以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータである単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図3参照)としてもよい。
ビデオゲーム処理システム100は、例えば、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。本実施形態の例のゲームは、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成される。ユーザは、プレイしたいゲームコンテンツを選択できる。プレイヤオブジェクトは、実行中のゲームコンテンツのゲーム空間において、ユーザの操作に応じて飛ぶ、走る、攻撃等の動作を行う。
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトは、設定されている属性に対応する動作が実行可能である。しかし、設定されていない属性に対応する動作は、一部のゲームコンテンツおいて禁止される。具体的には、第一ゲームコンテンツでは、プレイヤオブジェクトは、設定されている属性に対応する動作の実行が許可され、設定されていない属性に対応する動作の実行が禁止される。また、第二ゲームコンテンツでは、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行が許可され、設定されていない属性に対応する動作の実行が所定条件の成立に応じて許可される。
所定条件は、例えば、プレイヤオブジェクト(ユーザ)が仮想のアイテムであるアクションアイテムを使用したことが含まれる。この場合、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも1の動作の実行を許可すればよい。
端末装置20は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置20は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための実行部31及びオブジェクト制御部32を少なくとも備える。
実行部(実行機能、実行手段)31は、ユーザによる操作入力に基づいて、複数のゲームコンテンツのうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する。各ゲームコンテンツの情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
オブジェクト制御部(制御機能、制御手段)32は、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、上述したように、第一ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する。また、第二ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ユーザによって選択されたゲームコンテンツを進行させる(実行する)ための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図2では、主として、ゲームコンテンツにおけるプレイヤオブジェクトの動作の許可に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの実行が開始されて1のゲームコンテンツの選択の操作入力があったことを契機として実行される。
端末装置20Aは、動作設定処理を行う(ステップS10)。動作設定処理では、プレイヤオブジェクトに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。なお、許可設定の情報は、例えば、許可された動作の識別情報を、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。また、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップS10の処理は実行しなくてもよい。
次に、端末装置20Aは、進行処理を行う(ステップS11)。端末装置20Aは、ユーザにより選択されたゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的には、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作が制御される。例えば、許可された動作が実行される。
その後、端末装置20Aは、実行中(進行中)のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツであるか否かを判断する(ステップS12)。端末装置20Aは、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。第二ゲームコンテンツが実行中ではない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Aは、ステップS15の処理に移行する。
一方、第二ゲームコンテンツが実行中の場合(ステップS12:YES)、端末装置20Aは、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS13)。例えば、上述したアクションアイテムの使用が所定条件の場合、アクションアイテムの使用の有無に応じて判断される。所定条件が成立していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS15の処理に移行する。一方、所定条件が成立した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、許可動作設定処理を行う(ステップS14)。許可動作設定処理では、例えば、プレイヤオブジェクトに設定されていない属性に対応する動作が追加的に許可設定される。
その後、端末装置20Aは、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する(ステップS15)。例えば、ユーザがコンテンツ変更の操作入力を行った場合にコンテンツ変更要求があったと判断すればよい。変更要求があった場合(ステップS15:YES)、端末装置20Aは、変更処理を行う(ステップS16)。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップS11の進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
一方、変更要求がなかった場合(ステップS15:NO)、端末装置20Aは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS17)。すなわち、ゲームコンテンツも含めてゲーム全体の終了か否かが判断される。例えば、ユーザがゲーム終了の操作入力を行った場合にゲームが終了であると判断すればよい。ゲームが終了であると判断した場合(ステップS17:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS17:NO)、端末装置20Aは、ステップS11の進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、実行部31及びオブジェクト制御部32を備える構成としているので、実行されるゲームコンテンツによっては、設定されていない属性に対応する動作の実行がプレイヤオブジェクトに許可される場合がある。すなわち、一部のゲームコンテンツにおいて、プレイスタイルの多様化が許容される。したがって、多様なプレイスタイルを所望するユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツも選択すればよい。一方、所望しないユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツをプレイしなくてもよく、また所定条件を成立させなければよい。これによって、世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置がが、実行部31及びオブジェクト制御部32を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部に対するタ操作入力(操作情報)等を受信する。
サーバ装置は、動作設定処理を行う(ステップS30)。動作設定処理では、プレイヤオブジェクトに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。なお、許可設定の情報は、例えば、許可された動作の識別情報を、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。また、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップS30の処理は実行しなくてもよい。
次に、サーバ装置は、進行処理を行う(ステップS31)。サーバ装置は、ユーザにより選択されたゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的にには、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作が制御される。例えば、許可された動作が実行される。
その後、サーバ装置は、実行中(進行中)のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツであるか否かを判断する(ステップS32)。サーバ装置は、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。第二ゲームコンテンツが実行中ではない場合(ステップS32:NO)、サーバ装置は、ステップS35の処理に移行する。
一方、第二ゲームコンテンツが実行中の場合(ステップS32:YES)、サーバ装置は、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS33)。例えば、上述したアクションアイテムの使用が所定条件の場合、アクションアイテムの使用の有無に応じて判断される。所定条件が成立していない場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS35の処理に移行する。一方、所定条件が成立した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、許可動作設定処理を行う(ステップS34)。許可動作設定処理では、例えば、プレイヤオブジェクトに設定されていない属性に対応する動作が追加的に許可設定される。
その後、サーバ装置は、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する(ステップS35)。例えば、ユーザがコンテンツ変更の操作入力を行った場合にコンテンツ変更要求があったと判断すればよい。変更要求があった場合(ステップS35:YES)、サーバ装置は、変更処理を行う(ステップS36)。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップS31の進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
一方、変更要求がなかった場合(ステップS35:NO)、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS37)。ゲームが終了であると判断した場合(ステップS37:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS37:NO)、サーバ装置は、ステップS31の進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
なお、上述の「プレイヤオブジェクト」は、ユーザが操作するオブジェクトである。例えば、人物、ロボット及び動物等のキャラクタ、自動車等の乗り物、ボール等の球体、カードなどがプレイヤオブジェクトに該当する。
上述のプレイヤオブジェクトの「属性」は、プレイヤオブジェクトが有する性質、特徴等を意味する。例えば、職業(ジョブ)、レアリティ、種族、性別等が属性に該当する。職業は、例えば、剣士(ナイト)、黒魔導士、白魔導士、戦士等が属性に該当する。また、「属性に対応する動作」は、その属性に対応付けられた動作であれば、任意の動作を採用可能である。例えば、特殊技などの攻撃動作(スキル)等が属性に対応付けられた動作に該当する。具体的には、属性がナイトである場合、剣を用いた特殊技(物理攻撃)を、属性に対応する動作とすればよい。さらに、「属性に対応する動作」は、1の属性に対して1の動作に限定されるものではない。1の属性に対して2以上の動作を対応付けてもよい。
上述の「ゲームコンテンツ」は、ゲームの一部を構成する内容を意味する。例えば、プレイヤオブジェクトが配置されるゲームフィールド(ゲーム空間)、ダンジョンも、ゲームコンテンツに該当する。また、例えば、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題(敵の討伐、探索など)が設定されているミッション(クエスト)もゲームコンテンツに該当する。なお、ゲームコンテンツは、同時に2以上の選択を受け付けてもよい。
上述の「ビデオゲーム」は、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。また、上述の「ビデオゲーム」は、MMORPG等のように、同一(共通)のゲーム空間において複数ユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトが存在する構成であってもよい。
[第2の実施形態]
図5は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、実行部31及びオブジェクト制御部32Bを少なくとも備える。
実行部31は、ユーザによる操作入力に基づいて、複数のゲームコンテンツのうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する。各ゲームコンテンツの情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
オブジェクト制御部32Bは、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、オブジェクト制御部32Bは、第一ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する。また、オブジェクト制御部32Bは、第二ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する。
本実施形態の例では、所定条件として、プレイヤオブジェクト(ユーザ)がアクションアイテムを使用したことが含まれる。アクションアイテムは、ゲーム空間において使用可能な仮想のアイテムである。オブジェクト制御部31Bは、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも1の動作の実行を許可する。例えば、アクションアイテムの種類毎に1の動作が対応付けられている場合、使用したアクションアイテムの種類に対応付けられた1の動作がプレイヤオブジェクトに許可される。この場合、複数種類のアイテムを使用した場合には、複数の動作がプレイヤオブジェクトに許可される。
なお、プレイヤオブジェクトに設定された属性に対応する動作については、アクションアイテムの使用によって許可されない。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図6は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ユーザによって選択されたゲームコンテンツを進行させる(実行する)ための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図6では、主として、ゲームコンテンツにおけるプレイヤオブジェクトの動作の許可に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの実行が開始されて1のゲームコンテンツの選択の操作入力があったことを契機として実行される。
端末装置20Bは、動作設定処理を行う(ステップS10)。動作設定処理では、プレイヤオブジェクトに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。なお、許可設定の情報は、例えば、許可された動作の識別情報を、端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。また、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップS10の処理は実行しなくてもよい。
次に、端末装置20Bは、進行処理を行う(ステップS11)。端末装置20Bは、ユーザにより選択されたゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的には、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作が制御される。例えば、許可された動作が実行される。
その後、端末装置20Bは、実行中(進行中)のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツであるか否かを判断する(ステップS12)。端末装置20Bは、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。第二ゲームコンテンツが実行中ではない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Bは、ステップS15の処理に移行する。
一方、第二ゲームコンテンツが実行中の場合(ステップS12:YES)、端末装置20Bは、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS13−B)。本実施形態の
例では、プレイヤオブジェクト(ユーザ)によるアクションアイテムの使用の有無に応じて判断される。所定条件が成立していない場合(ステップS13−B:NO)、端末装置20Bは、ステップS15の処理に移行する。一方、所定条件が成立した場合(ステップS13−B:YES)、端末装置20Bは、許可動作設定処理を行う(ステップS14−B)。上述したように、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも1の動作が追加的に許可設定される。すなわち、プレイヤオブジェクトに設定されていない属性に対応する動作を、同プレイヤオブジェクトに実行させることが可能となる。
その後、端末装置20Bは、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する(ステップS15)。例えば、ユーザがコンテンツ変更の操作入力を行った場合にコンテンツ変更要求があったと判断すればよい。変更要求があった場合(ステップS15:YES)、端末装置20Bは、変更処理を行う(ステップS16)。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップS11の進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
一方、変更要求がなかった場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS17)。ゲームが終了であると判断した場合(ステップS17:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS17:NO)、端末装置20Bは、ステップS11の進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、実行部31及びオブジェクト制御部32Bを備える構成としているので、実行されるゲームコンテンツによっては、設定されていない属性に対応する動作の実行がプレイヤオブジェクトに許可される場合がある。すなわち、一部のゲームコンテンツにおいて、プレイスタイルの多様化が許容される。したがって、多様なプレイスタイルを所望するユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツも選択すればよい。一方、所望しないユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツをプレイしなくてもよく、また所定条件を成立させなければよい。これによって、世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げることができる。
また、第二ゲームコンテンツでは、使用したアクションアイテムに対応する動作の実行がプレイヤオブジェクトに許可されるので、アクションアイテムの使い方によって、ユーザ毎にプレイスタイルを変化させることができる。
例えば、ユーザA1は、属性Aのプレイヤオブジェクトに、属性Bに対応する動作を実行させられるようにする。また、ユーザA2は、属性Aのプレイヤオブジェクトに、属性Dに対応する動作を実行させられるようにする。このように、同じ属性のプレイヤオブジェクトであっても、ユーザの意図によって、実行可能な動作の種類が異なってくる。したがって、上述したようにユーザが毎にプレイスタイルも変わってくる。
[第3の実施形態]
図7は、本実施形態の例のゲームのゲームコンテンツの概略を示す図である。端末装置20の例である端末装置20Cは、記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、複数のゲームコンテンツを有するゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、メインコンテンツ、PvPコンテンツ、ダンジョンコンテンツ、アイランドアイランドコンテンツ等のゲームコンテンツから構成されている。
メインコンテンツは、ユーザ(プレイヤ)がプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)を操作してメインストーリーを最後まで進めることが課題(目的)のコンテンツである。より具体的には、プレイヤキャラクタが、メインコンテンツで用意されている複数のミッション(クエスト)をクリアしていくことでメインストーリーが進んでいく。ミッションは、例えば、所定の敵キャラクタを討伐すること、所定のアイテムを獲得すること等の課題(目的)が設定されているサブコンテンツである。プレイヤキャラクタは、メインコンテンツ用の三次元仮想空間(ゲーム空間)において、移動、攻撃等の許可された動作が可能である。プレイヤキャラクタは、例えば、所定のノンプレイヤキャラクタからミッションの依頼を受けることでミッションを開始できる。なお、メインコンテンツは、インターネット等の通信ネットワークを介して、他ユーザのプレイヤキャラクタと協力してメインストーリーを進めることも可能である。
PvPコンテンツは、インターネット等の通信ネットワークを介して、他ユーザのプレイヤキャラクタと対戦するためのコンテンツである。PvPコンテンツは、対戦に勝利することが課題(目的)である。ダンジョンコンテンツは、ダンジョンを攻略するためのコンテンツである。ダンジョンコンテンツは、三次元仮想空間(ゲーム空間)であるダンジョンの最深階層にプレイヤキャラクタを進行させることが課題(目的)である。ダンジョンは、例えば、地下50階で形成されている。アイランドコンテンツは、三次元仮想空間(ゲーム空間)である島を探索することが課題(目的)のコンテンツである。
本実施形態の例では、PvPコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツは、メインコンテンツのゲーム空間において、プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタに話しかけることで実行が開始される。すなわち、ゲームのプレイ開始時は、メインコンテンツから開始され、ユーザの操作入力に基づいてPvPコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツのいずれか1のコンテンツが実行される。また、PvPコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツの終了後は、メインコンテンツが再開される。
なお、メインコンテンツ、PvPコンテンツ及びダンジョンコンテンツは、第一ゲームコンテンツに該当する。また、アイランドコンテンツは、第二ゲームコンテンツに該当する。
また、本実施形態の例のプレイヤキャラクタには、属性であるジョブが設定されている。ジョブには、例えば、剣士(ナイト)、忍者、吟遊詩人、白魔導士、黒魔導士等がある。ユーザは、プレイヤキャラクタに1のジョブを設定できる。また、ユーザは、一度設定したジョブを変更することも可能である。
プレイヤキャラクタは、基本的には、移動、話す、所持アイテムの使用等の動作、及び、設定されたジョブに対応する動作を実行可能である。ジョブに対応する動作は、特殊技などの攻撃動作、他プレイヤキャラクタの生命力を回復させる動作、バフ及びデバフを発動する動作などがある。プレイヤキャラクタは、基本的には、設定されたジョブとは異なるジョブに対応する動作は許可されていない。
しかし、アイランドコンテンツでは、設定されたジョブとは異なるジョブに対応する動作を、プレイヤキャラクタに実行させることが可能である。具体的には、アイランドコンテンツのゲーム空間において、プレイヤキャラクタ(ユーザ)がアクションアイテムを使用することで、設定されたジョブとは異なるジョブに対応する動作を実行させることが可能となる。
本実施形態の例のアクションアイテムは、複数種類ある。各アクションアイテムには、1以上の許可すべき動作が対応付けられている。ユーザ(プレイヤキャラクタ)は、所有しているアクションアイテムを使用することができる。使用したアクションアイテムは、消滅する。すなわち、所有しているアクションアイテムは一度のみ使用できる。所有しているアクションアイテムの情報は、例えば、ユーザデータに含まれる。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報である(図12参照)。
図8は、アイランドコンテンツの実行中のゲーム画像の一例を示す図である。ゲーム画像には、プレイヤキャラクタPCを中心とするゲーム空間50の画像が含まれる。また、ゲーム画像には、ゲーム空間50の画像に、プレイヤキャラクタPCのステータス55及びアイコン60等の画像が重畳されている。ステータス55は、プレイヤキャラクタPCの生命力(HP)の現在値等が表示される。アイコン60は、プレイヤキャラクタPCに実行が許可されている動作の一部を示す。本実施形態の例のアイコン60は、プレイヤキャラクタPCに設定されているジョブに対応する動作、及び、アクションアイテムの使用によって実行が許可された動作を示す。
アイコン60−1〜60−4のそれぞれには、許可された動作の種類を特定するための情報(画像)が含まれる。これにより、ユーザは、アイコン60−1〜60−4を確認することで、プレイヤキャラクタPCに実行が許可されている動作を特定できる。なお、図8に例示したアイコン60−4は、いずれの動作も設定されていない状態を示す。また、アイコン60−1〜60−4の配置位置は、端末装置20Cの操作部の4つのボタンの配置位置を示しており、ユーザはゲーム画像のアイコンの60−1〜60−4の配置位置を視認しつつ、対応するボタンを押下することで、プレイヤキャラクタPCに動作を実行させることができる。
また、アクションアイテムの使用によって許可された動作には、制限時間(効果時間)がある。許可された時点から制限時間(例えば、30分)を経過した後は、その動作の実行は再び禁止となる。
アクションアイテムは、ユーザ(プレイヤキャラクタ)が所有している1以上の素材アイテムを用いて生成される。素材アイテムは複数種類あり、素材アイテムの組み合わせによって、生成されるアクションアイテムも異なる(図15参照)。所有している素材アイテムの情報も、アクションアイテムと同様にユーザデータに含まれる。また、素材アイテムは、アイランドコンテンツのゲーム空間内に配置されている。プレイヤキャラクタPCは、素材アイテムが配置されている位置まで移動することで獲得できる。獲得した素材アイテムは、ユーザデータに所有アイテムとして設定される。
なお、アクションアイテムの生成は、アイランドコンテンツのゲーム空間内に配置された施設オブジェクトにおいて受け付けられる。施設オブジェクトにおいて、ユーザからのアクションアイテムの生成開始が受け付けられた場合、図9に示すようなアクションアイテム生成画像(生成画像)がゲーム画像として表示される。
生成画像は、素材設定領域70A,70B、確率表示領域71及び決定アイコン72等から構成される。素材設定領域70A,70Bには、ユーザが選択した素材アイテムが表示される。選択候補となる素材アイテムは、ユーザ(プレイヤキャラクタ)が所有する素材アイテムである。
アクションアイテムに対応付けられる動作の種類は、素材設定領域70A,70Bのそれぞれで決定される。素材設定領域70Aの素材アイテムの組み合せから1の動作が決定され、素材設定領域70Bの素材アイテムの組み合せから1の動作が決定される。そして、ユーザの操作入力に応じて、決定アイコン72が選択された場合、素材設定領域70A,70Bに設定された素材アイテムに基づいて、アクションアイテムが生成される。
素材設定領域70A,70Bのそれぞれに素材アイテムが設定された状態で決定アイコン72が選択された場合、2種類の動作が対応付けられた1のアクションアイテムが生成される。一方、素材設定領域70A又は素材設定領域70Bに素材アイテムが設定された状態で決定アイコン72が選択された場合、1種類の動作が対応付けられた1のアクションアイテムが生成される。
したがって、素材設定領域70A,70Bに設定する素材アイテムの組み合わせで、アクションアイテムに対応付けられる動作の種類及び数が決定される。なお、本実施形態の例では、各素材設定領域70A,70Bに対し、最大で3の素材アイテムを設定可能である。
確率表示領域71では、アクションアイテムが生成される成功確率が表示される。図10の確率テーブルに示すように、一度の生成で使用される素材アイテムの数に応じて成功確率が変動する。確率テーブルは、アイテム数及び成功確率等のフィールドから構成される。アイテム数のフィールドには、一度のアクションアイテムの生成に使用される素材アイテムの数が設定される。成功確率のフィールドには、アイテム数に対応付けられた成功確率が設定される。本実施形態の例では、素材アイテムの数が増加するほど、成功確率が低下していく。本実施形態の例では、素材設定領域70A,70Bの素材アイテム数の合計数に応じて成功確率が決定される。例えば、図9に例示した生成画像では、4の素材アイテムが生成に使用される状態となるので、成功確率が35%となっている。
図11は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Cは、実行部31C、オブジェクト制御部32C、生成部33C、ジョブ設定部34C及び表示制御部35Cを少なくとも備える。
実行部31Cは、ユーザによる操作入力に基づいて、複数のゲームコンテンツ(メインコンテンツ、PvPコンテンツ、ダンジョンコンテンツ、アイランドコンテンツ)のうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する。各ゲームコンテンツの情報は、例えば、ゲームデータに含まれる。
オブジェクト制御部32Cは、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタPC)の動作を制御する。オブジェクト制御部32Cは、第一ゲームコンテンツ(メインコンテンツ、PvPコンテンツ、ダンジョンコンテンツ)の実行中、プレイヤキャラクタPCに、設定されているジョブに対応する動作の実行を許可し、設定されていないジョブに対応する動作の実行を禁止する。また、第二ゲームコンテンツ(アイランドコンテンツ)の実行中、プレイヤキャラクタPCに、設定されているジョブに対応する動作の実行を許可し、設定されていないジョブに対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する。
所定条件としては、上述したように、プレイヤキャラクタPC(ユーザ)がアクションアイテムを使用したことが含まれる。すなわち、オブジェクト制御部31Cは、使用したアクションアイテムに対応する動作の実行を許可する。実行が許可されている動作に関する情報は、ユーザデータに含まれる。
図12は、ユーザデータの一例を示す図である。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、端末装置20Cの記憶部に記憶される。端末装置20Cは、ゲームの進行に応じてユーザデータを更新する。ユーザデータは、ユーザID、キャラクタステータス、所有アイテム等のフィールドから構成される。
ユーザIDのフィールドには、ユーザの識別情報(ユーザID)が設定される。キャラクタステータスのフィールドには、プレイヤキャラクタPCの各種情報が設定される。キャラクタのフィールドは、キャラクタID、名称、パラメータ、PCジョブ及び許可動作等のフィールドから構成される。キャラクタIDのフィールドには、キャラクタの識別情報(キャラクタID)が設定される。名称のフィールドには、プレイヤキャラクタPCの名称のテキストデータが設定される。パラメータのフィールドには、生命力(HP)の最大値及び現在値、攻撃力等のキャラクタ(キャラクタID)の各種のパラメータ(数値情報)が設定される。
PCジョブのフィールドには、プレイヤキャラクタPCのジョブの識別情報(ジョブID)が設定される。許可動作のフィールドには、プレイヤキャラクタPCに許可された動作の識別情報が設定される。また、許可動作のフィールドには、許可された動作の識別情報に制限時間の情報が対応付けて設定される。
図13は、ジョブリストの一例を示す図である。ジョブリストは、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブの情報を示す。ジョブリストは、ジョブID、名称、ジョブ動作等のフィールドから構成される。ジョブIDのフィールドには、各ジョブの識別情報(ジョブID)が設定され、各ジョブIDに、名称、ジョブ動作が対応付けられている。名称のフィールドには、ジョブ(ジョブID)の名称のテキストデータが設定される。ジョブ動作のフィールドには、ジョブ(ジョブID)に対応する動作の識別情報(動作ID)が設定される。例えば、黒魔導士(ジョブID:SO001)のジョブが設定されたプレイヤキャラクタPCは、動作ID:A01,A02等の動作が許可される。
図14は、動作リストの一例を示す図である。動作リストは、プレイヤキャラクタに実行させることが可能な動作の情報を示す。動作リストは、動作ID、名称、動作データ、画像データ等のフィールドから構成される。動作IDのフィールドには、各動作の識別情報(動作ID)が設定され、各動作IDに、名称、動作データ、画像データが対応付けられている。
名称のフィールドには、動作(動作ID)の名称のテキストデータが設定される。動作データのフィールドには、動作(動作ID)のプレイヤキャラクタのモーションデータを特定する情報等が設定される。プレイヤキャラクタPCは、モーションデータに基づいて動作が制御される。画像データのフィールドには、動作(動作ID)のアイコン60の画像を特定する情報等が設定される。これにより、図8に示すようなアイコン60の画像が表示される。
オブジェクト制御部32Cは、ユーザデータ(PCジョブ)からプレイヤキャラクタPCのジョブの情報(ジョブID)を取得し、ジョブリストからジョブIDに対応する動作IDを取得する。そして、オブジェクト制御部32Cは、取得した動作IDを、ユーザデータの許可動作として設定する。また、オブジェクト制御部32Cは、アクションアイテムが使用された場合、このアクションアイテムに対応付けられている動作IDを、制限時間の情報とともにユーザデータの許可動作として追加的に設定する。例えば、図12の許可動作における動作ID:A02−600の動作は、アイクションアイテムの使用によって許可された動作であり、「600」がカウンタの数値となっている。オブジェクト制御部32Cは、カウンタの数値を減少させ、カウンタの数値が0になった動作(動作ID)をユーザデータ(許可動作)から削除する。
次に、図12に戻って、所有アイテムのフィールドには、ユーザ(プレイヤキャラクタ)が所有しているアイテムの識別情報(アイテムID)が設定される。例えば、ユーザが所有しているアクションアイテム、素材アイテム等の識別情報が設定される。アクションアイテムの識別情報には、許可される動作の識別情報も対応付けられている。
例えば、図12の所有アイテムにおいて、アイテムID:AI−A01B01は、「AI」がアクションアイテムであることを識別する情報を示し、「A01」,「B01」が許可される動作の識別情報(動作ID)を示す。すなわち、アイテムID:AI−A01B01のアクションアイテムは、使用によって2つの動作(動作ID:A01,B01)が許可される。なお、1の動作のみ許可されるアクションアイテムの場合、動作IDがないことを示す情報(例えば「FFF」)が含まれる。例えば、アイテムID:AI−A01FFFのアクションアイテムは、使用によって1の動作(動作ID:A01)のみが許可される。
オブジェクト制御部32Cは、使用されたアクションアイテムのアイテムIDに含まれる動作IDを参照して、許可すべき動作を特定する。
なお、種々のアイテムの情報は、アイテムリスト(不図示)が参照される。アイテムリストには、アイテムIDに対応付けて種々の情報が設定されている。アイテムリストは、ゲームデータに含めておけばよい。
次に、図11に戻って、生成部33Cは、第二ゲームコンテンツ(アイランドコンテンツ)のゲーム空間においてプレイヤキャラクタPCが取得した1以上の素材アイテムから、所定確率でアクションアイテムを生成する。上述したように、ゲーム空間の施設オブジェクトでアクションアイテムの生成(決定アイコン72の選択)が受け付けられた場合、生成部33Cは、図10に示した確率テーブルに基づく確率で抽選を行う。抽選結果が成功であった場合、生成部33Cは、素材設定領域70A,70Bに設定された素材アイテムを用いて、アクションアイテムを生成する。その際、生成部33Cは、アイテム生成テーブルを参照して、アクションアイテムを生成する。
図15は、アイテム生成テーブルの一例を示す図である。アイテム生成テーブルは、アクションアイテムを生成する素材アイテムの組み合わせと、動作との関係が対応付けられている。アイテム生成テーブルは、設定動作、素材1、素材2、素材3等のフィールドから構成される。
設定動作のフィールドには、アクションアイテムに対応付けられる動作の識別情報(動作ID)が設定される。そして、設定動作(動作ID)に、素材1〜3が対応付けられている。素材1〜3のフィールドには、設定動作(動作ID)に対応する素材アイテムの組み合わせを特定する情報が設定される。すなわち、素材1〜3のフィールドには、素材アイテムの識別情報(アイテムID)が設定される。
例えば、アイテムID:AI−A01FFFのアクションアイテムを生成するには、素材設定領域70Aにのみ素材ID:SI001の素材アイテムαを設定すればよい。また、例えば、アイテムID:AI−A01A02のアクションアイテムを生成するには、素材設定領域70Aに、素材ID:SI001の素材アイテムαを設定し、素材設定領域70Bに、素材ID:SI002の素材アイテムβを設定すればよい。
なお、素材1〜3のフィールドにおいて、素材アイテムの設定がない場合には、設定がないことを示す情報(例えば、「FFF」)が設定される。例えば、図15における動作ID:A01の動作は、1の素材アイテムα(アイテムID:SI001)のみ必要であり、素材2,3のフィールドには、「FFF」が設定されている。
生成部33Cは、生成したアクションアイテム(アイテムID)をユーザデータの所有アイテムに追加設定する。また、アクションアイテムの生成に使用した素材アイテム(アイテムID)を、ユーザデータの所有アイテムから削除する。なお、アクションアイテムの生成に失敗した場合であっても、アクションアイテムの生成に使用した素材アイテム(アイテムID)は、ユーザデータの所有アイテムから削除される。
次に、図11に戻って、ジョブ設定部34Cは、ユーザの操作入力に応じて、プレイヤキャラクタPCのジョブを設定する。本実施形態の例では、ユーザは、ゲームのプレイ実行中、例えば、プレイヤキャラクタPCが所定のノンプレイヤキャラクタに話しかけることで何度でもプレイヤキャラクタPCのジョブを設定変更できる。ユーザは、全てのジョブが表示された画面において、操作部を操作してジョブを選択できる。ジョブ設定部34Cは、選択されたジョブのジョブIDをユーザデータのPCジョブに設定(変更)する。
表示制御部35Cは、図8、図9に例示したようなゲームの進行状況に応じたゲーム画像を生成し、端末装置20Cの表示部に表示させる。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図16は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ユーザによって選択されたゲームコンテンツを進行させる(実行する)ための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図16では、主として、ゲームコンテンツにおけるプレイヤオブジェクトの動作の許可に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの実行が開始されて1のゲームコンテンツの選択の操作入力があったことを契機として実行される。本実施形態の例では、図7に例示したように、ゲームのプレイ開始の操作入力が、メインコンテンツの選択の操作入力にも該当する。
端末装置20Cは、動作設定処理を行う(ステップS10−C)。動作設定処理では、プレイヤキャラクタPCに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。端末装置20Cは、プレイヤキャラクタPCのジョブ(ユーザデータのPCジョブ)、ジョブリストの情報等に基づいて許可した動作の識別情報(動作ID)を、ユーザデータ(許可動作)に設定する。なお、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップS10−Cの処理は実行しなくてもよい。
次に、端末装置20Cは、進行処理を行う(ステップS11−C)。端末装置20Cは、ユーザにより選択された1のゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的には、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤキャラクタPCの動作が制御される。
また、進行処理では、アイランドコンテンツが実行されている場合、施設オブジェクトにおいてアクションアイテムの生成、及び、アクションアイテムの使用が受け付けられる。アクションアイテムの生成が受け付けられた場合、図9に例示した生成画像において、素材アイテムが選択されて確率テーブルに基づく確率で抽選を行った後、アクションアイテムが生成される。そして、生成されたアクションアイテム(アイテムID)が、ユーザデータ(所有アイテム)に追加設定される。また、進行処理では、各コンテンツにおいて、ジョブの設定(変更)が受け付けられる。
さらに、進行処理では、メインコンテンツが実行されている場合、ユーザの操作入力に基づいて、別のゲームコンテンツの選択(コンテンツ変更要求)が受け付けられる。なお、別のゲームコンテンツの選択が受け付けられた場合、端末装置20Cは、進行処理は終了する。
その後、端末装置20Cは、実行中(進行中)のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツ(アイランドコンテンツ)であるか否かを判断する(ステップS12−C)。端末装置20Cは、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。アイランドコンテンツが実行中ではない場合(ステップS12−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS14−20Cの処理に移行する。
一方、アイランドコンテンツが実行中の場合(ステップS12−C:YES)、端末装置20Cは、所定条件が成立したか否かを判断する(ステップS13−C)。すなわち、アクションアイテムが使用されたか否かが判断される。端末装置20Cは、上述の進行処理において、アクションアイテムの使用が受け付けられた場合、使用があったと判断する。アクションアイテムが使用されていない場合(ステップS13−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS14−10Cの処理に移行する。
一方、アクションアイテムが使用された場合(ステップS13−C:YES)、端末装置20Cは、許可動作設定処理を行う(ステップS14−C)。上述したように、使用されたアクションアイテムのアイテムIDに基づいて許可された動作の動作ID及び制限時間が、ユーザデータ(許可動作)に追加設定される。また、使用されたアクションアイテムの情報が、ユーザデータ(所有アイテム)から削除される。これにより、プレイヤキャラクタPCに設定されていない属性に対応する動作を、同プレイヤキャラクタに実行させることが可能となる。
次に、端末装置20Cは、制限時間の更新処理を行う(ステップS14−10C)。更新処理では、ユーザデータの許可動作における動作IDの制限時間(カウンタ)の更新が行われる。すなわち、カウンタの数値が減算される。また、カウンタの数値が0になった動作の動作IDがユーザデータ(許可動作)から削除される。すなわち、アクションアイテムの使用によって許可された動作(動作ID)が、制限時間に達して再び実行が禁止さ
次に、端末装置20Cは、ジョブ変更があったか否かが判断する(ステップS14−20C)。端末装置20Cは、上述の進行処理において、ジョブ設定が受け付けられた場合、変更があったと判断する。ジョブ変更がないと判断した場合(ステップS14−20C:NO)、端末装置20Cは、ステップS15−CCの処理に移行する。
一方、ジョブ変更があったと判断した場合(ステップS14−20C:YES)、端末装置20Cは、ジョブ設定処理を行う(ステップS14−30C)。具体的には、端末装置20Cは、ユーザデータ(PCジョブ)の設定を、選択されたジョブのジョブIDに変更する。また、ジョブ設定処理では、変更されたジョブに対応する動作の動作IDが、ユーザデータ(許可動作)に設定される。その際、変更前のジョブに対応する動作の動作IDは、ユーザデータ(許可動作)から削除される。
その後、端末装置20Cは、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する(ステップS15−C)。端末装置20Cは、上述の進行処理において、別のゲームコンテンツの選択が受け付けられた場合、変更があったと判断する。変更要求があった場合(ステップS15−C:YES)、端末装置20Cは、変更処理を行う(ステップS16−C)。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップS11−Cの進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
一方、変更要求がなかった場合(ステップS15−C:NO)、端末装置20Cは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS17−C)。ユーザがゲーム終了の操作入力を行った場合にゲームが終了であると判断される。ゲームが終了であると判断した場合(ステップS17−C:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS17−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS11−Cの進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、実行部31B、オブジェクト制御部32C、生成部33C、ジョブ設定部34C及び表示制御部35Cを備える構成としているので、実行されるゲームコンテンツによっては、設定されていない属性(ジョブ)に対応する動作の実行がプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)に許可される場合がある。すなわち、一部のゲームコンテンツにおいて、プレイスタイルの多様化が許容される。したがって、多様なプレイスタイルを所望するユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツも選択すればよい。一方、所望しないユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツをプレイしなくてもよく、また所定条件を成立させなければよい。これによって、世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げることができる。
例えば、オンラインゲームのように、ゲームプログラムをバージョンアップさせることで新たなゲームコンテンツが追加される場合、追加されるゲームコンテンツにおいては、上述のような第二ゲームコンテンツの構成を適用してもよい。
また、第二ゲームコンテンツ(アイランドコンテンツ)では、使用したアクションアイテムに対応する動作の実行がプレイヤキャラクタに許可されるので、アクションアイテムの使い方によって、ユーザ毎にプレイスタイルを変化させることができる。
例えば、ユーザA1は、属性:ナイトのプレイヤキャラクタに、属性:黒魔導士に対応する動作(例えば、攻撃系の魔法)を実行させられるようにする。また、ユーザA2は、属性:ナイトのプレイヤキャラクタに、属性:白魔導士に対応する動作(例えば、生命力(HP)を回復させる魔法)を実行させられるようにする。このように、同じ属性のプレイヤキャラクタであっても、ユーザの意図によって、実行可能な動作の種類が異なってくる。したがって、上述したようにユーザが毎にプレイスタイルも変わってくる。
なお、上述の実施形態の例では、メインコンテンツが実行された状態で他のゲームコンテンツが実行される構成であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲームが実行開始された際、ユーザがメインコンテンツを含めた複数のゲームコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択するようにしてもよい。また、上述の実施形態の例では、第二ゲームコンテンツの1つであるアイランドコンテンツについて説明したが、第二ゲームコンテンツの数は二以上あってもよい。
さらに、上述の実施形態の例では、アクションアイテムの使用によって許可された動作に予め定められた制限時間が設定されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、動作の種類に応じて制限時間を設定してもよい。また、例えば、アクションアイテムの生成に使用した素材アイテムの数(使用数)に応じて制限時間を設定してもよい。具体的には、使用数が多いほど、そのアクションアイテムの動作に対する制限時間を長くする。なお、制限時間は、設定しなくてもよい。
また、上述の実施形態の例では、ユーザがプレイヤキャラクタのジョブを設定変更できるが、変更できなくてもよい。例えば、プレイヤキャラクタを決定する際におけるジョブ決定以降は、変更を受け付けないようにすればよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトがアクションアイテムを使用したことを含み、
前記制御機能では、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも1の動作の実行を許可する機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記コンピュータに、さらに、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した1以上の素材アイテムから、所定確率で前記アクションアイテムを生成する生成機能、
を実現させる[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
[1]〜[5]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
[7]
表示部の表示画面にゲーム画像を表示させてビデオゲームを実行する機能を端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[6]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[8]
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[9]
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトがアクションアイテムを使用したことを含み、
前記制御機能では、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも1の動作の実行を許可する機能、
を実現させる[8]に記載のゲームプログラム。
[10]
前記サーバ装置に、さらに、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した1以上の素材アイテムから、所定確率で前記アクションアイテムを生成する生成機能、
を実現させる[9]に記載のゲームプログラム。
[11]
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
[8]〜[10]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[12]
前記サーバ装置に、さらに、
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定機能、
を実現させる[8]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[13]
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムであって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する実行手段、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記制御手段は、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止し、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する、
ゲームシステム。
[14]
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトがアクションアイテムを使用したことを含み、
前記制御手段は、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも1の動作の実行を許可する、
[13]に記載のゲームシステム。
[15]
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した1以上の素材アイテムから、所定確率で前記アクションアイテムを生成する生成手段、
を、さらに含む[14]に記載のゲームプログラム。
[16]
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
[13]〜[15]のいずれかに記載のゲームシステム。
[17]
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定手段、
を、さらに含む[13]〜[16]のいずれかに記載のゲームシステム。
[18]
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する端末装置であって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する実行手段、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を実現させ、
前記制御手段は、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止し、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する、
端末装置。
[19]
コンピュータに、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された1のゲームコンテンツを実行する実行処理、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御処理、
を含み、
前記制御処理では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する処理、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する処理、
を含むゲーム進行制御方法。