JP2020171510A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
従来、画面の中央の表示領域において、演出が段階的に変化していくステップアップ予告演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、可変表示を実行しているときにメータ画像を画面の隅の表示領域に表示し、メータの値が段階的に溜まって行く演出を実行するものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Conventionally, in the display area at the center of the screen, there has been one that executes a step-up notice effect in which the effect changes stepwise (see, for example, Patent Document 1). Further, when the variable display is being executed, the meter image is displayed in the display area at the corner of the screen, and the effect that the meter values are accumulated stepwise is executed (see, for example, Patent Document 2). ..
しかし、特許文献1のような遊技機において、画面の中央の表示領域で実行される段階的な演出を第1演出とし、特許文献2のような遊技機において、画面の隅の表示領域で実行される段階的な演出を第2演出としたときに、これら2つの演出の実行タイミングを考慮しない場合には、第1演出の段階と第2演出の段階とのバランスが悪くなり、興趣を低下させてしまう恐れがあった。
However, in a game machine such as
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1演出の段階と第2演出の段階とを考慮した演出を実行することにより、興趣の低下を抑制することのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to suppress a decrease in interest by performing an effect in consideration of the stage of the first effect and the stage of the second effect. It is to provide a game machine that can be played.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出(例えば、武具を身につける主演出)と、前記第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出(例えば、箱の色を変える副演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を、第1段階(例えば、剣を持った主演出B)および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、剣と盾とを持った主演出C)を少なくとも含む複数種類の段階へと変化させることが可能であり、
前記第2演出を、第1段階(例えば、緑色の副演出B)および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、赤色の副演出C)および該第2段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第3段階(例えば、金色の副演出D)を少なくとも含む複数種類の段階へと変化させることが可能であり、
前記第1演出が第2段階であるときに前記第2演出を第3段階まで変化させる割合よりも、前記第1演出が終了した後に前記第2演出を第3段階まで変化させる割合の方が高い(例えば、図8−6に示すように、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後に副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高い)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
An effect execution means capable of performing a first effect (for example, a main effect of wearing armor) and a second effect (for example, a sub effect of changing the color of a box) that is more difficult for the player to recognize than the first effect. (For example,
The effect executing means is
The first effect has a first stage (for example, a main effect B with a sword) and a second stage (for example, a sword and a shield) with a higher expectation that the first stage is controlled to the advantageous state more than the first stage. It is possible to change to multiple stages including at least the main production C).
The second effect is the first stage (for example, green sub-effect B) and the second stage (for example, red sub-effect C) having a higher expectation that the second stage is controlled to the advantageous state more than the first stage and the said. It is possible to change to a plurality of types of stages including at least a third stage (for example, a golden sub-effect D) having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second stage.
The ratio of changing the second effect to the third stage after the completion of the first effect is higher than the ratio of changing the second effect to the third stage when the first effect is the second stage. High (for example, as shown in FIG. 8-6, the sub-effect is changed to the sub-effect D after the main effect is completed, rather than the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D when the main effect is the main effect C. The rate of letting them do is higher).
このような構成によれば、第1演出が変化を終了した場合であっても第2演出が有利状
態に制御される期待度の高い第3段階まで変化することへの期待感を持続させることができ、第1演出の段階と第2演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
According to such a configuration, even when the change of the first effect is completed, the expectation that the second effect is changed to the third stage, which is highly expected to be controlled in an advantageous state, is maintained. Since the production is performed in consideration of the stage of the first production and the stage of the second production, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
(2) 前記(1)の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて前記第1演出を変化させる(例えば、図8−2に示すように、ボタンが押下されてプッシュセンサ35Bが遊技者の動作を検出したことに基づいて主演出を変化させる)。
(2) In the game machine of (1) above
Further equipped with a detection means (for example,
The effect executing means changes the first effect based on the detection means detecting the movement of the player (for example, as shown in FIG. 8-2, the button is pressed and the
このような構成によれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, the movement of the player can be promoted, and the deterioration of the interest can be suppressed.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出が変化可能な変化タイミングは複数設けられ(例えば、図8−2に示すように、主演出および副演出の変化タイミングは複数設けられ)、
前記演出実行手段は、前記変化タイミングにおいて前記第1演出および前記第2演出を変化させないときは、所定演出を実行する(例えば、図8−2に示すように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行する)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
A plurality of change timings in which the first effect and the second effect can be changed are provided (for example, as shown in FIG. 8-2, a plurality of change timings of the main effect and the sub effect are provided).
When the first effect and the second effect are not changed at the change timing, the effect executing means executes a predetermined effect (for example, as shown in FIG. 8-2, the main effect and the sub effect are not changed). At times, a lively production is performed as a predetermined production).
このような構成によれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress a decrease in interest.
(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出を変化させるときは前記第2演出を変化させるときよりも遊技者の認識度合いが高い態様で変化させる(例えば、図8−3に示すように、主演出を大きな演出音とともに画面の中央領域で実行し、副演出を小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行する)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
When the first effect is changed, the effect executing means changes the player in a manner in which the degree of recognition of the player is higher than when the second effect is changed (for example, as shown in FIG. 8-3, the main effect). Is executed in the central area of the screen with a loud production sound, and the sub-effect is executed in the rightmost area of the screen with a small production sound).
このような構成によれば、第1演出の認識度合いを高くできるため、第1演出における興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, since the recognition degree of the first production can be increased, it is possible to suppress the deterioration of the interest in the first production.
(5) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、演出が変化可能な期間が特別期間であるときには、該特別期間における前記所定演出の実行を制限する(例えば、図8−2に示すように、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間では、所定演出の実行を制限する)。
(5) In the game machine of (3) or (4) above
When the period in which the effect can be changed is a special period, the effect executing means limits the execution of the predetermined effect in the special period (for example, as shown in FIG. 8-2, the pressing timing before the start of reach). In the period from the previous pressing timing to the start of reach, the execution of the predetermined effect is restricted).
このような構成によれば、特別期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest due to the execution of a predetermined effect during a special period.
(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間において前記第1演出を変化させることが可能であり、該特定期間が所定期間経過する前よりも後の方が前記第1演出を変化させやすい(例えば、ボタン演出10回パターンにおいて、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすい)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The effect executing means can change the first effect in a specific period, and it is easier to change the first effect after the specific period elapses than before (for example, a button effect). In the 10-time pattern, it is easier to change the main effect after the 5 times of pressing timing has passed than before the 5th button pressing timing has passed).
このような構成によれば、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even in the latter half of the production after the lapse of a predetermined period.
(7) 前記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出と前記第2演出とは、所定の表示領域(例えば、画像表示装置5の画面)において実行される。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
The first effect and the second effect are executed in a predetermined display area (for example, the screen of the image display device 5).
このような構成によれば、表示領域において好適に第1演出と第2演出とを実行することができる。 According to such a configuration, the first effect and the second effect can be preferably executed in the display area.
(8) 前記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利度の異なる複数の設定値(例えば、1〜6の設定値)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者による動作(例えば、操作)を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31B,プッシュセンサ35B)と、
予め定められた有効期間(例えば、操作有効期間)中に前記検出手段により動作が検出されたときに、該動作が検出されたことを判定する手動判定手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有効期間中に前記検出手段により動作が検出されないときでも前記検出手段によって動作が検出されたと判定する自動判定手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記手動判定手段または前記自動判定手段により前記検出手段によって動作が検出されたと判定されたことに基づいて、設定値の設定に関連した示唆を行う示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、第1示唆演出と第2示唆演出とを実行可能であり、
前記手動判定手段による判定を有効にするとともに前記自動判定手段による判定を有効にして前記第1示唆演出を実行し(例えば、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときにボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定を有効にして第1示唆演出が実行される。第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでもボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定を有効にして第1示唆演出が実行される)、
前記手動判定手段による判定を有効にする一方で前記自動判定手段による判定を無効にして前記第2示唆演出を実行する(例えば、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときにボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定を有効にして第2示唆演出が実行される一方で、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでもボタン操作が検出された(演出実行条件が成立した)とする判定が無効になり、操作有効期間中にボタン操作がなかったときは第2示唆演出が実行されない)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting
Detection means (for example,
When an operation is detected by the detection means during a predetermined valid period (for example, an operation valid period), a manual determination means (for example, an effect control CPU 120) for determining that the operation is detected, and
An automatic determination means (for example, an effect control CPU 120) for determining that an operation is detected by the detection means even when the operation is not detected by the detection means during the valid period.
A suggestion effect execution means (for example,) capable of executing a suggestion effect that makes a suggestion related to the setting of a set value based on the determination that the operation is detected by the detection means by the manual determination means or the automatic determination means. Equipped with a CPU 120) for production control
The suggestion effect execution means
As the suggestion effect, the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed.
The determination by the manual determination means is enabled and the determination by the automatic determination means is enabled to execute the first suggestion effect (for example, in the first mode, when a button operation is performed during the operation valid period, the button is executed. The first suggestion effect is executed by enabling the determination that the operation is detected (the effect execution condition is satisfied). In the second mode, the button operation is detected even when there is no button operation during the operation valid period. The first suggestion effect is executed by enabling the determination that the effect has been performed (the effect execution condition has been satisfied).
While enabling the determination by the manual determination means, disabling the determination by the automatic determination means and executing the second suggestion effect (for example, when a button operation is performed during the operation valid period in the first mode). While the second suggestion effect is executed by enabling the determination that the button operation is detected (the effect execution condition is satisfied), the button is executed even when there is no button operation during the operation valid period in the second mode. The determination that the operation is detected (the effect execution condition is satisfied) becomes invalid, and if there is no button operation during the operation valid period, the second suggestion effect is not executed).
このような構成によれば、遊技者が動作を行うように促すことができる。 With such a configuration, it is possible to encourage the player to perform an action.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and the gaming state after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example,""is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the CTC register setting, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部007F〜0010Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部007F〜010Fについて説明する。特徴部007F〜010Fは、演出制御用CPU120によって、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出とが実行されることに特徴がある。ここで第1演出としての主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出である。また、第2演出としての副演出とは、主演出とともに実行されているものの、遊技者に認識し難い演出であるため遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。つまり、主演出は副演出よりも演出の態様が目立つ演出であると言え、副演出は主演出よりも演出の態様が控えめな演出であると言える。
(Explanation of feature units 007F to 0010F)
Next, the feature units 007F to 010F of the present embodiment will be described. The feature units 007F to 010F are characterized in that the
本実施の形態では、主演出と副演出とが表示領域としての画像表示装置5の画面において実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において主演出および副演出を重複したタイミングで実行する。主演出は、画像表示装置5の画面の大部分の表示領域を用いて演出の態様が副演出よりも目立って実行される。また、副演出は、主演出よりも狭い領域である画面の隅において演出の態様が主演出よりも控えめに実行される。また、これら主演出および副演出は、複数の段階に変化する演出であり、段階が上がるに連れて遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態へ制御される期待度が高くなる。
In the present embodiment, the main effect and the sub effect are executed on the screen of the
なお、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出との関係は、主演出の方が副演出よりも表示される画像のサイズが大きいこと、主演出の方が副演出よりも表示される領域の位置が遊技者に目立つ位置(画面の中央の位置)であること、主演出の方が副演出よりも表示される画像の優先度高いこと、主演出が実行されるときの演出音が副演出が実行されるときの演出音よりも大きいこと、主演出が実行されるときの画面の光量が副演出が実行されるときの画面の光量よりも大きいこと等のいずれか、あるいは2つ以上の組合せであってもよい。ここで、画像の優先度が高いとは、画像表示装置5に表示される画像が複数のレイヤーから構成される場合に、主演出の画像のレイヤーが副演出の画像のレイヤーよりも手前の位置にあることにより遊技者に認識しやすくなっていることである。
Regarding the relationship between the main effect as the first effect and the sub-effect as the second effect, which is more difficult for the player to recognize than the first effect, the size of the image displayed in the main effect is larger than that in the sub-effect. That is, the position of the area where the main effect is displayed is more conspicuous to the player (the position in the center of the screen) than the sub effect, and the priority of the image displayed in the main effect is higher than the sub effect. High, the effect sound when the main effect is executed is louder than the effect sound when the sub effect is executed, and the amount of light on the screen when the main effect is executed is the screen when the sub effect is executed. It may be any combination of two or more, such as being larger than the amount of light of. Here, the high priority of the image means that when the image displayed on the
主演出と副演出との演出の内容について具体的に説明する。図8−1は、主演出・副演出の内容を説明するための図である。図8−1に示すように、主演出には、主演出A〜主演出Dの複数の段階の演出が設定されている。また、副演出には、副演出A〜Dの複数の段階の演出が設定されている。主演出Aは、何の武具も身に着けていない人型のキャラクタ画像が表示される演出である。主演出Bは、キャラクタが剣を持つ画像が表示される演出である。主演出Cは、キャラクタが剣と、盾とを持つ画像が表示される演出である。主演出Dは、キャラクタが剣と、盾とを持つとともに、冠を被る画像が表示される演出である。このように、主演出では、段階的に多くの武具を身に着けていく演出が実行される。 The contents of the main production and the sub production will be explained concretely. FIG. 8-1 is a diagram for explaining the contents of the main effect and the sub effect. As shown in FIG. 8-1, the main effect is set to a plurality of stages of the main effect A to the main effect D. Further, as the sub-effect, a plurality of stages of the sub-effects A to D are set. The main effect A is an effect in which a humanoid character image without any armor is displayed. The main effect B is an effect in which an image in which the character holds a sword is displayed. The main effect C is an effect in which an image in which the character has a sword and a shield is displayed. The main effect D is an effect in which the character has a sword and a shield, and an image of wearing a crown is displayed. In this way, in the main production, the production of wearing many armor in stages is executed.
また、副演出Aは、箱画像の態様が青色で表示される演出である。副演出Bは、箱画像の態様が青色から緑色に変化して表示される演出である。副演出Cは、箱画像の態様が緑色から赤色に変化して表示される演出である。副演出Dは、箱画像の態様が赤色から金色に変化して表示される演出である。主演出と副演出とは、通常主演出Aと副演出Aとから実行される。しかしながら、副演出は、副演出B以上の段階から開始されるパターンもある。なお、主演出が主演出B以上の段階から開始されるようにしてもよい。また、主演出と副演出とは、少なくとも1段階以上は、演出が変化するようになっている。つまり、主演出Aは少なくとも主演出Bへと変化し、副演出Aは少なくとも副演出Bへ変化する。これにより遊技者の残念感を無くすことができる。 Further, the sub-effect A is an effect in which the mode of the box image is displayed in blue. The sub-effect B is an effect in which the mode of the box image is changed from blue to green and displayed. The sub-effect C is an effect in which the mode of the box image is changed from green to red and displayed. The sub-effect D is an effect in which the mode of the box image is changed from red to gold and displayed. The main effect and the sub effect are usually executed from the main effect A and the sub effect A. However, there is also a pattern in which the sub-effect starts from the stage of the sub-effect B or higher. In addition, the main production may be started from the stage of the main production B or higher. In addition, the main production and the sub production are such that the production changes at least one stage or more. That is, the main effect A changes to at least the main effect B, and the sub effect A changes to at least the sub effect B. This makes it possible to eliminate the player's disappointment.
このように、主演出は、キャラクタが武具を多く身に着けていくことで大当り期待度が高くなる演出であり、副演出は箱画像の色が変化していく毎に大当り期待度が高くなる演出である。また、主演出はリーチとなったタイミングで終了するが、副演出はリーチ後のタイミングまで継続して実行される。そして、副演出として表示される箱画像はリーチ後のタイミングで開放される。箱画像の中からは、箱画像の色に対応した何等かの予告演出が実行される。また、副演出は、リーチ後に段階が変化するパターンが設けられている。 In this way, the main production is a production in which the expectation of a big hit increases as the character wears a lot of armor, and the sub production is a production in which the expectation of a big hit increases as the color of the box image changes. It is a production. In addition, the main production ends at the timing of reaching, but the sub-directing is continuously executed until the timing after reaching. Then, the box image displayed as a sub-effect is released at the timing after the reach. From the box image, some kind of advance notice effect corresponding to the color of the box image is executed. In addition, the sub-directing is provided with a pattern in which the stage changes after reach.
なお、主演出と副演出とは異なるタイミングから開始されるようにしてもよい。また、主演出は、リーチ後まで実行されるようにしてもよいし、リーチ後に段階が変化するようにしてもよい。また、主演出と副演出とが関係する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、主演出で表示されるキャラクタ画像がリーチ後にも表示され、副演出として表示される箱画像からキャラクタが装備する武具が出現するようにしてもよい。そして、箱画像の態様により、出現する武具の種類が異なるようにしてもよい。また、主演出が冠を被る主演出Dまで変化していない場合には、箱画像から主演出Dに対応する冠の画像が出現するようにしてもよい。 The main production and the sub production may be started at different timings. Further, the main effect may be executed until after the reach, or the stage may be changed after the reach. In addition, an effect related to the main effect and the sub effect may be executed. For example, the character image displayed in the main effect may be displayed even after the reach, and the armor equipped by the character may appear from the box image displayed as the sub effect. Then, the type of armor that appears may differ depending on the mode of the box image. Further, when the main effect has not changed to the main effect D that covers the crown, the image of the crown corresponding to the main effect D may appear from the box image.
また、主演出、副演出とは別に所定演出が実行されることがある。所定演出は、大当り遊技状態に制御されることを示す演出ではなく、その後に主演出や副演出が実行されることを煽る賑やかしの演出である。これらの主演出、副演出、所定演出は、遊技者の動作を契機として実行される。具体的には、遊技者が所定のボタン押下タイミングでプッシュボタン31Bを操作することによりプッシュセンサ35Bで遊技者の動作が検出され、遊技者の動作が検出されたことに基づいて主演出、副演出、所定演出のいずれかが実行される。主演出や副演出が実行されるときは、主演出の段階や副演出の段階が変化する演出が実行される。このようにすれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
In addition, a predetermined effect may be executed separately from the main effect and the sub effect. The predetermined production is not a production indicating that the game is controlled to a big hit game state, but a lively production that encourages the execution of the main production and the sub production after that. These main effects, sub-effects, and predetermined effects are executed triggered by the actions of the player. Specifically, when the player operates the
また、ボタン押下により主演出の段階や副演出の段階が変化しないときには、所定演出が実行されることになる。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。なお、プッシュセンサ35Bにより遊技者の動作(プッシュボタン31Bへの操作)を検出可能な期間は予め設定されており、その有効期間内に遊技者の動作が検出されない場合には、有効期間の終了後に主演出
、副演出、所定演出のいずれかの演出が実行される。
Further, when the stage of the main effect or the stage of the sub effect does not change by pressing the button, the predetermined effect is executed. By doing so, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress the deterioration of the interest. The period during which the player's movement (operation to the
主演出、副演出、所定演出等の演出が実行されるプッシュボタン31Bの操作による演出をボタン演出と称する。このボタン演出には、プッシュボタン31Bの操作回数が異なる複数種類のボタン演出パターンが設定されている。例えば、ボタン演出が10回のパターンとボタン演出が15回のパターンとが設けられている。
The effect of operating the
図8−2は、ボタン演出を示すタイミングチャートである。図8−2(A)は、ボタンの押下タイミングが10回に設定されているボタン演出10回パターンを示す図であり、図8−2(B)は、ボタンの押下タイミングが15回に設定されているボタン演出15回パターンを示す図である。図8−2は、変動を開始してから変動を停止するまでに実行される各種演出について示されている。また、図8−2中の星のマークは、ボタンの押下タイミングを示している。ボタン押下タイミングは1点で示しているが、実際はボタン押下タイミングから所定期間がボタン操作が有効な有効期間として設定されている。
FIG. 8-2 is a timing chart showing the button effect. FIG. 8-2 (A) is a diagram showing a button effect 10-time pattern in which the button pressing timing is set to 10 times, and FIG. 8-2 (B) is a diagram showing a button pressing timing set to 15 times. It is a figure which shows the
図8−2(A)に示すように、ボタン演出10回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Bに変化する。主演出は、主演出Aのままである。2回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Bから副演出Cに変化する。主演出は、主演出Aのままである。
As shown in FIG. 8-2 (A), in the button effect 10-time pattern, it is shown on the screen of the
3回目、4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。5回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Cのままである。6回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。次いで、7回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Cのままである。
When the player operates the
8回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。9回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Cから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Cのままである。次いで、10回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Cで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。
When the player operates the
また、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間は、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。これは、リーチ開始となる前の最後のボタン操作により、所定演出が実行されてしまうと、次のボタン操作により主演出や副演出が実行されることを期待する遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるからである。このようにすれば、所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。なお、最終のボタン操作でリーチが発生しないものでもよく、そのような場合には最終のボタン操作で所定演出が実行されないように所定演出禁止期間が定められてようにすればよい。また、所定演出禁止期間は、ボタン複数回の期間にまたがり設定されていてもよい。また、所定演出禁止期間は、演出
の前半や中盤等に設定されていてもよく、所定演出禁止期間が1つのボタン演出のパターンにおいて複数設定されていてもよい。
Further, the period from the pressing timing immediately before the pressing timing before the reach start to the reach start is set to a predetermined effect prohibition period that restricts the execution of the predetermined effect. This reduces the interest of the player who expects that the main effect and the sub-effect will be executed by the next button operation when the predetermined effect is executed by the last button operation before the reach starts. This is because there is a possibility that it will end up. In this way, it is possible to suppress a decrease in interest due to the execution of the predetermined effect during the predetermined effect prohibition period. It should be noted that the final button operation may not cause reach, and in such a case, the predetermined effect prohibition period may be set so that the predetermined effect is not executed by the final button operation. Further, the predetermined effect prohibition period may be set over a period of a plurality of buttons. Further, the predetermined effect prohibition period may be set in the first half or the middle stage of the effect, or a plurality of predetermined effect prohibition periods may be set in one button effect pattern.
次に、ボタン演出15回パターンについて説明する。図8−2(B)に示すように、ボタン演出15回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Aのままである。2回目〜4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。
Next, the
5回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Aのままである。6回目〜8回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。9回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Cから主演出Dに変化する。副演出は、主演出Aのままである。10回目〜13回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。
When the player operates the
14回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Dのままである。次いで、15回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Dで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。ボタン演出15回パターンに示したように、副演出は、副演出Aから副演出Bや副演出Cの段階を飛ばして副演出Dに変化することがある。なお、主演出が途中の段階を飛ばして大当り期待度の高い段階に変化するパターンを設けてもよい。
When the player operates the
また、ボタン演出15回パターンにおいて、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間が、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。なお、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとで所定演出禁止期間の長さが異なるようにしてもよい。
Further, in the button effect 15-time pattern, the period from the press timing immediately before the press timing before the reach start to the reach start is set as the predetermined effect prohibition period that limits the execution of the predetermined effect. The length of the predetermined effect prohibition period may be different between the
次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出について説明する。図8−3は、ボタン演出10回パターンの演出例を示す表示画面図である。図8−3(A)〜(J)の順に演出が実行される。図8−3では、図8−2で示したボタン演出10回のパターンの演出の一部を示している。図8−3(A)は、変動開始時の画像表示装置5の画面を示す図である。変動開始時には、3つの飾り図柄が変動表示を開始し、その様子が下向きの3本の矢印で示されている。実際は、数字図柄が上から下に向けてスクロールしている。また、画面左下には、現在の変動表示に対応したアクティブ表示が台座の上に表示され、その右隣には未だ変動を開始していない保留記憶に対応した保留表示が2つ表示されている。
Next, the button effect executed on the screen of the
図8−3(A)の状態からボタン演出が開始されると、図8−3(B)に示すように、画面の中央に「ボタンラッシュ」の文字が表示され、ボタン操作を複数回伴うボタン演出が実行されることが示される。また、画面左上隅には、現在の飾り図柄の変動の様子が下向きの矢印により小さく表示されている。また、画面左下にはアクティブ表示のみ表示され保留表示は消去されている。なお、保留表示が表示されるようにしてもよいし、アクテ
ィブ表示も消去するようにしてもよい。
When the button effect is started from the state shown in FIG. 8-3 (A), the characters "button rush" are displayed in the center of the screen as shown in FIG. 8-3 (B), and the button operation is accompanied multiple times. It is shown that the button effect is performed. Also, in the upper left corner of the screen, the current state of fluctuation of the decorative pattern is displayed small by a downward arrow. In addition, only the active display is displayed at the lower left of the screen, and the hold display is deleted. The hold display may be displayed, or the active display may be deleted.
次いで、図8−3(C)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。図8−3(C)に示すように、画面の中央の表示領域に人型のキャラクタ画像が表示される。キャラクタ画像が表示される表示領域を用いて主演出が実行される。この主演出は、キャラが何も武具を持っていない状態の主演出Aである。また、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。ボタン促進画像が表示されることにより、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促すことができる。
Next, the effect of the timing of the first button operation as shown in FIG. 8-3 (C) is executed. As shown in FIG. 8-3 (C), a humanoid character image is displayed in the display area in the center of the screen. The main effect is executed using the display area where the character image is displayed. This main production is the main production A in which the character does not have any armor. In addition, a button promotion image composed of the characters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image. By displaying the button promotion image, the player can be prompted to operate the
また、主演出が表示される領域よりも狭い領域である画面の右側の領域に箱の態様をした箱画像が表示される。この箱画像を用いて副演出が実行される。この副演出は、箱画像の色が青色の副演出Aである。また、リーチ後には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。また、キャラクタ画像の下部には、メータ画像が表示されている。このメータ画像は、ボタンを押下できる回数を視覚的に表した画像であり、ボタンの押下タイミングが経過する毎にメータの値が減少していく。 In addition, a box image in the shape of a box is displayed in an area on the right side of the screen, which is a narrower area than the area where the main effect is displayed. A sub-effect is executed using this box image. This sub-effect is a sub-effect A in which the color of the box image is blue. In addition, after the reach, a notice effect is executed in which an image corresponding to the color of the box image appears from the box image. A meter image is displayed at the bottom of the character image. This meter image is an image that visually represents the number of times the button can be pressed, and the value of the meter decreases as the button pressing timing elapses.
図8−3(C)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図8−3(D)に示す副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から緑色に変化する副演出Bが実行される。また、副演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す演出音が出力される。副演出の演出音は、後述する主演出の演出音よりも小さい音量で出力される。
When the player presses the
次いで、次のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図8−3(E)に示すボタン操作2回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が緑色から赤色に変化する副演出Cが実行される。また、副演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。次いで、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作3回目の演出として、図8−3(F)に示す所定演出が実行される。所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。
Next, when the player presses the
次いで、図8−3(G)に示すように、その後の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。
Next, as shown in FIG. 8-3 (G), when the player presses the
その後、図8−3(H)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作7回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央よりも右側の位置まで減少している。
After that, as shown in FIG. 8-3 (H), when the player presses the
次いで、図8−3(I)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が赤色から金色に変化する副演出Dが実行される。また、副演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置
まで減少している。
Next, as shown in FIG. 8-3 (I), when the player presses the
その後、10回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図8−3(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。
After that, when the player presses the
箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出としては、例えば、箱画像の色が緑色に変化していたときには、期待度の低い「チャンス」の文字を表示し、箱画像の色が赤色に変化していたときは、期待度が「チャンス」の文字よりも高い「熱」の文字を表示し、箱画像の色が金色に変化していたときは、期待度が「熱」の文字よりも高い「激熱」の文字を表示する演出が実行されるようにすればよい。また、箱画像による予告演出は、箱画像の色に対応した所定の抽選により演出内容が決定されるようにしてもよい。また、予告演出は、文字を表示する演出ではなく、キャラクタ等の画像が出現するようにしてもよい。このような場合には、箱画像の態様により出現するキャラクタの割合が異なるようにしてもよい。 As a warning effect that an image corresponding to the color of the box image appears from the box image, for example, when the color of the box image has changed to green, the character "chance" with low expectation is displayed and the box is displayed. When the color of the image changes to red, the characters of "heat" whose expectation is higher than the characters of "chance" are displayed, and when the color of the box image changes to gold, the expectation is high. The effect of displaying the characters of "extreme heat" higher than the characters of "heat" may be executed. Further, the advance notice effect using the box image may be determined by a predetermined lottery corresponding to the color of the box image. Further, the advance notice effect may be such that an image such as a character appears instead of the effect of displaying characters. In such a case, the proportion of characters appearing may differ depending on the mode of the box image.
図8−3(H)に示すように、主演出は、大きな演出音とともに画面の中央領域で実行され、副演出は、小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行される。このように、主演出は遊技者に目立つ態様で実行され、副演出は主演出よりも控えめな態様で実行される。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くすることができるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。 As shown in FIG. 8-3 (H), the main effect is executed in the central region of the screen together with the large effect sound, and the sub effect is executed in the rightmost area of the screen together with the small effect sound. In this way, the main effect is performed in a manner that stands out to the player, and the sub-effect is performed in a modest manner than the main effect. By doing so, it is possible to raise the degree of recognition of the main production, and thus it is possible to suppress a decrease in the interest in the main production.
また、図8−3に示したように、主演出と副演出とは、所定の表示領域である画像表示装置5の画面において実行される。このようにすれば、遊技者の認識度合いが高い表示領域において好適に主演出と副演出とを実行することができる。
Further, as shown in FIG. 8-3, the main effect and the sub effect are executed on the screen of the
次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出の別のパターンについて説明する。図8−4は、ボタン演出15回パターンの演出例を示す表示画面図である。図8−4(A)〜(J)の順に演出が実行される。図8−4では、図8−2で示したボタン演出15回のパターンの演出の一部を示している。変動開始後、図8−4(A)に示すように、ボタン演出が開始されるときに「ボタンラッシュ」の文字が表示される。その後、図8−4(B)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。ボタン操作演出1回目のタイミングでは、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。
Next, another pattern of the button effect executed on the screen of the
図8−4(B)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図8−4(C)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。
When the player presses the
その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、図8−4(D)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、この主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。
After that, when the player presses the
その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、図8−4(E)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が冠を被る画像となる主演出Dが実行される。また、この主演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。
After that, when the player presses the
その後、10回目のボタンの押下タイミングでは、図8−4(F)に示すように、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。このときメータの値は、0を示す値となっている。この状態で、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図8−4(G)に示すような、所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「+5回」と表示されボタン演出が残り5回増加されたように見せる演出が実行される。この所定演出により、メータ画像が右側に延びて残り5回分のボタン演出の期間が増加したことが示される。
After that, at the tenth button pressing timing, as shown in FIG. 8-4 (F), a button promotion image composed of the characters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image. At this time, the value of the meter is a value indicating 0. In this state, when the player presses the
その後、ボタン操作13回目の演出として、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図8−4(H)に示す所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。図8−4(G),(H)には、所定演出には複数種類の態様が設けられている。いずれの態様もボタン演出が継続することを示す態様である。このように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行するようになっている。このようにすれば、演出の変化タイミングであるボタン押下タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
After that, as the 13th effect of the button operation, when the player presses the
なお、所定演出が実行される場合にも演出音が出力される。所定演出で出力される演出音は、主演出や副演出よりも小さい音量の演出音が出力される。しかしながら、所定演出の演出音は、副演出の演出音より大きくてもよいし、主演出の演出音より大きくてもよい。また、主演出や副演出の演出音は演出の段階が上がるに連れて大きくなるようにしてもよい。また、主演出の演出音は音量の段階が上がらないが副演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、副演出の演出音は音量の段階が上がらないが主演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、主演出、副演出、所定演出の演出音は、実行タイミングにより音量が異なるようにしてもよい。例えば、ボタン演出の前半は音量が小さく、後半は音量が大きくなるようにしてもよい。 The production sound is also output when the predetermined production is executed. As the production sound output in the predetermined production, a production sound having a volume lower than that of the main production or the sub production is output. However, the effect sound of the predetermined effect may be louder than the effect sound of the sub effect, or may be louder than the effect sound of the main effect. In addition, the production sound of the main production and the sub production may be increased as the stage of the production goes up. Further, the volume of the production sound of the main production does not increase, but the volume of the production sound of the sub production may increase according to the stage of the production. Further, the volume of the sub-directed production sound does not increase in volume, but the volume of the main production sound may be increased according to the stage of production. Further, the volume of the main effect, the sub effect, and the effect sound of the predetermined effect may be different depending on the execution timing. For example, the volume may be low in the first half of the button effect and high in the second half.
次いで、図8−4(I)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作14回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から金色に変化する副演出Dが実行される。この副演出のパターンは、副演出Aから副演出Dまで、途中の段階を飛ばして副演出が実行される。その後、15回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作15回目の演出として、図8−4(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 8-4 (I), when the player presses the
次に、ボタン演出の内容を決定するためのテーブルについて説明する。図8−5は、ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。図8−5(A)は、大当り時にボタン演出の有無を決定するための大当り時ボタン演出決定テーブルである。図8−5(B)は、はずれ時にボタン演出の有無を決定するためのはずれ時ボタン演出決定テーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
Next, a table for determining the content of the button effect will be described. FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing a button effect determination table and a final mode determination table. FIG. 8-5 (A) is a jackpot button effect determination table for determining the presence or absence of a button effect at the time of a jackpot. FIG. 8-5 (B) is a button effect determination table at the time of disconnection for determining the presence / absence of the button effect at the time of disconnection. These tables are stored in
図8−5(A)に示すように、大当り時にはボタン演出の実行無しに40%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに60%の割合で決定される。また、図8−5(B)に示すように、はずれ時にはボタン演出の実行無しに60%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに40%の割合で決定される。図8−5(A)、(B)に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりもボタン演出が実行有りに決定されやすくなっている。なお、テーブルの割合は割振られた乱数値をパーセント表示したものである。 As shown in FIG. 8-5 (A), at the time of a big hit, it is determined at a rate of 40% without executing the button effect, and at a rate of 60% with the execution of the button effect. Further, as shown in FIG. 8-5 (B), at the time of disconnection, it is determined at a rate of 60% without executing the button effect, and at a rate of 40% with the execution of the button effect. From the tables shown in FIGS. 8-5 (A) and 8-5 (B), it is easier to determine that the button effect is executed at the time of big hit than at the time of off. The ratio in the table is a percentage display of the allocated random value.
また、図8−5(C)は、主演出と副演出とが最終的にどのような演出の態様となるかを決定するための最終態様決定テーブルである。図8−5(C)は、大当り時の主演出と副演出との最終態様を決定するための大当り時最終態様決定テーブルである。図8−5(D)は、はずれ時の主演出と副演出との最終態様を決定するためのはずれ時最終態様決定テーブルである。 Further, FIG. 8-5 (C) is a final mode determination table for determining what kind of effect the main effect and the sub effect will be in the end. FIG. 8-5 (C) is a big hit final mode determination table for determining the final mode of the main effect and the sub effect at the time of big hit. FIG. 8-5 (D) is a table for determining the final mode of the main effect and the sub-effect at the time of disengagement.
図8−5(C)に示すように、大当り時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが10%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが30%の割合で決定される。 As shown in FIG. 8-5 (C), at the time of a big hit, the pattern in which the final mode of the main effect is the main effect B and the final mode of the sub effect is the sub effect B is determined at a ratio of 10%, and the final aspect of the main effect is determined. A pattern in which the mode is the main effect C and the final mode of the sub-effect is the sub-effect B is determined at a rate of 15%, and the pattern in which the final mode of the main effect is the main effect C and the final mode of the sub-effect is the sub-effect C is determined. A pattern in which the final aspect of the main effect is the main effect C and the final aspect of the sub-effect is the sub-effect D is determined at a rate of 20%, and the final aspect of the main effect is the main effect D and the sub-effect. A pattern in which the final aspect of the effect is the sub-effect D is determined at a rate of 30%.
また、図8−5(D)に示すように、はずれ時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが30%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが10%の割合で決定される。 Further, as shown in FIG. 8-5 (D), at the time of disconnection, a pattern in which the final mode of the main effect is the main effect B and the final mode of the sub effect is the sub effect B is determined at a ratio of 30%, and the main effect is determined. The pattern in which the final aspect of the main effect is the main effect C and the final aspect of the sub-effect is the sub-effect B is determined at a ratio of 25%, the final aspect of the main effect is the main effect C, and the final aspect of the sub-effect is the sub-effect C. The pattern is determined at a rate of 20%, the final mode of the main effect is the main effect C, the final mode of the sub-effect is the sub-effect D, and the pattern is determined at a rate of 15%, and the final mode of the main effect is the main effect D. , The pattern in which the final mode of the sub-effect is the sub-effect D is determined at a rate of 10%.
図8−5に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりも段階数の高い主演出や副演出となることが分かる。なお、大当り時にしか決定されないパターンを設けてもよい。例えば、大当り時にしか決定されないパターンとして、主演出Eや副演出Eのパターンを設けてもよい。 From the table shown in FIG. 8-5, it can be seen that the main effect and the sub-effect have a higher number of stages at the time of big hit than at the time of off. A pattern that is determined only at the time of a big hit may be provided. For example, a pattern of the main effect E or a sub-effect E may be provided as a pattern that is determined only at the time of a big hit.
次に、ボタン演出の詳細な演出例のパターンについて説明する。ボタン演出には、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとが設けられているが、ここでは一例としてボタン演出10回パターンについて説明する。図8−6は、ボタン演出10回パターンのときの演出内容を決定するための、ボタン演出10回用パターン内容決定テーブルである。このテーブルは、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルとともにROM121に記憶されている。図8−6では、ボタン演出パターンのうち、一部のパターンのみを開示してある。図8−6における「…」は記載の省略を示している。なお、ボタン内容決定テーブルは、大当り時とはずれ時とで実行割合や実行される種類が異なるテーブルが用いられてもよい。
Next, a pattern of a detailed effect example of the button effect will be described. The button effect is provided with a
図8−6には、各ボタン演出のパターンについて、最終態様、1回目〜10回目のボタン押下タイミングで実行される演出の内容が記載されている。なお、割合については、記載を省略している。最終態様は、図8−5に示した最終態様決定テーブルに基づいて決定される。ボタン演出パターンPT1−1は、最終態様が主演出B,副演出Bとなるパターンである。PT1−1は、1回目〜3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出
が実行される。次いで、5回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
FIG. 8-6 describes the final aspect of each button effect pattern, and the content of the effect executed at the first to tenth button pressing timings. The description of the ratio is omitted. The final aspect is determined based on the final aspect determination table shown in FIG. 8-5. The button effect pattern PT1-1 is a pattern in which the final mode is the main effect B and the sub effect B. In PT1-1, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the first to third times. Then, at the fourth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 5th to 8th button pressing timings. Next, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT2−1は、最終態様が主演出C,副演出Bとなるパターンである。PT2−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目〜5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button effect pattern PT2-1 is a pattern in which the final mode is the main effect C and the sub effect B. In PT2-1, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Then, at the second button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third to fifth times. Then, at the sixth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Next, at the ninth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT3−1〜PT3−3は、最終態様が主演出C,副演出Cとなるパターンである。PT3−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button effect patterns PT3-1 to PT3-3 are patterns in which the final mode is the main effect C and the sub effect C. In PT3-1, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Then, at the second button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third time. Then, at the fourth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the fifth button pressing timing. Then, at the sixth button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Then, at the ninth button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
PT3−2では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングでボタン演出の開始時に副演出Bから始まっていた副演出が副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 In PT3-2, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Then, at the second button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third time. Then, at the fourth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the fifth button pressing timing. Then, at the sixth button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Next, at the ninth button pressing timing, the sub-effect that started from the sub-effect B at the start of the button effect is changed to the sub-effect C. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
PT3−3では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目〜5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目〜8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 In PT3-3, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Then, at the second button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third to fifth times. Then, at the sixth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 7th to 8th button pressing timings. Then, at the ninth button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT4−1〜PT4−2は、最終態様が主演出C,副演出Dとなるパターンである。PT4−1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行され
る。次いで、5回目〜6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT4−1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT4−1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。
The button effect patterns PT4-1 to PT4-2 are patterns in which the final mode is the main effect C and the sub effect D. In PT4-1, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Then, at the second button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the third time. Then, at the fourth button pressing timing, a sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the 5th to 6th button pressing timings. Next, at the seventh button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the eighth button pressing timing. Then, at the ninth button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started. Here, in PT4-1, the final mode of the sub-effect is the sub-effect D, but at the start of the reach, only the sub-effect C has changed. In PT4-1, a sub-effect in which the sub-effect C changes to the sub-effect D after the reach is executed.
ボタン演出パターンPT4−2は、図8−2,図8−3で示したボタン演出10回パターンである。PT4−2では、1回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、3回目〜4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Cから副演出Dへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button effect pattern PT4-2 is a button effect 10-time pattern shown in FIGS. 8-2 and 8-3. In PT4-2, the sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed at the timing of the first button press. Then, at the second button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the third to fourth button pressing timings. Then, at the fifth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the sixth button pressing timing. Next, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed at the seventh button pressing timing. Next, the predetermined effect is executed at the eighth button pressing timing. Then, at the ninth button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect C to the sub-effect D is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started.
ボタン演出パターンPT5−1は、最終態様が主演出D,副演出Dとなるパターンである。PT5−1では、1回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Cから主演出Dへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT5−1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT5−1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。 The button effect pattern PT5-1 is a pattern in which the final mode is the main effect D and the sub effect D. In PT5-1, the main effect that changes from the main effect A to the main effect B is executed at the timing of the first button press. Next, the predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the second time. Then, at the third button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect A to the sub-effect B is executed. Next, the predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the fourth time. Then, at the fifth button pressing timing, the main effect that changes from the main effect B to the main effect C is executed. Next, the predetermined effect is executed at the sixth button pressing timing. Then, at the seventh button pressing timing, the main effect that changes from the main effect C to the main effect D is executed. Next, the predetermined effect is executed at the eighth button pressing timing. Then, at the ninth button pressing timing, the sub-effect that changes from the sub-effect B to the sub-effect C is executed. Next, the reach symbol is tempered at the 10th button press timing, and the reach is started. Here, in PT5-1, the final mode of the sub-effect is the sub-effect D, but at the start of the reach, only the sub-effect C has changed. In PT5-1, a sub-effect in which the sub-effect C changes to the sub-effect D after the reach is executed.
図8−6に示すPT3−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, the sub-effect changes to the sub-effect C when the main effect is the main effect C than when the main effect is the main effect B. Random values of each button effect pattern are assigned so that the ratio is high. That is, the rate at which the sub-effect changes to a mode with higher expectations is higher than the timing when the main effect changes to a mode with higher expectations than the timing when the main effect changes to a mode with lower expectations. It's getting higher. Therefore, even though the main production has changed to the stage with high expectations, the situation where the sub-production changes only to the stage with low expectations is reduced. Further, by changing the sub-effect before the main effect is changed, it is possible to prevent the expectation for the sub-effect from being lost. Therefore, in this way, the sub-effect can be changed according to the change in the main effect, and the effect that considers the stage of the main effect and the stage of the sub-effect is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. be able to.
図8−6に示すPT3−2とその他のパターンとを例に取ると、PT3−2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3−2
とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
Taking PT3-2 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, PT3-2 is a pattern in which the sub-effect is not started from the sub-effect A but is started from the sub-effect B. And PT3-2
In relation to other patterns, when the main effect is started, the rate of change to the sub-effect C is higher when the sub-effect A is started than when the sub-effect B is started. The random value of each button effect pattern is assigned to. In other words, when the main production is started, it is better to start with the sub-production at the stage with low expectation than to start with the sub-production at the stage with high expectation. It is easy to change. By doing so, it is possible to increase the number of stages of the sub-production that change during the execution of the main production, and the production that considers the stage of the main production and the stage of the sub-production is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. can do.
図8−6に示すPT3−3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-3 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, when the main effect is the main effect C and the sub effect is the sub effect A, the sub effect A is moved to the sub effect B. The random value of each button effect pattern is set so that the ratio of changing the sub-effect A to the sub-effect C without changing it to the sub-effect B is higher than the ratio of changing the sub-effect A to the sub-effect C. It has been allocated. In other words, when the main effect is changing to a stage with a high degree of expectation and the sub-effect is a stage with a low degree of expectation, it is a stage between the stages rather than changing the mode of the sub-effect step by step. The rate of changing by skipping is higher. In this way, it is possible to prevent the number of changes in the sub-directing from increasing even though the number of stages of the main production is high, and the stage of the main production and the stage of the sub-directing Since the production is performed in consideration of the above, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
図8−6に示すPT4−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT4-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, when the main effect is the main effect C, the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D is more than the ratio after the main effect is completed. The random value of each button effect pattern is assigned so that the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D is higher at the timing after the start of reach. In other words, the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing after the start of reach is higher than the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing until the start of reach. There is. In this way, even if the main effect ends the change due to the start of reach, the expectation that the sub-effect will change to the highly-expected sub-effect D in which the sub-effect is controlled to the jackpot advantageous state can be maintained. Since the production is performed in consideration of the stage of the main production and the stage of the sub-production, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
また、図8−6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the 10-time button effect pattern shown in FIG. 8-6, each of the main effects is more likely to be changed after the 5 times of pressing timing has elapsed than before the 5 times of button pressing timing has elapsed. The random value of the button effect pattern is assigned. In this way, the player's expectation can be maintained even in the latter half of the production after the lapse of a predetermined period for the main production that is performed in a manner that stands out to the player.
次に、ボタン演出を設定するためのボタン演出処理について説明する。図8−7は、ボタン演出処理を示すフローチャートである。ボタン演出処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチAの変動パターンであるか否かを判定する(007FS001)。スーパーリーチAの変動パターンは、ボタン演出10回パターンの演出が実行される実行時間が設定された変動パターンである。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。
Next, the button effect processing for setting the button effect will be described. FIG. 8-7 is a flowchart showing the button effect processing. The button effect processing is included in the processing executed in the variable display start setting processing (S171 in FIG. 7). The
演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンであると判定した場合(007FS001;Y)は、図8−5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した
場合(007FS003;N)には、処理を終了する。
When the
演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS003;Y)には、図8−5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、図8−6に示したボタン演出10回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS005)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。
When the
演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンでないと判定した場合(007FS001;N)は、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチBの変動パターンであるか否かを判定する(007FS007)。演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンでないと判定した場合(007FS007;N)は、処理を終了する。
When the
演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンであると判定した場合(007FS007;Y)は、図8−5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS008)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合(007FS009;N)には、処理を終了する。
When the
演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS009;Y)には、図8−5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS010)。次いで、演出制御用CPU120は、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS011)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。
When the
〔特徴部007F〜010Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図8−6に示すPT3−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature units 007F to 010F]
[1] Taking PT3-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, the sub-effect is the sub-effect C when the main effect is the main effect C than when the main effect is the main effect B. Random values of each button effect pattern are assigned so that the rate of change to is high. That is, the rate at which the sub-effect changes to a mode with higher expectations than the timing when the main effect changes to a mode with higher expectations is higher than the timing when the main effect changes to a mode with lower expectations. It's getting higher. Therefore, even though the main production has changed to the stage with high expectations, the situation where the sub-production changes only to the stage with low expectations is reduced. Further, by changing the sub-effect before the main effect is changed, it is possible to prevent the expectation for the sub-effect from being lost. Therefore, in this way, the sub-effect can be changed according to the change in the main effect, and the effect that considers the stage of the main effect and the stage of the sub-effect is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. be able to.
[2] 図8−6に示すPT3−2とその他のパターンとを例に取ると、PT3−2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3−2とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始され
るよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
[2] Taking PT3-2 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, PT3-2 is a pattern in which the sub-effect is not started from the sub-effect A but is started from the sub-effect B. Then, in the relationship between PT3-2 and other patterns, when the main effect is started, when it is started in the sub-effect A, it changes to the sub-effect C rather than when it is started in the sub-effect B. Random values of each button effect pattern are assigned so that the ratio is high. In other words, when the main production is started, it is better to start with the sub-production at the stage with low expectation than to start with the sub-production at the stage with high expectation. It is easy to change. By doing so, it is possible to increase the number of stages of the sub-production that change during the execution of the main production, and the production that considers the stage of the main production and the stage of the sub-production is executed, so that the deterioration of the interest is suppressed. can do.
[3] 図8−6に示すPT3−3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [3] Taking PT3-3 shown in FIG. 8-6 and other patterns as an example, when the main effect is the main effect C and the sub effect is the sub effect A, the sub effect A is subordinate. For each button effect pattern, the ratio of changing the sub-effect A to the sub-effect C without changing it to the sub-effect B is higher than the ratio of changing to the sub-effect B and then to the sub-effect C. Random values are assigned. In other words, when the main effect is changing to a stage with a high degree of expectation and the sub-effect is a stage with a low degree of expectation, it is a stage between the stages rather than changing the mode of the sub-effect step by step. The rate of changing by skipping is higher. In this way, it is possible to prevent the number of changes in the sub-directing from increasing even though the number of stages of the main production is high, and the stage of the main production and the stage of the sub-directing Since the production is performed in consideration of the above, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[4] 図8−6に示すPT4−1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [4] Taking PT4-1 and other patterns shown in FIG. 8-6 as an example, the main effect is completed rather than the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D when the main effect is the main effect C. Random values of each button effect pattern are assigned so that the ratio of changing the sub-effect to the sub-effect D is higher at the timing after the start of the reach. In other words, the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing after the start of reach is higher than the rate at which the sub-effect changes to the highest-expected sub-effect D at the timing until the start of reach. There is. In this way, even if the main effect ends the change due to the start of reach, the expectation that the sub-effect will change to the highly-expected sub-effect D in which the sub-effect is controlled to the jackpot advantageous state can be maintained. Since the production is performed in consideration of the stage of the main production and the stage of the sub-production, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[5] 図8−2に示すように、ボタンが押下されてプッシュセンサ35Bが遊技者の動作を検出したことに基づいて主演出が変化する。これによれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
[5] As shown in FIG. 8-2, the main effect changes based on the fact that the button is pressed and the
[6] 図8−2に示すように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行する。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [6] As shown in FIG. 8-2, when the main effect and the sub-effect are not changed, a lively effect is executed as a predetermined effect. By doing so, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress a decrease in interest.
[7] 図8−3に示すように、主演出を大きな演出音とともに画面の中央領域で実行し、副演出を小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行する。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くできるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。 [7] As shown in FIG. 8-3, the main effect is executed in the central area of the screen together with the large effect sound, and the sub effect is executed in the right edge area of the screen together with the small effect sound. In this way, the degree of recognition of the main production can be increased, so that it is possible to suppress a decrease in the interest in the main production.
[8] 図8−2に示すように、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間では、所定演出の実行を制限する。このようにすれば、特別期間としての所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。 [8] As shown in FIG. 8-2, the execution of the predetermined effect is restricted in the period from the pressing timing immediately before the pressing timing before the reach start to the reach start. In this way, it is possible to suppress a decrease in interest due to the execution of the predetermined effect during the predetermined effect prohibition period as a special period.
[9] 図8−6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。 [9] In the 10-time button effect pattern shown in FIG. 8-6, the main effect can be changed more easily after the 5 times of pressing timing has elapsed than before the 5th button pressing timing has elapsed. Random values for each button effect pattern are assigned. In this way, the player's expectation can be maintained even in the latter half of the production after the lapse of a predetermined period for the main production that is performed in a manner that stands out to the player.
〔特徴部007F〜010Fのその他の変形例〕
[1] パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようにしてもよい。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなればよい。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなればよい。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となればよい。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されるようにしてもよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されるようにすればよい。
[Other Modifications of Feature Units 007F to 010F]
[1] The
[2] 設定値が複数設けられた遊技機においては、ボタン演出におけるボタン押下のタイミングで現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。設定示唆演出はボタン押下時に必ず実行されるものではなく、所定の抽選に当選したときのみ実行されるようにすればよい。また、設定示唆演出は、主演出、副演出、所定演出と同時に実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出は、所定演出が実行されるタイミングに所定演出の代わりに実行されるようにしてもよい。設定示唆演出としては、例えば、設定値に応じたキャラクタ画像が表示すればよい。 [2] In a gaming machine provided with a plurality of set values, a setting suggestion effect suggesting a currently set set value may be executed at the timing of button pressing in the button effect. The setting suggestion effect is not always executed when the button is pressed, but may be executed only when a predetermined lottery is won. Further, the setting suggestion effect may be executed at the same time as the main effect, the sub effect, and the predetermined effect. Further, the setting suggestion effect may be executed instead of the predetermined effect at the timing when the predetermined effect is executed. As the setting suggestion effect, for example, a character image corresponding to the set value may be displayed.
[3] 前述した実施の形態において、主演出は、副演出よりも目立つ態様(副演出が主演出よりも遊技者に認識し難い態様)で実行される場合について説明した。しかし、副演出が主演出よりも目立つ態様で実行される場合があってもよい。例えば、副演出のうち金色に変化する期待度の高い副演出については、主演出よりも目立つ態様で実行されるようにしてもよい。具体的には、金色に変化する副演出が実行される場合には、主演出で実行される演出音よりも大きな演出音が出力されるようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, the case where the main effect is executed in a mode that is more conspicuous than the sub-effect (a mode in which the sub-effect is more difficult for the player to recognize than the main effect) has been described. However, there may be cases where the sub-effect is performed in a more prominent manner than the main effect. For example, among the sub-effects, the sub-effects that are highly expected to change to gold may be executed in a more conspicuous manner than the main effects. Specifically, when the sub-effect that changes to gold is executed, the effect sound larger than the effect sound executed in the main effect may be output.
[4] 前述した実施の形態において、所定演出では「継続」の文字が表示されるものについて説明した。しかし、所定演出は、その他の演出態様で実行されるようにしてもよい。例えば、所定演出としてキャラクタがカットインするものであってもよいし、キャラクタがセリフを発するものであってもよい。また、実行されるタイミングにより所定演出の演出態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出の前半ではキャラクタAのカットインが実行され、ボタン演出の後半ではキャラクタBのカットインが実行されるようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, the character "continue" is displayed in the predetermined effect. However, the predetermined effect may be executed in another effect mode. For example, the character may cut in as a predetermined effect, or the character may emit dialogue. Further, the effect mode of the predetermined effect may be different depending on the timing of execution. In such a case, the cut-in of the character A may be executed in the first half of the button effect, and the cut-in of the character B may be executed in the latter half of the button effect.
[5] 前述した実施の形態において、ボタン演出の最終の押下タイミングでは、リーチが成立するものについて説明した。しかし、ボタン演出の最終の押下タイミングで主演出や副演出が実行されるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, the one in which the reach is established at the final pressing timing of the button effect has been described. However, the main effect and the sub effect may be executed at the final pressing timing of the button effect.
[6] 前述した実施の形態において、ボタン演出の内容は、図8−6に示すようなボタン演出10回パターン内容決定テーブルのようなテーブルにより一括で決定される場合について説明した。しかしながら、ボタンの押下タイミング毎に毎回実行される演出が抽選により決定されるようにしてもよい。このような場合、実行される主演出や副演出は、押下タイミング毎に実行割合が異なるように決定されるようにすればよい。 [6] In the above-described embodiment, the case where the content of the button effect is collectively determined by a table such as the button effect 10-time pattern content determination table as shown in FIG. 8-6 has been described. However, the effect to be executed each time the button is pressed may be determined by lottery. In such a case, the main effect and the sub-effect to be executed may be determined so that the execution ratio is different for each pressing timing.
[7] 前述した実施の形態において、副演出はアクティブ表示であってもよい。アクティブ表示は、大当り遊技状態に制御される期待度により段階的に変化していくものである。例えば、アクティブ表示が青色<緑色<赤色<金色の順で段階的に大当り期待度が高くなっていくようにしてもよい。このような場合に、ボタン押下タイミングで副演出が実行されることによりアクティブ表示の態様が変化するようにしてもよい。このようにすれば、段階的に変化する主演出と副演出との関係において、遊技の興趣を向上させることができる。また、副演出として箱画像とともにアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、第1副演出として箱画像が変化し、第2副演出としてアクティブ表示が変化するようにしてもよい。このように、副演出が2カ所以上において実行されるようにしてもよい。 [7] In the above-described embodiment, the sub-effect may be an active display. The active display changes stepwise according to the degree of expectation controlled by the jackpot game state. For example, the jackpot expectation may be gradually increased in the order of blue <green <red <gold in the active display. In such a case, the mode of the active display may be changed by executing the sub-effect at the button pressing timing. In this way, it is possible to improve the interest of the game in the relationship between the main production and the sub production, which changes step by step. Further, as a sub-effect, the active display may be changed together with the box image. Further, the box image may be changed as the first sub-effect, and the active display may be changed as the second sub-effect. In this way, the sub-effect may be executed at two or more places.
[8] 前述した実施の形態において、主演出や副演出の段階に対応した表示がされるようにしてもよい。具体的には、主演出や副演出の段階に対応して「×2」、「×3」等の数字が表示されるようにしてもよい。また、段階数に対応した数字は、主演出と副演出とのうち少なくともいずれか一方のみ表示されるものであってもよい。また、段階数に対応した数字は、リーチ後も表示されるようにしてもよい。また、数字ではなく段階数に応じて表示されるキャラクタの数が増加するようにしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, the display corresponding to the stage of the main effect or the sub-effect may be displayed. Specifically, numbers such as "x2" and "x3" may be displayed according to the stage of the main effect or the sub-effect. Further, the number corresponding to the number of stages may be displayed only for at least one of the main effect and the sub effect. In addition, the number corresponding to the number of steps may be displayed even after the reach. Further, the number of characters displayed may increase according to the number of stages instead of numbers.
[9] 前述した実施の形態において、副演出よりも目立つ態様の主演出として、実行される画面の領域が大きいもの、音量が大きいもの等を説明した。しかしながら、副演出よりも目立つ態様の主演出としては光量が大きいものであってもよい。また、画面の領域、音量、光量の組合せにより副演出よりも主演出が目立つ態様となるものであってもよい。 [9] In the above-described embodiment, as the main effect in a mode that stands out more than the sub-effect, a screen area to be executed is large, a volume is large, and the like are described. However, the amount of light may be large as the main effect that is more conspicuous than the sub-effect. Further, the main effect may be more conspicuous than the sub-effect depending on the combination of the screen area, the volume, and the amount of light.
[10] 前述した実施の形態において、リーチ後にも副演出が実行される場合について説明した。しかし、リーチ後に主演出が実行されるようにしてもよいし、所定演出が実行されるようにしてもよい。 [10] In the above-described embodiment, the case where the sub-effect is executed even after the reach has been described. However, the main effect may be executed after the reach, or the predetermined effect may be executed.
[11] 前述した実施の形態において、1回のボタン演出では主演出、副演出、所定演出のいずれ1つの演出が実行される場合について説明した。しかしながら、1回のボタン演出により、2つ以上の演出が実行されるようにしてもよい。 [11] In the above-described embodiment, a case where any one of the main effect, the sub-effect, and the predetermined effect is executed in one button effect has been described. However, two or more effects may be executed by one button effect.
[12] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する一連の演出の中でボタン演出が実行されるようにすればよい。
[12] Although the
〔設定変更機能付きパチンコ遊技機について〕
パチンコ遊技機1は、設定変更機能が設けられていてもよい。図9−1(A)及び図9−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図
柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
[About pachinko machines with setting change function]
The
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ
、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊
技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiplier of the jackpot probability in is set to be constant (for example, 5 times).
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit game state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is "small hit" regardless of the variable special map. The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特
図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当り
を判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲
に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range with the hit
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図9−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
In each gaming state, when the set value set in the
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
The setting values that can be set in the
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
While the jackpot probability changes according to the set value set in the
(本実施の形態の特徴部138Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部138Fについて説明する。特徴部138Fは、設定値の設定に関連する示唆を実行可能な示唆演出に特徴を有している。特徴部138Fは、他の特徴部とともに、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation of Feature 138F of the Embodiment)
Next, the feature unit 138F of the present embodiment will be described. The feature unit 138F is characterized by a suggestion effect capable of executing a suggestion related to the setting of the set value. The feature unit 138F can be applied to the
特徴部138Fにおいて、演出制御用CPU120は、特別演出を実行可能である。特別演出は、図9−2を用いて後述する第1特別演出と、図9−3を用いて後述する第2特別演出とを含む。特別演出の実行中には、示唆演出と特定演出とを実行可能である。示唆演出は、設定値の設定に関連する示唆を実行可能な演出である。設定値の設定に関連する示唆とは、たとえば、現在設定されている設定値を示唆することを指す。示唆演出は、第1示唆演出と第2示唆演出とを含む。
In the feature unit 138F, the
また、特定演出は、大当りの信頼度を示唆する演出であり、予告演出の一種である。演出制御用CPU120は、後述する演出実行条件が成立したか否かを判定する。演出実行条件には、第1条件と第2条件とがある。特定演出は、演出実行条件が成立したと判定されたことに基づいて実行可能である。
In addition, the specific effect is an effect that suggests the reliability of the jackpot, and is a kind of advance notice effect. The
また、演出制御用CPU120は、第1モード(「手動モード」とも称する)と第2モード(「自動モード」とも称する)とに制御可能である。第1モード(手動モード)は、
予め定められた有効期間中にプッシュボタン31Bに対する操作がプッシュセンサ35Bにより検出された(以下、「ボタン操作があった」とも称する)ときに、第1条件が成立したと判定するモードである。
Further, the
This mode determines that the first condition is satisfied when the
ここで、予め定められた有効期間は、操作有効期間である。操作有効期間は、特別演出において遊技者による操作が有効に受け付けられる期間(操作の検出が有効となる期間)である。すなわち、第1モード(手動モード)は、操作有効期間中にボタン操作があったときに、第1条件が成立したと判定するモードである。第2モード(自動モード)は、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでも、第2条件が成立したと判定するモードである。 Here, the predetermined validity period is the operation validity period. The operation valid period is a period during which the player's operation is effectively accepted in the special effect (the period during which the operation detection is valid). That is, the first mode (manual mode) is a mode in which it is determined that the first condition is satisfied when a button operation is performed during the operation valid period. The second mode (automatic mode) is a mode in which it is determined that the second condition is satisfied even when there is no button operation during the operation valid period.
演出実行条件のうち第1条件は、操作有効期間中にボタン操作があったときに成立する。また、演出実行条件のうち第2条件は、操作有効期間中にボタン操作がなかったときであっても成立する。本実施の形態においては、第2条件は、特定演出実行タイミングになったきに成立する。 The first condition of the effect execution conditions is satisfied when a button operation is performed during the operation valid period. Further, the second condition of the effect execution conditions is satisfied even when there is no button operation during the operation valid period. In the present embodiment, the second condition is satisfied when the specific effect execution timing is reached.
演出制御用CPU120は、第1モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されたときに第2モードへ制御することが可能であり、第2モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されたときに第1モードへ制御することが可能である。長押し操作とは、たとえば、プッシュボタン31Bに対する操作が所定時間以上継続して検出されることを言う。なお、プッシュボタン31Bに限らず、それ以外の演出ボタンの長押し操作であってもよい。
The
第1示唆演出においては、第1条件の判定が有効となる。すなわち、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときに、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第1条件)が成立した)とする判定を有効にして、第1示唆演出が実行される(後述の図9−2(B))。また、第1示唆演出においては、第2条件の判定が有効となる。すなわち、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでも、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第2条件)が成立した)とする判定を有効にして第1示唆演出が実行される(後述の図9−2(E))。 In the first suggestion effect, the determination of the first condition is effective. That is, in the first mode, when the button operation is performed during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (first condition) is satisfied) is enabled, and the first suggestion is made. The production is executed (FIG. 9-2 (B) described later). Further, in the first suggestion effect, the determination of the second condition is effective. That is, in the second mode, even when there is no button operation during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (second condition) is satisfied) is enabled and the first suggestion effect is performed. Is executed (FIG. 9-2 (E) described later).
第2示唆演出においては、第1条件の判定が有効となる。すなわち、第1モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作があったときに、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第1条件)が成立した)とする判定を有効にして第2示唆演出が実行される(後述の図9−3(C))。また、第2示唆演出においては、第2条件の判定が無効となる。すなわち、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときでも、ボタン操作が検出された(演出実行条件(第2条件)が成立した)とする判定が無効になる。このため、第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときは、第2示唆演出が実行されることがない(後述の図9−3(F))。 In the second suggestion effect, the determination of the first condition is effective. That is, in the first mode, when the button operation is performed during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (first condition) is satisfied) is enabled and the second suggestion effect is performed. Is executed (FIG. 9-3 (C) described later). Further, in the second suggestion effect, the determination of the second condition becomes invalid. That is, in the second mode, even when there is no button operation during the operation valid period, the determination that the button operation is detected (the effect execution condition (second condition) is satisfied) becomes invalid. Therefore, in the second mode, when the button operation is not performed during the operation valid period, the second suggestion effect is not executed (FIG. 9-3 (F) described later).
まず、第1特別演出の一例について説明する。図9−2は、特徴部138Fで実行される第1特別演出の一例を示す図である。図9−2(A)〜(C)は、第1モード(手動モード)において、第1特別演出が実行される例について説明するものであり、図9−2(D),(E)は、第2モード(自動モード)において、第1特別演出が実行される例について説明するものである。第1特別演出は、リーチ演出の実行中に実行される。 First, an example of the first special production will be described. FIG. 9-2 is a diagram showing an example of the first special effect executed by the feature unit 138F. 9-2 (A) to 9-2 (C) show an example in which the first special effect is executed in the first mode (manual mode), and FIGS. 9-2 (D) and 9-2 (E) show. , An example in which the first special effect is executed in the second mode (automatic mode) will be described. The first special effect is executed during the execution of the reach effect.
まず、第1モード(手動モード)における第1特別演出の実行例について説明する。図9−2(A)に示すように、第1特別演出が実行されると、画像表示装置5の表示画面上には、操作促進画像138F001とバー画像138F002とが表示される。また、保留された特図ゲームに対応する保留表示H(非時短状態時は保留している第1特図ゲーム
に対応し、時短状態時は保留している第2特図ゲームに対応する)が表示される。また、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が表示される。スピーカ8L、8Rからは第1特別演出実行時に出力される演出音が出力される。
First, an execution example of the first special effect in the first mode (manual mode) will be described. As shown in FIG. 9-2 (A), when the first special effect is executed, the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed on the display screen of the
操作促進画像138F001は、プッシュボタン31Bを押すことを促す画像(プッシュボタン31B及び「PUSH!」の画像)であり、操作有効期間内に表示される。バー画像138F002は、バーの画像である。バー画像138F002内には、左右に移動するタイミング特定画像T1とジャストタイミングを示す領域JSとが設けられている。タイミング特定画像T1は、バー画像138F002内を左右に往復移動する。タイミング特定画像T1は、左端に達したときに右に移動し、右端に達したときに左に移動する。ジャストタイミングを示す領域JSは、バー画像138F002の中央に設けられている。
The operation promotion image 138F001 is an image (image of the
左右に往復移動するタイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、ボタン操作があった場合、その操作は、操作有効期間内におけるジャストタイミング(「ジャストインパクト」とも称する)となる。操作有効期間内には、特定のタイミングであるジャストタイミング(一定の時間幅を有してもよい)が設けられており、ボタン操作があった場合、第1条件が成立して、特定演出や第1示唆演出が実行可能となる。 If there is a button operation while the timing-specific image T1 that reciprocates to the left or right is in the area JS, the operation becomes the just timing (also referred to as "just impact") within the operation valid period. Within the operation valid period, just timing (which may have a certain time width), which is a specific timing, is provided, and when there is a button operation, the first condition is satisfied, and a specific effect or a specific effect is performed. The first suggestion effect becomes feasible.
本実施の形態においては、ジャストタイミングでボタン操作があった場合には第1示唆演出が実行可能となり、ジャストタイミング以外のタイミングでボタン操作があった場合には第1示唆演出が実行されないようにしている。しかし、これに限らず、ジャストタイミング以外のタイミングでボタン操作があった場合でも第1示唆演出が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the first suggestion effect can be executed when the button operation is performed at the just timing, and the first suggestion effect is not executed when the button operation is performed at a timing other than the just timing. ing. However, the present invention is not limited to this, and the first suggestion effect may be executed even when the button operation is performed at a timing other than the just timing.
バー画像138F002とタイミング特定画像T1と領域JSとで、ジャストタイミングを報知するメータが構成されている。ジャストタイミングを報知するメータは、操作促進画像138F001とともに表示開始される。なお、タイミング特定画像T1は、バー画像138F002内において往復移動するのではなく、一端から他端に1回移動するのみであってもよい。このような場合、ジャストタイミングは、操作有効期間において1つとなる。 A meter for notifying the just timing is configured by the bar image 138F002, the timing specific image T1, and the area JS. The meter that notifies the just timing starts to be displayed together with the operation promotion image 138F001. The timing-specific image T1 may not move back and forth in the bar image 138F002, but may only move once from one end to the other end. In such a case, the just timing is one during the operation valid period.
操作促進画像138F001と、バー画像138F002とが表示された状態で、遊技者がボタン操作を行った場合であって、当該操作がジャストタイミングである場合(タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときにボタン操作が行われた場合、図9−2(B)の画面(成功時)に遷移する。 When the player performs a button operation while the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed and the operation is just timing (timing specific image T1 is located in the area JS). If a button operation is performed occasionally, the screen transitions to the screen (at the time of success) shown in FIG. 9-2 (B).
図9−2(B)に示すように、タイミング特定画像T1の移動が停止する(領域JS内で停止する)とともに、タイミング特定画像T1の周辺が光る。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ジャストインパクト!」の音声が出力される。なお、ボタン操作が行われたタイミングで、操作促進画像138F001は消去され、操作有効期間は終了する。
As shown in FIG. 9-2 (B), the movement of the timing specific image T1 is stopped (stopped in the area JS), and the periphery of the timing specific image T1 is illuminated. At the same time, the voice of "Just Impact!" Is output from the
そして、このタイミングで、特定演出と第1示唆演出が実行される。特定演出においては、大当り期待度を「激熱!!」、「CHANCE!」により報知することにより、大当り遊技状態に制御されることを示唆する。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示する。また、その際、スピーカ8L、8Rから「激熱!!」の音声が出力されるようにしてもよい。
Then, at this timing, the specific effect and the first suggestion effect are executed. In the specific production, it is suggested that the jackpot gaming state is controlled by notifying the jackpot expectation degree by "super heat !!" and "CHANGE!". In this example, the image 138F003 of "super heat !!" is displayed as a specific effect. Further, at that time, the voice of "super heat !!" may be output from the
第1示唆演出は、キャラクタ画像138F004がセリフをしゃべることにより実行される。当該セリフは、吹き出しで表示される。セリフの種類により、現在設定されている
設定値が示唆される。本例においては、現在設定されている設定値は6であるとする。画面上では、第1示唆演出においてセリフBによる示唆が行われている。セリフBは、現在設定されている設定値が2,4,6のいずれかであることを示唆するセリフである。
The first suggestion effect is executed by the character image 138F004 speaking a line. The dialogue is displayed in a balloon. The type of dialogue suggests the currently set value. In this example, it is assumed that the currently set value is 6. On the screen, the suggestion by the dialogue B is performed in the first suggestion effect. The dialogue B is a dialogue that suggests that the currently set value is any of 2, 4, and 6.
これに対して、操作促進画像138F001と、バー画像138F002とが表示された状態で、遊技者がボタン操作を行った場合であって、当該ボタン操作がジャストタイミングではない場合、図9−2(C)の画面(失敗時)に遷移する。 On the other hand, when the player performs a button operation while the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed and the button operation is not just timing, FIG. 9-2 (Fig. 9-2) Transition to the screen of C) (at the time of failure).
図9−2(C)に示すように、タイミング特定画像T1の移動が停止する(領域JS外で停止する)。これとともに、スピーカ8L、8Rからボタンが操作されたときに出力される操作音が出力される。また、操作促進画像138F001は、ボタンが押下した状態を示す画像に変化する。
As shown in FIG. 9-2 (C), the movement of the timing specific image T1 is stopped (stops outside the area JS). At the same time, the operation sound output when the button is operated from the
このタイミングで、特定演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示している。本実施の形態では、ジャストタイミングではないタイミングでプッシュボタン31Bが操作された場合は、第1示唆演出が実行されない。なお、これに限らず、このような場合であっても、第1示唆演出が実行されるようにしてもよい。
At this timing, the specific effect is executed. In this example, the image 138F003 of "Intense heat !!" is displayed as a specific effect. In the present embodiment, when the
次に、第2モード(自動モード)における第1特別演出の実行例について説明する。図9−2(D)に示すように、第1特別演出が実行されると、自動操作画像138F005とバー画像138F002とが表示される。自動操作画像138F005は、自動的にボタン操作(プッシュボタン31Bの操作)が行われることを示す画像である。以下、このように、遊技者がボタン操作を行っていなくてもボタン操作が行われたような表示が行われることを、「自動停止が行われた」とも言う。また、遊技者が実際にボタン操作を行ったことを、「手動停止が行われた」とも言う。
Next, an execution example of the first special effect in the second mode (automatic mode) will be described. As shown in FIG. 9-2 (D), when the first special effect is executed, the automatic operation image 138F005 and the bar image 138F002 are displayed. The automatic operation image 138F005 is an image showing that a button operation (operation of the
たとえば、自動操作画像138F005として、図9−2(D)のような、プッシュボタンと、遊技者の代わりにプッシュボタンを押す人間の手とが表示される。その他の表示は、第1モード時と同様である。第2モードにおいて、このような自動停止は、操作有効期間内に行われる。 For example, as the automatic operation image 138F005, a push button and a human hand pressing the push button instead of the player are displayed as shown in FIG. 9-2 (D). Other displays are the same as in the first mode. In the second mode, such automatic stop is performed within the operation valid period.
図9−2(A)と同様に、タイミング特定画像T1は、バー画像138F002内を左右に往復移動する。第2モードにおいては、左右に往復移動するタイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bが自動で操作されるような演出が実行される。第2モードにおいては、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しても、タイミング特定画像T1の移動が停止することはない。
Similar to FIG. 9-2 (A), the timing specific image T1 reciprocates left and right in the bar image 138F002. In the second mode, when the timing-specific image T1 that reciprocates left and right is in the area JS, the
操作促進画像138F001とバー画像138F002とが表示された状態で、操作有効期間内にプッシュボタンを押す人間の手が操作を行う(自動停止する)演出が行われると、第2条件が成立し、図9−2(E)の画面(成功時)に遷移する。なお、本実施の形態においては、第2モードにおいては、必ずジャストタイミングで自動停止するような演出が実行される。なお、これに限らず、ジャストタイミング以外のタイミングで自動停止するような演出が実行されるようにしてもよい。 When the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 are displayed and a human hand pressing a push button performs an operation (automatically stops) within the operation valid period, the second condition is satisfied. Transition to the screen (at the time of success) of FIG. 9-2 (E). In addition, in this embodiment, in the second mode, an effect of automatically stopping at just timing is always executed. Not limited to this, an effect of automatically stopping at a timing other than the just timing may be executed.
図9−2(E)に示すように、タイミング特定画像T1の移動が停止する(領域JS内で停止する)とともに、タイミング特定画像T1の周辺が光る。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ジャストインパクト!」の音声が出力される。このタイミングで、特定演出と第1示唆演出が実行される。本例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示している。また、本例では、現在設定されている設定値は6であり、第
1示唆演出においてセリフBによる示唆が行われている。
As shown in FIG. 9-2 (E), the movement of the timing specific image T1 is stopped (stopped in the area JS), and the periphery of the timing specific image T1 is illuminated. At the same time, the voice of "Just Impact!" Is output from the
また、図9−2(A)の第1モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−2(D)の第2モードへの切り換えが行われる。また、図9−2(D)の第2モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−2(A)の第2モードへの切り換えが行われる。ただし、特定演出や第1示唆演出が実行されて、図9−2(B),(C),(D)の状態へ移行した状態においては、第1モードから第2モードへの切り換えや第2モードから第1モードへの切り換えをすることができない。 Further, when a long press operation by the player is detected in the first mode shown in FIG. 9-2 (A), the mode is switched to the second mode shown in FIG. 9-2 (D). Further, when a long press operation by the player is detected in the second mode shown in FIG. 9-2 (D), the mode is switched to the second mode shown in FIG. 9-2 (A). However, in the state where the specific effect or the first suggestion effect is executed and the state shifts to the states shown in FIGS. 9-2 (B), (C), and (D), the mode is switched from the first mode to the second mode or the first mode is changed. It is not possible to switch from the 2nd mode to the 1st mode.
次に、第2特別演出の一例について説明する。図9−3は、特徴部138Fで実行される第2特別演出の一例を示す図である。図9−3(B)〜(D)は、第1モード(手動モード)において、第2特別演出が実行される例について説明するものであり、図9−3(E),(F)は、第2モード(自動モード)において、第2特別演出が実行される例について説明するものである。第2特別演出は、リーチ演出の実行中に実行される。 Next, an example of the second special effect will be described. FIG. 9-3 is a diagram showing an example of the second special effect executed by the feature unit 138F. 9-3 (B) to 9-3 (D) explain an example in which the second special effect is executed in the first mode (manual mode), and FIGS. 9-3 (E) and 9-3 (F) show. , An example in which the second special effect is executed in the second mode (automatic mode) will be described. The second special effect is executed during the execution of the reach effect.
本実施の形態において、第2特別演出は、画面上にスロットマシンのリールが出現し、ボタン操作を行うことで、回転するリールを所定の図柄で停止させるような表示を行う演出である。たとえば、図9−3(A)に示すように、リールには、リール配列138F006のような図柄が配置されている。リール配列138F006には、上から、リプレイ図柄、ベル図柄、プラム図柄、7図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄の7つの図柄が配置されている。遊技者は、回転するリールを7図柄で停止させたときに、リールの停止に成功したことになる。以下、回転するリールを7図柄で停止させるタイミングを、「ビタ押しタイミング」とも称する。 In the present embodiment, the second special effect is an effect in which a reel of a slot machine appears on the screen and a button operation is performed to display the rotating reel to be stopped at a predetermined symbol. For example, as shown in FIG. 9-3 (A), a symbol such as the reel arrangement 138F006 is arranged on the reel. In the reel arrangement 138F006, seven symbols, a replay symbol, a bell symbol, a plum symbol, seven symbols, a watermelon symbol, a bell symbol, and a replay symbol, are arranged from the top. When the player stops the rotating reel with 7 symbols, the player succeeds in stopping the reel. Hereinafter, the timing at which the rotating reel is stopped at the 7 symbols is also referred to as "bita push timing".
まず、第1モード(手動モード)における第2特別演出の実行例について説明する。図9−3(B)に示すように、第2特別演出が実行されると、リール画像138F007が表示される。また、第1特別演出実行時と同様に、画面左下の端に保留表示Hおよび画面右上の端に飾り図柄が表示されている。 First, an execution example of the second special effect in the first mode (manual mode) will be described. As shown in FIG. 9-3 (B), when the second special effect is executed, the reel image 138F007 is displayed. Further, as in the case of executing the first special effect, the hold display H is displayed at the lower left edge of the screen and the decorative pattern is displayed at the upper right edge of the screen.
第2特別演出においては、第1特別演出実行時のようなプッシュボタン31Bを押すことを促す操作促進画像138F001やバー画像138F002は表示されない。第2特別演出は、第1特別演出とは異なり、隠しボタンの演出である。このような隠しボタンの演出においては、操作促進画像によってボタン操作が促されることはなく、隠しボタン(プッシュボタン31B)の存在を知っている遊技者がボタン操作を行ってリールを停止させることになる。
In the second special effect, the operation promotion image 138F001 and the bar image 138F002 that urge the
本実施の形態においては、図9−3に示すように、説明の都合上、画面右側の位置に比較的遊技者の注目を集めるような形でリール画像138F007を表示させている。しかし、隠しボタンの演出であるため、これに限らず、特定演出などの予告演出における演出画像の表示よりも目立たない態様(遊技者の注目を集めない態様)で第2特別演出における演出画像(リール画像138F007)を表示させるようにしてもよい。たとえば、図9−3の画面左下の端に表示されている保留表示Hの付近に小さくリール画像138F007を表示させるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9-3, for convenience of explanation, the reel image 138F007 is displayed at a position on the right side of the screen so as to attract the attention of the player. However, since it is a hidden button effect, it is not limited to this, and the effect image in the second special effect (a mode that does not attract the attention of the player) is less noticeable than the display of the effect image in the advance notice effect such as a specific effect. The reel image 138F007) may be displayed. For example, a small reel image 138F007 may be displayed in the vicinity of the hold display H displayed at the lower left edge of the screen of FIG. 9-3.
リール画像138F007は、リール配列138F006に示される図柄のうちの3つの図柄が視認可能なように表示される。そして、7図柄を中央位置(中段)で停止すべきことを示すために、中央位置に線が表示されるとともに、矢印の画像が表示される。リールは、上から下へと回転する。図9−3(B)においては、リールが回転している様子が表示されている。そして、7図柄がちょうど中央位置を通過するタイミング(一定の時間幅を有してもよい)で、ボタン操作が行われた場合、その操作は、操作有効期間内におけ
るビタ押しタイミングとなる。
The reel image 138F007 is displayed so that three of the symbols shown in the reel arrangement 138F006 can be visually recognized. Then, a line is displayed at the center position and an arrow image is displayed to indicate that the 7 symbols should be stopped at the center position (middle row). The reel rotates from top to bottom. In FIG. 9-3 (B), a state in which the reel is rotating is displayed. Then, when the button operation is performed at the timing when the 7 symbols pass the center position (may have a certain time width), the operation becomes the bita pressing timing within the operation valid period.
リール画像138F007が表示された状態で、操作有効期間中に遊技者がボタン操作を行った場合、第1条件が成立する。そして、当該ボタン操作がビタ押しタイミングである場合、図9−3(C)の画面(成功時)に遷移する。 When the player performs a button operation during the operation valid period while the reel image 138F007 is displayed, the first condition is satisfied. Then, when the button operation is the bita pressing timing, the screen transitions to the screen (at the time of success) of FIG. 9-3 (C).
図9−3(C)に示すように、リール画像138F007において、リールが停止して中央位置で7図柄が停止する表示が行われる。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ビタ!」の音声が出力される。このタイミングで、特定演出と第2示唆演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示する。また、その際、スピーカ8L、8Rから「激熱!!」の音声が出力されるようにしてもよい。また、現在設定されている設定値は6であるとする。この例では、第2示唆演出において、現在設定されている設定値は6であることを示唆するセリフEによる示唆が行われている。
As shown in FIG. 9-3 (C), in the reel image 138F007, it is displayed that the reel is stopped and the seven symbols are stopped at the center position. At the same time, the voice of "Vita!" Is output from the
これに対して、リール画像138F007が表示された状態で、遊技者がボタン操作を行った場合であって、当該操作がビタ押しタイミングではない場合、図9−3(D)の画面(失敗時)に遷移する。 On the other hand, when the player performs a button operation while the reel image 138F007 is displayed and the operation is not the bita pressing timing, the screen shown in FIG. 9-3 (D) (at the time of failure). ).
図9−3(D)に示すように、リール画像138F007において、リールが停止して中央位置で7図柄以外の図柄が停止する表示が行われる。この例では、中央位置でプラム図柄が停止する表示が行われている。これとともに、スピーカ8L、8Rからボタンが操作されたことときに出力される操作音が出力される。
As shown in FIG. 9-3 (D), in the reel image 138F007, the reel is stopped and the symbols other than the 7 symbols are stopped at the center position. In this example, it is displayed that the plum symbol stops at the center position. At the same time, the operation sound output when the button is operated from the
このタイミングで、特定演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003を表示する。本実施の形態では、ビタ押しタイミングではないタイミングでボタン操作が行われた場合は、第2示唆演出が実行されない。なお、これに限らず、第2示唆演出が実行されるようにしてもよい。 At this timing, the specific effect is executed. In this example, the image 138F003 of "super heat !!" is displayed as a specific effect. In the present embodiment, when the button operation is performed at a timing other than the bitter pressing timing, the second suggestion effect is not executed. Not limited to this, the second suggestion effect may be executed.
次に、第2モード(自動モード)における第2示唆演出の実行例について説明する。図9−3(E)に示すように、第2特別演出が実行されると、リール画像138F007が表示される。図9−3(E)での表示は、図9−3(B)での表示と同じである。このように、第2特別演出においては、第1モードと第2モードとで表示上の区別はない。 Next, an execution example of the second suggestion effect in the second mode (automatic mode) will be described. As shown in FIG. 9-3 (E), when the second special effect is executed, the reel image 138F007 is displayed. The display in FIG. 9-3 (E) is the same as the display in FIG. 9-3 (B). As described above, in the second special effect, there is no distinction on display between the first mode and the second mode.
自動モードにおいては、リール画像138F007において、リールが自動的に停止するような演出が実行される。リール画像138F007が表示された状態で、リールがビタ押しタイミングで自動停止する演出が行われると、図9−3(F)の画面(成功時)に遷移する。なお、本実施の形態においては、第2モードにおいては、必ずビタ押しタイミングで自動停止する演出が実行される。しかし、これに限らず、このような場合であっても、ビタ押しタイミング以外のタイミングで自動停止するような演出が実行されるようにしてもよい。 In the automatic mode, in the reel image 138F007, an effect of automatically stopping the reel is executed. When the reel image 138F007 is displayed and the reel is automatically stopped at the bitter pressing timing, the screen (at the time of success) of FIG. 9-3 (F) is displayed. In addition, in this embodiment, in the second mode, the effect of automatically stopping at the bitter pressing timing is always executed. However, the present invention is not limited to this, and even in such a case, an effect of automatically stopping at a timing other than the bitter pressing timing may be executed.
図9−3(F)に示すように、リールが停止して中央位置で7図柄以外の図柄が停止する表示が行われる。これとともに、スピーカ8L、8Rから「ビタ!」の音声が出力される。このタイミングで、特定演出が実行される。この例では、特定演出として、「激熱!!」の画像138F003が表示される。ただし、この場合、第2示唆演出は実行されない。第2モードにおいて、操作有効期間中にボタン操作がなかったときは第2示唆演出が実行されないため、遊技者がボタン動作を行うように促すことができる。
As shown in FIG. 9-3 (F), the reel is stopped and the symbols other than the 7 symbols are stopped at the center position. At the same time, the voice of "Vita!" Is output from the
また、第2特別演出は、第2モードであったとしても、ボタン操作を行えば、リール画
像138F007において、リールが停止する表示が行われる。この場合、特定演出や第2示唆演出が実行可能となる。本実施の形態においては、操作有効期間内にビタ押しタイミングでボタン操作を行うと、特定演出や第2示唆演出が実行可能となり、ビタ押しタイミング以外のタイミングでボタン操作を行うと、特定演出のみが実行可能となる。しかし、これに限らず、ビタ押しタイミングでボタン操作を行うと、特定演出のみが実行可能となるものや、ビタ押しタイミング以外のタイミングでボタン操作を行うと、特定演出や第2示唆演出が実行可能となるものであってもよい。
Further, even if the second special effect is in the second mode, if a button operation is performed, the reel image 138F007 displays that the reel is stopped. In this case, the specific effect and the second suggestion effect can be executed. In the present embodiment, if the button operation is performed at the bita pressing timing within the operation valid period, the specific effect or the second suggestion effect can be executed, and if the button operation is performed at a timing other than the bita pressing timing, only the specific effect is performed. Becomes executable. However, not limited to this, if the button operation is performed at the bita pressing timing, only the specific effect can be executed, or if the button operation is performed at a timing other than the bita pressing timing, the specific effect or the second suggestion effect is executed. It may be possible.
また、図9−3(B)の第1モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−3(E)の第2モードへの切り換えが行われる。また、図9−3(E)の第2モードにおいて遊技者による長押し操作が検出されると、図9−3(B)の第1モードへの切り換えが行われる。ただし、特定演出や第2示唆演出が実行されて、図9−3(C),(D),(F)の状態へ移行した状態においては、第1モードから第2モードへの切り換えや第2モードから第1モードへの切り換えをすることができない。 Further, when a long press operation by the player is detected in the first mode shown in FIG. 9-3 (B), the mode is switched to the second mode shown in FIG. 9-3 (E). Further, when a long press operation by the player is detected in the second mode shown in FIG. 9-3 (E), the mode is switched to the first mode shown in FIG. 9-3 (B). However, in the state where the specific effect or the second suggestion effect is executed and the state shifts to the states shown in FIGS. 9-3 (C), (D), and (F), the mode is switched from the first mode to the second mode or the second mode. It is not possible to switch from the 2nd mode to the 1st mode.
ここで、特徴部007Fのボタン演出において、特徴部138Fのような設定示唆の演出を実行してもよい。このような場合には、ボタン演出におけるボタン押下のタイミングで設定示唆演出が実行されるようにすればよい。なお、設定示唆演出は、所定演出の一部で実行されるようにしてもよい。このような場合は、所定演出毎に設定示唆演出を実行するか否かの抽選を実行するようにしてもよい。 Here, in the button effect of the feature unit 007F, a setting suggestion effect such as the feature unit 138F may be executed. In such a case, the setting suggestion effect may be executed at the timing of pressing the button in the button effect. The setting suggestion effect may be executed as a part of the predetermined effect. In such a case, a lottery for whether or not to execute the setting suggestion effect may be executed for each predetermined effect.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 CPU for effect control.
Claims (1)
第1演出と、前記第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を、第1段階および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階を少なくとも含む複数種類の段階へと変化させることが可能であり、
前記第2演出を、第1段階および該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階および該第2段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第3段階を少なくとも含む複数種類の段階へと変化させることが可能であり、
前記第1演出が第2段階であるときに前記第2演出を第3段階まで変化させる割合よりも、前記第1演出が終了した後に前記第2演出を第3段階まで変化させる割合の方が高い、遊技機。 It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is provided with an effect executing means capable of executing the first effect and the second effect that is more difficult for the player to recognize than the first effect.
The effect executing means is
It is possible to change the first effect into a plurality of types of stages including at least a first stage and a second stage having a higher expectation of being controlled in an advantageous state than the first stage.
The second stage has a higher expectation that the second effect is controlled to the advantageous state than the first stage and the first stage, and the third stage has a higher expectation that the second effect is controlled to the advantageous state than the second stage. It is possible to change to multiple types of stages including at least stages,
The ratio of changing the second effect to the third stage after the completion of the first effect is higher than the ratio of changing the second effect to the third stage when the first effect is the second stage. High, game machine.
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