[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2020120832A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020120832A
JP2020120832A JP2019013669A JP2019013669A JP2020120832A JP 2020120832 A JP2020120832 A JP 2020120832A JP 2019013669 A JP2019013669 A JP 2019013669A JP 2019013669 A JP2019013669 A JP 2019013669A JP 2020120832 A JP2020120832 A JP 2020120832A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
determined
variation
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019013669A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
飛雄馬 松塚
Hyuma Matsuzuka
飛雄馬 松塚
貴弘 池田
Takahiro Ikeda
貴弘 池田
雅行 小川
Masayuki Ogawa
雅行 小川
山口 貴弘
Takahiro Yamaguchi
貴弘 山口
尚人 吉田
Naohito Yoshida
尚人 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2019013669A priority Critical patent/JP2020120832A/en
Publication of JP2020120832A publication Critical patent/JP2020120832A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of enhancing performance effects by executing an appropriate read-ahead performance so as not to cause inconsistency.SOLUTION: A game machine determines an execution mode (a final reservation display pattern) of a read-ahead performance based on a read-ahead designation command to be received in winning the reservation and, upon receiving a variation command in which a variation time is prescribed, determines the details (reservation change forenotice execution pattern) of the read-ahead performance according to at least the number of reservations of a special first reservation when performing a big symbol combination lottery.SELECTED DRAWING: Figure 63

Description

本発明は、先読み演出が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a look-ahead effect is executed.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機においては、記憶部に記憶されている保留情報が少ない場合に、変動演出の実行時間となる変動時間が長時間に決定されやすく、逆に保留情報が多い場合には、変動時間が短時間に決定されやすくなるといった保留短縮機能が設けられている。これにより、保留情報が枯渇して変動演出が長時間実行されないといった事態や、保留情報数が上限に達して新たな保留情報が長時間に亘って記憶されないといった事態が生じにくくなり、遊技者のストレスを軽減して遊技の興趣向上が図られる。 Conventionally, the holding information is stored in the storage unit on the condition that a game ball has entered the starting opening, and when the starting condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read and a large-lot lottery is performed. Is widespread. In such a gaming machine, when the hold information stored in the storage unit is small, it is easy to determine the change time that is the execution time of the change effect as a long time, and conversely, when the hold information is large, the change time is changed. There is a hold shortening function that makes it easier to decide in a short time. As a result, the situation in which the pending information is exhausted and the variable effect is not executed for a long time, or the situation in which the number of pending information reaches the upper limit and new pending information is not stored for a long time is less likely to occur, and the player's Stress can be reduced and the enjoyment of the game can be improved.

そして、変動時間に応じて多様な変動演出を実行することにより、演出効果の向上が図られている。例えば、特許文献1には、所謂先読み演出として、保留情報に対応する保留表示が表示され、保留表示の表示パターンによって大当たりの信頼度が示唆される保留表示演出が提案されている。 Then, the effect of the effect is improved by executing various variable effects according to the variable time. For example, Patent Document 1 proposes, as a so-called look-ahead effect, a hold display effect in which a hold display corresponding to hold information is displayed, and a jackpot reliability is suggested by a display pattern of the hold display.

特開2013−212406号公報JP, 2013-212406, A

上記のように、先読み演出を実行するためには、保留情報が読み出された際に決定される変動時間(変動情報)を、当該保留情報が読み出されるよりも前に事前判定する必要がある。しかしながら、上記の保留短縮機能が設けられていると、保留情報が読み出されたときに記憶されている保留情報数に応じて、異なる変動時間(変動情報)が決定され得るため、全ての保留情報について、正確な情報を導出することができない。そのため、先読み演出は、不整合が生じやすく、先読み演出による演出効果の向上が図りにくいという課題がある。 As described above, in order to execute the prefetching effect, it is necessary to previously determine the variation time (variation information) determined when the hold information is read, before the hold information is read. .. However, when the hold shortening function described above is provided, different change times (change information) can be determined according to the number of hold information stored when the hold information is read out, so that all hold For information, it is not possible to derive accurate information. Therefore, the prefetching effect is likely to cause inconsistency, and it is difficult to improve the effect of the prefetching effect.

本発明は、不整合が生じないように、適切な先読み演出を実行することにより、演出効果の向上を図ることができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect by executing an appropriate look-ahead effect so that inconsistency does not occur.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定情報を取得して記憶部に記憶する情報記憶手段と、前記所定情報に基づいて、当否判定を行う判定手段と、前記判定手段によって前記当否判定の結果が導出されるよりも前に、前記当否判定の結果に対応する事前判定結果を導出する事前判定手段と、少なくとも前記事前判定結果に基づいて、先読み演出の実行態様を決定する演出決定手段と、前記判定手段によって前記当否判定が実行されると、前記情報記憶手段が取得した前記所定情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記所定情報の数に応じて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記演出決定手段が決定した前記先読み演出の前記実行態様の詳細を決定する演出詳細決定手段と、前記先読み演出を実行する演出実行手段と、
を備える。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes an information storage unit that obtains predetermined information and stores it in a storage unit, a determination unit that determines whether or not there is a hit based on the predetermined information, and the determination unit. Prior to deriving the result of the hit/absence judgment, a pre-judgment means for deriving a pre-judgment result corresponding to the result of the hit/disapproval judgment, and determining an execution mode of the prefetching effect based on at least the pre-judged result When the hit determination is performed by the effect determination means and the determination means, based on the predetermined information acquired by the information storage means, a variation time is determined according to the number of the predetermined information stored in the storage unit. Is defined by the variation information determining means for determining variation information, and based on the variation information determined by the variation information determining means, the details of the execution mode of the prefetch production determined by the production determining means is determined. Effect detail determination means, effect execution means for executing the prefetch effect,
Equipped with.

また、前記変動情報に基づいて変動演出を実行する変動演出実行手段を備え、前記変動演出実行手段は、前記記憶部に記憶された前記所定情報の数に応じて、演出図柄のリーチ表示がなされるまでの時間を決定されてもよい。 Further, it comprises a variation effect execution means for executing a variation effect based on the variation information, the variation effect execution means, the reach display of the effect symbol is made according to the number of the predetermined information stored in the storage section. The time to reach may be determined.

また、前記変動演出実行手段は、所定の変動時間が規定された所定の前記変動情報が決定された場合に、前記記憶部に記憶された前記所定情報の数に応じて、前記演出図柄の前記リーチ表示がなされるまでの時間を決定し、前記演出詳細決定手段は、前記演出図柄の前記リーチ表示がなされるまでの時間に応じて、異なる決定をし得てもよい。 Further, the variation effect executing means, when the predetermined variation information defining a predetermined variation time is determined, according to the number of the predetermined information stored in the storage section, the variation of the effect symbol. The time until reach display is made may be determined, and the effect detail determination means may make different decisions depending on the time until the reach display of the effect design is made.

本発明によれば、演出効果の向上を図る。 According to the present invention, the effect of production is improved.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state in which a door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。3 is an address map of a memory area used by the main CPU. 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a low probability time jackpot determination random number determination table. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high accuracy time jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric auditors product operation ram set table. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number judgment table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, (b) is a figure explaining an opening/closing control pattern table. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining a gaming machine state flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining subcommand group set processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining setting related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol hit determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a normal symbol variation process in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the ordinary electric prize winning part opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining ordinary electric prize winning part closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the normal electric prize winning part end weight processing in the main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a fluctuation pattern without reach. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production of a reach variation pattern. 祝福演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a blessing production. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation production determination table. 主制御基板で決定されるグループ種別の選択比率を説明する図である。It is a figure explaining the selection ratio of the group classification determined by the main control board. リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reach mode determination random number determination table. 変動演出の流れの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the flow of change production. 保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold display effect. 保留変化予告の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reservation change notice. (a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は保留変化タイミング決定テーブルを説明する図であり、(c)保留変化予告決定テーブル(対象変動)を説明する図である。(A) is a figure explaining the final hold display pattern determination table, (b) is a figure explaining a hold change timing determination table, (c) is a figure explaining a hold change notice determination table (target change). is there. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining sub timer interruption processing in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process in the sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a variable command reception process in the sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to omit redundant description, and elements not directly related to the present invention are omitted. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of a gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which a door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be openable and closable, and The front frame 106 is attached to the middle frame 104 so as to be openable and closable by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the inner frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 is visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower portion of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength according to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball thus launched is guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed in the space between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where a game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills, and flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b that make the degree of entry of the game balls different from each other according to the firing strength of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player who faces the gaming machine 100, and the second game area 116b is viewed from the player who faces the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls that are launched by the launch mechanism with a launch strength less than the predetermined strength enter the first game area 116a and are launched with a launch strength greater than the predetermined strength. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 through which game balls can enter. These general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting opening 120 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. Note that the number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls paid out at each of the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is possible to set the number of prize balls that the game balls enter the first starting opening 120 and pay out to be smaller than the number of prize balls that the game balls enter the second starting opening 122 and pay out. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described later in detail, a first starting area is provided in the first starting opening 120, and a second starting area is provided in the second starting opening 122. Then, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, one of a plurality of special symbols provided in advance A lottery for determining the special symbol 1 is performed. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not to execute a large role game or a small hit game advantageous to the player and what kind of game state the subsequent game state is. Therefore, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. Becomes

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The 1st starting opening 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the 1st game area 116a can enter, or the game ball which entered the 1st game area 116a is better. , Is located at a position easier to enter than the game ball that has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Also, the second starting opening 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. This 2nd starting opening 122 is comprised by the variable starting opening (starting variable winning device) which has the movable piece 122b, and the easiness of the game ball to enter into the 2nd starting opening 122 is made variable. Specifically, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed. When the movable piece 122b is in a closed state, it is impossible for a game ball to enter the second starting port 122 or It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not to execute the auxiliary game in which the second starting opening 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. Secondly, an auxiliary game in which the opening/closing of the second starting opening 122 is controlled is executed. More specifically, on condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery for a normal symbol described later is performed, and if the lottery is won, the movable piece 122b is controlled to the open state for a predetermined time. Thus, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, at the bottom of the game area 116, a first special winning opening 126 and a second special winning opening 128 are provided. The first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are arranged at positions where at least game balls flowing down the second gaming area 116b can enter. An opening/closing door 126b is provided at the first special winning opening 126 so as to be openable/closable, and normally the opening/closing door 126b closes the first special winning opening 126, and a game ball enters the first big winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned small hit game is executed, the opening/closing door 126b is opened, the opening/closing door 126b functions as a saucer, and the game ball can enter the first big winning opening 126. .. When a game ball enters the first big winning opening 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 In addition, the opening and closing door 128b is provided to the second special winning opening 128 so as to be openable and closable, and normally the opening and closing door 128b closes the second special winning opening 128, and a game ball to the second special winning opening 128. It is impossible to enter. On the other hand, when the above-mentioned major role game is executed, the opening/closing door 128b is opened, the opening/closing door 128b functions as a saucer, and the game ball can enter the second big winning opening 128. When a game ball enters the second big winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. The first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 are collectively referred to simply as the big winning opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, none of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, the second big winning opening 128. A discharge port 130 for discharging the game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 Then, the gaming machine 100 is controlled as an effect display device 200 including a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 including a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device that performs an effect while a game is in progress. An effect lighting device 204 including a lamp, a sound output device 206 including a speaker, and an effect button 208 for accepting a player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 is provided with a main effect display section 200a and a sub effect display section 201a which are image display sections for displaying images. The main effect display unit 200a is arranged in a substantially central portion of the game board 108 so as to be visible from the front side of the game machine 100. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed on the main effect display section 200a, and the player is informed of the major lottery result according to the stop display mode of each effect symbol 210a, 210b, 210c. The production will be executed. The sub effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally evacuated to the back side of the game board 108, but during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc., It moves to the front of the main effect display unit 200a to give a player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and variously faces the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is configured by a button that receives a pressing operation by the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the image displayed on the main effect display unit 200a, etc. When the player's operation is accepted within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, reference numeral 132 in the drawing is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 and a game ball lent out from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with game balls, the game ball is It will be guided to the lower plate 134. Further, a ball removal hole (not shown) for discharging the game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown). However, by pressing the ball removing knob 134a, the opening/closing plate slides integrally with the ball removing knob 134a, It is possible to discharge the game balls from below to the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, outside the game area 116, and at a position visible to the player, the first special symbol display device 160, the second special symbol display device 162, the first special symbol reservation The display device 164, the second special symbol reservation display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol reservation display device 170, the right-handed notification display device 172 is provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal structure of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads a program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on the input signal from each detection switch or timer, and directly controls each device or display, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering a game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and by the game ball passing through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a gaming ball has entered the first starting opening 120. Detection switch 120s, second starting opening detection switch 122s that detects that the game ball has entered the second starting opening 122, gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the gate 124, and first big winning opening A first special winning opening detection switch 126s for detecting that a game ball has entered 126, a second special winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered the second special winning opening 128, and a game area 116. Out ball detection switches 130s for detecting the game balls discharged from are connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 In addition, a confluence passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128, respectively. The sphered game sphere and the game sphere led from the outlet 130 to the back side are merged in the merging passage to be guided to the facility of the game hall. The out ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls emitted to the game area 116 are output by the out ball detection switch 130s. To be detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, an ordinary electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a first special winning opening solenoid that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126. 126c and a second special winning opening solenoid 128c that operates an opening/closing door 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the second start opening 122 and the first special winning opening are controlled by the main control board 300. The opening/closing control of the 126 and the second special winning opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, the second special symbol reservation display 166, the normal symbol display 168, normal The design hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, in the gaming machine 100, there is a possibility of abnormality or fraud, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, a door opening sensor that detects an open state of the middle frame 104 or the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting the above are provided, and an abnormality detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. It is possible to change and confirm the set value on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described later in detail, in the gaming machine 100 of the present embodiment, any of six setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game is played according to the stored registered setting value. Progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 A RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that the RAM clear button can be pressed, and the RAM clear switch 182s detects the pressing operation of the RAM clear button. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to a hall computer or the like of a game shop.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and controls to pay a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize ball to be paid out has been paid to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, to the payout control board 310, a plate full tank detection switch 318s for detecting a full tank state of the lower plate 134 is connected. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 134, and every time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and from the plate full tank detection switch 318s toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and sends a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, after the plate full tank command is transmitted, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted, it is determined that the full tank state is released, and the plate full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, a launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be capable of bidirectional communication. The firing control circuit 320 permits the firing when it receives the firing control data from the payout control board 310. The firing control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 for detecting a touch on the operation handle 112 by a player and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls the firing solenoid 112c provided in the game ball launching device to energize to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or a standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so that the main control board 300 can communicate with the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls execution of an effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a. A large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a are stored in the sub ROM 330b, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) to perform main processing. The image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a is controlled.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202 and controls the lighting of the effect lighting device 204, and also performs audio output control for outputting audio from the audio output device 206. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 is pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor. The RTC 330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power supply and measures the current time.

図4は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 4, the address is shown in hexadecimal notation, and “H” means hexadecimal notation. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) assigned to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) assigned to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game and an area other than the use area, and is a process for performing a test defined by the gaming machine rules. And an unused area (2000H to 2BFFH) for storing a program and data for executing the process for displaying the performance display monitor 184 (including the process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 In the use area of the main ROM 300b, a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H in which data other than the program is stored ~1A7AH) are provided. The used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 In the non-use area of the main ROM 300b, a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a test specified by the gaming machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored, A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as a program title and version is stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute the program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a use area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and an area other than the use area. There is provided a non-use area (F210H to F228H) which is temporarily used when the program for the processing for performing the predetermined test and the processing for displaying the performance display monitor 184 is being executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 In the use area of the main RAM 300c, a work area (F000H to F12AH), an unused area (F12BH to F1D7H), which is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, the progress of the game A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a program for control is provided. The used area may not include the unused areas (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 The non-use area of the main RAM 300c is a work area (F210H) that is temporarily used when a program for processing for performing a test defined by the gaming machine rules and processing for displaying the performance display monitor 184 is being executed. To F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main RAM 300c is provided with unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, a processing area for use in controlling the progress of the game, a processing for performing a test defined by the gaming machine rules, and a processing for controlling the display of the performance display monitor 184. Is provided separately from the non-use area used for executing the.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that divides the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is created. When the unused area is used during execution, and when a program for processing for performing a test defined by the gaming machine rules and processing for controlling display of the performance display monitor 184 is being executed It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, and is preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although writing and reading of data are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low-probability gaming state is the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any of the gaming states in which any one of the high-probability gaming states and the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 Although the details of each gaming state will be described later, the low-probability gaming state is set to have a low probability of acquiring the right to execute a major game in which the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are opened. A high-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set to be high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in an open state and the game ball is unlikely to enter the second starting opening 122, and the time saving game state is more than the non time saving game state. Also, the movable piece 122b is easily opened, and the game ball is easily inserted into the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time saving game state, and this game state is referred to as a normal game state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot a game ball to the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is given a game. A lottery (hereinafter referred to as a “large role lottery”) is performed to determine whether or not to give a profit. In this big winning lottery, when the big hit or the small hit is won, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are opened, and the game balls to the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 A big role game or a small hit game that allows entry is executed. Further, in the game state after the completion of the major role game, one of the above-mentioned game states is set. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure reservation storage area when the game ball enters the first starting opening 120 are collectively referred to as “special 1 hold”, and the game ball enters the second starting opening 122. The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area each have four storage sections (first to fourth storage sections). Then, when the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is sequentially stored from the first storage section of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second starting port 122, The two reservations are sequentially stored from the first storage section of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, the first storage The special 1 hold is stored in the department. Further, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting opening 122, the special 2 hold is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special view suspension storage area in the same manner as above. The special 2 hold is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reserves (X1) and the number of special 2 reserves (X2) that can be stored in the first special figure pending storage area and the second special figure pending storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting opening 120 No special 1 hold is newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting opening 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second starting opening 122 concerned. A special 2 hold is not newly stored by entering a ball.

図5は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low-accuracy-time jackpot determination random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, when starting the jackpot lottery, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the game state when performing the jackpot determination, by the selected jackpot determination random number determination table and the jackpot determination random number obtained An important role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when the large role lottery for special 1 hold and special 2 hold is started, the low-probability-time jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six-stage setting values having different degrees of advantage are provided, and the low-probability-time jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to any one of 6 levels, and the low accuracy time jackpot determination random number determination corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer) A large role lottery will be held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability game state and when the setting value is set to 1 (registration setting value=1), refer to the low-probability-time jackpot determination random number determination table a shown in FIG. Is done. According to this low-probability time jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a jackpot. If it is a big hit determination random number of, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/300.6, and the jackpot probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the setting value is set to 2 in the low-probability game state (registration setting value=2), the large-probability lottery is performed by referring to the low-probability-time jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5B. Is done. According to the low-probability time jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a jackpot. If it is a big hit determination random number of, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/291.2. The small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability game state and when the setting value is set to 3 (registration setting value=3), refer to the low-probability-time jackpot determination random number determination table c shown in FIG. Is done. According to this low-accuracy jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a jackpot. If it is a big hit determination random number of, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/282.4, and the jackpot probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability game state and when the setting value is set to 4 (registration setting value=4), refer to the low-probability-time jackpot determination random number determination table d shown in FIG. Is done. According to this low accuracy time jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a jackpot. If it is a big hit determination random number of, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/274.2, and the jackpot probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the setting value is set to 5 (registration setting value=5), refer to the low-probability-time jackpot determination random number determination table e shown in FIG. Is done. According to this low-probability time jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a jackpot. If it is a big hit determination random number of, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/266.4, and the jackpot probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability game state and when the setting value is set to 6 (registration setting value=6), refer to the low-probability-time jackpot determination random number determination table f shown in FIG. Is done. According to this low-probability-time jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a jackpot. If it is a big hit determination random number of, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/259.0, and the jackpot probability is about 1/50.

図6は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a high-accuracy-time jackpot determination random number determination table. In the high-probability game state, when starting the large role lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the high-probability-time jackpot determination random number determination table is referenced. The high-accuracy jackpot determination random number determination table is also provided for each set value similarly to the low-accuracy jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registration setting value=1), the high-probability-time jackpot determination random number determination table a shown in FIG. Is done. According to the highly accurate time jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a jackpot. If it is a big hit determination random number of, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/105.7, and the jackpot probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図6(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability game state, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability time jackpot shown in Fig. 6 (b) ~ (f) An important role lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these highly accurate jackpot determination random number determination tables b to f, when each jackpot determination random number has a value shown in the figure, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value is 2 to 6, the jackpot probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the jackpot probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the large role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot varies depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is larger than when the registered set value is small. Here, although the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be determined in the big winning lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state Only the winning probability of may be different depending on the registered set value.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of “big hit” or “small hit” is derived by the big winning lottery, the type of the special symbol is determined by the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table that are acquired. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 7(a), the special random symbol determination table a for special 1 is selected, and the "small hit" is won by the special 1 hold. In that case, as shown in FIG. 7(b), the special random symbol determination table b for special 1 is selected. Further, when the "big hit" is won due to the special 2 hold, as shown in FIG. 7C, the special random symbol determination table a for special 2 is selected, and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 7( d ), the special 2 hit per symbol random number determination table b is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and is determined when a small jackpot determination result is obtained. The special symbol is called a small hit symbol, and the special symbol that is determined when the result of determination of the loss is obtained is called the loss symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 hit per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a), and the special 2 hit per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), according to the value of the obtained hit random number, As shown, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b), and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7(d), regardless of the value of the obtained random symbol per symbol. Instead, as shown in the figure, the special symbol type (small hit symbol) is determined to be the special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the result of lottery is “Loss”, when the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery. Further, when the result of lottery is “miss”, when the result of lottery is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the lose symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "miss". In addition, here, it is assumed that the same jackpot pattern is determined in each of the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, and the type of special symbol (jackpot symbol) may be determined with reference to one hit symbol random number determination table regardless of the holding type. ..

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the setting values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected in accordance with the holding type, the number of holdings, the gaming state, the variation state associated with the gaming state, and the like. When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the major role lottery result is derived, the process of determining the variation effect pattern for notifying the major role lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of lottery is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern. The variable state defines which table is used to determine the variable effect pattern, and is a concept set separately from the gaming state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving game state, when the result of the “lottery” major role lottery result is derived based on the special 1 hold, the number of special 1 reserves held when performing the major role lottery ( Hereinafter, if the number of “holding numbers” is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, in the case where the large winning lottery result of "miss" is derived based on the special 1 hold when the normal gaming state is set, if the number of holdings when performing the large winning lottery is 3, As shown in 8(b), the reach group determination random number determination table 2 is selected. In addition, in FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, in the non-time saving game state, the reach group determination random number determination table that is referred to when the “Loss” major role lottery result is derived based on the special 1 hold is described, but in the main ROM 300b, In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variation effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the major role lottery is “miss”, and is not referred to when the result of the major role lottery is “big hit” or “small hit”.

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table, when the big win lottery result is "miss", the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" The time reach mode determination random number determination table and the small hit time reach mode determination random number determination table that are selected when the big winning lottery result is "small hit" are roughly divided. In addition, a reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and a jackpot time reach mode determination random number determination table and a small hit reach mode determination random number determination table are reserved types. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 Further, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and each type of symbol. Here, FIG. 9A shows an example of the reach time determination random number determination table for the group x lost time referred to in the predetermined game state and the symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for the special 1 jackpot. FIG. 9B shows an example of the special mode large hitting time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9C, and an example of the special small hitting time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9D. FIG. 9(e) shows an example of the reach mode determination random number determination table for special 2 small hits.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0-250. Then, when the result of the large role lottery is “miss”, as shown in FIG. 9A, the reach time determination random number at the time of loss corresponding to the group type determined by the lottery of the group type described above. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected random reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. In addition, when the result of the above-mentioned big winning lottery is “big hit”, as shown in FIGS. 9B and 9C, the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the above-mentioned large role lottery is “small hit”, as shown in FIGS. 9D and 9E, the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation pattern random number determination table, which will be described later, together with the variation mode number, and the variation pattern is determined at the same time as the variation mode number is determined. A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 9, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but ◯H in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the major role lottery result is “miss”, the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and game state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach time determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 9A.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big winning lottery result is “big hit” or “small hit”, the jackpot pattern or the small hit symbol (type of special symbol) determined, the big hit, or the gaming state at the time of winning the small hit, etc. By referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9, the variation mode number and variation pattern random number determination table are determined using the reach mode determination random numbers.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number judgment table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of fluctuation pattern random number judgment tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the acquired fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the major role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the major role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify the fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating the fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 When the variation pattern number is determined as described above, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as fluctuation commands.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors product operating ram set table stores various data for controlling the big winning game or the small hitting game, and during the big winning game and the small hitting game, this special electric auditors working ram set The first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c are energized with reference to the table. Actually, the special electric auditors product operating ram set table is provided in plural for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table is important depending on the type of the determined special symbol. It is set at the start of the game or small hit game, but here, for the sake of explanation, one table shows the control data of all the special symbols.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C that are big hit symbols or the special symbols a that are small hit symbols are determined, as shown in FIG. 12, referring to the special electric accessory working ram set table, the first An opening/closing process is performed to open/close the special winning opening 126 and the second special winning opening 128 in a predetermined opening/closing pattern. The big role game is composed of a plurality of round games in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times. It

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric auditors product operating ram set table, opening time (waiting time until the first round game is started), special electric auditors product maximum number of operations (during one big role game or small hit game) Number of round games to be executed), open special winning opening (first big winning opening 126 and second big winning opening 128 opened in each round playing), special electric auditors opening/closing switching number (first in one round playing) The number of times of opening the one big winning opening 126 and the second big winning opening 128), the solenoid energizing time (the first big winning opening solenoid 126c and the second big for each opening number of the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128) Energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, opening time of the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 once, a prescribed number (the first big winning opening 126 and the second big in one round game) The maximum number of prizes that can be won into the winning a prize mouth 128), the special winning prize closing effective time (the closing time of the first special winning prize 126 and the second special winning prize 128 between round games, that is, the interval time between rounds), the ending time ( (Wait time from the end of the last round game until the normal special game is restarted) is stored in advance as control data for the big role game for each type of big hit symbol and small hit symbol as shown in the figure. ing.

本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In this embodiment, when the special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a major role game composed of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, A major game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a predetermined number (8) of game balls enter the second special winning opening 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second special winning opening 128 is opened. Will end when is passed.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 In addition, when the special symbol a which is the small hitting design is decided, the small hitting game which is formed by one round game is executed. In the small hitting game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the opening of the first big winning opening 126 for 0.9 seconds is performed twice with a predetermined pause time.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the major game. In the present embodiment, when the major role game is executed, the gaming state after the major role game is set is set according to the type of the special symbol determined at the time of jackpot winning.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this gaming state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, it is set to the low-probability gaming state after the end of the big winning game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high-probability game state is set after completion of the large-role game, and the number of times the high-probability game state is continued (hereinafter, referred to as "high-probability number") is It is set to 10,000 times. This means that the high-probability game state continues until the large-lot lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1, and when the jackpot is won before the above-mentioned continuation number is reached, the high-accuracy number is set again. Will be performed. Therefore, when the high-probability game state is set after the major role game is finished, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without derivation of the jackpot lottery result in the high-probability game state, the low-probability game is obtained. The game state will be changed to the state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 After the end of the major game, the time saving game state is set and the number of times the time saving game state is continued (hereinafter referred to as "time saving number") is set. At this time, if the big hit symbol is the special symbol A, the number of time saving is set to 100 times, and if the special symbol B, C, the number of time saving is set to 10,000 times. This means that the time saving game state continues until the big winning lottery result is confirmed 100 times or 10000 times. However, the number of times saved is the maximum number of continuations in the time saving game state of 1, and when the jackpot is won before reaching the number of times continued, the number of times saved is set again. It will be.

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, the determination process of the ordinary symbol associated with whether to control the energization of the movable piece 122b of the second starting opening 122 (hereinafter referred to as "general diagram lottery"). ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described later in detail, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the universal figure holding storage area of the main RAM 300c. Is stored as an upper limit. In other words, the universal figure reservation storage area includes four storage units that save the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit determination random numbers are stored in all four storage units of the universal figure reservation storage area, the hit determination random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number stored in the universal figure pending storage area after the game ball has passed through the gate 124 is referred to as universal figure pending.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the universal figure lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14(a), the per-determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, Lost design is determined as the type of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described later in detail, when the winning symbol is determined in this universal drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the universal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 14(b), the hit determination random number determination table for the time saving game state is referred to. According to the short-time gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the ordinary A lost design is determined as the type of design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15(a) is a diagram illustrating a normal symbol variation time data table, and FIG. 15(b) is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary drawing lottery is performed, the variable time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is set to 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving game state, and the variation is set when the gaming state is set to the time saving game state. The time is set to 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display device 168 is displayed in a variable manner (flashing display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an opening/closing control pattern as shown in FIG. 15(b). Energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, one table shows the control data corresponding to each gaming state.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (the waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times the normal electric accessory is opened/closed (the number of times the second starting port 122 is opened) , Solenoid energization time (ordinary electric accessory solenoid 122c energization time for each number of times of opening of the second starting port 122, that is, one opening time of the second starting port 122), specified number (total number of second starting ports 122) The maximum number of prizes that can be won in the second starting opening 122 during opening, the normal electric closing effective time (closing time between each opening of the second starting opening 122, that is, a rest time), normal electric effective state time (second starting) Waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), wait time to end the normal electric power (waiting time after the normal electric power valid state time elapses until the variable display of the normal symbol described later is restarted) is the second starting opening. As the control data 122, it is stored in advance as shown in the figure for each gaming state.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time saving game state and the time saving game state are respectively associated with the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting opening 122 as the game progress condition, and in the time saving game state, the non time saving It becomes easier for the game ball to enter the second starting opening 122 than in the game state. In other words, in the time saving game state, as long as the game balls pass through the gate 124, the general drawing lottery is made one after another and the second starting opening 122 is frequently opened, so that the player consumes the game balls. It becomes possible to carry out a major role lottery while reducing the number.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing condition of the second starting port 122 defines three elements, that is, the winning probability of the ordinary symbol, the time for displaying the variation of the ordinary symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in these two elements, by setting the time saving game state more favorably than the non-time saving game state, the time saving game state is more likely to be the second start than the non-time saving game state. It is set so that the game ball can easily enter the mouth 122. However, for one or three of the above three elements, the time saving game state may be set to be more advantageous than the non-time saving game state. In any case, the time saving game state is more advantageous than the non-time saving game state with respect to at least one element, so that the time saving game state is generally second time than the non-time saving game state. It suffices that the game ball easily enters 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving game state, the first condition is more than The movable piece 122b may be controlled to be opened and closed according to the second condition in which the movable piece 122b is easily opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described.

図16は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a gaming machine state flag. In the main control board 300, it is managed by the gaming machine state flag whether or not the game can be progressed. The gaming machine status flag is set to any of six types of flag values 00H to 05H. A flag value of the gaming machine state flag=00H indicates a game possible state. When the gaming machine state flag is 00H, the game is progress-controlled, and when the gaming machine state flag is other than 00H, the game is Be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 A flag value of the gaming machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the gaming machine state flag is 01H, it is possible to change the registered set value. The flag value of the gaming machine state flag=002H indicates the setting confirmation state. When the gaming machine state flag is 02H, the registered set value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered set value is displayed. It becomes possible to confirm. The flag value of the gaming machine status flag = 03H indicates a setting abnormal state. When the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is abnormal and the game is stopped. The flag value of the gaming machine state flag=04H indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine state flag=05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine state flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and the processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
17 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300, and FIG. 18 is a second flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads the boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power failure detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power failure detection circuit outputs a power failure notice signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before power-off to the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum, and determines whether the calculated checksum matches the checksum stored when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, when it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-15, and when it is determined that one or both of them are not normal, the process proceeds to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the setting value and the gaming machine state flag in the start address of the clear target of the main RAM 300c.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether or not a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether or not the RAM clear button has been pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal is input, the process proceeds to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal is not input, the process proceeds to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine state flag loaded in step S100-11 has a flag value of 00H (game possible state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process proceeds to step S100-21, and if it is determined that any one of the three conditions is not satisfied, the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the gaming machine state flag. That is, when the power is normally turned on in a state where the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing a clear target at power recovery, which is an area after the head address set in step S100-15 in the main RAM 300c, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read/write check process of checking and clearing the read/write memory in the unused area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including the set value and the gaming machine state flag to the top address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory in the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined to be normal, the process proceeds to step S100-37, and if it is determined not to be normal, the process proceeds to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and shifts the processing to step S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process proceeds to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (game possible state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Here, at least the setting change condition is that the setting change switch 180s is on, the middle frame 104 is open, and that the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine state flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process of clearing a clear target of the main RAM 300c when the RAM is cleared, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a executes a payout command (RAM clear designation command) transmission process (stores the RAM clear designation command in the transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag loaded in step S100-51 is 00H (game possible state). As a result, if it is determined to be 00H, the process proceeds to step S110, and if it is determined not to be 00H, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group setting process will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a sub command set process for transmitting a predetermined command to the sub control board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the cycle of the timer interrupt.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the winning symbol random number initial value update random number. The winning symbol random number initial value update random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. In other words, by the hit symbol random number update process described later, the hit symbol random number makes one round from the hit symbol random number initial value update random number to the hit symbol random number initial value update random number -1, and the hit symbol random number at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the reception data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the reception data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as the variation effect random number.

図19は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the sub command group setting process (S110) in the main control board 300.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a sub command set process for transmitting a predetermined command to the sub control board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process of setting a model command indicating model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs the number command setting process of setting the number command indicating the remaining number of the time saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process of setting a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in a special symbol variation waiting state. As a result, when it is determined that the special symbol variation waiting state is set, the process is moved to step S110-21, and when it is determined that the special symbol variation waiting state is not set, the sub-command group set process is ended.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer and ends the sub-command group set processing.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation process when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt process))
FIG. 20 is a flowchart for explaining a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting interruption, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 In addition, when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped during the loop of steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flow chart for explaining the timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts the CPU initialization process (step S100) and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interruption.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, the second special symbol hold The dynamic port output process for controlling the lighting of the display device 166, the normal symbol display device 168, the normal symbol hold display device 170, the right-handed notification display device 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various kinds of input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (game possible state). As a result, if it is determined to be 00H, the process proceeds to step S400-15, and if it is determined not to be 00H, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is equal to or greater than 03H (setting abnormal state). As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process proceeds to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process proceeds to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing, and moves the processing to step S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter processing becomes 0, the decrement is stopped.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for winning symbol random number, as in step S100-61.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, Update the initial value for random numbers for winning symbols Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates the big hit determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence makes one round, and sets the start value every system reset. Have changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether the main CPU 300a receives a signal from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first big winning opening detection switch 126s, or the second big winning opening detection switch 128s. A switch management process for making a determination is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management processing will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for making various error determinations and settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, the first big winning opening detecting switch 126s, and the second big winning opening detecting switch 128s, and the result is applicable. The winning opening switch process for adding a prize ball control counter or the like is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
Main CPU300a, 1st special design indicator 160, 2nd special design indicator 162, 1st special design reservation indicator 164, 2nd special design reservation indicator 166, normal design indicator 168, normal design reservation indicator 170 , LED display setting processing for setting display data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the movable member driving solenoid 142c, and stores them in the output port buffer. Execute image composition processing.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses a non-use area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes performance display monitor control processing to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated every predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the previous period at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

図22は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart for explaining the above-mentioned setting related processing (S450).

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined to be 01H, the process proceeds to step S450-3, and if it is determined not to be 01H, the process proceeds to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting value stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process proceeds to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process proceeds to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11. Transfer.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related processing is ended, and when it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the processing is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the sub-command group set processing of FIG. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the processing, the model command, the setting value designation command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number command, the variation pattern selection state designation command, the special figure phase The designation command and the customer waiting designation command are transmitted to the sub control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets 00H (game possible state) to the gaming machine state flag and ends the setting related process.

以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, the CPU initialization is performed when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed down normally when the power is turned on. In the process (FIG. 17), 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag. After that, the timer interruption process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 21). ) Is stopped, and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is repeatedly executed while the setting change switch 180s is turned on, and during this setting-related process, the pressing operation of the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered set value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered set value stored in the set value buffer is one of the set values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is turned off in the state where 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting change process ends, and 00H (game possible state) is set in the gaming machine state flag. Is set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of this embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the reception of the setting change operation of the registered set value is completed, in the sub command group setting process, the set value specifying command corresponding to the registered set value is issued. Is transmitted to the sub control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, when the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent, and when the setting change operation acceptance is completed and the game progresses to a possible state, the setting value designation command is sent. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registration setting value is illegally acquired.

また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in this embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting related processing can be executed, and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting related process is not executed while the game is in progress, the setting value designation command is not transmitted while the game is in progress, and the risk that the registered setting value is illegally acquired is reduced. To be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, of the above timer interrupt processing, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.

図23は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether or not the gate detection switch has been detected, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and if it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the first starting opening detection switch is detected, that is, whether the game ball enters the first starting opening 120 and the detection signal is input from the first starting opening detection switch 120s. As a result, if it is determined that it is time to detect the first start opening detection switch ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that it is not time to detect the first start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120. The details of this first starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start opening detection switch is detected, that is, whether the game ball has entered the second start opening 122 and the detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that it is time to detect the second start opening detection switch ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that it is not time to detect the second start opening detection switch ON, then the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting opening passage process based on the entry of the game ball into the second starting opening 122. The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
Whether or not the main CPU 300a detects the special winning opening detection switch ON, that is, the game balls enter the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128, and the first special winning opening detection switch 126s and the second winning opening are detected. It is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that it is not the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-11. Transfer processing.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the player is currently playing a big role game or a small hit game, and the game balls are properly inserted into the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128. Determine if there is. Here, when it is determined that the player is not playing the big role game or the small hit game, a predetermined fraud detection process is executed, and the player is playing the big role game or the small hit game, and the first big winning opening 126 and the second big prize are played. When it is determined that the game balls have been properly entered into the winning opening 128, the special winning opening winning ball number counter is incremented by 1, and the special winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether or not the general winning opening detection switch is detected, that is, whether a game ball has entered the general winning opening 118 and a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-13, and if it is determined that it is not the general winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-15. Transfer.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets a general winning a prize winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500−15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether or not the out-ball detecting switch is on, that is, whether the detection signal is input from the out-ball detecting switch 130s. As a result, if it is determined that it is time to detect the out ball detection switch on, the process proceeds to step S500-17, and if it is determined that it is not time to detect the out ball detection switch on, the switch management process is ended. ..

(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer and ends the switch management process.

図24は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding sphere counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passage process is terminated, and when it is determined that the normal symbol holding sphere number counter is not greater than or equal to the maximum value, The processing moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding sphere number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the universal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a universal figure hold designation command indicating the number of reserved universal figure sets stored in the universal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage process.

図25は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying which one of the special 1 hold and the special 2 hold as the holding type, the special symbol identification value (00H) indicates the special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting port passing process.

図26は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. In addition, as will be described later in detail, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric prize winning opening opening control process is being executed. In the normal electric prize winning opening opening control process, the normal electric prize solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to the open state, so that the second starting opening 122 can be appropriately opened here. It will be judged whether it is in a state. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting opening passage process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric prize winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting opening passing process.

図27は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the above-described first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere counter, that is, the special 1 holding number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to which the acquired jackpot determination random number is to be saved, out of the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a, the jackpot determination random number loaded in the step S535-5, the winning symbol random number updated in the step S400-19, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the variation pattern updated in the step S100-69. The random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special drawing holding storage area.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes an acquisition-time production determination process of performing a major role temporary lottery, a winning symbol provisional determination, and a variation information provisional determination, based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition effect determination process, a pre-reading designation command indicating the variation information determined when the newly stored hold is read is transmitted to the sub control board 330.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special figure suspension designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is below the normal electric auditors prize opening control state. As a result, if it is determined that the state is less than the ordinary electric prize winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that the state is not under the ordinary electric prize winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning combination, and when determining that there is an abnormal winning combination, executes a starting mouth abnormal winning a prize error process that performs a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Ends.

図28は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 28 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entrance of the game ball into the first starting opening 120 or the second starting opening 122, and the normal game triggered by the passage of the gaming ball into the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図28に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 28, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the “special symbol changing process” is called, and when the special game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop symbol display process” is called and special When the game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and the special game management phase is "04H" or "08H" The module for executing the "special winning opening opening control processing" is called, and if the special game management phase is "05H" or "09H", the "special winning opening closing valid processing" is executed. When the special game management phase is "06H" or "0AH", the module for executing the "special winning hole end wait process" is called.

図29は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flow chart for explaining the special game management processing (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads the special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 reservation number (X2) is “1” or more, the processing is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 reservation number (X2) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved sphere number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not “1” or more. The process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first to fourth storage sections of the second special figure reservation storage area or the first to fourth storage sections of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in the above step S610-1, when it is determined that the special symbol 2 holding sphere number is “1” or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special figure holding storage area The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, when it is determined that the special symbol 1 reserved sphere number is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reserved storage area. The reserved special 1 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 reservation stored in the first storage unit is block transferred to the 0 storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding sphere counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by "1", and special 1 or special 2 is held. Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning lottery. This special symbol winning determination process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the large-lot lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded to correspond. The winning symbol random number determination table is set. Then, referring to the hit symbol random number determination table that has been set, the special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (class of the big hit symbol or the small hit symbol) ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the large role lottery stored in step S611 is a loss, if the hold type is special 1 hold, the special symbol X is saved as a lost symbol, and if the hold type is a special 2 hold, Save the special symbol Y as a lost symbol. Here, the symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are each configured by 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that configures 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and refers to the variation time determination table to determine variation time 1 and variation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process that performs processes such as storing the game state when the big winning lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big winning lottery is a big hit, the game area information set after the big winning game and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a, in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in order to start the variable display of the special symbol, to execute the process of setting the special symbol display symbol counter. A counter value is associated with each of the 7-segment segments forming the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162 are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter, and sets the special symbol holding designation command in the transmission buffer. Here, set the special figure 1 hold designation command based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 hold number), based on the counter value of the special symbol 2 hold sphere counter (special 2 hold number) To set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the special 1 hold number, the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H", and ends the special symbol variation waiting process.

図31は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the special symbol hitting determination process (S611).

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value in the set value buffer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process proceeds to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (abnormal setting state) in the gaming machine state flag.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol winning determination process. When this setting abnormal condition command is transmitted to the sub control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1 and step S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining the jackpot or the small hit, respectively.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above-described lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big winning lottery) for determining whether or not the jackpot or the small hit is won.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process of step S611-13 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.

図32は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, when it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and when it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is moved to step S612-5. Transfer.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table corresponding to the current gaming state, jackpot symbol type, holding type, and varying state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a, when the read hold type is the special 2 hold, confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, and when the read hold type is the special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current game state, the number of holdings confirmed in step S612-5, and the holding type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a reach time determination random number determination table for loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図33は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that it makes one revolution in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments that configure the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the processing is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol changing process. As a result, the respective segments forming 7-segment are sequentially turned on at predetermined intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, the determined special symbol will be stopped and displayed.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

図34は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart for explaining a special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The processing moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the large-lot lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-out management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is the low-probability game state or the high-probability game state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-of-times cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. As a result of updating the high-probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, and the gaming state shifts to the low-probability gaming state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, a time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time saving game state or a time saving game state is loaded, and the current game state is a non time saving game state or a time saving game state. Check if there is. When the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, when the counter value becomes "0" as a result of updating the time saving count cutting counter, the time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. Thereby, in the time saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot, the game state shifts to the non-time saving game state.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the variable state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets the special state finalized game state confirmation designation command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a count command for transmitting the high-accuracy count and the time reduction count updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S630-21, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the special game management process based on the hold of 1 ends, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be seen.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the low-probability gaming state and the non-time saving gaming state which are initial states.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-21, the special electric auditors product maximum operation number counter is set to a predetermined number (counter value corresponding to the special symbol type=number of rounds) as a counter value. .. The special electric auditors maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game to be started from now on. On the other hand, in the main RAM 300c, a special electric auditors product continuous operation number counter is provided, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, along with the start of the big role game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric auditors product continuous operation counter is also executed.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, an opening designation command for transmitting the start of the big game or the small hit game to the sub control board 330. The opening designation command is provided for each opening time. Here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" when the result of the big role lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, and when the result is a small hit, the special game management phase is " 07H”, and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, a major role game or a small hit game is started.

図35は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flow chart for explaining the special winning opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening preprocessing is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designating command for transmitting the opening start (start of the round game) of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening/closing switching process. The special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”), and finishes the special winning opening opening preprocessing.

図36は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating the special winning opening opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is equal to the special electric auditors product opening/closing switching number (the opening/closing number of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 during one round game). Determine if it is the upper limit. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric auditors product operating ram set table, and energizes the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric auditors opening/closing switching counter. The solenoid control data for controlling and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or the first big winning opening solenoid 126c. Alternatively, the special winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c is executed. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in the above steps S400-31 and S400-33, the start or stop of energization of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is in an energized state, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is activated. It is determined whether a control process for starting energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization is not started, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening/closing switching process.

図37は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flow chart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control processing is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When determining in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball counter updated in step S500-9 has reached a prescribed number, that is, the first special winning opening 126 or the second special winning opening 128, It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum possible winning number in one round has been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a closes the special winning opening necessary for closing the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 by stopping the energization of the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c. To execute. As a result, the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 are closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control processing.

図38は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart for explaining the special winning opening closing valid process in the main control board 300. This special winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. .. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is “09H”, that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is “1”, so it is always determined to be YES in step S660-3. Therefore, the process does not shift to the step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid process.

図39は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end weight process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the end of the major game. Here, based on the jackpot pattern that triggered the execution of the major role game, the game state after the major role game is set is set. Specifically, when the jackpot symbol that triggered the execution of the major role game is the special symbols B and C, the high-probability game state and the time saving game state are set, and the high-probability number and the time saving number are set to 10,000 times. To do. If the jackpot symbol that triggered the execution of the major role game is the special symbol A, the low probability game state and the time saving game state are set, and the time saving number is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Also, here, based on the jackpot pattern that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game, and the setting value that is being set, after the end of the big role game or the small hit game In order to set the fluctuation state, a process of setting the fluctuation state identification flag and the number of fluctuations is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state and the variation state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number-of-times designation command corresponding to the highly accurate number and the time saving number saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H", and ends the special winning opening end wait process. Thus, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図40は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 40 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is performed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図40に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 40, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for executing and controlling a normal game, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", The module for executing "ordinary symbol changing process" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "ordinary symbol stop symbol display process" is called, normally If the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric auditors prize opening opening preprocessing" is called, and if the normal game management phase is "04H", "normal" The module for executing "electrical accessory winning hole opening control processing" is called, and when the normal game management phase is "05H", a module for executing "ordinary electric prize winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing "normal electric auditors prize winning port end weight processing" is called.

図41は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating the normal game management processing (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 to start the processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads the normal game timer that manages the control time of the normal game.

図42は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart for explaining a normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding sphere number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the universal figure holding is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is ended, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs a block transfer of the universal figure suspension (random number for determining hits) stored in the first to fourth storage sections of the universal figure suspension storage area to a storage section having a smaller ordinal number. Specifically, the universal figure reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the universal figure hold stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In addition, in this normal symbol storage area shift processing, the counter value of the normal symbol holding sphere number counter is decremented by “1”, Set in buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the ordinary drawing lottery, and stores the result of the drawing. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the universal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display device 168 is composed of one LED lamp, in the case of a hit, the normal symbol display device 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display device 168 is turned off. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a, in the normal symbol display device 168, in order to start the variable display of the normal symbol, executes the process of setting the normal symbol display symbol counter. In this normal symbol display symbol counter, when the counter value is set to, for example, "0", the normal symbol display device 168 is controlled to light, and when the counter value is set to "1", the normal symbol is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value will be set to the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a universal figure pending designation command indicating the number of universal figure pending stored in the universal figure pending storage area.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a, the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process, the normal symbol designation command is transmitted in the buffer. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol variation waiting process.

図43は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the main control board 300. This normal symbol changing process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display device 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is moved to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", Normally the process during symbol change ends.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display device 168 is off, the counter value is updated to indicate that it is lit, and the counter value that indicates that the normal symbol display device 168 is lit. If it is, the counter value indicating the turn-off is updated, and the normal symbol changing process is ended. As a result, the normal symbol display device 168 is repeatedly turned on and off (flashes) at regular time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display device 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the ordinary symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time to stop and display the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal figure stop designation command in the transmission buffer, which indicates that the stop display of the normal symbols has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and ends the normal symbol changing process.

図44は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display processing is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0" The processing moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the universal drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the universal figure lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a hit, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (has lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the normal game management process based on 1 universal figure hold is ended, and if the universal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. Becomes

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table and saves the normal game timer as the timer value before the opening of the universal communication.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H", and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart for explaining the pre-processing for opening the ordinary electric accessory winning opening in the main control board 300. This normal electric prize winning opening opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening pre-processing is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric prize winning part opening/closing switching process. This normal electric prize winning part opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and ends the normal electric auditors product winning opening opening preprocessing.

図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number (the opening/closing number of the movable piece 122b during one opening/closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric auditors product winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening/closing switching counter, solenoid control data (energization control data or energization data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time (universal closing effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts the energization of the normal electric auditors product solenoid 122c, or stops the energization of the normal electric auditors product solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or the energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting opening 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been started, that is, whether or not the control process for starting energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S741-11, and if it is determined that the energization is not started, the normal electric auditors prize port opening/closing switching process is ended.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric auditors product opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flow chart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control processing in the main control board 300. This normal electric prize winning opening opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the processing is moved to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When determining in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric auditors product opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the ordinary electric auditors product opening/closing switching number, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the normal electric prize winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the prescribed number, that is, the second starting opening 122 is being controlled to be opened and closed once. It is determined whether or not as many game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric auditors product winning opening opening control process is ended, and when it is determined that the specified number is reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary to close the second starting opening 122 by stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and ends the normal electric auditors product winning opening opening control process.

図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flow chart for explaining the normal electric accessory winning port closing valid processing in the main control board 300. This normal electric prize winning part closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric auditors prize winning port closing valid process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the wait time for the end of normal electric power in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and ends the normal electric prize winning part closing valid processing.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flow chart for explaining the normal electric prize winning part end weight processing in the main control board 300. This normal electric prize winning portion end weight process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric prize winning opening end weight process is ended, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric auditors prize winning port end weight process. As a result, when the universal figure hold is stored, the variable display of the normal symbols is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, various processes are executed in the main control board 300, so that the special game and the normal game are progressed. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300. Based on the above, control for executing various effects is performed in the sub control board 330.

(演出の一例)
図50は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the variation pattern without reach. As described above, when the major role lottery is performed on the main control board 300, during the variable display of the symbols on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, that is, over the variation time of the special symbols, A fluctuating effect that notifies the result of the major role lottery is executed. In this variation effect, various background images are displayed on the main effect display unit 200a, and effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed so as to be superimposed on the background image. During the variable effect, the sound output device 206 outputs a sound in accordance with the image displayed on the main effect display unit 200a, the effect illumination device 204 is controlled to be turned on, and the effect accessory device 202 is changed. Although the movement is controlled, detailed description thereof is omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図50(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図50(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に高速でスクロール表示(高速スクロール)されていることを示している。 The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed and varied and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 50(a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination that indicates that the big winning lottery result is a loss. In this state, when the variable display of the special symbol is newly performed, three display symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed as shown in FIG. 50(b) along with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). It should be noted that the downward white arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, 210c are scroll-displayed (high-speed scroll) at high speed in the height direction.

そして、図50(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図50(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図50(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 50(c), first, the effect design 210a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 50(d), the effect design 210c different from the effect design 210a is stopped and displayed. Then, at about the same timing as the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, as shown in FIG. 50(e), the effect symbol 210b is stopped and displayed. The player is informed of the result of the large-lot lottery by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, 210c.

図51は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後に高速スクロールされる。その後、図51(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示され、その後、図51(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 51 is a diagram illustrating an example of the variation effect of the reach variation pattern. The variation effect of the reach variation pattern is, similarly to the variation effect of the reach-less variation pattern, with the start of the variation display of the symbol on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, the production symbols 210a and 210b. , 210c is started and the high speed scroll is performed. After that, as shown in FIG. 51(a), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 51(b), the same effect symbol 210c as the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると(リーチ表示)、図51(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図51(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして、演出図柄210bの変動表示が継続される。 Thus, in the main effect display unit 200a, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach mode in which they are stopped and displayed (reach display), as shown in FIG. 51(c), the main effect display unit 200a. In, the "Reach" is displayed in a superimposed manner on the effect symbols 210a and 210c. It should be noted that a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c marked with any of the numbers "1" to "9" are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 51(d), the effect symbols 210a and 210c are changed in shape from those before reaching the reach mode, and the variable display of the effect symbols 210b is continued.

上記のようにしてリーチ表示がなされると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が行われる。リーチ発展演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むミッション演出が設けられている。こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、大当たりパターンとハズレパターンとがそれぞれ設けられている。 When the reach display is performed as described above, the reach development effect of reproducing and displaying a predetermined development image (moving image) is performed. As the reach development effect, for example, a battle effect in which a teammate character plays against an enemy character and a mission effect in which a teammate character challenges a predetermined mission are provided. The content of the reach development effect is determined based on the variation pattern number determined by the main control board 300. At this time, a plurality of patterns are provided for the content of the battle between the teammate character and the enemy character and the content of the mission that the teammate character challenges, and for each of these patterns, a jackpot pattern and a losing pattern are provided.

大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されている。例えば、バトル演出では、図51(e)に示すように、まず、対戦キャラクタの紹介が行われ、その後、両キャラクタが対戦する画像がメイン演出表示部200aに表示される。このとき、大当たりパターンのバトル演出と、ハズレパターンのバトル演出とでは、演出の終盤までは内容が共通化されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するかといった点を異にしている。したがって、演出の終盤までは、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern is selected only when the result of the winning combination lottery is a jackpot, and the loss pattern is selected only when the result of the winning combination lottery is a loss. Both of these patterns have the same content until the end of the production. For example, in the battle effect, as shown in FIG. 51(e), first, the opponent character is introduced, and thereafter, an image in which both characters compete is displayed on the main effect display unit 200a. At this time, the content of the battle production of the jackpot pattern and the battle production of the lost pattern are common until the end of the production, and there is a difference in that the ally character finally wins or loses. .. Therefore, until the final stage of the production, the player cannot identify the result of the large-lot lottery, and the player is given the expectation of a big hit.

なお、大当たりパターンのバトル演出では、図51(f)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示された後、図51(g)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に表示される。一方、ハズレパターンのバトル演出では、図51(h)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示された後、図51(i)に示すように、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に表示される。 In the jackpot pattern battle effect, as shown in FIG. 51(f), after the image in which the ally character finally wins over the enemy character is displayed, as shown in FIG. 51(g), the same effect is produced. The symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the center of the main effect display unit 200a. On the other hand, in the battle effect of the losing pattern, as shown in FIG. 51(h), after the image in which the teammate character is finally defeated by the enemy character is displayed, as shown in FIG. The effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the center of the main effect display unit 200a in the combination.

図52は、祝福演出の一例を説明する図である。大当たりに当選した変動演出の一部では、図52(a)に示すように、発展演出の終了とともに、図52(b)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に表示(以下、「仮停止表示」と呼ぶ)された後、図52(c)に示すような祝福演出が実行される場合がある。 FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a blessing effect. In a part of the fluctuating effect that is won to the jackpot, the same effect pattern 210a, 210b, 210c is displayed as the main effect display as shown in FIG. 52(b) with the end of the development effect as shown in FIG. 52(a). After being displayed in the center of the section 200a (hereinafter referred to as "temporary stop display"), a blessing effect as shown in FIG. 52(c) may be executed.

祝福演出では、メイン演出表示部200aに「おめでとう」と表示された後に、図52(d)に示すように、図52(b)で仮停止表示された演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に停止表示(以下、「最終停止表示」と呼ぶ)されることとなる。祝福演出も、変動演出の一部を構成するものであり、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中、すなわち変動時間内で行われる。なお、本実施形態では、祝福演出は、大当たりに当選した場合の一部で実行される。具体的には、例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が3個の場合に、祝福演出が実行される。 In the blessing effect, after the "Congratulations" is displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 52(d), the effect patterns 210a, 210b, 210c temporarily stopped and displayed in FIG. 52(b) are the main effects. A stop display (hereinafter referred to as "final stop display") is displayed in the center of the display unit 200a. The blessing effect also constitutes a part of the variable effect, and is performed during the variable display of the symbol on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, that is, within the variable time. In addition, in the present embodiment, the blessing effect is executed in part when the jackpot is won. Specifically, for example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big win lottery result of “big hit” is derived based on the special 1 hold, the special lottery when the big win lottery is performed The blessing effect is executed when the number of holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) is three.

図53は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図53(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図53(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図53(a)、(b)においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを示している。 FIG. 53 is a diagram for explaining the variation effect determination table. FIG. 53(a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 53(b) shows the latter half variation effect determination table. As described above, when the major role lottery is performed on the main control board 300, the variation command is determined based on the result of the major role lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, when the variation mode command is received, an effect random number of 1 is obtained from the range of 0 to 249, and the obtained effect random number and the received variation mode command are referenced by referring to the first half variation effect determination table. Based on and, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. When the variation pattern command is received, one effect random number is obtained from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the obtained effect random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the variation production in the latter half is determined. Note that FIGS. 53A and 53B show only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table.

図53(a)、(b)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIGS. 53A and 53B, according to the first-half variation effect determination table, selection ratios for the execution patterns of the first-half variation effects are set for each variation mode number (variation mode command). According to the latter half variation effect determination table, the selection ratios for the execution patterns of the latter half variation effects are set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined first half and second half variation effect execution patterns in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、「ノーマルハズレ1」および「ノーマルハズレ2」以外のいずれかが決定された場合に実行される。 In the variation effect of the reachless variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and as the latter half execution pattern, “normal loss 1” corresponding to the reachless variation pattern. , "Normal loss 2" is determined. For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number of “01H” indicating that the variation effect of the first half is not executed is received, the sub control board 330 always determines “none” as the execution pattern of the first half. In addition, at this time, the selection ratio is set in the second half variation effect determination table so that only “normal loss 1” or “normal loss 2” is determined for the variation pattern commands that can be received at the same time. There is. Therefore, "none" is determined as the execution pattern in the first half, and "normal loss 1" and "normal loss 2" are determined as the execution patterns in the second half, so that the variation effect execution pattern is the above reachless variation pattern. Will be decided. On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined when an execution pattern other than “none” is determined as the execution pattern in the first half and any one of “normal loss 1” and “normal loss 2” is determined as the execution pattern in the second half. Executed.

図54は、主制御基板300で決定されるグループ種別の選択比率を説明する図である。既に説明したように、主制御基板300においては、始動条件が成立すると、メインRAM300cに記憶された保留情報(特1保留または特2保留)が順に読み出されて(図30のステップS610−7)、大役抽選が行われる(図30のステップS611)。この大役抽選の結果がハズレであった場合には、リーチグループ決定処理(図32のステップS612−7)により、グループ種別が決定され、決定されたグループ種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルにより、変動モード番号が決定される(図32のステップS612−11)。また、リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、変動モード番号とともに変動パターン乱数判定テーブルが決定され、このとき決定された変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される(図32のステップS612−15)。 FIG. 54 is a diagram for explaining the selection ratio of the group type determined by the main control board 300. As described above, in the main control board 300, when the start condition is satisfied, the hold information (special 1 hold or special 2 hold) stored in the main RAM 300c is sequentially read (step S610-7 in FIG. 30). ), a major role lottery is performed (step S611 of FIG. 30). If the result of this major role lottery is a loss, the group type is determined by the reach group determination process (step S612-7 in FIG. 32), and the reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is used. , The variation mode number is determined (step S612-11 in FIG. 32). Further, according to the reach mode determination random number determination table, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number, and the variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table determined at this time (see FIG. 32). Step S612-15).

つまり、グループ種別は、変動モード番号および変動パターン番号の選択範囲を規定するものとなり、選択可能な変動モード番号および変動パターン番号が、グループ種別ごとに設定されていると言える。 That is, the group type defines the selection range of the variation mode number and the variation pattern number, and it can be said that the selectable variation mode number and variation pattern number are set for each group type.

本実施形態では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合において、特1保留について大役抽選が行われた場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルとして、リーチグループ決定乱数判定テーブル1〜2の2つのテーブルが設けられている。そして、特1保留数が0〜2の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。また、特1保留数が3の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。 In the present embodiment, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the reach group determination random number determination table 1 is used as the reach group determination random number determination table selected when the large role lottery is performed for special 1 hold. Two tables are provided. Then, when the special 1 reserved number is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected. Further, when the number of special 1 reservations is 3, the reach group determination random number determination table 2 is selected.

図54からも明らかなように、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の範囲である場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブル1〜2のいずれを参照しても、同一のグループ種別が決定される。つまり、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の範囲である場合には、特1保留が読み出されたときに記憶されている残りの特1保留数に拘わらず、同一のグループ種別が決定される。 As is clear from FIG. 54, when the reach group determination random number is in the range of 9000 to 10006, the same group type is determined by referring to any of the reach group determination random number determination tables 1 and 2. .. That is, when the reach group determination random number is in the range of 9000 to 10006, the same group type is determined regardless of the number of special 1 reserves remaining when the special 1 reserve is read. ..

これに対して、リーチグループ決定乱数が0〜7999の範囲である場合、リーチグループ決定乱数判定テーブル1を参照するとグループAが決定され、リーチグループ決定乱数判定テーブル2を参照するとグループCが決定される。リーチグループ決定乱数が8000〜8999の範囲である場合、リーチグループ決定乱数判定テーブル1を参照するとグループBが決定され、リーチグループ決定乱数判定テーブル2を参照するとグループDが決定される。つまり、リーチグループ決定乱数が0〜8999の範囲である場合には、特1保留が読み出されたときに記憶されている残りの特1保留数に応じて、異なるグループ種別が決定される。 On the other hand, when the reach group determination random number is in the range of 0 to 7999, the group A is determined by referring to the reach group determination random number determination table 1, and the group C is determined by referring to the reach group determination random number determination table 2. It When the reach group determination random number is in the range of 8000 to 8999, the group B is determined by referring to the reach group determination random number determination table 1, and the group D is determined by referring to the reach group determination random number determination table 2. That is, when the reach group determination random number is in the range of 0 to 8999, different group types are determined according to the remaining number of special 1 reservations stored when the special 1 reservation is read.

図55は、リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を説明する図である。特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、上記のグループ種別の決定処理によってグループAが決定された場合には、図55(a)に示すグループA用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が決定される。例えば、グループA用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であれば、01Hの変動モード番号が決定されるとともに、00Hの変動パターン番号が決定される。 FIG. 55 is a diagram illustrating an example of the reach mode determination random number determination table. In the case where the large-lot lottery result of “Loss” is derived based on the special 1 hold, when the group A is determined by the above-described group type determination processing, when the loss is for the group A shown in FIG. 55(a). The variation mode number is determined with reference to the reach mode determination random number determination table. For example, according to the reach mode determination random number determination table for group A when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number of 01H and the variation pattern number of 00H are determined.

つまり、図54および図55(a)に示すように、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、特1保留数が0〜2であり、リーチグループ決定乱数が0〜7999の範囲内であった場合には、必ず、01Hの変動モード番号と、00Hの変動パターン番号との組み合わせとなる。図55(a)に示すように、01Hの変動モード番号には、前半の変動演出が実行されないことを示す0秒が前半変動時間として規定されており、00Hの変動パターン番号には、後半変動時間として7秒が規定されている。 That is, as shown in FIG. 54 and FIG. 55(a), in the case where the “Loss” major role lottery result is derived based on the special 1 hold, the special 1 hold number is 0 to 2, and the reach group determination random number is obtained. Is within the range of 0 to 7999, the variation mode number of 01H and the variation pattern number of 00H are always combined. As shown in FIG. 55(a), the fluctuation mode number of 01H defines 0 second indicating that the first half fluctuation effect is not executed as the first half fluctuation time, and the fluctuation pattern number of 00H indicates the second half fluctuation. The time is specified as 7 seconds.

また、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、上記のグループ種別の決定処理によってグループBが決定された場合には、図55(b)に示すグループB用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定される。例えば、グループB用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であれば、02Hの変動モード番号が決定されるとともに、01Hの変動パターン番号が決定される。 Further, in the case where the "Loss" major role lottery result is derived based on the special 1 hold, when the group B is determined by the above group type determination processing, the group B shown in FIG. 55(b) is used. The variation mode number and variation pattern number are determined by referring to the reach mode determination random number determination table at the time of loss. For example, according to the reach-time determination random number determination table for group B, if the reach-mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number of 02H and the variation pattern number of 01H are determined.

つまり、図54および図55(b)に示すように、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、特1保留数が0〜2であり、リーチグループ決定乱数が8000〜8999の範囲内であった場合には、必ず、02Hの変動モード番号と、01Hの変動パターン番号との組み合わせとなる。図55(b)に示すように、02Hの変動モード番号には、前半の変動演出として11秒が規定され、01Hの変動パターン番号には、後半の変動時間として20秒が規定されている。 That is, as shown in FIG. 54 and FIG. 55(b), in the case where the result of the lottery of "Loss" is derived based on the special 1 hold, the special 1 hold number is 0 to 2, and the reach group determination random number is obtained. Is within the range of 8000 to 8999, the variation mode number of 02H and the variation pattern number of 01H are always combined. As shown in FIG. 55(b), the variation mode number of 02H defines 11 seconds as the variation effect in the first half, and the variation pattern number of 01H defines 20 seconds as the variation time in the latter half.

また、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、上記のグループ種別の決定処理によってグループCが決定された場合には、図55(c)に示すグループC用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が決定される。例えば、グループC用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であれば、01Hの変動モード番号が決定されるとともに、02Hの変動パターン番号が決定される。 Further, in the case where the "Loss" large-lot lottery result is derived based on the special 1 hold, if the group C is determined by the above group type determination processing, the group C shown in FIG. 55(c) is used. The variation mode number is determined by referring to the reach mode determination random number determination table at the time of loss. For example, according to the reach time determination random number determination table for group C, if the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number of 01H and the variation pattern number of 02H are determined.

つまり、図54および図55(c)に示すように、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、特1保留数が3であり、リーチグループ決定乱数が0〜7999の範囲内であった場合には、必ず、01Hの変動モード番号と、02Hの変動パターン番号との組み合わせとなる。図55(c)に示すように、02Hの変動パターン番号には、後半変動時間として3.5秒が規定されている。 That is, as shown in FIG. 54 and FIG. 55(c), in the case where the result of the “Loss” major role lottery is derived based on the special 1 hold, the special 1 hold number is 3 and the reach group determination random number is 0. If it is within the range of ˜7999, the variation mode number of 01H and the variation pattern number of 02H are always combined. As shown in FIG. 55(c), the variation pattern number of 02H defines 3.5 seconds as the latter half variation time.

また、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、上記のグループ種別の決定処理によってグループDが決定された場合には、図55(d)に示すグループD用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定される。例えば、グループD用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であれば、03Hの変動モード番号が決定されるとともに、01Hの変動パターン番号が決定される。 Further, in the case where the “Loss” major role lottery result is derived based on the special 1 hold, when the group D is determined by the above group type determination process, the group D shown in FIG. 55(d) is used. The variation mode number and variation pattern number are determined by referring to the reach mode determination random number determination table at the time of loss. For example, according to the reach mode determination random number determination table for group D for loss, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number of 03H and the variation pattern number of 01H are determined.

つまり、図54および図55(d)に示すように、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、特1保留数が3であり、リーチグループ決定乱数が8000〜8999の範囲内であった場合には、必ず、03Hの変動モード番号と、01Hの変動パターン番号との組み合わせとなる。図55(b)に示すように、03Hの変動モード番号には、前半の変動演出として3.5秒が規定されている。 That is, as shown in FIG. 54 and FIG. 55(d), when the result of the “Loss” major role lottery is derived based on the special 1 hold, the special 1 hold number is 3 and the reach group determination random number is 8000. If it is in the range of 8999, the variation mode number of 03H and the variation pattern number of 01H are always combined. As shown in FIG. 55(b), the variation mode number of 03H defines 3.5 seconds as the variation effect in the first half.

また、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出された場合には、図55(e)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定される。例えば、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜50であれば、A0Hの変動モード番号が決定されるとともに、B0Hの変動パターン番号が決定される。また、リーチモード決定乱数が51〜250であれば、A1H〜A3Hの変動モード番号が決定されるとともに、B1H〜B3Hの変動パターン番号が決定され、それぞれ異なる変動時間が規定されている。 Further, when the “big hit” big winning lottery result is derived based on the special 1 hold, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are referred to by referring to the jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 55(e). It is determined. For example, according to the jackpot reach mode determination random number determination table, if the reach mode determination random number is 0 to 50, the variation mode number of A0H and the variation pattern number of B0H are determined. If the reach mode determination random numbers are 51 to 250, the variation mode numbers of A1H to A3H and the variation pattern numbers of B1H to B3H are determined, and different variation times are defined.

図55(e)に示すように、A0Hの変動モード番号には、前半の変動演出として11秒が規定されており、B0Hの変動パターン番号には、後半変動時間として20秒が規定されている。すなわち、前半の変動時間および後半の変動時間が、上記図55(b)に基づいて、02Hの変動モード番号と、01Hの変動パターン番号との組み合わせが選択された場合と同尺となる。 As shown in FIG. 55(e), the variation mode number of A0H defines 11 seconds as the first half variation effect, and the variation pattern number of B0H defines 20 seconds as the latter half variation time. .. That is, the first half variation time and the second half variation time are on the same scale as when the combination of the variation mode number of 02H and the variation pattern number of 01H is selected based on FIG. 55(b).

図56は、変動演出の流れの一例を説明する図である。上記したように、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、特1保留数が0〜2であり、リーチグループ決定乱数が8000〜8999の範囲内であった場合には、必ず、02Hの変動モード番号と、01Hの変動パターン番号との組み合わせとなる。この場合、図56(a)に示すように、変動開始から11秒後に、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。そして、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されると、リーチ発展演出が実行される。ここでは、図51(h)に示すハズレパターンのバトル演出が実行され、図51(h)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示された後、図51(i)に示すように、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に表示される。 FIG. 56 is a diagram illustrating an example of the flow of the variation effect. As described above, in the case where the large-lot lottery result of “miss” was derived based on the special 1 hold, the special 1 hold number was 0 to 2 and the reach group determination random number was in the range of 8000 to 8999. In this case, the combination is always the variation mode number of 02H and the variation pattern number of 01H. In this case, as shown in FIG. 56(a), after 11 seconds from the start of fluctuation, the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode. Then, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, the reach development effect is executed. Here, the battle effect of the lost pattern shown in FIG. 51(h) is executed, and as shown in FIG. 51(h), after the image in which the teammate character is finally defeated by the enemy character is displayed, As shown in i), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in the center of the main effect display unit 200a in a combination for notifying a loss.

一方、上記したように、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、特1保留数が3であり、リーチグループ決定乱数が8000〜8999の範囲内であった場合には、必ず、03Hの変動モード番号と、01Hの変動パターン番号との組み合わせとなる。この場合、図56(b)に示すように、変動開始から3.5秒後に、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。そして、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されると、上記図56(a)の場合と同様にして、ハズレパターンのバトル演出が実行され、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示された後、図51(i)に示すように、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に表示される。 On the other hand, as described above, in the case where the large-lot lottery result of “miss” was derived based on the special 1 hold, the special 1 hold number was 3 and the reach group determination random number was in the range of 8000 to 8999. In this case, the variation mode number of 03H and the variation pattern number of 01H are always combined. In this case, as shown in FIG. 56(b), the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode after 3.5 seconds from the start of fluctuation. Then, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, the battle effect of the lost pattern is executed in the same manner as in the case of FIG. 56(a), and the image in which the ally character is finally defeated by the enemy character. After "is displayed, as shown in FIG. 51(i), the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the center of the main effect display unit 200a in a combination for notifying the loss.

また、図56(c)は、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出されたときの特1保留数が0〜2である場合における変動演出の流れを示している。また、図56(d)は、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出されたときの特1保留数が3である場合における変動演出の流れを示している。上記したように、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出され、A0Hの変動モード番号、および、B0Hの変動パターン番号の組み合わせが決定された場合には、合計変動時間が31秒となる。このとき、本実施形態では、副制御基板330が、特1保留数に応じて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの変動時間を変化させている。すなわち、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出されたときの特1保留数が0〜2である場合には、図56(c)に示すように、変動開始から11秒後に、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。そして、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されると、リーチ発展演出が実行される。ここでは、図51(e)に示す大当たりパターンのバトル演出が実行され、図51(f)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示された後、図51(g)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に表示される。 Further, FIG. 56C shows the flow of the variable effect when the number of special 1 holdings is 0 to 2 when the big win lottery result of "big hit" is derived based on the special 1 holding. Further, FIG. 56(d) shows a flow of the variable effect in the case where the number of special 1 holdings is 3 when the big win lottery result of "big hit" is derived based on the special 1 holding. As described above, when the winning combination lottery result of “big hit” is derived based on the special 1 hold and the combination of the variation mode number of A0H and the variation pattern number of B0H is determined, the total variation time is 31 Seconds. At this time, in the present embodiment, the sub-control board 330 changes the variation time until the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode according to the special 1 reserved number. That is, when the number of special 1 holdings when the big winning lottery result of “big hit” is derived based on the special 1 holding is 0 to 2, as shown in FIG. Later, the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach mode. Then, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, the reach development effect is executed. Here, the battle effect of the jackpot pattern shown in FIG. 51(e) is executed, and as shown in FIG. 51(f), after the image in which the teammate character finally wins over the enemy character is displayed, As shown in g), the same effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the center of the main effect display unit 200a.

すなわち、図56(c)と図56(a)とでは、後半演出の終盤までは内容が共通化されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するかといった点を異にしている。したがって、後半演出の終盤までは、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 That is, FIG. 56(c) and FIG. 56(a) have common contents until the final stage of the second half production, and are different in that the ally character finally wins or loses. Therefore, until the final stage of the second half production, the player cannot identify the result of the large-lot lottery, and the player is given the expectation of a big hit.

一方、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出されたときの特1保留数が3である場合には、図56(d)に示すように、変動開始から3.5秒後に、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。そして、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されると、上記図56(c)の場合と同様にして、大当たりパターンのバトル演出が実行され、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示された後、図52(b)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に仮停止表示される。その後、祝福演出(図52(c))が実行され、メイン演出表示部200aに「おめでとう」と表示された後に、図52(d)に示すように、図52(b)で仮停止表示された演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に最終停止表示されることとなる。 On the other hand, when the special jackpot number when the “big hit” lottery result is derived based on the special jackpot is 3, as shown in FIG. 56(d), 3.5 seconds from the start of fluctuation. Later, the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach mode. Then, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, the jackpot pattern battle effect is executed in the same manner as in the case of FIG. 56(c), and the image in which the teammate character finally wins the enemy character. 52 is displayed, the same effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed at the center of the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 52(b). After that, a blessing effect (Fig. 52(c)) is executed, "Congratulations" is displayed on the main effect display unit 200a, and then a temporary stop display is made on Fig. 52(b), as shown in Fig. 52(d). The effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed in the center of the main effect display unit 200a.

これにより、図56(d)と図56(b)とでは、リーチ発展演出の終盤までは内容が共通化されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出の終盤までは、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 As a result, in FIG. 56(d) and FIG. 56(b), the contents are shared until the end of the reach development production, and the difference is that the teammate character will eventually win or lose. There is. Therefore, until the final stage of the reach development production, the player cannot identify the result of the large-lot lottery, and the player is given the expectation of a big hit.

以上のように、「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合には、リーチ表示までの時間は、主制御基板300で決定される変動モード番号に基づいた時間としている。一方、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出された場合には、副制御基板330側で特1保留数に応じてリーチ表示までの時間を設定する差し替え処理を実行する場合がある。一方、上記したように、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出された場合には、図55(e)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が決定されるが、ここでは、前半の変動時間として、3.5秒が決定されることはない。すなわち、本実施形態において、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出された場合には、副制御基板330による差し替え処理によってのみ、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの変動時間が3.5秒に決定され得る。そして、副制御基板330が特1保留数に応じて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの変動時間を変化させた場合、その余り時間を使って、祝福演出を実行している。これにより、リーチ表示までの時間に基づいて、「大当たり」の大役抽選結果が導出されたことを遊技者に推察されてしまうことを抑制することができるので、演出効果の向上を図ることが可能となる。 As described above, when the result of the “Loss” major winning lottery is derived, the time until the reach display is based on the variation mode number determined by the main control board 300. On the other hand, when the big win lottery result of "big hit" is derived based on the special 1 hold, when executing the replacement process of setting the time until the reach display according to the special 1 hold number on the sub control board 330 side There is. On the other hand, as described above, when the big hit lottery result of “big hit” is derived based on the special 1 hold, the variation mode number is referred to by referring to the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 55(e). Is determined, but here, 3.5 seconds is not determined as the fluctuation time in the first half. That is, in the present embodiment, when the big win lottery result of "big hit" is derived based on the special 1 hold, the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode only by the replacement process by the sub-control board 330. A variation time of up to 3.5 seconds can be determined. Then, when the sub-control board 330 changes the variation time until the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in accordance with the number of special 1 held, the blessing effect is executed using the remaining time. There is. As a result, it is possible to prevent the player from inferring that the big win lottery result of “big hit” has been derived based on the time until the reach display, so it is possible to improve the effect of production. Becomes

また、本実施形態では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。図57は、保留表示演出の一例を説明する図である。変動演出中は、メイン演出表示部200aの下部に設けられる保留表示領域において保留表示演出が実行される。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b〜第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 Further, in the present embodiment, an effect that spans multiple variable display of special symbols is also executed. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the hold display effect. During the variation effect, the hold display effect is executed in the hold display area provided below the main effect display unit 200a. In the hold display effect, the hold display 212a indicating the hold read in the processing area (0th storage section) at the time of the large-lot lottery, and stored in the first to fourth storage sections of the first special figure reservation storage area. The 1st hold display 212b, the 2nd hold display 212c, the 3rd hold display 212d, and the 4th hold display 212e which respectively show the hold|maintained are displayed on a hold display area. In the following, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図57(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図57(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b〜第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図57(c)、(d)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbols are being variably displayed and four special 1-holds are stored in the main RAM 300c, as shown in FIG. 57(a), the hold display 212a, the first hold display A total of five hold displays 212, 212b to fourth hold display 212e, are displayed in the hold display area. Then, from this state, the variable display of the special symbols ends, the special 1 hold stored in the first storage unit is read to the processing area (0th storage unit), and the major role lottery is performed, and the main RAM 300c. When the holding shift process of No. is executed, the holding display 212a is erased and the first holding display 212b to the fourth holding display 212e are moved to the left by one as shown in FIG. 57(b). .. Further, when the next special 1 hold is read from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIGS. 57(c) and 57(d). Thus, the hold display effect is an effect for informing the player of the special 1 hold number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。本実施形態においては、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの表示期間中において、1回だけ表示パターンがデフォルト以外に変化し得る。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the present embodiment, the hold display 212 may change the display pattern to one other than the default one time during the display period from the first display on the main effect display unit 200a to the final deletion.

主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(S535−17)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留(以下、対象保留とも言う)に対応する保留表示の最終的な表示パターン(以下、最終保留表示パターンとも言う)を決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度が示唆されることとなる。 In the main control board 300, a variation determined when the hold time is stored, the acquisition effect determination process (S535-17) is executed, and the newly stored hold is read to the 0th storage unit. A pre-reading designation command indicating information is transmitted to the sub control board 330. When the pre-reading designation command is received, the sub-control board 330 receives a final display pattern (hereinafter, the final display pattern) of the hold display corresponding to the newly stored hold (hereinafter, also referred to as target hold) based on the received command. Hold display pattern). At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each pre-reading designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored hold is read in the major role lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot is won and the variation effect execution pattern, the reliability of the jackpot is indicated by the display pattern of the hold display 212.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、デフォルトの表示パターンで表示される場合もあれば、図57(b)に示すように、保留表示212が保留表示領域内でシフト表示されることに伴って表示パターンがデフォルトから変化する場合、あるいは、図57(e)に示すように、表示開始時にデフォルト以外の表示パターンで表示される場合もある。さらには、当該保留表示212aの表示中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display effect, the hold display 212 is provided with a plurality of display patterns having different expected values for giving a predetermined game profit. The hold display 212 may be displayed in a default display pattern from the time it is first displayed on the main effect display unit 200a to the time it is finally erased, as shown in FIG. 57(b). In the case where the display pattern changes from the default due to the shift display of the hold display 212 in the hold display area, or as shown in FIG. 57(e), a display pattern other than the default display pattern is displayed. It may be done. Furthermore, the display pattern may change during the display of the hold display 212a.

図58は、保留変化予告の一例を説明する図である。当該保留表示212aは、大役抽選で読み出された保留に対応しているが、この保留について実行される変動演出中において、当該保留表示212aの表示パターンが変化する場合がある。例えば、図58(a)に示すように当該保留表示212a付近に表示された爆弾が、図58(b)に示すように爆発する保留変化予告の実行に伴って、図58(c)に示すように、当該保留表示212aの表示パターンがデフォルトから変化する。この保留変化予告は複数種類設けられている。 FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a notice of pending change. The hold display 212a corresponds to the hold read out in the big winning lottery, but the display pattern of the hold display 212a may change during the variable effect executed for this hold. For example, as shown in FIG. 58(a), the bomb displayed in the vicinity of the hold display 212a explodes as shown in FIG. 58(b) along with the execution of the hold change notice, which is shown in FIG. 58(c). As described above, the display pattern of the hold display 212a is changed from the default. There are a plurality of types of this pending change notice.

図59(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図59(b)は保留変化タイミング決定テーブルを説明する図であり、図59(c)は、保留変化予告決定テーブル(対象変動)を説明する図である。なお、図59(a)、(b)は、先読み指定コマンドを受信した際、すなわち、保留入賞時に参照される。また、図59(c)は、変動コマンドを受信した際、すなわち、変動演出の開始時に参照され得る。 59(a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, FIG. 59(b) is a diagram for explaining the hold change timing determination table, and FIG. 59(c) is a hold change notice determination table ( It is a figure explaining object fluctuation). It should be noted that FIGS. 59A and 59B are referred to when the prefetching designation command is received, that is, at the time of holding winning. Further, FIG. 59C can be referred to when the variation command is received, that is, when the variation effect is started.

副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終の表示パターンが決定される。図59(a)に示すように、最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されている。この最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」、「赤」、「プレミア(虹)」の7種類の表示パターンのいずれかが決定される。なお、ここでは、「デフォルト(白)」→「青」→「黄」→「緑」→「黒」→「赤」→「プレミア(虹)」の順に信頼度が高くなるように、変動パターン番号(先読み指定コマンド)ごとに選択比率が設定されている。 In the sub-control board 330, when the prefetch specification command is received, the final display pattern of the pending display 212a is determined based on the received command by referring to the final pending display pattern determination table. As shown in FIG. 59(a), according to the final hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each prefetch specification command (variable pattern number). According to this final hold display pattern determination table, seven types of display patterns of "default (white)", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (rainbow)" Is decided. In addition, here, the fluctuation pattern is set so that the reliability becomes higher in the order of “default (white)” → “blue” → “yellow” → “green” → “black” → “red” → “premier (rainbow)”. The selection ratio is set for each number (prefetch specification command).

そして、当該保留表示212aの最終の表示パターンがデフォルト以外に決定されると、保留変化タイミング決定テーブルを参照して、保留表示212の変化が実行されるタイミングが決定される。具体的には、対象保留に係る変動演出(以下、対象変動演出とも言う)の何回前の変動演出から、保留表示212の変化が実行可能であるか、つまり、保留表示212の変化が可能な変動演出を確認する確認処理が行われる。ここでは、確認処理において、対象変動演出の前に、何回の変動演出が開始されるか、換言すれば、対象変動演出の前に開始される変動演出の回数を特定する。 When the final display pattern of the hold display 212a is determined to be other than the default, the hold change timing determination table is referenced to determine the timing at which the change of the hold display 212 is executed. Specifically, from how many times before the variation effect related to the target hold (hereinafter, also referred to as the target variation effect), the change of the hold display 212 can be executed, that is, the change of the hold display 212 is possible. Confirmation processing is performed to confirm a large variation effect. Here, in the confirmation processing, the number of times of the variation effect is started before the target variation effect, in other words, the number of the variation effects that are started before the target variation effect is specified.

そして、対象変動演出の前に変動演出が1回のみ開始される場合には、対象変動演出の1回前の変動演出(対象変動1回前)が、保留表示212の変化が可能である保留変化実行可能変動として特定される。同様に、対象変動演出の前に変動演出が2回または3回開始される場合には、対象変動演出の2、3回前の変動演出(対象変動2、3回前)が、保留変化実行可能変動としてそれぞれ特定される。 Then, when the variation effect is started only once before the target variation effect, the variation effect one time before the target variation effect (target variation one time before) can be changed in the hold display 212. Change identified as a feasible change. Similarly, when the variation effect is started twice or three times before the target variation effect, the variation effect two or three times before the target variation effect (target variation two or three times) is executed by the pending change execution. Each is identified as a possible change.

そして、保留変化タイミング決定テーブルによれば、演出の実行タイミングの選択比率が、保留変化実行可能変動ごとに図示のように設定されている。ここでは、保留変化実行可能変動が対象変動1回前であれば、保留変化の実行タイミングとして、対象変動1回前の変動演出が30/250の確率で選択され、対象変動が170/250の確率で選択され、入賞時が50/250の確率で選択される。同様に、保留変化実行可能変動が対象変動3回前、対象変動2回前、あるいは、対象変動に決定された場合には、それぞれ図示の選択比率で選択される。なお、保留変化の実行タイミングとして、入賞時が決定された場合には、保留表示212が最初に表示された瞬間から最終保留表示パターンで表示されることとなる。この場合、最初に表示されてから最終的に消去されるまでの表示期間中において、表示パターンが変化しないこととなる。 Then, according to the hold change timing determination table, the selection ratio of the performance execution timing is set as illustrated for each hold change executable change. Here, if the pending change feasible variation is one time before the target variation, the variation effect one time before the target variation is selected with a probability of 30/250 as the execution timing of the pending change, and the target variation is 170/250. It is selected with a probability of 50/250 at the time of winning. Similarly, when the pending change executable change is determined to be three times before the target change, two times before the target change, or the target change, each is selected at the illustrated selection ratio. When the winning change is determined as the execution timing of the hold change, the hold display 212 is displayed in the final hold display pattern from the moment it is first displayed. In this case, the display pattern does not change during the display period from the first display to the final deletion.

そして、保留変化実行タイミングが対象変動に選択されると、保留変化予告決定テーブル(対象変動)を参照して、保留変化予告の実行の有無および実行パターンを決定する。具体的には、対象変動の開始時に、副制御基板330において、対象保留に係る変動コマンドを受信すると、変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間に基づいて、保留変化予告決定テーブル(対象変動)を参照して、保留変化予告の実行の有無および実行パターンが決定される。 When the pending change execution timing is selected as the target variation, the pending change notice determination table (target variation) is referenced to determine whether or not to execute the pending change notice and the execution pattern. Specifically, at the start of the target fluctuation, when the sub-control board 330 receives the fluctuation command related to the target suspension, the suspension is based on the time from the start of the variation until the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode. Whether or not the pending change notice is executed and the execution pattern are determined by referring to the change notice determination table (target variation).

なお、上記したように、変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間は、「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合には、主制御基板300で決定される変動モード番号に基づいた時間としている。一方、特1保留に基づいて「大当たり」の大役抽選結果が導出された場合には、副制御基板330側で特1保留数に応じてリーチ表示までの時間を差し替えて実行する場合がある。副制御基板330側でリーチ表示までの時間を差し替えた場合には、差し替え後のリーチ表示までの時間に基づいて、保留変化予告決定テーブル(対象変動)を参照して、保留変化予告の実行の有無および実行パターンが決定される。 Note that, as described above, the time from the start of variation until the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode is determined by the main control board 300 when the large-lot lottery result of "miss" is derived. The time is based on the fluctuation mode number. On the other hand, when the big win lottery result of “big hit” is derived based on the special 1 hold, the time until reach display may be replaced and executed depending on the special 1 hold number on the sub-control board 330 side. When the time until the reach display is replaced on the side of the sub-control board 330, based on the time until the reach display after the replacement, referring to the pending change notice determination table (target variation), execution of the pending change notice is executed. Existence and execution patterns are determined.

図59(c)に示すように、保留変化予告決定テーブル(対象変動)によれば、対象変動における変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間ごとに、保留変化予告の実行の有無および実行パターンの選択比率がそれぞれ設定されている。本実施形態では、保留変化予告の実行時間が4秒程度あるため、例えば、変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間が3.5秒である場合には、保留変化予告を実行することができない。そこで、変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間が4秒未満(例えば、3.5秒)の場合には、不整合が生じないように、保留変化予告を実行しないことに決定される。この場合、保留表示212が第1保留表示212bから当該保留表示212aへシフト表示されることに伴って表示パターンが変化する。一方、変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間が4秒以上(例えば、11秒)である場合には、保留変化予告として予告A〜予告Cのいずれか、または、保留変化予告を実行しないことに、それぞれ図示の選択比率で決定される。 As shown in FIG. 59(c), according to the pending change notice determination table (target variation), the pending change notice is provided every time from the start of variation in the target variation until the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode. Whether or not to execute is selected and the selection ratio of the execution pattern are set. In the present embodiment, since the execution time of the pending change notice is about 4 seconds, for example, when the time from the start of fluctuation to the effect symbols 210a and 210c being displayed in the reach mode is 3.5 seconds, The change notice cannot be executed. Therefore, if the time from the start of variation until the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode is less than 4 seconds (for example, 3.5 seconds), a pending change notice is executed so that inconsistency does not occur. It is decided not to do it. In this case, the display pattern changes as the hold display 212 is shifted from the first hold display 212b to the hold display 212a. On the other hand, when the time from the start of variation to the effect symbols 210a and 210c being displayed in the reach mode is 4 seconds or more (for example, 11 seconds), any one of the notices A to C as the notice of pending change, or , Not executing the pending change notice is determined by the selection ratios shown in the drawings.

次に、副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、副制御基板330の処理のうち、保留表示演出に関係する処理についてのみ説明することとし、保留表示演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing of the sub control board 330 will be described. Here, among the processes of the sub-control board 330, only processes related to the hold display effect will be described, and description of processes not related to the hold display effect will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図60は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of the sub control board 330)
FIG. 60 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and also performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図61は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 61 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt process (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting interruption.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the fluctuating effect, refers to the time table set for each fluctuating effect, and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the relevant time stored in the time table. .. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to execute each effect including the variable effect. Will be controlled.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図62は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(S535−17)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。 FIG. 62 is a flow chart for explaining the prefetch designation command reception process executed when the prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, in the main control board 300, the acquisition effect determination process (S535-17) is executed when the hold is stored, and when the newly stored hold is read to the 0th storage unit. A pre-reading designation command indicating the determined variation information is transmitted to the sub control board 330.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetching designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result of step S1210-1. In the sub RAM 330c of the sub control board 330, the first preliminary judgment information storage unit corresponding to the first special figure reserved storage area of the main control board 300 and the second preliminary judgment corresponding to the second special figure reserved storage area. And an information storage unit. The first preliminary determination information storage unit includes four storage units, that is, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first preliminary determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second preliminary determination information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of these second preliminary determination information storage units, It corresponds to each of the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area. Here, of the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area or the second special figure reserved storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the new suspension is stored. Predetermination information is stored in.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、保留表示演出(先読み演出)を実行するための実行条件が成立しているかを判定する。その結果、実行条件が成立していると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、実行条件は成立していないと判定した場合にはステップS1210−17に処理を移す。なお、先読み条件は適宜設定可能であるが、ここでは、新たに記憶された保留が特1保留であること、現在の遊技状態が非時短遊技状態であることを、先読み条件として設定しているものとする。ただし、先読み条件として、新たに記憶された保留が特2保留であることや、リーチ変動パターンの変動演出が実行される保留であること、あるいは、現在の遊技状態が時短遊技状態であること等を、先読み条件として設定してもよい。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a determines whether or not an execution condition for executing the hold display effect (prefetch effect) is satisfied. As a result, if it is determined that the execution condition is satisfied, the process proceeds to step S1210-7, and if it is determined that the execution condition is not satisfied, the process proceeds to step S1210-17. The look-ahead condition can be set as appropriate, but here, the newly stored hold is the special 1 hold, and the current game state is the non-time saving game state is set as the look-ahead condition. I shall. However, as the prefetch condition, the newly stored hold is a special 2 hold, a change effect of the reach change pattern is executed, or the current game state is a time saving game state, etc. May be set as the prefetch condition.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図59(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a performs a final hold display pattern determination process that determines the final display pattern of the hold display 212. Here, based on the received prefetching designation command, the final display pattern of the pending display 212a is determined and stored by referring to the final pending display pattern determination table (FIG. 59(a)).

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7において決定した当該保留表示212aの最終の表示パターンがデフォルト以外であるか判定する。その結果、当該保留表示212aの最終の表示パターンがデフォルト以外である場合には、ステップS1210−11に処理を移し、当該保留表示212aの最終の表示パターンがデフォルトである場合には、ステップS1210−17に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the final display pattern of the hold display 212a determined in step S1210-7 is other than the default. As a result, if the final display pattern of the hold display 212a is other than the default, the process proceeds to step S1210-11, and if the final display pattern of the hold display 212a is the default, step S1210-. The process is transferred to 17.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、対象変動演出の前に何回の変動演出が開始されるか、つまり、保留表示212の変化が可能である保留変化実行可能変動を特定する。そして、特定した保留変化実行可能変動に基づき、保留変化タイミング決定テーブル(図59(b))を参照して、保留変化の実行タイミングを決定、記憶する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a specifies how many variation effects are started before the target variation effect, that is, the pending change executable variation in which the pending display 212 can be changed. Then, the execution timing of the pending change is determined and stored by referring to the pending change timing determination table (FIG. 59(b)) based on the identified pending change executable change.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11において決定した保留変化の実行タイミングが対象変動であるか判定する。その結果、保留変化の実行タイミングが対象変動である場合には、ステップS1210−15に処理を移し、保留変化の実行タイミングが対象変動ではない場合には、ステップS1210−17に処理を移す。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether the execution timing of the pending change determined in step S1210-11 is the target variation. As a result, if the execution timing of the pending change is the target fluctuation, the process proceeds to step S1210-15, and if the execution timing of the pending change is not the target fluctuation, the process proceeds to step S1210-17.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、保留変化予告実行予定フラグをオンする。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a turns on the pending change notice execution schedule flag.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7およびS1210−11の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a performs the hold display start process for starting the display of the hold display 212 based on the determination in steps S1210-7 and S1210-11, and ends the prefetch designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図63は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 63 is a flowchart for explaining the variable command reception process executed when the variable command is received in the command analysis process. As described above, the variation command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 in FIG. 32, and then the sub-command board is processed in the sub-command transmission process in step S100-65 (see FIG. 18). Sent to 330.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the fluctuation command, the sub CPU 330a first analyzes the received fluctuation pattern command and stores it.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the execution pattern of the second half variable effect is generated. Determine and remember.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes the received variation mode command and stores it.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, executes the first half variable effect execution pattern. Determine and remember.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a executes a shift process of shifting the advance determination information stored in the advance determination information storage unit. Here, when the variation effect based on the special 1 hold is started, the advance determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first advance determination information storage unit is changed to the first advance determination information, respectively. When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variation effect based on the special 2 hold, it is stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second preliminary determination information storage unit. The pre-determined information stored in the second pre-determined information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process of moving and displaying the hold display 212. Further, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, execution data for changing the display pattern is set at a predetermined timing.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1およびステップS1210−5の解析の結果、受信した変動コマンドが、特定変動モードコマンドであるかを判定する。なお、ここでは、変動モードコマンドが、「大当たり」の大役抽選結果が導出された場合に受信しうる変動モードコマンドのうち、予め設定された特定変動モードコマンドであるかを判定する。ここでは、「A0H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信したかを判定する。ただし、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドの組み合わせが、予め設定された特定の組み合わせであるかを判定してもよい。その結果、受信した変動コマンドが特定変動モードコマンドであると判定した場合にはステップS1210−15に処理を移し、受信した変動コマンドは特定変動モードコマンドではないと判定した場合にはステップS1210−21に処理を移す。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether the received variation command is a specific variation mode command as a result of the analysis in steps S1210-1 and S1210-5. Here, it is determined whether or not the variation mode command is a preset specific variation mode command among the variation mode commands that can be received when the “big hit” winning combination lottery result is derived. Here, it is determined whether the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number "A0H" has been received. However, it may be determined whether or not the combination of the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command is a preset specific combination. As a result, if it is determined that the received variation command is the specific variation mode command, the process proceeds to step S1210-15, and if it is determined that the received variation command is not the specific variation mode command, step S1210-21. Transfer processing to.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、特1保留数が3であるか判定する。その結果、特1保留数が3であると判定した場合にはステップS1220−17に処理を移し、特1保留数が3ではないと判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a determines whether or not the special 1 reserved number is 3. As a result, if it is determined that the special 1 hold number is 3, the process proceeds to step S1220-17, and if it is determined that the special 1 hold number is not 3, the process proceeds to step S1220-21.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、変動開始から3.5秒後にメイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示することを決定する差し替え処理を実行する。すなわち、「A0H」の変動モード番号に規定される前半の変動時間の11秒のうち、3.5秒を使って、変動開始から演出図柄210a、210cをリーチ態様で表示されることを決定する。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a executes a replacement process that determines that the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode on the main effect display unit 200a 3.5 seconds after the start of the change. That is, of 11 seconds in the first half of the fluctuation time defined by the fluctuation mode number of "A0H", 3.5 seconds is used to determine that the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode from the fluctuation start. ..

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−17の処理によって生じた余り時間(ここでは、7.5秒)を使って、祝福演出を実行することを決定する。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a determines to execute the blessing effect by using the extra time (here, 7.5 seconds) generated by the process of step S1220-17.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、保留変化予告実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留変化予告実行予定フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−23に処理を移し、保留変化予告実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−29に処理を移す。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a determines whether the pending change notice execution schedule flag is on. As a result, if it is determined that the pending change notice execution schedule flag is on, the process proceeds to step S1220-23, and if it is determined that the hold change notice execution schedule flag is not on, step S1220-29. Transfer processing to.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、当該変動演出が先読み演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、対象変動演出であると判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、対象変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−29に処理を移す。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a determines whether the variation effect is the target variation effect of the look-ahead effect. As a result, if it is determined that it is the target variation effect, the process proceeds to step S1220-25, and if it is determined that it is not the target variation effect, the process proceeds to step S1220-29.

(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−7またはS1220−17において決定した対象変動における変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間に基づいて、図59(c)に示す保留変化予告決定テーブル(対象変動)を参照して、保留変化予告の実行の有無および実行パターンを決定する。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a, based on the time from the variation start in the target variation determined in step S1220-7 or S1220-17 until the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode, the pending change shown in FIG. 59(c). The presence/absence of execution of the pending change notice and the execution pattern are determined with reference to the notice determination table (target variation).

(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、保留変化予告実行予定フラグをオフし、ステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a turns off the pending change notice execution schedule flag, and moves the process to step S1220-23.

(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each step described above, and ends the variable command reception process. Based on the time table set here, in step S1100-7, the process of displaying an image for variation effect on the main effect display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the effect illumination device 204, and the like. Performance execution control will be performed.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 The preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various changes or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. To be done.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、遊技者に付与される遊技利益は一例にすぎず、適宜設計可能である。 It should be noted that the above-mentioned playability, that is, the game progress conditions, various control methods, and game profits given to the player are merely examples, and can be appropriately designed.

上記実施形態における保留表示演出が本発明の先読み演出に相当する。ただし、上記実施形態における先読み演出の内容は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの表示期間中において、1回だけ表示パターンがデフォルト以外に変化し得ることとした。しかしながら、保留表示212がメイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの表示期間中、あるいは、対象変動演出の実行中において、保留表示212の表示パターンが複数回変化可能としてもよい。 The hold display effect in the above embodiment corresponds to the look-ahead effect of the present invention. However, the content of the prefetching effect in the above embodiment is merely an example. In addition, in the above-described embodiment, the hold display 212 may change the display pattern to a value other than the default once only during the display period from the first display on the main effect display unit 200a to the final deletion. And However, the display pattern of the hold display 212 changes a plurality of times during the display period from when the hold display 212 is first displayed on the main effect display unit 200a until it is finally erased, or during execution of the target variation effect. It may be possible.

また、上記実施形態では、変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間が3.5秒である場合には、保留変化予告を実行不可としたが、変動開始から演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるまでの時間に関わらず、実行可能な保留変化予告を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the time from the start of variation until the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode is 3.5 seconds, the pending change notice is set to be unexecutable. An executable pending change notice may be provided regardless of the time until the symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode.

また、上記実施形態では、保留変化の実行タイミングとして、入賞時が決定された場合には、保留表示212が最初に表示された瞬間から最終保留表示パターンで表示されることとしたが、一旦、デフォルトパターンで保留表示212を行ってから、最終保留表示パターンに表示パターンを変化させることとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as the execution timing of the hold change, when the winning time is determined, the hold display 212 is displayed in the final hold display pattern from the moment it is first displayed. It is also possible to perform the hold display 212 with the default pattern and then change the display pattern to the final hold display pattern.

また、上記実施形態では、先読み演出の対象変動演出において、保留表示212の表示パターンが変化することが対象保留の入賞時に決定された場合に、対象保留に係る変動コマンドを受信すると先読み演出の実行態様として、保留変化予告の実行の有無および実行パターンを決定することとしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、先読み演出の実行態様の詳細として、保留変化のタイミングや保留変化後の保留表示212(当該保留表示212a)の色、あるいは、見た目が違う実行パターンを決定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the target variation effect of the prefetch effect, when it is determined that the display pattern of the hold display 212 changes at the time of winning the target hold, the prefetch effect is executed when the variation command related to the target hold is received. As an aspect, the presence or absence of execution of the pending change notice and the execution pattern are determined, but the present invention is not limited to this. For example, as the details of the execution mode of the prefetching effect, the timing of the pending change, the color of the pending display 212 after the pending change (the pending display 212a), or an execution pattern having a different appearance may be determined.

なお、上記実施形態において、図27の処理を実行するメインCPU300aが、情報記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図30のステップS611およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27のステップS535−17の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図62の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、変動時間が規定された変動モード番号および変動パターン番号が本発明の変動情報に相当する。
また、上記実施形態において、図32の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図63のステップS1220−25の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出詳細決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、サブCPU330aが、変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図61のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 27 corresponds to the information storage means.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of step S611 and step S610-11 of FIG. 30 corresponds to the determination unit.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S535-17 of FIG. 27 corresponds to the pre-determination means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of FIG. 62 corresponds to the effect determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number in which the fluctuation time is defined correspond to the fluctuation information of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 32 corresponds to the variation information determining means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1220-25 in FIG. 63 corresponds to the effect detail determination means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the sub CPU 330a corresponds to the variation effect executing means.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1100-7 in FIG. 61 corresponds to the effect performing means of the present invention.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (3)

所定情報を取得して記憶部に記憶する情報記憶手段と、
前記所定情報に基づいて、当否判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記当否判定の結果が導出されるよりも前に、前記当否判定の結果に対応する事前判定結果を導出する事前判定手段と、
少なくとも前記事前判定結果に基づいて、先読み演出の実行態様を決定する演出決定手段と、
前記判定手段によって前記当否判定が実行されると、前記情報記憶手段が取得した前記所定情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記所定情報の数に応じて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記演出決定手段が決定した前記先読み演出の前記実行態様の詳細を決定する演出詳細決定手段と、
前記先読み演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機。
An information storage unit that acquires predetermined information and stores it in the storage unit;
Based on the predetermined information, a determination means for determining whether or not,
Prior to deriving the result of the hit/absence judgment by the judging means, a pre-judgment means for deriving a preliminary judgment result corresponding to the result of the hit/miss judgment,
Based on at least the pre-determination result, production determination means for determining the execution mode of the prefetch production,
When the hit determination is performed by the determination unit, the variation information in which the variation time is defined based on the predetermined information acquired by the information storage unit, according to the number of the predetermined information stored in the storage unit. Variable information determining means for determining
Based on the variation information determined by the variation information determination means, production detail determination means for determining the details of the execution mode of the prefetch production determined by the production determination means,
Production execution means for executing the prefetch production,
A gaming machine equipped with.
前記変動情報に基づいて変動演出を実行する変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、
前記記憶部に記憶された前記所定情報の数に応じて、演出図柄のリーチ表示がなされるまでの時間を決定し得る請求項1に記載の遊技機。
A fluctuation effect executing means for executing a fluctuation effect based on the fluctuation information,
The variation effect executing means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the time until reach display of the effect symbol is made can be determined according to the number of the predetermined information stored in the storage unit.
前記変動演出実行手段は、
所定の変動時間が規定された所定の前記変動情報が決定された場合に、前記記憶部に記憶された前記所定情報の数に応じて、前記演出図柄の前記リーチ表示がなされるまでの時間を決定し、
前記演出詳細決定手段は、
前記演出図柄の前記リーチ表示がなされるまでの時間に応じて、異なる決定をし得る請求項2に記載の遊技機。
The variation effect executing means,
When the predetermined variation information stipulating the predetermined variation time is determined, depending on the number of the predetermined information stored in the storage unit, the time until the reach display of the effect symbol is made Decide,
The effect detail determination means,
The gaming machine according to claim 2, wherein different decisions can be made according to the time until the reach display of the effect design is made.
JP2019013669A 2019-01-29 2019-01-29 Game machine Pending JP2020120832A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019013669A JP2020120832A (en) 2019-01-29 2019-01-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019013669A JP2020120832A (en) 2019-01-29 2019-01-29 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020120832A true JP2020120832A (en) 2020-08-13

Family

ID=71993239

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019013669A Pending JP2020120832A (en) 2019-01-29 2019-01-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020120832A (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010035776A (en) * 2008-08-05 2010-02-18 Takao Co Ltd Pachinko game machine
JP2012024309A (en) * 2010-07-23 2012-02-09 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014097185A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016067876A (en) * 2014-09-29 2016-05-09 株式会社三洋物産 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010035776A (en) * 2008-08-05 2010-02-18 Takao Co Ltd Pachinko game machine
JP2012024309A (en) * 2010-07-23 2012-02-09 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014097185A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016067876A (en) * 2014-09-29 2016-05-09 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6714998B2 (en) Amusement machine
JP6715063B2 (en) Amusement machine
JP2020092760A (en) Game machine
JP2021101856A (en) Game machine
JP2023118252A (en) game machine
JP2020151391A (en) Game machine
JP2020089401A (en) Game machine
JP2021171432A (en) Game machine
JP7050464B2 (en) Pachinko machine
JP7311543B2 (en) game machine
JP7328158B2 (en) game machine
JP2022159611A (en) game machine
JP2020092962A (en) Game machine
JP2020120934A (en) Game machine
JP2020120832A (en) Game machine
JP7257988B2 (en) game machine
JP2020065660A (en) Game machine
JP7108656B2 (en) game machine
JP7411408B2 (en) gaming machine
JP7249156B2 (en) game machine
JP7451140B2 (en) gaming machine
JP7309464B2 (en) game machine
JP7324588B2 (en) game machine
JP6904768B2 (en) Pachinko machine
JP6842384B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211012

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221027

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230316

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230620