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JP2021083763A - Game machine - Google Patents

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JP2021083763A JP2019215485A JP2019215485A JP2021083763A JP 2021083763 A JP2021083763 A JP 2021083763A JP 2019215485 A JP2019215485 A JP 2019215485A JP 2019215485 A JP2019215485 A JP 2019215485A JP 2021083763 A JP2021083763 A JP 2021083763A
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Abstract

To provide a game machine that can preferably enhance performance effect in special performance.SOLUTION: Specific performances include at least a first performance, a second performance that is executed after the execution of the first performance and related to the first performance, and a third performance that is executed after the execution of the second performance and notifies a player of a performance result of the specific performance being executed. Performance execution means can start special performance at a special timing before a start timing of the second performance, execute the third performance after executing the second performance after executing the first performance when the special performance is not executed, and execute the third performance without executing the second performance after executing the first performance when the special performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 11-26

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機には、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなったことに基づいて可動体が動作する高期待度演出(特別演出)を実行可能であって、該高期待度演出の実行によって大当り遊技状態(有利状態)に制御される割合が高いことを示唆するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, it is possible to execute a high expectation effect (special effect) in which the movable body operates based on the variable display mode of the decorative pattern becoming reach, and by executing the high expectation effect. There is something that suggests that the ratio of being controlled to the jackpot gaming state (advantageous state) is high (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−39311号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-39311

しかしながら、特許文献1にあっては、高期待度演出が実行され得るタイミングの後は、高期待度演出が実行されたか否かにかかわらず共通の演出が実行されるため、高期待度演出の演出効果を好適に高めることができないという問題がある。 However, in Patent Document 1, after the timing at which the high-expectation effect can be executed, the common effect is executed regardless of whether or not the high-expectation effect is executed. There is a problem that the effect cannot be suitably enhanced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別演出の演出効果を好適に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably enhancing the effect of a special effect.

請求項1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であるとともに(例えば、図11−6に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出を実行可能な部分)、複数種類の前記特定演出の実行中において共通の特別演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御され(例えば、図11−16に示すように、チャンスアップ演出が実行されるときは、チャンスアップ演出が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記特定演出は、第1演出(例えば、リーチ演出前半部)と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出(例えば、リーチ演出後半部A)と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出(例えば、リーチ演出後半部B)とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり(例えば、変形例213SG−9として図11−26に示すように、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行した後に前記第3演出を実行可能であり(例えば、変形例213SG−9として図11−26に示すように、チャンスアップ演出が実行されない場合は、リーチ演出前半部の後にリーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとが順に実行される部分)、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行することなく前記第3演出を実行可能である(例えば、変形例213SG−9として図11−26に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出前半部の後にリーチ演出後半部Aが実行されずにリーチ演出後半部Bのみが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される場合は、第2演出が実行されることなく第3演出が実行されるので、特別演出が実行されたことを遊技者に意識させつつ第3演出として特定演出の演出結果が報知されるため、特別演出の演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of claim 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
At least a specific effect (for example, a super reach reach effect) can be executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10).
The effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-6, a portion capable of executing the reach effect of the super reach α and the reach effect of the super reach β). It is possible to execute a common special effect (for example, a chance-up effect) while executing a plurality of types of the specific effect.
When the special effect is executed, it is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the special effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 11-16, when the chance-up effect is executed, when the chance-up effect is executed, The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the chance-up effect is not executed),
The specific effect is a first effect (for example, the first half of the reach effect) and a second effect (for example, the second half of the reach effect A) that is executed after the execution of the first effect and is related to the first effect. ) And a third effect (for example, the second half B of the reach effect), which is an effect executed after the execution of the second effect and notifies the effect result of the specific effect being executed.
The effect executing means is
The special effect can be started at a special timing before the start timing of the second effect (for example, as shown in FIG. 11-26 as a modified example 213SG-9, the chance-up effect can be executed from the silent period. Part),
When the special effect is not executed, the third effect can be executed after the second effect is executed after the first effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-26 as a modification 213SG-9). , If the chance-up effect is not executed, the part where the reach effect second half A and the reach effect second half B are executed in order after the first half of the reach effect),
When the special effect is executed, the third effect can be executed without executing the second effect after the execution of the first effect (for example, as shown in FIG. 11-26 as a modification 213SG-9). In addition, when the chance-up effect is executed, after the first half of the reach effect, the second half of the reach effect A is not executed and only the second half of the reach effect B is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, when the special effect is executed, the third effect is executed without executing the second effect, so that the player is aware that the special effect has been executed and the third effect is executed. Since the effect of the specific effect is notified, the effect of the special effect can be suitably enhanced.

請求項2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であるとともに(例えば、図11−6に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出を実行可能な部分)、複数種類の前記特定演出の実行中において共通の特別演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御され(例えば、図11−16に示すように、チャンスアップ演出が実行されるときは、チャンスアップ演出が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記特定演出は、第1演出(例えば、リーチ演出前半部)と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出(例えば、リーチ演出後半部A)と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出(例えば、リーチ演出後半部B)とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり(例えば、変形例213SG−8として図11−25に示すように、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させた状態で前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能であり(例えば、チャンスアップ演出が実行されるときは、図11−22に示すように画像表示装置5において移動表示されるフルーツ画像数を増加させることによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させた後にリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始する部分)、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させることなく前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能である(例えば、チャンスアップ演出が実行されないときは、図11−21に示すようにフルーツ画像の移動表示を画像表示装置5の下部で行うことによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させないようにしてから画像表示装置5においてリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される場合は、認識度合いが低下させられた第2演出が実行された後に第3演出が実行されるので、特別演出が実行されたことを遊技者に意識させつつ第3演出として特定演出の演出結果が報知されるため、特別演出の演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of claim 2 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
At least a specific effect (for example, a super reach reach effect) can be executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10).
The effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-6, a portion capable of executing the reach effect of the super reach α and the reach effect of the super reach β). It is possible to execute a common special effect (for example, a chance-up effect) while executing a plurality of types of the specific effect.
When the special effect is executed, it is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the special effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 11-16, when the chance-up effect is executed, when the chance-up effect is executed, The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the chance-up effect is not executed),
The specific effect is a first effect (for example, the first half of the reach effect) and a second effect (for example, the second half of the reach effect A) that is executed after the execution of the first effect and is related to the first effect. ) And a third effect (for example, the second half B of the reach effect), which is an effect executed after the execution of the second effect and notifies the effect result of the specific effect being executed.
The effect executing means is
The special effect can be started at a special timing before the start timing of the second effect (for example, as shown in FIG. 11-25 as a modified example 213SG-8, the chance-up effect can be executed from the silent period. Part),
When the special effect is executed, the third effect can be executed after the second effect is executed in a state where the recognition degree is lowered after the execution of the first effect (for example, the chance-up effect is executed). When this is done, the visibility of the image displayed as the reach effect second half A in the image display device 5 is increased by increasing the number of fruit images that are moved and displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-22. The part that starts displaying the image as the second half B of the reach production after lowering),
When the special effect is not executed, the third effect can be executed after the second effect is executed without lowering the recognition degree after the execution of the first effect (for example, the chance-up effect is not executed). At this time, by performing the moving display of the fruit image at the lower part of the image display device 5 as shown in FIG. 11-21, the visibility of the image displayed as the reach effect second half A in the image display device 5 is not deteriorated. After that, the image display device 5 starts displaying the image as the second half B of the reach effect),
It is characterized by that.
According to this feature, when the special effect is executed, the third effect is executed after the second effect with a reduced degree of recognition is executed, so that the player is informed that the special effect has been executed. Since the effect result of the specific effect is notified as the third effect while being conscious, the effect of the special effect can be suitably enhanced.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the jackpot and the numerical range of the time saving loss in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect determination process. (A)は予告演出の非実行及び各演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は予告演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the non-execution of the advance notice effect and the determination ratio of each effect pattern, and (B) is a diagram showing the content of each effect pattern of the advance notice effect. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chance up effect decision processing. (A)スーパーリーチαの変動パターンでのチャンスアップ演出実行決定割合を示す図であり、(B)はスーパーリーチβの変動パターンでのチャンスアップ演出実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the chance-up effect execution decision ratio in the fluctuation pattern of super reach α, and (B) is a diagram showing the chance-up effect execution decision ratio in the fluctuation pattern of super reach β. (A)はスピーカから出力可能な楽曲を示す図であり、(B)は楽曲Bの構成を示す図であり、(C)は楽曲Bにおける第1パートと第2パートとの相違点を示す図である。(A) is a diagram showing the music that can be output from the speaker, (B) is a diagram showing the configuration of the music B, and (C) shows the difference between the first part and the second part in the music B. It is a figure. スーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行しない場合のタミングチャートである。This is a timing chart when the chance-up effect is not executed during the reach effect of Super Reach. スーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。This is a timing chart when a chance-up effect is executed during the reach effect of Super Reach. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the variable display. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the variable display. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the variable display. 変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。It is a timing chart when the chance up effect is executed during the reach effect of super reach in the modification. 変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。It is a timing chart when the chance up effect is executed during the reach effect of super reach in the modification. 変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the chance up effect is executed during the reach effect of super reach in the modification. (A)は変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行しない場合のタミングチャートであり、(B)は変形例におけるスーパーリーチのリーチ演出実行中にチャンスアップ演出を実行する場合のタミングチャートである。(A) is a timing chart when the chance-up effect is not executed during the execution of the super reach reach effect in the modified example, and (B) is the case where the chance-up effect is executed during the execution of the super reach reach effect in the modified example. It is a timing chart of.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols are displayed. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time saving" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also called "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is executed, and then the setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the out-of-game symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the out-of-game symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the jackpot type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "out of place", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the first special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "out of time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, and the range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 are common. While only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020-1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss judgment value with time reduction overlaps with the range of the jackpot judgment value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the common numerical range (of the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 when the set value is 1) While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, and the range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for the loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the time saving loss judgment value overlaps with the range of the jackpot judgment value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical value of the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving is out, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the ratio at which the variable display result is out of time reduction is the same ratio for all the set values, so that the gambling property depends on the set value. Can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, with regard to the time-saving loss, which is assigned a common number of judgment values for each set value, since it is set in a continuous numerical range from the time-saving loss reference value of 65317 for all the set values, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time reduction.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command that specifies to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部213SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部213SG(以下、本特徴部213SGと略記する)について説明する。
(Explanation of Feature Unit 213SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature unit 213SG (hereinafter, abbreviated as the present feature unit 213SG) in the embodiment of the present invention will be described.

形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
少なくとも特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であるとともに(例えば、図11−6に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出を実行可能な部分)、複数種類の前記特定演出の実行中において共通の特別演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御される(例えば、図11−16に示すように、チャンスアップ演出が実行されるときは、チャンスアップ演出が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの特定演出が実行される場合であっても、特別演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A display means capable of displaying an effect image (for example, an image display device 5) and
At least an effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a reach effect of super reach) (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10).
With
The effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-6, a portion capable of executing the reach effect of the super reach α and the reach effect of the super reach β). It is possible to execute a common special effect (for example, a chance-up effect) while executing a plurality of types of the specific effect.
When the special effect is executed, it is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the special effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 11-16, when the chance-up effect is executed, the chance-up effect is executed. , The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the chance-up effect is not executed),
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of which specific effect is executed, the player can pay attention to whether or not the special effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を開始するときに、前記表示手段に前記特別演出に関連したモチーフ画像を所定態様にて表示し(例えば、図11−21及び図11−22に示すように、スーパーリーチのリーチ演出として、画像表示装置5の表示領域の全域おいてフルーツ画像の移動表示を実行する部分)、
前記特定演出の実行中において前記特別演出を実行する場合は、前記所定態様にて表示中の前記モチーフ画像を、前記所定態様よりも認識度合いが高い第1特別態様に変化させ(例えば、図11−22に示すように、チャンスアップ演出を実行する場合は、該チャンスアップ演出の開始タイミング(リーチ演出後半部Aの開始タイミング)からフルーツ画像を白黒の表示から色が追加された状態で表示する部分)、
前記特定演出の実行中において前記特別演出を実行しない場合は、前記所定態様にて表示中の前記モチーフ画像を、前記所定態様よりも認識度合いが低い第2特別態様に変化させる(例えば、図11−21に示すように、チャンスアップ演出を実行しない場合は、リーチ演出後半部Aの開始タイミングからフルーツの移動表示を画像表示装置5の下部に変更する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出を見逃してしまったとしても、モチーフ画像の表示態様にて特別演出の実行の有無を特定できることにより、有利状態に制御される割合が高いのか否かを把握できるので、特別演出の演出効果を高めることができる。また、特定演出の開始からモチーフ画像を表示することで、該モチーフ画像の変化が第1特別態様であるのか第2特別態様であるのかを認識し易くできる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The effect executing means is
When the specific effect is started, the motif image related to the special effect is displayed on the display means in a predetermined mode (for example, as shown in FIGS. 11-21 and 11-22, the reach effect of the super reach is displayed. The part that executes the moving display of the fruit image in the entire display area of the image display device 5),
When the special effect is executed during the execution of the specific effect, the motif image displayed in the predetermined mode is changed to a first special mode having a higher recognition degree than the predetermined mode (for example, FIG. 11). As shown in -22, when the chance-up effect is executed, the fruit image is displayed from the black-and-white display with colors added from the start timing of the chance-up effect (the start timing of the second half A of the reach effect). part),
When the special effect is not executed during the execution of the specific effect, the motif image displayed in the predetermined mode is changed to a second special mode having a lower recognition degree than the predetermined mode (for example, FIG. 11). As shown in -21, when the chance-up effect is not executed, the movement display of the fruit is changed to the lower part of the image display device 5 from the start timing of the second half A of the reach effect).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the special effect is overlooked, whether or not the special effect is executed can be specified by the display mode of the motif image, so that it is possible to grasp whether or not the ratio of being controlled to the advantageous state is high. , The effect of special production can be enhanced. Further, by displaying the motif image from the start of the specific effect, it is possible to easily recognize whether the change of the motif image is the first special mode or the second special mode.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、スーパーリーチαのリーチ演出)と該第1特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記有利状態に制御されるときにおいて、前記第1特定演出を実行する場合は、前記第2特定演出を実行する場合よりも高い割合にて前記特別演出を実行可能である(例えば、図11−16に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出が実行される場合において、特別演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the third embodiment is the gaming machine according to the second embodiment.
The effect executing means is
As the specific effect, the first specific effect (for example, the reach effect of super reach α) and the second specific effect (for example, the reach effect of super reach β) in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first specific effect. ) And is feasible,
When the first specific effect is executed when controlled to the advantageous state, the special effect can be executed at a higher rate than when the second specific effect is executed (for example, FIG. 11-). As shown in 16, when the reach effect of super reach α is executed and the variable display result is a big hit, there is a higher chance than when the reach effect of super reach β is executed and the variable display result is a big hit. The part where the up effect is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, when the first specific effect is executed, the player's expectation that the special effect is executed can be increased, so that the game entertainment can be improved.

形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別演出を、前記特定演出中における特別タイミング(例えば、図11−19に示すリーチ演出後半部Aの開始タイミング)において実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を、前記有利状態に制御されることが確定する確定態様(例えば、変形例213SG−3に示す確定演出パターン)を含む複数の態様にて実行可能であり、
前記特別タイミングにおいて前記特別演出を実行する場合は、該特別タイミングよりも前の前記特定演出中において前記確定態様の示唆演出を実行しない(例えば、変形例213SG−3に示すように、チャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において予告演出を確定演出パターンにて実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確定態様の示唆演出が特別タイミングにおいて実行されることによって、特別演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the fourth form is the gaming machine according to the second or third form.
The effect executing means is
The special effect can be executed at a special timing during the specific effect (for example, the start timing of the reach effect second half A shown in FIGS. 11-19).
The suggestion effect (for example, the advance notice effect) suggesting that the control is controlled to the advantageous state includes a definite mode (for example, the definite effect pattern shown in the modified example 213SG-3) in which the control to the advantageous state is determined. It can be performed in multiple ways,
When the special effect is executed at the special timing, the suggestion effect of the definite mode is not executed during the specific effect prior to the special timing (for example, as shown in the modified example 213SG-3, the chance-up effect is performed. If the execution of is decided, the advance notice effect is not executed in the final effect pattern during the period from the start timing of the variable display to the reach timing),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the special effect from being lowered by executing the suggestion effect of the definite mode at the special timing.

形態5の遊技機は、形態2〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を、遊技者にとって不利となる不利演出結果を示した後に遊技者にとって有利となる有利演出結果を示す救済態様を含む複数態様にて実行可能であって(例えば、図11−6に示すように、演出制御用CPU120が、一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に可変表示結果が大当りであると報知し直す変動パターン(PB1−4、所謂救済大当りの変動パターン)を含む複数の変動パターンにてリーチ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出が実行されないときは、前記特別演出が実行されるときよりも高い割合で前記救済態様の特定演出が実行される(例えば、図11−15に示すように、変動パターンがPB1−4である場合には、チャンスアップ演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、救済態様の特定演出が実行されることによる特別演出の興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to any one of the second and fourth embodiments.
The effect executing means can execute the specific effect in a plurality of modes including a relief mode that shows an advantageous effect result that is advantageous to the player after showing a disadvantageous effect result that is disadvantageous to the player (for example). , As shown in FIG. 11-6, the effect control CPU 120 once notifies that the variable display result is out of order, and then re-notifies that the variable display result is a big hit (PB1-4, so-called relief big hit). The part where the reach effect can be executed with multiple fluctuation patterns including the fluctuation pattern)),
When the special effect is not executed, the specific effect of the relief mode is executed at a higher rate than when the special effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-15, the variation pattern is PB1-4. If, the part where the chance-up effect is not executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the interest of the special effect due to the execution of the specific effect of the relief mode.

形態6の遊技機は、形態2〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な位置に、前記モチーフ画像に関連した構造物または表示物を備える(例えば、図11−1に示すように、遊技者から視認可能なように、正面視で画像表示装置5の左部側に構造体213SG300Lを配置し、正面視で画像表示装置5の中央下部に構造体213SG300Cを配置し、正面視で画像表示装置5の右側部に構造体213SG300Rを配置する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出として構造物または表示物と関連性のある演出が実行されるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the second and fifth embodiments.
A structure or display object related to the motif image is provided at a position visible to the player (for example, as shown in FIG. 11-1, the image display device 5 is viewed from the front so as to be visible to the player. The structure 213SG300L is arranged on the left side of the image display device 5, the structure 213SG300C is arranged on the lower center of the image display device 5 in front view, and the structure 213SG300R is arranged on the right side of the image display device 5 in front view).
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect related to the structure or the display object is executed as the special effect, the effect of the special effect can be enhanced.

形態7の遊技機は、形態2〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記モチーフ画像は、遊技機の機種に対応する特定コンテンツに関連した画像である(例えば、変形例213SG−4に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において表示する画像を、パチンコ遊技機1の機種に対応する特定のコンテンツに関連した画像とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出として特定コンテンツと関連性のある演出が実行されるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to any one of the second and sixth embodiments.
The motif image is an image related to specific content corresponding to the model of the gaming machine (for example, as shown in the modified example 213SG-4, an image displayed on the image display device 5 during execution of the reach effect of the super reach. Is the image related to the specific content corresponding to the model of the pachinko gaming machine 1),
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect related to the specific content is executed as the special effect, the effect of the special effect can be enhanced.

形態8の遊技機は、形態2〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中において複数の前記モチーフ画像を前記表示手段に同時に表示可能であって(例えば、図11−22に示すように、リーチ演出の実行中に画像表示装置5において複数のフルーツ画像を表示する部分)、
前記特別演出が実行された後において前記表示手段に同時に表示されている前記モチーフ画像の数は、前記特別演出が実行される前において前記表示手段に同時に表示される前記モチーフ画像の数よりも多い(例えば、図11−19及び図11−22に示すように、チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数は、チャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、モチーフ画像に対して遊技者を注目させ易くできるので、特別演出が実行された後の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to any one of the second and seventh embodiments.
The effect executing means can simultaneously display a plurality of the motif images on the display means during the execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-22, the image display device during the execution of the reach effect). Part where multiple fruit images are displayed in 5),
The number of the motif images simultaneously displayed on the display means after the special effect is executed is larger than the number of the motif images simultaneously displayed on the display means before the special effect is executed. (For example, as shown in FIGS. 11-19 and 11-22, the number of fruit images displayed on the image display device 5 after the chance-up effect is executed is the fruit displayed on the image display device 5 before the chance-up effect is executed. More than the image),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily draw the player's attention to the motif image, so that the effect of the effect after the special effect is executed can be enhanced.

形態9の遊技機は、形態2〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記モチーフ画像は、前記特定演出中における前記特別演出が開始されるまでの期間においては前記表示手段において第1方向に移動し、前記特別演出の開始後においては該第1方向と異なる第2方向に移動する(例えば、図11−22に示すように、リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像は、チャンスアップ演出の実行前においては右方から左方に向けて移動表示されるが、チャンスアップ演出の実行後においては上方から下方に向けて移動表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、モチーフ画像の移動方向が変化することによってモチーフ画像に対して遊技者を注目させ易くできるので、特別演出が実行された後の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the second and eighth embodiments.
The motif image moves in the first direction in the display means during the period until the special effect is started during the specific effect, and after the start of the special effect, the second direction is different from the first direction. (For example, as shown in FIGS. 11-22, the fruit image displayed on the image display device 5 during the reach effect is moved and displayed from right to left before the chance-up effect is executed. However, after the chance-up effect is executed, the part that is displayed moving from the top to the bottom),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily draw the player's attention to the motif image by changing the moving direction of the motif image, so that the effect of the effect after the special effect is executed can be enhanced.

形態10の遊技機は、形態2〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出とは異なる所定演出を前記特定演出とは個別に実行可能であり(例えば、図11−20に示すように、可変表示開始からリーチまでの期間中に予告演出を実行可能な部分)、
前記所定演出の実行中においては、前記所定態様のモチーフ画像は前記表示手段に表示されるが、前記第1特別態様のモチーフ画像は前記表示手段に表示されない(例えば、図11−20に示すように、予告演出としては、白色と黒色(モノクロ)のフルーツ画像は表示されるが、色が追加されたフルーツ画像は表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特別演出の演出効果を向上できるとともに、所定演出と特別演出を差別化することができるので遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the tenth form is the gaming machine according to any one of the second to ninth forms.
The effect executing means can execute a predetermined effect different from the specific effect separately from the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-20, the advance notice effect during the period from the start of the variable display to the reach. Executable part),
While the predetermined effect is being executed, the motif image of the predetermined aspect is displayed on the display means, but the motif image of the first special aspect is not displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 11-20). In addition, as a preview effect, white and black (monochrome) fruit images are displayed, but color-added fruit images are not displayed),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the predetermined effect and the special effect can be improved, and the predetermined effect and the special effect can be differentiated, so that the game entertainment can be improved.

形態11の遊技機は、形態1〜形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行中に、少なくとも第1パートと、該第1パートよりも後のパートであって該第1パートよりも認識度合いが高い第2パートとを含む特定楽曲(例えば、楽曲B)を再生可能な再生手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定楽曲を含む音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記発光手段を、前記特定楽曲の進行に対応した特定発光パターンにて発光させることが可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第2パートが開始されるときに前記特別演出を開始可能であり(例えば、図11−19に示すように、第2パートが開始されるときにチャンスアップ演出を開始可能な部分)、
前記発光制御手段は、前記特定発光パターンとして、前記第1パートの進行に応じて徐々に高い輝度となるように前記発光手段を発光させることが可能であるとともに、前記第2パートが開始されるときに前記第1パートにおける最高輝度よりも高い輝度で前記発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図11−19に示すように、第1パート(リーチ演出前半部)では遊技効果ランプ9を輝度C1で点滅させた後に輝度C2で点滅させる部分)、
前記第1パートが終了してから前記第2パートが開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)において、前記音声出力手段にて出力される音声の音量が前記第1パートの音量より小さい音量または前記音声出力手段が無音状態となるとともに、前記発光手段の発光輝度が前記第1パートにおける最低輝度よりも低い輝度または前記発光手段が非発光状態となる(例えば、図11−19に示すように、第1パートが終了してから第2パートが開始されるまでの無音期間では、スピーカ8L、8Rから楽曲が出力されないとともに、遊技効果ランプ9が消灯される(発光しない)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に特別演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to any one of the first to tenth forms.
During the execution of the specific effect, a specific music (for example, music B) including at least a first part and a second part that is a part after the first part and has a higher recognition degree than the first part. (For example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and
Audio output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting audio including the specific music, and
A light emitting means capable of emitting light (for example, a game effect lamp 9) and
With a light emitting control means capable of causing the light emitting means to emit light in a specific light emitting pattern corresponding to the progress of the specific music (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10). ,
With more
The effect executing means can start the special effect when the second part is started (for example, as shown in FIG. 11-19, the chance-up effect is started when the second part is started. Possible part),
As the specific light emitting pattern, the light emitting control means can make the light emitting means emit light so as to gradually increase the brightness according to the progress of the first part, and the second part is started. Sometimes, it is possible to make the light emitting means emit light with a brightness higher than the maximum brightness in the first part (for example, as shown in FIG. 11-19, in the first part (the first half of the reach effect), the game effect lamp is used. 9 is blinked at brightness C1 and then blinked at brightness C2),
During a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the end of the first part to the start of the second part, the volume of the sound output by the voice output means is the volume of the first part. A lower volume or the audio output means becomes silent, and the emission brightness of the light emitting means is lower than the minimum brightness in the first part or the light emitting means becomes a non-light emitting state (for example, FIG. 11-19). As shown in the above, in the silent period from the end of the first part to the start of the second part, the music is not output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is turned off (does not emit light). ),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can preferably draw attention to the special effect.

形態12の遊技機は、形態1〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行中に、少なくとも第1パートと、該第1パートよりも後のパートであって該第1パートよりも認識度合いが高い第2パートとを含む特定楽曲(例えば、楽曲B)を再生可能な再生手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定楽曲を含む音声を出力可能な音声出力手段(たとえば、スピーカ8L、8R)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
特定表示(例えば、フルーツ画像)を前記特定楽曲の進行に対応した速度にて移動させることが可能であり、
前記第2パートが開始されるときに前記特別演出を開始可能であり(例えば、図11−19に示すように、第2パートが開始されるときにチャンスアップ演出を開始可能な部分)、
前記第1パートの進行に応じた速度にて前記特定表示を移動させて表示することが可能であるとともに、前記第2パートが開始されるときに前記第1パートにおける速度よりも速い速度にて前記特定表示を移動させて表示することが可能であり(例えば、図11−19に示すように、第1パート(リーチ演出前半部)では速度S1にてフルーツ画像の移動表示を行い、第2パート(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)では速度S2(S2>S1)にてフルーツ画像の移動表示を行う部分)、
前記第1パートが終了してから前記第2パートが開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)においては、前記音声出力手段にて出力される音声の音量が前記第1パートの音量より小さい音量または前記音声出力手段が無音状態となるとともに、前記特定表示の移動速度が前記第1パートにおける移動速度よりも遅い速度または前記特定表示が非移動状態で表示される(例えば、図11−19に示すように、第1パートが終了してから第2パートが開始されるまでの無音期間では、スピーカ8L、8Rから楽曲が出力されないとともに、画像表示装置5において表示されているフルーツ画像の移動表示が一旦停止される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に特別演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 11th forms.
During the execution of the specific effect, a specific music (for example, music B) including at least a first part and a second part that is a part after the first part and has a higher recognition degree than the first part. (For example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and
Audio output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting audio including the specific music, and
With
The effect executing means is
It is possible to move the specific display (for example, a fruit image) at a speed corresponding to the progress of the specific music.
The special effect can be started when the second part is started (for example, as shown in FIG. 11-19, a portion where the chance-up effect can be started when the second part is started).
It is possible to move and display the specific display at a speed corresponding to the progress of the first part, and at a speed faster than the speed in the first part when the second part is started. The specific display can be moved and displayed (for example, as shown in FIG. 11-19, in the first part (first half of the reach effect), the fruit image is moved and displayed at a speed S1 and the second part is displayed. In the part (the second half of the reach production A and the second half of the reach production B), the moving display of the fruit image is performed at the speed S2 (S2> S1)),
During a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the end of the first part to the start of the second part, the volume of the sound output by the voice output means is the volume of the first part. The volume lower than the volume or the voice output means becomes silent, and the moving speed of the specific display is slower than the moving speed in the first part or the specific display is displayed in a non-moving state (for example, FIG. As shown in 11-19, during the silent period from the end of the first part to the start of the second part, the music is not output from the speakers 8L and 8R, and the fruit displayed on the image display device 5 is displayed. The part where the moving display of the image is temporarily stopped),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can preferably draw attention to the special effect.

形態13の遊技機は、形態11または形態12に記載の遊技機であって、
前記再生出力手段は、異なる複数の前記特定演出において共通の前記特定楽曲を再生して出力可能である(例えば、図11−17(A)に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出においてスピーカ8L、8Rから楽曲Bが出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定楽曲を印象付けることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the thirteenth aspect is the gaming machine according to the eleventh or the twelfth form.
The reproduction output means can reproduce and output the common specific music in a plurality of different specific effects (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), the reach effect and the super reach of the super reach α. The part where the music B is output from the speakers 8L and 8R in the reach production of β),
It is characterized by that.
According to this feature, a specific musical piece can be impressed, so that the game entertainment can be improved.

形態14の遊技機は、形態11〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定楽曲は、前記再生出力手段が再生して出力が可能な楽曲のうちで最も再生頻度が高い楽曲である(例えば、図11−17(A)に示すように、楽曲Bは楽曲Aよりも出力頻度が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定楽曲を印象付けることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 14th form is the gaming machine according to any one of the 11th to 13th forms.
The specific music is the music having the highest reproduction frequency among the music that can be reproduced and output by the reproduction output means (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), the music B is more than the music A. The part where the output frequency is high),
It is characterized by that.
According to this feature, a specific musical piece can be impressed, so that the game entertainment can be improved.

形態15の遊技機は、形態11〜形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記再生出力手段は、1の可変表示において、前記特定楽曲を含む複数の楽曲を再生して出力可能であって(例えば、図11−18及び図11−19に示すように、リーチタイミングからスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングまでは楽曲Aが出力され、スーパーリーチのリーチ演出実行期間中は楽曲Bが出力される部分)、
前記特定楽曲は、前記再生出力手段が1の可変表示において再生して出力が可能な楽曲のうちで最も再生期間が長い楽曲である(例えば、図11−17(A)に示すように、楽曲Bは楽曲Aよりも出力期間が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定楽曲を印象付けることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 15th form is the gaming machine according to any one of the 11th to 14th forms.
A gaming machine capable of performing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
The reproduction output means can reproduce and output a plurality of songs including the specific song in one variable display (for example, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, from reach timing to supermarket. Music A is output until the reach production start timing of reach, and music B is output during the reach production execution period of Super Reach),
The specific music is a music having the longest reproduction period among the music that can be reproduced and output by the reproduction output means in the variable display of 1 (for example, as shown in FIG. 11-17 (A)). B is the part where the output period is longer than the music A),
It is characterized by that.
According to this feature, a specific musical piece can be impressed, so that the game entertainment can be improved.

形態16の遊技機は、形態11〜形態15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生出力手段は、前記所定期間において前記特定楽曲の音を出力しない場合には、前記特定楽曲と関連しない所定音を前記第1パートの最低音量より小さい音量にて出力可能である(例えば、変形例213SG−5に示すように、無音期間では、楽曲Bに関わる音声に替えて、所定の効果音を第1パートの最小音量よりも小さい音量にて出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において特定楽曲の音が出力されていないときに遊技機から出ている各種装置の動作音を認識され難くすることができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of the 16th form is the gaming machine according to any one of the 11th to 15th forms.
When the reproduction output means does not output the sound of the specific music in the predetermined period, the reproduction output means can output a predetermined sound not related to the specific music at a volume lower than the minimum volume of the first part (for example,). As shown in the modified example 213SG-5, in the silent period, a predetermined sound effect is output at a volume lower than the minimum volume of the first part instead of the sound related to the music B).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make it difficult to recognize the operating sounds of various devices emitted from the gaming machine when the sound of the specific music is not output in a predetermined period, so that it is possible to suppress the deterioration of the gaming interest. ..

形態17の遊技機は、形態11〜形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定楽曲の進行速度は、前記所定期間よりも前の前記第1パートの所定タイミングから該所定期間が開始するまでの期間において徐々に遅くなるように変化する(例えば、変形例213SG−6に示すように、第1パートと第2パートとの間を無音期間に替えてスピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力速度(再生速度)が第1パート及び第2パートよりも低速となる低速期間とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に特別演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the 17th form is the gaming machine according to any one of the 11th to 16th forms.
The progress speed of the specific music changes so as to gradually slow down in the period from the predetermined timing of the first part before the predetermined period to the start of the predetermined period (for example, in the modified example 213SG-6). As shown, a low-speed period in which the output speed (playback speed) of the music B from the speakers 8L and 8R is slower than that of the first part and the second part by replacing the silence period between the first part and the second part. The part to be),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can preferably draw attention to the special effect.

形態18の遊技機は、形態1〜形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、第1演出(例えば、リーチ演出前半部)と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出(例えば、リーチ演出後半部A)と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出(例えば、リーチ演出後半部B)とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり(例えば、変形例213SG−9として図11−26に示すように、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行した後に前記第3演出を実行可能であり(例えば、変形例213SG−9として図11−26に示すように、チャンスアップ演出が実行されない場合は、リーチ演出前半部の後にリーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとが順に実行される部分)、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行することなく前記第3演出を実行可能である(例えば、変形例213SG−9として図11−26に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出前半部の後にリーチ演出後半部Aが実行されずにリーチ演出後半部Bのみが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される場合は、第2演出が実行されることなく第3演出が実行されるので、特別演出が実行されたことを遊技者に意識させつつ第3演出として特定演出の演出結果が報知されるため、特別演出の演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of the 18th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
The specific effect is a first effect (for example, the first half of the reach effect) and a second effect (for example, the second half of the reach effect A) that is executed after the execution of the first effect and is related to the first effect. ) And a third effect (for example, the second half B of the reach effect), which is an effect executed after the execution of the second effect and notifies the effect result of the specific effect being executed.
The effect executing means is
The special effect can be started at a special timing before the start timing of the second effect (for example, as shown in FIG. 11-26 as a modified example 213SG-9, the chance-up effect can be executed from the silent period. Part),
When the special effect is not executed, the third effect can be executed after the second effect is executed after the first effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-26 as a modification 213SG-9). , If the chance-up effect is not executed, the part where the reach effect second half A and the reach effect second half B are executed in order after the first half of the reach effect),
When the special effect is executed, the third effect can be executed without executing the second effect after the execution of the first effect (for example, as shown in FIG. 11-26 as a modification 213SG-9). In addition, when the chance-up effect is executed, after the first half of the reach effect, the second half of the reach effect A is not executed and only the second half of the reach effect B is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, when the special effect is executed, the third effect is executed without executing the second effect, so that the player is aware that the special effect has been executed and the third effect is executed. Since the effect of the specific effect is notified, the effect of the special effect can be suitably enhanced.

形態19の遊技機は、形態1〜形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、第1演出(例えば、リーチ演出前半部)と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出(例えば、リーチ演出後半部A)と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出(例えば、リーチ演出後半部B)とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり(例えば、変形例213SG−8として図11−25に示すように、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させた状態で前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能であり(例えば、チャンスアップ演出が実行されるときは、図11−22に示すように画像表示装置5において移動表示されるフルーツ画像数を増加させることによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させた後にリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始する部分)、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させることなく前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能である(例えば、チャンスアップ演出が実行されないときは、図11−21に示すようにフルーツ画像の移動表示を画像表示装置5の下部で行うことによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させないようにしてから画像表示装置5においてリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される場合は、認識度合いが低下させられた第2演出が実行された後に第3演出が実行されるので、特別演出が実行されたことを遊技者に意識させつつ第3演出として特定演出の演出結果が報知されるため、特別演出の演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of the 19th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
The specific effect is a first effect (for example, the first half of the reach effect) and a second effect (for example, the second half of the reach effect A) that is executed after the execution of the first effect and is related to the first effect. ) And a third effect (for example, the second half B of the reach effect), which is an effect executed after the execution of the second effect and notifies the effect result of the specific effect being executed.
The effect executing means is
The special effect can be started at a special timing before the start timing of the second effect (for example, as shown in FIG. 11-25 as a modified example 213SG-8, the chance-up effect can be executed from the silent period. Part),
When the special effect is executed, the third effect can be executed after the second effect is executed in a state where the recognition degree is lowered after the execution of the first effect (for example, the chance-up effect is executed). When this is done, the visibility of the image displayed as the reach effect second half A in the image display device 5 is increased by increasing the number of fruit images that are moved and displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-22. The part that starts displaying the image as the second half B of the reach production after lowering),
When the special effect is not executed, the third effect can be executed after the second effect is executed without lowering the recognition degree after the execution of the first effect (for example, the chance-up effect is not executed). At this time, by performing the moving display of the fruit image at the lower part of the image display device 5 as shown in FIG. 11-21, the visibility of the image displayed as the reach effect second half A in the image display device 5 is not deteriorated. After that, the image display device 5 starts displaying the image as the second half B of the reach effect),
It is characterized by that.
According to this feature, when the special effect is executed, the third effect is executed after the second effect with a reduced degree of recognition is executed, so that the player is informed that the special effect has been executed. Since the effect result of the specific effect is notified as the third effect while being conscious, the effect of the special effect can be suitably enhanced.

形態20の遊技機は、形態18または形態19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合と前記特別演出を実行しない場合のいずれの場合においても、共通の演出期間において前記特定演出を実行可能である(例えば、図11−18及び図11−19に示すようにチャンスアップ演出を実行する場合とチャンスアップ演出を実行しない場合とで共通のリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行の有無に応じて異なる演出期間で特定演出が実行されることがないので、特定演出の制御負荷を抑えることができる。
The gaming machine of the 20th form is the gaming machine according to the 18th or 19th form.
The effect executing means can execute the specific effect in a common effect period regardless of whether the special effect is executed or not (for example, FIGS. 11-18 and FIGS. 11-18 and FIG. As shown in 11-19, the first half of the reach effect, the second half of the reach effect A, and the second half of the reach effect B, which are common to both the case where the chance-up effect is executed and the case where the chance-up effect is not executed),
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific effect is not executed in different effect periods depending on whether or not the special effect is executed, the control load of the specific effect can be suppressed.

形態21の遊技機は、形態18または形態19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合と前記特別演出を実行しない場合のいずれの場合においても、同一の前記第1演出と前記第3演出を実行可能である(例えば、図11−18及び図11−19に示すようにチャンスアップ演出を実行する場合とチャンスアップ演出を実行しない場合とで共通のリーチ演出前半部とリーチ演出後半部Bが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出と第3演出とを実行するためのデータ容量を抑えることができる。
The gaming machine of the 21st form is the gaming machine according to the 18th or 19th form.
The effect executing means can execute the same first effect and the third effect regardless of whether the special effect is executed or not (for example, FIG. 11-). 18 and the part where the first half of the reach effect and the second half of the reach effect B, which are common to the case where the chance-up effect is executed and the case where the chance-up effect is not executed, are executed as shown in FIGS. 11-19),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress the data capacity for executing the first effect and the third effect.

形態22の遊技機は、形態18〜形態21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出の実行中において複数の前記モチーフ画像を前記表示手段に表示可能であって(例えば、図11−21及び図11−22に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間中において画像表示装置5にて複数のフルーツ画像が表示される部分)、
前記第3演出が実行されるときに前記表示手段に表示される前記モチーフ画像の数は、前記第1演出及び前記第2演出において前記表示手段に表示される前記モチーフ画像の数よりも多い(例えば、変形例213SG−1として図11−23に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出後半部Bにおいて画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数は、リーチ演出前半部やリーチ演出後半部Aにおいて画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3演出に対して遊技者を注目させ易くできるので、第3演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the form 22 is the gaming machine according to any one of the forms 18 to 21.
The effect executing means can display a plurality of the motif images on the display means during the execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-21 and 11-22, a super reach reach effect. The part where a plurality of fruit images are displayed on the image display device 5 during the execution period of
The number of the motif images displayed on the display means when the third effect is executed is larger than the number of the motif images displayed on the display means in the first effect and the second effect (). For example, as shown in FIG. 11-23 as a modification 213SG-1, when the chance-up effect is executed, the number of fruit images displayed on the image display device 5 in the reach effect second half B is the first half of the reach effect. The part that is larger than the number of fruit images displayed on the image display device 5 in the latter half A of the reach production),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily draw the player's attention to the third effect, so that the effect of the third effect can be improved.

形態23の遊技機は、形態1〜形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出の実行前の特定タイミングから該特別演出が実行されるまでの特別期間において、実行中の前記特定演出の表示態様を当該特別期間よりも前の表示態様より静的な第1表示態様に変化させた後、該第1表示態様より動的な第2表示態様に変化させ、その後に、該第2表示態様より動的な第3表示態様に変化させることが可能である(例えば、変形例213SG−2として図11−24に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ演出として表示される画像を、リーチ演出前半部では進行速度R1で表示し、無音期間では進行を停止し(進行速度を0にし)、リーチ演出後半部Aでは進行速度R1よりも高速である進行速度R2で表示し、リーチ演出後半部Bでは進行速度R2よりも高速である進行速度R3で表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様を3段階に亘って変化させることによって、好適に特定演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the 23rd form is the gaming machine according to any one of the 1st to 22nd forms.
In the special period from the specific timing before the execution of the special effect to the execution of the special effect, the effect executing means makes the display mode of the specific effect being executed quieter than the display mode before the special period. After changing to the first display mode, the first display mode can be changed to the dynamic second display mode, and then the second display mode can be changed to the dynamic third display mode. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-24 as a modification 213SG-2, the effect control CPU 120 displays an image displayed as a reach effect in the image display device 5 at a traveling speed R1 in the first half of the reach effect. It is displayed, the progress is stopped in the silent period (progress speed is set to 0), the progress speed R2 is displayed at the progress speed R1 which is faster than the progress speed R1 in the reach production second half A, and the progress speed R2 is displayed in the reach production second half B. The part displayed at the high speed R3),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be preferably focused on the specific effect by changing the display mode of the specific effect in three stages.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記第2表示態様における表示色の数は、前記第1表示態様における表示色の数よりも多い(例えば、変形例213SG−2として図11−24に示すように、無音期間においては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像をリーチ演出前半部よりも少ない色(例えば、ネガポジ反転表示による白黒表示等、表示色数:少)で表示し、チャンスアップ演出の実行中であるリーチ演出後半部A及おいては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像を無音期間よりも多い色(表示色数:多)で表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化することによって、特定演出に対して遊技者を好適に注目させることができる。
The gaming machine of the 24th embodiment is the gaming machine according to the 23rd embodiment.
The number of display colors in the second display mode is larger than the number of display colors in the first display mode (for example, as shown in FIG. 11-24 as a modification 213SG-2, the reach effect is produced during the silent period. The image displayed on the image display device 5 is displayed in fewer colors than the first half of the reach effect (for example, black-and-white display by negative / positive reverse display, etc., the number of display colors is small), and the chance-up effect is being executed. In the latter half A and the portion where the image displayed on the image display device 5 as a reach effect is displayed in more colors than the silent period (the number of display colors: many),
It is characterized by that.
According to this feature, by changing the display mode of the specific effect from the first display mode to the second display mode, the player can be preferably paid attention to the specific effect.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
隣接する表示色の組み合わせが、該組み合わせによって各表示色の色調が強調される特別関係にある組み合わせの数は、前記第3表示態様の方が前記第2表示態様よりも多い(例えば、変形例213SG−2として図11−24に示すように、リーチ演出後半部Bにおいては、フルーツ画像の配色を変化させる、或いはフルーツ画像に更に色を追加することで、リーチ演出後半部Aよりも補色の関係となる色の組合せを増加させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様が第2表示態様から第3表示態様に変化することによって、特定演出に対して遊技者を好適に注目させることができる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to the 23rd or 24th form.
The number of combinations in which adjacent display color combinations have a special relationship in which the color tone of each display color is emphasized by the combination is larger in the third display mode than in the second display mode (for example, a modification). As shown in FIG. 11-24 as 213SG-2, in the reach effect second half B, by changing the color scheme of the fruit image or adding more colors to the fruit image, the color is complemented to that of the reach effect second half A. The part that increases the combination of related colors),
It is characterized by that.
According to this feature, by changing the display mode of the specific effect from the second display mode to the third display mode, the player can be preferably paid attention to the specific effect.

形態26の遊技機は、形態23〜形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)をさらに備え、
前記発光手段は、
前記特定演出の表示態様が前記第1表示態様に変化する際に、該特定演出の開始時の輝度よりも低い輝度または非発光の低輝度状態となり(例えば、変形例213SG−2として図11−24に示すように、リーチ演出前半部においては、遊技効果ランプ9を輝度C2にて繰り返し点滅させ、無音期間においては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させる部分)、
前記特定演出の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する際に前記低輝度状態を継続し(例えば、変形例213SG−2として図11−24に示すように、無音期間及びリーチ演出後半部Aにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させる部分)、
前記特定演出の表示態様が前記第2表示態様から前記第3表示態様に変化する際に、前記低輝度状態よりも高い輝度にて発光する(例えば、変形例213SG−2として図11−24に示すように、リーチ演出後半部Aにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させ、リーチ演出後半部Bにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C3にて繰り返し点滅させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の表示態様が第2表示態様から第3表示態様に変化したことを好適に遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of the 26th form is the gaming machine according to any one of the 23rd to 25th forms.
Further equipped with a light emitting means capable of emitting light (for example, a game effect lamp 9),
The light emitting means
When the display mode of the specific effect changes to the first display mode, the brightness is lower than the brightness at the start of the specific effect or the non-emission is in a low brightness state (for example, FIG. 11- as a modification 213SG-2). As shown in 24, in the first half of the reach effect, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C2, and in the silent period, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C1).
When the display mode of the specific effect changes from the first display mode to the second display mode, the low-luminance state is continued (for example, as shown in FIG. 11-24 as a modification 213SG-2, a silence period. In the latter half A of the reach effect, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C1).
When the display mode of the specific effect changes from the second display mode to the third display mode, light is emitted at a brightness higher than that of the low brightness state (for example, FIG. 11-24 as a modification 213SG-2). As shown, in the second half of the reach effect A, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C1, and in the second half of the reach effect B, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C3).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to preferably make the player recognize that the display mode of the specific effect has changed from the second display mode to the third display mode.

図11−1は、本特徴部213SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。該パチンコ遊技機1における遊技盤2と画像表示装置5との間には、構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rが配置されている。このうち構造体213SG300Lは、遊技者から視認可能なように正面視で画像表示装置5の左部側に配置されており、構造体213SG300Cは、遊技者から視認可能なように正面視で画像表示装置5の中央下部に配置されており、構造体213SG300Rは、遊技者から視認可能なように正面視で画像表示装置5の右部側に配置されている。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 213SG. A structure 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R are arranged between the game board 2 and the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1. Of these, the structure 213SG300L is arranged on the left side of the image display device 5 in front view so as to be visible to the player, and the structure 213SG300C displays the image in front view so as to be visible to the player. The structure 213SG300R is arranged in the lower center of the device 5, and is arranged on the right side of the image display device 5 in front view so as to be visible to the player.

また、これら構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rはそれぞれがフルーツの形状(構造体213SG300Lはスイカ、構造体213SG300Cはリンゴ、構造体213SG300Rはブドウ)を模している。 Further, each of these structures 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R imitates the shape of a fruit (the structure 213SG300L is a watermelon, the structure 213SG300C is an apple, and the structure 213SG300R is a grape).

図11−2(A)は、本特徴部213SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-2 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 213SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-2 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-2 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal opening big hit state and the high-speed opening big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図11−2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-2 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図11−3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−3に示すように、本特徴部213SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-3, in the feature unit 213SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and updates various numerical data by software to obtain random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11−4は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部213SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-4 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 213SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The first special figure and the second special figure may use individual special figure display result determination tables.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部213SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 213SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部213SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部213SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部213SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 213SG, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the main feature unit 213SG) (about 1 in the main feature unit 213SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state), it is controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

図11−5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部213SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. When the jackpot type determination table in the feature unit 213SG is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit", any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部213SGにおける大当り種別について、図11−5(B)を用いて説明すると、本特徴部213SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 213SG will be described with reference to FIG. 11-5 (B). In the feature unit 213SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change jackpot A" and "probability change jackpot B" that are executed and shift to the high-accuracy high-base state, and the high-accuracy low-base state in which the high-accuracy control is executed but the time saving control is not executed after the end of the jackpot game state. A "probability variation jackpot C" that shifts and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. On the other hand, the jackpot game state by the "probability variation jackpot B" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probability variation jackpot" is a normally open jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. It may be called.

確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA〜確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A to the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is any of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is in the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state where it occurs continuously without intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部213SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 213SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.

図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state in which the number of winning balls obtained is small is avoided, and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図11−6は、本特徴部213SGにおける変動パターンを示している。本特徴部213SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows the fluctuation pattern in the feature unit 213SG. In the feature unit 213SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部213SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部213SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 213SG is provided with one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Further, the feature unit 213SG provides two types of fluctuation patterns, super reach α and super reach β, as super reach fluctuation patterns, but the present invention is not limited to these, and two types of super reach fluctuation patterns are provided. The above or only one type may be provided.

尚、本特徴部123SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−2)とはずれとなる変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−3)とはずれとなる変動パターン(PA2−3)が設けられている。更にスーパーリーチβの変動パターンとしては、後述するリーチ演出において一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に可変表示結果が大当りであると報知し直す変動パターン(PB1−4、所謂救済パターン)も設けられている。 The super reach fluctuation pattern in the feature unit 123SG is a fluctuation pattern (PA2-2) that is different from the fluctuation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of the super reach α, and the super reach β. As the fluctuation pattern, a fluctuation pattern (PA2-3) that is different from the fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit is provided. Further, as the fluctuation pattern of the super reach β, there is also a fluctuation pattern (PB1-4, so-called relief pattern) in which the variable display result is once notified that the variable display result is out of order and then the variable display result is re-notified as a big hit in the reach effect described later. It is provided.

図11−6に示すように、本特徴部213SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 213SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部213SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 213SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、本特徴部213SGにおけるスーパーリーチα変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチβ変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチαのリーチ演出とは異なるスーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンである。そして、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。換言すれば、可変表示中にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される場合は、可変表示中にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In particular, the super reach α fluctuation pattern in the feature unit 213SG is a fluctuation pattern that executes the reach effect of the super reach α during the variable display, and the super reach β fluctuation pattern is the reach effect of the super reach α during the variable display. Is a variation pattern that executes the reach effect of different super reach β. The special figure fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern. That is, the super reach β fluctuation pattern is set so that the jackpot expectation that the variable display result is “big hit” is higher than that of the super reach α fluctuation pattern. In other words, when the reach effect of super reach β is executed during the variable display, the jackpot expectation that the variable display result is “big hit” than when the reach effect of the super reach α is executed during the variable display. Is set high.

また、本特徴部213SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 213SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random values for determining the variation pattern type. The variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11−7は、本特徴部213SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部213SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 213SG. In this feature unit 213SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図11−7に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1−4(スーパーリーチβ救済大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-7, when the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. Determined from (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (super reach β relief jackpot fluctuation pattern) To do.

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1−1を5%の割合で決定し、PB1−2を34%の割合で決定し、PB1−3を55%の割合で決定し、PB1−4を5%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 34%, PB1-3 is determined at a rate of 55%, and PB1 is determined. -4 is determined at a rate of 5%.

尚、本特徴部213SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1−1、PB1−2、PB1−3、PB1−4のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 213SG, if the variable display result is a big hit, the same big hit variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. For big hits, a plurality of variable pattern judgment tables for big hits having different determination ratios of any one of PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4 are provided, and different big hits are used according to the big hit type. The fluctuation pattern may be determined using the fluctuation pattern determination table. By doing so, it is possible to create a variation pattern that is easy to determine for each jackpot type, so that the player can pay attention to which variation pattern variable display results in a jackpot. You can improve your game interests.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-range variation pattern), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B for use, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C for use, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the deviation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is set to PA1-4 using the deviation pattern determination table D. Determined from (non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-time fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β out-of-reach fluctuation pattern) To do.

つまり、本特徴部213SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 213SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display is executed at a high rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose fluctuation time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1). While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

本特徴部213SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 213SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ), It is the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) occurs, but the special drawing has not yet started. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ), It is the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit is associated with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図11−11(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area shown in FIG. 11-11 (A) includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部213SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 213SG, the data constituting the start winning command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold memory number notification command ( The first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the reception command buffer at the time of start winning are associated with these start opening winning designation commands and the hold storage number notification command. A storage area (entry) for storing the first special figure holding storage and the second special figure holding storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.

図11−8は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ213SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ213SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11-8, the CPU 103 first determines whether or not the number of second special symbol hold storage is “0” (step 213SGS141). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 213SGS141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップ213SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ213SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ213SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 213SGS141 (step 213SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 213SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ213SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ213SGS143)。 Step 213 Following the processing of SGS142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 213SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ213SGS144)、ステップ213SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (step 213SGS144), the process proceeds to step 213SGS149.

一方、ステップ213SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ213SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ213SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ213SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ213SGS145の処理は、ステップ213SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 213SGS141 (step 213SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 213SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 213SGS145, if the game control counter setting unit reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter and determines whether or not the read value is "0". Good. As described above, the process of step 213SGS145 is executed when it is determined in step 213SGS141 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ213SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ213SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ213SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step 213SGS145 (step 213SGS145; N), the hold data stored in the first special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1". As a result, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 213SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ213SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ213SGS147)。 Following the process of step 213SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the hold storage unit of the first special figure are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 213SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ213SGS148)、ステップ213SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "1" (step 213SGS148), the process proceeds to step 213SGS149.

ステップ213SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11−4に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ213SGS150a)。尚、このステップ213SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 213SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 11-4 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select a table and set it. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 213SGS150a). In this step 213SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.

このように、ステップ213SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ213SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 213SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. In the process of step 213SGS150a, the special figure display result uses different judgment data (judgment value) depending on whether or not the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the game state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ213SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ213SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ213SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ213SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ213SGS154)。 When it is determined in step 213SGS150a that it is a "big hit" (step 213SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit (step 213SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 213SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 213SGS154). ).

ステップ213SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ213SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 213SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 213SGS155), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability variation B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability variation C" corresponding to probability variation jackpot C, it may be set to "3".

ステップ123SGS155の終了後、または、ステップ213SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ213SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ213SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ213SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 123SGS155, or when it is determined in step 213SGS150a that it is not a "big hit" (step 213SGS150a; N), whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is turned on). A fixed special symbol is set according to the pre-determined result of (?) And the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot game state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 213SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 213SGS154 is "probability variation big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the finalized special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ213SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ213SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 213SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 213SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ213SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ213SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ213SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step 213SGS145 (step 213SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 213SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11−9は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ213SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ213SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ213SGS164)。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 213SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 213SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 213SGS164).

ステップ213SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ213SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ213SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ213SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ213SGS169)。 In the determination in step 213SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 213SGS161; N), the game state is probablely changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the state or the time saving state (step 213SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 213SGS168; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 213SGS168; Y). Step 213 SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ213SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ213SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 213SGS168; N), for example, the stored value of the hold storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit. Is specified, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 1 or 2 (step 213SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ213SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ213SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 213SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 213SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ213SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ213SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 213SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 213SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ213SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ213SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 213SGS172; Y), the deviation pattern determination table B for deviation is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 213SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ213SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ213SGS174)、ステップ213SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 213SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 213SGS174), and the process proceeds to step 213SGS175.

ステップ213SGS164,ステップ213SGS169,ステップ213SGS171,ステップ213SGS173,ステップ213SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ213SGS175)。 After executing any of the processes of step 213SGS164, step 213SGS169, step 213SGS171, step 213SGS173, and step 213SGS174, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation is displayed. Based on this, by referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, or loss variation pattern determination table A to D, any of a plurality of types of variation patterns can be selected. (Step 213 SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ213SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ213SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined in the process of step 213SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 213SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “out of place”.

ステップ213SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ213SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 213SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special diagram games using the second special symbol (step 213SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is made.

ステップ213SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ213SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 213SGS176, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step 213SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the first hold storage number notification command, the game control buffer setting unit uses the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ213SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ213SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ213SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 213SGS177, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 213SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 213SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ213SGS177でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 213SGS177, every time the command control process in step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is set from the main board 11 to the effect control board 12. The specified command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result specification command is first transmitted, the first variable display start command, the second variable display start command, and the variation pattern It may be transmitted in the order of the designated command, the game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, or the like.

図11−10は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ213SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ213SGS181)。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S112 to the ON state to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 213SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 213SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ213SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ213SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ213SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ213SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 213SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 213SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag to turn it off if the probability change flag and the time saving flag are turned on (step 213SGS184). , Hit start 1 designated command (probability variable jackpot A), hit start 2 designated command (probable variable jackpot B), hit start 3 designated command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored on the effect control board 12. Hit start 4 Make settings for transmitting the designated command (non-probability change) (step 213SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ213SGS186)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 213SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ213SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ213SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ213SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 213SGS187). In addition, the number of times of opening of the big winning opening opening counter is set (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probable big hit A, 5 times in the case of probable change big hit B, and 2 times in the case of probable change big hit C). (Step 213 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 213SGS189), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ213SGS182;N)、ステップ213SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ213SGS190;Y)には、ステップ213SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 213SGS182; N), in step 213SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". If the value of the time reduction counter is "0" (step 213SGS190; Y), the process proceeds to step 213SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ213SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ213SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ213SGS193)、「0」でない場合(ステップ213SGS193;N)にはステップ213SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ213SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ213SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ213SGS195)、ステップ213SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 213SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 213SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 213SGS193), and if it is not "0" (step 213SGS193; N), the process proceeds to step 213SGS196 and the value of the time reduction counter. When is "0" (step 213SGS193; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag and turning it off (step 213SGS194), it corresponds to the state of the probability change flag or the time saving flag. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low accuracy and low base state) (step 213SGS195), the process proceeds to step 213SGS196.

ステップ213SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 213SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.

図11−11は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-11 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ213SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ213SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ213SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 213SGS201). When the jackpot end display timer is not operating (step 213SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. Is set (step 213SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ213SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ213SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ213SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (step 213SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 213SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 213SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ213SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ213SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 213SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 213SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ213SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ213SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ213SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ213SGS209)、ステップ213SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 213SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 213SGS207), the time reduction flag is turned on (step 213SGS208), and the time reduction counter is set to "0". After setting (step 213SGS209), the process proceeds to step 213SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ213SGS205;Y)には、ステップ213SGS211とステップ213SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ213SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 213SGS205; Y), the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter by executing step 213SGS211 and step 213SGS212. After that, the process proceeds to step 213 SGS 213.

ステップ213SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ213SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ213SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ213SGS216)。 In step 213SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 213SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probabilistic change flag and the time reduction flag turned on (step 213SGS215), the value of the special figure process flag is special. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 213SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11−12は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, the operation of the effect control CPU 120 will be described. FIG. 11-12 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 213SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 213SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning command buffer are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (step 213SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ213SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 213SGS271 (step 213SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 213SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning are stored for one buffer number. It shifts to the upper side one by one (step 213SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ213SGS272またはステップ213SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ213SGS275)。 After executing step 213SGS272 or step 213SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 213SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ213SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the variation pattern (step 213SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部213SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 213SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, it is used as a stop symbol. , A plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation and the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. Determine the combination of symbols (missing symbols). Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle symbol is medium. Determine the combination of reach loss (missing symbol) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出パターンを決定する予告演出決定処理(ステップ213SGS277)と、当該可変表示においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定するチャンスアップ演出決定処理(ステップ213SG278)を実行する。そして、チャンスアップ演出の実行の有無及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ213SGS286)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ213SGS287)。 Next, the effect control CPU 120 executes the advance notice effect determination process (step 213SGS277) for determining whether or not to execute the advance notice effect in the variable display and the effect pattern of the advance notice effect to be executed, and the chance-up effect in the variable display. The chance-up effect determination process (step 213SG278) for determining whether or not to do so is executed. Then, the process table according to the presence / absence of execution of the chance-up effect and the fluctuation pattern is selected (step 213SGS286), and the process timer is started (step 213SGS287).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 213SGS288). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部213SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドとチャンスアップ演出の実行の有無とに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドとチャンスアップ演出の実行の有無とに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 213SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one depending on whether or not the variation pattern designation command and the chance-up effect are executed. The effect control CPU 120 may select a variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command and the presence / absence of execution of the chance-up effect.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ213SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ213SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 213SGS289). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 213SGS290). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variable display (variation) of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 213 SGS291).

図11−13は、図11−12に示す予告演出決定処理のフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ213SG301)。そして、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4のいずれか)であるか否かを判定する(ステップ213SGS302)。特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4のいずれか)である場合(ステップ213SGS302;Y)は予告演出決定処理を終了し、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれの変動パターンでもない場合(ステップ213SGS302;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンとにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ213SGS303)。 FIG. 11-13 is a flowchart of the advance notice effect determination process shown in FIG. 11-12. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 213SG301). Then, it is determined whether or not the specified fluctuation pattern is any of the shortened non-reach fluctuation patterns (any of PA1-2, PA1-3, PA1-4) (step 213SGS302). When the specified fluctuation pattern is any of the shortened non-reach fluctuation patterns (any of PA1-2, PA1-3, PA1-4) (step 213SGS302; Y), the advance notice effect determination process is completed and specified. When the variation pattern is neither a shortened non-reach variation pattern (step 213SGS302; N), the presence / absence of execution of the advance notice effect and the effect pattern are determined based on the specified variable display result and the variation pattern (step 213SGS303). ..

尚、本特徴部213SGにおける予告演出は、変動パターンが非リーチであれば可変表示中、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンであれば可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中に後述するパターンSY1−〜パターンSY−4のいずれかで実行可能な演出である。 The advance notice effect in the feature unit 213SG will be described later during the variable display if the fluctuation pattern is non-reach, and during the period from the start timing to the reach timing of the variable display if the fluctuation pattern is a normal reach or super reach fluctuation pattern. It is an effect that can be executed by any of the patterns SY1- to the pattern SY-4.

例えば、ステップ213SGS303の処理において、演出制御用CPU120は、図11−14(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合でパターンSY−1での予告演出の実行を決定し、20%の割合でパターンSY−2での予告演出の実行を決定し、30%の割合でパターンSY−3での予告演出の実行を決定し、40%の割合でパターンSY−4での予告演出の実行を決定する。 For example, in the process of step 213SGS303, as shown in FIG. 11-14 (A), the effect control CPU 120 determines that the advance notice effect is not executed at a rate of 5% when the variable display result is a big hit. The execution of the notice effect in the pattern SY-1 is decided at the rate of 10%, the execution of the notice effect in the pattern SY-2 is decided at the rate of 20%, and the notice in the pattern SY-3 is decided at the rate of 30%. The execution of the effect is decided, and the execution of the advance notice effect in the pattern SY-4 is decided at a rate of 40%.

また可変表示結果がはずれであるとき、特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば(スーパーリーチはずれの変動パターンである場合は)、35%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割合でパターンSY−1での予告演出の実行を決定し、20%の割合でパターンSY−2での予告演出の実行を決定し、10%の割合でパターンSY−3での予告演出の実行を決定し、40%の割合でパターンSY−4での予告演出の実行を決定する。更に、特定した変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば(ノーマルリーチはずれの変動パターンである場合は)、70%の割合で予告演出の非実行を決定し、15%の割合でパターンSY−1での予告演出の実行を決定し、10%の割合でパターンSY−2での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンSY−3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンSY−4での予告演出の実行を決定する。そして、特定した変動パターンが非リーチの変動パターンであれば(非リーチはずれの変動パターンである場合は)、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合でパターンSY−1での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンSY−2での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンSY−3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンSY−4での予告演出の実行を決定する。 In addition, when the variable display result is out of order, if the specified fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach (if it is a fluctuation pattern of out of super reach), the non-execution of the advance notice effect is decided at a rate of 35%. At a rate of 30%, the execution of the advance notice effect on the pattern SY-1 is decided, at a rate of 20%, the execution of the advance notice effect on the pattern SY-2 is decided, and at a rate of 10%, the advance notice on the pattern SY-3 is decided. The execution of the effect is decided, and the execution of the advance notice effect in the pattern SY-4 is decided at a rate of 40%. Furthermore, if the specified fluctuation pattern is a fluctuation pattern of normal reach (if it is a fluctuation pattern that is out of normal reach), the non-execution of the advance notice effect is decided at a rate of 70%, and the pattern SY-1 is used at a rate of 15%. Decided to execute the notice effect of, 10% decided to execute the notice effect in the pattern SY-2, 5% decided to execute the notice effect in the pattern SY-3, and 0% The execution of the notice effect in the pattern SY-4 is determined by the ratio. Then, if the specified fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern (if it is a non-reach out-of-reach fluctuation pattern), the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 85%, and the pattern SY- is determined at a rate of 10%. The execution of the notice effect in 1 is decided, the execution of the notice effect in the pattern SY-2 is decided at a rate of 5%, the execution of the notice effect in the pattern SY-3 is decided at a rate of 0%, and 0 The execution of the notice effect in the pattern SY-4 is determined at a rate of%.

尚、図11−14(B)に示すように、パターンSY−1は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともに白色の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「チャンス?」のセリフを表示する演出パターンであり、パターンSY−2は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともに青色の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「チャンス!」のセリフを表示する演出パターンであり、パターンSY−3は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともに赤色の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、パターンSY−4は、画像表示装置5において特定のキャラクタとともにフルーツ柄(構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rが模したフルーツが複数表示される柄)の吹き出しを表示し、該吹き出し内で「激熱!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-14 (B), the pattern SY-1 displays a white balloon together with a specific character on the image display device 5, and displays a line of "chance?" In the balloon. The pattern SY-2 is an effect pattern in which a blue balloon is displayed together with a specific character on the image display device 5 and a line of "chance!" Is displayed in the balloon, and the pattern SY-3 is an effect pattern. This is an effect pattern in which a red balloon is displayed together with a specific character on the image display device 5 and a line of "hot!" Is displayed in the balloon. The pattern SY-4 is a fruit together with the specific character on the image display device 5. It is an effect pattern that displays a balloon of a pattern (a pattern in which a plurality of fruits imitated by the structure 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R are displayed) and displays a line of "super heat!" In the balloon.

つまり、本特徴部213SGにおいては、予告演出が非実行である場合は予告演出が実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されている。更に、予告演出が実行される場合については、予告演出がパターンSY−4で実行される場合が最も大当り期待度が高く設定されており、予告演出がパターンSY−3で実行される場合は予告演出がパターンSY−4で実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出がパターンSY−2で実行される場合は予告演出がパターンSY−3で実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出がパターンSY−1で実行される場合は予告演出がパターンSY−2で実行される場合よりも大当り期待度が低く設定されている(予告演出に関する大当り期待度:パターンSY−4>パターンSY−3>パターンSY−2>パターンSY−1>非実行)。 That is, in the feature unit 213SG, when the advance notice effect is not executed, the jackpot expectation is set lower than when the advance notice effect is executed. Further, regarding the case where the advance notice effect is executed, the case where the advance notice effect is executed in the pattern SY-4 is set to have the highest jackpot expectation, and the case where the advance notice effect is executed in the pattern SY-3 is set to give a notice. The jackpot expectation is set lower than when the effect is executed in the pattern SY-4, and when the advance notice effect is executed in the pattern SY-2, it is higher than when the advance notice effect is executed in the pattern SY-3. The jackpot expectation is set low, and when the notice effect is executed in the pattern SY-1, the jackpot expectation is set lower than when the notice effect is executed in the pattern SY-2 (related to the notice effect). Jackpot expectation: pattern SY-4> pattern SY-3> pattern SY-2> pattern SY-1> non-execution).

図11−13に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ213SGS304)。ステップ213SGS303において予告演出の非実行を決定した場合(ステップ213SGS304;N)は予告演出決定処理を終了し、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定した場合(ステップ213SGS304;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(ステップ213SGS305)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ213SGS306)。 Returning to FIG. 11-13, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the advance notice effect is determined in step 213 SGS 303 (step 213 SGS 304). When the non-execution of the advance notice effect is determined in step 213SGS303 (step 213SGS304; N), the advance notice effect determination process is terminated, and when the execution of the advance notice effect is determined in step 213SGS303 (step 213SGS304; Y), the determined effect pattern (Step 213SGS305), and the timer for waiting for the start of the advance notice effect is set to end the advance notice effect determination process (step 213SGS306).

図11−15は、図11−12に示すチャンスアップ演出決定処理のフローチャートである。尚、本特徴部213SGにおけるチャンスアップ演出とは、スーパーリーチのリーチ演出中において画像表示装置5の表示領域を右方から左方に向けて移動表示されている白黒のフルーツ(構造体213SG300Lが模したスイカ、構造体213SG300Cが模したリンゴ、構造体213SG300Rが模したブドウ)に、対して表示色が追加される(カラー表示に変化する)とともに、これらフルーツの移動表示方向が上方から下方に向けての移動表示に変化する演出である。 FIG. 11-15 is a flowchart of the chance-up effect determination process shown in FIG. 11-12. The chance-up effect in the feature unit 213SG is a black-and-white fruit (structure 213SG300L imitated) in which the display area of the image display device 5 is moved from right to left during the reach effect of super reach. A display color is added (changes to a color display) for the watermelon, the apple imitated by the structure 213SG300C, and the grape imitated by the structure 213SG300R, and the movement display direction of these fruits is directed from the top to the bottom. It is a production that changes to a moving display.

チャンスアップ演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS311)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;Y)は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS312)。 In the chance-up effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 213SGS311). When the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 213SGS311; N), the chance-up effect determination process is completed, and when the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step). 213SGS311; Y) determines whether or not the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach α (step 213SGS312).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合(ステップ213SGS312;Y)、演出制御用CPU120は、該スーパーリーチαの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定し、チャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ213SGS313)。 When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α (step 213SGS312; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the chance-up effect is executed based on the variation pattern of the super reach α and the variable display result. Is determined, and the chance-up effect determination process is completed (step 213SGS313).

ステップ213SGS313の処理において演出制御用CPU120は、図11−16(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、90%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、10%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、90%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。 In the process of step 213SGS313, as shown in FIG. 11-16 (A), the effect control CPU 120 determines the execution of the chance-up effect at a rate of 90% when the variable display result is a big hit, and 10%. Decide not to perform the chance-up effect at a rate. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, and the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 90%.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンである場合(ステップ213SGS312;N)、演出制御用CPU120は、該スーパーリーチβの変動パターンが救済大当りの変動パターン(PB1−4)であるか否かを判定する(ステップ213SGS314)。該スーパーリーチβの変動パターンが救済大当りの変動パターン(PB1−4)である場合(ステップ213SGS314;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、該スーパーリーチβの変動パターンが救済大当りの変動パターン(PB1−4)ではない場合(ステップ213SGS314;N)、演出制御用CPU120は、該スーパーリーチβの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定し、チャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ213SGS315)。 Further, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach β (step 213SGS312; N), the effect control CPU 120 uses the variation pattern of the super reach β as the variation pattern of the relief jackpot (PB1-4). It is determined whether or not there is (step 213SGS314). When the fluctuation pattern of the super reach β is the fluctuation pattern of the relief jackpot (PB1-4) (step 213SGS314; Y), the chance-up effect determination process is completed, and the fluctuation pattern of the super reach β is the fluctuation pattern of the relief jackpot. In the case other than (PB1-4) (step 213SGS314; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up effect based on the fluctuation pattern of the super reach β and the variable display result, and determines the chance-up effect. The process ends (step 213 SGS315).

ステップ213SGS315の処理において演出制御用CPU120は、図11−16(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、70%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、30%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、70%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。 In the process of step 213SGS315, as shown in FIG. 11-16 (B), the effect control CPU 120 determines the execution of the chance-up effect at a rate of 70% when the variable display result is a big hit, and 30%. Decide not to perform the chance-up effect at a rate. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the execution of the chance-up effect is determined at a rate of 30%, and the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 70%.

つまり、本特徴部213SGにおいては、スーパーリーチβの変動パターンで可変表示が実行される場合は、スーパーリーチαの変動パターンで可変表示が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている一方で、スーパーリーチαの変動パターンで可変表示が実行されているときにチャンスアップ演出が実行される場合は、スーパーリーチβの変動パターンで可変表示が実行されているときにチャンスアップ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 That is, in the present feature unit 213SG, when the variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach β, the rate at which the variable display result becomes a big hit than when the variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach α ( If the chance-up effect is executed when the variable display is executed with the fluctuation pattern of super reach α while the jackpot expectation level) is set high, the variable display is executed with the fluctuation pattern of super reach β. The rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is set higher than when the chance-up effect is executed when the chance-up effect is executed.

このため、遊技者は、可変表示がスーパーリーチαの変動パターンにて実行される場合であっても、リーチ演出中にチャンスアップ演出が実行されることに対して期待感を持つことができるようになっている。 Therefore, the player can have a sense of expectation that the chance-up effect will be executed during the reach effect even when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach α. It has become.

尚、図11−12に示す可変表示開始設定処理が終了した後は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を−1していき、該値を−1したプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容の処理を実行することによって飾り図柄の可変表示及びチャンスアップ演出が実行される。 After the variable display start setting process shown in FIGS. 11-12 is completed, the value of the process timer is decremented by -1 each time the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display, and the value is set to -1. By executing the processing of the contents of the process data according to the value of the process timer, the variable display of the decorative symbol and the chance-up effect are executed.

また、予告演出の実行が決定されている場合は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、該予告演出開始待ちタイマの値が0となったことに応じて決定した演出パターンに応じた予告演出用のプロセステーブルを選択し、予告演出用のプロセスタイマをスタートさせる。以降は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用のプロセスタイマの値を−1し、該値を−1したプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容の処理を実行する事によって決定した演出パターンの予告演出が実行される。 When the execution of the advance notice effect is determined, the value of the advance notice effect start waiting timer is decremented by -1 each time the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display, and the advance notice effect start waiting timer is set to -1. The process table for the advance notice effect is selected according to the effect pattern determined according to the value becoming 0, and the process timer for the advance notice effect is started. After that, each time the effect control CPU 120 executes the variable display effect process, the value of the process timer for the advance notice effect is decremented by -1, and the process data content is processed according to the value of the process timer obtained by decrementing the value by -1. The advance notice effect of the effect pattern determined by executing is executed.

また、本特徴部213SGにおける可変表示中においては、演出制御用CPU120が前述のようにプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容の処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから楽曲A、楽曲Bのどちらかの楽曲を出力可能となっている。 Further, during the variable display in the feature unit 213SG, the effect control CPU 120 executes the processing of the contents of the process data according to the value of the process timer as described above, so that the speakers 8L and 8R perform the music A and the music. It is possible to output either B music.

図11−17(A)に示すように、楽曲Aは、ノーマルリーチの可変表示において、リーチ成立から可変表示の停止タイミングまでと、スーパーリーチα、スーパーリーチβの可変表示において、リーチ成立からスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングまで出力される楽曲である。一方で、楽曲Bは、スーパーリーチα、スーパーリーチβの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから可変表示の停止タイミングまで出力される楽曲である。更に、楽曲Bは、前述した可変表示中以外にも、大当り遊技中や高ベース状態中においても出力される楽曲である。つまり、楽曲Bは、楽曲Aと比較して遊技者にとって有利な状態でスピーカ8L、8Rから出力される楽曲である。 As shown in FIG. 11-17 (A), in the variable display of the normal reach, from the establishment of the reach to the stop timing of the variable display, and in the variable display of the super reach α and the super reach β, the music A is from the establishment of the reach to the super reach. It is a song that is output until the start timing of the reach production of. On the other hand, the musical piece B is a musical piece that is output from the start timing of the reach effect of the super reach to the stop timing of the variable display in the variable display of the super reach α and the super reach β. Further, the music B is a music that is output not only during the above-mentioned variable display but also during a big hit game or a high base state. That is, the music B is a music output from the speakers 8L and 8R in a state advantageous to the player as compared with the music A.

このため、本特徴部213SGでは、これら楽曲Aと楽曲Bとを比較すると、楽曲Bの方が楽曲Aよりも出力頻度が高く設定されているとともに、楽曲Bの方が楽曲Aよりも出力期間が長く設定されている。つまり、楽曲Bは、遊技者にとって楽曲Aよりも印象に残りやすい楽曲となっている。 Therefore, in the feature unit 213SG, when comparing the music A and the music B, the music B is set to have a higher output frequency than the music A, and the music B has an output period longer than that of the music A. Is set long. That is, the music B is a music that is more memorable to the player than the music A.

尚、本特徴部213SGにおける楽曲Bは、図11−17(B)及び図11−17(C)に示すように、主に第1パートと第2パートとから構成される楽曲であり、これら第1パートと第2パートとの間には約0.5秒に亘ってスピーカ8L、8Rから楽曲Bに関わる音が出力されない無音期間が設けられている。また、これら第1パートと第2パートとを比較すると、第2パートは第1パートよりも出力される音量が大きく設定されている。また、第1パートは歌唱を伴わない楽奏のみのパート(所謂インストゥルメンタル)である一方で、第2パートは、楽奏に加えて歌唱を伴うパートである。 As shown in FIGS. 11-17 (B) and 11-17 (C), the music B in the feature unit 213SG is a music mainly composed of the first part and the second part. Between the first part and the second part, there is a silence period in which the sound related to the music B is not output from the speakers 8L and 8R for about 0.5 seconds. Further, when the first part and the second part are compared, the output volume of the second part is set to be larger than that of the first part. Further, the first part is a part only for music without singing (so-called instrumental), while the second part is a part with singing in addition to the music.

尚、本特徴部213SGでは、スピーカ8L、8Rから楽曲Aと楽曲Bとを出力可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら楽曲A及び楽曲Bに加えて楽曲C、楽曲D・・・等の3種類以上の楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能としてもよい。このようにスピーカ8L、8Rから3種類以上の楽曲を出力可能とする場合は、可変表示中において可変表示結果が大当りであることを報知するときに、楽曲A及び楽曲Bとは異なる楽曲(例えば、前述の楽曲C)をスピーカ8L、8Rから出力してもよい。特にこの場合は、楽曲Cを可変表示結果が大当りであることを報知する専用楽曲(他のシーンでは出力されることのない楽曲)とすることで、楽曲Cが出力されることによって可変表示結果が大当りであると遊技者に認識し易くできる。 The feature unit 213SG exemplifies a form in which the music A and the music B can be output from the speakers 8L and 8R, but the present invention is not limited to this, and the music A and the music B are not limited to this. In addition, three or more types of music such as music C, music D, etc. may be output from the speakers 8L and 8R. When three or more kinds of music can be output from the speakers 8L and 8R in this way, a music different from the music A and the music B (for example, when notifying that the variable display result is a big hit during the variable display) , The above-mentioned music C) may be output from the speakers 8L and 8R. In particular, in this case, by setting the music C as a dedicated music (a music that is not output in other scenes) for notifying that the variable display result is a big hit, the variable display result is obtained by outputting the music C. Can be easily recognized by the player as a big hit.

また、スピーカ8L、8Rから3種類以上の楽曲を出力可能な場合であっても、可変表示中において可変表示結果が大当りであることを報知するときに、スピーカ8L、8Rから楽曲Bをスーパーリーチのリーチ演出中や大当り遊技中、高ベース状態中とは異なる態様で出力(例えば、歌唱を伴う第2パートのみの出力や他の出力シーンよりも高音域での出力)してもよい。 Further, even when three or more kinds of music can be output from the speakers 8L and 8R, the music B is super-reached from the speakers 8L and 8R when notifying that the variable display result is a big hit during the variable display. It may be output in a mode different from that during the reach production, the big hit game, and the high base state (for example, the output of only the second part accompanied by singing or the output in the higher range than other output scenes).

また、本特徴部213SGでは、楽曲Bを、楽奏のみの第1パートと楽奏に加えて歌唱を伴う第2パートとで構成する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1パートよりも第2パートの方が遊技者にとって印象的、或いは認識度合いが高ければ第1パートを第2パートと同じく歌唱を伴うパートとしてもよい。例えば、第1パートを楽曲の出だしから曲調の変わる直前までの部分のパート(所謂AメロやBメロ)とし、第2パートを第1パートよりも音の高低差を大きくしたり、リズムを激しくすることによってその楽曲の特に印象的、或いは最も盛り上がるパート(所謂サビ)とすればよい。つまり、第2パートの認識度合が第1パートよりも高いことには、第1パートと異なり歌唱を伴うことの他、第1パートよりもパート内の音の高低差が大きいこと、第1パートよりもリズムが激しい(第1パートの方が第2パートよりも単調)であることを含んでいる。 Further, the feature unit 213SG exemplifies a form in which the music B is composed of a first part containing only a musical piece and a second part accompanied by a singing in addition to the musical piece, but the present invention is limited thereto. If the second part is more impressive to the player than the first part, or if the degree of recognition is higher, the first part may be a part accompanied by singing like the second part. For example, the first part is the part from the beginning of the song to just before the change of the tune (so-called A melody or B melody), and the second part has a larger pitch difference than the first part, or the rhythm is violent. By doing so, it may be a particularly impressive or most exciting part (so-called chorus) of the music. In other words, the fact that the recognition level of the second part is higher than that of the first part is accompanied by singing unlike the first part, and that the pitch difference in the part is larger than that of the first part, that is, the first part. It includes that the rhythm is more intense (the first part is more monotonous than the second part).

また、本特徴部213SGでは、楽曲Bを第1パートと第2パートとから主に構成する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、楽曲Bは、第1パートと第2パートとに加えて、第3パート、第4パート等の3個以上のパートから主に構成してもよい。 Further, the feature unit 213SG exemplifies a form in which the music B is mainly composed of the first part and the second part, but the present invention is not limited to this, and the music B is the first. In addition to the part and the second part, it may be mainly composed of three or more parts such as a third part and a fourth part.

また、本特徴部213SGでは、楽曲Bにおける無音期間を0.5秒に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が楽曲Bの音の出力が途切れたこと及び第1パートと第2パートとが一連の楽曲であることを認識可能な期間であれば無音期間の長さは0.5秒以外の期間(例えば、1秒)であってもよい。 Further, in the feature unit 213SG, the silence period in the music B is set to 0.5 seconds, but the present invention is not limited to this, and the player interrupts the output of the sound of the music B. The length of the silence period may be a period other than 0.5 seconds (for example, 1 second) as long as the period in which the first part and the second part can be recognized as a series of music.

次に、チャンスアップ演出非実行時とチャンスアップ演出実行時とにおける各演出装置の制御態様について説明する。先ず、スーパーリーチの可変表示においては、図11−18及び図11−19に示すように、チャンスアップ演出の実行・非実行にかかわらず、リーチタイミングからスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングまでの期間に亘ってスピーカ8L、8Rから楽曲Aが音量V1にて出力される。また、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間(スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから可変表示停止タイミングまでの期間)では、スピーカ8L、8Rから楽曲Aに替えて楽曲Bが出力される。 Next, the control mode of each effect device when the chance-up effect is not executed and when the chance-up effect is executed will be described. First, in the variable display of the super reach, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, during the period from the reach timing to the start timing of the reach production of the super reach regardless of whether the chance-up effect is executed or not. Music A is output from the speakers 8L and 8R at a volume V1. Further, during the execution period of the reach effect of the super reach (the period from the start timing of the reach effect of the super reach to the variable display stop timing), the music B is output instead of the music A from the speakers 8L and 8R.

該スーパーリーチのリーチ演出期間は前半部(リーチ演出前半部)と後半部(リーチ演出後半部A及び該リーチ演出後半部A後のリーチ演出後半部B)とから主に構成されている。リーチ演出前半部では、楽曲Bの第1パートがスピーカ8L、8Rから音量V1にて出力され、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bでは、楽曲Bの第2パートがスピーカ8L、8Rから音量V1よりも大音量である音量V2にて出力される。尚、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部との間は前述した無音期間であるので、該無音期間においてはスピーカ8L、8Rからいずれの楽曲の音も出力されない。 The reach production period of the super reach is mainly composed of a first half (first half of reach production) and a second half (second half of reach production A and second half B of reach production after the second half of reach production A). In the first half of the reach production, the first part of the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and in the second half of the reach production A and the second half of the reach production B, the second part of the music B is output from the speakers 8L and 8R. It is output at a volume V2, which is louder than the volume V1. Since the above-mentioned silence period is between the first half of the reach effect and the second half of the reach effect, no sound of any music is output from the speakers 8L and 8R during the silence period.

また、チャンスアップ演出非実行時は、図11−18に示すように、リーチ演出前半部において遊技効果ランプ9の輝度C1での点滅が繰り返し実行されるとともに、リーチ演出の進行に応じて該点滅の輝度が輝度C1よりも高輝度である輝度C2に変化する。そして、リーチ演出後半部(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)では、遊技効果ランプ9の輝度C2での点滅が繰り返し実行される。 Further, when the chance-up effect is not executed, as shown in FIG. 11-18, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C1 in the first half of the reach effect, and the blinking is performed according to the progress of the reach effect. The brightness of is changed to the brightness C2, which is higher than the brightness C1. Then, in the second half of the reach effect (the second half of the reach effect A and the second half of the reach effect B), the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C2.

また、チャンスアップ演出非実行時は、図11−18に示すように、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)とにおいて、画像表示装置5の表示領域にて右方から左方に向けてのフルーツ画像(スイカ、リンゴ、ブドウの画像)の速度S1での移動表示が実行される。つまり、フルーツ画像(スイカ、リンゴ、ブドウの各画像)は、本発明における「モチーフ画像」に該当する。尚、本発明において「モチーフ」とは、主題となる柄やデザインを指す。換言すると、本特徴部213SGにおけるフルーツ画像は、前述した構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rをモチーフとした画像である。 Further, when the chance-up effect is not executed, as shown in FIG. 11-18, the image display device 5 is displayed in the first half of the reach effect and the second half of the reach effect (the second half of the reach effect A and the second half of the reach effect B). In the area, the movement display of the fruit image (image of watermelon, apple, grape) from right to left at the speed S1 is executed. That is, the fruit image (each image of watermelon, apple, and grape) corresponds to the "motif image" in the present invention. In the present invention, the "motif" refers to a pattern or design as a subject. In other words, the fruit image in the feature unit 213SG is an image with the above-mentioned structure 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R as a motif.

尚、これらフルーツ画像は、無音期間においては画像表示装置5の表示領域において表示されてはいるものの速度は0となる。つまり、これらフルーツ画像は、無音期間において一時的に移動表示が停止する。一方で、該チャンスアップ演出非実行時においては、画像表示装置5の表示領域にて上方から下方に向けてのフルーツ画像の移動表示は実行されない。 Although these fruit images are displayed in the display area of the image display device 5 during the silent period, the speed is 0. That is, the moving display of these fruit images is temporarily stopped during the silent period. On the other hand, when the chance-up effect is not executed, the moving display of the fruit image from the upper side to the lower side is not executed in the display area of the image display device 5.

尚、該チャンスアップ演出非実行時におけるリーチ演出実行期間(リーチ演出前半部、無音期間、リーチ演出後半部)においては、後述するチャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出実行期間よりも画像表示装置5にて一度に表示されるフルーツ数が少なく設定されている(フルーツ画像の表示数:少)。 In the reach effect execution period (first half of the reach effect, silence period, second half of the reach effect) when the chance-up effect is not executed, the image display device 5 is used rather than the reach effect execution period when the chance-up effect is executed, which will be described later. The number of fruits displayed at one time is set to be small (the number of fruit images displayed: small).

また、これらフルーツ画像の移動表示は、リーチ演出前半部においては画像表示装置5の表示領域全域にて実行される一方で、リーチ演出後半部においては画像表示装置5の表示領域下部でのみ実行されるようになっている(図11−21(C)〜図11−21(E)参照)。つまり、リーチ演出前半部は、画像表示装置5の表示領域全域で移動表示される複数のフルーツ画像によってリーチ演出の画像の一部の視認性が、リーチ演出後半部よりも低い状態となっている(リーチ演出前半部におけるリーチ演出画像の視認性:中、リーチ演出後半部におけるリーチ演出画像の視認性:高)。 Further, the moving display of these fruit images is executed in the entire display area of the image display device 5 in the first half of the reach effect, while is executed only in the lower part of the display area of the image display device 5 in the second half of the reach effect. (See FIGS. 11-21 (C) to 11-21 (E)). That is, in the first half of the reach effect, the visibility of a part of the image of the reach effect is lower than that of the second half of the reach effect due to the plurality of fruit images that are moved and displayed in the entire display area of the image display device 5. (Visibility of the reach effect image in the first half of the reach effect: medium, visibility of the reach effect image in the second half of the reach effect: high).

また、チャンスアップ演出実行時は、図11−19に示すように、リーチ演出前半部において遊技効果ランプ9の輝度C1での点滅が繰り返し実行されるとともに、リーチ演出の進行に応じて該点滅の輝度が輝度C1よりも高輝度である輝度C2に変化する。そして、リーチ演出後半部(リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部B)では、遊技効果ランプ9の輝度C2よりも高輝度である輝度C3での点滅が繰り返し実行される。 Further, when the chance-up effect is executed, as shown in FIG. 11-19, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C1 in the first half of the reach effect, and the blinking is performed according to the progress of the reach effect. The brightness changes to the brightness C2, which is higher than the brightness C1. Then, in the second half of the reach effect (the second half of the reach effect A and the second half of the reach effect B), the blinking at the brightness C3, which is higher than the brightness C2 of the game effect lamp 9, is repeatedly executed.

また、チャンスアップ演出実行時は、図11−19に示すように、リーチ演出前半部では、画像表示装置5の表示領域の全域にて右方から左方に向けてのフルーツ画像(スイカ、リンゴ、ブドウの画像)の速度S1での移動表示が実行され、リーチ演出後半部では、画像表示装置5の表示領域の全域にて上方から下方に向けてのフルーツ画像の速度S2(速度S2>速度S1)での移動表示が実行される。尚、これらフルーツ画像は、無音期間においては画像表示装置5の表示領域において表示されてはいるものの速度は0となる。つまり、これらフルーツ画像は、無音期間において一時的に移動表示が停止する。 Further, when the chance-up effect is executed, as shown in FIG. 11-19, in the first half of the reach effect, a fruit image (watermelon, apple) from the right to the left in the entire display area of the image display device 5. , Grape image) movement display at speed S1 is executed, and in the latter half of the reach effect, the speed S2 (speed S2> speed) of the fruit image from the top to the bottom in the entire display area of the image display device 5. The movement display in S1) is executed. Although these fruit images are displayed in the display area of the image display device 5 during the silent period, the speed is 0. That is, the moving display of these fruit images is temporarily stopped during the silent period.

尚、該チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出前半部及び無音期間においては、チャンスアップ演出非実行時と同じく画像表示装置5にて一度に表示されるフルーツ数が少なく設定されている(フルーツ画像の表示数:少)。一方で、該チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出後半部においては、リーチ演出前半部及び無音期間よりも画像表示装置5にて一度に表示されるフルーツ数が多く設定されている(フルーツ画像の表示数:多)。 In the first half of the reach effect and the silent period when the chance-up effect is executed, the number of fruits displayed at one time on the image display device 5 is set to be small as in the case where the chance-up effect is not executed (fruit image). Display number: small). On the other hand, in the latter half of the reach effect at the time of executing the chance-up effect, the number of fruits displayed at one time on the image display device 5 is set to be larger than that in the first half of the reach effect and the silent period (display of the fruit image). Number: Many).

つまり、チャンスアップ演出実行時においては、チャンスアップ演出非実行時とは異なり、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部とでフルーツ画像が移動表示される表示領域が変化することがない(常に画像表示装置5の表示領域の全域で表示される)。このため、チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出前半部でのリーチ演出の画像の視認性はチャンスアップ演出非実行時と同程度である一方で、チャンスアップ演出実行時におけるリーチ演出後半部でのリーチ演出の画像の視認性はリーチ演出前半部よりも低い状態となっている(リーチ演出前半部におけるリーチ演出画像の視認性:中、リーチ演出後半部におけるリーチ演出画像の視認性:低)。 That is, when the chance-up effect is executed, the display area where the fruit image is moved and displayed does not change between the first half of the reach effect and the second half of the reach effect, unlike when the chance-up effect is not executed (always image display). It is displayed in the entire display area of the device 5). For this reason, the visibility of the image of the reach effect in the first half of the reach effect when the chance-up effect is executed is about the same as when the chance-up effect is not executed, while the reach in the latter half of the reach effect when the chance-up effect is executed. The visibility of the effect image is lower than that of the first half of the reach effect (visibility of the reach effect image in the first half of the reach effect: middle, visibility of the reach effect image in the second half of the reach effect: low).

次に、本特徴部213SGにおいて可変表示を実行する場合の画像表示装置5の表示態様について説明する。先ず、図11−20(A)〜図11−20(E)に示すように、可変表示の開始タイミングで予告演出の実行が決定された場合は、可変表示の実行中(ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示であれば可変表示の開始からリーチまでの期間中)にパターンSY−1〜パターンSY−4のいずれかの演出パターンにて予告演出を実行する。このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示されている吹き出しの色や柄、更には吹き出し内のメッセージによって該可変表示結果が大当りとなる可能性を大まかに認識することができる。尚、予告演出がパターンSY−4にて実行されるときの吹き出しは複数のフルーツから構成されるフルーツ柄であるが、該フルーツ柄は、後述するスーパーリーチのリーチ演出の開始時に表示される各フルーツ画像と同じく配色が白色と黒色のモノクロとなっている。 Next, a display mode of the image display device 5 when variable display is executed in the feature unit 213SG will be described. First, as shown in FIGS. 11-20 (A) to 11-20 (E), when the execution of the advance notice effect is determined at the start timing of the variable display, the variable display is being executed (normal reach or super reach). In the case of variable display, the advance notice effect is executed in any of the effect patterns of patterns SY-1 to pattern SY-4 during the period from the start of the variable display to the reach). At this time, the player can roughly recognize the possibility that the variable display result will be a big hit based on the color and pattern of the balloon displayed on the image display device 5, and further, the message in the balloon. The balloon when the advance notice effect is executed in the pattern SY-4 is a fruit pattern composed of a plurality of fruits, and the fruit pattern is displayed at the start of the reach effect of the super reach described later. Like the fruit image, the color scheme is black and white in black and white.

該可変表示がスーパーリーチの変動パターンの可変表示であり且つ可変表示の開始タイミングでチャンスアップ演出の非実行が決定されている場合は、図11−21(A)に示すように、リーチタイミングとなると、スピーカ8L、8Rから楽曲Aの出力が開始される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach and the non-execution of the chance-up effect is determined at the start timing of the variable display, the reach timing and the reach timing are as shown in FIG. 11-21 (A). Then, the output of the music A is started from the speakers 8L and 8R.

スーパーリーチのリーチ演出(リーチ演出前半部)が開始されると、図11−21(B)及び図11−21(C)に示すように、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が楽曲Aから楽曲Bに切り替わるとともに、遊技効果ランプ9の輝度C1〜C2での点滅が開始される。このとき、画像表示装置5では、右方から左方に向けてのフルーツ画像の移動表示も開始される。尚、これらフルーツ画像は配色が白色と黒色のモノクロとなっている。 When the reach production of the super reach (first half of the reach production) is started, as shown in FIGS. 11-21 (B) and 11-21 (C), the music output from the speakers 8L and 8R is transmitted from the music A. At the same time as switching to the music B, the game effect lamps 9 start blinking at the intensities C1 and C2. At this time, the image display device 5 also starts moving and displaying the fruit image from the right side to the left side. The color scheme of these fruit images is monochrome in white and black.

図11−21(D)に示すように、リーチ演出前半部が終了して無音期間となると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が一旦停止されるとともに、画像表示装置5に表示されているリーチ演出画像の進行、フルーツ画像の移動表示も一旦停止される。 As shown in FIG. 11-21 (D), when the first half of the reach effect is completed and the silent period is reached, the output of the music B from the speakers 8L and 8R and the blinking of the game effect lamp 9 are temporarily stopped, and the image is displayed. The progress of the reach effect image displayed on the display device 5 and the movement display of the fruit image are also temporarily stopped.

そして、無音期間が終了してリーチ演出後半部Aが開始されると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が再開されるとともに、画像表示装置5に表示されるリーチ演出画像の進行も再開される。また、フルーツ画像の移動表示は、画像表示装置5の表示領域の下部に移動して再開される。 Then, when the silent period ends and the second half A of the reach effect is started, the output of the music B from the speakers 8L and 8R and the blinking of the game effect lamp 9 are restarted, and are displayed on the image display device 5. The progress of the reach production image is also resumed. Further, the moving display of the fruit image is moved to the lower part of the display area of the image display device 5 and restarted.

リーチ演出後半部Aが終了してリーチ演出後半部Bが開始されると、図11−21(F)〜図11−21(H)に示すように、画像表示装置5において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果が大当りであることを報知する報知画像表示される。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果がはずれであることを報知する報知画像表示される。 When the reach effect second half A ends and the reach effect second half B starts, as shown in FIGS. 11-21 (F) to 11-21 (H), the image display device 5 displays the player with respect to the player. An operation promotion image prompting the user to operate the push button 31B is displayed. At this time, if the variable display result is a big hit, the player operates the push button 31B within the operation acceptance period, or the variable display result is a big hit on the image display device 5 when the operation acceptance period elapses. A notification image is displayed to notify that. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the variable display result is out of alignment in the image display device 5 when the player operates the push button 31B within the operation acceptance period or the operation acceptance period elapses. A notification image is displayed to notify that.

また、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンの可変表示であり且つ可変表示の開始タイミングでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−22(A)に示すように、リーチタイミングとなると、スピーカ8L、8Rから楽曲Aの出力が開始される。 Further, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach and the execution of the chance-up effect is determined at the start timing of the variable display, the reach timing is as shown in FIG. 11-22 (A). Then, the output of the music A is started from the speakers 8L and 8R.

スーパーリーチのリーチ演出(リーチ演出前半部)が開始されると、図11−22(B)及び図11−22(C)に示すように、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が楽曲Aから楽曲Bに切り替わるとともに、遊技効果ランプ9の輝度C1〜C2での点滅が開始される。このとき、画像表示装置5では、右方から左方に向けてのフルーツ画像の移動表示も開始される。尚、これらフルーツ画像は配色が白色と黒色のモノクロとなっている。 When the reach production of the super reach (first half of the reach production) is started, as shown in FIGS. 11-22 (B) and 11-22 (C), the music output from the speakers 8L and 8R is transmitted from the music A. At the same time as switching to the music B, the game effect lamps 9 start blinking at the intensities C1 and C2. At this time, the image display device 5 also starts moving and displaying the fruit image from the right side to the left side. The color scheme of these fruit images is monochrome in white and black.

図11−22(D)に示すように、リーチ演出前半部が終了して無音期間となると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が一旦停止されるとともに、画像表示装置5に表示されているリーチ演出画像の進行、フルーツ画像の移動表示も一旦停止される。 As shown in FIG. 11-22 (D), when the first half of the reach effect is completed and the silent period is reached, the output of the music B from the speakers 8L and 8R and the blinking of the game effect lamp 9 are temporarily stopped, and the image is displayed. The progress of the reach effect image displayed on the display device 5 and the movement display of the fruit image are also temporarily stopped.

そして、無音期間が終了してリーチ演出後半部Aが開始されると、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力及び遊技効果ランプ9の点滅が再開されるとともに、画像表示装置5に表示されるリーチ演出画像の進行も再開される。また、無音期間の途中からは、フルーツ画像の配色に各フルーツに応じた色が追加表示される。例えば、スイカであれば皮の部分に緑色、果肉の部分に赤色が追加され、リンゴであれば全体的に赤色が追加され、ブドウであれば全体的に紫色が追加される。更に、チャンスアップ演出として、リーチ演出後半部Aの開始タイミングから、フルーツ画像の移動表示が画像表示装置5の上方から下方に向けての移動表示に変化する。 Then, when the silent period ends and the second half A of the reach effect is started, the output of the music B from the speakers 8L and 8R and the blinking of the game effect lamp 9 are restarted, and are displayed on the image display device 5. The progress of the reach production image is also resumed. In addition, from the middle of the silence period, colors corresponding to each fruit are additionally displayed in the color scheme of the fruit image. For example, watermelon adds green to the skin, flesh adds red, apples add red overall, and grapes add purple overall. Further, as a chance-up effect, the movement display of the fruit image changes from the start timing of the second half A of the reach effect to the movement display from the upper side to the lower side of the image display device 5.

リーチ演出後半部Aが終了してリーチ演出後半部Bが開始されると、図11−22(F)〜図11−22(H)に示すように、画像表示装置5において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。尚、このときの操作促進画像のデータは、例えば、表示制御部123が他の演出画像(リーチ演出の画像や各フルーツ画像)よりも上位の画像データとして描画してもよい。このようにすることで、操作促進画像が表示されている期間中は、フルーツ画像の移動表示によって該操作促進画像の視認性が損なわれることを防止できるので、遊技者に対して効果的にプッシュボタン31Bの操作を促すことができる。 When the reach effect second half A ends and the reach effect second half B starts, as shown in FIGS. 11-22 (F) to 11-22 (H), the image display device 5 displays the player with respect to the player. An operation promotion image prompting the user to operate the push button 31B is displayed. The operation promotion image data at this time may be drawn by the display control unit 123 as image data higher than other effect images (reach effect image or each fruit image), for example. By doing so, during the period when the operation promotion image is displayed, it is possible to prevent the visibility of the operation promotion image from being impaired by the moving display of the fruit image, so that it can be effectively pushed to the player. The operation of the button 31B can be prompted.

尚、可変表示結果が大当りである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果が大当りであることを報知する報知画像表示される。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者が操作受付期間内にプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作受付期間が経過することによって画像表示装置5において可変表示結果がはずれであることを報知する報知画像表示される。 If the variable display result is a big hit, the variable display result on the image display device 5 is a big hit when the player operates the push button 31B within the operation acceptance period or the operation acceptance period elapses. A notification image is displayed. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the variable display result is out of alignment in the image display device 5 when the player operates the push button 31B within the operation acceptance period or the operation acceptance period elapses. A notification image is displayed to notify that.

尚、本特徴部213SGでは、図11−22(G)及び図11−22(H)に示すように、チャンスアップ演出が実行された場合のリーチ演出後半部Bでは、可変表示結果にかかわらず可変表示が停止するまでフルーツ画像の移動表示を実行し続ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出が実行された場合のリーチ演出後半部Bでは、可変表示結果に応じてフルーツ画像の移動表示を終了するタイミングを異ならせてもよい。例えば、可変表示結果がはずれである場合は、該はずれが報知されたタイミングで画像表示装置5におけるフルーツ画像の移動表示を終了することによって、可変表示結果が大当りであると遊技者に誤認されてしまうことを防止できるようにしてもよい。 In the feature unit 213SG, as shown in FIGS. 11-22 (G) and 11-22 (H), in the second half B of the reach effect when the chance-up effect is executed, regardless of the variable display result. Although the embodiment in which the moving display of the fruit image is continuously executed until the variable display is stopped is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the second half B of the reach effect when the chance-up effect is executed, the present invention is not limited to this. , The timing of ending the moving display of the fruit image may be different depending on the variable display result. For example, when the variable display result is out of alignment, the player mistakenly recognizes that the variable display result is a big hit by ending the moving display of the fruit image in the image display device 5 at the timing when the outlier is notified. It may be possible to prevent it from being stored.

以上、本特徴部213SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図11−21及び図11−22に示すように、リーチ演出前半部においては、画像表示装置5の表示領域の全域おいてフルーツ画像の移動表示を実行可能であり、チャンスアップ演出が実行される場合は、該チャンスアップ演出の開始タイミング(リーチ演出後半部Aの開始タイミング)からフルーツ画像を白黒の表示から色が追加された状態で表示可能となっている。また、図11−21に示すように、チャンスアップ演出が実行されない場合は、リーチ演出後半部Aの開始タイミングからフルーツの移動表示を画像表示装置5の下部に変更可能となっている。このようにすることで、遊技者がチャンスアップ演出を見逃してしまった場合であっても、フルーツ画像の色の変化や移動表示されている位置によってチャンスアップ演出が実行されたか否かを特定可能となっているので、チャンスアップ演出が実行され得るタイミング後においても大当り遊技状態に制御される割合が高いのか否かを把握することができ、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。また、リーチ演出の開始タイミングから画像表示装置5においてフルーツ画像の移動表示を開始することによって、チャンスアップ演出が実行され得るタイミング後においてフルーツ画像が画像表示装置5の表示領域の全域おいて移動表示されているのか画像表示装置5の下部にて移動表示されているのかを認識し易くできる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 213SG, as shown in FIGS. 11-21 and 11-22, in the first half of the reach effect, the fruit image is displayed in the entire display area of the image display device 5. When the movement display of is possible and the chance-up effect is executed, the fruit image is added from the black-and-white display from the start timing of the chance-up effect (the start timing of the second half A of the reach effect). It can be displayed with. Further, as shown in FIG. 11-21, when the chance-up effect is not executed, the movement display of the fruit can be changed to the lower part of the image display device 5 from the start timing of the second half A of the reach effect. By doing this, even if the player misses the chance-up effect, it is possible to identify whether or not the chance-up effect has been executed by the color change of the fruit image or the position where the movement is displayed. Therefore, it is possible to grasp whether or not the ratio of being controlled to the jackpot game state is high even after the timing when the chance-up effect can be executed, and the effect of the chance-up effect can be enhanced. Further, by starting the moving display of the fruit image on the image display device 5 from the start timing of the reach effect, the fruit image is moved and displayed in the entire display area of the image display device 5 after the timing when the chance-up effect can be executed. It is possible to easily recognize whether the image is displayed or whether the image is moved and displayed at the lower part of the image display device 5.

尚、本特徴部213SGでは、フルーツ画像の移動表示を画像表示装置5の表示領域の全域から画像表示装置5の下部に変化させることや、フルーツ画像に表示色を追加することによってフルーツ画像の認識度合いを変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、フルーツ画像の拡大・縮小や移動表示速度の変化、可動体の動作によるフルーツ画像の隠蔽、画像表示装置5を構成する液晶画面を照らすバックライトの輝度の変化等によってフルーツ画像の認識度合いを変化させてもよい。 The feature unit 213SG recognizes the fruit image by changing the moving display of the fruit image from the entire display area of the image display device 5 to the lower part of the image display device 5 and adding a display color to the fruit image. Although the form of changing the degree is illustrated, the present invention is not limited to this, for example, enlargement / reduction of the fruit image, change of the moving display speed, concealment of the fruit image by the movement of the movable body, and an image display device. The degree of recognition of the fruit image may be changed by changing the brightness of the backlight that illuminates the liquid crystal screen constituting 5.

また、本特徴部213SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてスーパーリーチαのリーチ演出と、該スーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度の高いスーパーリーチβのリーチ演出を実行可能であるが、図11−16に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される場合の方がスーパーリーチβのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているので、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合であってもチャンスアップ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in this feature unit 213SG, it is possible to execute the reach production of the super reach α as the reach production of the super reach α and the reach production of the super reach β having a higher expectation of a big hit than the reach production of the super reach α. As shown in 11-16, the expectation of a big hit is higher when the chance-up effect is executed during the reach effect of Super Reach α than when the chance-up effect is executed during the reach effect of Super Reach β. Since it is set, it is possible to raise the player's expectation that the chance-up effect is executed even when the reach effect of the super reach α is executed, so that the game interest can be improved.

また、本特徴部213SGにおいてスーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンとしては、該スーパーリーチβのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであると報知し直す変動パターン(PB1−4)が含まれている。そして、図11−15に示すように、チャンスアップ演出決定処理では、開始する可変表示の変動パターンが該PB1−4であるときにはチャンスアップ演出の実行を決定することがない。つまり、チャンスアップ演出が実行される可変表示においては、スーパーリーチβのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであると報知されることによるチャンスアップ演出の興趣の低下が防止される。 Further, as a variation pattern for executing the reach effect of the super reach β in the feature unit 213SG, it is said that the variable display result is a big hit after once notifying that the variable display result is out of order as the reach effect of the super reach β. A variation pattern (PB1-4) to be re-notified is included. Then, as shown in FIGS. 11-15, in the chance-up effect determination process, the execution of the chance-up effect is not determined when the variable display variation pattern to be started is the PB1-4. That is, in the variable display in which the chance-up effect is executed, the chance-up effect is obtained by notifying once that the variable display result is out of order as the reach effect of the super reach β and then being notified that the variable display result is a big hit. The decline in interest is prevented.

尚、本特徴部213SGでは、開始する可変表示の変動パターンがPB1−4である場合はチャンスアップ演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、開始する可変表示の変動パターンがPB1−4である場合は、開始する可変表示の変動パターンが他のスーパーリーチβの変動パターン(PA2−3、PB1−3)である場合よりの低い割合でチャンスアップ演出の実行を決定してもよい。 The feature unit 213SG exemplifies a mode in which the execution of the chance-up effect is not determined when the variation pattern of the variable display to be started is PB1-4, but the present invention is not limited to this. , When the variable display variation pattern to be started is PB1-4, the rate is lower than when the variable display variation pattern to be started is another superreach β variation pattern (PA2-3, PB1-3). You may decide to execute the chance-up effect.

また、図11−1に示すように、本パチンコ遊技機1には、遊技者から視認可能なように、正面視で画像表示装置5の左部側にスイカを模した構造体213SG300Lを配置し、正面視で画像表示装置5の中央下部にリンゴを模した構造体213SG300Cを配置し、正面視で画像表示装置5の右側部にブドウを模した構造体213SG300Rを配置している。そしてスーパーリーチのリーチ演出において移動表示されるとともに、チャンスアップ演出として表示態様及び移動表示方向が変化するフルーツ画像は、これらスイカ、リンゴ、ブドウの画像である。つまり、チャンスアップ演出としてこれら構造体213SG300L、構造体213SG300C、構造体213SG300Rと関連性がある演出が実行されることになるので、チャンスアップ演出の演出効果を高めることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 11-1, in the pachinko gaming machine 1, a structure 213SG300L imitating a watermelon is arranged on the left side of the image display device 5 in front view so as to be visible to the player. The structure 213SG300C imitating an apple is arranged in the lower center of the image display device 5 in front view, and the structure 213SG300R imitating grapes is arranged in the right side of the image display device 5 in front view. The fruit images that are moved and displayed in the reach effect of the super reach and the display mode and the moving display direction are changed as the chance-up effect are images of these watermelons, apples, and grapes. That is, as the chance-up effect, the effect related to the structure 213SG300L, the structure 213SG300C, and the structure 213SG300R is executed, so that the effect of the chance-up effect can be enhanced.

尚、本特徴部213SGでは、本発明におけるモチーフ画像としてのフルーツ画像に関連した構造物として、パチンコ遊技機1において、構造体213SG300L、構造体213SG300C、構造体213SG300Rを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら構造体213SG300L、構造体213SG300C、構造体213SG300Rに替えて、パチンコ遊技機1に本発明におけるモチーフ画像としてのフルーツ画像に関連した画像や形状を有するシールや印刷物(本発明における表示物)を設けてもよい。 In the feature unit 213SG, as a structure related to the fruit image as the motif image in the present invention, a mode in which the structure 213SG300L, the structure 213SG300C, and the structure 213SG300R are provided in the pachinko game machine 1 is illustrated. The invention is not limited to this, and instead of these structures 213SG300L, structure 213SG300C, and structure 213SG300R, the pachinko game machine 1 has a seal having an image or shape related to the fruit image as the motif image in the present invention. Or printed matter (displayed matter in the present invention) may be provided.

また、図11−22に示すように、リーチ演出の実行中には、画像表示装置5において複数のフルーツ画像が表示されるが、チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数は、チャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多い。このため、チャンスアップ演出が実行される場合は、フルーツ画像に対して遊技者を注目させ易くできるので、チャンスアップ演出が実行された後の演出効果を高めることができる。尚、本特徴部213SGでは、チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数が、チャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多くなる形態を例示しているが、チャンスアップ演出実行前とチャンスアップ演出実行後とで各フルーツ画像の大きさが変化していないければ、
チャンスアップ演出実行後に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像数がチャンスアップ演出実行前に画像表示装置5に表示されるフルーツ画像よりも多くなることは、画像表示装置5の表示領域に占めるフルーツ画像の表示面積がチャンスアップ演出実行前よりもチャンスアップ演出実行後の方が広い(チャンスアップ演出の実行に応じてフルーツ画像の表示面積が増加する)ことを意味する。
Further, as shown in FIGS. 11-22, a plurality of fruit images are displayed on the image display device 5 during the execution of the reach effect, but the number of fruit images displayed on the image display device 5 after the execution of the chance-up effect. Is more than the fruit image displayed on the image display device 5 before the chance-up effect is executed. Therefore, when the chance-up effect is executed, it is possible to easily draw the player's attention to the fruit image, so that the effect of the effect after the chance-up effect is executed can be enhanced. In this feature unit 213SG, the number of fruit images displayed on the image display device 5 after the chance-up effect is executed is larger than the number of fruit images displayed on the image display device 5 before the chance-up effect is executed. However, if the size of each fruit image does not change before the chance-up effect is executed and after the chance-up effect is executed,
The fact that the number of fruit images displayed on the image display device 5 after the execution of the chance-up effect is larger than the number of fruit images displayed on the image display device 5 before the execution of the chance-up effect means that the fruit occupies the display area of the image display device 5. This means that the display area of the image is wider after the chance-up effect is executed than before the chance-up effect is executed (the display area of the fruit image increases according to the execution of the chance-up effect).

また、図11−22に示すように、リーチ演出の実行中において画像表示装置5に表示されるフルーツ画像は、チャンスアップ演出が実行される前では右方から左方に向けて移動表示されるが、チャンスアップ演出が実行された後では上方から下方に向けて移動表示されるので、フルーツ画像の移動方向が変化することによってこれらフルーツ画像に対して遊技者を注目させ易くでき、チャンスアップ演出が実行された後の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-22, the fruit image displayed on the image display device 5 during the execution of the reach effect is moved and displayed from the right to the left before the chance-up effect is executed. However, after the chance-up effect is executed, the movement is displayed from the top to the bottom, so that the movement direction of the fruit images can be changed to make it easier for the player to pay attention to these fruit images, and the chance-up effect can be produced. It is possible to enhance the effect of the effect after the execution of.

尚、本特徴部213SGでは、リーチ演出の実行中においてチャンスアップ演出が実行されると、フルーツ画像の移動表示方向が変化するとともに、画像表示装置5において表示されるフルーツ画像数が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の実行中においてチャンスアップ演出が実行される場合は、フルーツ画像の移動表示方向の変化と画像表示装置5において表示されるフルーツ画像数の増加とのどちらか一方のみを実行してもよい。更に、リーチ演出の実行中においてチャンスアップ演出が実行される場合は、フルーツ画像の移動表示方向を上方から下方に向けての方向(垂直方向)以外に変化させてもよい。 In the feature unit 213SG, when the chance-up effect is executed during the reach effect, the moving display direction of the fruit image changes and the number of fruit images displayed on the image display device 5 increases. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and when the chance-up effect is executed during the execution of the reach effect, the movement display direction of the fruit image is changed and the fruit displayed on the image display device 5 is displayed. Only one of the increase in the number of images may be performed. Further, when the chance-up effect is executed during the execution of the reach effect, the moving display direction of the fruit image may be changed to a direction other than the direction (vertical direction) from the upper side to the lower side.

また、図11−20に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始からリーチまでの期間中に予告演出を実行可能となっており、予告演出を大当り期待度の最も高い演出パターンであるパターンSY−4にて実行することが決定している場合は、画像表示装置5においてモノクロのフルーツ画像が表示されるようになっている。一方で、スーパーリーチのリーチ演出中は、予告演出と同じく画像表示装置5においてモノクロのフルーツ画像が表示された後、チャンスアップ演出の実行に基づいてこれらフルーツ画像に表示色が追加される、つまり、予告演出としては表示色が追加されたフルーツ画像は表示されないようになっている。このため、本特徴部213SGでは、予告演出とスーパーリーチのリーチ演出との両方でフルーツ画像が表示されることによってこれら予告演出とスーパーリーチのリーチ演出の演出効果を高めることができるとともに、予告演出とスーパーリーチのリーチ演出とを差別化することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 11-20, the effect control CPU 120 can execute the advance notice effect during the period from the start of the variable display to the reach, and the advance notice effect is the effect pattern with the highest expectation of a big hit. When it is decided to execute the pattern SY-4, a monochrome fruit image is displayed on the image display device 5. On the other hand, during the reach production of Super Reach, after the monochrome fruit images are displayed on the image display device 5 as in the advance notice production, display colors are added to these fruit images based on the execution of the chance-up effect, that is, As a notice effect, the fruit image with the added display color is not displayed. Therefore, in this feature unit 213SG, by displaying the fruit image in both the notice effect and the reach effect of the super reach, the effect of these advance notice effects and the reach effect of the super reach can be enhanced, and the notice effect can be enhanced. Since it is possible to differentiate between the reach production of Super Reach and the reach production of Super Reach, it is possible to improve the interest of the game.

また、図11−19に示すように、チャンスアップ演出はリーチ演出後半部Aの開始タイミングから実行されるようになっている。また、演出制御用CPU120は、リーチ演出前半部においてはスピーカ8L、8Rから楽曲Bの第1パートを出力するとともに、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bにおいてはスピーカ8L、8Rから楽曲Bの第2パートを出力可能となっている。更に、演出制御用CPU120は、リーチ演出前半部においては遊技効果ランプ9を輝度C1にて点滅させた後に輝度C2にて点滅可能となっている。そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部Aとの間の期間である無音期間にあっては、スピーカ8L、8Rから楽曲Bに関する音声を出力しないとともに遊技効果ランプ9の発光も行わないので、無音期間の後に実行されるチャンスアップ演出に対して遊技者を好適に注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 11-19, the chance-up effect is executed from the start timing of the second half A of the reach effect. Further, the effect control CPU 120 outputs the first part of the music B from the speakers 8L and 8R in the first half of the reach effect, and outputs the first part of the music B from the speakers 8L and 8R in the second half of the reach effect A and the second half of the reach effect B. It is possible to output the second part of. Further, the effect control CPU 120 can blink at the brightness C2 after blinking the game effect lamp 9 at the brightness C1 in the first half of the reach effect. Then, the effect control CPU 120 does not output the sound related to the music B from the speakers 8L and 8R during the silent period, which is the period between the first half of the reach effect and the second half of the reach effect A, and the game effect lamp 9 is used. Since no light is emitted, it is possible to appropriately draw the player's attention to the chance-up effect performed after the silence period.

尚、本特徴部213SGでは、無音期間においては、スピーカ8L、8Rから楽曲Bに関する音声を出力させないとともに、遊技効果ランプ9を発光させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから楽曲Bに関する音声を音量V1よりも低音量で出力するとともに、遊技効果ランプ9を輝度C1よりも低輝度で点滅させてもよい。 The feature unit 213SG exemplifies a mode in which the sound related to the music B is not output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 is not emitted during the silent period, but the present invention is not limited to this. Instead, the sound related to the music B may be output from the speakers 8L and 8R at a volume lower than the volume V1, and the game effect lamp 9 may be blinked at a brightness lower than the brightness C1.

更に、図11−18及び図11−19に示すように、スピーカ8L,8Rから楽曲Bの第1パートが出力されるリーチ演出前半部においては速度S1にてフルーツ画像の移動表示が実行され、スピーカ8L,8Rから楽曲Bの第2パートが出力されるリーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bにおいては速度S2(S2>S1)にてフルーツ画像の移動表示が実行される。そして、前述の無音期間においては、画像表示装置5において表示されているフルーツ画像の移動表示が一旦停止されるので、無音期間の後に実行されるチャンスアップ演出に対して遊技者をより一層好適に注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, in the first half of the reach effect in which the first part of the music B is output from the speakers 8L and 8R, the movement display of the fruit image is executed at the speed S1. In the reach effect second half A and the reach effect second half B where the second part of the music B is output from the speakers 8L and 8R, the movement display of the fruit image is executed at the speed S2 (S2> S1). Then, in the above-mentioned silent period, the movement display of the fruit image displayed on the image display device 5 is temporarily stopped, so that the player is more suitable for the chance-up effect executed after the silent period. It is possible to draw attention.

また、図11−17(A)に示すように、楽曲Bは、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲である。更に、楽曲Bは、楽曲Aと比較してスピーカ8L、8Rから出力される機会(出力頻度)と出力される期間(出力期間)が長く設定されている楽曲であるので、遊技者に対して楽曲Aよりも楽曲Bを印象付けることができ、遊技興趣を向上できる Further, as shown in FIG. 11-17 (A), the music B is a music output from the speakers 8L and 8R in the reach production of the super reach α and the reach production of the super reach β. Further, the music B is a music in which the opportunity (output frequency) and the output period (output period) to be output from the speakers 8L and 8R are set longer than those of the music A. You can impress music B more than music A, and you can improve the entertainment of the game.

また、図11−18及び図11−19に示すようにスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中においてチャンスアップ演出が実行される場合とチャンスアップ演出が実行されない場合とで、共通のリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bが実行されるので、演出制御用CPU120によるスーパーリーチのリーチ演出の制御不可を抑えることができる。特に本特徴部213SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間中においてチャンスアップ演出が実行される場合とチャンスアップ演出が実行されない場合とで、共通のリーチ演出前半部とリーチ演出後半部Bが実行されるので、これらリーチ演出前半部とリーチ演出後半部を実行するための演出データをチャンスアップ演出の実行・非実行のそれぞれで設ける必要がなく、データ容量を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the first half of the reach effect common to the case where the chance-up effect is executed and the case where the chance-up effect is not executed during the execution period of the reach effect of the super reach. Since the second half A of the reach effect and the second half B of the reach effect are executed, it is possible to suppress the inability to control the reach effect of the super reach by the effect control CPU 120. In particular, in this feature unit 213SG, the first half of the common reach effect and the second half of the reach effect B are executed depending on whether the chance-up effect is executed or not during the execution period of the reach effect of the super reach. Therefore, it is not necessary to provide the effect data for executing the first half of the reach effect and the second half of the reach effect for each of the execution and non-execution of the chance-up effect, and the data capacity can be suppressed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、前記特徴部213SGでは、図11−19に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出前半部にて画像表示装置5に表示されるフルーツ数よりもリーチ演出後半部にて画像表示装置5に表示されるフルーツ数が多く、リーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bでは画像表示装置5に表示されるフルーツ数が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−1として図11−23に示すように、リーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとで画像表示装置5に表示されるフルーツ数を異ならせてもよい。特に、図11−23に示すように、画像表示装置5に表示されるフルーツ数をリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bの順に増加させていく(フルーツ画像の表示数:リーチ演出後半部B>リーチ演出後半部A>リーチ演出前半部)ようにすることで、可変表示の進行に応じてリーチ演出前半部、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bの順に漸次遊技者を注目させ易くすることができる。特にリーチ演出後半部Bについては、最も遊技者を注目させ易くできるので、該リーチ演出後半部Bの演出効果を向上できる。 For example, in the feature unit 213SG, as shown in FIG. 11-19, when the chance-up effect is executed, the number of fruits displayed on the image display device 5 in the first half of the reach effect is in the latter half of the reach effect. The number of fruits displayed on the image display device 5 is large, and the second half A of the reach effect and the second half B of the reach effect exemplify a form in which the number of fruits displayed on the image display device 5 does not change. It is not limited, and as shown in FIG. 11-23 as a modification 213SG-1, the number of fruits displayed on the image display device 5 may be different between the reach effect second half A and the reach effect second half B. Good. In particular, as shown in FIGS. 11-23, the number of fruits displayed on the image display device 5 is increased in the order of the first half of the reach effect, the second half of the reach effect A, and the second half of the reach effect B (the number of fruit images displayed). : Reach production second half B> Reach production second half A> Reach production first half) By doing so, the reach production first half, reach production second half A, and reach production second half B are gradually performed according to the progress of the variable display. It is possible to make it easier for the player to pay attention. In particular, with respect to the second half B of the reach effect, the player can be most noticed, so that the effect of the second half B of the reach effect can be improved.

また、前記特徴部213SGでは、リーチ演出実行期間において画像表示装置5に表示されるフルーツ画像の移動速度を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出実行期間中においては、フルーツ画像の移動速度だけでなく、リーチ演出の進行速度(リーチ演出として表示される画像の進行速度)を変化可能としてもよい。例えば、変形例213SG−2として図11−24に示すように、画像表示装置5においてリーチ演出として表示される画像を、リーチ演出前半部では進行速度R1で表示し、無音期間では進行を停止し(進行速度を0にし)、リーチ演出後半部Aでは進行速度R1よりも高速である進行速度R2で表示し、リーチ演出後半部Bでは進行速度R2よりも高速である進行速度R3で表示する(リーチ演出として表示される画像の進行速度:R3>R2>R1>0)。このように、リーチ演出実行期間においては、リーチ演出前半部の終了後から、画像表示装置5においてリーチ演出として表示される画像の進行速度を0、R2、R3と加速させていくことによって、好適にスーパーリーチのリーチ演出に対して遊技者を注目させることができる。 Further, the feature unit 213SG exemplifies a form in which the moving speed of the fruit image displayed on the image display device 5 can be changed during the reach effect execution period, but the present invention is not limited to this, and the reach effect is not limited to this. During the execution period, not only the moving speed of the fruit image but also the progress speed of the reach effect (the progress speed of the image displayed as the reach effect) may be changed. For example, as shown in FIG. 11-24 as a modification 213SG-2, the image displayed as the reach effect on the image display device 5 is displayed at the progress speed R1 in the first half of the reach effect, and the progress is stopped in the silent period. (The progress speed is set to 0), and the progress speed R2, which is faster than the progress speed R1, is displayed in the second half of the reach effect A, and the progress speed R3, which is faster than the progress speed R2, is displayed in the second half of the reach effect (B). Progression speed of the image displayed as a reach effect: R3> R2> R1> 0). In this way, in the reach effect execution period, it is preferable to accelerate the progress speed of the image displayed as the reach effect on the image display device 5 to 0, R2, and R3 after the end of the first half of the reach effect. It is possible to draw the player's attention to the reach production of Super Reach.

尚、本変形例213SG−2では、実行中のスーパーリーチのリーチ演出において画像表示装置5に表示される画像の進行速度について、チャンスアップ演出実行前の期間であるリーチ演出前半部から無音期間にかけては、進行速度R1から0(本発明における第1表示態様に相当)に変化させ、チャンスアップ演出実行後は、リーチ演出後半部Aにおいて0から進行速度R2(本発明における第2表示態様に相当)に変化させ、リーチ演出後半部Bにおいて進行速度R2から進行速度R3(本発明における第3表示態様に相当)に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中のスーパーリーチのリーチ演出において画像表示装置5に表示される画像のより静的な第1表示態様への変化、第1表示態様から該第1態様よりも動的な第2表示態様への変化、第2表示態様から該第2表示態様よりも動的な第3表示態様への変化は、進行速度の変化以外のもの(例えば、実行中のスーパーリーチのリーチ演出において画像表示装置5に複数の移動表示可能な画像を表示し、移動表示されている画像数が無音期間で減少し(本発明における第1表示態様に相当)、リーチ演出後半部Aにおいて移動表示されている画像数が無音期間よりも増加し(本発明における第2表示態様に相当)、リーチ演出後半部Bにおいて移動表示されている画像数がリーチ演出後半部Aよりも増加する(本発明における第3表示態様に相当)もの等であってもよい。 In the present modification 213SG-2, the progress speed of the image displayed on the image display device 5 in the reach effect of the super reach being executed is from the first half of the reach effect to the silent period, which is the period before the execution of the chance-up effect. Is changed from the progress speed R1 to 0 (corresponding to the first display mode in the present invention), and after the chance-up effect is executed, the progress speed R2 (corresponds to the second display mode in the present invention) is changed from 0 in the second half A of the reach effect. ), And the progress speed R2 is changed to the progress speed R3 (corresponding to the third display mode in the present invention) in the second half B of the reach effect, but the present invention is not limited to this. Change of the image displayed on the image display device 5 to the more static first display mode in the reach effect of the super reach during execution, from the first display mode to the second display mode which is more dynamic than the first display mode. The change from the second display mode to the third display mode, which is more dynamic than the second display mode, is something other than the change in the progress speed (for example, the image display device 5 in the reach effect of the super reach during execution). A plurality of images that can be moved and displayed are displayed on the screen, the number of images that are moved and displayed decreases in a silent period (corresponding to the first display mode in the present invention), and the number of images that are moved and displayed in the second half A of the reach effect. Is increased from the silent period (corresponding to the second display mode in the present invention), and the number of images moved and displayed in the reach effect second half B is larger than that in the reach effect second half A (third display mode in the present invention). It may be the one (corresponding to).

つまり、本発明において「動的」とは、比較対象よりも表示される画像の変化量が多いもの、つまり、比較対象よりも一定期間内での画像の移動速度が速いものや移動距離が長いもの、比較対象よりも一定期間内での画像の増加量または減少量が多いもの、比較対象よりも画像の色の変化が多いもの等を含んでいる。同様に、本発明において「静的」とは、比較対象よりも表示される画像の変化量が小さいもの、つまり、比較対象よりも一定期間内での画像の移動速度が遅いものや移動距離が短いもの、比較対象よりも一定期間内での画像の増加量または減少量が少ないもの、比較対象よりも画像の色の変化が少ないもの等を含んでいる。 That is, in the present invention, "dynamic" means that the amount of change in the displayed image is larger than that of the comparison target, that is, the moving speed of the image is faster or the moving distance is longer than that of the comparison target within a certain period of time. Includes those with a larger amount of increase or decrease in the image within a certain period than the comparison target, those with a larger change in the color of the image than the comparison target, and the like. Similarly, in the present invention, "static" means that the amount of change in the displayed image is smaller than that of the comparison target, that is, the movement speed of the image within a certain period of time is slower than that of the comparison target, or the movement distance is It includes short ones, ones in which the amount of increase or decrease in the image within a certain period of time is smaller than that of the comparison target, and ones in which the color change of the image is smaller than that of the comparison target.

また、本変形例213SG−2に示すように、リーチ演出前半部、無音期間、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bでリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の進行速度を異ならせる場合については、これら進行速度の変化に応じてリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の色数(表示色数)を異ならせてもよい。例えば、図11−24に示すように、リーチ演出前半部においては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像を3色以上の色(表示色数:中)で表示し、無音期間においては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像をリーチ演出前半部よりも少ない色(例えば、ネガポジ反転表示による白黒表示等、表示色数:少)で表示し、チャンスアップ演出の実行中であるリーチ演出後半部A及びリーチ演出後半部Bにおいては、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像を無音期間よりも多い色(表示色数:多)で表示すればよい。このようにすることで、チャンスアップ演出実行時は、無音期間からリーチ演出後半部Aにかけてリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の表示色数の増加が顕著となるので、リーチ演出後半部に対して遊技者を好適に注目させることができる。 Further, as shown in the present modification 213SG-2, if the progress speed of the image displayed on the image display device 5 as the reach effect is different in the first half of the reach effect, the silent period, the second half of the reach effect A, and the second half of the reach effect B. In the case of making the image, the number of colors (the number of display colors) of the image displayed on the image display device 5 as a reach effect may be changed according to the change in the traveling speed. For example, as shown in FIGS. 11-24, in the first half of the reach effect, the image displayed on the image display device 5 as the reach effect is displayed in three or more colors (display color number: medium), and during the silent period. Displays the image displayed on the image display device 5 as the reach effect in fewer colors than the first half of the reach effect (for example, the number of display colors is small, such as black-and-white display by negative / positive inversion display), and the chance-up effect is being executed. In the reach effect second half A and the reach effect second half B, the image displayed on the image display device 5 as the reach effect may be displayed in more colors (number of display colors: more) than in the silent period. By doing so, when the chance-up effect is executed, the number of display colors of the image displayed on the image display device 5 as the reach effect increases remarkably from the silent period to the second half A of the reach effect. The player can be preferably paid attention to the part.

また、本変形例213SG−2に示すように、リーチ演出前半部、無音期間、リーチ演出後半部A、リーチ演出後半部Bでリーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の進行速度を異ならせる場合については、これら進行速度の変化に応じて遊技効果ランプ9の点灯時の輝度を異ならせてもよい。例えば、図11−24に示すように、リーチ演出前半部においては、遊技効果ランプ9を輝度C2にて繰り返し点滅させ、無音期間及びリーチ演出後半部Aにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C1にて繰り返し点滅させ、リーチ演出後半部Bにおいては、遊技効果ランプ9を輝度C3にて繰り返し点滅させればよい。このようにすることで、リーチ演出後半部Aが終了してリーチ演出後半部が開始される際には、リーチ演出として画像表示装置5に表示される画像の進行速度が進行速度R2から進行速度R3に変化することを好適に遊技者に認識させることができる。 Further, as shown in the present modification 213SG-2, if the progress speed of the image displayed on the image display device 5 as the reach effect is different in the first half of the reach effect, the silent period, the second half of the reach effect A, and the second half of the reach effect B. When the game effect lamp 9 is turned on, the brightness of the game effect lamp 9 may be changed according to the change in the traveling speed. For example, as shown in FIGS. 11-24, the game effect lamp 9 is repeatedly blinked at the brightness C2 in the first half of the reach effect, and the game effect lamp 9 is set to the brightness C1 in the silent period and the second half A of the reach effect. In the latter half B of the reach effect, the game effect lamp 9 may be repeatedly blinked at the brightness C3. By doing so, when the second half of the reach effect A ends and the second half of the reach effect starts, the progress speed of the image displayed on the image display device 5 as the reach effect changes from the progress speed R2 to the progress speed. It is possible to make the player preferably recognize that the change to R3.

また、前記特徴部213SGでは、可変表示中(スーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば可変表示開始からリーチまでの期間中)において予告演出をパターンSY−1〜パターンSY−4のいずれかの演出パターンで実行することにより大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−3として、該予告演出としては、大当り遊技状態に制御されることを報知する確定演出パターン(大当り期待度が100%である演出パターン)を設けてもよい。尚、このように予告演出を確定演出パターンにて実行可能とする場合は、チャンスアップ演出の非実行が決定されている場合でのみ予告演出を確定演出パターンにて実行可能としてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出の実行前に予告演出が確定演出パターンにて実行されることが無いので、予告演出が確定演出パターンにて実行されることによりチャンスアップ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 213SG, during the variable display (during the period from the start of the variable display to the reach if the variable display is in the variable display of the super reach), the advance notice effect is one of the patterns SY-1 to the pattern SY-4. Although a form in which it is possible to suggest a ratio of being controlled to the jackpot gaming state by executing the effect pattern of is not limited to this, the present invention is not limited to this, and as a modified example 213SG-3, the advance notice effect is , A definite effect pattern (an effect pattern in which the expectation of a big hit is 100%) may be provided to notify that the game is controlled to a big hit game state. When the advance notice effect can be executed in the final effect pattern in this way, the advance notice effect may be executed in the final effect pattern only when it is decided not to execute the chance-up effect. By doing so, the advance notice effect is not executed in the final effect pattern before the chance-up effect is executed. Therefore, the advance notice effect is executed in the final effect pattern, so that the game of the chance-up effect can be enjoyed. It can be prevented from being lowered.

また、前記特徴部213SGでは、パチンコ遊技機1にフルーツを模した構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rを設け、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において各構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rをモチーフとしたフルーツ画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−4として、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において表示する画像は、パチンコ遊技機1の機種に対応する特定のコンテンツに関連した画像であってもよい。特に、前記特徴部213SGにおけるパチンコ遊技機1を各構造体213SG300L、213SG300C、213SG300Rが模しているフルーツをテーマとした遊技機とする場合は、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に画像表示装置5において表示する画像以外にもフルーツをモチーフとした画像を表示可能としてもよい。 Further, in the feature unit 213SG, a structure 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R imitating a fruit are provided in the pachinko gaming machine 1, and each structure 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R are displayed in the image display device 5 during the execution of the reach effect of the super reach. The form of displaying a fruit image as a motif has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 213SG-4, an image to be displayed on the image display device 5 during execution of the reach effect of super reach. May be an image related to a specific content corresponding to the model of the pachinko gaming machine 1. In particular, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 213SG is a fruit-themed gaming machine imitated by each structure 213SG300L, 213SG300C, and 213SG300R, the image display device 5 is being executed during the reach effect of the super reach. In addition to the image displayed in, an image with a fruit motif may be displayed.

例えば、画像表示装置5の下部において、未だ実行されていない可変表示に基づく保留記憶を保留表示として表示可能とする場合は、ブドウ、スイカ、リンゴ等の複数のフルーツから保留表示の表示態様を決定可能としてもよい。この場合は、例えば、保留表示の表示態様に応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせる(例えば、ブドウの大当り期待度が最も低く、リンゴの大当り期待度が最も高い 大当り期待度:リンゴ>スイカ>ブドウ)ことで、保留表示がいずれのフルーツとして表示されているかに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 For example, in the lower part of the image display device 5, when the hold storage based on the variable display that has not been executed can be displayed as the hold display, the display mode of the hold display is determined from a plurality of fruits such as grapes, watermelons, and apples. It may be possible. In this case, for example, the ratio controlled to the jackpot gaming state is different depending on the display mode of the hold display (for example, the jackpot expectation of grapes is the lowest and the jackpot expectation of apples is the highest: apples. > Watermelon> Grape) may allow the player to pay attention to which fruit the hold display is displayed as.

更には、画像表示装置5に表示可能な飾り図柄のうちの少なくとも一部を、フルーツをモチーフとした画像としてもよい。この場合は、例えば、画像表示装置5に表示可能な飾り図柄のうち「7」の図柄を、フルーツをモチーフとした画像とし、該「7」の飾り図柄でリーチとなった場合は他の飾り図柄でリーチとなった場合よりも大当り遊技状態に制御される割合を高く設定してもよいし、また、該「7」の飾り図柄でリーチとなって大当り遊技状態に制御される場合は、他の飾り図柄でリーチとなって大当り遊技状態に制御される場合よりも確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合を高く設定してもよい。 Further, at least a part of the decorative patterns that can be displayed on the image display device 5 may be an image with a fruit motif. In this case, for example, among the decorative symbols that can be displayed on the image display device 5, the symbol "7" is used as an image with a fruit motif, and if the decorative symbol of "7" reaches the reach, another decoration is used. The ratio of being controlled to the jackpot gaming state may be set higher than that when the symbol reaches the reach, and when the decorative symbol of "7" is reached and controlled to the jackpot gaming state, the ratio may be set. The ratio of being controlled to the jackpot game state of the probabilistic jackpot may be set higher than the case where the reach is achieved by another decorative symbol and the jackpot game state is controlled.

また、前記特徴部213SGでは、スピーカ8L、8Rから第1パートと無音期間及び第2パートとから構成される楽曲Bを出力可能とし、無音期間ではスピーカ8L、8Rから楽曲Bに関わる音声を出力しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−5として、無音期間では、楽曲Bに関わる音声に替えて、所定の効果音を第1パートの最小音量よりも小さい音量にて出力してもよい。このようにすることで、展示会場や老人ホーム等の一般的な遊技場よりも静かな環境にパチンコ遊技機1が設置される場合に、パチンコ遊技機1内の各種モータの駆動音や遊技球の打ち出し音を遊技者に認識され難くすることができるので、これらパチンコ遊技機1内の各種モータの駆動音や遊技球の打ち出し音による遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, in the feature unit 213SG, the music B composed of the first part, the silent period and the second part can be output from the speakers 8L and 8R, and the sound related to the music B is output from the speakers 8L and 8R during the silent period. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 213SG-5, in the silent period, a predetermined sound effect is used instead of the sound related to the music B to be the minimum volume of the first part. It may be output at a volume lower than that. By doing so, when the pachinko game machine 1 is installed in a quieter environment than a general game field such as an exhibition hall or a home for the elderly, the driving sounds of various motors in the pachinko game machine 1 and the game ball Since it is possible to make it difficult for the player to recognize the launching sound of the pachinko machine, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the driving sound of various motors in the pachinko gaming machine 1 and the launching sound of the game ball.

また、前記特徴部213SGでは、スピーカ8L、8Rから第1パートと無音期間及び第2パートとから構成される楽曲Bを出力可能とし、無音期間ではスピーカ8L、8Rから楽曲Bに関わる音声を出力しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−6として、第1パートと第2パートとの間を無音期間に替えて、スピーカ8L、8Rからの楽曲Bの出力速度(再生速度)が第1パート及び第2パートよりも低速となる低速期間としてもよい。特に該低速期間においては、リーチ演出の進行に応じてスピーカ8L、8Rからの音声の出力速度を徐々に低速化していくことで、好適にその後のチャンスアップ演出に対して遊技者を注目させることができる。 Further, in the feature unit 213SG, the music B composed of the first part, the silent period and the second part can be output from the speakers 8L and 8R, and the sound related to the music B is output from the speakers 8L and 8R in the silent period. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 213SG-6, the music from the speakers 8L and 8R is replaced with a silent period between the first part and the second part. The output speed (reproduction speed) of B may be a low speed period in which the speed is lower than that of the first part and the second part. In particular, during the low-speed period, the output speed of the sound from the speakers 8L and 8R is gradually reduced according to the progress of the reach effect, so that the player can preferably pay attention to the subsequent chance-up effect. Can be done.

また、前記特徴部213SGでは、チャンスアップ演出を実行する場合、図11−22(E)に示すように、チャンスアップ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツに色が追加される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−7として、チャンスアップ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツに複数色の色が追加されるようにしてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツに複数色の色が追加される場合においては、隣接する色同士が補色の関係となるようにフルーツに色が追加されるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出として画像表示装置5に表示されているフルーツ画像が補色の関係ではない白黒(モノクロ)で表示されている状態からチャンスアップ演出が実行されてフルーツ画像に色の追加されることで、チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に対して効果的に認識させることができる。 Further, in the feature unit 213SG, when the chance-up effect is executed, as shown in FIG. 11-22 (E), a form in which a color is added to the fruit displayed on the image display device 5 as the chance-up effect is provided. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 213SG-7, even if a plurality of colors are added to the fruit displayed on the image display device 5 as a chance-up effect. Good. In particular, when a plurality of colors are added to the fruit displayed on the image display device 5 as a chance-up effect, the colors are added to the fruit so that the adjacent colors have a complementary color relationship. You may do so. By doing so, the chance-up effect is executed from the state where the fruit image displayed on the image display device 5 as the reach effect of the super reach is displayed in black and white (monochrome) which is not related to the complementary colors, and the fruit image is executed. By adding a color to, the player can effectively recognize that the chance-up effect has been executed.

更には、リーチ演出後半部Bにおいては、フルーツ画像の配色を変化させる、或いはフルーツ画像に更に色を追加することで、リーチ演出後半部Aよりも補色の関係となる色の組合せを増加させてもよい。このようにすることでスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出後半部Aからリーチ演出後半部Bに移行したことを遊技者により効果的に認識させることができるので、スーパーリーチのリーチ演出(特にリーチ演出後半部B)に対して遊技者を好適に注目させることができる。 Furthermore, in the second half of the reach effect B, by changing the color scheme of the fruit image or adding more colors to the fruit image, the number of color combinations that are complementary colors is increased as compared with the second half of the reach effect A. May be good. By doing so, the player can effectively recognize that the reach production of the super reach has shifted from the second half A of the reach production to the second half B of the reach production, so that the reach production of the super reach (especially the reach production) can be recognized. The player can be preferably paid attention to the latter half B).

また、前記特徴部213SGでは、図11−22に示すように、リーチ演出後半部Aの開始タイミングからチャンスアップ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−8として図11−25に示すように、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部Aとの間の期間中、つまり、無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出後半部Aの開始よりも前のタイミングである無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能とする場合においては、前述した特徴部213SGと同様に、チャンスアップ演出が実行されないときは、図11−21に示すようにフルーツ画像の移動表示を画像表示装置5の下部で行うことによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させないようにしてから画像表示装置5においてリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始し、チャンスアップ演出が実行されるときは、図11−22に示すように画像表示装置5において移動表示されるフルーツ画像数を増加させることによって、画像表示装置5においてリーチ演出後半部Aとして表示されている画像の視認性を低下させた後にリーチ演出後半部Bとしての画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出が実行される場合は、視認性が低下させられたリーチ演出後半部Aが実行された後にリーチ演出後半部Bが実行されるので、チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に意識させつつリーチ演出後半部Bとしてリーチ演出の演出結果(可変表示結果)が報知されるため、チャンスアップ演出の演出効果を好適に高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-22, the feature unit 213SG exemplifies a mode in which the chance-up effect can be executed from the start timing of the reach effect second half A, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 11-25 as a modification 213SG-8, the chance-up effect may be executed during the period between the first half of the reach effect and the second half A of the reach effect, that is, during the silence period. In this way, when the chance-up effect can be executed from the silent period, which is the timing before the start of the second half A of the reach effect, the chance-up effect is executed as in the feature unit 213SG described above. If this is not the case, the movement display of the fruit image is performed at the lower part of the image display device 5 as shown in FIG. 11-21, thereby reducing the visibility of the image displayed as the reach effect second half A in the image display device 5. When the image display device 5 starts displaying the image as the second half B of the reach effect and the chance-up effect is executed, the image display device 5 moves and displays the image as shown in FIG. 11-22. By increasing the number of fruit images, the visibility of the image displayed as the reach effect second half A in the image display device 5 may be reduced, and then the display of the image as the reach effect second half B may be started. .. By doing so, when the chance-up effect is executed, the reach-up effect second half B is executed after the reach effect second half A with reduced visibility is executed, so that the chance-up effect is executed. Since the effect result (variable display result) of the reach effect is notified as the second half B of the reach effect while making the player aware of what has been done, the effect of the chance-up effect can be suitably enhanced.

また、前記変形例213SG−8では、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部Aとの間の無音期間中からチャンスアップ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出実行期間においては、チャンスアップ演出の実行の有無に関わらずかならずリーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例213SG−9として図11−26(A)及び図11−26(B)に示すように、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行されない場合はリーチ演出後半部Aとリーチ演出後半部Bとを実行する一方で、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行される場合はリーチ演出後半部Aと実行せずにリーチ演出後半部Bのみを実行するようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行される場合は、リーチ演出後半部Aが実行されることなくリーチ演出後半部Bが実行されることで、チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に意識させつつリーチ演出後半部Bとしてリーチ演出の演出結果(可変表示結果)が報知されるため、チャンスアップ演出の演出効果を好適に高めることができる。 Further, in the modified example 213SG-8, the chance-up effect can be executed during the silent period between the first half of the reach effect and the second half A of the reach effect, and the chance-up effect can be executed during the reach effect execution period of the super reach. Although the embodiment in which the reach effect second half A and the reach effect second half B can be executed is illustrated regardless of whether or not the above is executed, the present invention is not limited to this, and FIG. 11 is shown as a modified example 213SG-9. As shown in −26 (A) and FIG. 11-26 (B), if the chance-up effect is not executed after the first half of the reach effect, the second half of the reach effect A and the second half of the reach effect B are executed, while the second half of the reach effect B is executed. When the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect, only the second half of the reach effect B may be executed without executing the second half of the reach effect A. By doing so, when the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect, the second half of the reach effect B is executed without executing the second half of the reach effect A, so that the chance-up effect is achieved. Since the effect result (variable display result) of the reach effect is notified as the second half B of the reach effect while making the player aware of the execution, the effect of the chance-up effect can be suitably enhanced.

尚、本変形例213SG−8では、図11−25(A)及び図11−25(B)に示すように、同一の変動パターンであってもリーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行されるか否に応じて、リーチ演出後半部Aが実行されるか否かを異ならせる形態を例示しているため、リーチ演出後半部Aが実行されない場合(図11−25(B))については、リーチ演出後半部Bの終了から可変表示停止タイミングまで何ら演出が実行されない期間が生じてしまうが、該期間については、画像表示装置5において特定の画像をループ表示することによって可変表示終了までの辻褄を合わせる(尺合わせを行う)ようにしてもよいし、また、リーチ演出後半部Bの期間を可変表示停止タイミングまでの期間に延長してもよい。 In the present modification 213SG-8, as shown in FIGS. 11-25 (A) and 11-25 (B), the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect even if the fluctuation patterns are the same. Since the embodiment in which whether or not the reach effect second half A is executed differs depending on whether or not the reach effect is executed, the case where the reach effect second half A is not executed (FIG. 11-25 (B)) is illustrated. , There will be a period during which no effect is executed from the end of the second half B of the reach effect to the variable display stop timing. For this period, the image display device 5 displays a specific image in a loop until the end of the variable display. The Tsuji image may be adjusted (scale adjustment is performed), or the period of the second half B of the reach effect may be extended to the period until the variable display stop timing.

更に、本変形例213SG−8では、図11−25(A)及び図11−25(B)に示すように、同一の変動パターンであってもリーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出が実行されるか否に応じて、リーチ演出後半部Aが実行されるか否かを異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチαの変動パターン及びスーパーリーチβの変動パターンとして、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行する変動パターンとリーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行しない変動パターンとをそれぞれ設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行する場合の変動パターンについては、リーチ演出前半部の後にチャンスアップ演出を実行しない場合の変動パターンよりも特図変動時間を短く設定することができるので、リーチ演出後半部Bの後に画像表示装置5において特定の画像をループ表示する期間を設けなくともよくなる。 Further, in the present modification 213SG-8, as shown in FIGS. 11-25 (A) and 11-25 (B), the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect even if the fluctuation patterns are the same. Although, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the super reach α and the super As the variation pattern of the reach β, a variation pattern in which the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect and a variation pattern in which the chance-up effect is not executed after the first half of the reach effect may be provided. By doing so, the fluctuation pattern when the chance-up effect is executed after the first half of the reach effect is shorter than the fluctuation pattern when the chance-up effect is not executed after the first half of the reach effect. Since it can be set, it is not necessary to provide a period for loop display of a specific image on the image display device 5 after the second half B of the reach effect.

また、前記特徴部213SGに記載のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技終了後、または、電源投入時から一度も大当り遊技状態に制御されることなく所定回数(例えば、1000回)の可変表示が実行された場合は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)から時短状態(低確高ベース状態)に制御される機能(時短天井機能)を備えてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 described in the feature unit 213SG, a predetermined number of times (for example, 1000 times) can be variably displayed without being controlled to the jackpot game state even once after the jackpot game is completed or when the power is turned on. When executed, it may be provided with a function (time saving ceiling function) in which the gaming state is controlled from the normal state (low accuracy low base state) to the time saving state (low accuracy high base state).

尚、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合よりも多い回数の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了後から一度も大当り遊技状態に制御されることなく1000回の可変表示が実行された場合は、次回の可変表示から最大で1000回の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにすればよい。尚、該時短制御中の1000回の可変表示中においても大当り遊技状態に制御されなかった場合は、再度最大で1000回の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにしてもよい。このようにすることで、実質大当り遊技状態に制御されるまで時短状態を継続させることができる。 When the time-saving ceiling function is controlled to the time-saving state, the time-saving state may be controlled over a larger number of variable displays than when the time-saving state is controlled after the jackpot game is completed. For example, if the variable display is executed 1000 times without being controlled to the big hit game state even once after the end of the big hit game, it is controlled to the time saving state from the next variable display to a maximum of 1000 variable displays. You can do it. If the jackpot gaming state is not controlled even during the 1000 variable displays during the time saving control, the time saving state may be controlled again for a maximum of 1000 variable displays. By doing so, it is possible to continue the time saving state until it is controlled to the substantially big hit game state.

また、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合よりも少ない回数(例えば、50回)の可変表示に亘って時短状態に制御されるようにしてもよい。このように、過度に長期間に亘って大当り遊技状態に制御されない場合に遊技状態を通常状態から時短状態に制御することによって、遊技者の落胆を軽減することができる。 Further, when the time saving ceiling function is controlled to the time saving state, the time saving state is controlled over a variable display a smaller number of times (for example, 50 times) than when the time saving state is controlled after the big hit game is completed. It may be. As described above, the disappointment of the player can be alleviated by controlling the gaming state from the normal state to the shortened time state when the jackpot gaming state is not controlled for an excessively long period of time.

また、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、変動パターン設定処理において、通常状態や大当り遊技終了後に制御される時短状態よりも高い割合で短縮非リーチの変動パターンが決定されるようにしてもよい。このようにすることで、時短天井機能として時短状態に制御されてから可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されるまでの期間を短縮することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, when the time saving ceiling function is controlled to the time saving state, the shortened non-reach fluctuation pattern is determined at a higher rate than the normal state or the time saving state controlled after the end of the big hit game in the fluctuation pattern setting process. You may do it. By doing so, it is possible to shorten the period from when the time-saving ceiling function is controlled to the time-saving state until the variable display in which the variable display result becomes a big hit is executed, and the game entertainment can be improved.

また、該時短天井機能として時短状態に制御される場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の複数回の可変表示(例えば、通常状態において主に可変表示対象となる第1特別図柄の最大保留記憶数である4回の可変表示、つまり、997回目〜1000回目の可変表示)に亘って、新たに発生した保留記憶を対象としての先読予告演出を実行しないようにしてもよい。特に、第2特別図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行するパチンコ遊技機1においては、1000回目の可変表示が終了した時点で第1特別図柄の保留記憶が複数存在(最大で4個存在)したとしても、遊技状態が時短状態に制御されることによって第2特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるので、これら第1特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示が長期間に亘って実行されない状態が発生し得る。つまり、通常状態における997回目〜1000回目の可変表示中に発生した保留記憶(主に第1特別図柄の保留記憶)を対象に先読予告演出を実行しないようにすることで、遊技状態が時短状態に制御されたことにより第2特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行されることによる先読予告演出の処理の複雑化を防ぐことができる。 Further, when the time saving ceiling function is controlled to the time saving state, a plurality of variable displays immediately before the variable display number reaches a predetermined number of times (for example, the first special symbol which is mainly a variable display target in the normal state). It is possible not to execute the pre-reading advance notice effect for the newly generated reserved memory over the four variable displays, that is, the 997th to 1000th variable displays, which is the maximum number of reserved memories. In particular, in the pachinko gaming machine 1 that executes the variable display of the second special symbol with priority over the variable display of the first special symbol, a plurality of reserved memories of the first special symbol are stored at the end of the 1000th variable display. Even if there are (up to 4), the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol by controlling the gaming state to the time saving state. 1 A state may occur in which the variable display based on the hold storage of the special symbol is not executed for a long period of time. That is, the game state is shortened by not executing the pre-reading notice effect for the hold memory (mainly the hold memory of the first special symbol) generated during the 997th to 1000th variable display in the normal state. By being controlled to the state, it is possible to prevent the processing of the pre-reading advance notice effect from becoming complicated due to the variable display of the second special symbol being executed with priority over the variable display of the first special symbol.

また、通常状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも時短状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が高い割合で遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される(例えば、通常状態では主に第1特別図柄の可変表示が実行される一方で時短状態では主に第2特別図柄の可変表示が実行され、第1特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が確変大当りの大当り遊技状態やラウンド数の多い大当り遊技状態に制御される割合が高い)パチンコ遊技機1において時短天井機能として時短状態に制御可能とする場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示(例えば、通常状態における991回目〜1000回目の可変表示)に亘って、可変表示中に大当り期待度が高い演出の実行を制限する(例えば、大当り期待度の高い演出の実行割合を低下させる、または、大当り期待度の高い演出を実行しない)ようにしてもよい。このようにすることで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示中において大当り期待度が高い演出が実行されることによって、大当り遊技状態に制御されることにより時短天井機能として時短状態に制御される場合よりも却って不利になってしまうと遊技者に認識されてしまう虞を抑制することができる。 In addition, the jackpot gaming state that is advantageous to the player at a higher rate when the jackpot gaming state is controlled based on the variable display of the time saving state than when the jackpot gaming state is controlled based on the variable display of the normal state. (For example, in the normal state, the variable display of the first special symbol is mainly executed, while in the time saving state, the variable display of the second special symbol is mainly executed, based on the variable display of the first special symbol. When controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the second special symbol, it is controlled to the jackpot gaming state with a large number of rounds or the jackpot gaming state with a large number of rounds, rather than being controlled to the jackpot gaming state. In the pachinko gaming machine 1 (which has a high ratio), when it is possible to control the time saving state as a time saving ceiling function, the variable display immediately before the variable display number reaches a predetermined number (for example, the 991th to 1000th variable display in the normal state). ), The execution of the effect with high expectation of big hit is restricted during the variable display (for example, the execution rate of the effect with high expectation of big hit is lowered, or the effect with high expectation of big hit is not executed). You may. By doing so, the effect with high expectation of big hit is executed during the variable display immediately before the variable display number reaches the predetermined number of times, and the game is controlled to the big hit game state, so that the time saving state as the time saving ceiling function is achieved. It is possible to suppress the risk of being recognized by the player if it becomes more disadvantageous than when it is controlled by.

更に、上述したように、通常状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも時短状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が高い割合で遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機1において時短天井機能として時短状態に制御可能とする場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示(例えば、通常状態における991回目〜1000回目の可変表示)に亘って、専用の変動パターン判定テーブルを選択して変動パターンを決定する等することで、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されない(スーパーリーチのリーチ演出(特定演出)が実行されない)ようにしてもよい。また、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示においては、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行可能であるが、該スーパーリーチの変動パターンでの可変表示中(特にスーパーリーチのリーチ演出中)に前記特徴部213SGに記載したようなチャンスアップ演出(特別演出)が実行されないようにしてもよい。このようにすることで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示中において大当り期待度が非リーチやノーマルリーチの変動パターンよりも高いスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることによって、大当り遊技状態に制御されることにより時短天井機能として時短状態に制御される場合よりも却って不利になってしまうと遊技者に認識されてしまう虞を抑制することができる。 Further, as described above, it is more likely for the player to be controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the time saving state than to be controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the normal state. When the pachinko gaming machine 1 controlled to an advantageous jackpot game state can be controlled to the time saving state as a time saving ceiling function, the variable display immediately before the variable display number reaches a predetermined number (for example, the 991th time in the normal state to By selecting a dedicated fluctuation pattern judgment table and determining the fluctuation pattern over the 1000th variable display, the variable display is not executed in the fluctuation pattern of the super reach (super reach reach effect (specification)). The production) may not be executed). Further, in the variable display immediately before the variable display number reaches a predetermined number of times, the variable display can be executed in the fluctuation pattern of the super reach, but during the variable display in the fluctuation pattern of the super reach (especially in the super reach). The chance-up effect (special effect) as described in the feature unit 213SG may not be executed during the reach effect). By doing so, the variable display is executed in the super reach fluctuation pattern in which the jackpot expectation is higher than the non-reach or normal reach fluctuation pattern during the variable display immediately before the variable display count reaches the predetermined number of times. Therefore, it is possible to suppress the possibility that the player will recognize that the control to the jackpot game state is more disadvantageous than the case where the time-saving ceiling function is controlled to the time-saving state.

逆に、上述したように、通常状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合よりも時短状態の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される場合の方が高い割合で遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機1において時短天井機能として時短状態に制御可能とする場合は、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示(例えば、通常状態における991回目〜1000回目の可変表示)に亘って、専用の変動パターン判定テーブルを選択して変動パターンを決定する等することで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示以外である場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行される(スーパーリーチのリーチ演出(特定演出)が高い割合で実行される)ようにしてもよいし、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示中(特にスーパーリーチのリーチ演出中)に、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示以外である場合よりも高い割合で前記特徴部213SGに記載したようなチャンスアップ演出(特別演出)が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、可変表示回数が所定回数に到達する直前の可変表示中において大当り期待度が高い演出(スーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出)が高頻度で実行されることになるので、可変表示回数が所定回数に到達して時短天井機能として時短状態に制御されるか否か(可変表示結果が大当りとなることにより却って遊技者にとって不利となってしまうか否か)に対して遊技者を一層注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 On the contrary, as described above, the player is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the time saving state at a higher rate than the case of being controlled to the jackpot gaming state based on the variable display of the normal state. When the pachinko gaming machine 1 controlled to the jackpot gaming state, which is advantageous for the pachinko game machine 1, can be controlled to the time saving state as a time saving ceiling function, the variable display immediately before the variable display number reaches a predetermined number (for example, the 991th time in the normal state). By selecting a dedicated fluctuation pattern judgment table and determining the fluctuation pattern, etc., over the 1000th variable display), compared to the case where the variable display count is other than the variable display immediately before reaching the predetermined count. The variable display may be executed at a high rate with the fluctuation pattern of the super reach (the reach effect (specific effect) of the super reach is executed at a high rate), or the variable display with the variation pattern of the super reach may be executed. During the middle (especially during the reach production of super reach), the chance-up production (special production) as described in the feature section 213SG at a higher rate than the case where the variable display number is other than the variable display immediately before reaching the predetermined number of times. May be executed. By doing so, the effects with high expectation of big hits (super reach reach effect and chance up effect) are frequently executed during the variable display immediately before the variable display number reaches the predetermined number of times. , Whether or not the variable display number reaches a predetermined number and is controlled to a time-saving state as a time-saving ceiling function (whether or not the variable display result becomes a big hit, which is rather disadvantageous to the player) Since the player can be attracted more attention, the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部213SGでは、図11−18及び図11−19に示すように、楽曲Bの第1パートを音量V1で継続的に出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく楽曲Bの第1パートとしては、楽曲の進行(リーチ演出前半部の進行)に応じて音量を音量V1から音量V2に向けて漸次大きくしていってもよい。また、該第1パートの音量の上昇に併せて、スピーカ8L、8Rからの第1パートの出力速度を変化させていく(低速化させていく)ようにしてもよい。このようにすることで、第1パートの終了から無音期間を挟んで楽曲Bの第2パートへの移行を効果的に演出することができる。 Further, in the feature unit 213SG, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, a mode in which the first part of the music B is continuously output at a volume V1 has been illustrated, but the present invention is limited thereto. As the first part of the music B, the volume may be gradually increased from the volume V1 to the volume V2 according to the progress of the music (progress of the first half of the reach production). Further, the output speed of the first part from the speakers 8L and 8R may be changed (decreased) in accordance with the increase in the volume of the first part. By doing so, it is possible to effectively produce the transition of the music B to the second part with a silence period from the end of the first part.

尚、本明細書では、本発明として複数の特徴部と変形例とを開示したが、パチンコ遊技機1への適用形態としては、これら複数の特徴部と変形例のうちのいくつかを組み合わせて適用してもよいし、複数の特徴部と変形例のうちの1の特徴部或いは変形例のみを適用してもよい。 In the present specification, a plurality of feature portions and modified examples are disclosed as the present invention, but as an application form to the pachinko gaming machine 1, some of these plurality of feature portions and modified examples are combined. It may be applied, or only one of a plurality of feature portions and a modification may be applied.

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 The game machine capable of playing is not limited to a pachinko game machine, but may be a slot machine or a general game machine as long as it can play at least a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であるとともに、複数種類の前記特定演出の実行中において共通の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御され、
前記特定演出は、第1演出と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行した後に前記第3演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に前記第2演出を実行することなく前記第3演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
At least equipped with a production execution means that can execute a specific production,
The effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect, and can execute a common special effect while executing the plurality of types of the specific effect.
When the special effect is executed, it is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the special effect is not executed.
The specific effect is a first effect, an effect executed after the execution of the first effect, a second effect related to the first effect, and an effect executed after the execution of the second effect. Including at least a third effect that notifies the effect result of the specific effect being executed,
The effect executing means is
The special effect can be started at a special timing before the start timing of the second effect.
When the special effect is not executed, the third effect can be executed after the second effect is executed after the first effect is executed.
When the special effect is executed, the third effect can be executed without executing the second effect after the execution of the first effect.
A gaming machine characterized by that.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であるとともに、複数種類の前記特定演出の実行中において共通の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されないときよりも高い割合で前記有利状態に制御され、
前記特定演出は、第1演出と、該第1演出の実行後に実行される演出であって該第1演出に関連した第2演出と、該第2演出の実行後に実行される演出であって実行中の特定演出の演出結果を報知する第3演出とを少なくとも含み、
前記演出実行手段は、
前記第2演出の開始タイミングよりも前の特別タイミングにおいて前記特別演出を開始可能であり、
前記特別演出を実行する場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させた状態で前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行しない場合は、前記第1演出の実行後に認識度合いを低下させることなく前記第2演出を実行した後、前記第3演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
At least equipped with a production execution means that can execute a specific production,
The effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect, and can execute a common special effect while executing the plurality of types of the specific effect.
When the special effect is executed, it is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the special effect is not executed.
The specific effect is a first effect, an effect executed after the execution of the first effect, a second effect related to the first effect, and an effect executed after the execution of the second effect. Including at least a third effect that notifies the effect result of the specific effect being executed,
The effect executing means is
The special effect can be started at a special timing before the start timing of the second effect.
When the special effect is executed, the third effect can be executed after the second effect is executed in a state where the recognition degree is lowered after the execution of the first effect.
When the special effect is not executed, the third effect can be executed after the second effect is executed without lowering the recognition degree after the execution of the first effect.
A gaming machine characterized by that.
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