JP2020184323A - Information processing program, method for processing information, and information processing system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method and an information processing system.
従来、ゲームシステムでは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により、アイテムやキャラクタ等の報酬を獲得することができる。こうしたゲームシステムでは、特定期間中において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたときに、ログインボーナスとして、ガチャを行うことができる権利を付与することで、ログインの意欲を向上させている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a game system, rewards such as items and characters can be obtained by a lottery called a so-called gacha. In such a game system, the motivation to log in is improved by granting the right to perform gacha as a login bonus when the player logs in at regular intervals during a specific period (for example, patent). Document 1).
しかしながら、特定期間の途中で初めてログインした場合、初めてログインするまでの一定期間において付与されていたログインボーナスを受け取ることができず、プレイヤに損失感を与えるおそれがあった。 However, when logging in for the first time in the middle of a specific period, the login bonus given in a certain period until the first login cannot be received, which may give a feeling of loss to the player.
本発明は、プレイヤの損失感を低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system capable of reducing a player's feeling of loss.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定期間内において初めてログインしたときにログイン情報を記憶する情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、特定期間内にログインしたときに、ログイン情報が記憶されておらず、権利が付与されていない一定期間が経過していた場合、付与されていない一定期間に基づいて権利を付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させる。 In order to solve the above problems, the information processing program grants the information management department that stores login information when logging in for the first time within a specific period, and the right when logged in at regular intervals within a specific period. , When you log in within a specific period, if the login information is not stored and a certain period of time when the right is not granted has passed, the right granting department that grants the right based on the fixed period not granted And make the computer work.
ログイン情報には、特定期間内において初めてログインした時期に関する情報が含まれており、権利付与部は、ログインしたときに、ログイン情報が記憶されていない場合、特定期間の開始時期と、ログインした時期との差分に基づいて、付与する権利の数を決定してもよい。 The login information includes information about the time when you first logged in within a specific period, and if the login information is not stored when you log in, the rights granting department will tell you when to start the specific period and when you logged in. The number of rights to be granted may be determined based on the difference between.
権利付与部は、ログイン情報が記憶されており、かつ、権利が付与されていない一定期間が経過した場合、特定期間内に再度ログインしても、ログインしていないことにより経過した一定期間の権利を付与しなくてもよい。 If the login information is stored and a certain period of time has not been granted, the rights granting department will log in again within a specific period, but the rights for a certain period of time that have passed due to not being logged in. Does not have to be given.
特定期間よりも後に延長期間が設けられており、権利付与部は、特定期間にログインされておらず、かつ、延長期間内にログインされた場合、特定期間において付与される全ての権利を付与してもよい。 An extension period is provided after the specific period, and the granting department grants all rights granted in the specific period if the user is not logged in during the specific period and is logged in within the extension period. You may.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定期間内において初めてログインしたときにログイン情報を記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、特定期間内にログインしたときに、ログイン情報が記憶されておらず、権利が付与されていない一定期間が経過していた場合、付与されていない一定期間に基づいて権利を付与する。 In order to solve the above problems, the information processing method stores login information when logging in for the first time within a specific period, grants rights when logged in at regular intervals within a specific period, and within the specific period. If the login information is not stored and a certain period of time in which the right is not granted has passed when logging in to, the right is granted based on the certain period in which the right is not granted.
上記課題を解決するために、情報処理システムは、特定期間内において初めてログインしたときにログイン情報を記憶する情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、特定期間内にログインしたときに、ログイン情報が記憶されておらず、権利が付与されていない一定期間が経過していた場合、付与されていない一定期間に基づいて権利を付与する権利付与部と、を備える。 In order to solve the above problems, the information processing system grants the information management unit that stores login information when logging in for the first time within a specific period, and the right when logged in at regular intervals within a specific period. , When you log in within a specific period, if the login information is not stored and a certain period of time when the right is not granted has passed, the right granting department that grants the right based on the fixed period not granted And.
本発明によれば、プレイヤの損失感を低減することができる。 According to the present invention, the player's feeling of loss can be reduced.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, and the like shown in such an embodiment are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
The
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
The
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
The
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
In the information processing system S of the present embodiment, the
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
Further, as shown in FIG. 2B, the
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
The configurations and functions of the
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
The
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
An input /
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
The
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
The
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
The
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
The
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択し、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイする。バトルゲームでは、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで(クリアすることで)報酬を獲得することができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with an example. In the present embodiment, a so-called battle game in which a friendly character plays against an enemy character is provided. Specifically, in the game of the present embodiment, a plurality of ally characters are provided. The player selects a plurality of (here, five) ally characters provided, and plays a plurality of types of battle games having different enemy characters and difficulty levels. In the battle game, a ally character can get a reward by defeating an enemy character (by clearing it).
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
FIG. 3A is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a ally character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest screen. The
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、ガチャ画面(図6A参照)および不図示のメニュー画面の5つの画面に大別される。
The normal screen is mainly a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
On the normal screen, the
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、ガチャ画面(図6A参照)がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。
When the home screen
上記したように、通常画面は5つの画面に大別されている。メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
As described above, the normal screen is roughly divided into five screens. In the
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。
The home screen shown in FIG. 3A corresponds to the initial screen, and a
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Stamina is a parameter required to play a battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game is set with a consumption value of stamina required for play and a maximum number of times that it can be executed per day. When playing a battle game in which the consumption value of stamina required for play is set, the player consumes stamina to play the battle game, so if the stamina is insufficient, the battle game Can't play.
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
Although detailed description is omitted, when the player wins the battle game, he / she can acquire a predetermined value as the player experience value. Then, each time the player experience value reaches a certain value, the player level rises. An upper limit of stamina is set for the player level, and as the player level rises, the upper limit of stamina also increases. Stamina recovers by a predetermined value (for example, 1 point) at regular intervals (for example, 5 minutes) within the range of the upper limit value. The
また、ホーム画面におけるメニューバー30の上部には、ホームメニュー32が表示される。ホームメニュー32には、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部32a、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部32b、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部32cが設けられている。
Further, the
ギルド画面選択操作部32aがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部32bがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部32cがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ26に表示される。
When the guild screen
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタ(画像)が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えば詳しくは後述する報酬抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 On the ally character confirmation screen shown in FIG. 3B, all ally characters (images) corresponding to the ally character ID associated with the player ID are displayed. That is, on the ally character confirmation screen, all ally characters possessed by the player are displayed. The ally character ID is for identifying the ally character, and a different ID is assigned to each ally character. Then, when the player acquires a new ally character by, for example, a reward lottery described in detail later, the ally character ID of the acquired ally character is associated with the player ID of the player.
各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Experience points and levels are stored in association with each ally character. Experience points increase when you win a battle game described later, or when you use a predetermined item. The level is set according to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. An upper limit of the level is set for each ally character, and the level rises only within the range up to the upper limit.
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 In addition, the base value of combat power such as life point, attack power, and defense power is set for the ally character based on the level. The higher the fighting power of the ally character, the more advantageous the player can advance the battle game. In addition, each base value set for the ally character increases as the level increases.
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。 In addition, friendly characters can be equipped (set) with weapons and armor equipment. For each equipment, an additional value for attack power, defense power, etc. is set. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above base value, and the fighting power of the ally character can be increased.
図3Cに示すクエスト画面には、バトルゲーム(階層)を選択するためのゲーム選択操作部33が複数表示される。ゲーム選択操作部33には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
On the quest screen shown in FIG. 3C, a plurality of game
図3Cの例では、「1−1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1−2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1−3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1−4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 3C, three stars are acquired in the battle game of "1-1", two stars are acquired in the battle game of "1-2", and one star is acquired in the battle game of "1-3". Has been acquired. Further, in the battle game of "1-4", no star has been acquired, and it is notified that this battle game has not been cleared.
なお、バトルゲームは、1つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図3Cの例では、「1−3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1−4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1−5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 As for the battle game, when one battle game is cleared, the next battle game is released. Therefore, in the example of FIG. 3C, the battle game of "1-4" is released by clearing the battle game of "1-3", but after that (after "1-5" (not shown)). ) Battle game is not open.
図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a quest selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a party selection screen. FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a result screen.
クエスト画面において、例えば「1−4」のバトルゲームのゲーム選択操作部33がタップされると、図4Aに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦」と記された挑戦選択操作部34、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部35が表示される。
On the quest screen, for example, when the game
キャンセル選択操作部35がタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1−4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
When the cancel
一方、挑戦選択操作部34がタップされると、図4Bに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域36が表示される。
On the other hand, when the challenge
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域36に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するための味方キャラクタIDを選択している。
When the player taps the displayed ally character on the party selection screen, the selected ally character is displayed in the selected ally
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、開始操作部37がタップされると、バトルゲームが開始される。
Then, when the ally character (friend character ID) is selected and the
バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面がディスプレイ26に表示される。バトル画面には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
During the battle game, the battle screen is displayed on the
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to an enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when damage points are given to a friendly character, the damage points are subtracted from the life points of the friendly character. When the life points of all enemy characters become 0 (clear), and when the life points of all ally characters become 0 (defeat), the player is defeated.
ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域40が設けられる。味方キャラクタ表示領域40には、味方キャラクタごとのライフポイント40aおよび必殺技ゲージ40bが表示される。必殺技ゲージ40bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。
Here, as shown in FIG. 5A, a ally
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域40に表示された、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤがタップする方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ40bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部41が表示されており、オート選択操作部41のタップに応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部41がタップされると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部41がタップされると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ40bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
Here, two patterns are provided for the method of using the special move. One is a method in which the player taps the ally character displayed in the ally
そして、バトルゲームが正常に終了すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、リザルト画面を閉じるための「閉じる」と記された終了操作部42が表示される。
Then, when the battle game ends normally, the result screen is displayed on the
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、バトルログID、バトルゲームごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)が含まれている。 In the game result information, the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, the remaining status of the ally character and the enemy character at the end of the battle (whether the life point is 0 at the end of the battle game). Whether or not), the damage points given (total value), the battle log ID, and the information associated with each battle game (clear information, battle game hierarchy, etc.) are included.
リザルト画面において終了操作部42がタップされると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
When the
図6Aは、ガチャ画面の一例を示す図である。図6Bは、ガチャ結果画面の一例を示す図である。ガチャ画面選択操作部30d(図3A参照)がタップされると、図6Aに示すガチャ画面が表示される。ガチャ画面には、1回抽選操作部50aおよび10連抽選操作部50bが表示される。なお、以下では、1回抽選操作部50aおよび10連抽選操作部50bを総称して、抽選操作部50と呼ぶ。抽選操作部50がタップされると、プレイヤに付与される味方キャラクタ(報酬)を決定する抽選(以下、「報酬抽選」と呼ぶ)が実行される。
FIG. 6A is a diagram showing an example of a gacha screen. FIG. 6B is a diagram showing an example of a gacha result screen. When the gacha screen
1回抽選操作部50aがタップされると、報酬抽選が1回実行される。10連抽選操作部50bがタップされると、報酬抽選が10回実行される(以下では、「10連報酬抽選」と呼ぶ)。つまり、10連報酬抽選では、10回の報酬抽選が1セットとして実行される。報酬抽選では、必ず、いずれかのキャラクタが決定される。したがって、プレイヤは、10連報酬抽選により、10体の味方キャラクタを獲得することができる。10連報酬抽選の結果、すなわち、プレイヤに付与された10体の味方キャラクタは、図6Bに示すように、抽選結果画面に表示される。
When the
なお、報酬抽選では、複数種類の味方キャラクタそれぞれの当選確率が予め設定されている。各味方キャラクタは、その当選確率により、「Sレア」、「レア」、「一般」の3種類に大別される。ここでは、「Sレア」の当選確率が最も低く、「レア」、「一般」の順に、当選確率が高くなる。また、本実施形態では、10連報酬抽選における1回目〜9回目の報酬抽選は、各味方キャラクタの当選比率が等しく設定され、10回目の報酬抽選は、「レア」の当選確率が他の報酬抽選よりも高く設定されている。ただし、10回の報酬抽選のそれぞれにおいて、各味方キャラクタの当選比率が全て同一でもよく、また、全て異なるようにしてもよい。 In the reward lottery, the winning probabilities of each of the plurality of types of ally characters are set in advance. Each ally character is roughly classified into three types, "S rare", "rare", and "general", depending on the winning probability. Here, the winning probability of "S rare" is the lowest, and the winning probability is higher in the order of "rare" and "general". Further, in the present embodiment, in the 1st to 9th reward lottery in the 10 consecutive reward lottery, the winning ratio of each ally character is set to be equal, and in the 10th reward lottery, the winning probability of "rare" is another reward. It is set higher than the lottery. However, in each of the 10 reward lottery, the winning ratio of each ally character may be the same, or all may be different.
なお、1回抽選操作部50aまたは10連抽選操作部50bがタップされた場合、上記の報酬抽選は、例えば、ゲーム内通貨、あるいは、抽選アイテムを消費して実行される。ゲーム内通貨および抽選アイテムは、例えば、購入、ゲームのプレイによる獲得条件の成立等により獲得することができる。ここで、プレイヤは、ゲーム内通貨をいつでも購入することができる。したがって、プレイヤは、1回抽選操作部50aまたは10連抽選操作部50bをタップすることで、上記の報酬抽選をいつでも実行することができる。
When the one-time
また、報酬抽選では、プレイヤがすでに獲得している味方キャラクタが決定されることがある。このような場合、報酬抽選により決定された味方キャラクタに代えて、ゲーム内で使用可能なアイテムが付与される。 Further, in the reward lottery, a ally character that the player has already acquired may be determined. In such a case, an item that can be used in the game is given in place of the ally character determined by the reward lottery.
図7Aは、特定期間内における10連報酬抽選を説明する図である。図7Bは、特定期間のガチャ画面を説明する図である。図7Cは、特定期間の途中で初めてログインした場合のガチャ画面を説明する図である。なお、図7Aにおいて、「○」はログインしたことを示し、「?」はログインしていないことを示している。 FIG. 7A is a diagram illustrating a 10-series reward lottery within a specific period. FIG. 7B is a diagram illustrating a gacha screen for a specific period. FIG. 7C is a diagram illustrating a gacha screen when logging in for the first time in the middle of a specific period. In FIG. 7A, "○" indicates that the user has logged in, and "?" Indicates that the user has not logged in.
情報処理システムSでは、キャンペーンとして、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがゲームにログインした場合に10連報酬抽選を実行する権利が付与される。ここで付与される権利は、ゲーム内通貨および抽選アイテムを消費することなく(無料で)、10連報酬抽選を実行することができる権利である。なお、以下では、10連報酬抽選を実行する権利を単に「権利」と呼ぶ。 In the information processing system S, as a campaign, the right to execute a 10-series reward lottery is given when the player logs in to the game at regular intervals within a specific period. The right granted here is the right to execute a 10-game reward lottery without consuming in-game currency and lottery items (free of charge). In the following, the right to execute the 10-series reward lottery is simply referred to as "right".
図7Aに示すように、特定期間として例えば所定の14日間(2週間)が設定され、一定期間として例えば1日(例えば、5:00〜翌日4:59)ごとに、プレイヤがログインした場合に権利が1個付与される。したがって、図7AにおいてパターンAで示すように、特定期間中にプレイヤが毎日ログインすると、合計で14回の権利(合計140回の報酬抽選を実行する権利)が付与される。 As shown in FIG. 7A, when a predetermined 14 days (2 weeks) is set as a specific period and the player logs in as a fixed period, for example, every 1 day (for example, from 5:00 to 4:59 the next day). One right is granted. Therefore, as shown by pattern A in FIG. 7A, when the player logs in every day during the specific period, a total of 14 rights (right to execute a total of 140 reward lottery) are granted.
権利が付与された場合、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、図7Bに示すガチャ画面が表示される。このガチャ画面では、10連抽選操作部50bの近傍に「無料」と記されたメッセージが表示される。これにより、10連報酬抽選を無料で実行できることがプレイヤに報知される。そして、10連抽選操作部50bがタップされると、ゲーム内通貨および抽選アイテムを消費することなく(無料で)、10連報酬抽選が実行される。
When the right is granted, when the gacha screen
なお、プレイヤが特定期間中にログインして権利が付与された後、10連報酬抽選が実行されることなく、一定期間(翌日4:59)が経過すると、付与された権利が消滅する。 After the player logs in during the specific period and the right is granted, the granted right is extinguished after a certain period (4:59 the next day) without executing the 10-series reward lottery.
ところで、特定期間の途中でゲームを開始した場合、特定期間の開始からゲームを開始するまでの間、権利が付与されない日が発生してしまう。また、特定期間の途中でゲームを再開(カムバック)した場合にも、権利が付与されない日が発生してしまう。そして、特定期間の開始からゲームを開始するまでの間の権利がプレイヤに全く付与されないとすると(付与されていない一定期間ごとの権利がある場合)、プレイヤは損失感を抱いてしまう。 By the way, if the game is started in the middle of the specific period, there will be a day when the right is not granted from the start of the specific period to the start of the game. Also, even if the game is restarted (comeback) in the middle of a specific period, there will be days when the right is not granted. Then, if the right from the start of the specific period to the start of the game is not granted to the player at all (when there is a right at regular intervals that is not granted), the player feels a loss.
そこで、図7AのパターンBに示すように、特定期間が開始されてから例えば6日目に初めてログインした場合、本実施形態では、特定期間の開始から、初めてログインした日までの日数分(6日分)の権利がまとめて付与される。つまり、この例では、初めてログインしたときに、10連報酬抽選を実行する権利が6日分まとめて付与される。換言すると、10連報酬抽選を実行する権利が、初めてログインしたときに6個付与される(60回の報酬抽選を実行する権利が付与される)。 Therefore, as shown in pattern B of FIG. 7A, when logging in for the first time, for example, on the 6th day after the start of the specific period, in the present embodiment, the number of days (6) from the start of the specific period to the day of the first login. (Daily) rights are granted collectively. That is, in this example, when logging in for the first time, the right to execute the 10-series reward lottery is granted for 6 days at a time. In other words, the right to execute the 10-series reward lottery is granted 6 when logging in for the first time (the right to execute the 60-time reward lottery is granted).
この場合、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、図7Cに示すガチャ画面がディスプレイ26に表示される。このガチャ画面では、10連抽選操作部50bの近傍に「6回無料」と記されたメッセージが表示される。これにより、10連報酬抽選を無料で6回実行できることがプレイヤに報知される。そして、10連抽選操作部50bがタップされると、まず1回目の10連報酬抽選が無料で実行される。その後、10連抽選操作部50bがタップされる度に、10連報酬抽選が5回無料で実行される。
In this case, when the gacha screen
このように、特定期間内において初めてログインした場合、その日前の付与されていない権利(権利が付与されずに経過した日数に基づいて権利)がまとめて付与されることになる。これにより、特定期間の途中でゲームを開始したプレイヤに対しても、特定期間の開始からゲームを行っているプレイヤと同等の権利を付与することができる。これにより、特定期間の途中でゲームを開始したプレイヤに損失感を与えることを低減することができる。 In this way, if you log in for the first time within a specific period, the rights that were not granted before that day (rights based on the number of days that have passed without being granted) will be granted collectively. As a result, even a player who started the game in the middle of the specific period can be given the same rights as the player who has been playing the game from the start of the specific period. As a result, it is possible to reduce giving a feeling of loss to the player who started the game in the middle of the specific period.
一方で、特定期間内において一度はログインしたが、その後、ログインしていない日があっても、その後の再度のログインによって、ログインしていない日(権利が付与されずに経過した日)の権利が付与されることはない。例えば、図7AにおいてパターンCで示すように、1日目から3日目までログインされており、それぞれの日で権利が1個ずつ付与されていたとする。その後、4日目から8日目はログインされていない。このような場合、9日目にログインされたとしても、4日目から8日目にログインしていれば付与されるはずであった権利が付与されることはなく、9日目の分の権利のみが付与される。したがって、パターンCでは、9日目以降全ての日でログインしても、10連報酬抽選を実行する権利が9日分のみ付与されることになる(90回の報酬抽選を実行する権利が付与される)。 On the other hand, even if you have logged in once within a specific period, but have not logged in after that, the right of the day you have not logged in (the day when the right has not been granted) by logging in again after that. Will not be granted. For example, as shown in pattern C in FIG. 7A, it is assumed that the user is logged in from the first day to the third day, and one right is granted on each day. After that, I was not logged in from the 4th to the 8th day. In such a case, even if you log in on the 9th day, the rights that would have been granted if you logged in on the 4th to 8th days will not be granted, and the rights for the 9th day will not be granted. Only rights are granted. Therefore, in pattern C, even if you log in on all days after the 9th day, the right to execute the 10 consecutive reward lottery is granted only for 9 days (the right to execute the 90 times reward lottery is granted. Will be).
このようにすることで、特定期間内において初めてログインした後は、毎日ログインする動機付けを行うことができ、プレイヤの積極的なゲームへの参加を促すことができる。 By doing so, it is possible to motivate the player to log in every day after logging in for the first time within a specific period, and to encourage the player to actively participate in the game.
図8は、延長期間を説明する図である。本実施形態では、特定期間後に延長期間が設けられている。延長期間は、特定期間終了から例えば1ヶ月に設定される。そして、特定期間内に1回もログインしていない場合、延長期間において初めてログインすると、特定期間内において付与される全ての権利が付与される。つまり、特定期間において1回もログインせず、かつ、延長期間において初めてログインすると、10連報酬抽選を実行する権利が14個(14日分)付与される(140回の報酬抽選を実行する権利が付与される)。 FIG. 8 is a diagram illustrating an extension period. In the present embodiment, an extension period is provided after a specific period. The extension period is set to, for example, one month from the end of the specific period. If you have not logged in even once within the specific period, the first time you log in during the extension period, all the rights granted within the specific period will be granted. In other words, if you do not log in even once in a specific period and log in for the first time in the extended period, you will be granted 14 rights (14 days worth) to execute 10 consecutive reward lottery (right to execute 140 reward lottery). Is granted).
このように、特定期間の後に延長期間を設けることにより、特定期間が終了した後にゲームを開始するプレイヤに対して、延長期間にログインすれば、特定期間内において付与される全ての権利が付与される。これにより、特定期間が終了した後にゲームを開始するプレイヤに損失感を与えることを防止することができる。 In this way, by providing an extension period after the specific period, all the rights granted within the specific period are granted to the player who starts the game after the end of the specific period by logging in to the extension period. The right. This makes it possible to prevent the player who starts the game after the end of the specific period from giving a feeling of loss.
次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、特定期間中の報酬抽選に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Next, the communication processing of the
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図9は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、プレイヤ端末1は、サーバ100にログインすることを示す情報を送信する。サーバ100は、ログインすることを示す情報を受信すると、ログインすることを示す情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン管理処理を行う(S1)。ここでは、サーバ100は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1が記憶部118からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、ゲーム内通貨および抽選アイテム等が含まれる。また、特定期間においては、10連報酬抽選を実行する権利に関するログイン管理処理が実行される。なお、このログイン管理処理について詳しくは後述する。
(Communication processing between
FIG. 9 is a sequence diagram illustrating basic processing of the
プレイヤ端末1は、ガチャ画面において1回抽選操作部50aまたは10連抽選操作部50bがタップされると、報酬抽選要求情報(1回の報酬抽選か、10連報酬抽選かを示す情報)をサーバ100に送信する(P2)。サーバ100は、報酬抽選要求情報を受信すると、報酬抽選要求情報に基づいて報酬抽選を実行する報酬抽選実行処理を行う(S2)。なお、この報酬抽選実行処理について詳しくは後述する。そして、サーバ100は、報酬抽選により決定された味方キャラクタIDをプレイヤIDに関連付けるとともに、報酬抽選の抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1は、抽選結果情報を受信すると、図6Bに示したガチャ結果画面をディスプレイ26に表示する(P3)。
When the one-time
また、プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P4)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S3)。そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P5)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
Further, it is assumed that the start operation of the battle game is performed on the player terminal 1 (P4). In this case, the start information is transmitted from the
その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理が行われる(P6)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30〜60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)〜33msごとに情報の更新が行われている。
After that, the
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる(P7)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S4)。
Then, when the end condition of the battle game is satisfied, the battle game end process for ending the battle game is performed on the player terminal 1 (P7). In the battle game end process, for example, the result screen is displayed on the
(サーバ100の機能的構成)
図10は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、上記したログイン管理処理(S1)および報酬抽選実行処理(S2)を実行するためのメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。
(Functional configuration of server 100)
FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of the
プログラム記憶領域112aには、ログイン情報管理プログラム60、権利付与プログラム61、報酬抽選プログラム62が含まれる。なお、図10に列挙したプログラムは一例であり、サーバ100には、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The program storage area 112a includes a login
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部70、特定期間情報記憶部71、特定期間データベース72が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。プレイヤ情報記憶部70には、プレイヤID毎のプレイヤ情報が記憶される。また、特定期間情報記憶部71には、プレイヤID毎に、キャンペーンの種別、特定期間内において初めてログインした日時、最後に権利を使用して10連報酬抽選が実行された日時(以下、「最終10連報酬抽選日時」と呼ぶ)、および、権利の付与数が特定期間情報として記憶されている。また、特定期間データベース72には、キャンペーンの種別、特定期間、延長期間、特定期間内において一定期間ごとに付与する権利がデータベースとして記憶されている。
The data storage area 112b is provided with a player
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、抽選制御部100Aとして機能させる。抽選制御部100Aは、ログイン情報管理部60a、権利付与部61a、報酬抽選部62aを含む。
The
具体的には、CPU110は、ログイン情報管理プログラム60を動作させ、コンピュータをログイン情報管理部60aとして機能させる。同様に、CPU110は、権利付与プログラム61、報酬抽選プログラム62を動作させ、それぞれ権利付与部61a、報酬抽選部62aとして機能させる。
Specifically, the
ログイン情報管理部60aは、プレイヤのログインを管理する。具体的には、ログイン情報管理部60aは、プレイヤ端末1からログインすることを示す情報が送信されると、特定期間中または延長期間中に初めてログインした日時をログイン情報として特定期間情報記憶部71に記憶する。
The login
権利付与部61aは、特定期間内においてプレイヤがログインした場合、10連報酬抽選を実行する権利をプレイヤに付与する。また、権利付与部61aは、現在保持している権利の数(無料で実行可能な報酬抽選の上限数)を特定期間情報記憶部71に記憶する。
The
報酬抽選部62aは、プレイヤ端末1から送信された報酬抽選要求情報に基づいて、報酬抽選を実行する。そして、報酬抽選部62aは、報酬抽選により決定された味方キャラクタの味方キャラクタIDをプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部70に記憶する。また、報酬抽選部62aは、権利を使用して10連報酬抽選を実行した場合、特定期間情報記憶部71に記憶された権利の数を、使用された権利分だけ減算する。
The
(サーバ100の具体的な処理)
図11は、サーバ100におけるログイン管理処理の一例を説明するフローチャートである。図11に示すログイン管理処理を開始すると、ログイン情報管理部60aは、特定期間データベース72を参照して、特定期間中であるか判定する(S1−1)。そして、特定期間中であると(S1−1のYES)、ログイン情報管理部60aは、ログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた特定期間情報記憶部71を参照して、最終10連報酬抽選日時が本日(現在の時刻が含まれる5:00〜翌日4:59の間)であるかを判定する(S1−2)。
(Specific processing of server 100)
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of login management processing in the
最終10連報酬抽選日時が本日であれば(S1−2のYES)、本日付与した権利が使用されているので、権利付与部61aは、新たな権利を付与することなく、S1−8の処理に移る。
If the final 10 consecutive reward lottery date and time is today (YES in S1-2), the right granted today is used, so the
一方、最終10連報酬抽選日時が本日でなければ(S1−2のNO)、権利付与部61aは、ログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた特定期間情報記憶部71にログイン情報が記憶されているかを判定する(S1−3)。
On the other hand, if the final 10 consecutive reward lottery date and time is not today (NO in S1-2), the
ログイン情報が記憶されていると(S1−3のYES)、権利付与部61aは、本日分の権利を付与する(S1−4)。具体的には、権利付与部61aは、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(1回)を特定期間情報記憶部71に記憶する。また、権利付与部61aは、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(1回)を示す情報をプレイヤ端末1に送信する。なお、特定期間内において同日に複数回ログインした場合であっても、権利付与部61aは、最初にログインしたときに、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(1回)を特定期間情報記憶部71に記憶し、その後にログインしたときには記憶しない。また、ここでは、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(1回)を特定期間情報記憶部71に記憶するのではなく、無料で実行可能な酬抽選の上限数(10回)を特定期間情報記憶部71に記憶するようにしてもよい。
When the login information is stored (YES in S1-3), the
ログイン情報が記憶されていないと(S1−3のNO)、ログイン情報管理部60aは、プレイヤがログインした日時をログイン情報として、ログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた特定期間情報記憶部71に記憶する(S1−5)。
If the login information is not stored (NO in S1-3), the login
権利付与部61aは、ログイン情報に示される特定期間内において初めてログインした日時から、特定期間データベース72に示される特定期間の開始日時を減算する(差分を取る)ことで、特定期間中に権利が付与されていない日数を導出する(S1−6)。そして、権利付与部61aは、導出した日時分の権利を付与する(S1−7)。具体的には、権利付与部61aは、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(例えば、図7AにおけるパターンBの6日目の場合には6回)を特定期間情報記憶部71に記憶する。また、権利付与部61aは、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(6回)を示す情報をプレイヤ端末1に送信する。
The
ログイン情報管理部60aは、特定期間データベース72を参照して、延長期間中であるかを判定する(S1−8)。延長期間中であれば(S1−8のYES)、ログイン情報管理部60aは、ログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた特定期間情報記憶部71にログイン情報が記憶されているかを判定する(S1−9)。そして、ログイン情報が記憶されていなければ(S1−9のNO)、ログイン情報管理部60aは、プレイヤがログインした日時をログイン情報として、ログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた特定期間情報記憶部71に記憶する(S1−10)。また、権利付与部61aは、特定期間内における全ての日数分の権利を付与する(S1−11)。具体的には、権利付与部61aは、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(14回)を特定期間情報記憶部71に記憶する。また、権利付与部61aは、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数(14回)を示す情報をプレイヤ端末1に送信する。なお、プレイヤが特定期間中にログインして権利が付与された後、10連報酬抽選を実行することなく、一定期間(翌日4:59)が経過すると、新たにログインしたときにS1−10において特定期間情報記憶部71に新たな上限数が記憶されることになるため、10連報酬抽選を実行することなく一定期間が経過した分の権利が消滅する。
The login
図12は、サーバ100における報酬抽選処理の一例を説明するフローチャートである。図12に示す報酬抽選処理を開始すると、報酬抽選部62aは、プレイヤ端末1から送信された報酬抽選要求情報に基づいて、1回の報酬抽選を実行するかを判定する(S2−1)。そして、1回の報酬抽選を実行する場合(S2−1のYES)、報酬抽選部62aは、プレイヤ情報記憶部70に記憶されたゲーム内通貨および抽選アイテムを消費して、1回の報酬抽選を実行する(S2−2)。報酬抽選部62aは、報酬抽選により決定された味方キャラクタの味方キャラクタIDをプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部70に記憶する。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the reward lottery process on the
また、報酬抽選部62aは、プレイヤ端末1から送信された報酬抽選要求情報に基づいて、10連報酬抽選を実行するかを判定する(S2−3)。そして、10連報酬抽選を実行する場合(S2−3のYES)、報酬抽選部62aは、特定期間情報記憶部71に記憶された無料で実行可能な報酬抽選の上限数が0以外、つまり、権利が付与されているかを判定する(S2−4)。そして、権利が付与されている場合(S2−4のYES)、報酬抽選部62aは、特定期間情報記憶部71に記憶された無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数を1だけ減算、更新し(S2−5)、10連報酬抽選を実行する(S2−7)。報酬抽選部62aは、報酬抽選により決定された味方キャラクタの味方キャラクタIDをプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部70に記憶する。
Further, the
一方、権利が付与されていない場合(S2−4のNO)、報酬抽選部62aは、プレイヤ情報記憶部70に記憶されたゲーム内通貨および抽選アイテムを消費して(S2−6)、10連報酬抽選を実行する(S2−7)。
On the other hand, when the right is not granted (NO in S2-4), the
以上説明したように、サーバ100には、ログイン情報管理プログラム60、権利付与プログラム61、報酬抽選プログラム62が設けられる。また、サーバ100は、ログイン情報管理部60a、権利付与部61a、報酬抽選部62aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。
As described above, the
また、上記実施形態では、特定期間内において初めてログインしたときに、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数を特定期間情報記憶部71に記憶するようにした。しかしながら、特定期間内において一定期間(1日)が経過する度に、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数を更新していくようにしてもよい。例えば、一定期間(1日)が経過する度に、無料で実行可能な10連報酬抽選の上限数を1ずつ増加させるようにすればよい。
Further, in the above embodiment, when logging in for the first time within a specific period, the maximum number of 10 consecutive reward lottery that can be executed free of charge is stored in the specific period
また、上記実施形態では、特定期間内において一度ログインした後、ログインしていない日があった場合、その後に再度ログインしても、ログインしていない日の権利は付与されないようにした。しかしながら、ログインしていない日があった後に再度ログインした場合に、ログインしていない日の権利を付与するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, if there is a day when the user has not logged in after logging in once within a specific period, the right of the day when the user has not logged in is not granted even if the user logs in again after that. However, if you log in again after there is a day you are not logged in, you may grant the right to the day you are not logged in.
また、上記実施形態では、ログイン情報として特定期間内において初めてログインした日時を記憶し、特定期間内において初めてログインした日時から、特定期間データベース72に示される特定期間の開始日時を減算することで、特定期間中に権利が付与されていない日数を導出するようにした。しかしながら、ログイン情報として特定期間内において初めてログインした日付などの時期を記憶し、特定期間内において初めてログインした時期から、特定期間データベース72に示される特定期間の開始時期を減算することで、特定期間中に権利が付与されていない日数を導出するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the date and time of the first login within the specific period is stored as login information, and the start date and time of the specific period shown in the
また、上記実施形態では、特定期間において一度もログインせず、かつ、延長期間において初めてログインした場合、特定期間内において付与される権利の全てを付与するようにした。しかしながら、特定期間において一度もログインせず、かつ、延長期間において初めてログインした場合、特定期間内において付与される権利の一部を付与するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the user does not log in even once in the specific period and logs in for the first time in the extended period, all the rights granted within the specific period are granted. However, if you do not log in even once in the specific period and log in for the first time in the extended period, you may grant a part of the rights granted within the specific period.
また、上記実施形態では、特定期間内において一定期間ごとに、ログインすると10連報酬抽選を実行する権利を付与するようにした。しかしながら、ログインしたときに付与される権利はこれに限らず、例えば、ゲーム内通貨、抽選アイテム等であってもよい。 Further, in the above embodiment, the right to execute a 10-series reward lottery is granted when logging in at regular intervals within a specific period. However, the right granted when logging in is not limited to this, and may be, for example, in-game currency, lottery items, or the like.
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。 The present invention can be used in information processing programs, information processing methods and information processing systems.
60a ログイン情報管理部
61a 権利付与部
62a 報酬抽選部
100 サーバ(情報処理システム)
60a Login
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、記憶部に記憶された権利の数を表示する表示制御部と、してサーバを機能させる。 In order to solve the above problem, the information processing program is an information processing program executed by a server capable of communicating with the player terminal, and receives information indicating that the player has logged in for the first time from the player terminal within a specific period. When the login information management unit that stores the login information in the storage unit in association with the logged-in player and the information indicating that the player has logged in are received from the player terminal at regular intervals within a specific period. , The rights available in the game whose execution is controlled by the player terminal are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period. login information is not stored in the storage unit, if a certain period of time right in the storage unit is not stored has elapsed, the rights of a certain period that is not stored in the storage unit, corresponding with the player who has logged The server is made to function as a right storage unit to be stored in the storage unit and a display control unit to display the number of rights stored in the storage unit .
権利は、所定の報酬を抽選により獲得可能な権利であり、表示制御部は、抽選の実行を指示する操作部が表示される画面において、権利の数を表示してもよい。The right is a right that can obtain a predetermined reward by lottery, and the display control unit may display the number of rights on the screen on which the operation unit instructing the execution of the lottery is displayed.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、してサーバを機能させ、権利記憶部は、記憶部に記憶させた権利を、一定期間が経過すると記憶部から削除する。In order to solve the above problem, the information processing program is an information processing program executed by a server capable of communicating with the player terminal, and receives information indicating that the player has logged in for the first time from the player terminal within a specific period. When the login information management unit that stores the login information in the storage unit in association with the logged-in player and the information indicating that the player has logged in are received from the player terminal at regular intervals within a specific period. , The rights available in the game whose execution is controlled by the player terminal are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period. If the login information is not stored in the storage unit and the rights are not stored in the storage unit for a certain period of time, the rights for a certain period of time that are not stored in the storage unit are associated with the logged-in player. The server is made to function as a right storage unit to be stored in the storage unit, and the right storage unit deletes the right stored in the storage unit from the storage unit after a certain period of time.
特定期間は、予め定められた期間であり、ログイン情報には、特定期間内において初めてログインした時期に関する情報が含まれており、権利記憶部は、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信したときに、ログイン情報が記憶されていない場合、特定期間の開始時期と、ログインした時期との差分に基づいて、記憶する権利の数を決定してもよい。The specific period is a predetermined period, and the login information includes information regarding the time when the player first logs in within the specific period, and the rights storage unit provides information indicating that the player has logged in from the player terminal. If the login information is not stored at the time of receipt, the number of rights to be stored may be determined based on the difference between the start time of the specific period and the login time.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、してサーバを機能させ、特定期間よりも後に延長期間が設けられており、権利記憶部は、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から延長期間内に受信した場合、特定期間において記憶される一部または全ての権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する。In order to solve the above problem, the information processing program is an information processing program executed by a server capable of communicating with the player terminal, and receives information indicating that the player has logged in for the first time from the player terminal within a specific period. When the login information management unit that stores the login information in the storage unit in association with the logged-in player and the information indicating that the player has logged in are received from the player terminal at regular intervals within a specific period. , The rights available in the game whose execution is controlled by the player terminal are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period. If the login information is not stored in the storage unit and the rights are not stored in the storage unit for a certain period of time, the rights for a certain period of time that are not stored in the storage unit are associated with the logged-in player. The server is operated as a right storage unit to be stored in the storage unit, and an extension period is provided after a specific period. The right storage unit provides information indicating that the player has logged in for a specific period from the player terminal. If information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within the extended period, some or all of the rights stored in the specific period are associated with the logged-in player. Store in the storage unit.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、記憶部に記憶された権利の数を表示部に表示する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、記憶部に記憶させた前記権利を、一定期間が経過すると記憶部から削除する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、特定期間よりも後に延長期間が設けられており、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から延長期間内に受信した場合、特定期間において記憶される一部または全ての権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する。
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a server capable of communicating with the player terminal, and within a specific period, information indicating that the player has logged in is received for the first time from the player terminal. Occasionally, login information is stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal at regular intervals within a specific period , execution control is performed on the player terminal. The rights that can be used in the game to be played are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period, the login information is stored in the storage unit. not stored, when a certain period of the right to the storage unit is not stored has elapsed, storing the rights of certain period that is not stored in the storage unit, the storage unit in association with the player who has logged Then, the number of rights stored in the storage unit is displayed on the display unit.
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a server capable of communicating with the player terminal, and within a specific period, information indicating that the player has logged in is received for the first time from the player terminal. Occasionally, login information is stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal at regular intervals within a specific period, execution control is performed on the player terminal. The rights that can be used in the game to be played are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period, the login information is stored in the storage unit. If a certain period of time has passed that is not stored and the right is not stored in the storage unit, the right for a certain period of time that is not stored in the storage unit is stored in the storage unit in association with the logged-in player. Then, the right stored in the storage unit is deleted from the storage unit after a certain period of time has passed.
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by a server capable of communicating with the player terminal, and within a specific period, information indicating that the player has logged in is received for the first time from the player terminal. Occasionally, login information is stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal at regular intervals within a specific period, execution control is performed on the player terminal. The rights that can be used in the game to be played are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period, the login information is stored in the storage unit. If a certain period of time has passed that is not stored and the right is not stored in the storage unit, the right for a certain period of time that is not stored in the storage unit is stored in the storage unit in association with the logged-in player. However, an extension period is provided after the specific period, and information indicating that the player has logged in has not been received from the player terminal during the specific period, and information indicating that the player has logged in has not been received from the player terminal. When received within the extended period, some or all of the rights stored in the specific period are stored in the storage unit in association with the logged-in player.
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、を備え、サーバは、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられるログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、記憶部に記憶された権利の数を表示部に表示する表示制御部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、を備え、サーバは、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられるログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、を備え、権利記憶部は、記憶部に記憶させた権利を、一定期間が経過すると記憶部から削除する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、を備え、サーバは、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられるログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、を備え、特定期間よりも後に延長期間が設けられており、権利記憶部は、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から延長期間内に受信した場合、特定期間において記憶される一部または全ての権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する。
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and the player terminal is such that the player logs in when the player logs in. The server includes a transmission unit that transmits information indicating that the player has logged in , and a control unit that controls execution of the game after login. When the server receives information indicating that the player has logged in for the first time from the player terminal within a specific period of time. , The login information management unit that stores login information in the storage unit in association with the logged- in player, and the player terminal when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal at regular intervals within a fixed period. The rights that can be used in the game whose execution is controlled by the player are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when the information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period, the logged-in player login information associated with the is not stored in the storage unit, if the predetermined period right in the storage unit is not stored has elapsed, the rights of certain period that is not stored in the storage unit, the logged It includes a right storage unit that is associated with a player and is stored in a storage unit, and a display control unit that displays the number of rights stored in the storage unit on the display unit .
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and the player terminal is such that the player logs in when the player logs in. The server includes a transmission unit that transmits information indicating that the player has logged in, and a control unit that controls execution of the game after login. When the server receives information indicating that the player has logged in for the first time from the player terminal within a specific period of time. , The login information management unit that stores login information in the storage unit in association with the logged-in player, and the player terminal when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal at regular intervals within a fixed period. The rights that can be used in the game whose execution is controlled by the player are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when the information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period, the logged-in player If the login information associated with is not stored in the storage unit and the rights are not stored in the storage unit for a certain period of time, the rights for a certain period of time that are not stored in the storage unit are logged in. A right storage unit that is associated with a player and is stored in a storage unit is provided, and the right storage unit deletes the rights stored in the storage unit from the storage unit after a certain period of time has elapsed.
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and the player terminal is such that the player logs in when the player logs in. The server includes a transmission unit that transmits information indicating that the player has logged in, and a control unit that controls execution of the game after login. When the server receives information indicating that the player has logged in for the first time from the player terminal within a specific period of time. , The login information management unit that stores login information in the storage unit in association with the logged-in player, and the player terminal when information indicating that the player has logged in is received from the player terminal at regular intervals within a fixed period. The rights that can be used in the game whose execution is controlled by the player are stored in the storage unit in association with the logged-in player, and when the information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within a specific period, the logged-in player If the login information associated with is not stored in the storage unit and the rights are not stored in the storage unit for a certain period of time, the rights for a certain period of time that are not stored in the storage unit are logged in. A right storage unit that is associated with the player and stored in the storage unit is provided, and an extension period is provided after the specific period. The right storage unit provides information indicating that the player has logged in from the player terminal for a specific period. If information indicating that the player has logged in is received from the player terminal within the extended period, some or all of the rights stored in the specific period are associated with the logged-in player. Store in the storage unit.
Claims (6)
前記特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、前記特定期間内にログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されておらず、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過していた場合、付与されていない前記一定期間に基づいて前記権利を付与する権利付与部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。 A login information management unit that stores login information when the player logs in for the first time within a specific period,
The right is granted when logged in at regular intervals within the specific period, and when the user logs in within the specific period, the login information is not stored and the right is not granted for the fixed period. If has passed, the right granting unit that grants the right based on the fixed period that has not been granted, and
An information processing program that makes a computer work.
前記権利付与部は、
ログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されていない場合、前記特定期間の開始時期と、前記ログインした時期との差分に基づいて、付与する前記権利の数を決定する請求項1に記載の情報処理プログラム。 The login information includes information regarding the time when the user first logged in within the specific period.
The rights granting department
The information according to claim 1, wherein when the login information is not stored, the number of the rights to be granted is determined based on the difference between the start time of the specific period and the login time. Processing program.
前記ログイン情報が記憶されており、かつ、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過した場合、前記特定期間内に再度ログインしても、ログインしていないことにより経過した前記一定期間の前記権利を付与しない請求項2に記載の情報処理プログラム。 The rights granting department
When the certain period of time in which the login information is stored and the right is not granted has passed, even if the user logs in again within the specific period, the said fixed period of time has passed because he / she has not logged in. The information processing program according to claim 2, which does not grant the right.
前記権利付与部は、
前記特定期間にログインされておらず、かつ、前記延長期間内にログインされた場合、前記特定期間において付与される一部または全ての前記権利を付与する請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 An extension period is provided after the specific period,
The rights granting department
If the user is not logged in during the specific period and is logged in within the extended period, any one of claims 1 to 3 granting some or all of the rights granted during the specific period. The information processing program described.
特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、前記特定期間内にログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されておらず、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過していた場合、付与されていない前記一定期間に基づいて前記権利を付与する情報処理方法。 When the player logs in for the first time within a specific period, the login information is memorized and
The right is granted when logged in at regular intervals within a specific period, and when the user logs in within the specific period, the login information is not stored and the right is not granted for the fixed period. An information processing method that grants the right based on the fixed period that has not been granted if it has passed.
特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、前記特定期間内にログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されておらず、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過していた場合、付与されていない前記一定期間に基づいて前記権利を付与する権利付与部と、
を備える情報処理システム。 A login information management unit that stores login information when the player logs in for the first time within a specific period,
The right is granted when logged in at regular intervals within a specific period, and when the user logs in within the specific period, the login information is not stored and the right is not granted for the fixed period. If it has passed, the right granting unit that grants the right based on the fixed period that has not been granted, and
Information processing system equipped with.
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