit (Example). When the 15R 5th jackpot of 1 is reached, the 3rd game can be executed, and when the result of the 2nd hit / fail judgment is the 6th jackpot (corresponding to the 2R 6th jackpot of Example 1), the 4th game can be executed. ,
In the fourth game, when the result of the first hit / fail judgment is the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail judgment is the second big hit (Example). When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of 1 are reached), the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the fourth game is executed. The game may be executable.

尚、「遊技に使用する遊技媒体の減少速度」とは、単位時間(例えば1分)又は単位発射数(例えば100発)における使用した遊技媒体(発射した遊技球)から、同期間に付与される遊技媒体(払い出された賞球)を減算した数を、遊技媒体(遊技球)の減少数として計算する。第1遊技、第2遊技、第3遊技、第4遊技において、所定期間遊技を行った場合に、遊技者が保有する遊技媒体(遊技球、持ち球)の減少速度は、減少速度が速い順に、第1遊技>第2遊技(第4遊技)>第3遊技となる。尚、第3遊技は、遊技を継続すればするほど小当りによって持ち球を増加させることが可能であるため、減少速度はマイナスであるともいえる。すなわち、第1遊技、2遊技、第4遊技は持ち球を減少させながら遊技する状態であるが、第3遊技は持ち球を増加させながら遊技する状態である。 The "decrease rate of the game medium used for the game" is given in the same period from the game medium (fired game ball) used in a unit time (for example, 1 minute) or a unit number of shots (for example, 100 shots). The number obtained by subtracting the game media (paid out prize balls) is calculated as the number of reductions in the game media (game balls). In the first game, the second game, the third game, and the fourth game, when the game is played for a predetermined period, the decrease speed of the game medium (game ball, possession ball) owned by the player is in descending order of the decrease speed. , 1st game> 2nd game (4th game)> 3rd game. In the third game, the more the game is continued, the more balls can be held by a small hit, so that the decrease speed can be said to be negative. That is, the first game, the second game, and the fourth game are in a state of playing while reducing the number of balls held, while the third game is in a state of playing while increasing the number of balls held.

また、第1当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第1大当り種別)は、第2当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第2大当り種別)よりも種類が多いものとしてもよい。また、第2当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、を有するものとする。また、第1当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経る第3遊技となる場合を有さず、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合のみ有するものとしてもよい。 In addition, the jackpot type (first jackpot type) when the result of the first hit / fail judgment is a big hit is more than the jackpot type (second jackpot type) when the result of the second hit / fail judgment is a jackpot. It may be many. In addition, as the third game (high accuracy and low base state) that occurs as a result of the second hit / fail judgment, there are cases where the prize ball is obtained after a jackpot game in which it is difficult to obtain the prize ball, and a case where the prize ball is acquired. It is assumed that there is a case where the third game is reached after an easy jackpot game. In addition, as the third game (high accuracy and low base state) that occurs as a result of the first hit / fail judgment, there is no case where the prize ball goes through a big hit game in which it is difficult to obtain the prize ball. It may be possessed only when it becomes the third game after the big hit game which is easy to acquire.

また、第2当否判定における小当りの発生確率を、高確率における大当りとなる確率よりも高い確率とし、第2当否判定における小当りの発生可能性を高めることができる。更に好適には、第2当否判定における小当りの発生確率を1/2以上とするのが望ましい。また、第1当否判定と第2当否判定とで、高確率状態への突入確率(確率変動機能の作動確率)は同じ確率とする。一方で、第1当否判定と第2当否判定とで、状態C(高確低ベース状態)への突入確率を異なるものとしてもよく、第2当否判定の状態C(高確低ベース状態)への突入確率を第1当否判定よりも高くしてもよい。これにより、第2当否判定を行う第3遊技を実行し得る第2遊技領域への発射遊技への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the probability of a small hit in the second hit / fail determination is set to be higher than the probability of a big hit in the high probability, and the possibility of a small hit in the second hit / fail determination can be increased. More preferably, it is desirable that the probability of occurrence of a small hit in the second hit / fail determination is 1/2 or more. Further, the probability of entering the high probability state (probability of operating the probability fluctuation function) is the same in the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment. On the other hand, the probability of entering state C (high probability / low base state) may be different between the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment, and the second hit / fail judgment state C (high probability / low base state) may be set. The rush probability of is higher than the first hit / fail judgment. As a result, it is possible to raise the player's expectation for the launching game in the second game area where the third game for which the second hit / fail determination is performed can be executed, and to enhance the game interest.

また、第2当否判定において、状態C(高確低ベース状態)に突入しない大当りとなった場合、当該大当りは、第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。また、当該大当りは、第1当否判定及び第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。 In addition, in the second hit / fail judgment, if a big hit does not enter the state C (high accuracy / low base state), the big hit is the number of prize balls that can be obtained among the big hits (big hit game) in the second hit / fail judgment. Is the least big hit (big hit game). Further, the big hit is a big hit (big hit game) in which the number of prize balls that can be obtained is the smallest among the big hits (big hit game) in the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment.

本参考発明1の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the game machine of the reference invention 1, it is possible to provide a game machine that enhances the interest of the game by diversifying the transition mode of the game state.

(参考発明2)
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示するものがあった。このような遊技機では、当否判定の結果が大当りであると、当該図柄を大当り図柄で停止表示し、当否判定の結果が外れであると、当該図柄を外れ図柄で停止表示するものがあった。また、図柄として、特別図柄と演出図柄との複数の図柄を有する遊技機があった(特開2008−370)。
(Reference Invention 2)
In some conventional game machines, a hit / fail judgment is made based on the entry of the game ball into the starting port, and the symbol is variablely displayed based on the result of the hit / miss judgment. In such a game machine, if the result of the hit / fail judgment is a big hit, the symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, and if the result of the hit / miss judgment is wrong, the symbol is stopped and displayed with the missed symbol. .. Further, as a symbol, there is a gaming machine having a plurality of symbols of a special symbol and an effect symbol (Japanese Patent Laid-Open No. 2008-370).

また、従来の遊技機の特別図柄及び演出図柄は、何れも当否判定の結果に基づいて変動表示及び停止表示するものである。また、特別図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行うことなく停止表示することで当否判定の結果を示し、演出図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行って停止表示することで当否判定の結果を示すものであった。このように複数の図柄を有することで、夫々の図柄の目的に応じた表示制御を可能としていた。 In addition, the special symbol and the effect symbol of the conventional game machine are both variable display and stop display based on the result of the hit / fail determination. In addition, the special symbol shows the result of the hit / fail judgment by stopping and displaying the change display without performing the game effect such as the reach variation, and the effect symbol displays the stop display by performing the game effect such as the reach variation after the variation display. This shows the result of the pass / fail judgment. By having a plurality of symbols in this way, it is possible to control the display according to the purpose of each symbol.

然しながら、特許文献1の遊技機では、複数の図柄の表示態様や表示位置等の関係で、両図柄の一致性等を確認するのが容易ではなかった。本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is not easy to confirm the consistency of both symbols due to the relationship between the display mode and the display position of a plurality of symbols. The present reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and provides a fair game machine by facilitating confirmation of a plurality of symbols by displaying a plurality of symbols.

参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定実行手段と、
前記当否判定の結果に基づいて第1識別情報(特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部(演出図柄表示部7b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部(変動状態表示器49)と、
前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出等)を表示可能な遊技演出表示部(演出図柄表示部7b、第1表示画面7a)と、
前記当否判定の結果が特定結果となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有する第1表示部(主表示器40)と、
前記第2識別情報表示部及び前記遊技演出表示部を有する第2表示部(画像表示装置7、表示画面7a)と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A pass / fail judgment execution means that executes a pass / fail judgment based on the establishment of a predetermined condition,
The first identification information display unit (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) that variablely displays the first identification information (special symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A second identification information display unit (effect symbol display unit 7b) that variablely displays the second identification information (effect symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A third identification information display unit (variable state indicator 49) that variablely displays the third identification information (state symbol, confirmation symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A game effect display unit (effect symbol display unit 7b, first display screen 7a) capable of displaying a game effect (reach effect, etc.) executed in association with the variable display of the second identification information.
A gaming machine provided with a special game execution means capable of executing a special game when the result of the hit / fail determination is a specific result.
A first display unit (main display 40) having the first identification information display unit and the third identification information display unit, and
It is characterized by including a second display unit (image display device 7, display screen 7a) having the second identification information display unit and the game effect display unit.

このような遊技機によれば、第1識別情報(特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部と、第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部と、第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部と、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、を有している。また、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部と、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部と、を備えている。 According to such a game machine, a first identification information display unit that variablely displays the first identification information (special symbol, first special symbol, second special symbol) and a second identification information (directed symbol) are variablely displayed. The second identification information display unit, the third identification information display unit that displays the third identification information (state symbol, confirmation symbol) in a variable manner, and the game effect executed in accordance with the variable display of the second identification information can be displayed. It has a game effect display unit. Further, a first display unit having a first identification information display unit and the third identification information display unit, and a second display unit having a second identification information display unit and a game effect display unit. It has a department.

これにより、第2表示部を確認することで当否判定の結果を示す第2識別情報及び遊技演出を確認することを可能とすると共に、第1表示部を確認することで当否判定の結果に基づいて変動表示する第1識別情報及び第3識別情報を確認することができる。 As a result, it is possible to confirm the second identification information indicating the result of the hit / fail judgment and the game effect by checking the second display unit, and based on the result of the hit / fail judgment by checking the first display unit. The first identification information and the third identification information that are variablely displayed can be confirmed.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球を流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記第1表示部は前記遊技領域の内方に設けられ、前記第2表示部は前記遊技領域の外方に設けられることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
A game machine having a game area in which a game ball can flow down, and playing a game by letting the game ball flow down into the game area.
The first display unit is provided inside the game area, and the second display unit is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部を遊技領域の外方(外側)に配置し、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部を遊技領域の内方(内側)に配置する。これにより、リーチ演出等の遊技演出及び当否判定の結果を示す第2識別情報を表示する第2表示部を、遊技領域内に設けることで、遊技球の流下を確認しながら、第2表示部の表示態様の確認を可能とする。また、第1識別情報及び第3識別情報を確認可能な第1表示部は、第2表示部と切り離して遊技領域の外方に配置することで、遊技演出等に惑わされることなく、第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することが可能となる。 According to such a game machine, a first display unit having a first identification information display unit and the third identification information display unit is arranged outside (outside) the game area, and a second identification is performed. A second display unit having an information display unit and a game effect display unit is arranged inside (inside) the game area. As a result, by providing a second display unit in the game area that displays the result of the game effect such as the reach effect and the result of the hit / miss determination, the second display unit is provided while checking the flow of the game ball. It is possible to confirm the display mode of. In addition, the first display unit on which the first identification information and the third identification information can be confirmed is separated from the second display unit and arranged outside the game area, so that the first display unit is not confused by the game production or the like. It is possible to surely grasp the display mode of the identification information and the third identification information.

第1表示部は遊技領域の外側(遊技領域を区画するレール部材よりも外側の領域)に配置し、第2表示部は遊技領域の内側(遊技領域を区画するレール部材よりも内側の領域)に配置するものとしてもよい。 The first display unit is arranged outside the game area (the area outside the rail member that divides the game area), and the second display unit is inside the game area (the area inside the rail member that divides the game area). It may be arranged in.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記第1表示部はLEDで構成され、第2表示部は液晶で構成され、
前記第2表示部は前記第1表示部よりも大型であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2.
The first display unit is composed of LEDs, and the second display unit is composed of liquid crystals.
The second display unit is characterized in that it is larger than the first display unit.

このような遊技機によれば、第1表示部をLEDで構成し、第2表示部を液晶で構成し、第2表示部を第1表示部よりも大型の表示部とする。これにより、第1表示部の表示態様をシンプルなものとして第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することを可能とすると共に、第2表示部を第1表示部より大型で且つ液晶で構成することによって、多様で多彩な遊技演出の実行を可能とし、遊技興趣を高める。 According to such a game machine, the first display unit is composed of LEDs, the second display unit is composed of liquid crystals, and the second display unit is a display unit larger than the first display unit. As a result, the display mode of the first display unit can be simplified to ensure that the display modes of the first identification information and the third identification information can be grasped, and the second display unit is larger than the first display unit. In addition, by configuring it with liquid crystal, it is possible to execute a variety of game productions and enhance the interest of the game.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−3の遊技機において、
前記当否判定実行手段を有する主制御部と、
前記主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部と、を有し、
前記第1表示部を構成する前記第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、前記第1表示部を構成する前記第3識別情報表示部及び前記第2表示部は副制御部で表示制御することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3.
A main control unit having the pass / fail determination executing means,
It has a sub-control unit that receives a control signal from the main control unit and performs control.
The first identification information display unit constituting the first display unit is displayed and controlled by the main control unit, and the third identification information display unit and the second display unit constituting the first display unit are displayed by the sub control unit. It is characterized by display control.

このような遊技機によれば、主制御部と、主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部とを有する。そして、第1表示部のうち第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、第3識別情報表示部は副制御部で表示制御する。また、遊技演出及び第2識別情報を表示する第2表示部は副制御部で表示制御する。すなわち、第1表示部には、主制御部で表示制御する第1識別情報と、副制御部で表示制御する第3識別情報と、を表示している。これにより、第1表示部を確認することで、主制御部及び副制御部で制御する識別情報(第1識別情報及び第3識別情報)の表示態様を何れも確認することを可能とする。またこれにより、主制御部及び副制御部で制御する識別情報の一致性を容易に確認することが可能となる。 According to such a game machine, it has a main control unit and a sub control unit that receives a control signal from the main control unit and performs control. Then, among the first display units, the first identification information display unit is displayed and controlled by the main control unit, and the third identification information display unit is displayed and controlled by the sub control unit. Further, the display control of the second display unit that displays the game effect and the second identification information is performed by the sub control unit. That is, the first display unit displays the first identification information whose display is controlled by the main control unit and the third identification information whose display is controlled by the sub control unit. As a result, by confirming the first display unit, it is possible to confirm both the display modes of the identification information (first identification information and the third identification information) controlled by the main control unit and the sub control unit. Further, this makes it possible to easily confirm the consistency of the identification information controlled by the main control unit and the sub control unit.

主制御部は、特別図柄の表示制御や当否判定に関する制御やセンサの検知に関する遊技や賞球の排出に関する制御や可変入球口の開閉に関する制御を実行する制御部であり、遊技を司る制御部である。また、副制御部は、主制御部からの制御信号を受信して所定の制御を行う制御部であり、可動部材の動作制御や演出表示部の表示制御遊等の遊技演出に関する制御を行う主制御部の従たる制御部である。 The main control unit is a control unit that executes a control related to display control of a special symbol, a control related to a hit / fail judgment, a game related to sensor detection, a control related to ejection of a prize ball, and a control related to opening and closing of a variable entrance, and is a control unit that controls the game. Is. Further, the sub control unit is a control unit that receives a control signal from the main control unit and performs predetermined control, and controls the operation of the movable member and the display control of the effect display unit to control the game effect. It is a subordinate control unit of the control unit.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段(電源基板109)と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段と、を備え、
前記遊技情報復旧手段が遊技情報を復旧する場合において、前記第3識別情報表示部の方が前記第2表示部より早く復旧し、表示制御を実行可能となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
A game information storage means that can store predetermined game information,
Power supply means (power supply board 109) for supplying power and
Based on the detection of a drop in the power supply voltage, the game information stored in the game information storage means can be stored for a predetermined period of time even after the power supply is stopped.
A game information recovery means for recovering game information when a decrease in power supply voltage is detected based on the game information stored and held by the storage holding means when the power supply means starts power supply is provided.
When the game information recovery means recovers game information, the third identification information display unit recovers faster than the second display unit, and display control can be executed.

このような遊技機によれば、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段を備える。そして、遊技情報を復旧する場合、第1表示部が有する第3識別情報表示部の方が、前記第2表示部よりも早く復旧して、表示制御を実行可能とする。第2表示部は遊技演出を多様化するため液晶で構成しており、多彩な表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に一定の時間を要する。一方、LEDで簡素に構成する第1表示部(第3識別情報表示部)は、シンプルな表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に長い時間を要しない。 According to such a game machine, when the power supply is started, the game information recovery means for recovering the game information when the memory holding means detects a decrease in the power supply voltage based on the game information stored in the memory is provided. .. Then, when the game information is restored, the third identification information display unit possessed by the first display unit is restored earlier than the second display unit, and the display control can be executed. The second display unit is composed of a liquid crystal in order to diversify the game production, and it takes a certain amount of time to restore the game information because various display controls are performed. On the other hand, since the first display unit (third identification information display unit), which is simply configured with LEDs, performs simple display control, it does not take a long time to recover the game information.

これにより、同じ副制御部で制御する表示部であっても、第3識別情報表示部を第2表示部に先んじて復旧させ、一早く表示制御を実行可能とする。またこれにより、電力供給開始後、主制御部の復帰に合わせてすぐに遊技が開始可能となるものの、液晶で構成される第2表示部は復旧に時間を要する(遊技開始後も未だ復旧していない)場合がある。このような状況でも、一早く普及し表示制御を開始可能とした第3識別情報表示部を確認することで、副制御部で表示制御する表示内容を確認することが可能となる。 As a result, even if the display unit is controlled by the same sub-control unit, the third identification information display unit is restored prior to the second display unit, and the display control can be executed as soon as possible. In addition, this makes it possible to start the game immediately after the start of power supply in accordance with the return of the main control unit, but it takes time to restore the second display unit composed of the liquid crystal (it is still restored even after the start of the game). (Not) may be. Even in such a situation, it is possible to confirm the display contents to be displayed and controlled by the sub-control unit by confirming the third identification information display unit which has spread quickly and can start the display control.

本参考発明2の遊技機によれば、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 2, it is possible to easily confirm a plurality of symbols and provide a fair gaming machine by displaying a plurality of symbols.

(参考発明3)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特開平10−57583)。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示すものがあった。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、大当り遊技終了後には、所定の遊技状態に移行する場合と、当該所定の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行する場合とを有していた。
(Reference Invention 3)
In a conventional game machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. When the result of the hit / fail judgment is a jackpot, the symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. There was one that performed a big hit game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and there is a possibility that the result of the hit / fail judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. It showed the possibility of (for example, JP-A-10-57583). Further, as a game effect (reach effect, character effect, etc.), there is a device having a plurality of game effects having different execution modes and showing different jackpot reliability depending on the game effect to be executed. As a result, the player's game interest is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, and the game interest is further enhanced when the jackpot is advantageous. In addition, after the jackpot game is completed, there are cases where the game shifts to a predetermined game state and cases where the game state shifts to a more advantageous game state than the predetermined game state.

前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明3は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 In the game machine as described above, when the game production with high jackpot reliability is executed, the game entertainment taste is enhanced, but on the other hand, the production mode of the game production is uniform and there is a possibility that the game entertainment taste is deteriorated. The present reference invention 3 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a game machine capable of executing a game production that enhances the interest of the game.

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技終了後に、所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1遊技状態(低確率高ベース状態)と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態(高確率高ベース状態)と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技終了後に、前記第1遊技状態に設定する場合と、前記第2遊技状態に設定する場合と、があり、
前記遊技演出として、第1遊技演出と(特定楽曲、第1楽曲を伴う遊技演出)、前記第1遊技演出と演出態様(楽曲、表示態様)の異なる第2遊技演出(第2楽曲を伴う遊技演出)と、を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第2遊技演出が実行され、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、前記第1遊技状態が設定される場合と、前記第2遊技状態が設定される場合とがあり、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行され、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、前記第1遊技状態が設定される場合がなく、前記第2遊技状態が設定され、
前記特別遊技終了後に設定される前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とにおいて、共通の演出を実行することで、当該特別遊技終了後に実行される前記共通の演出からは、遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかを判別困難とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the knowledge information, and
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball, and a special game execution means.
A game machine provided with a game state setting means for setting a predetermined game state after the end of the special game.
The gaming state includes a first gaming state (low probability high base state) and a second gaming state (high probability high base state) that is more advantageous than the first gaming state.
The game state setting means may be set to the first game state or the second game state after the special game is completed.
As the game production, a second game production (a game accompanied by a second music) having a different production mode (music, display mode) from the first game production (a specific music, a game production accompanied by the first music). (Direction), and has
When the second game effect is executed along with the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information becomes the specific result and the special game is executed, after the special game is completed, There are cases where the first gaming state is set and cases where the second gaming state is set.
When the first game effect is executed along with the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information becomes the specific result and the special game is executed, after the special game is completed, The first gaming state may not be set, but the second gaming state is set.
By executing a common effect in the first game state and the second game state set after the end of the special game, the game state is the game state from the common effect executed after the end of the special game. It is characterized in that it is difficult to determine whether it is in the first gaming state or the second gaming state.

このような遊技機によれば、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(低確率高ベース状態)と、第1遊技状態より有利な第2遊技状態(高確率高ベース状態)と、を有している。また、遊技演出として、少なくとも、第1遊技演出(第1楽曲を伴う遊技演出)と、前記第1遊技演出と演出態様(楽曲、表示態様)の異なる第2遊技演出(第2楽曲を伴う遊技演出)と、を有している。そして、第2遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第1遊技状態に設定されるときと、第2遊技状態に設定されるときとを有している。また、第1遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第1遊技状態に設定されることはなく、第2遊技状態に設定される。また、特別遊技終了後の第1遊技状態と第2遊技状態とにおいて、共通の演出を実行することで、遊技状態を判別困難としている。 According to such a gaming machine, there are at least a first gaming state (low probability high base state) and a second gaming state (high probability high base state) which is more advantageous than the first gaming state. doing. Further, as the game production, at least the first game production (game production accompanied by the first music) and the second game production (game with the second music) having different production modes (music, display mode) from the first game production (Direction) and has. When the second game effect is executed and the special game is executed, the game state after the end of the special game is set to the first game state and when it is set to the second game state. have. Further, when the first game effect is executed and the special game is executed, the game state after the end of the special game is not set to the first game state, but is set to the second game state. Further, it is difficult to determine the game state by executing a common effect in the first game state and the second game state after the end of the special game.

これにより、第1遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、共通の演出が実行されて遊技状態の判別が困難な状態に移行するものの、当該遊技状態は、比較定期有利な第2遊技状態であることが確定している。従って、特別遊技の発生過程(遊技演出の種類)を確認し、このような関係を認識している遊技者は、特別遊技終了後に遊技状態の判別が困難な状態に移行したとしても、遊技状態が第2遊技状態であることを認識し、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。一方、このような関係を認識していない遊技者や、特別遊技の発生過程(遊技演出の種類)を確認していなかった遊技者は、当該特別遊技終了後の遊技状態の判別困難な状態において、当該遊技状態が第2遊技状態であることを判別できず、緊張感をもって遊技を行う。このように、遊技者によって異なる趣向性を与え、遊技の飽きを防止すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the first game effect is executed and the special game is executed, after the end of the special game, the common effect is executed and the game state shifts to a state in which it is difficult to determine the game state, but the game state. Is determined to be in the second gaming state, which is advantageous for the comparative period. Therefore, a player who confirms the generation process of the special game (type of game production) and recognizes such a relationship, even if the game state shifts to a state in which it is difficult to determine the game state after the special game ends, the game state. Recognizes that is in the second gaming state, and can play the game with a sense of security. On the other hand, a player who does not recognize such a relationship or a player who has not confirmed the generation process (type of game production) of the special game is in a state where it is difficult to determine the game state after the end of the special game. , It is not possible to determine that the gaming state is the second gaming state, and the game is played with a sense of tension. In this way, it is possible to give different tastes to each player, prevent tiredness of the game, and enhance the interest of the game.

また、第1遊技演出は、特定楽曲(第1楽曲)を伴う遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出)であり、第2遊技演出は、特定楽曲を伴わない、又は、特定楽曲(第1楽曲)と異なる楽曲(第2楽曲、第3楽曲又は第4楽曲)を伴う遊技演出であるものとしてもよい。 Further, the first game production is a game production (reach production, character production) accompanied by a specific music (first music), and the second game production is not accompanied by a specific music or a specific music (first music). It may be a game production accompanied by a different music (second music, third music or fourth music).

また、演出図柄の変動表示に伴って第1遊技演出(特定楽曲)が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第2遊技状態(高確率高ベース状態、高確率状態)となることが確定している。しかしながら、その特別遊技終了後に実行される演出は共通演出(遊技状態を報知しない非報知演出、非報知状態)とされる。これにより、特別遊技の発生過程(大当りとなった変動表示に伴って実行される遊技演出)をよく見ていた遊技者は、特別遊技終了後の遊技演出が非報知演出であっても、当該遊技状態が比較的遊技者に有利な第2遊技状態(高確率高ベース状態、高確率状態)であることを認識して遊技を行うことが可能となる。 In addition, when the first game effect (specific music) is executed and the special game is executed along with the variable display of the effect symbol, the game state after the end of the special game is the second game state (high probability and high base). It is confirmed that it will be a state (high probability state). However, the effect executed after the end of the special game is a common effect (non-notification effect that does not notify the game state, non-notification state). As a result, the player who has closely watched the generation process of the special game (the game effect executed in accordance with the variable display that became a big hit) can say that even if the game effect after the special game ends is a non-notification effect. It is possible to recognize that the gaming state is the second gaming state (high probability high base state, high probability state) which is relatively advantageous to the player, and to play the game.

一方で、「第1遊技演出が実行されて特別遊技となること」が、当該特別遊技終了後の遊技状態を第2遊技状態とする確定演出(高確率確定演出)であることを知らない遊技者や、実行された遊技演出をよく見ていなかった遊技者は、当該特別遊技終了後の非報知演出の実行中に、当該遊技状態が第2遊技状態であることを判別困難となり、緊張感をもって遊技を行うこととなる。このように、遊技者によって異なる遊技性を付与し、遊技の飽きを防止すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 On the other hand, a game that does not know that "the first game effect is executed and becomes a special game" is a definite effect (high probability definite effect) that sets the game state after the end of the special game as the second game state. A person or a player who has not watched the executed game effect well becomes nervous because it becomes difficult to determine that the game state is the second game state during the execution of the non-notification effect after the end of the special game. The game will be played with. In this way, it is possible to impart different playability to each player, prevent tiredness of the game, and enhance the interest of the game.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技終了後に、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかを判別困難な状態とした場合、当該特別遊技終了後に実行される前記識別情報の変動表示の回数が特定回数になると、前記遊技状態を判別可能な演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
When it is difficult to determine whether the game state is the first game state or the second game state after the end of the special game, the variation display of the identification information executed after the end of the special game is displayed. When the number of times reaches a specific number of times, the effect of determining the game state is executed.

このような遊技機によれば、遊技状態を判別困難な状態において、識別情報の変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態を判別可能な演出を実行するものとする。これにより、共通の演出によって判別困難な状態であっても、特定回数の変動表示を実行することで、遊技状態を認識することが可能となる。またこれにより、特定回数の変動表示を実行するまでの間、遊技者によって、安心感を持って遊技を行ったり、緊張感をもって遊技を行ったりして、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, in a state where it is difficult to determine the game state, when the number of times of variable display of the identification information reaches a specific number, an effect capable of determining the game state is executed. As a result, even if it is difficult to discriminate due to the common effect, it is possible to recognize the game state by executing the variable display a specific number of times. Further, this makes it possible for the player to play the game with a sense of security or to play the game with a sense of tension until the variable display of a specific number of times is executed, thereby enhancing the interest of the game.

また、判別困難な状態のときの遊技状態が、第1遊技状態であったか第2遊技状態であったかを判別可能な演出を実行するものとしてもよい。また、現在の遊技状態を判別可能な演出を実行するものとしてもよい。 Further, it is possible to execute an effect capable of determining whether the gaming state in the difficult-to-determine state is the first gaming state or the second gaming state. In addition, an effect capable of determining the current gaming state may be executed.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
遊技球が入球することで前記所定条件が成立するものであって、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、
第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率又は前記所定確率よりも高い高確率を設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記遊技状態として、第3遊技状態を有し、
前記第1遊技状態は、前記所定確率且つ前記第2頻度状態であり、
前記第2遊技状態は、前記高確率且つ前記第2頻度状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定確率且つ前記第1頻度状態であり、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第1遊技状態に設定され、当該第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記特定回数実行されると、遊技状態が前記第3遊技状態に設定され、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第2遊技状態に設定され、当該第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記特定回数実行された後も、前記第2遊技状態を継続することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2.
The predetermined condition is satisfied when the game ball enters, and the first aspect can be changed to a second aspect in which the game ball is more likely to enter than the first aspect. Variable starting port and
A ball entry frequency setting means capable of setting a first frequency state and a second frequency state in which the ball entry frequency into the variable starting port is higher than that of the first frequency state.
A probability setting means capable of setting a predetermined probability or a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the identification information becomes a specific result is provided.
As the gaming state, it has a third gaming state.
The first gaming state is the predetermined probability and the second frequency state.
The second gaming state is the high probability and second frequency state.
The third gaming state is the predetermined probability and the first frequency state.
When the gaming state after the end of the special game is set to the first gaming state and the number of times of the variation display of the identification information is executed the specified number of times in the first gaming state, the gaming state becomes the third gaming state. Set,
Even after the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state and the number of times of the variation display of the identification information is executed the specified number of times in the second gaming state, the second gaming state is continued. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第1頻度状態と第2頻度状態とを設定可能な入球頻度設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段とを備える。また、遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを有しており、第1遊技状態は所定確率且つ第2頻度状態であり、第2遊技状態は高確率且つ第2頻度状態であり、第3遊技状態は所定確率且つ第1頻度状態である。そして、第1遊技状態において変動表示が特定回数実行されると第3遊技状態となり、第2遊技状態において変動表示が特定回数実行された後も当該第2遊技状態が継続する。 According to such a game machine, a ball entry frequency setting means capable of setting a first frequency state and a second frequency state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Further, the gaming state has a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state. The first gaming state has a predetermined probability and the second frequency state, and the second gaming state has a high probability and It is a second frequency state, and the third gaming state is a predetermined probability and a first frequency state. Then, when the variable display is executed a specific number of times in the first game state, the third game state is set, and the second game state continues even after the variable display is executed a specific number of times in the second game state.

これにより、遊技状態の判別が困難な状態において、第2遊技状態(高確率且つ第2頻度状態)であった場合には、特定回数の変動表示を実行した後も当該第2遊技状態を継続可能であり、第1遊技状態(所定確率且つ第2頻度状態)であった場合には、特定回数の変動表示を実行した後に第3遊技状態(所定確率且つ第1頻度状態)に移行する。またこれにより、遊技者は、遊技状態の判別が困難な状態が第2遊技状態であることに期待して遊技を実行し、遊技興趣を高める。 As a result, in a state where it is difficult to determine the gaming state, if it is the second gaming state (high probability and second frequency state), the second gaming state is continued even after the variable display of a specific number of times is executed. If it is possible and it is in the first gaming state (predetermined probability and second frequency state), it shifts to the third gaming state (predetermined probability and first frequency state) after executing the fluctuation display of a specific number of times. Further, as a result, the player executes the game with the expectation that the state in which it is difficult to determine the game state is the second game state, and enhances the interest of the game.

尚、所定確率且つ第2頻度状態を「低確高ベース状態」、高確率且つ前記第2頻度状態を「高確高ベース状態」、所定確率且つ前記第1頻度状態を「低確低ベース状態」、高確率且つ前記第1頻度状態を「高確低ベース状態」ともいう。また、第1頻度状態を「低ベース状態」、第2頻度状態を「高ベース状態」ともいう。また、第1遊技状態は第1頻度状態であり、第2遊技状態は第2頻度状態であるものとしてもよい。 The predetermined probability and the second frequency state are the "low probability high base state", the high probability and the second frequency state are the "high probability high base state", and the predetermined probability and the first frequency state are the "low probability low base state". , The high probability and the first frequency state is also referred to as a "high probability low base state". Further, the first frequency state is also referred to as a "low base state", and the second frequency state is also referred to as a "high base state". Further, the first gaming state may be the first frequency state, and the second gaming state may be the second frequency state.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−3の遊技機において、
前記遊技状態として、第4遊技状態を有し、
前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、前記第3遊技状態、及び、前記第4遊技状態のうち、前記第4遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態とされ、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行され、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後に、前記第4遊技状態に設定されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3.
As the gaming state, it has a fourth gaming state.
Of the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state, the fourth gaming state is regarded as the most advantageous gaming state for the player.
When the first game effect is executed along with the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information becomes the specific result and the special game is executed, after the special game is completed, It is characterized in that it is not set to the fourth gaming state.

このような遊技機によれば、遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態とを有しており、これら遊技状態のうち、第4遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態とされ、第2遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態は第4遊技状態に設定されることはない。これにより、第1遊技演出が実行されて特別遊技が実行される場合には、最も有利な第4遊技状態に移行することはないが、比較的有利な第2遊技状態に移行することが確定する。 According to such a gaming machine, the gaming state has a first gaming state, a second gaming state, a third gaming state, and a fourth gaming state, and among these gaming states, the fourth gaming state is When the game state is considered to be the most advantageous to the player and the second game effect is executed and the special game is executed, the game state after the end of the special game is not set to the fourth game state. As a result, when the first game effect is executed and the special game is executed, it is confirmed that the state does not shift to the most advantageous fourth game state, but shifts to the relatively advantageous second game state. To do.

これにより、識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出が実行された場合には、特別遊技となっても最も有利な第4遊技状態とはならないことに対する失望感と、第1遊技状態より有利な第2遊技状態となることに対する安心感とを与え、遊技興趣を高める。 As a result, when the first game effect is executed along with the variable display of the identification information, the disappointment that the fourth game state is not the most advantageous even if it becomes a special game, and the disappointment from the first game state. It gives a sense of security about being in an advantageous second game state and enhances the game's interest.

また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−4の遊技機において
前記第4遊技状態は、前記高確率且つ前記第1頻度状態であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is characterized in that, in the gaming machine of Reference Invention 3-4, the fourth gaming state is the high probability and the first frequency state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態のうち最も有利な第4遊技状態は、高確率且つ第1頻度状態とする。 According to such a gaming machine, the most advantageous fourth gaming state among the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state is a high probability and first frequency state.

また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−5の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口を備え、
前記第2可変入球口は、前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、前記第3遊技状態、及び、前記第4遊技状態のうち、遊技状態が前記第4遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5.
Equipped with a second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
The second variable entrance is a game ball when the gaming state becomes the fourth gaming state among the first gaming state, the second gaming state, the third gaming state, and the fourth gaming state. It is characterized by a high frequency of ball entry.

このような遊技機によれば、第2可変入球口を備え、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態のうち、第4遊技状態を、第2可変入球口への入球頻度が最も高い遊技状態とする。これにより、第4遊技状態をこれら遊技状態において最も有利な遊技状態とする。 According to such a game machine, a second variable entry port is provided, and the fourth game state of the first game state, the second game state, the third game state, and the fourth game state is the second variable input. The game state in which the frequency of entering the ball mouth is the highest. As a result, the fourth gaming state is set to the most advantageous gaming state in these gaming states.

また、前記特別遊技として、大当り遊技と小当り遊技とを有し、
前記大当り遊技は、当該大当り遊技終了後の遊技状態を当該大当り遊技開始前の遊技状態から変化可能とし、
前記小当り遊技は、当該小当り遊技終了後の遊技状態を当該小当り遊技開始前の遊技状態から変化しないものとされ、
前記第1可変入球口(可変入球口)は前記大当り遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記小当り遊技において入球可能状態となり、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設けると共に、前記第2始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方を多くし、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記小当り遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くし、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いものしてもよい。
In addition, as the special game, there are a big hit game and a small hit game.
In the jackpot game, the gaming state after the jackpot game ends can be changed from the gaming state before the jackpot game starts.
In the small hit game, the game state after the end of the small hit game is not changed from the game state before the start of the small hit game.
The first variable entry port (variable entry port) is in a state where the ball can enter in the big hit game, and the second variable entry port is in a state where the ball can enter in the small hit game.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port, and the game profit obtained by entering the ball into the second starting port is higher than that of the game profit. , The game profit obtained by entering the ball into the second variable entrance is increased.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of the game ball entering the second variable entry port when the small hit game occurs can be determined with a high probability and the second game. The game profit that can be obtained is higher in the high probability and the first gaming state than in the high probability and the second gaming state by making the first gaming state higher than the state. You may.

また、遊技演出に伴って実行する楽曲を選択可能な楽曲選択手段を備え、
楽曲(遊技演出)として、第1楽曲(特定楽曲、第1遊技演出)と第2楽曲(第2遊技演出)とを有し、
演出図柄が特定演出図柄(大当り演出図柄)で停止表示して特別遊技を実行する場合において、当該特定演出図柄によっては(を見ただけでは)、特別遊技終了後の遊技状態が第1遊技状態(低確高ベース状態、低確率状態)に設定されるか、第2遊技状態(高確高ベース状態、高確率状態)に設定されるかを判別困難とされ、
特別遊技中に実行される楽曲が、第1楽曲である場合には、特別遊技終了後の遊技状態は第2遊技状態であり、
特別遊技中に実行される楽曲が、第2楽曲である場合には、特別遊技終了後の遊技状態は第1遊技状態のときと第2遊技状態のときとがあるものとしてもよい。
In addition, it is equipped with a music selection means that can select the music to be executed along with the game production.
As music (game production), it has a first music (specific music, first game production) and a second music (second game production).
When the effect symbol is stopped and displayed as a specific effect symbol (big hit effect symbol) and a special game is executed, depending on the specific effect symbol (just by looking at it), the game state after the end of the special game is the first game state. It is difficult to determine whether it is set to (low probability high base state, low probability state) or second game state (high probability high base state, high probability state).
When the music executed during the special game is the first music, the game state after the end of the special game is the second game state.
When the music executed during the special game is the second music, the game state after the end of the special game may be a first game state or a second game state.

また、特別遊技中の1番最初に選択される楽曲が、第1楽曲である場合には、特別遊技終了後の遊技状態は第2遊技状態であるものとしてもよい。すなわち、特別遊技中に複数の楽曲が実行される場合には、1番最初に選択される楽曲が、第1楽曲である場合に限り、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態であることを示唆するものとする。 Further, when the first selected song in the special game is the first song, the game state after the end of the special game may be the second game state. That is, when a plurality of songs are executed during the special game, the game state after the end of the special game is the second game state only when the first selected song is the first song. It shall be suggested that.

また、遊技演出に伴って実行する楽曲を選択可能な楽曲選択手段を備え、
楽曲(遊技演出)として、第1楽曲(特定楽曲、第1遊技演出)と第2楽曲(第2遊技演出)とを有し、
遊技演出として、第1リーチ演出(第1種演出)と、第2リーチ演出(第2種演出)と、を有し、
第1楽曲は、第1リーチ演出の場合も第2リーチ演出の場合も実行可能とされ、
第1リーチ演出で第1楽曲が実行される場合の方が、第2リーチ演出で第1楽曲が実行される場合よりも、特別遊技の実行可能性が高いものとしてもよい。
In addition, it is equipped with a music selection means that can select the music to be executed along with the game production.
As music (game production), it has a first music (specific music, first game production) and a second music (second game production).
As a game production, it has a first reach production (type 1 production) and a second reach production (type 2 production).
The first song can be executed in both the first reach production and the second reach production.
It is possible that the special game is more likely to be executed when the first music is executed in the first reach effect than when the first music is executed in the second reach effect.

本参考発明3の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the game machine of the third reference invention, it is possible to provide a game machine that executes a game production that enhances the interest of the game.

(参考発明4)
また、参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記所定の遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技モードとして、第1遊技モードと、前記第1遊技モードと演出態様(背景画像やモード名や遊技状態)が異なる第2遊技モードと、を有し、
前記予告演出として、前記第1遊技モード及び前記第2遊技モードで実行可能な第1予告演出と、前記第2遊技モードで実行可能な第2予告演出と、を有し、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第2予告演出が実行され、前記第2予告演出が前記第1予告演出に変化する場合があり、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第1予告演出が実行され、前記第1予告演出が前記第2予告演出に変化する場合はない
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game mode setting means that can set a predetermined game mode, and
In the predetermined game mode, the advance notice effect executing means for executing the predetermined advance notice effect in accordance with the variable display of the identification information, and
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The game mode includes a first game mode and a second game mode in which the effect mode (background image, mode name, and game state) is different from that of the first game mode.
The notice effect includes a first notice effect that can be executed in the first game mode and the second game mode, and a second notice effect that can be executed in the second game mode.
In the second game mode, the second notice effect may be executed along with the variable display of the identification information, and the second notice effect may change to the first notice effect.
In the second game mode, the first notice effect is executed in accordance with the variable display of the identification information, and the first notice effect does not change to the second notice effect. ..

このような遊技機によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、予告演出として、第1遊技モード及び第2遊技モードの両遊技モードで実行可能な第1予告演出と、第2遊技モードで実行可能な第2予告演出と、を有している。そして、第2遊技モードにおいて第2予告演出が実行された場合、当該第2予告演出が第1予告演出に変化する場合があり、第また、2遊技モードにおいて第1予告演出が実行された場合、当該第1予告演出が第2予告演出に変化する場合はない。 According to such a game machine, a game mode setting means capable of setting a first game mode and a second game mode and a notice effect execution means for executing a notice effect are provided, and the first game is provided as a notice effect. It has a first notice effect that can be executed in both the mode and the second game mode, and a second notice effect that can be executed in the second game mode. Then, when the second notice effect is executed in the second game mode, the second notice effect may change to the first notice effect, and when the first notice effect is executed in the second game mode. , The first notice effect does not change to the second notice effect.

これにより、第2遊技モード用の第2予告演出が、第1遊技モード及び第2遊技モードで共通用の第1予告演出に変化することはあっても、共通用の第1予告演出が第2遊技モード用の第2予告演出に変化することはない。またこれにより、広く実行され、実行機会の多い共通演出の第1予告演出の実行機会を増加し、遊技者に分かり易い予告演出を実行することが可能となる。また、比較的実行頻度の高い第1予告演出から比較的実行頻度の低い第2予告演出に変化することで、遊技者が予告演出の意味(大当り信頼度等)を認識しづらくなるのを防止する。 As a result, although the second notice effect for the second game mode may change to the first notice effect for common use in the first game mode and the second game mode, the first notice effect for common use is the first. 2 There is no change to the second notice effect for the game mode. Further, this makes it possible to increase the execution opportunity of the first advance notice effect of the common effect, which is widely executed and has many execution opportunities, and to execute the advance notice effect that is easy for the player to understand. In addition, by changing from the first notice effect, which is relatively frequently executed, to the second notice effect, which is relatively infrequently executed, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the meaning of the notice effect (big hit reliability, etc.). To do.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶する前記取得情報に対応する記憶情報を表示可能な記憶情報表示手段と、を備え、
前記第1予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第1表示態様と第2表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされ、
前記第2予告演出は、前記記憶情報の表示態様を、第3表示態様と第4表示態様とに表示可能であって、当該表示態様によって前記特別遊技の実行可能性を示すものとされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on the establishment of the predetermined conditions, and
A storage information display means capable of displaying the storage information corresponding to the acquired information stored by the acquired information storage means is provided.
In the first notice effect, the display mode of the stored information can be displayed in the first display mode and the second display mode, and the display mode indicates the feasibility of the special game.
In the second notice effect, the display mode of the stored information can be displayed in the third display mode and the fourth display mode, and the display mode indicates the feasibility of the special game. It is characterized by.

このような遊技機によれば、所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報記憶手段が記憶する取得情報に対応する記憶情報を表示可能な記憶情報表示手段と、を備える。そして、第1予告演出は記憶情報を第1表示態様と第2表示態様とに表示可能とされ、第2予告演出は記憶情報を第3表示態様と第4表示態様とに表示可能とする。また記憶情報の表示態様によって特別遊技の実行可能性を示す。 According to such a game machine, an acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on the satisfaction of a predetermined condition and a stored information capable of displaying stored information corresponding to the acquired information stored by the acquired information storage means. It is provided with a display means. Then, the first notice effect makes it possible to display the stored information in the first display mode and the second display mode, and the second notice effect makes it possible to display the stored information in the third display mode and the fourth display mode. In addition, the feasibility of the special game is shown by the display mode of the stored information.

これにより、遊技モードによって、記憶情報の表示態様を多様に変化させることが可能となる。また、記憶情報の第1表示態様又は第2表示態様の表示を第1予告演出とし、記憶情報の第3表示態様又は第4表示態様の表示を第2予告演出とし、これらの表示態様の移行演出により、特別遊技の実行可能性を示し、遊技興趣を高める。尚、始動口を備え、始動口への入球に基づいて「所定条件が成立」するものとしてもよい。 As a result, it is possible to change the display mode of the stored information in various ways depending on the game mode. Further, the display of the first display mode or the second display mode of the stored information is set as the first notice effect, and the display of the third display mode or the fourth display mode of the stored information is set as the second notice effect, and the transition of these display modes is performed. By directing, the feasibility of special games will be shown and the game will be enhanced. It should be noted that the starting port may be provided and "a predetermined condition is satisfied" based on the ball entering the starting port.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記第2遊技モードにおいて、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第4表示態様に変化する場合と、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第3表示態様で表示され、当該第3表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合と、があり、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がなく、
前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第2表示態様で表示され、当該第2表示態様の記憶情報が前記第3表示態様及び前記第4表示態様の何れにも変化する場合がないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
In the second game mode
When the display mode of the stored information is displayed in the third display mode and the stored information in the third display mode changes to the fourth display mode in accordance with the variable display of the identification information.
There are cases where the display mode of the stored information is displayed in the third display mode and the stored information in the third display mode changes to the second display mode in accordance with the variable display of the identification information.
The display mode of the stored information is displayed in the first display mode with the variable display of the identification information, and the stored information of the first display mode is changed to any of the third display mode and the fourth display mode. There is no case to do
The display mode of the stored information is displayed in the second display mode with the variable display of the identification information, and the stored information in the second display mode changes to either the third display mode or the fourth display mode. It is characterized in that there is no case.

このような遊技機によれば、第2遊技モードにおいて、記憶情報の表示態様が第3表示態様から第4表示態様に変化する場合と、記憶情報の表示態様が第3表示態様から第2表示態様に変化する場合と、を有する。すなわち、第2遊技モード用の表示態様での変化を行う場合と、第2遊技モード用の表示態様から遊技モード共通の表示態様に変化する場合と、を有する。また、共通用の第1表示態様から第2遊技モード用に第3表示態様又は第4表示態様に変化することはなく、且つ、共通用の第2表示態様から第2遊技モード用の第3表示態様又は第4表示態様に変化することはない。これにより、遊技モードによって、記憶情報の表示態様を多様に変化させることが可能となる。 According to such a game machine, in the second game mode, the display mode of the stored information changes from the third display mode to the fourth display mode, and the display mode of the stored information changes from the third display mode to the second display mode. There are cases where the mode changes and cases where the mode changes. That is, there are a case where the display mode for the second game mode is changed and a case where the display mode for the second game mode is changed to a display mode common to the game modes. Further, the first display mode for common use does not change to the third display mode or the fourth display mode for the second game mode, and the second display mode for common use to the third display mode for the second game mode. It does not change to the display mode or the fourth display mode. As a result, it is possible to change the display mode of the stored information in various ways depending on the game mode.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−2又は参考発明4−3において、
前記記憶情報表示手段は、記憶する前記取得情報の数に応じて、複数の前記記憶情報を表示可能とし、
前記第1予告演出は、表示されている前記記憶情報全ての表示態様を変化させる予告演出であり、
前記第2予告演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す前記取得情報に対応する前記記憶情報の表示態様を変化させる予告演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is described in Reference Invention 4-2 or Reference Invention 4-3.
The stored information display means can display a plurality of the stored information according to the number of the acquired information to be stored.
The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all the displayed stored information.
The second notice effect is a notice effect that changes the display mode of the stored information corresponding to the acquired information indicating the feasibility of the special game.

このような遊技機によれば、取得情報の記憶数に応じて複数の記憶情報を表示可能とする。そして、第1予告演出は、表示されている全ての記憶情報の表示態様を変化させる予告演出であり、第2予告演出は、特別遊技の実行可能性を示す対象の記憶情報の表示態様を変化させる予告演出である。これにより、第1予告演出と第2予告演出とを遊技者が認識容易となるように明確に区別し、第2予告演出から第1予告演出に変化したことを容易に認識させることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高める。 According to such a game machine, a plurality of stored information can be displayed according to the number of stored information to be acquired. The first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all the displayed stored information, and the second notice effect changes the display mode of the target stored information indicating the feasibility of the special game. It is a notice production to let you. This makes it possible to clearly distinguish between the first notice effect and the second notice effect so that the player can easily recognize them, and easily recognize that the second notice effect has changed to the first notice effect. Become. In addition, this will enhance the interest of the game.

また、第1予告演出は、表示されている記憶情報全ての表示態様を変化させる予告演出であり、第2予告演出は、特別遊技の実行可能性を示す取得情報に対応して表示される記憶情報の表示態様だけを変化させる予告演出であるものとしてもよい。すなわち、当該予告演出に無関係な記憶情報の表示態様は変化させない。 Further, the first notice effect is a notice effect that changes the display mode of all the displayed stored information, and the second notice effect is a memory displayed corresponding to the acquired information indicating the feasibility of the special game. It may be a notice effect that changes only the display mode of the information. That is, the display mode of the stored information irrelevant to the advance notice effect is not changed.

また、前記第1遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合があり、
前記第2遊技モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記記憶情報の表示態様が前記第1表示態様で表示され、当該第1表示態様の記憶情報が前記第2表示態様に変化する場合があるものとしてもよい。
Further, in the first game mode, the display mode of the stored information is displayed in the first display mode along with the variable display of the identification information, and the stored information in the first display mode is changed to the second display mode. May be
In the second game mode, the display mode of the stored information is displayed in the first display mode in accordance with the variable display of the identification information, and the stored information in the first display mode changes to the second display mode. There may be.

また、第1遊技モード及び第2遊技モードの何れの遊技モードでも実行可能な第1予告演出を、「共通予告演出(モード共通予告演出)」ともいい、第2遊技モードで実行可能で且つ第1遊技モードで実行不能な第2予告演出を、「固有予告演出(モード固有予告演出)」ともいう。また、予告演出は、前記特別遊技の実行可能性を示すものとしてもよい。 Further, the first notice effect that can be executed in any of the first game mode and the second game mode is also referred to as "common notice effect (mode common notice effect)", and can be executed in the second game mode and is the first. The second notice effect that cannot be executed in one game mode is also referred to as "unique notice effect (mode-specific notice effect)". In addition, the advance notice effect may indicate the feasibility of the special game.

また、前記遊技状態として、第1遊技状態と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態と、を有し、第1遊技モードは第1遊技状態において設定される遊技モードとされ、第2遊技モードは第2遊技状態において設定される遊技モードとしてもよい。また逆に、第1遊技モードは第2遊技状態において設定される遊技モードとされ、第2遊技モードは第1遊技状態において設定される遊技モードとしてもよい。また、第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第1遊技状態と第2遊技状態とを入球頻度(頻度状態)が異なる遊技状態としてもよい。また、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率又は所定確率よりも高い高確率を設定可能な確率設定手段を備え、第1遊技状態と第2遊技状態とを確率(大当り確率)が異なる遊技状態としてもよい。また、第1遊技状態と第2遊技状態とを、入球頻度(頻度状態)及び確率(大当り確率)の一方又は両方が異なる遊技状態としてもよい。 Further, the game state has a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state, and the first game mode is a game mode set in the first game state. The two game modes may be game modes set in the second game state. On the contrary, the first game mode may be a game mode set in the second game state, and the second game mode may be a game mode set in the first game state. Further, the first gaming state and the first gaming state are provided with a ball entry frequency setting means capable of setting a first frequency state and a second frequency state in which the frequency of entering the variable starting port is higher than that of the first frequency state. 2 The gaming state may be a gaming state in which the ball entry frequency (frequency state) is different. Further, a probability setting means capable of setting a predetermined probability or a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the identification information becomes a specific result is provided, and the first game state and the second game state are probabilities ( The game states may have different jackpot probabilities). Further, the first gaming state and the second gaming state may be set to a gaming state in which one or both of the ball entry frequency (frequency state) and the probability (big hit probability) are different.

本参考発明4の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the game machine of the reference invention 4, it is possible to provide a game machine that executes a game effect that enhances the interest of the game.

(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に伴って所定の遊技音を出力可能な音出力手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを有し、
前記第1特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧の大きさと、前記第2特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧の大きさと、が異なる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information, and
A sound output means capable of outputting a predetermined game sound in association with the game production,
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the game effect, it has a first specific game effect and a second specific game effect.
The feature is that the magnitude of the sound pressure of the game sound output in connection with the first specific game effect and the magnitude of the sound pressure of the game sound output in association with the second specific game effect are different. It is something to do.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技音を伴う遊技演出を実行する。また、遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを有し、第1特定遊技演出の遊技音と第2特定遊技演出の遊技音とで、音圧の大きさを異ならせる。これにより、遊技者は、遊技演出を表示態様だけでなく、音圧の大きさによっても区別することが可能となり、遊技演出のバリエーションを増加し、趣向性の高い遊技演出を提供できる。 According to such a game machine, a game effect accompanied by a predetermined game sound is executed along with the variable display of the identification information. Further, as the game production, the first specific game production and the second specific game production are provided, and the magnitude of the sound pressure is made different between the game sound of the first specific game production and the game sound of the second specific game production. .. As a result, the player can distinguish the game effect not only by the display mode but also by the magnitude of the sound pressure, increase the variation of the game effect, and provide the game effect with high taste.

また、他の態様として、所定の遊技音を伴う遊技演出(特定のリーチ演出等)において、所定量の音圧(第1音圧)を出力する場合と、所定量の音圧より大きい音圧(第2音圧)を出力する場合とを有してもよい。すなわち、音圧の異なる同じ表示態様の遊技演出(特定のリーチ演出等)を有する。また、所定量の音圧より大きい音圧(第2音圧)を伴う遊技演出の方が、所定量の音圧(第1音圧)を伴う遊技演出よりも大当り信頼度が高いものとしてもよい。 Further, as another aspect, in a game effect (specific reach effect, etc.) accompanied by a predetermined game sound, a predetermined amount of sound pressure (first sound pressure) is output, and a sound pressure higher than the predetermined amount of sound pressure is obtained. There may be a case where (second sound pressure) is output. That is, it has a game effect (specific reach effect, etc.) having the same display mode with different sound pressures. Further, even if the game production with a sound pressure (second sound pressure) larger than the predetermined amount of sound pressure has higher jackpot reliability than the game production with a predetermined amount of sound pressure (first sound pressure). Good.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記第1特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧は、前記第2特定遊技演出に伴って出力される前記遊技音の音圧より大きいものとされ、
前記第1特定遊技演出に伴って実行される前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性は、前記第2特定遊技演出に伴って実行される前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性よりも高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
The sound pressure of the game sound output in association with the first specific game effect is set to be higher than the sound pressure of the game sound output in association with the second specific game effect.
The possibility that the result of the variation display of the identification information executed in association with the first specific game effect will be the specific result is the result of the variation display of the identification information executed in association with the second specific game effect. Is higher than the above-mentioned specific result.

このような遊技機によれば、出力する遊技音の音圧が大きい第1特定遊技演出が実行される場合の方が、遊技音の音圧が小さい第2特定遊技演出が実行される場合よりも、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高いものとする。すなわち、特別遊技の実行可能性が高いものとする。これにより、遊技者は、遊技を進行するうえで、音圧の変化に注目することとなり、従来になり趣向性を付与し、遊技興趣を高める。また、長期間遊技を行い、遊技演出への集中力を欠いた状態でも、音圧が変化することで、遊技演出への集中力を高め、特別遊技発生への期待感を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the case where the first specific game effect in which the sound pressure of the output game sound is large is executed is higher than the case in which the second specific game effect in which the sound pressure of the game sound is small is executed. However, it is highly likely that the result of the variable display of the identification information will be a specific result. That is, it is assumed that the special game is highly feasible. As a result, the player pays attention to the change in sound pressure in advancing the game, and conventionally, the taste is given and the game is enhanced. In addition, even if you play a game for a long time and lack the ability to concentrate on the game production, it is possible to increase the concentration on the game production and raise the expectation for the occurrence of a special game by changing the sound pressure. Become.

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記遊技音を、特定量よりも大きい音圧で出力可能な特定期間と、
前記特定期間となることを報知する特定期間報知部と、を備え、
前記識別情報の変動表示の実行中に前記特定期間を発生すると共に、前記記特定期間の発生に伴って、前記特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力する前に、前記特定期間報知部に前記特定期間が発生することを報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
A specific period in which the game sound can be output with a sound pressure larger than a specific amount, and
A specific period notification unit for notifying that the specific period will be reached is provided.
The specific period notification unit is generated before the specific period is generated during the execution of the variation display of the identification information and the game sound having a sound pressure larger than the specific amount is output due to the occurrence of the specific period. It is characterized in that it notifies that the specific period will occur.

このような遊技機によれば、特定量よりも大きい音圧で遊技音を出力可能な特定期間と、特定期間となることを報知する特定期間報知部と、を備える。そして、特定期間を発生する場合、特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力する前に、特定期間報知部に特定期間が発生することを報知する。これにより、大きい音圧の遊技音が出力されうる期間が開始する場合、遊技者は、大きい音圧が発生し得ることを事前に知ることができる。またこれにより、突然大きい音圧の遊技音が出力されて、遊技者が不快に感じ、遊技興趣を低下させることを防止できる。またこれにより、特別遊技の実行可能性として比較的高い可能性を示す「出力する遊技音の音圧が大きい第1特定遊技演出」の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a game machine includes a specific period in which a game sound can be output with a sound pressure larger than a specific amount, and a specific period notification unit for notifying that the specific period is reached. Then, when a specific period is generated, the specific period notification unit is notified that the specific period is generated before the game sound having a sound pressure larger than the specific amount is output. As a result, when the period during which the game sound with a large sound pressure can be output starts, the player can know in advance that a large sound pressure can be generated. Further, this can prevent the player from suddenly outputting a game sound having a large sound pressure, which makes the player feel uncomfortable and lowers the game interest. Further, this makes it possible to expect the occurrence of "the first specific game production in which the sound pressure of the output game sound is large", which indicates a relatively high possibility of executing the special game, and enhance the game interest.

また、特定期間と特定期間以外の期間である非特定期間とを有し、非特定期間には、特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力しないものとしてもよい。また、特定期間報知部に特定期間の発生が報知される際に、特定量よりも大きい音圧の発生を行うかどうかを、遊技者が入力手段への入力によって選択可能とする。特定期間を実行しないことを選択した場合は、特定期間を実行せず、特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力しない。また、特定期間を実行することを選択した場合は、特定期間を実行して特定量よりも大きい音圧の遊技音を出力する。また、何れも選択しなかった場合は、特定期間を実行して特定量よりも大きい音圧の発生するものとしてもよい。また、他の態様として、遊技音として、第1遊技音と第2遊技音とを有し、第1遊技音と第2遊技音とは異なる音圧の遊技音としてもよい。また、第1遊技音と第2遊技音とは音圧は同じであるが、周波数が異なるものとしてもよい。 Further, it may have a specific period and a non-specific period which is a period other than the specific period, and may not output a game sound having a sound pressure larger than the specific amount in the non-specific period. Further, when the occurrence of the specific period is notified to the specific period notification unit, the player can select whether or not to generate the sound pressure larger than the specific amount by inputting to the input means. If it is selected not to execute the specific period, the specific period is not executed and the game sound with the sound pressure larger than the specific amount is not output. If it is selected to execute a specific period, the specific period is executed and a game sound having a sound pressure larger than the specific amount is output. If neither is selected, a specific period may be executed to generate a sound pressure larger than a specific amount. Further, as another aspect, the game sound may have a first game sound and a second game sound, and may be a game sound having a sound pressure different from that of the first game sound and the second game sound. Further, the sound pressures of the first game sound and the second game sound are the same, but the frequencies may be different.

また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。
In addition, a winning / failing determination means that makes a winning / failing determination based on the establishment of a predetermined condition,
An identification information display means that variablely displays the identification information based on the result of the pass / fail determination,
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game that enables the variable entrance to enter the ball is provided.
When the result of the hit / fail determination is a specific result, the identification information may be stopped and displayed in a specific mode to be a gaming machine capable of executing the special game.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the game machine of the reference invention 5, it is possible to provide a game machine that executes a game production that enhances the interest of the game.

尚、前述した参考発明1乃至参考発明5の2以上の任意の発明を組合せてもよい。 In addition, 2 or more arbitrary inventions of Reference Invention 1 to Reference Invention 5 described above may be combined.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、26 第3始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (production symbol display area), 8 Production design, 20 1st start port, 21 2nd start port, 26 3rd start port, 30 1st prize opening, 35 2nd size Winning slot, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board ( Sub-control unit), 100 image control board (image control unit), 103a third effect hold indicator, 103b fourth effect hold indicator.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に伴って所定の遊技音を出力可能な音出力手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを有する
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information, and
A sound output means capable of outputting a predetermined game sound in association with the game production,
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
A game machine characterized by having a first specific game effect and a second specific game effect as the game effect.
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